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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA TITULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO METODOLOGÍA LÚDICA EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN LOS ESTUDIANTES DEL PRIMERO DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO EN LA ASIGNATURA DE CIENCIAS SOCIALES DE LA UNIDAD EDUCATIVA FISCAL ISMAEL PEREZ PAZMIÑO PROPUESTA: DISEÑO DEL LIBRO INTERACTIVO. PREVIO A LA OBTENCION DEL TITULO DE LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACION, CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA CODIGO: BFILO-PSM-18P100 AUTOR: LEÓN ORELLANA ROGER DANIEL TUTOR: MSc. FERNANDO SANTANA MAGALLÁN JIMÉNEZ REVISOR: MSc. OSCAR LUIS MEJIA BURGOS GUAYAQUIL, AÑO 2018

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL - repositorio.ug.edu.ecrepositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/36407/1/BFILO-PSM-18P297.pdf · metodologa lÚdica rendimiento acadÉmico software universidad

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA

TITULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO

METODOLOGÍA LÚDICA EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN LOS

ESTUDIANTES DEL PRIMERO DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO EN LA ASIGNATURA DE CIENCIAS SOCIALES

DE LA UNIDAD EDUCATIVA FISCAL ISMAEL PEREZ PAZMIÑO PROPUESTA: DISEÑO DEL LIBRO

INTERACTIVO.

PREVIO A LA OBTENCION DEL TITULO DE LICENCIADO EN

CIENCIAS DE LA EDUCACION, CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

CODIGO: BFILO-PSM-18P100

AUTOR: LEÓN ORELLANA ROGER DANIEL

TUTOR: MSc. FERNANDO SANTANA MAGALLÁN JIMÉNEZ

REVISOR: MSc. OSCAR LUIS MEJIA BURGOS

GUAYAQUIL, AÑO 2018

II

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

DIRECTIVOS

_________________________ __________________________

Arq. Silvia Moy-Sang C, MSc Lcdo. Wilson Romero Dávila, MSc.

DECANA SUBDECANO

_________________________ _________________________

MSc. Juan Fernández Escobar Ab. Sebastián Cadena Alvarado

DIRECTOR DE CARRERA SECRETARIO GENERAL

III

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

Guayaquil, viernes 27 de julio del 2018

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR REVISOR

Habiendo sido nombrado FERNANDO SANTANA MAGALLÁN JIMÉNEZ, tutor del trabajo de titulación METODOLOGÍA LÚDICA EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN LOS ESTUDIANTES DEL PRIMERO DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO EN LA ASIGNATURA DE CIENCIAS SOCIALES DE LA UNIDAD EDUCATIVA FISCAL ISMAEL PEREZ PAZMIÑO DISEÑO DEL LIBRO INTERACTIVO certifico que el presente trabajo de titulación, elaborado por ROGER DANIEL LEON ORELLANA con C.I. No. 0924379936, con mi respectiva supervisión como requerimiento parcial para la obtención del título de LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, en la Carrera de SISTEMAS MULTIMEDIA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, ha sido REVISADO Y APROBADO en todas sus partes, encontrándose apto para su sustentación.

IV

Arq. Silvia Moy-Sang Castro, MSc

DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE

LA EDUCACIÓN

De mi consideración:

Envío a Ud., el Informe correspondiente a la REVISIÓN FINAL del Trabajo de Titulación

METODOLOGÍA LÚDICA EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN LOS ESTUDIANTES

DEL PRIMERO DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO EN LA ASIGNATURA DE

CIENCIAS SOCIALES DE LA UNIDAD EDUCATIVA FISCAL ISMAEL PEREZ PAZMIÑO

DISEÑO DEL LIBRO INTERACTIVO del estudiante LEÓN ORELLANA ROGER DANIEL.

Las gestiones realizadas me permiten indicar que el trabajo fue revisado considerando

todos los parámetros establecidos en las normativas vigentes, en el cumplimento de los

siguientes aspectos:

Cumplimiento de requisitos de forma:

El título tiene un máximo de 33 palabras.

La memoria escrita se ajusta a la estructura establecida.

El documento se ajusta a las normas de escritura científica seleccionadas por la

Facultad.

La investigación es pertinente con la línea y sublíneas de investigación de la

carrera.

Los soportes teóricos son de máximo 5 años.

La propuesta presentada es pertinente.

Cumplimiento con el Reglamento de Régimen Académico:

El trabajo es el resultado de una investigación.

El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.

El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.

El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento.

Adicionalmente, se indica que fue revisado, el certificado de porcentaje de similitud, la

valoración del tutor, así como de las páginas preliminares solicitadas, lo cual indica el que

el trabajo de investigación cumple con los requisitos exigidos.

Una vez concluida esta revisión, considero que el estudiante LEÓN ORELLANA ROGER

DANIEL está apto para continuar el proceso de titulación. Particular que comunicamos a

usted para los fines pertinentes.

V

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL

USO NO COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO ACADÉMICOS Yo, ROGER DANIEL LEÓN ORELLANA con C.I. No. 0924379936, certifico que los contenidos desarrollados en este trabajo de titulación, cuyo título es METODOLOGÍA LÚDICA EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN LOS ESTUDIANTES DEL PRIMERO DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO EN LA ASIGNATURA DE CIENCIAS SOCIALES DE LA UNIDAD EDUCATIVA FISCAL ISMAEL PEREZ PAZMIÑO DISEÑO DEL LIBRO INTERACTIVO son de mi absoluta propiedad y responsabilidad Y SEGÚN EL Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN*, autorizo el uso de una licencia gratuita intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la presente obra con fines no académicos, en favor de la Universidad de Guayaquil, para que haga uso del mismo, como fuera pertinente,

*CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN (Registro Oficial n. 899 - Dic./2016) Artículo 114.- De los titulares de derechos de obras

creadas en las instituciones de educación superior y centros educativos.- En el caso de las obras creadas en centros educativos, universidades, escuelas politécnicas, institutos superiores técnicos,

tecnológicos, pedagógicos, de artes y los conservatorios superiores, e institutos públicos de investigación como resultado de su actividad académica o de investigación tales como trabajos de

titulación, proyectos de investigación o innovación, artículos académicos, u otros análogos, sin perjuicio de que pueda existir relación de dependencia, la titularidad de los derechos patrimoniales

corresponderá a los autores. Sin embargo, el establecimiento tendrá una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la obra con fines académicos.

VI

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR PRESENCIAL

CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA

EL TRIBUNAL EXAMINADOR OTORGA

AL PRESENTE TRABAJO

LA CALIFICACIÓN DE: ______________________________________

EQUIVALENTE A: ___________________________________________

TRIBUNAL

_________________________ _________________________

MSc. MSc.

_________________________ MSc.

VII

DEDICATORIA Y AGRADECIMIENTO

Dedicó el presente trabajo a mi padre celestial, Dios,

que me ha otorgado sabiduría y fortaleza para no

rendirme para seguir adelante con mi carrera.

A mis padres, por su apoyo incondicional que con

sus sólidos principios supieron guiarme por el

camino correcto de la superación y el respeto,

valorando el esfuerzo realizado día a día.

Al Ing. John Rafael Orellana Tapia como a la Lcda.

Carmen Yolanda Orellana Tapia por su motivación y

apoyo incondicional en momentos difíciles que tuve

durante mi trayectoria como estudiante universitario,

muchas gracias, que Dios me los Bendiga.

También al resto de mi familia cuyo amor y paciencia

han sido el aliciente para seguir adelante y haber

llegado a este objetivo muy importante en mi vida, a

ellos va dedicado este trabajo.

A mi Tutor y Consultor de Tesis por todo el apoyo

que me supieron brindar en todo el trabajo realizado

durante todo este tiempo, excelentes profesionales.

León Orellana Roger Daniel

VIII

INDICE GENERAL

Pág.

Páginas de Directivos ............................................................................ ii

Certificación del tutor revisor ................................................................. iii

Carta de Aprobación ……........................................................................ iv

Derecho de autor ……………............................................................... v

Tribunal Examinador ……………………………………………………….

Dedicatoria y Agradecimiento ................................................................

vi

vii

Índice General ....................................................................................... viii

Índice de Tablas .................................................................................... xii

Índice de Gráficos ................................................................................. xiii

Resumen ……….................................................................................... xiv

Introducción ………................................................................................ 1

CAPITULO 1 EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema ............................................................. 3

Problema de investigación ................................................................ 5

Hecho científico …………………….…................................................ 8

Causas …………………………………………………........................... 8

Delimitación del problema ……….…………........................................ 8

Delimitación espacial .......................................................................... 9

Delimitación temporal ….……….......................................................... 9

Delimitación del universo .................................................................... 9

Delimitación conceptual .................................................................... 9

Delimitación disciplinaria ………………………………….................... 10

Formulación del problema …….………….……………….................... 10

IX

Objetivos de la investigación …….……………………….................... 10

Preguntas de investigación …….……..….……………….................... 11

Justificación …….………...…….………….……………….................... 12

Cuadro de Operacionalización de las variables ………...................... 14

CAPITULO 2

MARCO TEORICO

Antecedentes Históricos .................................................................. 15

Marco conceptual …………………….…………................................. 17

El factor lúdico .................................................................................. 17

Metodología Lúdica .......................................................................... 18

Importancia de la Lúdica .................................................................. 20

Lúdica como aprendizaje significativo .............................................. 21

Lúdica como instrumentos para la enseñanza ................................. 22

Metodología lúdica como herramienta o juego ................................. 23

Entre la experiencia lúdica y la práctica docente .............................. 25

Rendimiento académico .................................................................... 26

Factores que influyen en el rendimiento educativo ........................... 28

Bajo rendimiento no es sinónimo de poca capacidad ....................... 29

Fundamentación Pedagógica ........................................................... 31

Fundamentación Científica ............................................................... 32

Aprendizaje ....................................................................................... 32

Marco Contextual .............................................................................. 34

Marco Legal ..................................................................................... 34

Código de la niñez y adolescencia ................................................... 37

X

CAPITULO 3

METODOLOGÍA, PROCESO, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE RESULTADOS

Diseño metodológico ........................................................................ 40

Tipos de investigación ...................................................................... 42

Investigación descriptiva .................................................................. 42

Investigación de campo ................................................................... 43

Investigación explicativa .................................................................. 43

Investigación bibliográfica ................................................................ 43

Población ......................................................................................... 44

Muestra ............................................................................................ 45

El método de proyecto factible ......................................................... 46

Instrumentos de investigación .......................................................... 46

Técnica del cuestionario ................................................................... 46

Escalamiento tipo Likert .................................................................... 47

Observación ..................................................................................... 47

Encuesta .......................................................................................... 47

Entrevista ......................................................................................... 48

Estructuración y valoración de las preguntas .................................. 48

Encuestas dirigidas a los docentes .................................................. 50

Encuestas dirigidas a los estudiantes .............................................. 60

Interpretación de Resultados ........................................................... 70

Conclusiones ................................................................................... 71

Recomendaciones ........................................................................... 72

XI

CAPITULO 4

LA PROPUESTA

Título de Propuesta ......................................................................... 73

Introducción .................................................................................... 73

Objetivos de la propuesta ............................................................... 74

Aspectos teóricos ............................................................................ 75

Aspectos Pedagógico ..................................................................... 76

Aspectos Tecnológico .................................................................... 76

Factibilidad de la propuesta ........................................................... 77

Técnica ........................................................................................... 77

Programa Adobe Indesign Cs6 ........................................................ 80

Financiera ....................................................................................... 81

Recursos humanos ....................................................................... 81

Legal ............................................................................................. 81

Descripción de la Propuesta ......................................................... 82

Impacto Social .............................................................................. 83

Beneficiarios .................................................................................. 84

Conclusiones ................................................................................. 84

Descripción ..................................................................................... 85

Bibliografía ...................................................................................... 86

Referencias Web .............................................................................. 87

Anexos ........................................................................................... 89

XII

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla N° 01: Distributivo de la población ....................................... 44

Tabla N° 02: Distributivo de la muestra …...................................... 45

Tabla N° 03: Influencia de factor metodológico …........................... 50

Tabla N° 04: Carencias de recursos …........................................... 51

Tabla N° 05: Aplicación de técnicas interactivas …........................ 52

Tabla N° 06: Formas metodológicas lúdicas ……........................... 53

Tabla N° 07: Uso de herramientas tecnológicas …......................... 54

Tabla N° 08: Implementación de un Libro Digital …........................ 55

Tabla N° 09: Factores incidentes de tecnologías …........................ 56

Tabla N° 10: Desarrollo de contenidos en medios ejecutables ....... 57

Tabla N° 11: Desarrollo de métodos lúdicos …................................ 58

Tabla N° 12: Estudio de actividades de aplicativos informáticos ..... 59

Tabla N° 13: Mejorar el rendimiento académico ……....................... 60

Tabla N° 14: Docentes aplican estrategias ...................................... 61

Tabla N° 15: Clases orientan al aprendizaje …................................. 62

Tabla N° 16: Docente respeta los criterios del estudiante ................ 63

Tabla N° 17: Refuerzo Académico ................................................... 64

Tabla N° 18: Mejoramiento del Aprendizaje …................................. 65

Tabla N° 19: Desarrollo de Actividades …….................................... 66

Tabla N° 20: Proceso enseñanza aprendizaje ................................. 67

Tabla N° 21: Aprendizaje Activo ..................................................... 68

Tabla N° 22: Soporte Didáctico ....................................................... 69

XIII

ÍNDICE DE GRÁFICOS

Grafico N° 01: Influencia de factor metodológico …........................... 50

Grafico N° 02: Carencias de recursos …........................................... 51

Grafico N° 03: Aplicación de técnicas interactivas …........................ 52

Grafico N° 04: Formas metodológicas lúdicas ……........................... 53

Grafico N° 05: Uso de herramientas tecnológicas …......................... 54

Grafico N° 06: Implementación de un Libro Digital …........................ 55

Grafico N° 07: Factores incidentes de tecnologías …........................ 56

Grafico N° 08: Desarrollo de contenidos en medios ejecutables ....... 57

Grafico N° 09: Desarrollo de métodos lúdicos …................................ 58

Grafico N° 10: Estudio de actividades de aplicativos informáticos ..... 59

Grafico N° 11: Mejorar el rendimiento académico ……....................... 60

Grafico N° 12: Docentes aplican estrategias ...................................... 61

Grafico N° 13: Clases orientan al aprendizaje …................................ 62

Grafico N° 14: Docente respeta los criterios del estudiante ............... 63

Grafico N° 15: Refuerzo Académico ................................................... 64

Grafico N° 16: Mejoramiento del Aprendizaje …................................. 65

Grafico N° 17: Desarrollo de Actividades …….................................... 66

Grafico N° 18: Proceso enseñanza aprendizaje ................................. 67

Grafico N° 19: Aprendizaje Activo .................................................... 68

Grafico N° 20: Soporte Didáctico ...................................................... 69

XIV

METODOLOGA LÚDICA RENDIMIENTO ACADÉMICO SOFTWARE

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN PRESENCIAL

ESPECIALIZACIÓN: SISTEMAS MULTIMEDIA

METODOLOGÍA LÚDICA EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN LOS ESTUDIANTES DEL PRIMERO DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO EN LA ASIGNATURA DE CIENCIAS SOCIALES DE LA UNIDAD EDUCATIVA FISCAL ISMAEL PEREZ PAZMIÑO PROPUESTA: DISEÑO DEL LIBRO INTERACTIVO.

AUTOR: LEÓN ORELLANA ROGER DANIEL

TUTOR: MSc. FERNANDO SANTANA MAGALLÁN JIMÉNEZ REVISOR: MSc. OSCAR LUIS MEJIA BURGOS

GUAYAQUIL, JULIO 2018

RESUMEN

Las metodologías lúdicas para los procesos de enseñanza aprendizaje son muy importantes puesto que hacer diferenciación entre metodología y modelos de aprendizaje son de vital incidencia en la forma de interpretar las actividades académicas, los factores lúdicos en los procesos de enseñanza-aprendizaje son herramientas de interacción que permitirán desarrollar en los estudiantes del Primero de Bachillerato de (Unidad Educativa Fiscal "Ismael Pérez Pazmiño") una nueva forma de aprender de manera más didáctica con un enfoque pedagógico y curricular actualizados a las nuevos métodos de enseñanza aprendizaje y de contenido concreto en cada una de las asignaturas con la utilización de nuevas técnicas pedagógicas y el uso adecuado de las Tecnologías de la Información y la comunicación (Tics). El proyecto es importante realizar porque al destacar el factor lúdico en la calidad del rendimiento escolar en los estudiantes de primero del bachillerato, permite que los docentes busquen estrategias y técnicas para mejorar la calidad. La parte lúdica y el ambiente donde se desarrolla la investigación hace vulnerable a los estudiantes por el consumo, carencia de atención por parte de los padres de familia, lo que contribuye que los estudiantes se encuentren habituados a ver esta situación problemática guía, orientador y transformador de cambios en la sociedad. Los beneficiarios del proyecto son: los estudiantes porque al aplicar la propuesta la comunidad educativa trabajará en conjunto para potenciar destrezas y habilidades mediante la construcción de un conocimiento integral, conceptuales y en las prácticas en el uso de la tecnología que les ayudarán a participar activamente en su entorno educativo como social.

XV

LUDIC METHODOLOGY

ACADEMIC PERFORMANCE SOFTWARE

UNIVERSITY OF GUAYAQUIL FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND EDUCATION SCIENCES PRESENTIAL EDUCATION SYSTEM SPECIALIZATION: MULTIMEDIA SYSTEMS LUDIC METHODOLOGY IN ACADEMIC PERFORMANCE IN THE STUDENTS OF THE UNIFIED GENERAL BACCALAUREATE FIRST IN THE COURSE OF SOCIAL SCIENCES OF THE FISCAL EDUCATIONAL UNIT ISMAEL PEREZ PAZMIÑO PROPOSAL: DESIGN OF THE INTERACTIVE BOOK.

AUTOR: LEÓN ORELLANA ROGER DANIEL

TUTOR: MSc. FERNANDO SANTANA MAGALLÁN JIMÉNEZ REVISOR: MSc. OSCAR LUIS MEJIA BURGOS

GUAYAQUIL, JULIO 2018

SUMMARY

The ludic methodologies for the teaching-learning processes are very important since differentiation between methodology and learning models are of vital importance in the way of interpreting the academic activities, the ludic factors in the teaching-learning processes are interaction tools that will allow the students of the First Baccalaureate of (Fiscal Education Unit "Ismael Pérez Pazmiño") to develop a new way of learning in a more didactic way with an updated pedagogical and curricular approach to the new methods of teaching and concrete content in each of the subjects with the use of new pedagogical techniques and the appropriate use of Information and Communication Technologies (Tics). The project is important to realize because by highlighting the ludic factor in the quality of school performance in students of the first year of high school, allows teachers to look for strategies and techniques to improve quality. The playful part and the environment where the research is carried out makes students vulnerable to consumption, lack of attention from parents, which contributes to the students being used to seeing this problematic situation as a guide, guide and transformer of changes in society. The beneficiaries of the project are: the students because when applying the proposal, the educational community will work together to enhance skills and abilities through the construction of an integral, conceptual knowledge and in the practices in the use of technology that will help them to participate actively in their educational environment as social.

1

INTRODUCCIÒN

Para los factores Educativos a nivel de educación media como de

educación superior se han producidos cambios sustanciales que contribuyen a

mejorar la calidad educativa, basados en estándares de calidad, criterios de

aprendizaje, normativa actualizada como es el caso para Ministerio de Educación

y la Secretaría De Educación Superior Ciencia Senescyt, en donde mediante las

visitas periódicas y los criterios de evaluación son un aporte que mira la calidad a

nivel educativo.

Hay diferentes factores que permiten el aprendizaje especialmente el factor

lúdico sea este externo o interno, importante para potenciar los procesos

educativos en los estudiantes por la motivación que ejerce un ambiente y un clima

favorable hacen posible que los estudiantes tengan un buen rendimiento

educativo.

Consideramos como importante la presente investigación porque para

potenciar los aprendizajes significativos de los estudiantes, los docentes necesitan

diseñar herramientas creativas e innovadoras que los educandos se estimulen en

la comprensión del conocimiento y la creación de uno nuevo, especialmente de las

Ciencias Sociales que logra la participación activa del adolecente en el marco

integral en la sociedad.

El objetivo de la investigación hace énfasis que, al examinar la influencia de

la metodología lúdica en el rendimiento escolar en los estudiantes de primero de

bachillerato, se diseñará un libro interactivo que permitirá mejorar el rendimiento

académico de los estudiantes.

En el marco de contexto de la investigación de este trabajo de grado,

permitirá a la comunidad educativa contribuir a que los docentes cuenten con una

guía interactiva de un libro digital que les permita tener actividades lúdicas y de

estrategias que permitan desarrollar herramientas que fortalezca el aprendizaje y

lo optimice para lograr un aprendizaje significativo y funcional.

2

La investigación toma relevancia al factor como un enfoque en la

enseñanza de las ciencias sociales que, aplicado en los contextos educativos de

nivel medio, se maneja de manera tradicional en el Ecuador. La estructura del

proyecto tiene los siguientes capítulos:

Capítulo I, Para este capítulo se detalla de manea específica la problemática

desde el contexto de la educación media, enfocando los aspectos como: contextos

de la investigación, problemas de la investigación, causas y efectos, formulación

del problema, objetivos general y específico de investigación, delimitación del

problema y operacionalización de las variables.

Capítulo II, Desde la mirada del capítulo dos se describe el marco teórico

que contextualizara los fundamentos investigativos, se desarrollan los

antecedentes del estudio, las fundamentaciones filosóficas, técnicas, psicológicas,

bases teóricas fundamentadas que respaldan las teorías enfocadas a las variables

y la operacionalización de las mismas y se fundamenta en análisis de las citas

cortas y largas.

Capítulo III, Para este capítulo en el desarrollo del proyecto de grado se

considera la metodología aplicada para el estudio además del análisis y discusión

de resultados, tipos de investigación relacionadas al proyecto, población y

muestra, métodos, instrumentos de investigación, conclusiones y

recomendaciones.

Capítulo IV, Considerado el capítulo más importante puesto que este

describe la propuesta y el desarrollo de la investigación, se especifica en una guía

para la construcción de un libro interactivo que contiene un, título, justificación,

objetivos, factibilidad, para el desarrollo una portada, índice, introducción,

ejecución de actividades del software propuesto con la debida descripción de

actividades.

3

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Desde una mirada permanente a la mejora de la calidad de la

Educación Media en el Ecuador, atreves de las auditorias educativas a nivel

nacional y las últimas pruebas Ser Bachiller 2017 por el Ministerio de

Educación, en miras a obtener un cupo en sistema de Educación Superior,

se contextualiza un bajo rendimiento académicos en los estudiantes, con

carencia en el estudio de las Ciencias Sociales, no adquirido de manera

adecuada e incompleta de los conocimientos sobre la realidad Nacional,

historia del Ecuador, además de las falencias en el uso de herramientas

tecnológicas y habilidades lúdicas necesarias para la solución de problemas

educativos tanto a nivel de cultura general, como en su diario vivir.

A nivel latinoamericano existen estudiantes con serias dificultades en

un correcto aprendizaje de las ciencias sociales, esto puede ser por

diversas causas, factores incidentes que suelen ser visto por incidencias

internas del hogar, en función del contexto educativo no siempre son las

mismas eso depende de la adaptación curricular realizada por los docentes

que carecen de estrategias metodológicas modernas y como

consecuencias de estas provocan en el estudiante bajo nivel académico.

En el contexto académico se ha detectado un bajo rendimiento

escolar en los estudiantes primer año del bachillerato general unificado de

educación en la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño en el

presente período lectivo.

4

El plantel donde se va a realizar la investigación en la Unidad

Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño, ubicada en la provincia del

Guayas, cantón Guayaquil, Parroquia Tarqui, Zona 8 Distrito 09D05,

ubicada al norte de la ciudad de Guayaquil en la Cdla. La Alborada con un

total de 2000 estudiantes, la planta docente está conformada por 61

docentes en jornada matutina y vespertina.

En la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño, se fundó en el

año 1966 mediante Resolución Ministerial Nº 623 por parte del Ministerio de

Educación. La unidad educativa lleva el nombre de un hombre íntegro el Sr.

Ismael Pérez Pazmiño nacido el 30 de junio de 1876 en Machala provincia

de El Oro y fue bautizado como Manuel de Jesús, aunque nunca utilizó ese

nombre, sus padres fueron José Pérez Santander y Elena Pazmiño Gómez

de Pérez, fue un escritor, historiador y periodista ecuatoriano. Fundó el

Diario El Universo de Guayaquil, Ecuador en el año de 1921.

En la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño oferta hoy

Bachillerato Internacional. Ya lleva seis promociones desde la aplicación del

Bachillerato BI, desde diciembre del 2008 y registra alrededor de 2.000

estudiantes en sus tres jornadas, según el Rector, Lic. Teófilo Delgado,

Master en Gerencia Educativa, los docentes se capacitan mediante los

cursos de actualización curricular vigentes del Ministerio de Educación.

El entorno educativo las autoridades de la Unidad Educativa Fiscal

Ismael Pérez Pazmiño deben colaborar en que se aplique recursos

didácticos para tener un mejor desempeño en la enseñanza-aprendizaje de

los estudiantes, promoviendo el uso de nuevas tecnologías como la

internet, la enseñanza virtual y orientar a fortalecer los conocimientos

académicos de los estudiantes.

5

En los alrededores de la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez

Pazmiño se encuentra en una zona de riesgo, porque se observan jóvenes

consumiendo droga en las esquinas esto produce que la comunidad

educativa, no desee quedarse cerca y no quieran asistir a reuniones de

integración académica y recreativas, la falta de control por parte de las

autoridades seccionales como el Distrito Educativo y el Distrito de la Policía

Nacional en referencia al control del entorno educativo fomentan a la

carencia de actividades lúdicas en los mejoramientos de los procesos

educativos.

Estas dificultades se han creado para un sector de clase social baja

donde los estudiantes provienen de hogares disfuncionales y algunos

padres de familias no tienen un empleo estable, unos son vendedores

ambulantes, recicladores, empleadas domésticas, lo produce una falta de

control de tareas, seguimiento a los procesos educativos y falta de

motivación escolar.

A esto se agrava la proliferación de venta y consumo de drogas en

ese sector, además la institución educativa necesita adecuar las aulas de

clases con tecnología audiovisual, como sería el caso de instalación de

proyectores, parlantes, cambio de algunas pizarras, desde un punto de

vista que se trate de mejorar el ambiente escolar para producir un factor

incidente en el aprendizaje de las Ciencias Sociales, de manera interactiva.

Problema de investigación

El problema surge porque los estudiantes del primero de bachillerato

general unificado de la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño de la

ciudad de Guayaquil, se entiende como el factor incidente la metodología

lúdica en el estudio, en contexto general en los jóvenes del primero de

bachillerato son en su mayoría de escasos recursos económicos.

6

Estos inciden en su aprendizaje ya que el entorno donde se han

desarrollado a nivel educativo primario, carecieron de recursos

tecnológicos, audiovisuales que expuestos con una educación particular

carecen de competitividad tecnológica, en el uso de herramientas de

Tecnologías de Información y Comunicación Tics.

La mala predisposición para el trabajo lúdico y el uso de la tecnología

aplicada, por parte de algunos docentes contribuyen a que los jóvenes del

primero de bachillerato, se sientan desmotivado y no permita la asimilación

del nuevo conocimiento, los estudiantes no participan en actividades lúdicas

porque mencionan por varias ocasiones que no poseen recursos

económicos suficientes para el desarrollo de algunas actividades

propuestas por la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño, que

provoca muchas veces deserción estudiantil por la carencia de material

didáctico necesario en el día a día de su formación académica.

Los padres familias en su mayoría trabajan todo el día y quedan al

cuidado de familiares o adultos mayores que en algunos casos no son

responsables en el control de tareas y académico y los dejan andar en las

calles hasta altas horas de la noche, lo que permite que no realicen sus

tareas y se sientan cansados para el trabajo diario académico lo que

ocasiona desinterés en los procesos académicos, pedagógicos haciendo la

labor del docente más compleja uno el de desmotivación académica al

realizar adaptaciones curriculares para que los estudiantes mejoren en su

desempeño académico.

El entorno educativo donde se desarrolla, también es un factor

predominante para levar un proceso calidad y exigencia académica, pero

también un causal de problema porque este sector donde se encuentra el

plantel es vulnerable por los expendios de drogas que se ven a diario en las

esquinas de las calles donde se desenvuelven los estudiantes ya que es el

lugar donde habitan.

7

El proyecto es importante realizarlo para mejorar la calidad de la

educación media.

Lo anteriormente expuesto se deriva de varias causas que se dan en

el entorno tanto del estudiante entre las que se puede nombrar como el

deficiente aprendizaje en el factor lúdico del rendimiento escolar, que

se refiera a la falta de interés por parte de los estudiantes en prestar

atención a la catedra que el docente les está enseñando y esto es debido a

no implementación o la poca aplicación de estrategias como métodos de

enseñanzas para captar su atención realizando la clase más dinámica.

El estudiante tiene insuficiencia en el aprendizaje y

desmotivación del proceso educativo, por varios motivos es decir no

tiene una dedicación y disciplina, así como en el rol que los padres tienen

que desempeñar en la revisión de los trabajos o investigaciones que se les

manda a sus hogares.

El hecho en que haya la poca utilización de la motivación en el

ciclo de aprendizaje de las diferentes asignaturas por desmotivación

por parte de los docentes, es una causa que también afecta en el

desempeño escolar de los estudiantes y es ahí donde los padres tienen que

tener la capacidad de hablar con sus hijos para detectar el problema para

respectivamente comunicar a la Institución Educativa para que tomen

medidas en el asunto y así cambiar esta situación en el docente detectando

cuales son los problemas que hay al respecto.

Otra causa es un limitado interés en nuevos aprendizajes por la

actitud indiferente de los estudiantes en la construcción de su

conocimiento, el estudiante en la Institución Educativa no mantiene una

adecuada relación con sus compañeros de aula, así como con sus

docentes y autoridades el cual esto afecta a su desempeño académico.

8

Hecho Científico

Baja calidad del rendimiento escolar en los estudiantes del primero

de bachillerato de la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño,

Provincia Guayas, Cantón Guayaquil, Parroquia Tarqui, Período 2018-2019.

Se observa en el plantel educativo que un 39% de estudiantes tienen bajo

rendimiento académico lo que ha causado, problemas de aprendizaje

derivados a otros factores externos e internos. Esto ha permitido que

algunos estudiantes no participen activamente en el entorno educativo y no

se interesen por mejorar su calidad de vida, social y educativa por el

desinterés que tienen a la hora de construir su conocimiento.

Causas

Deficiente aprendizaje en el factor el lúdico del rendimiento escolar.

Insuficiencia en el aprendizaje y desmotivación del proceso educativo.

Poca utilización de la motivación en el ciclo de aprendizaje de las

diferentes asignaturas por desmotivación por parte de los docentes.

Limitado interés en nuevos aprendizajes por la actitud indiferente de

los estudiantes en la construcción de su conocimiento.

Delimitación del problema:

El problema surge porque los estudiantes del primero de bachillerato

general unificado de la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño de

la ciudad de Guayaquil, se entiende como el factor incidente la metodología

lúdica en el estudio, en contexto general en los jóvenes del primero de

bachillerato son en su mayoría de escasos recursos económicos, estos

inciden en su aprendizaje ya que el entorno donde se han desarrollado a

nivel educativo primario, carecieron de recursos tecnológicos,

audiovisuales que expuestos con una educación particular carecen de

competitividad tecnológica, en el uso de herramientas de Tecnologías de

Información y Comunicación Tics.

9

Delimitación Espacial:

El plantel donde se va a realizar la investigación es la Unidad

Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño, ubicada en la provincia del

Guayas, cantón Guayaquil, Parroquia Tarqui, Zona 8 Distrito 09D05,

ubicada al norte de la ciudad de Guayaquil en la Ciudadela La Alborada

con un total de 2000 estudiantes, la planta docente está conformada por 61

docentes en jornada matutina y vespertina.

Delimitación Temporal:

Esta investigación va a hacer realizada a los estudiantes de primero

de bachillerato general unificado de la Unidad Educativa Fiscal Ismael

Pérez Pazmiño del periodo lectivo 2018 – 2019.

Delimitación del Universo:

Esta recolección de información va a hacer realizada a los

estudiantes y docentes de primero de bachillerato general unificado de la

Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño.

Delimitación conceptual:

Metodología Lúdica.

La educación media es un proceso de cambio constante, en donde

los beneficiarios directos son los educandos, la comunidad, los valores, la

construcción de la futura ética profesional, como el centro de la educación

a través de técnicas de aprendizaje diferente motivada, para influenciar

positivamente en los estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal Ismael

Pérez Pazmiño.

10

Al realizar la investigación se determina a la educación como un

instrumento de transformación, en el caso particular en el estudio de las

ciencias sociales, en donde tanto docentes como estudiantes interactúan

para lograr construir aprendizajes significativos e integrales.

Rendimiento Académico.

El de Rendimiento Académico es un concepto que se utiliza de

manera excluyente en el ámbito educativo para referirse a la evaluación

que en las diversas instituciones educativas y en los correspondientes

niveles, primario, secundario, universitario, es llevada a cabo por los

profesionales idóneos para justamente evaluar el conocimiento aprendido

por parte de los alumnos.

Delimitación disciplinaria:

En la asignatura de Ciencias Sociales del colegio Ismael Pérez

Pazmiño.

Formulación del problema

¿De qué manera influye el factor lúdico en la calidad del rendimiento

académico de la materia de Ciencias Sociales de los estudiantes del

primero de bachillerato de la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez

Pazmiño zona 8, Distrito 09D05, Provincia Guayas, Cantón Guayaquil,

Parroquia Tarqui, ¿durante el periodo 2018 – 2019?

Objetivos de la investigación

Objetivo General:

Examinar la influencia del factor lúdico en la calidad del rendimiento

académico mediante un estudio estadístico, bibliográfico y de campo, para

diseñar un libro digital.

11

Objetivos Específicos:

Identificar la influencia factor lúdico mediante un análisis estadístico y

encuestas a docentes y estudiantes.

Valorar los aspectos de calidad del rendimiento académico mediante

un análisis estadístico y de campo, encuestas a docentes, estudiantes

de la comunidad educativa.

Nombrar los aspectos más sobresalientes de la investigación para

diseñar un libro digital con enfoque destrezas con criterio de desarrollo

lúdico a partir de la información recolectada.

Preguntas de investigación

1. ¿Considera usted que se aplican metodologías lúdicas para

motivar el aprendizaje?

2. ¿Cree usted que existe carencia en la utilización de recursos

tecnológicos en la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño?

3. ¿Considera usted que se debe aplicar técnicas interactivas en el

estudio de las ciencias sociales y en el conjunto de materias que se

imparten?

4. ¿Cree usted que aplicando un cambio en las formas metodológicas

lúdicas mejorara el proceso de comprensión de la materia por parte

de los estudiantes?

5. ¿Considera Usted que aplicando el uso de herramientas

tecnológicas mejorara el proceso de enseñanza- aprendizaje en la

Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño?

6. ¿Cree usted que implementando un Libro Digital para la materia de

ciencias sociales mejorara el proceso comprensión de la materia?

7. ¿Considera usted que los factores incidentes para interactuar con

las tecnologías son las limitantes de infraestructura tecnológica en

el desarrollo de actividades colaborativas y aplicaciones

informáticas?

12

8. ¿Cree usted que, si se le ofreciera el contenido de la materia en

medios ejecutables o interactivos, mejorara su capacidad de

incentivarse a terminar contenidos más complejos a los propuestos

por Ministerio de Educación?

9. ¿Cree usted que para este estudio considera usted que los lugares

donde se deberá desarrollar los métodos lúdicos deben de ser

únicamente el salón de clases?

10. ¿Consideraría usted que, para este estudio, el desarrollo de

actividades mediante un aplicativo informático, mejorara el

rendimiento académico?

Justificación

El proyecto es fundamental realizarlo para la Unidad Educativa

Fiscal Ismael Pérez Pazmiño, porque al destacar los factores incidentes

como el mejoramiento de la parte lúdica, influenciará en la calidad

educativa y el rendimiento académico en los estudiantes de primero de

bachillerato, permitiendo que los docentes busquen estrategias y técnicas

metodológicas diferentes para el aprendizaje de las ciencias sociales,

para mejorar la calidad educativa de los educandos y lograr el objetivo

académico del aprendizaje.

El proyecto es beneficioso realizarlo porque los beneficiarios

directos son los estudiantes del primero de bachillerato, al aplicar técnicas

lúdicas, la propuesta a la comunidad educativa será de trabajar en

conjunto para potenciar destrezas y habilidades mediante la construcción

de un conocimiento integral con la utilización de recursos tecnológicos.

El proyecto es relevante porque él Ministerio de Educación propone

una educación de calidad y calidez en donde los estudiantes desarrollen

competencias que les ayuden a solucionar problemas en su diario vivir.

13

En referencia al desarrollo de nuevas técnicas lúdicas de aprendizaje

el cual es problema que incide a nivel medio.

Los docentes deben promover estándares de calidad educativa en

función a los estándares educativos que mide le Dirección Nacional de

Estándares de Ministerio de Educación en referencia al aprendizaje

significativo con la utilización de las Tecnologías de Información y

comunicación.

La investigación tiene un importante valor teórico y técnico por lo

significativo de la propuesta al proponer estrategias y técnicas en el

desarrollo del libro digital, con enfoque en mejorar de forma pedagógica la

metodología lúdica con la aplicación de las Tics y los sistemas multimedia

realizando las actividades mucho más interactivas.

Lo beneficioso de este proyecto de investigación es que tanto los

docentes podrán dar sus cátedras de manera más activas y los alumnos

pondrán mucha más atención a las mismas despertando mucho más el

interés en la clase por la dinámica positiva que ellos van aprendiendo día

a día.

El factor metodológico lúdico, donde se desarrolla la investigación

hace vulnerable a los estudiantes por el consumo y expansión de droga

que se da en las calles de ese sector cerca del plantel, lo que contribuye

que los estudiantes se encuentren habituados a ver esta situación

problemática día a día, en el marco de los procesos se mantienen la

necesidad imperiosa de la actualización de los docentes.

14

Cuadro de Operacionalización de las Variables.

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado por: León Orellana Roger Daniel

Variables Definición Conceptual Dimensiones Indicadores

METODOLOGÍA

LÚDICA

El método lúdico es un conjunto de estrategias diseñadas

para crear un ambiente de armonía en los estudiantes que

están inmersos en el proceso de aprendizaje. Este método

busca que los alumnos se apropien de los temas

impartidos por los docentes utilizando el juego.

Incidencia

de la Metodología

Medir la incidencia de la carencia en el uso de nuevas técnicas metodológicas.

Implantar estrategias para mejorar metodológicas.

Incentivar a las Autoridades.

Ejercicios lúdicos

aplicados a la educación

Desarrollo de fichas técnicas y guías.

RENDIMIENTO ACADÉMICO

El de Rendimiento Académico es un concepto que se

utiliza de manera excluyente en el ámbito educativo para

referirse a la evaluación que en las diversas instituciones

educativas y en los correspondientes niveles, primario,

secundario, universitario, es llevada a cabo por los

profesionales idóneos para justamente evaluar el

conocimiento aprendido por parte de los alumnos.

Rendimiento Académico

Impulsar el rendimiento académico y el aprendizaje activo.

Elementos que intervienen en el proceso Enseñanza Aprendizaje.

Fortaleza Escolar

Incentivar a los docentes a desarrollar estrategias lúdicas y metodológicas, para la mejora de la concentración.

Estrategias de Aprendizaje.

Incrementar las estrategias por medio de la tecnológica.

15

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes Históricos

Revisando los archivos existentes en la biblioteca de la Facultad de

Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación de la Universidad de

Guayaquil, aunque se han encontrado temas parecidos en forma, pero no

en la profundidad del contenido y contexto al presente proyecto:

Metodología Lúdica en el Rendimiento Académico en los Estudiantes del

Primero de Bachillerato General Unificado en La Asignatura de Ciencias

Sociales de la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño. Diseño del

Libro Interactivo.

Una realidad en nuestra actualidad educativa es que los

establecimientos de educación del nivel medio tienen funciones específicas

que son complementarias a la formación de los centros de educación

media; acciones como fomentar las, ciencias naturales, las ciencias

sociales, lectura, escritura, operaciones matemáticas a la par que el resto

de áreas de conocimiento muchas veces se ven afectadas por factores

externos al desarrollado dentro de los salones de clases en referencia a la

carencia de motivación y de estrategias metodológicas.

El presente trabajo de investigación es de interés ya que está basado

en estrategias metodológicas y técnicas lúdicas, que se aplican para

mejorar el proceso educativo en los estudiantes de la Unidad Educativa

Fiscal Ismael Pérez Pazmiño.

16

Se ha podido observar que el medio ambiente en el que se

desenvuelven no es favorable por algunas razones entre ellas los

estudiantes que se educan en la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez

Pazmiño. Muchos de ellos provienen de hogares de escasos recursos

económicos, debido a su baja condición social han tenido que salir ambos a

laborar.

Muchos de ellos son obreros de construcción, vendedores

ambulantes, trabajadoras domésticas; entre otros. Por lo que muchas veces

le toca al docente incidir positivamente en mejorar el método de enseñanza

de las ciencias sociales de una manera diferente, lo cual complica un poco

el proceso educativo. Entre los proyectos similares investigados existen:

Tema: “Estudio de la incidencia del lúdica y familiar en el rendimiento

académico de los estudiantes del cuarto, quinto y sexto año de educación

básica en la asignatura de Lengua y Literatura de la Escuela Fiscal España

del recinto linderos de Venecia del cantón Milagro.”

Autor: Rodrigo Geovanny Bustamante Naranjo

Lugar: Milagro, noviembre 2012

Resumen: El objeto de estudio de la presente propuesta son los

padres de familias de los estudiantes de 4to, 5to y 6to de la escuela España

con quienes se va a trabajar un taller se sensibilización donde puedan

darse cuenta de la importancia de su aporte en el rendimiento escolar de

sus hijos e hijas y al mismo tiempo reconocer sus fortalezas y debilidades

como padres y madres de familia.

Otra importante investigación acerca de la incidencia lúdica y

cambios metodológicos en la educación es: Influencia de los factores

lúdicos inicial en niños de 4 y 5 años de edad.

Fecha de publicación: May-2015

Autor: Sarango Baculima, Tatiana del Carmen

17

Resumen: Este proyecto educativo se lleva mediante las diferentes

necesidades en las aulas escolares con respecto a la influencia de los

factores lúdicos y didácticos en educación inicial, educación media

determinante para lograr desarrollar la identidad y conocimiento de valores

significativos para su desarrollo integral de los niños y niñas de 4 y 5 años

de la Unidad Educativa Fiscal “Braulia Franco Solís” cuyo objetivo es

proporcionar una guía de orientación para docentes y representantes

legales que permita direccionarlos mediante actividades lúdicas y

significativas que favorezcan la adquisición de actitudes equilibradas de

acciones oportunas frente a los diversos problemas metodológicos de los

docentes que se presenten, por lo tanto es importante que los docentes y

padres de familia eduquen a los niños y niñas en valores y motivados en los

procesos de enseñanza aprendizaje.

El cual prioriza al factor lúdico como el determinante que optimiza el

conocimiento en el logro de un aprendizaje funcional.

Marco Conceptual

El factor lúdico

La educación media es un proceso de cambio constante, en donde

los beneficiarios directos son los educandos, la comunidad, los valores, la

construcción de la futura ética profesional, como el centro de la educación a

través de técnicas de aprendizaje diferente motivada.

Para influenciar positivamente en los estudiantes de la Unidad

Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño, al realizar la investigación se

determina a la educación como un instrumento de transformación, en el

caso particular en el estudio de las ciencias sociales, en donde tanto

docentes como estudiantes interactúan para lograr construir aprendizajes

significativos e integrales.

18

Romero y Alvarez, (2014) afirman que:

El desarrollo de los factores lúdicos, tienen gran repercusión sobre

el hombre. Pueden ser clasificados como motivacionales, químicos

incidentes, físicos en el desarrollo de la mecánica interna del

individuo puesto que al no tener métodos diferentes de aprendizaje

no mejorara los procesos de aprendizaje colaborativo, participativo

y ético de los próximos profesionales. (p.57)

Según los autores manifiestan que los factores lúdicos influyen

positivamente en el desarrollo cognitivo, colaborativo, funcional de los

estudiantes, más si con esto se plantea desarrollar habilidades y

destrezas diferentes en los estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal

Ismael Pérez Pazmiño, para impulsar cualquier estudio como en el caso

de la investigación en las ciencias sociales.

Metodología Lúdica

El método lúdico es un conjunto de estrategias diseñadas para crear un

ambiente de armonía en los estudiantes que están inmersos en el proceso

de aprendizaje. Este método busca que los alumnos se apropien de los temas

impartidos por los docentes utilizando el juego.

El método lúdico no significa solamente jugar por recreación, sino por el

contrario, desarrolla actividades muy profundas dignas de su aprehensión por

parte del alumno, pero disfrazadas a través del juego. Los juegos en los primeros

3 años de vida deben ser sensoriales.

En etapas más avanzadas deben promover la imaginación y

posteriormente juegos competitivos es importante examinar formas de integrar

elementos llamativos que representen retos, los cuales les ayudarán con la

asimilación de conocimientos y en su interacción con compañeros y docentes,

tratando de obtener mejores resultados académicos y relacionales.

19

Además, se proponen juegos de mesa, de movimiento y de

competencia, para apoyar la actividad en equipo, enfatizando en el

respeto a las reglas, porque en el juego también se desempeñan roles y

se superan conflictos y dificultades, se trabaja y se crean estrategias, se

descubren habilidades, talentos y se crean y superan conflictos que

surjan, posiblemente, en el espacio social.

El uso de los juegos durante las clases, junto a una intervención

lúdico-pedagógica, permitirá contar con una estrategia que despierte el

interés común de los niños y jóvenes, que puede aprovecharse como

recurso metodológico para desarrollar diferentes temas en todas las

clases.

Un ambiente lúdico en clase transforma el discurso vertical y

distanciado, cambiando el sistema de relaciones, pues interviene en las

tensiones y contradicciones, las cuales se superan durante el desarrollo

de los juegos.

Yturralde (2015), manifiesta que:

La metodología lúdica es sumamente amplia, ya que a través de ella

los niños aprenden de una manera fácil y divertida, sin necesidad de hacer

tedioso el aprendizaje, porque es una metodología que permite expresión,

comunicación, interacción, diversión y sentir diversas emociones que

conducen al placer a través del entretenimiento.

El juego y la diversión en el que se goza en un mundo rodeado de

tantas emociones que hacen reír, gritar, correr, saltar, inclusive llorar,

considerándolo como una verdadera fuente de emociones que recaen en

un aprendizaje significativo de las vivencias propias.

20

La metodología lúdica no significa solamente jugar por recreación, a

través de esta se desarrollan actividades muy importantes y dignas de

aprendizaje, esta metodología propicia también el desarrollo de aptitudes,

relaciones y el sentido del humor en las personas.

Importancia de la Lúdica

Carrasco (2013), establece que:

La lúdica es un componente fundamental desde el momento del

mismo nacimiento, como fuente inagotable de actividad, expresión y

movimiento, en el que manipular, inventar y descubrir son

actividades de juego que producen goce, alegría y placer al niño.

A lo largo de la infancia y del primer contacto con la escuela la

lúdica se torna como tema principal para el desarrollo de distintas

habilidades y destrezas que se desarrollan como parte de un proceso

dinámico e interactivo.

La importancia del juego reside en el desarrollo físico, social,

cultural y emocional por parte del niño, ya que este sirve como

estímulo para el desarrollo del pensamiento y la comunicación.

Lúdica como Aprendizaje Significativo

Palomino y González (2014), consideran que:

El juego un aprendizaje significativo, porque brinda participación,

flexibilidad y contextualización donde el niño y la niña tienen

directamente sus propias experiencias.

También es considerado un método que trabaja el aprendizaje

autónomo basado en la experiencia y en los intereses del individuo.

21

No hay que olvidar que la escuela tradicional y la rutina diaria dentro

del salón de clases oscurecen la imaginación y el goce del

conocimiento.

Cambiar la rutina del aprendizaje de cuatro paredes, hojas y

crayones, por un entorno motivador de placer y autonomía, es importante

para que el niño pueda tener sus propias y directas experiencias, en las que

toma espacios para su adecuado desarrollo y para sus propias

inclinaciones.

También desarrollan actitudes positivas que contribuyen a que el

aprendizaje sea interesante y divertido, aparte de ser divertido y placentero

produce emociones que desarrollan la personalidad, por lo tanto, jugar es

aprender de forma diferente.

Lúdica como Instrumento para la Enseñanza

Martínez (2008), afirma que:

El aprendizaje no debe considerarse una actividad tediosa ni

aburrida, al contrario, es necesaria la implementación de estrategias

lúdicas que armonicen el proceso, contribuye a desarrollar el máximo

potencial de los alumnos, adecúa la pedagogía, para contribuir al

mejoramiento del proceso educativo. Desarrolla procesos de

aprendizaje, es alterna para implementarla en todos los niveles, es

una estrategia de trabajo que centra al alumno como ente promotor

del aprendizaje, a través del cual el docente planifica, prepara y

organiza las actividades para propiciar espacios estimulantes y

positivos de desarrollo.

Según el autor manifiesta que el reconocimiento de la lúdica como

instrumento de enseñanza resalta el valor del aprendizaje para aprender de

manera significativa y no tradicional.

22

A través de un ambiente escolar que ofrezca espacios de interés

para que cada uno goce del momento educativo y pueda interiorizar y

socializar sus experiencias, lo cual ayudará a tener resultados efectivos.

Hoy en día el juego realiza un papel muy importante en la educación,

a través del juego el niño controla su propio cuerpo, coordina sus

movimientos, organiza sus ideas y explora el mundo que le rodea,

convirtiéndolo en un ser social que forma parte dentro de su comunidad.

La actividad mental se encuentra presente en el juego y es por eso

que el juego implica imaginación, creación y fantasía, a la vez que el niño

juega crea, inventa e incluso busca soluciones a diferentes situaciones que

se le plantean por el mismo juego. Por eso se puede decir que favorece

también el desarrollo intelectual, empieza a prestar mucha más atención a

lo que hace, razona y memoriza. Su pensamiento se estimula y desarrolla

hasta llegar a ser analítico, lógico y abstracto.

Metodología Lúdica como Herramienta o Juego

Gómez (2009), hace mención que:

El juego es una actividad natural de todo ser humano, es un

comportamiento en el que se tiene interacción con distintos objetos,

medios y con el propio ser, el uso que se tiene a través de la

interacción con los objetos no tiene un objetivo obligatorio, lo que

supone un hacer sin obligación de tal forma que esta capacidad de

hacer refleja la libertad humana frente al hacer y a la necesidad.

Es un factor de desarrollo que facilita la libertad de elección entre

distintas actividades amenas, recreativas y espontáneas lo que proporciona

al ser humano la gran dimensión de ser libre, expresivo, activo y seguro.

23

A través del despegar adaptativo que se convierte en un proceso

simbólico que facilita la interacción social, logra el autodominio y la

precisión de movimientos que se requiere para lograr sentirse integrado en

su medio.

El juego permite al niño poner en acción sus habilidades y destrezas

para la maduración de todas las dimensiones de la persona, al jugar el niño

despliega una serie de conocimientos valorativos, también ayuda a

reelaborar sus experiencias y es un importante factor de dominio y equilibrio

de sí mismo.

Este se convierte en diversos contextos. Para ejemplificar esta parte

importante de la lúdica, se puede observar que un niño desde su

nacimiento, disfruta con el juego, al inicio se expresa con movimientos

corporales simples, movimientos que con el paso del tiempo se notan más

complejos para luego introducir otros elementos que forman parte de la

misma.

Con el tiempo, el juego permite al niño poner en marcha los

mecanismos de su imaginación, expresar su manera de ver el mundo que

le rodea, desarrollar su creatividad y relacionarse con los demás.

Varela (2014), establece que:

Jugar y aprender son dos acciones íntimamente relacionadas, de

forma que su complementación da lugar a un ambiente favorecido y

ameno en el momento del aprendizaje, hace que el alumno se sienta

cómodo y abierto al desarrollo de nuevos conocimientos.

Con lo que al analizar la importancia de estos dos componentes

primordiales se deduce que la motivación es parte de este proceso

que conlleva jugar y aprender para desarrollarse en un ambiente más

ameno posible, toma en cuenta la importancia del aspecto lúdico en

la enseñanza.

24

El juego es una actividad libre, variable, armónica, y necesaria ya

que es indispensable para todo niño, es por consideración la herramienta

de su desarrollo físico, motor, afectivo y cognoscitivo, para su

desenvolvimiento cultural y social. Es la base de numerosas adquisiciones,

es lo más importante del aprendizaje ya que ayuda a darle sentido a la vida.

El juego no tiene otro fin que el juego mismo, el juego ocupa un lugar

primordial en la vida de cada niño por lo que esta actividad no es

negociable sino apreciable porque forma parte del centro de su vida.

El juego es el momento más deseado y privilegiado para los niños,

momento en el que se da el encuentro con el mundo, a través de la

apreciación del mismo para resistir de manera activa a las más

desesperadas situaciones, contribuye a manejar las emociones que

bloquean el desarrollo, sin ignorar lo que le rodea, le permite inventar, crear

e imaginar de acuerdo a su percepción para sumergirse en su propio

mundo, lleno de fantasía, color y diversión en donde el único protagonista

de su aprendizaje es él.

El juego es una técnica participativa de la enseñanza encaminada a

desarrollar en los estudiantes métodos de dirección y conducta correcta,

estimula, así la disciplina con un adecuado nivel de 34 decisión y

autodeterminación, es decir, no sólo propicia la adquisición de

conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que además contribuye al

logro de la motivación.

El juego y el aprendizaje constituyen dos fuentes muy importantes en

educación, fuentes que orientan y complementan el trabajo docente, el cual

debe hacer que la enseñanza sea parte del deleite y disfrute del niño, por

medio de un ambiente que brinde armonía y confianza en el que jugar no

solamente sea un momento de descanso o de tiempo libre, sino que se

convierta en el momento más esperado, en el que cada uno aporte,

cuestione, intercambie ideas e incluso motive.

25

Para que de esta manera se pueda despertar la curiosidad e

imaginación y desplegar así el mejor momento para convertir el proceso de

enseñanza en la parte más divertida, interesante e importante del proceso

educativo.

Entre la experiencia lúdica y la práctica docente

La experiencia de trabajo en el aula con elementos lúdicos como

los juegos de mesa, permitió desarrollar reflexiones en cuanto la práctica

docente pues durante el proceso y su seguimiento se llevó a cabo un

intercambio de conocimientos y experiencias que así lo permitieron.

También se observó que fue posible la comunicación entre

participantes, la cooperación y el respeto por las normas acordadas

previamente, las cuales fueron aceptadas, aplicadas y valoradas; al

tiempo se dieron progresos en cuanto al proceso de socialización de los

estudiantes.

Con esta propuesta se pretende dar cuenta de una práctica de

Enseñanza - Aprendizaje Significativo, que incorpora el juego al entorno

escolar como experiencia lúdica de carácter socializador, entendiéndolo

como elemento que favorece el desarrollo de valores y permite el

autoconocimiento, la regulación y el aprendizaje.

Dicha práctica tiene la ventaja adicional de que puede ser aplicada

en cualquier área.

26

Este proceso contribuye al enriquecimiento personal de los

maestros en tanto que les permite explorar las posibilidades

metodológicas del trabajo en equipo.

Rendimiento Académico

El de Rendimiento Académico es un concepto que se utiliza de

manera excluyente en el ámbito educativo para referirse a la evaluación

que en las diversas instituciones educativas y en los correspondientes

niveles, primario, secundario, universitario, es llevada a cabo por los

profesionales idóneos para justamente evaluar el conocimiento aprendido

por parte de los alumnos.

Héctor A. Lamas (2015) establece:

El estudio del rendimiento académico de los estudiantes es, por su

relevancia y complejidad, uno de los temas de mayor controversia en

la investigación educativa, y se le ha dedicado especial atención en

las últimas décadas.

En este artículo se trata de presentar una aproximación

conceptual al constructo del rendimiento escolar, contextualizándolo

con la realidad que acontece en las aulas de la educación básica

regular.

Se presenta el constructor de los enfoques de aprendizaje

como uno de los factores que incide en el rendimiento escolar de los

estudiantes. Asimismo, se presenta un panorama resumido de

investigaciones empíricas relacionadas con variables que se han

presentado como relevantes a la hora de explicar el porqué de un

determinado rendimiento en los estudiantes.

27

También se trata sobre la evaluación del rendimiento escolar y

las variables que lo acercan a tener una mayor objetividad. Por

último, se presentan algunos modelos y técnicas que han permitido

un adecuado estudio del rendimiento escolar.

Se considerará que un alumno tendrá un buen rendimiento

académico cuando tras las evaluaciones a las que es sometido a lo largo de

la cursada en cuestión sus notas son buenas y satisfactorias.

Por el contrario, estaremos hablando de un mal o bajo rendimiento

académico de un alumno cuando las calificaciones que obtiene tras los

exámenes no alcanzan el nivel mínimo de aprobación.

Hace referencia a la evaluación del conocimiento adquirido en el

ámbito escolar, terciario o universitario. Un estudiante con buen rendimiento

académico es aquél que obtiene calificaciones positivas en los exámenes

que debe rendir a lo largo de una cursada.

En otras palabras, el rendimiento académico es una medida de las

capacidades del alumno, que expresa lo que éste ha aprendido a lo largo

del proceso formativo.

También supone la capacidad del alumno para responder a los

estímulos educativos. En este sentido, el rendimiento académico está

vinculado a la aptitud.

Existen distintos factores que inciden en el rendimiento académico.

Desde la dificultad propia de algunas asignaturas, hasta la gran cantidad de

exámenes que pueden coincidir en una fecha, pasando por la amplia

extensión de ciertos programas educativos, son muchos los motivos que

pueden llevar a un alumno a mostrar un pobre rendimiento académico.

28

Otras cuestiones están directamente relacionadas al factor

psicológico, como la poca motivación, el desinterés o las distracciones en

clase, que dificultan la comprensión de los conocimientos impartidos por el

docente y termina afectando al rendimiento académico a la hora de las

evaluaciones.

Por otra parte, el rendimiento académico puede estar asociado a

la subjetividad del docente cuando corrige. Ciertas materias, en especial

aquéllas que pertenecen a las ciencias sociales, pueden generar distintas

interpretaciones o explicaciones, que el profesor debe saber analizar en la

corrección para determinar si el estudiante ha comprendido o no los

conceptos.

En todos los casos, los especialistas recomiendan la adopción

de hábitos de estudio saludables para mejorar el rendimiento escolar; por

ejemplo, no estudiar muchas horas seguidas en la noche previa al examen,

sino repartir el tiempo dedicado al estudio.

Factores que influyen en el rendimiento educativo

En tanto, en ese rendimiento, que sea bueno o malo, inciden e

influyen muchísimas cuestiones no se trata de solamente atender en clase

y aprender la lección para rendir bien la prueba y listo, sino que hay muchos

factores que no solamente tienen que ver con estudiar para tener un buen o

mal rendimiento en este sentido.

Entre ellas podemos citar a la complejidad de la materia, un profesor

con escasa capacidad pedagógica, exigencia de muchas materias al mismo

tiempo, desinterés y distracciones por parte del estudiante, deficiente

asistencia a clase por problemas personales, entre las principales

cuestiones.

29

La meta del rendimiento académico es lograr una medida objetiva y

concreta del rendimiento de cada alumno, el objetivo no es colocar notas

caprichosas o disonantes, lo que se quiere fundamentalmente a través de

esta herramienta evaluadora es saber a ciencia cierta si el alumno aprendió

de manera conforme los contenidos.

Porque serán éstos los que le permitirán mañana al estudiante

desempeñarse de modo satisfactorio en el contexto que sea.

Bajo rendimiento no es sinónimo de poca capacidad

Se ha comprobado muchas veces que la mente humana es muy

compleja y que nuestras reacciones y conductas no deben ser analizadas

superficialmente.

Es de público conocimiento que Albert Einstein tenía un pobre

desempeño escolar y que se llegó a dudar de su capacidad intelectual.

Pero casos como el suyo se dan constantemente en todas partes del

mundo, al menos en cuanto a la incomprensión por parte de los docentes

de una conducta académica reprobable.

En pocas palabras, basarse en el rendimiento académico para

evaluar las capacidades intelectuales de una persona es absolutamente

incorrecto. Si la educación se adaptara a las necesidades de cada

individuo, si no se forzara el conocimiento sino que se incentivara a

aprender e investigar, es muy probable que nadie prefiriera el ocio al

estudio.

En la vida académica, habilidad y esfuerzo no son sinónimos; el

esfuerzo no garantiza un éxito, y la habilidad empieza a cobrar mayor

importancia.

30

Esto se debe a cierta capacidad cognitiva que le permite al alumno

hacer una elaboración mental de las implicaciones causales que tiene el

manejo de las autopercepciones de habilidad y esfuerzo. Dichas

autopercepciones, si bien son complementarias, no presentan el mismo

peso para el estudiante; de acuerdo con el modelo, percibirse como hábil

(capaz) es el elemento central.

En este sentido, en el contexto escolar los profesores valoran más el

esfuerzo que la habilidad.

En otras palabras, mientras un estudiante espera ser reconocido por

su capacidad (lo cual resulta importante para su estima), en el salón de

clases se reconoce su esfuerzo.

Probablemente una de las dimensiones más importantes en el

proceso de enseñanza aprendizaje lo constituye el rendimiento académico

del alumno.

Cuando se trata de evaluar el rendimiento académico y cómo

mejorarlo, se analizan en mayor o menor grado los factores que pueden

influir en él, generalmente se consideran, entre otros, factores

socioeconómicos, la amplitud de los programas de estudio, las

metodologías de enseñanza utilizadas, la dificultad de emplear una

enseñanza personalizada, los conceptos previos que tienen los alumnos.

Así como el nivel de pensamiento formal de los mismos, sin

embargo, refiere que se puede tener una buena capacidad intelectual y

unas buenas aptitudes y sin embargo no estar obteniendo un rendimiento

adecuado, ante la disyuntiva y con la perspectiva de que el rendimiento

académico es un fenómeno multifactorial es como iniciamos su abordaje.

31

La complejidad del rendimiento académico inicia desde su

conceptualización, en ocasiones se le denomina como aptitud escolar,

desempeño académico o rendimiento escolar, pero generalmente las

diferencias de concepto sólo se explican por cuestiones semánticas, ya que

generalmente, en los textos.

La vida escolar y la experiencia docente, son utilizadas como

sinónimos.

Si partimos de la definición de Jiménez (2000):

La cual postula que el rendimiento escolar es un “nivel de

conocimientos demostrado en un área o materia comparado con la norma

de edad y nivel académico”, encontramos que el rendimiento del alumno

debería ser entendido a partir de sus procesos de evaluación, sin embargo.

Fundamentación Pedagógica

La teoría constructivista parte del presupuesto: “el conocimiento no

se descubre, se construye”. El antecedente filosófico del constructivismo

pertenece a Kant, cuyas ideas a priori, juicios sintéticos a priori, analítica y

dialéctica transcendentales reflejan carácter sistematizado y unificador del

espíritu humano.

Jean Piaget aporta a la teoría constructivista la concepción del

aprendizaje como un proceso interno de construcción en el cual, el

individuo participa activamente, adquiriendo estructuras cada vez más

complejas denominadas estadios.

En su teoría cognitiva, Piaget descubre los estados de desarrollo

cognitivo desde la infancia a la adolescencia:

32

Las estructuras psicológicas se desarrollan a partir de los reflejos

innatos, se organizan en esquemas de conducta, se internalizan como

modelos de pensamiento y se desarrollan después en estructuras

intelectuales complejas.

La Pedagógica es la ciencia que estudia la educación del adulto

basada en el principio fundamental de la participación y la horizontalidad

entre el facilitador y el educando con miras al logro de la autorrealización,

que es el objetivo más importante para él Ministerio de Educación.

Fuente, (2012), venezolano, en su obra

"La praxis Pedagógica curricular en los jóvenes entre 14 y 18

años", se refiere a la pedagogía como: la ciencia y el arte que, siendo

parte de la Pedagógica y estando inmersa en la educación Permanente,

se desarrolla a través de una praxis fundamentada en los principios de

Participación y Horizontalidad; cuyo proceso, al ser orientado con

características sinérgicas por el Facilitador del aprendizaje. Permite

incrementar el pensamiento, la autogestión, la calidad de vida y la

creatividad del participante adulto, con el propósito de proporcionarle una

oportunidad para que logre su autorrealización.

Fundamentación Científica

Una definición de la Real Academia de la Lengua Española de

educación es: "La acción y efecto de educar". O de forma más simple

"Instrucción por medio de la acción docente".

Nicola (2013) las ideas principales que hablan de educación tratan sobre:

• Un proceso esencialmente dinámico entre dos personas.

• Que pretende el perfeccionamiento del individuo como persona.

• Que significa un proceso permanente e inacabado a lo largo de

toda la vida humana.

33

Aprendizaje

Existen diversas interpretaciones del concepto de aprendizaje, es

por esto que a continuación se detallarán algunas de ellas, así como los

elementos que las integran.

Bondenave, (2013), ofrece la siguiente definición de aprendizaje:

“Llamamos aprendizaje a la modificación relativamente permanente en la

disposición o en la capacidad del hombre.

Ocurrida como resultado de su actividad y que no puede atribuirse

simplemente al proceso de crecimiento y maduración”.

Por otro lado, Fuente ( 2014) afirma:

Que el aprendizaje es un proceso de adquisición de un nuevo

conocimiento y habilidad. Es decir, para que un proceso pueda ser

calificado como aprendizaje, en lugar de una simple retención pasajera,

debe implicar una retención del conocimiento o de la habilidad en cuestión

que permita su manifestación en un tiempo futuro.

En cuanto al aprendizaje en línea, Fuente (2014) señala sus

fundamentos:

Constructivismo

Aprendizaje basado en recursos

Aprendizaje colaborativo

Aprendizaje basado en problemas

Aprendizaje situado (p. 64 - 75)

Por su parte, (Wittrok, 2010) menciona las características de la educación

en línea:

34

Colaboración

Conectividad

Centrado en el estudiante

Sin límites de lugar y tiempo

Comunidad

Exploración

Conocimiento compartido

Experiencia multisensorial

Autenticidad (p. 4 - 10)

Marco Contextual

La Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño, se fundó en el

año 1966 mediante Resolución Ministerial Nº 623 por parte del Ministerio de

Educación. La unidad educativa lleva el nombre de un hombre íntegro el Sr.

Ismael Pérez Pazmiño nacido el 30 de junio de 1876 en Machala provincia

de El Oro y fue bautizado como Manuel de Jesús, aunque nunca utilizó ese

nombre, sus padres fueron José Pérez Santander y Elena Pazmiño Gómez

de Pérez, fue un escritor, historiador y periodista ecuatoriano. Fundó el

Diario El Universo de Guayaquil, Ecuador en el año de 1921.

La Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño oferta hoy

Bachillerato Internacional. Ya lleva seis promociones desde la aplicación del

Bachillerato BI, desde diciembre del 2008 y registra alrededor de 2.000

estudiantes en sus tres jornadas, según el Rector, Lic. Teófilo Delgado,

Master en Gerencia Educativa, los docentes se capacitan mediante los

cursos de actualización curricular vigentes del Ministerio de Educación.

Marco Legal

El Marco Legal Educativo integra en su texto el contenido de

lo publicado en el suplemento de la Ley Orgánica de Educación

Intercultural y Bilingue, 2012, Ministerio de Educación.

35

TÍTULO II. DERECHOS

Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de

su vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado.

Constituye un área prioritaria de la política pública y de la inversión

estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y condición

indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias y la sociedad

tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso

educativo.

Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará su

desarrollo holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al

medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa,

obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y

calidez; impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz;

estimulará el sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa

individual y comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades

para crear y trabajar.

Art. 44.- El Estado, la sociedad y la familia promoverán de forma

prioritaria el desarrollo integral de las niñas, niños y adolescentes, y

asegurarán el ejercicio pleno de sus derechos; se atenderá al principio de

su interés superior y sus derechos prevalecerán sobre los de las demás

personas.

Las niñas, niños y adolescentes tendrán derecho a su desarrollo

integral, entendido como proceso de crecimiento, maduración y

despliegue de su intelecto y de sus capacidades, potencialidades y

aspiraciones, en un entorno familiar, escolar, social y comunitario de

afectividad y seguridad. Este entorno permitirá la satisfacción de sus

necesidades sociales, afectivo-emocionales y culturales, con el apoyo de

políticas intersectoriales nacionales y locales.

36

Art. 45.- Las niñas, niños y adolescentes gozarán de los derechos

comunes del ser humano, además de los específicos de su edad.

El Estado reconocerá y garantizará la vida, incluido el cuidado y

protección desde la concepción.

Las niñas, niños y adolescentes tienen derecho a la integridad física

y psíquica; a su identidad, nombre y ciudadanía; a la salud integral y

nutrición; a la educación y cultura, al deporte y recreación.

A la seguridad social; a tener una familia y disfrutar de la convivencia

familiar y comunitaria; a la participación social; al respeto de su libertad y

dignidad; a ser consultados en los asuntos que les afecten; a educarse de

manera prioritaria en su idioma y en los contextos culturales propios de

sus pueblos y nacionalidades; y a recibir información acerca de sus

progenitores o familiares ausentes, salvo que fuera perjudicial para su

bienestar.

Art. 344.- El sistema nacional de educación comprenderá las

instituciones, programas, políticas, recursos y actores del proceso

educativo, así como acciones en los niveles de educación inicial, básica y

bachillerato, y estará articulado con el sistema de educación superior.

El Estado ejercerá la rectoría del sistema a través de la autoridad

educativa nacional, que formulará la política nacional de educación;

asimismo regulará y controlará las actividades relacionadas con la

educación, así como el funcionamiento de las entidades del sistema.

Art. 345.- La educación como servicio público se prestará a través

de instituciones públicas, fiscos misionales y particulares.

37

En los establecimientos educativos se proporcionarán sin costo

servicios de carácter social y de apoyo psicológico, en el marco del

sistema de inclusión y equidad social.

Art. 346.- Existirá una institución pública, con autonomía, de

evaluación integral interna y externa, que promueva la calidad de la

educación.

Art. 347.- Será responsabilidad del Estado:

1. Fortalecer la educación pública y la coeducación; asegurar el

mejoramiento permanente de la calidad, la ampliación de la

cobertura, la infraestructura física y el equipamiento

necesario de las instituciones educativas públicas.

2. Garantizar que los centros educativos sean espacios

democráticos de ejercicio de derechos y convivencia

pacífica. Los centros educativos serán espacios de

detección temprana de requerimientos especiales.

3. Garantizar modalidades formales y no formales de

educación.

4. Asegurar que todas las entidades educativas impartan una

educación en ciudadanía, sexualidad y ambiente, desde el

enfoque de derechos.

38

Código de la Niñez y la Adolescencia

Principios generales

Art. 1°. - (Ámbito de aplicación). - El Código de la Niñez y la Adolescencia es

de aplicación a todos los seres humanos menores de dieciocho años de

edad.

A los efectos de la aplicación de este Código, se entiende por niño a

todo ser humano hasta los trece años de edad y por adolescente a los

mayores de trece y menores de dieciocho años de edad.

Fundamentación Legal Software Libre –Uso Libre

Desde la creación del proyecto GNU en el año de 1984 y de la FSF

(Free Software Fundation) en el año de 1985, se introdujo un nuevo concepto

de licenciamiento llamado “COPYLEFT” a través de la licencia (GNU

(General Public License)).

La GNU GPL es una licencia creada básicamente para proteger la

libre distribución, modificación y uso de software.

Es decir, el software que se atribuya estar cubierto por esta licencia, se

autodenomina software libre. La última versión es la GNU GPL 3 y fue

liberada en junio del 2007.

Aunque existen diferencias filosóficas entre los conceptos de software

libre y software Open Source o de código abierto, el caso es que los

servicios, aplicaciones o software de fuente abierta están por lo general

amparados legalmente bajo el licenciamiento GPL o bajo alguna de sus

variantes.

39

(GNU (General Public License)) Esta licencia es más permisiva y la

diferencia con la GPL es que cualquier software grabado con ésta puede ser

utilizado por otro, aunque éste último no sea GPL, pudiendo ser software libre

o software privativo.

Es decir, los programas o software que usen algún otro bajo licencia

LGPL se pueden distribuir bajo cualquier condición elegida siempre y cuando

no se traten de trabajos derivados.

Si es un trabajo derivado entonces los términos deben permitir

modificación y la utilización de técnicas de ingeniería inversa para realizar

esas modificaciones.

El proyecto OpenOffice de Sun Microsystems emplea la licencia GNU

LGPL. GNU GFDL (GNU Free Documentation License)

Esta licencia, a diferencia de otras, asegura que el material licenciado

bajo la misma esté disponible de forma completamente libre, pudiendo ser

copiado, redistribuido, modificado e incluso vendido siempre y cuando el

material se mantenga bajo los términos de esta misma licencia (GNU GFDL).

En caso de venderse en una cantidad superior a 100 ejemplares,

deberá distribuirse en un formato que garantice futuras ediciones (debiendo

incluir para ello el texto o código fuente original).

Dicha licencia fue diseñada principalmente para manuales, libros de

texto y otros materiales de referencia e institucionales que acompañaran al

software GNU. Sin embargo, puede ser usada en cualquier trabajo basado

en texto, sin que importe cuál sea su contenido.

40

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

Diseño Metodológico

La metodología de investigación que se utilizará como proceso

pertenecen a la investigación científica debido a que recauda datos con la

información pertinente lo que permitirá posibles juicios de valor, minería de

datos, análisis comparativo, para determinar los problemas directos e

indirectos de la investigación en la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez

Pazmiño.

En el proceso metodológico para el diseño investigativo, se

realizarán encuestas para obtener información que nos permita conocer la

situación desde la perspectiva de los estudiantes y los docentes para

levantar datos estadísticos y cuantificarlos para su análisis que ayuden a

tener más claros los objetivos propuestos.

La presente investigación se realiza en la ciudad de Guayaquil,

provincia del Guayas perteneciente al distrito de educación 09D05 del

(Ministerio de Educación ), tomando como muestra a los docentes y

estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño.

El proyecto de investigación tiene como finalidad brindar las

respuestas a las variables planteadas, ya que, en base a la problemática

detectada, en los estudiantes, se diseñará una herramienta digital y una

propuesta innovadora, cuya utilidad beneficiará a la colectividad de Unidad

Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño, convirtiéndose así en una

investigación referencial para implantar soluciones tecnológicas a

problemática de materias.

41

Palacios, (2013), indica:

La Metodología Cuantitativa es aquella que permite examinar los

datos de manera numérica, especialmente en el campo de la

Estadística. Para que exista Metodología Cuantitativa se requiere

que entre los elementos del problema de investigación exista una

relación cuya Naturaleza sea lineal. Es decir, que haya claridad entre

los elementos del problema de investigación que conforman el

problema, que sea posible definirlo, limitarlos y saber exactamente

donde se inicia el problema, en cual dirección va y que tipo de

incidencia existe entre sus elementos. (p.23)

La metodología de investigación determinará con claridad las causas

del problema por la que existe el bajo rendimiento en el aprendizaje de las

ciencias sociales en los estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal Ismael

Pérez Pazmiño, por que surge necesario la investigación realizada en este

proyecto es de carácter factible y que se lo puede efectuar por rango de

datos, análisis de campo que consiste en la obtención de datos en relación

directa del investigador con la realidad sin controlar o manipular variable

alguna, porque se lo pudo plasmar y constatar el problema y el medio en

que se desenvuelve.

Palacios, (2013) afirma:

La investigación experimental es un tipo de investigación que bien

utiliza experimentos y los principios encontrados en el método

científico. Los experimentos pueden ser llevados a cabo en el

laboratorio o fuera de él. Estos generalmente involucran un número

relativamente pequeño de personas y abordan una pregunta

bastante enfocada. Los experimentos son más efectivos para la

investigación explicativa y frecuentemente están limitados a temas

en los cuales el investigador puede manipular la situación en la cual

las personas se hallan. (p. 38)

42

Con referencia a este proyecto es de tipo experimental digital, puesto

buscara de una propuesta tecnológica basada en software colaborativo

coadyuvar los principios investigativos basa utilizando los principios del

método científico, porque las variables de la investigación pueden ser

manipuladas por el investigador para darle solución al problema.

Por su parte se proyecta la elaboración y desarrollo de una

propuesta innovadora tecnológica con un modelo didáctico adaptado

tecnológicamente al estudio de las ciencias sociales como un proyecto

viable, para solucionar problemas, requerimientos o necesidades de

organizaciones o grupos sociales; puede referirse a la formulación de

políticas, programas, tecnologías, métodos o procesos.

Para la realización de su formulación y ejecución debemos

apoyarnos en investigaciones de tipo documental, de campo o un diseño

que incluya ambas modalidades.

Tipos de Investigación:

Los tipos de investigación que se realizarán en el proyecto son:

Investigación descriptiva

La investigación descriptiva parte de un hecho que permite la

elaboración de hipótesis para la obtención de resultados que permitirán

resultados para la solución de un problema.

Miranda (2014) expresa que:

Las investigaciones descriptivas pueden partir de hecho, de

hipótesis afirmativas cuyos resultados, a su vez pudiesen dar pie a

elaborar hipótesis de relación causa-efecto entre variables; esto es

posible en tanto que de “estas se han demostrado sus relaciones a

través de la indagación descriptiva. (p.34).

43

De acuerdo a este proyecto es de tipo descriptivo porque se registran

y se tabulan los resultados de las encuestas, se analiza y describe lo que

está suceder en términos viables, observables y medibles.

Usando cuadros estadísticos, para luego dar un criterio de solución a

través de la propuesta de capacitación a docentes.

Investigación de Campo

La investigación de campo se realiza en el lugar donde está situada

la investigación mediante la utilización de los instrumentos de recolección

de datos. La investigación de campo se va a realizar en el plantel lo que

permitirá recoger información para solucionar el problema propuesto.

Miranda, (2014) expresa que “Aquel que se realiza mediante la

recolección de datos directamente de la realidad o del lugar donde se

efectuará el estudio mediante la aplicación de técnicas de encuesta,

entrevista y observación directa.”

Investigación explicativa

Se basa en preguntas planteadas por el investigador para recolectar

información y dar solución al problema planteado. Roeders, (2013). Se

encarga de buscar el porqué de los hechos mediante el establecimiento de

relaciones causa - efecto.

Investigación bibliográfica

Esta investigación utiliza documentos físicos como virtuales para la

búsqueda de información.

44

Población y Muestra

Población

La población es el total del conjunto de elementos u objetos de los

cuales se quiere obtener información.

Ruíz (2005), se entiende por población el "Conjunto finito o infinito de

elementos con características comunes, para los cuales serán extensivas

las conclusiones de la investigación. Esta queda limitada por el problema y

por los objetivos del estudio".

Tabla N° 1 Distributivo de la población.

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado por: León Orellana Roger Daniel

La fórmula de la muestra es:

Simbología

N = Población = 269

P = Probabilidad de éxito = 0,5

Q = Probabilidad de fracaso = 0,5

P*Q= Varianza de la Población= 0,25

E = Margen de error = 5,00%

NC (1-α) = Confiabilidad = 95%

Z = Nivel de Confianza = 1,96

ITEM DETALLE CANTIDAD PORCENTAJES %

1 Autoridades 1 1%

2 Docentes 18 9%

3 Estudiantes 250 90%

TOTAL 269 100%

45

Muestra

Miranda, (2014), indica que "Se puede tomar una muestra aleatoria o

probabilística para la toma de datos y obtención de resultados".

Tabla N° 2 Distributivo de la muestra

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado por: León Orellana Roger Daniel

Métodos de Investigación

Método Deductivo

Parte de lo general a lo particular para lograr las metas deseadas.

Según, Chiavenato (2013), indican “que el método deductivo es aquel que

parte de datos generales aceptados como válidos, para llegar a una

conclusión de tipo particular.” (p. 32)

El Método Científico

Se adquiere conocimiento mediante actividades explícitas e implícitas

para hallar la solución al problema.

Vázquez (2014) escribe:

"El método científico es una abstracción de las actividades que los

investigadores realizan, concentrando su atención en el proceso de

adquisición del conocimiento". (p. 38)

ITEM DETALLE FRECUENCIAS PORCENTAJES%

1 Autoridades 1 1%

2 Docentes 18 9%

3 Estudiantes 40 90%

TOTAL 59 100%

46

El método de proyecto factible

Se trazan objetivos para hallar una respuesta en la investigación.

Berrio (2015) afirma:

Consiste en la caracterización de un hecho, fenómeno o supo

con establecer su estructura o comportamiento. Los estudios

descriptivos miden de forma independiente las variables, y

aun cuando no se formulen hipótesis, las primeras aparecerán

enunciadas en los objetivos de investigación. (pág. 20).

Mediante este método vamos a enunciar objetivos para lograr

obtener resultados para lograr solucionar el problema planteado.

Técnicas e Instrumentos De Investigación

Instrumentos de la Investigación

Hernández, Fernández y Baptista (2015), definen

Instrumento de medición como “recurso que utiliza el investigador

para registrar información o datos sobre las variables que tiene en mente.”

(p.200). Para efectos de la investigación, se usaron las siguientes técnicas

como instrumentos de investigación:

Técnica del Cuestionario

Hernández, Fernández y Baptista (2015),

Afirman que un Cuestionario “consiste en un conjunto de preguntas

respecto de una o más variables a medir.” (p.217)

47

Es un instrumento que sirve para recoger los datos que nos

proporcionan los encuestados a través de un conjunto de preguntas o

cuestiones que constituyen el tema central de la Encuesta.

Se realizaron cuestionarios diferenciados, uno para los estudiantes

con 20 preguntas, y otro para los Directivos y Docentes con 10

preguntas respectivamente.

Los Cuestionarios se aplicaron de manera presencial, en ambos

casos.

Escalamiento tipo Likert

Hernández, Fernández y Baptista (2015), explican que el

Escalamiento tipo Likert “consiste en un conjunto de ítems que se

presentan en forma de afirmaciones para medir la reacción del sujeto

en tres, cinco o siete categorías.” (p.245)

Las opciones de respuesta o categorías que se utilizaron en los

Cuestionarios fueron: Muy de acuerdo, De acuerdo, Indiferente, En

desacuerdo y Muy en desacuerdo.

Observación

La observación se realiza en el sitio de la investigación para la

obtención de resultados cualitativos y cuantitativos. Modesto, (2014), indica

que “Observamos a los demás y a nosotros mismos, sus conductas y

conversaciones, la participación el retraimiento, la comunicación y el

silencio de la persona.

48

Encuesta

La encuesta es una técnica destinada a obtener datos de varias

personas cuyas opiniones impersonales interesan al investigador.

Hurtado (2012) una encuesta: “Es un instrumento que agrupa una

serie de preguntas relativas a un evento, situación o temática particular,

sobre el cual el investigador desea obtener información”.

Entrevista

La entrevista es una técnica antigua, pues ha sido utilizada desde

hace mucho en psicología y, desde su notable desarrollo, en sociología y

en educación.

De hecho, en estas ciencias, la entrevista constituye una técnica

indispensable porque permite obtener datos que de otro modo serían muy

difíciles conseguir.

Silva, (2013), la define de la manera siguiente:

Es una relación directa entre personas por la vía oral, que se

plantea unos objetivos claros y prefijados, al menos por parte del

entrevistador, con una asignación de papeles diferenciales, entre el

entrevistador y el entrevistado, lo que supone una relación

asimétrica. (p.45)

Estructuración y Valoración de las preguntas Likert

Se valora la calidad de la pregunta, que tenga orden científico con

seguridad y validez, además de expresar con claridad, precisión y

dimensión a lo relacionado con el fenómeno a investigar. Se ajustan las

preguntas a la escala de valoración de Likert, esta es:

49

1. Siempre

2. Frecuentemente

3. A veces

4. Nunca

Se procedió al registro de datos, tabulación de la información,

análisis e interpretación de los datos. Se desarrolla la pregunta con un

cuadro que contiene.

Alternativas, frecuencias y porcentajes

Gráfico

La fuente

El nombre del investigado

50

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS

ENCUESTA DIRIGIDA A LOS DOCENTES DE LA UNIDAD EDUCATIVA FISCAL ISMAEL PÉREZ PAZMIÑO

Tabla Nª 3 Influencia de factor metodológico

¿Considera usted que se aplican metodologías lúdicas para motivar el aprendizaje?

CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

ÍTEM

N° 1

Siempre 4 21%

Frecuentemente 1 3%

A veces 13 76%

Nunca 0 0%

TOTAL 18 100% Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Gráfico Nº 1 Influencia de factor metodológico

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño

Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Análisis: Los docentes manifestaron que el 76% indican que a veces se

aplican metodologías lúdicas, mientras que existe un 21% que mencionan

estar siempre de acuerdo mientras que solo el 3% frecuentemente indican

que aplican los métodos de enseñanza que se imparte en la Unidad

Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño.

51

Tabla 4 Carencia de recursos

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Gráfico Nº 2 Carencia de recursos

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño

Elaborado: León Orellana Roger Daniel.

Análisis: Con respecto a esta pregunta los docentes opinaron en un 66%

que siempre existe carencia en la utilización de recursos, tecnológicos, un

3% manifestaron que frecuentemente hay este tipo de carencias, mientras

que un 17% indicaron que a veces y que solo un 14% dijeron que nunca

utilizan recursos tecnológicos en las clases.

¿Cree usted que existe carencia en la utilización de recursos tecnológicos en la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño?

CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

ÍTEM

N° 2

Siempre 10 66%

Frecuentemente 1 3%

A veces 4 17%

Nunca 3 14%

TOTAL 18 100%

52

Tabla 5 Aplicación de técnicas interactivas

¿Considera usted que se debe aplicar técnicas interactivas en el estudio de las ciencias sociales y en el conjunto de materias que se imparten?

CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

ÍTEM

3

Siempre 9 53%

Frecuentemente 2 10%

A veces 4 20%

Nunca 3 17%

TOTAL 18 100% Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Gráfico Nº 3 Aplicación de técnicas interactivas

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño

Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Análisis: En relación a esta pregunta los docentes manifestaron en un

53% dicen que siempre se deben aplicar técnicas interactivas para la

materia de ciencias sociales, mientras que para un 20% de los

encuestados, indican que veces hay algún tipo de mejora en la forma como

se imparten las materias.

53

Tabla 6 Formas metodológicas lúdicas

¿Cree usted que aplicando un cambio en las formas metodológicas lúdicas mejorara el proceso de comprensión de la materia por parte de los estudiantes?

CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

ÍTEM

N° 4

Siempre 12 69%

Frecuentemente 1 9%

A veces 2 10%

Nunca 3 12%

TOTAL 18 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Gráfico Nº 4 Formas metodológicas lúdicas

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño

Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Análisis: Para un 69% de los docentes encuestados, consideran siempre

necesarios mejorar las formas metodológicas lúdicas en caso particular de

la materia de ciencias sociales, para un 9 % les resulta frecuentemente, un

10% indican que veces, así como un 12% dicen que una de las causales

del bajo rendimiento sea por la carencia de aplicación de formas

metodológicas diferentes para los estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal

Ismael Pérez Pazmiño.

54

Tabla 7 Uso de Herramientas Tecnológicas

¿Considera Usted que aplicando el uso de herramientas tecnológicas mejorara el proceso de enseñanza- aprendizaje en la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño?

CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

ÍTEM

N° 5

Siempre 14 87%

Frecuentemente 1 2%

A veces 1 3%

Nunca 2 8%

TOTAL 18 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Gráfico Nº 5 Uso de Herramientas Tecnológicas

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño

Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Análisis: Según los docentes de la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez

Pazmiño para un 87%, se manifiesta que siempre aplicando en el uso de

las herramientas tecnológicas beneficiará en el proceso enseñanza-

aprendizaje de los estudiantes del primer año de bachillerato y apenas un

8% nunca están con el uso de tecnologías.

55

Tabla 8 Implementación de un Libro Digital

¿Cree usted que implementando un Libro Digital para la materia de ciencias

sociales mejorara el proceso comprensión de la materia?

CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

ÍTEM

N° 6

Siempre 11 61%

Frecuentemente 4 24%

A veces 1 7%

Nunca 2 8%

TOTAL 18 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Gráfico Nº 6 Implementación de un Libro Digital

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño

Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Análisis: Opina el 61 % de los docentes que siempre están de acuerdo en

el uso de herramientas digitales como; libros digitales o interactivos para la

materia de ciencias sociales, mientras que apenas un 8% opina lo contrario

como nunca en la encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal Ismael

Pérez Pazmiño.

56

Tabla 9 Factores incidentes de tecnologías

¿Considera usted que los factores incidentes para interactuar con las tecnologías son las limitantes de infraestructura tecnológica en el desarrollo de actividades colaborativas y aplicaciones informáticas?

CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

ÍTEM N° 7

Siempre 6 35%

Frecuentemente 6 35%

A veces 2 10%

Nunca 4 20%

TOTAL 18 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Gráfico Nº 7 Factores incidentes de tecnologías

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño

Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Análisis: La opinión de los docentes en función a la pregunta de incidencia

de interactuar con tecnología estuvo divida en un estado de siempre y otro

frecuentemente en un 35% cada uno, mientras que el resto de la

comunidad de la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño, le parece

con un 10% a veces la propuesta.

57

Tabla 10 Desarrollo de contenidos en medios ejecutables

¿Cree usted que, si se le ofreciera el contenido de la materia en medios ejecutables o interactivos, mejorara su capacidad de incentivarse a terminar contenidos más complejos a los propuestos por Ministerio de Educación?

CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

ÍTEM

N° 8

Siempre 13 85%

Frecuentemente 1 2%

A veces 1 2%

Nunca 3 11%

TOTAL 18 100% Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Gráfico Nº 8 Desarrollo de contenidos en medios ejecutables

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño

Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Análisis: El 85% de los docentes encuestados en la Unidad Educativa

Fiscal Ismael Pérez Pazmiño afirman que siempre están con el proceso de

implementar medios interactivos a los contenidos, más complejos de una

materia determinada propuesto por Ministerio de Educación.

58

Tabla 11 Desarrollo de métodos lúdicos

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Gráfico Nº 9 Desarrollo de métodos lúdicos

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño

Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Análisis: El 50% de docentes manifestaron siempre están de acuerdo con

el desarrollo de métodos lúdicos en clases, pero para un 21% le resulta en

que a veces, con estos datos es conveniente desarrollar estrategias lúdicas

en el salón de clases y fuera del mismo.

¿Cree usted que para este estudio considera usted que los lugares

donde se deberá desarrollar los métodos lúdicos deben de ser

únicamente el salón de clases?

Código Categorías Frecuencias Porcentajes

Ítem

N° 9

Siempre 9 50%

Frecuentemente 4 25%

A veces 4 21%

Nunca 1 4%

TOTAL 18 100%

59

Tabla 12 Estudio de actividades de aplicativos informáticos.

¿Consideraría usted que para este estudio, el desarrollo de actividades

mediante un aplicativo informático, mejorara el rendimiento académico?

CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

ÍTEM N° 10

Siempre 10 58%

Frecuentemente 5 28%

A veces 2 9%

Nunca 1 5%

TOTAL 18 100% Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Gráfico Nº 10 Estudio de actividades de aplicativos informáticos

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño

Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Análisis: Los docentes encuestados de la Unidad Educativa Fiscal "Ismael

Pérez Pazmiño" un 58% manifiestan estar siempre estar de acuerdo que,

implementando un aplicativo informático para el desarrollo de las clases,

afianzando los procesos de mejora que mantiene el (Ministerio de

Educación ), podría incidir directamente en el rendimiento académico de los

estudiantes, esta pregunta nos da paso a nuestra propuesta en la

implementación de un libro digital.

60

ENCUESTA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES DE LA UNIDAD

EDUCATIVA FISCAL ISMAEL PÉREZ PAZMIÑO

Tabla 13 Mejorar el rendimiento académico

¿Cree usted que la infraestructura de la Unidad Educativa Fiscal Ismael

Pérez Pazmiño debe ser un buen factor para lograr un buen rendimiento

académico en los estudiantes?

CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

ÍTEM N° 11

Siempre 2 5%

Frecuentemente 10 25%

A veces 5 12%

Nunca 23 58%

TOTAL 40 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Gráfico Nº 11 Mejorar el rendimiento escolar

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño

Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Análisis: El 58% de los estudiantes encuestados afirman como nunca

estar de acuerdo con que el colegio carece de infraestructura, para

ejercicios lúdicos, e interactivos en el desarrollo académico de los

estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño.

61

Tabla 14 Docentes aplican estrategias

¿Cree usted que los docentes aplican estrategia que optimicen el

conocimiento de los estudiantes en el logro de un aprendizaje

significativo y funcional?

CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem

N° 12

Siempre 10 25%

Frecuentemente 25 62%

A veces 2 5%

Nunca 3 8%

TOTAL 40 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Gráfico Nº 12 Docentes aplican estrategias

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño

Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Análisis: El 62% de los estudiantes manifestaron estar frecuentemente de

acuerdo en que los docentes deben aplicar estrategias que optimicen el

conocimiento de los estudiantes en el logro de un aprendizaje significativo y

funcional. El 25% están frecuentemente, el 5% es a veces y el 8% como

nunca.

62

Tabla 15 Clases orientan al aprendizaje

¿Considera usted que las clases deben orientar al aprendizaje y los

docentes optimizar los factores lúdicos de los educandos?

CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

ÍTEM

N° 13

Siempre 4 10%

Frecuentemente 20 50%

A veces 1 2%

Nunca 15 38%

TOTAL 40 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Gráfico Nº 13 Clases orientan al aprendizaje

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño

Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Análisis: El 50% de los estudiantes considera que frecuentemente las

clases deben orientar al aprendizaje y los docentes optimizar el factor lúdico

de los educandos. El 38% indican que nunca, el 10% que siempre y el 2%

manifestaron que a veces.

63

Tabla 16 Docente respeta los criterios del estudiante

¿Piensa usted que el docente debe promover la importancia de un

buen factor lúdico para que el estudiante construya por sí mismo el

conocimiento?

CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

ÍTEM

N° 14

Siempre 2 5%

Frecuentemente 17 42%

A veces 3 8%

Nunca 18 45%

TOTAL 40 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel.

Gráfico Nº 14 Docente respeta criterio del estudiante

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño

Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Análisis: El 45% de los estudiantes indican que nunca están de acuerdo en

que el docente debe promover la importancia de un buen factor lúdico para

que el estudiante construya por sí mismo el conocimiento. El 42% indican

que frecuentemente, 8% que a veces y un 5% indican que siempre están

muy de acuerdo.

64

Tabla 17 Refuerzos académicos

¿Piensa usted que al optimizar el rendimiento escolar se potenciará

las habilidades y destrezas de los educandos?

Código Categorías Frecuencias Porcentajes

Ítem

N° 15

Siempre 3 7%

Frecuentemente 15 37%

A veces 1 3%

Nunca 21 53%

TOTAL 40 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Gráfico Nº 15 Refuerzos académicos

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño

Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Análisis: Con respecto a esta pregunta, el 53% de los estudiantes

consideran que nunca que al optimizar el rendimiento escolar se potenciará

las habilidades y destrezas de los educandos, 37% indican frecuentemente,

el 7% como siempre y 3% como a veces.

65

Tabla 18 Mejoramiento del Aprendizaje

¿Considera usted que los estudiantes deben aplicar actividades para

mejorar el aprendizaje activo en el aula de clases?

Código Categorías Frecuencias Porcentajes

Ítem

N° 16

Siempre 21 53%

Frecuentemente 15 37%

A veces 1 3%

Nunca 3 7%

TOTAL 40 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Gráfico Nº 16 Mejoramiento del Aprendizaje

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño

Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Análisis: Con respecto a esta pregunta, el 53% de los estudiantes

consideran que siempre que al optimizar el rendimiento escolar se

potenciará las habilidades y destrezas de los educandos, 37% indican

frecuentemente, el 7% como nunca y 3% como a veces.

66

Tabla 19 Desarrollo de Actividades

¿Considera usted que importante desarrollar y aplicar diversas

actividades en los estudiantes en la asignatura de Ciencias Naturales?

Código Categorías Frecuencias Porcentajes

Ítem

N° 17

Siempre 3 7%

Frecuentemente 15 37%

A veces 21 53%

Nunca 1 3%

TOTAL 40 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Gráfico Nº 17 Desarrollo de Actividades

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño

Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Análisis: Con respecto a esta pregunta, el 53% de los estudiantes

consideran que a veces es que al optimizar el rendimiento escolar se

potenciará las habilidades y destrezas de los educandos, 37% indican

frecuentemente, el 7% como siempre y 3% como nunca.

67

Tabla 20 Proceso Enseñanza - Aprendizaje

¿Cree usted que el aprendizaje activo para la asignatura de Ciencias Naturales ayuda en el proceso de enseñanza – aprendizaje?

Código Categorías Frecuencias Porcentajes

Ítem

N° 18

Siempre 4 10%

Frecuentemente 20 50%

A veces 1 2%

Nunca 15 38%

TOTAL 40 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Gráfico Nº 18 Proceso Enseñanza - Aprendizaje

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño

Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Análisis: Con respecto a esta pregunta, el 50% de los estudiantes

consideran que frecuentemente que al optimizar el rendimiento escolar se

potenciará las habilidades y destrezas de los educandos, 38% indican que

nunca, el 10% que siempre y 2% como a veces.

68

Tabla 21 Aprendizaje Activo

¿Cree usted que considera que al utilizar un software multimedia

mejorará el aprendizaje activo?

Código Categorías Frecuencias Porcentajes

Ítem

N° 19

Siempre 3 7%

Frecuentemente 15 37%

A veces 1 3%

Nunca 21 53%

TOTAL 40 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Gráfico Nº 19 Aprendizaje Activo

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño

Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Análisis: Con respecto a esta pregunta, el 53% de los estudiantes

consideran que nunca que al optimizar el rendimiento escolar se potenciará

las habilidades y destrezas de los educandos, 37% indican frecuentemente,

el 7% como siempre y 3% como a veces.

69

Tabla 22 Soporte Didáctico

¿Piensa usted que ha considerado utilizar un software multimedia como

soporte didáctico en el laboratorio de computación?

Código Categorías Frecuencias Porcentajes

Ítem

N° 20

Siempre 10 25%

Frecuentemente 25 62%

A veces 2 5%

Nunca 3 8%

TOTAL 40 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Gráfico Nº 20 Soporte Didáctico

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño

Elaborado: León Orellana Roger Daniel

Análisis: Con respecto a esta pregunta, el 62% de los estudiantes

consideran que frecuentemente un software multimedia mejorará el

rendimiento escolar se potenciará las habilidades y destrezas de los

educandos, 25% indican que siempre, el 8% como nunca y 5% como a

veces.

70

Interpretación de Resultados

El 87% de los docentes siempre van a estar muy de acuerdo que es

importante actualizarse en el uso de herramientas tecnológicas,

metodologías didácticas diferentes de manera constante porque cada día

se actualizan los métodos y contenidos en la web respecto a la enseñanza

en la educación.

El 50% de los docentes frecuentemente van a de acuerdo que es

fundamental la planificación de las clases con metodologías lúdicas, para

lograr una enseñanza significativa porque de esta manera se impartirán los

contenidos apropiados para la necesidad de los estudiantes.

El 25% siempre van a estar muy de acuerdo y el 62% indican que

frecuentemente, mientras que hay docentes manifestaron que el 5% indican

que a veces y solo un 8% dicen que nunca los materiales didácticos

digitales, es un asunto primordial en la estimulación de su clase porque

manipulando esos materiales el estudiante tiene un aprendizaje significativo

y lo que aprende no se le olvidara fácilmente.

El 53% de los docentes afirman estar de acuerdo con actualizarse en

los procedimientos motivacionales lúdicos, herramientas digitales para el

estudio de las ciencias sociales, ayudar a optimizar el rendimiento escolar

porque de esta forma podrán responder a las diferentes necesidades de los

estudiantes estimulándolos de una manera adecuada.

Después de haber realizado la respectiva investigación en la Unidad

Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño y con el afán de poder encontrar

soluciones, positivas que contribuyan a cambios podemos decir que la

institución, necesita propósito de mejorar el factor lúdico y lograr un mayor

rendimiento académico en los estudiantes del primero de bachillerato de la

Institución referente.

71

Conclusiones

Es importante anotar que es claro que no todo se aprende de forma

lúdica, existiendo también diferentes grados de dificultad en su aplicación. A

continuación, se incluye como conclusión del trabajo realizado un escrito

elaborado por el autor que inscribe las apreciaciones que la investigación

suscitó en él y que contiene varios apartes suscitados por las diferentes

perspectivas que trata. Es imprescindible que exista coherencia entre el

cuerpo del trabajo y las conclusiones.

Con base en el estudio realizado se permite proponer las siguientes

conclusiones:

En la investigación del uso del concepto de lúdica se identificó un

abordaje instrumental en su manejo teórico y práctico, la lúdica es tomada

como un comodín aplicable a diversas situaciones.

La lúdica se toma generalmente como juego en su aplicación y con

predominio sinonímico en los abordajes teóricos.

Se toma a la lúdica y el juego como actividades infantiles, poco serias,

aplicables a nivel pedagógico, en la edad escolar, edades en las cuales se

inscriben la mayoría de trabajos. Dudando tácitamente de su efectividad en

la educación superior.

El término lúdica es usado con la pretensión de generar por sí sola un

ambiente amable, humanista, divertido y propicio para las actividades

propuestas en estos trabajos.

72

La lúdica es apreciada como una ambientación, una manera de darle

sentido y significado al juego y transformar en juego diferentes realidades

de la existencia.

Recomendaciones

Las recomendaciones se agrupan conforme a un listado de

propuestas y a un orden de prioridades. Estas deben redactarse con

claridad y guardan una estrecha relación con las conclusiones. Es la otra

cara de la moneda por cada conclusión su correspondiente recomendación

Con base en el estudio realizado se permite proponer las siguientes

recomendaciones:

Potenciar la perspectiva de la lúdica como dimensión humana de

aprendizaje y comunicación interactiva, en la gestión del conocimiento y

habilidades, que los nuevos tiempos y tecnologías vertiginosas nos

presentan y que exponen al ser humano, a las sociedades y finalmente al

mundo a una visión darwiniana.

Posicionar a la lúdica como algo más que un instrumento, forma de vida

de apropiación del acto de vivir.

Desarrollar el término lúdica como un concepto macro en donde su

aplicabilidad se da en la actitud lúdica que finalmente se ubicó como

producto del trabajo realizado.

Continuar con la construcción, revaloración y legitimidad de la lúdica

como objeto de estudio, análisis e investigación aplicada a la educación y la

pedagogía en los diversos contextos del país.

73

A nivel educativo es deseable generar currículos que la posean como eje

rector transversal, pero no único, un enfoque lúdico que interrelacione e

integre con un enfoque humanista y social en pro de la armonía del ser

humano que lo ayude a afrontar el vertiginoso desarrollo de las sociedades

modernas.

74

CAPÍTULO IV

LA PROPUESTA

Título de la propuesta

Diseño de un libro interactivo, elaborada en Adobe Indesign CS6

sobre Metodología Lúdica, en los estudiantes de primero de Bachillerato

General Unificado.

Introducción

Esta propuesta está basada en mejorar la calidad de aprendizaje

de los estudiantes por medio del uso de los tics como un libro interactivo

para los estudiantes de primero de Bachillerato General Unificado en la

asignatura de Ciencias Sociales de la Unidad Educativa Fiscal Ismael

Pérez Pazmiño, Parroquia Tarqui, Zona 8 Distrito 09D05, Provincia

Guayas, Cantón Guayaquil, Periodo 2018 – 2019.

En la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño, es

indispensable renovar sus métodos y técnicas de enseñanza, para lo cual,

hemos creado un software de enseñanza instalable y en línea, donde el

maestro y estudiante dentro de un verdadero entorno de aprendizaje,

lúdicamente aprender y comparten conocimientos de una manera

interactiva y dinámica.

Esta guía didáctica es un verdadero entorno organizado y

estructurado de aprendizaje, que va a ser aplicada para primer curso de

bachillerato general unificado de la Unidad Educativa Fiscal “Ismael Pérez

Pazmiño”.

75

Las diversas opiniones o comentarios que obtuvimos a través de

las encuestas a los estudiantes de primero de bachillerato general

unificado, nos determinan que ellos requieren mayor motivación en el

aprendizaje, porque los métodos actuales y tradicionales que utilizan

causan desmotivación y deserción del centro de estudio, por parte de sus

estudiantes.

La comunidad educativa, considera que el uso de estas

herramientas didácticas, deben ser una prioridad, donde todos los

maestros la apliquen dentro del salón de clase, para que el proceso de

enseñanza aprendizaje, sea más divertido y productivo para los alumnos.

Toda la comunidad educativa, debe ser parte del proceso de

capacitación en el uso de estas herramientas Tics, para que tanto padre

de familia, maestros y tutores, puedan ser entes de apoyo permanente en

la formación y capacitación de los estudiantes.

En otras instituciones educativas, se han aplicado este tipo de

herramientas didácticas interactivas, y se ha visto excelentes resultados,

donde el rendimiento académico y comportamiento de los alumnos han

subido notablemente.

Objetivos de la Propuesta

Objetivo General

Crear un verdadero entorno interactivo de aprendizaje, utilizando

software educativo dinámico, para que la comunidad educativa sea

parte de un proceso de aprendizaje, al compartir los conocimientos

entre sus integrantes.

76

Objetivos Específicos

Crear el software libro interactivo de metodologías lúdicas, en la

materia de Ciencias Sociales, seleccionando los ítems principales a

explicarse, a través de diversos recursos tales como mapas

conceptuales, video tutores, interactividades, y evaluaciones.

Diseñar técnicas de aprendizaje lúdicas, utilizando juegos

tradicionales, como parte del proceso de enseñanza aprendizaje

Incentivar la utilización de herramientas en línea desde la nube, a

los docentes, para que estos puedan construir sus programas y

productos interactivos y animados, adaptados a las necesidades de

su centro escolar.

Aspectos Teóricos

La guía didáctica se ha creado, utilizando una herramienta

principal, que es el programa instalable Adobe Indesign CS6, pero como

programas alternos que nos permite desarrollar elementos que forman

parte de esta guía son: Adobe Flash CS7 con los cuales se construyen las

animaciones, Adobe Ilustrator CS7 para crear botones y entornos

interactivos hemos utilizado el programa Adobe Fireworks CS7, el

software instalable Flip Book Pro 4 nos ha permitido crear las

animaciones dentro de las escenas el efecto FLIP en el libro interactivo ,

el programa instalable Balabolka, utilicé para crear los audios que forman

parte de este proyecto.

77

En cada una de las unidades de estudio, del libro interactivo que

hemos desarrollado, existen actividades lúdicas y recreativas, donde los

estudiantes crean y comparten el conocimiento, formando verdaderos

grupos o redes de aprendizaje con sus compañeros de estudio.

Como fuente de información, para extraer los conocimientos teóricos

de esta guía o libro didáctico, hemos utilizado el libro digital interactivo de

Historia, para primer curso bachillerato unificado.

El libro digital interactivo, está estructurado de la siguiente forma:

una primera pantalla de INTRO capta la atención de los estudiantes, donde

se realiza la inducción al tema, la portada interactiva que resumen e informa

a los estudiantes el contenido de cada uno de los bloques o módulos con

los que consta nuestro software. Y los temas a tratarse en cada unidad o

módulo y existe la posibilidad de avanzar o regresar dentro del libro,

aplicando el efecto Flip.

Aspecto Pedagógico

El recurso multimedia didáctico va a desarrollar las destrezas de los

estudiantes donde van a presenciarse variantes en la educación la

enseñanza ya no es tradicional con los cambios tecnológicos centradas en

el docente quien es la guía de motivación a utilizar nuevos modelos de

aprendizaje con la ayuda de este recurso tecnológico para que la

enseñanza en la clase no se torne una desconcentración por parte de los

estudiantes.

Aspecto Tecnológico

Con los avances tecnológicos la educación está evolucionando cada

día generando grandes cambios y el impacto de la propuesta es que el

estudiante se familiarice con el recurso multimedia didáctico use este

78

recurso para enriquecer sus conocimientos para desarrollar su aprendizaje,

el rol del docente y los estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal Ismael

Pérez Pazmiño se refleja a través del recurso del libro interactivo y se

convierten en agentes activos de la enseñanza aprendizaje de forma directa

hacia los estudiantes.

Se propone integrar este recurso para favorecer las ventajas de la

enseñanza, la adaptación de los estudiantes con las herramientas

tecnológicas, trabajar con mayor interacción, tener mayores oportunidades

con el acceso a la educación y la tecnología.

Factibilidad de la Propuesta

El proyecto de investigación es factible ya que desarrolla satisfacer

las necesidades de los estudiantes de primero de Bachillerato General

Unificado en la asignatura de Ciencias Sociales de la Unidad Educativa

Fiscal Ismael Pérez Pazmiño.

Con la ayuda de las autoridades de la Unidad Educativa va a facilitar

el desarrollo de proyecto educativo para poder analizar la problemática que

se evidencia en la institución y el recurso que será necesario para el

proceso de los recursos multimedia didácticos durante la investigación.

Técnica

En la Unidad Educativa constan los recursos multimedia didácticos

necesarios para la ejecución del proyecto educativo, en la implementación

de la propuesta se requiere instrumentos aprobados para llevar acabo la

ejecución del proyecto educativo, este tipo de formación surge a partir de

los años 90', con la enseñanza Abierta y a Distancia, Tele formación o

Formación Virtual en Internet.

79

Lentamente, en diversos lugares del mundo se crearon

universidades basadas en la modalidad a distancia, las que fueron

generando propuestas diferentes en las mismas casas de estudio

tradicionales, que incorporan la modalidad como alternativa de cursado de

estudios.

Es el caso de la Universidad Autónoma de México, el Sistema de

Educación a Distancia de la Universidad de Honduras, el Pedagógico

Nacional del mismo país y los programas de Educación a Distancia de la

Universidad de Buenos Aires.

Los recursos que se utilizan, además de los pertenecientes a

etapas anteriores y que pueden ser enviados a través de la Web, y los

medios de interacción, que constituyen la base de esta etapa, son

herramientas de comunicación de tipo sincrónicas (chat,

videoconferencias, pizarras electrónicas), o asincrónicas (correo

electrónico, foros de discusión, etc.). Estos elementos serán tratados con

el debido detalle en los siguientes párrafos del trabajo de investigación.

Esta modalidad, deja de lado a un estudiante pasivo, para

convertirlo en un activo constructor de su andamiaje de conocimientos,

continuando los principales señalamientos y objetivos del constructivismo.

Asimismo, el rol del tutor cambia también, ya que no es un mero

transmisor de textos, sino que debe guiar, facilitar y crear puentes entre los

conocimientos y las estrategias que utiliza el aprendiz para ir construyendo

el aprendizaje de nuevos temas.

Este cambio de enfoque genera muchos interrogantes, ya que la

mera utilización de los recursos, mejora la comunicación, pero es necesario

que vaya acompañada de muchos aspectos pedagógicos.

80

Muchas veces se reflexiona acerca de la situación de aislamiento

que se da en el aprendizaje a distancia con la consecuente debilidad

pedagógica o el peligro de abandono.

En muchas ocasiones se habla sobre lo dificultoso que es para un

estudiante estudiar en su casa o en su trabajo.

La tecnología, si bien brinda mayores posibilidades de estar en

contacto con otros compañeros y socializar el conocimiento, es difícil de

distinguir qué es en realidad lo que depara más dificultades al estudiante:

si el componente social y cognitivo de la respectiva situación de tele-

aprendizaje, a modo de contención y acompañamiento emocional, o la

falta de comunicación explicativa relativa a los contenidos que se

transmiten.

Si bien a través de la inserción de la tecnología, se pueden

intercambiar opiniones por medio de listas, discutir sobre algún tema,

tratar de eliminar dudas, muchas veces se hace difícil cuando los

objetivos de los programas educativos a distancia, apuntan al fomento de

la adopción de puntos de vista diversos y antagónicos, o al

reconocimiento de la contradicción en el abordaje del saber.

Asimismo, faltan espacios para desarrollar la propia y autónoma

argumentación y la consolidación de la seguridad frente a argumentos

nuevos, o, aunque sea sólo para promover el placer de la discusión

misma.

Los requisitos mínimos para la ejecución del Software Educativo

son las siguientes:

Procesador Core I3, en adelante.

Sistemas Operativos: Windows 7, Linux, Windows 8, Windows 10+

HDD o Disco Duro de 250 GB.

Memoria RAM de 4GB.

81

Monitor con resolución de 1024 x 768.

DVD Writter.

Adobe Flash Player 9 o superior.

Shockwave Flash

Adobe Air

Adobe Reader CSS

Paquete de Adobe CSS7.

Adobe Captivate8.

Programa Adobe Indesign Cs6.

Adobe Indesign CS6, es un programa fabricado por la compañía

Adobe, es parte del paquete de Programas de ADOBE CS6, donde

encontramos a la mayoría de programas de Adobe que conocemos tales

como PhotoShop, Ilustrator, Premier, Indesign, entre otros.

Para instalar Adobe Indesign CS6, necesitamos una PC o laptop,

con requerimientos mínimos tales como: memoria RAM, mínimo 4 GB,

espacio disponible en el disco duro 150 GB, un procesador mínimo CI3 o

recomendable superior.

Adobe Indesign Cs6 es una herramienta multimedia poderosa de

maquetación que permiten al diseñador publicitario, maquetar cualquier

tipo de documentos para impresión, digital o para la web, aplicando los

estándares internacionales que se han creado para los documentos

digitales.

Cuando yo grabo un archivo en Indesign se guarda con la

extensión .INDD, este es el documento original del software, el mismo que

pueda ser modificado o editado cuantas veces se requiera antes de su

respectiva publicación o impresión.

82

Financiera

La propuesta será financiada por los autores del proyecto, por lo

tanto, no va a causar inconvenientes económicos en el presupuesto anual

de la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño, siendo de mucho

beneficio ya que estarían actualizados con la tecnología y va ayudar a los

estudiantes en sus procesos de enseñanza aprendizaje.

Recursos Humanos

El proyecto ha pasado por distintas etapas para su respectivo

desarrollo, las personas que estuvieron inmersas en los proyectos las

cuales quedaron satisfechas debido a la colaboración de autoridades,

docentes y estudiante de la Unidad Educativa

Legal

Constitución 2008:

Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de

su vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área

prioritaria de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la

igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir.

Las personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la

responsabilidad de participar en el proceso educativo.

Art. 348.- La educación pública será gratuita y el Estado la

financiará de manera oportuna, regular y suficiente. La distribución de los

recursos destinados a la educación se regirá por criterios de equidad

social, poblacional y territorial, entre otros.

83

Ley de Educación:

Art. 2.- Principios. - La actividad educativa se desarrolla atendiendo

a los siguientes principios generales, que son los fundamentos filosóficos,

conceptuales y constitucionales que sustentan, definen y rigen las

decisiones y actividades en el ámbito educativo.

Art. 6.- M.: Propiciar la investigación científica, tecnológica y la

innovación, la creación artística, la práctica del deporte, la protección y

conservación del patrimonio cultural, natural y del medio ambiente, y la

diversidad cultural y lingüística.

La Institución posee una infraestructura adecuada y los equipos

tecnológicos necesarios para llevar cabo la presente propuesta, así como

se cuenta con el apoyo de toda la comunidad educativa los mismo que

han visto la necesidad de aplicar el libro interactivo que conlleva a mejorar

el aprendizaje de los estudiantes.

Descripción de la Propuesta

Este proyecto necesita la implementación de recursos multimedia

didáctico para construir los aprendizajes en los estudiantes de primero de

Bachillerato General Unificado, con el uso de los tics en el aula se viabiliza

esta intención didáctica.

Para la ejecución de este recurso didáctico se utilizaron de

animaciones, imágenes, videos, por tanto, se utilizó lo que es la multimedia

y el recurso multimedia es necesario para cada tarea donde se desarrollan

cada tema de la asignatura de Ciencias Sociales.

84

La Institución posee una infraestructura adecuada y los equipos

tecnológicos necesarios para llevar cabo la presente propuesta.

Así como se cuenta con el apoyo de toda la comunidad educativa los

mismo que han visto la necesidad de aplicar el libro interactivo que conlleva

a mejorar el aprendizaje de los estudiantes.

Es muy necesario que el recurso multimedia didáctico en su

soporte audiovisual, lo primero que los estudiantes van a visualizar son las

imágenes.

Luego el estudiante como va a manipular el recurso multimedia va a

comenzar a valorar la interactividad del mismo, dinámico y fácil de manejar

por los distintos temas que se desarrollan en la asignatura de Ciencias

Sociales con el objetivo de cumplir con las expectativas del recurso

multimedia didáctico.

Impacto Social

Este tipo de recurso didáctico es útil en cualquier tipo de extracto

social donde se necesite aplicarlo, en especial en los colegios fiscales

donde los estudiantes en su mayoría tienen posibilidades económicas

restringidas o limitadas, por lo tanto, unos si tienen acceso a internet, unos

pocos no, entonces este software le facilita y agilita el proceso de

aprendizaje desde su casa, o en el mismo centro de estudios.

Los gobiernos de turno, deberían brindar mayor atención en el

campo de la educación, suministrando tanto hardware como este tipo de

software o cd interactivo que tiene material de apoyo para aprender

ciencias sociales, de una manera interactiva, motivadora y dinámica.

85

Muchos maestros podrían encontrar una nueva fuente de trabajo

propia, convirtiéndose en creadores y diseñadores de software educativo

para las materias de los diversos perfiles educativos.

Beneficiarios

Con esta nueva propuesta educativa, se beneficiará en general toda

la comunidad educativa del Colegio Fiscal Ismael Pérez Pazmiño, es decir:

Autoridades, coordinadores, tutores

Docentes

Estudiantes

Padres de familia

Conclusiones

Los centros escolares, podrán crear sus propios bancos de software

educativo y didáctico, para que los maestros se conviertan en los

diseñadores se propio material didáctico, creando así verdaderos entornos

de aprendizaje, donde los estudiantes con las guías de los docentes, son

los constructores de su propio conocimiento.

Esta propuesta didáctica, ha logrado subir el nivel de motivación en

los estudiantes, en el momento de aprender la asignatura de Ciencias

Sociales, capta la atención de todos los estudiantes en el proceso de

aprendizaje, logrando que dichos estudiantes adquieran mayor motivación,

responsabilidad y creatividad cuando ellos desarrollan sus actividades o

tareas escolares.

Los maestros desarrollan su creatividad diseñando verdaderos

paquetes educativos, para el trabajo de clase o retroalimentación

pedagógica, utilizando para aquello imágenes digitales e interactivas,

botones, videos, cuestionarios evaluativos, entre otros.

86

Los docentes que ya han adquirido conocimientos en el manejo de

todas estas herramientas TICs, es importante que ellos entren a formar

parte de grandes comunidades educativas de diversas partes del mundo,

donde ellos tienen la posibilidad de adquirir y compartir sus conocimientos y

experiencias día a día, para formar redes de conocimientos por categorías.

Al concluir este software interactivo, hemos dado una copia de aquel

programa a los padres de familia, para que ellos desde la casa puedan

tener este material de apoyo como ayuda para sus representados.

87

Descripción.

FASES METAS ACTIVIDADES RESPONSABLES

RECURSOS TIEMPO

SOCIALIZACION

Socializar el 100%

de información del Libro Interactivo

.

Recopilación de

información Seleccionar contenidos.

Integrar contenidos. Planificación

de actividades.

Autoridades Docentes.

Documentos de apoyo Internet Libros.

4 Semanas.

PLANIFICACION

Planificar las

actividades del Libro Interactivo

para estudiante

s y docentes utilizando información actual y de interés, aplicando

la tecnología moderna.

Reunión general

Presentación del material. Aplicación de las técnicas

de convivencia familiar y de

aula Socialización

de los talleres.

Autoridades Docentes.

Videos Proyector.

4 Semanas.

EJECUCION

Presentar y aplicar la guía

didáctica con los

docentes y

estudiantes de la

Institución Educativa

Observación

directa. Aplicación

del Cuestionario Tabulación

Autoridades

Docentes Estudiantes

.

Hojas, lápices

Informes.

4

Semanas.

EVALUACION

Validar la efectivida

d de la propuesta con el 90

% de éxito

Observación

directa Aplicación de la encuesta

Autoridades

Docentes Estudiantes

.

Hojas, lápices

Informes.

2

Semana.

88

BIBLIOGRAFÍA

Aguilar F, R. ,. (30 de agosto de 2011). La guía didáctica,un material educativo

para promover el aprendizaje autónomo.

Aguilar, R. (2011). La guía didáctica, un material educativo para promover el aprendizaje autónomo.

Canales Rodríguez, L. E. (2014). Reforma educativa en secundaria y aprendizaje por competencias. Dialnet, 34.

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Gil, A. A. (2009). Guía para la elaboración de una guía didáctica.

Gloria Elena Peña, C. A. (2011). Diseño de una Guía Didáctica para el Aprendizaje en el Área De Operaciones y Logística con el Juego de la Cerveza en el Software iThink®.

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89

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A N E X O S

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

Anexo 1. Carta de aprobación del tutor

FORMATO DE EVALUACIÓN DE LA PROPUESTA DE LA PROPUESTA DE TRABAJO DE TITULACIÓN

Nombre de la propuesta de trabajo de la titulación

METODOLOGÍA LÚDICA EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN LOS ESTUDIANTES DEL PRIMERO DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO EN LA ASIGNATURA DE CIENCIAS SOCIALES DE LA UNIDAD EDUCATIVA FISCAL ISMAEL PEREZ PAZMIÑO. PROPUESTA: DISEÑO DEL LIBRO INTERACTIVO

Nombre del estudiante (s) ROGER DANIEL LEON ORELLANA

Facultad FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

Carrera SISTEMAS MULTIMEDIA

Línea de Investigación METODOLOGIAS LUDICAS Sub-línea de investigación LIBRO INTERACTIVO

Fecha de presentación de la propuesta de trabajo de

titulación MARZO, 13 DEL 2017

Fecha de evaluación de la propuesta de trabajo de

titulación ABRIL, 10 DEL 2017

X APROBADO

APROBADO CON OBSERVACIONES

NO APROBADO

ASPECTO A CONSIDERAR CUMPLIMIENTO

OBSERVACIONES SÍ NO

Título de la propuesta de trabajo de titulación X

Línea de Investigación / Sublíneas de Investigación X

Planteamiento del Problema X

Justificación e importancia X Objetivos de la Investigación X

Metodología a emplearse X

Cronograma de actividades X

Presupuesto y financiamiento X

Escáner de la carta de aceptación de la institución educativa

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

Anexo 2. Evidencias fotográficas. (Autoridades, docentes, tutorías)

Guayaquil, 27 de julio del 2018

SR.

MSc. Juan Fernández Escobar

DIRECTOR DE LA CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

FACULTAD FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

Acuerdo del Plan de Tutoría

Nosotros, Msc. Magallán Jiménez Fernando Santana docente tutor del trabajo de

titulación, León Orellana Roger Daniel estudiantes de la Carrera Sistemas Multimedia,

comunicamos que acordamos realizar las tutorías semanales en el siguiente horario: de

19:00 a 20:00 Horas, los días Martes y Jueves.

De igual manera entendemos que los compromisos asumidos en el proceso de tutoría son:

Realizar un mínimo de 12 tutorías mensuales.

Elaborar los informes mensuales y el informe final detallando las actividades

realizadas en la tutoría.

Cumplir con el cronograma del proceso de titulación.

Agradeciendo la atención, quedamos de Ud.

Atentamente,

CC: Unidad de Titulación

Imagen 01. Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Imagen 02. Autoridades del colegio.

Autoridades del plantel durante la encuesta realizada.

Encuestador: León Orellana Roger Daniel

Imagen 03. Primera tutoría de la tesis.

Autor: LEÓN ORELLANA ROGER DANIEL

Tutor: Msc. FERNANDO SANTANA MAGALLAN JIMENEZ

Imagen 04. Segunda tutoría de la tesis.

Autor: LEÓN ORELLANA ROGER DANIEL Tutor: Msc. FERNANDO SANTANA MAGALLAN JIMENEZ

Imagen 05. Tercera tutoría de la tesis.

Autor: LEÓN ORELLANA ROGER DANIEL Tutor: Msc. FERNANDO SANTANA MAGALLAN JIMENEZ

Imagen 06. Cuarta tutoría de la tesis.

Autor: LEÓN ORELLANA ROGER DANIEL Tutor: Msc. FERNANDO SANTANA MAGALLAN JIMENEZ

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

Guayaquil, 27 de julio del 2018

Sr. MSc. Juan Fernández

DIRECTOR DE LA CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

FACULTAD DE FILOSOFIA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

Ciudad. -

De mis consideraciones:

Envío a Ud. el Informe correspondiente a la tutoría realizada al Trabajo de

Titulación METODOLOGÍA LÚDICA EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN LOS

ESTUDIANTES DEL PRIMERO DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO EN LA

ASIGNATURA DE CIENCIAS SOCIALES DE LA UNIDAD EDUCATIVA FISCAL ISMAEL PEREZ

PAZMIÑO PROPUESTA: DISEÑO DEL LIBRO INTERACTIVO, del estudiante León Orellana

Roger Daniel, indicando han cumplido con todos los parámetros establecidos en la

normativa vigente:

El trabajo es el resultado de una investigación.

El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.

El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.

El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento.

Adicionalmente, se adjunta el certificado de porcentaje de similitud y la valoración

del trabajo de titulación con la respectiva calificación.

Dando por concluida esta tutoría de trabajo de titulación, CERTIFICO, para los fines

pertinentes, que las estudiantes están aptas para continuar con el proceso de

revisión final.

ANEXO 4

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

RÚBRICA DE EVALUACIÓN TRABAJO DE TITULACIÓN

Título del Trabajo: METODOLOGÍA LÚDICA EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN LOS ESTUDIANTES DEL PRIMERO DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO EN LA ASIGNATURA DE CIENCIAS SOCIALES DE LA UNIDAD EDUCATIVA

FISCAL ISMAEL PEREZ PAZMIÑO PROPUESTA: DISEÑO DEL LIBRO INTERACTIVO Autor(s): León Orellana Roger Daniel

ASPECTOS EVALUADOS PUNTAJE MÁXIMO

CALF.

ESTRUCTURA ACADÉMICA Y PEDAGÓGICA 4.5

Propuesta integrada a Dominios, Misión y Visión de la Universidad de Guayaquil. 0.3 0.3

Relación de pertinencia con las líneas y sublíneas de investigación Universidad / Facultad/ Carrera

0.4 0.4

Base conceptual que cumple con las fases de comprensión, interpretación, explicación y sistematización en la resolución de un problema.

1 1

Coherencia en relación a los modelos de actuación profesional, problemática, tensiones y tendencias de la profesión, problemas a encarar, prevenir o solucionar de acuerdo al PND-

BV

1 1

Evidencia el logro de capacidades cognitivas relacionadas al modelo educativo como resultados de aprendizaje que fortalecen el perfil de la profesión

1 1

Responde como propuesta innovadora de investigación al desarrollo social o tecnológico. 0.4 0.4

Responde a un proceso de investigación – acción, como parte de la propia experiencia educativa y de los aprendizajes adquiridos durante la carrera.

0.4 0.4

RIGOR CIENTÍFICO 4.5

El título identifica de forma correcta los objetivos de la investigación 1 1

El trabajo expresa los antecedentes del tema, su importancia dentro del contexto general, del conocimiento y de la sociedad, así como del campo al que pertenece, aportando

significativamente a la investigación.

1 1

El objetivo general, los objetivos específicos y el marco metodológico están en correspondencia.

1 1

El análisis de la información se relaciona con datos obtenidos y permite expresar las conclusiones en correspondencia a los objetivos específicos.

0.8 0.8

Actualización y correspondencia con el tema, de las citas y referencia bibliográfica 0.7 0.7

PERTINENCIA E IMPACTO SOCIAL 1

Pertinencia de la investigación 0.5 0.5

Innovación de la propuesta proponiendo una solución a un problema relacionado con el perfil de egreso profesional

0.5 0.5

CALIFICACIÓN TOTAL * 10 10

* El resultado será promediado con la calificación del Tutor Revisor y con la calificación de obtenida en la Sustentación oral.

FECHA: Guayaquil, 27 de julio del 2018

ANEXO 5

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

Captura de pantalla del resultado del URKUND

CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD

Habiendo sido nombrado MAGALLÁN JIMÉNEZ FERNANDO SANTANA, tutor del trabajo de titulación certifico que el presente trabajo de titulación ha sido elaborado por LEÓN ORELLANA ROGER DANIEL(S), C.C.: 0924379936, con mi respectiva supervisión como requerimiento parcial para la obtención del título de LICENCIADO EN CIÉNCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN SISTEMAS MULTIMÉDIA. Se informa que el trabajo de titulación: METODOLOGÍA LÚDICA EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN LOS ESTUDIANTES DEL PRIMERO DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO EN LA ASIGNATURA DE CIENCIAS SOCIALES DE LA UNIDAD EDUCATIVA FISCAL ISMAEL PEREZ PAZMIÑO PROPUESTA: DISEÑO DEL LIBRO INTERACTIVO, ha sido orientado durante todo el periodo de ejecución en el programa antiplagio (URKUND) quedando el 9% de coincidencia.

ANEXO 6

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

Instrumentos de investigación

Formatos de los instrumentos aplicados: encuestas, entrevistas, guía de observación y ficha de revisión bibliográfica, entre otros.

ENCUESTA A DOCENTES

Target: Dirigida a los docentes de la Unidad Educativa Fiscal “Ismael Pérez Pazmiño” de la ciudad de Guayaquil, período lectivo 2018 – 2019.

Proyecto Investigación: Obtener información estadística, relevante para conocer el grado de aceptación de la comunidad sobre la posibilidad de implementar un Libro Interactivo en beneficio de los docentes del primero de bachillerato de la Unidad

Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño.

Instrucciones: Contestar de manera franca y sincera las preguntas. Coloque con una (x), la respuesta correcta según su opinión.

CARACTERISTICA DE IDENTIFICACION 1. Siempre 2. Frecuentemente 3. A veces 4. Nunca

1 2 3 4 ¿Considera usted que se aplican metodologías lúdicas para motivar el aprendizaje?

¿Cree usted que existe carencia en la utilización de recursos tecnológicos en la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño?

¿Considera usted que se debe aplicar técnicas interactivas en el estudio de las ciencias sociales y en el conjunto de materias que se imparten?

¿Cree usted que aplicando un cambio en las formas metodológicas lúdicas mejorara el proceso de comprensión de la materia por parte de los estudiantes?

¿Considera Usted que aplicando el uso de herramientas tecnológicas mejorara el proceso de enseñanza- aprendizaje en la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño?

¿Cree usted que implementando un Libro Digital para la asignatura de ciencias sociales mejorara el proceso de comprensión de la misma?

¿Considera usted que los factores incidentes para interactuar con las tecnologías son las limitantes de infraestructura tecnológica en el desarrollo de actividades colaborativas y aplicaciones informáticas?

¿Cree usted que, si se le ofreciera el contenido de la materia en medios ejecutables o interactivos, mejorara su capacidad de incentivarse a terminar contenidos más complejos a los propuestos por Ministerio de Educación?

¿Cree usted que para este estudio los lugares donde se deberá desarrollar los métodos lúdicos deben de ser únicamente el salón de clases?

¿Consideraría usted que, para este estudio, el desarrollo de actividades mediante un aplicativo informático, mejorara el rendimiento académico?

Instrumentos de investigación

ENCUESTA A ESTUDIANTES

Target: Dirigida a los estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño de la ciudad de Guayaquil, período lectivo 2018 – 2019.

Proyecto Investigación: Obtener información estadística, relevante para conocer el grado de aceptación de la comunidad sobre la posibilidad de

implementar un Libro Interactivo en beneficio de los estudiantes del primero de bachillerato de la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño.

Instrucciones: Contestar de manera franca y sincera las preguntas. Coloque con una (x), la respuesta correcta según su opinión.

CARACTERISTICA DE IDENTIFICACION 1. Siempre 2. Frecuentemente 3. A veces

4. Nunca

1 2 3 4 ¿Cree usted que la infraestructura de la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño debe ser un buen factor para lograr un buen rendimiento académico en los estudiantes?

¿Cree usted que los docentes aplican estrategia que optimicen el conocimiento de los estudiantes en el logro de un aprendizaje significativo y funcional?

¿Considera usted que las clases deben orientar al aprendizaje y los docentes optimizar los factores lúdicos de los educandos?

¿Piensa usted que el docente debe promover la importancia de un buen factor lúdico para que el estudiante construya por sí mismo el conocimiento?

¿Piensa usted que al optimizar el rendimiento escolar se potenciará las habilidades y destrezas de los educandos?

¿Considera usted que los estudiantes deben aplicar actividades para mejorar el aprendizaje activo en el aula de clases?

¿Considera usted que importante desarrollar y aplicar diversas actividades en los estudiantes en la asignatura de Ciencias Naturales?

¿Cree usted que el aprendizaje activo para la asignatura de Ciencias Naturales ayuda el proceso de enseñanza – aprendizaje?

¿Cree usted que considera que al utilizar un software multimedia mejorará el aprendizaje activo?

¿Piensa usted que ha considerado utilizar un software multimedia como soporte didáctico en el laboratorio de computación?

Imagen 07. Explicando la encuesta

Capacitando a los estudiantes del 1ero. De Bachillererato previo a la encuesta. Encuestador: León Orellana Roger Daniel

Imagen 08. Atendiendo las consultas de los estudiantes.

Atendiendo las inquietudes de los estudiantes durante la Encuesta Encuestador: León Orellana Roger Daniel

FICHA DE REGISTRO DE TESIS TÍTULO Y SUBTÍTULO:

METODOLOGÍA LÚDICA EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN LOS ESTUDIANTES DEL PRIMERO DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO EN LA ASIGNATURA DE CIENCIAS SOCIALES DE LA UNIDAD EDUCATIVA FISCAL ISMAEL PEREZ PAZMIÑO PROPUESTA: DISEÑO DEL LIBRO INTERACTIVO.

AUTOR/ES:

LEÓN ORELLANA ROGER DANIEL

TUTOR: MSC. FERNANDO MAGALLÁN JIMÉNEZ

REVISOR: MSC. OSCAR MEJÍA BURGOS

INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD: DE FILOSOFIA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA

FECHA DE PUBLICACIÓN: MARZO, 13 DEL 2017 No. DE PÁGINAS: 126 PAGINAS

TÍTULO OBTENIDO: LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN SISTEMAS MULTIMEDIA

ÁREAS TEMÁTICAS: (el área al que se refiere el trabajo. Ej. Auditoría Financiera, Auditoria, Finanzas) SISTEMAS MULTIMEDIA

PALABRAS CLAVE: (términos con el que podría ubicar este trabajo) METODOLOGÍA LÚDICA RENDIMIENTO ACADÉMICO SOFTWARE

RESUMEN: (¿de qué se trata, para qué, por qué?) Las metodologías lúdicas para los procesos de enseñanza aprendizaje son muy importantes puesto que hacer diferenciación entre metodología y modelos de aprendizaje son de vital incidencia en la forma de interpretar las actividades académicas, los factores lúdicos en los procesos de enseñanza-aprendizaje son herramientas de interacción que permitirán desarrollar en los estudiantes del Primero de Bachillerato de (Unidad Educativa Fiscal "Ismael Pérez Pazmiño") una nueva forma de aprender de manera más didáctica con un enfoque pedagógico y curricular actualizados a las nuevos métodos de enseñanza aprendizaje y de contenido concreto en cada una de las asignaturas con la utilización de nuevas técnicas pedagógicas y el uso adecuado de las Tecnologías de la Información y la comunicación (Tics). El proyecto es importante realizar porque al destacar el factor lúdico en la calidad del rendimiento escolar en los estudiantes de primero del bachillerato, permite que los docentes busquen estrategias y técnicas para mejorar la calidad. La parte lúdica y el ambiente donde se desarrolla la investigación hace vulnerable a los estudiantes por el consumo, carencia de atención por parte de los padres de familia, lo que contribuye que los estudiantes se encuentren habituados a ver esta situación problemática guía, orientador y transformador de cambios en la sociedad. Los beneficiarios del proyecto son: los estudiantes porque al aplicar la propuesta la comunidad educativa trabajará en conjunto para potenciar destrezas y habilidades mediante la construcción de un conocimiento integral, conceptuales y en las prácticas en el uso de la tecnología que les ayudarán a participar activamente en su entorno educativo como social.

No. DE REGISTRO (en base de datos):

No. DE CLASIFICACIÓN:

DIRECCIÓN URL (tesis en la web):

ADJUNTO PDF: x SI NO

CONTACTO CON AUTOR: Teléfono: 0939672296 042572769

E-mail: [email protected]

CONTACTO EN LA INSTITUCIÓN: Nombre: Secretaría de la Facultad

Teléfono: (04)2294091

E-mail: [email protected]

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