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UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ INSTITUTO DE GEOCIÊNCIAS E ENGENHARIAS Faculdade de Computação e Engenharia Elétrica Bacharelado em Sistemas de Informação PROJETO, IMPLEMENTAÇÃO E AVALIAÇÃO DA 4ª FASE DO JOGO EDUCATIVO GAME MARABÁ E O CICLO ECONÔMICO DA CASTANHA DO PARÁ WALACE DE SOUZA COELHO Marabá-PA 2018

UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ …novos meios para motivar os alunos, o uso de jogos eletrônicos como ferramenta para auxiliar o ensino e aprendizagem, se torna indispensável

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ

INSTITUTO DE GEOCIÊNCIAS E ENGENHARIAS

Faculdade de Computação e Engenharia Elétrica

Bacharelado em Sistemas de Informação

PROJETO, IMPLEMENTAÇÃO E AVALIAÇÃO DA 4ª FASE DO JOGO

EDUCATIVO GAME MARABÁ E O CICLO ECONÔMICO DA

CASTANHA DO PARÁ

WALACE DE SOUZA COELHO

Marabá-PA

2018

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WALACE DE SOUZA COELHO

PROJETO, IMPLEMENTAÇÃO E AVALIAÇÃO DA 4ª FASE DO JOGO

EDUCATIVO GAME MARABÁ E O CICLO ECONÔMICO DA

CASTANHA DO PARÁ

Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado à Universidade Federal do Sul e Sudeste do Pará, como parte dos requisitos necessários para obtenção do Título de Bacharel em Sistemas de Informação. Orientador: Prof. Me. Rangel Filho Teixeira

Marabá-PA

2018

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FICHA CATALOGRAFICA

(Verso da Folha de Rosto)

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WALACE DE SOUZA COELHO

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RESUMO

Com a constante evolução no universo da educação existe uma grande busca por

novos meios para motivar os alunos, o uso de jogos eletrônicos como ferramenta

para auxiliar o ensino e aprendizagem, se torna indispensável para uma melhor

interação e compreensão, independente da faixa etária, ajudando a desenvolver

habilidades como coordenação motora, aumento no raciocínio, sociais e culturais.

Este trabalho é a continuação do jogo educacional 3D em terceira pessoa, sendo

esta a 4° fase que fala sobre a fundação da cidade de Marabá-PA, e o ciclo

econômico da castanha do Pará, o jogo foi criado afim de auxiliar professores e

alunos no ensino da disciplina de estudos amazônicos, como forma de transcender

as portas da sala de aula, com uma maior interação. Participarão do teste alunos do

ensino fundamental do 8° ano da escola Municipal Anízio Teixeira,

Palavras-chave: jogo educacional, estudos amazônicos, avaliação de jogos

educacionais.

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TABELA DE ILUSTRAÇÕES

FIGURA 1 - PERSONAGEM PRINCIPAL DO JOGO ............................................................................................ 2

FIGURA 2 – ESTRUTURA DO MODELO DE AVALIAÇÃO DE JOGOS ................................................................. 10

FIGURA 3 - ILUSTRAÇÃO DO JOGO “SERRA PELADA”. ................................................................................. 15

FIGURA 4 – MODELO DE CASAS E PERSONAGEM DO REGENTE ................................................................... 15

FIGURA 5 – CENÁRIOS DO JOGO REVOLUÇÃO DA CABANAGEM .................................................................. 16

FIGURA 6 – CENÁRIO DA FASE 1 – ÁREA DO PONTAL ................................................................................. 18

FIGURA 7 – CENÁRIO DA FASE 2 – ENCONTRO DAS RUAS QUINTINO BOCAIUVA COM VINTE E SETE DE MARÇO

...................................................................................................................................................... 19

FIGURA 8 - LOCAL ONDE OCORRE O JOGO ................................................................................................. 24

FIGURA 10 - VELHO CHICO ....................................................................................................................... 33

FIGURA 11 - OURIÇO (ESTADO INICIAL) ..................................................................................................... 33

FIGURA 12 - OURIÇO(MONSTRO DO OURIÇO) ............................................................................................ 34

FIGURA 13 - MONSTRO DA CASTANHA ...................................................................................................... 34

FIGURA 14 - MONSTRO DA CASTANHA GIGANTE ......................................................................................... 35

FIGURA 15 - FOTO DA VISTA DA ORLA ....................................................................................................... 35

FIGURA 16 - VISTA DA ORLA NO JOGO ...................................................................................................... 36

FIGURA 17 - BAR/RESTAURANTE LOCALIZADO NA ORLA ............................................................................. 36

FIGURA 18 - BAR/RESTAURANTE DA ORLA IMPLEMENTADO NO JOGO........................................................... 37

FIGURA 19 - VISÃO AÉREA DO CENÁRIO DO JOGO...................................................................................... 37

FIGURA 20 - BÔNUS DE VIDA .................................................................................................................... 38

FIGURA 21 - MENU PRINCIPAL .................................................................................................................. 38

FIGURA 22 - MENU GAME OVER ............................................................................................................... 39

FIGURA 23 - VIDA DO JOGADOR ................................................................................................................ 39

FIGURA 24 – CONTADOR DE INIMIGOS....................................................................................................... 39

FIGURA 25 - CONTADOR DE BONUS DE INFORMAÇÃO ................................................................................. 40

FIGURA 26 - INVENTARIO .......................................................................................................................... 40

FIGURA 27 - CONTADOR DE SEMENTES .................................................................................................... 40

FIGURA 28 - PRIMEIRO BÔNUS DE INFORMAÇÃO ........................................................................................ 41

FIGURA 29 - SEGUNDO BÔNUS DE INFORMAÇÃO ....................................................................................... 41

FIGURA 30 - TERCEIRO BÔNUS DE INFORMAÇÃO ....................................................................................... 42

FIGURA 31 - QUARTO BÔNUS DE INFORMAÇÃO .......................................................................................... 42

FIGURA 32 - QUINTO BÔNUS DE INFORMAÇÃO ........................................................................................... 42

FIGURA 33 FIGURA - TELA DE APRESENTAÇÃO DOS CRÉDITOS ................................................................... 43

FIGURA 34 - CENÁRIO DO JOGO ............................................................................................................... 44

FIGURA 35 - VELHO CHICO NO MAKE HUMAN ............................................................................................ 46

FIGURA 36 - BLENDSWAP ........................................................................................................................ 46

FIGURA 37 – TELA DE DESENVOLVIMENTO DO GAME ................................................................................. 47

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38 – TELA DE CRIAÇÃO E EDIÇÃO DOS SCRIPTS ......................................................................................... 47

FIGURA 39 - ALUNOS JOGANDO O GAME MARABÁ ..................................................................................... 49

FIGURA 40 - ALUNOS RESPONDENDO AOS QUESTIONÁRIOS ........................................................................ 50

FIGURA 41 - RESULTADO DA QUESTÃO 1 DO QUESTIONÁRIO 1 .................................................................... 51

FIGURA 42 - QUESTÃO 2 DO QUESTIONÁRIO 1 ........................................................................................... 51

FIGURA 43 - QUESTÃO 3 DO QUESTIONÁRIO 1 ........................................................................................... 52

FIGURA 44 - RESULTADO DA QUESTÃO 4 DO QUESTIONÁRIO 1 .................................................................... 53

FIGURA 45 - RESULTADO DA QUESTÃO 5 DO QUESTIONÁRIO 1 .................................................................... 53

FIGURA 46 - RESULTADO DA QUESTÃO 6 DO QUESTIONÁRIO 1 .................................................................... 54

FIGURA 47 - GRÁFICO SOBRE A MOTIVAÇÃO ............................................................................................. 55

48 – GRÁFICO SOBRE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO ....................................................................................... 56

FIGURA 49 - GRÁFICO SOBRE APRENDIZAGEM .......................................................................................... 57

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Quadro

QUADRO 1 – ESTRUTURA DE GAME DESIGN ............................................................................................... 6

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ........................................................................................ 1

1.1 Motivação .................................................................. Erro! Indicador não definido.

1.2 Objetivo Geral .......................................................................................................... 3

1.3 Objetivos Específicos .............................................................................................. 3

1.4 Estrutura do Trabalho .............................................................................................. 3

2 MATERIAIS E MÉTODOS ...................................................................... 5

2.1 Game Design (Documento de Game Design) .......................................................... 5

2.2 Modelo de Avaliação de Jogos Educacionais .......................................................... 8

2.3 Ferramentas Utilizadas ............................................................................................ 6

3 REVISÃO DE LITERATURA ................................................................. 11

3.1 Os Jogos eletrônicos na era do aluno virtual ......................................................... 11

3.2 Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios .... Erro! Indicador não definido.

3.3 O Uso de Jogos Educacionais do Tipo RPG na Educação .................................... 13

3.4 Trabalhos Correlatos ............................................................................................. 14

4 GAME MARABÁ ................................................................................... 18

4.1 Análise ................................................................................................................... 19

4.2 Projeto (Documento de Game Design) .................................................................. 20

4.2.1 Visão Geral do Jogo ....................................................................................... 21

4.2.2 Enredo ............................................................................................................ 23

4.2.3 Cenários ......................................................................................................... 24

4.2.4 Personagens .................................................................................................. 25

4.2.5 Cenas da fase 4 do Game Marabá ................................................................. 27

4.2.6 Interface ......................................................................................................... 29

4.2.7 Inteligência Artificial ........................................................................................ 31

4.2.8 Arte do Jogo ................................................................................................... 32

4.3 Implementação ...................................................................................................... 43

4.3.1 Cenário ........................................................................................................... 43

4.3.2 Personagens .................................................................................................. 46

4.3.3 Implementando na Unity 3D ........................................................................... 47

5 RESULTADOS E DISCUSSÕES .......................................................... 49

5.1 Implantação e Avaliação da quarta fase do Game Marabá .................................... 49

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5.1.1 Avaliação do Questionário do Projeto Piloto ................................................... 50

5.1.2 Avaliação do Questionário de Softwares Educacionais .................................. 54

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................. 58

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..................................................................... 59

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1 INTRODUÇÃO

O constante desenvolvimento de novos métodos de ensino, torna a

tecnologia uma ferramenta indispensável para esse desenvolvimento, fazendo uso

de diversas técnicas, a utilização de jogos eletrônicos como dinâmicas, utilizada por

professores de diversas áreas para promover uma maior participação em suas

aulas, conseguindo assim resultados cada vez mais satisfatórios.

Pesquisadores vem destacando a relevância de usar novas formas de

tecnologias, para auxilia o professor, como porta para transcender a sala de aula

para o mundo e demostrar diversas formas de realidades, de maneira mais clara e

dinâmica, possibilitando uma melhor compressão da realidade e aproveitando de

maneira divertida, toda o potencial do educando, Martins (2010).

Então surgiu a ideia de utilizar jogos digitais, com finalidade educacional

como ferramenta de aprendizagem, mas com características especificas atender à

necessidade pela qual foi desenvolvida a “Aprendizagem”, para isso os jogos

educacionais, devem ter finalidade pedagógica, e usa utilização deve ser sobre um

enredo relevante ao processo, voltado para o ensino de uma determinada disciplina.

Gros (2003)

O desenvolvimento da 4ª fase do jogo Game Marabá e o ciclo da Castanha

do Pará é resultado da continuação da pesquisa do Laboratório de Games

Educativos - LAGE, da Universidade Federal do Sul e Sudeste do Pará. O LAGE foi

fundado em agosto de 2015 pelo professor Dr. Manoel Ribeiro Filho, com o objetivo

de produzir Jogos educativos em diversas áreas do conhecimento,

preferencialmente para ser usada como ferramenta auxiliar em turmas do ensino

fundamental e ensino médio, Teixeira, R. et al. (2016). O jogo foi disponibilizado para

o público em geral, e poderá ser baixado pelo site: https://lage.unifesspa.edu.br.

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A 4ª fase do Game Marabá, sobre o ciclo da Castanha do Pará, mostra as

aventuras de Francisco Coelho da Silva (Fundador de Marabá) retratado no jogo

pelo personagem Velho Chico (Figura 1), que viaja no tempo até o ano de 2015, ao

chegar se depara com vários desafios, para cumpri com seu objetivo retratado nas

fases 1, 2, 3, 4 e 5.

Fonte: Teixeira (2016)

Na 4ª fase do jogo, o Velho Chico terá como missão o reflorestamento do

espaço onde hoje se encontra a praça São Félix de Valois com castanheiras

(Bertholletia excelsa). A castanheira é uma árvore de grande porte que pode ser

encontrada por quase toda a Amazônia brasileira. Neste cenário modelado por

Gilberto Pinheiro de Oliveira, um dos integrantes do LAGE, o personagem principal,

Velho Chico, terá a missão de coletar castanhas (sementes), quebrando os ouriços

(recipiente onde fica as castanhas do Pará), e enfrentar diversos monstros

espalhados pelo cenário.

Velho Chico precisará coletar 50 castanhas para o reflorestamento da praça,

para cada monstro derrotado ele receberá uma castanha chegando a um total de 40,

e para coletar as 10 castanhas que faltam, e finalizar a 4° fase, Velho Chico terá que

derrotar o principal inimigo, o Monstro da Castanha Gigante.

Durante a 4ª fase do Game Marabá a matéria de estudo é repassada ao

aprendiz-jogador, através de “Bônus de Informação”, a cada 10 inimigos derrotados.

As informações que surgem nos bônus são fatos históricos do ciclo da castanha do

Figura 1 - Personagem principal do jogo

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Pará no Município de Marabá, retirados do livro “História de Marabá” de Maria

Virgínia Bastos de Mattos. (Mattos, 2013)

Para a avaliação do projeto piloto, participaram professores e alunos do 8º

ano do ensino fundamental da Escola Municipal e Estadual Anísio Teixeira,

localizada na cidade de Marabá-PA. Calcula-se que a faixa etária dos possíveis

jogadores será de 12 a 15 anos em condições normais.

1.1 Objetivo Geral

Desenvolver e avaliar a 4° fase do jogo educacional 3D, em terceira pessoa,

Titulado Game Marabá, no estilo RPG aventura, como prática pedagógica no

processo de ensino-aprendizagem da disciplina de Estudos Amazônicos, sobre a

temática de fundação da cidade de Marabá, no estado do Pará, e o ciclo econômico

da Castanha do Pará.

1.2 Objetivos Específicos

Desenvolver um jogo para ser usado como ferramenta de aprendizagem que

contribua no ensino da história.

Mostrar uma nova proposta no processo de aprendizagem, através de jogos

educativos.

Mostrar através desse experimento a eficácia da proposta do jogo.

1.3 Estrutura do Trabalho

Este Trabalho está estruturado em Seis capítulos que estão organizados da

seguinte forma:

Capítulo 2: Apresenta os materiais e métodos empregados no

desenvolvimento deste trabalho, assim como seu planejamento.

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Capítulo 3: Apresenta uma revisão de literatura com os principais conceitos

envolvendo a temática do trabalho em jogos educativos, aprendizagem e o

ensino de história. Além de apresentar os trabalhos correlatos que

enriquecem esta obra.

Capítulo 4: Apresentação da 4° fase do Jogo educativo Game Marabá e o

ciclo da castanha do Pará.

Capítulo 5: A apresentação dos resultados e discussões.

Capitulo 6: A presenta as considerações finais referentes a esta pesquisa

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2 MATERIAIS E MÉTODOS

O mundo tecnológico está presente no cotidiano da maioria das pessoas de

maneira direta ou indireta. Em praticamente todos os momentos da vida. Apesar de

ser utilizada praticamente em todas as áreas do conhecimento, nem sempre é fácil

mostrar aos alunos, aplicações que despertem seu interesse ou que possam motivá-

los através de problemas contextualizados Barbosa & Cavalho (2007).

Apesar disso, vale lembra que os jogos são uma oportunidade de

desenvolvimento. Quando estar jogando o indivíduo experimenta, inventa, descobre,

aprende e confere habilidades. Seu poder de raciocínio e sua sensibilidade estão

sendo desenvolvidos, assim como sua potencialidade e sua afetividade, Alves

(2010)

Dentro desse contexto, neste capítulo será apresentada a metodologia

usada para o desenvolvimento deste trabalho, incluindo o Documento de Game

Design, Ferramentas de Implementação e Modelo de Avaliação de Jogos

Educativos.

2.1 Game Design (Documento de Game Design)

Em sua essência, o termo Game design é dado a pessoa responsável pelo

planejamento de todas as características que o jogo venha a ter, como regras e

atividades, e também é uma das funções mais importantes. Pois ele é a cabeça de

todo o planejamento do jogo, Ele elaborar as ideias, suas atividades, a história e

regras de tudo que existe dentro do jogo, Richter (2010).

O Game design, também e responsável pelo desenvolvimento do GDD

(Game Design Document), um documento que ele produz para os programadores e

design, terem um noção de como funcionará o jogo e os elemento que nele conterá,

esse documento deve ser desenvolvido antes do início do desenvolvimento do

projeto, para se ter uma noção mais ampla do tempo e custo do projeto, mas que

poderá ser mudado a qualquer momento durante o desenvolvimento do jogo, pois

podem surgir imprevistos não esperados, Rogers (2014).

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Segundo Schuytema (2008), “o GDD é o coração e a alma de todos os

documentos que giram em torno de um Game em desenvolvimento”. Sendo assim, o

autor criou alguns itens que considera essências para o GDD de um jogo comum.

Considerando que, para cada tipo de jogo esta estrutura deverá ser adequada

corretamente, o que em alguns casos, poderá excluir alguns itens da Quadro 1.

Quadro 1 – Estrutura de Game Design

1 - Visão Geral essencial:

Resumo

Aspectos Fundamentais

Golden nuggets, ou seja, o que é o grande diferencial desse projeto, os principais aspectos.

2 - Contexto do Game:

História do Game

Eventos anteriores: a história do Game pode já ter um passado.

Principais jogadores

3 - Objetos essenciais do Game:

Personagens

Armas

Estruturas: fases, cenários etc.

Objetos

4 - Conflitos e soluções: o que o herói enfrenta? Quais desafios, inimigos etc?

5 - Inteligência artificial: onde será aplicada? Como ela agirá em determinada situação, inimigos como se movimentam etc.

6 - Fluxo do Game: Qual o fluxo das fases, menus?

7 - Controles: quais os comandos permitidos, o que fazem?

8 - Variações do jogo: Missões especiais, versões do jogo e pacotes, easter eggs, diferentes finais se tiver etc;

9 - Definições: palavras utilizadas devem ser definidas;

10 - Referências: de jogos, livros, filmes, qualquer referência importante que foi utilizada para criar o Game.

Fonte: Schuytema (2008)

Para que o jogo obtenha êxito e aceitação deve ser manter um certo cuidado

com a dificuldade para alcançar o objetivo proposto, a ponto de não ser

desinteressante chegar ao final por ser muito fácil ou difícil de mais Schuytema

(2008).

2.2 Ferramentas Utilizadas

A seguir são apresentadas as ferramentas de software utilizadas no

desenvolvimento da 5ª fase do Projeto Game Marabá.

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Blender 2.77: É um programa de computador de código aberto, desenvolvido

pela Blender Foundation, para modelagem, animação, texturização,

composição, renderização, edição de vídeo e criação de aplicações

interativas em 3D. Originalmente desenvolvido pela empresa ‘Not a Number’

(NaN), o Blender é agora desenvolvido como ‘Software Livre’, e o seu código

fonte está disponível sobre a licença dupla: BL/GNU GPL, Blender (2016).

Modelos 3D gratuitos: Os personagens “Cutias” e “Monstro da Castanha”

são modelos 3D de outros personagens cedidos de forma gratuita para uso

neste projeto, e que serão modificados para atender as necessidades do

mesmo.

Gimp 2.8.14: é um programa de edição e criação de imagens para Windows,

Mac e Linux. Sendo uma boa alternativa gratuita ao Photoshop. Foi usado no

tratamento das imagens usadas para produção de texturas dos cenários e

modelos 3D, Gimp (2016).

MakeHuman 1.0.2: é um software open source que gera modelos

humanoides em 3D. Esta ferramenta foi utilizada na confecção do

personagem principal do jogo, “Velho Chico”, que após ser criado foi

exportado para o Blender, Makehuman (2016).

Unity 3D: É apresentada como um Game Engine, ou moto de jogo, mas na

verdade e muito mais completa, pois se trata de uma ferramenta que possui

estilo de programação e organização simples, que utiliza ferramenta

poderosas para a criação de jogos das mais variadas plataformas, utiliza para

a criação da lógica dos jogos scripts, nas linguagens c# e JavaScript. O ponto

chave para a utilização da unity 3D é a possibilidade da utilização de

elementos de outros programas do gênero, UNITY (2016).

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2.3 Modelo de Avaliação de Jogos Educacionais

Hoje em dia, já existe uma expectativa no meio de ensino, sobre os jogos e

os benefícios que eles podem trazer para a aprendizagem, utilizados em várias

disciplinas e graus de escolaridades. Mesmo com os grandes avanços das

ferramentas capazes de melhorar o desempenho da aprendizagem e chamar cada

vez mais a atenção onde alunos e professores, ainda não se tem fundamentada, um

modelo padrão valido que comprove a eficácia da utilização desse método Akilli

(2007)

Para dar maior veracidade a este projeto foi desenvolvida algumas etapas para

testar o desempenho do jogo no senário educacional, dentre eles o método de avaliação

que segundo Chiavenato(2010) é o processo de acompanhar tudo aquilo que passa

pelo natureza humana, observando as metas estabelecidas, os resultados e o potencial

proporcionado pelo que lhe foi atribuído a um indivíduo.

De acordo com o dicionário da Língua Portuguesa Aurélio (2008), examinar

significa submeter a exame, provar que alguém demonstra capacidade em

determinado assunto. Em uma abordagem tradicional de educação, o professor é o

grande e único responsável em provar que o (a) aluno(a) aprendeu os conteúdos

ensinados por ele, por isso o equívoco entre avaliar e examinar. Podemos afirmar

que o ato de examinar é uma das etapas do ato de avaliar

Para acabar com esse impasse, Savi (2008) desenvolveu um modelo de

avaliação, para comprovar a eficácia da utilização de jogos educacionais na

educação, como forma de introduzir um modelo padrão para avaliação de método.

O modelo e estrutura detalhado na Figura 2 é mostrada da seguinte

maneira: os círculos representam os constructos teóricos do modelo e os quadrados

representam as dimensões que compõem as variáveis pertencentes dos modelos,

Savi & Ulbricht (2008).

Cada um dos três subcomponentes é composto por algumas dimensões. O

subcomponente motivação é composto pelas 4 dimensões do modelo ARCS:

atenção, relevância, confiança e satisfação. O subcomponente experiência do

usuário em jogos é composto por 6 dimensões: imersão, desafio, competência,

divertimento, controle e interação social. O subcomponente aprendizagem é

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composta por 5 dimensões (os 3 primeiros níveis da taxonomia de Bloom):

conhecimento, compreensão e aplicação; e mais duas dimensões com as variáveis

aprendizagem de curto termo e aprendizagem de longo termo, com base no modelo

de avaliação de Moody e Sindre (2003). Desta forma, o modelo teórico para

avaliação de jogos educacionais é composto pelo constructo reação, seus 3

subcomponentes e 15 dimensões Savi & Ulbricht (2008).

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Figura 2 – Estrutura do Modelo de Avaliação de Jogos

Fonte: Rafael Savi & Ulbricht (2008)

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3 REVISÃO DE LITERATURA

3.1 Os Jogos eletrônicos na era do aluno virtual

Cada vez mais o mundo passa por constantes mudanças tecnológicas, e a

cada dia fica mais evidente a sua presença no nosso cotidiano, na educação não

poderia ser diferente, e essa é uma realidade que estar sendo introduzida

fortemente na rede de ensino.

A presença de novas tecnologias, como forma de auxílio ao ensino, vem

tomando o espaço de meros recursos didáticos, não para substituir, mas como

ferramenta para fortalecer a desenvolvimento da aprendizagem no caminho da

busca do conhecimento, Prensky (2012).

Pesquisadores vem destacando a relevância de usar novas formas de

tecnologias, para auxilia o professor, como porta para transcender a sala de aula

para o mundo e demostrar diversas formas de realidades, de maneira mais clara e

dinâmica, possibilitando uma melhor compressão da realidade e aproveitando de

maneira divertida, toda o potencial do educando, Prensky (2001).

No contexto de ensino-aprendizagem, é importante relembrar os 4 pilares da

aprendizagem, que são a informação, conhecimento, ensinar e aprender, e

compreendemos qual a importância de cada um, para tanto nos valemos do

entendimento que faz Valente(2005) sobre o assunto:

1 - Informação: É vista como fatos, dados que encontramos nas

publicações, na internet, e até mesmo aquilo que as pessoas

trocam entre si. A aplicação da informação exige sua

interpretação e seu processamento, o que implica a atribuição

de significados de modo que a informação passe a ter sentido o

aprendiz;

2 - Conhecimento: É o que cada indivíduo constrói como produto

do processamento, da interpretação, da compreensão da

informação. É o significado que atribuímos e representamos em

nossa mente sobre a nossa realidade. É algo construído por

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cada um, muito próprio e impossível de ser passado – o que é

passado é a informação que advém desse conhecimento, porem

nunca o conhecimento em si;

3 - Ensinar: Significa colocar signos, logo, compreendido como o

ato de “depositar informação”. É a educação bancaria de Paulo

Freire, critico desse modelo de educação. Nesse caso, o

professor ensina quando passa a informação para o aluno e este

aprende através da memorização e reprodução da informação

recebida;

4 - Aprender: É construir conhecimento através do processamento

das informações. É apropria-se das informações a partir dos

conhecimentos que o aprendiz já possui e aqueles que estão

sendo continuamente construídos. Nesse contexto ensinar é

criar ambientes de aprendizagem para que o aluno possa

construir novos conhecimentos.

Os jogos digitais, hoje ocupam uma grande parcela do tempo na vida das

pessoas por todo o mundo, com públicos de todas as idades, e conquistou um

grande destaque na indústria de entretenimento, que atualmente lucra mais que a

indústria de música e do cinema juntas. O grade avanço do setor de Games para

celulares tablets, vem contribuindo fundamentalmente para isso com uma média de

crescimento anual que supera os 23%, arrecadando cerca de U$ 60 bilhões de

Dólares, tornando um dos mercados mais promissores já que estes aparelhos estão

cada dia mais acessíveis a população em geral, Fic (2014).

O problema dos jogos é que tendem a tomar longos períodos de tempo, que

poderiam ser melhor aproveitados, segundo pais e professores, pois gostariam que

usassem essa mesma disposição e dedicação e comprometimento para os estudos,

Kirriemuir (2004). Então surgiu a ideia de utiliza jogos digitais, com finalidade

educacional como ferramenta de aprendizagem, mas com características especificas

atender à necessidade pela qual foi desenvolvida a “Aprendizagem”, para isso os

jogos educacionais, devem ter finalidade pedagógica, e usa utilização deve ser

sobre um enredo relevante ao processo, voltado para o ensino de uma determinada

disciplina Gros (2003).

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3.2 O Uso de Jogos Educacionais do Tipo RPG na Educação

Os jogos já fazem parte da vida das pessoas a muito tempo, e a cada dia

fica mais evidente a força de atração desses jogos, por alguns fatores básicos,

primeiro tem sua origem voltada para diversão e brincadeiras, segundo, pelo que

chamamos de seis elementos-chave estruturais dos jogos: Regras, Objetivos e

Metas, Resultados e Feedback, Conflito/Competição/Desafio/Oposição, Interação,

Representação ou História. São as regras servem para nos guiar, e para que

possamos nos organizar, delimitar ações, e compreender o que pode e não poder

ser realizado, as regras seria a responsável de levar a proposta pedagógica, onde

orientariam os jogadores de como realizar suas ações, Vandeventer (2003).

Segundo Bittencourt & Giraffa (2003), o RPG (Role-Playing Game), são jogos

de representação de papeis, onde a cooperação e a criatividade são seus principais

elementos. Eles seriam a forma digital da representação simbólica, onde a partir de

fatos surgidos na imaginação da criança esta começa a realizar representações

corporais e verbais sobre sua própria realidade ou uma criada por ela para resolver

determinados conflitos.

Para ser introduzindo os jogos eletrônicos na educação, basta

necessariamente, quatro fatores fundamentais: o computador, o software educativo,

o professor capacitado para usar o computador como ferramenta de ensino e o

aluno, Passerino (1998) o jogo tem um grande valor educacional, e usá-lo no

ambiente escolar traz inúmeras vantagens no caminho da aprendizagem. Passerino

(1998) cita algumas dessas vantagens, da utilização de jogos educacionais no

ambiente escolar:

O jogo é um impulsionador natural da criança e que funciona como

um grande motivador durante as atividades;

O indivíduo através do jogo obtém prazer na atividade enquanto

realiza um esforço espontâneo e voluntário para atingir o objetivo do

jogo

O jogo desenvolve esquemas mentais: instiga o pensamento,

estimula a ordenação de tempo e espaço.

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O jogo associa várias dimensões da personalidade do indivíduo:

afetiva, social, motora e cognitiva.

O jogo beneficia a aquisição de procedimento cognitivos e

desenvolvimento de habilidades como coordenação, destreza,

rapidez, força, concentração, etc.

A utilização dos jogos ajuda na formação de caráter social, como o respeito

para com o próximo, trabalho em equipe e cooperação, respeitos as regras, noção

de responsabilidade, discernimento no momento de julgar e iniciativa própria

Passerino (1998).

3.3 Trabalhos Correlatos

Nesta seção comentamos quatro jogos que tem como ponto principal o

ensino-aprendizagem baseado em Games.

Game Serra Pelada: Projeto de implementação e avaliação de um jogo

educativo para ensino de Geometria.

O Game Serra Pelada foi desenvolvido, com o objetivo de auxiliar o aluno no

processo de aprendizagem da matemática, o jogo utiliza estratégias lúdicas para

prender a atenção do jogador, no cenário do jogo é apresentado ao jogador alguns

desafios matemáticos que trabalhará o reconhecimento de ângulos, além de bônus

de informação sobre as figuras geométricas, Sobrinho et al. (2016 p. 1).

Tendo como cenário do jogo o garimpo de Serra Pelada, no enredo o

personagem principal é um garimpeiro que luta com garimpeiros inimigos que

tentarão impedi-lo de conseguir completar seus objetivos. O jogo serra pelada ao

mesmo tempo em que ensina conceitos geométricos é divertido, o que o distingue

se comparado com a grande maioria dos jogos educativos de matemática que

carecem de ludicidade. Para verificar a aplicabilidade do jogo como ferramenta

auxiliar no ensino de matemática, na Figura 3, são apresentados alguns exemplos

de telas do jogo proposto “Serra Pelada” em execução.

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Fonte: Sobrinho et al. (2016 p. 1).

Regente: Jogo de aventura para ensino de História e cultura folclórica

brasileira.

O “Regente” tem como temática principal a fase pós-independência do

Brasil, com suas etapas divididas em algumas batalhas do período regencial, onde o

país passava por uma transição política com diferentes correntes com suas

particulares posições e ideologias, Barbosa & Yamamoto (2012).

O jogo é do modo plataforma (figura 4), modelo de jogo consagrado com

Mario Bros (Nintendo) e Sonic (SEGA). O jogador controla um personagem chave da

revolução, passando pelo cenário com alguns objetivos a cumprir. Esses objetivos

estão estritamente ligados a pontos principais da história, sendo esses pontos de

condução para o jogador entender como procederam os fatos históricos.

Figura 4 – Modelo de casas e personagem do Regente

Fonte: Barbosa & Yamamoto (2012).

Os inimigos aparecem durante o cenário assim como itens que o jogador

deve coletar para obter bonificações. À medida que avança e chega a pontos

Figura 3 - Ilustração do jogo “Serra Pelada”.

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chaves, uma janela se abre para contar um pouco da história em forma de animação

computadorizada, com falas de personagens gravados por alunos do curso

voluntários e também legendados, tornando o jogo acessível também para pessoas

com deficiência auditiva. O jogo é dividido em quatro fases: Revolta dos Malês

(1835), Cabanagem (1835-1840), Farroupilhas (1835-1845), e Sabinada (1837-

1838).

Jogo Educativo com Tema Histórico: A Revolta da Cabanagem.

A "Revolta da Cabanagem" (Figura 5) é um jogo de computador educativo

cuja temática é o movimento Cabano ocorrido no Pará no século XIX, a revolução é

apresentada pelo uso de imagens, textos, animações, narrativas e o ambiente do

jogo. O enredo segue a ordem cronológica dos fatos e com os desafios impostos,

torna-o atraente e motivador, Reis, F. et al (2008)

Figura 5 – Cenários do Jogo Revolução da Cabanagem

Fonte: Reis, F. et al (2008)

A equipe do projeto escolheu quatro acontecimentos narrados por Raiol que

sintetizam as causas, a guerra e os governos. Cabanos, para a partir desse enredo

construir o roteiro, onde o jogador deve assumir o papel dos principais líderes da

revolução, tendo que conseguir resolver objetivos relacionados com os

acontecimentos para seguir a cronologia dos acontecimentos, interagindo com

ambientes imersivos, e vivenciando situações lúdicas.

O roteiro do jogo possui quatro fases: 1. Período pré-revolucionário (1821 a

1823 ); 2. Explosão do Conflito Armado (outubro de 1834); 3. Tomada do Poder ( 7

de janeiro de 1835); 4. Grande batalha pela retomada do Poder (Agosto de 1835).

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Toda missão sempre começa com uma narração, apoiada por animações ou

imagens, que tem como objetivo contextualizar o jogador- aprendiz com o assunto.

Após as narrações vem a tela de inventário. Quando o jogador conhecer

todos os lugares determinados pelo inventário, o jogo retorna para a fase de escolha

de missões. A primeira, terceira e quarta fase tem como ambiente a cidade de

Belém entre 1820 e 1835, e a segunda a região do rio Acará.

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4 GAME MARABÁ

O jogo educativo Game Marabá, foi mais um dos desenvolvimentos do

LAGE (laboratorio de Games Educativos) da UNIFESSPA (Universidade Federal do

Sul e Sudeste do Pará, O LAGE teve seu início em 2015, através da idealização de

seu fundador professor Dr. Manoel Ribeiro Filho, com a finalidade de criar jogos para

o auxílio e aprendizagem tanto do Ensino Médio como Fundamental, como pode ser

consultador e baixados através do site do LAGE, onde se encontra vários projetos

já finalizados nas mais diversas áreas: https://lage.unifesspa.edu.br.

O Game Marabá teve seu início através da necessidade de uma ferramenta

para auxiliar o ensino e aprendizagem da matéria de estudos amazônicos sobre a

fundação do município de Marabá, e uma conversa informal com professores da

escola municipal Anízio Teixeira, este foi o pontapé inicial para o desenvolvimento

do Game.

Segundo Teixeira (2016), o jogo retrata a viagem no tempo do Velho Chico

(espírito de Francisco Coelho) do ano de 1906 (ano de sua morte) ao ano de

2015[...], na sua primeira versão o jogo foi estruturado em duas fazes (Níveis).

Na primeira fase o personagem Velho Chico, surge na área de encontro dos

rios Tocantins e Itacaiúnas e percebe que no local não existe mais arvores de

Caucho muito comum em seu tempo, e terá como missão o reflorestamento da área

devastada, terá que derrotar os inimigos esqueletos dos caucheiros (espíritos dos

antigos colonizadores) que surgem pelo caminho e contando a história da fundação

da cidade à medida que o jogo vai avançando, através de bônus de informações que

surgem ao derrotar os inimigos.

Figura 6 – Cenário da Fase 1 – Área do Pontal

Fonte: Teixeira (2016).

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Ainda, de acordo com Teixeira (2016):

A segunda fase acontece no atual encontro das ruas Quintino

Bocaiuva e Vinte e Sete de Março, tendo como missão construir uma nova

Casa Marabá (antiga casa de aviamentos que deu origem ao nome da

cidade), e como desafio, deverá lutar contra os Esqueletos dos Guerreiros

Indígenas (espíritos dos antigos guerreiros da floresta) que querem impedi-

lo de construir uma nova Casa Marabá, símbolo da colonização local.

Fonte: Teixeira (2016).

A seguir serão apresentadas as seguintes etapas referentes ao

desenvolvimento da 4ª Fase do Game Marabá: Analise; Projeto (Documento de

Game Design); e Implementação (etapa de desenvolvimento).

4.1 Análise

Diante da aceitação, pelo alunos e professores na utilizações do Game

Marabá (fases 1 e 2) como ferramenta de auxílio ao ensino-aprendizagem, foi

proposto pelo LAGE a continuação do desenvolvimento das fases 3, 4 e 5 do

projeto, pelos demais integrantes do laboratorio de pesquisa, sendo a 3ª fase a

conclusão do jogo sobre o ciclo econômico do caucho, e as fases 4 e 5 sobre o ciclo

econômico da castanha do Pará.

Esta análise é o resultado das devidas orientações após serem definidas as

diretrizes, e objetivos da 4° fase do Game Marabá, ciclo da castanha do Pará,

proposto pelo LAGE, definindo a meta instrucional, aprendizagem e contexto, e

objetivos de desempenho, apresentados a seguir:

Figura 7 – Cenário da Fase 2 – Encontro das ruas Quintino Bocaiuva com Vinte e Sete de Março

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4.1.1.1 A Meta Instrucional: Este projeto é continuação do desenvolvimento do

Game educacional estilo RPG 3D em Terceira pessoa como forma de auxílio

na aprendizagem, da disciplina de Estudos amazônicos e do ciclo

econômico da castanha do Pará no município de Marabá.

4.1.1.2 Analisar Aprendizagens e Contextos: Para que o objetivo deste projeto

seja alcançado, o jogador terá que percorrer todo o cenário, derrotando os

inimigos e vivenciando a história da exploração da castanha do Pará,

através de pequenos vídeos com informações (cutscenes), relevante a este

período, percebendo assim a necessidade do reflorestamentos desta área,

fazendo uso também das cutias, pequeno roedor capaz de quebrar o ouriço

da castanha, como bônus de vida para restaurar sua saúde.

4.1.1.3 Objetivo de Desempenho: Ao final do Jogo os alunos serão capazes de

identificar os principais acontecimentos, do ciclo econômico da castanha do

Pará na região de Marabá, e conhecerão um dos principais pontos turísticos,

através dos acontecimentos da 4° fase do Game Marabá.

4.2 Projeto (Documento de Game Design)

Os dados aqui apresentados fazem parte da GDD desenvolvido pelo LAGE,

como parte do desenvolvimento da 4° fase do Game Marabá, seguindo a seguinte

estrutura:

Visão Geral do Jogo

Enredo

Cenários

Personagens

Cenas da 3ª Fase do Game Marabá

Interface

Inteligência Artificial

Arte do Jogo

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4.2.1 Visão Geral do Jogo

4.2.1.1 Conceito do Game

O Game foi criado sobre o cenário da Praça São Felix de Valois, onde se

passa toda a história da 4ª fase do Game Marabá, que fica localizado no Bairro da

Marabá Pioneira (Velha Marabá), o ambiente foi recriado totalmente em cenário 3D,

para dar maior imersão ao Jogador.

O Game tem como objetivo primário o ensino lúdico e um dos principais ciclo

econômicos da fundação da cidade, através do personagem do Velho Chico

(Espirito do Fundador de Marabá, Francisco Coelho da Silva) no ano de 2016, tendo

como missão o reflorestamento da praça São Félix do Valois.

Para alcançar seu objetivo, o personagem terá que coletar as sementes de

castanhas do Pará, quebrando os ouriços da castanha, e derrotando os monstros da

castanha que surgem por todo o cenário. Como auxilio em sua jornada, o

personagem contara com ajuda dos “bônus de vida”, através das cutias, roedores

que contribuem na distribuição da castanha pela floresta, e um dos únicos animais

capazes de quebrar o ouriço da castanha, que estão espalhados por todo o cenário.

4.2.1.2 Conjunto de Recursos

Desenvolvido para a Plataforma PC, Windows e Linux, ambos possuindo

arquitetura x86 ou x64, contém uma fase (nível). O jogo foi desenvolvido como

single-player (um único jogador) em terceira pessoa, com controle apenas com

teclado e mouse.

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4.2.1.3 Estilo do Jogo

O jogo é estilo RPG (Role Playing Game) de aventura, RPG é o termo

designado para os jogos eletrônicos que se assemelham aos RPG de papel e mesa.

4.2.1.4 Público Alvo

O jogo se destina aos alunos da disciplina de Estudos Amazônicos, mais

precisamente as turmas do 8º ano, pois nessa turma os alunos tem o estudo da

história da fundação da cidade de Marabá-Pará. Faixa etária esperada entre 12 e 15

anos, e jogadores não assíduos de vídeo Games que procuram por um jogo rápido e

dinâmico, capaz de proporcionar momentos diversão e aprendizado sobre a história

da cidade de Marabá.

4.2.1.5 Resumo do Fluxo do Jogo

O fluxo do jogo se baseia na aventura do Velho Chico que deve percorrer o

cenário enfrentando os inimigos, e superando os obstáculos do cenário. Antes de

iniciar a missão é apresentado ao jogador um vídeo (cutscene) introdutório

explicando a missão do jogo.

4.2.1.6 Olhar e Sentir

A visão do jogador se dá em terceira pessoa, com a câmera do jogo fixa no

Velho Chico, com certa distância permitindo que o jogador observe bem o cenário.

4.2.1.7 Estrutura do Projeto

Número de locais (1)

o Praça São Felix do Valois

Número de fases/níveis (1)

o Fase 04 – Praça São Felix do Valois

Número de NPC’s (9)

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O jogo tem ao total, oito tipos de NPC’s, que englobam todos os seres

vistos pelo protagonista no decorrer do jogo, e que possuem interação direta

com o mesmo.

o Fase 4 possui 9 NPC’s: ouriço da castanha, ouriço podre,

monstro da castanha, Grande Monstro da Castanha, árvores, 5

bônus de vida diferentes.

Número de armas (2)

o Borduna;

o Facão;

4.2.2 Enredo

O jogo se inicia após o Velho Chico, nas fases anteriores, completar o ciclo

do Caucho, chegando assim a Praça São Felix de Valois, já no ano de 2016. Ao

chegar na praça o personagem percebe as mudanças ocorridas com o passar do

tempo, vendo que não existem mais arvores como antes naquela região.

Durante o jogo ele tem como missão: Contar a história sobre o ciclo

econômico da Castanha do Pará na cidade de Marabá-Pará, destruir os inimigos

(ouriços podres e monstro do ouriço), coletar 50 sementes de castanha, e as plantar,

reflorestando assim a área da praça.

4.2.2.1 Elementos do Enredo

Fundação da cidade de Marabá-Pará; Segundo ciclo econômico da cidade e

região (plantação e exploração da Castanha do Pará); Aspectos culturais da época

(exploração da castanha como fonte econômica, uso do pescado como principal

fonte alimentícia, florestas de castanheiras, conflitos armados, etc).

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4.2.2.2 Progressão no Jogo

O jogo se inicia no ano de 2016, e tem como marco a chegada do Velho

Chico a praça São Felix de Valois, localizada no bairro Francisco Coelho, na cidade

de Marabá-Pará.

4.2.3 Cenários

O cenário onde o jogo se passa fica localizado no bairro Francisco Coelho

da Silva, no núcleo da Velha Marabá (ou Marabá Pioneira), na cidade de Marabá-

Pará. O bairro é bastante conhecido como ponto turístico da cidade, a praça em

especial é bastante usada para fins de lazer. O jogo se passa no tempo presente do

ano de 2016.

Como o jogo retrata Francisco Coelho da Silva, o fundador da cidade, em

uma nova realidade. Sua missão retrata uma fusão entre o presente e o passado,

trazendo ao contexto atual elementos do passado, como as plantações de

castanheiras.

Área do jogo – Praça São Félix de Valois

Fonte: Google Maps.

Figura 8 - Local onde ocorre o jogo

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Descrição Geral:

o Praça São Félix de Valois.

Características físicas:

o Ampla área aberta ao centro;

o Ruas ao redor da praça;

o Bancos da Orla Sebastião Miranda;

o Visão do rio Tocantins;

o Visão da praia do Tucunaré;

o Casas de moradores ao redor;

Nível que utiliza esse cenário:

o Fase/Nível 4.

4.2.4 Personagens

Nesta seção são apresentados as características físicas e o contexto de

cada personagem:

4.2.4.1 Velho Chico

História do personagem – Espirito de Francisco Coelho da Silva que chega a

praça em 2016, com a missão de reflorestá-la com o plantio da Castanha do

Pará e contar a história desse ciclo econômico aos jogadores.

Personalidade – Aventureiro, corajoso, decidido e inteligente.

Visual:

o Características físicas – Idade entre 60 e 65 anos, miscigenação entre

indígenas + negro + europeu (pardo com cabelo curto e bigode), altura

1;75. Magro e cerca de 70 quilos.

o Animações – Andar, correr, pular e atacar.

Relevância para a história – Personagem principal.

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Relacionamentos com outros personagens – inimigos de todos os outros

personagens apresentados.

4.2.4.2 Ouriço podre

História do personagem – Monstros disfarçados de ouriços, que ao serem

quebrados se revelam como inimigos, tentam impedir o Velho Chico de

reflorestar a praça.

Personalidade – Calado, místico, assustador e sério.

Visual:

o Características físicas – ouriços, altura 60 centímetros. Ao se

transformar: Monstros dos ouriços, altura 80 centímetros.

o Animações – andar, atacar, morrer.

Habilidades especiais – Surgir após a quebra dos ouriços.

Relevância para a história do jogo – inimigos a serem enfrentados pelo Velho

Chico.

Relacionamento com outros personagens – Inimigos do Velho Chico.

4.2.4.3 Monstros da Castanha

História do personagem – Monstros surgidos para tentar impedir o Velho

Chico de reflorestar a praça

Personalidade do personagem – Calado, místico, misterioso, assustador e

sério.

Visual:

o Características físicas – Monstros deformados, altura 1,80, sem

vestimentas.

o Animações – Andar, atacar, morrer.

Habilidades Especiais – aparecer no cenário.

Relevância para a história do jogo – Inimigos a serem enfrentados pelo Velho

Chico.

Relacionamento com outros personagens – Inimigos do Velho Chico.

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4.2.4.4 Monstro da Castanha Gigante

História do personagem – Monstro gigante que surge como rei dos outros

monstros da castanha.

Personalidade do personagem – Calado, místico, misterioso, assustador e

sério.

Visual:

o Características físicas – Monstro deformado, altura 2,50m, sem

vestimentas.

o Animações – Andar, atacar, morrer.

Habilidades Especiais – aparecer no cenário.

Relevância para a história do jogo – Ultimo inimigo a ser enfrentados pelo

Velho Chico.

Relacionamento com outros personagens – Inimigo do Velho Chico.

4.2.5 Cenas da 4ª Fase do Game Marabá

Nessa seção são apresentadas as estruturas da cena que compõem o

cenário do jogo.

4.2.5.1 Cena – Praça São Felix de Valois.

Sinopse:

Velho Chico (espirito de Francisco Coelho da Silva, fundador de Marabá) ao

chegar na praça de São Félix de Valois, no ano de 2016, percebe como as

mudanças afetaram àquele cenário um dia cheio de florestas. Sendo assim ele tem

como missão tornar aquele ambiente cheio de arvores de castanha novamente.

Cutscene (vídeo com orientações ao jogador):

Apresentação de um vídeo introdutório aos jogos, mostrando parte do

cenário e explicando qual a missão do jogador para completar o jogo, durante a

cena se é narrado o seguinte:

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“Nesta nova fase o velho Chico terá como missão plantar arvores de

castanha do Pará e obter 5 bônus de informações sobre o ciclo da castanha em

Marabá. Para isso terá que conseguir 50 sementes de Castanha e enfrentar os

Ouriços do mal e os gigantes monstros do ouriço, que se encontram espalhados

pelo cenário da praça São Felix de Valois”

Fase passo a passo:

Na fase 4, Velho Chico terá como missão a plantação de arvores de

castanha do Pará na praça São Felix de Valois, para isso deverá coletar as

sementes provenientes dos ouriços. Terá como desafio lutar contra os monstros do

ouriço, contra os monstros da castanha que tentarão impedi-lo de concluir a missão

e obter cinco bônus de informações sobre a história do ciclo econômico da castanha

do Pará na cidade de Marabá-Pará.

Regras da fase:

o Ao ser atacado pelos inimigos, Velho Chico terá apenas um facão ou

uma borduna em sua mão como arma de defesa;

o O jogador inicia a fase com 100 (cem) pontos de vida.

o A cada colisão dos ouriços podres no Velho Chico, o mesmo perde 2

(dois) pontos de vida. Lembrando que esses inimigos tem uma taxa de

ataque muito rápida.

o Cada animal (cutia, animal típico da região) flutuante no cenário, vale

bônus de 100 (cem) pontos de vida adicionais, assim sempre

completando a “vida” do personagem, mas nunca ultrapassando o total

de cem por vez.

o A cada colisão dos Monstros da Castanha no Velho Chico, o mesmo

perde 5 (cinco) pontos de vida.

o A cada colisão do Monstro da Castanha Gigante no Velho Chico, o

mesmo perde 10 (dez) pontos de vida.

o A cada Ouriço Podre (monstro do ouriço) derrotado, o Velho Chico

plantará uma árvore jovem de castanha do Pará.

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o A cada Monstro da Castanha derrotado, o Velho Chico plantará uma

árvore adulta de castanha do Pará.

o Ao plantar 10 (dez) árvores, o jogador ganha 1 (um) bônus de

informação.

o Se o contador de vidas chegar a 0 (zero), Velho Chico morre e a fase

reinicia;

4.2.6 Interface

Nesta seção serão apresentados os componentes que fazem parte da

interface funcional e de controle do jogo.

4.2.6.1 Sistema Visual

HUD (head-up-display)

O HUD é constituído dos seguintes elementos distribuídos na tela do

jogador:

o O Barra de Vida (indica de forma gradual a quantidade de vida);

o O Contador de Vida (indica de forma exata a quantidade de vida);

o O Contador de Árvores (indica quantas árvores foram plantadas);

o O Contador de Sementes (indica quantas sementes foram ganhas, e

quantos inimigos derrotados);

Menus

O menu principal mostra as opções “Jogar”, “Dificuldade”, “Créditos” e “Sair”;

Tem como fundo a região da Praça São Félix de Valois.

o O menu “Jogar” leva o jogador a fase do jogo, exibindo a cutscene de

introdução sobre o jogo.

o O menu “Créditos” tem como fundo uma árvore, com o fundo feito

como se fosse talhação e mostra as informações dos autores do jogo.

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o O menu “Dificuldade” mostra opções ao jogador para que altere a

dificuldade do jogo.

o O menu “Sair” fecha a aplicação.

O menu Game Over exibe as opções “Tentar Novamente” e “Menu

Principal”,

o “Tentar Novamente” permite ao jogador reiniciar o jogo.

o “Menu principal” leva o jogador ao menu principal do jogo.

Câmera

Câmera em 3D, que não é controlada pelo jogador, fica localizada no perfil

do personagem principal exibindo parte do cenário ao redor dele.

Iluminação

Fonte de luz que simula o sol, uma fonte de luz vertical de cima para baixo a

90º.

4.2.6.2 Sistema de controle

Teclado

o Tecla W ou seta ↑ (anda para frente);

o Tecla S ou seta ↓ (volta);

o Tecla A ou seta ← (anda para esquerda);

o Tecla D ou seta → (anda para direita);

o Tecla SHIFT + tecla W ou A ou D (corre);

o Tecla 1 (seleciona a arma borduna);

o Tecla 2 (seleciona a arma facão);

Mouse

o Movimentação (rotacional a visão da câmera);

o Botão Esquerdo (atacar);

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4.2.6.3 Efeitos Sonoros e Musicais

As ações de movimentação do personagem principal como pular, atacar,

correr e ser atingido são associados a sons. As ações dos inimigos como atacar, ser

atacado e morrer também serão associados a sons específicos.

Nesta fase foi utilizada as músicas Choro Carimbo de Marcos Quinan e no

Ponteiro da Viola de Bruna Viola.

4.2.7 Inteligência Artificial

4.2.7.1 A IA dos inimigos

Os inimigos seguirão regras de inteligência artificial para executarem seus

movimentos (movimentação e ataque ao jogador), estas regras definirão a

dificuldade de jogo. Os inimigos serão controlados por uma máquina de estado,

podendo varias de um determinado estado a outro em condições especificas. Os

possíveis estados que os inimigos terão serão:

Desativado: Enquanto o jogador estiver fora do alcance de visão do inimigo,

eles estarão desativados. Uma vez acionado, o inimigo só será desativado

novamente se for derrotado ou se completar sua rota;

Patrulha: Os inimigos possuem uma rota de movimentação definida. Esta

rota é definida pela origem e um ou mais destinos, programados previamente

para cada tipo de inimigo. Um destino é uma área invisível que o inimigo deve

alcançar.

Chegando ao primeiro destino, o inimigo deve seguir para o próximo destino,

ou se a rota acabar, o inimigo é desativado. Geralmente a patrulha é

acionada quando o jogador se aproxima da origem do inimigo em certa

distância, definida também para cada inimigo;

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Perseguição: Quando o jogador atinge uma distância menor que 30 metros

dos monstros da castanha, ou quando bate num ouriço, a perseguição é

iniciada. Assim o inimigo vai atrás do personagem principal para tentar ataca-

lo, caso a distância fique maior que os 30 metros, os inimigos voltarão ao

estado de Patrulha;

Atacar: Quando o inimigo atingir 3 metros de distância do jogador, ele

atacará o mesmo. Quanto mais próximos os inimigos estiverem do jogador,

mais provável a chance de o inimigo atingir o jogador.

4.2.8 Arte do Jogo

Nesta seção será apresentado o estado da arte, onde serão mostrados os

aspectos artísticos e de design e o resultado visual final do jogo.

4.2.8.1 Resumo de Estilo

O estilo utilizado no jogo é baseado em ambientes e personagens realistas,

mas não com formas realistas exageradas. As texturas seguem o mesmo padrão,

apresentando cores fortes e contrastantes.

4.2.8.2 Personagens

Os personagens do jogo são baseados em seres humanos, ouriços e

monstros, todos adaptados para possuírem características cômicas e realistas. O

personagem principal, Velho Chico, é controlado pelo jogador, enquanto que os

inimigos ouriços podres e monstros da castanha são controlados pela Inteligência

Artificial.

Personagem Principal:

o Velho Chico: o personagem principal do jogo é baseado em Francisco

Coelho da Silva, fundador da cidade de Marabá-Pará, o mesmo possui

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33

duas armas para defesa, um facão e uma bordua. A Figura 9 exibe o

personagem no cenário do jogo.

Figura 9 - Velho Chico

Fonte: O Autor.

Inimigos:

o Ouriços Podres (monstros do ouriço): A Figura 10 mostra os ouriços

em seu estado inicial, enquanto a Figura 11 já os mostra da forma

como eles atacam o Velho Chico.

Figura 10 - Ouriço (Estado inicial)

Fonte: O Autor.

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34

Figura 11 - Ouriço (Monstro do ouriço)

Fonte: O Autor.

o Monstro da Castanha: Monstros que surgem no cenário para tentar

impedir o Velho Chico de completar sua missão.

Figura 12 - Monstro da Castanha

Fonte: O Autor.

o Monstro da Castanha Gigante: Monstros que surgem no cenário para

tentar impedir o Velho Chico de completar sua missão, a diferença dele

para os monstros comuns é que além de ser maior, suas animações

também são diferentes o tornando mais assustador para o jogador.

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35

Fonte: O Autor.

4.2.8.3 Ambiente

O Game se passa num ambiente realista, baseado num espaço urbano que

se localiza na Praça São Félix de Valois no bairro Francisco Coelho, cidade de

Marabá-Pará.

Fase 4 - Praça São Félix de Valois: O cenário da fase 4 do Game Marabá é

um cenário aberto que fica entre três ruas, uma praia ampla, formando um

quadrado, nas laterais vemos casas de moradores locais, a ao lado sul temos

a vista da Orla Sebastião Mirando, com visão a praia do Tucunaré e bem ao

meio temos um bar/restaurante. Na Figura 14 temos uma foto da vista da

Orla.

Fonte: Google Maps.

Figura 13 - Monstro da castanha gigante

Figura 14 - Foto da vista da Orla

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36

o Na figura 15 temos a vista já implementada no jogo.

Fonte: O Autor.

o A Figura 16 mostra o bar/restaurante que fica próximo ao centro da

praça

Figura 16 - Bar/restaurante localizado na Orla

Fonte: Google Maps

Figura 15 - Vista da Orla no Jogo

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37

o A figura 17 mostra sua implementação no jogo

Figura 17 - Bar/restaurante da orla implementado no Jogo

Fonte: O Autor.

o A figura 18 nos mostra uma visão aérea do cenário do jogo.

Figura 18 - Visão Aérea do cenário do Jogo

Fonte: O Autor.

4.2.8.4 Objetos

Nesta seção serão apresentados os objetos que compõem o cenário da

Fase 4 do Game Marabá

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38

Bônus de Vida: São objetos que ao serem colididos pelo jogador recuperam

pontos de vida, como bônus de vida foram utilizadas cutias (um animal típico

da região) que fica flutuando em alguns pontos espalhados pelo cenário.

Figura 19 - Bônus de Vida

Fonte: O Autor.

4.2.8.5 Itens da Estrutura Funcional do Jogo

Nesta seção serão mostrados os itens que fazer parte da seção funcional do

jogo.

Menu Principal: Tela inicial do jogo.

Figura 20 - Menu Principal

Fonte: O Autor.

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39

Menu Game Over: Quando os pontos de vida do Jogador chegam a zero, o

jogador é direcionado para o menu representado na Figura 21.

Figura 21 - Menu Game Over

Fonte: O Autor.

Barra e Contador de Vida: Indica, de forma gradual e de forma exata, a

quantidade restante de vida do Jogador.

Figura 22 - Vida do Jogador

Fonte: Teixeira(2016)

Contador de Inimigos: Mostra a quantidade de inimigos derrotados.

Figura 23 – Contador de Inimigos.

Fonte: Teixeira (2016).

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40

Contador de Bônus de Informação: mostra a quantidade de bônus de

informação

Figura 24 - Contador de Bônus de Informação

Fonte: Teixeira (2016).

Inventário: Exibe instruções de comando, a missão e como alterar as armas.

Fonte: O Autor.

Contador de sementes: Mostra quantas árvores já foram plantadas.

Figura 26 - Contador de Sementes

Fonte: O Autor.

Figura 25 - Inventario

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41

Bônus de Informação: São 5 bônus de informação apresentados no jogo, os

bônus trazem informações sobre o ciclo econômico da Castanha do Pará e

seu desenvolvimento econômico regional. As Figuras 28 ,29, 30, 31 e 32

mostram os bônus:

Fonte: O Autor.

Fonte: O Autor.

Figura 29 - Segundo Bônus de Informação

Figura 28 - Primeiro Bônus de Informação

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42

Fonte: O Autor.

Fonte: O Autor.

Figura 30 - Terceiro Bônus de Informação

Figura 31 - Quarto Bônus de Informação

Figura 32 - Quinto Bônus de Informação

Fonte: Autoria Própria.

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43

Tela de Créditos: Mostra aos jogadores as informações dos criadores do

jogo.

Figura 27 Tela de apresentação dos créditos

Fonte: O Autor.

A figura 32 mostra a equipe de desenvolvido da 4ª fase do Game Marabá, e

todos as referências usadas, como a música e o livro base.

4.3 Implementação

Nesta seção são apresentadas as ferramentas utilizadas na construção do

Jogo.

4.3.1 Cenário

O cenário em que ocorre o jogo é baseado em espaços reais de um espaço

urbano localizado na cidade de Marabá-Pará, sendo assim o mesmo precisou ser

modelado através de registros fotográficos. O cenário foi modelo Gilberto Pinheiro

de Oliveira, membro do LAGE, no Blender 3D.

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44

Figura 29 – Lutando contra o Ouriço do Mal

Figura 28 – Quebrando o Ouriço

Fonte: O Autor.

Fonte: O Autor.

Fonte: O Autor.

Figura 30 – Lutando contra o Mostro da Castanha

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45

Figura 31 – Lutando conta o Gigante monstro da Castanha

Figura 32 – Praça reflorestada

Fonte: O Autor.

Fonte: O Autor.

Figura 33 - Cenário do Jogo

Fonte: O Autor.

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46

4.3.2 Personagens

Como os personagens do jogo são humanoides, foi usada a MakeHuman e

o Blender, também foram utilizados Modelos 3D gratuitos disponíveis no BlendSwap.

O personagem principal do Jogo, Velho Chico, também foi modelado pelo

bolsista do Lage, Gilberto Pinheiro de Oliveira, ainda para a primeira fase do jogo.

Figura 34 - Velho Chico no Make Human

Fonte: Teixeira (2016)

Agora tanto os ouriços quanto os monstros da castanha foram adquiridos

através do BlendSwap, um repositório online gratuito. Disponível em

“www.blendswap.com”. Depois de escolhidos os personagens ainda precisaram de

ajustes e adição de animações

Figura 35 - BlendSwap

Fonte: O Autor.

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47

4.3.3 Implementando na Unity 3D

Após a etapa de confecção de cenários e personagens, inicia-se a fase de

implementação que é onde damos vida ao jogo através da GameEngine Unity3d,

todos os controles e interações foram desenvolvidas nessa ferramenta.

Ainda há a parte dos scripts controladores, todos foram desenvolvidos na

linguagem c# com o uso do Visual Studio, da Microsoft.

Figura 37 – Tela de Criação e edição dos scripts

Fonte: O Autor

Figura 36 – Tela de Desenvolvimento do Game

Fonte: O Autor

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Ao total foram desenvolvidos e adaptados das fases anteriores 46 scripts

para o desenvolvimento desta fase, para as mais diversas ações como controle dos

inimigos, controle do personagem principal, que foi adaptado das fases anteriores,

contador de sementes, contador de bônus de informações, dentre outros.

Logo abaixo na figura 43 mostra um dos scripts desenvolvido para o controle

dos inimigos, com a finalidade de controlar todas as ações, como vida, força de

dano, velocidade e movimentos.

Figura 38

Fonte: O Autor

Para melhor controle da fase foi desenvolvido o script para chamada dos

monstros da castanha que são chamados a cada 6 sementes coletadas em posições

já estabelecidas, conforme ilustrado na figura 44.

Figura 39 – Script chamada de Monstros

Fonte: O Autor

Após a finalização da fase de implementação, passamos a fase de

Implantação e Avaliação.

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49

5 RESULTADOS E DISCUSSÕES

Neste capítulo serão apresentados os resultados e discussões obtidos com

o Jogo.

5.1 Implantação e Avaliação da quarta fase do Game Marabá

Para implantação, e posterior avaliação do jogo, foi realizado um

experimento em fevereiro de 2018 sobre o projeto piloto, com a participação dos

alunos de duas turmas do 8º ano do ensino fundamental da Escola Anísio Teixeira,

que pertence a rede municipal de ensino da cidade de Marabá-PA, e fica localizada

na Avenida Nagib Mutran, bairro Cidade Nova.

Primeiramente foi apresentado o projeto aos diretores e coordenadores da

Escola, como eles já conheciam o projeto Game Marabá, ambos ficaram felizes em

saber que o jogo estava tendo continuação, e logo se prontificaram a ajudar na

realização dos testes. Com o retorno positivo, foram feitas as alterações necessárias

no laboratório da Escola, para que os testes fossem executados.

A avaliação contou com a participação de duas turmas do 8º ano, uma

matutina e outra vespertina, totalizando um total de 62 avaliações.

Figura 40 - Alunos jogando o Game Marabá

Fonte: O Autor.

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50

Figura 41 - Alunos respondendo aos questionários

Fonte: O Autor.

O método avaliativo consiste de 2 questionários, um com o intuito de avaliar

o jogo a fim de coletar sugestões de melhorias estruturais no jogo, esse questionário

foi desenvolvido pela equipe do LAGE. O outro questionário se baseia no método de

Avaliação de jogos educativos de SAVI(2011).

5.1.1 Avaliação do Questionário do Projeto Piloto

O questionário do projeto piloto conte seis questões que visam coletar

informações sobre a jogabilidade e a possibilidade do encontro de erros.

A questão 1 mostra que 95% dos jogadores gostaram do jogo. (Figura 47)

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51

Figura 42 - Resultado da questão 1 do questionário 1

Fonte: O Autor.

A questão dois perguntava aos alunos se tinham encontrados erros no jogo.

(Figura 48)

Figura 43 - Questão 2 do questionário 1

Fonte: O Autor.

Os encontrados foram: Personagem caiu no limite do senário próximo ao

rio, o mostro da castanha é muito difícil de matar.

Todos os erros apontados foram verificados e corrigidos posteriormente.

95%

5%

1 – Gostou do Jogo?

SIM

NÃO

26%

74%

2 - Você encontrou erros no jogo?

SIM

NÃO

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52

A questão três perguntava por sugestões de melhorias (Figura 49):

Figura 44 - Questão 3 do questionário 1

Fonte: O Autor.

Com os resultados da questão 3, percebe-se que:

o 32% dos jogadores solicitavam por Facilidade ao jogar, essa

dificuldade se dava em grande parte pela falta de contato dos alunos

com jogos eletrônicos.

o 31% dos jogadores solicitavam gráficos melhores.

o 14% solicitavam mais fases.

o 8% solicitavam mais diversão.

o 8% solicitavam mais níveis de dificuldade

o 7% solicitavam mais interação.

Todas as melhorias indicadas foram analisadas e serviram para algumas

alterações no jogo, como diminuir o nível de dificuldade.

32%

14%

8%

31%

8%

7%

3 - O que você sugere para melhorias?

Facilidade de jogar

Mais Fases

Níveis de Dificuldades

Gráficos melhores

Mais Diversão

Mais Interação

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53

As questões 4 e 5 mostram que 85% dos alunos afirmam que o jogo auxilia

como ferramenta de ensino/aprendizagem e 82% deles se sentiram mais

estimulados a conhecer a história da própria cidade após jogar o Game Marabá.

Figura 45 - Resultado da questão 4 do questionário 1

Fonte: O Autor.

Figura 46 - Resultado da questão 5 do questionário 1

Fonte: O Autor.

Como resultado da questão 6, vemos que 87% dos alunos concordam que o

cenário do jogo ilustra bem a realidade.

85%

15%

4 – Este jogo serviu para você como ferramenta de auxílio no processo de ensino/aprendizagem sobre a

história de fundação da cidade de Marabá, e o ciclo do castanha?

SIM

NÃO

82%

18%

5 – O jogo estimou você a conhecer ainda mais a história da sua cidade?

SIM

NÃO

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54

Figura 47 - Resultado da questão 6 do questionário 1

Fonte: O Autor.

Com os resultados em mãos, podemos afirmar o sucesso do jogo e que o

mesmo teve boa aceitação como ferramenta educacional, E todas as sugestões de

melhorias ou erros apontados foram verificadas, e quando necessário corrigido pela

equipe de desenvolvimento do projeto.

5.1.2 Avaliação do Questionário de Softwares Educacionais

Os resultados obtidos como ferramenta de software educacional serão

apresentados a seguir, estão divididos em: Motivação; Experiência do Usuário e

Aprendizagem. As opções de resposta em todas as questões eram “Concordo

Totalmente”,” Concordo”, “Sem Opinião”, “Discordo” e “Discordo Totalmente”.

5.1.2.1 Motivação

A motivação foi avaliada em quatro aspectos com uma questão sobre cada,

sendo eles: Satisfação – É por causa do meu esforço pessoal que consigo avançar

no Jogo. Confiança – Ao passar pelas etapas do jogo senti confiança de que estava

aprendendo. Relevância - O conteúdo do jogo está conectado com outros

87%

13%

6 - O ambiente virtual representa bem o mundo real permitindo que suas ações sejam bem executadas e aumentando o aprendizado?

SIM

NÃO

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55

conhecimentos que eu já possuía. Atenção - A variação (forma, conteúdo ou de

atividades) ajudou a me manter atento ao jogo.

O gráfico a seguir mostra os resultados do item Motivação (Figura 53):

Fonte: O Autor.

Nota-se uma maior concentração nos itens “Concordo Totalmente” e

“Concordo” pois agregam pelo menos 69% das respostas obtidas. Analisando de

forma individual:

Satisfação: 72% dos alunos concordam que conseguiram avançar no jogo

devido a seus esforços

Confiança: 78% dos alunos concordam que sentiram confiança no

aprendizado ao avançar pelo jogo

Relevância: 68% dos alunos concordam que os conteúdos abordados no

jogo são relevantes.

Atenção: 72% dos alunos concordam que as formas presentes no jogo foram

essenciais para manter a concentração.

5.1.2.2 Experiência do Usuário

A Experiência do usuário foi avaliada em 5 aspectos com uma questão sobre

cada um deles, sendo eles: Competência - Consegui atingir os objetivos do jogo por

meio das minhas habilidades.; Diversão - Me diverti com o jogo.; Desafio - Este jogo

1%

0%

1%

1%

7%

6%

3%

6%

9%

6%

16%

10%

26%

29%

31%

29%

46%

49%

37%

43%

1 - É por causa do meu esforçopessoal que consigo avançar no

jogo.

2 - Ao passar pelas etapas do jogosenti confiança de qu estava

aprendendo.

3 - O conteúdo do Jogo estáconectado com outros

conhecimentos que eu já possuía.

4 - A variação (forma, conteúdo oude atividades) ajudou a me manter

conectado no jogo.

Motivação

Discorda Totalmente Discorda Sem OpiniãoConcorda Conconda Totalmente

Figura 48 - Gráfico sobre a Motivação

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56

é adequadamente desafiador para mim, as tarefas não são muito fáceis nem muito

difíceis.; Interação Social - O jogo promove momentos de cooperação e/ou

competição entre as pessoas que participam.; Imersão - Me senti mais no ambiente

do jogo do que no mundo real, esquecendo do que estava ao meu redor. Os

resultados estão no gráfico a seguir (Figura 54):

49 – Gráfico sobre experiência do usuário

Aqui a concentração em “Concordo Totalmente” e “Concordo” também se

mostra predominante com no mínimo 63%. Ao analisar de forma individual cada

aspecto, nota-se que:

Competência: Foram obtidos 74% de afirmação ao dizerem que conseguiram

avançar no jogo devido suas habilidades.

Diversão: 57% afirmaram que “Concordo Totalmente” ao serem questionados

sobre a diversão no, o que representa um índice alto e satisfatório, se juntar

com a outra porcentagem de resultados positivos chegamos 78%.

Desafio: Aqui 73% das respostas foram positivas, mostrando que o jogo

possuía uma dificuldade adequada à sua proposta.

Interação social: 63% dos alunos afirmam que tiveram momentos de

competição ou cooperação ao jogarem o Game Marabá.

Imersão: 65% dos alunos afirmam positivamente a imersão com o jogo.

0%

1%

0%

0%

0%

4%

3%

3%

4%

7%

10%

6%

9%

17%

13%

27%

21%

26%

33%

26%

47%

57%

47%

30%

39%

5 - Consegui atingir os objetivos dojogo por meio das minhas

habilidades.

6 - Me diverti com o jogo.

7 - Este jogo é adequadamentedesafiador para mim, as tarefasnão são muito fáceis nem muito…

8 - O jogo promove momentos decooperação e/ou competição entre

as pessoas que participam.

9 - Me senti mais no ambiente dojogo do que no mundo real,

esquecendo do que estava ao…

Experiência do Usuário

Discorda Totalmente Discorda Sem Opinião

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57

5.1.2.3 Aprendizagem

A Aprendizagem foi avaliada em dois aspectos com uma questão cada,

sendo eles: Dimensão de aprendizagem de curto termo - Você acha que o jogo

contribuiu com a sua aprendizagem na disciplina? Dimensão de aprendizagem de

longo termo - Você acha que a experiência com o jogo vai contribuir para seu

desempenho na vida profissional? Os resultados estão no gráfico a seguir (Figura

49):

Figura 50 - Gráfico sobre Aprendizagem

Fonte: O Autor.

Na análise individual, nota-se:

Dimensão de aprendizagem de curto termo: Vemos que 72% dos

jogadores avaliaram como “Concordo” e “Concordo Totalmente”, assim temos

uma boa resposta sobre a aprendizagem momentânea.

Dimensão de aprendizagem de longo termo: 67% dos alunos afirmam que

o conteúdo aprendido no jogo influenciará sua vida profissional.

Depois de realizada todas as avaliações obtivemos um resultado satisfatório

onde todos os percentuais foram superiores a (85%) na somatória dos que

concordam e concordam totalmente, com o propósito do jogo como fermenta de

auxilio no ensino e aprendizagem.

Esta avaliação foi de extrema relevância pois diante dos problemas

encontrados e das opiniões dos professores e alunos conseguimos implementar

melhorias significativas no projeto, tornando o jogo uma ferramenta cada vez mais

completa e eficaz no processo de ensino e aprendizagem.

0%

0%

3%

7%

10%

10%

29%

30%

43%

37%

10 - Você acha que o jogocontribuiu para sua aprendizagem

na disciplina?

11 - Você acha que a experiênciacom o jogo vai contribuir para seudesempenho na vida profissional?

Aprendizagem

Discorda Totalmente Discorda Sem Opinião

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6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Neste trabalho foi apresentado a criação da 4° fase da continuação do jogo

educativo Game Marabá, sobre a fundação da cidade e o ciclo da castanha do Pará,

com finalidade educacional para servir como ferramenta, nas disciplinas de história e

Estudos Amazônicos, de modo que o aluno possa vivenciar de maneira pratica, o

contexto histórico da criação de Marabá, através de bônus de informação e cenários

que representam lugares reais da cidade.

O Game Marabá faz uso do fator motivacional, como ferramenta de ensino e

aprendizagem, e torna claro a influência positiva do uso de jogos eletrônicos

educacionais como ferramenta no auxílio da aprendizagem, principalmente nas

primeiras series do ensino fundamental.

Pode-se dizer que através da utilização deste jogo os alunos podem

vislumbrar possibilidades de conhecimento do passado, estudar fatos e documentos

e estabelecer relações com o seu presente. Inserindo os estudantes no processo de

construção da sua aprendizagem.

Neste projeto, a Escola Anísio Teixeira foi selecionada como escola piloto da

4° fase e contribuiu para o desenvolvimento e avaliação das primeiras fases do jogo

(fases 1, 2 e 3), e com a finalização de todas as 4 fases do jogo, todas as outras

escolas de ensino fundamental de Marabá poderão utilizar o jogo completo em seus

laboratórios de informática.

Depois da avaliação positiva deste projeto, sugere-se que outras iniciativas sejam

realizadas para dar continuidade a este trabalho. Pretende-se num futuro próximo, o

desenvolvimento a implementação em versão para Smartphones com a intenção de

abranger um público ainda maior e transcender as paredes da sala de aula, e também o

desenvolvimento de outra fase do jogo sobre o ciclo econômico da mineração, dando

assim prosseguimento a história de fundação de Marabá.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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Sobrinho, M. E; Resplandes, D. C; Valente, K. W; Neto, E. S; Filho, M. R.,2016. Game Serra Pelada: Projeto Implementação e avaliação de um Jogo educativo para o ensino de Geometria para Alunos do 9° ano do Ensino Fundamental. UNIFESSPA

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ANEXO – A

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APENDICE -A