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[Escribir texto] UNIVERSIDAD DR. JOSÉ MATÍAS DELGADO RED BIBLIOTECARIA MATÍAS DERECHOS DE PUBLICACIÓN DEL REGLAMENTO DE GRADUACIÓN DE LA UNIVERSIDAD DR. JOSÉ MATÍAS DELGADO Capítulo VI, Art. 46 “Los documentos finales de investigación serán propiedad de la Universidad para fines de divulgación” PUBLICADO BAJO LA LICENCIA CREATIVE COMMONS Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported. http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/deed.es_ES No se permite un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas .” Para cualquier otro uso se debe solicitar el permiso a la Universidad

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[Escribir texto]

UNIVERSIDAD DR. JOSÉ MATÍAS DELGADO

RED BIBLIOTECARIA MATÍAS

DERECHOS DE PUBLICACIÓN

DEL REGLAMENTO DE GRADUACIÓN DE LA UNIVERSIDAD DR. JOSÉ MATÍAS DELGADO

Capítulo VI, Art. 46

“Los documentos finales de investigación serán propiedad de la Universidad para fines de

divulgación”

PUBLICADO BAJO LA LICENCIA CREATIVE COMMONS

Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported. http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/deed.es_ES

“No se permite un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas .”

Para cualquier otro uso se debe solicitar el permiso a la Universidad

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“Estudio sobre los métodos creativos utilizados por los estudiantes de la carrera de diseño gráfico en la Escuela de Diseño Rosemarie Vázquez Liévano de Ángel”

Presentado por: Robinson Balmore Marroquín Arana

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Monografía especializada“Estudio sobre los métodos creativos utilizados por los estudiantes de la carrera

de diseño gráico en la Escuela de Diseño Rosemarie Vázquez Liévano de Ángel”

Presentado por: Robinson Balmore Marroquín AranaPara optar el grado de Licenciatura en Diseño Gráico.

Antiguo Cuscatlán, Junio 2012Asesora: Licda. Lorena Saavedra

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ÍNDICE:Introducción

Capitulo 1. Planteamiento del problema.

Enunciado del problema

Formulación del problema

Objetivo general

Objetivos especíicosJustiicaciónDelimitación

Metodología

Capitulo 2. Marco Teórico.La creatividad

El proceso creativo

Metodología de diseño

Deinición de método creativoDiferencia entre metodología de diseño, método creativo y proceso creativo

Métodos y técnicas para la creatividadLa Escuela de Diseño

Capitulo 3. Investigación de campo.Encuestas. (Metodología cuantitativa)

Grupo focal (Metodología cualitativa)

Entrevistas

Capitulo 4. Resultados y análisis.Peril del actual estudianteHallazgos: Cuadros de vaciado

Conclusiones

Glosario

Bibliografía

Agradecimientos

Pág. 04

Pág. 05

Pág. 06

Pág. 06

Pág. 06

Pág. 07

Pág. 08

Pág. 12-14

Pág. 15-21

Pág. 22-25

Pág. 26

Pág. 48-49

Pág. 50-53

Pág. 54-63

Pág. 66-67

Pág. 68-69

Pág. 70-79

Pág. 80-81

Pág. 82-83

Pág. 85

Pág. 01

Pág. 26-27

Pág. 28-41

Pág. 42-45

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El cerebro es uno de los grandes enigmas del ser humano, en él ocurre todo un “big bang” que da origen a mundos de pensamientos y galaxias de imaginación. La cre-atividad es parte de este gran enigma, como dijo Fiodor Dostoievski: “Es difícil juzgar la belleza, la belleza es un enigma.”

Saber identiicar en qué punto de todo este universo surgen las ideas es muy difícil, pero algo es cierto, hay maneras de incitar o provocar que estos chispazos creativos ocurran asertivamente y con mayor frecuencia.

Los métodos creativos son la base del Diseño Gráico, ya que orientan las ideas para que no deambulen en el caos universal dentro de la mente del diseñador. El siguiente estudio pretende describir y analizar la situación actual del los métodos creativos en los estudiantes de la carrera de Diseño Gráico en la Escuela de Diseño “Rosemarie Vázquez Liévano de Ángel”, para evaluar el rendimiento ante las crecientes exigencias del mundo moderno.

En primera instancia se estructurará la estrategia de cómo describir de manera adecuada dicho fenómeno. Posteriormente se presentará la investigación bibliográ-ica que concentra de manera sintetizada la información referente a la creatividad y los métodos creativos. La tercera fase consiste en la investigación de campo, la cual servirá de base para la última etapa del proceso investigativo que consiste en la pre-sentación de hallazgos y resultados inales.

INTRODUCCIÓN:

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CAPÍTULOPlanteamiento del problema.

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1.1. Enunciado del problemaLos métodos creativos son procesos sistematizados que tienen como objetivo orientar ideas y enfocarlas para que no caminen sin rumbo dentro de la mente, los profesionales en diseño los ocupan como herramienta para generar soluciones acertadas y eicaces.

El nuevo milenio ha traído cambios drásticos tanto en el contexto socio-cultural como en el ámbito de la tecnología, trazando de esta manera nuevos retos a los actuales estudiantes de Diseño Gráico, por esa razón es necesario analizar el desempeño de los métodos creativos de los estudiantes y futuros profesionales del diseño.

Como plantea el diseñador español Williams (2010): “Los problemas económicos de la sociedad actual, el desinterés propio de las agencias de diseño y publicidad, la falta de aprendizaje de los valores esenciales del diseño; el avance de la tecnología, son algunas de las razones por las que se están olvidando las bases del diseño (entre ellos los métodos creativos) y solo el interés común radica en el dinero.”

Los avances tecnológicos van cada vez en aumento, los libros ahora vienen en formatos digitales, las vallas publicitarias van poco a poco convirtiéndose en pantallas digitales, los teléfonos inteligentes plantean nuevas posibilidades, la inluencia de las redes sociales e Internet bosquejan un nuevo medio de comunicación, ampliando de esta manera las aplicaciones creativas del diseñador gráico, por lo tanto, los futuros diseñadores tienen el reto de manejar conceptos creativos complejos que se adapten a varias aplicaciones, inclusive algunas no tradicionales y de esta manera responder a las exigencias del mundo moderno.

Analizando el punto de vista anterior, podemos evidenciar que el campo laboral del diseñador ha evolucionado, la tecnología permite mayor agilidad en los procesos de impresión, las exigencias de los clientes en relación al tiemhtttpo de trabajo son mayores y ha provocado que los diseñadores omitan los métodos creativos, lo que conlleva a un trabajo mediocre que no asegura un buen resultado.

Este fenómeno ha inluenciado directamente la enseñanza del Diseño Gráico, muchos profesionales han diagnosticado de manera aleatoria que los actuales estudiantes pre-sentan cierta deiciencia creativa, por lo que es necesario comprobar o descartar dicho fenómeno, analizando una de las bases esenciales del diseño gráico “Los métodos creativos”. Por otro lado, es un hecho que algunas ideas pueden concebirse espontáneamente sin ningún proceso o método de diseño, sin embargo, para lograr esta habilidad se requiere de conocimiento, experiencia, mentalidad ocurrente y asertividad; factores que los estudiantes, en su mayoría, aún no desarrollan.

Las academias de diseño deben brindarle a sus alumnos la base teórica de los métodos creativos, de esta manera poseerán una gama de herramientas para poder fusionar o desarrollar un método funcional a su forma de trabajo.

Capítulo 1

1.2. Formulación del problema

A continuación se plantean las siguientes interrogantes que ayudarán a describir el fenómeno de una mejor manera:

¿Utilizan los estudiantes los métodos y técnicas de creatividad que se les ha enseñado?¿Qué métodos creativos manejan y utilizan los estudiantes?¿Coincidirán los métodos creativos utilizados por los estudiantes con el proceso creativo de los profesionales con experiencia de trabajo? ¿Los estudiantes utilizarán algún método personalizado o fusionado? ¿Estarán concientes los estudiantes de la importancia de los métodos creativos?

Los nuevos dispositivos abren nuevos canales de

comunicación. Imagen obtenida de www.eingrad.com

Peril oicial de Coca-Cola en facebook. Imagen obtenida de www.uberbin.net

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1.2. Objetivos

1.2.1. Objetivo general: Analizar la situación actual de los métodos creativos usados por los estudiantes de la carrera de Diseño Gráico de la Escuela de Diseño “Rosemarie Vázquez Liévano de Ángel” de la Universidad Dr. José Matías Delgado. 1.2.2. Objetivos especíicos:

a) Recopilar la base teórica y bibliográica de los principales métodos creativos para la generación de ideas, así como el plan de estudios de la materia Métodos de Diseño de la especialidad de Diseño Gráico en dicha escuela.

b) Identiicar por medio de encuestas qué método/os creativo/os utilizan los estu-diantes de la carrera de Diseño Gráico.

c) Comparar los datos obtenidos sobre los estudiantes con la experiencia laborar de los profesionales del área de Diseño Gráico.

1.3 .JustificaciónLa importancia de la investigación radica en describir la situación actual de los métodos creativos asimilados por los estudiantes y así diagnosticar qué puntos de la enseñanza pueden reforzarse. A su vez, este estudio busca plantear ciertas recomendaciones para que los futuros diseñadores estén más preparados y logren solucionar creativa-mente las complejas problemáticas del mundo actual.

Así mismo, se pretende evidenciar si realmente los métodos creativos estandarizados son funcionales para el mundo laboral del actual diseñador, ya que aparentemente hay una tendencia de diseñadores que optan por métodos personalizados. Por otro lado, los métodos creativos son la bitácora de todo diseñador el cual sirve de constancia para mostrarle al cliente como llegó a la idea adecuada dando de esta manera un valor agregado a todo diseño. No es lo mismo presentar la idea tal cual, a poder demostrar profesionalmente el historial de cómo se llegó a ella.

Desde este punto de vista, esta investigación busca mostrar a la comunidad estudiantil la importancia de llevar un proceso esquematizado que ayude a revalorizar el Diseño Gráico como una profesión académica y no como una actividad meramente artística.Personalmente el interés sobre esta investigación es comprender a profundidad la es-tructura de los métodos creativos para ponerlos en práctica y mejorar la calidad profe-sional como diseñador gráico.

1.4. Delimitacióna) Por limitaciones de tiempo se investigará solo al grupo de estudiantes de la carrera de Diseño Gráico de la Escuela de Diseño “Rosemarie Vázquez Liévano de Ángel” y no todo el universo de escuelas de diseño en El Salvador.

b) La monografía se enfocará en analizar el actual plan de estudios de la materia métodos de diseño o el equivalente a ésta en el nuevo pénsum, ya que al momento de llevar adelante la investigación, el pénsum se encuentra aún en desarrollo.

c) La información descrita se limitará a la proporcionada por la Escuela de Diseño y la existente hasta la culminación del proyecto, lo cual servirá de guía para analizar el posible comportamiento de los datos obtenidos.

d) El tiempo requerido para la investigación será de 1θ semanas.

e) La investigación se focalizará en estudiar el uso de los métodos creativos en los estudiantes y no así en la metodología de diseño, ya que esta temática es demasiado amplia para el tiempo establecido, así mismo requiere un mayor criterio pedagógico y amplitud de conocimiento profesional.

f) El estudio no profundizará en analizar los métodos creativos utilizados por los estudi-antes de primero y segundo año ya que ellos desconocen del tema pues no han cursado la materia equivalente a métodos creativos.

Capítulo 1

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1.5. MetodologíaLa investigación es de carácter descriptivo/analítico por lo tanto buscará detallar el aspecto subjetivo, las deiciencias y los vacíos que se encuentran en el proceso creativo de los estudiantes, dicho estudio no pretende dar una solución a algún fenómeno en especíico, sino más bien intenta plantear una serie de recomendaciones.

Para poder analizar la situación actual de los métodos creativos en los estudiantes se utilizará un método de investigación mixto, tanto cuantitativo (encuestas) como cuali-tativo (entrevistas y grupos focales), de esta manera se podrá comparar y razonar el mundo estudiantil y el mundo laboral del diseñador gráico.

Recopilación bibliográica: Para poder analizar los datos se indagará en la información teórica de la creatividad como facultad del diseño, el proceso creativo, los principales métodos y técnicas creativas (no se buscarán todos los métodos existentes ya que hay una gran cantidad y no son aplicables al contexto del diseño gráico).

A su vez, se indagará sobre el entorno estudiantil de la Escuela de Diseño, incluyendo una reseña sobre la historia y ilosofía de ésta, y al mismo tiempo se solicitará el plan de estudios de las materias aines a la temática las cuales son: taller de creatividad y métodos de diseño.

Fuentes de consulta: La investigación está basada en la recopilación de información proveniente de:

a) Encuestas realizadas a los estudiantes de la Escuela de Diseño. La muestra se obtendrá de los alumnos que tengan conocimientos en métodos creativos por lo tanto deberán ser estudiantes que hayan aprobado la materia: “Métodos de Diseño“, especíi-camente tercero, cuarto y quinto año, así como egresados.

b) Grupos Focales. Para poder indagar a profundidad sobre el desarrollo de los métodos creativos en los estudiantes se estructurará un grupos focales con los estudiantes.c) Entrevistas a profesionales de diseño gráico y creatividad; se consultará a profesio-nales dedicados al área creativa del sector de San Salvador en agencias publicitarias y estudios creativos.

Análisis de los resultados: Los datos obtenidos de las encuestas y entrevistas serán comparados para determinar los métodos creativos utilizados tanto por los estudiantes como por los profesionales, siempre teniendo en cuenta la base teórica.

Para fundamentar el análisis se ejecutarán entrevistas con profesionales destacados en el área creativa (directores creativos, catedráticos que hayan impartido la materia de Métodos de Diseño, diseñadores gráicos graduados y con experiencia en el mundo laboral). Debido a limitantes de tiempo, solo se ocupará una muestra ya que no se puede abarcar todo el universo de diseñadores gráicos de El Salvador.

Capítulo 1

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CAPÍTULOMarco Teórico.

El contenido del siguiente capítulo pretende ampliar y concretizar los conceptos básicos en relación a la temática de “los métodos creativos”, para lo cual es necesario determinar el signiicado de: la creativi-dad, metodologías creativas, el proceso creativo, características del creativo, bloqueo mental, etc.

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2.1 La creatividad “En el principio creó Dios los cielos y la tierra.” Génesis 1.1 Este es uno de los primeros conceptos de la creatividad, es decir, producir algo que no existe. La palabra “crea-tividad” deriva del latín creare que signiica: engendrar, producir, crear y está empa-rentada con la voz latina crecere que signiica crecer. Deinición identiicada por el Lic. Carlos Churba (1990).

Antes de escudriñar el mundo creativo debemos aclarar que la creatividad es todo un proceso que empieza desde la investigación y que no trata de puras coincidencias como deine J.P. Guilford (19η8): “La creatividad es la capacidad o aptitud para generar alter-nativas a partir de una información dada, poniendo el énfasis en la variedad, cantidad y relevancia de los resultados”.

A lo largo del tiempo ha habido muchos estudiosos que han deinido el concepto de creatividad como una habilidad, una disciplina e incluso una ciencia, el diccionario de la Real Academia Española (2001) lo deine como toda aquella facultad o capacidad de creación, siendo ésta una deinición ligera y acertada.

Alex Osborn (19η3) experto y creador del método más utilizado “El Brainstorming”, deine la creatividad como: “aptitud para representar, prever y producir ideas así como la con-versión de elementos conocidos en algo nuevo, gracias a una imaginación poderosa”.

Por su parte, el psicólogo y experto en pensamiento creativo Rogers (19η9) la deine como “una emergencia en acción de un producto relacional nuevo, manifestándose por un lado la unicidad del individuo y por otro los materiales, hechos, gentes o circunstancias de su vida.” Otro estudioso conocido como “el gurú” de la creatividad Mihalyi Csikszen (199θ) deine el término de la siguiente manera: “la creatividad es cualquier acto, idea o producto que cambia un campo ya existente, o que transforma un campo ya existente en uno nuevo”.

Esta última deinición se puede ilustrar en la innovación tecnológica de la empresa Apple con su teléfono inteligente Iphone, antes de la existencia de dicho aparato ya había muchos teléfono celulares, pero Apple reestructuró e innovó el aparato de una forma excepcional.

En resumen, podemos deinir la creatividad como: “Toda aquella acción que permite generar nuevos pensamientos a partir de experiencias, investi-

gación, objetivos y por medio de la imaginación”.

El potencial creador siempre ha sido un enigma ya que es una facultad humana in-deinible, impredecible, imprevisible e indecible, es decir inefable como menciona el Lic. Carlos Churba (Argentino experto en creatividad). A lo largo de la historia ha habido muchas ciencias que han tratado de estudiar el desarrollo de la creatividad deiniendo ciertas teorías y estudiando el comportamiento del individuo con su asimilación de la belleza; entre estas ciencias podemos mencionar la psicología y la sociología.

Creatividad y sociología:

A lo largo de la historia, la sociedad humana ha evolucionado paralela a la creatividad, ciertas civilizaciones han maximizado su esencia cultural por medio de la inventiva creativa, lo podemos evidenciar por el legado que se ha dejado en distintos sitios arqueológicos.

Otro factor determinante de la creatividad es su poder de innovación; este agente ha permitido que el ser humano avance tecnológicamente hablando, es decir siempre se ha buscado no solo solucionar un problema si no que dar un aporte más profundo, por esa razón los televisores y teléfonos se han convertido en lo que hoy por hoy conocemos, esto motivado obviamente por el agrado del consumidor pues básica-mente es él quien mueve la economía de un producto.

La innovación no solo la podemos aplicar dentro del rubro de la tecnología, esta puede darse en prácticamente cualquier acción humana, desde la alimentación hasta la arqui-tectura planteando siempre como objetivo una solución original.

La acción de innovación puede deberse al contexto en que se encuentre cuando un grupo de sujetos identiican una escasa diversidad de recursos o sufren alguna situación problemática, estos se ven obligados a sacar el mejor provecho de lo que poseen buscando la manera de solucionar su problema, en otras palabras abusan de la creatividad para mejorar su situación.

Alex F. Osborn creador del brainstorming.

Imagen obtenida de Russellawheeler.com

Capítulo 2

La pintura del Antiguo Egipto

Imagen obtenida de www.layoutsparks.com

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2.2 El proceso creativo:Es un término que se utiliza para referirse al proceso mental en el cual ocurre la creativi-dad o el pensamiento creativo, en el ser humano la creatividad posee todo un sistema con etapas en donde se generan nuevas asociaciones, ideas y conceptos que tienen como resultado soluciones originales. Algunos estudios cientíicos sugieren que toda esta actividad mental se desarrolla en el hemisferio derecho del cerebro humano.

Este proceso según los expertos posee sus fases las cuales ocurren tanto conciente como inconcientemente dentro de la mente; el modelo más aceptado por los psicólogos es el Graham Wallas, en su trabajo “El arte del pensamiento” (1926) el cual describe el desarrollo de la creatividad por medio de etapas.

El proceso creativo es universal en todos los seres humanos ya que es una capacidad de nacimiento propia tanto del hombre como de la mujer, pero se desarrolla de mayor a menor fuerza dependiendo las cualidades, carácter y conocimientos del individuo.

Los métodos creativos son actividades que inducen al pensamiento creativo, los cuales poseen las etapas del modelo de Graham Wallas (que más adelante se descri-birán) la diferencia entre métodos radica en que unos desarrollan más ciertas fases del proceso que otros; es por ello que no siempre son efectivos en ciertos individuos o contextos. A continuación se mostrarán a detalle las fases o etapas del pensamiento creativo.

Creatividad y psicología.

El pensamiento original es un sistema que abarca varios procesos mentales en-trelazados los cuales no han sido descifrados por la isiología; se sabe que la cre-atividad nace por medio de la imaginación pues es allí donde el individuo abstrae y concretiza sus pensamientos.

La creatividad se da en muchas especies animales pero a diferencia del ser humano estos no se interrelacionan con los dos hemisferios cerebrales, en los animales es muy difícil apreciar la creatividad, ya que su comportamiento esta basado en dar respuesta a estímulos, pero podemos identiicarlo mediante sus actividades de cortejo, construcción de madrigueras, uso de herramientas etc.

Existen muchos casos donde se ha estudiado el comportamiento de un creativo, el cual se ha identiicado que no está íntimamente conectado con inteligencia; la creatividad posee conexiones en cuanto a rasgos de personalidad, carácter y contexto cultural. Se dice que el individuo creativo suele ser introvertido, gusta pasar por momentos de relexión solitaria en donde pueda abstraerse libremente de la sociedad, por otro lado posee una visión sensorial de la vida, él logra percibir los contextos de una forma más profunda.

El sujeto creativo suele evitar relacionarse con otras personas, ya que se cree diferente pues él no sigue tendencias, ideologías, religiones etc. posee un pensamiento libre o revolucionario, es decir de mente abierta. Este tipo de ilosofía provoca inhibición ante una grupo social.

Por otro lado el Lic. Carlos Churba menciona en su libro “La Creatividad” que el potencial creativo puede ser inhibido o bloqueado en ambientes rígidos, burocráticos y dogmáticos o al contrario puede ser estimulado, actualizado, desplegado, en un ambiente favorable.

El pensador, es una de las esculturas en

bronce de Auguste Rodin. Imagen obtenida

de www.csudigitalhumanities.org

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Fases del proceso creativo: Es correcto también llamarlo fases o etapas de la cre-atividad. Según el modelo de Wallas, (192θ) y Fundación Neuronilla para la Creatividad e Innovación, (2011) las etapas básicas en toda acción creativa son las siguientes: 1) Preparación: se reiere a establecer objetivos del porqué es necesario solucionar creativamente el problema, qué antecedentes existen y una previa investigación a pro-fundidad sobre el ámbito relacionado con el problema.

2) Generación: sintetizar la información recopilada para ser “masticada” o asimilada por el individuo o los individuos interesados.

3) Incubación: es la fase en la que los conceptos van relacionándose, en donde todo está en el aire y se está tratando de encontrar un camino viable a la solución del problema. En esta etapa el individuo trata de visualizar o estimular su pensamiento por medio de sonidos, experiencias nuevas, tacto etc. (es en esta etapa donde algunos métodos creativos hacen su mayor labor).

4) Iluminación: es el instante en donde surge la idea creativa planteando una forma lógica y viable para resolver el problema.

η) Evaluación: es la etapa en la cual se hace un estudio o pronóstico para saber si la idea generada es viable y si no tendrá ningún percance al llevarla a cabo.

6) Elaboración: consiste en la realización del proyecto según la idea que se concibió en la iluminación.

Todo método creativo, ya sea personalizado o sistematizado (como la lluvia de ideas) se adecuará de alguna manera a las fases anteriormente mencionadas, la variante radica en cómo se ejecutan dichas fases, por ejemplo, en el método de los “mapas mentales” la información va relacionándose entre sí, al contrario de “los 6 sombreros para pensar” en donde se busca separar la información colocándola en pensamientos distantes.

Las fases de la creatividad son desarrolladas con mayor o menor diicultad dependien-do del aprendizaje y conocimientos de cada individuo para lo cual se reconocen ciertos rasgos necesarios en la efectividad creativa.

Características que debe poseer un individuo creativo: la creatividad tiene un aspecto lexible en el que los individuos pueden aprenderlo, pero como menciona el autor De Bono (1994) el creativo debe regir su pensamiento en los siguientes rasgos:

Fluidez: el individuo debe generar posibilidades de forma rápida.

Eicacia: las ideas generadas deben estar encaminadas en resolver de forma óptima la problemática o situación planteada.

Elaboración: es la capacidad de construir cualquier cosa partiendo de la información previa.

Originalidad: la persona debe ser capaz de innovar considerando perspectivas to-talmente atípicas indagando en soluciones no pensadas anteriormente, este rasgo es considerado como el más importante dentro de la formación de la creatividad.

Flexibilidad: la carencia de rigidez favorece una mayor amplitud en cualquier temática, permitiendo al individuo alcanzar ideas inusuales que solucionen acertadamente la problemática.

Estos rasgos no siempre están completamente desarrollados en los individuos creativos ya que depende de factores tanto culturales como educativos pero, algo es cierto, la creatividad puede desarrollarse, existen 7 dimensiones para desenvolver el pensa-miento creativo, estas dimensiones fueron el resultado de las investigaciones del Dr. Davis Felman, (1998) especialista en el área del pensamiento humano:

1. Procesos cognoscitivos: el individuo creativo normalmente se interesa en un ámbito como el arte, la música etc. en el que encuentra un motivo por el cual luchar y así llegar a un cambio.

2. Procesos socio-emocionales: para que un sujeto llegue a ser creativo es necesario que logre un nivel de inteligencia y personalidad que le permita alcanzar una apertura de experiencia, libertad de pequeñas restricciones, sensibilidad estética, lexibilidad cognitiva, independencia, alto nivel de energía y compromiso incondicional.

Preparación

Generación

Incubación

Iluminación

Evaluación

Elaboración

Steve Jobs considerado como uno de los grandes

inventores de nuestra época. Imagen obtenida de novmarketing.iles.wordpress.com

Capítulo 2

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1918

3. Aspectos familiares: el modelo familiar que propone Feldman consiste básicamente en la inluencia de las características propias del contexto familiar, como parientes con potencial creativo, la edad de los padres al momento del nacimiento del individuo, la mezcla familiar, la amplitud de la familia, los géneros que comprenden la familia, la clase social, y las condiciones culturales y sociales.

4. Educación y preparación: no existe un vínculo directo entre la excelencia académica y la creatividad, esto podemos evidenciarlo indagando el historial de los famosos artistas, muchos de ellos puede que no se hayan destacado mucho en las ciencias. La creatividad no se desarrolla en solitario y deinitivamente inluye la interacción entre individuos como profesores, compañeros, etc.

η. Características del dominio y del campo: se reiere especíicamente a la relación entre talento creativo con el contexto actual, muchas obras artísticas pueden ser con-sideradas desde una ofensa hasta una obra de arte dependiendo del desarrollo cultural y época en la cual el artista se encuentre, como por ejemplo: la arquitectura minimalista pudo hacerse considerado una ofensa en la época del movimiento barroco donde se buscaba la exageración y saturación de elementos.

θ. Aspectos contextuales socioculturales: el desarrollo creativo debe desenvolverse en un ambiente favorable, no toda idea creativa puede ser aceptada en todas las culturas del mundo, estas ideas responden a un contexto cultural en especíico.

7. Fuerzas históricas, sucesos tendencias: este segmento se reiere al contexto temporal en el que se desarrolle el individuo, en la historia hubo muchos movimientos artísticos que inluenciaron las temáticas de los creativos desde críticas sociales hasta romanticismo.

Todo individuo creativo debe estar empapado de información, actualizándose de todo el contexto cultural/social de su entorno, pero un factor que siempre estará presente en todo creativo son los bloqueos mentales ya que estos dependen de limitantes que no se pueden evitar.

Los bloqueos mentales: Según el reconocido psicólogo alemán Sikora (1979) creador del “Manual de los Métodos Creativos”, los bloqueos mentales consisten en todas aquellas circunstancias que provocan que un creativo pase por diicultades a la hora de generar ideas; el autor deine 3 tipos de bloqueos mentales:

Bloqueo cognoscitivo: es toda aquella incapacidad mental de captar una idea desde perspectivas diferentes; se reiere a una etapa mental cerrada e inlexible en la que se produce un estancamiento.

Bloqueo cultural: está relacionado con los valores aprendidos por el individuo inclu-yendo su diicultad por adaptarse a ciertas normas culturales, no poseer una educación curiosa, demasiada importancia al “qué dirán”, demasiada lógica que no permite fantasear, poca investigación sobre la temática, limitantes de idioma y limitantes en cuanto a su formación como persona.

Bloqueo emocional: este tipo de bloqueo está basado en el aspecto sentimental del individuo, las inseguridades y temores son las principales limitantes, el miedo a equivo-carse está siempre presente complicando de esta manera la generación de ideas que rompan lo cotidiano. Una mentalidad cerrada afecta en gran manera la creatividad estructurando bloqueos que estancan a las personas.

Cognoscitivos:• Bloqueos perceptivos.• Sujeción funcional.• Fijación de la vía de solución.• Frases “si… entonces”• Teorías dominantes.

Afectivos o emocionales:• Miedo a cometer faltas.• Necesidad de encontrar rápidamente soluciones.• Exagerada necesidad de seguridad.• Falta de conianza en la propia capacidad creativa.

Culturales:• Presión de conformidad.• Dicotomía trabajo-juego. • Tendencia al éxito.

Bloqueos mentales

Capítulo 2

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2120

Por su parte, la revista en línea Gomediazine (2011) ha estructurado una serie de consejos para diseñadores gráicos que padecen de bloqueos mentales, muchos de ellos se han puesto en práctica y funcionan:

Todos estos elementos generan una carencia creativa en cualquier individuo. Un ambiente que fomente la creatividad incentivará la curiosidad guiando al pensamiento hacia rumbos que anteriormente el individuo no había explorado, desarrollando de esta manera varias perspectivas del pensamiento. Fomentar la creatividad se reiere a permitir el aprendizaje experimental sin poner límites, inhibiendo la crítica y el temor a hacer el ridículo.

La base de todo bloqueo mental es en esencia la falta de información, cuando el individuo no conoce una cultura, no investiga la información correcta, desconoce el comportamien-to del consumidor, el ambiente de trabajo es hostil, etc. se generan condiciones de inse-guridad, introversión y frustración. Una mente cerrada que no permite nueva información en su cerebro es responsable de bloqueos mentales. Por otro lado, como cualquier otra facultad humana existen ideas erróneas acerca de la creatividad; el mayor debate consiste en la inteligencia versus la creatividad. La psicóloga española Iglesias (1999) descarta la idea de que la creatividad es innata; sobre este aspecto la autora destaca que la creatividad no es una cualidad mística o talento natural sino que es una habilidad que todos los seres humanos podemos desarrollar o cultivar, y podemos tener ciertos niveles de destrezas.

La autora descarta la idea de que la creatividad está ligada con la inteligencia, muchos estudios han demostrado que personas inteligentes pueden ser incapaces de mostrar rasgos creativos así como personas que no poseen un nivel intelectual alto logran generar ideas creativas. Sin embargo, la creatividad está ligada a los conocimientos y experien-cias de los individuos, si una persona es curiosa y se llena de información tiene mayor posibilidades de enlazar y generar ideas pues tiene una amplitud mayor para ver perspec-tivas distintas o rumbos diferentes por los cuales crear ideas innovadoras. Los investigadores norteamericanos Getzels y Jackson descubrieron en su estudio de-nominado “Creativity and intelligence: explorations with gifted students” que los individuos con un coeiciente intelectual (CI) muy bajo no pueden ser creativos, pero que a partir de un cierto nivel (unos 120 de CI) la creatividad y la inteligencia se presentan como variables independientes.

La autora también relexiona sobre la relación entre la locura y la creatividad basándose en los estudios de Josep Muños (1994), este investigador demostró que la imaginación es un proceso caótico y no es fácil asimilarlo, posee cierto grado de “aparente locura”. Las personas que no tienen una mentalidad lexible pueden juzgar ideas de manera errada catalogándolas como raras y locas.

1. Relájate: el tiempo que estés encerrado con el ordenador no necesari-amente es proporcional al nivel de inspi-ración que tendrás, tómate tú tiempo.

2. Inspírate: cuando estás perdido, no está de más echarle un vistazo a las so-luciones que otras personas utilizaron en problemas parecidos al tuyo.

3. Amplía la perspectiva: mira el pro-yecto desde otros ángulos, siempre desde afuera.

4. Date tiempo: normalmente la creativi-dad suele bloquearse más cuando se trabaja bajo una presión de tiempo, por eso es importante que tomes tiempo para realizar el trabajo.

5. Da un paseo: un poco de ejercicio ayudará a que tu mente se relaje.

6. Diviértete con algo nuevo: suelta un poco esa presión que te está bloque-ando, practica yoga por ejemplo.

7. No eleves de tanto tus expectativas: no todos tus proyectos deben ser obras maestras, puedes permitirte ser mortal de vez en cuando.

8. Sé consciente de la diicultad: no todos los proyectos son iguales, ni tú estás siempre en la misma situación.

9. Come correctamente: somos lo que comemos, y si tenemos una dieta equili-brada, nuestra cabeza piensa mejor.

10. Duerme: es imprescindible que ten-gas la mente descansada y que estés de buen humor, por eso tienes que dormir.

Iglesias, autora de “Factores que intervienen en el desarrollo de la creatividad” (1999) menciona ciertos aspectos que afectan la creatividad pero que no son consi-derados bloqueos mentales entre ellos están la falta de un ambiente creativo, poseer una mentalidad conformista quedándose en lo habitual, la rigidez intelectual, las actitudes burlonas por parte de la sociedad, la crítica no constructiva, los personajes que muestran excesiva autoridad e inlexibilidad, la escasez de curiosidad, etc.

Fumar, un mal habito de relajación.

Imagen obtenida de www.europarl.europa.eu

Ilustración metafórica del lado analítico y cre-

ativo del cerebro. Imagen obtenida de 1.bp.

blogspot.com

Capítulo 2

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2.3. Metodología de diseño:Antes de conocer a profundidad el método creativo como tal debemos compren-der la estructura de las metodologías de diseño, ya que son actividades totalmente diferentes y que suelen erróneamente confundirse. Según el autor (Fabela, 2007) la metodología de diseño es un procedimiento sistemático que muestra los pasos para diseñar adecuadamente un proyecto dado (diseño de una revista, una campaña de publicidad, diseño de libro, sitio web etc.) en otras palabras la metodología de diseño es una guía de trabajo.

Este proceso debe ser inalterable, es decir no podemos saltarnos de un paso a otro pues llevan un orden correlativo, así mismo la metodología de diseño es aplicable tanto en las ciencias como en el arte y por su puesto en el diseño gráico.

Existe una gran variedad de metodologías de diseño, unas más extensas que otras y están coniguradas para distintos rubros o necesidades.

Las actividades a realizar son determinadas dependiendo del tipo de metodología a usar y del ámbito del proyecto; estos abarcan puntos como análisis del problema, an-tecedentes, bocetería, objetivos del proyecto, hipótesis, estrategias, cronogramas, ma-teriales requeridos, planeamientos, etc.

Cabe aclarar que algunas metodologías de diseño plantean dentro de sus pasos de-sarrollar la creatividad y es allí donde algunos profesionales hacen uso de los métodos creativos, ya que tratan de guiar sus pensamientos hacia una idea original, pero es cuestión del diseñador usar o no usar un método creativo.

Según Christopher Jones en su libro métodos de diseño existen una serie de estrate-gias o métodos de diseño “prefabricados” los cuales son:

Investigación sistemática (aproximación a la teoría de las decisiones):Es un método que ayuda resolver problemas de diseño con certeza lógica.

Análisis de valores: tiene como objetivo incrementar la fase en la que las organiza-ciones de diseño y fabricación aprenden a reducir el coste de un producto..

Diseño del sistema hombre-máquina: la base de esta estrategia es obtener la com-patibilidad interna entre los componentes humanos y los de la máquina de un sistema y la compatibilidad externa entre el sistema y el entorno en el que opera.

Investigación de los límites: tiene como in encontrar los limites dentro de los cuales se halle una solución aceptable.

Estrategia acumulativa de page: según este método se debe incrementar el número de esfuerzos en análisis y evaluaciones, ambos convergentes y acumulativos, y reducir el número de esfuerzos no acumulativos en síntesis de soluciones que pueden tornarse falsas, por ejemplo, efectuar innecesarios desarrollos de malos diseños a in de aprender cómo desarrollar los buenos.

A continuación se muestran algunas propuestas metodologías de diseño identiicadas por Fabela (2007) y Escobar H. & Valencia G. (2010):

Modelo general del proceso de Diseño (UAM Azt):• Caso• Problema• Hipótesis• Proyecto• Realización

Método cientíico deinido por Francis Bacon:

• Observación: Captar por medio de los sentidos el comportamiento de un fenómeno.• Inducción: La acción y efecto de extraer, a partir de determinadas observaciones o experiencias particulares, el principio particular de cada una de ellas.• Hipótesis: Planteamiento mediante la observación siguiendo las normas establecidas por el método cientíico.• Probar la hipótesis por experimentación.• Demostración o refutación (antítesis) de la hipótesis.• Tesis o teoría cientíica (conclusiones).

Existen una gran cantidad de variantes del método cientíico pero la autora Ana Beatriz Ochoa G. Menciona el modelo de Francis Bacon como principal.

Capítulo 2

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Modelo metodológico de diseño por Morris Asimow:

Fases primaria : necesidad, estudio de factibilidad, proyecto preliminar, proyecto detallado.

Fase del Ciclo Producción y consumo: planeación de distribución, planeación del consumo, planeación del retiro (Análisis, síntesis, evaluación y decisión, optimización, revisión, implementación).

Modelo metodológico de diseño por Bruce Archer (Systemic Method For Designers):

Fase analítica: recopilación de datos, ordenamiento, evaluación, deinición de condicionantes, estructuración y jerarquización.

Fase creativa: formulación de ideas rectoras, toma de partido o idea básica, formali-zación de la idea y veriicación.

Fase ejecutiva: valoración crítica, ajuste de la idea, desarrollo, proceso interactivo y materialización.

Modelo metodológico de diseño por Hans Guguelot (Escuela de Ulm):

Presentación del problema, análisis del estado actual, deinición del problema y de las metas, creación de alternativas, evaluación y selección, planiicación de la producción.

Modelo metodológico de diseño por Oscar Olea y Carlos Gonzales (Análisis y diseño lógico): Caso, problema, hipótesis, proyecto, realización.

Modelo metodológico de diseño por Bruni Munari:

Problema, deinición del problema, deinición y reconocimiento de subproblemas, recopilación de datos, análisis de datos, creatividad, materiales, tecnología, experi-mentación, modelos, veriicación, dibujos constructivos y solución.

Modelo metodológico de diseño por Jorge Frascara:

Intenta sintetizar los pasos más constantes:Encargo del trabajo por el cliente (primera deinición del problema), recolección de información sobre el cliente, producto, competencia, público, análisis. Interpretación y organización de la información , (segunda deinición del problema), determinación de objetivos: determinación del canal, estudio de alcance, contexto y mensaje, análisis de prioridades y jerarquías, especiicaciones para la visualización,(tercera deinición del problema), desarrollo de anteproyecto, presentación al cliente, organización de la producción, implementación y veriicación.

Modelo metodológico de diseño por Guillermo Gonzales Ruiz

Identiicación, recopilación, síntesis, gestación, iluminación, elaboración y veriicación.Este último modelo reúne la esencia del proceso creativo (las fases de la creatividad).

Como se puede evidenciar hay una ininidad de modelos metodológicos todos con el objetivo de solucionar un problema ,así mismo podemos identiicar que las metodologías de diseño no están obligadas a solventar problemas creativos es decir en ninguno de ellos se sugiere cómo generar y orientar los pensamientos, las metodologías de diseño están hechas para plantear estrategias de trabajo para sobrellevar adecuadamente el proyecto de diseño.

También debemos mencionar que en alguno de los pasos de ciertos modelos como el de Guillermo Gonzales Ruiz se deja espacio para realizar un método creativo especíi-camente en el paso de “gestación e iluminación”.

Capítulo 2

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2.4. Definición de método creativo:La creatividad es en parte una habilidad con la que muchos nacen, pero está presente en mayor o menor medida en algunos individuos, dependiendo del contexto sociocul-tural y el grado en que éstos lo desarrollen. Ahora bien, para poder deinir el concepto de método creativo es necesario analizar la estructura del mismo. Según la Real Academia Española (2001) la palabra método es: “modo de decir o hacer con orden, modo de obrar o proceder, ámbito o costumbre que cada uno tiene y observa”.

Por lo tanto los métodos creativos son todos aquellos “procesos sistematizados

que tienen como objetivo orientar y guiar ideas enfocándolos en dar una solución original sobre alguna problemática determinada.”

En este sentido podemos determinar que los métodos creativos son estrategias para que el diseñador logre llegar hasta una idea acertada, realizar la idea concebida no es parte del método creativo, esa labor le corresponde a la metodología de diseño, pues como anteriormente mencionamos están diseñadas para organizan las activi-dades de trabajo.

2.5. Diferencia entre metodología de diseño, método creativo y proceso creativo.Al estudiar dichos términos encontramos características similares y diferencias con-ceptuales que provocan cierta confusión, por esa razón es importante comprender la divergencia entre ellos.

Es correcto airmar que los tres términos son ”procesos” ya que en todos ellos hay etapas que tienen como objetivo solventar un problema, la diferencia radica en el contexto del termino, las metodologías de diseño sugieren todo un plan de trabajo, es decir abarca desde objetivos, hipótesis, cronogramas hasta elaboración del proyecto. Los métodos creativos no abarcan hasta tal escala, es decir estos solo se dedican a la generación de ideas, en ningún método se sugiere experimentar, plantear hipótesis, evaluar ideas etc.

Por otro lado el proceso creativo es un término que aplica especíicamente al ámbito pensamiento creativo, toda actividad creativa, sea cual sea, posee este proceso y cumple las fases de la creatividad (anteriormente mencionadas) en otras palabras tanto los métodos estandarizados (brainstorming) como los métodos personaliza-dos están obligados de alguna u otra forma a cumplir las fases de la creatividad ya sea eicazmente o no.

Por esa razón es totalmente errado airmar que el proceso creativo es lo mismo que una metodología de diseño ya que estos se reieren a dos procesos muy diferen-tes; uno hace referencia al plan de trabajo y el otro se reiere a cualquier actividad creativa. A continuación se muestra un cuadro comparativo para facilitar la compre-sión de los términos.

Capítulo 2

Metodología de diseño Método creativo Proceso creativo

Plantea una estrategia de trabajo.

Estructura: Poseen hipótesis, experimentación, evaluación, análisis de datos, elabo-ración del proyecto, etc.

El objetivo es orientar al diseñador durante toda la realización del proyecto de diseño.

Aplicaciones: Cualquier rubro (ciencias, diseño, arte, matemáticas, sociología, psicología, etc.)

Existe una gran variedad de modelos creados por distintos profesionales.

No es una estrategia, es un proceso universal e inalterable en toda acción creativa.

Estructura: Posee 6 etapas las cuales se cumplen de alguna u otra forma, ya sea conciente o inconcientemente por el individuo.

Los objetivos dependen de lo que busque el individuo con la acción creativa que este ejecutando.

Aplicaciones: Pensamiento creativo.

Modelo de etapas descubierto por Wallas, (192θ).

Plantea una estrategia para generar ideas.

Estructura: Poseen distintos pasos (dependiendo el método) todos enfocados a guiar el pensamiento a una idea efectiva.

El objetivo es guiar al diseñador hasta una idea original.

Aplicaciones: Cualquier rubro que necesite llegar a ideas originales.

Existen muchos métodos creados por distintos profe-sionales.

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2.6. Métodos y técnicas para la creatividad: En el presente segmento se detallarán los distintos métodos y técnicas creativas elabo-radas por expertos en esa área, la inalidad de este capítulo es ampliar el conocimiento de los distintos métodos creativos determinando la estructura y función de cada uno de ellos, para así poder comparar adecuadamente los datos que se obtendrán más adelante en los estudiantes.

Antes de comenzar hablar sobre los métodos de creativos es necesario analizar la interrogante: ¿Por qué es necesario utilizar un método o técnica creativa? Como menciona el autor Jones (1992) “los textos de los teóricos del diseño suponen que el tradicional método de diseño mediante el dibujo (“bocetería”) es excesivamente simple para la creciente complejidad del mundo actual”. Es decir, el siglo XXI ha traído grandes innovaciones e ideas que han revolucionado el mundo, hay una ininidad de proyectos ya realizados, por lo tanto generar ideas a partir de métodos básicos como los bocetos no es adecuado a las exigencias actuales.

Hoy en día las marcas van más allá de un logotipo, las marcas buscan llegar al “top of mind” por medio de sensaciones y percepciones de marca, ejemplo: la empresa DHL ha invertido dinero en colocar su marca en autos de Fórmula Uno simplemente para generar la percepción de que es una empresa que entrega correspondencia rápida-mente. Los métodos de creatividad ayudan a guiarnos y adaptarnos a los diversos objetivos, es por esa razón que para un diseñador gráico es necesario el uso de éstos.

El diseño mediante el dibujo (bocetería). En El Salvador esta actividad se conoce como bocetería según la Real Academia Española (2010) la palabra boceto proviene del italiano “bozzetto” que signiica borrador, proyecto o apunte general previo a la ejecución de una obra artística. Esta forma de trabajo es muy familiar en el mundo de las artes ya que según el autor Jones (1992) la bocetería es el método por excelencia de todo artista, creativo, diseñador, arquitecto etc. ya que este permite la evolución de las formas registrando en papel una idea. La bocetería permite el planteamiento de elementos demasiados complejos como para ser resueltos en la mente, a su vez concede un mayor campo perceptual ofreciendo al diseñador alterar la coniguración de un producto.

El moodboard. Es un tablero o supericie donde el diseñador o creativo coloca una serie de imágenes, textos, texturas, colores, objetos, fotografías etc. que sirven de referencia visual para diseñar, es como un collage de referencias. Esta es una herramienta de trabajo pero no es un método creativo. No existe registro de un autor que haya creado por primera vez dicha herramienta ya que es algo intuitivo en la modalidad de trabajo de los dis-eñadores, es decir, inconscientemente los diseñadores hacen uso del “mood board” de alguna u otra forma.Las ventajas de esta herramienta es que el diseñador tiene todo un catálogo desplegado en donde puede observar e identiicar características que pueden inspirar a la realización de alguna idea.

Visión en caja negra (black box). Una gran parte de estudiosos entre ellos Jones (1992), Machett (19θ8) y Osborn (19θ3) reconocen que la parte fundamental del proceso creativo sucede dentro de la mente de cada individuo de una manera semiconsciente, es decir no se posee el control total del proceso. Como menciona Jones (1992) el diseñador humano es capaz de dar respuestas o outputs en lo que confía y conoce (inputs) y que frecuentemente tiene éxito sin que pueda explicarse cómo lo obtuvo.

Este es un método muy conocido entre los profesionales de diseño y puede decirse que inconscientemente muchos diseñadores lo ocupan. Consiste en generar ideas novedosas por medio de la experiencia y conocimientos que el individuo ha recolectado a lo largo de su vida. Para facilitar la comprensión del término mencionaremos textualmente características que Jones (1992) destaca en su libro “Métodos de Diseño”:ta) La experiencia en resolución de problemas anteriores y el hecho de vivir la vida misma, el diseñador posee de la facilidad de provocarse una respuesta solucionando problemas sin recurrir a algo externo que no sea el cúmulo de experiencias vividas por el diseñador mismo.b) La rapidez de la respuesta está directamente relacionada con la capacidad de bloquear las inhibiciones sociales que circundan al diseñador.c) El autor menciona la frase “el salto de compresión repentina”, que consiste en la con-versión de un problema complejo en uno sencillo, mediante la dedicación de la entereza y el tiempo adecuado a un problema de diseño.d) El control inteligente a la hora de introducir los inputs en la caja negra del diseñador lo Bocetería de los juegos olímpicos 2016. Imagenes

obtenidas de www.rio2016.org

Ejemplo de moodboard. Imagen obtenida de

lorenzstudio.com

Capítulo 2

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Visión en caja transparente (glass box). Al igual que la caja negra la caja transparente fue identiicada por Christopher, bási-camente es el antagonista de la caja negra pues el objetivo es ampliar el contexto del problema para construir una solución acertada escudriñando fuera de las experiencia propias y vividas por el diseñador.

La característica fundamental y distintiva de esta visión radica en el control impidi-endo la entrada de conceptos ya recopilados en la mente del creativo, el in de la caja transparente es insertar nueva información para que el diseñador pueda procesarla y sintetizar la solución adecuada.

La visión de caja transparente es totalmente conciente, el diseñador sabe cómo y de dónde surgió la información dada para generar la idea. “La imagen de un diseñador racional o sistemático se parece a una computadora; una persona opera exclusiva-mente con la información que recibe, y lleva a cabo su labor mediante una secuencia planiicada de etapas y ciclos analíticos, sintéticos y evaluativos hasta reconocer la mejor de todas las posibles soluciones” (Jones, 1992) pp 90-110.

El diseñador como sistema auto-organizado. Este esquema de trabajo consiste en la fusión de las dos cajas (negra y transparente) en donde el aporte fundamental es la entrada y salida de información para tener así un máximo control de la situación problemática. Jones indica que el método de caja negra es un procedimiento inconciente en el que se procesa información ya almacenada en nuestros cerebros, al contrario de la caja transparente donde se tiene concien-cia de la entrada de información pero la manera de resolver el dilema está en dividir los esfuerzos, es decir, llevar a cabo la investigación en busca de un diseño o idea adecuada y controlar y evaluar los modelos de investigación (control de estrategias). De esta manera se resuelve el problema de obtener información aleatoria alcanzando una investigación inteligente sobre el problema a solucionar.

La sinestesia. La deinición de sinestesia según la Real Academia Española es “tropo que consiste en unir dos imágenes o sensaciones procedentes de diferentes dominios sensoriales. Ejemplo: soledad sonora, verde chillón, la palabra proviene del griego συν-, “junto”, y αἰσ σία, “sensación”.

Según el reconocido autor Jones (1992), la sinestesia es un método basado en la visión de caja negra ya que la información proviene de la retroalimentación del input (experi-encias y conocimientos previos) mediante el output de esta, utilizando cuidadosamente tipos elegidos de analogías como instrumentos para la transformación del output.

Por otro lado, el sitio web www.retoricas.com (1999) deine que la sinestesia es parte de las iguras retóricas y que básicamente consiste en mezclar sensaciones percibidas por órganos sensoriales distintos (sensaciones auditivas, visuales, gustativas, olfativas y táctiles). También se denomina sinestesia cuando se mezclan estas sensaciones con los sentimientos internos (tristeza, alegría, etc.).

Como podemos ver este método es muy similar a la técnica de “enfoque analógico” (más adelante explicado) ya que utiliza analogías y metáforas para funcionar.

El Brainstorming (Lluvia de ideas).Es uno de los métodos creativo más utilizados, ya que ha tenido un gran éxito gracias a su eicacia y a la sencillez en su empleo, fue diseñado por Alex Osborn antes de la Segunda Guerra Mundial en 1930.

En la “Síntesis de las Técnicas Creativas“ Demory (1990) menciona que las caracter-ísticas básicas de este método son: supresión del juicio crítico, búsqueda de cantidad de ideas, producción de ideas absurdas, generación de ideas novedosas. Posee fases determinadas como la practicidad y solventa una problemática a la vez. El “brainstorm-ing” se apoya básicamente en el juicio diferido buscando soluciones a problemas en dos etapas claramente deinidas:

1) La búsqueda de ideas.2) Crítica y evaluación de ideas.

Antes de comenzar, el participante debe tener en cuenta abstenerse de realizar cualquier clase de juicio sobre ideas planteadas por más ridículas que estas suenen, en segunda instancia nunca se debe olvidar separar las dos fases pues una podría distorsionar a la otra y debe respetarse la correlatividad de estas.

La sinestesia es la mezcla de los sentidos.

Imagen obtenida de diariodeungalactico.iles.wordpress.com

Representación visual los tipos de cajas. Imagen

obtenida de www.aczel.co.uk

Capítulo 2

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Teniendo claras las reglas del juego la Fundación Neuronilla para la Creatividad e Innovación (2011) ha sintetizado de forma clara los pasos del “brainstorming”:

1) Reunir a un grupo escogiendo individuos variados con distintas visiones del pro-blema, géneros variados, edades diferentes, estatus, experiencias etc. Osborn reco-mienda una cantidad de 12 personas pero puede realizarse de 4 a 40.

2) Plantear el problema de una manera concisa y clara.

3) Recordar las reglas del método.

4) Todos los participantes deberán generar ideas varias y anotarlas en hojas de papel o en un pizarrón, el tiempo recomendado para esta fase es de 30 a 4η minutos.

η) Mostrar a todos los participantes las hojas con todas las ideas, asegurarse que todos pueden observarlas. θ) Combinar y funcionar ideas por medio de discusiones entre los participantes.

7) Explotación de ideas: las ideas fusionadas o combinadas pueden mejorarse mediante una lista de control agregando más ideas, Osborn recomienda que se citen preguntas variadas.

8) Evaluación: en esta fase se producen criterios evaluativos en cuanto a la viabilidad de la idea, se reiere a si es posible la realización de esta.

Lo interesante de este método es que la mayoría de diseñadores salvadoreños lo utilizan de una manera individual cuando en realidad está orientado para grupos de trabajo y toma más de un día llevarlo a cabo, pero esto es un factor que depende estrictamente del contexto en que se encuentren los diseñadores pues la base del método siempre se mantiene.

Los seis sombreros para pensar.Método diseñado por Edward De Bono psicólogo y escritor de la Universidad de Oxford, es otro de los modelos con mayor aceptación en el ámbito creativo. Fue realizado en la década de los ochenta y lo llamó “θ sombreros para pensar”, reiriéndose especíica-mente a θ formas diferentes de razonar pero con enfoque determinado.

A partir de los escritos del creador del método (Bono, 1999) podemos empezar revelando que los sombreros no son físicamente reales, son imaginarios y representan 6 líneas distintas de pensamiento en donde los participantes readecuan su razonamiento acerca de la problemática dada; cada sombrero es una dirección del pensamiento que busca in-centivar el pensamiento paralelo, incentivar la comprensión del espectro completo sobre lo que se piensa y separar el ego del desempeño. El método se realiza en una sala de reuniones y está constituida por θ individuos, a continuación se planteará la coniguración predeterminada de cada sombrero:

El sombrero blanco “los hechos”: bajo este sombrero el participante debe enfocar sus ideas basándose en lo tangible y en los hechos reales, iguras determinadas, anteceden-tes, espacios, necesidades etc. Ejemplo: la profesora está dando clases en la pizarra.

Sombrero rojo “las emociones”: en esta línea de pensamiento el participante debe raciona-lizar el aspecto emotivo del problema analizando los posibles sentimientos que provoca. Ejemplo: la profesora se siente nostálgica y por ello escribe calladamente en la pizarra.

Reglamento. Para el correcto funcionamiento del método es necesario que los partici-pantes tengan en cuenta ciertas reglas o preceptos como los llama Osborn:

a) La crítica está prohibida no se pueden juzgar ni las ideas propias ni las de los otros participantes.

b) La imaginación más alocada es bien recibida, toda idea exótica, extravagante e inusual es bienvenida y esperada.

c) Jugar con las ideas, los participantes están en toda libertad de fusionar una idea A con una idea B para llegar a una idea C.

d) Se busca el máximo de ideas, el objetivo del “brainstorming” es producir un gran número de ideas, pues hay más probabilidad de éxito con varias posibilidades.

Representación de los 6 sombreros.

Imagen obtenida dewww.muypymes.com

Capítulo 2

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Sombrero negro “negatividad”: el pensador identiica barreras, peligros, riesgos, razonando por qué determinadas ideas no pueden realizarse. Ejemplo: la profesora no está motivada a dar correctamente la clase pues se siente deprimida.

Sombrero amarillo “positividad”: Este sombrero identiica aspectos positivos sobre el problema deiniendo todos aquellos beneicios que podemos tener de cierta situación. Ejemplo: la profesora está nostálgica, nos llevará al parque de su infancia para diver-tirnos.

Sombrero verde “alternativa”: el pensador debe enfocarse en buscar alternativas que den solución a la situación planteándose todas las posibilidades. Ejemplo: la profesora debería visitar más seguido a sus padres, así no sentirá nostalgia y dará dinámica-mente la clase.

Sombrero azul “control”: bajo este sombrero el pensador adopta el rol de supervisor, él controla y juzga el proceso en el que se está desarrollando el método, él podría decir que se necesita reforzar un pensamiento determinado de un sombrero, así como estudiar el fenómeno según lo que se ha pensado en los otros sombreros. Ejemplo: la maestra no se siente nostálgica simplemente se siente sin ánimos porque no logró dormir bien.

Este método promueve el desarrollo de más de una solución al problema, el uso del pensamiento lateral y permite la luidez de las ideas.

Enfoque analógico. Las analogías son parte de las iguras retóricas la Real Academia Española deine el término como “la relación de semejanza entre cosas distintas”, es una herramienta que se convirtió de a poco en una técnica creativa que básicamente consiste en rodear el problema alejándose de él y poniéndolo en relación con otros conceptos, ideas, imágenes inspiradoras para compararlo con el problema inicial. Se puede esquema-tizar de la siguiente manera: analogías, alejamiento, descodiicación, cruzamiento, problema generalizado y soluciones.

Demory (1990) sintetizó a partir de los estudios del psicoterapeuta Lic. Carlos Churba el funcionamiento de este método el cual lo estructura de la siguiente forma:

1) Generalizar el problema deiniéndolo de una manera supericial y lo más abstracta posible para deinir su esencia. En esta fase los participantes deben encontrar eslabones con los cuales unir las ideas para relacionarlas entre sí. Se realiza una investigación para lo cual es necesario exponerse a sensaciones que estimulen la interrelación de ideas, en otras palabras indagar sobre la temática y buscar los factores claves en los cuales se puede asemejar situaciones, conceptos o cosas.

2) Trasladar el problema se reiere a alejarse del concepto base transiriéndolo al ámbito imaginario; provocando de esta manera que los participantes se pregunten esto es como…

3) Elegir la idea comparativa mayor acertada teniendo en cuenta los factores de reali-zación, tiempo, presupuesto, etc.

4) Descodiicar la idea elegida, con esto nos referimos a desmembrar la analogía buscando cómo puede esta potencializarse sacándole provecho en todas sus aplicaciones.

Metáforas. La deinición proviene del griego meta, “más allá”, y forein, “pasar”, “llevar” pertenece a las iguras retóricas y signiica “tropo que consiste en trasladar el sentido recto de las voces a otro igurado, en virtud de una comparación tácita; p. ej., Las perlas del rocío. La primavera de la vida. Refrenar las pasiones.” Según la Real Academia Española. Las metáforas como anteriormente se dijo no son un método creativo en sí, sino una igura retórica pero podemos decir que es una herramienta de diseño muy utilizada ya que muestra un fenómeno o situación de una perspectiva mucho más interesante, es muy utilizada en la publicidad ya que provoca relexión en los consumidores.

Las metáforas se basan en conceptos más profundos sin tener necesariamente una relación entre sí, al contrario de las analogías que buscan semejanzas más directas entre razones y conceptos. La metáfora va más allá profundizando en la deinición de las cosas ejemplo: me quebraron el corazón, ésta es una metáfora, ya que realmente un corazón no puede quebrarse, ésta frase tiene un signiicado más prófundo el cual es “despecho”.

Metáfora aplicada en la publicidad. Imagen

obtenida de 2.bp.blogspot.com

Capítulo 2

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Análisis morfológico. La Fundación Neuronilla para la Creatividad e Innovación ha identiicado que el método es también llamado caja morfológica, morfología o caja de ideas, es una de las técnicas más prácticas pues se adecúa en un tiempo de trabajo relativamente corto. Fue desa-rrollado en primera instancia para usos en la astrofísica por el astrónomo Fritz Zwicky en 19θ9. En esencia el método consiste en desmembrar la estructura del problema identiicando sus rasgos y atributos para luego construir una matriz que permita multi-plicar las relaciones entre sus partes. Según Harris (1994), en el análisis morfológico podemos delimitar 4 fases:

1) Deinir el problema u objetivo con el factor a mejorar. 2) Seleccionar los parámetros del problema; en este punto hay que razonar si seguirá existiendo dicho problema al readecuar los rasgos, estos rasgos pueden ser aspectos físicos, forma, color o funcionamiento de algo en especíico. 3) Hacer una lista de variaciones que deinirá todas las características y rasgos claves del problema, entre más atributos identiicamos mayor será la matriz.4) Probar combinaciones diferentes esto se reiere a fusionar los aspectos encontrados en la matriz para construir una idea acertada novedosa.

Técnica “Crear en sueños”. Según la Fundación Neuronilla para la Creatividad e Innovación (2011) esta es una técnica que trata de enfocar ideas aprovechando el poder creativo del sueño, existen muchos cientíicos, poetas y artistas que citan esta técnica como relevante en sus proyectos ya que en el momento en que dormimos hay mayor probabilidad que las imágenes se traduzcan en ideas originales pues los bloqueos generados por el lado consciente del cerebro desaparecen dejando en libertad todo pensamiento irracional generando de esta manera una idea creativa.

La técnica se puede realizar de manera individual o en conjunto con otros participantes, básicamente el creativo debe tratar de dormir pensando en como solucionar la prob-lemática indagando posibilidades sin perder el rumbo hasta que consiga el sueño; luego inmediatamente la persona se despierte debe anotar todas las imágenes, ideas, pensamientos que recuerde. En muchas ocasiones la idea surge antes de conciliar el sueño por esa razón es necesario tener a la mano papel y lápiz para anotarlas inmedi-atamente al despertar.

El Arte de preguntar. Es una técnica desarrollada por Alex Osborn (creador del brainstorming) quien plantea que la pregunta es el acto más creativo de la conducta humana. La técnica es sencilla simplemente se deben hacer preguntas que desmembren el problema hasta descubrir un rumbo adecuado, estas preguntas deben estar orientas a identiicar de dónde surgió el problema. Algunas de las preguntas sugeridas son: ¿Cuándo? ¿Qué clase de? ¿Con qué? ¿Por qué? ¿Cuáles? ¿En qué? ¿Qué? ¿Para cuál? ¿Acerca de qué? ¿Por medio de qué? ¿Con quién? ¿De qué? ¿Qué clase de? ¿De dónde? ¿Hacia dónde? ¿Para qué? ¿Por qué causa? ¿Por cuánto tiempo? ¿A quién? ¿De quién? ¿Más? ¿Para quién? ¿Cómo? ¿Más a menudo? ¿Quién? ¿En qué medida? ¿Menos? ¿Todos? ¿Cuánto? ¿No todos? ¿A qué distancia? ¿Para qué? ¿Importante? ¿Dónde? ¿De dónde? ¿Otra vez? ¿En qué otro lugar? ¿Más difícil? ¿Cuántas veces?

Método el porqué de las cosas (brújula). Técnica de generación de ideas diseñada por Arthur Van Goundy (Techniques of Struc-tured Probelm Solving, Van Rheinhold, 1998). Consiste básicamente en preguntar el porqué, del porqué, del porqué de las cosas, funciona para deinir objetivos colaterales de una problemática. Para lograr el entendimiento de este método se planteará el siguiente ejemplo: tengo un hotel, siempre estaba comprometido un año antes, pero ahora es difícil llenar las habitaciones. Mi hotel no está totalmente reservado.¿Por qué? Tal vez la gente se registre más tarde.¿Por qué? Tal vez están buscando hoteles más baratos.¿Por qué? No tienen mucho dinero para gastar en vacaciones.¿Por qué? Tal vez tengan menos vacaciones.¿Por qué? El ocio es cada vez mayor, y la gente está preocupada sobre cómo gastar su tiempo. ¿Por qué? Tal vez esperan más alternativas para emplear su tiempo libre.Paramos aquí. ¿Es qué no le ofrecemos alternativas? ¿Es que no conocemos sus deseos? ¿Debemos buscar fórmulas para atraer clientes? Iniciaremos de nuevo el proceso.¿Por qué? Quizás mucha gente no quiera ir a un hotel.¿Por qué? Tal vez preieran alquilar casa.¿Por qué? Tal vez están más libres que en un hotel.

Capítulo 2

Es recomendable colocar un lápiz y una libreta

para anotar las ideas inmediatamente al desper-

tar. Imagen obtenida de www.cultureofchemistry.

ieldofscience.com

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Mapas mentales. Es una técnica gráica que permite acceder al potencial del cerebro humano fue diseñada por Tony Buzan, reconocido investigador en el campo de la inteligencia y presidente de la Brain Foundtion, él reconoce la importancia de los mapas mentales ya que son una expresión del pensamiento irradiante. Según Buzan (199θ) los conceptos fundamentales de los mapas mentales son la organización, selección de palabras claves, asociación de conceptos, agrupación, memoria visual, enfoque (todo mapa mental debe tener un rumbo) y participación conciente. El procedimiento de este método es sencillo:

1) Preparación: se debe designar un área de escritura bastante amplia, si son muchos participantes cada uno deberá tener un lápiz con borrador y si es posible se debe tener notas adhesivas a la mano así como lápices de color para estimular sensaciones en el cerebro.

2) Deberá escribir al centro del área de trabajo la palabra, frase o símbolo más impor-tante de la problemática o fenómeno y rodéela con un círculo.

3) Empiece a ubicar palabras importantes, pueden ser sinónimos, conceptos, ideas aines, plantee preguntas, etc. fuera del círculo, haciendo conexiones por medio de lechas y líneas, a esto se le llama asociación de ideas.

4) Trata de hacer líneas curvas para no encuadrar y aburrir al cerebro.

η) Utiliza una palabra por línea, cada palabra o imagen tiene un efecto multiplica-dor y contiene en sí misma un amplio abanico de asociaciones y conexiones. Utiliza imágenes no solo palabras.

6) Realiza esto hasta encontrar una asociación interesante que te ayude a resolver y entender el problema.

Los mapas mentales tienen distintas aplicaciones prácticas en distintas ramas no solo en el diseño gráico, los beneicios que brinda son la estimulación de la creatividad poniendo en funcionamiento los dos hemisferios del cerebro, es lexible, no tiene limi-tantes concretas y rompe con todos los paradigmas; por lo tanto, es uno de los métodos más prácticos y funcionales.

La conceptualización. A partir de las investigaciones de Pocasangre Benavides y Hernández Ramírez (2006) sabemos que este método es el único desarrollado y aplicado en El Salvador por la profesional Licda. Irma E. Solórzano, graduada de la Escuela de Artes Aplicadas. La conceptualización es más que un sistema o método creativo, es una disciplina creativa que muestra una guía al estudiante de Diseño Gráico o a cualquier otra persona inte-resada, un camino coherente, simple y práctico de la creatividad para poder lograr los objetivos de cierto proyecto.

Como su nombre lo indica, el método se basa en la búsqueda de conceptos, por medio del ejercicio mental de la investigación, descubrimiento, luidez de pensamientos, memoria y niveles de captación del universo que rodea al participante, de esa manera cuando el individuo se enfrente a un problema de diseño, su mente podrá sistematizar lo que intuitivamente realiza, lográndolo en el menor tiempo posible y con un alto grado de efectividad, acertando en los objetivos del proyecto.

La conceptualización retoma los elementos más importantes de los métodos hasta ahora estudiados, las experiencias positivas, la metodología comprobada que, asegura óptimos resultados y sobre todo, los lineamientos que permiten un desarrollo total de la creatividad en cada una de las personas que lo utilice.

La conceptualización no pretende ser un método exacto, sino por el contrario, ser un punto de referencia para el descubrimiento del potencial creativo que el partici-pante lleva por dentro. El sistema a emplear es sumamente sencillo y muchas veces al momento de aplicarlo a un grupo de estudiantes, pareciera un juego que no merece demasiada atención pero que, al ser orientado adecuadamente, produce resultados inmediatos y permite encontrar soluciones mucho más certeras a los problemas de diseño planteados.

El juego de palabras, las frases de asociación, la redacción y la estructuración de conceptos conforman la dinámica de este método. Lo satisfactorio que se halla en la conceptualización es el atributo de la rapidez y la simplicidad en el hallazgo de solu-ciones por medio del desarrollo de conceptos, muy apropiado para ser trasladado a las características del método que se desarrolla en este proyecto. Esta información fue obtenida de la tesis de Pocasangre Benavides y Hernández Ramírez (200θ).

Ejemplo de mapa mental. Imagen obtenida de

www.mind-mapping.co.uk

Capítulo 2

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Brief. La palabra “brief”, traducida al español quiere decir “breve”, hablando en el lenguaje publicitario el “brief” es un resumen de los elementos más relevantes de una marca o proyecto, de esta manera pueden dar un punto inicial al proceso de diseño; un “brief” posee distintas coniguraciones según las exigencias del rubro en que se solicite, a su vez el “brief” es la brújula de investigación, pues delimita las áreas en donde se realizará la recopilación de información. Según las clases impartidas por el Lic. Álvaro Guatemala en la materia de Diseño Gráico 2 (2009) un “brief” debe contener la siguiente estructura:

Antecedentes: consiste en la descripción de todo tipo de registros sobre el proyecto desde características del producto o servicio, el estado del mercado, acciones del com-petidor, proyectos anteriormente realizados, etc.

Percepción actual: es todo lo que los consumidores piensan, sienten y perciben actualmente sobre la marca que se está trabajando, si es una marca nueva esta parte se omite o se realizan muestras de producto.

Objetivo de comunicación: se requiere deinir cuál es la necesidad de comunicación, es decir, necesitamos hacer publicidad, en este caso se debe responder a las preguntas ¿para qué hacer publicidad? ¿Qué se quiere lograr con la publicidad? y cómo se debería posicionar la marca en la mente del consumidor.

Grupo objetivo (público objetivo o “target”): en este punto se estudia y deine el grupo al cual estará dirigido la publicidad, producto o servicio, para lo cual se realiza una exhaustiva investigación que va desde factores psicográicos (hábitos, costumbres, tendencias, gustos, etc.) hasta demográicos (edades, sexo, niveles socioeconómicos, área demográica, etc.).

Tono y estilo: este es el factor que determina cómo la marca debe hablarle al público objetivo o “target”, es decir, de forma seria, directa, humorística, juvenil, coloquial, etc. se deine con una frase o dos palabras.

Beneicio clave (unique selling proposition): consiste en la característica base del producto, es decir, qué es lo que obtiene el consumidor que no lo obtiene de la com-petencia, consiste en la cualidad más importante de un producto o servicio, ejemplo: el beneicio clave de Apple es “Innovación, Estética y Practicidad”, por otro lado tenemos Coca Cola con un beneicio intangible “La felicidad y el optimismo”. En otras palabras representa el valor agregado como factor de ventaja ante la competencia.

Soporte racional: se reiere al componente tangible del producto o servicio que permite la credibilidad del beneicio clave, ejemplo: Coca Cola vende Optimismo y felicidad por medio de una bebida que acelera el metabolismo y refresca, es decir, isiológicamente la Coca Cola produce placer equivalente al mensaje de felicidad que ellos comunican.

Soporte emocional: se reiere al aspecto intangible que genera la marca o campaña publicitaria, es el beneicio que el consumidor siente. En el caso de Coca Cola pretende generar alegría e inspiración en el consumidor.

Percepción deseada: este es el posicionamiento deseado por la marca, es lo que se pretende que el consumidor entienda y asimile del mensaje, abonando de esta manera al “top of mind” del público objetivo, este se deine por las palabras exactas del target, ejemplo: “tomar coca cola me hace sentir bien chivo”.

Material requerido: de acuerdo al presupuesto y planteamientos creativos de la campaña publicitaria se realiza un lista en donde se plantean todos los medios y piezas que se realizarán, puede ir desde empaques, periles de Facebook, vallas, mupies, spots de radio, anuncios de televisión, etc.

Consideraciones: son todos aquellos lineamientos y requisitos legales que se necesitan para la realización del proyecto.

Presupuesto: los ejecutivos o mercadólogos que tienen contacto con el cliente (propie-tarios de la marca) deinen cuál es el presupuesto que se tendrá para el proyecto, este es un factor que determina las posibilidades creativas, es decir, desde solo hacer hojas volantes hasta hacer un anuncio de TV a nivel regional. Anexos: es toda información adicional que afecte el enfoque creativo, como por ejemplo imágenes de referencia, videos, todo lo que pueda aportar a la concepción del proyecto.

Capítulo 2

Campaña la fábrica de la felicidad de

Coca-Cola. Imagen obtenida de

www.madamepickwickartblog.com

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2.7. La Escuela de Diseño.Para comprender el mundo estudiantil de la Escuela de Diseño “Rosemarie Vázquez Liévano de Ángel” es necesario indagar sobre su metodología de enseñanza e historia, así como el plan de estudios correspondiente a las materias que tienen relación directa con la creatividad y la metodología creativa.

Historia de la Escuela de DiseñoEn el pasado, la Escuela de Diseño “Rosemarie Vázquez Liévano de Ángel” (ante-riormente llamada Escuela de Artes Aplicadas “Carlos Alberto Imery”) se caracterizó por ser la pionera en cuanto a la formación de profesionales integrales distinguidos por su capacidad creativa, dato que podemos corroborar examinando los logros y reconocimientos en dicha época como el “¨Premio al mejor Portafolio Profesional”, en el concurso de universidades de todo el mundo, realizado en Corea 1993 con un total de 62 países participantes; primer lugar en el Concurso Mundial de Ilustradores realizado por el Fondo de Población de las Naciones Unidas en 1997; primer lugar en el Concurso de Aiches Conmemorativos de Aniversario realizado por la Organización de Estados Americanos (OEA) para todo el continente americano con más de 8 mil participaciones; primer lugar en el Concurso de Diseñadores Artesanales realizado en México y patrocinado por el CIDAP para toda Latinoamérica. (Mora Silva & Castro Escoto, Historia de la Escuela de Artes Aplicadas, 2007).

Según los registros históricos obtenidos por autores Mora Silva y Castro Escoto, la Escuela de Artes Aplicadas “Carlos Alberto Imery” nace como iniciativa de la Univer-sidad Dr. José Matías Delgado en respuesta a la necesidad de promover el desar-rollo cultural de El Salvador, la Escuela de Artes Aplicadas (EAA) comenzó sus activi-dades el 1η de octubre de 1978, siendo de esta manera la única escuela de educación superior en ofrecer las especialidades de Diseño Gráico y Diseño Ambiental con un grado de tecnólogo.

Los directores que han manejado la escuela son los siguientes:1978-198η Sr. Roberto Galicia198η-1991 Arq. Claudia Alwood de Mata1991-2000 Licda. Rosemarie Vázquez Liévano2000-julio 2002 Licda. Magaly Méndez y Licda. Karla Hernándezjulio 2002-2003 Arq. Luis Salazar Retana2003-2011 Arq. Estella Gamero de Arias2011- Actualidad : Licda. Lissette Meléndez

Luego de cuatro años de trabajo, egresó la primera promoción en noviembre de 1982, contando solamente con egresados en la especialidad de Diseño Gráico. A partir de enero de 1987, la EAA introdujo el nivel de licenciatura para las especialidades que ofrecía y además la especialidad de Diseño Artesanal (hoy llamado Diseño del Producto Artesanal), para lo cual se reformaron sus planes de estudio y se actualizó el pensum de las materias, cumpliendo con los requisitos de la ley, impuestos por el Ministerio de Educación de El Salvador de ese entónces.

Este Ministerio aprobó y legalizó el grado de Licenciatura para las tres especialidades; hecho veriicable en el Acta 27θ del Libro de Actas de la Dirección General de Educación Superior, Departamento de Administración Curricular 14 de febrero de 1989. Después de este logro la escuela ha ido cambiando la estructura de los planes de estudio aproxi-madamente cada η años, ésto con el in de adaptarse a cada generación.La Escuela de Diseño desde sus inicios plantó una metodología de enseñanza base. Según Mora Silva y Castro Escoto (2007), los modelos de educación de la Escuela de Diseño son:

Metodología de la Enseñanza. Dentro de las escuelas de diseño existen dos modelos, las escuelas formalistas y las escuelas estilistas, la EAA optó por el modelo formalista, validando el pensamiento que el diseño es la fusión de la estética con la función. Las tres carreras que se imparten en la EAA tenían un área básica común de dos años en la que se forma al diseñador en términos generales (concepto adoptado de las escuelas japonesas); y un área especialidad para cada carrera que dura tres años y que forma profesionales en áreas diversas, no solamente en una dirección (concepto adoptado de las escuelas europeas, que a su vez fue adoptado de la Escuela Bauhaus).

Fachada de la Escuela Escuela, fotografía tomada

en el año 2011.

Capítulo 2

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La EAA se basaba en el constructivismo, modelo que sostiene que una persona, tanto en aspectos cognitivos, sociales y afectivos del comportamiento, no es solo un producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones internas, sino una construcción propia que se va produciendo día a día, como resultado de la interacción de estos dos factores. En consecuencia, el conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construcción del ser humano. Por otro lado también manejaba el modelo humanista en donde se consideraba que cada ser humano es una criatura fabulosa.

a) El ser humano es tanto naturaleza como formación.b) La humanidad es un súper organismo del cual somos parte.c) La relación y cooperación humana plenas son requeridas para el mejor funcionamiento y mayor bienestar humano.

El educador dentro de este modelo debe aprovechar cada oportunidad para usar, mostrar, hacer, asimilar estas consideraciones. Debe destacar el gran valor de las habilidades y virtudes humanas más simples; así como dirigir la atención hacia la belleza y las capa-cidades afectivas del ser humano. A enseñar las cualidades propias, a apreciar las del prójimo como las de sí mismo (Mora Silva & Castro Escoto, 2007).

Ahora bien, después de haber estudiado la ilosofía de enseñanza de la Escuela de Diseño abordaremos un tema más especíico, la asignatura base en donde a los estudi-antes se les enseña por primera vez el proceso creativo como herramienta fundamental para el diseño gráico aplicado.

La asignatura Métodos de Diseño. Según el plan de estudios brindado por la Escuela de Diseño (2012) la asignatura cor-responde al tercer año de la carrera, especíicamente V ciclo, con un numero de 80 horas clase por ciclo, de las cuales θ0% son teoría y 40% práctica y posee 3 unidades valorativas (U.V.); la materia consiste en introducir al estudiante en el análisis, evolución y desarrollo de conceptos de diseño, destacando el conocimiento y aplicación efectiva de la metodología en el proceso del pensamiento creativo, con el in de que el futuro diseñador sea capaz de obtener respuestas eicaces, oportunas y creativas.

El objetivo fundamental de la asignatura es brindarle al estudiante la gama de métodos creativos para que él sea capaz de aplicarlo en su proceso de pensamiento bajo su propio criterio, esto se logra por medio de ejercicios experimentales aplicados en clase, haciendo uso organizado de las fuentes de información en relación a las particulari-dades que demande un proyecto de diseño.

La estrategia metodológica es la siguiente: la parte teórica es evaluada por medio de proyectos de investigación, por otro lado, la parte práctica es evaluada por trabajos ex aula, exámenes prácticos, presentaciones grupales y procesos de “bocetería”.

La asignatura abarca temas con una base teórica bastante sustentable para los estu-diantes ya que se les muestra qué hacer con la información para luego orientar ideas, sin embargo, no se profundiza en los métodos creativos, es decir, los mapas mentales, las analogías, metáforas, etc.

Capítulo 2

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CAPÍTULOMarco Teórico.

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Como se planteó en el capítulo 1, la investigación de campo se rige bajo dos metodologías de trabajo, una cuantitativa que se utilizó para obtener datos exactos de los estudiantes por medio de encuestas y la segunda cualitativa la cual se aplicó a los pro-fesionales activos de diseño gráico por medio de entrevistas y cuestionarios, así mismo se realizó un grupo focal con los estudiantes en el cual se obtuvo información más detallada que no puede determi-narse con las encuestas.

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3.1. Encuestas. (Metodología cuantitativa) Como punto de partida la encuesta se construyó en base al modelo de las etapas del proceso creativo de Wallas (192θ) y la Fundación Neuronilla para la Creatividad e Innovación (2011) ya que se pretende describir el proceso creativo de los estudiantes. Cada una de las preguntas están enfocadas a indagar sobre las fases; sin embargo, hay mayor énfasis en indagar sobre la incubación e iluminación, pues es allí donde se aplican los métodos creativos.

1) Preparación y generación: preguntas 1, 2 y 3 (respaldado por el grupo focal).2) Incubación: preguntas 4, η, θ, 7, 12, 13 y 14.3) Iluminación: preguntas 8, 9, 10 y 11.4) Evaluación y elaboración: 11 (respaldado por el grupo focal).

La encuesta describirá si los alumnos utilizan un sistema de caja negra, caja transpar-ente o auto-organizado, ya que según Jones (1992) un diseñador posee un alcance creativo dependiendo de los conocimientos e información “output” que posea, la base de un método o técnica es de donde proviene la información y como se manipula esta.

Por otro lado, las encuestas estaban destinadas a alumnos con experiencia en pro-blemas de diseño especíicamente estudiantes de 3°, 4°, η° año y recién egresados. Estos alumnos tienen entre 20 y 2η años, han cursado la materia métodos de diseño y por lo tanto, manejan los conceptos básicos de creatividad. Las encuestas fueron repartidas en las materias bases de cada año. A continuación se presentará la plantilla de preguntas que se le hicieron a los alumnos:

Encuesta sobre métodos creativos: La siguiente encuesta tiene como objetivo estudiar los métodos y técnicas de creatividad utilizados por los estudiantes de la carrera de Diseño Gráico en la Escuela de Diseño “Rosemarie Vásquez Liévano de Ángel”. A continuación señala las respuestas que te identiique según sea la pregunta.

Ciclo: ________ Edad: ________ Sexo: Hombre Mujer

1) ¿Has tenido experiencias de trabajo?Si No

2) ¿Cuál crees que es la principal exigencia en el ámbito laboral del diseñador gráico? (Puedes señalar más de un ítem) Habilidad en manejo de los software de diseño Organización y responsabilidad Trabajar bajo presión Creatividad e innovación Belleza y estética

3) Antes de diseñar ¿De dónde obtienes la información para tus proyectos? (Puedes señalar más de un item) Internet Libros Revistas Periódicos Conocimientos propios sobre la temática Consulto amigos o compañeros

4) ¿Utilizas algún método o técnica creativa al diseñar aiches, brochures, logotipos, campañas publicitarias, empaques, etc.?Si Casi siempre A veces Pocas veces No * Si tu respuesta fue NO pasa a la pregunta numero 8.

5) Señala que métodos o técnicas creativas utilizas: a) _______________________________________b) _______________________________________c) _______________________________________d) _______________________________________

6) ¿Conoces el procedimiento exacto de los métodos y técnicas creativas que anteriormente mencionaste? Si Casi todo Solo lo esencial No

7) ¿Donde has aprendido dichos métodos o técnicas? (Puedes señalar más de un item)

En la universidad En el trabajo Internet Libros Compañeros de estudio

8) Generalmente ¿cuánto tiempo te tardas en producir ideas que solucionen tus proyectos?Menos de 2 horas Menos de 4 horas Una mañana/ tarde Más tiempo

9) ¿Con qué frecuencia padeces de bloqueos mentales (diicultad para tener ideas) a la hora de diseñar?Siempre Casi siempre De vez en cuando Pocas veces Nunca

10) Cuando te encuentras bloqueado ¿qué actividad realizas para resolverlo? (Puedes señalar más de un ítem) Descanso un rato y vuelvo a trabajar Utilizo un método o técnica creativa Investigo más sobre la temática Navego en Internet Busco a un amigo/familiar/persona para que me ayude 11) ¿Cómo pronosticas que una idea (concepto) es funcional o buena? (Puedes señalar más de un item)

Mi catedrático/instructor me lo aprueba Veriicando si la idea cumple los objetivos del proyecto Corroborando que mi idea sea única Pido la opinión de otros No lo sé, hasta entregar el proyecto Otra (especiica) __________

12) ¿Consideras indispensable el uso de algún método o técnica de creatividad en la ejecución de todo proyecto? (Puedes señalar más de un ítem)

Sí, siempre Solo cuando estoy bloqueado Depende del tiempo de entrega Depende de que trate el proyecto No, no es necesario 13) Según tú, ¿cuáles son las mayores desventajas de los métodos y técnicas creativas? (Puedes señalar más de un ítem)

El desconocimiento de estos Son complicados Toman tiempo No siempre funcionan Son poco prácticos Son inlexibles Otras (especiica) ____________________________________________

14) ¿Utilizas métodos o técnicas creativas personalizadas?Si No *Si tu respuesta fue SÍ responde la siguiente pregunta.Deine en pocas palabras en qué consiste tu método personalizado: _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Capítulo 3

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3.2. Grupo focal (Metodología cualitativa)Grupos focales: Las reuniones se realizaron con η estudiantes de 1° y 2° año y otra con 8 estudiantes de los últimos años (4° y η° año) sin obviar a los egresados; el objetivo fue indagar a profundidad sobre temáticas imprecisas o incalculables; es decir, que no pueden ser determinadas por una encuesta, sin embargo, también se trataron temáticas que darían validación a ciertas preguntas que se estructuraron en la encuesta; muchas de las temáticas que se pusieron en debate también fueron colocadas en las entrevistas para los profesionales. Los grupos focales permitieron darle una perspectiva más lexible a la investigación. A continuación se mostrará el resumen de las reuniones:

Grupo focal en estudiantes del área especializada. (Reunión realizada el 5 mayo 2012).

Como primera instancia se indagó la forma de investigación, planteando la pregunta qué actividad realizan para recopilar información. La mayoría de los presentes señalaron Internet como medio fundamental, ya que es un medio accesible, práctico y rápido en donde pueden observar antecedentes similares al proyecto que se les ha asignado, pero también hicieron hincapié en utilizar Internet como “Moodboard”, es decir, buscar referen-cias visuales que sirvan de inspiración.

Por otra parte, los participantes también señalaron la importancia de exigir o armar un “brief” porque plantea un camino a seguir, a su vez, también mencionaron que por cues-tiones de tiempo muchas veces se utilizan conocimientos propios para realizar el diseño (Caja negra).Luego de tener la información, todos los participantes concordaron en que el siguiente paso es identiicar palabras claves tanto de la información recolectada, como de los planteamientos del brief. En este punto se les cuestionó sobre cuál método de creativi-dad utilizan, para lo cual la mayoría señaló como método fundamental el “Brainstorming”.“Yo como todos utilizo el ‘brainstorming’ pero a veces siento que se queda corto, yo en lo personal ocupo los mapas mentales, lo que hago es llegar a una frase o palabra (que viene dando como el objetivo) y luego voy desmembrando el concepto en otras palabras”, airmó la participante Nathaly Navarro.

A partir de este razonamiento, una joven comentó que ella al tener las palabras claves empieza a buscar sinónimos, descripciones o variantes para llegar al concepto, identii-

cando de esta manera una similitud con el método de los mapas mentales, los demás participantes airmaron hacer lo mismo en ciertas ocasiones. Después se les preguntó si utilizan algún método personalizado y todos los presentes señalaron que sí pero advirtie-ron que quizás inconcientemente podrían estar siguiendo algún método ya estructurado. “Fíijate que yo cuando estoy bloqueada me acuesto en algún sillón o en mi cama, cierro los ojos y me quedo pensando, estando así relajada de repente me surgen buenas ideas o a veces me duermo un rato y ya despierto con ideas más acertadas, yo no sé si eso sea realmente un método pero en algún lado lo he escuchado creo que se llama sinestesia, pero no sé”, dijo Yolanda Lemus. Después de su comentario los participantes hablaron sobre los bloqueos mentales y llegaron a la conclusión de que si no se sigue un método, hay más probabilidades de la aparición del bloqueo.

Se les cuestionó sobre cómo pronostican que una idea o concepto será acertado o funcional, todos entraron en discusión señalando que es complicado porque es casi como jugar lotería, pero concordaron que lo correcto es mostrar antes la idea al catedrático para así evitar conlictos de que no le guste algún color, tipografía etc. (en este punto algunos señalaron sus quejas sobre los gustos del catedrático versus la verdadera función de la tarea presentada) luego una joven llamada Karen airmó “sin ser dramática te digo, yo le pido a Dios para que me guíe en la idea correcta”.

Los estudiantes señalaron que los gustos del cliente, el tiempo para los proyectos y el presupuesto son factores que inciden en el planteamiento de buenas ideas.Se les cuestionó sobre la labor del creativo versus los avances tecnológicos y la respuesta generalizada fue: “fácil y rápido”, por lo tanto, ellos consideran que una idea es mas fácil adaptarla a los medios modernos que a los medios tradicionales, no lo identiicaron como una desventaja si no más bien como una ventaja.

Los estudiantes aseguraron que el peril profesional adecuado para obtener empleo es el siguiente: - Eiciencia.- Capacidad en conceptualizar.- Poder trabajar bajo presión.- Experiencia laboral.- Ser bilingües.- Tener un estilo de diseño propio.- Humildad (ser abierto a la crítica).

Capítulo 3

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Grupo focal en estudiantes de área básica (Reunión realizada el 2 agosto 2012).

Para comprender un poco más sobre el uso de los métodos creativos en la escuela se realizó un segundo grupo focal en donde se reunieron η estudiantes pertenecientes a primer y segundo año, estos jóvenes acaban de ingresar a la escuela, no tienen mucha noción del lenguaje técnico; así mismo están acostumbrados a la nueva enseñanza del nuevo pensum el cual esta todavía en desarrollo.

Como primer paso se les pregunto sobre qué actividades realizan antes de diseñar, es decir cuáles son los pasos que siguen, cada uno dio su opinión personal la que resultó ser distinta en todos los casos; unos señalaron que leen detenida-mente los objetivos del proyecto, otros comienzan a investigar sobre proyectos similares al que van a realizar, luego unos comienzan escribiendo ideas tras ideas realizando una especie de listado, esto a criterio de ellos es un brainstorming luego dependiendo del proyecto dibujan o “bocetan” la idea que creen puede ayudarles, por ultimo elaboran el proyecto según lo que el profesor les ha pedido, esto se reiere a que el profesor les indica qué técnica gráica deben usar, limitando de esta manera la amplitud creativa del estudiante. Los estudiantes en los primeros años esperan que el catedrático les proporcione la guía de cómo hacer las cosas, pero al parecer muchas veces no saben de dónde sacar las ideas, no tienen noción de cómo realmente funciona la metodología de diseño.

Siguiendo con el cuestionario se les preguntó sobre cuáles son sus fuentes de in-formación, la mayoría respondió que al no tener tiempo se guían directamente de la Internet y muy pocas veces hacen uso de libros , periódicos y revistas. En varias ocasiones acuden a medios bibliográicos pero al parecer solo cuando el catedrático se los pide.

La tercera pregunta fue ¿saben qué es un método o técnica creativa? una estudiante respondió airmando que si, que el método que ella utiliza es el brainstorming pues es el que les han enseñaron en la materia base, pero que realmente no tiene noción de qué es un método, otra estudiante señaló que su método creativo era el collage y el yeso pastel, lo cual es totalmente errado, es decir el estudiante confunde los métodos

creativos con las técnicas de expresión gráica; así mismo se mencionó que a veces se acoplan a lo que el catedrático les indique, es decir si el catedrático les pide una investigación rigurosa, bocetos etc. lo hacen al pie de la letra. Este último dato nos sugiere que los profesores están enseñando una metodología de diseño y no así métodos creativos.

El desconocimiento de los métodos creativos no es un factor sorpresa, pues se esperaba esta respuesta ya que el estudiante no ha aprobado la materia correspon-diente a métodos creativos, solo tiene una idea vaga por lo que escucharon en taller creativo.

Luego se les preguntó sobre como hacen para pronosticar que sus ideas son funcio-nales, la mayoría respondió que es cuestión de suerte muchas veces no saben lo que el catedrático les dirá y que es parte del estrés que sufren antes de la entrega de un proyecto; una estudiante también mencionó que a veces no se puede pronosticar que una idea es buena, ya que la belleza es algo subjetivo y el catedrático se deja llevar por tendencias de su preferencia.

Capítulo 3

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3.3. Entrevistas. El otro gran rubro de estudio fue los diseñadores gráicos con experi-encia laboral porque son personas que han enfrentado en carne propia la realidad actual del país y la reciente crisis económica en El Salvador.Por lo tanto, la opinión de los entrevistados es acertada desde este punto de vista, se buscó entrevistar a directores creativos, diseñadores graduados en el extranjero, directores generales creativos etc. esto con el in de dar una visión más clara del fenómeno. Las preguntas de las entrevistas fueron orientadas para generar una comparación entre las preguntas planteadas en las encuestas y el grupo focal, de esta manera poder procesar la información de una forma adecuada donde se valoren las acciones del estudiante con las acciones y actividades del profesional; así mismo se adaptaron algunas preguntas atendiendo al rubro del entrevistado. Los resultados de las entrevistas son los siguientes:

Entrevista N° 1Nombre: Sara Portillo

1) ¿Qué estudios profesionales tienes y cuantos años de experiencia laboral posee? Egresada de Diseño del Producto, 8 años de laborar en la industria farmacéutica en diseño de empaques.

2) ¿Qué tipo de proyectos realizas?Diseño de empaques de productos farmacéuticos y ayudas visuales de dichos productos.

3) Antes de diseñar ¿cuál es tu proceso de investigación?Interrogar al cliente sobre las cualidades de su producto y los aspectos a destacar del mismo, investigación de mercado sobre la competencia y una investigación del producto líder y el motivo de preferencia de sus consumidores.

4) Utilizas algún método o técnica creativa (“brainstorming”, mapas mentales, etc.) al realizar estos proyectos?Lo más práctico es la utilización de lluvia de ideas y bocetear con las ideas que más se apeguen al producto a diseñar.

η) ¿Cuáles son los pasos que sigues al diseñar? ¿Qué hace primero y qué haces después? Investigación, lluvia de ideas, bocetería, present-ación de “dummies” en impresión digital a color y pulimiento de la idea. 6) ¿Qué ventaja te brinda el proceso de diseño que utilizas?Simpliica el proceso de elaboración de una idea ya sea refrescamiento de imagen, cambio de imagen o nuevo producto.

7) Generalmente ¿cuánto te tardas en generar una idea?Aproximadamente 3 a η días.

8) A la hora de optar por una idea o concepto ¿cómo pronosticas que esa idea será la adecuada? (Ejemplo: analizando si la idea se adapta al público objetivo) Generalmente la idea se apega al estudio que el departamento de Mercadeo realiza sobre el producto. Cuando es un refrescamiento o cambio de imagen, generalmente se trata de utilizar los colores que ya posee el producto o si este posee imágenes se trata de darle un look moderno, para evitar un shock entre el producto y los consumidores y que pase de moda o cree desconianza en adquirirlo. Además, una vez creados los “dummies” se hace un “focus group” para medir las opiniones de aceptación de los involucrados, eso ayuda a determinar qué impacto puede tener la nueva imagen en el mercado.

9) ¿Cuáles son los factores que inciden el planeamiento de buenas ideas? ¿El tiempo?, ¿el cliente?, ¿el presupuesto? El cliente, ya que muchas veces es coartada la creatividad, el cliente impone su criterio y no permite ni acepta propuestas que pueden causar un mejor resultado que las propuestas por él.

10) ¿Con qué frecuencias padeces de bloqueo mental?Cuando hay presión en el tiempo de entrega, aunque cuando ha sucedido este problema los resultados obtenidos han sido lo s mejores.

11) Cuando te encuentras bloqueado ¿qué actividad realizas para resolverlo? Un ejercicio mental, juego sudoku un momento y la mente se agiliza.

12) ¿Crees que los avances tecnológicos plantean nuevos retos creativos?Por supuesto, lo importante es mantenerse actualizado en cuanto a programas de diseño, herramientas e insumos, ya que esto ayuda a simpliicar las cosas sobre todo procesos de realización tanto bidimen-sional como tridimensional.

13) Según tú, cuál es el peril profesional de un diseñador gráico. ¿Cuáles son las características y cualidades que necesita?Para empezar le debe gustar su profesión y debe estar en constante actualización de todo lo relacionado al diseño; no ser inhibido con los comentarios realizados a su trabajo, debe de tomar las cosas que considere necesarias y las que no ,desecharlas sin molestia alguna; debe ser creativo, inventivo, propositivo y muy profesional, debe de ser ordenado y limpio en su trabajo, su presentación debe ganar la conianza de su cliente sin necesidad de llegar a lo formal y por último la puntualidad es esencial.

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Entrevista N° 2Nombre: Licda. Ada Georgina Colorado

1) ¿Cuál es tu profesión y qué cargo tienes? Soy licenciada en Diseño Gráico de la Universidad Dr. José Matías Delgado, con Postgrado en Formación Pedagógica, he impartido la materia de métodos creativos en la Universidad Dr. José Matías Delgado, tengo13 años de experiencia laboral, actualmente tengo el cargo de creativa en la agencia de publicidad APEX BBDO

2) ¿Qué tipo de proyectos realizas? Básicamente trabajo proyectos meramente publicitarios (campañas publicitarias) aquí en la empresa llevamos a cargo Pizza Hut, realiza-mos todo tipo de piezas anuncios de prensa, redes sociales, gráica de entorno, empaques pero lo que más se realiza es publicidad. Per-sonalmente hago trabajos freelance que son proyectos de branding y publicidad.

3) Antes de diseñar ¿Cuál es tu proceso de investigación?Bueno, para empezar trabajamos mediante el “brief” de marca que en un mundo perfecto el cliente debería brindarlo pero en este país la mayoría de clientes no lo realizan, por lo tanto tenemos que armárselo adecuando el tono de voz, objetivos, beneicios claves etc. Por otro lado tenemos el “brief” publicitario que este normalmente lo deine el ejecutivo de Marca pues es el que tiene el contacto con el cliente, pero igualmente este “brief” viene deiciente, nosotros los creativos debemos completarlo. Uno como diseñador gráico debe empaparse buscando qué se ha hecho anteriormente con la marca, la agencia tiene un backup de todas las publicaciones tanto del cliente como de la competencia pero igual debemos investigar qué es lo que se ha hecho afuera, en otros países y el medio más practico para hacerlo es Internet, vos podés ver estilos de vida, tendencias, la información no termina en el “brief”.

4) ¿Utilizas algún método o técnica creativa al realizar estos proyectos?No utilizo un método especíico, no hay porqué seguir una línea recta, no nos podemos quedar solo con el brainstorming, los alumnos normal-mente vienen y se quedan con los métodos antiguos pero no se puede decir que el brainstorming es una técnica universal hay que hacer un análisis profundo que parte desde la investigación, luego la síntesis

tiempo ya que si estás cansado o con estrés es bien difícil sacar buenas ideas, se te pueden escapar muchas cosas. El tiempo depende del proyecto la empresa, no tiene un límite establecido pero en teoría se busca un tiempo prudente según el tamaño del proyecto un “tent card” no es igual de complejo que una campaña publicitaria. 10) ¿Con que frecuencia padeces de bloqueos mentales? No mucho, investigo bastante esa es la clave.

11) ¿Cuando te encuentras bloqueado qué actividad realizas para re-solverlo?Bueno lo que hago es dejar de trabajar un rato, divago la mente un rato y si igualmente sigo bloqueada es porque no he investigado bien, así que busco más información para tener de donde sacar la idea, si no tenés la información necesaria ¿cómo vas a poder sacar la idea?

12) ¿Crees que los avances tecnológicos plantean nuevos retos creativos? Sí, deinitivamente todo se ha vuelto más complejo, hoy hasta mi sobrinita de 7 años puede enviar fotografías por Internet. El consumi-dor no es el mismo, la tecnología nos abre nuevas posibilidades en donde podemos publicar el mensaje, y a parte tenés que tener en cuenta los factores técnicos porque por ejemplo: los ipads tienen sus lineamientos no son tamaño carta, el puntaje de la tipografía es diferente, no es algo sencillo.

13) Según tú, cuál es el peril profesional de un diseñador gráico, ¿cuáles son las características y cualidades que necesita?- Curioso investigador (esta es la característica esencial).- Flexible, que sepa adaptar ideas.- El manejo del software no es importante.- Accesible.- Humilde y abierto a la crítica.

Capítulo 3

y básicamente la clave está en saber resumir, el proceso creativo está lleno valga la redundancia de procesos y mini procesos que empiezan desde la investigación.

η) ¿Por qué no haces uso de ningún método o técnica creativa?Como te dije anteriormente no hay porque limitarse a una sola línea de metodología, hay que expandirse no hay que quedarse en una sola forma de trabajo.

6) ¿Cuál es tu proceso creativo?Primero se solicita el “brief” si es que lo hay, si no hay que completarlo, luego busco todos los antecedentes que pueda tener (competencia, anuncios previamente hechos etc.) y todo lo relativo a los objetivos del “brief”, se investiga el público objetivo, etc.Segundo, boceto y escribo todas las ideas que vayan apareciendo. Tercero, dejo de trabajar un rato y me auto critico, empiezo a buscarle debilidades a la idea, se la muestro a otras personas si es posible.

7) A la hora de optar por una idea o concepto ¿Cómo pronosticas que esa idea será funcional? Pues lo que tenés que hacer es autocriticarte evaluando si la idea cumple los objetivos del “brief”, tenés que veriicar si el concepto se adapta a los distintos medios, si cumple el tono de voz de la marca, es decir, si es juvenil, moderno, etc. 8) ¿Cuáles son los factores que inciden el planeamiento de buenas ideas? Realmente creo que no hay factores que incidan, esto depende de la buena o mala investigación y del “brief” de marca.La clave es encontrar una idea que se adapte a cualquier limitante y si no la encontrás es porque no has investigado o entendido bien la marca.

9) Generalmente ¿Cuánto tiempo le dedicas al proceso creativo? ¿Tienes un límite de tiempo en tu trabajo? Creo que el tiempo es totalmente relativo, este depende de la marca, depende de la prioridad pero en realidad las cosas no se pueden hacer rápido, mi experiencia me dice que el cliente no da mucho tiempo, pero tanto biológicamente como técnicamente al trabajo se le debe dedicar

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Entrevista N° 3

Nombre: Lic. Roman W. Cabezas

1) ¿Qué estudios profesionales y cuanta experiencia laboral posees? Tengo un BS en Digital Media, con un Minor en Business Administra-tion, mi énfasis fue Animación 3D. He iniciado una MBA en Diseño Gráico. He trabajado desde enero 2004 (8 años) como diseñador gráico, jefe de Departamento de Artes, y actualmente estoy trabajan-do como jefe y editor fotográico. También imparto clases de diseño gráico a estudiantes del técnico en Diseño Gráico de la Universidad Tecnológica (UTEC).

2) ¿Qué tipo de proyectos realizas? Actualmente estoy supervisando y orientando el trabajo de la edición fotográica . Nuestros clientes residen en Estados Unidos, especial-mente del estado de California. Además de la edición fotográica, hacemos retoques más profesionales de restauración, corrección avanzada, entre otros; también desarrollamos proyectos de foto álbumes los cuales imprimimos con nuestras alianzas estratégicas. También desarrollamos proyectos de diseño gráico para el departa-mento de Mercadeo, especialmente promociones que son publicadas en Facebook y nuestra página web.

3) Antes de diseñar ¿Cuál es tu proceso de investigación? Una vez teniendo los objetivos del proyecto (un proyecto fotográico) nos guiamos por medio de guías implementadas por la empresa (creadas por un editor principal). Cuando nos piden ayudar en un proyecto de diseño, tenemos una conferencia en la cual se nos presenta un “brief” y los objetivos que se necesitan lograr. Luego coordinamos una reunión en nuestras oicinas para poder ver ideas y propuestas. Hacemos las propuestas digitales esperamos la retroalimentación y aprobación o la modiicación de la propuesta.

4) ¿Utilizas algún método o técnica creativa al realizar estos proyectos? “Brainstorming”, mapas mentales y desbloqueo mental en la mayoría de casos.

12) ¿Crees que los avances tecnológicos plantean nuevos retos creativos? Sí, pues teniendo en cuenta que la tecno te ayuda mucho como diseñador creativo, pero te perjudica en la parte del cliente, pues esperas tener resultados increíbles en un par de minutos, pero no sabes el proceso que hay antes de llegar al ordenador, la “craneada” o discusión, etc.

13) Según tú, cuál es el peril profesional de un diseñador gráico, ¿cuáles son las características y cualidades que necesita?Considero que hay muchas, pero el carácter como persona es lo principal, la disponibilidad, el colaborar en equipo, participar en solu-ciones, ser optimista ante los retos para mí es lo principal, aceptar la crítica y mejorar. Las habilidades técnicas pues sí son importantes pero de nada sirve todo eso en el ambiente de trabajo si uno no puede llevarse bien en equipo y colaborar.Técnicamente, ser eiciente en los programas que sepa utilizar (aun si usara freehand v8) para vi-sualizar el concepto. Saber lograr la interde-pendencia del contenido y la forma. Tener su estilo propio. Ser autodidacta, actualizarse en software y tendencias del diseño.

Capítulo 3

η) ¿Cuáles son los pasos que sigues al diseñar? ¿Qué haces primero y qué haces después? Luego de nuestras discusiones hacemos la propuesta digital (nada de bocetos), utilizamos muchos recursos fotográicos que modiicamos en photoshop y lightroom. Luego los enviamos para aprobación.

6)¿Qué ventaja te brinda el proceso de diseño que utilizas?Deinitivamente más productivo, delegar tareas a personas para poder tener lista la propuesta a tiempo (o propuestas).

7) Generalmente ¿Cuánto tiempo te tardas en generar una idea? De 1η a 30 minutos.

8) A la hora de optar por una idea o concepto ¿Cómo pronosticas que esa idea será la adecuada? Primero estudiamos los objetivos que se nos presentan, al tener nuestra reunión tratamos de que las propuestas que elaboraremos no estén divorciadas, o pensar en ideas/conceptos que ayuden a fortal-ecer los objetivos presentados.

9) ¿Cuáles son los factores que inciden el planeamiento de buenas ideas? Tiempo y cliente.

10) ¿Con qué frecuencia padeces de bloqueos mentales? Un montón, pues generalmente se presentan problemas que en el momento uno no piensa que pueden pedir para un diseño, y estar también con la premura del tiempo y la entrega y la satisfacción.

11) ¿Cuando te encuentras bloqueado qué actividad realizas para re-solverlo? Pues las discusiones ayudan bastante. El apartarte un ratito del lugar de trabajo ayuda, ver otras cosas, una lectura, y puff la idea se presenta.

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Entrevista N° 4Nombre: Licda. Carolina Olmedo

1) ¿Cuál es tu profesión y qué cargo tienes? Estudié diseño gráico de la Universidad Dr. José Matías Delgado, tengo el cargo de creativa en APEX BBDO con 9 años de experiencia laboral, 4 de ellos en publicidad ademas he impartido clases de diseño publicitario en dicha universidad.

2) ¿Qué tipo de proyectos realizas? Bueno aquí somos integrales hacemos conceptualización, estrategia de medios, “briefs”, “story boards” para TV, radio casi no, eso lo hace el copywriter, la forma de trabajo casi siempre es en equipo porque las campañas publicitarias son grandes.

3) Antes de diseñar ¿Cuál es tu proceso de investigación?Para empezar el ejecutivo estructura el “brief” publicitario que contiene antecedentes de la marca, tono de voz, objetivos del proyecto, beneicio clave y por su puesto el FODA (Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas) pero dependiendo del proyecto tenemos que hacer una investigación de campo. Entre los antecedentes tenemos anuncios que ya se hicieron para la misma marca, investigamos los movimientos de la competencia, vemos qué hay en la televisión y en la radio, etc.Por otro lado usamos Internet, siempre antes de diseñar investigo qué es lo que ya se ha hecho por que vos sabes inconcientemente podemos caer en el plagio, puede que en otro país ya se haya recorrido un camino, la gente no perdona. Como aspecto personal veo me nutro de sitios web dedicados a la publicidad como Brands of the World, periódicos, revistas, etc.

4) ¿Utilizas algún método o técnica creativa al realizar estos proyectos?Pues prácticamente depende del tipo de proyecto, la agencia nos da una serie de herramientas metodologías pero no siempre las usamos, hay un método para encontrar la voz de la marca pero es solo para eso, generalmente se usa el “brainstorming” porque es la que nos han enseñado desde la universidad; y el embudo (conceptualización) que es una forma muy funcional y rápida para hacer una campaña, porque nos plantea las necesidades del consumidor, sus cualidades funciona-les, alternativas, etc., para después evaluarla y aterrizarla. Pero en lo personal creo que cada quien utiliza su método no hay nada escrito en

objetivos para saber qué alternativas tienes, los objetivos te dicen qué vas a investigar.

9) ¿Cuando estas bloqueado qué actividad realizas para resolverlo?Divagar la mente por un rato, salir caminar, relajarme y luego volver, pero como te decía anteriormente creo que la clave del desbloqueo es deinir bien tus objetivos.

10) ¿Crees que los avances tecnológicos plantean nuevos retos creativos? Claro que sí, hace poco me enseñaron un video donde ya se pueden hacer cosas tridimensionales al estilo holográico; imagínate en pocos años pones una Pepsi holográica, será un impacto diferente en el con-sumidor, los medios tradicionales nunca van a desaparecer lo dudo pero sí vas a tener nuevas alternativas en donde puedas comunicarte desde un televisor hasta un Iphone. En cuanto a las tendencias del consumidor esto va cambiando y evolucionando, si no tienes una necesidad la publicidad te crea esa necesidad, actualmente la población es más consumista que antes.

11) Según tú, cuál es el peril profesional de un diseñador gráico, ¿cuáles son las características y cualidades que necesita?- Chispa y atrevimiento (características esenciales).- Experiencia laboral.- Con criterio propio.- Gente con carácter.- Que tenga su proceso de diseño, que no se saque las cosas de la manga.- Que haya tratado con clientes reales.

Capítulo 3

piedra, no hay nada que diga que así debe ser siempre, es algo que va creciendo al igual que la experiencia profesional de cada uno, y ex-perimentado qué es más eicaz. Hay otros que nos enseñan aquí en la agencia que son el “inside work”, escalera y “chech mates” pero como te digo hay una gran ininidad.

η) ¿Cuál es tu proceso creativo?Primero analizo el “brief” investigo todo lo que encuentre de la temática, me ijo mucho en los objetivos del “brief” qué es lo que se busca, porque este es el punto de llegada, luego me siento a pensar y a bocetar las ideas nunca puedo trabajar de una sola vez en la computadora.

6) A la hora de optar por una idea o concepto ¿Cómo pronosticas que esa idea será funcional? Siempre en todo proyecto hay un riesgo, pero esto es un todo un proceso que va evolucionando, con esto me reiero a que hay que conocer la marca, saber qué es lo que necesita y para ello se tiene que investigar a profundidad, conocer el público objetivo, el consumidor y sus tenden-cias; es prácticamente conocer la marca desde todos sus lados para tener así la seguridad de cómo va a reaccionar el cliente con la idea que le presentes. Y no solo se trata de eso, sino que también tenés que saber venderle la idea explicándole todo un racional del porqué se ha optado por dicho concepto, etc., es por eso que en la universidad les hacemos hincapié en que sepan exponer y aclarar sus ideas.

7) ¿Cuáles son los factores que inciden el planeamiento de buenas ideas? Esto lo resuelves prácticamente conociendo a tu cliente, sabiendo cuál es el presupuesto que invierte, incluso hasta los gustos. Hay clientes que no les gusta un color porque simplemente no les gusta, entonces como él es el que manda tienes que adaptarte pero la clave de esto es saber descifrar a tu cliente.

8) ¿Con qué frecuencia padeces de bloqueos mentales? Es una mezcla de todo con todo, cuando estás frustrado tu estado de ánimo y tus problemas pueden aportar a que te bloquees, no es una frecuencia como tal sino más bien depende los factores, y creo que el factor que más inluye es cuando no tienes los objetivos bien plantea-dos no se trata solo de volver a investigar sino de replantear los

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6362Capítulo 3

Síntesis de entrevista N° 5Nombre: Lic. Alejandro J. Estrada.

Co propietario y director general creativo del Grupo El Faro, graduado en la carrera de diseño de interiores en la Universidad Dr. José Matías Delgado, posee 7 años de experiencia en el pensamiento creativo.

Alejandro fue creador del sistema Switch el cual aplica en su empresa, como parte inicial de la entrevista se indagó sobre el proceso de investigación que realiza; él menciona que ante un proyecto dado se investiga todo desde el principio, aunque la investigación no es metodológica si no depende del rubro de la empresa. Por otro lado se investiga qué es lo que el cliente desea, es decir tratar de codiicar la necesidad pues en muchos casos el cliente no sabe lo que quiere así mismo es labor de los mercadólogos estructurar un brief donde se planteen los objetivos.

El método que el utiliza es el que él mismo diseño “Switch” este consiste básicamente en toda una metodología de diseño en donde se aborda el problema desde distintas perspectivas y en donde se motiva a que la persona identiique y mejore su propio proceso creativo, es decir Switch busca que las personas maximicen la eiciencia de su proceso creativo, es un método que se basa en el carácter de las personas.

Según Alejandro el tiempo requerido para el proceso creativo es adaptativo; los profesionales tienen que tener la capacidad para lograr organizar el tiempo y así acoplar su proceso creativo o método creativo en el tiempo acordado con el cliente.

Una de las preguntas esenciales que se le hicieron a Alejandro es la siguiente: con tu experiencia con el proceso creativo ¿cuál crees que es la parte fundamental de un método creativo? Su respuesta fue la investigación y el planteamiento de objetivos, los objetivos nos guían para saber identiicar qué problemas existen y para dónde debemos apuntar, así como dónde encontrar la información indicada. De esta manera podremos sustentar cualquier proceso creativo.

El sugiere que un solo método creativo no puede acoplarse a todas las necesidades del diseño gráico, es necesario manejar integralmente distintas metodologías para así poder responder adecuadamente ante un problema de diseño.

Por otro lado se le preguntó cuál es el factor que ayuda a determinar el pronóstico de una idea, su respuesta fue el estudio de mercado, al nosotros comprender como actúa el consumidor, nosotros podemos identiicar qué códigos visuales él comprende. Así mismo él menciona que la tecnología no es un factor que complica la creatividad si no que nos presenta mayor trabajo y mayores variantes.

El peril profesional que él recomienda es el siguiente:

- Disciplina.- Motivación sobre la visión de diseño.- Actitud creativa.- Aptitudes creativas.- Técnica.- Pasión.- Humildad.- Mente abierta.- Integral.

Síntesis de entrevista N° 6Nombre: Ricardo Barahona.

Ricardo Barahona es un reconocido animador de El Salvador, fue el animador del audiovisual “Cuentos de Cipotes” ,estudió animación digital en California Institute of the Arts y ha trabajado para Colossal Pictures.

La entrevista tenía como objetivo estudiar previamente los resultados de las encuestas y los grupos focales, para luego validar y orientar adecuadamente los hallazgos.

Ricardo ha apoyado la idea que no solo es necesario hacer uso de la Internet como fuente de información, ya que allí se muestra solo infor-mación iltrada y de dudosa procedencia, lo adecuado es cuestionar al cliente, pedirle que detalle su empresa para lograr entender el tono con el que se presenta a los consumidores; a su vez él plantea que el diseñador debe estar vigilante del acontecer publicitario local pues muchas veces los diseñadores caen en conceptos similares como Tigo y Claro que en una ocasión ocuparon la misma imagen; desde otra perspectiva es necesario investigar el público objetivo, el nivel social, edad, género etc. determinar códigos que no puedan comprender el universo de personas.

El sistema auto organizado es muy bueno, pero el problema que Ricardo ve en El Salvador es que muchos diseñadores poseen i-losofías propias, en otras palabras, casarse con formas propias de trabajo los que no siempre funcionan; es necesario adaptarse. Por esa razón él plantea que no es bueno reprimir procesos personalizados, ya que es saludable retomar elementos o partes buenas de otros métodos y fusionarlos, pero esto no quiere decir que siempre ocupemos un solo método; hay que adaptarse.

En cuanto al pronóstico de ideas, Ricardo aconseja que los diseña-dores tienen que autocriticarse pero también preguntarle a otras personas sobre su trabajo, ya que muchas veces el diseñador se concentra tanto que no visualiza si está realizando bien las cosas, él menciona que es necesario que otras personas brinden su opinión y así encontrar errores que el diseñador no logra percibir.

En cuanto a las actividades para desbloquearse Ricardo es bastante claro, él dice que un creativo no debe divagar la mente haciendo cualquier cosa; más bien lo que debe hacer es intercambiar ideas buscando inspiración en lugares acordes a la temática que se trabaja, discutir o “pelotear” con los demás es muy bueno, pero no aconseja distraer la mente en cualquier tipo de actividades.

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CAPÍTULOResultados y análisis.

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Antes de analizar los datos obtenidos tenemos que revelar el peril en cuanto al pensamiento creativo del actual estudiante de diseño gráico esto con el in de comprender adecuadamente la información que más adelante se planteará, el peril del estudiante se construyó a partir de los resultados de la encuesta y el grupo focal. Luego se analizarán los datos de las encuesta por medio de cuadros de vaciado.

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6766Capítulo 4

4.1. Perfil del actual estudiante: Trabajador: es un joven de entre 20 y 26 años, que conoce la realidad del diseño gráico pues tiene experiencias de trabajo y sabe en carne propia de qué se trata el campo laboral del diseñador gráico.

Más cabeza que manos: en cuanto a su formación considera que deberá ser un profesional creativo, innovador y disciplinado que posea conocimientos técnicos en el manejo de programas de diseño; sin embargo, el diseño gráico no lo considera como una actividad meramente artística, es decir, que solo se base en la estética, este joven sabe que para lograr ser un diseñador con éxito debe ser más cabeza que manos.

Investigador digital: antes de realizar un proyecto este joven tiene como primer medio de investigaron internet en donde ve referencias, proyectos ya realizados, historia, etc.; para no caer en el plagio o en lo trillado, es un joven digital que posee un sistema de diseño auto organizado pues utiliza sus conocimientos propios así como in-formación que investiga en Internet, no lee periódicos por lo tanto desconoce la realidad del diseño en El Salvador.

Metódico: considera fundamental seguir un método de diseño, conoce el proced-imiento de estos y casi nunca utiliza métodos personalizados, tiene como técnica por excelencia el “brainstorming” y la caja negra (conocimientos propios) pues cree que son técnicas practicas, sin embargo, de vez en cuando utiliza la conceptualización y las metáforas todas aprendidas en la universidad ya que desconoce otras técnicas.

Eiciente: es un estudiante que piensa antes de diseñar, planea sus proyectos en menos de 4 horas aunque de vez en cuando se tarda más dependiendo de la temática el proyecto y del tiempo de entrega pues tiene que adaptarse a los horarios que los profesores le asignen.

Bloqueos ocacionales: este joven padece regularmente de bloqueos mentales y cuando los padece reconoce que no ha investigado adecuadamente, por eso descansa un rato, investiga más y vuelve a trabajar.

No le gustan las sorpresas: tiene la necesidad de pedir la opinión a otras personas para saber si sus ideas son buenas o malas antes de entregarlas, a su vez veriica estar haciendo lo que se le han solicitado, es decir, identiica que sus ideas estén orientadas a cumplir los requisitos del proyecto, no entrega proyectos sin saber nada de lo que le espera.

Contra reloj: considera que el tiempo es una factor inluyente en todo proyecto, pues piensa que la mayor desventaja de los métodos es el tiempo que necesitan para su ejecución, es por ello que se plantea un proceso de diseño rápido y eicaz.

Estudiantes presentando proyectos.

Imagen obtenida del peril de facebook “Diseño Gráico Ujmd”

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6968Capítulo 4

4.2. Hallazgos: Cuadros de vaciado.Para realizar el análisis concluyente se hizo uso de cuadros de vaciado los cuales permiten categorizar toda la información para generar un adecuado razonamiento, las tablas responden a un hallazgo determinado que esta constituido por información teórica, infor-mación sobre los profesionales, estudiantes e interpretación. A continuación se muestran algunos cuadros para dejar constancia de cómo se trabajaron las conclusiones..

Estudiantes: El 80% de los alumnos de diseño gráico posee alguna experiencia laboral.

Análisis: La mayor parte de los jóvenes tiene conocimiento sobre la realidad de trabajo del diseñador gráico, conocen las características del trato con el cliente, la estructura de una agencia publicidad y estudios creativos, los procesos de impresión, el trabajo en grupo, la importancia de la ortografía, etc. por lo tanto pueden asimilar de mejor manera la enseñanza que la universidad les brinda.

Experiencia laboral

Metódicos Profesionales:La mayoría de profesionales utilizan como técnica base el “brainstorming” pero señalan que esta técnica queda corta con todas las exigencias laborales. Un solo método no puede adaptarse a los distintos rubros y por lo tanto ellos resaltan la importan-cia de encontrar un proceso creativo per-sonalizado basado en los métodos ya existentes para adaptarse a las problemáticas. No obstante, aclaran que para ello es necesario tener ex-periencia de trabajo.

Estudiantes:El 42% de los es-tudiantes utilizan el “brainstorming” seguido de la caja negra con un 14%, los mapas mentales con 10% y otro 10% de los estudiantes emplean la conceptualización. De este último grupo, 39% sabe el proced-imiento exacto, el 28% casi todo el proced-imiento y el 26% solo lo esencial.Por otro lado, el 64% del universo de alumnos no utiliza métodos person-alizados y el 46% considera indispens-able el uso de algún método.

Interpretación:Según los datos obtenidos el estudi-ante es muy metódico y trata en la mayoría de proyectos utilizar alguno de los métodos y herramientas que la universidad le ha brindado; sin embargo, los profesionales y la misma universidad aconsejan descubrir un proceso de diseño propio pero para lograrlo deben conocer las bases de los mismos.

Sistema auto-organizadoTeoría:El diseñador como sistema auto-organiza-do: este esquema de trabajo consiste en la fusión de las dos cajas (negra y transparente) en donde el aporte fun-damental es la entrada y salida de información para tener así un máximo control de la situación problemática. Jones indica que el método de caja negra es un proced-imiento inconsciente; y la caja transparente mantiene conciencia de la entrada de infor-mación.

Profesionales:Analizando los datos brindados por las en-trevistas se entiende que todo creativo hace inconsciente-mente uso de la caja negra pero los profesionales hacen hincapié en que es importantísimo buscar información más allá de la que tenemos para así comprender el comportamiento de las estrategias que planteamos.

Estudiantes:Una gran cantidad de estudiantes han marcado que su método secundario es la caja negra con un 14% del universo total, así mismo han señalado como principales fuentes de información Internet con el 42% y los conocimientos propios con el 21%. En el grupo focal también se reveló que los estudiantes siempre investigan sea cual sea su método.

Interpretación:Los estudiantes incon-scientemente hacen uso del sistema auto organizado pues han señalado la caja negra como método se-cundario y como fuente de información Internet, un medio output; es decir, donde luye información externa de la persona.Este esquema de trabajo según Jones es eiciente pues hay un máximo control de la información.

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7170Capítulo 4

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4.3. Conclusiones: Es evidente que el ser humano a lo largo de la historia ha cambiado su integridad intelectual, anteriormente el diseño tenía un enfoque más estético y la prioridad era la belleza, dato que podemos comprobar observando los registros históricos de la publi-cidad e incluso en la historia de algunos logotipos, en los cuales vemos ornamentación exuberante y anuncios que parecen ser verdaderas obras de arte.

Hoy en día el diseño gráico va más allá, pues trata de comunicar mensajes más complejos dirigidos a un público objetivo. Por esa razón, Alex Osborn, ejecutivo de Publicidad y cofundador de la agencia BBDO, encontró la necesidad de sistematizar el proceso creativo desarrollando en 1939 “el brainstorming” como método para generar una mejor calidad de ideas.

Por su parte, Jones (1992) descubridor de los sistemas de caja negra y transparente; aseguró que “los textos teóricos del diseño suponen que el tradicional método de diseño mediante el dibujo es excesivamente simple para la creciente complejidad del mundo actual”; por lo tanto conirmamos que tener uno o más procesos creativos siste-matizados ayudará a poder generar ideas que respondan a las exigencias actuales.

Ahora bien, antes de adentrarnos en el análisis de los resultados, cabe aclarar que proceso creativo y método creativo son dos factores distintos. El proceso creativo se divide en fases y es en la etapa de incubación en la cual se desarrollan los métodos creativos.

Nutrir el método creativoComo primer hallazgo de la investigación se ha identiicado que los estudiantes inconsci-entemente hacen uso del sistema auto organizado y señalaron como fuente primaria Internet (externa) y como secundaria la caja negra (interna). Este esquema de trabajo según Jones (1992) es eiciente, pues hay un máximo control de la información.

Sin embargo, se ha encontrado un vacío en la forma de investigación de los estudi-antes. Según el modelo de Wallas (192θ) y la Fundación Neuronilla para la Creatividad e Innovación (2011), la primera fase del proceso creativo es la preparación, es decir, la parte en la cual el individuo debe recopilar datos. El 42 % de los estudiantes tiene como primera fuente de investigación Internet, mientras que 21% emplea conocimientos propios; 17% utilizan libros, 11% compañeros de estudio y como últimas fuentes las revistas 8% y los periódicos con el 2%. Ver gráf. 1.

Los resultados sugieren que la mayoría de estudiantes no profundizan en las investiga-ciones, así mismo no se exponen a la realidad de El Salvador ya que no leen periódicos ni revistas, a diferencia de los profesionales, quienes señalaron que recurren a diarios y otras publicaciones periódicas para estar al tanto de las acciones de la competencia y conocer el contexto sociocultural del país.

Por otro lado, el desconocimiento cultural como menciona Sikora (1979) podría generar bloqueos mentales, pues limita la habilidad de los diseñadores de comprender el comportamiento del público meta. Los acontecimientos actuales sirven de referencia creativa y de igual forma la falta de información diiculta el descubrimiento de costum-bres, gustos, tendencias e “insights” propios de una región o pueblo.

Esta situación revela que el pilar fundamental de cualquier método creativo es la in-vestigación y el planteamiento de objetivos, un “brainstorming” jamás será eiciente si no se nutre con la información adecuada; es decir, si no se plantean objetivos, el diseñador no recopilará la información correcta y por lo tanto no tendrá buenos resul-tados en el método que utilice.

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8%

11%

17%

21%

42%

Internet

Conocimientos propios

Libros

Consulto amigos/compañeros de estudio

Revistas

Periódicos

Gráico 1. Las principales fuentes de investi-gación del estudiante.

Aiche de Coca-Cola de 1990. Imagen obtenida de www.wikipedia.com.org

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7372Capítulo 4

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Tomando en cuenta este planteamiento, surge la necesidad de enseñarle al estu-diante los principios básicos de las metodologías de investigación adaptadas a las necesidades del diseño gráico. Internet es una excelente herramienta pero no se debe depender tanto de ella ya que la red muestra información iltrada o seleccio-nada (Google), permite el acceso a información de dudosa procedencia (Wikipedia) y fomenta la haraganería creativa; es decir, reduce la probabilidad de esforzarse por encontrar ideas propias sin inspirarse en otras ideas. El diseñador debe de ir más allá e investigar por medio de la observación, lectura de periódicos y revistas, intercambio de ideas, investigación de campo, etc.

Por otro lado, se determinó que es necesario vincular aún más las carreras de Diseño Gráico y Mercadeo, pues están íntimamente relacionadas. El diseñador gráico debe ser capaz de estructurar formalmente las partes de un “brief” para todo proyecto (campañas, aiches, catálogos, revistas, brochures, etc.) ya que en este se plantean objetivos, tono de voz, antecedentes, beneicios, etc. factores que ayudan orientar el pensamiento creativo. Existe una gran cantidad de diseñadores independi-entes (freelance) que desconocen los términos básicos del mercadeo y ante las exi-gencias actuales es necesario que los profesionales sean integrales.

Pensamiento metódicoEn cuanto al uso de las técnicas el 42% de los estudiantes utiliza el “brainstorming” seguido de la caja negra 14%, 10% emplea los mapas mentales y otro 10% la concep-tualización. 39% conoce el procedimiento exacto de las técnicas, esto evidencia que el estudiante es muy metódico pues trata de utilizar, en la mayoría de proyectos, alguna herramienta que la universidad le ha brindado. Ver gráf. 2.

Entre los hallazgos cabe mencionar que solo 3θ% del universo de estudiantes utiliza métodos personalizados.Ver gráf. 3. así mismo los estudiantes saben como se usan dichos métodos y técnicas. Ver gráf. 4. Estos datos sugieren que el estudiante tiene las bases

para construir un método propio tambien llamado método personalizado, pero para lograrlo no solo debe conocer y manejar las técnicas sino que, como se mencionó previamente, la clave está en nutrir el proceso creativo ya que existe una notable falta de participación de los métodos y técnicas en las fases del proceso. Como ejemplo podemos mencionar que el “brainstorming” en ningún momento sugiere prácticas de investigación pues se da por hecho que el participante ya investigó.

3%

2%

7%

10%

5%

7%

14%10%

42%

Lluvia de ideas

Mapas mentales

Caja negra

Caja transparente

Analogías

Conceptualización

Moodboard

Metáforas

Sinestesia

Gráico 2. Métodos y técnicas usados por los estudiantes.

El estudiante por cuenta propia debe delimitar objetivos y exponerse a información nueva que le permita relacionarla con sus conocimientos previos. Esta premisa también es válida para los métodos personalizados; sin embargo, se identiicó que no es re-comendable que los estudiantes hagan uso métodos o técnicas propias ya que según los profesionales, ellos no han madurado el criterio, por lo tanto en ese nivel deben apoyarse con algún método.

El rango del los métodos creativosSikora (1979) menciona que los bloqueos mentales consisten en todas aquellas cir-cunstancias que provocan que un creativo pase por diicultades. Según los datos obtenidos en esta investigación, θ3% de los estudiantes padece de vez en cuando de bloqueos, el 19% casi siempre y el 2% siempre; por otro lado el 16% pocas veces y el 0% nunca. Ver gráf. 5.

El bloqueo mental es un síntoma que pronostica la calidad de método creativo; en los estudiantes se encuentra en un rango normal ya que los datos muestran equilibrio en la frecuencia de bloqueos, demostrando que la eicacia de los métodos usados no es ni excelente ni deiciente. Es oportuno aclarar que que se está hablando del método creativo y no de la calidad en las ideas que generan los jóvenes.

La eiciencia del proceso puede deberse a una gran ininidad de factores pero según este estudio la clave para aumentar la eiciencia radica en el tipo de información que maneja el estudiante, es decir, “detrás de una gran idea hay una excelente investigación”.

16%

63%

19%

2% Siempre

Casi siempre

De vez en cuando

Pocas veces

Nunca0%

Gráico 3. Uso de métodos personalizados.

Gráico 5. Frecuencia de bloqueos mentales.

No utiliza

64%

Si utiliza

36%

Gráico 4. Procedimiento de los métodos y técnicas creativas del estudiante.

2%

31%

28%

39% Si

Casi todoSolo lo esencial

No

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7574Capítulo 4

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2012).

¿Será que los métodos creativos tienen género?

Siguiendo con el análisis, se descubrier-on diferencias en el uso de los métodos creativos según el género del estudiante; dentro de los datos existe una mayor fre-

cuencia en el uso de métodos en estu-

diantes femeninos que en estudiantes masculinos ya que el 81% de mujeres usan los métodos siempre o casi siempre versus el 60% de hombres que también siempre o casi siempre los utilizan. Ver gráf.

6 y 7.

Luego comparando la efectividad de estos métodos creativos en base a la frecuencia de bloqueos mentales, tenemos que las mujeres padecen más bloqueos ya que el 27% de ellas han señalado padecer siempre o casi siempre de bloqueos versus el 9% de hombres que han señalado lo mismo. Ver gráf. 8 y 9.

Según este hallazgo, pareciera que los métodos creativos en los hombres y en las mujeres trabajan de forma distinta, es decir, en las mujeres los métodos complican más su proceso y en los hombres la practicidad y empirismo los está favoreciendo pues no padecen tantos bloqueos. Para poder descartar o conirmar este fenómeno se requiere de una investigación más profunda.

19%

70%

7%

4%

17%

56%

25%

2%

Siempre

Casi siempre

De vez en cuando

Pocas veces

De vez en cuando

Pocas veces

Siempre

Casi siempre

17%

10%

13%

33%

27%

Siempre

Casi siempre

A veces

Pocas veces

Nunca

1%

17%

41%

40%

Casi siempre

SiempreA veces

Pocas veces

La ironía de los métodos creativosSe ha identiicado que el estudiante al padecer de algún bloqueo mental no confía en la utilización de un método o técnica creativa ya que solo el 4% del universo total

acude a estos para solucionar su problema. Cabe recalcar que tanto los profesion-ales como los estudiantes indicaron que en diicultades (bloqueos mentales) la mejor manera de enfrentarlos es realizando diversas actividades recreativas, fenómeno sumamente irónico ya que ninguna fuente sugirió utilizar un método creativo cuando en realidad estos tienen la función de guiar y orientar ideas para poder solucionar problemas de diseño. Ver gráf. 10.

Según los resultados encontramos un defecto en la ilosofía de los diseñadores, es decir, para afrontar un desbloqueo no solamente es necesario despejar la mente y “divertirse” en otras actividades sino que lo más importante es exponerse a nueva

información para provocar una perspectiva diferente del problema, la cual también puede ser inducida tanto por actividad recreacional como por un método o técnica creativa. Lo recomendable ante un bloqueo mental según este análisis es:

1) Despejar la mente realizando diversas actividades recreacionales o de relajación.

Esto va permitir visualizar información e ideas que no fueron identiicadas antes.

2) Revalorar los objetivos del proyecto (“brief”) para luego reforzar la investigación y así tener nuevo material para alimentar el proceso creativo.

3) Hacer uso de un nuevo método creativo (tradicional o personalizado) y así provocar una nueva línea de pensamiento, no es recomendable seguir el mismo proceso creativo

anterior al bloqueo, una excelente técnica es “Los 6 sombreros para pensar” ya que ponen al participante en distintas perspectivas del problema.

En deinitiva estas recomendaciones están enfocadas a identiicar información que no había sido visualizada antes; así como agregar más datos para luego alimentar el método creativo, lo cual permitirá nuevas perspectivas del problema. La llave es la información la cual permitirá que el proceso creativo dé los giros necesarios para abrir el cerrojo del bloqueo.

6%

13%

32%

4%

44%

Descanso un rato y vuelvo a trabajar

Utilizo un método o técnica creativa

Investigo más sobre la temática

Navego en internet

Busco a un amigo/familiar para que me ayude

Gráico 6. Uso de los métodos en hombres.

Gráico 7. Uso de los métodos en mujeres.

Gráico 8. Frecuencia de bloqueos en hombres

Gráico 9. Frecuencia de bloqueos en mujeres

Gráico 10. Actividades ante un bloqueo.

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7776Capítulo 4

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2012).

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2012).

Pronosticando las ideasLos estudiantes han manifestado una peculiar forma en la evaluación de ideas, el 42% de los alumnos veriican sus ideas corroborando si han cumplido los requisitos del proyecto asignado pero hay un gran grupo que necesita la opinión de otras personas (29%) y del catedrático (14%) para saber si han hecho bien o mal su trabajo. Ver gráf. 11.

Los estudiantes son abiertos a la crítica pues prácticamente la buscan consultando a otras personas, así mismo se auto critican pues contrastan sus ideas con los

objetivos establecidos, cabe resaltar que estas son características que buscan las empresas en los diseñadores gráicos.

Pero no solo se debe de depender de otras personas, el diseñador debe auto criticarse

con base en una excelente investigación y asimilación de la marca o proyecto que de-sarrolle, es decir, no se puede juzgar una idea sin antes conocer el comportamiento de la marca, del consumidor, de la competencia, de la estrategia, de los beneicios claves, etc.

Universidad versus ámbito laboralComo hallazgo inal tenemos que 80% de los estudiantes posee experiencia laboral, en otras palabras ellos conocen la realidad del diseño gráico en El Salvador, así mismo acertaron en el peril que buscan las empresas; pues 31% de los estudiantes ha señalado que tener una actitud creativa e innovadora como la cualidad funda- mental, seguida por la disciplina con 2θ% y trabajar bajo presión el 24%. Por otro lado, los estudiantes reconocen que no es crucial el manejo de la estética y la belleza pues solo el 1% señaló este ítem. Ver gráf. 12 y gráf. 13.

El criterio de los estudiantes es bastante acertado pues han identiicado rasgos que las empresas están buscando para sus nuevas contrataciones. Así mismo, lograron delimitar rasgos que según De Bono (1994) forman parte de las características bases del individuo creativo; tales como tener una mente lexible e innovadora, así como no enfocarse tanto en la técnica y la estética. Sin embargo, los estudiantes consideran que deben aprender a trabajar bajo presión aunque esta última opinión no es compar-tida por los profesionales.

Estos datos relejan que los estudiantes se están quedando solamente con la educación que la universidad les brinda pues 60% ha señalado que aprendió los métodos creativos en la universidad, el 13% en Internet, 10% en el trabajo, otro 10% compañeros de estudio y por último θ% en los libros. Ver gráf. 14.

Este hecho demuestra que no hay esfuerzo por asimilar metodologías del ámbito laboral, lo que nos lleva a la siguiente pregunta ¿Las herramientas que la universidad les brinda a los estudiantes son las adecuadas? Al parecer la respuesta es airmativa, la mayoría de jóvenes tiene experiencia laboral por lo tanto se puede concluir que si las metodologías fueran incorrectas gran parte de los estudiantes habría dado el crédito de sus conocimientos sobre los métodos a sus lugares de trabajo y no a la universidad.

Como pensamiento inal queremos agregar que el método creativo es la clave para enaltecer la profesión del diseño gráico. Como se dijo anteriormente orientar y guiar ideas al ámbito comercial es lo que diferencia el diseño gráico de una actividad meramente artística, por lo tanto los estudiantes y los profesionales graduados deben brindarle la debida importancia; es decir, no sacar ideas de la manga, se debe saber vender las ideas con base en una justiicación.

Mi catedrático/instructor me lo aprueba Verificando si la idea cumple los objetivos del proyectoCorroborando que mi idea sea única

Pido la opinión de otras personas

No lo sé, hasta entregar el proyecto

2%

29%

13%42%

14%

Si 80%

No 20%

DIME QUÉ INVESTIGAS Y TE DIRÉ QUE CLASE DE IDEAS TIENES.“

“Habilidad en manejo de los softwarede diseño Organización y responsabilidad

Trabajar bajo presión

Creatividad e innovación

Belleza y estética

1%

31%

24%

26%

18%

10%

6%

13%

10%

60%

Universidad

Trabajo

Internet

Libros

Compañeros de estudio

Gráico 11. Acciones para el pronóstico de ideas

Gráico 12. Experiencia laboral.

Gráico 13. Peril profesional según el estudiante.

Gráico 14. Aprendizaje de los métodos y técnicas.

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7978Capítulo 4

El método creativo en los estudiantes de primer y segundo añoPor medio de la información obtenida en la metodología cualitativa podemos de-terminar que los estudiantes de los primeros años se encuentran un poco “desco-nectados” (hablando propiamente de los métodos creativos) ya que al parecer no conocen o no aplican la enseñanza que la universidad les brinda, esto podría deberse a que no han madurado su criterio creativo como para darle la debida importancia, por otro lado se encuentra la posibilidad que algunos estudiantes no hayan cursado la materia de métodos creativos en el nuevo pensum o pertenecen al antiguo plan de estudios en donde dicha materia se impartía hasta tercer año.

Es por ello que se recomienda que la materia equivalente a métodos creativos esté ubicada en el primer año, ya que permitirá que los estudiantes puedan orientar sus ideas desde el comienzo de la carrera, esto a su vez mejorará la calidad con-ceptual o creativa en los trabajos que ellos realicen, los métodos creativos pueden aplicarse a cualquier tipo de proyecto, es decir pueden generarse ideas originales en la redacción de ensayos, presentaciones públicas, portadas de trabajos escritos, pre-sentaciones, audiovisuales, etc.

Ademas como podemos ver en la gráica 14 la fuente primordial de aprendizaje de los métodos es la universidad con un θ0% esto signiica que el estudiante necesita que la universidad le enseñe la información correcta para poderla aplicar.

Por otro lado la metodología de diseño o de trabajo es en su mayoría empírica, al parecer ellos elaboran un proceso propio donde manejan los factores de diseño como ellos creen que es conveniente, en otras palabras no siguen ningún método especíico, su proceso de trabajo es totalmente experimental.

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2012).

10%

6%

13%

10%

60%

Universidad

Trabajo

Internet

Libros

Compañeros de estudio

Gráico 14. Aprendizaje de los métodos y técnicas.

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GLOSARIO• Analogía: f. Relación de semejanza entre cosas distintas.

• Brochure: documento publicitario impreso el cual sirve de promoción; suele ser de papel doblado en 3 partes.

• Brief publicitario: Resumen de las activi-dades estratégicas para un proyecto publici-tario.

• Creativo: es la persona capaz de crear algo. Responsable, disciplinada y ética.

• Consumidor: m. y f. Persona que compra productos de consumo.

• Collage: m. Técnica pictórica consistente en pegar sobre lienzo o tabla materiales diversos.

• Concepto: m. Pensamiento expresado con palabras, hace referencia a una idea.

• Cliente: com. Persona que utiliza con asidui-dad los servicios de un profesional o empresa.

• Campaña publicitaria: Serie de mensajes meramente publicitarios que tienen como ob-jetivo incentivar la compra o venta de produc-tos, servicios, empresas etc. estos mensajes se transmiten en distintos medios desde radio hasta televisión.

• Copywriter: redactor. Persona con la misión de deinir el texto que acompaña una creación gráica en especíico.

• Dummy: En diseño gráico es una simu-lación realista de un proyecto dado; el objetivo es visualizar el proyecto antes de producido masivamente.

• Director creativo: es el encargado de super-visar o realizar las estrategias tanto creativas como de mercadeo a su vez es el encargado de generar conceptos, ideas, planeamiento de medios etc. dentro de una agencia de publici-dad, estudio creativo, etc.

• Estética: adj. Perteneciente o relativo a la percepción o apreciación de la belleza.

• Ejecutivo de cuentas: En el ámbito pub-licitario es un profesional encargado del manejo mercadológico de una marca, el vela por que las estrategias se desarrollen de la manera adecuada.

• Facultad: f. Aptitud, potencia física o moral.

• Freelance: adj. Se aplica a quien trabaja in-dependientemente por este sistema en otras actividades.

• Freehand: programa informático para la cre-ación de gráicos vectoriales.

• Input y output: Son términos usados por Christopher Jones (1992) para refer-irse a la información interna y externa de nuestro cerebro el cual la obtenemos por medio de los sentidos.

• Insights: En la publicidad son preconceptos que se encuentran dentro de nuestra mente in-concientemente y que salen a la luz por medio de mensajes publicitarios.

• Impresión digital: Se reiere al proceso de impresión que se realiza de manera directa desde el computador, no requiere de planchas Offset.• Imaginación: f. Facultad del alma que rep-resenta las imágenes de las cosas reales o ideales.

• Innovar: tr. Mudar o alterar algo, introduci-endo novedades.

• Valla publicitaria: f. Cartelera situada en calles, carreteras, etc., con ines publicitarios.

• Teléfono inteligente: es un teléfono móvil con una mayor capacidad informática y per-mite una mejor conexión en el envío y recep-ción de datos.

• Técnica: f. Pericia o habilidad para usar de esos procedimientos y recursos.

• Marca: f. marca de fábrica o de comercio que, inscrita en el registro competente, goza de protección legal.

• Mupie: com. Cartel publicitario que se coloca en la vía publica.

• Mercadeo: com. Conjunto de operaciones por las que ha de pasar una mercancía desde el productor al consumidor.

• Metáfora: ret. Tropo que consiste en trasla-dar el sentido recto de las voces a otro igu-rado, en virtud de una comparación tácita; p. ej., Las perlas del rocío. La primavera de la vida. Refrenar las pasiones.

• Original: adj. Perteneciente o relativo al origen. M. Objeto, frecuentemente artístico, que sirve de modelo para hacer otro u otros iguales a él.

• Pensar: 1. tr. Imaginar, considerar o discurrir.2. tr. Relexionar, examinar con cuidado algo para formar dictamen.

• Racional: En el ámbito de la creatividad se reiere a un escrito que explica de manera detallada el funcionamiento y viabilidad de una idea.

• Red Social: son estructuras sociales com-puestas de grupos de personas, las cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, paren-tesco, intereses comunes o que comparten conocimientos.

• Retórica: f. Arte de bien decir, de dar al len-guaje escrito o hablado eicacia bastante para deleitar, persuadir o conmover.

• Stock: m. Cantidad de mercancías que se tienen en depósito.

• Sintetizar: f. Composición de un todo por la reunión de sus partes.

• SMM: Conocido también como Marketing en Medios Sociales (Social Media Marketing) combina los objetivos del marketing en Inter-net con los distintos Social Media.

• Storyboard: Serie de imágenes que rep-resentan previamente la secuencia de un proyecto audiovisual, este muestra el de-sarrollo por medio de escenas y secuencias que sirven de guía para la realización.

• Spot de radio: audio que promociona una marca, producto, oferta o que simplemente co-munica un mensaje por medio de la radio.

• Tendcard: Objeto publicitario que se coloca en el centro de mesas para promover ofertas dentro de un restaurante o empresa.

• Tangible: adj. Que se puede percibir de manera precisa.

• Top of mind: también llamado posiciona-miento de marca; en la publicidad se reiere a la posición mental de las marcas dentro del consumidor, es decir el consumidor cataloga las marcas dependiendo de la experiencia y la exposición publicitaria.

• Visualización: imaginar con rasgos visibles algo que no se tiene a la vista.

Deiniciones obtenidas del diccionario de la len-

gua española, vigésima segunda edición. http://www.rae.es/rae.html y del diccionario del sitio web Puro Marketing (http://www.puromarketing.com/diccionario.php)

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AGRADECIMIENTOS: Agradezco en primera instancia a Dios por iluminar mis pensamientos y por permitirme inalizar el proyecto. A mi Madre Violeta, por brindarme apoyo incondicional a lo largo de la carrera y permitirme llegar a hasta el inal así como regalarme la mejor herencia: el conocimiento.

A mi Padre Jorge y a mi hermano Roger, gracias por ser de los grandes soportes en mi vida y pese a la complejidad de la carrera siempre me brindaron una opinión objetiva y práctica.

A mis amigos, gracias por darme sus consejos y motivarme a ver el lado positivo de las cosas.

A mi asesora, Lic. Lorena Saavedra, por ser una excelente guía, pese a las complicaciones siempre supo darme una opinión acertada, gracias por su dedicación y tiempo.

A mi correctora de estilo Licda. Jenny Lozano por su accesibilidad y profesionalismo en el manejo de los textos y la lectura del proyecto.

A la Escuela de Diseño “Rosemarie Vásquez Liévano de Ángel” por concederme la oportunidad de aprender adecuadamente la profesión del Diseño Gráico.

Así mismo debo agradecimientos a Licda. Ada Georgina Colorado, Licda. Carolina Olmedo, Lic. Alejandro Estrada, Lic. Roman W. Cabezas y Sara Portillo, por brindarme su tiempo y parte de sus conocimientos para el proyecto.

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Junio 2012Autor: Robinson B. Marroquin Arana