Upload
others
View
3
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA
TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO
LOS ENTORNOS VIRTUALES EN LA CALIDAD DE DESEMPEÑO ESCOLAR. DISEÑO
DE UN ENTORNO WEB EDUCATIVO.
AUTORES: GARCIA MINDIETA KEVIN ALIPIO
BRIONES MALAVE ERICK RONALD
TUTOR: ING. HENRY JAVIER MORAN FARIAS, MSC.
Guayaquil, 2019
ii
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA-MODALIDAD SEMIPRESENCIAL
DIRECTIVOS
__________________________ _________________________
Dr. Santiago Galindo Mosquera, MSc Dr. Pedro Rizzo Bajaña, MSc
DECANO VICE-DECANO
_____________________________ _______________________
MSc. Alfonso Sánchez Ab. Sebastián Cadena Alvarado DIRECTOR DEL SISTEMA SECRETARIO SEMIPRESENCIAL
iii
iv
v
vi
DEDICATORIA
Este trabajo va dedicado a mi familia ya que ellos son mi pilar fundamental
para lograr mi meta, gracias a ellos por su apoyo diario dándome ánimo y
valor para seguir adelante.
Kevin Alipio Garcia Mindieta
Este trabajo lo dedico con mucho aprecio y consideración a las personas
que son mi motivo de superación, mis padres y hermanos, gracias a ellos
por su apoyo incondicional en esta etapa de mi vida y poder terminar con
mucho éxito.
Erick Ronald Briones Malavé
vii
AGRADECIMIENTO
Agradezco a Dios por el don de la vida, que gracias a ella he logrado
muchas cosas personales. A mis padres por ser mis guías y consejeros, a
los docentes de las Universidad de Guayaquil Facultad de Filosofía por
enseñarme con mucha dedicación y así poder lograr mi objetivo de ser un
profesional.
Kevin Alipio Garcia Mindieta
Agradezco a Dios y a mis padres, a la Universidad de Guayaquil Facultad
de Filosofía Letras y Ciencias de la Educación, a los maestros que son su
conocimiento ha colaborado en mi aprendizaje para llegar hasta este nivel.
Es una meta más culminada que me permitirá realizar mi vida profesional.
Erick Ronald Briones Malavé
ÍNDICE GENERAL
viii
Contenido Pág.
Portada ....................................................................................................... i
Directivos ................................................................................................... ii
Certificación del tutor revisor .................................................................... iii
Revisión final ............................................................................................ iv
Licencia gratuita intransferible y no exclusiva ............................................ v
Dedicatoria ............................................................................................... vi
Agradecimiento ........................................................................................ vii
Índice ...................................................................................................... viii
Índice de tablas ........................................................................................ xi
Índice de figuras ...................................................................................... xii
Índice de imágenes ................................................................................. xiiii
Índice de anexos .................................................................................... xiv
Resumen ................................................................................................. xv
Abstract .................................................................................................. xvi
Introducción ...............................................................................................1
CAPÍTULO I ...............................................................................................3
EL PROBLEMA .........................................................................................3
1.1 Planteamiento del Problema de Investigación .....................................3
1.2 Formulación del Problema ...................................................................6
1.4 Objetivos de la investigación................................................................7
Objetivo general ........................................................................................7
Objetivo específico ....................................................................................7
1.5. Justificación ........................................................................................8
1.7 Premisas de Investigación .................................................................10
1.8. Operacionalización de las variables ..................................................12
CAPÍTULO II ............................................................................................13
MARCO TEÓRICO ..................................................................................13
2.1 Antecedentes del estudio ...................................................................13
2.2 Marco conceptual ..............................................................................15
ix
Entornos virtuales- Definición conceptual ................................................15
Los entornos virtuales y sus inicios ..........................................................16
Tipos de Entornos virtuales .....................................................................17
Ventajas de los entornos virtuales ...........................................................19
Desventajas de los entornos virtuales......................................................19
Influencias de los entornos virtuales en el ámbito empresarial, social y
educativo .................................................................................................20
Ámbito empresarial ..................................................................................20
Ámbito educativo .....................................................................................22
Ámbito social ...........................................................................................24
La calidad de los entornos virtuales mediante el uso del software libre. ..25
La influencia de los entornos virtuales en la educación y el conocimiento
................................................................................................................27
La pedagogía para los entornos virtuales ................................................29
El Alumno ................................................................................................29
El profesor ...............................................................................................30
Las familias..............................................................................................30
Casos de los entornos virtuales en otros países ......................................32
La UNESCO y el software libres .............................................................34
Desempeño escolar .................................................................................34
La pedagogía y los Entornos virtuales .....................................................36
Clases de pedagogía ...............................................................................36
Pedagogía Descriptiva ............................................................................36
Pedagogía Psicológica ............................................................................37
Pedagogía Teológica ...............................................................................37
Beneficios de utilizar software libre en la educación ................................37
Cooperación y filosofía abierta.................................................................37
Generando capacidades a largo plazo.....................................................38
Objetivos estratégicos para una sociedad del conocimiento ....................38
2.2.1 Fundamentación epistemológica.....................................................40
2.2.2 Fundamentación pedagógica ..........................................................40
2.2.3 Fundamentación tecnológica ..........................................................43
2.3 Marco contextual ...............................................................................43
x
2.4 Marco legal ........................................................................................45
CAPÍTULO III ...........................................................................................49
METODOLOGÍA ......................................................................................49
3.1 Diseño de la investigación .................................................................49
3.2. Modalidad de la investigación ...........................................................50
3.3 Tipos de investigación .......................................................................51
Investigación exploratoria ........................................................................51
Investigación descriptiva ..........................................................................52
Investigación explicativa ..........................................................................53
3.4. Métodos de investigación .................................................................53
3.5. Técnicas de Investigación .................................................................55
3.6 Instrumentos de Investigación ...........................................................57
3.7. Población y muestra .........................................................................58
Población .................................................................................................58
Muestra ...................................................................................................59
3.8. Análisis e interpretación de los resultados de la encuesta aplicada a
los estudiantes .........................................................................................60
3.8.2. Entrevista a directivo ......................................................................71
3.8.1 Entrevista realizada a docente ........................................................72
3.9 Conclusiones y recomendaciones......................................................74
3.9.1 Conclusiones .................................................................................74
3.9.2 Recomendaciones ..........................................................................74
CAPITULO IV ..........................................................................................76
LA PROPUESTA .....................................................................................76
4.1. Título de la Propuesta .......................................................................76
4.2 Justificación .......................................................................................76
4.3 Objetivos de la propuesta. .................................................................77
Objetivo general ......................................................................................77
Objetivos específicos ...............................................................................77
4.4 Aspectos Teóricos. ............................................................................77
4.5 Factibilidad de su aplicación ..............................................................78
4.6 Descripción de la propuesta...............................................................80
xi
Manual de usuario .................................................................................84
4.6.1 Conclusiones ................................................................................ 109
4.7 Referencias bibliográficas ................................................................ 115
4.7.1 Referencias web ........................................................................... 117
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla N° 1: Operacionalización de las variables ......................................12
Tabla N° 2: Distributivo de la Población ...................................................59
Tabla N° 3: Distributivo de la muestra ......................................................59
Tabla N° 4: Uso de los entornos virtuales ................................................60
Tabla N° 5: Los entornos virtuales. ..........................................................61
Tabla N° 6: trabajo interactivo ..................................................................62
Tabla N° 7: Tareas escolares con el uso del Software libre .....................63
Tabla N° 8: Desempeño escolar ..............................................................64
Tabla N° 9: Fortalecer desempeño escolar ..............................................65
Tabla N° 10: metodología interactiva .......................................................66
Tabla N° 11: Entornos virtuales en el área de lengua y literatura .............67
Tabla N° 12:Desempeño escolar del área de lengua y literatura .............68
Tabla N° 13: Aplicación de la guía didáctica interactiva ...........................69
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico N° 1: Uso de los entornos virtuales .............................................60
Gráfico N° 2: Los entornos virtuales ........................................................61
Gráfico N° 3: Trabajo interactivo ..............................................................62
Gráfico N° 4: Importancia de los entornos virtuales para realizar las tareas
escolares .................................................................................................64
Gráfico N° 5: Desempeño escolar ...........................................................64
Gráfico N° 6: Fortalecer desempeño escolar ...........................................65
Gráfico N° 7: Metodología interactiva ......................................................67
Gráfico N° 8: Entornos virtuales en el área de lengua y literatura ............68
xii
Gráfico N° 9: Desempeño escolar del área de lengua y literatura ............69
Gráfico N° 10: Aplicación de la guía didáctica interactiva ........................70
ÍNDICE DE IMÁGENES
Imagen N° 1: Abrir guía didáctica ............................................................84
Imagen N° 2: navegadores .....................................................................84
Imagen N° 3: Menú del contenido de la guía didáctica ............................85
Imagen N° 4: Botones de desplazamiento ..............................................86
Imagen N° 5: Pantalla principal con menú desplegable ...........................87
Imagen N° 6: Área de trabajo ..................................................................88
Imagen N° 7: Unidad temática 1: Lectores cibernéticos ...........................88
Imagen N° 8: ACTIVIDAD 1: Lectura descriptiva .....................................89
Imagen N° 9: ACTIVIDAD 2: selección múltiple .......................................90
Imagen N° 10: ACTIVIDAD 3: Ordenar ....................................................92
Imagen N° 11: ACTIVIDAD 4: Relacionar correctamente ........................96
Imagen N° 12: ACTIVIDAD 5: Unir correctamente ................................. 102
Imagen N° 13: ACTIVIDAD 6; Ordenar .................................................. 103
Imagen N° 14: ACTIVIDAD 7: Relacionar .............................................. 105
Imagen N° 15: ACTIVIDAD 8: Clasificar ................................................ 107
Imagen N° 16: ACTIVIDAD 9: Variedad lingüística ................................ 108
xiii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA– MODALIDAD SEMIPRESENCIAL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN
LOS ENTORNOS VIRTUALES EN LA CALIDAD DEL DESEMPEÑO
ESCOLAR. DISEÑO DE UN ENTORNO WEB EDUCATIVO
AUTORES: KEVIN ALIPIO GARCIA MINDIETA ERICK RONALD BRIONES MALAVE
TUTOR: ING. HENRY JAVIER MORAN FARIAS Guayaquil, julio 2009
RESUMEN
En el presente proyecto se investigó la influencia de los entornos virtuales
en la calidad de desempeño escolar, se realizó esta investigación para
intentar solucionar uno de los problemas más comunes en el ámbito
educativo de los estudiantes de segundo año de bachillerato general
unificado de la unidad educativa San Jacinto,; esta investigación se realizó
a través de encuestas estructuradas se pudo obtener de la investigación
que la calidad de desempeño escolar es un factor muy importante en el
proceso de formación académica de los estudiantes, el mismo que está
influenciado por varias situaciones y puede afectar positiva y
negativamente en el desempeño. En este sentido se concluye que los
docentes son los indicados para potenciar el desempeño escolar al aplicar
en sus métodos de estudio estrategias que puedan motivar y consolidar los
aprendizajes, los cuales puedan ser comprendidos por los estudiantes para
que luego sean evaluados y reflejados en su aprovechamiento escolar de
esta forma se recomienda cubrir las necesidades de los estudiantes para
que conozcan los beneficios tecnológicos y así facilitar la comprensión y
realización de diferentes temas de estudio de Lengua y literatura
Palabras claves:
Entornos virtuales, Desempeño escolar, Guía didáctica
xiv
UNIVERSITY OF GUAYAQUIL
FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND EDUCATION SCIENCES
COMPUTER CAREER - SEMIPRESENTIAL MODE
TITLE OF THE INVESTIGATION WORK SUBMITTED
VIRTUAL ENVIRONMENTS IN THE QUALITY OF SCHOOL
PERFORMANCE. DESIGN OF AN EDUCATIONAL WEB
ENVIRONMENT
AUTHOR: KEVIN ALIPIO GARCIA MINDIETA ERICK RONALD BRIONES MALAVE
TUTOR: ING. HENRY JAVIER MORAN FARIAS
Guayaquil, July 2019
ABSTRACT
In the present project the influence of virtual environments on the quality of
school performance was investigated, this research was carried out to try to
solve one of the most common problems in the educational field of second
year students of the general unified baccalaureate of the San Jacinto
educational unit, which do not show an adequate attitude toward learning,
characterized by a lack of motivation and low performance in the classroom;
In this sense, it is concluded that teachers are the ones indicated to promote
positive attitudes when applying in their methods of study strategies that
can motivate and consolidate learning, which can be understood by the
students so that they are then evaluated and reflected in their use School in
this way it is recommended to cover the needs of students so that they know
the technological benefits and thus facilitate the understanding and
realization of different subjects of study of Language and Literature.
Therefore it is suggested to make known to the students the benefits that
ICTs bring through didactic guide.
Key words:
Virtual environments, School performance, Teaching guide
1
INTRODUCCIÓN
La era tecnológica avanza a ritmo acelerado, el internet constituye
una herramienta de suma importancia en el campo educativo, el uso de las
Tecnologías de la Información y Comunicación (Entornos virtuales) son un
recurso pedagógico de suma importancia para la formación de los
educandos.
Para la implementación de los entornos virtuales se debe considerar
el tema del software, el mismo que corresponde a los sistemas y programas
informáticos instalados en un computador, dispositivo móvil, televisores
inteligentes, entre otros. Se sabe que los programas o software más usados
en la actualidad windows, office word, excel, son de carácter privativo, es
decir para tenerlos legalmente se requiere pagar una licencia por
computador, lo cual ocasionaría grandes gastos a las instituciones que lo
tengan de forma legal.
La mayoría de escuelas fiscales en Latinoamérica no se pueden dar
el lujo de adquirir las licencias de estos programas por los altos costos, para
ello nace la idea del uso del Software Libre, el cual viene a constituir todo
software o programa informático que se puede utilizar, copiar, modificar y
distribuir libremente, sin necesidad de pedir permisos a sus
desarrolladores. Además, el Software Libre promueve principios de libertad
del conocimiento, libertad para elegir.
Si se habla de educación, se considera la importancia de formar a
los educandos con valores útiles para su formación, la pregunta es ¿Por
qué se enseña software privativo? si lo que se está haciendo es promover
la piratería del software, la solución sería el trabajar con software libre y así
dejar de ser dependientes del software privativo.
2
La razón más profunda para utilizar software libre en las escuelas es
la educación moral. La misión fundamental de las escuelas es enseñar a
ser buenos ciudadanos, esto incluye el hábito de ayudar a otros. En el
ámbito informático, se traduce en enseñar a compartir el software. Las
escuelas, empezando por las de primaria, deberían decirle a sus alumnos
“si traéis software a la escuela, debéis compartirlo con los demás niños. Y
debéis enseñar el código fuente en clase, por si alguien quiere aprender”.
La tesis está estructurada por capítulos en el Capítulo I encontramos
todo lo relacionado al problema de la investigación y el lugar donde se va a
realizar, además descubrimos las causas por la cual se está generando
dicha problemática y el objetivo que tenemos planteado aplicar.
En el capítulo II se encuentra toda la información en base a los
entornos virtuales, es decir las bases teóricas donde se fundamenta la
investigación realizada.
El capítulo III es la calidad de la metodología que se aplicó para
poder llegar al problema que se está investigando, también hablamos de la
población y muestra donde nos dan resultados que de la encuesta aplicada
y poder ver la solución del problema.
El capítulo IV se narra todo lo relacionado a la propuesta es decir
dónde se desarrolla la explicación de la misma como utilizarla y la
justificación, los objetivos y aspectos teóricos que beneficiaran a los
estudiantes de la unidad educativa donde se va aplicar la guía.
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
1.1 Planteamiento del Problema de Investigación
A nivel mundial, la UNESCO (2018) garantiza que todos los alumnos
adquieran los conocimientos teóricos y prácticos necesarios para promover
el desarrollo sostenible y la adopción de estilos de vida sostenibles, los
derechos humanos, la igualdad entre los géneros, la promoción de una
cultura de paz y no violencia, la ciudadanía mundial y la valoración de la
diversidad cultural al desarrollo sostenible entre otros medios.
Además, las pruebas estandarizadas internacionales PISA, que
cómo país se está planificando participar, evalúan el nivel de pensamiento
científico que los estudiantes alcanzan a través de su trayectoria escolar
hasta los 15 años de edad. Estas “evalúan los aspectos cognitivos y
desempeño escolar de las competencias científicas de los alumnos. Los
aspectos cognitivos incluyen el conocimiento al que han de recurrir los
alumnos, así como su capacidad de hacer uso del mismo de forma eficiente
cuando llevan a cabo ciertos procesos cognitivos propios de las ciencias y
de las investigaciones científicas que tienen relevancia a nivel personal,
social y global
En Latinoamérica se ha evidenciado que el acceso a las Tics en el
hogar es una determinante del rendimiento educativo, según la revista
complutense de educación vol. 26 num. Especial Buenos Aires (2015) se
hace énfasis a los esfuerzos realizados hasta ahora por los sistemas
educativos en América latina, los cuales han tenido como principal énfasis
dotar equitativamente a las escuelas de una infraestructura tecnológica
adecuada, especialmente computadores e internet y alfabetizar a los
estudiantes y profesores en algunos usos básicos de las mismas.
4
En Ecuador, el artículo 28 de la Constitución, la educación le
compete única y exclusivamente al Estado, ninguna otra entidad puede
manejar la educación. Se considera que la educación no tiene fines de lucro
de ningún tipo, de acceso universal es decir que cualquier persona puede
ingresar en todos sus niveles, siendo el estado el que busque por todos
los medios el diálogo entre las culturas relacionándose con gente de
otro credo, cultura y razas.
Por eso es muy importante que exista en todas las instituciones
educativas una educación de calidad, estar al día en la tecnología para que
así los estudiantes puedan tener un mejor conocimiento en cuanto al tema
tratado en la clase.
Además, con el Art. 67 de la Constitución del Ecuador (2008), la
educación es gratuita y se extiende hasta la universidad, pero hasta el
tercer nivel es decir queda al margen las maestrías, postgrados y
doctorados; anteriormente era obligatoria hasta el bachillerato.
Es muy importante motivar al estudiante, buscar la manera de que
ellos tengan apego hacia el estudio, mejoren sus notas, poner empeño y
lograr terminar sus estudios con excelentes calificaciones, y también seguir
la universidad con mucho éxito.
Al realizar la visita a la referida institución se pudo detectar que los
estudiantes del segundo año de bachillerato general unificado muestran un
bajo desarrollo de desempeño escolar por la falta de influencia de los
entornos virtuales en sus conocimientos.
Además, se observó que los estudiantes no reciben la enseñanza
adecuada sobre el aporte de la informática en sus conocimientos y la
calidad de sus actitudes para poder desenvolverse en un futuro de la
manera adecuada.
5
Este problema se está generando por la falta de uso de las
tecnologías que están abarcando gran parte de la educación, ya que
existen instituciones que aún están aplicando la enseñanza de una manera
pretérita.
En la actualidad la juventud se involucra fácilmente con la tecnología,
por eso es hora de cambiar un poco la metodología aplicada en la clase y
experimentar nuevas opciones que motiven al estudiante a observar la
clase y poder entenderla fácilmente. En la investigación realizada en la
Unidad Educativa “San Jacinto” se demuestra que lo profesores de
segundo año de bachillerato siguen utilizando una metodología tradicional
dictando clases magistrales sin utilizar adecuadamente los canales de
comunicación con los estudiantes.
A nivel local, los profesores no se capacitan permanentemente y no
se actualizan en el uso de los entornos virtuales, lo que genera una
desmotivación a los estudiantes, haciendo aparecer a las asignaturas como
ciencias complejas y difíciles provocando de esta manera un bajo
rendimiento de los estudiantes.
También que los maestros no cuentan con un conocimiento previo
al desarrollo de las tecnologías lo cual hace que exista un problema, para
aquello habría que realizar capacitaciones a los docentes donde reciban
cada uno de los avances de las tecnologías y así poder practicas una nueva
metodología en la clase y motivar más al estudiante.
La falta de implementos informáticos en la Unidad Educativa es otro
factor que impide al docente lograr poner en práctica el uso de los entornos
virtuales o software libre ya que esto es de suma importancia para la calidad
de las tutorías desarrollada por el docente para que el estudiante
demuestre más empeño por la materia o los temas tratados
La característica que posee el entorno de los sujetos observadores
puede ser poco interés por los temas que se desarrollan ya que esto no
6
cuentan con una visión que les logre llamar la atención en el momento que
se está tratando el tema.
Incorrecta aplicación de los entornos virtuales, originadas por el
desconocimiento del docente en su aplicación con el proceso de
aprendizaje.
Bajo acompañamiento inclusivo, tanto por parte de los docentes
como de padres e familia que no cuentan con el tiempo necesario para
ayudar al representado
Desconocimiento de las técnicas de estudio, las mismas que no son
aplicadas de forma correcta
Bajo desarrollo de habilidades del pensamiento, originadas por
clases monótonas y aburridas que no despiertan el interés en la clase
Pedagogía no activa, de forma no dinámica sin uso de la tecnología
de la información y comunicación.
1.2 Formulación del Problema
¿De qué manera influye los entornos virtuales en la calidad de
desempeño escolar de los estudiantes del segundo año de bachillerato
general unificado de la Unidad Educativa “San Jacinto” del Cantón Colime
durante el periodo lectivo 2019-2020?
1.3 Sistematización
¿Cuál es el beneficio del uso de los entornos virtuales como herramienta
indispensable en el proceso de aprendizaje del segundo año de bachillerato
general unificado del periodo lectivo 2019-2020?
7
¿Cuál es el nivel de desempeño escolar que se obtiene del beneficio de
los entornos virtuales?
¿Cómo el entorno web educativo mejora la calidad de desempeño escolar
en el área de Lengua y Literatura?
1.4 Objetivos de la investigación
Objetivo general
Examinar la influencia de los entornos virtuales en la calidad de
desempeño escolar en el área de Lengua y Literatura mediante un estudio
bibliográfico y de campo para el diseño de un entorno web educativo.
Objetivo específico
1 Analizar la influencia de los entornos virtuales, mediante un
estudio bibliográfico, encuestas y entrevistas para conocer el nivel de
calidad del desempeño escolar.
2 Identificar el desempeño escolar en el área de Lengua y
Literatura, mediante un estudio bibliográfico, encuestas a docentes,
estudiantes y comunidad educativa de la Institución objeto de estudio y
entrevistas a expertos.
3 Diseñar un entorno web educativo a partir de los datos obtenidos
para mejorar el desempeño escolar.
8
1.5. Justificación
El proyecto de investigación es conveniente ya que el uso de los
entornos virtuales en los estudiantes es una estrategia metodológica que
se aplicara en la Unidad Educativa “San Jacinto” además factible realizarlo
pues necesitamos enfrentar un mundo globalizado y la era del
conocimiento.
Es de vital importancia detectar cómo se están utilizando los
entornos virtuales en la enseñanza para corregir errores y obtener una
utilidad optima haciendo del aprendizaje algo significativo y constructivo
para los estudiantes.
Tiene relevancia social por que el Art. 28 de la Constitución reza que
el estado es el encargado de velar por los derechos de la educación, es
decir, estará pendiente de los avances educativos de los estudiantes y su
desarrollo en cada una de las actividades que se dan dentro del proceso
del aprendizaje.
Mejorar los procesos educativos en la sociedad, permitirá a las
autoridades de la institución conocer cómo se han integrado los recursos
tecnológicos a las actividades didácticas en los estudiantes para así,
plantear las estrategias necesarias utilizando las tecnologías y motivando
al estudiante de una manera más interactiva en el desempeño escolar.
Es motivo relevante que el docente posea las competencias y los
recursos necesarios en los entornos virtuales para que enseñe eficazmente
las asignaturas exigidas, integrando al mismo tiempo en su enseñanza
conceptos y habilidades.
Las practicas que tienen los estudiantes en el empleo de los
entornos virtuales les permitirá buscar, investigar las mejores estrategias
9
para desarrollar su capacidad analítica, de abstracción y de reflexionar
sobre los problemas inmediatos y relacionarlos con los problemas globales.
Se pretende implicar de manera práctica para que los estudiantes
desarrollen formas de pensar sobre la realidad desde otros ángulos, de tal
manera que no queden atrapados en una sola lógica de pensamiento, lo
que se llaman actos de conciencia crítico-constructivos de nuevas
realidades.
Los maestros estar pendientes en los avances ligeros de la
tecnología; en un futuro próximo la mayoría de centros educativos contaran
con infraestructura adecuada: pizarra digital en su aula de clase, salas de
trabajo multiuso con ordenadores (para trabajo en grupos), aulas de
informática, internet de centro entre otras. Su utilidad será mediata y
práctica porque podremos emplearlos en la calidad del trabajo docente,
optimizando tiempo y dinero sobre todo manteniendo la motivación en los
estudiantes.
Sera de mucho valor la integración de los entornos virtuales en las
instituciones se abrirán nuevas ventanas al mundo que permiten a
estudiantes y profesores el acceso a cualquier información necesaria en
cualquier momento, la comunicación con compañeros y colegas de todo el
planeta para intercambiar ideas y materiales, para trabajar juntos. Con los
resultados de este proyecto se beneficiarán a toda la comunidad educativa
en general y a los estudiantes del segundo año de bachillerato de la Unidad
Educativa “San Jacinto” y en particular y a los estudiantes de la Universidad
de Guayaquil que podrán poner en práctica sus conocimientos sobre
Entornos virtuales, demostrando su solidaridad con los estudiantes.
Las tecnologías ayudarían a que los estudiantes mejoren sus
conocimientos en las diferentes asignaturas en el desempeño escolar, el
maestro buscara el material necesario es decir el contenido que sea útil
para un fácil entendimiento de la clase, realizar una clase motivada donde
participen los estudiantes y maestros compartiendo ideas, opiniones
10
referentes al tema. Es necesario capacitar a las y los estudiantes para que
intervengan y se desarrollen en los nuevos escenarios virtuales. Se debe
luchar por esta igualdad de oportunidades, aunque por ahora se ve lejana.
El desempeño escolar necesita un cambio social, que lo conseguiremos
con el uso inteligente de los entornos virtuales. Los estudiantes utilizando
adecuadamente los entornos virtuales fortalecerán capacidades en sus
conocimientos practicando procesos altos de pensamiento como: Análisis,
Síntesis, Conceptualización, Manejos de Información, Pensamiento
Sistémico, Pensamiento Crítico, Investigación y Meta cognición.
1.6 Delimitación del problema:
Campo: Educación
Área: Lengua y literatura
Aspectos: Cognitivo
Tema: Entornos virtuales en la calidad de desempeño escolar.
Propuesta: Diseño de un entorno web educativo
Contexto: Unidad Educativa “San Jacinto”
1.7 Premisas de Investigación
Los entornos virtuales contribuyen al desarrollo de desempeño
escolar de los estudiantes.
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación son un conjunto
de servicios, redes, software y aparatos que tienen como fin la mejora de
la calidad de vida de las personas dentro de un entorno, y que se integran
a un sistema de información interconectado y complementario
Los docentes del área de lengua y literatura deben contribuir al
desarrollo del desempeño escolar en los estudiantes.
11
El desempeño escolar es aquel desempeño que permiten tener
confianza y seguridad en ti mismo, autoestima positiva, capacidad de
comunicación y habilidades sociales, creatividad e iniciativa, motivación
personal y profesional, flexibilidad, habilidad y capacidad resolutiva,
ambición profesional, deseo de mejorar, tolerancia y capacidad de trabajo
en equipo
La implementación de un entorno web educativo para fortalecer el
desempeño escolar es los estudiantes contribuye al rendimiento escolar en
el área de lengua y literatura.
12
1.8. Operacionalización de las variables
Tabla N° 1: Operacionalización de las variables
Variables Dimensión Conceptual
Dimensión Operacional
Indicador
Entornos virtuales
Los entornos virtuales son un conjunto de servicios, redes, software y aparatos que tienen como fin la mejora de la calidad de vida de las personas dentro de un entorno, y que se integran a un sistema de información interconectado y complementario.
Entornos virtuales
Definición conceptual
Los entornos virtuales y sus inicios
Tipos de Entornos virtuales
Ventajas de los entornos virtuales Desventajas de los entornos virtuales
Influencias de los entornos virtuales en el ámbito empresarial, social y educativo
Ámbito empresarial Ámbito educativo Ámbito social
La calidad de los entornos virtuales mediante el uso del software libre.
La influencia de los entornos virtuales en la educación y el conocimiento
La pedagogía para los entornos virtuales
Casos de los entornos virtuales en otros países
La UNESCO y software libres
Calidad de desempeño escolar
Son las oportunidades de aprendizaje a través del acceso a diversos contenidos y sistemas adecuados de entrega de información.
Desempeño escolar
Definición conceptual
La pedagogía y la Entornos virtuales
Pedagogía Descriptiva
Clases de pedagogía
Pedagogía Psicológica
Pedagogía Teológica
Cooperación y filosofía abierta
Beneficios de utilizar software libre en la educación
Generando capacidades a largo plazo
Objetivos estratégicos para una sociedad del conocimiento
Fuente: Investigación Elaborado por: K. Garcia y E. Briones.
13
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1 Antecedentes del estudio
El presente proyecto no guarda similitud con otros planteados en
otras universidades ni bibliotecas en donde se desarrollará, por ejemplo: en
la Universidad de Guayaquil Facultad de Filosofía Letras y Ciencias de la
Educación, existen proyectos similares sobre la influencia de los entornos
virtuales en la calidad de desempeño escolar de los estudiantes de
segundo año de bachillerato en el área de lengua y literatura.
A nivel mundial el uso de los entornos virtuales es de mucha utilidad
debido a que hoy en día la tecnología está en todas partes en todas las
áreas ya sea educativa, social, laboral, etc. Son de mucha importancia por
lo que debemos recibir una educación actualizada para poder tener en
desenvolvimiento en el futuro sin problemas.
El Sr. Montalvo Sarzosa en el año (2011) “Estudio de las estrategias
metodológicas que aplican los docentes en el proceso enseñanza -
aprendizaje de Lengua y Literatura, en los estudiantes de los novenos años
del colegio Antonio Ante de Perú, durante el primer trimestre” la cual la
enseñanza de las lengua y literatura en el nivel secundario en el contexto
de los actuales cambios que se producen en nuestra sociedad, requiere de
una reflexión epistemológica como punto de partida que sustente las bases
para la elaboración de los contenidos de cualquier currículo y los recursos
didácticos que este requiere.
Un segundo antecedente es presentado por el Sr. Palacios en el
2012 de la universidad Laica Vicente Rocafuerte de Guayaquil en su
proyecto titulado “Desarrollo de la creatividad en el área de lengua y
literatura y su incidencia en el desempeño escolar de 4to y 5to año de
14
educación básica de la escuela “Teniente Hugo Ortiz” n° 1. Periodo 2010-
2011” la cual sirve como un aporte importante al conocimiento de las
problemáticas educativas, dicha investigación determinó como influye el
proceso de enseñanza aprendizaje a través dla calidad de la creatividad en
el área de lengua y literatura, a través de un análisis amplio y complejo de
la baja creatividad que presentaban los estudiantes.
De conformidad con ambas variables de la investigación, Naranjo
Vaca (2013) de universidad técnica de Ambato “La aplicación de software
libre y su incidencia en el aprendizaje de la asignatura de lengua y literatura”
de los estudiantes de cuarto año de educación básica de la escuela
Eduardo Vásquez Dodero parroquia Chillogallo, cantón Quito, provincia de
Pichincha, lo cual evidencia Los docentes no se encuentran completamente
capacitados en la elaboración de material didáctico, por lo tanto no integran
este tipo de recursos para impartir sus clases y de esta manera obtener un
Pensamiento Creativo en los estudiantes.
Maigua Chanaluisa en el año 2013 de la ]universidad técnica de
Cotopaxi : “elaboración de software libre en el área de lengua y literatura,
para mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje en los niños y niñas
de los quintos años de educación básica de la escuela Ana Páez de la
parroquia Eloy Alfaro barrio San Felipe, en el periodo escolar 2012–2013”
la cual determina que los materiales didácticos ayudará a mejorar los
contenidos de cada área especialmente en lengua y literatura, las clases
deben ser más claras, dinámicas, e interesantes, esto permite profundizar
las actividades de los docentes, con la utilización de los materiales
didácticos, permite obtener resultados excelentes dentro del proceso de
enseñanza aprendizaje.
Finalmente, Mayorga Monserrate (2011) de la universidad técnica de
Ambato “software libre en el rendimiento académico de lengua y literatura”
Ejecutando el proyecto se concluyó que las estrategias lúdicas creativas
permitieron un desarrollo de la participación y mejor retentiva en los niños
15
que asisten a la Escuela Fiscal Mixta N°24 Lic. Jaime Flores Murillo. Con
los antecedentes antes expuestos se puede determinar que como punto de
partida un recurso para el proceso de aprendizaje que despierte también la
creatividad en los educandos es a través del juego; a continuación, se
analizarán las diversas bases que permitirán respaldar adecuadamente de
forma bibliográfica la investigación.
En la unidad Educativa San Jacinto actualmente no le están dando
el uso correcto a los equipos tecnológicos, de tal manera que el estudiante
no recibe la educación adecuada en cuanto a tecnología y debemos tomar
en cuentas que es de mucha utilidad para ellos en sus actividades futuras
tanto estudiantiles como laborales.
2.2 Marco conceptual
Entornos virtuales- Definición conceptual
Los denominados entornos virtuales son un conjunto
de servicios, redes, software y aparatos que tienen como fin la mejora de
la calidad de vida de las personas dentro de un entorno, y que se integran
a un sistema de información interconectado y complementario.
Esta innovación servirá para romper las barreras que existen entre cada
uno de ellos.
Las TIC se imaginan como el universo de dos conjuntos,
representados por las tradicionales Tecnologías de la Comunicación,
constituidas principalmente por la radio, la televisión y
la telefonía convencional y por las Tecnologías de la información,
caracterizadas por la digitalización de las tecnologías de registros de
contenidos. Los entornos virtuales son herramientas teórico conceptuales,
soportes y canales que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y
presentan información de la forma más variada. Briceño (2015) señala al
respecto:
16
Los cambios que produciría la incorporación de las nuevas
tecnologías no afectarán sólo al profesorado sino que también
alcanzarán al alumnado. El profesorado pasará del modelo
bancario en el que el profesor es el depositario del saber y el
estudiante el receptor del mismo a convertirse en facilitador,
diseñador y evaluador de situaciones mediadas de aprendizaje
por parte del alumnado, a este alumnado en la búsqueda
constructiva y no memorística de contenidos y habilidades. (p. 3)
Los soportes han evolucionado en el transcurso del tiempo, ahora
en ésta era podemos hablar de la computadora y de la Internet, el uso de
los entornos virtuales representa una variación notable en la sociedad y a
la larga un cambio en la educación, en las relaciones interpersonales y en
la forma de difundir y generar conocimientos.
Los entornos virtuales y sus inicios
Las tecnologías de la información y la comunicación (la unión de los
computadores y las comunicaciones) desataron una explosión sin
antecedentes de formas de comunicarse al comienzo de los años 90. A
partir de ahí, la Internet pasó de ser un instrumento experto de
la comunidad científica a ser una red de fácil uso que modificó las pautas
de interacción social.
Blazquez (2018) indica: “Tecnologías de la información y de la
comunicación se entiende como un término para designar lo referente a
la informática conectada a Internet, y especialmente el aspecto social de
éstos” (p. 2). Las nuevas tecnologías de la información y comunicación
eligen a la vez un conjunto de innovaciones tecnológicas pero también las
herramientas que permiten una redefinición radical del funcionamiento de
la sociedad.
Las tecnologías de la Información y Comunicación son aquellas
herramientas computacionales e informáticas que procesan, almacenan,
17
resumen, recuperan y presentan información representada de varias
formas.
Según Avilés (2016) “Es un conjunto de herramientas, soportes y
canales para el tratamiento y acceso a la información. Constituyen nuevos
soportes y canales para dar forma, registrar, almacenar y difundir
contenidos informacionales” (p. 5). Algunos ejemplos de estas tecnologías
son la pizarra digital (ordenador personal+ proyector multimedia), los blogs,
el podcast y, por supuesto la web.
Para todo tipo de aplicaciones educativas, los entornos virtuales
son medios y no fines. Es decir, son herramientas
y materiales de construcción que facilitan el aprendizaje, el desarrollo de
habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos de los
aprendices.
Tipos de Entornos virtuales
Principalmente con la calidad de los entornos virtuales podemos
lograr satisfacer algunas necesidades del hombre, podemos almacenar,
organizar, reproducir e intercambiar de la manera más fácil la
información ya sea por medios electrónicos o automáticos. Algunos
ejemplos de estos son:
Prensa: es un medio escrito en el cual podemos estar al tanto de
todo lo que ocurre alrededor de nosotros en los diferentes ámbitos
internacional, nacional, regional, etc.
Radio: Utiliza ondas electromagnéticas que viajan y permiten la
difusión de está, la radio es una manera de enviar palabras y música por
el aire. Hoy en día gracias a la radio podemos estar informados, ya que
se han incorporados programas noticieros los cuales nos permiten estar
al tanto de todo lo que pasa en nuestro entorno.
18
Televisión: Es un sistema para la transmisión y recepción de
imágenes en movimiento y sonido a distancia que emplea un mecanismo
de difusión, la transmisión puede ser efectuada mediante ondas de radio,
por redes de televisión por cable, televisión por satélite
Computadora: Con este aparato podemos guardar la información
e introducir toda clase de datos y estos se pasa a guardar en los
dispositivos de almacenamiento (memorias).
Teléfonos móviles: Prada (2017) señala: “Nos permiten una
comunicación desde cualquier sitio en el que estén y de la misma manera
podemos ser localizados por quien nos necesite” (p. 4). La telefonía móvil
es un servicio público de telecomunicaciones que permite a todos los
usuarios conectarse de manera muy sencilla y así poder comunicarse
desde cualquier punto, esto busca principalmente facilitar la vida del ser
humano.
Internet: Desde el punto de vista técnico, se trata de una “red de
redes”, es decir, un conjunto de redes informáticas de ámbito mundial.
Desde el punto de vista de quienes podemos usarla, internet engloba un
conjunto amplísimo de servicios, entre los que destacan la World Wide
Web y el correo electrónico.
Briceño ( 2015) afirma:
En los últimos años, el uso de las llamadas Tecnologías de
Información y Comunicación (TIC), que engloban a la prensa, la
radio, la televisión, el cine y la red mundial; se ha incrementado. En
especial cabe destacar el explosivo desarrollo de la Internet que
permite comunicación diferida o en tiempo real y es un servicio más
que ofrece la World Wide Web. Spi. World Wilde Web. (p. 42)
Los avances de la tecnología son muy notorios por eso debemos
estar pendientes de cada uno de ellos, las empresas tecnológicas dia a día
19
buscan un instrumento más para beneficio de la humanidad pero muchas
veces no está el alcance de todos.
Las personas que no constan con un medio tecnológico se les
complica mucho poder acceder a los beneficios de ellos, por el las
empresas con el beneficio que atraen deben considerar las condiciones de
cada persona y buscar la manera de que se beneficien todos por igual.
Memorias USB: Pequeño dispositivo de almacenamiento que se
utiliza para guardar la información, estas memorias han logrado desplazar
a los CD y disquetes, ya que son más prácticos y cómodos se ha
convertido en uno de los medios más usados por las personas.
Ventajas de los entornos virtuales
Brinda grandes beneficios y adelantos en salud y educación.
Desarrolla a las personas y actores sociales a través de redes de
apoyo e intercambio y lista de discusión.
Apoya a las personas empresarias, locales para presentar y vender
sus productos a través del internet.
Permite el aprendizaje interactivo y la educación a distancia.
Imparte nuevos conocimientos.
Ofrece nuevas formas de trabajo
Da acceso a la salida de conocimientos e información para mejorar
las vidas de las personas.
Facilidades de acceso a la información
Exactitud en procesamiento de datos
Menores riesgos
Menores costos (Coll, 2018)
Desventajas de los entornos virtuales
Falta de privacidad
20
Aislamiento
Fraude
Pérdida los puestos de trabajo
Para el autor Jiménez (2016) indica: “implica el uso de estas
tecnologías para lograr un propósito en el aprender un concepto, un
proceso, un contenido, una disciplina curricular específica” (p. 1). Es
importante que el uso de las tecnologías se aplique de una manera correcta
en la disciplina curricular es decir, tener un concepto claro sobre lo que se
va a tratar en la clase y este muy relacionado a la misma para llegar a tener
un intelecto claro por parte de los estudiantes.
Así lo dice (Medina, De la Herrán, & Domínguez, 2017). “En el ámbito
mundial, existe consenso en que el uso de los entornos virtuales aplicadas
a la educación, crea diferentes fisonomías y ambientes pedagógicos y en
consecuencia influyen poderosamente en los procesos de enseñanza
aprendizaje”. (p. 135) El uso de nuevas tecnologías influye mucho en
cambios que se dan en nuestro convivir diario, especial en la educación es
de mucha importancia que los docentes influyan conocimientos a los
estudiantes informáticos ya que en un futuro será muy útil para enfrentar
un mundo globalizado.
Influencias de los entornos virtuales en el ámbito empresarial, social
y educativo
Ámbito empresarial
Hernandez (2018) menciona que:
La gestión promocional del comerciante minorista. Considerando
que las ventas promocionales han sufrido un importante
crecimiento durante los últimos años en el comercio minorista, el
estudio de las ventajas y oportunidades que los entornos virtuales
21
pueden conferir en la gestión promocional de estos distribuidores
resulta sin duda una temática de gran interés. (p. 34)
Con tal propósito, el trabajo comienza analizando el papel jugado por
los entornos virtuales en el entorno empresarial, así como la situación
actual y las perspectivas existentes ante su introducción en el sector de la
distribución comercial.
Montalvo (2018) afirman: “El ámbito empresarial está sujeto a una
serie de rápidos y profundos cambios que, inevitablemente están
propiciando una profunda transformación de los procesos, las estrategias y
las estructuras organizativas” (p. 6) asimismo, se expondrán las principales
transformaciones surgidas en este ámbito junto con los elementos de TIC
que más influencia han presentado sobre este fenómeno. Por último, se
presentarán las conclusiones más importantes derivadas del análisis
desarrollado.
Mayorga (2018) sostienen: “Sin duda alguna, uno de los mayores
catalizadores de esta transformación lo contribuyen las Tecnologías de la
Información y Comunicación (TIC), por lo que alcanzar beneficios derivados
de su utilización supone uno de resto más importantes en marketing” (p. 5).
Ciertamente el contexto empresarial se halla inmerso en un profundo
proceso de cambio y reestructuración, sobre todo debido a la aparición y
difusión que, de manera continua, se está produciendo de nuevas
aplicaciones de TIC. Esta situación resulta observable tanto en el plano
técnico, por ejemplo, con la aparición de aplicaciones basadas en entornos
de Internet, como en el mercado, gracias al desarrollo de diversos
elementos y sistemas de TIC, como las aplicaciones multimedia.
Constituye un proceso al cual los sectores educativos no pueden
permanecer ajenas, debiendo tratar de incorporar y gestionar
adecuadamente todos aquellos instrumentos y mecanismos que les
permitan ofrecer un mayor valor.
22
Ámbito educativo
Dentro de esta era de cambios por la que estamos pasando y el
medio por el que nos vemos envueltos se han venido implementando en el
ámbito educativo las Tecnologías como herramientas para la búsqueda o
copia de información, así como son utilizadas para logar un mejor
aprendizaje así también pueden ser utilizadas de la peor manera tanto en
el ámbito educativo como en el ámbito social en el que cada persona se va
desenvolviendo.
Como toma el ejemplo de lo que pasa en la televisión y en los demás
medios de comunicación que por lo general son en los canales 7 y 13 ya
que aquí solamente le permiten ver a las amas de casa y los pequeños,
una sociedad feliz en la que siempre triunfa el bien, pero como bien dice
Freire la sociedad debe de tener una revolución en el pensamiento,
considerando a la educación como la principal fuente para hacer personas
libres y autónomas, capaces de analizar la realidad que les rodea,
participando y transformándola.
Arias (2017) señala:
Dentro del ámbito educativo se hacen muchas propuestas para que
el aprendizaje se mejore y pues claro desde una vista política ellos
proponen que para una mejor educación ¡Se necesitan
computadores! Y pues claro estas son proporcionadas a todos los
lugares del país por más recónditos que estén, el punto es que
ellos solamente quieren solucionar el problema dando
computadoras y pues claro esto no es así se necesitan ver todos
los factores que envuelven este gran fenómeno. (p. 5)
Por lo tanto dentro de estos factores se necesitan visualizar que el
lugar en donde se otorguen computadoras allá luz primero para que se
23
pueden utilizar y en caso de que se quiera buscar información pues internet,
pero claro esto sería lo de menos, lo de mayor importancia sobre lo que se
debe de voltear a ver es si los maestros o a las personas a las que se le
den estos materiales son los más aptos o preparados para poder darles un
buen uso académico, y como claro la mayoría de estos no lo está es
indispensable que se le capacite y se le dé la información necesaria para
que los puedan utilizar.
La aplicación de los entornos virtuales en un ambiente educativo por
una parte son de gran importancia ya que mediante ellas les permite a los
alumnos y a los maestros en este caso la facilidad de encontrar información
de la mejor manera, claro con una buena búsqueda de información que sea
importante o con bases teóricas que sean más reales a páginas de internet
que se le puede cambiar el contenido o puedes poner lo que tú quieras o lo
que entiendas y pues claro este tipo de información en gran parte está mal
porque va del que yo digo, así pues los usos de cada uno le dé a los
entornos virtuales dependerá de que tan bueno lo crean y que tan buen uso
le den.
Hoy en día el uso de los entornos virtuales está ampliamente
extendido, ocasionando transformaciones en todos los ámbitos de la
sociedad.
Villaseñor (2016) señala:
En el ámbito educativo específicamente, las ventajas de
proporcionar ambientes inteligentes de enseñanza-aprendizaje se
hacen sentir en la necesidad de establecer un modelo educativo en
la sociedad informacional que considere el autoaprendizaje
mediante entornos facilitados de aprendizajes cognitivos. (p. 3)
Por otra parte, la necesidad de tomar en cuenta la diversidad desde
todo punto de vista, en particular desde las Necesidades Educativas
Especiales, para lograr el acceso incondicional a una educación en la
24
sociedad de la información, conlleva a la puesta en marcha de iniciativas
relacionadas al desarrollo de proyectos y recursos tecnológicos que puedan
dar solución a esta problemática.
Ámbito social
El impacto social de los entornos virtuales se hace sentir en la fuerza
e influencia que tiene en los diferentes ámbitos y las nuevas estructuras
sociales que están surgiendo, produciéndose una interacción constante
entre la tecnología y la sociedad.
Jácome (2015) indica: “La tecnología no es buena ni mala ni
tampoco neutral” La influencia de la tecnología sobre la sociedad ha sido
claramente explicitada por Kranzberg, en su ley sobre la relación entre
tecnología y sociedad. (p. 4) Pero esta relación no debe entenderse como
una relación fatalista y determinista, sino como una relación que nos
conduce a nuevas situaciones y planteamientos que deben llevarnos a
través de la investigación y el análisis de sus efectos a tomar posiciones
que marquen el camino y la dirección a seguir atendiendo a la sociedad que
deseamos construir.
Maigua (2018) señala:
Posiblemente sean los diferentes objetivos del hombre los que
marquen en algunos casos las direcciones a seguir tanto si estas
están basadas en criterios sociales, como en criterios puramente
económicos, y no sería tampoco esta situación la primera en la
que los criterios económicos se priorizan sobre las avances y
desarrollo sociales e individuales. (p. 5)
Un efecto de esta interacción entre las innovaciones tecnológicas y
las estructuras sociales es el nuevo sistema económico global. La
Globalización o Mundialización es un fenómeno que se produce por el
25
impacto de las tecnologías de la información y la comunicación sobre los
procesos organizativos y sociales, y está dirigida o guiada por diferentes
agentes interesados en el establecimiento de un nuevo modelo
económico que les permita el crecimiento y la expansión tanto económica
como estratégica.
En este complejo conjunto de intereses y motivaciones los poderes
políticos y nacionales e internacionales también propugnan políticas con el
fin de dirigir el proceso y no quedar relegados en el mismo. Es necesario
que la sociedad analice los cambios y las consecuencias sociales que
pueden derivarse del uso de los entornos virtuales, de modo que atienda
las necesidades sociales y culturales de las personas.
La reflexión sobre los efectos relacionados con: las desigualdades
entre los países pobres y ricos, el efecto de la globalización sobre las
culturas minoritarias y el respeto a los derechos humanos; permitirá evitar
los posibles efectos negativos y el establecimiento de políticas orientadas
a una sociedad de la información para todos, igualitaria y guiada por
objetivos sociales no por intereses de los poderes económicos.
La calidad de los entornos virtuales mediante el uso del software
libre.
Las pequeñas y medianas empresas (PYMEs) pueden mejorar la
eficiencia de los diferentes procesos empresariales -producción, ventas y
administración- reducir costos y elevar su competitividad mediante el uso
de los entornos virtuales.
Coll (2018) señala:
Además de mejorar la eficiencia y la productividad, el uso de los
entornos virtuales tiene especial importancia para el mercadeo y
las ventas, para la búsqueda y comunicación con proveedores y
26
clientes, y para el continuo aprendizaje del empresario y del
personal. El costo de la migración digital se reduce a la
contratación de personal capacitado en Software Libre. (p. 5)
La Internet sirve como medio de expansión de los negocios a nivel
internacional porque reduce la distancia entre los mercados, especialmente
en términos de intercambio de información. El fácil acceso a las cadenas
de suministro internacionales y a las redes de producción y distribución por
medio de la Internet impulsa a muchas empresas a reasignar sus recursos
hacia la producción de exportaciones.
El uso de la Internet también ofrece nuevas oportunidades como
complemento o como sustituto de la publicidad tradicional. Se logra que las
compañías estén más visibles y sean más fáciles de contactar por parte de
los clientes actuales y futuros.
Mayorga (2018) señala:
La importancia del uso Software Libre en los entornos virtuales es
corroborada por aquellas empresas que las usan. Según el mismo
estudio, la investigación realizada en las empresas muestra que la
adopción de los entornos virtuales ha producido impactos
importantes en el desempeño de las PYMES, en lo referente a la
mayor flexibilidad de los procesos de producción y administrativos,
el aumento de la calidad de los productos y del trabajo de los
empleados y en el aumento de la eficiencia en la entrega del
producto a los clientes. (p. 8)
De igual manera, la adopción del software libre en los entornos
virtuales por las empresas incidió en un aumento de la productividad del
trabajo, en el clima organizacional de las empresas, en la efectividad del
trabajo en equipo de sus empleados, y en la satisfacción del personal con
su trabajo.
27
Como conclusión, puede decirse que las empresas que usan el
software Libre en la implementación de los entornos virtuales se han
beneficiado de su implementación de diferentes maneras, tanto en lo que
respecta al incremento de su eficiencia y productividad, como en la calidad
de sus productos y por tanto en el aumento de la competitividad y han
logrado grandes ahorros por la no adquisición de licencias propietarias.
La influencia de los entornos virtuales en la educación y el
conocimiento
La influencia de los entornos virtuales en relación a la educación y
la sociedad del conocimiento, es bastante significativa y alcanza gran
relevancia, ya que la educación, la investigación científica y la calidad son
la base de la sociedad del conocimiento, por lo que la educación es un
componente indispensable para una adecuada apropiación de las
tecnologías necesarias para una sociedad de información democrática.
Avilés (2016) indica:
La educación en la sociedad de la información no debe entenderse
sólo como formación en el uso de los entornos virtuales, sino que a
la vez es necesario generar capacidades de desarrollo autónomo
en la sociedad, para que ésta realice activamente su rol de
generadora del conocimiento, para lo que considero es necesario
fundamentalmente que la educación promueva la calidad científica
bajo el paradigma del acceso abierto al conocimiento. (p. 6)
Por otro lado, se debe aprovechar al máximo la capacidad
comunicativa de los entornos virtuales para poder desarrollar nuevas
formas de enseñar y aprender e ir mejorando así cada día más nuestra
educación, lo que incluye habilidades de apreciar de manera crítica la
información, para luego adecuarla al contexto y desarrollar así un nuevo
conocimiento a partir de ella.
28
Pero para que todo lo dicho anteriormente tenga mejores resultados,
la formación de los docentes debe estar directamente relacionada con el
involucramiento de éstos en el proceso
de aprendizaje, el cuál debe ser permanente en lo que respecta a la relación
con la tecnología, sus usos, desarrollo, potencialidades y riesgos,
facilitando así que se conviertan en promotores de la apropiación social de
los entornos virtuales.
Palacios (2017) indica:
En cuanto a la propiedad intelectual debe ser protegida, para que
sea favorable al derecho de los Estados o países a proteger las
políticas públicas, para promover mayoritariamente el acceso a los
entornos virtuales y de ésta manera superar las desigualdades
económicas, sociales y educativas, erradicando a la vez también la
pobreza y garantizando el bienestar social para todos los
habitantes del país, Estado o planeta en general. (p. 6)
En relación a los entornos virtuales y la sociedad del conocimiento se
puede decir que gracias al protagonismo que han tenido los entornos
virtuales hasta la fecha ha hecho que las empresas le hayan tomado gran
valor al conocimiento, ya que lo reconocen como el recurso más importante
desde un punto de vista estratégico, puesto que el conocimiento ha incidido
en gran medida en las actividades de producción , distribución y uso del
conocimiento en las empresas, lo que ha contribuido a una alta mejora en
lo que se relaciona con las ganancias de las empresas y el surgimiento de
éstas dentro del mercado capitalista, junto con el hecho de que la propiedad
intelectual también se ve involucrada dentro de éste proceso, debido a que
ésta protege los derechos de los autores,
Es decir, que nadie puede modificar algo que se creó a partir del
conocimiento, además de hacer a la vez los entornos virtuales más creíbles
y verídicas, las que dan a conocer libros, folletos, artículos, escritos, como
enciclopedias, guías, diccionarios, entre otros, que fueron elaborados y son
29
parte del conocimiento de ciertos autores en particular, los que se
encuentran protegidos, gracias a la existencia de la propiedad intelectual.
La pedagogía para los entornos virtuales
El proceso de aprendizaje basado en la construcción del
conocimiento tiene como finalidades últimas la calidad de capacidades
del individuo, más que la retención de contenidos.
Prada De Prado,(2017) expresa:
El segundo elemento esencial del proceso educativo que la
sociedad actual y la introducción de los entornos virtuales en la
educación nos obliga a replantear es todo lo referente a la
pedagogía educativa, es decir, el cómo enseñar en este nuevo
entorno social y educacional. En este sentido, el profesor J.
Beltrán Llera está convencido de que nada cambiará en
educación, ni siquiera con tecnología, si previamente no se
modifican los procedimientos pedagógico (p. 299)
La cita anterior expresa que las novedades que se produzcan en
este ámbito serán una de las claves para generar un auténtico cambio
educacional en una u otra dirección. En este sentido disminuye la
importancia de las asignaturas o materias como base fundamental de los
procesos de enseñanza-aprendizaje, siendo el trabajo conjunto e
interdisciplinario de todas ellas, el que será capaz de potenciar y desarrollar
al máximo las capacidades individuales de aprendizaje.
El papel de los actores del proceso educativo también parece
bastante definido en esta nueva situación:
El Alumno
No puede permanecer inactivo y como mero receptor de
informaciones o conocimientos. La información es accesible también para
30
él, y debe ser un agente activo en la creación de conocimiento y en su
propia educación. La calidad de capacidades más que la memorización de
materias, dará paso a la mejora en las posibilidades de autocontrol del
aprendizaje y de autoaprendizaje, que se continuará a lo largo de toda la
vida o gran parte de ella.
El profesor
Otros autores como Briceño (2015) citando a Lowell Monke citado por
Hernandez, (2011), ven en el profesor una nueva función como
"compensador" en relación al mecanicismo del ordenador, y explícitamente
dice:
Me gustaría sugerir que una de las tareas más importantes del
maestro es compensar las tendencias mecanicistas de
la computadora, y asegurara que todos los recursos del yo son
aplicados al proceso de aprendizaje. Esta es una tarea que sólo
puede ser ejecutada por un ser humano pensante y sensible. (p.5)
Es decir, comienza a definirse al docente con un nuevo perfil, que
pasará de ser un mero transmisor a un orientador y desarrollador de
capacidades en el alumnado. Deja de constituir la única fuente de
información y de creación de conocimientos, para convertirse en un
mediador 5 entre el alumno y un entorno de gran variabilidad, con exceso
de información y que exige constantes readaptaciones.
Las familias
El papel de la familia en la educación de los hijos ha experimentado
un cambio casi traumático. Las condiciones laborales de ambos cónyuges,
con el acceso normal de la mujer al mundo laboral, ha obligado a delegar
gran parte de la labor educativa del entorno familiar en la escuela.
La mayor parte de los elementos educativos relacionados con los
valores, anteriormente adquiridos en el entorno familiar y social próximo,
31
ha pasado a formar parte de los currículos escolares oficiales, que han
descargado de esa labor a las familias y se la han asignado a las escuelas
en general y al profesorado en particular. Puede darse la paradoja de que
el alumno, el hijo, adquiera unos valores totalmente diferentes de los de sus
progenitores.
Villaseñor (2016) señala:
El llamado currículum oculto o paralelo, que el alumno va
adquiriendo sobre todo a nivel de valores y formas de actuación,
puede ver incrementada su participación en el cómputo final del
proceso educativo debido al fácil acceso del escolar a múltiples
fuentes de información y múltiples influencias diferentes de las de
la escuela y de su entorno familiar y social habitual. (p. 7)
Esto se verá incrementado por el hecho de que los padres y las
madres en la mayoría de los casos se encuentran seriamente fuera
de juego en relación a las tecnologías y que sus hijos pueden acceder a
esa infinita información, con calidad educativa o sin ella, sin ninguna
posibilidad de orientación o control por parte de aquellos.
En un mundo inundado de información mantener la atención del
alumnado será muy difícil. La metodología educativa estará orientada hacia
la potenciación de procesos de aprendizaje basados en el descubrimiento,
la implicación y la satisfacción de la curiosidad, quizás con un elevado
porcentaje lúdico. También desde una dinámica de estímulos continuados
que orienten al alumno sin dirigirle.
Como ya hemos apuntado, parece bastante acertado decir que la
forma básica de la clase no ha variado prácticamente desde hace siglos.
Consideramos que el elemento organizativo de los centros será sin duda
una de las claves para generar un notable cambio pedagógico gracias a la
utilización de los entornos virtuales.
32
Por lo general también ocurre que el alumnado, en el primer mundo,
tiene en su casa instrumentos mucho más avanzados que en la escuela.
No obstante, el elemento dotacional está mejorando rápidamente, aunque
en muchos casos los proyectos de incorporación de los entornos virtuales
al espacio educativo, se limitan a la realización de esa primera fase, común
a casi todos ellos, que representa la dotación de equipamientos y que no
presupone la realización de verdaderos cambios metodológicos o
pedagógicos en la calidad de los procesos de enseñanza-aprendizaje. Esta
línea de cambio organizativo se especifica claramente en el denominado
Informe Soto, elaborado por Prada (2017) donde explícitamente se dice:
Se debe pasar de pensar en el aula de informática a la informática
en las aulas, impregnando todo el proceso educativo con las
nuevas tecnologías. No basta con tener una asignatura de
informática, sino que el uso de las nuevas tecnologías debería
estar presente en todas las asignaturas, como parte integral
del programa educativo e incluso en las mismas interacciones
profesor/alumno o entre el resto de los miembros de la
comunidad educativa (padres, escuela. (p 26)
La cita anterior señala el crear un entorno de centro educativo en el
que el uso de los entornos virtuales sea una forma habitual de trabajar y
comunicarse, debe ser el referente organizativo para conseguir notables
cambios a nivel pedagógico. El cómo enseñar no variará si el entorno en el
que se desarrolla esa labor no se modifica.
Casos de los entornos virtuales en otros países
Hoy en día resulta bastante común hablar de la inserción de las
Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC's) en el entorno
educativo y se habla del tema como una necesidad imperiosa y relevante
en las políticas gubernamentales de cada país. Sin Embargo, el acceso a
las ventajas y beneficios que ofrecen los entornos virtuales's es
33
notoriamente desigual entre los países desarrollados y los que se
encuentran en vía de desarrollo.
A la hora de incorporar Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones (TIC) en la Educación, se presentan diversos
inconvenientes, uno de los más importantes es el costo. Los costos
asociados a Infraestructura de redes, conectividad, hardware, software,
capacitación de personal, instalación y mantenimiento, pueden ser una
limitante especialmente para países en desarrollo como Colombia.
De los costos mencionados el Hardware y el Software son los más
significativos, sin embargo, el costo de la infraestructura hardware va en
descenso, mientras que algunas empresas desarrolladoras y
comercializadoras de software imponen costos a la licencia del mismo cada
vez más altos.
Blazquez (2018) señala:
Esto a su vez ha influido en el aumento excesivo de los índices de
piratería de software en el mundo. Sin embargo, existe una
alternativa que puede disminuir las barreras de acceso a los
entornos virtuales’s a través de una significativa reducción en los
costos del software, se trata del Software Libre. (p. 6)
En el presente documento se tratarán aspectos relacionados con el
Software Libre, definición, ventajas de utilizarlo en el ámbito educativo y se
mencionarán además algunos organismos a nivel mundial que ven en el
Software Libre una verdadera oportunidad de apropiación y potenciación
tecnológica especialmente para países en vías de desarrollo.
34
La UNESCO y el software libres
La UNESCO apoya desde 2015 la elaboración de software libres
(free and open source). El auge que ha cobrado este tipo de software ha
facilitado la aparición de nuevas formas de creación de conocimientos, así
como el aprovechamiento compartido de éstos.
González (2015) señala al respecto:
Se llama software libre a todo aquél que permite un acceso universal
a su código fuente y los elementos básicos de su concepción, a
diferencia del software denominado “de propietario” cuyo código
fuente no es accesible. Un software libre proporciona gratis su
programa fuente (copyleft) a los usuarios y, a su vez, éstos se
comprometen a que las mejoras aportadas por cualquiera de ellos
redunden en beneficio de todos. (p. 2)
El autor considera que el código queda a disposición de aquellos
programadores que deseen mejorarlo personalizarlo para un fn
determinado, tal es el caso de AdobeFlash, AdobeFlash y sistemas como
Linux que permiten ser adecuadas a las necesidades una determinada
colectividad, en este caso para los estudiantes de segundo año de
bachillerato. El copyleft garantiza que nadie pueda apropiarse
individualmente del fruto del trabajo colectivo.
Desempeño escolar
Las actitudes pueden adquirirse y desarrollarse, únicamente si estás
convencido/a de ello y crees firmemente que tú puedes hacerlo.
Esta seguridad debe transmitirse.
Cuando te preparas o formas para determinados trabajos, lo que
sigue es la puesta en práctica de tus conocimientos, destrezas y aptitudes;
no debe desmotivarte la falta o escasez de experiencia, ya que esto puede
ser para algunas empresas un aliciente para contratarte y por otra parte te
35
puede hacer el mejor candidato para entrar a formar parte de programas
de aprendizaje, contrato de prácticas y becas.
Responsabilidad
Formalidad
Autocontrol
Confianza y seguridad en ti mismo
Autoestima positiva
Capacidad de comunicación y habilidades sociales
Creatividad e iniciativa
Motivación personal y profesional
Flexibilidad
Habilidad y capacidad resolutiva
Ambición profesional, deseo de mejorar
Tolerancia
Capacidad de trabajo en equipo
Para conseguir tu objetivo, tomarás contacto con personas que no
conoces directa y personalmente. Estas situaciones las deberás cuidar,
pues es el primer contacto con la empresa; pregunta lo más correcta,
concreta y claramente posible, evitando producir confusión.
Pero por otra parte, también deberás contactar con personas de
tu círculo social y personal que te permitirán aclarar dudas, ampliar
información sobre ciertas actividades, contenidos o temas de actualidad e
interés.
Es conveniente recurrir, entre otros recursos, a las personas de
nuestro entorno social (familiares, amigos/as, profesores/as,
compañeros/as de trabajo…). La comunicación con ellos/as es más fácil, y
el clima será más distendido, lo que favorecerá que plantees tus
inquietudes con una mayor naturalidad.
36
La pedagogía y los Entornos virtuales
La idea de redescubrir la innovación con Entornos virtuales desde
la pedagogía, si bien es cierto que se puede enumerar lo que la
tecnología aporta a la educación, normalmente es evidente en sus
diversas aplicaciones, cuantificar lo que añade la pedagogía al uso
educativo de los entornos virtuales es menos evidente. Lo auténticamente
innovador en la educación con los entornos virtuales llegará de las
propuestas de uso, del redescubrimiento pedagógico.
Citado del Blog de Suarez Cristóbal (2010). Castells, en una
entrevista, lo cifraba así en lo innovador de la tecnología con la educación:
"Lo más interesante de cualquier transformación tecnológica no es lo que
los ingenieros dicen que va a pasar, sino lo que la gente hace con ella.”
(p. 42) Los entornos virtuales permitirán transformar al ser humano en un
ente independiente, pero tomando en cuenta que la educación es la única
responsable para su utilización sea en beneficio y desarrollo personal,
para transformar la sociedad.
Hablar de Contenido, Tecnología y Pedagogía, es hablar del:
saber qué, saber con qué y el saber cómo y se añade el saber para
qué, que es la finalidad educativa, al final, hace que todas las
interacciones entre Contenido, Pedagogía y Tecnología cobren sentido.
Clases de pedagogía
Pedagogía Descriptiva
Estudia el hecho educativo tal como ocurre en la realidad,
narración de acontecimientos culturales o a la indicación de elementos y
factores que pueden intervenir en la realización de la práctica educativa;
es empírica y se apoya en la historia, estudia factores educativos,
históricos, biológicos, psicológicos y sociales.
37
Pedagogía Psicológica
Se sitúa en el terreno educativo y se vale de las herramientas
psicológicas para la transmisión de los conocimientos.
Pedagogía Teológica
Es la que se apoya en la verdad revelada inspirándose en la
concepción del mundo.
Beneficios de utilizar software libre en la educación
En el entorno educativo, además de las ventajas de tipo económico,
el uso e implementación de software libre trae consigo muchos beneficios,
los cuales se mencionan a continuación:
Cooperación y filosofía abierta
El Software Libre es desarrollado por miles de personas
geográficamente dispersas, con costumbres, ideologías y pensamientos
diferentes. El paradigma del Software Libre invita a que se genere
cooperación, colaboración y reconocimiento de las diferencias como una
forma de enriquecimiento y fortalecimiento mutuo, valores que deben ser
impartidos desde la escuela a los estudiantes de manera que se generen
estilos de vida beneficiosos para la sociedad en conjunto.
La filosofía del software libre es consistente con la construcción
abierta del conocimiento y la información. “Los avances en todas las artes
y ciencias, incluso la suma total del conocimiento humano son el resultado
de compartir abiertamente ideas, teorías, estudios e investigaciones”.
38
El Software Libre invita a que se comparta el conocimiento y se
construya a partir de la interacción con el otro, esto contribuye a formar
mejores ciudadanos comprometidos con la calidad de su región no solo en
el campo tecnológico.
Generando capacidades a largo plazo
Existen claros índices que muestran que el uso de software libre en
el gobierno, la industria y otras instituciones está creciendo, es por esta
razón que se considera importante que los estudiantes no solo estén
expuestos a un tipo de software predominante, ellos también deben tener
la oportunidad de conocer una amplia gama de software, incluyendo por
supuesto Software Libre.
Objetivos estratégicos para una sociedad del conocimiento
Brindar oportunidades digitales e inclusión social por medio de los
entornos virtuales para la construcción de capacidades, empoderamiento,
la gobernanza y la participación social. Fortalecer las capacidades de
investigación científica, de compartir la información, de creatividad cultural
y de funcionamiento e intercambio en las sociedades del conocimiento.
Blazquez (2018) indica:
Realzar las oportunidades de aprendizaje a través del acceso a
diversos contenidos y sistemas adecuados de entrega de
información, por medio de la aplicación de los entornos virtuales,
que tiene un potencial para disminuir los costos de la educación y
mejorar la eficiencia de los sistemas educativos, la democracia del
Conocimiento. (p.3)
39
Incertidumbre y Sociedad del Conocimiento, anuncia que “la
sociedad del conocimiento ha efectuado una radical transformación de la
idea de saber, hasta el punto que cabría denominarla con propiedad la
sociedad del desconocimiento, es decir, una sociedad que es cada vez más
consciente de su no-saber y que progresa, más que aumentando sus
conocimientos, aprendiendo a gestionar el desconocimiento en sus
diversas manifestaciones: inseguridad, verosimilitud, riesgo e
incertidumbre. Manifiesta que cada día hay conocimientos nuevos, en
especial sobre la tecnología, por el hecho de existir un progreso tanto
material como de aprendizaje, por eso debemos actualizarnos, para poder
ir a la par con el avance tecnológico.
La búsqueda de las tecnologías de la información y la comunicación
es requisito indispensable para encaminarse hacia una sociedad del
conocimiento, en la medida en que aquellas facilitan la gestión del
conocimiento.
Palacios (2017) señala:
Esta sociedad, se compone a su vez de una combinación de
diferentes fuentes de aprendizaje como la radio, prensa, televisión,
libros, internet, y ante todo, teniendo a la educación como un pilar
esencial que logrará construir seres innovadores, de pensamiento
crítico, creativo y científico, teniendo en cuenta que la formación es
por sí sola generadora de conocimiento y que este se constituye en
la base de esta sociedad. (p. 7)
La Sociedad del Conocimiento es el marco para la interacción y el
acceso a la información; sin embargo, a medida que avanzan los
desarrollos científicos y tecnológicos, descubriendo todo un universo en
granos de arena, somos confrontados por la extraña sensación de “no
saber”, y peor aún, de “saber que no sabemos”.
40
2.2.1 Fundamentación epistemológica
En el siglo XXI la denominada Sociedad de la Información o la
Sociedad del Conocimiento son dos conceptos que a menudo son
utilizados de una manera acrítica.
La sociedad del conocimiento hace referencia a la creciente
capacidad tecnológica para almacenar cada vez más información.
La sociedad del conocimiento está integrada por personas
respetuosas, democráticas, colaboradoras entre sí, productivas e
innovadoras, y protectoras del medio ambiente.
El conocimiento esta sociedad reúne las siguientes características
según Reynaga (2015) :
No existe escasez de recursos, sino la abundancia de conocimiento
e información.
El precio y el valor dependen del contexto
Mediante la tecnología se pueden crear organizaciones y mercados
virtuales que proveen servicios y productos a una gran velocidad y
agilidad.
El capital humano es un componente clave de valor, ya que en
primera y última instancia, es el generador del conocimiento.
Información es la fuente de energía y materia prima y el producto es
conocimiento.
Nuevas formas de organización capaces de poner soluciones y
conocimientos nuevos.
Organizaciones inteligentes en continuo aprendizaje.
2.2.2 Fundamentación pedagógica
La Pedagogía se define como ciencia, arte, saber o disciplina, que
se encarga de la educación, es decir, tiene por objeto el planteo, estudio y
41
solución del problema educativo; o también puede decirse que la
pedagogía es un conjunto de normas, leyes o principios que se encargan
de regular el proceso educativo.
El término "pedagogía" se origina en la antigua Grecia, al igual que
todas las ciencias primero se realizó la acción educativa y después nació
la pedagogía para tratar de recopilar datos sobre el hecho educativo,
clasificarlos, estudiarlos, sistematizarlos y concluir una serie de principios
normativos.
Mogollón (2015) señala que:
Pedagogía General. Habla de dos aspectos en los que la
pedagogía busca ocuparse del proceso educativo; el primero
es como un cuerpo de doctrinas o de normas capaces de
explicar el fenómeno de la educación en tanto realidad y el
segundo busca conducir el proceso educativo en tanto
actividad(p. 3)
La cita indica que el ser humano, por su filosofía puede aprender por
varios factores, desde lo formal e informal, basándose en la visión
epistemológica, Mora (2009) dice que: “…el aprendizaje puede adquirirse
por recepción, se da cuando la nueva información es proporcionada al
estudiante en su forma final luego que recibe la información la procesa ya
sea de manera significativa o repetitiva”… (p.76) Esta forma de aprender
respalda a la pedagogía tradicional pero sin embargo se puede tomar algo
de ella por lo que en cierto modo genera un ambiente de repetición
memorístico significativo, entonces los y las docentes que decidan aplicar
la pedagogía constructivista deberán analizar el modo apropiado de
enseñanza.
Al referirse a la adquisición del aprendizaje por descubrimiento,
Villaseñor (2016) dice que: “…el niño o niña aprende descubriendo por sí
mismo el conocimiento, a parir de los datos del medio en que se
42
desenvuelve…”. (p 26). El aprendizaje por descubrimiento es uno de los
procesos más cognitivos para el estudiante y al mismo tiempo apoya a la
pedagogía constructivista, por lo que esta tendencia que plantea el autor
es de mucha valía para el docente.
Estas dos tendencias o formas no son excluyentes, por el contrario
ambos se conjugan para producir un aprendizaje significativo, basado
desde lo que ya conocen los estudiantes, es decir desde su experiencia,
permitiendo que el aprendizaje se dé por recepción en cuanto a la
orientación del maestro, y por descubrimiento cuando produce su propio
conocimiento en base a lo que ya conoció con la ayuda de alguien.
Si se basa en la pedagogía constructivista, es trascendental sugerir
algunas de las características modernas que se plantea en concordancia
en el cual menciona que un docente constructivo siempre:
Acepta e impulsa la autonomía e iniciativa del alumno,
Usa materia prima y fuentes primarias en conjunto con materiales
físicos, interactivos y manipulables,
Usa terminología cognitiva tal como: clasificar, analizar, predecir,
crear, inferir, deducir, estimar, elaborar, pensar,
Investiga acerca de la comprensión de conceptos que tienen los
estudiantes, antes de compartir con ellos su propia comprensión de
estos conceptos,
Desafía la indagación haciendo preguntas que necesitan respuestas
muy bien reflexionadas y
Desafía también a que se hagan preguntas entre ellos, acepta las
experiencias y conocimientos previos del alumno,
Debe hacer que el alumno investigue, descubra, compare y
comparta sus ideas,
Debe partir del nivel de desarrollo del alumno, considerando sus
experiencias previas,
43
Versara el aprendizaje basado en los principios y valores humanos
y enseñará para la vida...
Con este enfoque pedagógico se puede concluir que cuando se habla
de "construcción de los aprendizajes", se refiere a que el estudiante para
aprender realiza diferentes conexiones cognitivas que le permiten utilizar
operaciones mentales y con la utilización de sus conocimientos previos
puede ir armando nuevos aprendizajes.
2.2.3 Fundamentación tecnológica
Dentro de las técnicas lúdicas en la calidad del pensamiento creativo, el
uso de la tecnología es inherente a las variables mencionadas, al respecto
el autor Jácome (2015) relaciona el uso del juego didáctico con la
tecnología en los siguientes términos:
La tecnología de la enseñanza permite al alumno aprender de
forma lúdica y concisa el aprendizaje, hoy en día las tecnologías
van avanzando a pasos muy acelerados y seria de mucha
importancia insertarla en la educación. Con esta inserción el
conocimiento se trasmitiría de forma más rápida y daría mejores
resultados. (p. 24)
Es decir que la enseñanza no implica divertir aprendiendo, también
involucra factores como la motivación insertada con recursos tecnológicos,
los estudiantes de noveno de educación general básica deben fomentar la
calidad de su creatividad a partir del manejo adecuado de dichos recursos,
los cuales en la actualidad no se han aprovechado en su totalidad.
2.3 Marco contextual
En el año 1962 en el Recinto San Jacinto nace una necesidad
considerada por sus moradores, la de darles a sus hijos lo más valioso de
las herencias como es la educación y en una casita de caña se creó una
44
escuela fiscal, la que en ese tiempo no tenía nombre y el terreno fue donado
por la comuna. Después de mucho tiempo con el esfuerzo de los moradores
y del comité de padres de familia se gestionó las escrituras en la
municipalidad del Cantón Balzar, quienes exoneraron el pago de impuesto
de estos terrenos y en gratitud los pobladores decidieron ponerle de
nombre a la escuela “26 de Septiembre”.
En los actuales momentos se ha le ha cambiado su denominación
como Unidad Educativa y cuenta con 28 docentes, forma a 735 estudiantes
en la jornada matutina y vespertina, desde el inicial hasta el segundo año
de bachillerato.
El sector donde se encuentra situado el plantel es considerado de
clase media y baja, la gran población que se asienta a su alrededor se
dedica a la agricultura, al comercio informal, a oficios de albañilería,
carpintería, zapatería, mecánica, etc. Y las viviendas en su mayoría son de
construcción mixta y de hormigón armado.
En los actuales momentos se ha le ha cambiado su denominación
como Unidad Educativa y cuenta con 28 docentes, forma a 735 estudiantes
en la jornada matutina y vespertina, desde el inicial hasta el segundo año
de bachillerato.
El sector donde se encuentra situado el plantel es considerado de
clase media y baja, la gran población que se asienta a su alrededor se
dedica a la agricultura, al comercio informal, a oficios de albañilería,
carpintería, zapatería, mecánica, etc. Y las viviendas en su mayoría son de
construcción mixta y de hormigón armado.
En la actualidad la juventud se involucra fácilmente con la
tecnología, por eso es hora de cambiar un poco la metodología aplicada
en la clase y experimentar nuevas opciones que motiven al estudiante a
observar la clase y poder entenderla fácilmente. En la investigación
realizada en la Unidad Educativa “San Jacinto” se demuestra que lo
45
profesores de segundo año de bachillerato siguen utilizando una
metodología tradicional dictando clases magistrales sin utilizar
adecuadamente los canales de comunicación con los estudiantes.
La falta de implementos informáticos en la Unidad Educativa es otro
factor que impide al docente lograr poner en práctica el uso de los entornos
virtuales o software libre ya que esto es de suma importancia para la
calidad de las tutorías desarrollada por el docente para que el estudiante
demuestre más empeño por la materia o los temas tratados
2.4 Marco legal
Es un conjunto de disposiciones jurídicas que rigen, regulan, evalúan
y controlan el cumplimiento de las diferentes normas que se deben aplicar
en el proceso educativo donde se sustenta la educación superior.
Marco constitucional
Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará su
desarrollo holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al
medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa, obligatoria,
intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y calidez;
impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz; estimulará
el sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual y
comunitaria, y la calidad de competencias y capacidades para crear y
trabajar.
La educación es indispensable para el conocimiento, el ejercicio de
los derechos y la construcción de un país soberano, y constituye un eje
estratégico para la calidad nacional.
46
Art. 349.- El Estado garantizará al personal docente, en todos los niveles y
modalidades, estabilidad, actualización, formación continua y mejoramiento
pedagógico y académico; una remuneración justa, de acuerdo a la
profesionalización, desempeño y méritos académicos.
La ley regulará la carrera docente y el escalafón; establecerá un sistema
nacional de evaluación del desempeño y la política salarial en todos los
niveles.
Ley Orgánica de Educación Intercultural.
Publicada en el registro oficial n.- 417 del 31 de marzo del 2011
Art. 1.- Ámbito.- La presente Ley garantiza el derecho a la educación,
determina los principios y fines generales que orientan la educación
ecuatoriana en el marco del Buen Vivir, la interculturalidad y la
plurinacionalidad; así como las relaciones entre sus actores. Desarrolla y
profundiza los derechos, obligaciones y garantías constitucionales en el
ámbito educativo y establece las regulaciones básicas para la estructura,
los niveles y modalidades, modelo de gestión, el financiamiento y la
participación de los actores del Sistema Nacional de Educación.
Se exceptúa del ámbito de esta Ley a la educación superior, que se rige
por su propia normativa y con la cual se articula de conformidad con la
Constitución de la República, la Ley y los actos de la autoridad competente.
Art. 2.- Principios.- La actividad educativa se desarrolla atendiendo a los
siguientes principios generales, que son los fundamentos filosóficos,
conceptuales y constitucionales que sustentan, definen y rigen las
decisiones y actividades en el ámbito educativo. Entre los más aplicables a
la investigación tenemos:
a. Educación en valores.- La educación debe basarse en la
transmisión y práctica de valores que promuevan la libertad
personal, la democracia, el respeto a los derechos, la
responsabilidad, la solidaridad, la tolerancia, el respeto a la
47
diversidad de género, generacional, étnica, social, por identidad
de género, condición de migración y creencia religiosa, la equidad,
la igualdad y la justicia y la eliminación de toda forma de
discriminación;
Garantizar el derecho de las personas a una educación libre de
violencia de género, que promueva la coeducación;
b. Motivación.- Se promueve el esfuerzo individual y la motivación a
las personas para el aprendizaje, así como el reconocimiento y
valoración del profesorado, la garantía del cumplimiento de sus
derechos el apoyo a su tarea, como factor esencial de calidad de la
educación;
c. Calidad y calidez.- Garantiza el derecho de las personas a una
educación de calidad calidez, pertinente, adecuada,
contextualizada, actualizada y articulada en todo el proceso
educativo, en sus sistemas, niveles, subniveles o modalidades; y
que incluya evaluaciones permanentes.
Así mismo, garantiza la concepción del educando como el centro del
proceso educativo, con una flexibilidad y propiedad de contenidos,
procesos y metodologías que se adapte a sus necesidades y
realidades fundamentales. Promueve condiciones adecuadas de
respeto, tolerancia y afecto, que generen un clima escolar propicio
en el proceso de aprendizajes;
d. Gratuidad.- Se garantiza la gratuidad de la educación pública a
través de la eliminación de cualquier cobro de valores por conceptos
de: matrículas, pensiones y otros rubros, así como de las barreras
que impidan el acceso y la permanencia en el Sistema Educativo;
48
e. Pertinencia.- Se garantiza a las y los estudiantes una formación que
responda a las necesidades de su entorno social, natural y cultural
en los ámbitos local, nacional y mundial.
Art. 6.- Obligaciones.- Entre las principales tenemos:
Impulsar los procesos de educación permanente para personas adultas
y la erradicación del analfabetismo puro, funcional y digital, y la
superación del rezago educativo;
Garantizar un currículum educativo, materiales y textos educativos, libres
de expresiones, contenidos, e imágenes sexistas y discriminatoria;
Garantizar una educación para la democracia, sustentada en derechos y
obligaciones; en principios y valores, orientada a profundizar la democracia
participativa de los miembros de la comunidad educativa;
Garantizar una educación integral que incluya la educación en sexualidad,
humanística, científica como legítimo derecho al buen vivir; y,
Garantizar que los planes y programas de educación inicial, básica y el
bachillerato, expresados en el currículo, fomenten la calidad de
competencias y capacidades para crear conocimientos y fomentar la
incorporación de los ciudadanos al mundo del trabajo.
Art. 8.- Fines de la Educación Superior.- La educación superior tendrá
los siguientes fines:
a) Aportar al pensamiento universal y a la producción científica y
tecnológica global;
b) Despertar en las y los estudiantes un espíritu reflexivo orientado al
logro de la autonomía personal, en un marco de libertad de
pensamiento y de pluralismo ideológico;
49
d) Formar académicos y profesionales responsables, con conciencia
ética y solidaria, capaces de contribuir al desarrollo de las
instituciones de la república, a la vigencia del orden democrático, y
a estimular la participación social.
Art. 93.- Principio de calidad.- El principio de calidad consiste en la
búsqueda constante y sistemática de la excelencia, la pertinencia,
producción óptima, transmisión del conocimiento y desarrollo del
pensamiento mediante la autocrítica, la crítica externa y el mejoramiento
permanente.
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
3.1 Diseño de la investigación
La metodología es la forma más eficaz y lógica para entender un
problema y sirve al equipo de investigación para hallar la solución del
mismo, más que cualquier procedimiento reconoce sin equivocación las
limitaciones existentes y si estas pueden ser puntualizadas o cambiadas.
La metodología que se utilizará será la investigación explicativa ya
además de necesitar de forma detallada el esquema del problema e intentar
hallar si los entornos virtuales tienen influencia en la calidad de desempeño
50
escolar de los estudiantes de segundo año de bachillerato General
Unificado de la Unidad Educativa “San Jacinto” de la Parroquia San Jacinto,
Cantón Colimes, Provincia del Guayas.
Por tal motivo el uso del método tiene que ver con la metodología
que se aplica en el estudio de observación, descripción, explicación y
justificación, de un fenómeno o problemática que está siendo analizada,
también se la considera como la sistemática pensada como el conjunto de
aspectos operativos del proceso investigado.
3.2. Modalidad de la investigación
Investigación cuantitativa
Con el fin de recolectar información detallada de forma estadística
que contenga parámetros basados en una escala, a través el uso de la
tecnología se busca desarrollar y mejorarlos proceso de aprendizaje del
segundo año de bachillerato.
Los investigadores Medina, De la Herrán y Domínguez (2017)
señalan que:
Los métodos cuantitativos detectan las visiones entorno al proceso de
enseñanza-aprendizaje, a la docencia y a los escenarios educativos
de muestras representativas respetando la confidencialidad de las
personas y propiciando la expresión de sus vivencias y necesidades
experimentadas en los más diversos escenarios y grupos humanos.
(p. 57)
Este tipo de investigación permitió recolectar los datos de
importancia de este proyecto mediante la encuesta para estudiantes y
docentes para luego ser estadísticamente analizados en donde se pudo
51
detectar el problema causal del objeto de estudio en relación a los entornos
virtuales en la calidad de desempeño escolar.
Investigación cualitativa
La investigación cualitativa tiene el objetivo de recoger los datos en
el lugar en donde se realiza el estudio en este sentido Gibbis (2017) indica
que “el análisis cualitativo esta guiado y enmarcado por ideas y conceptos
pre existentes” (pág. 10). Se utilizó esta investigación para acumular
información mediante el estudio bibliográfico sobre las variables señaladas
3.3 Tipos de investigación
Las técnicas de estudio y su incidencia en la calidad de desempeño
escolar, es un tema que abarca a más de las asignaturas, la planificación y
evaluación de la misma, para lo cual el tipo de investigación que hemos
considerado es: Exploratoria, Descriptiva y Explicativa.
Investigación exploratoria
En el Manual de técnicas de investigación para estudiantes de
ciencias sociales, el autor Garza Mercado, A., (1988, 6), indica que: “la
Investigación exploratoria sirve de base para la descriptiva” (p.5). Tiene por
objeto familiarizarnos con el problema del estudio y seleccionar, adecuar o
perfeccionar los recursos y los procedimientos disponibles para una
investigación posterior.
Lo planteamos en la investigación que se está realizando, por ser la
calidad de desempeño escolar influenciadas por la aplicación de los
entornos virtuales, un tema poco conocido y estudiado. Lo que nos llevó a
la búsqueda, indagación y verificación de nuevos datos e información del
problema, resaltando la importancia del uso y aplicación didáctica en las
52
clases.
Se buscara explorar tanto en estudiantes, docentes, el motivo, en
base a las encuestas de la investigación de campo, se podrá determinar
porque no existe desarrollo de desempeño escolar en los estudiantes, por
falta de aplicación de los entornos virtuales por parte de los docentes.
Investigación descriptiva
También se realizó en la investigación educativa un estudio
descriptivo de enfoque cuantitativo, por cuanto recabamos datos e
información referentes a la influencia de los entornos virtuales y su
aplicación para poder desarrollar de desempeño escolar en los estudiantes
de segundo año de bachillerato general unificado, efectuando el análisis y
la medición de los mismos.
Entonces la investigación descriptiva consiste en caracterizar los
fenómenos de la información obtenida de diversas fuentes para su debido
análisis. En un estudio descriptivo se selecciona una serie de cuestiones y
se mide cada una de ellas independientemente, para así describir lo que se
investiga.
Se está planteando en este proyecto, ubicando nuestra variable
independiente, especificando características importantes de la misma en el
proceso educativo actual, para lograr la obtención de porcentajes exactos
y su posterior análisis sobre el número de personas que conocen la
incidencia que tienen los entornos virtuales en la calidad de desempeño
escolar en el área de lengua y literatura, en los estudiantes de segundo año
de bachillerato general unificado y la necesidad de desarrollar un entorno
web educativo con enfoque destrezas para su mejora aprendizaje.
53
Investigación explicativa
Se encarga de buscar el porqué de los hechos mediante el
establecimiento de relaciones causa-efecto. En este sentido, los estudios
explicativos pueden ocuparse tanto de la determinación de las causas
(investigación pos factor), como de los efectos (investigación experimental),
mediante la prueba de hipótesis.
Por tanto, se considera la investigación explicativa en la
investigación educativa, ya que en esta etapa, el objeto de estudio ha sido
previamente explorado y descrito, tratando de obtener conocimientos de la
realidad y verídicos, teniendo en cuenta varias características como: la
malla curricular, el plan de estudio y nuevas competencias.
Llegando analizar las causas del problema y sus posibles
consecuencias, con miras a resolver y dar recomendaciones para una
posible solución, aprobando diseñar estrategias para la calidad de la Guía
Didáctica con enfoque destrezas, y como se relacionará con los estudiantes
y docentes.
3.4. Métodos de investigación
La investigación científica se define como la serie de pasos que
conducen a la búsqueda de conocimientos mediante la aplicación de
métodos y técnicas y para lograr esto en la exploración educativa que se
está realizando nos basamos en los siguientes:
Exploratoria: Son las investigaciones que pretenden dar una visión
general de tipo aproximativo respecto a una determinada realidad.
Gonzales (2012) indica que el método “conlleva toda una serie de
procedimientos prácticos con el objeto y los medios de investigación que
permiten relevar las características fundamentales y relaciones esenciales
del objeto; que son accesibles a la contemplación sensorial” (p.10).Este tipo
de investigación se realiza especialmente cuando el tema elegido ha sido
54
poco explorado y reconocido, y cuando aún, sobre él es difícil formular
preguntas precisas o de cierta generalidad.
Descriptivas: su preocupación primordial radica en describir
algunas características fundamentales de conjuntos homogéneos de
fenómenos, utilizando criterios sistemáticos que permitan poner de
manifiesto su estructura o comportamiento. Deducción Martinez y Eddy,
(2005) señalan: “en esta investigación el método teórico permitió analizar
y sintetizar en la recopilación bibliográfica los factores que influencian de
manera positiva y negativa el objeto de estudio para el método teórico se
utilizará” (p.4). De esta forma se pueden obtener las notas que caracterizan
a la realidad estudiada.
Explicativas: son aquellos trabajos donde muestra preocupación,
se centra en determinar los orígenes o las causas de un determinado
conjunto de fenómenos, Boscan (2017)indica que “el método explicativo
consiste en utilizar razonamientos para obtener conclusiones que parten de
hechos particulares para llegar a hechos generales” (p. 44) donde el
objetivo es conocer por que suceden ciertos hechos atrás ves de la
delimitación de las relaciones causales existentes o, al menos, de las
condiciones en que ellas producen.
Este es el tipo de investigación que más profundiza el conocimiento
de la realidad, porque nos explica la razón, el porqué de las cosas, y es por
lo tanto más complejo y delicado pues el riesgo de cometer errores
aumenta considerablemente.
Lógico deductivo.- Mediante ella se aplican los principios
descubiertos a casos particulares, a partir de un enlace de juicios. El autor
Boscan (2013) señala: “El método deductivo es aquel que parte de
premisas o leyes generales para obtener explicaciones particulares del
objeto de estudio” (p. 56). El papel de la deducción en la investigación es
doble: Primero consiste en encontrar principios desconocidos, a partir de
los conocidos. Una ley o principio puede reducirse a otra más general que
55
la incluya. Si un cuerpo cae e dice que pesa porque es un caso particular
de la gravitación. También sirve para descubrir consecuencias
desconocidas, de principios conocidos.
Analítico
Villaseñor y Gómez (2016) consideran que la investigación analítica
“consiste en estudiar un objeto descomponiéndolo en los elementos que lo
constituyen, con el fin de tomarlos en consideración de manera separada”
(p. 30). Este método se utilizó al estudiar las variables de manera separada
para facilitar la investigación y los factores que rodean esta problemática
desde diferentes puntos para llegar a conclusiones más verídicas y poder
dar soluciones.
Métodos estadísticos/ Matemáticos
Reynaga (2015) señala que “el método estadístico consiste en una
secuencia de procedimientos para el manejo de datos cualitativos y
cuantitativos” (p.1). Este método permitió tabular, calcular, presentar,
sintetizar y analizar los datos que se obtuvieron en la encuesta de este
proyecto. Para el método estadístico se utilizarán:
3.5. Técnicas de Investigación
Las técnicas constituyen el conjunto de mecanismos, medios o
recursos dirigidos a recolectar, conservar, analizar y transmitir los datos de
los fenómenos sobre los cuales se investiga. Por consiguiente, las técnicas
son procedimientos o recursos fundamentales de recolección de
información, de los que se vale el investigador para acercarse a los hechos
y acceder a su conocimiento acercarse a los hechos y acceder a su
conocimiento.
Observación
56
Es una técnica que consiste en observar atentamente el fenómeno,
hecho ocaso, tomar información y registrarla para su posterior análisis. La
observación es un elemento fundamental de todo proceso investigativo; en
ella se apoya el investigador para obtener el mayor número de datos. Gran
parte del acervo de conocimientos que constituye la ciencia ha sido lograda
mediante la observación.
Observar científicamente significa observar con un objetivo claro,
definido y preciso: el investigador sabe qué es lo que desea observar y para
qué quiere hacerlo, lo cual implica que debe preparar cuidadosamente la
observación.
Los Instrumentos que podemos utilizar en la Observación:
Fichas
Registros Anecdóticos
Grabaciones
Fotografías
La Encuesta
La encuesta es una técnica destinada a obtener datos de varias
personas cuyas opiniones impersonales interesan al investigador. Hay dos
tipos principales de encuestas:
Mogollón (2015) “Es un instrumento elaborado con preguntas
sistemáticamente organizadas las cuales de ben ser contestadas por el
encuestado con el objetivo de recoger datos de las variables de estudio” (p.
6). Para esta investigación se desarrolló un cuestionario de diez preguntas
que contenían las variables de estudio correspondientes, el mismo que fue
entregado a cada estudiante de la Unidad Educativa.
El uso de las encuestas en una investigación, requiere de ciertas
reglas que nos permitan acceder a la información en forma científica. La
57
primera debe ser un sistema sistemático, o sea, que cualquier investigador
que repita su aplicación obtenga los mismos resultados.
Entrevista
La entrevista, es la comunicación interpersonal establecida entre el
investigador y el sujeto de estudio a fin de obtener respuestas verbales a
los interrogantes planteados sobre el problema propuesto. Se considera
que este método es más eficaz que el cuestionario, ya que permite obtener
una información más completa. Arias (2012) afirma: “La entrevista es una
técnica basada en un dialogo o conversación 'cara a cara', entre el
entrevistador y el entrevistado acerca de un tema previamente
determinado, de tal manera que el entrevistador pueda obtener la
información requerida” (p. 73).
Se realizó la entrevista con al directivo de la Institución Educativa para
exponer el tema y pedir su autorización para realizar las encuestas para
este proyecto. Se podrá definir que la entrevista consiste en obtención de
información oral de parte de una persona (entrevistado) lograda por el
entrevistador directamente, en una situación de cara a cara, a veces la
información no se transmite en un solo sentido, sino en ambos, por lo tanto
una entrevista es una conversación entre el investigador y una persona que
responde a preguntas orientadas a obtener información exigida por los
objetivos específicos de un estudio.
3.6 Instrumentos de Investigación
Cuestionario
Consiste en un instrumento de recolección de datos generalmente
de cinco a diez preguntas concretas que da a conocer sobre determinado
tema, en el caso de la presente investigación es sobre los entornos virtuales
en la calidad de desempeño escolar como elemento dinamizador.
58
El cuestionario será aplicado a los docentes pertenecientes al
segundo año de bachillerato en relación a para determinar la situación real
dirigente de los estudiantes.
Escala de Likert
Es una escala psicométrica comúnmente utilizada en cuestionarios,
y es la escala de uso más amplio en encuestas para la investigación.
Cuando respondemos a un elemento de un cuestionario elaborado con la
técnica de Likert, lo hacemos especificando el nivel de acuerdo o
desacuerdo con una declaración (elemento, ítem o reactivo).
5. Muy de Acuerdo
4. De Acuerdo
3. Indiferente
2. En Desacuerdo
1. Muy en Desacuerdo
A diferencia de las preguntas simples con respuesta sí/no, la escala
Likert le permite descubrir distintos niveles de opinión, lo que puede resultar
particularmente útil para temas o asuntos delicados o desafiantes. La
escala de Likert consiste en un conjunto de ítems que se presentan en
forma de afirmaciones para medir la reacción del sujeto en tres, cinco o
siete categorías respecto a las cuales se pide a los sujetos que manifiesten
su grado de acuerdo o desacuerdo.
3.7. Población y muestra
Población
Una población de la investigación también es conocida como una
colección bien definida de individuos u objetos que tienen características
similares. Todas las personas u objetos dentro de una determinada
59
población por lo general tienen una característica o rasgo en común.
Para la recopilación de los datos se trabajó con los estudiantes de
segundo año de bachillerato de la Unidad Educativa San Jacinto, 2
autoridades, 3 personal administrativo, 11 docentes y 35 estudiantes de 2º
de bachillerato general unificado.
Tabla N° 2: Distributivo de la Población
INVOLUCRADOS MUESTRA PORCENTAJE
Autoridades 1 4%
Docentes 1 27%
Estudiantes 35 69%
TOTAL 37 100%
Fuente: Unidad Educativa “San Jacinto” Elaborado por: K. Garcia y E. Briones.
Muestra
La muestra es una representación significativa de las características
de una población, que bajo, la asunción de un error (generalmente no
superior al 5%) estudiamos las características de un conjunto poblacional
es igual que la población global.
La muestra de este proyecto será probabilística o con propósito
estratificada. Cuando se realiza un estudio determinado siempre se toma
una muestra para llegar a deducciones generalizadas de la población
estudiada.
Tabla N° 3: Distributivo de la muestra
INVOLUCRADOS MUESTRA PORCENTAJE
Autoridades 1 4%
Docentes 1 27%
Estudiantes 35 69%
60
TOTAL 37 100%
Fuente: Unidad Educativa “San Jacinto” Elaborado por: K. Garcia y E. Briones.
Como la población es menor a 500 involucrados no se aplica formula
alguna, por ello la totalidad de la población pasa a ser la misma muestra
para recabar información con los instrumentos mencionados anteriormente.
3.8. Análisis e interpretación de los resultados de la encuesta
aplicada a los estudiantes
Tabla N° 4: Uso de los entornos virtuales
Pregunta 1. ¿Te gustaría que los docentes apliquen las Entornos virtuales para impartir las clases?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
Ítem 1
Muy de acuerdo 21 60%
De acuerdo 12 34%
Indiferente 1 3%
En desacuerdo 0 0%
Muy en desacuerdo 1 3%
TOTALES 35 100,00% Fuente: Estudiantes de 2do BGU de la Unidad Educativa “San Jacinto”
Autores: K. Garcia y E. Briones.
Gráfico N° 1: Uso de los entornos virtuales
61
Fuente: Estudiantes de 2do BGU de la Unidad Educativa “San Jacinto” Autores: K. Garcia y E. Briones.
Análisis: Según el gráfico se observa que el 60% de los estudiantes
encuestados están muy de acuerdo, mientras que el 34% están en
desacuerdo; con este resultado se expone que hay un mayor porcentaje de
estudiantes que considera de vital importancia la utilización de los entornos
virtuales en su formación académica.
Tabla N° 5: Los entornos virtuales.
Fuente: Estudiantes de 2do BGU de la Unidad Educativa “San Jacinto” Autores: K. Garcia y E. Briones
Gráfico N° 2: Los entornos virtuales
Muy de acuerdo60%
De acuerdo34%
Indiferente3%
En desacuerdo0%
Muy en desacuerdo
3%
Pregunta 2. ¿Los entornos virtuales intervienen positivamente en tu aprendizaje?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
Ítem 2
Muy de acuerdo 10 29%
De acuerdo 16 46%
Indiferente 8 23%
En desacuerdo 1 2%
Muy en desacuerdo 0 0%
TOTALES 35 100%
62
Fuente: Estudiantes de 2do BGU de la Unidad Educativa “San Jacinto” Autores: K. Garcia y E. Briones.
Análisis: Según el gráfico se observa que el 29% de estudiantes
encuestados señalan estar de acuerdo que los entornos virtuales son
herramientas que pueden generar interés al estudiar la materia de Lengua
y literatura, y un 2%, señalan estar en desacuerdo, lo cual representa en su
mayoría que Entornos virtuales puede ser una influencia positiva y de
interés para que los estudiantes puedan desarrollar los contenidos de
estudio.
Tabla N° 6: trabajo interactivo
Pregunta 3. ¿Aplicando los entornos virtuales se logrará un trabajo interactivo obteniendo mayor desarrollo de desempeño escolar?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
Ítem 3
Muy de acuerdo 28 80%
De acuerdo 4 11%
Indiferente 2 6%
En desacuerdo 1 3%
Muy en desacuerdo 0 0%
TOTALES 35 100% Fuente: Estudiantes de 2do BGU de la Unidad Educativa “San Jacinto”
Autores: K. Garcia y E. Briones.
Gráfico N° 3: Trabajo interactivo
Muy de acuerdo28%
De acuerdo46%
Indiferente23%
En desacuerdo3%
63
Fuente: Estudiantes de 2do BGU de la Unidad Educativa “San Jacinto”
Autores: K. Garcia y E. Briones. Análisis: De acuerdo con el gráfico se indica que el 80% de estudiantes
están de acuerdo y el 11%, indican estar muy de acuerdo que, el uso de
Los entornos virtuales les ayudaría a desarrollar su conocimiento en la
materia de Lengua y literatura. Por tanto, se evidencia que un mayor
porcentaje de estudiantes consideran que Los entornos virtuales son
herramientas significativas, las mismas que pueden desarrollar desempeño
escolar.
Tabla N° 7: Tareas escolares con el uso del Software libre
Pregunta 4. ¿Cree que es importante realizar tareas escolares con el uso de Los entornos virtuales?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
Ítem 4
Muy de acuerdo 30 86%
De acuerdo 2 6%
Indiferente 2 6%
En desacuerdo 1 3%
Muy en desacuerdo 0 0%
TOTALES 35 100% Fuente: Estudiantes de 2do BGU de la Unidad Educativa “San Jacinto”
Autores: K. Garcia y E. Briones.
Muy de acuerdo80%
De acuerdo11%
Indiferente6%
En desacuerdo3%
64
Gráfico N° 4: Importancia de los entornos virtuales para realizar las tareas escolares
Fuente: Estudiantes de 2do BGU de la Unidad Educativa “San Jacinto” Autores: K. Garcia y E. Briones.
Análisis: Según el gráfico se demuestra que el 86% de estudiantes
respondieron estar de acuerdo y el 6% están muy de acuerdo que es
importante realizar las tareas escolares utilizando Los entornos virtuales;
mientras que un 3% responde en desacuerdo. Por tanto se evidencia que
los estudiantes buscan medios tecnológicos para realizar de mejor manera
sus actividades escolares.
Tabla N° 8: Desempeño escolar
Fuente: Estudiantes de 2do BGU de la Unidad Educativa “San Jacinto” Autores: K. Garcia y E. Briones.
Gráfico N° 5: Desempeño escolar
Muy de acuerdo85%
De acuerdo6%
Indiferente6%
En desacuerdo3%
Pregunta 5. ¿Tu conocimiento se ampliará aplicando adecuadamente desempeño escolar?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
Ítem 5
Muy de acuerdo 27 77%
De acuerdo 4 11%
Indiferente 3 9%
En desacuerdo 1 3%
Muy en desacuerdo 0 0%
TOTALES 35 100%
65
Fuente: Estudiantes de 2do BGU de la Unidad Educativa “San Jacinto” Autores: K. Garcia y E. Briones
Análisis: Según el gráfico se observa que el 77% de estudiantes están muy
de acuerdo mientras que el 11% respondieron estar de acuerdo, y 3%
señala estar en desacuerdo que mejorarían desempeño escolar al tener
acceso a materiales extras como videos, artículos y tutoriales, resaltando
así que la mayoría de estudiantes encuentran favorable tener a su alcance
materiales extras para realizar sus actividades escolares.
Tabla N° 9: Fortalecer desempeño escolar
Pregunta 6. ¿Al aplicar los entornos virtuales como estrategia metodológica se fortalecerán tus desempeño escolar?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
Ítem 6
Muy de acuerdo 32 91%
De acuerdo 3 9%
Indiferente 0 0%
En desacuerdo 0 0%
Muy en desacuerdo 0 0%
TOTALES 35 100% Fuente: Estudiantes de 2do BGU de la Unidad Educativa “San Jacinto”
Autores: K. Garcia y E. Briones.
Gráfico N° 6: Fortalecer desempeño escolar
Muy de acuerdo77%
De acuerdo11%
Indiferente9%
En desacuerdo3%
66
Fuente: Estudiantes de 2do BGU de la Unidad Educativa “San Jacinto” Autores: K. Garcia y E. Briones.
Análisis: El gráfico indica que el 91 % de estudiantes encuestados
responden estar muy de acuerdo y el 9% indican estar de acuerdo sobre la
importancia de lograr fortalecer desempeño escolar, cabe mencionar que
en las demás escalas el resultado es 0%. Con este resultado se demuestra
que en un cien por ciento los estudiantes destacan la importancia de lograr
un buen desempeño escolar durante su educación.
Tabla N° 10: metodología interactiva
Muy de acuerdo91%
De acuerdo9%
En desacuerdo0%
67
Fuente: Estudiantes de 2do BGU de la Unidad Educativa “San Jacinto” Autores: K. Garcia y E. Briones.
Gráfico N° 7: Metodología interactiva
Fuente: Estudiantes de 2do BGU de la Unidad Educativa “San Jacinto” Autores: K. Garcia y E. Briones.
Análisis: según el gráfico señala que el 86 % de estudiantes están muy de
acuerdo y el 3% indica estar de acuerdo; mientras que el 3% señala estar
en desacuerdo, que la calidad de actividades creativas favorece el
desempeño escolar; por tanto, se observa que la mayoría de estudiantes
concuerdan que es favorable desarrollar actividades creativas para mejorar
su desempeño escolar.
Tabla N° 11: Entornos virtuales en el área de lengua y literatura
Muy de acuerdo86%
De acuerdo3%
Indiferente8%
En desacuerdo3%
Pregunta 7. ¿ La calidad de metodología interactiva, como los entornos virtuales permite potenciar la calidad del pensamiento logrando
desempeño escolar ?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
Ítem 7
Muy de acuerdo 30 86%
De acuerdo 1 3%
Indiferente 3 9%
En desacuerdo 1 3%
Muy en desacuerdo 0 0%
TOTALES 35 100%
68
Pregunta 8. ¿Participarías con más continuidad en el proceso de aprendizaje aplicando los entornos virtuales en el área de lengua y
literatura?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
Ítem 8
Muy de acuerdo 1 3%
De acuerdo 2 6%
Indiferente 2 6%
En desacuerdo 22 63%
Muy en desacuerdo 8 23%
TOTALES 35 100% Fuente: Estudiantes de 2do BGU de la Unidad Educativa “San Jacinto”
Autores: K. Garcia y E. Briones.
Gráfico N° 8: Entornos virtuales en el área de lengua y literatura
Fuente: Estudiantes de 2do BGU de la Unidad Educativa “San Jacinto” Autores: K. Garcia y E. Briones.
Análisis: Según el gráfico indica que el 6% se muestran indiferentes y 63%
están en desacuerdo que el texto de lengua y literatura es el único recurso
para tener unas buenas desempeño escolar, con este resultado se resalta
que los estudiantes resisten la metodología que implica solamente la
utilización del libro de lengua y literatura. Notándose así que los estudiantes
responderán de mejor manera al tener nuevos métodos de aprendizaje con
el uso de Los entornos virtuales.
Tabla N° 12: Desempeño escolar del área de lengua y literatura
Muy de acuerdo3% De acuerdo
5%
En desacuerdo63%
Muy en desacuerdo
23%
69
Pregunta 9. ¿La guía didáctica con enfoque destrezas con criterio de desempeño aportará en la calidad y participación de desempeño escolar
del área de lengua y literatura?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
Ítem 9
Muy de acuerdo 17 49%
De acuerdo 11 31%
Indiferente 5 14%
En desacuerdo 2 6%
Muy en desacuerdo 0 0%
TOTALES 35 100% Fuente: Estudiantes de 2do BGU de la Unidad Educativa “San Jacinto”
Autores: K. Garcia y E. Briones.
Gráfico N° 9: Desempeño escolar del área de lengua y literatura
Fuente: Estudiantes de 2do BGU de la Unidad Educativa “San Jacinto” Autores: K. Garcia y E. Briones.
Análisis: Según el gráfico señala que el 49% de estudiantes destacan estar
de acuerdo y 31, % están muy de acuerdo en la utilización de un entorno
web educativo para realizar sus actividades académicas, mientras que el
6% indica estar en desacuerdo, por lo cual, se evidencia que la mayoría de
estudiantes consideran viable el uso de un entorno web educativo.
Demostrando así el valor de diseñar la guía didáctica para Lengua y
literatura.
Tabla N° 13: Aplicación de la guía didáctica interactiva
Muy de acuerdo49%
De acuerdo31%
Indiferente14%
En desacuerdo6%
70
Pregunta 10. ¿Con la aplicación de la guía didáctica interactiva, participaras más motivado en los procesos de aprendizaje?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
Ítem 10
Muy de acuerdo 21 60%
De acuerdo 6 17%
Indiferente 6 17%
En desacuerdo 2 6%
Muy en desacuerdo 0 0%
TOTALES 35 100% Fuente: Estudiantes de 2do BGU de la Unidad Educativa “San Jacinto”
Autores: K. Garcia y E. Briones.
Gráfico N° 10: Aplicación de la guía didáctica interactiva
Fuente: Estudiantes de 2do BGU de la Unidad Educativa “San Jacinto” Autores: K. Garcia y E. Briones.
Análisis: En el gráfico se observa que el 60% de estudiantes señalan estar
muy de acuerdo y el 17 % responden estar de acuerdo mientras que el 6%
señala estar en desacuerdo; por tanto se demuestra que el mayor
porcentaje de estudiantes considera factible y necesario la realización de
la propuesta de este proyecto sobre, el diseño de un entorno web
educativos de un aula virtual con el uso de AdobeFlash.
Muy de acuerdo60%De acuerdo
17%
Indiferente17%
En desacuerdo6%
71
3.8.2. Entrevista a directivo
1. ¿De qué forma se usan los entornos virtuales en la institución
que usted dirige? Casi ni se utiliza pese a que los docentes manejan de
forma periódica la computadora, menos aun dentro del aula de clases, esto
evidencia que la tecnología y sus beneficios en el proceso educativo distan
mucho de la práctica.
2. ¿Cuáles son los beneficios para la comunidad educativa a
través del uso y manejo adecuado de los entornos virtuales? Los
beneficios son directamente a las destrezas y asimilación de conocimientos
por parte de los estudiantes, es evidente que es mejor aprender a través
de imágenes, videos y que no decir de un software específico en
comparación al texto que poseen los estudiantes, la cual muchas veces
posee texto y no motiva en nada a la lectura.
3. ¿Los estudiantes sienten una mejor calidad de desempeño
escolar? Los estudiantes dentro de las dificultades que posee al momento
de aprender, no prestan la actitud suficiente que permita llevar al
cumplimiento de los objetivos de la clase
4. ¿Cuán motivados se sienten los estudiantes en el aprendizaje
de lengua y literatura? La motivación es muy importante, pero se detecta
que los estudiantes sobre todo de segundo año de bachillerato, no alcanzan
esa actitud hacia el aprendizaje, no están predispuestos de una manera
que les motive al y asimilar nuevos conocimientos, por ende, la importancia
de la investigación que se están realizando, recalcó el directivo.
5. ¿Considera que una guía puede ser diseñada especialmente
para mejorar el desempeño escolar de los estudiantes? Toda guía
didáctica bien elaborada puede convertirse en una herramienta eficaz para
la calidad del desempeño escolar de los estudiantes, por ello es importante
el uso de la tecnología
72
3.8.1 Entrevista realizada a docente
1. ¿Aplica constantemente los entornos virtuales para impartir las
clases? Se está conscientes de que el uso de los entornos virtuales puede
ser significativo para la enseñanza, por lo que se considera importante y
se evidencia la acogida para su utilización.
2 ¿Los entornos virtuales influyen positivamente en el aprendizaje de
los estudiantes? Es necesario implementar nuevas herramientas que
ofrece los entornos virtuales para lograr el interés en los estudiantes por
aprender.
3. ¿Los entornos virtuales promueven un trabajo interactivo logrando
obtener mayor desarrollo de actitudes en los estudiantes? Si, hay que
emplear los entornos virtuales para la calidad de los contenidos de las
asignaturas de lengua y literatura, evidenciando que la enseñanza
tradicional no es suficiente para lograr un buen desempeño.
4. ¿Los entornos virtuales permiten afianzar y dinamizar el
aprendizaje? Los estudiantes realicen las tareas educativas, por lo que se
identifica que los docentes al tener acceso a los entornos virtuales
ejecutarían actividades con herramientas tecnológicas para incentivar a
que los estudiantes desarrollen sus tareas escolares.
5. ¿La práctica de desempeño escolar desarrolla objetivamente el
nivel cognitivo en los estudiantes? Con la implementación de una nueva
metodología en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Por los que se
deduce que los docentes aplicarían los entornos virtuales como un nuevo
método de enseñanza para transmitir los temas de estudio a los
estudiantes.
6 ¿ El desempeño escolar se fortalecen aplicando como estrategia
metodológica los entornos virtuales? consideran importante lograr el
73
buen desempeño de los estudiantes, por lo tanto se considera que se
motivaría a los docentes a utilizar los entornos virtuales con el objetivo de
lograr un mejor desempeño escolar en los estudiantes.
7. ¿La calidad de una metodología interactiva, como los entornos
virtuales se potencia la calidad del pensamiento logrando
desempeño escolar en los estudiantes? Si, al desarrollar actividades
creativas favorecen el desempeño escolar. Esto significa que los docentes
podrán realizar actividades creativas con el uso de los entornos virtuales
como refuerzo de os contenidos lo cual permitirá un mejor aprendizaje y
favorecerá el desempeño escolar.
8. ¿Existe mayor participación de los estudiantes en el proceso de
aprendizaje aplicando los entornos virtuales en el área de lengua y
literatura? Se considera que los docentes están conscientes que no es
suficiente el texto para lograr un eficiente desempeño, demostrando la
necesidad de nuevos recursos que apoyen el aprendizaje.
9. ¿El entorno web educativo aportará en la calidad y participación de
desempeño escolar del área de lengua y literatura? En efecto, de un
entorno web educativo ayudaría a mejorar el desempeño escolar. Por lo
que se infiere la necesidad oportuna de este recurso didáctico digital para
el aprendizaje, con el objetivo de lograr un buen desempeño académico
para el estudiante.
10. ¿La aplicación del entorno web educativo, permitirá a docentes y
estudiantes trabajar motivados en los procesos de aprendizaje? Si,
con la implementación de un entorno web educativo de un aula virtual en
AdobeFlash, seguido de un 64% que señalaron estar muy de acuerdo. Por
tanto, se deduce que hay la disponibilidad d la institución para realizar y
ejecutar la propuesta de este proyecto en beneficio de la institución
educativa Unidad educativa “San Jacinto”.
74
3.9 Conclusiones y recomendaciones
3.9.1 Conclusiones
- Aprovechar los Entornos Virtuales de manera positiva en el
ámbito escolar al implementarlas como una nueva
metodología de estudio, lo cual hace más práctico y factible
el aprendizaje para el proceso educativo.
- Los estudiantes están convencidos que las Entornos Virtuales
les permitirá desarrollaran su desempeño escolar al estudiar
el contenido de las asignatura de lengua y literatura y podrán
realizar actividades creativas, por lo que, consideran
importante su incorporación y están dispuestos aprender su
manejo puesto que motiva el aprendizaje y ayuda a los
estudiantes a tener más interés por aprender y en
consecuencia, les permitirá ejecutar de manera eficiente sus
quehaceres escolares.
- En cuanto a la guía didáctica, se concluye que su diseño
tiene características muy útiles y prácticas para facilitar el
proceso de enseñanza aprendizaje para los docentes y
estudiantes; ya les permitirá tener una mejor comprensión
para la calidad de los diversos temas y actividades.
3.9.2 Recomendaciones
- Los Entornos Virtuales herramientas que apoyan y facilitan el
aprendizaje se recomienda a los docentes fomentar la
utilización de los Entornos Virtuales en la unidad educativa “San
Jacinto”; así como también inculcar valores como la
responsabilidad con la finalidad de que los estudiantes tomen
conciencia y manejen de manera positiva estos recursos
tecnológicos durante su formación académica.
75
- Es necesario que los estudiantes conozcan los beneficios
tecnológicos para facilitar la comprensión y realización de
diferentes temas de estudio. Por lo que se sugiere dar a conocer
a los estudiantes los beneficios que traen consigo los entornos
virtuales mediante guía didáctica para el correcto manejo
técnico de manera que puedan adquirir el conocimiento
oportuno y aplicarlo en sus tareas educativas.
- Es preciso la aplicación de software de software libre como
herramientas para impartir el conocimiento, por lo que, se
recomienda a los docentes el uso de una guía didacta de un aula
virtual en AdobeFlash para apoyar la consolidación de los
aprendizajes y desarrollar las habilidades prácticas y cognitivas
en los estudiantes de tal manera que puedan ser visualizadas
en su desempeño escolar.
76
CAPITULO IV
LA PROPUESTA
4.1. Título de la Propuesta
Diseño de un entorno web educativo.
4.2 Justificación
La presente propuesta busca que los alumnos de segundo año de
bachillerato general unificado se apropien de los temas impartidos por los
docentes utilizando el juego. Una actividad amena de recreación que sirve
de medio para desarrollar capacidades mediante una participación activa y
afectiva de los estudiantes, por lo que en este sentido el aprendizaje
creativo se transforma en una experiencia feliz usando la imaginación del
docente.
El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla
integralmente la personalidad del hombre y en particular su capacidad
creadora. Como actividad pedagógica tiene un marcado carácter didáctico
y cumple con los elementos intelectuales, prácticos, comunicativos y
valorativos de manera lúdica. En la guía se establece a través de un
software educativo AdobeFlash de fácil manejo que es vital importancia
para los estudiantes de segundo año de bachillerato general unificado, de
tal forma que contribuya a la labor docente como una herramienta de apoyo
vital del rendimiento escolar.
La presente propuesta surge con la noción de encausar a los
docentes a utilizar el recurso software educativo con el que cuenta la
institución, a su vez dar apoyo pedagógico y didáctico a un área muy
importante como lo es Lengua y literatura.
77
4.3 Objetivos de la propuesta.
Objetivo general
Diseñar un entorno web educativo mediante el uso de un libro
multimedia para mejorar el rendimiento escolar del área de Lengua y
literatura en los estudiantes de Segundo de bachillerato general unificado
de la Unidad Educativa “San Jacinto”, zona 5, distrito 09D13, provincia del
Guayas, Cantón Colimes, Parroquia San Jacinto.
Objetivos específicos
Determinar lo contenidos por modulo, para que los estudiantes de
Segundo año de bachillerato general unificado adquieran un eficiente
rendimiento y conocimiento estudiantil en la asignatura de Lengua y
literatura.
Aplicar Entornos Virtuales mediante actividades multimedia y
trabajaos reflexivos a emplear en la guía didáctica.
Seleccionar imágenes y videos que desarrollan el desempeño
escolar el usando libro multimedia AdobeFlash con contenido audiovisual.
4.4 Aspectos Teóricos.
Según Avilés (2016) señala:
Es una herramienta de autor en función de las necesidades didácticas
de cada miembro del grupo, se comenzaron a diseñar las actividades.
Se idearon los contenidos y se buscaron los recursos necesarios para
complementar cada uno de los libros elaborados. Llegado este
momento nos dividimos en función de nuestros intereses, formando
pequeños grupos de trabajo a los que posteriormente todos nos
uníamos para analizar lo realizado o proporcionar las aportaciones
que cada uno creía más oportuno. (p. 1)
El uso de la guía por parte del docente propone el diseño de
78
actividades más que suficientes para la calidad y mejoramiento de la
desarrollo de desempeño escolar en el área de Lengua y literatura dirigido
a los docentes y estudiantes de Segundo de bachillerato general unificado
de la Unidad Educativa “San Jacinto”.
El estudiante como eje principal del proceso educativo y al docente
en un guía, aplica los Entornos Virtuales de una forma novedosa a través
de la tecnología y permitir analizar el nivel de rendimiento escolar en
Lengua y literatura en los estudiantes de Segundo de bachillerato general
unificado de la Unidad Educativa “San Jacinto”, zona 5, distrito 09D13,
provincia del Guayas, Cantón Colimes, Parroquia San Jacinto.
Dentro de este aspecto se afirma que la propuesta:
No requiere que sea instalada en el ordenador.
Disponemos de accesibilidad inmediata desde internet.
Funciona independiente del sistema operativo, hardware y
navegador web.
Utiliza tecnología Macromedia Flash, de contrastada fiabilidad y
seguridad.
Es un entorno abierto, basado en el formato XML.
4.5 Factibilidad de su aplicación
Factibilidad financiera
Está financiado por ambos investigadores, por ende encargados del
mismo, asumiendo los gastos económicos de éste trabajo investigativo.
Factibilidad Técnica
79
El internet.
El laboratorio.
Las computadoras dentro y fuera la unidad educativa
Libros y documentos de consultas.
Los referidos recursos permitirán la posibilidad de que la propuesta
planteada, sirva para beneficiar directamente a los estudiantes y además
para encausar a los docentes a optimizar de manera considerable su ritmo
de enseñanza-aprendizaje favoreciendo a su vez el rendimiento académico
de cada docente involucrado en el proyecto.
Recursos humanos
Estudiantes de Segundo de bachillerato general unificado
Docentes
Lcda. María Chaucala.
Representantes legales
Autoridades master, Hector Alcivar Saltos
Factibilidad Política
La guía busca mejorar la desarrollo de desempeño escolar en el área
de Lengua y literatura dirigido a estudiantes Segundo de bachillerato
general unificado de la Unidad Educativa “San Jacinto” con apoyo del
personal directivo y a los docentes de las distintas áreas que fortalecieron
la propuesta para que se lleve a efecto en la institución y lograr que cada
docente asimile y empiece a usar herramientas innovadoras y Software
libre para el bienestar de sus estudiantes.
80
4.6 Descripción de la propuesta
La presente propuesta de investigación tiene como propósito
desarrollo de desempeño escolar en el área de Lengua y literatura dirigido
a los docentes y estudiantes de segundo de bachillerato general unificado
de la Unidad Educativa “San Jacinto”, como Técnica Lúdica y pedagógica
el uso del libro multimedia AdobeFlash, permitió orientar procesos
cognitivos mediante la calidad de habilidades del pensamiento de segundo
año de bachillerato general unificado.
Una vez dentro del programa se pueden distinguir dos zonas bien
delimitadas: el almacén de recursos donde aparecerán las imágenes,
sonidos, texto y vídeo que hayamos guardado para usarlos en el programa
(para ello hay que crear previamente una carpeta donde los guardaremos)
y la zona de trabajo.
Dentro de la zona de trabajo podremos incluir logotipos y fondos de
pantalla que aparezcan en nuestro libro, colores para el texto y la pantalla,
escribir el título y subtítulo, autor y demás. También se pueden añadir
sonidos y texto que actúen como herramienta cuando el estudiante
desarrolle las actividades.
Requerimiento del Hardware
Placa madre (mainboard)
Procesador
Memoria RAM
Disco duro
Fuente de poder
Teclado
Mouse
Monitor
81
Tarjeta de video
Sistema operativo
Estos son los componentes elementales para que funcione una
computadora o PC.
Requerimiento de Software
Para instalar Java en una PC necesita:
Procesador Dual 1.8 GHZ mínimo
Tarjeta de video
Disco duro de 250 GB mínimo
Memoria RAM de dos GB
Estos son los elementos que se necesitan para que funcione o se ejecute
el software en una computadora.
Estructura de la guía
82
GUÍA INTERACTIVA EDUCATIVA FECHAS
ACTIVIDAD Ene. 4/15
Ene. 16/30
Feb. 1/15
Feb. 16/29
Mar. 1/15
Mar. 16/30
Abr. 1/15
Abr. 16/28
May. 2/28
Jun. 29/30
Jul. 1/30
PASOS PARA ELABORAR GUÍA INTERACTIVA
PROGRAMA ADOBEFLASH
GUÍA INTERACTIVA
ANÁLISIS DEL TEMA
ÁREA DE ESTUDIO
RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN
CONTENIDO DEL TEXTOS
DESCARGA DE IMÁGENES
DESCARGA DE VIDEOS
CREACIÓN DE UN MENÚ
INDUCCIÓN A LOS DOCENTES
SOCIALIZACIÓN CON LOS ESTUDIANTES
BLOQUE 1
BLOQUE 2
BLOQUE 3
BLOQUE 4
BLOQUE 5
BLOQUE 6
VIDEOS
EVALUACIONES
83
Cronograma de Gantt
FINALIZACIÓN
84
Manual de usuario
Imagen N° 1: Abrir guía didáctica
Fuente: Guía didáctica
Elaborado por: K. Garcia y E. Briones.
Para utilizar la guía didáctica se debe ubicar el archivo denominado
lengua_2bgu, el mismo que tienen que estar con extensión HTML, para
que docente no se confunda de archivo o abra otro equivocado, basta con
acerca del mouse al icono mencionado y verificar que posea dicha
extensión.
Para su funcionamiento no es necesario poseer internet como se ha
mencionado anteriormente.
Imagen N° 2: navegadores
Fuente: Guía didáctica
Elaborado por: K. Garcia y E. Briones.
85
En caso de que el computador donde se vaya utilizar la guía
didáctica tenga fallas en algún navegador, se lo podrá abrir con otro
navegador de su elección.
Una vez abierto la guía didáctica, se pondrá a disposición del usuario
un menú contextual desplegable, ubicado siempre en la parte superior
izquierda, que al dar clic mostrarán los contenidos curriculares de forma
sencilla y multimedia, el estudiante podrá repasar una y otra vez los
diferentes contenidos para facilitar el nivel cognitivo de lengua y literatura.
Imagen N° 3: Menú del contenido de la guía didáctica
Fuente: Guía didáctica
Elaborado por: K. Garcia y E. Briones.
Para el normal desenvolvimiento del uso de la vía didáctica, el
estudiante debe dar clic derecho en los botones que indica la imagen (atrás
y adelante), los mismos que permiten al estudiante revisar los contenidos
para que la guía no sea algo rígido y poco metodológico que impida el
normal aprendizaje y por ende el mejoramiento en el nivel cognitivo del
área.
86
Imagen N° 4: Botones de desplazamiento
Fuente: Guía didáctica
Elaborado por: K. Garcia y E. Briones.
Se detecta que el uso de la guía por parte del docente propone el
diseño de actividades más que suficientes para el desarrollo y
mejoramiento de la calidad del nivel cognitivo en el área de Lengua y
Literatura dirigido a los docentes y estudiantes del segundo año de
bachillerato de la unidad educativa “San Jacinto”
El modelo o propuesta del diseño de una guía didáctica con
destreza con criterio de desempeño va ser de gran impacto dentro de la
comunidad educativa ya que presenta muchos cambios a la forma de
impartir una clase con estrategias metodológicas con los respectivos
métodos, convirtiendo al estudiante como protagonista principal del
proceso educativo y al maestro en un guía del mismo, aplicando la
planificación de nuestra maya curricular y permitir analizar el nivel de nivel
cognitivo en estudiantes del segundo año de bachillerato general básica,
de la unidad educativa “San Jacinto” zona 5, distrito 09d13 circuito c08, de
la provincia del Guayas, cantón Colimes, parroquia San Jacinto.
Además el modelo del diseño de una guía didáctica con destreza con
criterio de desempeño, transforma la personalidad del estudiante no solo
en el campo de educación sino con la sociedad Ecuatoriana, que tiene una
trasformación en todo sus aspectos, además que no solo cumple una
disposición más bien que dirige y construye su propio conocimiento
convirtiéndolo en un recursos de nuevos paradigmas, además con la
capacidad de dar soluciones sociales y viables para el desarrollo de un
nuevo sistema.
87
En la actualidad la aplicación de nuevas estrategias metodológicas
son buscar el bien común, en el campo de la educación ya que podrá
permitir mejorar el nivel cognitivo, y buscando resaltar la participación de
los proyectos que se pueden crear como por ejemplo participar en foros
educativos relacionados con rompecabezas, preguntas estructuradas,
lecturas y demás, en fin muchas actividades, que se pueden plantear en
los diferentes tipos de aprendizaje.
Al observar lo importante del cambio del proceso podemos
mencionar
A continuación, los beneficios de nuestra propuesta:
Participación directa entre profesor y estudiantes.
Construye el estudiante su propio conocimiento.
Manejo de estrategias metodológicas.
Potenciar su análisis al momento de diseñar.
Reforzamientos el criterio de desempeño.
Se crea un ambiente amigable.
Se mejora el aprendizaje en los estudiantes.
Se potencializa estudiantes reflexivos en su forma de leer.
Se comprueba el logro el objetivo propuesto.
Se mide su nivel cognitivo.
Imagen N° 5: Pantalla principal con menú desplegable
88
En esta imagen encontramos la portada de la guía donde identificamos el
tema la asignatura y los autores del trabajo realizado.
Imagen N° 6: Área de trabajo
En la parte superior izquierda se puede acceder al menú contextual de los
bloques curriculares del segundo de bachillerato del área de lengua y
literatura
Imagen N° 7: Unidad temática 1: Lectores cibernéticos
89
Pantalla e introducción al capítulo denominando lectores cibernéticos, el
mismo que involucra al estudiante al mundo de la lectura digital
Imagen N° 8: ACTIVIDAD 1: Lectura descriptiva
El video hace relación del uso de los tipos de textos que usa el estudiante para su aplicación, lectura y redacción dentro y fuera del aula de clases.
90
Contenido textual relacionado a la intención comunicativa del lenguaje, se puede
hacer uso de la barra de desplazamiento
Imagen N° 9: ACTIVIDAD 2: selección múltiple
Evaluación con preguntas de opción estructurada. El estudiante puede elegir una alternativa con opción de equivocarse responder de forma acertada
91
En la pantalla se aprecia una evaluación en el estudiante debe relacionar
según corresponda los diferentes A través las cinco alternativas planteadas
en dos columnas debidamente ubicadas.
Contenido textual sobre la novela hispanoamericana y sus principales
características.
92
Videos relacionados sobre la narrativa hispanoamericana del siglo XX
vídeo puede ser reproducido en más de una ocasión para su análisis.
Imagen N° 10: ACTIVIDAD 3: Ordenar
el trabajo de actividad individual donde el estudiante puede relacionar las
obras de los autores conforme a su relación con el también a la imagen
93
portada del bloque dos denominados raíces poéticas conforme el
currículum educativo del área de lengua literatura.
Video y poema que trata sobre los versos sencillos para su análisis en
clases.
94
Actividad de completar las oraciones según corresponda en este caso trata
de un recurso relacionado al contenido de la pantalla anterior
Portada del bloque tres denominados costumbres conforme el currículum
educativo del área de lengua literatura.
95
Contenido textual relacionado a las costumbres a través de obras literarias
para su lectura en el área de lengua literatura del segundo año de
bachillerato General unificado
Presentación de las técnicas usadas más frecuentes de la mente del
estudiante puede aplicar a los textos que trabaja en el salón de clases.
96
Contenido teórico de las formas del estudiante puede favorecer su grado de
comprensión, luego de dicha lectura se puede hacer uso práctico de la misma.
Imagen N° 11: ACTIVIDAD 4: Relacionar correctamente
Actividad de relacionar de forma acertada que comprende seis ítems, el
estudiante puede completar conforme los contenidos examinados en
páginas anteriores
97
Actividad de relacionar de forma acertada que comprende cinco partes en
la cual el estudiante puede completar conforme los contenidos
examinados en páginas anteriores
Contenido textual de la generación del 30 que es revidada a través de los
entornos virtuales
98
Actividad de completar de forma acertada que comprende tres ítems, el
estudiante puede completar con solo arrastrar las palabras del cuadro
amarillo hacia los espacios asignados.
Portada del bloque cuatro denominado evasión conforme el currículum
educativo del área de lengua literatura.
99
Video educativo sobre la lectura inferencial con un tiempo de
reproducción de un minuto quince
Contenido textual de la lectura inferencial donde el estudiante puede
revisar sus características
100
Evaluación con preguntas de opción estructurada. El estudiante puede elegir una alternativa con opción de equivocarse responder de forma acertada
Presentación textual del modernismo ecuatoriano, con una breve reseña y
su importancia en la literatura
101
Video acerca de la generación decapitada, el mismo que presenta una
duración aproximada de seis minutos.
Portada del bloque quinto denominado estereotipos conforme el
currículum educativo del área de lengua literatura.
102
Contenido del bloque curricular denominado anagogías pertenecientes a la quinta unidad conforme el currículum educativo del área de lengua literatura.
Imagen N° 12: ACTIVIDAD 5: Unir correctamente
En la pantalla se aprecia una evaluación en el estudiante debe relacionar
según corresponda las diferentes analogías en dos columnas debidamente
ubicadas
103
Video con ejemplos sencillo de cómo aplicar las normas APA sexta edición
en los diferentes documentos
Imagen N° 13: ACTIVIDAD 6; Ordenar
Contenido textual de las normas APA sexta edición
104
Ubicación espacial de las normas en cuanto a sus estructuras de redacción
en los documentos para su cita correspondiente
Contenido textual de cómo debe ser realizada una entrevista
105
Video de como el entrevistar realiza recolleciond e dartos a a trabes de la
entrevista
Imagen N° 14: ACTIVIDAD 7: Relacionar
En la pantalla se aprecia una evaluación en el estudiante debe relacionar
según corresponda los diferentes A través las cuatro alternativas
planteadas en dos columnas debidamente ubicadas.
106
Portada del bloque sexto denominado otros lenguajes conformen el
currículum educativo del área de lengua literatura.
Texto explicativo de la lectura denotativa en la cual se especifican las
características y ejemplos de significado literal
107
Video explicativo de la lectura denotativa
Imagen N° 15: ACTIVIDAD 8: Clasificar
En esta evaluación el estudiante debe clasificar correctamente al cual
pertenecen las palabras, si pertenece a denotación o connotación
108
Contenido textual de las verdades lingüísticas en las cuales el estudiante
puede hacer ejemplos prácticos dependiendo del nivel de complejidad
que designe el docente
Imagen N° 16: ACTIVIDAD 9: Variedad lingüística
Vídeo explicativo sobre las variedades lingüísticas denominadas
díatopicas.
109
4.6.1 Conclusiones
Se concluye el manejo de la guía didáctica es de fácil uso, además de
que los contenidos curriculares dentro del mismo son de fácil comprensión,
por lo tanto, el uso multimedia que tiene la guía permite desarrollar la actitud
positiva de los estudiantes de segundo de bachillerato general unificado de
la unidad educativa “San Jacinto” zona 5, distrito 09d13 circuito c08, de la
provincia del Guayas, cantón Colimes, parroquia San Jacinto periodo
lectivo 2019-2020.
El uso de los entornos virtuales del software libre permite al docente
con conocimientos básicos asimilar, crear y fomentar el proceso de
aprendizaje en los estudiantes, quedando implícita la motivación constante
para la calidad de las destrezas y habilidades del estudiante en el área de
lengua y literatura.
110
Bibliografía
Aguiar, J. S. . (2012). Jogos para o ensino de conceitos. Campiñas:
Papirus.
Almeida, P. N. (2010). Educaqáo lúdica. Sao Paulo: Editorial Loyola.
Alvarez, E. (2011). Creatividad y pensamiento divergente. Obtenido de
http://datateca.unad.edu.co/contenidos/434209/Creatividad_y_pensamient
o_divergente.pdf.
Andrade, A. E. (2015). Curriculo de Educación Inicial. Ecuador: MInisterio
de Educación.
Andrade, C. J. et al. (2014). Educaqao infantil: muitos olhares. Sao Paulo:
Editorial Cortez.
Antuña, D. R. (2011). El juego y su metodología. Colombia: Ediciones de
la U.
Arias, F. (Julio de 2012). El Proyecto de investigaciçon. Obtenido de
https://books.google.com.ec/books?id=W5n0BgAAQBAJ&pg=PA81&dq=q
ue+es+la+poblacion+y+muestra+de+una+investigacion+2012&hl=es&sa=
X&ved=0ahUKEwj0gLWCrMbJAhUI7iYKHdO_Br0Q6AEIOzAFN°v=onepa
ge&q=que%20es%20la%20poblacion%20y%20muestra%20de%20una%2
0investigacion%20
Arias, F. (Julio de 2012). Introducción a la Metodología de la
Investigacion. Obtenido de
https://books.google.com.ec/books?id=W5n0BgAAQBAJ&pg=PA81&dq=q
ue+es+la+poblacion+y+muestra+de+una+investigacion+2012&hl=es&sa=
X&ved=0ahUKEwj0gLWCrMbJAhUI7iYKHdO_Br0Q6AEIOzAF#v=onepag
e&q=que%20es%20la%20poblacion%20y%20muestra%20de%20una%20
investigacion%20
111
Arias, F. (Julio de 2012). Introducción a la Metodología de la
Investigacion. Obtenido de
https://books.google.com.ec/books?id=W5n0BgAAQBAJ&pg=PA81&dq=q
ue+es+la+poblacion+y+muestra+de+una+investigacion+2012&hl=es&sa=
X&ved=0ahUKEwj0gLWCrMbJAhUI7iYKHdO_Br0Q6AEIOzAFN°v=onepa
ge&q=que%20es%20la%20poblacion%20y%20muestra%20de%20una%2
0investigacion%20
Avilés, C. (2010). Diseño y elaboración de materiales multimedia con
EDILIM. Obtenido de
http://www.cpraviles.com/materiales/VIjornadas/html/canal4.htm
Avilés, C. (2010). Diseño y elaboración de materiales multimedia con
EDILIM. Obtenido de
http://www.cpraviles.com/materiales/VIjornadas/html/canal4.htm
Baldwin, A. (2009). Teorías sobre la calidad del niño. Madrid: Narcea.
Bandera, P. F. (2014). las lúdicas en latinoamerica. Colombia: UNICEF.
Basante, L. H. (2010). ACTUALIZACIÓN Y FORTALECIMIENTO
CURRICULAR DE LA EDUCACIÓN BÁSICA. Quito-Ecuador: Ministerio
de Educación del Ecuador.
Bautista, R. H. (2014). las nuevas tecnologías en el aprendizaje lúdico.
Argentina: UNESCO.
Blazquez. (1998).
Bomtempo, E. (2009). Brinquedoteca: o espaqo de brincar. Sao Paulo:
FDT.
Bornstein, M. y Lamb, M. (2012). Development in Infancy. An
Introduction,. New York: McGraw.Hill.
Boscan, A. (13 de Enero de 2013). Epistemologia e Investigacion.
Obtenido de http://epistemologia20.blogspot.com/2013/01/caracteristicas-
del-metodo-cientifico.html
112
Boscan, A. (13 de Enero de 2013). Epistemologia e Investigacion.
Obtenido de http://epistemologia20.blogspot.com/2013/01/caracteristicas-
del-metodo-cientifico.html
Briceño, A. (2015). Evolución de los entornos virtuales. Obtenido de
http://ticipddunesr.blogspot.com/2015/05/evolucion-de-las-tic.html
Calderón, L. (Abril de 2012). El Diseño Metodologico. Obtenido de
http://es.slideshare.net/mares_lili/diseo-metodologico-31197079?related=1
Castañeda, M., Cabrera, A., Navarro, Y., & De Veries, W. (2010).
Procesamiento datos y análisis estadísticos utilizando SPSS. Obtenido de
http://www.pucrs.br/edipucrs/spss.pdf
Cratty, B. F. (2015). A inteligencia pelo movimento. Sao Paulo: Unidas.
Cunha, N. H. S. . (2014). Brinquedoteca: definiqáo, histórico no Brasil e no
mundo. En A. Friedman et al. O direito de brincar: a brinquedoteca. Rio de
Janeiro: Maltase.
Estrada, A. (8 de Marzo de 2012). Epistemología lúdica. Obtenido de
http://esimulacion.blogspot.com/
Freire, P. (2010). Pedagogía da autonomía: Saberes necessários á
prática educativa. Sao Paulo: Paz y Tierra.
Friedmann, A. (2010). Ludoteca. Colombia: Paidos.
Friedmann, A. (2012). Jogos tradicionais. Rio de Janeiro: Morata.
García, A. P. (2015). Desarrollo de las habilidades del pensamiento.
México: Universidad de Guadalajara. Obtenido de
http://brd.unid.edu.mx/recursos/CL02/3.Desarrollo%20de%20habilidades
%20del%20pensamiento.pdf
García, D. C. (2009). “LAS ESTRATEGIAS LÚDICAS EN EL EJERCICIO
DE LA LECTURA COMO RECURSO DE POTENCIACIÓN DE
COMPRENSIÓN LECTORA EN LA ESCUELA PARTICULAR MIXTA
MATUTINA Nº 828 “COLINAS DE LA ALBORADA”, SEGUNDO AÑO
113
BÁSICO, PERÍODO LECTIVO 2007-2008”. Paris: UNIVERSIDAD
TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL. Obtenido de
http://repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/10419/1/37960_1.pdf
Gibbs, G. (2012). El Análisi de Datos Cualitativos en Investigacion
Cualitativa. Obtenido de
https://books.google.com.ec/books?id=855yAgAAQBAJ&printsec=frontcov
er&dq=investigacion+cuantitativa+2012&hl=es-
419&sa=X&redir_esc=yN°v=onepage&q=investigacion%20cuantitativa%2
02012&f=false
Goleman, D. . (2014). Inteligencia emocional. España: Paidos.
Gonzáles, M. (6 de Mayo de 2012). Técnicas, Métodos Empíricos y Tipos
de Investigación y Observacion. Obtenido de
http://es.slideshare.net/MAGDAGONZALEZP/tcnicas-mtodos-empricos-y-
tipos-de-investigacin-y-de-observacin-por-magda-gonzalez-p
González Piñero, D. (2011). Software libre en los institutos. Obtenido de
https://www.cs.upc.edu/~tonis/daniel_gonzalez_pinyero.pdf.
Gottman, J. .., & Declaire, J. (2011). Inteligencia emocional y el arte de
educar a nuestros niños. Sao Paulo: Eduforma.
Gutiérrez Campoverde, D. C. (2012). Guìa de actividades lùdicas para el
refuerzo de las operaciones matemàticas. Obtenido de
http://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/2067/14/UPS-
CT002378.pdf
Hernández Dominguez, P. E. (2015). Recreación y motivación. Obtenido
de
http://fche.uta.edu.ec/phocadownload/motivacion%20y%20recreacion7%2
0a%20y%20b.pdf
Hernandez, Y. (2011). La incorporación de los entornos virtuales’s en la
educación. Obtenido de http://yalyhernandez.blogspot.com/2010/10/la-
incorporacion-de-las-entornos virtuales-en-la.html
114
Jiménez V., C. A. (2010). La inteligencia lúdica. Obtenido de
http://ludica.com.co/nuevosensayos/ENSAYO%2012.doc.
Jiménez Zarco, A. I. (2016). La influenciade los entornos virtuales en la
distribución comercial. Obtenido de
http://www.oei.es/historico/revistactsi/numero7/articulo08.htm
Juárez Escarate, P. (2011). Técnicas lúdicas. Obtenido de
http://ri.ufg.edu.sv/jspui/bitstream/11592/6484/3/371.307%208-J91e-
CAPITULO%20II.pdf
Maigua Chanaluisa, M. F. (2013). Elaboración de material didáctico en el
área de ciencias naturales, para mejorar los procesos de enseñanza
aprendizaje en los niños y niñas de los quintos años de educación básica
de la escuela Ana Páez. Obtenido de
http://repositorio.utc.edu.ec/bitstream/27000/1929/1/T-UTC-1800.pdf
Mayorga Monserrate, C. L. (2011). Estrategias lúdicas creativas en el
rendimiento académico de estudios sociales. . Obtenido de
http://repositorio.unemi.edu.ec/bitstream/123456789/145/3/Estrategias%2
0l%C3%BAdicas%20creativas%20en%20el%20rendimiento%20acad%C3
%A9mico%20de%20estudios%20sociales..pdf
Mogollón, J. (22 de Julio de 2010). Estadística Aplicada Recoleccion de
Datos. Obtenido de http://es.scribd.com/doc/60646905/ESTADISTICA-
APLICADA-RECOLECCION-DE-DATOS#scribd
Montalvo Sarzosa, S. y. (2011). Estudio de las estrategias metodológicas
que aplican los docentes en el proceso enseñanza –aprendizaje de
ciencias naturales, en los estudiantes de los novenos años de. Obtenido
de
http://repositorio.utn.edu.ec/bitstream/123456789/469/1/FECYT%20941%
20TESIS%20FINAL.pdf
Palacios, C. (2012). Desarrollo de la creatividad en el área de ciencias
naturales y su incidencia en el proceso enseñanza aprendizaje de 4to y
5to año de educación básica de la escuela “Teniente Hugo Ortiz” n° 1.
115
periodo 2010-2011. Obtenido de
http://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/2997
Prada De Prado, J. D. (2011). Constructivismo y TIC. Obtenido de
http://iesateca.educa.aragon.es/e20/2_constructivismo_y_tic.html
Reynaga, J. (29 de Noviembre de 2012). El Método Estadístico. Obtenido
de http://es.slideshare.net/pelao1972/metodo-estadistico
telefonica, F. (2011). los entornos virtuales en la educacion realidad y
expectativas. Madrid: Ariel.
Villaseñor, I., & Gómez, J. (2013). Investigación y documentación Jurídica.
Obtenido de
https://books.google.com.ec/books?id=MgLdBAAAQBAJ&pg=PA30&dq=
metodo+inductivo+deductivo+ejemplos+2014&hl=es&sa=X&ved=0ahUKE
wiFy7eXqsfJAhVM5CYKHWnTDqgQ6AEIGjAA#v=onepage&q=metodo%
20inductivo%20deductivo%20ejemplos%202014&f=false
4.7 Referencias bibliográficas
Aguiar, J. S. . (2012). Jogos para o ensino de conceitos. Campiñas:
Papirus.
Almeida, P. N. (2010). Educaqáo lúdica. Sao Paulo: Editorial Loyola.
Alvarez, E. (2011). Creatividad y pensamiento divergente.
Andrade, A. E. (2015). Currículo de Educación Inicial. Ecuador: Ministerio
de Educación.
Maigua Chanaluisa, M. F. (2013). Elaboración de material didáctico en el
área de ciencias naturales, para mejorar los procesos de enseñanza
aprendizaje en los niños y niñas de los quintos años de educación básica
de la escuela Ana Páez.
Martinez, R., & Eddy, R. (30 de Julio de 2005). Manual de Metodología de
la Investigación Científica.
116
Martínez, V. (2013). Métodos , técnicas e instrumentos de investigación.
Mayorga Monserrate, C. L. (2011). Estrategias lúdicas creativas en el
rendimiento académico de estudios sociales.
Medina, A., De la Herrán, A., & Domínguez, M. (Marzo de 2014).
Fronteras de la Investigación de la Didáctica.
Montalvo Sarzosa, S. y. (2011). Estudio de las estrategias metodológicas
que aplican los docentes en el proceso enseñanza –aprendizaje de
ciencias naturales, en los estudiantes de los novenos años de.
Morán, G., & Alvarado, D. (2010). Métodos de Investigación.
Naranjo Vaca, G. M. (2013). La aplicación de recursos didácticos y su
incidencia en el aprendizaje de la asignatura de ciencias naturales de los
estudiantes de cuarto año de educación básica de la escuela Eduardo
Vásquez Dodero parroquia Chillogallo.
Palacios, C. (2012). Desarrollo de la creatividad en el área de ciencias
naturales y su incidencia en el proceso enseñanza aprendizaje de 4to y
5to año de educación básica de la escuela “Teniente Hugo Ortiz” n° 1.
periodo 2010-2011.
Paredes Aguirre, A. (2012). Creatividad.
Pérez, R., Caso, C., Fernández, M., & López, A. (Abril de 2012).
Introducción a la Estadística Económica. Sabaneta, L. L. (21 de
Noviembre de 2010). Epistemología de la lúdica.
Salas, M. C. (2010). Actualización del fortalecimiento curricular. Quito-
Ecuador: Ministerio de Educación.
Solórzano Calle, J. d. (2011). Actividades lúdicas para mejorar el
aprendizaje
Torres de Torres, G. M. (2015). Modelos pedagógicos.
Vargas Caicedo, C. J. (2012). Jogando e construindo matemática. Sao
Paulo: Unidas.
Velasco Tapia, L. (2012). Desarrollo del Pensamiento Creativo.
Vélez, C. A. (2010). La lúdica y los nativos
117
Villaseñor, I., & Gómez, J. (2013). Investigación y documentación Jurídica.
Zamora, D. T. (11 de Mayo de 2012). Epistemología de la pedagogía.
4.7.1 Referencias web
http://repositorio.utn.edu.ec/bitstream/123456789/469/1/FECYT%20941%
20TESIS%20FINAL.pdf
https://mitrabajodegrado.files.wordpress.com/2014/11/moran-y-alvarado-
metodos-de-investigacion-1ra.pdf
http://repositorio.uta.edu.ec/bitstream/123456789/6217/1/FCHE-EBS-
1128.pdf
http://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/2997
http://alfpa.upeu.edu.pe/creatividad/creatividad.htm
https://gingermariatorres.wordpress.com/modelos-pedagogicos/
http://filosofia.edu.ec/wp-content/uploads/2015/07/Material-consulta-
Autorizado.pdf
https://trabajosocialucen.files.wordpress.com/2012/05/desarrollo_pensami
ento_creativo.pdf.
http://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/LP/article/download/2166/207
2.
https://books.google.com.ec/books?id=MgLdBAAAQBAJ&pg=PA30&dq=
metodo+inductivo+deductivo+ejemplos+2014&hl=es&sa=X&ved=0ahUKE
wiFy7eXqsfJAhVM5CYKHWnTDqgQ6AEIGjAAN°v=onepage&q=metodo
%20inductivo%20deductivo%20ejemplos%202014&f=false
http://epsitekaleja.blogspot.com/2012/05/actividades-ludicas.html
118
ANEXOS
X
x
x
X
x
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN
TÍTULO Y SUBTÍTULO:
LOS ENTORNOS VIRTUALES EN LA CALIDAD DEL DESEMPEÑO ESCOLAR. DISEÑO DE UN ENTORNO WEB EDUCATIVO
AUTORES:
GARCIA MINDIETA KEVIN ALIPIO
BRIONES MALAVE ERICK RONALD
TUTOR:
Ing. Henry Javier Morán Faráas, MSc.
REVISOR:
INSTITUCIÓN:
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD:
FILOSOFIA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACION
CARRERA: INFORMÁTICA
FECHA DE PUBLICACIÓN:
AÑO 2017
No. DE PÁGS:
160 págs.
TÍTULO OBTENIDO:
LICENCIADOS EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN INFORMATICA
ÁREAS TEMÁTICAS: Lengua y Literatura - Desempeño Escolar - Didáctica Educativa
PALABRAS CLAVE: (Entornos Virtuales) (Desempeño Escolar) (Guía Didáctica Educativa)
Resumen: En el presente proyecto se investigó la influencia de los entornos virtuales en la calidad de
desempeño escolar, se realizó esta investigación para intentar solucionar uno de los problemas más
comunes en el ámbito educativo de los estudiantes de segundo año de bachillerato general unificado de la
unidad educativa San Jacinto,; esta investigación se realizó a través de encuestas estructuradas se pudo
obtener de la investigación que la calidad de desempeño escolar es un factor muy importante en el proceso
de formación académica de los estudiantes, el mismo que está influenciado por varias situaciones y puede
afectar positiva y negativamente en el desempeño. En este sentido se concluye que los docentes son los
indicados para potenciar el desempeño escolar al aplicar en sus métodos de estudio estrategias que puedan
motivar y consolidar los aprendizajes, los cuales puedan ser comprendidos por los estudiantes para que
luego sean evaluados y reflejados en su aprovechamiento escolar de esta forma se recomienda cubrir las
necesidades de los estudiantes para que conozcan los beneficios tecnológicos y así facilitar la comprensión
y realización de diferentes temas de estudio de Lengua y literatura
No. DE REGISTRO (en base de
datos): No. DE CLASIFICACIÓN:
DIRECCIÓN URL (tesis en la web):
ADJUNTO PDF: x SI NO
CONTACTO CON
AUTOR/ES Teléfono: E-mail: [email protected]
CONTACTO EN LA INSTITUCIÓN: Nombre:
Teléfono: (2294091) Telefax:2393065
E-mail: [email protected]