Upload
others
View
1
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Universidade Federal de Pernambuco Centro Acadêmico do Agreste
Curso de Design
Sarah Maria Batista de Lima
O brinquedo de vestir: Desenvolvimento de produto para criança com autismo.
Caruaru, 2018
Sarah Maria Batista de Lima
O brinquedo de vestir: Desenvolvimento de produto para criança com autismo.
Projeto de graduação apresentado
como requisito final para à obtenção
do título de Bacharel do Curso de
graduação em Design, da
Universidade Federal de
Pernambuco, Campos do Agreste.
.
Orientador: Prof. Flávia Zimmerle da Nóbrega Costa
Caruaru, 2018
Catalogação na fonte: Bibliotecária – Simone Xavier - CRB/4 - 1242
L732b Lima, Sarah Maria Batista de. O brinquedo de vestir: desenvolvimento de produto para crianças com autismo. /
Sarah Maria Batista de Lima. - 2018. 73f.; il. : 30 cm. Orientadora: Flávia Zimmerle da Nóbrega Costa. Monografia (Trabalho de Conclusão de Curso) – Universidade Federal de
Pernambuco, CAA, Design, 2018. Inclui Referências. 1. Autismo. 2. Vestuário. 3. After thomas (Filme). I. Costa, Flávia Zimmerle da
Nóbrega (Orientadora). II. Título.
740 CDD (23. ed.) UFPE (CAA 2018-128)
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
CENTRO ACADÊMICO DO AGRESTE
NÚCLEO DE DESIGN E COMUNICAÇÃO
PARECER DE COMISSÃO EXAMINADORA DE DEFESA DE PROJETO DE
GRADUAÇÃO EM DESIGN
SARAH MARIA BATISTA DE LIMA
“O brinquedo de vestir: desenvolvimento de produto para criança com autismo”
A comissão examixadora, composta pelos membros abaixo, sob a presidência do
primeiro, considera o(a) aluno(a) SARAH MARIA BATISTA DE LIMA
APROVADO(A)
Caruaru-PE 26 de 06 de 2018.
______________________________________________________________
Profa. Nara Oliveira de Lima Rocha
______________________________________________________________
Profa. Andrea Barbosa Camargo
______________________________________________________________
Profa. Flávia Zimmerle da Nóbrega Costa
Dedico esta, bem como todas as conquistas da minha vida a esse tesouro precioso
que possuo: Dona Angelina, a minha avó materna que embora possa não ter
consciência disto, ilumina os meus pensamentos e me faz querer ir à busca de
conhecimentos novos a cada dia, além de me impulsionar a ser melhor, inspirada
em suas lutas vividas. Amo-te infinitamente.
AGRADECIMENTOS
A Deus, pela coragem e força que me manteve firme enquanto a saudade de
casa apertou forte. A minha família, que acredita fielmente em meu potencial, à
vocês devo toda a minha gratidão: Mãe, sem o seu amor, força e parceria, eu jamais
iria conseguir, obrigada por ser sempre o meu ombro amigo; Pai, sem o seu amor
através da insistência e condução ao caminho acadêmico, talvez eu não estivesse
aqui;Mana, sem o seu companheirismo e “puxões de orelha” teria sido bem difícil.
Vocês me fazem uma enorme falta!
Agradeço as componentes da minha banca: professoras Nara Rocha e
Andrea Camargo e aos entrevistados em nossa pesquisa exploratória: os designers
Duarte Júnior e Rocha, e a doutora Lopes pelas valiosas contribuições que deram
ao nosso trabalho. Em especial, por dedicar seu tempo e permitir que eu
observasse, entendesse e que transformasse em empatia a complexidade
contextual que envolve o autista, muito obrigada Dra. Lopes!
A melhor professora que já tive: Flavinha, um exemplo de mestre e pessoa,
pela paciência, conhecimento partilhado, compreensão e amizade, serei para
sempre grata.
Ao meu namorado Rubens, agradeço por todo incentivo e fé em mim.
As amizades construídas por meio da universidade, foram pontes para troca
de conhecimento e vivência de experiências inesquecíveis.
A Lays e Diego que abriram as portas para o conhecimento de mercado e
proporcionaram saberes de grandiosa importância.
A todos que estiveram comigo direta ou indiretamente, o meu eterno
agradecimento!
RESUMO
Este projeto partiu de uma inquietude que se transformou em empatia: as
necessidades da criança autista. Contudo, devido a condição singular do conjunto
de características próprias a cada indivíduo autista, optamos por realizar um estudo
de caso e, desse modo, não poderíamos ter nesse estudo um problema de design,
que por princípio, desenvolve soluções coletivas. Assim, inspirados no esforço de
inclusão da abordagem de design centrada no usuário que, a depender do pais de
origem, se denomina: Design for All,, Universal Design ou Inclusive Design, esse
estudo se voltou para estabelecer um processo de design. Nos desafiamos a
atender as necessidades de um usuário numa escala de necessidades considerada
complexa, uma vez que as descobertas processuais podem contribuir com melhorias
coletivas, com a prática e o pensamento em design. Nosso processo foi construído
para responder: Como desenvolver uma peça de vestuário que atenda às
necessidades de uma criança com autismo? Para isso, buscamos levantar
informações técnicas relevantes acerca do autismo no contexto infantil, as formas de
intervenção e terapias que são indicadas. Kyle, um garoto autista retratado no filme
“After Thomas” foi o caso de estudo que nos embasando para desenvolver um
produto preocupado com conforto e segurança. Para o processo adotamos uma
metodologia de design,que nos propiciou uma sólida diretriz para o processo criativo,
auxiliando tanto na compreensão do mesmo,como na consideração da multiplicidade
de informações que envolveram esse estudo. Desenvolvemos também uma
metodologia para considerar todas as variáveis relevantes – provenientes do caso e
da literatura - e utilizamos uma matriz decisória que, ao considerá-las num contexto,
nos auxiliou a decidir como atender a cada delas, justificando nosso artefato. O
resultado desse percurso finalizou-se na construção de um casaco, projetado para
promover conforto e segurança. Sendo também um brinquedo, o mesmo redireciona
a atenção do usuário para o mundo exterior, bloqueando os efeitos da estereotipia.
Para além do próprio processo, a contribuição para a área está na metodologia que
permite considerar as variáveis e justificar o artefato.
Palavras-chave: Autismo, Vestuário, AfterThomas.
Abstract
This project started from a restlessness that has turned into empathy: the
needs of the autistic child. However, due to the singular condition of the set of
characteristics peculiar to each autistic individual, we chose to carry out a case study
and, therefore, we could not have in this study a design problem, which in principle
develops collective solutions. Thus, inspired by the effort to include the user-centered
design approach that, depending on the country of origin, is called: Design for All,
Universal Design or Inclusive Design, this study turned to establish a design process.
We challenge ourselves to meet the needs of a user on a scale of needs considered
complex, since procedural discoveries can contribute to collective improvements,
practice, and design thinking. Our process was built to answer: How to develop a
garment that meets the needs of a child with autism? To this end, we seek to obtain
relevant technical information about autism in the child's context, the forms of
intervention and therapies that are indicated. Kyle, an autistic boy portrayed in the
movie "After Thomas" was the case study that we are working on to develop a
product concerned with comfort and safety. For the process we adopted a design
methodology, which provided us with a solid guideline for the creative process,
assisting both in its comprehension and in the consideration of the multiplicity of
information that involved this study. We also developed a methodology to consider all
the relevant variables - from the case and the literature - and used a decision matrix
that, when considering them in a context, helped us to decide how to meet each of
them, justifying our artifact. The result of this route was finalized in the construction of
a jacket, designed to promote comfort and security. Being also a toy, it redirects the
attention of the user to the outside world, blocking the effects of stereotypy. In
addition to the process itself, the contribution to the area is in the methodology that
allows to consider the variables and justify the artifact
Key words:Autism, Clothing, After Thomas.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Fluxograma das qualidades ergonômicas para a usabilidade do vestuário
Figura 2 - Thomas, o trem falante
Figura 3 - Desenho técnico
Figura 4 - A modelagem no papel
Figura 5 - Modelagem cortada no tecido
Figura 6 - Parte destacável com estampa
Figura 7 - Resultado final: Frente
Figura 8 - Resultado final: Quebra-cabeça
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 - Etapas metodológicas adotadas para esse estudo
Tabela 2 - Matriz Decisória orientadora da geração de alternativas
Tabela 3 - Tabela de avaliação de materiais e métodos
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO 11
1.1 Pergunta de pesquisa 18
1.2 Objetivo Geral 18
1.3 Objetivos específicos 18
1.4 Justificativas 18
1.5 A organização do processo criativo: Adotando um pensamento
projetual 19
2 METODOLOGIA DE MONTEMEZZO: ETAPAS PARA A CONSTRUÇÃO
DO PRODUTO 21
3 PROCESSO CRIATIVO: ANÁLISE E DESCRIÇÃO DOS RESULTADOS 24
3.1 Preparação 24
3.1.1 Entendendo o autismo 25
3.1.1.1 Intervenções e estimulações – Tratamentos possíveis 29
3.1.2 O design: Inovação e criatividade é processo e resultado 31
3.1.2.1 O conforto, o lúdico e a sensação de segurança no vestuário 32
3.1.2.2 Funcionalidade no vestuário infantil 36
3.1.3.1 O contexto da vida de Kyle 37
3.1.4 Kyle: Uma análise de resultados 49
3.2 Geração 45
3.3 Avaliação 50
3.4 Concretização – Descrição dos resultados e processos 53
3.5 Documentação para produção 60
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS 62
REFERÊNCIAS 66
ANEXO A – ENTREVISTA COM A TERAPEUTA ESPECIALIZADA EM
AUTISMO
ANEXO B – TERMO DE AUTORIZAÇÃO DE IMAGEM
ANEXO C – TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E
ESCLARECIDO
11
1 INTRODUÇÃO
O autismo apresenta-se como um quadro clínico ainda pouco explorado, uma
vez que constitui-se um campo de estudos cheio de incertezas, promovendo um
desafio constante para os pesquisadores interessados na área. Isso ocorre pela
grande diversidade de características que são próprias à esse distúrbio, gerando
combinações particulares em cada pessoa autista1. Kanner em 1943 descreveu pela
primeira vez o que chamou de “Autismo Infantil Precoce” e utilizou esse termo para
tratar de crianças que tinham limitações no relacionamento com pessoas e objetos e
dificuldades em desenvolver a linguagem (GOULLART; ASSIS, 2002).
Apesar do número de pesquisas, livros e estudos sobre o tema ter se ampliado
nas últimas décadas, o autismo ainda é considerado um grande mistério. Em torno
do autismo também foram criados vários mitos pela sociedade, e isso também
dificulta a disseminação de informações que realmente vão contribuir para a área de
pesquisas aprofundadas sobre o distúrbio, pois geralmente quando se fala em
autismo, as pessoas se apóiam em informações equivocadas, tais como,
entendendo que esse é um indivíduo que “não tem sentimentos” ou que “vive em
seu próprio mundo”, o que acarreta/justifica a enorme desconfiança de pessoas para
com os mesmos e suas habilidades. Assim como disseram Carvalho e Pires (2014,
p.58) o interesse sobre o tema gira em torno da dúvida e do fascínio “(...) por
aparentemente rejeitarem relações sociais e contato afetivo, por muito tempo a
sociedade pensou o autista enquanto um não sujeito, que é incapaz de amar ou ter
empatia”.
1Segundo Dra. Lopes, os autistas que preferem ser identificados como "autistas", "pessoa autista" ou "criança autista",Doutora Lopes é graduada em Fonoaudiologia, Especialista em Patologia de Linguagem, Mestre em Letras com foco no autismo, Doutora em Linguística com tema de autismo e comunicação multimodal. Possui Certificação Internacional em Integração Sensorial Terapêutica DIR/Floortime, e éSócia-Diretora da Aprimore-Terapia Integrada.
12
Segundo o Manual de Diagnósticos Estatísticos de Transtornos Mentais (DSM-
V) os primeiros sintomas aparecem geralmente quando a criança tem de 12 a 14
meses de vida, podendo também aparecerem antes a depender da gravidade com
que se instaure, tornando de extrema importância a atenção dada pelas pessoas
que convivem com a criança aos seus comportamentos cotidianos. A clareza das
informações facilitariam o diagnóstico dos profissionais.
De acordo com Andrade (2012) o autismo não tem cura, porém, com os
diferentes tipos de tratamento é possível estimular as crianças corporalmente,
imageticamente e por meio de integração sensorial e motora. Esse estímulo é de
grande importância,pois a partir do momento em que a criança passa a responder
aos mesmos, o fará em qualquer ambiente em que estiver inserido.
Os comportamentos repetitivos comprometem grande parte do cotidiano de
crianças autistas. Tais respostas repetitivas são denominadas de estereotipias e se
referem a uma auto estimulação da criança na busca por sensações prazerosas e
por uma regulação sensorial do organismo. Realizá-las é considerada uma
necessidade, haja visto o conforto e alívio promovidos (BATISTA, 2012). Fialho
(2014) analisa que um problema pode estar na alta freqüência com que esses
comportamentos ocorrem, pois ao acontecerem, eles mantém a criança engajada
em responder a estímulos que são internos ao seu corpo e a desconsiderar os
estímulos externos, perdendo inúmeras ocasiões que poderiam ser de interação
social e/ou de aprendizagem. Contudo, a autora salienta a importância de tais
momentos, pois esses são fundamentais para seu desenvolvimento e adaptação ao
ambiente. Para Fialho ensinar habilidades nas áreas do brincar, do comunicar e do
aprender são relevantes para enriquecer o repertório comportamental do autista. A
autora recomenda que se ofereça atividades ou jogos de seu interesse, mas de
preferência aqueles que os faça utilizar a mesma parte do corpo da estereotipia;
assim, sendo incompatível com a mesma (pois não se pode fazer duas coisas ao
mesmo tempo), se bloqueia seus efeitos a partir de um redirecionamento da atenção
para o mundo externo.
Fialho (2014) entende que o mundo externo deve ser apresentado de forma
atrativa e que jogos como os de montar e os quebra-cabeças tornam-se ferramentas
interessantes para essa despertar esse interesse e diminuir o tempo de isolamento
do autista. Por sua vez, Santos, Miranda, Silva, Moura e Freitas (2013) salientam a
13
relevância do papel da ludicidade para o âmbito emocional do autista, uma vez que
configura o ambiente como prazeroso e motivador.
Existem terapias que ajudam a diminuir o déficit causado pelo autismo em
habilidades emocionais, cognitivas, motoras, sensoriais e de interação social. Por
exemplo:a Farmacoterapia, a abordagem psicopedagógica, a metodologia ABA
(Análise do comportamento aplicada), o tratamento biomédico, a musicoterapia, a
reorganização neurológica, a ITA (imunoterapia ativada), o programa TEACCH
(utilizada nas APAEs), o programa SONRISE (criado a partir do enredo do filme
“Meu Filho Meu Mundo), a equinoterapia (terapia com cavalos), a sinoterapia
(terapia com cães), entre outros (ANDRADE, 2012, p. 20). Contudo, um modelo
terapêutico considerado promissor é o Modelo DIR (Developmental, Individual
Difference, Relationship-Based), sendo sua principal Abordagem – o Floortime.
Ribeiro e Cardoso (2014)apontam a eficácia dessa intervenção sob a ótica da
terapia ocupacional, e explicam que a mesma:
[...] se caracteriza por uma série de interações espontâneas e
criativas que ocorrem no chão, em que se encoraja a iniciativa
da criança e seu comportamento intencional, buscando
promover as habilidades fundamentais até o nível mais elevado
que a criança consiga chegar por meio da brincadeira
(RIBEIRO; CARDOSO, 2014, p.399)
Casos de usuários como esse, cuja interação com produtos é dada de uma
forma particular, torna-se um tipo de desafio para o design.Na atualidade, a inclusão
socialé tema de pauta de discussões no mundo inteiro. Desde o início dos anos
1990, principalmente frente à constatação das mudanças demográficas causadas
pelo envelhecimento da população, acontece em alguns países um movimento em
prol de se incentivar os designers a considerar o mais amplo grupo de usuários para
o desenvolvimento de produtos (NEWELL, 2003).
Essa agenda é conhecida na Europa como Design for All e nos Estados
Unidos como Universal Design e no Reino Unido como Inclusive Design (I-Design)
(CLARKSON; COLEMAN, 2013; DONG; CLARKSON; CASSIM; KEATES, 2015). Tal
abordagem desafia as tradicionais pois, ao inverso delas, não enxerga o usuário
como um indivíduo deficiente ou incapacitado, mas sim acredita que as pessoas
14
possuem suas deficiências ampliadas e até impostas por designs inadequados. Essa
abordagem parte de duas premissas: incialmente não entende como aceitável se
definir o que é normalidade ou capacidade diante da diversidade de capacidades
mental e física presentes na população e variáveis ao longo de suas vidas; num
segundo momento, entende que a deficiência não está inerentemente relacionada
com os níveis de capacidade de pessoas, mas aparece como fruto das interações
dessas com o ambiente, portanto, são passíveis de projetos de intervenções. Como
essa abordagem entende que a vida está cada vez mais moldada pela intervenção
humana, cabe ao design tornar um usuário ativo ou desativá-lo de um papel social
(CLARKSON; COLEMAN, 2013). A filosofia dessa abordagem, portanto, foge da
visão do modelo médico de reabilitação de um paciente, preceitos de onde parte a
Tecnologia Assistiva, mas utiliza esses conhecimentos para atender a um
consumidor-cidadão que deseja e necessita de produtos com moda e estética além
de funcionalidade (NEWELL, 2003).
Outro ponto a destacar se refere as modificações ocorridas na legislação de
vários países. Em defesa da inclusão a mesma vem se moldando e instaurando
mudanças, o que tem ajudado os projetistas a construírem argumentos mais sólidos
para uma ampla adoção do pensamento pertinente a esse tipo de abordagem.
Cassereley e Ormerod (2003) entendem que para o designer essa é uma questão
moral, já que trata-se de promover oportunidades e respeito pelas pessoas.Os
autores defendem que a prática dessa abordagem tenderá a conquistar cada vez
mais consumidores.
Como vemos, nessas últimas décadas enormes mudanças na forma de
pensar se colocam frente à formação e às práticas profissionais, pois empresas e
serviços precisam gerar lucros, a sustentabilidade do planeta precisa ser
considerada e as pessoas incluídas na vida social. Em relação ao design, Jonas
(2007) considera que, para seu fortalecimento social e acadêmico, o campo deva
ampliar sua auto concepção tanto acerca de uma demanda estendida como do
próprio papel que ocupa, reflexão que deverá apoiar novamente à construção
teórica.
O campo do design é reconhecido pela expertise aplicada ao desenvolvimento
de produtos que atendam as questões funcionais, estéticas e simbólicas dos
usuários. De acordo com Lobach (2001) muitas das necessidades do homem são
satisfeitas através de objetos, isso se manifesta através das funções do produto,
15
onde no processo de utilização se manifestam como valores de uso. Assim, embora
o design já possua um papel fundamental a desempenhar frente aos desafios da
integração de pessoas por meio das abordagens centradas no usuário (CLARKSON;
COLEMAN, 2013), nos questionamos como atender as necessidades específicas de
um usuário tão singular como o autista, dentro de um campo cujas soluções devem,
por princípio, possuir aplicações coletivas (BORGES, 2002).
A questão nos levou a redirecionar a contribuição inicial da nossa pesquisa.
Antes de nos aprofundar nas características do usuário, pensamos que essa
contribuição estaria numa possível solução em design, mas diante do quadro
levantado em nossa pesquisa exploratória (entrevistas com dois designers e com
uma terapeuta DiIR/Floortime - que acompanhou nosso projeto), voltamos nosso
foco para um processo em design. Seguindo Portugal e Couto (2010), entendemos
que, como o design se envolve com a totalidade material e intelectual da interação
humana, cabe ao designer, na verdade, projetar um conjunto de interações. Isso
porque, para as autoras, design é processo e pode ser entendido tanto por seus
resultados tangíveis como pela atividade projetual em si.
Considerando que, se por um lado Clarkson e Coleman (2013) entendem que
o bom design se constitui por decisões conscientes e bem informadas ao longo de
um processo de design, o que inclui naturalmente ponderar acerca de questões
oriundas de vários campos de conhecimento; e por outro, Portugal e Couto (2010)
defendem que tudo que um indivíduo vivencia é parte de uma experiência
cumulativa que, embora seja ordenada de um modo particular, essa contribui
diretamente para construção do arcabouço de conhecimento desse indivíduo;
podemos entender que um designer necessita construir um repertório por meio da
prática em design, que o habilite a resolver problemas em design.
Körting (2014) corrobora com esse entendimento ao avaliar que o processo
projetual se constitui de valores e da cultura, ou ainda, do repertório cultural dos
designers envolvidos. Para o autor essa é uma condição relevante para a inovação e
a criatividade que estará refletida nos resultados do projeto. Villas-Boas (2009, p.2-3)
trata da formação do que seria uma cultura projetual:
A cultura projetual se desdobra na consciência de
determinados princípios projetuais historicamente determinados
(e no posicionamento do designer perante eles, ao gerar suas
16
alternativas de solução), na adoção de dados procedimentos
metodológicos, na consolidação de um repertório visual
recorrentemente consultado para nortear as soluções de
projeto e na capacidade de identificar referências, influências e
implicações das soluções do projeto em andamento.
Assim, para Villas-Boas, (2009), uma atividade projetual crítica e criativa se dá
a partir de um conjunto de princípios que foram apreendidos pelo estudante e,
exatamente isso, justifica o design como campo específico de conhecimentos.
Desse modo, o repertório é fundamental para criar ideias e imagens durante o
desenvolvimento de produtos visando desenvolver um bom design e, se o mesmo se
conquista pela experiência (aprendizagem em geral) ou prática em design,
acreditamos que podemos contribuir com o campo ao considerar as necessidades
de um autista na projetação de uma peça de vestuário que, ao mesmo tempo,
também seja um brinquedo, já que a ludicidade é um fator importante para estimular
a aprendizagem e as habilidades sociais dos autistas.
Utilizando o ferramental e o processo em design, com o objetivo de atender
as necessidades do autista e lhe propiciar momentos de atenção ao mundo exterior,
buscamos promover conforto e segurança por meio de sua interação com o artefato.
Assim, ao estabelecer o processo criativo a partir de suas necessidades, estaremos
contribuindo com o designer ao apresentar o caminho percorrido e suas descobertas
processuais, essas possíveis de contribuir com melhorias coletivas. O processo
pode ainda sensibilizar outros designers para o caso e, tal como aconteceu conosco,
ao promover empatia se abre espaço para o entendimento profundo dessas
necessidades, como também para soluções mais criativas e eficazes, tal como
apregoa Dong, Clarkson, Cassim e Keates (2015).
Inspirados na filosofia do I-Design, nos desafiamos a atender as
necessidades de um usuário dentro de uma escala de características considerada
complexa, mas o resultado, isto é, artefato em si, pode ser usado por qualquer
criança, tal como indica Clarkson e Coleman (2013). Dessa forma acreditamos que
também adensamos o movimento crescente que se preocupa em integrar cada vez
mais pessoas com deficiência na sociedade.
Diante do que foi apresentado e devido à singularidade dos casos,o presente
estudo tem como objetivo geral a criação e produção de uma peça de roupa com o
17
autistaKyle, personagem principal do filme “After Thomas”. Para tanto,foi necessário
o entendimento mais amplo acercado autismo, tais como as dificuldades que se
apresentam e as melhores formas de estimular positivamente as crianças autistas.
Analisamos também como fazer isso por meio do vestuário e suas qualidades
técnicas, como as cores, texturas e acabamentos, buscando gerar conforto e
segurança a esse usuário.
18
1.1 Pergunta de pesquisa
Como desenvolver uma peça de vestuário que atenda às necessidades de
uma criança autista?
1.2 Objetivo Geral
Produzir uma peça de roupa que atenda às necessidades de uma
criança com autismo.
1.3 Objetivos Específicos
Levantar informações técnicas sobre o autismo: quais suas
características, como ele se dá em crianças e quais as terapias são
aplicadas a esses indivíduos;
Analisar o caso escolhido buscando entender suas particularidades;
Adotar uma metodologia de design que permita desenvolver uma peça
de vestuário considerando a multiplicidade de informações que
envolvem o estudo de caso;
Considerar a forma, o material têxtil e os acabamentos da peça
visando o conforto e a segurança do usuário;
Produzir a peça final.
1.4 Justificativas
Nosso estudo busca explorar um processo em design cujo objetivo é o
atendimento às necessidades singulares de um usuário (estudo de caso) para então
criar e produzir um produto de vestuário que contemple esses imperativos. Dentre as
várias habilidades que o ato de projetação demanda do designer, a preocupação
com os fatores humanos e suas soluções representa um grande desafio, pois em
meio à complexidade de variáveis de um caso, é preciso entender o usuário em suas
19
necessidades, modos de pensar e agir, além do analisar o contexto onde o mesmo
está inserido, envolvendo questões de ordem social e cultural. Desse modo, nosso
processo almeja, ao percorrer tal caminho, contribuir teoricamente por meio da
exploração e articulação de aportes teóricos pertinentes a disciplinas de diferentes
áreas de estudo, reforçando como a atividade de design é necessariamente
interdisciplinar.
Por outro lado, ao aplicar efetivamente o aporte teórico na construção de um
protótipo apoiados numa metodologia de design, entendemos estar apontando um
caminho para a prática do designer, sendo aqui que encontra-se nossa contribuição
prática. A atividade projetual é uma prática em design que auxilia a consolidação de
um repertório,haja visto que as descobertas processuais são sempre relevantes para
a prática, podendo contribuir com o pensamento na área. Ainda, ao apresentar as
necessidades desse usuário, acreditamos poder despertar o interesse dos designers
para a filosofia da abordagem que enxerga o usuário como um consumidor-cidadão,
e acredita que a deficiência de pessoas são ampliadas e até mesmo impostas por
designs inadequados. O pensamento aponta a importância e a responsabilidade do
design no mundo contemporâneo.
1.5 A organização do processo criativo: adotando um pensamento projetual
A nossa pretensão em focar no processo de construir um produto nos leva, a
partir daqui, a tomar uma forma de projeto diferenciada da costumeiramente
desenvolvida para construções teóricas. Isso porque, o processo criativo requer uma
organização sistemática para equacionar todas as variáveis de um estudo de caso,
ao mesmo tempo em que estabelece uma coerência de raciocínio com vistas a
solucionar todos os “parâmetros técnicos, econômicos, mercadológicos e
principalmente, humanos e sociais” que se colocam como necessários ao
desenvolvimento do referido produto (MONTEMEZZO, 2003, p.10).
A escolha metodológica de Montemezzo (2003) deve-se ao fato da mesma ter
proposto diretrizes metodológicas sólidas para o processo projetual de design de
moda na academia, trazendo os princípios de design para estruturar o processo de
criação específicos dessa vertente, o que condiz com nossa proposta estabelecer
um processo criativo para elaboração de um artefato-vestuário com foco no usuário.
20
Ao adotarmos uma diretriz, o processo criativo se estrutura sem deixar de
considerar as variáveis, ou ainda, as informações provenientes de áreas diferentes:
(tais comoo entendimento do nosso usuário - características do autismo, terapias
indicadas), a coleta documental que representa as características específicas do
nosso caso de estudo, além dos saberes de execução que são próprios ao produto
em si, que abrangem conhecimento de matérias-primas, das ferramentas e
tecnologias aplicadas à construção de produtos do vestuário.
Assim, nosso capítulo dois, ao invés de tratar da fundamentação teórica,
apresenta o procedimento metodológico adotado para o desenvolvimento de produto
e, no capítulo três (análise dos resultados), nossa fundamentação estará colocada
embasando as diversas fases projetuais, momento em que os dados documentais
coletados são confrontados com aporte teórico utilizado e organizados por meio
dele.
21
2 METODOLOGIA DE MONTEMEZZO: ETAPAS PARA CONSTRUÇÃO DO
PRODUTO DE MODA/VESTUÁRIO
A moda, sob a ótica de Montemezzo (2003) envolve articulações de fatores
sociais, antropológicos, ecológicos, ergonômicos, tecnológicos e econômicos para
satisfazer os desejos de certo público que vem a consumir tais produtos de moda,
sendo assim, afirma que se encaixa perfeitamente na conduta criativa de resolução
de problemas de design. Esta relação do designer com o consumidor final se faz
importante no processo de moda, já que é necessária a definição do problema de
design antes de especificar o projeto.
Após analisar algumas estruturas de organização de desenvolvimento de
produto de moda/vestuário, Montemezzo (2003) desenvolveu um raciocínio projetual
dividido em cinco etapas, que são: Preparação, geração, avaliação, concretização e
documentação para produção. (MONTEMEZZO, 2003, p.88).
É na etapa da preparação que é feita toda a coleta de informações que
servirá de base para a criação do produto.A partir da detecção das necessidades do
público alvo, o designer irá focar em identificar qual o problema de design e de que
forma ele poderá resolvê-lo, tendo assim uma direção mais assertiva para os
resultados do projeto. É nesta fase também que se define o conceito gerador que irá
delimitar os princípios funcionais e de estilo,sem perder o foco das necessidades do
público-alvo, por fim, sintetizar este conceito gerador em referências visuais.
A próxima etapa se dá pela geração,onde todo o estudo feito nas duas fases
anteriores se tornam em esboços, aqui o designer irá desenvolver croquis/desenhos
e estudo dos modelos que mais se adéquam a proposta, além de realizar uma
pesquisa sobre quais materiais e tecnologias irão se encaixar da melhor forma no
produto, e que atenda às necessidades do público alvo.
A fase de Avaliação faz com que a melhor alternativa dentre as opções feitas
anteriormente seja escolhida, os croquis passam pela fase de avaliação para que a
22
opção que tenha mais coerência seja então escolhida de acordo com o conceito
gerador e as especificações do projeto.
Aqui o projeto entra em fase final com a concretização etapa em que serão
feitas as adequações necessárias e detalhamento da configuração do produto
selecionado na fase anterior, com avaliações de caimento, conforto, usabilidade, e
corrigir possíveis erros antes de avançar para a etapa seguinte.
Por fim, o projeto entra em fase final com a documentação para a produção,
onde serão feitas as especificações dos detalhes técnicos e da produção, aqui
também será feita a ficha técnica e confecção da peça.
Em cada uma das cinco etapas a autora se preocupa com micro fases
relativas às necessidades da construção de coleção, abordando temas que para
nosso caso não são pertinentes. Desse modo, o Quadro 1 apresenta em detalhes o
que foi adotado de cada fase para nosso processo criativo.
Tabela1 - Etapas metodológicas adotadas para esse estudo.
Fases do projeto Organização do
pensamento
Ações nesse projeto
Preparação
Identificar problema a ser
resolvido
Identificar comportamentos e
características do TEA que
sinalizem para uma demanda
por produtos do vestuário que
atendam às necessidades
especiais dos mesmos.
Conhecer melhor o problema Coletar dados sobre estes
comportamentos/necessidades
e quais são as formas de
intervenção.
Definir os limites do problema
e os objetivos básicos do
projeto
Identificar as principais
características para delimitar
que o produto irá respeitar tais
características, identificando
assim os objetivos básicos
23
deste projeto.
Abastecer a mente com
informações envolvidas na
busca por soluções.
Tendo todas estas informações
em mãos, elaborar diferentes
pesquisas para conhecer
materiais, modelagem,
acabamentos para a busca por
soluções para tal problema.
Definir o caminho para
chegar à solução.
Sintetizar o conceito gerador
em referências visuais.
Geração Usar os canais de expressão
para gerar possibilidades de
solução.
Desenvolver ponderações
necessárias/hipóteses para
compreender de forma técnica
quais os artifícios que serão
utilizados na confecção em
torno das necessidades do
usuário.
Avaliação Avaliar a coerência das
propostas geradas com o
caminho definido.
Selecionar a proposta mais
coerente de acordo com o
caminho definido e os
objetivos delimitados
Avaliar qual das alternativas
geradas está mais coerente ao
público alvo de acordo com
todas as características do
mesmo.
Concretização Elaborar a proposta
detalhando-a e estudando a
sua viabilidade através de
experimentações
Aqui o projeto entra em fase
final onde ocorre o
detalhamento da configuração
da peça escolhida na fase
anterior
Documentação
para produção
Especificar e documentar
detalhes técnicos de
produção.
Por fim, a elaboração da ficha
técnica com todos os detalhes
necessários, e confecção da
peça.
Fonte: Adaptado de Montemezzo (2003, p.88)
24
3 PROCESSO CRIATIVO: ANÁLISE E DESCRIÇÃO DOS RESULTADOS
Nesse capítulo seguiremos as etapas da metodologia de Montemezzo (3003),
analisando os dados documentais do nosso estudo de caso à luz do referencial
teórico utilizado, e assim orientando e apresentando o desenvolvimento processual
que nos levou a um produto final. Na medida em que avançamos nas fases,
exatamente quando informações coletadas começarem se mostrar relevantes para
definição de características essenciais do produto, ponderações necessárias são
levantadas.
Numeradas, essas ponderações foram colocadas em uma matriz decisória
(etapa de avaliação) e serviram como guia para tomada de decisão efetuada na
busca de soluções mais efetivas para o artefato, consolidando nosso processo
criativo.
3.1 Preparação
Seguindo Montemezzo (2003), inicialmente nessa etapa devemos identificar a
demanda de usuários e coletar dados acerca dos comportamentos, definindo as
necessidades e os problemas a serem contemplados. Desse modo, iniciamos por
tratar do autismo, suas principais características, bem como as intervenções e as
estimulações que se fazem necessárias para a progressão da criança com relação a
suas habilidades. Avançamos coletando informações teóricas acerca do autismo na
infância, a percepção cognitiva e a integração sensorial dos autistas. Na etapa
seguinte, coletamos referencial teórico indicativo de como o design pode intervir de
forma positiva trazendo mais conforto e adaptando o vestuário da criança com
autismo com base na ergonomia e usabilidade, além de exaltar a importância da
funcionalidade no vestuário deste público.Por fim,levantaremos informações do
nosso caso de estudo, um personagem do filme denominado After Thomas chamado
25
Kyle,um menino autista, cujas características deram embasamento a esse estudo,
sendo o ponto de partida para esta pesquisa.
Ainda nessa etapa, devemos “abastecer a mente” para conquistar soluções e
definir um caminho possível para realizá-las. Desse modo, os sub tópicos dessa
seção buscarão nos embasar para essa fase.
3.1.1 Entendendo o Autismo
O autismo se apresenta como um quadro clínico ainda pouco investigado,
pois além apresentar um nível alto de complexidade, parece que quanto mais se
estuda, mais dúvidas aparecem (ANDRADE, 2002).
Segundo Gadia, Tuchman e Rotta(2004), a expressão “autismo” foi designada
inicialmente por Bleuler (1911), que a caracterizou como uma perda de contato com
a realidade responsável por desencadear uma grande dificuldade de comunicação
desses indivíduos. Ainda segundo Gadia, Tuchman e Rotta (2004, p.83), em 1943e
1944, respectivamente, Kanner e Asparger também contribuíram na definição do
autismo, o primeiro fez o uso desta mesma palavra para descrever a situação de 11
crianças que tinham comportamentos semelhantes, caracterizando o autismo como
uma “inabilidade inata para estabelecer contato afetivo e interpessoal e que era uma
síndrome bastante rara, mas, provavelmente, mais frequente do que o esperado”.Os
autores ainda comentam que Aspager em 1944descreveu alguns casos que
apresentavam características semelhantes a estas, apresentando as mesmas
dificuldades na comunicação social.
De acordo com Andrade (2012), mesmo a síndrome do autismo tendo sido
identificada há cerca de 70 anos, ela continua um desafio constante para
pesquisadores da área, devido à complexidade do assunto e às diferentes
características que afloram em cada indivíduo. Gadia, Tuchman e Rotta (2004, p.83)
corroboram com o aprofundamento da explicação, quando definem a síndrome:
Autismo não é uma doença única, mas sim um distúrbio de
desenvolvimento complexo, definido de um ponto de vista
comportamental, com etiologias múltiplas e graus variados de
26
severidade. A apresentação fenotípica do autismo pode ser
influenciada por fatores associados que não necessariamente
sejam parte das características principais que definem esse
distúrbio. Um fator muito importante é a habilidade cognitiva.
(GADIA, TUCHMAN E ROTTA, 2004, p.83)
O Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais – DSM-V(2014,
p.53) designao autismo como Transtorno do Espectro Autista (TEA), isto por que o
termo “espectro” é usado por causa de que “as manifestações deste transtorno
variam muito dependendo da gravidade da condição autista, do nível de
desenvolvimento e da idade cronológica”, ou seja, o termo reflete a ampla variação
de características únicas possuídas por cada pessoa com TEA. Além disso, segundo
o DSM-V (2014) o TEA é considerado um Transtorno do Neurodesenvolvimento e
tipicamente se manifesta ainda no desenvolvimento da criança no período pré-
escolar, e acarreta em prejuízos no funcionamento social, profissional, pessoal e
acadêmico.
Para Ferreira (2004) as primeiras manifestações dos distúrbios psicomotores
nas crianças, acontecem antes mesmo de terem domínio sobre o seu próprio
corpo.De acordo com a autora, as crianças não dão resposta facial diante da
aproximação de pessoas, além de que, não esboçam nenhuma reação ao ser
tomada no braço por um adulto, apresentando uma falta de adesão corporal.
Desta forma, entende-se que o autismo caracteriza-se por um conjunto de
manifestações comportamentais, em que se observa principalmente a falta de
interação social e a dificuldade de comunicação, que podem aparecer
acompanhadas de comportamentos repetitivos e interesses restritos por atividades
comuns. Tais comportamentos são denominados de estereotipias e, apesar do
necessário conforto e alívio que promovem,comprometem o dia a dia do autista, pois
sua recorrência o faz se concentrar em responder a estímulos internos ao seu corpo,
se desligando de fatores externos que possibilitariam seu processo de interação
social e aprendizagem (BATISTA, 2012; FIALHO, 2014).De acordo com o site da
AMA (Associação de Amigos do Autista)2 o autismo pode ser diagnosticado por
2Disponível em: http://www.ama.org.br
27
graus relativos à gravidade com que se instaura no indivíduo, e tal gravidade pode
ser dividida em três níveis, que são:
NÍVEL 1: considerado o mais leve entre os três; porém, para lidar com a
criança com o nível 1 do TEA, é necessário oferecer um certo apoio, pois sem ele, a
comunicação social fica prejudicada, além de ter dificuldade de iniciar uma interação
social e também dificuldade de ter resposta conveniente quando a iniciativa de
interação parte de outras pessoas, demonstrando assim um interesse mínimo à tais
interações sociais. No que se diz respeito aos comportamentos restritos e repetitivos
das crianças com TEA do nível 1, pode-se dizer que eles são inflexíveis, o que
causa uma certa interferência no funcionamento de algumas situações e contextos,
além da dificuldade de trocar de tarefa, problemas com organização e planejamento
dificultam muito no processo de independência da criança.
NÍVEL 2: Neste nível o autista precisa de apoio substancial e ainda assim,
mesmo na presença de apoio,persistem graves problemas na comunicação social
verbal e não verbal. Limitação ao tentar dar início às interações sociais com
respostas mínimas ou anormais quando outras pessoas dão abertura para tais
interações, resultando assim em prejuízos notáveis na interação social das pessoas
que estão no nível 2 do TEA. No que se diz respeito aos comportamentos repetitivos
e restritos das pessoas com TEA pode-se dizer que eles têm uma inflexibilidade nos
comportamentos,apresentam dificuldades em aceitar mudanças e tais
comportamentos repetitivos/restritivos surgem numa frequência que chega a ser
perceptível para qualquer observador, chegando a interferir em diversas situações e
contextos no dia-a-dia, além de terem também uma certa dificuldade/sofrimento em
mudar de foco ou deações.
NÍVEL 3: Neste nível, o autista exige o máximo de apoio substancial, pois, a
sua comunicação verbal é prejudicada já que ele possui déficits graves na
comunicação verbal e não verbal, causando graves prejuízos sociais ao os limitar a
iniciar ou manter uma interação;e ainda, quando esta interação parte de terceiros, a
resposta deles é considerada mínima. De forma geral, os comportamentos
repetitivos/restritos do indivíduo com TEA do nível 3 interferem acentuadamente no
funcionamento em todas as esferas de sua vida, além de ter inflexibilidade de
comportamentos e extrema dificuldade/sofrimento ao lidar com mudanças ou mudar
de foco e ações
28
De acordo com o DSM-V (2014) alguns indivíduos podem ter interesses
altamente limitados que tendem a ser considerados anormais em intensidade ou
foco, como por exemplo, uma criança que tem um extremo apego à uma panela, à
um personagem de desenho, ou a um objeto qualquer.Além de que, certos
encantamentos por rotinas podem estar relacionados a uma hipo ou hiper-
reatividade relacionadas a estímulos sensoriais que se manifestam por meio de
respostas extremas (positivas ou negativas)em relação a sons, formas e texturas
específicas.
Tendo abordado as definições, características e os níveis de gravidade do
TEA, no próximo tópico buscamos aprofundar as propostas de tratamento e suas
intervenções.
3.1.1.1 Intervenções e estimulações – tratamentos possíveis
Existem diversas propostas de intervenção para o tratamento de pessoas com
autismo, condição que infelizmente não tem cura. Porém,os autistas conseguem por
meio de tais intervenções e estimulações, obter avanços significativos, como por
exemplo, a realização de algumas atividades básicas do dia-a-dia, ou melhorias nas
habilidades e coordenação motora.De acordo com Andrade(2012), algumas dessas
intervenções são:
Farmacoterapia, terapia comportamental, abordagem
psicopedagógica, metodologia ABA (Análise do comportamento
aplicada), tratamento biomédico, musicoterapia, reorganização
neurológica, ITA (imunoterapia ativada), programa TEACCH
(utilizada nas APAEs), programa SONRISE (criado a partir do
enredo do filme “Meu Filho Meu Mundo”), equinoterapia
(terapia com cavalos), cinoterapia (terapia com cães), entre
outros(ANDRADE, 2012, p. 20).
Em seu estudo, Reed, Ferrer e Villegas (2012, p.3) sugerem que as
Atividades Assistidas Por Animais e a Terapia Assistida por Animais são eficazes em
diferentes tratamentos, inclusive para crianças com autismo. Segundo os autores, a
29
interação com cães incrementa comportamentos positivos, tais como aumento de
sensibilidade e atenção em crianças com dificuldade de interação social. Desta
forma “confirmou-se que a interação regular com cães treinados em terapia aumenta
os comportamentos sociais positivos, tais como a sensibilidade e o foco, e diminui os
comportamentos negativos em crianças com incapacidades”.
A cinoterapia é o método que utiliza o cão como agente facilitador no
processo de desenvolvimento, sendo indicado para pessoas de qualquer idade.Esta
terapia traz benefícios tais como o estímulo ao apoio emocional, proporcionando
alegria, segurança e tranquilidade. Os resultados são satisfatórios principalmente em
pessoas com transtorno global do desenvolvimento, como por exemplo, casos de
autismo, agindo de modo coadjuvante trazendo benefícios como melhor socialização
entre os pacientes. (NASCIMENTO, et al., 2015, p. 3).
O modelo de intervenção Developmental, Individual Difference, Relationship-
Based(DIR) foi desenvolvido por Stanley Greenspan e Serena Wieder, e por meio do
envolvimento do terapeuta e da família, busca fazê-los mergulhar no mundo do
autista e leva-lo para o mundo exterior compartilhado, fundando bases para seu
desenvolvimento social, emocional e intelectual. Assim o DIR tem no D de
desenvolvimento a referência da evolução gradativa que gera capacidades e
relações; o I diz respeito Às diferenças individuais que os regula e faz compreender
as sensações; o R tem por base “os relacionamentos como fonte de aprendizado
das crianças, afetando diretamente sua capacidade de desenvolvimento” (RIBEIRO;
CARDOSO, 2014, P.401). As autoras explicam que:
O DIR tem como visão central as interações interpessoais
precoces, cruciais para o desenvolvimento saudável do cérebro
e, conseqüentemente, das habilidades de processamento
sensorial, planejamento motor e de interações sociais. Ele
entende a criança como um ser único e, na sua individualidade,
busca construir as bases para que a criança possa pensar, se
comunicar e se relacionar, apesar de suas limitações. Nele,
observam-se como aspectos fundamentais: a comunicação
espontânea entreo indivíduo e a criança autista e a nutrição de
relacionamentos alegres e agradáveis (RIBEIRO; CARDOSO,
2014, p.401-402).
30
A abordagem Floortime é considerada a principal estratégia do modelo DIR, e
se volta para a sistematização do brincar com o autista, fazendo-o progredir nas
etapas de desenvolvimento. A abordagem se baseia “[...] na ideia de que a emoção
é fundamental para o crescimento do cérebro e evolução mental e que tal
desenvolvimento é conseguido através de interações(brincadeiras) no chão”
(RIBEIRO; CARDOSO, 2014, p. 402). Assim essa abordagem visa melhorar a
socialização e a linguagem, diminuindo as estereotipias, bem como melhorando o
nível de compreensão das crianças e da família.
Ao identificar a existência de necessidades tão específicas no autismo,
seguimos levantando como é possível se dar a atuação do design na busca de
soluções para atender a tais circunstâncias.
3.1.2 O design: inovação e criatividade é processo e resultado
São muitos os conceitos para o termo design encontrados na bibliografia da
área. Indo direto para a origem da palavra, a mesma “deriva do latim designo e
significa idear, designar, marcar, eleger, destinar, empreender, determinar.”
(MOURA, 2006, p. 69). Assim, o design se presta a idealizar e projetar produtos
destinados para certo público ou usuário, trabalhando sempre com suas
características, necessidade e considerando o futuro, planejando aquilo que virá a
existir após a execução do projeto(LÖBACH, 2001; NORMAN, 2006). Porém design
é processo e pode ser analisado por seus resultados ou pela prática projetual
(PORTUGAL; COUTO, 2010).
Contudo, todo projetista precisa construir um arcabouço de experiências, ou
ainda, fortalecer seu repertório cultural para trabalhar na área, sendo essa uma
condição relevante para seus resultados, principalmente em termos de inovação e
criatividade (KÖRTING, 2014; VILLAS-BOAS, 2009). Isso porque o designer, como
qualquer profissional acumula experiências de vida que compõe um conjunto de
saberes (PORTUGAL; COUTO, 2010) em que estão os valores, a cultura, o
ferramental e os princípios da área de conhecimento. Esse conjunto de saberes
31
embasa as decisões conscientes e bem informadas que constituem o que Clarkson
e Coleman (2013) denominam de bom design.
Villas-Boas (2009) analisa que a formação do design precisa consolidar uma
cultura projetual crítica e criativa e, que tal conhecimento, envolve o conhecer tanto
os princípios projetuais e se posicionar frente aos mesmos na sua prática, como
adotar procedimentos metodológicos, consolidar um repertório visual que o norteie
na solução dos projetos e ainda identificar as possíveis implicações ocorridas
durante esse desenvolvimento. Para o autor, além dessa experiência construída
habilitar o designer a resolver problemas de design, é exatamente essa condição
que justifica o design como campo de conhecimento.
É curioso perceber que, mesmo diante do interesse mundial pelo tema da
inclusão, de toda uma adaptação ocorrida na legislação de diversos países, de uma
nova abordagem focada no usuário que vem se consolidando (CLARKSON;
COLEMAN, 2013; DONG; CLARKSON; CASSIM; KEATES, 2015; NEWELL, 2003),
e ainda sendo essa considerada um desafio e uma questão moral para o designer
(CASSERELEY; ORMEROD, 2003), o tema abordado nesta pesquisa ainda seja
muito pouco explorado na área do design. Os autistas, assim como boa parte das
pessoas com necessidades especiais, têm precisões muito específicas e distintas
das de pessoas que não possuem determinada condição de ser ou estar.Adotar uma
percepção acerca desse usuário que fuja aos preceitos do modelo médico de
reabilitação, é também entender que a estética é parte essencial no design
(NEWELL, 2003). A questão abre espaço para considerar a moda como um dos fios
condutores de um projeto e, para além da funcionalidade, certamente teremos
soluções que contemplem o estético e simbólico como aportes para Tecnologia
Assistiva no novo contexto mercadológico.
Autores clássicos tratam do que seriam as bases do design. Quanto aos
desafios,Norman (2006, p.15) afirma que “isto é o que faz o design uma disciplina
tão desafiadora e gratificante: ele enfrenta a necessidade de acomodar exigências
aparentemente conflitantes”.Quando se trata de processo,para Löbach (2001) o
designer tem uma visão diferente e conceitua o termo como “um processo de
resolução de problemas atendendo as relações do homem em seu ambiente técnico”
(LOBACH, 2001, p. 13).E, além disso, também cita que devemos nos preocupar com
a importância que um projeto terá na sociedade, sermos sensatos e analisarmos
pontos positivos e negativos sobre a comunidade já que “a configuração dos
32
produtos e aparências do entorno acabam condicionando as formas de vida de uma
sociedade” (LOBACH, 2001, p. 77).
Como nosso foco é apresentar um processo criativo com vistas a contribuir
com a formação do repertório cultural do designer (PORTUGAL; COUTO, 2010), por
considerar que essa é uma parte essencial da cultura projetual crítica e criativa
(KÖRTING,2014; VILLAS-BOAS, 2009), levamos em consideração os princípios
projetuais, adotamos uma metodologia e partimos de um problema. Consideramos
ainda as questões técnicas e objetivas do processo de produção da peça de
vestuário voltada para atender as demandas de uma criança com autismo. Focamos
no quesito conforto e proteção e partimos para escolha de tecidos e materiais,
modelagem, caimento da peça, por considerar que esses são todos pontos
importantes que precisão ser observados e estudados durante todo o processo de
design.
A partir dessa experiência pautada nos aportes teóricos aqui consultados,
podemos afirmar que entendemos melhor porquê “o design é em sua essência um
processo criativo e inovador, provedor de soluções para problemas de importância
fundamental para as esferas produtivas, tecnológicas, econômicas, sociais,
ambientais e culturais”(MOURA, 2006, P.71).
Ao projetar e desenvolver produtos, o design se preocupa com sua
configuração em relação ao dimensionamento humano e às condições de uso que
lhes serão próprias. Tais questões serão abordadas no próximo tópico.
3.1.2.1 – O conforto, o lúdico e a sensação de segurança no vestuário
Como já foi tratado, a estereotipia é característica do autista, e essa o leva a
engajar-se em responder a estímulos internos a seu corpo, desconsiderando os
estímulos do contexto em que está inserdo, comprometendo muitas horas de seu
cotidiano que poderiam ser utilizadas para fortalecer os processos de interação e de
aprendizagem, uma vez que esses são essenciais para o desenvolvimento de suas
habilidades (BATISTA, 2012; FIALHO, 2014).
Devido a diversidade do conjunto de características próprias de um autista,
adotamos por limite de pesquisa trabalhar o conforto e a sensação de segurança,
33
seguindo as orientações da Terapeuta (Dra. Lopes) que nos guiou para esse
processo. Em entrevista realizada na pesquisa exploratória (Anexo 1), Lopes
afirmou:
Em pessoas com dificuldade em processar e modular os
estímulos sensoriais, as atividades repetitivas se tornam,
facilmente, uma forma de se acalmar diante dos estímulos
externos que fogem ao controle e, consequentemente, são
uma fonte de ansiedade, incerteza e desconforto. Por isso,
uma peça de roupa que proporcione um “lugar de segurança” à
criança autista é, por si só, de grande valia e pode ser usada
pela criança em situações de estresse e insegurança, por
exemplo. Por estes motivos, acredito que a finalidade da peça
de roupa deva ser exatamente a da proposta original – oferecer
à criança conforto e segurança.
O conforto e o caimento numa peça de vestuário estão diretamente ligados ao
bem-estar do usuário (Figura1).
Figura 1 - Fluxograma das qualidades ergonômicas para a usabilidade do
vestuário
34
Fonte: SILVEIRA (2009, p.33)
Embora o desenvolvimento de um produto em torno das necessidades de
uma pessoa estejaligado aos estudos ergonômicos (SILVEIRA, 2008), sendo
oconforto um desse fatores, salientamos que nosso foco está no processo e não nos
resultados; além disso, nosso sujeito sequer nos permite os testes necessários à
usabilidade ergonômica do produto.
Como se trata do processo de desenvolvimento de vestuário com vistas a
contribuir com a formação do repertório cultural do designer (PORTUGAL; COUTO,
35
2010) e Vianna e Quaresma (2015, p.3) salientam a importância do designer de
moda considerar em seus projetos o conforto para melhor adaptá-los para usuários
com necessidades especiais mas afirma que “o conforto e proteção do vestuário
devem ser analisado a partir das ofertas têxteis apresentadas no mercado”, pois “os
tecidos são fundamentais para promoverem conforto, saúde, proteção, usabilidade e
segurança”, nos deteremos em considerar esse aspecto para essa construção
(qualidades técnicas dos tecidos), aliados às questões de que um autista considera
conforto.
Para Viana e Quaresma (2015), podemos subdividir o conforto no vestuário
em aspectos fundamentais que são: Conforto termo fisiológico - se refere ao
estado térmico apresentado quando o material têxtil mantém-se em contato com a
pele; Conforto sensorial que trata das sensações neurais transmitidas ao usuário
pelo toque do tecido; Conforto ergonômico que acontece quando uma peça
apresenta um bom vestir, lembrando que o conforto durante a vestibilidade está
inteiramente ligado a liberdade de movimentos; E Conforto psico estético que se
refere a oferta de bem estar ao usuário quando existe certa percepção subjetiva de
uma avaliação estética positiva, unindo os sentidos de visão, olfato, tato e
audição.Se, segundo Dra. Lopes, para um autista o conforto está diretamente
relacionado à questão de segurança e, por sua vez, um lugar de segurança é aquele
cujos estímulos não fogem ao controle gerando incerteza e ansiedade, nos detemos
em planejar apenas o conforto sensorial, o termo fisiológico e o psico estético,
especialmente por meio da seleção do material têxtil e seus acabamentos.
No entanto, como se trata do desenvolvimento de produto, devemos ter
atenção em alguns pontos essenciais para um melhor conforto do usuário. Segundo
Silveira (2008) cabe pensar nos cuidados com a modelagem, um processo de
extrema importância para a qualidade técnica do produto. A construção do diagrama
respeitando as medidas do corpo e o planejamento dos acabamentos da peça
promovem o caimento e o conforto da peça.
Para além do conforto e da segura, outro aspecto a ser considerado é a
diversão. Como vimos, o ambiente externo promover estímulos que despertem a
atenção desse usuário, se apresentando como prazeroso e motivador (FIALHO,
2014; SANTOS; MIRANDA; SILVA; MOURA; FREITAS, 2013).Dra. Lopes reitera
esse pensamento quando afirma que: “Considerando que o autista tem desordens
de processamento e de modulação sensorial, uma peça de roupa que proporcione
36
conforto, sensação de segurança e, acima de tudo, desperte o seu interesse é de
grande valia”.A questão gera a primeira Ponderação Necessária para o projeto:
PN.01- A roupa deve ser atrativa, deve possuir uma caráter lúdico
Entretanto, quando tratamos da roupa infantil, existem certas características
que precisam ser observadas. A próxima seção tratará desses aspectos em relação
a como se considerada a funcionalidade do vestuário infantil.
3.1.2.2 – Funcionalidade no vestuário infantil
Tendo em vista que o vestuário é “uma segunda pele: tato e percepção que
provocam diversas sensações, prazerosas ou hostis, como carícias ou arrepios”
(SALTZMAN,2006, p.306), a roupa precisa proporcionar a liberdade de movimento e
o consequentemente bem-estar de uma criança, adaptando-se às suas condições
próprias comportamentais, respeitando sua agilidade e a dinamicidade de seus
movimentos cotidianos.
Ao longo da história da moda infantil, este vestuário sofreu grandes e
importantes mudanças. No século XVIII, de acordo com Gonçalves Filho (2008),o
mesmo era tido como agente de controle e disciplinamento, pois fazia com que as
crianças carregassem em suas vestimentas diversas simbologias, tais como a
aparência idêntica aos seus pais,o que limitava seus movimentos.Em algumas obras
de arte daquele período é possível perceber crianças nobres usando rufos,
espartilhos e até salto alto (BARBOSA;QUEDES, 2007).
Podemos dizer quea infância, em sua essência, não era entendida e
respeitada como posteriormente aconteceu,uma vez que as crianças se vestiam
como adultose, portanto, eram tolhidos em sua liberdade, tinham brincadeiras mais
contidas e comportamentos mais reservados. Foi então que no final do século XVIII
para o início do século XIX a infância passou a ser vista de maneira mais
romantizada pelos pensadores daquela época, que acreditavam que as crianças
tinham características próprias nesta fase da vida, sendo bem distintas dasdos
adultos, em pensamentos, atos e sentimentos (BARBOSA; QUEDES, 2007). Foi
37
durante esse período que o conceito de infância mudou, tendo a moda
acompanhado tais mudanças. De acordo com essa breve explanação histórica,
pode-se entender a importância adquirida pela roupa funcional para as crianças.
Barbosa e Quedes deixam claro em suas palavras as principais características de
um bom vestuário infantil quando se fala em funcionalidade:
O design da roupa infantil requer conforto tanto na modelagem
como nos tecidos utilizados. Criança precisa de liberdade de
movimentos para andar, correr, pular, brincar, e roupas
desconfortáveis dificultam esses movimentos podendo até
acarretar em problemas de saúde, como postura, reações
alérgicas, má circulação causada por roupas apertadas de
transpiração por tecidos com má condutibilidade de calor,
problemas psicológicos pela imposição dos pais ao fazer as
crianças usarem roupas desconfortáveis e inadequadas, entre
outros(BARBOSA; GUEDES, 2007, P.8.).
Considerando o que foi tratado até aqui, no próximo tópico nos
aproximaremos do nosso estudo de caso, o personagem Kyle, um menino autista
retratado no filme After Thomas. Desse modo, aqui buscamos conhecer melhor o
contexto para definir o problema de design a ser solucionado.
3.1.3 After Thomas, o filme: uma análise sobre o personagem Kyle.
O filme After Thomas trata da história de um menino autista. Sendo esse o
objeto de nosso estudo de caso, é de extrema importância conhecer o contexto em
que tal personagem está inserido, entendendo com quem ele convive, os ambientes
que ele frequenta, além de conhecer um pouco da própria história do filme. Num
segundo momento focaremos em Kyle, o personagem para o qual a roupa foi
projetada, conhecendo assim os seus hábitos, seus gostos, a percepção que ele tem
das coisas ao seu redor, identificando o grau de autismo no qual ele se encaixa,
quais as características do seu distúrbio e qual a relação que o mesmo estabelece
38
com as peças de roupa, para que, só assim o projeto seja executado da melhor
maneira possível.
3.1.3.1 – O contexto da vida de Kyle
O título After Thomas, pode ser traduzido literalmente para o português como:
“Depois de Thomas”, embora o filme tenha sido lançado no Brasil com o título “Um
amigo inesperado”. Tal filme foi escrito por Lindsey Hill, teve como diretor Simon
Shore, e foi produzido por Beryl Vertue e Elaine Cameron, tendo sido lançado no dia
26 de dezembro de 2006.
De acordo com as informações do drama, trata-se de uma história verdadeira,
que se passou no ano 1993, no Reino Unido. O enredo conta a infância do menino
Kyle (interpretado por Andrew Byrne), um garoto autista de aproximadamente 6
anos, que reside com os pais, que são Nic (interpretado por Keeley Hawes) e Rob
(interpretado por Bem Miles).No desenrolar da trama vemos que a condição de vida
de Kyle testa recorrentemente a paciência dos pais, já que ele depende e precisa
constantemente dos cuidados deles.Seu pai, trabalha durante o dia enquanto a sua
mãe permanece em casa para cuidar do garoto. Contudo, a mãe acredita que Kyle
pode vir a ter um progresso futuro, e com isso, insiste em tentar ensiná-lo, sempre o
desafiando a entender as atividades básicas do dia-a-dia, sendo essa uma tarefa
muito difícil para ela. Ao contrário, Rob não acredita num possível progresso de Kyle,
e no decorrer da narrativa chega a tentar convencer a esposa a mandá-lo para um
internato onde iria conviver com outras crianças com as mesmas condições que ele.
Contudo, por resistência de Nic, isso acaba não acontecendo.
Com o passar do tempo, a relação entre Rob e Nic cai numa rotina, em que a
preocupação de Nic acaba gerando um estresse que interfere diretamente sobre a
relação do casal. Percebendo a situação, os pais de Nic se inserem no contexto
oferecendo ajuda para cuidar do garoto. Pat (interpretado por Sheila Hancock),mãe
de Nic,e Jim (interpretado por Duncan Preston) o pai, costumam fazer piquenique
com Kyle e oferecer jantares em sua casa.
Após algumas pesquisas sobre terapias para autistas, Nic encontra a solução
que irá mudar a vida de todos, e principalmente a de Kyle: a terapia com cães. Seu
marido, Rob, se mantém cético e com receio de que o cachorro traga mais um
39
problema para a família.Porém Nic o convence e eles acabam indo ao encontro de
uma senhora que tem à venda filhotes de Golden Retriever. Kyle logo o nomeia de
Thomas, em homenagem ao seu desenho preferido, no qual fica vidrado na TV e
assiste todos os dias, denominado “Thomas the Thank Engine”.
Com o passar dos dias, na companhia de Thomas, Kyle inicia um
aprendizado acerca das emoções e faz de Thomas o seu melhor amigo. Seus pais
se apóiam nessa situação e passam a falar com ele assumindo um tom de voz
diferente, para que Kyle acredite ser o cão quem esteja falando.A estratégia
assumida pelos pais consegue impedir vários acessos de raiva do filho. Nas cenas
finais do filme, Kyle já está conseguindo demonstrar suas emoções, chega a
reconhecer os pais e a dizer que os ama pela primeira vez, sendo esse um final
muito emocionante.
Antes dos créditos finais, um epílogo indica o que aconteceu com as pessoas
que são retratadas no filme, mostrando que na vida real, Kyle conseguiu
desenvolver e melhorar muito em vários aspectos depois de Thomas. Quando Kyle
já tinha 17 anos, Thomas precisou ser sacrificado, mas ele já cursava a escola de
Desenvolvimento Infantil, e tinha também uma irmã, fruto do amor de seus pais.
No próximo tópico aprofundamos o estudo desse caso, apresentamos uma
análise das características comportamentais de Kyle, para então mapear suas
necessidades e elencar as propriedades necessárias que deve conter uma peça do
vestuário para esse usuário.
3.1.4 Kyle: uma análise de necessidades
Se analisarmos Kyle conforme os critérios da AMA apresentados na Figura 1,
o mesmopode ser diagnosticado com um autismo em nível 3, pois ele possui déficits
agudos na capacidade de comunicação social verbal e não verbal, incapacidade de
interação social e respostas mínimas às interações feitas pelos outros, além de ter
dificuldade em lidar com mudanças. Ele possui a característica de comportamentos
repetitivos, além de ser acometido por constantes manifestações de irritabilidade,
nas quais grita e chora independentemente do local em que esteja. Além disso, um
ponto importante que pode ter total ligação com a roupa utilizada pelo autista é o
fato de que, segundo o DSM-V (2009), o autista pode ter hiper ou hipo-reatividade a
40
estímulos sensoriais, no qual pode desenvolver grande fascínio por sensações
obtidas através de sons, cores, texturas, ou grande aversão por alguma delas, e isto
pode gerar um grande desconforto. A partir dessa informação, embasamos a
primeira de nossas Ponderações Necessárias que nos auxiliou a conformar o
produto com mais adequação:
PN.02- Respeitar a sensibilidade aos sons.
Por outro lado, em conversas mantidas inicialmente com a Dra. Lopes,
descobrimos que grande parte das crianças com TEA se acalmam quando
colocados em ambientes (tubos de malha) ou vestuário que os envolva, pois isso
lhes dá uma sensação de segurança, conforto e tranqüilidade. Nesse sentido, a dica
também foi incorporada ao projeto, se tornando mais uma de nossas ponderações
para esse projeto de produto:
PN.03 - Levar em conta os necessários momentos de isolamento de Kyle, pela
exposição a ruídos altos e luminosidades bruscas
Existe uma coisa que prende a atenção de Kyle: o desenho “Thomas The
Thank Engine”. Sempre que o desenho passa na TV, Kyle senta-se para assistir, e
permanece até o desenho acabar, fazendo isso todos os dias. Nas cenas, ouve-se a
melodia usada no desenho e tem-se a figura de Thomas, que é um trem falante,
colorido e com rosto, no desenho Thomas vive aventuras com seus amigos. Um fato
curioso é que em uma cena do filme, Kyle fala repetidas vezes a palavra “trem”;na
ocasião, o pai sem saber do que se tratava, o leva até a estação de trem, buscando
que com isso ele se acalmasse e parasse de repetir a palavra. Esta é uma
característica que nos serve de termômetro para indicar a gravidade do caso, já que
ele possui “Interesses fixos e altamente restritos que são anormais em intensidade
ou foco” (DSM-V, 2009, p. 50).
Como, do mesmo modo que seus interesses fixos remetem as questões de
conforto sensorial, o uso de uma peça de roupa, a depender de suas características,
pode representar um gatilho positivo ou negativo em relação a esse
conforto.Mas,segundo Dra. Lopes, os autistas em geral possuem excelente memória
41
visual. Desse modo, certamente as cores e a grafia presentes no desenho, assim
como a figura de seu cachorro, se tornaram o que a Dra. Lopes denomina de Figura
de Conforto Emocional, ou seja, são um objeto de interesse.
Essas características deram origem a mais uma das Ponderações
Necessárias e norteadoras para o desenvolvimento do produto:
PN.04- Considerara sensibilidade em relação às cores
PN.05- Considerar as figuras de conforto emocional
Um ponto muito importante a ser abordado nesta pesquisa é a relação de
Kyle com a roupa que usa.O filme se inicia quando Kyle está tendo um acesso de
raiva por estar indo até uma loja de sapatos, o fato é que ele odeia sapatos novos, e
por isso ao perceber que está chegando próximo a loja, grita e chora sem parar.
Esta cena se repete duas vezes durante o filme. Em outro momento, Nic percebe
que o casaco que ele usa, está ficando pequeno e apertado, e por esse motivo
precisa comprar outro, logo após aparece surrando o casaco novo no chão, quando
Rob questiona o porquê dessa ação, ela explica que Kyle não gosta de roupas
novas, e por este motivo precisa dar ao novo casaco uma aparência de antigo, para
que eleaceite e use sem reclamações.
A questão nos remonta ao conforto ergonômico do usuário com suas peças
de vestuário.Como vimos, o conforto ergonômico do vestuário possui aspectos
fundamentais, podendo ser termo fisiológico, quando a roupa proporciona um
estado térmico entre a pele e os materiais têxteis, também pode ser conforto
sensorial associado as sensações trazidas quando o tecido entra em contato com a
pele; ainda, pode se ter um conforto ergonômico, quando uma peça tem uma boa
vestibilidade e permite liberdade de movimentos; por fim, tem-se o conforto psico-
estético, que acontece quando se desenvolve uma percepção subjetiva da peça,
junto a uma avaliação estética no conjunto com a visão, o toque, a audição e o olfato
(VIANNA; QUARESMA, 2015).
Parece-nos que a aceitação das peças mais desgastadas por Kyle, tem a ver
com o que Vianna e Quaresma (2015) indicam por conforto sensorial de toque,
42
diretamente relacionado com a maciez do material, e também parece se relacionar
intimamente ao conforto psico-estético, adquirido pela conformação do produto ao
corpo com o uso e o odor, que tornam-se característicos de peças usadas. A
relevância da questão embasa nossa próxima Ponderação Necessária:
PN.06- Atender a sensibilidade às texturas em relação ao conforto sensorial de
toque
Quando Viana e Quaresma (2015) relataram sobre o conforto subdividindo-o
em aspectos consideráveis para obter o bem-estar, citaram o Conforto termo
fisiológico – que se refere ao estado térmico apresentado quando o material têxtil ou
tecido mantém-se em contato com a pele, desta forma considerando que a criança
em todas suas limitações e necessidades no que se diz respeito a sensibilidade,
sendo assim caminhamos para a quinta ponderação:
PN.07- Respeitar a sensibilidade às texturas em relação ao conforto termo
fisiológico.
Ainda pensando no conforto da criança, segundo Bezerra (2009) foi no século
XVIII que as crianças passaram a ter mais liberdade e leveza em suas vestimentas,
até então eram usadas roupas iguais a dos adultos, que não permitiam que elas
tivessem o conforto necessário de movimento no uso, “fica aparente que se
começou aí a pensar no indivíduo enquanto usuário, considerando suas
necessidades físicas, fisiológicas, e porque não, emocionais (BEZERRA, 2009,
p.23). Assim sendo, consideramos mais uma de nossas ponderações necessárias
em prol do conforto:
PN.08- Considerar o conforto psico-estético de Kyle em relação à conformação
da roupa com seu corpo
Kyle é tão apegado a Thomas que, quando ganha o seu Golden Retriever,
coloca nele o nome do trem em homenagem ao desenho. A partir desse momento a
vida de Kyle muda completamente, pois o cachorro Thomas passa a ajudá-lo a
43
desenvolver comportamentos jamais obtidos antes. Kyle passa a brincar com
Thomas, e até consegue reconhecer nele as partes do corpo do animal quando
repete apontando com o dedo indicador “olhos, nariz, pescoço, rabo...” para uma
criança com esse nível de autismo, essa representa uma grande conquista. Kyle
também desenvolve uma série de emoções: preocupa-se quando Thomas adoece,
fala que o ama, assim como também expressa o amor pelos pais pela primeira vez
nas cenas finais do filme. Essas características remetem à Ponderação Necessária
de número 5, também norteadora para o desenvolvimento do produto.
Nic foi aconselhada por John, médico de Kyle, a desafiar o garoto com
informações e respostas básicas no dia-a-dia. Porém, embora o garoto não
respondesse aos estímulos, ele demonstrava se irritar com a insistência da mãe,
uma vez que sempre que ela lhe dava uma instrução, fazia a pergunta “está bem?”
ao final da frase.
O garoto frequenta uma escola em que pode interagir com outras crianças
sem necessidades especiais e realizar atividades que todas as outras realizam junto
com as professoras. Contudo, Kyle não interage nem se junta aos colegas e, por
vezes, faz movimentos repetidos levando o tronco para a frente e para trás durante
as aulas, enquanto observa uma imagem.Contudo, já em um segundo momento, ele
mostrou conseguir construir uma casa com pecinhas de madeira de um brinquedo
de montar. Diante do quadro e sabendo do fascínio que Kyle tem pelo desenho
“Thomas The TankEngine” podemos usar as formas e cores que são interessantes
aos olhos do garoto, visando a necessidade de estimular o processo de
aprendizagem por meio de atividades simples do dia-a-dia e com artifícios que sejam
funcionais aos olhos de Kyle. A seguir, a Figura 2 trás a imagem de Thomas, o
desenho que tanto prende a atenção de Kyle:
Figura 2- Thomas, o trem falante
44
Fonte:Disponível em: <https://www.familyjr.ca> Acesso em: 08-06-2018
Sendo assim,as características do desenho, em termos de cor e grafia,
remetem à Ponderação Necessária de número 5, já tratada.
Os autistas podem ter a sensibilidade aguçada e com isso se incomodarem
com algumas texturas, o que pode dificultar muitas de suas atividades diárias,
inclusive o ato de brincar. O conforto termo fisiológico quando presente também em
brinquedos, pode proporcionar o bem-estar necessário para uma atividade essencial
no desenvolvimento da criança. Considerando que os jogos são considerados
ferramentas interessantes para diminuir o tempo de isolamento do autista, e que
nossa Ponderação Necessária de número 1 prevê a importância de considerar o
lúdico,podemos incluir na roupa um quebra-cabeça. Com isto temos mais uma
ponderação necessária:
PN.09- Verificar o conforto sensorial do toque nas peças do jogo
Ainda considerando no conforto da criança, é necessário pensar-se na
facilidade do uso da roupa, bem como seu vestir e desvestir. Sendo assim, temos a
última Ponderaçãoque embasou o projeto do produto:
PN.10- Considerar a facilidade de vestir e desvestir a peça
45
Sendo assim, as Ponderações Necessárias que aqui levantamos, nortearam
nosso processo de construção de um artefato, de modo a considerar os aspectos
chaves da necessidade do usuário em relação ao conforto. A próxima etapa é a de
geração de alternativas, onde as principais ideias para a construção da peça serão
avaliadas e selecionadas tendo por base a escolha das melhores soluções para
cada aspecto levantado.
3.2 Geração
Montemezzo (2003) analisa que nessa etapa se deve avaliar a configuração
dos produtos, seus materiais e tecnologias, gerando possibilidades de solução.
Desse modo, nessa fase nos orientamos pela construção da Matriz Decisória (Vide
Quadro 2),que se configurou a partir das pesquisas efetuadas na etapa de
preparação,responsáveis por embasar as Ponderações Necessárias aqui
levantadas. Esses aspectos precisaram ser considerados e contemplados na
configuração do produto.
46
Tabela 2 - Matriz decisória orientadora da geração de alternativas.
Caract. Ponderações
necessárias
Hipótese Possíveis soluções
Kyle
é p
ort
ad
or
da
ca
racte
rística
de
co
mp
ort
am
en
tos r
ep
etitivo
s, a
lém
de
se
r aco
metid
o p
or
co
nsta
nte
s m
an
ife
sta
çõ
es d
e irr
ita
bili
da
de
; ap
rese
nta
hip
er
ou
hip
o-r
ea
tivid
ad
e a
estí
mu
los
se
nso
ria
is, p
ode
ndo
de
se
nvo
lver
gra
nd
e fa
scín
io p
or
sen
sa
çõe
s o
btid
as a
travé
s d
e s
on
s,
co
res,
textu
ras, o
u t
er
gra
nde
ave
rsão
po
r alg
um
a d
ela
s.
No
con
vív
io c
om
o c
ach
orr
o K
yle
de
sen
vo
lveu h
ab
ilida
de
s,
che
gan
do a
mon
tar
um
ca
ste
lo c
om
pe
ça
s d
e leg
o. K
yle
po
de
se
r
estim
ula
do a
o a
pre
nd
iza
do
po
r m
eio
de
im
age
ns d
e c
on
fort
o e
mo
cio
na
l.
PN
.01
A roupa deve ser
atrativa, deve
possuir uma
caráter lúdico
Acreditamos que Kyle
possa ser atraído pela
roupa que também seja
um brinquedo
A peça poderá ser
também um jogo
PN
.02
Respeitar a
sensibilidade aos
sons
Supomos que kyle
desenvolva sensações
positivas se o material
da peça de roupa não
promover ruídos no
atrito de sua superfície
promovido com o
movimento do corpo, tal
como o fazem as peças
confeccionadas em
Tafetá, por exemplo.
A peça de roupa
deverá ser executada
em um material
macio ao toque, de
modo a não
promover ruídos
PN
.03
Levar em conta
os necessários
momentos de
isolamento de
Kyle, pela
exposição a
ruídos altos e
luminosidades
bruscas
A peça deve envolver o
corpo e abrigar a
cabeça da criança, de
modo a se tornar um
refúgio, protegendo a
visão e a audição e
promovendo a
sensação de segurança
e tranquilidade
A peça deve conter
capuz, e mangas
longas para envolver
os braços
47
PN
.04
Considerara
sensibilidade em
relaçãoàs cores
Nossa hipótese é a de
que Kyle sentirá
conforto se reconhecer
as cores utilizadas na
representação do
Thomas, o desenho.
A peça de roupa
pode utilizar os tons
de vermelho, azul, of
White, amarelo e
cinza, que
representam a
imagem fílmica do
trem.
PN
.05
Considerar as
figuras de
conforto
emocional
Como autistas possuem
boa memória visual,
supomos que Kyle se
sinta confortável com
imagens que criou
vínculo afetivo.Devido
ao seu apego excessivo
pelo desenho de
Thomas, supomos que
podemos também
utilizar a grafia e o
nome para
complementar o jogo de
montar
A peça de roupa
pode conter a
imagem do cãozinho
Thomas, bem como o
nome, e eles se
transformarem num
jogo em que ele
possa destacar
partes delas e formar
novamente as
imagens.
PN
.06
Atender a
sensibilidade às
texturas em
relação ao
conforto sensorial
de toque
Supomos que Kyle se
adapte melhor às
texturas macias, já que
essa é uma
característica de roupas
usadas, uma vez que
rejeita peças novas.
A peça de roupa
deverá ser executada
em um material
macio, tal como o de
uma peça usada.
48
PN
.07
Respeitar a
sensibilidade às
texturas em
relação ao
conforto termo
fisiológico
Entendemos que Kyle
sentirá conforto se o
material utilizado
promover conforto
térmico
A peça de roupa
deverá ser executada
em tecidos
compostos por fios
100% naturais P
N.0
8
Considerar o
conforto psico-
estético e
ergonômico de
Kyle em relação
à conformação
da roupa com
seu corpo
Julgamos que Kyle
desenvolva sensações
positivas em relação à
peça de roupa se a
mesma se ajustar às
formas de seu corpo e,
em seu uso, não
machucar sua pele.
A roupa deverá
possuir uma
modelagem que não
se ajuste demais ou
fique folgada em
demasia em relação
às medidas do corpo
de Kyle, além de
possuir acabamentos
internos que não
incomodem ao entrar
em contato com a
pele.
PN
.09
Verificar o
conforto sensorial
em todas as
partes que
componham a
peça
Supomos que Kyle se
adapte à texturas
macias
As peças de
montardevem seguir
as mesmas
características de
maciez da roupa
PN
.10
Considerar a
facilidade de
vestir e desvestir
a peça
Como os autistas
quando estimulados
podem desenvolver
habilidades
inesperadas, a peça
deve ser pensada para
facilitar o vestir e o
desvestir, sem
A peça deve conter
fechamentos simples,
tais como zíper e
botões de pressão
49
promover incômodos
Fonte: Elaborada pelo autor (2018)
Diante da Matriz decisória, nossa geração de alternativas fica limitada a uma
peça que possua capuz e mangas longas, o que nos leva a pensar em camisas ou
casacos. A figura 3 apresenta três das possibilidades de peças geradas a partir
dessas indicações;
Figura 3 –Geração de alternativas
Peça 1 Peça 2 Peça 3
Fonte: Elaborada pelo autor (2018)
Na etapa seguinte de avaliação, as ideias geradas serão viabilizadas através
dos materiais e métodos possíveis para serem utilizados.
50
3.3 Avaliação
Nessa etapa, Montemezzo (2003) mostra que o processo se dá em avaliar as
alternativas que foram geradas na etapa anterior e a viabilidade de cada uma,
selecionando as que melhor se encaixarem segundo o conceito gerador do projeto,
sendo assim, elaboramos uma tabela de avaliação para a escolha final de cada
material e método utilizado como solução para cada hipótese já apresentada.
Tabela 3- Tabela de avaliação de materiais e métodos.
Ponderações |Soluções Amostras | representações
PN
.01
O jogo inserido na peça será
um jogo de montar, assim
como um quebra-cabeça, de
forma convidativa à criança,
por meio da ludicidade.
PN
.02
O tecido escolhido foi
escolhido o moletom 100%
algodão, o tecido tem um
toque macio e que não
produz nenhum ruído de som
que viesse a incomodar.
PN
.03
Além de não produzir ruídos,
a roupa também terá a
intenção de protegê-lo dos
sons externos que podem vir
a incomodá-lo, com o capuz
ajustável o garoto poderá se
sentir mais protegido também
da luminosidade e agitação.
51
PN
.04
A cor vermelha presente no
nome de chamada do
desenho, assim como na
imagem do trem será usada
como detalhe para que Kyle
relacione ao desenho. A cor
off white, é presente no rosto
do trem, e vem para trazer a
harmonia do vestuário. Dois
tons de marrom vêm para
relacionar as cores do
cãozinho.
PN
.05
A imagem do cãozinho
Thomas será inserida como
estampa e como quebra-
cabeça para que o garoto
possa montar.
PN
.06
O moletom usado tem o
toque felpado no avesso,
transmitindo maciez para a
peça. Além do fato de ser
feita artesanalmente
transmitindo o conforto psico
estético de “peça usada” por
todo o contato durante a
confecção.
PN
.07
O moletom sendo de fibra
natural 100% algodão,
absorve a umidade do corpo,
permitindo que a pele
“respire” melhor e
proporcionando conforto
52
térmico. P
N.0
8
A modelagem tamanho 6
anos deverá ter folga
necessária para que a
criança exerça movimentos
comuns de correr, pular, sem
que a roupa o impeça.
PN
.09
O material de cada peça será
o próprio moletom, e por
dentro de cada peça será
usado o carpete para manter
a rigidez das peças e para
trazer conforto ao toque.
PN
.10
O fechamento do casaco será
por zíper trator tamanho 50
cm, com puxador
relativamente grande que
facilita a usabilidade. O
fechamento por botão de
pressão feito com latão
também trás facilidade no
vestir e conforto ao toque,
além de que não enferruja.
Fonte: Elaborada pelo autor (2018)
O próximo tópico se dá pela concretização, e irá apresentar o croqui e a ficha
técnica do casaco e descrição dos processos.
53
3.4 Concretização – descrição dos resultados e processo.
Os tópicos descritos até aqui reuniram informações que embasam e deram
corpo ao nosso processo de projeto.Desta forma, a partir de agora o produto entra
em fase final com a concretização.Nessa fase apresentamos o desenho técnico da
peça e os processos elaborados para atingir o resultado esperado.
De acordo com a avaliação das Ponderações Necessárias, decidimos que
dentre as alternativas geradas, a peça final a ser elaborada seria a número 3, um
casaco tamanho 6 anos, cuja modelagem levou em consideração a folga necessária
para a ampla liberdade de movimento do usuário, Toledo e Triska (2016) consideram
a adequação dos produtos de moda às atividades diárias, salientam que a
experiência do usuário com a peça pode provocar diferentes sensações também
através do caimento e modelagem, e por esse motivo, a etapa da modelagem se faz
importante para atender ao conforto que a peça precisa ter. O casaco atendeu
também às necessidades de conforto, pois utilizou como base o tecido “moletinho”
de fibra natural 100% algodão, além de conter um capuz, um fechamento facilitado
pelo uso do zíper e botões de pressão. Para estimular a aprendizagem e as
habilidades cognitivas da criança, o casaco é também um jogo, pois contém o nome
“Thomas” com letras presas à peça por velcro, além de um quebra-cabeça com
partes da cabeça do cachorro.O usuário pode tirar e montar as peças sob orientação
dos pais ou responsáveis.A brincadeira pode ser feita no chão, de acordo com a
abordagem Floortime.
A cor off White foi designada para o tecido (moletinho) e o marrom claro para
a ribana que lhe dá acabamento (malha canelada utilizada em punhos e barras). As
demais cores da cartela são as nuances de marrom claro, em referência às cores do
pelo do cachorro, e o vermelho colocado no nome Thomas, remetendo ao desenho
preferido de Kyle, e também utilizando a mesma tipografia.
Com isso, temos o desenho técnico do “Casaco Kyle” construído com base
em todas as informações levantadas neste projeto(Fig. 3).
Após a construção do desenho técnico, iniciou-se o processo de modelagem
da peça.A base foi construída no tamanho 6 anos, e conteve as partes da frente,
costas, capuz, mangas, punhos, barra e a parte destacável da frente contendo o
desenho. Em cada parte, acrescentamos uma sobra de meio centímetro para as
54
costuras, todas feitas na máquina de overloque. As Figuras 4 e 5apresentam a
modelagem sendo feita em papel e a modelagem aplicada ao tecido,
respectivamente.
A peça foi cortada no moletinho e a parte destacável da frente foi cortada
duas vezes e a seguir separada para nela ser aplicado o processo de estampa. Do
mesmo modo foi enviado para estamparia mais dois cortes contendo as partes do
quebra cabeça. A área para a estampa ocupou um espaço quadrado de 21 cm X 21
cm(Vide Fig. 6).
O quebra cabeça foi construído cortando cada peça 2 vezes, unindo as partes
ao enchimento feito de carpete apenas para manter a rigidez de cada peça, por trás
de cada peça foi colocado um velcro responsável por fazer o contato e manter a
peça presa ao tecido
55
Figura 3- Desenho técnico.
Fonte: Elaborada pelo autor (2018)
56
Figura 4– A modelagem no papel
Fonte: Elaborada pelo autor (2018)
Figura 5 - Parte da modelagem cortada no tecido
57
Fonte: Elaborada pelo autor (2018)
Figura 6– Parte destacável com estampa
Fonte: Elaborada pelo autor (2018)
Com o casaco pronto, o próximo passo foi pregar os botões de pressão na
peça e na parte frontal. Após a peça pronta, uma sessão de fotos foi feita para
apresentação do resultado final (Fig.7, 8 e 9)
58
Figura 7– Resultado final: frente
Fonte: Elaborada pelo autor (2018)
59
Figura 8– Resultado final: Quebra-cabeça
Fonte: Elaborada pelo autor (2018)
60
3.5 Documentação para produção
A ficha técnica é considerada o documento descritivo de uma peça de
vestuário, pois gera informações para os diversos setores de uma indústria de
confecções. Seu formato pode variar de acordo com as necessidades da empresa,
mas é aconselhável que contenha o desenho técnico da peça e as informações
acerca dos insumos diretos e indiretos e suas quantidades (TREPTOW, 2003). A
Ficha de nosso produto é apresentada na Figura 8.
61
Figura 8- Ficha técnica
Fonte: Elaborada pelo autor (2018)
62
4 Considerações finais
Este trabalho objetivou perfazer um processo em design e estimou como
objetivo produzir uma peça de roupa que atenda às necessidades de uma criança
com autismo. Seguindo a condição de formação de uma cultura projetual, para
desenvolvê-lo foi necessário inicialmente adotar uma metodologia que norteasse
nosso caminho e assim selecionamos a metodologia de Montemezzo (2003), pelo
fato da mesma ter sido projetada para viabilizar a organização de processos criativos
em moda na academia. De acordo com ela,seguimos as etapas de preparação,
geração, avaliação, concretização e documentação para produção.
A etapa de Preparação foi de suma importância para esse processo em
design, pois foi nela que a pesquisa sobre o TEA pode ser aprofundada,
esclarecendo suas várias condições e características, tais como os fatos deque
envolveum transtorno global do desenvolvimento, como ele acontece em crianças,
além de apresentar os três níveis existentes e particularidades de cada um.
Apresentamos também as intervenções comumente utilizadas-indicadas para o
tratamento - uma vez que o autismo não tem cura.Tais intervenções auxiliam no
avanço do desenvolvimento de atividades básicas do dia-a-dia que estão
diretamente ligadas a coordenação motora, habilidades, aprendizagem,
sensibilidade.
Foinesta etapa metodológica que também entendemos que o design com foco
no usuário, especialmente a agenda do Design For All, Universal Design ou I-
Design, é uma demanda que vem se consolidando nas sociedades atuais, e que
está sendo justificada inclusive pela legislação em vários países. Sua filosofia parte
do princípio que pessoas possuem suas deficiências ampliadas por designs
inadequados. Mais inclusiva, a mesma carece ainda de metodologias que
contemplem seu objetivo. A partir dela podemos entender a responsabilidade e o
desafio do design como agente de intervenção.
Após o entendimento de todos estes pontos, realizamos um estudo de caso para
levantar as características particulares de um indivíduo. Kyle, personagem do filme
“After Thomas” é um autista nível 3 e em um estudo de suas necessidades nos
63
ofereceu ponderações necessárias para elaboração e construção do produto.Nesse
sentido, como resultado de nosso processo, aqui apresentamos uma metodologia
que pode ser adotada para os casos que possuem muitas variáveis. Ponderar sobre
todas as condições e utilizar uma matriz decisória nos ajudou a considerar todas as
variáveis.
Logo após, na etapa de Geração, analisamos tais ponderações e com isso
geramos alternativas de materiais e de processos que pudessem propiciar conforto e
segurança e quiçá, estimular a aprendizagem de Kyle, respeitando a percepção
cognitiva e a sensibilidade dessa criança. Na etapa de Concretização produzimos
um casaco que atendeu as necessidades de sensibilidade no que se diz respeito
aos materiais usados: Tecido, cores, texturas. A colocação do capuz, visou trazer a
sensação de proteção, minimizando os efeitos da luminosidade e dos barulhos
externos.O fechamento por zíper e botões de pressão pretendeu facilitar o vestir e o
desvestir da peça. A modelagem confortável e com liberdade de movimento,
pressupôs um vestir menos incômodo. Pensamos também em buscar atender às
necessidades cognitivas de aprendizado trazendo mais essa funcionalidade à peça,
por meio do Jogo de quebra-cabeça com imagens atrativas aos olhos da criança.
Contudo, nossos resultados foram apresentados a terapeuta especialista em
autismo. Em relação ao aprendizado, a terapeuta Dra. Lopes deixou claro que
atendemos ao conforto e a segurança, mas que faltam ferramentas pedagógicas
para tal:
Será que essa mesma peça de roupa pode ser usada para
estimular a cognição? Acredito que sim, uma vez que o
estímulo da cognição na criança autista se dá, sobretudo, pela
via do interesse e do prazer. Contudo, se pensado para esse
fim, vejo a peça como limitada e que precisaria de uma série de
outras ferramentas pedagógicas, visto que o quebra-cabeça e
a montagem do nome são atividades que não abrem muita
margem para expansão. Se lembrarmos que os autistas são,
em sua grande maioria, pensadores visuais com ótima
memória fotográfica, podemos deduzir que a montagem do
quebra cabeça e do nome Thomas tem muito mais um caráter
64
repetitivo de segurança e conforto do que, propriamente, de
aprendizado.
Por fim elaboramos o desenho técnico do produto e, na última etapa de
documentação para produção,construímos também a ficha técnica contendo
informações essenciais para a produção da peça.
Em consonância com os resultados de nosso processo em design, a terapeuta
mesma deu o seguinte depoimento:
Este foi o primeiro trabalho que tenho conhecimento que se
propõe a pensar no conforto e na sensação de bem estar para
uma criança autista através de uma peça de vestuário. Esta
peça, pensada nas particularidades sensoriais de uma criança
autista, pode sim ser aproveitada e generalizada para outras
crianças, usando o mesmo tecido e com as mesmas
características físicas, mas modificando as figuras de conforto
emocional para a criança – no caso específico, a imagem do
cachorro e as letras que formam o nome Thomas, uma vez que
cada criança tem suas próprias figuras de conforto e áreas de
interesse. Pensar em uma peça de vestuário que acomode as
desordens sensoriais da criança e, além disso, ofereça
sensação de conforto e segurança emocional através da figura
e do nome escolhido, foi uma ideia original e respeitosa das
particularidades individuais da criança.
Nesta pesquisa, ficou claro como é possível criar um produto de vestuário
voltado para um usuário com necessidades singulares - em nosso caso,uma criança
com autismo, mas também ficou latente a importância em se adotar uma
metodologia projetual para considerar o conjunto de variáveis pertinente às
necessidades do caso específico. Atender a um usuário não é função do design,
cujas aplicações devem ser coletivas. Mas o processo nos ajuda a enxergar que o
fortalecimento acadêmico e social do campo num momento em que a inclusão é um
valor social, depende da reflexão muitas vezes feita por meio da prática, pois criar é
65
um processo individual que sempre traz contribuições para a prática. Segundo Jonas
(2007) toda reflexão deve voltar como apoio à teoria para o crescimento do campo.
Assim, graças à interdisciplinaridade própria ao design, trilhamos um caminho
para solucionar problemas que envolvem a relação entre o usuário e o produto. Tal
caminho poderá ser utilizado por outros designers. Essa pesquisa pode ser base
para o desenvolvimento de futuros trabalhos, por exemplo, realizando a fase de
testes com um usuário e assim analisando a funcionalidade dessa peça de
vestuário.
66
REFERÊNCIAS
ANDRADE, Mariana pereira De. Autismo e integração sensorial – a intervenção
psicomotora como um instrumento facilitador no atendimento de crianças
adolescentes autistas. Viçosa- MG, 2012
BARBOSA, Rita Claudia Aguiar e QUEDES, Walkiria. Vestuário e infância: entre a
adequação e as determinações sociais.
BAPTISTA, T. E. P. Competências sócio emocionais em crianças com
perturbação autística. 2012, 87f. Dissertação (Mestrado em Educação) -
Universidade de Aveiro, Aveiro, 2012.
CARVALHO, Tatiana Oliveira e PIRES, Bruna Soares. A pessoa com autismo: O
caso TempleGrandin sob a ótica da logoterapia e análise existencial. Revista da
associação brasileira de logoterapia e análise existencial, 3 (1), 57 – 72, 2014.
Disponível em: file:///C:/Users/Sarah/Documents/TCC/17994-40246-1-PB.pdf .
Acesso em 23 mar. 2018.
CASSERELEY, C.; ORMEROD, M. The legal argument for inclusive design. In:
CLARKSON J., KEATES S., COLEMAN R., LEBBON C. (Orgs.). Inclusive Design.
Springer: London, 2003, p.143-154.
CLARKSON, P. J.; COLEMAN, R. History of inclusive design in the UK. Applied
Ergonomics, v.46, Part B, p. 235-247, 2013.
DONG, H.; CLARKSON, P. J.; CASSIM, J.; KEATES, S. Critical user foruns – an
effective user research method for Inclusive Design. The Design Journal, v.8, n.2, p.
49-59, 2015.
FERREIRA, Severina Silva. João, uma criança com olhar de estrela – O
autismo:um estudo de caso. Universidade Federal de Pernambuco, 2004.
67
Disponível em: http://ninar.com.br/wp-content/uploads/2015/03/tese-cap-2-autismo-
descricao-etiologia-e-sintomatologia.pdf . Acesso em 24 mar 2018.
FIALHO, J. Autismo: a restrição comportamental e as estereotipias, 30/06/2014.
Disponível em: <https://www.comportese.com/2014/06/autismo-a-restricao-
comportamental-e-as-estereotipias> acesso em 09/07/2018.
GONÇALVES, Eliana e FILHO, José Alfredo Beirão. Usabilidade: Vestuário
Infantil.Red de Revistas Científicas de América Latina y El Caribe, España e
Portugal, 2008.
GADIA, Carlos A. ; TUCHMAN, Roberto; ROTTA, Newra T. Autismo e doenças
invasivas do desenvolvimento.Jornal de pediatria – Vol. 80, Nº2 (Supl), 2004.
Disponível em: http://www.scielo.br/pdf/jped/v80n2s0/v80n2Sa10 . Acesso em 24
mar. 2018.
GOULART, Paulo; ASSIS, Grauben José Alves de. Estudos sobre autismo em
análise do comportamento: aspectos metodológicos. Rev. bras. ter. comport.
cogn., São Paulo , v. 4, n. 2, p. 151-165, dez. 2002 . Disponível em
<http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1517-
55452002000200007&lng=pt&nrm=iso>. acessos em 20 mar. 2018.
JONAS, W. Design research and its meaning to the methodological development of
the discipline. In: Design research now: essay and selected projects. Basileia:
Birkhäuser, 2007. p. 187-206
KÖRTING, G. A importância da cultura e do repertório cultural do designer
gráfico no desenvolvimento de projetos de comunicação visual, 2014.
Dissertação (Mestrado em Design) – PGDESIGN – UFRGS, Porto Alegre. 194 p.
LÖBACH, B. Deisgn industrial: bases para configuração de produtos
industriais.São Paulo: Editora Blucher, 2001.
MARTINS, Suzana Barreto. Ergonomia e Moda. Revista dObra[s] v.3, n.7, 2009
68
Manual diagnóstico e estatístico de transtornos mentais [recurso eletrônico] :
DSM-5 / [American PsychiatricAssociation ; tradução: Maria Inês Corrêa Nascimento
... et al.] ; revisão técnica: Aristides VolpatoCordioli ... [et al.]. – 5. ed. – Dados
eletrônicos. – Porto Alegre: Artmed, 2014.
NEWELL, A. F. Inclusive design or assistive technology. In: COLEMAN, R.; KEATES,
S.; LEBLON, C. (Orgs.). Inclusive Design: Design for the whole population.
London: Springer, 2003, pp. 172-181.
NORMAN, Donald A. O design do dia-a-dia; tradução de Ana Deiró – Rio de
Janeiro: Rocco, 2006.
PIRES, Dorotéia Baduy. Design de Moda: Olhares Diversos. Barueri, S: Estação
das Letras e cores Editora, 2008
PORTUGAL, C.; COUTO, R. Design em situações de ensino-aprendizagem.
Estudos em Design, v.8, n.1, 2010.
REED R, FERRER L, VILLEGAS N. Curadores naturais: uma revisão da terapia e
atividades assistidas por animais como tratamento complementar de doenças
crônicas. Rev. Latino-Am. Enfermagem [Internet]. maio-jun. 2012. Disponível em:
http://www.redalyc.org/html/2814/281423329025/ . Acesso em 24 mar 2018.
RIBEIRO, L. C.; CARDOSO, A. A. Abordagem Floortime no tratamento da criança
autista: possibilidades de uso pelo terapeuta ocupacional. Cad. Ter. Ocup. UFSCar,
São Carlos, v. 22, n. 2, p. 399-408, 2014.
SANTOS, D. A.; MIRANDA, L. A.; SILVA, E. A. C. P.; MOURA, P. V.; FREITAS, C.
M. S. M. Compreendendo os significados das emoções e sentimentos em indivíduos
autistas no ambiente aquático. ConScientiae Saúde [online], v.12, n.1, p.122-127.
2013.
SILVEIRA, Iclécia. Usabilidade do vestuário: Fatores Técnicos/Funcionais. Red
de Revistas Científicas de América Latina y El Caribe, España e Portugal, 2008.
69
SILVA, Carine Nascimento; COSTA, Lia da Porciúncula Dias; PERAZONI,
VanezaCauduro; VITAL, Laura da Rosa; ARRUDA, Aimê Cunha; HOFFMEISTER,
Jeferson Maciel. Cinoterapia: Uma alternativa de terapia para pessoas com
necessidades especiais.XX Seminário interinstitucional de ensino pesquisa e
extensão, 2015. Disponível em: https://home.unicruz.edu.br Acesso em 14 maio
2018.
TOLEDO, Daiane de Lourdes; TRISKA, Ricardo. Modelagem plana X modelagem
tridimensional: Um estudo comparativo em artigos de malha com alta
compressão. Ano 9, n.17, jan-jun 2016. Disponível em:
file:///C:/Users/Sarah/Documents/TCC/6820-20886-2-PB%20modelagem.pdf
TREPTOW, Doris. Inventando moda: Planejamento de coleção. São Paulo: Edição
da autora, 2003.
VIANNA, C; QUARESMA, M. Ergonomia: conforto têxtil no vestuário do idoso. In:
ERGODESIGN - Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces
Humano, 15, 2015, Recife. Anais... Recife:USIHC, 2015. P.1-9.
VILLAS-BOAS, A. Sobre análise gráfica, ou algumas estratégias didáticas para
difusão de um design crítico. ARCOS DESIGN, n.5, Dez. 2009, p.2-17
70
ANEXO A – ENTREVISTA REALIZADA COM A TERAPEUTA ESPECIALISTA
EM AUTISMO
1. Embora acreditemos que o caminho do conforto e dos sentidos seja
pertinente para tratar o estudo de caso, nos foi indicado para base desse
trabalho utilizar os aportes teóricos da pedagogia e da cognição, por se tratar
de uma “roupa brinquedo”. Nesse sentido, o foco do autismo na disciplina de
pedagogia nos daria base para responder nossa questão de pesquisa?
Quanto ao processo cognitivo de nosso sujeito de pesquisa, você pode falar
algo sobre isso?
Se o objetivo da peça de roupa é o do conforto e da diversão, me parece
contraditório acrescentar à mesma a função de desenvolvimento pedagógico da
criança. Considerando que o autista tem desordens de processamento e de
modulação sensorial, uma peça de roupa que proporcione conforto, sensação de
segurança e, acima de tudo, desperte o seu interesse é de grande valia. Será que
essa mesma peça de roupa pode ser usada para estimular a cognição? Acredito que
sim, uma vez que o estímulo da cognição na criança autista se dá, sobretudo, pela
via do interesse e do prazer. Contudo, se pensado para esse fim, vejo a peça como
limitada e que precisaria de uma série de outras ferramentas pedagógicas, visto que
o quebra-cabeça e a montagem do nome são atividades que não abrem muita
margem para expansão. Se lembrarmos que os autistas são, em sua grande
maioria, pensadores visuais com ótima memória fotográfica, podemos deduzir que a
montagem do quebra cabeça e do nome Thomas tem muito mais um caráter
repetitivo de segurança e conforto do que, propriamente, de aprendizado.
Em pessoas com dificuldade em processar e modular os estímulos sensoriais, as
atividades repetitivas se tornam, facilmente, uma forma de se acalmar diante dos
estímulos externos que fogem ao controle e, consequentemente, são uma fonte de
ansiedade, incerteza e desconforto. Por isso, uma peça de roupa que proporcione
um “lugar de segurança” à criança autista é, por si só, de grande valia e pode ser
usada pela criança em situações de estresse e insegurança, por exemplo.
71
Por estes motivos, acredito que a finalidade da peça de roupa deva ser exatamente
a da proposta original – oferecer à criança conforto e segurança.
2. Um processo de construção de um produto para um usuário tão singular é
sempre bastante rico, portanto acreditamos que o mesmo gere várias
soluções que, quando aplicadas na peça de vestuário, gerem conforto, além
de uma estimulação cognitiva prazerosa. Você acredita ser possível
generalizar alguma dessas descobertas para outros casos?
Este foi o primeiro trabalho que tenho conhecimento que se propõe a pensar no
conforto e na sensação de bem estar para uma criança autista através de uma peça
de vestuário. Esta peça, pensada nas particularidades sensoriais de uma criança
autista, pode sim ser aproveitada e generalizada para outras crianças, usando o
mesmo tecido e com as mesmas características físicas, mas modificando as figuras
de conforto emocional para a criança – no caso específico, a imagem do cachorro e
as letras que formam o nome Thomas, uma vez que cada criança tem suas próprias
figuras de conforto e áreas de interesse.
Pensar em uma peça de vestuário que acomode as desordens sensoriais da criança
e, além disso, ofereça sensação de conforto e segurança emocional através da
figura e do nome escolhido, foi uma ideia original e respeitosa das particularidades
individuais da criança.
72
ANEXO B - TERMO DE AUTORIZAÇÃO DE USO DE IMAGEM
Eu,________________________________ CPF____________,
RG_______________, depois de conhecer os objetivos da pesquisa, bem como
estar ciente da necessidade do uso de minha imagem (ou de meu dependente),
AUTORIZO, através do presente termo, os pesquisadoresSarah Maria Batista de
Lima (alunado Curso de Design UFPE | CAA) e Flávia Zimmerle da Nóbrega
Costa(professora orientadora),do projeto de pesquisa intitulado: O brinquedo de
vestir: desenvolvimento de produto para crianças com autismo, a realizar as
fotos que se façam necessárias.
Ao mesmo tempo, libero a utilização destas fotos para fins científicos e de estudos
(livros, artigos, slides e transparências), em favor dos pesquisadores da pesquisa,
acima especificados, obedecendo ao que está previsto nas Leis que resguardam os
direitos das crianças e adolescentes (Estatuto da Criança e do Adolescente – ECA,
Lei N.º 8.069/ 1990), dos idosos (Estatuto do Idoso, Lei N.° 10.741/2003) e das
pessoas com deficiência (Decreto Nº 3.298/1999, alterado pelo Decreto Nº
5.296/2004).
Caruaru,15 de Junho de 2018
_____________________________ ______________________________
Participante da pesquisa ou responsável Pesquisador
73
ANEXO C – TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO
Prezado (a) Senhor (a)
A presente pesquisa é sobre: O brinquedo de vestir: desenvolvimento de
produto para crianças com autismo, e está sendo desenvolvida por Sarah Maria
Batista de Lima (aluna do Curso de Design UFPE | CAA) e Flávia Zimmerle da
Nóbrega Costa (professora orientadora). Seu foco foi o de estabelecer um processo
de design com o objetivo de produzir uma peça de roupa que atendesse às
necessidades de uma criança com autismo.
Considerando sua expertise na área, solicitamos sua valorosa colaboração em
responder a uma entrevista aberta contendo duas questões que nos ajudará tanto a
entender melhor o sujeito dessa pesquisa, como a analisar nosso próprio processo
em andamento, visando atingir os resultadosesperados. Esclarecemos que sua
participação é voluntária.
Considerando que fui informado (a) dos objetivos e relevância da investigação
e que tive acesso a mesma, declaro o meu consentimento em participar dessa
pesquisa, como também concordo que os dados obtidos sejam utilizados para
fins científicos.
Caruaru,15 de Junho de 2018
____________________________________
Participante da pesquisa