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UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ
INSTITUTO DE GEOCIÊNCIAS E ENGENHARIAS
Faculdade de Computação e Engenharia Elétrica
Bacharelado em Sistemas de Informação
PROJETO, IMPLEMENTAÇÃO E AVALIAÇÃO DA 4ª FASE DO JOGO
EDUCATIVO GAME MARABÁ E O CICLO ECONÔMICO DA
CASTANHA DO PARÁ
WALACE DE SOUZA COELHO
Marabá-PA
2018
ii
WALACE DE SOUZA COELHO
PROJETO, IMPLEMENTAÇÃO E AVALIAÇÃO DA 4ª FASE DO JOGO
EDUCATIVO GAME MARABÁ E O CICLO ECONÔMICO DA
CASTANHA DO PARÁ
Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado à Universidade Federal do Sul e Sudeste do Pará, como parte dos requisitos necessários para obtenção do Título de Bacharel em Sistemas de Informação. Orientador: Prof. Me. Rangel Filho Teixeira
Marabá-PA
2018
iii
FICHA CATALOGRAFICA
(Verso da Folha de Rosto)
iv
WALACE DE SOUZA COELHO
v
RESUMO
Com a constante evolução no universo da educação existe uma grande busca por
novos meios para motivar os alunos, o uso de jogos eletrônicos como ferramenta
para auxiliar o ensino e aprendizagem, se torna indispensável para uma melhor
interação e compreensão, independente da faixa etária, ajudando a desenvolver
habilidades como coordenação motora, aumento no raciocínio, sociais e culturais.
Este trabalho é a continuação do jogo educacional 3D em terceira pessoa, sendo
esta a 4° fase que fala sobre a fundação da cidade de Marabá-PA, e o ciclo
econômico da castanha do Pará, o jogo foi criado afim de auxiliar professores e
alunos no ensino da disciplina de estudos amazônicos, como forma de transcender
as portas da sala de aula, com uma maior interação. Participarão do teste alunos do
ensino fundamental do 8° ano da escola Municipal Anízio Teixeira,
Palavras-chave: jogo educacional, estudos amazônicos, avaliação de jogos
educacionais.
vi
TABELA DE ILUSTRAÇÕES
FIGURA 1 - PERSONAGEM PRINCIPAL DO JOGO ............................................................................................ 2
FIGURA 2 – ESTRUTURA DO MODELO DE AVALIAÇÃO DE JOGOS ................................................................. 10
FIGURA 3 - ILUSTRAÇÃO DO JOGO “SERRA PELADA”. ................................................................................. 15
FIGURA 4 – MODELO DE CASAS E PERSONAGEM DO REGENTE ................................................................... 15
FIGURA 5 – CENÁRIOS DO JOGO REVOLUÇÃO DA CABANAGEM .................................................................. 16
FIGURA 6 – CENÁRIO DA FASE 1 – ÁREA DO PONTAL ................................................................................. 18
FIGURA 7 – CENÁRIO DA FASE 2 – ENCONTRO DAS RUAS QUINTINO BOCAIUVA COM VINTE E SETE DE MARÇO
...................................................................................................................................................... 19
FIGURA 8 - LOCAL ONDE OCORRE O JOGO ................................................................................................. 24
FIGURA 10 - VELHO CHICO ....................................................................................................................... 33
FIGURA 11 - OURIÇO (ESTADO INICIAL) ..................................................................................................... 33
FIGURA 12 - OURIÇO(MONSTRO DO OURIÇO) ............................................................................................ 34
FIGURA 13 - MONSTRO DA CASTANHA ...................................................................................................... 34
FIGURA 14 - MONSTRO DA CASTANHA GIGANTE ......................................................................................... 35
FIGURA 15 - FOTO DA VISTA DA ORLA ....................................................................................................... 35
FIGURA 16 - VISTA DA ORLA NO JOGO ...................................................................................................... 36
FIGURA 17 - BAR/RESTAURANTE LOCALIZADO NA ORLA ............................................................................. 36
FIGURA 18 - BAR/RESTAURANTE DA ORLA IMPLEMENTADO NO JOGO........................................................... 37
FIGURA 19 - VISÃO AÉREA DO CENÁRIO DO JOGO...................................................................................... 37
FIGURA 20 - BÔNUS DE VIDA .................................................................................................................... 38
FIGURA 21 - MENU PRINCIPAL .................................................................................................................. 38
FIGURA 22 - MENU GAME OVER ............................................................................................................... 39
FIGURA 23 - VIDA DO JOGADOR ................................................................................................................ 39
FIGURA 24 – CONTADOR DE INIMIGOS....................................................................................................... 39
FIGURA 25 - CONTADOR DE BONUS DE INFORMAÇÃO ................................................................................. 40
FIGURA 26 - INVENTARIO .......................................................................................................................... 40
FIGURA 27 - CONTADOR DE SEMENTES .................................................................................................... 40
FIGURA 28 - PRIMEIRO BÔNUS DE INFORMAÇÃO ........................................................................................ 41
FIGURA 29 - SEGUNDO BÔNUS DE INFORMAÇÃO ....................................................................................... 41
FIGURA 30 - TERCEIRO BÔNUS DE INFORMAÇÃO ....................................................................................... 42
FIGURA 31 - QUARTO BÔNUS DE INFORMAÇÃO .......................................................................................... 42
FIGURA 32 - QUINTO BÔNUS DE INFORMAÇÃO ........................................................................................... 42
FIGURA 33 FIGURA - TELA DE APRESENTAÇÃO DOS CRÉDITOS ................................................................... 43
FIGURA 34 - CENÁRIO DO JOGO ............................................................................................................... 44
FIGURA 35 - VELHO CHICO NO MAKE HUMAN ............................................................................................ 46
FIGURA 36 - BLENDSWAP ........................................................................................................................ 46
FIGURA 37 – TELA DE DESENVOLVIMENTO DO GAME ................................................................................. 47
vii
38 – TELA DE CRIAÇÃO E EDIÇÃO DOS SCRIPTS ......................................................................................... 47
FIGURA 39 - ALUNOS JOGANDO O GAME MARABÁ ..................................................................................... 49
FIGURA 40 - ALUNOS RESPONDENDO AOS QUESTIONÁRIOS ........................................................................ 50
FIGURA 41 - RESULTADO DA QUESTÃO 1 DO QUESTIONÁRIO 1 .................................................................... 51
FIGURA 42 - QUESTÃO 2 DO QUESTIONÁRIO 1 ........................................................................................... 51
FIGURA 43 - QUESTÃO 3 DO QUESTIONÁRIO 1 ........................................................................................... 52
FIGURA 44 - RESULTADO DA QUESTÃO 4 DO QUESTIONÁRIO 1 .................................................................... 53
FIGURA 45 - RESULTADO DA QUESTÃO 5 DO QUESTIONÁRIO 1 .................................................................... 53
FIGURA 46 - RESULTADO DA QUESTÃO 6 DO QUESTIONÁRIO 1 .................................................................... 54
FIGURA 47 - GRÁFICO SOBRE A MOTIVAÇÃO ............................................................................................. 55
48 – GRÁFICO SOBRE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO ....................................................................................... 56
FIGURA 49 - GRÁFICO SOBRE APRENDIZAGEM .......................................................................................... 57
viii
Quadro
QUADRO 1 – ESTRUTURA DE GAME DESIGN ............................................................................................... 6
ix
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ........................................................................................ 1
1.1 Motivação .................................................................. Erro! Indicador não definido.
1.2 Objetivo Geral .......................................................................................................... 3
1.3 Objetivos Específicos .............................................................................................. 3
1.4 Estrutura do Trabalho .............................................................................................. 3
2 MATERIAIS E MÉTODOS ...................................................................... 5
2.1 Game Design (Documento de Game Design) .......................................................... 5
2.2 Modelo de Avaliação de Jogos Educacionais .......................................................... 8
2.3 Ferramentas Utilizadas ............................................................................................ 6
3 REVISÃO DE LITERATURA ................................................................. 11
3.1 Os Jogos eletrônicos na era do aluno virtual ......................................................... 11
3.2 Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios .... Erro! Indicador não definido.
3.3 O Uso de Jogos Educacionais do Tipo RPG na Educação .................................... 13
3.4 Trabalhos Correlatos ............................................................................................. 14
4 GAME MARABÁ ................................................................................... 18
4.1 Análise ................................................................................................................... 19
4.2 Projeto (Documento de Game Design) .................................................................. 20
4.2.1 Visão Geral do Jogo ....................................................................................... 21
4.2.2 Enredo ............................................................................................................ 23
4.2.3 Cenários ......................................................................................................... 24
4.2.4 Personagens .................................................................................................. 25
4.2.5 Cenas da fase 4 do Game Marabá ................................................................. 27
4.2.6 Interface ......................................................................................................... 29
4.2.7 Inteligência Artificial ........................................................................................ 31
4.2.8 Arte do Jogo ................................................................................................... 32
4.3 Implementação ...................................................................................................... 43
4.3.1 Cenário ........................................................................................................... 43
4.3.2 Personagens .................................................................................................. 46
4.3.3 Implementando na Unity 3D ........................................................................... 47
5 RESULTADOS E DISCUSSÕES .......................................................... 49
5.1 Implantação e Avaliação da quarta fase do Game Marabá .................................... 49
x
5.1.1 Avaliação do Questionário do Projeto Piloto ................................................... 50
5.1.2 Avaliação do Questionário de Softwares Educacionais .................................. 54
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................. 58
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..................................................................... 59
1
1 INTRODUÇÃO
O constante desenvolvimento de novos métodos de ensino, torna a
tecnologia uma ferramenta indispensável para esse desenvolvimento, fazendo uso
de diversas técnicas, a utilização de jogos eletrônicos como dinâmicas, utilizada por
professores de diversas áreas para promover uma maior participação em suas
aulas, conseguindo assim resultados cada vez mais satisfatórios.
Pesquisadores vem destacando a relevância de usar novas formas de
tecnologias, para auxilia o professor, como porta para transcender a sala de aula
para o mundo e demostrar diversas formas de realidades, de maneira mais clara e
dinâmica, possibilitando uma melhor compressão da realidade e aproveitando de
maneira divertida, toda o potencial do educando, Martins (2010).
Então surgiu a ideia de utilizar jogos digitais, com finalidade educacional
como ferramenta de aprendizagem, mas com características especificas atender à
necessidade pela qual foi desenvolvida a “Aprendizagem”, para isso os jogos
educacionais, devem ter finalidade pedagógica, e usa utilização deve ser sobre um
enredo relevante ao processo, voltado para o ensino de uma determinada disciplina.
Gros (2003)
O desenvolvimento da 4ª fase do jogo Game Marabá e o ciclo da Castanha
do Pará é resultado da continuação da pesquisa do Laboratório de Games
Educativos - LAGE, da Universidade Federal do Sul e Sudeste do Pará. O LAGE foi
fundado em agosto de 2015 pelo professor Dr. Manoel Ribeiro Filho, com o objetivo
de produzir Jogos educativos em diversas áreas do conhecimento,
preferencialmente para ser usada como ferramenta auxiliar em turmas do ensino
fundamental e ensino médio, Teixeira, R. et al. (2016). O jogo foi disponibilizado para
o público em geral, e poderá ser baixado pelo site: https://lage.unifesspa.edu.br.
2
A 4ª fase do Game Marabá, sobre o ciclo da Castanha do Pará, mostra as
aventuras de Francisco Coelho da Silva (Fundador de Marabá) retratado no jogo
pelo personagem Velho Chico (Figura 1), que viaja no tempo até o ano de 2015, ao
chegar se depara com vários desafios, para cumpri com seu objetivo retratado nas
fases 1, 2, 3, 4 e 5.
Fonte: Teixeira (2016)
Na 4ª fase do jogo, o Velho Chico terá como missão o reflorestamento do
espaço onde hoje se encontra a praça São Félix de Valois com castanheiras
(Bertholletia excelsa). A castanheira é uma árvore de grande porte que pode ser
encontrada por quase toda a Amazônia brasileira. Neste cenário modelado por
Gilberto Pinheiro de Oliveira, um dos integrantes do LAGE, o personagem principal,
Velho Chico, terá a missão de coletar castanhas (sementes), quebrando os ouriços
(recipiente onde fica as castanhas do Pará), e enfrentar diversos monstros
espalhados pelo cenário.
Velho Chico precisará coletar 50 castanhas para o reflorestamento da praça,
para cada monstro derrotado ele receberá uma castanha chegando a um total de 40,
e para coletar as 10 castanhas que faltam, e finalizar a 4° fase, Velho Chico terá que
derrotar o principal inimigo, o Monstro da Castanha Gigante.
Durante a 4ª fase do Game Marabá a matéria de estudo é repassada ao
aprendiz-jogador, através de “Bônus de Informação”, a cada 10 inimigos derrotados.
As informações que surgem nos bônus são fatos históricos do ciclo da castanha do
Figura 1 - Personagem principal do jogo
3
Pará no Município de Marabá, retirados do livro “História de Marabá” de Maria
Virgínia Bastos de Mattos. (Mattos, 2013)
Para a avaliação do projeto piloto, participaram professores e alunos do 8º
ano do ensino fundamental da Escola Municipal e Estadual Anísio Teixeira,
localizada na cidade de Marabá-PA. Calcula-se que a faixa etária dos possíveis
jogadores será de 12 a 15 anos em condições normais.
1.1 Objetivo Geral
Desenvolver e avaliar a 4° fase do jogo educacional 3D, em terceira pessoa,
Titulado Game Marabá, no estilo RPG aventura, como prática pedagógica no
processo de ensino-aprendizagem da disciplina de Estudos Amazônicos, sobre a
temática de fundação da cidade de Marabá, no estado do Pará, e o ciclo econômico
da Castanha do Pará.
1.2 Objetivos Específicos
Desenvolver um jogo para ser usado como ferramenta de aprendizagem que
contribua no ensino da história.
Mostrar uma nova proposta no processo de aprendizagem, através de jogos
educativos.
Mostrar através desse experimento a eficácia da proposta do jogo.
1.3 Estrutura do Trabalho
Este Trabalho está estruturado em Seis capítulos que estão organizados da
seguinte forma:
Capítulo 2: Apresenta os materiais e métodos empregados no
desenvolvimento deste trabalho, assim como seu planejamento.
4
Capítulo 3: Apresenta uma revisão de literatura com os principais conceitos
envolvendo a temática do trabalho em jogos educativos, aprendizagem e o
ensino de história. Além de apresentar os trabalhos correlatos que
enriquecem esta obra.
Capítulo 4: Apresentação da 4° fase do Jogo educativo Game Marabá e o
ciclo da castanha do Pará.
Capítulo 5: A apresentação dos resultados e discussões.
Capitulo 6: A presenta as considerações finais referentes a esta pesquisa
5
2 MATERIAIS E MÉTODOS
O mundo tecnológico está presente no cotidiano da maioria das pessoas de
maneira direta ou indireta. Em praticamente todos os momentos da vida. Apesar de
ser utilizada praticamente em todas as áreas do conhecimento, nem sempre é fácil
mostrar aos alunos, aplicações que despertem seu interesse ou que possam motivá-
los através de problemas contextualizados Barbosa & Cavalho (2007).
Apesar disso, vale lembra que os jogos são uma oportunidade de
desenvolvimento. Quando estar jogando o indivíduo experimenta, inventa, descobre,
aprende e confere habilidades. Seu poder de raciocínio e sua sensibilidade estão
sendo desenvolvidos, assim como sua potencialidade e sua afetividade, Alves
(2010)
Dentro desse contexto, neste capítulo será apresentada a metodologia
usada para o desenvolvimento deste trabalho, incluindo o Documento de Game
Design, Ferramentas de Implementação e Modelo de Avaliação de Jogos
Educativos.
2.1 Game Design (Documento de Game Design)
Em sua essência, o termo Game design é dado a pessoa responsável pelo
planejamento de todas as características que o jogo venha a ter, como regras e
atividades, e também é uma das funções mais importantes. Pois ele é a cabeça de
todo o planejamento do jogo, Ele elaborar as ideias, suas atividades, a história e
regras de tudo que existe dentro do jogo, Richter (2010).
O Game design, também e responsável pelo desenvolvimento do GDD
(Game Design Document), um documento que ele produz para os programadores e
design, terem um noção de como funcionará o jogo e os elemento que nele conterá,
esse documento deve ser desenvolvido antes do início do desenvolvimento do
projeto, para se ter uma noção mais ampla do tempo e custo do projeto, mas que
poderá ser mudado a qualquer momento durante o desenvolvimento do jogo, pois
podem surgir imprevistos não esperados, Rogers (2014).
6
Segundo Schuytema (2008), “o GDD é o coração e a alma de todos os
documentos que giram em torno de um Game em desenvolvimento”. Sendo assim, o
autor criou alguns itens que considera essências para o GDD de um jogo comum.
Considerando que, para cada tipo de jogo esta estrutura deverá ser adequada
corretamente, o que em alguns casos, poderá excluir alguns itens da Quadro 1.
Quadro 1 – Estrutura de Game Design
1 - Visão Geral essencial:
Resumo
Aspectos Fundamentais
Golden nuggets, ou seja, o que é o grande diferencial desse projeto, os principais aspectos.
2 - Contexto do Game:
História do Game
Eventos anteriores: a história do Game pode já ter um passado.
Principais jogadores
3 - Objetos essenciais do Game:
Personagens
Armas
Estruturas: fases, cenários etc.
Objetos
4 - Conflitos e soluções: o que o herói enfrenta? Quais desafios, inimigos etc?
5 - Inteligência artificial: onde será aplicada? Como ela agirá em determinada situação, inimigos como se movimentam etc.
6 - Fluxo do Game: Qual o fluxo das fases, menus?
7 - Controles: quais os comandos permitidos, o que fazem?
8 - Variações do jogo: Missões especiais, versões do jogo e pacotes, easter eggs, diferentes finais se tiver etc;
9 - Definições: palavras utilizadas devem ser definidas;
10 - Referências: de jogos, livros, filmes, qualquer referência importante que foi utilizada para criar o Game.
Fonte: Schuytema (2008)
Para que o jogo obtenha êxito e aceitação deve ser manter um certo cuidado
com a dificuldade para alcançar o objetivo proposto, a ponto de não ser
desinteressante chegar ao final por ser muito fácil ou difícil de mais Schuytema
(2008).
2.2 Ferramentas Utilizadas
A seguir são apresentadas as ferramentas de software utilizadas no
desenvolvimento da 5ª fase do Projeto Game Marabá.
7
Blender 2.77: É um programa de computador de código aberto, desenvolvido
pela Blender Foundation, para modelagem, animação, texturização,
composição, renderização, edição de vídeo e criação de aplicações
interativas em 3D. Originalmente desenvolvido pela empresa ‘Not a Number’
(NaN), o Blender é agora desenvolvido como ‘Software Livre’, e o seu código
fonte está disponível sobre a licença dupla: BL/GNU GPL, Blender (2016).
Modelos 3D gratuitos: Os personagens “Cutias” e “Monstro da Castanha”
são modelos 3D de outros personagens cedidos de forma gratuita para uso
neste projeto, e que serão modificados para atender as necessidades do
mesmo.
Gimp 2.8.14: é um programa de edição e criação de imagens para Windows,
Mac e Linux. Sendo uma boa alternativa gratuita ao Photoshop. Foi usado no
tratamento das imagens usadas para produção de texturas dos cenários e
modelos 3D, Gimp (2016).
MakeHuman 1.0.2: é um software open source que gera modelos
humanoides em 3D. Esta ferramenta foi utilizada na confecção do
personagem principal do jogo, “Velho Chico”, que após ser criado foi
exportado para o Blender, Makehuman (2016).
Unity 3D: É apresentada como um Game Engine, ou moto de jogo, mas na
verdade e muito mais completa, pois se trata de uma ferramenta que possui
estilo de programação e organização simples, que utiliza ferramenta
poderosas para a criação de jogos das mais variadas plataformas, utiliza para
a criação da lógica dos jogos scripts, nas linguagens c# e JavaScript. O ponto
chave para a utilização da unity 3D é a possibilidade da utilização de
elementos de outros programas do gênero, UNITY (2016).
8
2.3 Modelo de Avaliação de Jogos Educacionais
Hoje em dia, já existe uma expectativa no meio de ensino, sobre os jogos e
os benefícios que eles podem trazer para a aprendizagem, utilizados em várias
disciplinas e graus de escolaridades. Mesmo com os grandes avanços das
ferramentas capazes de melhorar o desempenho da aprendizagem e chamar cada
vez mais a atenção onde alunos e professores, ainda não se tem fundamentada, um
modelo padrão valido que comprove a eficácia da utilização desse método Akilli
(2007)
Para dar maior veracidade a este projeto foi desenvolvida algumas etapas para
testar o desempenho do jogo no senário educacional, dentre eles o método de avaliação
que segundo Chiavenato(2010) é o processo de acompanhar tudo aquilo que passa
pelo natureza humana, observando as metas estabelecidas, os resultados e o potencial
proporcionado pelo que lhe foi atribuído a um indivíduo.
De acordo com o dicionário da Língua Portuguesa Aurélio (2008), examinar
significa submeter a exame, provar que alguém demonstra capacidade em
determinado assunto. Em uma abordagem tradicional de educação, o professor é o
grande e único responsável em provar que o (a) aluno(a) aprendeu os conteúdos
ensinados por ele, por isso o equívoco entre avaliar e examinar. Podemos afirmar
que o ato de examinar é uma das etapas do ato de avaliar
Para acabar com esse impasse, Savi (2008) desenvolveu um modelo de
avaliação, para comprovar a eficácia da utilização de jogos educacionais na
educação, como forma de introduzir um modelo padrão para avaliação de método.
O modelo e estrutura detalhado na Figura 2 é mostrada da seguinte
maneira: os círculos representam os constructos teóricos do modelo e os quadrados
representam as dimensões que compõem as variáveis pertencentes dos modelos,
Savi & Ulbricht (2008).
Cada um dos três subcomponentes é composto por algumas dimensões. O
subcomponente motivação é composto pelas 4 dimensões do modelo ARCS:
atenção, relevância, confiança e satisfação. O subcomponente experiência do
usuário em jogos é composto por 6 dimensões: imersão, desafio, competência,
divertimento, controle e interação social. O subcomponente aprendizagem é
9
composta por 5 dimensões (os 3 primeiros níveis da taxonomia de Bloom):
conhecimento, compreensão e aplicação; e mais duas dimensões com as variáveis
aprendizagem de curto termo e aprendizagem de longo termo, com base no modelo
de avaliação de Moody e Sindre (2003). Desta forma, o modelo teórico para
avaliação de jogos educacionais é composto pelo constructo reação, seus 3
subcomponentes e 15 dimensões Savi & Ulbricht (2008).
10
Figura 2 – Estrutura do Modelo de Avaliação de Jogos
Fonte: Rafael Savi & Ulbricht (2008)
11
3 REVISÃO DE LITERATURA
3.1 Os Jogos eletrônicos na era do aluno virtual
Cada vez mais o mundo passa por constantes mudanças tecnológicas, e a
cada dia fica mais evidente a sua presença no nosso cotidiano, na educação não
poderia ser diferente, e essa é uma realidade que estar sendo introduzida
fortemente na rede de ensino.
A presença de novas tecnologias, como forma de auxílio ao ensino, vem
tomando o espaço de meros recursos didáticos, não para substituir, mas como
ferramenta para fortalecer a desenvolvimento da aprendizagem no caminho da
busca do conhecimento, Prensky (2012).
Pesquisadores vem destacando a relevância de usar novas formas de
tecnologias, para auxilia o professor, como porta para transcender a sala de aula
para o mundo e demostrar diversas formas de realidades, de maneira mais clara e
dinâmica, possibilitando uma melhor compressão da realidade e aproveitando de
maneira divertida, toda o potencial do educando, Prensky (2001).
No contexto de ensino-aprendizagem, é importante relembrar os 4 pilares da
aprendizagem, que são a informação, conhecimento, ensinar e aprender, e
compreendemos qual a importância de cada um, para tanto nos valemos do
entendimento que faz Valente(2005) sobre o assunto:
1 - Informação: É vista como fatos, dados que encontramos nas
publicações, na internet, e até mesmo aquilo que as pessoas
trocam entre si. A aplicação da informação exige sua
interpretação e seu processamento, o que implica a atribuição
de significados de modo que a informação passe a ter sentido o
aprendiz;
2 - Conhecimento: É o que cada indivíduo constrói como produto
do processamento, da interpretação, da compreensão da
informação. É o significado que atribuímos e representamos em
nossa mente sobre a nossa realidade. É algo construído por
12
cada um, muito próprio e impossível de ser passado – o que é
passado é a informação que advém desse conhecimento, porem
nunca o conhecimento em si;
3 - Ensinar: Significa colocar signos, logo, compreendido como o
ato de “depositar informação”. É a educação bancaria de Paulo
Freire, critico desse modelo de educação. Nesse caso, o
professor ensina quando passa a informação para o aluno e este
aprende através da memorização e reprodução da informação
recebida;
4 - Aprender: É construir conhecimento através do processamento
das informações. É apropria-se das informações a partir dos
conhecimentos que o aprendiz já possui e aqueles que estão
sendo continuamente construídos. Nesse contexto ensinar é
criar ambientes de aprendizagem para que o aluno possa
construir novos conhecimentos.
Os jogos digitais, hoje ocupam uma grande parcela do tempo na vida das
pessoas por todo o mundo, com públicos de todas as idades, e conquistou um
grande destaque na indústria de entretenimento, que atualmente lucra mais que a
indústria de música e do cinema juntas. O grade avanço do setor de Games para
celulares tablets, vem contribuindo fundamentalmente para isso com uma média de
crescimento anual que supera os 23%, arrecadando cerca de U$ 60 bilhões de
Dólares, tornando um dos mercados mais promissores já que estes aparelhos estão
cada dia mais acessíveis a população em geral, Fic (2014).
O problema dos jogos é que tendem a tomar longos períodos de tempo, que
poderiam ser melhor aproveitados, segundo pais e professores, pois gostariam que
usassem essa mesma disposição e dedicação e comprometimento para os estudos,
Kirriemuir (2004). Então surgiu a ideia de utiliza jogos digitais, com finalidade
educacional como ferramenta de aprendizagem, mas com características especificas
atender à necessidade pela qual foi desenvolvida a “Aprendizagem”, para isso os
jogos educacionais, devem ter finalidade pedagógica, e usa utilização deve ser
sobre um enredo relevante ao processo, voltado para o ensino de uma determinada
disciplina Gros (2003).
13
3.2 O Uso de Jogos Educacionais do Tipo RPG na Educação
Os jogos já fazem parte da vida das pessoas a muito tempo, e a cada dia
fica mais evidente a força de atração desses jogos, por alguns fatores básicos,
primeiro tem sua origem voltada para diversão e brincadeiras, segundo, pelo que
chamamos de seis elementos-chave estruturais dos jogos: Regras, Objetivos e
Metas, Resultados e Feedback, Conflito/Competição/Desafio/Oposição, Interação,
Representação ou História. São as regras servem para nos guiar, e para que
possamos nos organizar, delimitar ações, e compreender o que pode e não poder
ser realizado, as regras seria a responsável de levar a proposta pedagógica, onde
orientariam os jogadores de como realizar suas ações, Vandeventer (2003).
Segundo Bittencourt & Giraffa (2003), o RPG (Role-Playing Game), são jogos
de representação de papeis, onde a cooperação e a criatividade são seus principais
elementos. Eles seriam a forma digital da representação simbólica, onde a partir de
fatos surgidos na imaginação da criança esta começa a realizar representações
corporais e verbais sobre sua própria realidade ou uma criada por ela para resolver
determinados conflitos.
Para ser introduzindo os jogos eletrônicos na educação, basta
necessariamente, quatro fatores fundamentais: o computador, o software educativo,
o professor capacitado para usar o computador como ferramenta de ensino e o
aluno, Passerino (1998) o jogo tem um grande valor educacional, e usá-lo no
ambiente escolar traz inúmeras vantagens no caminho da aprendizagem. Passerino
(1998) cita algumas dessas vantagens, da utilização de jogos educacionais no
ambiente escolar:
O jogo é um impulsionador natural da criança e que funciona como
um grande motivador durante as atividades;
O indivíduo através do jogo obtém prazer na atividade enquanto
realiza um esforço espontâneo e voluntário para atingir o objetivo do
jogo
O jogo desenvolve esquemas mentais: instiga o pensamento,
estimula a ordenação de tempo e espaço.
14
O jogo associa várias dimensões da personalidade do indivíduo:
afetiva, social, motora e cognitiva.
O jogo beneficia a aquisição de procedimento cognitivos e
desenvolvimento de habilidades como coordenação, destreza,
rapidez, força, concentração, etc.
A utilização dos jogos ajuda na formação de caráter social, como o respeito
para com o próximo, trabalho em equipe e cooperação, respeitos as regras, noção
de responsabilidade, discernimento no momento de julgar e iniciativa própria
Passerino (1998).
3.3 Trabalhos Correlatos
Nesta seção comentamos quatro jogos que tem como ponto principal o
ensino-aprendizagem baseado em Games.
Game Serra Pelada: Projeto de implementação e avaliação de um jogo
educativo para ensino de Geometria.
O Game Serra Pelada foi desenvolvido, com o objetivo de auxiliar o aluno no
processo de aprendizagem da matemática, o jogo utiliza estratégias lúdicas para
prender a atenção do jogador, no cenário do jogo é apresentado ao jogador alguns
desafios matemáticos que trabalhará o reconhecimento de ângulos, além de bônus
de informação sobre as figuras geométricas, Sobrinho et al. (2016 p. 1).
Tendo como cenário do jogo o garimpo de Serra Pelada, no enredo o
personagem principal é um garimpeiro que luta com garimpeiros inimigos que
tentarão impedi-lo de conseguir completar seus objetivos. O jogo serra pelada ao
mesmo tempo em que ensina conceitos geométricos é divertido, o que o distingue
se comparado com a grande maioria dos jogos educativos de matemática que
carecem de ludicidade. Para verificar a aplicabilidade do jogo como ferramenta
auxiliar no ensino de matemática, na Figura 3, são apresentados alguns exemplos
de telas do jogo proposto “Serra Pelada” em execução.
15
Fonte: Sobrinho et al. (2016 p. 1).
Regente: Jogo de aventura para ensino de História e cultura folclórica
brasileira.
O “Regente” tem como temática principal a fase pós-independência do
Brasil, com suas etapas divididas em algumas batalhas do período regencial, onde o
país passava por uma transição política com diferentes correntes com suas
particulares posições e ideologias, Barbosa & Yamamoto (2012).
O jogo é do modo plataforma (figura 4), modelo de jogo consagrado com
Mario Bros (Nintendo) e Sonic (SEGA). O jogador controla um personagem chave da
revolução, passando pelo cenário com alguns objetivos a cumprir. Esses objetivos
estão estritamente ligados a pontos principais da história, sendo esses pontos de
condução para o jogador entender como procederam os fatos históricos.
Figura 4 – Modelo de casas e personagem do Regente
Fonte: Barbosa & Yamamoto (2012).
Os inimigos aparecem durante o cenário assim como itens que o jogador
deve coletar para obter bonificações. À medida que avança e chega a pontos
Figura 3 - Ilustração do jogo “Serra Pelada”.
16
chaves, uma janela se abre para contar um pouco da história em forma de animação
computadorizada, com falas de personagens gravados por alunos do curso
voluntários e também legendados, tornando o jogo acessível também para pessoas
com deficiência auditiva. O jogo é dividido em quatro fases: Revolta dos Malês
(1835), Cabanagem (1835-1840), Farroupilhas (1835-1845), e Sabinada (1837-
1838).
Jogo Educativo com Tema Histórico: A Revolta da Cabanagem.
A "Revolta da Cabanagem" (Figura 5) é um jogo de computador educativo
cuja temática é o movimento Cabano ocorrido no Pará no século XIX, a revolução é
apresentada pelo uso de imagens, textos, animações, narrativas e o ambiente do
jogo. O enredo segue a ordem cronológica dos fatos e com os desafios impostos,
torna-o atraente e motivador, Reis, F. et al (2008)
Figura 5 – Cenários do Jogo Revolução da Cabanagem
Fonte: Reis, F. et al (2008)
A equipe do projeto escolheu quatro acontecimentos narrados por Raiol que
sintetizam as causas, a guerra e os governos. Cabanos, para a partir desse enredo
construir o roteiro, onde o jogador deve assumir o papel dos principais líderes da
revolução, tendo que conseguir resolver objetivos relacionados com os
acontecimentos para seguir a cronologia dos acontecimentos, interagindo com
ambientes imersivos, e vivenciando situações lúdicas.
O roteiro do jogo possui quatro fases: 1. Período pré-revolucionário (1821 a
1823 ); 2. Explosão do Conflito Armado (outubro de 1834); 3. Tomada do Poder ( 7
de janeiro de 1835); 4. Grande batalha pela retomada do Poder (Agosto de 1835).
17
Toda missão sempre começa com uma narração, apoiada por animações ou
imagens, que tem como objetivo contextualizar o jogador- aprendiz com o assunto.
Após as narrações vem a tela de inventário. Quando o jogador conhecer
todos os lugares determinados pelo inventário, o jogo retorna para a fase de escolha
de missões. A primeira, terceira e quarta fase tem como ambiente a cidade de
Belém entre 1820 e 1835, e a segunda a região do rio Acará.
18
4 GAME MARABÁ
O jogo educativo Game Marabá, foi mais um dos desenvolvimentos do
LAGE (laboratorio de Games Educativos) da UNIFESSPA (Universidade Federal do
Sul e Sudeste do Pará, O LAGE teve seu início em 2015, através da idealização de
seu fundador professor Dr. Manoel Ribeiro Filho, com a finalidade de criar jogos para
o auxílio e aprendizagem tanto do Ensino Médio como Fundamental, como pode ser
consultador e baixados através do site do LAGE, onde se encontra vários projetos
já finalizados nas mais diversas áreas: https://lage.unifesspa.edu.br.
O Game Marabá teve seu início através da necessidade de uma ferramenta
para auxiliar o ensino e aprendizagem da matéria de estudos amazônicos sobre a
fundação do município de Marabá, e uma conversa informal com professores da
escola municipal Anízio Teixeira, este foi o pontapé inicial para o desenvolvimento
do Game.
Segundo Teixeira (2016), o jogo retrata a viagem no tempo do Velho Chico
(espírito de Francisco Coelho) do ano de 1906 (ano de sua morte) ao ano de
2015[...], na sua primeira versão o jogo foi estruturado em duas fazes (Níveis).
Na primeira fase o personagem Velho Chico, surge na área de encontro dos
rios Tocantins e Itacaiúnas e percebe que no local não existe mais arvores de
Caucho muito comum em seu tempo, e terá como missão o reflorestamento da área
devastada, terá que derrotar os inimigos esqueletos dos caucheiros (espíritos dos
antigos colonizadores) que surgem pelo caminho e contando a história da fundação
da cidade à medida que o jogo vai avançando, através de bônus de informações que
surgem ao derrotar os inimigos.
Figura 6 – Cenário da Fase 1 – Área do Pontal
Fonte: Teixeira (2016).
19
Ainda, de acordo com Teixeira (2016):
A segunda fase acontece no atual encontro das ruas Quintino
Bocaiuva e Vinte e Sete de Março, tendo como missão construir uma nova
Casa Marabá (antiga casa de aviamentos que deu origem ao nome da
cidade), e como desafio, deverá lutar contra os Esqueletos dos Guerreiros
Indígenas (espíritos dos antigos guerreiros da floresta) que querem impedi-
lo de construir uma nova Casa Marabá, símbolo da colonização local.
Fonte: Teixeira (2016).
A seguir serão apresentadas as seguintes etapas referentes ao
desenvolvimento da 4ª Fase do Game Marabá: Analise; Projeto (Documento de
Game Design); e Implementação (etapa de desenvolvimento).
4.1 Análise
Diante da aceitação, pelo alunos e professores na utilizações do Game
Marabá (fases 1 e 2) como ferramenta de auxílio ao ensino-aprendizagem, foi
proposto pelo LAGE a continuação do desenvolvimento das fases 3, 4 e 5 do
projeto, pelos demais integrantes do laboratorio de pesquisa, sendo a 3ª fase a
conclusão do jogo sobre o ciclo econômico do caucho, e as fases 4 e 5 sobre o ciclo
econômico da castanha do Pará.
Esta análise é o resultado das devidas orientações após serem definidas as
diretrizes, e objetivos da 4° fase do Game Marabá, ciclo da castanha do Pará,
proposto pelo LAGE, definindo a meta instrucional, aprendizagem e contexto, e
objetivos de desempenho, apresentados a seguir:
Figura 7 – Cenário da Fase 2 – Encontro das ruas Quintino Bocaiuva com Vinte e Sete de Março
20
4.1.1.1 A Meta Instrucional: Este projeto é continuação do desenvolvimento do
Game educacional estilo RPG 3D em Terceira pessoa como forma de auxílio
na aprendizagem, da disciplina de Estudos amazônicos e do ciclo
econômico da castanha do Pará no município de Marabá.
4.1.1.2 Analisar Aprendizagens e Contextos: Para que o objetivo deste projeto
seja alcançado, o jogador terá que percorrer todo o cenário, derrotando os
inimigos e vivenciando a história da exploração da castanha do Pará,
através de pequenos vídeos com informações (cutscenes), relevante a este
período, percebendo assim a necessidade do reflorestamentos desta área,
fazendo uso também das cutias, pequeno roedor capaz de quebrar o ouriço
da castanha, como bônus de vida para restaurar sua saúde.
4.1.1.3 Objetivo de Desempenho: Ao final do Jogo os alunos serão capazes de
identificar os principais acontecimentos, do ciclo econômico da castanha do
Pará na região de Marabá, e conhecerão um dos principais pontos turísticos,
através dos acontecimentos da 4° fase do Game Marabá.
4.2 Projeto (Documento de Game Design)
Os dados aqui apresentados fazem parte da GDD desenvolvido pelo LAGE,
como parte do desenvolvimento da 4° fase do Game Marabá, seguindo a seguinte
estrutura:
Visão Geral do Jogo
Enredo
Cenários
Personagens
Cenas da 3ª Fase do Game Marabá
Interface
Inteligência Artificial
Arte do Jogo
21
4.2.1 Visão Geral do Jogo
4.2.1.1 Conceito do Game
O Game foi criado sobre o cenário da Praça São Felix de Valois, onde se
passa toda a história da 4ª fase do Game Marabá, que fica localizado no Bairro da
Marabá Pioneira (Velha Marabá), o ambiente foi recriado totalmente em cenário 3D,
para dar maior imersão ao Jogador.
O Game tem como objetivo primário o ensino lúdico e um dos principais ciclo
econômicos da fundação da cidade, através do personagem do Velho Chico
(Espirito do Fundador de Marabá, Francisco Coelho da Silva) no ano de 2016, tendo
como missão o reflorestamento da praça São Félix do Valois.
Para alcançar seu objetivo, o personagem terá que coletar as sementes de
castanhas do Pará, quebrando os ouriços da castanha, e derrotando os monstros da
castanha que surgem por todo o cenário. Como auxilio em sua jornada, o
personagem contara com ajuda dos “bônus de vida”, através das cutias, roedores
que contribuem na distribuição da castanha pela floresta, e um dos únicos animais
capazes de quebrar o ouriço da castanha, que estão espalhados por todo o cenário.
4.2.1.2 Conjunto de Recursos
Desenvolvido para a Plataforma PC, Windows e Linux, ambos possuindo
arquitetura x86 ou x64, contém uma fase (nível). O jogo foi desenvolvido como
single-player (um único jogador) em terceira pessoa, com controle apenas com
teclado e mouse.
22
4.2.1.3 Estilo do Jogo
O jogo é estilo RPG (Role Playing Game) de aventura, RPG é o termo
designado para os jogos eletrônicos que se assemelham aos RPG de papel e mesa.
4.2.1.4 Público Alvo
O jogo se destina aos alunos da disciplina de Estudos Amazônicos, mais
precisamente as turmas do 8º ano, pois nessa turma os alunos tem o estudo da
história da fundação da cidade de Marabá-Pará. Faixa etária esperada entre 12 e 15
anos, e jogadores não assíduos de vídeo Games que procuram por um jogo rápido e
dinâmico, capaz de proporcionar momentos diversão e aprendizado sobre a história
da cidade de Marabá.
4.2.1.5 Resumo do Fluxo do Jogo
O fluxo do jogo se baseia na aventura do Velho Chico que deve percorrer o
cenário enfrentando os inimigos, e superando os obstáculos do cenário. Antes de
iniciar a missão é apresentado ao jogador um vídeo (cutscene) introdutório
explicando a missão do jogo.
4.2.1.6 Olhar e Sentir
A visão do jogador se dá em terceira pessoa, com a câmera do jogo fixa no
Velho Chico, com certa distância permitindo que o jogador observe bem o cenário.
4.2.1.7 Estrutura do Projeto
Número de locais (1)
o Praça São Felix do Valois
Número de fases/níveis (1)
o Fase 04 – Praça São Felix do Valois
Número de NPC’s (9)
23
O jogo tem ao total, oito tipos de NPC’s, que englobam todos os seres
vistos pelo protagonista no decorrer do jogo, e que possuem interação direta
com o mesmo.
o Fase 4 possui 9 NPC’s: ouriço da castanha, ouriço podre,
monstro da castanha, Grande Monstro da Castanha, árvores, 5
bônus de vida diferentes.
Número de armas (2)
o Borduna;
o Facão;
4.2.2 Enredo
O jogo se inicia após o Velho Chico, nas fases anteriores, completar o ciclo
do Caucho, chegando assim a Praça São Felix de Valois, já no ano de 2016. Ao
chegar na praça o personagem percebe as mudanças ocorridas com o passar do
tempo, vendo que não existem mais arvores como antes naquela região.
Durante o jogo ele tem como missão: Contar a história sobre o ciclo
econômico da Castanha do Pará na cidade de Marabá-Pará, destruir os inimigos
(ouriços podres e monstro do ouriço), coletar 50 sementes de castanha, e as plantar,
reflorestando assim a área da praça.
4.2.2.1 Elementos do Enredo
Fundação da cidade de Marabá-Pará; Segundo ciclo econômico da cidade e
região (plantação e exploração da Castanha do Pará); Aspectos culturais da época
(exploração da castanha como fonte econômica, uso do pescado como principal
fonte alimentícia, florestas de castanheiras, conflitos armados, etc).
24
4.2.2.2 Progressão no Jogo
O jogo se inicia no ano de 2016, e tem como marco a chegada do Velho
Chico a praça São Felix de Valois, localizada no bairro Francisco Coelho, na cidade
de Marabá-Pará.
4.2.3 Cenários
O cenário onde o jogo se passa fica localizado no bairro Francisco Coelho
da Silva, no núcleo da Velha Marabá (ou Marabá Pioneira), na cidade de Marabá-
Pará. O bairro é bastante conhecido como ponto turístico da cidade, a praça em
especial é bastante usada para fins de lazer. O jogo se passa no tempo presente do
ano de 2016.
Como o jogo retrata Francisco Coelho da Silva, o fundador da cidade, em
uma nova realidade. Sua missão retrata uma fusão entre o presente e o passado,
trazendo ao contexto atual elementos do passado, como as plantações de
castanheiras.
Área do jogo – Praça São Félix de Valois
Fonte: Google Maps.
Figura 8 - Local onde ocorre o jogo
25
Descrição Geral:
o Praça São Félix de Valois.
Características físicas:
o Ampla área aberta ao centro;
o Ruas ao redor da praça;
o Bancos da Orla Sebastião Miranda;
o Visão do rio Tocantins;
o Visão da praia do Tucunaré;
o Casas de moradores ao redor;
Nível que utiliza esse cenário:
o Fase/Nível 4.
4.2.4 Personagens
Nesta seção são apresentados as características físicas e o contexto de
cada personagem:
4.2.4.1 Velho Chico
História do personagem – Espirito de Francisco Coelho da Silva que chega a
praça em 2016, com a missão de reflorestá-la com o plantio da Castanha do
Pará e contar a história desse ciclo econômico aos jogadores.
Personalidade – Aventureiro, corajoso, decidido e inteligente.
Visual:
o Características físicas – Idade entre 60 e 65 anos, miscigenação entre
indígenas + negro + europeu (pardo com cabelo curto e bigode), altura
1;75. Magro e cerca de 70 quilos.
o Animações – Andar, correr, pular e atacar.
Relevância para a história – Personagem principal.
26
Relacionamentos com outros personagens – inimigos de todos os outros
personagens apresentados.
4.2.4.2 Ouriço podre
História do personagem – Monstros disfarçados de ouriços, que ao serem
quebrados se revelam como inimigos, tentam impedir o Velho Chico de
reflorestar a praça.
Personalidade – Calado, místico, assustador e sério.
Visual:
o Características físicas – ouriços, altura 60 centímetros. Ao se
transformar: Monstros dos ouriços, altura 80 centímetros.
o Animações – andar, atacar, morrer.
Habilidades especiais – Surgir após a quebra dos ouriços.
Relevância para a história do jogo – inimigos a serem enfrentados pelo Velho
Chico.
Relacionamento com outros personagens – Inimigos do Velho Chico.
4.2.4.3 Monstros da Castanha
História do personagem – Monstros surgidos para tentar impedir o Velho
Chico de reflorestar a praça
Personalidade do personagem – Calado, místico, misterioso, assustador e
sério.
Visual:
o Características físicas – Monstros deformados, altura 1,80, sem
vestimentas.
o Animações – Andar, atacar, morrer.
Habilidades Especiais – aparecer no cenário.
Relevância para a história do jogo – Inimigos a serem enfrentados pelo Velho
Chico.
Relacionamento com outros personagens – Inimigos do Velho Chico.
27
4.2.4.4 Monstro da Castanha Gigante
História do personagem – Monstro gigante que surge como rei dos outros
monstros da castanha.
Personalidade do personagem – Calado, místico, misterioso, assustador e
sério.
Visual:
o Características físicas – Monstro deformado, altura 2,50m, sem
vestimentas.
o Animações – Andar, atacar, morrer.
Habilidades Especiais – aparecer no cenário.
Relevância para a história do jogo – Ultimo inimigo a ser enfrentados pelo
Velho Chico.
Relacionamento com outros personagens – Inimigo do Velho Chico.
4.2.5 Cenas da 4ª Fase do Game Marabá
Nessa seção são apresentadas as estruturas da cena que compõem o
cenário do jogo.
4.2.5.1 Cena – Praça São Felix de Valois.
Sinopse:
Velho Chico (espirito de Francisco Coelho da Silva, fundador de Marabá) ao
chegar na praça de São Félix de Valois, no ano de 2016, percebe como as
mudanças afetaram àquele cenário um dia cheio de florestas. Sendo assim ele tem
como missão tornar aquele ambiente cheio de arvores de castanha novamente.
Cutscene (vídeo com orientações ao jogador):
Apresentação de um vídeo introdutório aos jogos, mostrando parte do
cenário e explicando qual a missão do jogador para completar o jogo, durante a
cena se é narrado o seguinte:
28
“Nesta nova fase o velho Chico terá como missão plantar arvores de
castanha do Pará e obter 5 bônus de informações sobre o ciclo da castanha em
Marabá. Para isso terá que conseguir 50 sementes de Castanha e enfrentar os
Ouriços do mal e os gigantes monstros do ouriço, que se encontram espalhados
pelo cenário da praça São Felix de Valois”
Fase passo a passo:
Na fase 4, Velho Chico terá como missão a plantação de arvores de
castanha do Pará na praça São Felix de Valois, para isso deverá coletar as
sementes provenientes dos ouriços. Terá como desafio lutar contra os monstros do
ouriço, contra os monstros da castanha que tentarão impedi-lo de concluir a missão
e obter cinco bônus de informações sobre a história do ciclo econômico da castanha
do Pará na cidade de Marabá-Pará.
Regras da fase:
o Ao ser atacado pelos inimigos, Velho Chico terá apenas um facão ou
uma borduna em sua mão como arma de defesa;
o O jogador inicia a fase com 100 (cem) pontos de vida.
o A cada colisão dos ouriços podres no Velho Chico, o mesmo perde 2
(dois) pontos de vida. Lembrando que esses inimigos tem uma taxa de
ataque muito rápida.
o Cada animal (cutia, animal típico da região) flutuante no cenário, vale
bônus de 100 (cem) pontos de vida adicionais, assim sempre
completando a “vida” do personagem, mas nunca ultrapassando o total
de cem por vez.
o A cada colisão dos Monstros da Castanha no Velho Chico, o mesmo
perde 5 (cinco) pontos de vida.
o A cada colisão do Monstro da Castanha Gigante no Velho Chico, o
mesmo perde 10 (dez) pontos de vida.
o A cada Ouriço Podre (monstro do ouriço) derrotado, o Velho Chico
plantará uma árvore jovem de castanha do Pará.
29
o A cada Monstro da Castanha derrotado, o Velho Chico plantará uma
árvore adulta de castanha do Pará.
o Ao plantar 10 (dez) árvores, o jogador ganha 1 (um) bônus de
informação.
o Se o contador de vidas chegar a 0 (zero), Velho Chico morre e a fase
reinicia;
4.2.6 Interface
Nesta seção serão apresentados os componentes que fazem parte da
interface funcional e de controle do jogo.
4.2.6.1 Sistema Visual
HUD (head-up-display)
O HUD é constituído dos seguintes elementos distribuídos na tela do
jogador:
o O Barra de Vida (indica de forma gradual a quantidade de vida);
o O Contador de Vida (indica de forma exata a quantidade de vida);
o O Contador de Árvores (indica quantas árvores foram plantadas);
o O Contador de Sementes (indica quantas sementes foram ganhas, e
quantos inimigos derrotados);
Menus
O menu principal mostra as opções “Jogar”, “Dificuldade”, “Créditos” e “Sair”;
Tem como fundo a região da Praça São Félix de Valois.
o O menu “Jogar” leva o jogador a fase do jogo, exibindo a cutscene de
introdução sobre o jogo.
o O menu “Créditos” tem como fundo uma árvore, com o fundo feito
como se fosse talhação e mostra as informações dos autores do jogo.
30
o O menu “Dificuldade” mostra opções ao jogador para que altere a
dificuldade do jogo.
o O menu “Sair” fecha a aplicação.
O menu Game Over exibe as opções “Tentar Novamente” e “Menu
Principal”,
o “Tentar Novamente” permite ao jogador reiniciar o jogo.
o “Menu principal” leva o jogador ao menu principal do jogo.
Câmera
Câmera em 3D, que não é controlada pelo jogador, fica localizada no perfil
do personagem principal exibindo parte do cenário ao redor dele.
Iluminação
Fonte de luz que simula o sol, uma fonte de luz vertical de cima para baixo a
90º.
4.2.6.2 Sistema de controle
Teclado
o Tecla W ou seta ↑ (anda para frente);
o Tecla S ou seta ↓ (volta);
o Tecla A ou seta ← (anda para esquerda);
o Tecla D ou seta → (anda para direita);
o Tecla SHIFT + tecla W ou A ou D (corre);
o Tecla 1 (seleciona a arma borduna);
o Tecla 2 (seleciona a arma facão);
Mouse
o Movimentação (rotacional a visão da câmera);
o Botão Esquerdo (atacar);
31
4.2.6.3 Efeitos Sonoros e Musicais
As ações de movimentação do personagem principal como pular, atacar,
correr e ser atingido são associados a sons. As ações dos inimigos como atacar, ser
atacado e morrer também serão associados a sons específicos.
Nesta fase foi utilizada as músicas Choro Carimbo de Marcos Quinan e no
Ponteiro da Viola de Bruna Viola.
4.2.7 Inteligência Artificial
4.2.7.1 A IA dos inimigos
Os inimigos seguirão regras de inteligência artificial para executarem seus
movimentos (movimentação e ataque ao jogador), estas regras definirão a
dificuldade de jogo. Os inimigos serão controlados por uma máquina de estado,
podendo varias de um determinado estado a outro em condições especificas. Os
possíveis estados que os inimigos terão serão:
Desativado: Enquanto o jogador estiver fora do alcance de visão do inimigo,
eles estarão desativados. Uma vez acionado, o inimigo só será desativado
novamente se for derrotado ou se completar sua rota;
Patrulha: Os inimigos possuem uma rota de movimentação definida. Esta
rota é definida pela origem e um ou mais destinos, programados previamente
para cada tipo de inimigo. Um destino é uma área invisível que o inimigo deve
alcançar.
Chegando ao primeiro destino, o inimigo deve seguir para o próximo destino,
ou se a rota acabar, o inimigo é desativado. Geralmente a patrulha é
acionada quando o jogador se aproxima da origem do inimigo em certa
distância, definida também para cada inimigo;
32
Perseguição: Quando o jogador atinge uma distância menor que 30 metros
dos monstros da castanha, ou quando bate num ouriço, a perseguição é
iniciada. Assim o inimigo vai atrás do personagem principal para tentar ataca-
lo, caso a distância fique maior que os 30 metros, os inimigos voltarão ao
estado de Patrulha;
Atacar: Quando o inimigo atingir 3 metros de distância do jogador, ele
atacará o mesmo. Quanto mais próximos os inimigos estiverem do jogador,
mais provável a chance de o inimigo atingir o jogador.
4.2.8 Arte do Jogo
Nesta seção será apresentado o estado da arte, onde serão mostrados os
aspectos artísticos e de design e o resultado visual final do jogo.
4.2.8.1 Resumo de Estilo
O estilo utilizado no jogo é baseado em ambientes e personagens realistas,
mas não com formas realistas exageradas. As texturas seguem o mesmo padrão,
apresentando cores fortes e contrastantes.
4.2.8.2 Personagens
Os personagens do jogo são baseados em seres humanos, ouriços e
monstros, todos adaptados para possuírem características cômicas e realistas. O
personagem principal, Velho Chico, é controlado pelo jogador, enquanto que os
inimigos ouriços podres e monstros da castanha são controlados pela Inteligência
Artificial.
Personagem Principal:
o Velho Chico: o personagem principal do jogo é baseado em Francisco
Coelho da Silva, fundador da cidade de Marabá-Pará, o mesmo possui
33
duas armas para defesa, um facão e uma bordua. A Figura 9 exibe o
personagem no cenário do jogo.
Figura 9 - Velho Chico
Fonte: O Autor.
Inimigos:
o Ouriços Podres (monstros do ouriço): A Figura 10 mostra os ouriços
em seu estado inicial, enquanto a Figura 11 já os mostra da forma
como eles atacam o Velho Chico.
Figura 10 - Ouriço (Estado inicial)
Fonte: O Autor.
34
Figura 11 - Ouriço (Monstro do ouriço)
Fonte: O Autor.
o Monstro da Castanha: Monstros que surgem no cenário para tentar
impedir o Velho Chico de completar sua missão.
Figura 12 - Monstro da Castanha
Fonte: O Autor.
o Monstro da Castanha Gigante: Monstros que surgem no cenário para
tentar impedir o Velho Chico de completar sua missão, a diferença dele
para os monstros comuns é que além de ser maior, suas animações
também são diferentes o tornando mais assustador para o jogador.
35
Fonte: O Autor.
4.2.8.3 Ambiente
O Game se passa num ambiente realista, baseado num espaço urbano que
se localiza na Praça São Félix de Valois no bairro Francisco Coelho, cidade de
Marabá-Pará.
Fase 4 - Praça São Félix de Valois: O cenário da fase 4 do Game Marabá é
um cenário aberto que fica entre três ruas, uma praia ampla, formando um
quadrado, nas laterais vemos casas de moradores locais, a ao lado sul temos
a vista da Orla Sebastião Mirando, com visão a praia do Tucunaré e bem ao
meio temos um bar/restaurante. Na Figura 14 temos uma foto da vista da
Orla.
Fonte: Google Maps.
Figura 13 - Monstro da castanha gigante
Figura 14 - Foto da vista da Orla
36
o Na figura 15 temos a vista já implementada no jogo.
Fonte: O Autor.
o A Figura 16 mostra o bar/restaurante que fica próximo ao centro da
praça
Figura 16 - Bar/restaurante localizado na Orla
Fonte: Google Maps
Figura 15 - Vista da Orla no Jogo
37
o A figura 17 mostra sua implementação no jogo
Figura 17 - Bar/restaurante da orla implementado no Jogo
Fonte: O Autor.
o A figura 18 nos mostra uma visão aérea do cenário do jogo.
Figura 18 - Visão Aérea do cenário do Jogo
Fonte: O Autor.
4.2.8.4 Objetos
Nesta seção serão apresentados os objetos que compõem o cenário da
Fase 4 do Game Marabá
38
Bônus de Vida: São objetos que ao serem colididos pelo jogador recuperam
pontos de vida, como bônus de vida foram utilizadas cutias (um animal típico
da região) que fica flutuando em alguns pontos espalhados pelo cenário.
Figura 19 - Bônus de Vida
Fonte: O Autor.
4.2.8.5 Itens da Estrutura Funcional do Jogo
Nesta seção serão mostrados os itens que fazer parte da seção funcional do
jogo.
Menu Principal: Tela inicial do jogo.
Figura 20 - Menu Principal
Fonte: O Autor.
39
Menu Game Over: Quando os pontos de vida do Jogador chegam a zero, o
jogador é direcionado para o menu representado na Figura 21.
Figura 21 - Menu Game Over
Fonte: O Autor.
Barra e Contador de Vida: Indica, de forma gradual e de forma exata, a
quantidade restante de vida do Jogador.
Figura 22 - Vida do Jogador
Fonte: Teixeira(2016)
Contador de Inimigos: Mostra a quantidade de inimigos derrotados.
Figura 23 – Contador de Inimigos.
Fonte: Teixeira (2016).
40
Contador de Bônus de Informação: mostra a quantidade de bônus de
informação
Figura 24 - Contador de Bônus de Informação
Fonte: Teixeira (2016).
Inventário: Exibe instruções de comando, a missão e como alterar as armas.
Fonte: O Autor.
Contador de sementes: Mostra quantas árvores já foram plantadas.
Figura 26 - Contador de Sementes
Fonte: O Autor.
Figura 25 - Inventario
41
Bônus de Informação: São 5 bônus de informação apresentados no jogo, os
bônus trazem informações sobre o ciclo econômico da Castanha do Pará e
seu desenvolvimento econômico regional. As Figuras 28 ,29, 30, 31 e 32
mostram os bônus:
Fonte: O Autor.
Fonte: O Autor.
Figura 29 - Segundo Bônus de Informação
Figura 28 - Primeiro Bônus de Informação
42
Fonte: O Autor.
Fonte: O Autor.
Figura 30 - Terceiro Bônus de Informação
Figura 31 - Quarto Bônus de Informação
Figura 32 - Quinto Bônus de Informação
Fonte: Autoria Própria.
43
Tela de Créditos: Mostra aos jogadores as informações dos criadores do
jogo.
Figura 27 Tela de apresentação dos créditos
Fonte: O Autor.
A figura 32 mostra a equipe de desenvolvido da 4ª fase do Game Marabá, e
todos as referências usadas, como a música e o livro base.
4.3 Implementação
Nesta seção são apresentadas as ferramentas utilizadas na construção do
Jogo.
4.3.1 Cenário
O cenário em que ocorre o jogo é baseado em espaços reais de um espaço
urbano localizado na cidade de Marabá-Pará, sendo assim o mesmo precisou ser
modelado através de registros fotográficos. O cenário foi modelo Gilberto Pinheiro
de Oliveira, membro do LAGE, no Blender 3D.
44
Figura 29 – Lutando contra o Ouriço do Mal
Figura 28 – Quebrando o Ouriço
Fonte: O Autor.
Fonte: O Autor.
Fonte: O Autor.
Figura 30 – Lutando contra o Mostro da Castanha
45
Figura 31 – Lutando conta o Gigante monstro da Castanha
Figura 32 – Praça reflorestada
Fonte: O Autor.
Fonte: O Autor.
Figura 33 - Cenário do Jogo
Fonte: O Autor.
46
4.3.2 Personagens
Como os personagens do jogo são humanoides, foi usada a MakeHuman e
o Blender, também foram utilizados Modelos 3D gratuitos disponíveis no BlendSwap.
O personagem principal do Jogo, Velho Chico, também foi modelado pelo
bolsista do Lage, Gilberto Pinheiro de Oliveira, ainda para a primeira fase do jogo.
Figura 34 - Velho Chico no Make Human
Fonte: Teixeira (2016)
Agora tanto os ouriços quanto os monstros da castanha foram adquiridos
através do BlendSwap, um repositório online gratuito. Disponível em
“www.blendswap.com”. Depois de escolhidos os personagens ainda precisaram de
ajustes e adição de animações
Figura 35 - BlendSwap
Fonte: O Autor.
47
4.3.3 Implementando na Unity 3D
Após a etapa de confecção de cenários e personagens, inicia-se a fase de
implementação que é onde damos vida ao jogo através da GameEngine Unity3d,
todos os controles e interações foram desenvolvidas nessa ferramenta.
Ainda há a parte dos scripts controladores, todos foram desenvolvidos na
linguagem c# com o uso do Visual Studio, da Microsoft.
Figura 37 – Tela de Criação e edição dos scripts
Fonte: O Autor
Figura 36 – Tela de Desenvolvimento do Game
Fonte: O Autor
48
Ao total foram desenvolvidos e adaptados das fases anteriores 46 scripts
para o desenvolvimento desta fase, para as mais diversas ações como controle dos
inimigos, controle do personagem principal, que foi adaptado das fases anteriores,
contador de sementes, contador de bônus de informações, dentre outros.
Logo abaixo na figura 43 mostra um dos scripts desenvolvido para o controle
dos inimigos, com a finalidade de controlar todas as ações, como vida, força de
dano, velocidade e movimentos.
Figura 38
Fonte: O Autor
Para melhor controle da fase foi desenvolvido o script para chamada dos
monstros da castanha que são chamados a cada 6 sementes coletadas em posições
já estabelecidas, conforme ilustrado na figura 44.
Figura 39 – Script chamada de Monstros
Fonte: O Autor
Após a finalização da fase de implementação, passamos a fase de
Implantação e Avaliação.
49
5 RESULTADOS E DISCUSSÕES
Neste capítulo serão apresentados os resultados e discussões obtidos com
o Jogo.
5.1 Implantação e Avaliação da quarta fase do Game Marabá
Para implantação, e posterior avaliação do jogo, foi realizado um
experimento em fevereiro de 2018 sobre o projeto piloto, com a participação dos
alunos de duas turmas do 8º ano do ensino fundamental da Escola Anísio Teixeira,
que pertence a rede municipal de ensino da cidade de Marabá-PA, e fica localizada
na Avenida Nagib Mutran, bairro Cidade Nova.
Primeiramente foi apresentado o projeto aos diretores e coordenadores da
Escola, como eles já conheciam o projeto Game Marabá, ambos ficaram felizes em
saber que o jogo estava tendo continuação, e logo se prontificaram a ajudar na
realização dos testes. Com o retorno positivo, foram feitas as alterações necessárias
no laboratório da Escola, para que os testes fossem executados.
A avaliação contou com a participação de duas turmas do 8º ano, uma
matutina e outra vespertina, totalizando um total de 62 avaliações.
Figura 40 - Alunos jogando o Game Marabá
Fonte: O Autor.
50
Figura 41 - Alunos respondendo aos questionários
Fonte: O Autor.
O método avaliativo consiste de 2 questionários, um com o intuito de avaliar
o jogo a fim de coletar sugestões de melhorias estruturais no jogo, esse questionário
foi desenvolvido pela equipe do LAGE. O outro questionário se baseia no método de
Avaliação de jogos educativos de SAVI(2011).
5.1.1 Avaliação do Questionário do Projeto Piloto
O questionário do projeto piloto conte seis questões que visam coletar
informações sobre a jogabilidade e a possibilidade do encontro de erros.
A questão 1 mostra que 95% dos jogadores gostaram do jogo. (Figura 47)
51
Figura 42 - Resultado da questão 1 do questionário 1
Fonte: O Autor.
A questão dois perguntava aos alunos se tinham encontrados erros no jogo.
(Figura 48)
Figura 43 - Questão 2 do questionário 1
Fonte: O Autor.
Os encontrados foram: Personagem caiu no limite do senário próximo ao
rio, o mostro da castanha é muito difícil de matar.
Todos os erros apontados foram verificados e corrigidos posteriormente.
95%
5%
1 – Gostou do Jogo?
SIM
NÃO
26%
74%
2 - Você encontrou erros no jogo?
SIM
NÃO
52
A questão três perguntava por sugestões de melhorias (Figura 49):
Figura 44 - Questão 3 do questionário 1
Fonte: O Autor.
Com os resultados da questão 3, percebe-se que:
o 32% dos jogadores solicitavam por Facilidade ao jogar, essa
dificuldade se dava em grande parte pela falta de contato dos alunos
com jogos eletrônicos.
o 31% dos jogadores solicitavam gráficos melhores.
o 14% solicitavam mais fases.
o 8% solicitavam mais diversão.
o 8% solicitavam mais níveis de dificuldade
o 7% solicitavam mais interação.
Todas as melhorias indicadas foram analisadas e serviram para algumas
alterações no jogo, como diminuir o nível de dificuldade.
32%
14%
8%
31%
8%
7%
3 - O que você sugere para melhorias?
Facilidade de jogar
Mais Fases
Níveis de Dificuldades
Gráficos melhores
Mais Diversão
Mais Interação
53
As questões 4 e 5 mostram que 85% dos alunos afirmam que o jogo auxilia
como ferramenta de ensino/aprendizagem e 82% deles se sentiram mais
estimulados a conhecer a história da própria cidade após jogar o Game Marabá.
Figura 45 - Resultado da questão 4 do questionário 1
Fonte: O Autor.
Figura 46 - Resultado da questão 5 do questionário 1
Fonte: O Autor.
Como resultado da questão 6, vemos que 87% dos alunos concordam que o
cenário do jogo ilustra bem a realidade.
85%
15%
4 – Este jogo serviu para você como ferramenta de auxílio no processo de ensino/aprendizagem sobre a
história de fundação da cidade de Marabá, e o ciclo do castanha?
SIM
NÃO
82%
18%
5 – O jogo estimou você a conhecer ainda mais a história da sua cidade?
SIM
NÃO
54
Figura 47 - Resultado da questão 6 do questionário 1
Fonte: O Autor.
Com os resultados em mãos, podemos afirmar o sucesso do jogo e que o
mesmo teve boa aceitação como ferramenta educacional, E todas as sugestões de
melhorias ou erros apontados foram verificadas, e quando necessário corrigido pela
equipe de desenvolvimento do projeto.
5.1.2 Avaliação do Questionário de Softwares Educacionais
Os resultados obtidos como ferramenta de software educacional serão
apresentados a seguir, estão divididos em: Motivação; Experiência do Usuário e
Aprendizagem. As opções de resposta em todas as questões eram “Concordo
Totalmente”,” Concordo”, “Sem Opinião”, “Discordo” e “Discordo Totalmente”.
5.1.2.1 Motivação
A motivação foi avaliada em quatro aspectos com uma questão sobre cada,
sendo eles: Satisfação – É por causa do meu esforço pessoal que consigo avançar
no Jogo. Confiança – Ao passar pelas etapas do jogo senti confiança de que estava
aprendendo. Relevância - O conteúdo do jogo está conectado com outros
87%
13%
6 - O ambiente virtual representa bem o mundo real permitindo que suas ações sejam bem executadas e aumentando o aprendizado?
SIM
NÃO
55
conhecimentos que eu já possuía. Atenção - A variação (forma, conteúdo ou de
atividades) ajudou a me manter atento ao jogo.
O gráfico a seguir mostra os resultados do item Motivação (Figura 53):
Fonte: O Autor.
Nota-se uma maior concentração nos itens “Concordo Totalmente” e
“Concordo” pois agregam pelo menos 69% das respostas obtidas. Analisando de
forma individual:
Satisfação: 72% dos alunos concordam que conseguiram avançar no jogo
devido a seus esforços
Confiança: 78% dos alunos concordam que sentiram confiança no
aprendizado ao avançar pelo jogo
Relevância: 68% dos alunos concordam que os conteúdos abordados no
jogo são relevantes.
Atenção: 72% dos alunos concordam que as formas presentes no jogo foram
essenciais para manter a concentração.
5.1.2.2 Experiência do Usuário
A Experiência do usuário foi avaliada em 5 aspectos com uma questão sobre
cada um deles, sendo eles: Competência - Consegui atingir os objetivos do jogo por
meio das minhas habilidades.; Diversão - Me diverti com o jogo.; Desafio - Este jogo
1%
0%
1%
1%
7%
6%
3%
6%
9%
6%
16%
10%
26%
29%
31%
29%
46%
49%
37%
43%
1 - É por causa do meu esforçopessoal que consigo avançar no
jogo.
2 - Ao passar pelas etapas do jogosenti confiança de qu estava
aprendendo.
3 - O conteúdo do Jogo estáconectado com outros
conhecimentos que eu já possuía.
4 - A variação (forma, conteúdo oude atividades) ajudou a me manter
conectado no jogo.
Motivação
Discorda Totalmente Discorda Sem OpiniãoConcorda Conconda Totalmente
Figura 48 - Gráfico sobre a Motivação
56
é adequadamente desafiador para mim, as tarefas não são muito fáceis nem muito
difíceis.; Interação Social - O jogo promove momentos de cooperação e/ou
competição entre as pessoas que participam.; Imersão - Me senti mais no ambiente
do jogo do que no mundo real, esquecendo do que estava ao meu redor. Os
resultados estão no gráfico a seguir (Figura 54):
49 – Gráfico sobre experiência do usuário
Aqui a concentração em “Concordo Totalmente” e “Concordo” também se
mostra predominante com no mínimo 63%. Ao analisar de forma individual cada
aspecto, nota-se que:
Competência: Foram obtidos 74% de afirmação ao dizerem que conseguiram
avançar no jogo devido suas habilidades.
Diversão: 57% afirmaram que “Concordo Totalmente” ao serem questionados
sobre a diversão no, o que representa um índice alto e satisfatório, se juntar
com a outra porcentagem de resultados positivos chegamos 78%.
Desafio: Aqui 73% das respostas foram positivas, mostrando que o jogo
possuía uma dificuldade adequada à sua proposta.
Interação social: 63% dos alunos afirmam que tiveram momentos de
competição ou cooperação ao jogarem o Game Marabá.
Imersão: 65% dos alunos afirmam positivamente a imersão com o jogo.
0%
1%
0%
0%
0%
4%
3%
3%
4%
7%
10%
6%
9%
17%
13%
27%
21%
26%
33%
26%
47%
57%
47%
30%
39%
5 - Consegui atingir os objetivos dojogo por meio das minhas
habilidades.
6 - Me diverti com o jogo.
7 - Este jogo é adequadamentedesafiador para mim, as tarefasnão são muito fáceis nem muito…
8 - O jogo promove momentos decooperação e/ou competição entre
as pessoas que participam.
9 - Me senti mais no ambiente dojogo do que no mundo real,
esquecendo do que estava ao…
Experiência do Usuário
Discorda Totalmente Discorda Sem Opinião
57
5.1.2.3 Aprendizagem
A Aprendizagem foi avaliada em dois aspectos com uma questão cada,
sendo eles: Dimensão de aprendizagem de curto termo - Você acha que o jogo
contribuiu com a sua aprendizagem na disciplina? Dimensão de aprendizagem de
longo termo - Você acha que a experiência com o jogo vai contribuir para seu
desempenho na vida profissional? Os resultados estão no gráfico a seguir (Figura
49):
Figura 50 - Gráfico sobre Aprendizagem
Fonte: O Autor.
Na análise individual, nota-se:
Dimensão de aprendizagem de curto termo: Vemos que 72% dos
jogadores avaliaram como “Concordo” e “Concordo Totalmente”, assim temos
uma boa resposta sobre a aprendizagem momentânea.
Dimensão de aprendizagem de longo termo: 67% dos alunos afirmam que
o conteúdo aprendido no jogo influenciará sua vida profissional.
Depois de realizada todas as avaliações obtivemos um resultado satisfatório
onde todos os percentuais foram superiores a (85%) na somatória dos que
concordam e concordam totalmente, com o propósito do jogo como fermenta de
auxilio no ensino e aprendizagem.
Esta avaliação foi de extrema relevância pois diante dos problemas
encontrados e das opiniões dos professores e alunos conseguimos implementar
melhorias significativas no projeto, tornando o jogo uma ferramenta cada vez mais
completa e eficaz no processo de ensino e aprendizagem.
0%
0%
3%
7%
10%
10%
29%
30%
43%
37%
10 - Você acha que o jogocontribuiu para sua aprendizagem
na disciplina?
11 - Você acha que a experiênciacom o jogo vai contribuir para seudesempenho na vida profissional?
Aprendizagem
Discorda Totalmente Discorda Sem Opinião
58
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Neste trabalho foi apresentado a criação da 4° fase da continuação do jogo
educativo Game Marabá, sobre a fundação da cidade e o ciclo da castanha do Pará,
com finalidade educacional para servir como ferramenta, nas disciplinas de história e
Estudos Amazônicos, de modo que o aluno possa vivenciar de maneira pratica, o
contexto histórico da criação de Marabá, através de bônus de informação e cenários
que representam lugares reais da cidade.
O Game Marabá faz uso do fator motivacional, como ferramenta de ensino e
aprendizagem, e torna claro a influência positiva do uso de jogos eletrônicos
educacionais como ferramenta no auxílio da aprendizagem, principalmente nas
primeiras series do ensino fundamental.
Pode-se dizer que através da utilização deste jogo os alunos podem
vislumbrar possibilidades de conhecimento do passado, estudar fatos e documentos
e estabelecer relações com o seu presente. Inserindo os estudantes no processo de
construção da sua aprendizagem.
Neste projeto, a Escola Anísio Teixeira foi selecionada como escola piloto da
4° fase e contribuiu para o desenvolvimento e avaliação das primeiras fases do jogo
(fases 1, 2 e 3), e com a finalização de todas as 4 fases do jogo, todas as outras
escolas de ensino fundamental de Marabá poderão utilizar o jogo completo em seus
laboratórios de informática.
Depois da avaliação positiva deste projeto, sugere-se que outras iniciativas sejam
realizadas para dar continuidade a este trabalho. Pretende-se num futuro próximo, o
desenvolvimento a implementação em versão para Smartphones com a intenção de
abranger um público ainda maior e transcender as paredes da sala de aula, e também o
desenvolvimento de outra fase do jogo sobre o ciclo econômico da mineração, dando
assim prosseguimento a história de fundação de Marabá.
59
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61
ANEXO – A
62
63
APENDICE -A