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i UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR SEMIPRESENCIAL CENTRO UNIVERSITARIO QUITO PROYECTO EDUCATIVO CARÁTULA PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADOS EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCION: EDUCACIÓN PRIMARIA Portada TEMA: IMPORTANCIA DE LAS ESTRATEGIAS LÚDICAS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE LOS ESTUDIANTES DE TERCER GRADO DE EDUCACION GENERAL BASICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA PRIMICIAS DE LA CULTURA DE QUITO DEL DISTRITO No 7 DEL CANTON QUITO DE LA PROVINCIA DE PICHINCHA EN EL AÑO LECTIVO 2015 2016. ELABORACIÓN DE UN MANUAL CON ESTRATEGIAS LÚDICAS QUE POTENCIE EL DESARROLLO COGNITIVO DE LOS ESTUDIANTES CÓDIGO: EP-T-Q-0118 AUTORAS: CASTILLO LUCAS PAOLA DEL ROCIO SISALEMA ROBAYO SARA CRISTINA CONSULTOR: MSC. YESSENIA CAMACHO PACHECO QUITO, 2017

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/23344/1/... · Educativa "Primicias de la Cultura de Quito" del Distrito Nº 7 del

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR SEMIPRESENCIAL CENTRO UNIVERSITARIO QUITO

PROYECTO EDUCATIVO

CARÁTULA

PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADOS EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

MENCION: EDUCACIÓN PRIMARIA

Portada

TEMA:

IMPORTANCIA DE LAS ESTRATEGIAS LÚDICAS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE LOS ESTUDIANTES

DE TERCER GRADO DE EDUCACION GENERAL BASICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA PRIMICIAS DE LA CULTURA DE QUITO DEL DISTRITO No 7

DEL CANTON QUITO DE LA PROVINCIA DE PICHINCHA EN EL AÑO LECTIVO 2015 – 2016. ELABORACIÓN DE UN

MANUAL CON ESTRATEGIAS LÚDICAS QUE POTENCIE EL DESARROLLO COGNITIVO

DE LOS ESTUDIANTES

CÓDIGO: EP-T-Q-0118

AUTORAS: CASTILLO LUCAS PAOLA DEL ROCIO SISALEMA ROBAYO SARA CRISTINA

CONSULTOR: MSC. YESSENIA CAMACHO PACHECO

QUITO, 2017

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACION SEMIPRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO: QUITO

DIRECTIVOS

Arq. Silvia Moy-Sang Castro MSc. Dr. Wilson Romero Dávila MSc. DECANA VICEDECANO

Lcda. Sofía Jácome Encalada MGTI Ab. Sebastián Cadena Alvarado DIRECTORA DEL SISTEMA SECRETARIO GENERAL SEMIPRESENCIAL

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Aprobación deE GR

MSc. Silvia MoySang Castro, Arq. DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Ciudad

De MI consideración: En virtud que las autoridades de la Facultad de Filosofía, Letras y

Ciencias de la Educación me designaron Consultor Académico de

Proyectos Educativos de Licenciatura en Ciencias de la Educación,

Mención Educadores Párvulos, el día 20 de Agosto del 2016.

Tengo a bien informar lo siguiente:

Que los integrantes: Castillo Lucas Paola del Rocío C.C. 1716150444, Sisalema Robayo Sara Cristina C.C. 171321505-9, diseñaron y ejecutaron el Proyecto Educativo con el TEMA: Importancia de las estrategias lúdicas en el desarrollo cognitivo de los estudiantes de tercer grado de Educación General Básica de la Unidad Educativa "Primicias de la Cultura de Quito" del Distrito Nº 7 del cantón Quito de la Provincia de Pichincha en el año lectivo 2015 - 2016. Propuesta: Elaboración de un manual con estrategias lúdicas que potencie el desarrollo cognitivo de los estudiantes. El mismo que ha cumplido con las directrices y recomendaciones dadas por la suscrita. Los participantes satisfactoriamente han ejecutado las diferentes etapas

constitutivas del proyecto, por lo expuesto se procede a la APROBACIÓN

del proyecto, y pone a vuestra consideración el informe de rigor para los

efectos legales correspondientes.

Atentamente,

Msc. Yessenia Camacho Pacheco

CONSULTOR ACADÉMICO

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Arq. SILVIA MOY-SANG CASTRO, MSc DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Ciudad.-

DERECHO DE LOS AUTORES

Para los fines legales pertinentes comunico a usted que los derechos

intelectuales del Proyecto Educativo con el tema:

Importancia de las estrategias lúdicas en el desarrollo cognitivo de los

estudiantes de tercer grado de Educación General Básica de la Unidad

Educativa "Primicias de la Cultura de Quito" del Distrito Nº 7 del cantón

Quito de la Provincia de Pichincha en el año lectivo 2015 - 2016.

Elaboración de un manual con estrategias lúdicas que potencie el

desarrollo cognitivo de los estudiantes.

Pertenecen a la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación.

Las modificaciones que otros hagan al contenido no serán atribuidas.

Atentamente,

Paola del Rocio Castillo Lucas C.I. 171615044-4

Sara Cristina Sisalema Robayo C.I. 171321505-9

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR SEMIPRESENCIAL CENTRO UNIVERSITARIO QUITO

MIEMBROS DEL TRIBUN

PROYECTO

IMPORTANCIA DE LAS ESTRATEGIAS LÚDICAS EN EL

DESARROLLO COGNITIVO DE LOS ESTUDIANTES DE TERCER

GRADO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA DE LA UNIDAD

EDUCATIVA "PRIMICIAS DE LA CULTURA DE QUITO" DEL DISTRITO

Nº 7 DEL CANTÓN QUITO DE LA PROVINCIA DE PICHINCHA EN EL

AÑO LECTIVO 2015 - 2016.

PROPUESTA: ELABORACIÓN DE UN MANUAL CON ESTRATEGIAS

LÚDICAS QUE POTENCIE EL DESARROLLO COGNITIVO DE LOS

ESTUDIANTES.

APROBADO

Aprobado por el tribunal

……………………………………………….

TRIBUNAL N.- 1

…………………………………….. ……………………………………..

TRIBUNAL N.- 2 TRIBUNAL N.- 3

…………………………………….. …………………………………….

Paola del Rocío Castillo Lucas Sara Cristina Sisalema Robayo C.I. 171615044-4 C.I. 171321505-9

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EL TRIBUNAL EXAMINADOR OTORGA AL

PRESENTE TRABAJO

Calificación del tribunal examinador

LA CALIFICACIÓN DE:

Calificación del tribunal examinador

EQUIVALENTE A: ___________________________________________

DOCENTES RESPONSABLES DE UNIDAD DE TITULACIÓN

(APELLIDOS Y NOMBRES)

PAOLA FLORES MSc.

GALO ABALCO MSc.

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DEDICATORIA

A Dios, porque ha estado con nosotras en cada paso que damos

cuidándonos y dándonos fortaleza para continuar. Además está dedicada

a nuestros hijos porque son pilares fundamentales de nuestras vidas, por

ser el incentivo para seguir adelante con este objetivo.

A nuestras maestras y maestros a quienes les debemos gran

parte de nuestros conocimientos, gracias a su paciencia y enseñanza y

finalmente un eterno agradecimiento a esta prestigiosa universidad la cual

abre sus puertas a jóvenes como nosotros, preparándonos para un futuro

competitivo y formándonos como personas de bien.

Paola del Rocío Castillo Lucas

Sara Cristina Sisalema Robayo

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AGRADECIMIENTO

Agradecemos en primer lugar a Dios, ya que con El todo y sin El

nada por iluminarnos y fortalecer nuestro espíritu para emprender este

camino hacia el éxito.

Agradecidas también, de nuestros tutores MSc. Galo Abalco y

MSC. Paola Flores, por todo el apoyo brindado, por su calidad humana,

por instruirnos y guiarnos a realizar este proyecto que hoy tuvimos el

inmenso placer de defender con propiedad y con base, con entereza y

firmeza.

Paola del Rocio Castillo Lucas

Sara Cristina Sisalema Robayo

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INDICE GENERAL

PÁGINAS PRELIMINARES Portada ..................................................................................................................... I

Directivos................................................................................................................. II

Certificado de aprobación del consultor académico ............................................. III

Derecho de los autores .......................................................................................... IV

Aprobado por el tribunal ......................................................................................... V

Certificado del tribunal examinador ...................................................................... VI

Dedicatoria ............................................................................................................ VII

Agradecimiento .................................................................................................... VIII

Indice general ......................................................................................................... IX

Indice de cuadros ................................................................................................. XIII

Indice de gráficos ................................................................................................. XIV

Resumen ................................................................................................................ XV

Summary .............................................................................................................. XVI

Introducción ............................................................................................................ 1

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Contexto de investigación ....................................................................................... 3

Situación conflicto. .................................................................................................. 5

Hecho científico....................................................................................................... 7

Causas...................................................................................................................... 7

Formulación del problema ...................................................................................... 8

Objetivos de investigación ...................................................................................... 8

Objetivo general ...................................................................................................... 8

Objetivos específicos ............................................................................................... 8

Interrogantes de investigación ............................................................................... 9

Justificación ............................................................................................................. 9

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes del estudio ..................................................................................... 11

Estrategias lúdicas ................................................................................................. 13

Estrategias lúdicas y su relación con el proceso educativo .................................. 14

El rol del docente en la actividad lúdica .............................................................. 15I

Importancia de las estrategias lúdicas en el desarrollo cognitivo ........................ 15

Características de las estrategias lúdicas que estimu y promueve aprendizaje. . 16

La actividad lúdica y sus beneficios en el proceso educativo ............................... 18

Recomendaciones para estimular desarrollo del pensamiento mediante lúdica 20

La teoría del desarrollo cognitivo.......................................................................... 21

Etapas del desarrollo ............................................................................................. 22

Etapa sensorio motora .......................................................................................... 22

Etapa pre operacional ........................................................................................... 22

Etapa de las operaciones concretas ...................................................................... 23

Etapa operaciones formales ................................................................................. 23

Factores etapa de las operaciones concretas propician el desarrollo cognitiv .. 23

Estrategias en el proceso de estimulación cognitiva ............................................ 24

El manual de estrategias lúdicas ........................................................................... 27

Fundamentación epistemológica .......................................................................... 27

Fundamentación psicológica ................................................................................. 29

Fundamentación sociológica ................................................................................. 30

Fundamentación pedagógica ................................................................................ 31

Fundamentación legal ........................................................................................... 32

Términos relevantes ................................................................................................................ 35

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA, PROCESO, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE RESULTADOS

Diseño metodológico ............................................................................................ 36

Tipos de investigación ........................................................................................... 36

Exploratorio………………………………………………………………………………………………………36

Descriptivo………………………………………………………………………………………………………..36

Explicativo……………………………………………………………………………..………………………….36

Documental bibliográfica……………………………………………………….…………………………36

De campo……………………………………………………………………………………………………….…36

Población y muestra .............................................................................................. 37

Distributivo de muestra ........................................................................................ 40

Cuadro de operacionalización de variables .......................................................... 41

Métodos de investigación ..................................................................................... 44

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Método científico .................................................................................................. 44

Método inductivo .................................................................................................. 44

Técnicas e instrumentos de investigación. ........................................................... 45

Observación. ......................................................................................................... 45

Entrevista. ............................................................................................................. 45

Encuesta. ............................................................................................................... 45

Análisis de resultados ............................................................................................ 46

Resultados de las encuestas aplicadas a docentes ............................................... 46

Resultados de las fichas de observación aplicadas a estudiantes: ....................... 56

Análisis de la entrevista a directivos ..................................................................... 66

Prueba del chi cuadrado ....................................................................................... 68

Correlación de variables ........................................................................................ 70

Conclusiones ......................................................................................................... 76

Recomendaciones ................................................................................................. 77

CAPITULO IV

PROPUESTA

Justificación ........................................................................................................... 78

Objetivos ............................................................................................................... 80

Aspectos teóricos .................................................................................................. 80

Manual .................................................................................................................. 80

Estrategias lúdicas ................................................................................................. 81

La teoría del desarrollo cognitivo.......................................................................... 82

Factibilidad de su aplicación ................................................................................. 83

Descripción ............................................................................................................ 84

Introducción .......................................................................................................... 86

Objetivo general .................................................................................................... 88

Objetivos específicos ............................................................................................. 88

Contenidos ............................................................................................................ 88

Impacto social y beneficiarios ............................................................................... 89

Actividad n° 1 jugando con las reglas .................................................................... 90

Actividad n° 2 frío-frío, caliente-caliente. ............................................................ 92

Actividad n° 3 yo lo leo, yo lo hago. ...................................................................... 94

Actividad n° 4 las palmadas .................................................................................. 96

Actividad n° 5 relevo en el pizarrón ..................................................................... 98

Actividad n° 6 aire, tierra, luna y agua ............................................................... 100

Actividad n° 7 el tren ciego ................................................................................. 102

Actividad n° 8 él lee, los demás interpretan ...................................................... 104

Actividad n° 9 cambiando la intensidad .............................................................. 106

Actividad n° 10 los muñecos .............................................................................. 108

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Actividad n° 11 la caja con números ................................................................... 111

Actividad n° 12 .................................................................................................... 113

Actividad n° 13 ¿qué oíste?. ................................................................................ 115

Actividad n° 14 memorice las silabas e imágenes .............................................. 117

Actividad n° 15 aviones y pilotos. ....................................................................... 119

Conclusiones ....................................................................................................... 121

Bibliografía .......................................................................................................... 122

Bibliografía web .................................................................................................. 124

Trabajos citados .................................................................................................. 125

Anexos ................................................................................................................. 126

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ÍNDICE DE CUADROS

CUADRO N. 1DISTRIBUTIVO DE LA POBLACIÓN Y MUESTRA .......................................................... 38 CUADRO N. 2 DISTRIBUTIVO DE MUESTRA ..................................................................................... 40 CUADRO N. 3 CUADRO DE OPERACIONALIZACIÓN ......................................................................... 41

INDICE DE TABLAS

TABLA N. 1 EL JUEGO COMO ESTRATEGIA DE APOYO .................................................................... 46 TABLA N. 2 ESTRATEGIAS LÚDICAS EN LAS CAPACIDADES COGNITIVAS ........................................ 47 TABLA N. 3 EL JUEGO CONTRIBUYE AL DESARROLLO SOCIAL ......................................................... 48 TABLA N. 4 UTILIZA HERRAMIENTAS LÚDICAS ................................................................................ 49 TABLA N. 5 ESTRATEGIAS LÚDICAS MOTIVA AL DESARROLLO COGNITIVO .................................... 50 TABLA N. 6 ESCOGER ACTIVIDADES DE SUS ESTUDIANTES ............................................................ 51 TABLA N. 7 LA LÚDICA EN EL DESARROLLO INTEGRAL ................................................................... 52 TABLA N. 8 ETAPAS DEL DESARROLLO COGNITIVO SE APOYAN CON EL JUEGO ............................. 53 TABLA N. 9 TRABAJAN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO CON LOS ESTUDIANTES .................... 54 TABLA N. 10 MANUAL LÚDICO ........................................................................................................ 55 TABLA N. 11 EL ESTUDIANTE MUESTRA INTERÉS EN CLASES .......................................................... 56 TABLA N. 12EL ESTUDIANTE COMPRENDE LAS REGLAS DE JUEGO ................................................. 57 TABLA N. 13 EL GUSTO POR EL JUEGO ............................................................................................ 58 TABLA N. 14 EL JUEGO TRANSMITIDO POR DOCENTES .................................................................. 59 TABLA N. 15 JUEGOS SON ACORDE CON LA EDAD .......................................................................... 60 TABLA N. 16 EL ESTÍMULO EN LA COGNICIÓN ................................................................................ 61 TABLA N. 17 DIRECTRICES PARA TRABAJAR SON CLARAS .............................................................. 62 TABLA N. 18 TRABAJAN PROCESOS COGNITIVOS............................................................................ 63 TABLA N. 19 FOMENTA EL DESARROLLO COGNITIVO ..................................................................... 64 TABLA N. 20 ESTRATEGIAS EFECTIVAS ........................................................................................... 65

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ÍNDICE DE GRÁFICOS

GRÁFICO N. 1 EL JUEGO COMO ESTRATEGIA DE APOYO ................................................................ 46 GRÁFICO N. 2 ESTRATEGIAS LÚDICAS EN LAS CAPACIDADES COGNITIVAS .................................... 47 GRÁFICO N. 3 EL JUEGO CONTRIBUYE AL DESARROLLO SOCIAL ..................................................... 48 GRÁFICO N. 4 UTILIZA HERRAMIENTAS LÚDICAS ............................................................................ 49 GRÁFICO N. 5 ESTRATEGIAS LÚDICAS MOTIVA AL DESARROLLO COGNITIVO ................................ 50 GRÁFICO N. 6 ESCOGER ACTIVIDADES DE SUS ESTUDIANTES ........................................................ 51 GRÁFICO N. 7 LA LÚDICA EN EL DESARROLLO INTEGRAL ............................................................... 52 GRÁFICO N. 8 ETAPAS DEL DESARROLLO COGNITIVO APOYAN CON EL JUEGO ............................. 53 GRÁFICO N. 9 TRABAJAN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO CON LOS ESTUDIANTES ................ 54 GRÁFICO N. 10 MANUAL LÚDICO .................................................................................................... 55 GRÁFICO N. 11 EL ESTUDIANTE MUESTRA INTERÉS EN CLASES ...................................................... 56 GRÁFICO N. 12 EL ESTUDIANTE COMPRENDE LAS REGLAS DE JUEGO ............................................ 57 GRÁFICO N. 13 EL GUSTO POR EL JUEGO ........................................................................................ 58 GRÁFICO N. 14 EL JUEGO TRANSMITIDO POR DOCENTES .............................................................. 59 GRÁFICO N. 15 JUEGOS SON ACORDE CON LA EDAD ...................................................................... 60 GRÁFICO N. 16 EL ESTÍMULO EN LA COGNICIÓN ............................................................................ 61 GRÁFICO N. 17 DIRECTRICES PARA TRABAJAR SON CLARAS ........................................................... 62 GRÁFICO N. 18 TRABAJAN PROCESOS COGNITIVOS ...................................................................... 63 GRÁFICO N. 19 FOMENTA EL DESARROLLO COGNITIVO ................................................................. 64 GRÁFICO N. 20 ESTRATEGIAS EFECTIVAS ....................................................................................... 65

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UNIVERSIDAD ESTATAL DE GUAYAQUIL FACULTA DE FILOSOFÍA, LETRA Y CIENCIA DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR SEMI-PRESENCIAL CENTRO UNIVERSITARIO QUITO

RESUMEN

El sistema educativo ecuatoriano promueve establecer conocimientos

sólidos, mediante el manejo de destrezas que sustenten el aprendizaje

significativo, por tal motivo, el desarrollo cognitivo, debe ser impartido con

constancia por parte del docente, lamentablemente, ha quedado relegado

ocasionando en los estudiantes problemas de comprensión en las

diferentes asignaturas, las críticas que se observan de la manera de

enseñar han adquirido fuerza ante todo los requerimientos de una

formación eficaz que permita afrontar los nuevos cambios en la

educación dentro de los conocimientos para garantizar los aprendizajes

efectivos y relevantes aportando al desarrollo cognitivo. El trabajo agrupa

la investigación bibliográfica y de campo, en los niveles exploratorio,

descriptivo y explicativo; utilizando además, fichas de observación,

encuestas y entrevistas. La información obtenida reveló que en las aulas

se ofrece a los estudiantes un método de enseñanza tedioso y monótono,

que no les permite acceder al mundo del conocimiento por voluntad

propia y con entusiasmo. Por tal motivo, la práctica de la lúdica como

herramienta de apoyo del docente, constituye un elemento limitado,

puesto que se desconoce que el juego constituye un mecanismo útil que

llama la atención y despierta la curiosidad. Es entonces necesario realizar

adaptaciones al plan de clase incluyendo estrategias lúdicas que

aseguren resultados positivos en el desarrollo cognitivo de los

estudiantes. El presente proyecto tiene como objetivo el diseño y

aplicación de un manual con juegos y actividades que fomenten el

aprendizaje eficaz y el deseo genuino y particular de cada estudiante por

aprender y desarrollarse de manera integral.

LÚDICA COGNITIVO APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

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UNIVERSIDAD ESTATAL DE GUAYAQUIL

FACULTA DE FILOSOFÍA, LETRA Y CIENCIA DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR SEMI-PRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO QUITO

SUMMARY

The ecuadorian educative system promotes to establish solid

knowledgement by the using of skills that sustain the significant learning,

for that reason, the cognitive development, has to be imparted with

constancy by the teacher, pitifully, has been relegated causing

undestanding problems in the students in diferent subjects, The criticisms

that you observe in the way of teaching have acquired strength to all the

requirements of an effective training enabling them to cope with the new

changes in education, within the knowledge to ensure the effective and

relevant knouledges contributing to cognitive development. This work,

agrupates the bibliographic and field research, in the explorative,

descriptive and explicative levels; also by the use of observation tokens,

quizs and interviews. The information obtained, showed that in the

classrooms it’s been given to the students a boring and monotonous

education system that does not allow them to access to the world of

knoledgment by their own will with enthusiasm.For that reason, the ludic

practice as a teacher’s support tool constitutes a useful mechanism that

calls the attention and awakes the curiosity. It is then necessary to make

adaptations to the plan of class including ludic strategies that ensure

positives results in the cognitive development of the students. The

following proyect has as objective the design and aplication of a manual

with games and activities that foment the effective learning and the

genuine wish and particular of each student for to learn and to develop of

a integral way.

PLAYFUL COGNITIVE SIGNIFICANT LEARNING

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1

INTRODUCCIÓN

Cambiar el antiguo sistema de la educación es tarea que preocupa a todo

docente, pues es conocido que el ambiente escolar se ha tornado aburrido y

rutinario, por este motivo, es necesario introducir nuevos métodos en el

proceso de enseñanza aprendizaje, haciéndose necesario utilizar

actividades lúdicas que promuevan el desarrollo cognitivo y el aprendizaje

significativo. La lúdica es de gran importancia dentro del aula de clase pues

permite al estudiante aceptar con gusto los nuevos conocimientos y

adaptarlos fácilmente a su vida diaria.

La aplicación de estrategias lúdicas permite la interacción entre docente y

estudiante, por este motivo la propuesta de investigación tiene como objetivo

ser una herramienta de trabajo en el aula permitiendo desarrollar la

curiosidad y el deseo de aprender, beneficiando a toda la comunidad

educativa. A través de la adaptación de juegos a las planificaciones, el

docente podrá potenciar el desarrollo de pensamiento en sus alumnos,

interactuando con ellos mediante actividades divertidas que promueven el

conocimiento.

Capítulo I: La presente investigación tiene como finalidad conocer la realidad

pedagógica presente en la Unidad Educativa investigada. Se ubica el

problema del contexto basándose en ciertas causas observadas que pueden

influir directa o indirectamente en el proceso educativo, además se pretende

plantear objetivos concretos con el fin de identificar, cuantificar y buscar

posibles soluciones.

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2

Capítulo II: Corresponde al marco teórico haciendo énfasis en la importancia

de las estrategias lúdicas como medio para mejorar el desarrollo cognitivo en

los niños y poder desarrollar una formación integral, se toma como

referencias y fundamentos bibliográficos citas extraídas de libros, consultas

del internet, se determinan los antecedentes y se desarrollan las

dimensiones e indicadores que contiene cada variable referentes al tema. La

información recogida permite conocer de manera amplia el tema permitiendo

conocer las acciones a seguir para el beneficio de la educación y la sociedad

en general.

Capítulo III: El presente proyecto se realiza mediante un estudio de forma

directa, práctica y fundamentada en la realidad de la Unidad Educativa,

usando como herramientas los tipos de investigación, población y muestra,

matriz de operacionalización de variables, métodos de investigación, análisis

e interpretación de datos y los criterios para la elaboración de la propuesta,

conclusiones y recomendaciones.

Capítulo IV: Consta de un manual didáctico que contiene estrategias lúdicas,

la propuesta, da a conocer los resultados de la investigación, para demostrar

la factibilidad al aplicar el proyecto en los diferentes factores.

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3

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Contexto de investigación

Los centros educativos necesitan estar en permanente actualización,

para poder cumplir con las necesidades educativas de los educandos, es por

eso necesario contar con estrategias innovadoras que estimulen el proceso

enseñanza aprendizaje, lo cual permitirá solucionar los diferentes problemas

académicos que se presentan y potenciar habilidades y destrezas.

En el cantón Quito, parroquia Chillogallo, barrio Primicias se encuentra

la Unidad Educativa “Primicias de la Cultura de Quito”, misma que posee una

adecuada infraestructura, además se encuentra en un lugar estratégico que

permite acoger a un número importante de estudiantes. La realidad social

limita el correcto desarrollo de los estudiantes, ya que se ve afectada por

diferentes amenazas tales como drogas, conflictos familiares, malos hábitos

de estudio, entre otros. Esta problemática no permite una educación efectiva,

por eso se hace necesaria la implementación de estrategias lúdicas en el

proceso de aprendizaje de los estudiantes para lograr un proceso de

aprendizaje exitoso.

El origen de la problemática en la Unidad Educativa, radica en la poca

importancia que se da a las estrategias lúdicas, esto se pudo evidenciar

mediante la observación realizada en las aulas. Asimismo, es común

escuchar en las reuniones de docentes y padres de familia, que los

estudiantes no están dispuestos a desarrollar su pensamiento, presentando

además a la escuela como única responsable de esta falencia. Frente a esta

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realidad, el desarrollo cognitivo debe ser considerado parte indispensable en

la evolución de la personalidad y formación de los estudiantes.

La lúdica en función del desarrollo cognitivo, constituye una actividad

fructífera que impulsa a sus participantes a que reflexionen y se involucren

más con el entorno social desarrollando su pensamiento creativo. Las

estrategias lúdicas deben ofrecerse como una opción para el desempeño de

los estudiantes y deben ser trabajadas a la par con docentes y padres de

familia. Los resultados se verán a largo plazo con seres humanos dinámicos

que ven a la lúdica como una parte de su formación.

La investigación de campo realizada indica que los docentes no

desarrollan actividades lúdicas como parte del trabajo en el aula, haciendo

que los estudiantes de tercer grado limiten sus posibilidades de desarrollar

destrezas cognitivas y negándoles la posibilidad de disfrutar de todos los

beneficios que brinda este mundo mágico.

El proyecto es relevante, tiene carácter significativo pues, los

estudiantes desarrollarán sus capacidades intelectuales, mejorando su

desarrollo educativo y social. Las estrategia lúdicas en el desarrollo cognitivo

dan origen a un mecanismo eficiente y original ya que cuentan con sus

propias reglas pero tienen como finalidad la diversión y el entretenimiento.

La investigación es dable, puesto que se puede llevar a cabo durante

las horas de clase como recurso de apoyo, además los materiales para su

realización son accesibles y de bajo costo. Existiendo viabilidad, ya que los

estudiantes del tercer grado tienen ya un conocimiento de juegos específicos

y tienen curiosidad por conocer nuevas actividades de recreación.

La presente investigación se encuentra vinculada en el ámbito

educativo, pues es de suma importancia crear consciencia sobre el

conocimiento responsable de los educandos, al conocer que la práctica seria

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y constante de diferentes actividades, les permitirá aprender a razonar y

poseer todas aquellas habilidades que un estudiante necesita para tener

éxito en la vida.

A demás se basa en la Constitución de la República del Ecuador,

sección quinta, Educación, Art. 27, donde se menciona que la educación

debe responder a intereses públicos, por ello el gobierno nacional, a través

del Ministerio de Educación, es el encargado de diseñar una malla curricular

para la educación integral y los planteles educativos son los responsables de

realizar su debida aplicación.

El Plan Nacional del Buen Vivir (2013-2017) menciona respecto a una

de sus políticas: “Promover espacios no formales y de educación permanente

para el intercambio de conocimientos y saberes para la sociedad

aprendiente” (p. 169). La enseñanza de estrategias lúdicas debe perseguir

una sola finalidad, utilizarlas como elemento motivador para conseguir los

objetivos propios de cada área, incorporándolas en todos los bloques de

contenidos. Este es un anhelo que tienen las autoridades, maestros y padres

de familia en la institución Primicias de la Cultura de Quito.

Situación Conflicto.

En el tercer año de la Unidad Educativa “Primicias de la Cultura de

Quito” al observar el desarrollo cognitivo de los estudiantes en el proceso de

enseñanza aprendizaje, se pudo constatar que existe un escaso e

inadecuado uso de herramientas lúdicas que apoyen la actividad dentro y

fuera de las aulas, esta realidad puede constituirse en una verdadera traba

para desarrollar el pensamiento en los estudiantes y mantener un

aprendizaje óptimo y por ende alcanzar nuevos conocimientos que les sirvan

en su desarrollo cognitivo, afectivo y social.

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Del mismo modo al elegir de manera incorrecta la estrategia lúdica

que ocuparán los estudiantes al adquirir un nuevo aprendizaje, se crea

apatía y falta de interés, lo cual acrecienta el problema y se despierta en el

aula un ambiente aburrido e incluso se pierde el control de los estudiantes,

ante esta perspectiva es necesario buscar diferentes estrategias lúdicas

para resolver el problema del desarrollo cognitivo en los estudiantes y que

por ende afecta a corto o largo plazo la vida escolar.

Por otro lado, el contexto en donde se desenvuelven los estudiantes

tanto en la institución y las situaciones reales de la vida de sus familias. Se

hace entonces primordial dejar de lado la utilización de técnicas educativas

tradicionales que no permiten lograr el objetivo de llegar al conocimiento

significativo. El uso inadecuado del espacio físico del aula es también una

razón de peso, por la cual los grupos heterogéneos no desarrollan

adecuadamente el pensamiento. El diario compartir dentro del aula es una

oportunidad propicia que docentes y estudiantes deben aprovechar para

utilizar la lúdica, adaptando e incrementando las actividades como una

herramienta de apoyo dentro de sus planificaciones. Es muy importante

llevar en cuenta que cuando un estudiante aprende a desarrollar su

pensamiento con la cognición tiene oportunidades a sobresalir en la sociedad

y esto se les va a ver reflejado en su comportamiento.

Al iniciar el año lectivo, se observa que los estudiantes de tercer grado

no tienen por costumbre el utilizar el juego dentro del aula y aprender de la

actividad ya que las estrategias empleadas para desarrollar esta práctica

no han tenido mayores resultados. Deduciendo así, que se hace necesario

plantear ideas innovadoras para despertar el interés por la lúdica, todo esto

se evaluará aplicando una encuesta que identifique gustos y preferencias

por juegos que se pueden realizar para desarrollar la cognición en los

estudiantes.

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Hecho Científico.

Baja calidad del desarrollo cognitivo en los estudiantes de tercer grado

de Educación General Básica de la Unidad Educativa “Primicias de la Cultura

de Quito” del Distrito Nº 7 del cantón Quito de la Provincia de Pichincha en el

año lectivo 2015-2016, debido al poco conocimiento sobre la aplicación de

estrategias lúdicas para desarrollar la cognición en los estudiantes.

De acuerdo con la organización UNICEF Ecuador en su programa de

educación, se pretende reorientar los servicios educativos, mediante la

identificación y diseño de actividades que ayuden a reforzar el aprendizaje.

Al trabajar en el aula, se hace evidente el esfuerzo de los docentes por

desarrollar la cognición en los estudiantes, teniendo como origen la falta de

motivación y de ejemplo por parte del entorno familiar, sumado a la falta de

recursos.

En la institución educativa investigada se torna complicado fomentar

estrategias lúdicas, pues no se tiene un modelo claro que direccione la

utilización de juegos que impulsen el apego por el conocimiento. Docentes y

padres de familia deben conocer e involucrarse en este cometido para

desarrollar en los estudiantes el pensamiento individual y comprensivo.

Al trabajar en el aula el desarrollo cognitivo utilizando estrategias

lúdicas, se puede evidenciar en los estudiantes la curiosidad por nuevas

experiencias, es aquí cuando el juego, elemento fundamental de la lúdica, se

introduce como una herramienta dinámica del saber impulsando el proceso

educativo de manera eficaz.

Causas

Inadecuado uso de herramientas lúdicas produce aprendizajes

monótonos.

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Incorrecta elección de textos ocasiona cansancio mental y físico.

Deficiente empleo de técnicas educativas provoca aburrimiento y

despierta indisciplina.

Inadecuada utilización del espacio físico generando monotonía.

Desigualdad de necesidades educativas origina el estancamiento

cognitivo.

Formulación del problema

¿De qué manera influye la importancia de las estrategias lúdicas en el

desarrollo cognitivo de los estudiantes de tercer grado de Educación General

Básica de la Unidad Educativa “Primicias de la Cultura de Quito” del Distrito

Nº 7 del cantón Quito de la Provincia de Pichincha en el año lectivo 2015 -

2016?

Objetivos de Investigación

Objetivo general

Determinar la importancia de las estrategias lúdicas en el desarrollo

cognitivo de los estudiantes mediante un estudio bibliográfico, análisis

estadístico e investigación de campo, para diseñar un manual con

estrategias lúdicas para potenciar el desarrollo cognitivo

Objetivos específicos

Identificar la influencia del uso de estrategias lúdicas mediante un

estudio bibliográfico, encuestas estructuradas a docentes, padres de familia,

ficha de observación a los estudiantes y entrevista a las autoridades.

Analizar el desarrollo cognitivo de los estudiantes mediante un estudio

bibliográfico, análisis estadístico y de campo.

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Seleccionar los aspectos más importantes de la investigación para

diseñar un manual con estrategias lúdicas a partir de los datos obtenidos.

Interrogantes de investigación

¿Qué son las estrategias lúdicas?

¿Existe una relación entre la lúdica y la educación?

¿Cuáles son las características que debe tener una estrategia lúdica para

considerarse una herramienta útil para la educación actual?

¿Qué beneficios brindan las estrategias lúdicas en la formación integral de

los estudiantes?

¿Qué significa desarrollo cognitivo?

¿Cuáles son las etapas del desarrollo cognitivo?

¿Cómo se desarrolla el pensamiento en los estudiantes dentro del aula y en

sus hogares?

¿El docente, desarrolla adecuadamente la parte cognitiva de sus estudiantes

en el aula?

¿De qué manera el diseño de un manual con estrategias lúdicas para

potenciar el desarrollo cognitivo aporta al aprendizaje significativo?

¿Qué información debería contener el manual para que se constituya en una

herramienta útil para el trabajo docente?

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Justificación

El uso de estrategias lúdicas en el proceso de interaprendizaje es

apropiado, pues al ser bien conducida por los docentes, crea en el aula un

clima favorable que motiva a los estudiantes a la participación activa

permitiéndoles mostrar las actitudes, aptitudes, emociones y valores e

incrementando efectivamente una formación integral paralelamente con el

desarrollo de sus propias potencialidades.

La utilización de estrategias lúdicas contribuye con el conocimiento

porque mediante el diseño de un manual que potencie el desarrollo cognitivo

se podrá crear un ambiente favorable que contribuya positivamente a la

sociedad, donde la información y las ideas fluyan de manera clara y se

propicie una interiorización de los conocimientos, dando como resultado un

aprendizaje significativo.

La educación en el Ecuador es un derecho innegable e ineludible

constituyéndose en una prioridad para el Estado, el cual debe garantizar la

inclusión y basarse en el buen vivir, en este proceso se ve inmersa toda la

comunidad educativa, la educación debe estar ligada directamente con el ser

humano, su desarrollo integral y con la aplicación de nuevas estrategias de

estudio.

La presente investigación permitirá que los estudiantes a través de las

estrategias lúdicas desarrollen su crecimiento cognitivo, emocional

intelectual, físico y social además que permitirá reducir tensiones y

ansiedades creando un ambiente adecuado donde todas las capacidades

serán aprovechadas al máximo.

El uso de estrategias lúdicas aportará a la educación en procesos

eficaces de interacción, obteniendo los resultados requeridos en los

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aprendizajes, también se desarrollan de una manera adecuada las relaciones

interpersonales, ya que, mediante la relación del juego se forman grandes

posibilidades para el aprendizaje en las distintas áreas del conocimiento.

Dentro de los beneficios que se pueden obtener de la aplicación de

estrategias lúdicas en las diferentes etapas del desarrollo cognitivo se tiene

el desarrollo de la creatividad, la socialización a través de la reflexión,

proporcionando seguridad al participar activamente, beneficia al aprendizaje,

proporciona las herramientas necesarias para mejorar las destrezas físicas,

mentales, despierta la imaginación.

Mediante la presente investigación se prevé cambiar el modelo

conductista donde el docente imparte su cátedra de una manera magistral

sin opción al aporte del estudiante, es decir, que no existe una interacción

adecuada, por un modelo constructivista que toma en cuenta las opiniones

de sus estudiantes, donde el docente y estudiante son los protagonistas de la

creación del conocimiento, utilizando para ello todos los recursos que sean

necesarios para la aplicación de nuevas estrategias.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes del Estudio

Un aspecto importante dentro del ámbito escolar y que debe ser

tomado en cuenta por los maestros, lo constituye la reflexión sobre la

importancia de las estrategias lúdicas en el desarrollo cognitivo para tener un

adecuado proceso enseñanza-aprendizaje, sin lugar a dudas, el

conocimiento acerca de esta temática favorecerá el trabajo del aula

haciéndolo más efectivo. Especialistas en psicología y pedagogía infantil,

reconocen que la lúdica es una actividad esencial que favorece el desarrollo

integral del estudiante. A través de ella se desarrollan una serie de

capacidades; jugar es investigar, imaginar, divertirse, exteriorizar, es decir,

expresar todas las inquietudes que un estudiante necesita exponer para

transformarse en adulto.

En este sentido, Ximena Jiménez (2012) a través de su tesis:

“Técnicas lúdicas y su influencia en el área de lengua y literatura”, de la

Universidad Central del Ecuador, manifiesta que la mayoría de maestros

coinciden en que las técnicas lúdicas desempeñan un papel importante

dentro el proceso de enseñanza-aprendizaje, ayudando a desarrollar la

creatividad, comunicación, participación e interacción entre los estudiantes.

La lúdica es la que caracteriza a la infancia, es una actividad universal,

gratuita y social por excelencia, de ahí la importancia que se debe dar al

incluirla en el medio escolar para impulsar el proceso enseñanza-

aprendizaje, asegurando una educación positiva que permita al estudiante

desarrollar su cognición de manera efectiva e integral.

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No obstante, para lograr este cambio, es necesario contar con el

respaldo de las diferentes instituciones gubernamentales y añadir el cambio

de mentalidad por parte de los maestros al aceptar las actividades lúdicas

como una herramienta eficaz para la enseñanza de contenidos. Ximena

Tapia (2012) en su trabajo titulado “Estrategias con actividades lúdicas en el

desarrollo cognitivo”, de la Universidad De Las Américas, menciona que las

actividades lúdicas en el desarrollo cognitivo de los estudiantes es favorable

y de suma importancia puesto que permite trabajar la imaginación,

creatividad, concentración, razonamiento, lo que les permitirá en el futuro

tener un adecuado desempeño de sus facultades. Además, un adecuado

desarrollo cognitivo de los estudiantes permite cumplir eficazmente con la

enseñanza de contenidos, pues, la comprensión y asimilación de la

información impartida en clase es bien recibida por los estudiantes.

Para desarrollar la parte cognitiva de los estudiantes es necesario

conocer su importancia y el aporte que brinda a dicho desarrollo las

estrategias lúdicas. Además es menester conocer las necesidades propias

de los estudiantes, realizando ajustes en las planificaciones diarias. Estos

cambios tienen como propósito llamar la atención del estudiante y permitir el

trabajo óptimo.

Las estrategias lúdicas en el ámbito educativo, representan además,

un elemento aliciente. María Bautista (2011) en su trabajo titulado: “El juego

como agente de motivación”, de la Universidad Técnica de Ambato,

establece que el proceso enseñanza-aprendizaje de los estudiantes depende

del contexto que les rodea, ya sea este familiar, social o educativo; afectando

o beneficiando su desarrollo cognitivo y afectivo. Si el ambiente que rodea al

estudiante carece de estímulos positivos, no se logrará su desarrollo

formativo. La motivación constituye un factor decisivo, que condiciona la

capacidad para aprender y el modo en que el estudiante se ha de relacionar

socialmente.

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La disposición y el rendimiento escolar mejoran sustancialmente

cuando padres y maestros brindan soporte y aliento permanente, logrando

que el aprendizaje sea significativo y a la vez divertido y natural. Sabiendo

que las actividades lúdicas han sido relegadas a ciertos tiempos y lugares, se

hace necesario impulsar la utilización de las mismas en todas las áreas del

conocimiento para fortalecer el interés y aumentar la motivación por el saber.

La presente investigación pretende mostrar a las estrategias lúdicas

como una sólida herramienta de apoyo del desarrollo cognitivo, puesto que,

al ser presentadas a los estudiantes, se genera afición y simpatía, logrando

así que los niños desarrollen diferentes habilidades mentales como la

memoria, el razonamiento. Por lo demás, los beneficios van más allá del

ámbito escolar, permitiendo expresar ideas y emociones, generando

aceptación y vínculos emocionales positivos que lograrán en el estudiante un

desarrollo integral y sobresaliente.

Bases Teóricas

Estrategias lúdicas

Como se conoce una estrategia es un procedimiento organizado y

orientado a la obtención de una meta. Según Halten (1987) el término

estrategia lo define así:

Es el proceso a través del cual una organización formula objetivos, y

está dirigido a la obtención de los mismos. Estrategia es el medio, la

vía, es el cómo para la obtención de los objetivos de la organización.

Es el arte (maña) de entremezclar el análisis interno y la sabiduría

utilizada por los dirigentes para crear valores de los recursos y

habilidades que ellos controlan. Para diseñar una estrategia exitosa

hay dos claves; hacer lo que hago bien y escoger los competidores

que puedo derrotar. Análisis y acción están integrados en la dirección

estratégica (p.64).

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El término estrategia se puede utilizar para describir o lograr algo, en

nuestro caso lo vamos a utilizar como un plan que especifica una serie de

pasos con el fin de realizar juegos que motiven a los estudiantes en sus

tareas diarias, la estrategia aplicando en el ámbito didáctico debe tener una

secuencia ordenada y sistematizada de actividades diversas y recursos que

los docentes pueden utilizar en la práctica educativa determinando la

actuación propia de sus estudiantes y el principal objetivo facilitar un

aprendizaje significativo.

La forma en que se transmite la información por parte del docente, es

la clave para lograr un adecuado proceso enseñanza aprendizaje, así pues,

las estrategias lúdicas consiguen llamar la atención del estudiante e

involucrarlo activamente en el trabajo del aula, consiguiendo así un

aprendizaje significativo. En palabras de Nuñez (2002) “la lúdica bien

aplicada y comprendida tendrá un significado concreto y positivo para el

mejoramiento del aprendizaje en cuanto a la cualificación, formación crítica,

valores, relación y conexión con los demás” (p.8). La lúdica constituye una

herramienta eficaz que debe ser empleada por el docente como parte de su

labor pedagógica, al ser una invaluable vía de comunicación con el entorno.

Estrategias lúdicas y su relación con el proceso educativo

La importancia de las estrategias lúdicas se evidencia en el aula, pues

aporta de manera innovadora a la adquisición del aprendizaje, aportando

recreación y placidez al estudiante. Las estrategias lúdicas orientan el interés

del niño, el docente aplicará juegos que se adapten a las necesidades,

intereses y ritmo de sus estudiantes. Desarrollando juegos atractivos y fáciles

de realizar, se logrará cumplir con los objetivos educativos fijados para cada

clase, pero de manera interesante y atractiva.

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El rol del docente en la actividad lúdica

Durante la realización del juego, el maestro está presente, pero se

mantiene observando y dejando el espacio para que los estudiantes puedan

organizarse por sí solos. Durante la realización del juego se desarrollan las

diferentes capacidades y destrezas del niño, por ese motivo, el maestro debe

programar estrategias lúdicas que estimulen el descubrimiento significativo y

adoptar una actitud positiva al evaluarlas.

La finalidad educativa que persigue el maestro es que el niño acepte

con agrado su participación en el juego y que más adelante, construya su

propio aprendizaje a partir de los estímulos recibidos. Se debe tener cuidado

al momento de proponer una actividad pues se corre el riesgo de convertir

este momento en un ejercicio impuesto. En referencia a este hecho,

Concepción Sánchez (1998) recomienda que:

no olvidemos como a veces el juego en los escenarios escolares ha

servido como excusa para que el adulto pueda "manipular" a los niños

y niñas para aprender aquello que a éste le interesa que aprendan,

llegando a provocar incluso que los pequeños y pequeñas olviden sus

propios intereses e iniciativas (p.303)

La lúdica permite al docente conocer más de cerca a su estudiante y

guiar su desarrollo. Es importante que el maestro disponga de un ambiente

que invite y estimule al niño a jugar, debe también conocer las habilidades y

limitaciones de sus alumnos y ser sensible a sus necesidades.

Importancia de las estrategias lúdicas en el desarrollo cognitivo

El arte de la lúdica está presente en la naturaleza, es así, que se

puede observar en los animales más desarrollados, diferentes conductas que

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pueden ser denominadas como juegos. El ser humano también desde muy

pequeño ya presenta la necesidad de jugar. En palabras de Batllori (1993)

"para un niño, jugar es la cosa más seria del mundo"(p. 38). La lúdica es un

mecanismo necesario que le permitirá desarrollar habilidades que aplicará en

la vida real.

Es por esto que al emplear la lúdica como estímulo para el desarrollo

cognitivo se proporciona al niño una sensación de control y seguridad, al

comprender que es él quien dispone y maneja su espacio de recreación, al

fijar reglas que mejor le parezcan, ubicar los objetos como lo crea

conveniente, tomar decisiones, entre otros. Es decir, es dueño de su espacio.

La relación de las estrategias lúdicas con el desarrollo cognitivo

despiertan nuevos factores que marcan en cada uno de los pensamiento del

ser humano distintas expectativas, desarrollando su autoestima, creatividad,

estímulos socioculturales y toda la información que van recibiendo a través

del tiempo, estas experiencias y acciones hacen que el niño se construya

personalmente con afectos cognitivos para enfrentarse al mundo.

Es importante que se realicen actividades lúdicas que despierten el

interés del estudiante y propicien el desarrollo cognitivo. Celia Rodríguez

(2015) considera que es ideal permitir que los niños experimenten y

manipulen los materiales, crear juegos que nazcan de la imaginación y

creatividad de los estudiantes para que se sientan identificados y motivados

a participar en ellos, inventar historias buscando la participación de todos por

igual. En otras palabras, estimular en el estudiante el deseo por conocer por

sí mismo todo lo relacionado con su entorno.

Características de las estrategias lúdicas que estimulan y promueven el

aprendizaje.

Toda idea o estrategia que tenga como fin mejorar la adquisición de

conocimientos, debe ser presentada de manera óptima, para asegurar así su

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éxito. Las estrategias lúdicas se enmarcan en pasos específicos como son:

el diseño, la planificación y la ejecución. Además cuenta con particularidades

que lo convierten en un pilar idóneo para el proceso educativo.

La naturaleza particular de la lúdica es el esparcimiento. Por lo que al

participar en dichas actividades, el estudiante puede desarrollar habilidades y

destrezas de manera espontánea, preparándose así para enfrentar

situaciones reales en el futuro.

Las estrategias lúdicas requieren de una planificación anticipada que

asegure un resultado positivo, por consiguiente es vital que el docente se

tome el tiempo para preparar adecuadamente las actividades que realizará

con sus estudiantes. Es decir que debe tomar en cuenta las diferentes

exigencias del grupo; la edad, gustos, deseos, entre otros, deben ser

considerados por el docente e incluidos en la preparación del juego.

Mediante una estrategia lúdica se consigue el logro de objetivos

específicos que han sido planificados por el docente. Es decir, que el

aprendizaje formal puede llegar a darse de manera plácida y diferente,

partiendo de la participación voluntaria de los estudiantes.

Además, la actividad lúdica propicia la vinculación del niño con el

ambiente donde se desenvuelve. Es decir, se desarrollan aspectos que van

más allá de la convivencia en el aula, ya que mediante su práctica se

desarrollan sentimientos de solidaridad y fraternidad que a la larga ayudarán

al niño a desenvolverse en la sociedad de la cual forma parte.

En resumen las estrategias lúdicas permitirán buenos resultados

cuando sean tomadas con dedicación y celo. El docente deberá tener muy

claro lo que quiere fomentar en sus estudiantes, las competencias a ser

desarrolladas, los recursos con los que cuenta y sobre todo para que servirá

ese aprendizaje.

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La actividad lúdica y sus beneficios en el proceso educativo

Es imperativo describir los distintos tipos de juegos en orden de

aparición a lo largo de la vida de los infantes. La teoría de Piaget es quizá la

más antigua y a la vez completa, pues permite observar claramente las

etapas del niño y la influencia de los diferentes tipos de juego en cada una de

ellas. Jean Piaget (1961) expresa su filosofía con la clasificación y

correspondiente análisis de cada uno de los tipos de juego: ya sean de

ejercicio, simbólicos o de reglas.

En los primeros meses de vida del niño, el juego ya se hace presente

de manera espontánea. Los primeros juegos, llamados motores, van

apareciendo con el control que el niño logra de su propio cuerpo, entre los

primeros objetos por los que el niño se interesa está la madre. Por ello, si

hablamos de juegos motores, habría que hablar de esos peculiares objetos

que constituyen los otros seres humanos y que los pequeños exploran

mediante la interacción. En un principio el adulto empezará el juego, pero en

pocos meses el pequeño es quien tomará la iniciativa. Este cambio se da

porque el niño ha podido captar la estructura del juego y la interacción que se

da entre ambos jugadores.

En esta etapa es importante la estimulación pues se considera un

requisito básico para el óptimo desarrollo del cerebro. Una estimulación

temprana, periódica y de buena calidad garantizará un adecuado desarrollo

cognitivo. Todo esto se logra proporcionando una serie de estímulos

repetitivos mediante actividades lúdicas que potencien las funciones

cerebrales.

La segunda etapa del juego es la llamada de fantasía o ficción, esta se

da entre los dos y siete años y contará con la ayuda del inicio del lenguaje

para su representación. Ahora será la capacidad de representar una cosa por

otra, la que promoverá la aparición de mundos y personajes nuevos. Al

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trabajar adecuadamente las actividades lúdicas en esta etapa, se logrará

mejorar la capacidad mental en ellos, potenciando los procesos básicos del

aprendizaje como son: la atención, la memoria y el razonamiento.

La última fase de la educación infantil coincide con la aparición de un

nuevo tipo de juego: el de reglas. La edad en la que los niños comienzan a

jugar a este tipo de juegos depende del medio en el que se mueven y de los

modelos que tenga a su disposición. En los juegos de reglas se sabe de

antemano lo que tienen que hacer los compañeros y los contrarios. Son

obligaciones aceptadas voluntariamente y, por eso, la competición tiene lugar

dentro de un acuerdo.

Los estudiantes pequeños inician con juegos de reglas elementales y,

sólo a medida que se hagan expertos, incorporarán e inventarán nuevas

directrices. En semejanza con el juego simbólico, la obligatoriedad de estas

reglas no aparece ante el estudiante, sino que tiene un carácter de verdad

absoluta. Al principio los estudiantes creen que sólo existe una forma de

jugar cada juego, son necesarios años de práctica para llegar a descubrir

que en cada escuela o barrio se puede jugar de un modo diferente. En los

años finales de la primaria, los jugadores serán plenamente conscientes de

que las reglas no tienen otro valor que el que les confiere la voluntad de

quienes participan. La práctica continua de la cooperación en el juego,

permitirá tomar conciencia de que las reglas no son más que la formulación

explícita de acuerdos.

En cuanto al aprendizaje académico, se potencia la enseñanza al

desarrollar y mantener la motivación mediante el juego. Este puede ayudar a

preparar a los estudiantes para la adquisición de nuevos conocimientos pero

también puede ser un medio para poner en práctica las habilidades y

destrezas que se han enseñado, disminuyendo el costo del error que tanto

afecta a los estudiantes durante la escolaridad formal.

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Finalmente existe un grupo de juegos que encajan en la categoría de

juegos de construcción. No son característicos de una edad determinada,

sino que varían en función de los intereses lúdicos predominantes a lo largo

del desarrollo del estudiante. Las primeras construcciones están enmarcadas

a los juegos motores; meter y sacar objetos, derribar torres, insertar piezas.

En la etapa de los juegos de ficción el estudiante construye aquello que

mejor apoya los guiones de sus juegos: castillos, casitas, granjas. Cuando la

tarea misma se convierte en el objetivo prioritario (grúas que funcionen, por

ejemplo) la actividad infantil deja de ser juego y se acerca a la actividad seria

de los adultos. Conservando la capacidad creativa del juego, al realizar este

tipo de construcciones tan reales, el estudiante se adentra en el trabajo.

Se puede entonces manifestar que el juego es el recurso educativo

por excelencia. El estudiante se siente profundamente atraído y motivado al

realizar actividades divertidas y placenteras, cuestión que se debe

aprovechada por parte de los educadores para plantear la enseñanza en el

aula. Siguiendo el proceso evolutivo del estudiante, se logrará desarrollar la

madurez y formación de su personalidad a través de distintos juegos

funcionales, favoreciendo la coordinación psicomotriz, sensorial, perceptiva, y

la ubicación en el espacio y en el tiempo.

Recomendaciones para estimular el desarrollo del pensamiento

mediante la lúdica

Dejar el espacio para jugar, cantar, realizar mímicas, inventar

canciones, es decir, para que sean ellos mismos, sin límites de

ningún tipo.

No reírse ni burlarse nunca de sus ideas y siempre escucharlos con

mucha atención, esto permitirá al estudiante percibir que lo que ha

hecho tiene un valor.

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Tener en un rincón de la clase un cajón de acuarelas, plastilina,

cuentos, algún instrumento musical, canciones, cosas para

disfrazarse, entre otros.

Ayudar a desarrollar el pensamiento crítico, permitiéndoles hacer

preguntas y buscando juntos las posibles respuestas.

Plantear retos y metas alcanzables pero también lo suficientemente

difíciles para que sientan el placer y la recompensa del trabajo y el

esfuerzo.

Proporcionar nuevas experiencias mediante excursiones y el contacto

con la naturaleza.

Limitar el tiempo de televisión puesto que, promueve una actividad

pasiva y no estimula la imaginación.

La teoría del desarrollo cognitivo

Considera la naturaleza y el desarrollo de la inteligencia humana; fue

desarrollada por primera vez por el psicólogo suizo Jean Piaget, quien a

través de sus estudios demostró que la infancia tiene un papel fundamental y

activo en el crecimiento de la inteligencia. Para Piaget el desarrollo cognitivo

se trata de una reorganización progresiva de los procesos mentales que

resultaban de la maduración biológica y la experiencia ambiental. Dice Piaget

(1987), "vamos a intentar describir la evolución del niño y del adolescente

sobre la base del concepto de equilibrio” (p 12). El desarrollo cognitivo

produce conductas en cada edad, por consecuencia el desarrollo intelectual

depende de las funciones constantes que son independientes en cada etapa.

Sus estudios sobre el desarrollo intelectual y cognitivo del niño

ejercieron una idea trascendental en el campo de la psicología y la

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educación. Piaget considera a la cognición humana como una red de

estructuras mentales denominadas esquemas, estos pueden ser un patrón

organizado de pensamiento o comportamiento que van cambiando con la

edad, especialmente en la infancia, permitiendo generar nuevos

conocimientos. Para que los esquemas cambien y se produzcan nuevos

conocimientos es necesario tener ciertas funciones intelectuales:

Adaptación.- esta función intelectual posibilita el cambio de esquemas

y la construcción a través de la experiencia directa con su entorno.

Asimilación.- proceso por el cual se interpreta el mundo externo en

base a los esquemas actuales.

Acomodación.- consiste en cambiar un esquema existente o crear uno

nuevo para llegar con un nuevo concepto y aceptación.

Etapas del desarrollo

Permiten la reorganización progresiva de procesos mentales como

resultado de la maduración biológica y la experiencia.

Etapa sensorio motora

Abarca desde el nacimiento hasta los dos años, se característica por

el egocentrismo el cual impide al estudiante entender desde su propia

perspectiva la de otros, otra característica es el uso de reacciones circulares

las que implican tropezar con nuevas experiencias provocadas con la

actividad del niño.

Etapa pre operacional

Abarca desde los dos años hasta los siete años, en esta etapa los

pensamientos del estudiante son típicamente egocéntricos ya que no pueden

ver o pensar desde otra perspectiva. El juego es paralelo ya que juegan en

una misma habitación pero no comparten con los demás. La práctica del

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juego simbólico ayuda a los estudiantes a construir representaciones más

sofisticadas y así va disminuyendo el egocentrismo.

Etapa de las operaciones concretas

Abarca desde los siete hasta los once años, es considerada como una

transición entre el pensamiento pre operacional y el pensamiento de

operaciones formales, marcando el comienzo del pensamiento lógico ya que

el estudiante es lo suficientemente maduro. En esta etapa un estudiante de

siete años que mira el sol sabe que el sol es más grande que la tierra a

diferencia de lo que piensa un estudiante de cuatro años; se puede decir que

piensa lógicamente sobre este problema. Según Piaget, esta etapa se

caracteriza por el empleo de algunas comparaciones lógicas para responder

al estímulo y los estudiantes ya no son influidos únicamente por la

apariencia; sin embargo, no manejan abstracciones y está marcado por una

disminución gradual del pensamiento egocéntrico, mejorando su desarrollo

social y alcanzando un mayor dominio de comunicación con los demás.

Etapa operaciones formales

Abarca desde los once años en adelante, en esta etapa los

estudiantes tienen una visión más abstracta del mundo y se optimiza la

lógica formal.

Factores de la etapa de las operaciones concretas que propician el

desarrollo cognitivo

Relaciones espaciales: los estudiantes tienen una idea más clara de

que tan lejos está un lugar de otro, también les resulta más sencillo de

recordar una ruta realizada, la experiencia participa en este desarrollo.

Conservación. Consiste en entender que un objeto permanece igual

a pesar de los cambios superficiales de su forma o de su aspecto físico. Los

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estudiantes adquieren el concepto de permanencia de cantidad o de medida

de sustancias u objetos así se cambien de posición.

Clasificación jerárquica. o categorización: ayuda a los estudiantes a

pensar de manera más lógica, es una habilidad para identificar las

propiedades de categorías y relacionarlas entre sí, incluye habilidades

complejas como la inclusión de clase (capacidad para ver la relación entre el

todo y sus partes) y seriación (capacidad de ordenar los objetos en

progresión lógica).

Transformación: el estudiante puede resolver problemas que

incluyen transformaciones concretas y capta que a pesar de que cambia en

la apariencia la esencia se mantiene.

Operaciones espaciales: tienen relación con las distancias,

direcciones y relaciones espaciales entre los objetos permitiéndoles a los

estudiantes ver que esta algún objeto más lejos que otro y es más sencillo

recordar.

Tiempo y velocidad: los estudiantes entienden la relación entre el

tiempo y la velocidad, antes de esta edad el estudiante considera que un

objeto viaja más rápido solo si alcanza al otro.

Estrategias en el proceso de estimulación cognitiva

El desarrollo cognitivo necesita de estimulación puesto que se trata de

una técnica neurosicológica que busca en las mentes de los estudiantes

potenciar la capacidad mental en cualquier etapa de la vida, trabajando en

areas como la memoria, lenguaje, atención, entre otros. Al emplearse

métodos de aprendizaje cognitivo adecuados, se podrá mejorar la calidad de

vida y el desarrollo del pensamiento. A continuación se describen algunas

estrategias para estimular la cognición:

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Presentar palabras como reír o llorar y que escriban frases

relacionadas con lo escrito.

Hacer ruidos con la boca cerrada.

Dibujar un lugar específico y luego compartir con otros el trabajo

realizado.

Manejar un lenguaje correcto y sencillo.

Realizar dramatizaciones de animales que les guste.

Trabajar con objetos de su entorno, por ejemplo hacer

descripciones.

Crear juegos con pistas para descubrir y llegar a la meta.

Procesos cognitivos básicos

El aprendizaje de los estudiantes tiene su fundamento en las

habilidades cognitivas, éstas constituyen procesos mentales que nos

permiten conocer y entender el mundo que nos rodea, al permitirnos

procesar información, elaborar juicios, tomar decisiones y comunicar nuestro

conocimiento a los demás. Las habilidades cognitivas que permiten un

aprendizaje significativo son:

La Percepción.

Los recién nacidos ya poseen la capacidad para percibir el mundo que

los rodea desde las primeras semanas de su nacimiento. Esta percepción se

logra mediante los sentidos y va mejorando rápidamente al pasar los años.

La percepción necesita de los procesos de sensación y constituye una

interpretación de la sensación percibida, pudiendo ser visual, auditiva, táctil,

olfativa o gustativa.

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La Atención.

Para desarrollar la percepción es indispensable el funcionamiento de

los procesos de atención, puesto que esta se define como, la capacidad del

sujeto para focalizar sus percepciones. En la escuela, el estudiante necesita

el funcionamiento total de la atención para centrarse en la clase impartida por

el docente y disminuir la atención en aspectos secundarios como observar el

color del lápiz o los ruidos que hacen sus compañeros.

El aumento de la atención se manifiesta cuando el estudiante es capaz de

permanecer ejecutando una actividad con el cien por ciento de su capacidad,

esto se logra alrededor de los seis años.

La Memoria.

La conducta y desempeño intelectual se hace presente gracias a la

memoria, siendo el proceso por medio del cual se codifica, almacena y

recupera información.

Codificación: recuerdo inicial de la información.

Almacenamiento: guardar la información para utilizarla en el futuro.

Recuperación: localización de la información almacenada.

La infancia se caracteriza por el intenso desarrollo de la capacidad de

retención mental. En esta etapa el estudiante retiene lo que captó su

atención, es decir, lo que produjo una impresión en él. En estos procesos

cognitivos básicos se fundamentan los procesos superiores del individuo,

como son: el lenguaje, el pensamiento y la inteligencia. Por ello la

importancia de brindar a los estudiantes estímulos adecuados y en el

momento idóneo. Cuando el niño juega pone en acción la percepción,

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atención y memoria, logrando entender el mundo que le rodea y

preparándose para manejar problemas de la vida real.

El manual de estrategias lúdicas

Un manual, según el diccionario de la Real Academia Española

(2014), es un libro en el cual se resume lo esencial, básico y elemental de

una determinada materia. Se utiliza para transmitir información que permitirá

a las personas desenvolverse en una situación determinada, mediante la

descripción de pautas que deben seguirse para alcanzar los objetivos

trazados. El manual facilita la uniformidad al momento de realizar una

actividad y permite evaluar la operatividad de la misma.

Para conseguir un acercamiento entre los docentes y la lúdica, es

necesario contar con un documento escrito que contenga diferentes juegos

que mejoren el desarrollo cognitivo de los estudiantes y fortalezca el proceso

enseñanza-aprendizaje. En el manual se presentarán actividades que se

puedan realizar sin mayor costo, con materiales sencillos o que puedan ser

creados por los participantes. El objetivo del manual de estrategias lúdicas,

es que el docente las aplique en clase y que los niños disfruten jugando y

descubriendo de esta manera una divertida forma de aprender.

Fundamentación Epistemológica

La epistemología como teoría del conocimiento es la responsable de

ocuparse de problemas como las circunstancias históricas, psicológicas y

sociológicas que llevan a la obtención del conocimiento. Por esta razón la

epistemología es la ciencia que estudia el conocimiento humano y el modo

en que el ser humano desarrolla el pensamiento.

Considerando a Klimovsky (2009), el cual expresa que: “El

pensamiento es privativo de quien lo crea y solo se transforma en propiedad

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social si se lo comunica a través del lenguaje.” (pag. 16). Afirmando que el

punto de partida de un pensamiento o proceso constituye el pensamiento

científico siendo una arma indispensable para fundamentar la acción

práctica. La lúdica es una actividad recreativa que todo ser humano posee

desde el momento de gestación, haciéndose presente en la vida de forma

innata y por ende se convierte en una ventaja a la hora de fomentar el

desarrollo del pensamiento, siendo beneficioso para los estudiantes.

La lúdica va unida a la infancia y constituye un derecho propio del

individuo, al introducirla en el desarrollo cognitivo, lo vuelve creativo, lógico e

ineludible; motivando al estudiante a trabajar el razonamiento, la memoria y

las diferentes habilidades, transformándolas poco a poco en un momento

más de diversión.

Así mismo Norbert (2012) afirma que: “la posibilidad de conocimiento

nuevo en un dominio lingüístico dado, depende ante todo de la capacidad

que dicho dominio tiene de generar pregunta pertinentes” (pág.9). El lenguaje

en el accionar humano es de mucha importancia, pues permite abstraer un

pensamiento lógico y ver su entorno de distinta manera. De igual manera, al

fomentar valores humanos positivos mediante el juego, se logra la formación

de ciudadanos comprometidos con su sociedad e implicados con lo colectivo,

promoviendo una educación en valores afectivos, estéticos, sociales y éticos;

necesarios para una convivencia de respeto hacia los demás.

El enfoque socio crítico tiene como dialéctica predicar el cambio del

orden social, de este modo, al relacionarse la lúdica con el desarrollo

cognitivo, se fortalecerá la función de criterios de emancipación y

concienciación del ser humano, teniendo un carácter auto reflexivo y

transformador, brindando a la sociedad niños libres de pensar y razonar .

Además el enfoque socio crítico se fundamenta en un carácter auto reflexivo

y considerando que el conocimiento se construye por intereses de

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necesidades, pretendiendo una autonomía racional y liberadora del ser

humano.

Fundamentación Psicológica

La psicología posee gran importancia para los fines de la educación y

es fundamental en el proceso de enseñanza aprendizaje. Al docente, le

permite comprender la conducta de sus estudiantes, la psicología educativa

va de la mano con el desarrollo de la personalidad .Los fundamentos

psicológicos basados en la investigación, tienen como teoría sobre la lúdica y

el desarrollo cognitivo a Piaget (1924) quien afirma que:

Es el creador de un sistema teórico completo y complejo que pretenda

dar cuenta de prácticamente todas las facetas del desarrollo cognitivo

humano y constata que el juego forma parte de la inteligencia del niño

porque representa la asimilación funcional o reproductiva de la

realidad según cada etapa evolutiva del individuo.(p. 35)

En los estudiantes, el juego constituye un elemento básico dentro de

su diario vivir, constituyéndose en un elemento más para su desarrollo,

creando seres humanos activos, capaces para crecer y desarrollar sus

capacidades, por lo tanto el juego es importante para el aprendizaje y el

desarrollo integral porque pueden aprender a conocer la vida que les rodea,

jugando. Los estudiantes necesitan realizar las cosas varias veces antes de

aprenderlas y los juegos tienen carácter formativo.

A través del juego, los estudiantes buscan explorar el mundo por sí

mismos, siendo este utilizado como un instrumento eficaz para la educación.

Howard (2005) toma como referencia una cita de Jean Piaget que dice: “el

juego forma parte de la inteligencia del niño, porque representa la asimilación

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funcional o reproductiva de la realidad según cada etapa evolutiva del

individuo” (p155).

Las capacidades sensoriales y simbólicas son las que condicionan el

origen y la evolución del juego, cada cultura las hace diferentes, basándose

en distintas formas de pensar, actuar, vestir, jugar entre otras. La falta de

conocimiento lúdico en los primeros años de aprendizaje del estudiante, no le

permitirá más tarde desarrollarse de forma adecuada, ocasionando

desmotivación, por lo tanto en la escuela se debe prestar la ayuda necesaria

y motivar para seguir potenciando el aprendizaje y apropiándose del

conocimiento. El juego es una actividad esencial para que el estudiante se

desarrolle de forma integral, ellos necesitan jugar no sólo para tener placer

y entretenerse, sino también para aprender y comprender el mundo que les

rodea.

Fundamentación Sociológica

La educación constituye un fenómeno colectivo que se presenta

como una praxis social caracterizada por una esencia clasista ya que cada

sociedad impone la formación de un modelo de ser humano que asimile a

nivel individual, los factores socialmente validos como clase dominante.

Haciendo referencia a la orientación sociológica desde la perspectiva

de la educación, Marx, K. (1870) expresa que: “necesitamos otra educación

para otra sociedad y otra sociedad para otra educación” (pág. 6). Esta

concepción del hombre como un ser de necesidades, posee como elemento

de satisfacción el progreso de sí mismo. Es decir que se puede predicar el

cambio social, utilizando a la lúdica como una nueva expectativa de

construcción de una teoría social y crítica que combinada con el aprendizaje

pueden actuar en la nueva sociedad con acción colectiva, la educación como

una unidad dentro de la cultura material y simbólica es una realidad social y

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objetiva. El niño al realizar actividades lúdicas en los procesos educativos,

desarrolla su personalidad, fortalece el comportamiento, la afectividad y el

pensamiento activo ante la sociedad.

La lúdica en el ámbito de la sociología tiene procesos, puesto que,

antes de cualquier acción existe un juego previo que de forma eficiente

contribuye al desarrollo del estudiante, formando en él un vínculo

sociocultural. El objetivo del juego en el desarrollo del pensamiento no es

solo de transmisión de conocimientos sino de ayuda para el desarrollo de la

autonomía personal, la potencialidad cognitiva y la maduración socio-afectiva

del ser humano.

Fundamentación Pedagógica

La pedagogía, cumple una función importante en el mundo del

aprendizaje y la enseñanza, desarrollando habilidades, actitudes,

conocimientos críticos, e intervenciones sociales. La pedagogía crítica es un

modelo educativo que impulsa una educación que desarrolla en el estudiante

capacidades cognitivas, permitiéndole alcanzar una conciencia crítica,

transformadora y revolucionaria dentro de su comunidad. Los docentes

tienen la obligación moral de permanecer en constante revisión y buscando

nuevas alternativas para desarrollar en sus educandos, seres humanos con

la capacidad de tener un desarrollo de investigación crítica.

María Montessori plasmó en la realidad de la vida escolar una

concepción de la cognición infantil, cuya exploración no ha decaído en la

pedagogía actual, Montessori A.( 1889) afirma que :

Tenemos que tener claro, eso sí, que el desarrollo del potencial

humano no está determinado por nosotros. Solo podemos servir al

desarrollo del niño, pues este se realiza en un espacio en el que hay

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leyes que rigen el funcionamiento de cada ser humano y cada

desarrollo tiene que estar en armonía con todo el mundo que nos

rodea y con todo el universo" (p. 155).

El juego va evolucionando cada día y para que este sea utilizado

como una herramienta dentro de las actividades educativas, Montessori

comparte ideas para elaborar materiales lúdicos, que podrán ser utilizados

como base para el proceso educativo; cabe recalcar que los estudiantes

aprenden de forma individual, siendo creativos y desarrollando cada uno sus

habilidades y destrezas, potenciando sus capacidades por medio de los

sentidos, en un ambiente preparado y utilizando además de la observación,

materiales de su entorno. El cerebro del niño se desarrolla con la

estimulación, y la dinámica del juego la proporciona, ya que desarrolla las

bases del aprendizaje y los sentidos de confianza, seguridad y amistad y

pone en práctica las destrezas aprendidas.

Las estrategias lúdicas deben procurar un desarrollo integral para

poder lograr un máximo grado en las capacidades intelectuales, permitiendo

que los niños sean libres, trabajando en torno a su desarrollo social, físico y

psíquico, mejorando así su trabajo escolar. La educación infantil deberá

mantener el apego a su realidad para lograr una verdadera pedagogía

pudiendo así enriquecer la personalidad, ya que la mente de los estudiantes

posee una capacidad maravillosa y única de adquirir conocimientos.

Fundamentación Legal

Constitución de la República del Ecuador, Registro Oficial N° 449

(CONSTITUCION, 2008).

Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y

un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria

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de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e

inclusión social y condición indispensable para el buen vivir. (p 25)

Ley Orgánica de Educación Intercultural Registro Oficial 417 Ponce

(2008)

Art. 2.- Principios.-

“b. Educación para el cambio.- La educación constituye instrumento de

transformación de la sociedad; contribuye a la construcción del país, de los

proyectos de vida y de la libertad de sus habitantes, pueblos y

nacionalidades; reconoce a las y los seres humanos, en particular a las

niñas, niños y adolescentes, como centro del proceso de aprendizajes y

sujetos de derecho; y se organiza sobre la base de los principios

constitucionales.” (p. 21)

Código de la Niñez y la Adolescencia Registro Oficial 737 (OEI, 2003).

Art. 37: Derecho a la educación.- “Contemple propuestas educacionales

flexibles y alternativas para atender las necesidades de todos los niños,

niñas y adolescentes, con prioridad de quienes tienen discapacidad, trabajan

o viven una situación que requiera mayores oportunidades para aprender” (p.

4).

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Términos relevantes

Asimilación.- Proceso de transformación de un elemento lingüístico en otro

que está próximo en la cadena hablada o que el hablante relaciona

mentalmente con él.

Coadyuvar.- Contribuir o ayudar a la consecución de una cosa.

Cognitivo.- Del conocimiento o relacionado con él.

Conmina.- (conminar) tr. Amenazar. Intimar la autoridad para que se cumpla

un mandato o pena.

Desarrollo.-progreso que indica la existencia de un sentido de mejora en la

condición humana.

Directrices.- Una directriz se dice de aquello que marca las condiciones en

que se genera algo. En geometría la directriz es aquella línea, superficie o

volumen que determina las condiciones de generación de otra línea,

superficie o volumen.

Estimular.- Hacer [alguien o algo] que una persona desee vivamente realizar

algo, o hacerlo mejor o más rápido.

Evaluación.- Valoración de conocimientos, actitud y rendimiento de una

persona o de un servicio.

Lúdica.- es relativo al juego, entretenimiento o diversión, está actividad es

realizada en el tiempo libre.

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CAPÍTULO III

METODOLOGÍA, PROCESO, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE RESULTADOS

Diseño Metodológico

La presente investigación está diseñada bajo un enfoque cualitativo, el

cual según menciona Hernández (2010) “utiliza la recolección de datos

sin medición numérica para descubrir o afinar preguntas de investigación en

el proceso de interpretación” (p.7). Constituyéndose en una investigación

pragmática, interpretativa y basada en la experiencia del individuo, la cual

pretende conocer el efecto en los estudiantes al incorporar la lúdica en los

procesos de enseñanza-aprendizaje. Además se apoya en el enfoque

cuantitativo el cual en palabras de Hernández (2010) “usa la recolección de

datos para probar hipótesis, con base en la medición numérica y el análisis

estadístico, para establecer patrones de comportamiento y probar teorías” (p.

4). La investigación explica lo que se ha observado mediante modelos

estadísticos para confirmar y aclarar el fenómeno, para el presente proyecto

se aplicará fichas de observación orientadas a los estudiantes, encuestas

realizadas a los docentes y entrevistas a las autoridades de la institución.

Tipos de investigación

Para la realización del presente proyecto se aplicó los siguientes tipos

de investigación:

El nivel exploratorio que según Hernández (2010) “se real cuando el

objetivo consiste en examinar un tema poco estudiado” (p. 79). Se realizó un

sondeo a los estudiantes del tercer año, utilizando una ficha de observación,

para conocer sus actividades y destrezas en el área del desarrollo cognitivo.

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Luego se empleó el nivel descriptivo, el cual en palabras de Hernández

(2010) “busca especificar propiedades, características y rasgos importantes

de cualquier fenómeno que se analice. Describe tendencias de un grupo

o población” (p. 80). Se efectuó una indagación a los docentes y padres de

familia de tercer año, mediante una encuesta con el fin de conocer los

métodos y estrategias utilizadas en el aula para potenciar en los estudiantes

el desarrollo cognitivo. Llegando finalmente al nivel explicativo que según

menciona Hernández (2010), “pretende establecer las causas de los eventos,

sucesos o fenómenos que se estudian” (p. 83). Mediante una entrevista a

diferentes autoridades de la institución se pudo inferir la forma de trabajar el

desarrollo cognitivo en la institución.

Además, el presente proyecto se apoya en la investigación

documental bibliográfica, en la cual, Sabino (1992) “los datos a emplear han

sido ya recolectados en otras investigaciones y son conocidos mediante

informes y documentos escritos” (p.70). Se buscó en diferentes textos,

información referida a estrategias lúdicas y desarrollo cognitivo para

conocer ampliamente el fenómeno analizado. Y finalmente la investigación

se respalda en la investigación de campo, Sabino (1992)”basada en

informaciones o datos primarios, obtenidos directamente de la realidad”

(p.73). Tras aplicar los diferentes instrumentos de recolección de datos tanto

a los estudiantes como a los docentes, se pudo recopilar información valiosa

para ser analizada.

Población y muestra

Población.

La población con la que se trabajó en la presente investigación está

definida en la Unidad Educativa "Primicias de la Cultura de Quito" del Distrito

Nº 7 del cantón Quito de la Provincia de Pichincha, en referencia a este

término, Sabino (1992) comenta que la población es el “conjunto de unidades

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o fuentes de datos que es preciso reducir a proporciones manejables para

poderlo explorar” (p. 88). Estará conformada por tres paralelos de tercer año

con un total de 105 estudiantes, además se cuenta con seis docentes y tres

autoridades del plantel.

Cuadro N. 1Distributivo de la población y muestra

DETALLE PERSONAS

Autoridades 3

Docentes 6

Estudiantes 105

TOTAL 114

Fuente: Unidad Educativa “Primicias de la Cultura de Quito” Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Muestra.

En vista de que la población es relativamente amplia, se aplicará la

muestra, a la cual Hernández (2010) hace referencia como un “subgrupo de

la población del cual se recolectan los datos y debe ser representativo de

ésta.”(p. 173). La muestra para la presente investigación está definida en el

tercer año de Educación General Básica, se calculó utilizando el estrato de

los estudiantes por ser los más grandes, no se aplicó a los docentes,

autoridades por ser un grupo reducido.

Fórmula para calcular la muestra

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n= tamaño de la muestra; N= población; S= error de cálculo permitido (0,05)

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Distributivo de muestra

Cuadro N. 2 Distributivo de muestra

DETALLE PERSONAS

Autoridades 3

Docentes 6

Estudiantes 83

TOTAL 92

Fuente: Unidad Educativa “Primicias de la Cultura de Quito” Autores: Paola Castillo, Sisalema Sara

Se aplicará la ficha de observación a 83 estudiantes distribuidos de la

siguiente manera: en el paralelo A se lo hará a 27 estudiantes, de igual

manera en el paralelo B a 27 estudiantes y en el paralelo C a 29 estudiantes

respectivamente.

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Cuadro de operacionalización de variables

Cuadro N. 3 Cuadro de Operacionalización

VARIABLE

DIMENSIÓN INDICADORES

V. Independiente

Estrategias lúdicas

Definición de

estrategias lúdicas.

Características de las

estrategias lúdicas.

Estrategias lúdicas

Estrategias lúdicas y su

relación

proceso educativo

El rol del docente en la

actividad lúdica

Determina el desarrollo de

destrezas y capacidades.

Asociadas al proceso

educativo

Características de las

estrategias lúdicas que

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Beneficios de las

estrategias lúdicas.

Aporte cultural de la

lúdica.

estimulan y promueven el

aprendizaje

Desarrollos físicos y

cognitivos.

Beneficios en el proceso

educativo

Fomento y práctica de

valores.

V. Dependiente

Desarrollo cognitivo

Teoría del desarrollo

cognitivo.

Etapas del desarrollo.

Factores que

propician el

desarrollo cognitivo.

Desarrollo cognitivo

Estimula el desarrollo

Sensorio motor pre

operacional, de las

operaciones concretas,

operaciones formales.

Etapas sensorio motora Etapa preoperacional Etapa operaciones concretas Etapa operaciones formales

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Fuente: Unidad Educativa “Primicias de la Cultura de Quito Autores: Paola Castillo, Sisalema Sara

Estrategias en el

proceso de

estimulación

cognitiva.

Procesos cognitivos

básicos.

Importancia de las

estrategias lúdicas en

el desarrollo

cognitivo.

Propuestas para estimular el desarrollo del pensamiento. Conservación Clasificación jerárquica Transformación Operaciones espaciales Determina la percepción, atención, memoria. Utiliza herramientas que promueven el desarrollo cognitivo Percepción Atención Memoria.

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44

Métodos de Investigación

El presente proyecto de investigación tendrá la siguiente metodología

Método Científico

Método Inductivo

El Método Científico Explorer.com ( 2008) dice que:

Los principios y procesos empíricos de descubrimiento y demostración

considerados característicos de la investigación científica o necesaria

para ella. Por lo general, abarcan la observación de fenómenos, la

formulación de una hipótesis sobre los fenómenos, la experimentación

para demostrar la verdad o falsedad de la hipótesis y una conclusión

que reconozca o modifique la hipótesis.(p.1)

En el proyecto, el método a utilizar será el método científico puesto

que se usará sus técnicas como la observación mediante esta se logrará

reconocer la falencia existente de la utilización de estrategias lúdicas dentro

del aula, todo esto se realizará en el tiempo y en el espacio necesario y

servirá para poder implementar la propuesta.

Para Gutiérrez ( 2002) “La inducción es el proceso que va desde lo

particular a lo general, o también de los hechos a las leyes” (p.82). Una vez

ya recolectados los datos del objeto de estudio y el análisis de la muestra, se

establecerá el criterio para toda la población escolar haciendo el uso del

método inductivo es decir partiendo de lo particular como es el tercer año de

básica a lo general que en este caso será la Unidad Educativa “Primicias de

la Cultura de Quito”.

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45

Técnicas e Instrumentos de Investigación.

Observación.

La presente investigación se realizó mediante la observación, la cual

según Sampieri (1991) “consiste en observar, acumular e interpretar las

actuaciones, comportamientos y hechos de las personas tal y como las

realizan habitualmente” (p 198). La observación en la Unidad Educativa

"Primicias de la Cultura de Quito" del Distrito Nº 7 del cantón Quito de la

Provincia de Pichincha, se realizó en una primera fase el 30 de marzo del

2016, una vez aprobada su ejecución se efectuó observaciones parciales el 4

de abril del 2016 mediante la visita a la señora rectora de la institución con el

fin de entregar la hoja de solicitud para el trabajo de investigación, el 21 de

abril del 2016 se realizó la recolección de datos a 83 estudiantes de tercer

año distribuidos en los paralelos A, B y C, utilizando como instrumento la

ficha de observación.

Entrevista.

De la misma manera se desarrolló una entrevista la cual consistió en el

(Eyssautier, 2002) “intercambio conversacional en forma oral, entre dos

personas, con la finalidad de obtener información, datos o hechos” (p. 96), a

través de una guía de entrevista se recopiló información a las autoridades .

Encuesta.

Además para la presenta investigación se realizó una encuesta, esta

técnica consiste en (Hernández, 2010) “un conjunto de preguntas respecto

de una o más variables a medir.” (p. 217); la encuesta se aplicó a docentes y

padres de familia del tercer grado de educación general básica de la Unidad

Educativa Primicias para indagar acerca del conocimiento existente sobre el

uso de estrategias lúdicas en el desarrollo cognitivo.

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46

Análisis de resultados

Luego de aplicados los instrumentos de investigación se obtuvo los

siguientes resultados:

Resultados de las encuestas aplicadas a docentes

Tabla N. 1 El juego como estrategia de apoyo

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Gráfico N. 1 El juego como estrategia de apoyo

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Comentario:

La mitad de los docentes manifiestan que casi siempre utiliza el juego

como elemento de apoyo durante las horas de clase, esto indica que la mitad

de los docentes adapta actividades lúdicas para su trabajo en clase y que

puedan motivar a sus estudiantes.

CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Siempre 2 33,33

Casi siempre 3 50,00

A veces 1 16,67

Rara vez 0 0,00

Nunca 0 0,00

TOTAL 6 100,00

¿Utiliza el juego como estrategia de apoyo durante las

horas de clase?

ITEM N° 1

33,33%

50,00%

16,67%

0,00%

0,00%

ITEM N°1

Siempre

Casi siempre

A veces

Rara vez

Nunca

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Tabla N. 2 Estrategias lúdicas en las capacidades cognitivas

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Gráfico N. 2 Estrategias lúdicas en las capacidades cognitivas

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Comentario:

La mayor parte de los docentes manifiestan que las estrategias lúdicas

siempre resultan ser de ayuda para los estudiantes permitiendo desarrollar

sus capacidades cognitivas, demostrando que la lúdica es vista con

beneplácito por parte del docente para desarrollar las capacidades

cognitivas.

CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Siempre 5 83,33

Casi siempre 0 0,00

A veces 0 0,00

Rara vez 1 16,67

Nunca 0 0,00

TOTAL 6 100,00

¿Considera usted que las estratregias lúdicas ayudaría

a los estudiantes a desarrollar sus capacidades

cognitivas?

ITEM N° 2

83,33%

0,00%

0,00%16,67%

0,00%

ITEM N° 2

Siempre

Casi siempre

A veces

Rara vez

Nunca

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48

Tabla N. 3 El juego contribuye al desarrollo social

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Gráfico N. 3 El juego contribuye al desarrollo social

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Comentario:

En su mayoría los docentes indican que el juego siempre contribuye a

mejorar el desarrollo social del estudiante, evidenciando la realidad que el

docente reconoce al juego como un elemento idóneo de vinculación con el

entorno lo que no permite aprovechar la creatividad de los estudiantes.

CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Siempre 5 83,33

Casi siempre 1 16,67

A veces 0 0,00

Rara vez 0 0,00

Nunca 0 0,00

TOTAL 6 100,00

¿Considera usted que el juego contribuye con el

estudiante,mejorando su desarrollo social?

ITEM N° 3

83,33%

16,67%

0,00%0,00%

0,00%

ITEM N° 3

Siempre

Casi siempre

A veces

Rara vez

Nunca

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Tabla N. 4 Utiliza herramientas lúdicas

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Gráfico N. 4 Utiliza herramientas lúdicas

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Comentario:

Más de la mitad de los docentes coinciden en que casi siempre utiliza

herramientas lúdicas en el proceso enseñanza-aprendizaje, concluyendo que

más de la mitad de los docentes involucran estrategias lúdicas en el trabajo

dentro de sus aulas activando a los educandos en un aprendizaje

significativo.

CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Siempre 1 16,67

Casi siempre 4 66,67

A veces 1 16,67

Rara vez 0 0,00

Nunca 0 0,00

TOTAL 6 100,00

¿Utiliza herramientas lúdicas en el proceso de

enseñanza aprendizaje?

ITEM N° 4

16%

67%

17%

0% 0%

ITEM N°4

Siempre

Casi siempre

A veces

Rara vez

Nunca

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Tabla N. 5 Estrategias lúdicas motiva al desarrollo cognitivo

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Gráfico N. 5 Estrategias lúdicas motiva al desarrollo cognitivo

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Comentario:

Dos terceras partes de los docentes indican que la aplicación de

estrategias lúdicas siempre motiva a los estudiantes a desarrollar de manera

positiva el desarrollo cognitivo, lo cual hace ver que el juego constituye un

elemento fundamental para el trabajo realizado por el docente en la

utilización de nuevas estrategias de aprendizaje.

CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Siempre 4 66,67

Casi siempre 2 33,33

A veces 0 0,00

Rara vez 0 0,00

Nunca 0 0,00

TOTAL 6 100,00

Cree usted que la aplicación de estrategias lúdicas,

motiva a los estudiantes en su desarrollo cognitivo?

ITEM N° 5

66,67%

33,33%

0,00%0,00%

0,00%

ITEM N°5

Siempre

Casi siempre

A veces

Rara vez

Nunca

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Tabla N. 6 Escoger actividades de sus estudiantes

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Gráfico N. 6 Escoger actividades de sus estudiantes

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Comentario:

La mitad de los docentes indican que casi siempre toman en cuenta

los gustos y sugerencias de sus estudiantes, recalcando la importancias que

el maestro muestra el interés por las preferencias y recomendaciones que

sus estudiantes le presentan en sus horas clases.

CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Siempre 2 33,33

Casi siempre 3 50,00

A veces 1 16,67

Rara vez 0 0,00

Nunca 0 0,00

TOTAL 6 100,00

ITEM N° 6

Al escoger actividades que desarrollen el

pensamiento,¿toma en cuenta los gustos y sugerencias

de sus estudiantes?

33,33%

50,00%

16,67% 0,00% 0,00%

ITEM N° 6

Siempre

Casi siempre

A veces

Rara vez

Nunca

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Tabla N. 7 La lúdica en el desarrollo integral

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Gráfico N. 7 La lúdica en el desarrollo integral

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Comentario:

Dos tercios de los docentes encuestados señalan que la enseñanza

mediante estrategias lúdicas siempre permite a los estudiantes desarrollarse

integralmente, fomentando en el docente la creatividad en la enseñanza por

medio de estrategias lúdicas siempre que permitan a los estudiantes a

desarrollarse integralmente.

CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Siempre 4 66,67

Casi siempre 2 33,33

A veces 0 0,00

Rara vez 0 0,00

Nunca 0 0,00

TOTAL 6 100,00

¿Considera que el desarrollo cognitivo mediantes la

lúdica brindará a los estudiantes un desarrollo integral?

ITEM N° 7

66,67%

33,33%

0,00%0,00%

0,00%

ITEM N°7

Siempre

Casi siempre

A veces

Rara vez

Nunca

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53

Tabla N. 8 Etapas del desarrollo cognitivo se apoyan con el juego

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Gráfico N. 8 Etapas del desarrollo cognitivo apoyan con el juego

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Comentario:

La totalidad de docentes indican que el desarrollo cognitivo puede

apoyarse en el juego casi siempre, observando que el maestro reconoce el

concepto de trabajar con estrategias lúdicas como medio importante para el

desarrollo de la cognición en los educandos.

CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Siempre 0 0,00

Casi siempre 6 100,00

A veces 0 0,00

Rara vez 0 0,00

Nunca 0 0,00

TOTAL 6 100,00

¿Cree usted que las etapas del desarrollo cognitivo

pueden apoyarse en el juego?

ITEM N° 8

0,00%

100,00%

0,00%0,00%0,00%

ITEM N°8

Siempre

Casi siempre

A veces

Rara vez

Nunca

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Tabla N. 9 Trabajan el desarrollo del pensamiento con los estudiantes

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Gráfico N. 9 Trabajan el desarrollo del pensamiento con los estudiantes

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Comentario:

Un tercio de los docentes consideran que nunca posee la habilidad

necesaria para trabajar el desarrollo del pensamiento en el aula, lo cual hace

ver que la capacitación para el docente no es equitativa en las instituciones

educativas.

CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Siempre 0 0,00

Casi siempre 2 33,33

A veces 2 33,33

Rara vez 0 0,00

Nunca 2 33,33

TOTAL 6 100,00

¿Considera usted que posee la habilidad apropiada para

trabajar con sus estudiantes el desarrollo del

pensamiento?

ITEM N° 9

0,00%

33,33%

33,33%0,00%

33,33%

ITEM N°9

Siempre

Casi siempre

A veces

Rara vez

Nunca

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55

Tabla N. 10 Manual lúdico

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Gráfico N. 10 Manual Lúdico

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Comentario:

En su totalidad los docentes indican que siempre estarían dispuestos

a utilizar un manual de estrategias lúdicas para potenciar el desarrollo

cognitivo en el aula, esto nos da una clara idea de que el docente está

dispuesto a emplear nuevos recursos lúdicos para potenciar el trabajo de sus

estudiantes.

CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Siempre 6 100,00

Casi siempre 0 0,00

A veces 0 0,00

Rara vez 0 0,00

Nunca 0 0,00

TOTAL 6 100,00

ITEM N° 10

¿Estaría usted dispuesto a utilizar un manual de

estrategias lúdicas, para potenciar el desarrollo

cognitivo de sus estudiantes?

100,00%

0,00%0,00%0,00%0,00%

ITEM N° 10

Siempre

Casi siempre

A veces

Rara vez

Nunca

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56

Resultados de las fichas de observación aplicadas a estudiantes:

Tabla N. 11 El estudiante muestra interés en clases

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Gráfico N. 11 El estudiante muestra interés en clases

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Comentario:

Se observó que la mitad de los estudiantes siempre muestran interés

cuando el docente utiliza estrategias lúdicas en clase, esto quiere decir que

a la mayoría de los estudiantes manifiesta buena disposición cuando el

docente desarrolla actividades lúdicas en clase.

CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Siempre 49 59,04

Casi siempre 27 32,53

A veces 7 8,43

Rara vez 0 0,00

Nunca 0 0,00

TOTAL 83 100,00

El estudiante muestra interés cuando el docente utiliza

estrategias lúdicas en la hora de clase.

ITEM N° 1

59,04%32,53%

8,43%

0,00%

0,00%

Item 1

Siempre

Casi siempre

A veces

Rara vez

Nunca

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Tabla N. 12El estudiante comprende las reglas de juego

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Gráfico N. 12 El estudiante comprende las reglas de juego

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Comentario:

Como resultado de la observación se tiene que dos tercios de los

estudiantes siempre comprenden las directrices dadas al momento de jugar

en clase, entonces se observa que la actividad lúdica es interpretada

correctamente por la mayoría.

CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Siempre 58 69,88

Casi siempre 24 28,92

A veces 1 1,20

Rara vez 0 0,00

Nunca 0 0,00

TOTAL 83 100,00

El estudiante comprende las reglas a seguir, cuando

esta jugando en clase.

ITEM N° 2

69,88%

28,92%

1,20%

0,00%

0,00%

ITEM N° 2

Siempre

Casi siempre

A veces

Rara vez

Nunca

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Tabla N. 13 El gusto por el juego

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Gráfico N. 13 El gusto por el juego

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Comentario.:

Se observa que la mayoría de estudiantes siempre se sienten a gusto

al utilizar una estrategia lúdica en clase, esto muestra que los estudiantes

reaccionan ante el juego con alegría.

CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Siempre 65 78,31

Casi siempre 18 21,69

A veces 0 0,00

Rara vez 0 0,00

Nunca 0 0,00

TOTAL 83 100,00

Mientras el estudiante utiliza una estrategia lúdica en la

clase, se siuente a gusto.

ITEM N° 3

78,31%

21,69%

0,00%

0,00%

0,00%

ITEM N° 3

Siempre

Casi siempre

A veces

Rara vez

Nunca

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59

Tabla N. 14 El juego transmitido por docentes

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Gráfico N. 14 El juego transmitido por docentes

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Comentario:

Se observa que la mayoría de estudiantes casi siempre son incluidos

en la realización de estrategias lúdicas, esto muestra que se podría aplicar

estrategias lúdicas dentro del aula en las horas clases.

CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Siempre 11 13,25

Casi siempre 66 79,52

A veces 6 7,23

Rara vez 0 0,00

Nunca 0 0,00

TOTAL 83 100,00

Las estrategias lúdicas transmitidas por el docente,

incjuyen a todos los estudiantes.

ITEM N° 4

13,25%

79,52%

7,23%

0,00%0,00%

ITEM N°4

Siempre

Casi siempre

A veces

Rara vez

Nunca

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60

Tabla N. 15 Juegos son acorde con la edad

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Gráfico N. 15 Juegos son acorde con la edad

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Comentario:

Como resultado de la observación se tiene que las dos terceras

partes en los estudiantes los juegos van acorde con su edad , esto quiere

decir que la adaptación de la actividad lúdica está de acuerdo a la edad de

los niños.

CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Siempre 54 65,06

Casi siempre 29 34,94

A veces 0 0,00

Rara vez 0 0,00

Nunca 0 0,00

TOTAL 83 100,00

Los juegos desarrollados en clae, van acorde con la

edad de los estudiantes.

ITEM N° 5

65,06%

34,94%

0,00%

0,00%

0,00%

ITEM N°5

Siempre

Casi siempre

A veces

Rara vez

Nunca

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61

Tabla N. 16 El estímulo en la cognición

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Gráfico N. 16 El estímulo en la cognición

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Comentario:

Se aprecia que la mitad de los estudiantes siempre están

adecuadamente estimulados en su desarrollo cognitivo , esto quiere decir

que existe buena disposición por parte de los estudiantes durante el trabajo

en clase.

CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Siempre 43 51,81

Casi siempre 30 36,14

A veces 10 12,05

Rara vez 0 0,00

Nunca 0 0,00

TOTAL 83 100,00

Los estudiantes se encuentran adecuadamente

estimulados en su desarrollo cognitivo.

ITEM N° 6

51,81%36,14%

12,05%

0,00%

0,00%

ITEM N° 6

Siempre

Casi siempre

A veces

Rara vez

Nunca

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62

Tabla N. 17 Directrices para trabajar son claras

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Gráfico N. 17 Directrices para trabajar son claras

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Comentario:

Se observa que en mayoría de los estudiantes siempre son claras las

directrices del docente para trabajar en el desarrollo cognitivo de sus

estudiantes, mostrando que los maestros presentan con claridad las

directrices a sus estudiantes.

CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Siempre 64 77,11

Casi siempre 19 22,89

A veces 0 0,00

Rara vez 0 0,00

Nunca 0 0,00

TOTAL 83 100,00

Las directrices del docente para trabajar en el

desarrollo cognitivo del estudiante son claras.

ITEM N° 7

77,11%

22,89%

0,00%

0,00%

0,00%

ITEM N°7

Siempre

Casi siempre

A veces

Rara vez

Nunca

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63

Tabla N. 18 Trabajan procesos cognitivos

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Gráfico N. 18 Trabajan procesos cognitivos

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Comentario:

La mayor parte de estudiantes se observó que casi siempre trabajan

adecuadamente los procesos cognitivos básicos esto muestra que el

docente no desarrolla por completo los procesos mentales del estudiante.

CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Siempre 10 12,05

Casi siempre 65 78,31

A veces 8 9,64

Rara vez 0 0,00

Nunca 0 0,00

TOTAL 83 100,00

Se trabajan adecuadamente los procesos cognitivos

básicos en los niños.

ITEM N° 8

12,05%

78,31%

9,64%

0,00%

0,00%

ITEM N°8

Siempre

Casi siempre

A veces

Rara vez

Nunca

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64

Tabla N. 19 Fomenta el desarrollo cognitivo

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Gráfico N. 19 Fomenta el desarrollo cognitivo

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Comentario:

Se observa que en la mayoría de los estudiantes el docente siempre

fomenta el desarrollo cognitivo , mostrando que existe acción e influencia

recíproca en el aula.

CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Siempre 83 113,70

Casi siempre 0 0,00

A veces 0 0,00

Rara vez 0 0,00

Nunca 0 0,00

TOTAL 83 113,70

El docente fomenta el desarrollo cognitivo en sus

estudiantes.

ITEM N° 9

100,00%

0,00%

0,00%

0,00%0,00%

ITEM N°9

Siempre

Casi siempre

A veces

Rara vez

Nunca

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Tabla N. 20 Estrategias efectivas

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Gráfico N. 20 Estrategias efectivas

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Comentario:

Se observa que la tercera parte de los estudiantes casi siempre en las

estrategias utilizadas por el docente para desarrollar la cognición son

efectivas lo cual indica que las ideas y tácticas empleadas, no son

suficientes.

CODIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Siempre 12 14,46

Casi siempre 32 38,55

A veces 30 36,14

Rara vez 9 10,84

Nunca 0 0,00

TOTAL 83 100,00

Las estrategias utilizadas por el docente para trabajar

el desarrollo cognitivo son efectivas.

ITEM N° 10

14,46%

38,55%

36,14%

10,84%0,00%

ITEM N°10

Siempre

Casi siempre

A veces

Rara vez

Nunca

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Análisis de la entrevista a directivos

Los docentes de la institución, ¿utilizan estrategias lúdicas como

herramienta para desarrollar su trabajo en el aula?

Las respuestas revelan que es recomendable que el docente involucre

estrategias lúdicas en sus horas clase pues mejora en gran manera el

aprendizaje.

¿Considera usted importante que el docente incluya actividades

lúdicas en su labor dentro del aula?

Se puede decir que mediante la lúdica, el estudiante es capaz de

desarrollar múltiples capacidades y destrezas que ayudarán a mejorar su

desempeño escolar.

¿Qué estrategias utilizan los docentes para desarrollar la

cognición en sus estudiantes?

Las respuestas reflejan que las actividades realizadas para desarrollar

la cognición, son tradicionales y sin propuestas llamativas o novedosas.

¿Considera usted que el tiempo utilizado para trabajar el

desarrollo cognitivo dentro del aula, es suficiente para lograr un

resultado relevante?

Las respuestas expresan que el tiempo dedicado a desarrollar la

cognición en la escuela es insuficiente, haciéndose necesario contar con la

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ayuda de los padres de familia para impulsar el desarrollo del pensamiento

en los niños.

¿Cree usted conveniente emplear un manual de estrategias

lúdicas para aplicarlo en el desarrollo cognitivo de los estudiantes?

Las respuestas muestran que es apropiado y ventajoso el contar con

un manual de estrategias lúdicas que oriente el trabajo docente relacionado

con el desarrollo cognitivo.

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Prueba del Chi Cuadrado

OBJETIVO: Demostrar estadísticamente si existe relación entre la variable

independiente y la dependiente.

Variable Independiente: Estrategias lúdicas

Variable dependiente: Desarrollo cognitivo

Tabla N. 31 Frecuencia observada

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Tabla N. 32 Frecuencia esperada

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Nivel de significancia: 0,05 o 5%

Nivel de confianza: 95%

Grado de libertad: 6

Pregunta N° siempre casi siempre a veces rara vez subtotal

pregunta 1 49 27 7 0 83

pregunta 6 43 30 10 0 83

pregunta 10 12 32 30 9 83

104 89 47 9 249

Utilización de estrategias lúdicas en estudiantes

Tabla de frecuencias observadas

siempre casi siempre a veces rara vez

pregunta 1 34,7 29,7 15,7 3,0

pregunta 6 34,7 29,7 15,7 3,0

pregunta 10 34,7 29,7 15,7 3,0

Tabla de frecuencia esperadas

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Tabla N. 33 Prueba Chi Cuadrado

Fuente: Investigación Realizada Autores: Paola Castillo, Sara Sisalema

Comentario:

Como el Chi cuadrado tabular es menor que el Chi cuadrado

calculado, se puede afirmar que existe una relación entre las variables que

se están estudiando. Se concluye entonces, que las estrategias lúdicas si

inciden en el desarrollo cognitivo de los estudiantes de tercer año de EGB de

la Unidad Educativa Primicias de la Cultura de Quito

Frecuencias

observada

(f)

Frecuencias

esperadas

©

49 34,7 5,9

43 34,7 2,0

12 34,7 14,8

27 29,7 0,2

30 29,7 0,0

32 29,7 0,2

7 15,7 4,8

10 15,7 2,1

30 15,7 13,0

0 3 3,0

0 3 3,0

9 3 12,0

61,1

12,59

Chi 2 calculado

Chi 2 Tabular

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Correlación de Variables

Para la presente investigación se han organizado los datos

recopilados correspondientes a los estudiantes, del tercer año de Educación

General Básica y docentes de la Unidad Educativa "Primicias de la Cultura

de Quito" del Distrito Nº 7 del cantón Quito de la Provincia de Pichincha,

realizando el análisis e interpretación de los mismos y propiciando una

orientación hacia la propuesta dada. Los resultados cuantitativos obtenidos

por los instrumentos aplicados, servirán como punto de referencia de la

investigación, permitiendo interpretar el desempeño de estudiantes y

docentes en el ámbito del desarrollo cognitivo.

Objetivo 1

Diagnosticar que estrategias lúdicas el docente utiliza con los

estudiantes de tercer grado de Educación General Básica de la Unidad

Educativa “Primicias de la Cultura de Quito” del Distrito Nº 7 del cantón Quito

de la Provincia de Pichincha, mediante la investigación de campo utilizando

la entrevista y la encuesta.

Resultado sobre el objetivo 1

Con respecto al objetivo específico referido a las estrategias lúdicas

que el docente utiliza y considerando la variable independiente; en la

observación realizada a los estudiantes, se tiene que, el 59% siempre

muestra interés cuando la maestra realiza un juego en el aula, en tanto que

el 50% de los docentes utiliza casi siempre la actividad lúdica como elemento

de apoyo durante las horas clase.

Asimismo, se tiene que el 70% de los estudiantes observados

comprende las reglas del juego presentado en clase, es decir, el mecanismo

y las directrices a seguir son interpretadas correctamente. Además el 83% de

los docentes encuestados manifiestan que la utilización de la lúdica siempre

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es de ayuda para los estudiantes al permitirles desarrollar sus capacidades

cognitivas.

Acerca de la satisfacción obtenida mediante la lúdica, se observa que

el 78% de los estudiantes al momento de realizarlo, siempre se siente a

gusto, mostrando que, la alegría es una característica propia de esta

actividad. Así también, el 83% de docentes está de acuerdo en que el juego

contribuye siempre a mejorar el desarrollo social del estudiante.

Del mismo modo, se tiene que el 80% de estudiantes casi siempre

son incluidos en el juego realizado en el aula, lo de cual indica que el

estudiante armoniza con sus compañeros y la actividad propuesta, de la

misma manera el 67% de los docentes casi siempre utiliza esta herramienta

para el proceso enseñanza-aprendizaje.

Finalmente, con respecto a que los juegos desarrollados en la clase

van acorde con la edad del estudiante, se tiene que el 65% de las

ocasiones siempre van de acuerdo a la etapa evolutiva del niño; se añade a

lo observado que el 67% de los docentes indican que la aplicación de

estrategias lúdicas siempre motiva a los estudiantes a desarrollar de manera

positiva el proceso cognitivo.

Por su parte, las autoridades de la Unidad Educativa “Primicias de la

Cultura de Quito” manifiestan que los estudiantes muestran mayor interés

cuando los conocimientos son presentados de forma novedosa,

permitiéndoles participar activamente en clases, además las autoridades

consideran que cuando el maestro utiliza estrategias lúdicas se despierta el

interés ya que constituye un elemento esencial del desarrollo.

Conclusión sobre el objetivo 1

Con respecto al primer objetivo, se aprecia que el juego es una

actividad que llama la atención y despierta la curiosidad en el estudiante, así

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pues, constituye una herramienta básica para el aprendizaje significativo .Las

estrategias lúdicas al ser aceptadas por el estudiante con facilidad y agrado

permiten la fusión con las distintas áreas del conocimiento ayudando al

desarrollo cognitivo del estudiante.

Así pues, el juego prepara el escenario ideal para adaptar diferentes

actividades que desarrollan el pensamiento infantil, convirtiéndose en un

elemento idóneo para la adecuada vinculación del niño con el entorno. El

docente debe realizar adaptaciones al plan de clase, para procurar el

desarrollo de la autonomía personal y social del estudiante, debe brindar

oportunidades para el desarrollo de habilidades y destrezas que le permitan

salir triunfante en situaciones de su vida diaria. Finalmente, se requiere de

una planificación anticipada que asegure un resultado positivo, por

consiguiente es vital que el docente se tome el tiempo necesario para poder

preparar adecuadamente la actividad lúdica.

Objetivo 2

Analizar el desarrollo cognitivo de los estudiantes de tercer grado de

Educación General Básica a través de la investigación documental

bibliográfica y de campo.

Resultados del objetivo 2

De la misma manera, considerando el objetivo específico referido al

desarrollo cognitivo de los estudiantes, se observó que el 52% de los

estudiantes siempre se encuentra adecuadamente estimulado en su

desarrollo cognitivo, mostrando que existe buena disposición frente al trabajo

en el aula, además esta actitud positiva es el resultado de que el 50% de los

docentes casi siempre toman en cuenta los gustos y sugerencias de sus

estudiantes.

Con respecto a las directrices dadas por el docente para el desarrollo

cognitivo de sus estudiantes, se tiene que en un 77% siempre son claras, es

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decir, el docente llega de forma competente al estudiante, esta capacidad se

pone de manifiesto porque el 67% de los docentes comprende que el

desarrollo cognitivo mediante la lúdicas siempre permite a los estudiantes

desarrollarse integralmente.

Igualmente se observó que en un 78% de las ocasiones, casi siempre

se trabajan adecuadamente los procesos cognitivos básicos en los

estudiantes, esto quiere decir que el docente no desarrolla por completo la

secuencia correspondiente; con el fin de mejorar esta realidad, el 100% de

los docentes indica que las etapas del desarrollo cognitivo casi siempre

puede apoyarse en el juego.

Al observar si el docente fomenta el desarrollo cognitivo en sus

estudiantes, se tiene que en un 100% siempre lo hace, mostrando que existe

acción recíproca en el aula; esto a pesar de que no se siente totalmente

capacitado, es así que el 34% de los docentes indica que nunca posee la

habilidad apropiada para trabajar con los estudiantes el desarrollo del

pensamiento.

En cuanto a conocer si las estrategias utilizadas por el docente para el

desarrollo cognitivo son efectivas, se tiene que en un 39% casi siempre lo

son, mostrando que las acciones planteadas para mejorar no son suficientes,

esta realidad se debe en su mayoría al factor tiempo, pues el 67% de los

docentes manifiesta que durante el momento dedicado a trabajar el

desarrollo cognitivo casi siempre se cumple adecuadamente el proceso.

Las autoridades se pronuncian al respecto del objetivo 2,

manifestando que en la institución se trabaja el desarrollo del pensamiento

mediante juegos y dinámicas que van de acuerdo a la edad de los

estudiantes, pero que esto es insuficiente y que hace falta más apoyo de

parte de la comunidad educativa.

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Conclusión del objetivo 2

Con respecto al objetivo 2, se puede inferir que el docente debe

iniciar con actividades que motiven al niño a participar activamente, pero aún

más importante es que pueda mantener ese ambiente durante toda la

jornada. El desarrollo cognitivo a través de juegos dinámicos, que nazcan de

las preferencias de los niños, ayudarán al docente a cumplir con su labor de

manera eficaz. Se debe tener cuidado con la elección de actividades para

trabajar la cognición, ya que estas deben ser de interés para el estudiante,

no se debe imponer actividades que generen cansancio provocando que el

estudiante se sienta poco atraído.

Es importante que el docente forme parte del grupo, no como quien se

limita a dar órdenes, sino como guía que acompaña al estudiante en su viaje

de conocimiento. El desarrollo cognitivo se presenta como una oportunidad

para que el docente adapte un sin número de actividades mentales donde él

podrá ser parte activa y motivadora del trabajo en el aula; la capacitación

periódica que el docente reciba, sin lugar a dudas contribuirá al mejoramiento

del sistema educativo.

Objetivo 3

Elaborar un manual con estrategias lúdicas para potenciar el desarrollo

cognitivo, utilizando la investigación documental bibliográfica.

Resultados del objetivo 3

Como tercer aspecto, se hace referencia al tercer objetivo específico

el cual corresponde a la elaboración de un manual de estrategias lúdicas;

así dentro de lo observado, se tiene que en un 100% el docente nunca

realiza actividades lúdicas apoyado en un texto de referencia, dando la idea

de que no existe material impreso que apoye el trabajo del docente en el

aula; todos los juegos que se presentan en clase están dados por el

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Ministerio, es así que el 50% de los docentes indica que siempre se apoya

en los textos recibidos por parte del gobierno.

Además, se observó que en un 83% a veces el docente desarrolla

juegos adaptados a las necesidades propias de su grupo, esto quiere decir

que no existe total armonía y entendimiento de las necesidades y

peculiaridades de los estudiantes; por otra parte el 100% de los docentes

indica que siempre estaría dispuesto a utilizar un manual de estrategias

lúdicas para trabajar el desarrollo cognitivo en el aula.

En lo que respecta al objetivo 3, las autoridades del plantel consideran

que es necesario contar con un instrumento técnico que guíe el proceso

enseñanza aprendizaje, haciéndolo más efectivo.

Conclusión del objetivo 3

Se hace necesario entonces, la elaboración de un manual de

estrategias lúdicas, como material que favorecerá el desarrollo cognitivo, al

permitir llegar al estudiante mediante divertidas y sobre todo novedosas

actividades. Se deduce que para tener una idea más clara de las

necesidades e intereses de su grupo, el docente debe tomar en cuenta las

sugerencias y poner en primer lugar todas las recomendaciones recogidas,

igualmente se debe resaltar que el docente está dispuesto a emplear nuevos

recursos lúdicos para potenciar el desarrollo del pensamiento en sus

estudiantes.

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Conclusiones

La práctica de la lúdica como herramienta de apoyo para el logro del

aprendizaje significativo, constituye un elemento limitado e

insuficiente, puesto que el docente desconoce que el juego constituye

un mecanismo útil que llama la atención y despierta la curiosidad del

estudiante.

La lúdica es una actividad innata del ser humano y por ende

adaptable a las distintas áreas del conocimiento. Aplicada al desarrollo

cognitivo, estimula la capacidad del pensamiento, despierta la

imaginación, amplía la memoria, mejora el razonamiento, es decir,

brinda soporte para un adecuado desarrollo en la sociedad.

El desarrollo cognitivo inicia con un ambiente positivo, donde los

estudiantes están motivados y el docente se muestra claro al

proporcionar directrices que sean utilizadas para mejorar y potenciar el

pensamiento.

El factor tiempo incide en el adecuado desarrollo cognitivo en el aula.

El trabajo mental no se ejecuta a cabalidad debido a que la hora clase

es insuficiente, reduciendo así el nivel de motivación necesario.

El docente se apoya únicamente en los libros entregados por el

Ministerio de Educación para presentar juegos relacionados con el

desarrollo cognitivo. Al no conocer sobre otros textos de referencia,

todos coinciden en la disposición para utilizar un manual de

estrategias lúdicas.

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Recomendaciones

Realizar adaptaciones al plan de clase, incluyendo estrategias lúdicas

que aseguren resultados positivos en el desarrollo cognitivo de los

estudiantes. La planificación anticipada y adecuada por parte del

docente, brinda oportunidades para el desarrollo de habilidades y

destrezas.

Organizar actividades lúdicas innovadoras y adecuadas a las

particularidades del grupo. Al ser la lúdica una actividad aceptada con

facilidad y alegría, permite enlazarla con las diferentes áreas del

conocimiento, logrando potenciar la imaginación, autoestima y

pensamiento.

Mantener el nivel de motivación durante el proceso de desarrollo

cognitivo. Al incorporar actividades cortas y llamativas se logrará

conservar la actitud positiva y el interés en los estudiantes.

Organizar talleres y proyectos específicamente para trabajar el

desarrollo cognitivo. El tiempo es un factor determinante para el

desarrollo del pensamiento, la ejecución de períodos especiales

permitirán hacerlo de manera integral.

Elaborar un manual de estrategias lúdicas con actividades que

incentiven y desarrollen la cognición en los estudiantes. El manual

permitirá adaptar actividades lúdicas al proceso de desarrollo

cognitivo, potenciando en el estudiante la capacidad mental y la

relación con el entorno.

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CAPITULO IV

PROPUESTA

Elaboración de un manual con estrategias lúdicas que potencie el

desarrollo cognitivo de los estudiantes.

Justificación

El adecuado desarrollo cognitivo constituye la llave mágica de la

información, la cultura y la fantasía que beneficia al estudiante a la hora de

adquirir nuevos conocimientos. El juego es la herramienta idónea que

permitirá desarrollar en el estudiante el pensamiento de manera creativa y

divertida mientras que aumenta sus capacidades cognitivas y acrecienta su

poder de desenvolvimiento social.

Partiendo de los resultados obtenidos con los diferentes instrumentos

aplicados, se denota que un 100% de los docentes no cuentan con un texto

de referencia para trabajar con estrategias lúdicas en el desarrollo de la

cognición. Por este motivo, el manual de estrategias lúdicas para potenciar el

desarrollo cognitivo, servirá de apoyo para su labor dentro del aula. En este

escrito se presentan ideas creativas y fáciles para adaptar actividades

lúdicas al proceso de potenciar el pensamiento, estas actividades implican

una nueva metodología de trabajo donde los estudiantes aprenden a

observar, explorar, descubrir y desarrollar su creatividad e imaginación a

través del juego.

La metodología propuesta en el manual de estrategias lúdicas

promueve el desarrollo de las capacidades intelectuales de los estudiantes,

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potenciando la percepción, observación, sensibilidad, espontaneidad,

curiosidad, autonomía y fantasía al realizar diversas actividades mentales a

través del juego. Se busca que los estudiantes desarrollen la memoria visual,

auditiva y cinética, por este motivo, las estrategias lúdicas son variadas, se

plantean diversos caminos hacia el conocimiento, siendo necesario utilizar

los sentidos, pues es de gran importancia que todo conocimiento se viva y

experimente para que llegue a niveles más profundos de la personalidad de

cada niño.

El desarrollo de la cognición es ante todo comunicación, en este

sentido, con la utilización del manual de estrategias lúdicas, el docente

aprenderá a relacionarse mejor con sus estudiantes mediante actividades

divertidas. Para que la conexión sea armoniosa, tanto el docente como los

estudiantes han de mantener una actitud abierta y receptiva que permita

desarrollar nuevas ideas y acciones que les permitan aprender y desarrollar

la cognición de los niños. La lúdica potencia el intercambio de conocimiento

y es un aliado efectivo para logrear la convivencia en sociedad.

El docente de tercer año de básica podrá contar con un texto de

referencia, el cual le permitirá llevar a cabo una tarea atractiva y participativa,

creando motivación intrínseca del estudiante hacia el desarrollo del

pensamiento. En el niño existe un interés nato por lo desconocido, es decir,

siempre se encuentra dispuesto a adquirir nuevos conocimientos. Pero ese

interés no es estático, hay que alimentarlo y estimularlo en el centro

educativo. Por tanto, el juego adaptado al desarrollo cognitivo motivará el

gusto por la instrucción, despertando en el estudiante un hábito que le

acompañará toda la vida.

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OBJETIVOS

Objetivo general

Potenciar el desarrollo cognitivo en los estudiantes de tercer año de

Educación General Básica, mediante la aplicación de un manual con

estrategias lúdicas, para motivar el aprendizaje significativo y mejorar su

relación con el entorno, al utilizar adecuadamente la técnica lúdica en el aula.

Objetivos específicos

Recolectar información mediante la investigación documental

bibliográfica, acerca de la utilización de estrategias lúdicas en el aula para

fundamentar nuevas formar de desarrollar la cognición en los estudiantes.

Organizar, analizar y clasificar la información obtenida, la cual

permitirá conocer el diseño y estructura de un manual con estrategias lúdicas

que potencie el desarrollo cognitivo para favorecer el aprendizaje

significativo.

Realizar un manual con estrategias lúdicas que potencie el desarrollo

cognitivo, para desarrollar en los estudiantes el deseo por aprender jugando.

Aspectos teóricos

Manual

El manual constituye una herramienta de gran importancia a la hora

de transmitir información, pues permite desenvolverse de manera adecuada

en una situación determinada. Para que un manual con estrategias lúdicas

pueda cumplir su objetivo es necesario que sea elaborado de forma sencilla

pero clara para que el docente pueda entender y aplicar eficazmente las

actividades que se presentan.

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El manual con estrategias lúdicas contiene aspectos fundamentales

que direccionarán la labor del docente en el aula, ayudándolo a entender el

efecto de la lúdica en el desarrollo cognitivo estimulando en los estudiantes

el gusto por aprender a pensar.

Estrategias lúdicas

Constituyen la herramienta básica para el aprendizaje significativo del

estudiante, puesto que mediante actividades breves, recreativas y divertidas

se puede tener una diversidad de resultados como el fortalecimiento de los

valores logrando en los niños la motivación y disposición para aprender. Al

practicar la lúdica en las distintas disciplinas educativas, no solamente se

logra un adecuado proceso educativo sino que se desarrolla un crecimiento

integral tanto del docente como del estudiante.

La lúdica es una acción de recreación innata en todo niño, por ende al

adoptarlo en el aula como una actividad lúdica, puede desarrollar en los

estudiantes habilidades y destrezas de manera espontánea, preparándoles

así para enfrentar situaciones reales en el futuro. Todo juego requiere de una

planificación anticipada y que conlleve a un resultado positivo. Mediante la

utilización de estrategias lúdicas se consigue el logro de objetivos

planteados por el docente, transformando un aprendizaje formal en divertido,

recreativo y fructífero, ya que el estudiante desarrollará de mejor manera

todas las actividades dentro de su aula.

Los docentes pueden encontrar una gran variedad de actividades

lúdicas como juegos de alfabetización, lateralidad, juegos de pronunciación,

desarrollo de la motricidad, memoria entre otros, solo depende de la

necesidad de cada momento de aprendizaje y de las características

particulares del grupo.

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La teoría del desarrollo cognitivo

Trata sobre la naturaleza y el desarrollo de la inteligencia humana, fue

desarrollada por primera vez por Jean Piaget, quien demostró que la infancia

juega un papel importante y activo en el crecimiento de la inteligencia. Para

que los esquemas cambien y se produzcan nuevos conocimientos es

necesario tener ciertas funciones intelectuales.

Adaptación.- posibilita el cambio de esquemas y la construcción

mediante la experiencia directa con su entorno.

Asimilación.- proceso por el cual se interpreta el mundo externo en

base a los esquemas actuales.

Acomodación.- consiste en cambiar un esquema existente o crear uno

nuevo para llegar con un nuevo concepto y aceptación.

Etapas del desarrollo

Etapa sensorio motora: abarca desde el nacimiento hasta los dos

años, se característica por el egocentrismo el cual impide al niño entender

desde su propia perspectiva la de otros.

Etapa pre operacional: abarca desde los dos hasta los siete años, en

esta etapa los pensamientos del niño son típicamente egocéntricos.

Etapa de las operaciones concretas: abarca desde los siete hasta los

once años, es considerada una transición entre el pensamiento pre

operacional y de operaciones formales, marcando el comienzo del

pensamiento lógico ya que el niño es lo suficientemente maduro.

Etapa operaciones formales: abarca desde los once años en adelante,

en esta etapa los niños tienen una visión más abstracta del mundo y se

optimiza la lógica formal.

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Factibilidad de su aplicación

La propuesta presentada a través de esta investigación es factible

puesto que permitirá que el uso de las estrategias lúdicas fortalezcan el

desarrollo cognitivo de los estudiantes y que sea participativa, creativa,

permitiendo que los conocimientos adquiridos de los educandos sean

significativos en el desarrollo cognitivo siendo el objetivo principal en la

investigación. Los docentes deben aplicar estrategias lúdicas que despierten

el interés en los estudiantes y que ellos mismos sean los constructores de su

propio conocimiento

Legal porque se ampara en el Capítulo I, Art. 2 (LOEI, 2008)

n. Comunidad de aprendizaje.- la educación tiene entre sus conceptos

aquel que reconoce la sociedad como un ente que aprende y enseña y se

fundamenta en la comunidad de aprendizaje entre docentes y educandos,

considera como espacios de diálogo social e intercultural e intercambio de

aprendizajes y saberes.

Técnica.

El presente manual tiene factibilidad técnica porque por medio del uso

de la computadora y la tecnología, se puede acceder a información

relacionada con las estrategias lúdicas y el desarrollo cognitivo para su

aplicación en el área educativa.

Política.

El manual es factible ya que se cuenta con el apoyo de las autoridades

de la institución, con buena acogida y recibimiento dentro de las

instalaciones.

Recursos Humanos.

Para la realización del presente manual se contó con la colaboración

de: autoridades y docentes de la Unidad Educativa “Primicias de la Cultura

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de Quito”, consultores académicos de la Universidad de Guayaquil, alumnos

del tercer año de Educación General Básica.

Descripción

El presente manual servirá como una herramienta básica para el

trabajo del docente, puesto que en la actualidad la educación enfrenta

nuevos retos y por tal motivo estudiantes y docentes necesitan nuevos

procesos de enseñanza, que resulten efectivos, constructivos y significativos

contribuyendo con el desarrollo integral.

El mismo contiene diferentes actividades que pueden ser aplicadas al

desarrollo cognitivo trabajado en el aula. Los juegos están dirigidos a niños

del tercer año de Educación General Básica. Utilizando los planes de clase,

es posible adaptar las diferentes actividades lúdicas al correcto desarrollo

cognitivo de los estudiantes.

Mediante la utilización del manual se logra integrar las estrategias

lúdicas a las diferentes asignaturas, esto se lo hará a la par del desarrollo de

los diferentes bloques, las actividades pueden realizarse con la utilización de

los libros de los estudiantes y con los recursos que se cuenta en el aula,

como tarjetas, globos, lana, fichas, entre otros.

Con el presente material se pretende mostrar de forma sencilla y clara

diferentes actividades lúdicas que permitirán al docente innovar el trabajo en

clase con la finalidad de apoyar su labor e impulsar significativamente el

aprendizaje sin necesidad de una gran inversión económica para su

aplicación.

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unidad educativa “primicias de la cultura de

quito”

“JuGando Y pensando nos vamos desarrollando”

INTEGRANTES:

PAOLA DEL ROCÍO CASTILLO LUCAS

SARA CRISTINA SISALEMA ROBAYO

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INTRODUCCIÓN

Siendo la lúdica una actividad recreativa por excelencia y el desarrollo

cognitivo la llave que abre las puertas del conocimiento, surge la necesidad

de fusionarlas y adaptarlas, para obtener una herramienta eficaz de apoyo

que contribuya a lograr un aprendizaje significativo en los estudiantes.

El contenido del presente manual, invita a la aplicación de estrategias

lúdicas en el proceso del desarrollo cognitivo en los niños de tercer año de

Educación General Básica, consiguiendo que en el estudiante se despierte la

creatividad y el entendimiento. Se constituirá en un instrumento que brinda

directrices, reglas y maneras de potenciar la cognición de los estudiantes, el

mismo se proyectará como un engranaje en el desarrollo del pensamiento y

en una puerta de comunicación del niño con su entorno, facilitando su

desarrollo social.

Los diferentes juegos pueden ser incluidos en el plan de clase ya sea

de Lengua y Literatura, Matemática y Entorno Natural adaptándose a las

necesidades propias de cada grupo, incluso los juegos se pueden realizar en

las horas destinadas para el desarrollo del pensamiento. No es necesario

contar con materiales costosos o difíciles de conseguir, sino que se parte de

la propia iniciativa y sugerencia de los niños. El objetivo de los juegos

presentados es involucrar al niño en su desarrollo cognitivo sin que él se dé

cuenta, pues se desviará la atención a otros aspectos como por ejemplo, las

reglas del juego propuesto. La naturaleza particular de la lúdica es el

esparcimiento. Por lo que al participar en dichas actividades, el estudiante

puede desarrollar habilidades y destrezas de manera espontánea,

preparándose así para enfrentar situaciones reales en el futuro.

Toda idea o estrategia que tenga como fin mejorar la adquisición de

conocimientos, debe ser presentada de manera óptima, para asegurar así su

éxito. El presente manual se enmarca en pasos específicos como son: el

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diseño, la planificación y la ejecución. Además el docente puede realizar

cambios tomando en cuenta las particularidades del momento y de sus

estudiantes, así pues, se convierte en un pilar idóneo para el proceso

educativo.

Es necesario mencionar que el apoyo que el docente brinde a los

estudiantes, coadyuvará a incentivar el desarrollo cognitivo y al mismo

tiempo estimulará su creatividad e imaginación. El docente debe proponer al

niño juegos adecuados, que contribuyan con su desarrollo, pero aún más

importante es que él los acepte y considere como propios.

En el sistema educativo, siempre será necesario contar con ideas

innovadoras que favorezcan la labor docente e inviten al estudiante a

involucrarse activamente en el aprendizaje significativo, esa es la finalidad

del presente documento, ya que la adquisición de conocimiento puede ser

para un niño, un juego perfecto.

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Objetivo General

Potenciar el desarrollo cognitivo en los estudiantes de tercer año de

Educación General Básica, mediante la ejecución de estrategias lúdicas que

motiven el aprendizaje significativo y propicien una adecuada relación con el

entorno.

Objetivos Específicos

Determinar el proceso de las etapas del desarrollo cognitivo mediante la

aplicación de actividades lúdicas para estimular su desarrollo integral.

Propiciar la confianza y auto estima en los estudiantes mediante la

participación en los distintos juegos para contribuir con el desarrollo del

pensamiento.

Brindar al docente un variado repertorio de estrategias lúdicas como un

apoyo a la planificación en sus actividades diarias.

Contenidos

Introducción ................................................................................................................ 86

Objetivo general ............................................................................................ 88 Objetivos específicos .................................................................................... 88 CONTENIDOS .............................................................................................. 88 Impacto social y beneficiarios ....................................................................... 89 jugando con las reglas .................................................................................. 90 frío-frío, caliente-caliente. ............................................................................. 92 yo lo leo, yo lo hago. ..................................................................................... 94 las palmadas ................................................................................................. 96 relevo en el pizarrón ..................................................................................... 98 “aire, tierra, luna y agua” ............................................................................. 100 "el tren ciego" .............................................................................................. 102 él lee, los demás interpretan. ...................................................................... 104 "cambiando la intensidad" ........................................................................... 106 los muñecos ................................................................................................ 108 la caja con números. ................................................................................... 111 adivina quién es. ......................................................................................... 113 ¿qué oíste?. ................................................................................................ 115 memorice las silabas e imágenes. .............................................................. 117 aviones y pilotos. ........................................................................................ 119 conclusiones ............................................................................................... 121

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Impacto social y beneficiarios

A través de las estrategias lúdicas los estudiantes aprenden con una

facilidad notable porque están predispuestos a recibir lo que les ofrece la

actividad a la cual se dedican con placer. Utilizar las estrategias lúdicas

como una herramienta de estudio no es una tarea sencilla, pero buscando

actividades que faciliten el descubrimiento y la facilidad de desarrollar lo

cognitivo se lograrán los objetivos siendo los beneficiarios directos los

estudiantes y ampliando indirectamente el beneficio a maestros, padres de

familia y comunidad.

El manual de estrategias lúdicas tiene como finalidad coadyuvar al

proceso del desarrollo cognitivo ofreciendo a los docentes una gama de

actividades dinámicas que les permitirán orientarse con los nuevos

aprendizajes que hoy en día la nueva sociedad los requiere, además servirá

para introducirse y guiarse en el desarrollo de juegos dentro y fuera del aula.

Con la aplicación del manual en la sociedad educativa a medida que

pase el tiempo favorecerá el rendimiento en las actividades que no se

puedan aplicar en forma afectiva mejorando las posibilidades de trabajo y

estudio en el aula y en sus hogares

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Actividad N° 1 Jugando con las reglas

Jugando con las reglas

Recuperado de: https://www.google.com/search?q=tarjetas+con+silabas&client=firefox

Objetivo General:

Incentivar el desarrollo de la memoria mediante tarjetas para incrementar el

desarrollo del pensamiento y la atención.

Objetivo Específico:

Determinar el grado de atención mediante la utilización de cartones con

tarjetas para desarrollar la memoria.

Descripción: A cada equipo se le designa una palabra a formar, la cual

incluye una regla ortográfica. Estas pueden ser: envase, empaca, nombre,

sombra, hambre. Se mezclan las letras en una mesa y el primero de la fila de

cada equipo corre en busca de la primer letra, cuando regresa a la línea de

formación sale el segundo en busca de la letra que sigue y así

sucesivamente. El primer equipo que logre formar correctamente la palabra

es el ganador.

Evaluación: Desarrolla la memoria y atención

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LOGOTIPO INSTITUCIONAL

NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA AÑO LECTIVO:

PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO

1. DATOS INFORMATIVOS

DOCENTE: ÁREA/ASIGNATURA: NUMERO DE PERIODOS

FECHA DE INICIO: FECHA DE FINALIZACIÓN:

LENGUA Y LITERATURA.

OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE: EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL

Valorar la importancia de la lengua al acercarse a los textos instructivos y las reglas del juego. Conocer las características de este tipo de textos y saber cómo usarlos en su realidad inmediata para cumplir un objetivo propuesto.

INSTRUCCIONES ORALES Y ESCRITAS/REGLAS DE JUEGO JUGANDO CON LAS REGLAS EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA HABLAR Y ESCUCHAR. ¡VAMOS A JUGAR!

DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER DESARROLLADA

INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:

Escuchar atentamente instrucciones y reglas del juego dentro de situaciones comunicativas que le permitan actuar frente a determinadas situaciones de su realidad.

Ejecuta instrucciones orales y distingue palabras fonéticamente similares en instrucciones orales.

2. PLANIFICACIÓN

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE

LOGRO

TÉCNICAS /

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

PROCESO -Reconocer: las reglas del juego. Distinguir nombres, ocupaciones, lugares, palabras nuevas en el juego de las reglas Activar los conocimientos sobre el juego y reglas -Retener: Utilizar los diversos tipos de memora (visual, auditiva, etc. para retener la información. CONOCIMIENTOS PREVIOS. ¿Qué son los juegos con reglas? ¿Qué juegos con reglas conoce? ESQUEMA CONCEPTUAL DE PARTIDA -Observar el “Jugando con las reglas”.procedimiento -Solicitar que se expresen, realizándoles preguntas. ¿A qué nos invita las tarjetas del juego? ¿Han jugado algo parecido? CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIETNO -Conocer las instrucciones y su importancia. ¿Qué nos dicen las instrucciones? ¿Dónde están las instrucciones? -Solicitar que empiecen a jugar con su pareja, deben respetar el turno, seguir las instrucciones y consignas hasta el final del juego. TRANSFERENCIA DEL CONOCIMIENTO -Guiar a los estudiantes a realizar todas las actividades que pide el juego.

Fichas Dados Texto

Aprende a escuchar instrucciones.

Lee y juega a la vez

Interpreta nuevos cuentos.

TÉCNICA OBSERVACIÓN INSTRUMENTO LISTA DE COTEJO POR GRUPOS. REPRESENTA- CIÓN GRÁFICA.

3. ADAPTACIONES CURRICULARES

ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA

ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA

ELABORADO REVISADO APROBADO

DOCENTE: DOCENTE: DOCENTE:

FIRMA: FIRMA: FIRMA:

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Actividad N° 2 Frío-frío, caliente-caliente.

Frío-frío, caliente-caliente.

Recuperado de: https://www.google.com/search?q=LETRAS&client=firefox-b-

Objetivo General:

Reconocer letras y formar palabras, mediante el seguimiento de

instrucciones, para desarrollar la confianza.

Objetivo Específico:

Analizar que son las instrucciones mediante el juego para desarrollar su

imaginación.

Descripción: Por turnos con el niño, esconder papelitos con algunas letras

en diferentes lugares de la clase.

Mientras que uno está buscando papelitos, el otro puede ayudar diciendo:

frío-frío, como el agua del río o caliente –caliente como el agua ardiente.

Cuando encuentran el papelito se debe nombrar la letra.

Al encontrar todas las letras, se puede formar palabras

Evaluación: Favorece la aplicación adecuada de los elementos de la lengua

en la creación de nuevos modelos desarrolla la memoria.

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LOGOTIPO INSTITUCIONAL

NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA

AÑO LECTIVO:

PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO

1. DATOS INFORMATIVOS

DOCENTE: ÁREA/ASIGNATURA: NUMERO DE PERIODOS

FECHA DE INICIO:

FECHA DE FINALIZACIÓN:

LENGUA Y LITERATURA.

OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE:

EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL

COMPRENDER Y EXPERIMENTAR PLACER Y GUSTO POR ESCUCHAR CUENTO DE HADAS.

EL MUNDO DE LOS CUENTOS NARRAR Y COMPRENDER CUENTOS. EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA HABLAR Y ESCUCHAR.

DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER DESARROLLADA

INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:

Narrar oralmente cuentos de hadas en función de lograr efectos específicos.

Narrar oralmente cuentos de hadas en función de lograr efectos en el público.

2. PLANIFICACIÓN

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES

DE LOGRO

TÉCNICAS /

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

PROCESO DIDÁCTICO -Planificar el diálogo Juego: Frío, frío, caliente, caliente Planear lo que se quiere decir para narrar un cuento -Leer un cuento -Realizar un socio grama con el cuento, en parejas con los niños o niñas. Utilizando el juego frio,frio,caliente, caliente. -Conducir el juego -Observar el gráfico y anotar la Situación Inicial. -Observar el segundo gráfico y anotar el Conflicto. -Luego observar el tercer gráfico y anotar el Desarrollo. Y por último mediante la observación del cuarto gráfico anotar la Resolución del conflicto y final. Producir Leer bien el cuento articulando las palabras para que expresen sus ideas sobre las imágenes. -Narrar el cuento en forma pausada y pronunciando bien. -Escuchar atentamente las versiones del cuento que mis compañeros o compañeras narran y anotar los detalles que son diferentes a los míos

Cuentos Láminas Gráficos Texto Cuaderno Pinturas

Identifica los

elementos

mágicos en los

cuentos de

hadas.

Identifica en los cuentos de hadas los personajes por medio de tarjetas.

TÉCNICA: LISTA DE COTEJO INSTRUMENTO: ENCUESTA

3. ADAPTACIONES CURRICULARES

ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA

ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA

ELABORADO REVISADO APROBADO

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Actividad N° 3 Yo lo leo, yo lo hago.

Yo lo leo, yo lo hago.

Recuperado de: https://www.google.com/search?q=LETRAS&client=firefox

Objetivo General:

Realizar tarjetas, mediante materiales del entorno para desarrollar la

capacidad de interpretación.

Objetivo Específico:

Determinar la utilización de tarjetas mediante material concreto para permitir

el estímulo de la percepción.

Descripción: Elegir la tarjeta de felicitación que agrade a todos. Buscar

imágenes para su realización. Invitar a los niños a leer las instrucciones para

realizar una tarjeta. Compartir en el aula las ideas de las tarjetas realizadas

Evaluación:

Permite conocer si el estudiante identifica correctamente los materiales que

tienen en su entorno estimulando la percepción auditiva y visual.

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LOGOTIPO INSTITUCIONAL

NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA AÑO LECTIVO:

PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO

1. DATOS INFORMATIVOS

DOCENTE: ÁREA/ASIGNATURA: NUMERO DE PERIODOS

FECHA DE INICIO: FECHA DE FINALIZACIÓN:

LENGUA Y LITERATURA.

OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE: EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL

Valorar la importancia de un manejo correcto de la Lengua para la comprensión y producción de mensajes cortos.

LA TARJETA POSTAL EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA HABLAR

DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER DESARROLLADA

INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:

Escuchar mensajes, invitaciones en función de establecer la situación comunicativa a partir de la reflexión sobre su repercusión en los sentimientos.

Escucha y jerarquiza palabras importantes en mensaje de felicitación. -Articula claramente los sonidos para expresar de forma oral los mensajes.

2. PLANIFICACIÓN

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE

LOGRO

TÉCNICAS /

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

LECTURA DE IMÁGENE JUEGO : Yo lo veo, yo lo hago -Invitar a los estudiantes a observar todos los detalles de las imágenes del cartel de una manera ordenada. -Conversar que muchas veces los errores que cometemos es por no saber recoger la información. Seleccionar -Guiar a que relacionen e interpreten estos datos: ¡Buenas Noticias! ¿Qué dice una tarjeta de felicitación? -La hipótesis deben ser con argumentos o evidencias lógicas. -Solicitar que lean la orden y que la repitan con sus propias palabras. ¿Qué tienen que hacer? ¿Qué deben hacer? Anticipar -Reconocer que el texto de la tarjeta no les da ninguna pista. ¿Cómo nos damos cuenta? Retener -Utilizar los diferentes tipos de memoria (visual, auditivo, etc.) para retener la información.

Cartulina Sobres Gráficos Láminas Lápiz Tijeras Marcadores Peganol

• Expresa en forma oral mensajes que se escriben en postales, invitaciones, tarjetas de felicitación y reconoce el propósito comunicativo.

Articula claramente los sonidos para expresar en forma oral mensajes

TÉCNICA: PRUEBA INSTRUMENTO: CUESTIONARIO Elaboración de tarjetas

3. ADAPTACIONES CURRICULARES

ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA

ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA

ELABORADO REVISADO APROBADO

DOCENTE: DOCENTE: DOCENTE:

FIRMA: FIRMA: FIRMA:

FECHA: FECHA: FECHA:

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Actividad N° 4 Las Palmadas

Las Palmadas

Recuperado de: https://www.google.com/search?q=NI%C3%91OS+DANDO+PALMADAS&client=firefox-b- m=isch&q=DIBUJO+NI%C3%91OS+EN+RONDA&*&imgrc=XS-x8DuIy7Ud4M

Objetivo General:

Desarrollar la atención y contribuir a consolidar el concepto de cantidad y el

razonamiento lógico matemático.

Objetivo Específico:

Estimular la atención de los estudiantes mediante los naipes para desarrollar

la memoria.

Descripción: Los niños se sientan formando un círculo, un poquito

separados nos de otros. El facilitador les explica que él va a contar hasta

cinco (5) y cuando pronuncie la cifra "cinco" todos deben dar una palmada. Al

pronunciar los otros números no es necesario dar la palmada, sino

simplemente se aproximan las palmas de las manos. El facilitador dirige el

juego normalmente 2 ó 3 veces, después comienza a equivocarse al decir

"tres" o cualquier otro número en lugar del cinco. Separa y une rápidamente

las manos como si fuese a dar una palmada pero sin darla. El que se

equivoca debe sentarse más atrás y continúa jugando fuera del círculo hasta

que no se equivoque y pueda sentarse en el círculo nuevamente.

Evaluación: atención, pensamiento y memoria.

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LOGOTIPO INSTITUCIONAL

NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA AÑO LECTIVO:

PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO

1. DATOS INFORMATIVOS

DOCENTE: ÁREA/ASIGNATURA: NUMERO DE PERIODOS

FECHA DE INICIO: FECHA DE FINALIZACIÓN:

MATEMÁTICA

OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE: EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL

RELACIONES: mayor que >, menor que <, igual que =

EL BUEN VIVIR. Educación ambiental EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA RELACIONES Y FUNCIONES El razonamiento, la demostración, la comunicación, las conexiones y/o la representación

DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER DESARROLLADA

INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:

Establecer relaciones de orden empleando signos y símbolos matemáticos.

Establece relaciones de orden: mayor que >, menor que <, igual que = empleando signos matemáticos.

2. PLANIFICACIÓN

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE

LOGRO

TÉCNICAS /

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

CICLO DEL APRENDIZAJE EXPERIENCIA Juego Las Palmadas con naipes únicamente con los números del 2 al 9. -Repartir dos cartas un número de mayor cantidad. -Gana el niño o niña que forme con las dos carta un número mayor. -Volver a repartir dos cartas y ahora cada participante forma con ellas un número menor. -Gana el niño o niña que forme el número de menor cantidad. -Colocar los números mayores en el lado izquierdo los menores a la derecha y en el centro las que son de igual cantidad. REFLEXIÓN ¿Qué les pareció esta actividad? ¿Por qué es importante aprender las relaciones mayor que >, menor que <, igual que =. ¿Qué es relaciones? CONCEPTUALIZACIÓN -Mediante la presentación de conjuntos explicar las relaciones de mayor que >, menor que <, igual que =. -Explicar cómo se realiza las relaciones e indicar para que sirven APLICACIÓN -Trabajar con las actividades nuevas utilizando las palmadas.

material concreto del aula. letras del alfabeto numerales. texto cuaderno pinturas lápiz

• •Asocia los elementos del conjunto de partida con los elementos del conjunto de llegada a partir de una relación numérica entre los elementos. • Establece la relación de correspondencia entre el conjunto de partida y el conjunto de llegada.

TÉCNICA: OBSERVACIÓN INSTRUMENTO: Lista de cotejo

3. ADAPTACIONES CURRICULARES

ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA

ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA

ELABORADO REVISADO APROBADO

DOCENTE: DOCENTE: DOCENTE:

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Actividad N° 5 Relevo en el pizarrón

Relevo en el pizarrón

Recuperado de: https://www.google.com/search?q=TARJETAS&client=firefox- 33#tbm=isch&q=ni%C3%B1os+en+el+pizarron+animados&*&imgrc=1sM_a5_NYTIWVM

Objetivo General:

Identificar en el grupo la motricidad gruesa y el desarrollo del pensamiento

mediante el juego.

Objetivo Específico:

Desarrollar el pensamiento lógico mediante el manejo del material concreto

para estimular su memoria.

Descripción: Los primeros de cada fila salen de una línea de partida, corren

hasta el pizarrón, escriben 2 números, los suman o los restan y vuelven,

entregan la tiza a los que siguen. Este agrega un número al resultado y suma

o resta. El juego sigue hasta que el último tiene que sumar o restar y obtener

un resultado final, previamente determinado. Por ejemplo, si el resultado final

es 35 y la cifra que dejó el último es 77, deberá restar 42. Si un compañero

se equivoca, el compañero que le sigue debe corregir la cuenta antes de

agregar su número.

Evaluación: pensamiento lógico

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LOGOTIPO INSTITUCIONAL

NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA

AÑO LECTIVO:

PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO

1. DATOS INFORMATIVOS

DOCENTE: ÁREA/ASIGNATURA: NUMERO DE PERIODOS

FECHA DE INICIO:

FECHA DE FINALIZACIÓN:

MATEMÁTICA

OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE:

EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL

Líneas poligonales

EL BUEN VIVIR. Educación ambiental. EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA BLOQUE DE RELACIONES Y FUNCIONES El razonamiento, la demostración, la comunicación, las conexiones y/o la representación

DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER DESARROLLADA

INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:

Identificar patrones que utilizan líneas poligonales.

Identifica patrones utilizando líneas poligonales.

2. PLANIFICACIÓN

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES

DE LOGRO

TÉCNICAS /

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

PRERREQUISITOS -Observar atentamente los objetos del aula. -Nombrar las diferentes formas encontradas. ESQUEMA CONCEPTUAL DE PARTIDA .Juego: Relevo de la pizarra -Representar y comparar entre si las diferentes formas en filas CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO -Anotar las diferentes formas encontradas y dibujadas en la pizarra. -Analizar sus características particulares como: forma, tamaño, etc. -Representar un dibujo al final de la fila TRANSFERENCIA DEL CONOCIMIENTO -Con regletas trazar líneas poligonales abiertas y cerradas.

Regletas texto objetos del aula cuaderno lápiz pinturas

Reconoce subconjuntos dentro de un conjunto universo.

Forma subconjuntos a partir de un conjunto universo y establece la relación de inclusión. Representa el conjunto universo a partir de subconjuntos y establece la relación de contenencia.

TÉCNICA: Prueba INSTRUMENTO: Cuestionario

3. ADAPTACIONES CURRICULARES

ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA

ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA

ELABORADO REVISADO APROBADO

DOCENTE: DOCENTE: DOCENTE:

FIRMA: FIRMA: FIRMA:

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Actividad N° 6 Aire, tierra, luna y agua

“Aire, tierra, luna y agua”

Recuperado de: https://www.google.com/search?client=firefox-b-.3...4361.597

Objetivo General:

Diferenciar los animales característicos de cada hábitat.

Objetivo Específico:

Determinar los hábitats mediante el desarrollo de la audición.

Descripción: Los participantes se pondrán de pie, formando un círculo. El

animador se ubicará en el centro con una pelota. Cuando el animador dirija la

pelota a uno de los integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie alguna

de las siguientes palabras: aire, tierra, luna o agua y cuente hasta diez, el

jugador deberá repetir el nombre de un animal que viva en el lugar

mencionado. Los jugadores no podrán repetir un animal que ya fue

nombrado por otro. Cuando diga “luna” deberá quedarse en silencio. Si no

logra mencionar un animal deberá retirarse del juego, que se desarrollará

hasta que sólo queden dos jugadores que serán los ganadores.

Evaluación: Desarrolla la audición y memoria de los niños.

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LOGOTIPO INSTITUCIONAL

NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA AÑO LECTIVO:

PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO

1. DATOS INFORMATIVOS

DOCENTE: ÁREA/ASIGNATURA: NUMERO DE PERIODOS

FECHA DE INICIO: FECHA DE FINALIZACIÓN:

ENTORNO NATURAL Y SOCIAL

OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE:

EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL

Reconocer el aire, el agua, el suelo, la luz y el calor como elementos indispensables para el desarrollo de la vida, a través de su observación y estudio, propiciando su cuidado y conservación.

Formación ciudadana para la democracia. Seres bióticos y abióticos. EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA Buen vivir, identidad local y nacional, unidad en la diversidad, ciudadanía responsable.

DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER DESARROLLADA

INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:

Reconocer las necesidades de los seres vivos, mediante la identificación de los factores abióticos como elementos importantes para el desarrollo de la vida.

Reconoce las necesidades de los seres bióticos y abióticos, como elementos importantes para el desarrollo de la vida.

2. PLANIFICACIÓN

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE

LOGRO

TÉCNICAS /

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

PRERREQUISITOS Conversar sobre los seres bióticos y abióticos. ¿Sabías que los seres vivos no podemos vivir sin luz, agua y aire? Cierra los ojos e imagina un paisaje de campo. ¿Qué ves? ¿Qué sientes? ESQUEMA CONCEPTUAL DE PARTIDA Juego: Aire, tierra, luna y agua Citar ejemplos de seres bióticos. ¿Qué necesidades tenemos los seres vivos? CONSTRUCCIÓNDEL CONOCIMIENTO -Observar una persona, una planta y un animal -Identificar las relaciones entre los seres bióticos y abióticos. Interpretación Conocer todo sobres los seres bióticos. Comparación -Establecer comparaciones entre los seres bióticos y abióticos. Generalización -Resumir en forma oral el tema. -Extraer conclusiones. TRANSFERENCIA DEL CONOCIMIENTO -Trabajar con nuevos animales

Plantas animales niños carteles agua vaso texto veleta cuaderno pinturas

Reconoce las necesidades de los seres vivos, mediante la relación de los seres bióticos y factores abióticos. • Identifica los seres bióticos y los factores abióticos. • Reconoce la relación de los seres bióticos y los factores abióticos.

TÉCNICA: Prueba INSTRUMENTO: Heteroevaluación

3. ADAPTACIONES CURRICULARES

ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA

ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA

ELABORADO REVISADO APROBADO

DOCENTE: DOCENTE: DOCENTE:

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Actividad N° 7 El tren ciego

"El tren ciego"

Recuperado de: https://www.google.com/search?q=DIBUJO+NI%C3%91OS+EN+FILA&client=firefox-b- -M

Objetivo General:

Lograr que el niño se ubique en tiempo y espacio y logre encontrarse con sus

demás compañeros del otro vagón del tren; así como desarrollar la memoria

auditiva, sólo con el sonido del tren.

Objetivo Específico:

Analizar el tiempo y el espacio mediante el juego para estimular la memoria

auditiva.

Descripción: Es un juego al aire libre. Cada vagón estará formado por un

determinado número de alumnos (entre 8 y 10). Los jugadores se vendan los

ojos y en fila colocan las manos en los hombros o la cintura del que está

delante. Cada vagón estará en una estación diferente. Cuando el facilitador

de la señal, los vagones se desplazarán buscando los otros vagones hasta

cruzarse o unirse. El juego es en silencio, sólo podrán emitir el sonido del

tren: "Chuuu.Chuuu...".

Evaluación: la memoria auditiva

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LOGOTIPO INSTITUCIONAL

NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA AÑO LECTIVO:

PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO

1. DATOS INFORMATIVOS

DOCENTE: ÁREA/ASIGNATURA: NUMERO DE PERIODOS

FECHA DE INICIO: FECHA DE FINALIZACIÓN:

ENTORNO NATURAL Y SOCIAL

OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE:

EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL

Reconocer el aire, el agua, el suelo, la luz y el calor como elementos indispensables para el desarrollo de la vida, a través de su observación y estudio, propiciando su cuidado y conservación.

Formación ciudadana para la democracia. Seres bióticos y abióticos. EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA Buen vivir, identidad local y nacional, unidad en la diversidad, ciudadanía responsable.

DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER DESARROLLADA

INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:

Reconocer las necesidades de los seres vivos, mediante la identificación de los factores abióticos como elementos importantes para el desarrollo de la vida.

Reconoce las necesidades de los seres bióticos y abióticos, como elementos importantes para el desarrollo de la vida.

2. PLANIFICACIÓN

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE

LOGRO

TÉCNICAS /

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

PRERREQUISITOS Conversar sobre los sonidos que hay en el ambiente. Dialogar como se pueden ubicar en el espacio. Realizar el juego del tren ciego Vendar los ojos e imagina un paisaje de campo. ESQUEMA CONCEPTUAL DE PARTIDA ¿Cómo podemos ubicarnos solo con los sonidos? ¿Qué maneras crees que hay para distinguir los sonidos? CONSTRUCCIÓNDEL CONOCIMIENTO -Identificar las relaciones entre los seres bióticos y abióticos. Interpretación Conocer formar de ubicación en el espacio. Comparación -Establecer comparaciones entre los bagones del tren TRANSFERENCIA DEL CONOCIMIENTO -Trabajar con nuevos animales y sonidos

pañuelos animales niños carteles

Reconoce las necesidades de los seres vivos, mediante la relación de los seres bióticos y factores abióticos. • Identifica los puntos de referencia

TÉCNICA: Prueba INSTRUMENTO: Heteroevaluación

3. ADAPTACIONES CURRICULARES

ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA

ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA

ELABORADO REVISADO APROBADO

DOCENTE: DOCENTE: DOCENTE:

FIRMA: FIRMA: FIRMA:

FECHA: FECHA: FECHA:

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Actividad N° 8 Él lee, los demás interpretan

Él lee, los demás interpretan.

Recuperado de: https://www.google.com/search?q=DIBUJO+NI%C3%91O+DRAMATIZANDO&client=firefox-:

Objetivo General:

Convertir la imaginación en una actividad dinámica, mediante la

interpretación y el movimiento, para interesar al niño en las historias y

cuentos.

Objetivo Específico:

Incentivar la imaginación mediante la lectura para crear nuevas historias.

Descripción: Escoger un cuento corto y que contenga diferentes actividades

en el relato. Seleccionar una persona para que lea el cuento escogido.

Seleccionar a un voluntario para que interprete lo que se lee.

Mientras se lee el cuento, el intérprete realizará la puesta en escena

mediante movimientos y gestos que interpreten la historia. Se puede invitar a

los padres u otros miembros de la familia para que participen.

Recursos: cuentos

Evaluación: Desarrollar la imaginación y poder escribir instrucciones y reglas

del juego realizado en situaciones reales de comunicación desarrollado los

aspectos cognitivos

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105

LOGOTIPO INSTITUCIONAL

NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA AÑO LECTIVO:

PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO

1. DATOS INFORMATIVOS

DOCENTE: ÁREA/ASIGNATURA: NUMERO DE PERIODOS FECHA DE INICIO: FECHA DE FINALIZACIÓN:

Lengua y Literatura

OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE:

EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL

Comprender que la lengua escrita se usa con diversas intenciones según los contextos, para desarrollar una actitud de indagación crítica frente a los textos escritos

Formación ciudadana para la democracia. EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA Buen vivir, identidad local y nacional, unidad en la diversidad, ciudadanía responsable.

DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER DESARROLLADA

INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:

Distinguir la intención comunicativa (persuadir, expresar emociones, informar, requerir, etc.) que tienen diversos textos de uso cotidiano desde el análisis del propósito de su contenido. Tema: Pautas para comunicarnos

Reconoce el uso de textos escritos (periódicos, revistas, correspondencia, publicidad, campañas sociales, etc.) en la vida cotidiana, identifica su intención comunicativa y emite opiniones valorativas sobre la utilidad de su información

2. PLANIFICACIÓN

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE LOGRO TÉCNICAS /

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Experiencia Concreta: Aplicar la dinámica el lee y los demás interpretan Nombrar actividades rutinarias antes de venir a la escuela. Nombrar actividades rutinarias después d la escuela Observación Reflexión: Escuchar varias historias o de cuentos. Comentar cada uno de las pautas de comunicación. Realizar dinámicas Conceptualización Abstracta: Exponer oralmente las instrucciones y reglas para la ejecución Organizar la información. Jerarquizar las ideas del juego de memoria. Ilustrar las instrucciones del juego. Aplicación Práctica: Formar grupos de trabajo Realizar una dramatización de un cuento

Tarjeta Imágenes Juegos Recurso

humano Espacio

físico

Trabalenguas

Pinturas. dado

Explica con

claridad qué es un texto

Informativo. Realizan

representaciones gráficas de las palabras trabalenguas.

Escucha instrucciones sin dificultad

Entiende instrucciones y reglas de juego correctamente

Distingue en instrucciones palabras fonéticamente similares

TÉCNICA: Observación INSTRUMENTO: Lista de cotejo

3. ADAPTACIONES CURRICULARES

ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA

ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA

ELABORADO REVISADO APROBADO

DOCENTE: DOCENTE: DOCENTE:

FIRMA: FIRMA: FIRMA:

FECHA: FECHA: FECHA:

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Actividad N° 9 Cambiando la intensidad

"Cambiando la intensidad"

Recuperado de: https://www.google.com/search?q=DIBUJO+NI%C3%91O+CON+TAMBOR&client=firefoxM

Objetivo General:

Desarrollo de la atención auditiva, la coordinación de los movimientos y la

percepción diferencial de la intensidad.

Objetivo Específico:

Incentivar la coordinación de los movimientos para desarrollar la memoria

auditiva y el equilibrio.

Descripción: La educadora toca el instrumento, primeramente suave,

después más fuerte, y paulatinamente va aumentando la intensidad del

sonido. Los alumnos realizan movimientos al compás de la música: cuando el

sonido es suave van caminando despacio, en la medida que aumente la

intensidad del sonido, los niños van aumentando la velocidad. El que se

equivoque debe situarse al final de la hilera, los más atentos serán los que

queden delante.

Evaluación: percepción de intensidad y la atención

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107

LOGOTIPO INSTITUCIONAL

NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA AÑO LECTIVO:

PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO

1. DATOS INFORMATIVOS

DOCENTE: ÁREA/ASIGNATU NUMERO DE PERIODOS FECHA DE INICIO: FECHA DE

Entorno Natural y Social

OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE:

EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL

Inferir las relaciones simples de causa-efecto de los fenómenos que se producen en el universo y la Tierra, como las fases de la luna y los movimientos de la Tierra, analizar la importancia de los recursos naturales para la vida de los seres vivos.

Formación ciudadana para la democracia. EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA Buen vivir, identidad local y nacional, unidad en la diversidad, ciudadanía responsable.

DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER DESARROLLADA

INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:

Indagar y describir, mediante el uso de las TIC y otros recursos, sobre las características del Sol, la Tierra y la Luna, y distinguir sus semejanzas y diferencias de acuerdo a su forma, tamaño y movimiento

Propone actividades que los seres vivos podrían hacer durante el día y la noche, a partir de la comprensión dela influencia del Sol y la Luna sobre la Tierra, el clima y los conocimientos ancestrales, y sus conocimientos sobre herramientas, tecnologías tradicionales usadas para la agricultura, la observación de los astros, la predicción del tiempo y los fenómenos atmosféricos.

2. PLANIFICACIÓN

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE

LOGRO TÉCNICAS /

INSTRUMENT

Experiencia Concreta: Observa las imágenes y se

transporta con su imaginación por medio de una historio. El viaje se emite sonidos con tambores

Dialoga sobre los elementos nombrados Observación Reflexión:

Realizar una lluvia de ideas ¿Qué es un astro? ¿Qué

características tiene el sol, la luna y la tierra? ¿Qué formas tienen? ¿Cuál es el más grande? Conceptualización Abstracta:

Escuchar una lectura sobre el sol, la luna y la tierra.

Identificar las características del sol, la luna y la tierra

Establecer características del sol, la luna y la tierra. Aplicación Práctica:

Ordena los astros según su porte.

Imágenes en fomix

Láminas del sol la tierra y la luna

Fotografías Espuma flex video

Identifica características del Sol, la Tierra y la Luna. Recorta las imágenes de la Tierra, la luna y el sol y ordena según su tamaño.

Dibuja la tierra

Pinta a los astros según sus colores.

Identifica los astros luminosos

Reconoce la forma de la tierra Realiza una maqueta representando al sol, la tierra y la luna

TÉCNICA: Observación INSTRUMENTO: Prueba

3. ADAPTACIONES CURRICULARES

ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA

ELABORADO REVISADO APROBADO

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Actividad N° 10 10 Los Muñecos

Los Muñecos

Recuperado de: https://www.google.com/search?q=DIBUJO+MU%C3%91ECO&client=firefox-b- r6lM:

Objetivo General:

Permite a los niños actuar en forma libre siguiendo un patrón dado, lo que les

permite desarrollar su creatividad a partir de las limitaciones.

Objetivo Específico:

Jugar en forma libre mediante patrones dados para incentivar la creatividad.

Descripción: De acuerdo con un relato que les contará la educadora, el

grupo de niños se transformará y vivirá en un mundo de muñecos. Cada niño

elegirá el muñeco que desea ser y el tipo de material de que esté hecho (de

madera, de trapo, de metal, plástico, etc.). De acuerdo con el relato y el

material con que están hechos, la juguetería tomaría vida y los "muñecos"

ejecutarán distintas acciones según indique el docente, se alternarán los

papeles.

Evaluación: creatividad, seguimiento de instrucciones. Noción de diferentes

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109

LOGOTIPO INSTITUCIONAL

NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA AÑO LECTIVO:

PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO

1. DATOS INFORMATIVOS

DOCENTE: ÁREA/ASIGNATURA:

NUMERO DE PERIODOS FECHA DE INICIO: FECHA DE FINALIZACIÓN:

Entorno Natural y Social

OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE:

EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL

Analizar las características y el funcionamiento de las diferentes formas de organización social especialmente de la unidad social básica familiar en los escenarios locales más cercanos: el barrio, la escuela, la comunidad.

Formación ciudadana para la democracia. EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA Buen vivir, identidad local y nacional, unidad en la diversidad, ciudadanía responsable.

DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER DESARROLLADA

INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:

Reconocer y ubicar la vivienda la escuela y la localidad a partir de puntos de referencia y representaciones gráficas (croquis, planos, etc.) considerando accidentes geográficos y posibles riesgos naturales.

Analiza las características fundamentales del espacio del que forma parte, destacando la historia, la diversidad, la economía, la división político-administrativa, los riesgos naturales, los servicios públicos y las normas y derechos de los ciudadanos, en función de una convivencia humana solidaria y la construcción del Buen Vivir.

2. PLANIFICACIÓN

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE

LOGRO

TÉCNICAS /

INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN

Experiencia Concreta: Conversar de los paisajes

que conocen dentro de su entorno utilizando muñecos

Determinar los riesgos que existen en la localidad.

Dialogar sobre los cuidados que se debe tener. Observación Reflexión:

Determina que son los riesgos naturales de la localidad.

Reflexiona sobre la posición geográfica de nuestro país.

Analizan los riesgos que tenemos. Conceptualización Abstracta:

Conversar de los paisajes que tiene nuestro país.

Determinar en las regiones naturales los paisajes turísticos más principales.

Observar imágenes de los paisajes de nuestro Ecuador.

Imágenes en fomix

Imágenes Láminas Fotografías Tarjetas Diccionario texto

Identifica

los paisajes de la sierra.

Pinta los riesgos naturales de nuestro país

Escribe el nombre de la localidad donde vive

Lee el significado de las palabras tsunami, sismo, inundación

Examinan los posibles riesgos que podemos presentar en nuestra localidad

TÉCNICA: Observación INSTRUMENTO: Lista de Cotejo

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110

Aplicación Práctica: Identifica y pinta en el mapa

la localidad donde vive Dibuja un riesgo natural Realiza una lista de paisajes

de su localidad.

Pinta las regiones del Ecuador.

Encierra los volcanes que se encuentran en el mapa.

3. ADAPTACIONES CURRICULARES

ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA

ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA

ELABORADO REVISADO APROBADO

DOCENTE: DOCENTE: DOCENTE:

FIRMA: FIRMA: FIRMA:

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111

Actividad N° 11 La caja con números

La caja con números.

Fuente: http://sp.depositphotos.com/36846635/stock-illustration-magic-surprise-box.html

Objetivo General:

Practicar la atención concentrada para la ejecución de tareas diferentes

simultáneas.

Objetivo Específico:

Incentivar en los estudiantes la concentración para aplicarlas en las tareas

diarias.

Descripción: Se prepara con anterioridad una caja con 6 lados iguales

(puede servir un dado grande), donde se habrán dibujado dos veces los

números del uno al tres. El facilitador indicará al grupo a qué conducta

equivale cada número, de modo que al lanzar el dado, el participante deberá

ejecutar la conducta correspondiente a cada número: 1= REIR 2= LLORAR

3= GRITAR. Se toma la caja, se lanza al centro del círculo alrededor del cual

están sentados los participantes, y se deja que ruede hasta que pare en un

número. Al parar los participantes deberán ejecutar la conducta

correspondiente, el que se equivoque sale del círculo.

Evaluación: atención y memoria.

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112

LOGOTIPO INSTITUCIONAL

NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA

AÑO LECTIVO:

PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO

1. DATOS INFORMATIVOS

DOCENTE: ÁREA/ASIGNATURA: NUMERO DE PERIODOS

FECHA DE INICIO: FECHA DE FINALIZACIÓN:

MATEMÁTICA

OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE:

EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL

Utilizar objetos de su entorno para formar conjuntos, establecer gráficamente la correspondencia entre sus elementos y desarrollar la comprensión de modelos matemáticos.

EL BUEN VIVIR. Educación ambiental. EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA BLOQUE DE RELACIONES Y FUNCIONES El razonamiento, la demostración, la comunicación, las conexiones y/o la representación

DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:

Describir y reproducir patrones numéricos basados en sumas y restas contando hacia adelante y hacia atrás.

Descubre regularidades matemáticas del entorno inmediato utilizando los conocimientos de conjuntos y las operaciones básicas con números naturales, para explicar verbalmente, en forma ordenada, clara y razonada, situaciones cotidianas y procedimientos para construir otras regularidades.

2. PLANIFICACIÓN

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE

LOGRO

TÉCNICAS /

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Experiencia Concreta: Observar la caja de números de las

mesas Determinar las reglas de juego Unir en grupos. Observar las imágenes del pizarrón.

Observación Reflexión: Determinar la forma de colocación

en el aula Determinar cada uno que tipo de

patrones va ha realizar en el juego. Interpreta patrones basando con

sumas de objetos. Conceptualización Abstracta:

Conceptualiza que son patrones numéricos

Realiza un ejercicio de patrón numéria Aplicación Práctica:

Realizar los ejercicios dentro del aula

Resuelve sumas con patrones numéricos.

Regletas texto objetos del aula cuaderno lápiz pinturas cubos

Completa secuencias numéricas ascendentes o descendentes con números naturales de tres cifras utilizando material concreto. Identifica simbologías estrategias de conteo y la representación en la semirrecta numérica; separa números pares e impares Propone patrones y construye series de secuencias numéricas

TÉCNICA: Prueba INSTRUMENTO: Patrones

3. ADAPTACIONES CURRICULARES

ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA

ELABORADO REVISADO APROBADO

DOCENTE: DOCENTE: DOCENTE:

FIRMA: FIRMA: FIRMA:

FECHA: FECHA: FECHA:

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Actividad N° 12

Adivina quién es.

Fuente: http://sp.depositphotos.com/36846635/stock-illustration-magic-surprise-box.html

Objetivo General:

Desarrollar la memoria auditiva y visual y contribuir a consolidar el concepto

de animales.

Objetivo Específico:

Incentivar la memoria en los niños mediante la audición y la visión para

aprender conceptos.

Descripción:

La educadora tiene en sus manos unas cuantas tarjetas ilustradas con

diferentes animales. Un niño agarra una tarjeta de manera que los demás no

la vean. él imita el sonido y los movimientos del animal en cuestión y los

demás niños deben adivinar de qué animal se trata.

Evaluación: memoria visual y auditiva

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114

LOGOTIPO INSTITUCIONAL

NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA AÑO LECTIVO:

PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO

1. DATOS INFORMATIVOS

DOCENTE: ÁREA/ASIGNATURA:

NUMERO DE PERIODOS FECHA DE INICIO: FECHA DE FINALIZACIÓN:

Entorno Natural y Social

OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE:

EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL

Inferir las relaciones simples de causa-efecto de los fenómenos que se producen en el universo y la Tierra, como las fases de la luna y los movimiento

Formación ciudadana para la democracia. EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA Buen vivir, identidad local y nacional, unidad en la diversidad, ciudadanía responsable.

DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER DESARROLLADA

INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:

Describir las características de la Tierra y sus movimientos de traslación y rotación y relacionarlos con las estaciones, el día y la noche y su influencia en el clima, tanto local como global.

Propone actividades que los seres vivos podrían hacer durante el día y la noche, a partir de la comprensión de la influencia del Sol y la Luna sobre la Tierra, el clima y los conocimientos ancestrales, y sus conocimientos sobre herramientas, tecnologías tradicionales usadas para la agricultura, la observación de los astros, la predicción del tiempo y los fenómenos atmosféricos.

2. PLANIFICACIÓN

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE

LOGRO

TÉCNICAS /

INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN

Experiencia Concreta: Observa la representación

en las tarjetas Dialogar sobre los animales

que observan Conversar sobre los

cambios que sufren cada uno de ellos Observación Reflexión:

Analizar que sucede con los cambios los animales

Determinar los sonidos que emiten cada uno Conceptualización Abstracta:

Escribir una características de ellos Aplicación Práctica:

Dibujar una clase de animal que más le haya gustado

Imágenes en fomix

Imágenes Láminas Fotografías Tarjetas Diccionario texto

Identifica los tipos de animales que existen

Escribe las características de cada uno

Representa gráficamente los animales y sus sonidos

TÉCNICA: Observación INSTRUMENTO: Lista de Cotejo

3. ADAPTACIONES CURRICULARES

ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD EDU ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA

ELABORADO REVISADO APROBADO

DOCENTE: DOCENTE: DOCENTE:

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115

Actividad N° 13 ¿Qué oíste?.

¿Qué oíste?.

Fuente: http://sp.depositphotos.com/36846635/stock-illustration-magic-surprise-box.html

Objetivo General:

Desarrollar la percepción auditiva, ampliar el vocabulario y desarrollar el

lenguaje oracional.

Objetivo Específico:

Escuchar nuevas palabras para incrementar vocabulario en su vida diaria.

Descripción:

La educadora detrás del biombo toca los diferentes instrumentos y los

niños deben adivinar en cada caso qué objeto produjo el sonido escuchado.

Los sonidos deben ser claros y concretos.

Evaluación: percepción de intensidad. Atención

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116

LOGOTIPO INSTITUCIONAL

NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA AÑO LECTIVO:

PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO

1. DATOS INFORMATIVOS

DOCENTE: ÁREA/ASIGNATURA: NUMERO DE PERIODOS FECHA DE INICIO:

FECHA DE FINALIZACIÓN:

Lengua y Literatura

OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE:

EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL La interculturalidad

Comprender que la lengua escrita se usa con diversas intenciones según los contextos, para desarrollar una actitud de indagación crítica frente a los textos escritos.

EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA Buen vivir, identidad local y nacional, unidad en la diversidad, ciudadanía responsable.

DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER DESARROLLADA

INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:

Distinguir la intención comunicativa (persuadir, expresar emociones, informar, requerir, etc.) que tienen diversos textos de uso cotidiano desde el análisis del propósito de su contenid

Reconoce el uso de textos escritos (periódicos, revistas, correspondencia, publicidad, campañas sociales, etc.) en la vida cotidiana, identifica su intención comunicativa y emite opiniones valorativas sobre la utilidad de su información

2. PLANIFICACIÓN

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES

DE LOGRO

TÉCNICAS /

INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN

Experiencia Concreta: Aplicar la técnica Que oiste Nombrar actividades

rutinarias antes de venir a la escuela.

Observación Reflexión: Escuchar varias sonidos Comentar cada uno de las

pautas Conceptualización Abstracta:

Exponer oralmente las instrucciones y reglas para la ejecución

Organizar la información Aplicación Práctica:

Escribir las instrucciones en cartulinas

Realizar nuevas actividades

Biombo Pandereta Material

concreto

Explica con claridad los sonidos escuchados Realizan representaciones gráficas de las palabras trabalenguas. Escucha instrucciones sin dificultad Entiende instrucciones y reglas de juego correctamente

TÉCNICA: Observación INSTRUMENTO: Lista de Cotejo

3. ADAPTACIONES CURRICULARES

ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA

ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA

ELABORADO REVISADO APROBADO

DOCENTE: DOCENTE: DOCENTE:

Page 133: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/23344/1/... · Educativa "Primicias de la Cultura de Quito" del Distrito Nº 7 del

117

Actividad N° 14 Memorice las silabas e

imágenes

Memorice las silabas e imágenes.

Fuente: http://didactykids.com.bo/producto/cubo-abc-goma-eva/

Objetivo General:

Reconocer sílabas mediante el descubrimiento de tarjetas iguales para

ejercitar la memoria.

Objetivo Específico:

Analizar tarjetas con sílabas mediante el juego para desarrollar la audición y

memoria.

Descripción: Preparar cuadritos de cartulina con silabas, dos veces cada

sílaba. Se puede empezar con cinco o diez silabas dependiendo de la edad

del niño. Con el tiempo subir la cantidad de sílabas. Las sílabas se mezclan

y se colocan con el lado escrito hacia abajo. Por turnos los niños dan vuelta

dos sílabas nombrando a cada una, si no son las mismas, dar vuelta otra vez

.Quien voltea las dos iguales, las toma. El objetivo de cada participante es

encontrar más parejas. Al final pueden contar las parejas y ver quien tiene

más.

Evaluación: la memoria y la audición

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118

LOGOTIPO INSTITUCIONAL

NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA AÑO LECTIVO:

PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO

1. DATOS INFORMATIVOS

DOCENTE: ÁREA/ASIGNATURA: NUMERO DE PERIODOS

FECHA DE INICIO:

FECHA DE FINALIZACIÓN:

Entorno Natural social

OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE:

EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL La interculturalidad

Descubrir y apreciar el entorno natural, cultural, social y local, identificando los símbolos asociados a la riqueza del patrimonio, como medio para construir el sentido de la identidad y unidad nacional.

EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA Buen vivir, identidad local y nacional, unidad en la diversidad, ciudadanía responsable.

DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER DESARROLLADA

INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:

Reconocer acontecimientos, lugares y personajes de la localidad, parroquia, cantón, provincia y país, destacando su relevancia en la cohesión social e identidad local o nacional. Localizar los puntos cardinales en su espacio a partir de puntos de referencia.

Reconoce las características más relevantes (actividades culturales, patrimonios, acontecimientos, lugares, personajes y diversidad humana, natural, cultural y actividades económicas y atractivos turísticos) de su localidad, parroquia, cantón, provincia y país.

2. PLANIFICACIÓN

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES

DE LOGRO

TÉCNICAS /

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Experiencia Concreta: Realizar una dinámica de la

naturaleza y pedir que lo miren con atención.

Observar tarjetas y memorizar Observación Reflexión:

Explica el significado de las siguientes palabras:

Orientación Espacio

Conceptualización Abstracta: Observa el amanecer y el anochecer

de un día. Identifica el lugar por donde vive

Aplicación Práctica: Puntos cardinales Orientarse es

saber señalar los puntos cardinales y ubicarse en un determinado lugar.

Carteles Láminas Fotografías Entorno escolar

Señala los puntos cardinales y ubicarse en un determinado lugar. Identifica donde vive.

TÉCNICA: Observación INSTRUMENTO: Lista de Cotejo

3. ADAPTACIONES CURRICULARES

ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA

ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA

ELABORADO REVISADO APROBADO

DOCENTE: DOCENTE: DOCENTE:

FIRMA: FIRMA: FIRMA:

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119

Actividad N° 15 Aviones y Pilotos.

Aviones y Pilotos.

Fuente: http://sp.depositphotos.com/36846635/stock-illustration-magic-surprise-box.html

Objetivo General:

Desarrollar conceptos de colaboración a través de una experiencia motora

que implica coordinación y equilibrio.

Objetivo Específico:

Concientizar el juego mediante la coordinación motora para estimular la

confianza en ellos.

Descripción: En parejas, un niño camina detrás de otro el de adelante, el

"avión, ayuda con los brazos abiertos y, luego de un tiempo de juego, con los

ojos cerrados, el de atrás, el "piloto", conduce el avión por la tracción que

realiza con sus manos sobre uno u otro hombro para ir de un lado a otro. Hay

que avanzar más rápido o más lento, alternar los puestos.

Evaluación: coordinación motora. Confianza. Equilibrio.

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120

LOGOTIPO INSTITUCIONAL

NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA AÑO LECTIVO:

PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO

1. DATOS INFORMATIVOS

DOCENTE: ÁREA/ASIGNATURA: NUMERO DE PERIODOS

FECHA DE INICIO:

FECHA DE FINALIZACIÓN:

Aprendiendo en movimiento

OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE:

EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL La interculturalidad

Valorar las diversas manifestaciones de la Cultura Física para fortalecer la defensa y conservación de la salud, la práctica adecuada del deporte y la recreación; en función de su autoestima, autonomía personal y uso racional del tiempo libre.

EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA Buen vivir, identidad local y nacional, unidad en la diversidad, ciudadanía responsable.

DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER DESARROLLADA

INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:

• Correr

- Carreras a velocidad

- Carreras de resistencia, con capacidad y destreza

• Ejecuta la carrera a velocidad en un tiempo mínimo.

2. PLANIFICACIÓN

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES

DE LOGRO

TÉCNICAS /

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

• Realización de ejercicios de calentamiento alrededor del patio

Instrucciones de la carrera, determinando reglas. Aviones y copilotos.

Ejecución de la carrera a velocidad y la carrera de resistencia

Corrección de errores Repetición de la carrera

Patio Pito Reglas

• Corre a velocidad y ejecuta carreras de resistencia.

Participa con entusiasmo en las carreras a velocidad y de resistencia.

TÉCNICA: Observación INSTRUMENTO: carrera

3. ADAPTACIONES CURRICULARES

ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA

ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA

ELABORADO REVISADO APROBADO

DOCENTE: DOCENTE: DOCENTE:

FIRMA: FIRMA: FIRMA:

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Conclusiones

El diseño e implementación de un manual de estrategias lúdicas para

potenciar el desarrollo cognitivo en los estudianates, es un trabajo

dirigido a los docentes con el fin de mejorar el desarrolla del

pensamiento de los estudiantes de tercer año de Educación General

Básica, motivando en ellos la imaginación y la creatividad.

La utilización del presente manual de estrategias lúdicas permite al

docente realizar diferentes adaptaciones y cambios pertinentes,

considerando la realidad de su grupo de estudiantes y los objetivos

que se quieran alcanzar.

En la aplicación de la utilización de estrategias lúdicas ayudará a

desarrollar la atención a las reglas del juego, ya que se pretende

distraer al estudiante de la acción misma que está realizando y

centrarlo en la participación activa de la actividad lúdica.

Para lograr el éxito deseado en la aplicación de estrategias lúdicas en

el desarrollo cognitivo, es importante que el docente considere los

gustos, sugerencias y recomendaciones de sus estudiantes, así pues,

les permitirá sentirse incluidos en el proceso enseñanza-aprendizaje.

La educación debe ser vista como un engranaje en continuo

movimiento, por ello, se hace necesario contar con herramientas

innovadoras que motiven en el estudiante el deseo de aprender. Es

esa la finalidad del presente documento, depende de todos los actores

del proceso educativo la consecución los objetivo.

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Marx, K. (1870) pág 34

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Norbert (2012) pág 33

Nuñez. (2002) pág 16

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Anexos

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Entrada principal de la Institución

Entrevista MSc. Diana Toapanta

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Realización ficha de observación

Clase de lectura en tercer año

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Encuesta docente Gladys

Clase de lectura en Tercero A

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Revisión con el Tutor Abalco

Seguimiento de tesis con tutor

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