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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES – UCAM PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO
DIRETÓRIA DE PROJETOS ESPECIAIS CURSO DE PÓS-GRADUÇÃO LATO SENSU
PROJETO “A VEZ DO MESTRE”
A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Elizabeth Sousa Cunha
Orientador: Vilson Sérgio de Carvalho
PARNARAMA – MA 2010
UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES – UCAM PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO
DIRETÓRIA DE PROJETOS ESPECIAIS CURSO DE PÓS-GRADUÇÃO LATO SENSU
PROJETO “A VEZ DO MESTRE”
A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Elizabeth Sousa Cunha
Trabalho Monografico apresentada como pré-requisito de conclusão de Curso Lato Sensu em Psicopedagogia da Universidade Cândido Mendes Pró-Reitoria de Planejamento e Desenvolvimento, sob orientação do Professor Vilson Sérgio de Carvalho
PARNARAMA – MA
2010
DEDICATÓRIA
Em primeiro lugar a Deus, “minha fonte de esperança e fé” por ter concedido a graça de poder chegar onde estou hoje.
A minha família que sempre me apoiaram nos momentos mais difíceis. Ao meu marido Vivaldo companheiro e amigo, por ter compreendido minha ausência. Aos meus dois filhos Eduardo e Vivian que são minha vida, e que trouxeram ao nosso lar momentos de alegria.
AGRADECIMENTOS
Agradeço a Deus fonte de eterna expiração que sempre esta me iluminando; Ao meu marido Vivaldo que tanto amo, aos meus filhos Eduardo e Vivian que
são minha vida; Em especial a minha família que me deram muita força para não desistir
nunca dessa longa caminhada; Ao meu orientador Vilson Sérgio de Carvalho que mesmo de longe deu sua
contribuição na realização deste trabalho. A todos, que direta ou indiretamente contribuíram para a realização deste
trabalho acadêmico. Muito obrigada.
Educar não é transferir conteúdo a ninguém assim como aprender não é memorizar o perfil do conteúdo transferindo no discurso vertical do professor. Ensinar e aprender tem que vir com o esforço metodicamente lúdico do professor desvendar a compreensão de algo e com o empenho igualmente lúdico do aluno de ir entrando como sujeito em aprendizagem, ao processo de desvelamento que o professor ou a professora deve desflagar.
(Paulo Freire)
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO...........................................................................................................07
METODOLOGIA........................................................................................................08
CAPITULO I
1. A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NO AMBIENTE ESCOLAR.................................09
1.1. Breve Histórico..................................................................................................09
1.2. Conceituação.....................................................................................................11
1.3. Importância do lúdico no desenvolvimento da criança.................................12
CAPÍTULO II
2. APRENDIZAGEM ATRAVÉS DO LÚDICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL..............16
2.1. A importância do brincar..................................................................................20
2.2. Propostas para trabalhar o lúdico...................................................................21
CAPÍTULO III
3. O JOGO E A BRINCADEIRA................................................................................23
3.1. Brincar livre e coordenado...............................................................................24
3.2. Etapas do desenvolvimento da criança..........................................................26
CONSIDERAÇÕES FINAIS.......................................................................................32
REFERENCIAS BILBIOGRÁFICAS..........................................................................33
ANEXOS
INTRODUÇÃO
Educar é um ato de coragem e de ousadia. Só podemos reconhecer uma
criança se, nela, reconhecemos um pouco da criança que fomos e que de certa
forma ainda existe em nós. Provavelmente tivemos medos, aventuras, birras,
alegrias e frustrações, e tudo isso, uma criança também vive em nossos dias.
Atualmente o comércio oferece uma infinidade de brinquedos de todos os tipos
possíveis e imagináveis. Muitas indústrias de brinquedos estabelecem um elo entre
o tradicional e o novo, colocando no mercado réplicas de brinquedos antigos que as
crianças apreciam. Algumas vezes, é mantida a integridade do brinquedo quanto ao
tamanho, cor, forma, matéria-prima, confecção artesanal. Outras vezes, eles são
progressivamente modificados, apresentado novas características, numa busca de
atualização do antigo brinquedo ou da forma de brincar. Tais brinquedos perderam
suas características regionais e, principalmente, tiraram da criança a oportunidade
de passar pelas diversas operações de construção do artefato lúdico, proporcionado
pelos jogos e brincadeiras que norteia todo o processo de desenvolvimento da
criança no inicio de sua fase de escolaridade.
As atividades lúdicas infantis são muito variadas e a maioria delas está
intimamente ligada às brincadeiras difundidas pela família, pelos grupos de crianças
da comunidade em que vivem. Brincando, elas se apropriam criativamente de
formas de ação sociais tipicamente humanas e de práticas sociais específicas dos
grupos os quais pertencem, aprendendo sobre si mesma e sobre o mundo em que
vivem.
A seguir, vamos nos ater na questão sobre o papel dos jogos e brincadeiras
na educação infantil.
07
METODOLOGIA
Na tentativa de conhecer melhor os problemas que causam a falta do hábito
de educar no desenvolvimento interativo da criança e seu relacionamento com o
meio, optei por um eixo de trabalho organizado voltado para as atividades lúdicas no
processo ensino-aprendizagem, procurando mostrar elementos que irão favorecer a
formação intelectual da personalidade da criança, levando em conta seus interesses,
suas necessidades e o prazer de ser sujeito ativo desta construção. O lúdico pode e
deve está presente em sala de aula, sendo importante metodologia no processo de
desenvolvimento humano nas instituições infantis, sendo que a mesma representa
para a criança a essência de sua formação.
Este trabalho pretende proporcionar a realização da atividade docente na
educação infantil, no sentido da observação, favorecendo a compreensão dessa
investigação.
Para concretização deste estudo usei as seguintes técnicas:
• Observação
• Análise documental
• Revisão bibliográfica e analise do espaço físico da escola.
Por essa razão é que acredito que a brincadeira, nas suas mais diversas
apresentações (de situação imaginária, imitação, com ou sem regras), é instrumento
rico e deve ser proporcionado no cotidiano da criança, sem, contudo contrariar sua
natureza lúdica, da busca do prazer, da alegria e da exploração livre do brincar.
08
CAPÍTULO I
1. A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NO AMBIENTE ESCOLAR.
1.1. Breve histórico
Desde os tempos das cavernas o homem já manifestava sua humanização
através do brincar. Tal ato pode ser visto em suas pinturas rupestres, suas danças,
suas manifestações de alegrias.
Ao retomar a história e a evolução do homem na sociedade, vamos perceber
que a criança nem sempre foi considerada como é hoje. Antigamente, ela não tinha
existência social, era considerada “miniatura do adulto”.
Seu valor era relativo, nas classes altas era educada para o futuro e nas
classes baixas o valor da criança iniciava quando ela podia ser útil ao trabalho,
colaborando na geração de renda familiar.
Os jogos e brincadeiras, embora sendo um elemento sempre presente na
humanidade desde seu inicio, também não tinham a conotação que têm hoje. Eram
vistos como fúteis e tinham como objetivo a distração e o recreio.
Cada época e cada cultura têm uma visão diferente da infância, mas o que
mais predominou foi a da criança como ser inocente, inacabado, incompleto, um ser
miniatura, dando à criança uma visão negativa.
No intuito de concretizar o objeto é preciso ressaltar que a utilização das
atividades lúdicas remonta, desde a antiguidade, quando o próprio Platão comenta a
importância do “aprender brincando” em oposição à utilização da vidência da
repressão. Da mesma forma Aristóteles sugere para a educação de crianças
pequenas o uso de atividades lúdicas que emitem atividades sérias de ocupação
adultas, como forma de preparo para a vida futura. Porém nessa época ainda não se
discutia o emprego de atividade lúdica como recursos e o ensino da leitura e do
cálculo.
Entre os romanos, a atividade lúdica do jogo era destinada ao processo físico
voltando-se para a formação de soldados e cidadãos obedientes e devotos, e a
influencia grega acrescenta-lhes ainda cultura física, formação estética e espiritual.
09
A utilização ao jogo decresce com o advento do Cristianismo, onde a
poderosa instituição cristã toma posse disciplinadora. Colégios Egípcios anexos a
mosteiros impõem dogmas e distanciam-se do desenvolvimento da inteligência. Os
mestres receitam lições e lêem cadernos, aos alunos restam a memorização e
obediência. Neste clima não há condições para expansão das atividades lúdicas,
considerados delituosos e desnecessários.
O aparecimento de novas idéias traz outras concepções pedagógicas que
reabilitam a atividade lúdica. Durante o Renascimento, a felicidade terrestre,
considerada legitima, não exige mortificação do corpo. Mas seu desenvolvimento.
Dessa forma a partir do momento em que as atividades lúdicas deixam de ser objeto
de reprovação oficial, incorpore-se no cotidiano de jovens, não como diversão, mas
como tendência natural do ser humano.
Ao por em prática em longa escala, os ideais humanistas do Renascimento,
no século XVII provoca a expansão contínua de jogos educativos. Esse processo é
acompanhado por estudos filosóficos a cerca da importância, da imagem e dos
sentidos para a apreensão do conhecimento. Pensadores como Comenius, mostra
em 1657 a relevância das imagens para os colégios Episcopais e conjunto de bispos
do mundo inteiro junto ao sucesso de Pedro o Papa, com a função de governador,
sege, ensinar e santificar educação infantil enquanto que John Locke, precursor do
empirismo reforça a tese que tudo que está na inteligência passa pelos sentidos.
Multiplicou-se assim jogos de leitura, bem como diversos jogos destinados à tarefas
didáticas nas áreas de história, geografia, matemática, religião, entre outros.
A eclosão do movimento científico no século XVIII populariza a atividade
lúdica no jogo, que antes era restrita à educação de príncipes e saberes, tornando-
se posteriormente veiculado de divulgação e crítica.
O inicio do século XIX presencia o término da Revolução Francesa e o
surgimento de inovações pedagógicas.
Há um esforço para colocar em prática os princípios de Reusseou, Pestalozzi
e Frolbrel. Mas é com Frolbreu (1782-1852) que a atividade lúdica do jogo é
entendida como objeto e ação de brincar, caracterizado pela liberdade e
espontaneidade, e passa a fazer parte da história da educação. É certo que a
expansão das atividades lúdicas na área da educação dar-se-à no início do século
XX, estimada pelo crescimento da rede de ensino infantil e pelas discussões sobre
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as relações entre atividades lúdicas e o processo ensino-aprendizagem, pois um dos
maiores desafios da escola continua sendo trabalhar os conteúdos de forma
dinâmica, significativa e prazerosa, contrapondo à prática desmotivadora da maioria
dos professores que transformam os conteúdos em verdadeira “tortura”,
fragmentando e comportimentalizando as diversas áreas do conhecimento.
Faz necessário compreender a construção do conhecimento não mais de
modo linear e hierárquico, mas através da integração de diversas áreas do
conhecimento. Segundo Moles (1995) o saber só será constituído mediante pontes e
fusões, e não com os muros dos labirintos disciplinares, ou seja, a linearidade e
hierarquização do conhecimento darão lugar a múltiplas conexões e interpretações
as disciplinas contribuindo na construção de modelo interdisciplinar de educação.
A formação lúdica disciplinar assenta-se em propostas que valorizam a
criatividade, o cultivo da sensibilidade, a busca da afetividade, a nutrição da alma
proporcionando aos futuros educadores vivencias lúdicas, experiências que se
utilizam da ação do pensamento e da linguagem tendo no jogo sua parte
dinamizadora.
1.2 Conceituação
A ludicidade é um assunto que tem conquistado espaço no panorama
nacional, principalmente na educação infantil, por ser o brinquedo a essência da
infância e seu uso permite um trabalho pedagógico que possibilita a produção do
conhecimento.
A palavra lúdica vem de ludus, de origem latina, derivada de luderes, que
segundo Hurzinga (1993 p. 41) tem o sentido de “ilusão” e de simulação. Além disso,
ela significa aquela capacidade do ser humano de dar outro sentido a uma situação,
uma ação a outro objeto.
A compreensão do lúdico supõe então como tudo aquilo que se refere à
infância, etapa da vida humana pelo dever acelerado uma perspectiva temporal
dupla.
O lúdico que significa brincar inclui os jogos, brincadeiras, brinquedos
divertidos e é relativo também à conduta daquele que joga, que brinca e que se
diverte.
11
Lúdico é um fenômeno que se manifesta com freqüência na infância e vai
desaparecendo à medida que a criança vai se transformando em adulto. (FÁBIO M.
PINTO, 1995 p. 63).
O lúdico é imediatamente educativo no sentido em que constitui a força
impulsora de nossa curiosidade a respeito do mundo e da vida, o principio de toda
descoberta e toda criação “Santo Agostinho”.
Segundo Santim, é uma manifestação típica da infância e, portanto, é através
do lúdico que a criança começa a se relacionar com o mundo, com as coisas. É a
partir da relação com o mundo que vai se formando a personalidade de uma criança
a partir da relação dialética entre a “imaginação e a realidade”.
Piaget (1998) diz que a atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades
intelectuais da criança sendo, por isso, indispensável à prática educativa. (Aguiar
1977.58).
Na visão sócio-histórica de Vygostsky, o lúdico é uma atividade especifica da
infância em que a criança recria a realidade usando sistemas simbólicos. Essa é
uma atividade social com contexto cultural e social. Constata-se que o lúdico são
ações prazerosas que permitem à criança expressar sentimentos, suas fantasias:
favorece a sociabilidade, diminui o egocentrismo e exercita seu equilíbrio emocional
e intelectual.
As atividades lúdicas são a essência da infância. Por isso ao abordar este
tema, não podemos deixar de nos referir a criança.
1.3. Importância do lúdico no desenvolvimento da criança.
O universo infantil está presente em cada um de nós. As experiências na
infância deixam profundas marcas em nossa vida, mesmo sem sabermos disso, os
trajemos nos gestos, nas falas e nos costumes. Os brinquedos, os jogos e as
brincadeiras interagem esse leque de experiências vividas.
O ser humano brinca desde ter a idade. De maneira geral, a criança pequena
traz consigo o impulso da descoberta, da curiosidade e do querer aprender as
coisas. Ela mexe com os dedos, inventa vozes, esconde as mãos, descobre os pés,
faz algo sumir e aparecer, transforma objetos, lugares, inventa coisas e esse jeito de
12
lidar com a realidade já tem aspectos de brincadeiras. Para muitos estudiosos,
essas atividades são formas da criança estar descobrindo-se e compreendendo o
mundo que a cerca, (re) inventando-o e se encontrando nele. É muito difícil
encontrar uma criança que não brinca. Se isso acontece, dizemos que qualquer
coisa estranha está acontecendo com ela, e ficamos logo preocupados.
As brincadeiras alimentam o espírito imaginativo, exploratório e inventivo do faz-de-conta e a isso chamamos de lúdico. Brincar tem o sabor de desconhecer o que se conhece, pois cada brincadeira é um universo a ser sempre (re) descoberto, (re) vivido, (re) aprendido. O faz-de-conta tem um sentido muito profundo e repleto de significados em nossa vida, principalmente na vida da criança. Não se faz-de-conta que se faz-de-conta, e brincar não é uma maneira, é uma atitude em que tudo de si está presente: desde a ponta do dedão do pé até a outra do dedão do outro pé. (EUGÊNIO TODEU PEREIRA).
Isso porque que é natural e espontânea a necessidade de brincar desses
alunos. Por meio do lúdico as crianças elaboram, interpretam, conferem novos
significados aos elementos da realidade que vivenciam em seu dia-a-dia, têm a
oportunidade de experimentar o mundo e expressar sua forma particular de
compreendê-lo.
Brincar é o que a criança sabe fazer de melhor. É na brincadeira que os pequenos desenvolvem sua relação com o mundo, sua capacidade de criar, seu imaginário e também suas habilidades motoras. (FREIRE 1997:15).
É através da atividade lúdica que a criança se prepara para a vida,
assimilando a cultura do meio em que vive, a ele se integrando, adaptando-se às
condições que o mundo lhe oferece e aprendendo a cumprir com seus semelhantes
e a conviver com um ser social. Além de proporcionar prazer e diversão, o jogo, o
brinquedo e a brincadeira podem representar um desafio e provocar o pensamento
reflexivo da criança. Segundo Santos, o desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a
aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boa
parte mental, para um estado interior fértil, facilita os processos de socialização
expressão e construção do conhecimento.
A criança precisa vivenciar idéias em nível simbólico para compreender o
significado na vida real. O pensamento da criança evolui a partir de suas ações,
razão pela qual as atividades são tão importantes para o desenvolvimento infantil.
Mesmo que conheça determinados objetos ou que já tenha vivido determinadas
13
situações, a compreensão das experiências fica mais clara quando as representam
em seu faz-de-conta.
Se observamos uma criança enquanto brinca, certamente a entenderemos
melhor, entraremos em sua realidade,pois o brinquedo é o momento da verdade da
criança.
Brincando, a criança (re)significa seu mundo – universo já simbólico, posto
que o inicio da capacidade de significar está nas palavras, mas antes, na
brincadeira. Enquanto brinca, a criança, o jovem ou o adulto experimentam a
possibilidade de se reorganizar internamente, de forma constante, pulsante e
atuante. É brincando que a criança interioriza o mundo que a cerca; na troca com
outro, constituindo sujeito humano.
Atividade lúdica é utilizada para caracterizar uma mentalidade, um
comportamento ou uma ação que parece apresentar um ambiente ou evento no qual
o real tem um estatuto semelhante ao que tem na brincadeira ou no jogo: de prazer
e divertimento.
Desde o nascimento, o bebê precisa
adaptar-se ao mundo que o cerca e às
situações novas que vão surgindo. Sua
capacidade perceptiva vai fornecendo-lhe
uma noção deste mundo, mas a
capacidade psicomotora ainda não
desenvolvida limita sua possibilidade de exploração. As tentativas de explorar o
ambiente constituirão a base de sua futura atividade lúdica. O comportamento lúdico
é inerente ao ser humano em toda a sua fase do crescimento e naturação (Chateau,
1954).
Pode-se dizer que não há criança que não apresente um comportamento
lúdico desde o seu nascimento. Para a criança não há espaço e tempo determinado
para brincar, onde estiver presente uma criança ou grupo de crianças a brincadeira
também estará. “O homem só é homem de fato quando brinca” (Friedrich
Schiller).
É importante ressaltar que a ludicidade vista até então como alguma coisa
sem muita importância no processo de desenvolvimento humano – hoje é estudada
14
como algo fundamental do processo, fazendo com que cada vez mais se produzam
estudos de cunho científicos para entender sua dimensão no comportamento
humano e se busque novas formas de intervenção pedagógica como estratégia
favorecedora de todo processo.
Acredita-se, assim, que além de proporcionar prazer e diversão, o jogo, o
brinquedo e a brincadeira podem reapresentar um desafio e provocar um
pensamento reflexivo da criança.
15
CAPÍTULO II
2. APRENDIZAGEM ATRAVÉS DO LÚDICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL
A aprendizagem depende muito do clima de afetividade e confiança mútua
que se estabelece entre professor e aluno. Depende também da criação de um
ambiente calmo e organização
Para que as crianças possam exercer sua capacidade é imprescindível que
aja diversidade nas experiências que lhes são oferecidas nas instituições, sejam
elas mais voltadas às brincadeiras ou ás aprendizagens que ocorrem por meio de
uma intervenção direta.
É o adulto, na figura do professor, portanto, que, na instituição infantil, ajuda a
estruturar o campo das brincadeiras na vida das crianças. Conseqüentemente é ele
que organiza sua base estrutural, por meio da oferta de determinados objetos,
fantasias, brinquedos ou jogos, da delimitação e arranjo dos espaços e do tempo
para brincar.
Por meio das brincadeiras os professores podem observar e constituir uma
visão dos professores de desenvolvimento das crianças em conjunto e de cada uma
em particular, registrando suas capacidades de uso de linguagens, assim como de
suas capacidades sociais dos recursos afetivos e emocionais que dispõem.
A intervenção intencional baseada na
observação das brincadeiras das crianças,
oferecendo-lhes material adequado, assim
como um espaço estruturado para brincar
permite o enriquecimento das competências
imaginativas e organizacionais infantis. Cabe
ao professor organizar situações para que as
brincadeiras ocorram de maneiras
diversificadas para propiciar às crianças a
possibilidade de escolherem os temas, papeis, objetos e companheiros com quem
brincar ou os jogos de regras e de construção, e assim elaborarem de forma pessoal
e independente suas emoções, sentimentos, conhecimentos e regras sociais (ver
anexos).
16
É preciso que o professor tenha consciência que na brincadeira as crianças
recriam e estabilizam aquilo que sabem sobre as mais diversas esferas do
conhecimento, em uma atividade espontânea e imaginativa. Nessa perspectiva não
se deve confundir situações nas quais se objetiva determinadas aprendizagens
relativas a conceitos, procedimentos ou atitudes explicitas com aquelas nas quais os
conhecimentos são experimentados de uma maneira espontânea destituída de
objetivos imediatos pelas crianças. Pode-se, entretanto, utilizar os jogos
especialmente aqueles que possuem regras, como atividade didática. É preciso
porém que o professor tenha consciência que as crianças não estarão brincando
livremente nestas situações, pois há objetivos didáticos em questão.
Vale lembrar a visão de Vygotsky no que concerne ao ato de brincar e seu
papel no jogo ensino-aprendizagem. Ao analisar o brinquedo, Vygostsky dedica-se
principalmente ao jogo dos papeis ou à brincadeira de “faz-de-conta”. Este tipo de
brincadeira é característica das crianças que aprendem a falar, e que, portanto, já
são capazes de interpretar simbolicamente e de envolverem situações imaginárias.
Desse modo as crianças aprendem a atuar na esfera cognitiva e depende de
motivações internas. Na fase de Educação Infantil, ocorre uma diferenciação entre
os campos do significado e da visão. O pensamento, que antes era rígido pelos
objetos do exterior, passa a ser regido pelas idéias. “A criança poderá utilizar
materiais para apresentar uma realidade ausente, como uma vareta de madeira no
lugar de uma espada, um boneco como filho no jogo de casinha, papéis cortados
como dinheiro” etc., (Rego, 1995).
Assim sendo a criança passa a criar uma situação ilusória e imaginária, como
forma de satisfazer seus desejos não realizáveis. Esta é a característica que define
o brinquedo de modo um geral. Em outras palavras a criança nesta fase
reduecacional brinca pela necessidade de agir em relação ao mundo mais amplo
dos adultos e não apenas ao universo de abjetos que ela domina.
A brincadeira representa a possibilidade de solução do impasse causado, de
um lado, pela necessidade de ação da criança e, de outro, por sua impossibilidade
de executar as operações exigidas por essas ações. Por exemplo: uma não pode
guiar um carro, mas, através do brinquedo, projeta-se nas atividades dos adultos,
sendo coerente com os papeis assumidos.
17
Com os jogos a criança antecipa o desenvolvimento e expande a explanação,
adquire motivação, habilidades e atitudes necessárias à sua participação social. Há
de se destacar, ainda que os jogos propostos para estimulo das inteligências
pessoais que se conduzidas para uma oportunidade de reflexão sobre a forma de
como as emoções relacionam-se com os atos da criança, podem despertar um
desejo de mudança dos mesmos.
O brinquedo pode favorecer a imaginação, a confiança e a curiosidade,
proporcionar a socialização, desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da
criatividade e da concentração. Na perspectiva Vvgotskyana as maiores aquisições
em uma criança são adquiridas no brinquedo.
A conduta de viver do mundo lúdico situações do cotidiano amplia as
oportunidades não só de compreensão das próprias experiências como também de
processo do pensamento. A criança se apóia na imaginação para reproduzir
recordações ligadas aos momentos em que toma banho, se alimenta, dorme,
passeia. Quando mais ela puder brincar, refazendo diferentemente o seu dia-a-dia,
melhor entenderá o significado dessas experiências e maiores condições de
progresso o seu pensamento alcançará.
O lúdico em sala de aula pode e deve ser trabalhado em todas as atividades,
pois é uma maneira de aprender/ensinar que desperta prazer e assim a
aprendizagem se realiza.
Segundo Piaget, os jogos tornam-se mais significativos de acordo com o
desenvolvimento de criança, pois a livre manipulação de variados materiais, ela
passa a reconstruir objetos, reinventar as coisas, o que já exigem uma “adaptação”
mais completa. Adaptação esta que é realizada durante a infância e consiste numa
síntese progressiva da assimilação com acomodação.
Não existe acomodação sem assimilação. A acomodação é a reestruturação
da assimilação. A assimilação (jogo) e a acomodação (limitação) dão as bases
necessárias para o sucesso da aprendizagem.
O jogo em sala de aula propicia a relação e grupos, e nestas relações
observa-se a diversidade de comportamento das crianças para construir estratégias
para vitoria e as relações diante da derrota. Percebemos que os jogos e as
18
brincadeiras proporcionam um melhor comportamento às crianças, bem como, a
socialização e diminuição do grau de egocentrismo.
A valorização do lúdico, enquanto elemento mediador do aprendizado,
desenvolve e educa de forma prazerosa, favorecendo um fazer pedagógico e prazer
para as crianças.
Dessa forma, a atividade lúdica no contexto escolar é fundamental para os
processos de aprendizagem, pois é possível, a partir do brincar, extrapolar o
“transmitir conteúdos”, possibilitando as crianças e os professores à criação de
significantes compartilhados.
A brincadeira, nas suas mais diversas apresentações (se situação
imaginarias, de imitação, de mutação, com ou sem regras), é instrumento rico e deve
ser proporcionando no cotidiano das crianças, sem, contudo contrariar sua natureza
lúdica, da busca do prazer, da alegria, da exploração livre.
Nesse sentido, considerando a criança de forma integrada, como um ser
global, em que os aspectos cognitivos, afetivos e simbólicos são inseparáveis, as
atividades lúdicas são indispensáveis para propiciar à criança educação integral,
cabendo à escola inseri-la em projeto pedagógico.
Brincar é a atividade mais importante da infância, é através da brincadeira
que a criança amplia seu conhecimento sobre si mesmo e sobre o mundo que está
ao seu redor. Enquanto brinca, ela expressa seus sentimentos, suas fantasias,
representa situações do seu cotidiano, testa e adquire novos conhecimentos.
Compreendida dessa forma, a brincadeira é indispensável para favorecer a
integração social da criança além de exercitar seu equilíbrio emocional e atividades
intelectuais. Assim, toda criança tem o direto de ser respeitada quanto ao seu ritmo
próprio de desenvolvimento e de suas necessidades lúdicas e afetivas.
No brincar, ocorre um processo de troca, partilha, confronto e negociação,
gerando momento de desequilíbrio e equilíbrio, e propiciando novas conquistas
individuais e coletivas. Constatamos, então, que a ação de brincar é fonte de prazer
e, ao mesmo tempo, de conhecimento.
Acreditar-se que a criança vai construir seu conhecimento do mundo de modo
lúdico, transformando o real com os recursos da fantasia e da imaginação.
19
2.1 A Importância do Brincar
Podemos observar que brincadeira não significa apenas recrear, é muito
mais, pois é uma das formas mais completas que a criança tem de comunicar-se
consigo mesma e com o mundo.
O empenho dos adultos em estimular os bebês a interagirem com aqueles
que lhes são próximos (cantando ou embalando-os ao som de cantigas, dizendo
parlendas que terminam por cócegas no corpo do bebê, acionando jogos variados
com cores, luzes, timbres, etc.) e com seus brinquedos, é uma forma espontânea de
iniciação ao ato lúdico. Por exemplo: os pais e avós costumam brincar com a criança
pequena fazendo-a montar “a cavalo” em sua perna e avançar pro pequenos saltos
de seu tornozelo ao joelho e vice-versa. Maiorzinha, a criança ganha um cavalinho-
de-pau e simula o impulso de andar do cavalo e a partir daí a criança identifica o
animal em revistas, na TV e no jardim zoológico. O ato de brincar assim evolui,
altera-se de acordo com os interesses próprios da faixa etária, conforme as
necessidades de cada criança e também com os valores da sociedade a qual
pertence.
Cada vez mais conhecidas como fonte de benefícios para as crianças, as
brincadeiras tradicionais vêm recebendo a valorização de pais, educadores e
recreacionistas. Conscientemente, muitos procuram contrapor-se à super oferta de
produtos lúdicos comercializados pela indústria especializada, com a transmissão de
seu legado cultural às novas gerações. A programação curricular tem, assim,
incluído vários dessas atividades lúdicas, especialmente nas escolas infantis e nas
primeiras séries do primeiro grau.
A tradicionalidade com que tais brincadeiras se mantêm em nossa sociedade
atestam sua importância no processo histórico-cultural. O significado da atividade
lúdica para a criança está ligada a vários aspectos: o primeiro deles, é o prazer de
brincar livremente; seguem-se o desenvolvimento físico que exige um gasto de
energia para a manutenção diária do equilíbrio, do controle da agressividade, a
experimentação pessoal em habilidade e papéis diversificados, a compreensão e
incorporação de conceitos, a realização simbólica dos desejos, a repetição das
brincadeiras que permitem superar as dificuldades individuais, a interação e a
adaptação ao grupo social, entre outros.
20
As brincadeiras variam de uma região para outras e adquirem peculiaridades
regionais ou locais. No entanto, é possível reconhecer uma mesma brincadeira e
identificar as variantes surgidas, as fusões ocorridas no decorrer do tempo muitas
atividades desaparecem quando deixam de ser funcionais aos grupos lúdicos,
podendo vir a reaparecer em novas combinações.
Existe uma pluralidade de ações lúdicas praticadas espontaneamente pelas
crianças. Elas contribuem para o desenvolvimento de habilidades psicomotoras,
cognitivas e também para a afetividade recíproca, a interação social, estabelecendo
laços de amizade entre os companheiros de folguedo. Nas brincadeiras as crianças
experimentam sentimentos diferentes (amor, confiança, solidariedade, união,
proteção, mas, pode também sentir inveja, frustrações, rejeição, entre outras).
Quase sempre existe o incentivo à curiosidade, o estimulo á descoberta, à
competição, propondo vivência que traduz simbolismos do mundo adulto e do
mundo infantil, onde a criança interage, busca soluções, coloca-se inteira, manipula
problema, descobre caminhos, desenvolve-se com ser social exige sua participação
ativa no processo para um crescimento sadio, liberador de energia e de conflitos,
onde o equilíbrio pode ser encontrado no dia-a-dia.
2.2 Propostas para Trabalhar o Lúdico
Pesando ser o brincar uma atividade natural da criança, propomos aos
educadores infantis o (re)pensar da prática do lúdico nas instituições infantis. Assim,
acreditamos ser de suma importância a valorização do lúdico na formação do
profissional de educação infantil.
A formação lúdica assenta-se em pressupostos que valorizam a criatividades,
o cultivo da sensibilidade, a busca da afetividade, a nutrição da alma,
proporcionando aos futuros educadores vivências lúdicas, experiências corporais
que se utilizam da ação do pensamento e da linguagem, tendo nojo sua fonte
minimizadora.
Neste sentido, propõem-se algumas sugestões que irão facilitar o processo
ensino aprendizagem na Educação Infantil.
• Garantir o espaço para o desenvolvimento da criança;
21
• Capacitar professores sobre a importância biológica e psicológica do lúdico
na educação infantil;
• Garantir a intencionalidade pedagógica perante a atividade lúdica infantil e
a seriedade no tratamento do tema;
• Aprender a criar com as crianças a inverter a ordem, representar, a imitar,
a sonhar, a imaginar;
• Criar brinquedotecas, pois propicia aos alunos a vivencia da situação lúdica
com sujeitos do brincar;
• Confeccionar arquivos de jogos que contribuem para o equilíbrio entre
teoria e prática na formação de professores;
• Garantir a valorização do lúdico enquanto elemento mediador do
aprendizado;
• Desenvolver projetos lúdicos envolvendo a comunidade;
• Avaliar a aprendizagem através do lúdico;
• Construir com os alunos um ambiente lúdico, onde construam ações
conjuntas, amizades, criam-se culturas;
• Desenvolver momentos (rotinas) quer propiciem a iniciativa, a autonomia e
as interações.
22
CAPÍTULO III
3. O JOGO E A BRINCADEIRA
O jogo carrega em si um significado muito abrangente. É construtivo porque
pressupõe uma ação do individuo sobre a realidade. É carregado de simbolismo,
reforça a motivação e possibilita a criação de novas ações e o sistema de regras,
que definem a perda ou ganho. Nem todos os jogos e brincadeiras são sinônimos de
divertimento, rebeldia e angústia. Dessa forma, são sentimentos que devem ser
trabalhados principalmente na escola, para que não se perpetuem impossibilitando
que a criança tenha iniciativas.
A brincadeira é a atividade mais típica da vida humana, proporcionar alegria,
liberdade e contentamento. É a ação que a criança desempenha ao concretizar as
regras do jogo e ao mergulhar na ação lúdica. Pode-se dizer que é o lúdico em ação.
Conforme Brongére (1998, p.17), “Os jogos e brinquedos são meio que
ajudam a criança a penetrar em sua própria vida tanto como na natureza e no
universo”.
Froebel define o brincar como ação livre da criança, a adoção da supervisão
relaciona-se com o interesse em concebê-lo como fora eficaz de gerar unidade
ideológica e social em população ética e classes sociais distintas. Sendo a primeira
meta da educação infantil americana daquele período, a socialização – entenda-se
americanização – de crianças de diferentes etnias de nível econômico baixo, a
maioria dos jardins urbanos, destinados a essa população incluíam disciplina e
ordem do cotidiano institucional. Tais escolas encorajavam o brincar em sua forma
estruturada, incluindo musicas, jogos formalizados, marchas, atividades contendo
programas estruturados e dirigidos. Ao privilegiar dons e ocupações, a experiência
americana excluía brincadeiras simbólicas livres justificando as criticas e William
Harris e Susan Blow (Kishimoto, (1996).
Brougére (1998, p.138) também diz que “... o mundo do tempo livre das
crianças, especialmente de seus jogos é cheio de sentido e significações, e é
simbólico”. Ou seja, a criança, ao brincar, transfere ou transforma suas ações
(simbólicas) para o mundo real.
23
3.1 Brincar Livre e Coordenado
A teoria froebeliana, ao considerar o brincar como uma atividade espontânea
da criança concebe suporte para o ensino e permite a variação do brincar, ora como
atividade livre, ora orientada. As concepções froebelianas de educação, home e
sociedade estão intimamente vinculados ao brincar. Froebel introduz o brincar para
educar e desenvolver a criança; sua teoria metafísica pressupõe que o brincar
permite o estabelecimento de relação entre os objetos culturais e a natureza,
unificado para o mundo espiritual. Assim, o brincar como atividade livre e
espontânea, é responsável pelo desenvolvimento físico, moral, cognitivo, os dons ou
brinquedos, objetos que subsidiam atividades infantis. Entende também que a
criança necessita de orientação para o seu desenvolvimento, perspicácia do
educador levando-a a compreender que a educação é um ato institucional que
requer orientação.
A brincadeira é uma atividade espiritual mais pura do home neste estagio e, ao mesmo tempo, típico da atividade humana enquanto todo – da vida natural/interna do homem e de todas a coisas. Ela dar alegria, liberdade, contentamento, descaso externo e interno, e paz com o mundo (...) A criança que brinca sempre, com determinação auto-ativa, perseverando, esquecendo sua fadiga física, pode certamente tornar-se um homem determinado, capaz de auto-sacrificio para a promoção de seu bem e dos outros... O brincar, em qualquer tempo, não é trivial, é altamente sério e de profunda significação (KISHIMOTO, 1999, apud FROEBEl, p.23).
Na rotina escolar o brincar é preciso explicitar cada um deles, apesar de
muitas vezes eles acontecerem de maneira interligadas. O brincar livre acontece
deforma espontânea, onde a criança por si só ou em pequenos grupos decide a
brincadeira sem a mediação do professor. Um exemplo a ser destacado é a
“brincadeira de casinha” na qual as situações acontecem com desejo e o destacado
entre as crianças.
As crianças da nossa escola permitiram-nos observar que o ato de brincar
espontâneo proporciona à manipulação de matérias, a imaginação, a exploração de
circunstâncias vividas ou imaginadas, onde a criança torna-se capaz de não só
imitar a vida como também de transformar e aprender a lidar com o mundo,
formando assim sua personalidade.
24
A brincadeira infantil permite que a criança reviva suas alegrias, seus conflitos
e seus medos, resolvendo à sua maneira e transformando a realidade.
O professor deve, nessa fase, variar os objetos oferecidos para a criança,
deixando que elas explorem e criem situações através de jogos. Como exemplo, os
encaixes, as sucatas, as fantasias, os fantoches, as máscaras, as caixas, entre
outros, possibilitam que elas criem diferentes formas de brincar com os objetos.
Nas brincadeiras coordenadas, o papel do professor deve ser o de mediador,
proporcionando a socialização do grupo, a integração, e participação das pessoas
envolvidas, favorecendo atitudes de respeito, aceitação, confiança e conhecimento
mais amplo da realidade social e cultura. Além de oportunizar situações de
aprendizagens especificas e aquisição de novos conhecimentos, dando condições
para que as crianças explorem diferentes materiais, objetos e brinquedos. É
importante que o professor planeje os objetivos que quer atingir. Bem como o tempo
e o espaço que a brincadeira deve acontecer.
Em nossa escola, baseamos nosso trabalho na linha piagetiana, acreditando
que do ato de ensinar, o professor desloca-se para o ato de aprender por meio da
construção do conhecimento que é realizado pelo educador, que passa a ser visto
como um agentes e não como um ser passivo que recebe e absorve o que é
ensinado.
Para que os jogos e brincadeiras ajudem no processo de construção do
conhecimento, devemos incluir atividades que favorecem a troca de sugestões e
opiniões das questões e criar situações para o desenvolvimento da autonomia.
O nosso trabalho é norteado pelos cantos formados em sala de aula,onde as
crianças são orientadas pela professora a realizarem as atividades propostas de
acordo como os objetivos que se pretende alcançar com a sua turma e dos projetos
que surgem através do interesse da criança.
A sala é divida em espaços agrupados por uma das mesas, onde são
desenvolvidas atividades que limitam o número de participação, conforme
combinado com a professora em roda, no inicio do período. São eles:
• Canto de desenho, onde ficam os lápis, canetinhas e diversos tipos de
papéis;
• Canto da pintura, onde as crianças desenham, brinca e criam com tintas;
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• Canto das massinhas, onde as crianças brincam com as forminhas e
massa de modelar, desenvolvendo a imaginação e criatividade;
• Canto da escrita, contendo as fichas com o nome de cada criança, crachás
e jogos e linguagem e escrita, onde as crianças podem explorar e
manipular livremente esse material.
Nos cantos, os objetivos básicos trabalhados, são:
• Valorização da escolha do aluno quando à atividade;
• Incentivo à participação do aluno em todos os cantos;
• Zelar pelo material individual e coletivo;
• Organização dos materiais utilizados nas atividades;
• Respeito aos colegas e à professora;
• Cooperação e partilha de materiais.
Conforme nossa realidade atual cabe à escola propiciar momentos de
recreação através de jogos e brincadeiras, promovendo a interação e socialização
das crianças.
3.2 Etapas do Desenvolvimento da Criança
O jogo e a brincadeira estimulam o raciocínio e a imaginação, e permitem que
a criança explore diferentes comportamentos, situações, capacidades e limites. Faz-
se necessário, então, promover a diversidade dos jogos e brincadeiras para que se
amplie a oportunidade que os brinquedos podem oferecer.
Segundo Piaget as etapas do desenvolvimento são divididas por períodos de
acordo com os interesses e necessários das crianças em suas diferentes faixas
etárias, a saber:
Período sensório (0 aos 24 meses)
Os primeiros esquemas do recém-nascido são esquemas de reflexos, Isto é,
ações espontâneas que aparecem automaticamente em presença de certos
26
estímulos. Os esquemas-reflexo apresentam uma organização quase idêntica nas
primeiras vezes que se manifestam. Exemplos: estimulando um ponto qualquer da
zona bucal desencadeia automaticamente o esquema-reflexo de sucção; com uma
estimulação na palma da mão provoca imediatamente a reação depreensão.
Entretanto, no transcorrer destes intercâmbios os esquemas-reflexos logo
mostram certos desajustes: os objetos estimulantes não se adaptam igualmente aos
movimentos de sucção, a mão, ao fechar-se, encontra objetos diferentes que forçam
o esquema de preensão. Em outros termos, a assimilação dos objetos ao conjunto
organizado de ações encontra resistências e provoca desajustes. Estes desajustes
vão ser compensados por uma reorganização das ações, por uma acomodação do
esquema. Os desajustes constituem, pois, uma perda momentânea de equilíbrio dos
esquemas reflexos; por sua vez, os reajustes correspondentes ao êxito, constituem
na obtenção também momentânea – de um novo equilíbrio.
As emoções são o canal de interação do bebê com adulto e com outras
crianças. O dialogo afetivo entre adulto e criança principalmente caracterizado pelo
toque corporal, mudança no tom de voz e expressões faciais cada vez mais cheias
de sentido, constitui um espaço privilegiado de aprendizagem. A criança imita outras
pessoas e cria suas próprias reações: balança o corpo, bate palma, etc.
Logo que aprende a andar a criança fica encantada com essa nova
capacidade que se diverte em locomover-se de um lado para o outro sem finalidade
específica. Com o exercício dessa capacidade a criança amadurece o sistema
nervoso, aperfeiçoando o andar que se torna cada vez mais seguro e estável. Logo,
a criança vai correr, pular, entre outras.
A criança nessa idade é aquela que não pára, mexe em tudo, explora,
pesquisa e é curiosa. Seus gestos vão tendo progressos a cada dia, como por
exemplo, consegue segurar uma xícara para beber água, mas isso não significa que
a manipulação dos objetos se restrinja a esse uso, já que a criança também pode
usar a xícara para brincar.
O aparecimento da função simbólica por volta do final do segundo ano de
vida, tem entre outras conseqüências, as de possibilitar que os esquemas de ação,
característicos da inteligência sensório-motora possam converter-se em esquemas
representativos. No faz-de-conta podem-se observar situações em que as crianças
revivem uma cena recorrendo somente aos seus gestos, como, por exemplo,
27
quando colocando os braços na posição de ninar, os balançam fazendo de conta
que estão embalando uma boneca.
No plano de consciência corpora, nessa idade a criança começa a reconhecer
a imagem de seu corpo, o que ocorre principalmente por meio das integrações
sociais que estabelece e das brincadeiras que faz diante do espelho. Nessa situação
a criança aprende a reconhecer as características físicas que interagem a sua
pessoa, o que é fundamental para a construção de sua idade.
Período pré-operatório (2 aos 7)
O período pré-operatório tem inicio no desenvolvimento da criança, com o
aparecimento da atividade de representação que modifica as condutas práticas, ou
seja, a criança passa a fantasiar e imitar o que vê.
De acordo com Piaget (1978), as primeiras reconstruções lingüísticas de
ações surgem junto à reprodução de situações ausentes, através da brincadeira
simbólica e da imitação. A criança começa a verbalizar o que só realizava
motoramente.
Colocando em palavras o seu pensamento referente às brincadeiras de
fantasiar, a criança está se desenvolvendo ativamente e isso lhe dá possibilidades
de se utilizar da inteligência pratica decorrente dos esquemas sensoriais motores,
formados no período anterior, de construir os esquemas simbólicos, por exemplo,
um cabo de vassoura pode virar um cavalo.
Este é o período da fantasia, do faz-de-conta e do uso de símbolos como
significado. A criança adora ouvir historias pelo prazer de poder fantasiar e imaginar
o contexto e as personagens.
Piaget (1978) afirma que nesta passagem de ação à representação, intervêm
dois mecanismos: abstração e generalização, distinguidas as abstrações empíricas,
reflexivo e refletida.
Na abstração empírica, as informações vêm da experiência fica. Ações como
puxar, bater, montar, permitir abstração de informações das características dos
objetos e das próprias ações. Por exemplo, a criança pode batucar um balde
imaginando um tambor.
28
Na abstração reflexiva, a criança tem a capacidade de estabelecer relações
de correspondência e ordem entre os objetos, ou seja, passa a comprar, reunir,
ordenar, mediar e corresponder de acordo com critérios estipulados por um adulto e
mais tarde, aos cinco, seis e sete anos, por ela mesma.
Já abstração refletida, ocorre quando a abstração reflexiva torna-se
consciente, isto é, quando num certo momento passa a ser objeto de reflexão. Neste
caso, a criança consegue pensar nos objetos sem vê-los, imaginar o que eles fazem
e expor suas idéias sobre os mesmos.
Quando à generalização, esta se refere e assegura a extensão dos
esquemas já construídos. As crianças passam a assimilar objetos e situações cada
vez mais diversificados e coordenam-nos por reciprocidade; em cada nova
assimilação ficam presentes as atualizações das possibilidades já latentes nas
assimilações anteriores.
A cada conhecimento adquirido pela criança pré-operatótia, ao mesmo tempo
em que integra como conteúdo o que já apreendido, a enriquece com informações
novas, o complemento com elementos próprios. Além de manusear os objetos, a
criança estabelece relações entre eles, sendo assim, o manuseio de objetos é com
conhecimento que antecede o estabelecimento de relações entre eles, e um
complemento o outro.
Neste período, a criança também possui com outras crianças, mas não divide
brinquedos nem suas idéias. É inadmissível, para ela, que outra criança tome seu
lugar de líder numa brincadeira ou divirja do que está pensando.
Esta característica é amenizada aos cinco e seis anos aproximadamente,
quando acriança passa a se adaptar ao processo de socialização. Tal adaptação se
dá pelo fato de criança de construir novos conceitos e aprender a relacionar-se com
outras. É a fase da tomada de consciência, compreensão do que à sua volta.
O processo de socialização da criança transcende suas brincadeiras
conjuntas, trocas de objetos ou mesmo o relacionamento afetivo com adultos. Ela
desenvolve mais e mais suas habilidades de comunicação, passa a ouvir a melhor o
que os outros têm a dizer e toma-se capaz de emprestar o que é seu, aceitar o outro
e se ver como membro de um grupo.
29
Todo o conhecimento que a criança constrói depende dos estímulos do meio
onde está inserida e das ligações e relações feitas com esses estímulos. Portanto, é
fundamental que a criança aja sobre os objetos, a fim de transformá-los e assim
conhecê-los para poder construir e se adaptar ás versões do mundo.
Período operatório concreto (7 aos 12 anos)
Nessa fase a criança demonstra a necessidade de ter um espaço agradável
para brincar e encontrar amigos. Pela amplitude que as relações sociais vão
acontecendo na vida da criança, percebe-se que as brincadeiras simbólicas vão
sendo substituídas por jogos construtivos e de regras. Surge com mais freqüência os
jogos de competição, as regras são mais discutidas e importantes para a criança. O
interesse por coleções e esportes aumenta nessa idade.
Observe-se o símbolo ainda nesta fase, mais de maneira diferente, o
interesse por artistas de TV, esportistas, cantores e atores. Surge a necessidade de
explicar logicamente suas idéias e ações.
No plano afetivo o grupo tem papel fundamental da descentralização e na
conquista de seu pensamento.
Os brinquedos e as brincadeiras de mais interesse nessa fase são:
• Jogos esportivos: futebol, voleibol, basquetebol, futebol e outros;
• Jogos pré-desportivos: queimada, pique e bandeira;
• Jogos pré-desportivos: controlo, gol a gol, chute em gol e rebatida, drible
populares, dois toques e bobinho;
• Jogos populares: bocha, boliche, taco e malha;
• Brincadeira: bolinha de gude, pipa, carrinho de rolimã, mamãe da rua,
elástico, pião e cabo de guerra;
• Atléticos: corrida de velocidade, resistência, obstáculos, saltos em altura
e em distancia, triplo, com vara, arremesso de peso e dardo;
• Ginástica;
• Esportes sobre rodas;
• Esporte com botões e raquetes;
• Lutas: judô, capoeira e karatê;
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• Jogos de montar que sejam desafiantes;
• Jogos de construção;
• Jogos de regras: dama, xadrez, tabuleiros, carta;
• Jogos de pergunta e respostas;
• Mini-laboratório;
• Quebra-cabeça (elaborados);
• Vídeo game;
• Bonecas menores (coleção/que trocam roupas/de maquiagem).
Período operatório formal
Após os 12 anos o interesse da criança começa a se confundir com o dos
adultos. Apresenta-se nesse período, um maior desejo por jogos eletrônicos, vídeo
game, jogos de competição, tabuleiros e brincadeiras de aventura, além de esportes
coletivos e individuais, ginásticas e danças.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Está preocupação fez com que eu me lançasse na aventura de fazer estudos
sobre a importância ao lúdico na pratica pedagógica, objetivando trabalhos com
interdisciplinaridade, a fim de desperta interesse para que naturalmente o aluno se
torna sujeito ativo de sua aprendizagem.
Espero que este trabalho possa servir de fundamentação para que
professores que queriam nos jogos e brincadeiras aliados permanentes,
possibilitando ás crianças uma forma desenvolver suas habilidades intelectuais,
sociais, físicas de forma prazerosa e participativa, uma vez que os jogos e
brincadeiras são de grande contribuição para o processo de ensino aprendizagem.
Concluí-se, portanto, que o papel do pedagogo e do difusão e aplicação de
recursos lúdicos. O professor ao conscientizar-se das vantagens do lúdico,
adequando-se à a determinação situações de ensino, utilizando-as de coração com
suas necessidades. O pedagogo como pesquisador estará em busca de ações
educativas eficazes.
Assim o aprendizado dar-se em um ambiente mais agradável, pontuando pela
coragem de professores e pedagogos, que não têm medo de sonhar.
32
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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33
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34
SUGESTÕES DE ATIVIDADES
Brincadeiras com tecidos
Objetivo
Trabalhar noções de freqüência, cor, classificação, figuras geométricas, noções de
Perto- longe, dentro- fora, em cima- embaixo, na frente- atrás.
Materiais
Retalhos de tecidos coloridos, lisos
Desenvolvimento
Cada participante devera realizar as seguintes atividades:
Jogar uma tira de tecido para o alto, bater palma uma vez, assim sucessivamente,
2 vezes, 3, 4...,
Andar em círculo laçando as tiras
Balançar as tiras de um lado para o outro (lado direito- esquerdo, para cima- para
baixo, para frente- para trás etc.)
Formar grupos de acordo com a cor das tiras.
Formar um circulo com a cor amarela
Formar um quadrado com outra cor...
Comparando caixas
Objetivo
Desenvolver nações relacionadas a cores, tamanho e forma
Materiais
Caixas de tamanhos e formas variáveis
Desenvolvimento
O professor propõe a exploração do material fazendo pergunta como as que
seguem;
Qual a forma da caixa- Ou Quais as formas das caixas
Qual a maior- E a menor
Qual a mais larga- E a mais estreita- E outras a seu critério.
Após, sugere a criança:
Empilhar as caixas por tamanho, da maior para a menor e vice e versa; de acordo
com a quantidade (2, 3, 4...) e pular por cima
Pular sobre espaços diferenciados entre as caixas.
Descobrindo blocos lógicos
Objetivo
Desenvolver a acuidade visual.
Materiais
Caixa de blocos lógicos.
Desenvolvimento
O professor espalha os blocos no chão, incentivando os alunos a pegarem cada
peça de acordo com as características determinadas. Por exemplo: continuando um
circulo azul pequeno, fino; um quadrado grande, amarelo, grosso. Depois solicita a
criança que, com os olhos vendados identifique uma peça dentre as espalhadas pela
a mesa. Exemplo: pegue um circulo!
Adivinhe se puder
Objetivo
Desenvolver as percepção tatio e noção de grande- pequeno grosso- fino, entre
outras.
Materiais
Uma caixa de papelão forrada; um lenço, materiais diversos, tais como: borracha,
caneta, tampa giz de cera, apontador, chave sucata em geral.
Desenvolvimento
O professor coloca um objeto dentro da caixa e venda com o lenço os olhos de uma
criança. A seguir incentiva-a a por a mão no interior da caixa, pegar o objeto e
descrever suas características, usando os sentidos: (tato, audição, alfato, gosto).
A criança, então, dirá o nome do objeto, mostrando-o aos colegas.
Se a certar, fará seqüência a atividade repetindo o mesmo procedimento, com
diferentes objetos, chamando, um por um, os alunos.
Números
Objetivo
Trabalhar noções de quantidade e noções matemáticas, em geral.
Materias
Cartazes com números de 2 a 9
Desenvolvimento:
O professor conduz as crianças a uma área livre orientando-o a caminharem
desordenadamente, batendo palmas.
Num dado momento o professor da ordem de parar, apresentando um cartaz com
um dos números e solicitando que os alunos se organizem em subgrupos, de acordo
com o numero indicado.
Ao escutarem a ordem, os alunos formam rapidamente os subgrupos com o numero
solicitado, pondo as mãos sobre os ombros uns dos outros, formando filas.
Jogando com números
Objetivo
Identificar os números e desenvolver a acuidade visual, a destreza, a coordenação
motora ampla.
Matérias
10 folhas de cartolina colorida, cada uma com um numero desenhado (0 a 9); um
toca- fitas ou radio
Desenvolvimento
O professor espalha As folhas num espaço delimitado.
Os alunos deverão pular, solicitar, ao redor das folhas ao som de uma musicas.
Quando o professor der a ordem e iniciar um determinado numero- o 5, por
Variarão
Essa atividade também pode ser feita com figuras geométricas, seguindo-se o
mesmo procedimento.
Jogo de argolas
Objetivo
Desenvolver a coordenação viso motora e as noções de cores, mais- menos,
classificação e correspondência.
Materiais
Garrafas descartáveis cheias de areia. Numeradas de 1 a 9 decoradas com papel
crepom de cores diferentes; caixas com botões coloridos para contagem.
Desenvolvimento
O professor prepara as garrafas, colocando-as agrupadas a um certa distancia dos
participantes (de 2 a 6 alunos). Os alunos formam a torcida.
Os participantes lançam a argola e quando a acertam na garrafa, verificam o numero
contido t
Cada participantes terá apenas uma chance para jogar e devera retirar da Caixa de
contagem botões na cor e na quantidade correspondente ao numero contido na
garrafa que acertou. Se não acertar, não conta ponto. O mesmo procedimento se
repete com todos os alunos da classe.
Brincando com dado
Objetivo
Trabalhar as noções de quantidade, numeral, subtração e adição e a habilidade de
comparar.
Materiais
Um dado grande: seis cartelas (cada uma marcando um numeral de 1 a 6)
Desenvolvimento
Participam deste jogo 6 alunos, cada um com uma cartela. O professor orienta os
alunos para que cada participante lance o dado, tentando obter o numero
correspondente ao numeral- quantidade de sua cartela. Caso isso não ocorra, o
professor devera intervir, questionando-se a quantidade do dado foi igual ou
diferente. Exemplo: Se foi menos, se foi mais, quanto falta, quanto tem a mais etc.
OBS: Os alunos poderão ter material para contagem. Exemplo: fichinhas, tampinhas
e outros que servirem para estimular o raciocínio.
Palitos de sorvete
Objetivo
Desenvolver a noção de conservação de qualidade.
Materiais
Palito de sorvete: tampinhas de garrafas ou fichinhas de cartolinas ou de papel-
cartaz.
Desenvolvimento
O professor distribuiu as crianças palitos e tampinhas (ou fichas), em quantidades
diferentes e orienta as para que agrupem os palitos com igual numero de tampinhas
ou fichas. Se elas não tiverem noção de conservação de quantidade, agruparão
palitos em quantidade diferentes ao número de fichas.
As crianças poderão utilizar o próprio corpo formando grupo de acordo com a
quantidade de palitos e representando, dessa forma, a idéia de conservação.
Os sapatos
Objetivo
Desenvolver a noção de seqüência.
Materiais
Sapatos dos alunos
Desenvolvimento
O professor propõe as crianças que façam uma roda e tirem os sapatos, colocando-
os na sua frente.
Pegando os sapatos de algumas crianças, o professor forma um conjunto- padrão
no centro da roda, repetindo-o no mínimo duas vezes. (exemplo: 3 sapatos
colocados de lado e dois sapatos com a sola para cima).
Em seguida pede que as crianças continuem a seqüência de sapatos obedecendo a
mesma regra geral. A fila ira crescer ate que todas as crianças tenham colocado
todos os sapatos.
Se o professor quiser mudar o padrão, poderá propor :
Faça uma nova fila de sapatos, mudando o segredo (regra) da arrumação. Para
expressar o mesmo padrão o professor poderá propor o seguinte:
Vamos fazer com o corpo uma nova fila que tem o mesmo segredo da que a que
acabamos de fazer com os sapatos-
Exemplo: crianças deitadas no chão, na vertical, na horizontal ou de frente, de lado,
de bruços.
Jogos da diferenças
Objetivo
Desenvolver as habilidades de comparar e discriminar
Materiais
Uma folha de papel sulfite: figuras geométricas dos blocos lógicos
Desenvolvimento
Sobre uma folha de sulfite, dividida, em quatro partes, o professor coloca duas
figuras geométricas que contenham uma diferença. Por exemplo: um retângulo azul
e um retângulo vermelho (uma diferença: cor).
O professor coloca a terceira peça e desafia a criança a escolher a quarta peça,
observando que entre ela e sua vizinha deverão existir as mesmas diferenças.
OBS: as peças deverão ser colocadas, inicialmente, com uma diferença, depois com
duas, três e, por fim, com quatro diferenças entre elas: tamanho, cor, forma,
espessura.
BRINQUEDOS ARTESANAIS
Botões
Estica e solta, estica... Assim as crianças fazem as tampinhas desse brinquedo
girarem produzindo um barulho mágico.
IDADE: Apartir de 4 ANOS.
O que desenvolve O modelo tradicional é feito com o pedaço de fio que passa pelos
dois furos de um botão grande, amarrado com um nó nas pontas. Para estar
variação, que produz som, separe quatro tampinhas de garrafa PET; um pedaço de
fio de náilon torcido barbante ou barbante fino de um metro de comprimento; três
pedrinhas ou miçangas e fita adesiva. Esquente a ponta de um prego pequeno e
faça dois furos em cada tampinha de forma que eles fiquem centralizados. Passe-as
pelo cordão de maneira alternada; uma de boca para baixo e outra de boca pra
cima. De um nó unindo as pontas da linha.
Dentro de umas das tampas centrais, coloque as pedrinhas ou miçangas e tampe
com a outra. Uma-as com fita adesiva. Cuidado para que as linhas não fiquem
torcidas dentro das tampinhas. Deixe-as esticadas com um orifício bem na direção
da outra.
COMO BRINCAR: As duas tampinhas que ficam nas extremidades servem para
segurar o brinquedo. Mantenha uma em cada mão e,com o cordão frouxo,de um
impulso para a frente para frente para enrolar bem o cordão.Estique em seguida. As
tampinhas do meio do meio giram em grande velocidade produzindo um barulhinho.
Depois é só esticar e afrouxar o cordão.
O brinquedo também é conhecido por currupio ou currupicho.
Cavalo de pau
Cada um monta em seu animal e sai cavalgando pela escola.
Outra boa pedida é a garotada aposta uma corrida
IDADE: A parte de 4 anos
O QUE DESENVOLVE:
COMO FAZER: Desenhe a cabeça de um cavalo em um pedaço de Eva e recorte. É
possível substituir esse material por papel cartão. Dobre ao meio desenhe os olhos e
faça vários furos, alinhados, a um dedo de distância da borda. Deixe um pedaço
sem fura na parte de baixo. Corte pedaço de 50 cm de lã e passe pelos furos.
Amarre-os para fechar a cabeça do cavalo e compor a crina. Faça também um cabo
de vassoura.
COMO BRINCAR: A criança monta no brinquedo e cavalga pala escola. Você pode
organizar uma corrida. Trace no chão uma linha de partida e outra de chegada e dê
o sinal de largada. Outra sugestão é usar os cavalos nos teatrinho. Todo príncipe
monta um belo animal.
A CANOA VIROU
Alunos em roda, de mãos dadas, devem cantar a seguinte cantiga:
A canoa virou
Foi pro fundo do mar
Foi por causa da {a} {um nome}
Que não soube remar
Se eu fosse um peixinho
E soubesse nadar
Tirava {o mesmo nome}
Do fundo do mar
A cada nome mencionado,a criança deverá dar meia volta,ficando de costa para a
roda, mas conservando as mãos dadas. A roda continua a girar; e a próxima criança
chamada fará o mesmo, até que todos os alunos estejam de costa para o centro da
roda.
Então a brincadeira continua, e as crianças vão voltando a posição inicial quando
chamadas pelos colegas.
JOGO DA AMARELINHA
Por meio do jogo da amarelinha, podemos trabalhar de orientação espacial. Para
experimentar é preciso riscar com um giz, no pátio da escola, um dos modelos
abaixo:
Para brincar é importante conhecer algumas regras proponha para os alunos
criarem outras ou aperfeiçoarem estar:
Jogar uma pedra na casa um. Nesta casa será proibido pisar:
Saltar do céu para as casas dois e três, colocando um pé em cada casa:
Depois, pular com um só pé para casa quatro e assim por diante até chegar no
inferno:
Do inferno, retornar saltando até as casas três e dois, recolhendo a pedra, voltando
ao céu:
Se o aluno não conseguir lançar a pedra na casa certa, se pisar na casa que estar
com a pedra ou em qualquer riscar da amarelinha, perderá a vez para outra colega:
Os participantes deverão lembra que: as dificuldade do jogo aumentarão a medida
que for preciso jogar a pedra nas casas mais distantes.
BOLICHE
Trazer garrafas de refrigerantes com areia ou pinos.
Montar duas ou mais equipes.
Um aluno de cada equipe de posse de uma bola fará o arremesso marcando o
numero de garrafas ou pinos derrubados.
Depois que todos jogarem, faz-se a soma dos pontos.
Pontuação:
10 pinos 15 pontos,
Os demais seguem a quantia de pinos derrubados
EX. 9 PINOSè 9 PONTOS
5 PINOS è 5 PONTOS
O GATO E O RATO
Os alunos ficarão dispostos em círculos de mãos dadas. Um aluno será o rato e
ficara dentro do circulo, outro será o gato e ficara do lado de fora do circulo começar
a girar, o gato perguntara.
“seu rato esta em casa”
“não”, responde a turma,
“A que horas ele chega, pergunta o rato,
“As cinco horas”. Diz a turma.
A partir daí, o gato passa há perguntar as horas. A turma ate às cinco horas,
“uma hora, duas horas...” assim por diante ate às cinco horas.
Nesse momento, o gato tenta entrar na roda para pegar o rato.
O rato pode sair da roda para escapar da perseguição do gato.
STOP
NOME ANIMAL FLOR FRUTA COR OBJETO PONTOS
10 5 10 10 0 10 45
João Jacaré Jasmim Jaca Janela
Formar grupos de quatro pessoas.pode-se jogar individualmente ou em duplas.
Os quatro alunos jogarão os dedos na quantidade que quiserem e serão contadas
as letras.
EXEMPLO: 10 dedos; AQ,B,C,D,E,F,G,H,J, a letras para iniciar o jogo será {J}.
Iniciar-se o jogo preenchendo-se os espaços corretamente. Quando um dos
jogadores terminar, deverá dizer stop, e os demais terão que parar de escrever:
PONTUAÇÃO:
10 pontos para palavras diferentes:
5 pontos para palavras iguais:
Zero, para os espaços não preenchidos:
Ao final do jogo serão somados os pontos e surgirá o ganhador.
PÉ NA LATA
Escolhe um local amplo para a turma correr e esconder-se livremente. Um aluno
será o pegador e outro aluno, escolhido pela turma, Dara o chute na lata.
Após o chute, os demais alunos sairão correndo para esconder do pegador, e este
correrá, não podendo olhar para trás até o momento de pegar a lata, quando então
sairá á procura dos colegas. Mas antes disso, devera colocar a lata de volta em seu
lugar.
Ao localizar um colega escondido, devera correr até a lata e gritar pé na lata,
dizendo o nome dele. Se o colega descoberto chegar na lata antes do pegador,
chutá-la novamente,conseguindo,sua liberdade e daquele que,por ventura =,tenham
sido capturados anteriormente.O primeiro aluno pego será o próximo pegador.
QUAL É A MÚSICA
Dividir a turma em grupos com números igual de participantes, tendo um aluno como
líder:
O professor dirá uma palavra, pó exemplo: PAIXÃO,quando algum aluno da equipe
souber cantar uma musica que tenha a palavras,o seu representante deverá: correr,
pegar um objeto determinado {antes dos outros representantes} e voltar ao grupo,
que deverá cantar o trecho da musica onde aparece a palavra.
PONTUAÇÃO:
Caso o representante peque o objeto e o grupo não conte ou cante errado, a equipe
perderá um ponto:
Quando o grupo cantar corretamente, marcará dois pontos.
Ao final do jogo será considerado vencedor o grupo com o maior numero de pontos.
JOGO COM PALAVRAS
Cada grupo deverá fazer:
Maior lista de palavras com uma sílaba, em determinado tempo;
Maior lista de palavras com três letras, em um determinado tempo
Maior lista de palavras com três letras onde duas letras sejam iguais.
Exemplo: aba, asa, ovo, etc...
Maior lista de palavras sendo a primeira e a ultima letras iquais.
Exemplo: abóbora, ameixa. Arma, etc...
Maior lista de palavras que, lidas da direita para esquerda oi vice-versa, tenham
sentido.
Exemplo: amor-roma,ailiram-marília,ave-eva,etc...