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Rapport de projet Initiation à la recherche. Etude de la technique du carrousel. Université de Lorraine – Département MIM – Master 1 Informatique. Réaliser par : - Samir GUENDOUL. - Karim HAMELADJI. Encadrer par : -Mme Isabelle PECCI. Responsable de l’UE : - M. Dominique MICHEL .

Université de Lorraine – Département MIM – Master 1 Informatique. Réaliser par : - Samir GUENDOUL. - Karim HAMELADJI. Encadrer par : -Mme Isabelle PECCI

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  • Universit de Lorraine Dpartement MIM Master 1 Informatique. Raliser par : - Samir GUENDOUL. - Karim HAMELADJI. Encadrer par : -Mme Isabelle PECCI. Responsable de lUE : - M. Dominique MICHEL.
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  • Introduction. Partie I : Dfinition Historique et Littraire. Dfinition Technique (trois dfinitions). Forme du Carrousel. Dispositions des Elments. Dispositions de la Vue. Type de Visualisation. Partie II : Notre dfinition du carrousel. Les paramtres des carrousels. Les dimensions. La visualisation. Le mouvement. Les lments. Linteraction avec lutilisateur. Conclusion.
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  • Grace aux nouvelles technologies de communication et de l'informatique, l'information nous parvient comme une grosse masse chaotique o il devient difficile de trouver l'information pertinente. Devant cette difficult, plusieurs techniques de visualisations graphique ont t labor; parmi elle la technique du carrousel
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  • Le carrousel consistait en un tournoi ordinairement en course de bague, de tte...etc. entre plusieurs chevaliers partags en diffrentes quadrilles distingus par la diversit des livres et des habits, se livrent diffrents jeux et exercices. On y ajoutait souvent des courses de chariots, des machines, des rcits et des danses de chevaux.
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  • Dfinition 1 : Un carrousel est un systme qui est utilis pour reprsenter des lments dans un ordre prcis. Un tel systme peut tenir beaucoup dlments diffrents qui tournent dans une boucle ferme.
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  • Figure 1 Carrousel Circulaire Figure 2 Carrousel Linaire
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  • Dfinition 2 : Carrousel, lment d'IHM consistant afficher une liste d'items dfilants, souvent de manire circulaire (3D) l'image du Flip 3D dans Windows Vista et Windows 7 (touche Win+Tab) (figure 3), ou du clbre affichage des albums dans iTunes.
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  • Figure 3 - Aero (Win+Tab) Figure 4 - (Alt+Tab)
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  • Dfinition 3 : Le carrousel est un objet 3D avec son propre systme de coordonnes. La base de celui-ci est une surface circulaire qui se trouve dans le plan XZ (que nous appelons "plan du socle", son centre tant le point (0, 0, 0). Nous nous rfrerons l'axe Y comme axe central du carrousel. Les lments seront sur le plan du socle, chacun dans la mme distance R de l'axe central qui reprsente le rayon du carrousel.
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  • Figure 5 - Modle Basic du carrousel
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  • Figure 6 Carrousel en forme de cylindre Figure 7 Carrousel en forme de sphre
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  • Figure 8 Dispositions des lments Figure 9 Distance entre les lments
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  • Figure 10 Camra Fixe Figure 11 Camra en mouvements
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  • A. Collage-mode RSVP : Les lments sont reprsents de manires multiples pour lutilisateur sur une surface fixe, les objets arrive un par un avec une vitesse permettant la visualisation des lments positionner sur la surface avant larrive des nouveaux. Figure 18 Principe Collage-mode RSVP
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  • B. Floating-mode RSVP : Chaque lment est reprsent initialement en miniature au centre de lcran, puis se dilate en se dplaant radialement dans l'une des directions possibles de l'arte de l'affichage. Figure 18 Principe Floating-mode RSVP
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  • C. Shelf-mode RSVP : La reprsentation des lments est sous forme dune autoroute, les lments sont empils les uns derrires les autres en fil indienne (on a la possibilit de les voir)., les lments sont reprsent en taille dcroissante du 1er lment jusquau dernier, les lments se dplace en chaine FIFO, chacun son tour. Figure 18 Principe Shelf-mode RSVP
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  • Notre dfinition : Un carrousel est un lment informatique qui permet dexposer une masse dinformation dune faon ergonomique lutilisateur. On dfinit : Elment informatique : composant, programme, Exposer : illustrer, taler ou prsenter. Masse dinformation : des images, des vidos, des documents, Faon ergonomique : Une manire simple, comprhensible et dductive avec une interface graphique conviviale et facile qui donne une vue gnrale et dtailler en mme temps lutilisateur.
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  • Chaque carrousel possde des proprits et caractristiques propres lui qui permettent de le dcrire. nous pouvons citer comme proprit la forme du carrousel , qui peut tre : spirale, circulaire, linaire, etc. Exemple de carrousels : Carrousel linaire.Carrousel spirale.Carrousel circulaire.
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  • Les recherches que nous avons effectue, nous ont permit de recenser les caractristiques communes et distinctes des diffrents carrousels existants. Le tableau suivant regroupe toutes les proprits, que nous avons pus trouver :
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  • Nous avons extrait cinq caractristiques globales : Dimension du carrousel. Visualisation. Le mouvement. Les lments. Linteraction.
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  • La dimension est ltendue mesurable dun corps en tel ou tel sens. Elle reprsente la taille et la surface du carrousel. largeur Hauteur Profondeur
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  • Plan de reprsentation : Reprsentation 2D; Reprsentation isomtrique (2,5D); Reprsentation 3D. Carrousel 2D Carrousel 2,5D Carrousel 3D
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  • Cest la surface de visualisation du carrousel prsent pour lutilisateur. Il reprsente le retour visuel de manire ergonomique. Nous avons les proprits suivantes : Forme du carrousel : Linaire ; Circulaire ; Spirale ; Sphre ; Forme 3D.
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  • Forme des lments. Vue dlments. vue partiel; vue entire. Repre de navigation Illustration au centre Forme circulaire. Forme rectangulaire. Vue partiel. Vue entire. Repre de navigation
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  • Cette proprit dfini le mouvement effectu par le carrousel. Nous avons les proprits suivantes : Orientation du dplacement : cest la direction de dplacement des lments dans le carrousel. Horizontale ; Verticale ; Diagonale ; Spirale ; Etat de lanimation : Le carrousel est dclench soit : Dune manire automatique Par lutilisateur. Effet de transition : c'est un effet qui permet de passer d'un lment A un lment B.
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  • Type de parcours : il dfinit la faon avec laquelle est explor le carrousel. On a deux type de parcours : Parcours rotatif ; Parcours de bout-en-bout. Parcours rotatif. Parcours bout-en-bout.
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  • Les lments ou items, ce sont les composants graphiques exposer par le carrousel. On distingue deux types dlments : lments principaux; lments secondaires. Elment Elments principales Elments secondaires
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  • lments principaux : ce sont les lments prsenter pour lutilisateur situ sur la partie principale du carrousel. Nombre dlments. Opacit. Focus. lments secondaires : Ce sont tout les lments situ sur la partie arrire plan du carrousel. Nombre dlments Opacit. Focus. Visibilit Espacement entre les lments. Espacement
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  • Cest les actions effectuer par lutilisateur pour manier le carrousel. Nous avons dfinit les proprits suivantes : Type dlment : lments dillustration (images, vidos, documents, ) lments cliquables (boutons, liens, ). Zoom : Cest laction de grossir ou rduire la taille du carrousel.
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  • Priphrique dinteraction : Cest loutil de communication entre lutilisateur et le carrousel. La souris ; Le clavier ; Lcran tactile ; Le micro (manipulation par la voix) ; La Cam (manipulation par les yeux ou par les gestes). Mthodes de manipulation : Cest la faon avec laquelle lutilisateur manipule le carrousel.
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  • Ltude des carrousels est un domaine de visualisation dinformation, il offre lutilisateur une vue ergonomique de plusieurs donnes dune manire globale et dtailler la fois. A travers ltude et les recherches que nous avons effectus sur le carrousel, nous avons put raliser un espace de conception pour le dveloppement des carrousels. Dautre paramtres existent dans nous navions pas parls car ce sont soit des paramtres gnraux (nombre dlments, taille des lments, etc.), ou bien dautre paramtres que nous navons pas pu voir.
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