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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR SEMIPRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO: CUENCA PROYECTO EDUCATIVO
PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE
LICENCIADAS EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN: EDUCACIÓN PRIMARIA
TEMA:
INFLUENCIA DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS EN LA CALIDAD DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LOS ESTUDIANTES DE SÉPTIMO
GRADO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “GUAPAN”, ZONA 6, DISTRITO 1, PROVINCIA
DEL CAÑAR, CANTÓN AZOGUES, PARROQUIA GUAPÁN, PERÍODO LECTIVO 2015 2016.
DISEÑO DE UNA GUÍA LÚDICA CON ACTIVIDADES PARA MEJORAR
EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO.
CÓDIGO: EP-T-CU-0036
AUTORES: PELÁEZ MINCHALA DIANA AZUCENA
TAMAY LUCERO JULIA ERMENCIA.
CONSULTORA ACADÉMICA: Msc. CARLOTA AYALA CAMPOVERDE
Carátula
CUENCA, 2017
ii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO: CUENCA
DIRECTIVOS
__________________________ ________________________ Sc. Silvia Moy-Sang Castro Dr. Wilson Romero Dávila Msc. DECANA VICEDECANO ________________________ ________________________ Lcda. Sofía Jácome MGTI Ab. Sebastián Cadena Alvarado DIRECTORA DEL SISTEMA SECRETARIO GENERAL SEMIPRESENCIAL
iii
Guayaquil, 3 de marzo del 2017 r académico
MSc.
SILVIA MOY-SANG CASTRO, Arq.
DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CIUDAD.-
Informe del proyecto
De mis consideraciones:
En virtud que las autoridades de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la
Educación me designaron Consultor Académico de Proyectos Educativos de
Licenciatura en Ciencias de la Educación, Mención: Educación Primaria, el día
Tengo a bien informar lo siguiente: Diana Azucena Peláez Minchala con C.I
0301549291 y Julia Ermencia Tamay Lucero con C.I. 0301208005 diseñaron
el proyecto educativo con el Tema: “Influencia de las Actividades Lúdicas en la
calidad del aprendizaje significativo en los estudiantes del Séptimo Grado de
Educación Básica de la Unidad educativa Guapán, zona 6, distrito 1, provincia
del Cañar, cantón Azogues, parroquia Guapán, período lectivo 2015 – 2016”.
Propuesta: “Diseño de una guía lúdica con enfoque de destreza con criterio de
desempeño” El mismo que han cumplido con las directrices y recomendaciones
dadas por el suscrito.
Los participantes satisfactoriamente han ejecutado las diferentes etapas
constitutivas del proyecto, por lo expuesto se procede a la APROBACIÓN del
proyecto, y pone a vuestra consideración el informe de rigor para los efectos
legales correspondiente.
Atentamente
MSc. Ayala Campoverde Carlota Anabel. CONSULTORA ACADÉMICA
iv
Guayaquil, 20 de enero del 2017
MSc.
SILVIA MOY-SANG CASTRO, Arq.
DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
Ciudad.-
DERECHO DE LOS AUTORES
Para los fines legales pertinentes comunico a usted que los derechos
intelectuales del proyecto educativo con el tema:
“Influencia de las Actividades Lúdicas en la calidad del aprendizaje significativo
en los estudiantes de Séptimo Grado de Educación Básica de la Unidad
educativa Guapán, zona 6, distrito 1, provincia del Cañar, cantón Azogues,
parroquia Guapán, período lectivo 2015 – 2016”.
Propuesta: “Diseño de una guía lúdica con enfoque de destreza con criterio de
desempeño.”
Pertenecen a la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación.
Atentamente,
Diana Azucena Peláez Minchala
C.I: 0301549291
Julia Ermencia Tamay Lucero
C.I: 0301208005
v
Aprobado por el Tribunal
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO: CUENCA
PROYECTO
TEMA:
Influencia de las Actividades Lúdicas en la calidad del aprendizaje significativo
en los estudiantes del Séptimo Grado de Educación Básica de la Unidad
educativa Guapán, zona 6, distrito 1, provincia del Cañar, cantón Azogues,
parroquia Guapán, período lectivo 2015 – 2016”.
Propuesta: “Diseño de una guía lúdica con actividades para mejorar el
aprendizaje significativo”.
APROBADO:
____________________
Tribunal No 1
_______________________ _________________________ Tribunal No 2 Tribunal No 3
___________________________
Diana Azucena Peláez Minchala
C.I: 0301549291
___________________________
Julia Ermencia Tamay Lucero
C.I: 0301208005
vi
EL TRIBUNAL EXAMINADOR OTORGA AL PRESENTE TRABAJO
Calificación del Tribunal Examinador
LA CALIFICACIÓN DE: ________________________
EQUIVALENTE A: _____________________________
a) ___________________________________________________________
b) ___________________________________________________________
c) ___________________________________________________________
DOCENTES RESPONSABLES DE UNIDAD DE TITULACIÓN
Msc. Negrete Martínez Nancy Elisabeth
Phd. Pereda Rodríguez Justo Luis
Phd. Arias Saumell Nelson.
vii
DEDICATORIA
Esta tesis se la dedico a mi Dios quién supo guiarme por el buen camino, darme
fuerzas para seguir adelante y no desmayar en los problemas que se
presentaban, enseñándome a encarar las adversidades sin perder nunca la fe
ni desfallecer en el intento. A mi familia quienes por ellos soy lo que soy. Para
mis padres por su apoyo, consejos, comprensión, amor, ayuda en los momentos
difíciles, y por ayudarme con los recursos necesarios. Me han dado todo lo que
soy como persona, mis valores, mis principios, mi carácter, mi empeño, mi
perseverancia, mi coraje para conseguir mis objetivos.
Diana Peláez Minchala
A Dios, por haberme dado la vida y permitirme el haber llegado hasta este
momento tan importante de mi formación profesional. A mi madre, por ser el pilar
más importante y por demostrarme siempre su cariño y apoyo incondicional. A
mi padre que está siempre conmigo y siempre dispuesto a escucharme y
ayudarme en cualquier momento. Y a toda mi familia que me han ayudado y
apoyado en todo momento.
Julia Tamay Lucero
viii
AGRADECIMIENTO
A Dios por protegerme durante todo mi camino y darme fuerzas para superar
obstáculos y dificultades a lo largo de toda mi vida.
A mi madre, que con su demostración de una madre ejemplar me ha enseñado
a no desfallecer ni rendirme ante nada y siempre perseverar a través de sus
sabios consejos.
A todos los catedráticos de la Universidad de Guayaquil, tutor de tesis, por su
valiosa guía y asesoramiento a la realización de la misma.
Gracias a todas las personas que ayudaron directa e indirectamente en la
realización de este proyecto.
Diana Peláez Minchala
En primer lugar doy infinitamente gracias a Dios, por haberme dado fuerza y
valor para culminar esta etapa de mi vida.
Agradezco también la confianza y el apoyo brindado por parte de mi madre, que
sin duda alguna en el trayecto de mi vida me ha demostrado su amor, corrigiendo
mis faltas y celebrando mis triunfos.
A mi padre, que siempre lo he sentido presente en mi vida. Y sé que está
orgulloso de la persona en la cual me he convertido.
A los Docentes por toda la colaboración brindada, durante la elaboración de este
proyecto.
Julia Tamay Lucero
ix
ÍNDICE GENERAL
Carátula .............................................................................................................. I
Directivos .......................................................................................................................... ii
Aprobación del consultor académico .......................................................................... iii
Derecho de los autores ................................................................................................. iv
Aprobado por el tribunal ................................................................................................ v
Calificación del tribunal examinador ........................................................................... vi
Dedicatoria ..................................................................................................................... vii
Agradecimiento ............................................................................................... viii
Indice de tablas ............................................................................................... xiii
Indice de gráficos ............................................................................................. xv
Resumen ........................................................................................................ xvi
Abstract.......................................................................................................... xiii
Introducción ................................................................................................... xviii
CAPITULO I
EL PROBLEMA
Contexto de investigación ..................................................................................1
Situación conflicto ..............................................................................................2
Hecho científico. ................................................................................................3
Causas...............................................................................................................4
Formulación del Problema .................................................................................4
Objetivos de Investigación .................................................................................5
Objetivo General ............................................................................................... 5
Objetivos Específicos ........................................................................................ 5
Interrogantes de la investigación ........................................................................5
Justificación .......................................................................................................7
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes de estudio. .................................................................................10
x
Bases Teóricas ................................................................................................ 13
Definiciones en torno a las Actividades Lúdicas ...............................................13
Lúdica y su finalidad ........................................................................................13
Las influencias de las actividades lúdicas. .......................................................14
Ámbito de las influencias de las Actividades Lúdicas. ......................................15
Juego y esparcimiento. ....................................................................................16
Ludoteca y horas lúdicas. ................................................................................17
La lúdica y el deporte escolar. ..........................................................................17
Deporte. ...........................................................................................................17
La recreación. ..................................................................................................17
Danza y expresión corporal..............................................................................18
Actividades lúdicas en el quehacer de la educación básica. ............................18
Técnicas a utilizar en la actividad lúdica. ......................................................... 18
Técnicas lúdicas como medio educativo ..........................................................19
La lúdica como lenguaje ..................................................................................22
Aprendizaje significativo ................................................................................... 23
Cómo se llega al aprendizaje significativo ........................................................26
Estrategias de aprendizaje ............................................................................... 26
Aprendizaje por descubrimiento .......................................................................27
Fundamentaciones ..........................................................................................27
Fundamentación Epistemológica. ....................................................................27
Fundamentación Filosófica ..............................................................................28
Fundamentación Psicológica ...........................................................................30
El aprendizaje por descubrimiento de Jerome Bruner ......................................30
Fundamentación Sociológica ...........................................................................31
Fundamentación Pedagógica. ..........................................................................33
Fundamentación Legal ....................................................................................36
Derechos del Buen Vivir ...................................................................................36
Código de la niñez y adolescencia ...................................................................36
Términos Relevantes ....................................................................................... 38
xi
CAPITULO III
METODOLOGÍA, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE RESULTADOS
Diseño Metodológico........................................................................................40
Tipos de investigación......................................................................................40
Investigación Descriptiva .................................................................................41
Investigación de Campo ...................................................................................41
Investigación Explicativa ..................................................................................41
Investigación Bibliográfica ................................................................................42
Población y muestra ........................................................................................42
Población ........................................................................................................ 42
Muestra ............................................................................................................43
Cuadro de Operacionalización de Variable ......................................................44
Métodos de Investigación ................................................................................45
Método empírico ............................................................................................. 46
Método teórico ................................................................................................ 46
Método estadístico .......................................................................................... 46
Método profesional.......................................................................................... 46
Método inductivo ............................................................................................. 47
Método deductivo ............................................................................................ 47
Método cuantitativo ......................................................................................... 47
Método cualitativo ........................................................................................... 48
Técnicas e instrumentos de Investigación ........................................................48
Técnica de la observación directa ................................................................... 48
Técnica de la observación indirecta ................................................................ 48
Análisis e Interpretación de datos e interpretación de resultados. ....................48
Encuestas realizadas a docentes .....................................................................49
Encuesta realizada a estudiantes ....................................................................56
Encuesta realizada a los representantes..........................................................65
Prueba de Chi Cuadrado: ................................................................................74
Correlación entre variables. .............................................................................78
Conclusiones. .................................................................................................. 78
xii
CAPITULO IV
LA PROPUESTA
Justificación .....................................................................................................81
Objetivos ..........................................................................................................82
Objetivo General ............................................................................................. 82
Objetivos Específicos. ..................................................................................... 82
Aspectos teóricos .............................................................................................83
Diagnóstico ..................................................................................................... 83
Importancia ..................................................................................................... 83
Ubicación ........................................................................................................ 84
Beneficiarios ................................................................................................... 84
Factibilidad ...................................................................................................... 84
Recursos y análisis financiero ......................................................................... 85
Recursos Humanos......................................................................................... 85
Misión ............................................................................................................. 85
Visión. ............................................................................................................. 85
Factibilidad de su aplicación ............................................................................86
Descripción ......................................................................................................86
Desarrollo de la Guía Lúdica. ...........................................................................87
Conclusiones ................................................................................................. 138
Bibliografía ..................................................................................................... 139
Referencias bibliográficas .............................................................................. 146
Referencias web ............................................................................................ 147
Anexos ........................................................................................................... 150
xiii
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla N° 1: Desarrollo del Aprendizaje........................................................... 49
Tabla N° 2: Utilización de actividades lúdicas ................................................. 50
Tabla N° 3: Estrategia de mejora del proceso de enseñanza aprendizaje .... 51
Tabla N° 4: Técnicas a utilizarse en las actividades lúdicas ........................... 52
Tabla N° 5: Desarrollo de la calidad del aprendizaje significativo mediante el
juego ............................................................................................................... 53
Tabla N° 6: Guía didáctica con actividades lúdicas ......................................... 54
Tabla N° 7: El desarrollo de una guía lúdica mejorará el aprendizaje.............. 55
Tabla N° 8: Actividades dinámicas y participativas ......................................... 56
Tabla N° 9: Motivación para participación en clases ....................................... 57
Tabla N° 10: Aprender jugando en clases ....................................................... 58
Tabla N° 11: Mejora del rendimiento escolar .................................................. 59
Tabla N° 12: Desarrollo de las clases ............................................................. 60
Tabla N° 13: Repetición de juegos .................................................................. 61
Tabla N° 14: Aprender con canciones y juegos fuera del aula ........................ 62
Tabla N° 15: Creación de cuentos para el aprendizaje.................................... 63
Tabla N° 16: Colaboración del estudiante con el docente. .............................. 64
Tabla N° 17: Participación en actividades dinámicas .................................... 65
Tabla N° 18: Motivación en clases ................................................................. 66
Tabla N° 19: Comunicación entre padre de familia y su hijo ........................... 67
Tabla N° 20: Comunicación con el maestro ................................................... 68
Tabla N° 21. Aprendizaje en el centro educativo del representado ................. 69
xiv
Tabla N° 22: Realización de actividades en la casa ........................................ 70
Tabla N° 23: Aprendizaje significativo lúdico. .................................................. 71
Tabla N° 24: Participación en actividades y reuniones en la escuela. ............. 72
Tabla N° 25: Aprendizaje dinámico y entretenido. ........................................... 73
xv
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Grafico N°. 1 ¿Es necesaria la aplicación de actividades lúdicas para el
desarrollo del aprendizaje? ............................................................................. 49
Grafico N°. 2 Utilización de actividades lúdicas .............................................. 50
Grafico N°. 3. Estrategia de mejora del proceso de enseñanza aprendizaje 51
Grafico N°. 4. Técnicas a utilizarse en las actividades lúdicas ...................... 52
Grafico N°. 5. Desarrollo de la calidad del aprendizaje significativo mediante el
juego ............................................................................................................... 53
Grafico N°. 6. Guía didáctica con actividades lúdicas..................................... 54
Grafico N°. 7. El desarrollo de una guía lúdica mejorará el aprendizaje ......... 55
Grafico N°. 8. Actividades dinámicas y participativas ..................................... 56
Grafico N°. 9. Motivación para participación en clases ................................... 57
Grafico N°. 10. Aprender jugando en clases .................................................. 58
Grafico N°. 11. Mejora del rendimiento escolar. ............................................. 59
Grafico N°. 12. Desarrollo de las clases. ........................................................ 60
Grafico N°. 13. Repetición de juegos. ............................................................ 61
Grafico N°. 14. Aprender con canciones y juegos fuera del aula .................... 62
Grafico N°. 15. Creación de cuentos para el aprendizaje ............................... 63
Grafico N°. 16. Colaboración del estudiante con el docente. .......................... 64
Grafico N°. 17. Participación en actividades dinámicas ................................. 65
Grafico N°. 18. Motivación en clases ............................................................. 66
Grafico N°. 19. Comunicación entre padre de familia y su hijo ....................... 67
Grafico N°. 20. Comunicación con el maestro ................................................ 68
Grafico N°. 21. Aprendizaje en el centro educativo del representado ............. 69
Grafico N°. 22. Realización de juegos en la casa ........................................... 70
Grafico N°. 23 Aprendizaje significativo lúdico. .............................................. 71
Grafico N°. 24. Participación en actividades y reuniones en la escuela. ........ 72
Grafico N°. 25. Aprendizaje dinámico y entretenido. ...................................... 73
xvi
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL ESPECIALIZACIÓN EDUCACIÓN PRIMARIA
Resumen
El presente trabajo, tiene como objetivo fundamental investigar la Influencia de las Actividades Lúdicas en la calidad de la enseñanza -aprendizaje en los estudiantes de Séptimo Grado de Educación Básica de la Unidad educativa Guapán, zona 6, distrito 1, provincia del Cañar, cantón Azogues, parroquia Guapán. Se examinó la relación entre las variables (Actividades lúdicas – aprendizaje significativo), el grado o nivel de incidencia de la variable independiente en la variable dependiente de un grupo de 10 estudiantes, 6 hombres y 4 mujeres. El grado de correlación de variables en sus dimensiones teórico metodológico y la manera de cómo se desarrolla en el aula los procesos de las actividades lúdicas para el logro de aprendizajes significativos en el área, estos y otros resultados, se constituyen en insumos para diseñar una guía lúdica con enfoque de destreza con criterio de desempeño que ayudarán a mejorar su modo de aprender. El enfoque cuantitativo como un conjunto de procesos secuenciales a seguir de manera rigurosa, propuesto por Hernández C., es el referente metodológico básico del trabajo, apoyado en procesos de inducción, deducción, análisis y síntesis; proceso, que facilitó el recorrido desde la formulación del problema hasta la redacción de conclusiones. Del estudio se puede concluir, según los docentes, que las dichas actividades influye directamente en su condición cognitiva en los estudiantes del Séptimo Grado de Básica, desarrollando y utilizando este método a largo plazo, mejorando la capacidad de pensar, socializar conceptos, relacionar conocimientos previos con los nuevos y resolver problemas con autonomía.
Aprendizaje significativo
Inferencia conocimientos previos, conocimientos nuevos.
Guía lúdica
xvii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL ESPECIALIZACIÓN EDUCACIÓN PRIMARIA
Summary
The main objective of this work is to investigate the influence of play activities on the quality of teaching - learning in the students of the seventh grade of Basic Education of the Educational Unit Guapán, zone 6, district 1, province of Cañar, canton Azogues , Guapán parish. The relationship between variables (play activities - meaningful learning), the degree or level of incidence of the independent variable in the dependent variable of a group of 10 students, 6 men and 4 women, was examined. The degree of correlation of variables in their theoretical and methodological dimensions and the way in which the processes of play activities are developed in the classroom for the achievement of meaningful learning in the area, these and other results are constituted in inputs to design a guide Playful with a skill approach with performance criteria that will help to improve their way of learning. The quantitative approach as a set of sequential processes to follow rigorously, proposed by Hernández C., is the basic methodological referent of the work, supported in processes of induction, deduction, analysis and synthesis; Process, which facilitated the journey from the formulation of the problem to the writing of conclusions. From the study it can be concluded, according to the teachers, that these activities directly influence their cognitive condition in students of the seventh grade of Basic, developing and using this method in the long term, improving the ability to think, socialize concepts, relate previous knowledge With new ones and solve problems with autonomy.
Significant
learning
Inferences previous knowledge, new knowledge.
Play guide
xviii
INTRODUCCIÓN
El estudio elaborado sobre las actividades lúdicas y su importancia
en niños y niñas de séptimo año de educación básica, se lleva a cabo mediante
una investigación de campo, de naturaleza descriptiva y cuantitativa, con la
finalidad de emplearlas como una herramientas de aprendizaje el mismo
proporciona la oportunidad de construir su propio concepto mediante
el proceso de asimilación y acomodación, la misma se fundamenta en una serie
de antecedentes relacionados con la variable en estudio.
Los juegos o actividades lúdicas pueden concebirse como la materia
instrumental básica que posibilita los demás aprendizajes, por lo tanto ésta se
convierte en la actividad esencial para la adquisición de conocimientos.
Conociendo la gran importancia y la trascendencia que tiene el juego en el
desarrollo de todas las demás habilidades del educando, el presente estudio es
un trabajo de indagación, en el que se intenta dar solución a un grave problema
que ha existido en la población escolar de nivel primaria: la falta de diversión del
niño que le permita interactuar más a menudo con los demás y el no practicar de
forma continua lo que es el compañerismo, y el trabajo en equipo. Los juegos
lúdicos motivan a los estudiantes a integrarse en actividades como: el dibujo,
las coplas, las danzas, los dramatizados y los concursos; para que ellos sean los
protagonistas de su aprendizaje y desarrollo. El docente debe profundizar en las
actividades lúdicas, acercándose más al educando, dándole confianza y
estimulándolo en prácticas que le generen seguridad y confianza personal. Para
obtener unos resultados positivos y motivantes, el docente debe actualizarse
constantemente adquiriendo conocimientos especializados, como es la docencia
por medio de juegos, para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de las
ciencias naturales en los educandos.
Se ha considerado los siguientes capítulos en esta propuesta el cual nos
ayudara de una manera u otra interpretar, valorar, analizar y ejercitar métodos
que los profesores aplicarían fuera o dentro del aula de clases:
xix
CAPÍTULO I. El Problema: Esta capitulo expresa el contexto del problema
en el cual describe el lugar y los actores de la comunidad educativa en donde se
realiza dicho problema, expresa el la situación conflicto de la baja calidad del
aprendizaje significativo analizando los diferentes métodos que aplica a
estudiantes, docentes y representantes tomando en cuenta teorías de
aprendizaje, además explora previamente las diferentes causas para la
búsqueda de soluciones. Plantea los objetivos y diferentes interrogantes como
estrategia de solución.
CAPITULO II. Marco Teórico: Describe la formación y estructura del
Centro de estudios, presenta conceptos de diferentes autores relacionados con
la lúdica y metodologías para proceder pedagógico de los docentes, definiciones
en torno a las actividades en juegos y derivaciones de temas lúdicos
relacionadas con la cultura y arte en el estudiante, explica las técnicas y
estrategias a utilizar en una actividad lúdica y la importancia de llegar al
aprendizaje significativo en los estudiantes; expresa conceptos e hipótesis de
las fundamentaciones: Epistemológica, Filosófica, Psicológica, Sociológica,
Pedagógica y Legal.
CAPITULO III, Metodología: Describe el referente principal del estudio el
cual es cuantitativo; sin embargo, no prescinde del uso de otros referentes, en
este caso, el estudio de campo; como proceso sistemático, riguroso y racional
de recolección directa de datos basado en la realidad. Presenta el cuadro de
operacionalización de variables en las actividades lúdicas y el aprendizaje
significativo con y su respectivas dimensiones e indicadores. Los resultados de
la investigación se presentan en tablas y gráficos con la interpretación de cada
pregunta y resultado a las encuestas realizadas a los docentes y estudiantes del
centro de estudios, con su conclusión y recomendación, las mismas que se
apoyan también en entrevistas realizadas a estudiantes, maestros y
representantes.
xx
CAPÍTULO IV, La Propuesta: La Guía Lúdica es un documento que
contiene una serie de actividades lúdicas destinadas a docentes que pueden
incluir en las planificaciones regulares y aplicar en el aula, como ayuda en su
metodología de enseñanza aprendizaje. Esta propuesta está basada en
lineamientos de textos otorgados por el Ministerio de Educación acoplables en
los diferentes parámetros de planificaciones con su flexibilidad ilimitada en
contenidos y ejemplos.
1
CAPITULO I
EL PROBLEMA
Contexto de investigación
La unidad educativa Guapán creado en el año de 1977, uno de los
centros educativos más antiguos de la parroquia ha sido un factor clave en
la enseñanza y aprendizaje de miles de jóvenes de nuestra provincia. Como
uno de las instituciones que mayor realce tiene en una de nuestras
parroquias del cantón Azogues, se ha visto la necesidad de realizar una
investigación en fondo, sabiendo que sus estudiantes necesitan aprender
de una mejor forma y con actividades que les diviertan atendiendo a sus
necesidades que viven dentro de su entorno social y cultural.
La Unidad Educativa “Guapán” es una institución que se encuentra
ubicada en la parroquia Guapán a 10 km de la ciudad de Azogues, cuenta
con 750 estudiantes distribuidos en 18 aulas, desde inicial hasta décimo de
básica, 28 docentes, al frente de la institución se encuentra el Doctor Juan
Peñafiel como Rector, dicha institución posee las comodidades y servicios
básicos que incluye una sala de cómputo y sobre todo la calidez de los
docentes que permanecen en constante búsqueda de mejorar la calidad
en la educación.
El interés por conseguir estándares de calidad efectivos, superar
falencias detectadas en la fluidez verbal y competencia comunicativa tanto
en situaciones interactivas (conversaciones, debates y diálogos) como en
situaciones no- interactivas (informes orales, discursos), el alto grado de
responsabilidad que sienten los docentes y directivos de esta institución,
buscando maximizar recursos, y formas convincentes de transmitir los
conocimientos al estudiante, que potencien la adquisición de destrezas de
2
una manera significativa . La necesidad de contar en el Ecuador con
verdaderos líderes, que resulten de un proceso que implica el desarrollo de
adquirir un aprendizaje significativo, desde una posición razonable y
justificada, que reconozcan y eviten la creación de prejuicios cognitivos;
analicen e identifiquen argumentos y evalúen fuentes de información, para
adquirir una serie de habilidades para interpretar situaciones o datos de
distinta índole, justifica la búsqueda de nuevos métodos, que contribuyan a
llegar a esta pretensión, son razones suficientes para considerar este
proceso en los estudiante de Séptimo Grado de la Unidad Educativa
“Guapán”.
Problema de Investigación:
Situación conflicto
Esta situación conflicto es la Baja calidad del aprendizaje significativo, que
surge porque no se considera, que el conocimiento que se transmite en una
actividad de aprendizaje debe tener una doble estructuración, debe ser
estructurado en sí mismo y estructurado con respecto al conocimiento que
posee el estudiante. Como es frecuente y tradicional, el docente planifica a
partir de la estructura de la disciplina que enseña, secuenciando los
contenidos y los temas como si tuvieran igual dificultad. Si por experiencia
ha tenido dificultad en la enseñanza de algún tema, opta por dedicarle más
tiempo o por diseñar una nueva estrategia.
La funcionalidad de un aprendizaje se establece a partir de que las nuevas
estructuras cognitivas permiten, no solo asimilar los nuevos conocimientos,
sino también su revisión, modificación y enriquecimiento, estableciendo
nuevas conexiones y nuevas relaciones entre ellos aplicando actividades
lúdicas entre que fortifica y refresca la memoria del estudiante. Así que
aprender es comprender, lo que se comprende es lo que se aprende y se
podrá recordar porque queda tejido a nuestras estructuras cognitivas.
3
Hecho científico.
Nuestra investigación se basa en la baja calidad del aprendizaje
significativo en los estudiantes del séptimo grado de educación general
básica, de la Unidad Educativa “Guapán”, Zona 6, Distrito 1, Provincia del
Cañar, cantón Azogues, parroquia Guapán, en educación se ha centrado
en detectar aquellos aspectos más relevantes para aplicar en el aula, es
decir, nos ha interesado averiguar qué es lo importante para enseñar, como
ellos aprenderán mediante actividades, juegos, y diferentes formas
entretenidas de aprender, y una vez detectado, qué es lo esencial para ser
llevado a la práctica. Sin duda hay multitud de aspectos educativos que son
importantes, pero nuestro esfuerzo ha estado dirigido a aquellas variables
que tienen mayor relevancia.
Para realizar este proyecto ha sido necesario aplicar diferentes métodos
para obtener información tanto de estudiantes como de docentes como
encuestas y entrevistas, además se ha realizado actividades de cognitivas
de evaluación el cual los estudiantes no están totalmente capacitados en
las diferentes áreas, por otro lado las calificaciones obtenidas solicitados a
secretaria de los últimos lectivos y realizando una estadística general
demuestran que la mayoría de estudiantes están próximos a alcanzar los
aprendizajes requeridos en las diferentes áreas.
El rendimiento académico hace referencia a la evaluación del
conocimiento adquirido en el ámbito escolar. Para potenciar el aprendizaje
a largo plazo conviene usar los recursos didácticos de manera significativa,
es decir, conectados e integrados dentro de la estructura de la unidad
didáctica o bloque de trabajo. Por tanto los recursos deben estar
conectados con la estructura conceptual del tema trabajado, mediante un
mapa conceptual adecuadamente construido, para potenciar el aprendizaje
significativo.
4
La teoría constructivista de Ausubel descrita por Novak nos dice que el
aprendizaje es construcción de conocimiento donde unas piezas encajan
con las otras en un todo coherente y que para aprender es necesario
relacionar el nuevo aprendizaje con la información que ya el alumno sabe.
Por tanto para que se produzca un auténtico aprendizaje, es decir
aprendizaje a largo plazo es necesario conectar la estrategia didáctica del
profesor con las ideas previas del alumnado y presentar la información de
manera coherente y no arbitraria, construyendo de manera sólida los
conceptos, interconectando unos con otros en forma de red de
conocimiento.
Causas
Mediante las dificultades analizadas demostramos cuales son las
causas de este problema para buscar soluciones entre ellos tenemos:
• Limitación de técnicas y metodologías lúdicas en la enseñanza
aprendizaje.
• Pobre implementación de actividades lúdicas en complementos y roles
del docente.
• Falta de motivación y entretenimiento estudiantil a fin de garantizar la
estabilidad emocional y el nivel de participación en su desarrollo.
• Pocas relaciones interpersonales e interacción entre los estudiantes, la
formación de hábitos de convivencia que hacen más amenas la
enseñanza aprendizaje.
• Limitado desarrollo de las inteligencias múltiples en los estudiantes de
Séptimo Grado de Educación Básica.
Formulación del Problema
Para la formulación del problema nos hemos propuesto la siguiente
interrogante:
5
¿De qué manera influye las actividades lúdicas en la calidad del
aprendizaje significativo en el área de Matemáticas, Lengua y Literatura,
Ciencias Naturales de los estudiantes de séptimo grado de educación
general básica de la Unidad Educativa “Guapán”, zona 6, distrito 01d01,
provincia del Cañar, cantón Azogues, parroquia Guapán, periodo lectivo
2015 – 2016?.
Objetivos de Investigación
Objetivo General
Determinar la Influencia de las actividades lúdicas en la calidad del
aprendizaje significativo, mediante un estudio bibliográfico, estadístico y de
campo realizando una entrevista a directivos, encuesta a docentes,
estudiantes, y padres de familia para diseñar una guía con actividades de
recreación y comunicación, talleres, material didáctico, etc., a partir de los
datos obtenidos.
Objetivos Específicos
• Examinar las actividades lúdicas mediante un estudio bibliográfico que
enriquecerá los saberes pedagógicos.
• Fomentar el aprendizaje significativo de los estudiantes por medio de
un estudio bibliográfico mediante la instalación de ambientes de
aprendizaje lúdicos.
• Seleccionar los aspectos más sobresalientes de la investigación para
diseñar una guía didáctica con actividades para mejorar el aprendizaje
significativo a través de los datos obtenidos.
Interrogantes de la investigación
- ¿Qué son las técnicas lúdicas y para que nos sirven?
6
- ¿Cuál es la importancia de utilizar los métodos y técnicas lúdicas
en la aplicación de la pedagogía?
- ¿Cuáles son las Características más importantes en la aplicación
de una técnica lúdica?
- ¿Cuáles son las etapas que trascienden al emplear las técnicas
lúdicas?
- ¿Qué tipos de actividades (juegos, dinámicas, recreaciones lúdicas)
se pueden emplear en los estudiantes de 10 y 11 años en el campo
de la pedagogía?
- ¿Cómo influye una técnica lúdica en el aprendizaje significativo
cognoscitivo de los estudiantes de séptimo de EGB?
- ¿Para qué sirve conocer el nivel de desarrollo de aprendizaje
significativo en los estudiantes de Séptimo grado de Educación
General Básica de la Unidad Educativa “Guapán”.?
- ¿Cómo aportaría una guía didáctica con un enfoque de destrezas
con criterio de desempeño en la aplicación de técnicas lúdicas en
los estudiantes?
- ¿Qué estrategias se implementarán en una guía lúdica?
- ¿Cómo implementaría una guía didáctica en una planificación en las
destrezas con criterio de desempeño para el aprendizaje
significativo.
- ¿La guía didáctica propuesta posee todos los requerimientos y
parámetros que exige nuestra planificación curricular?
- ¿Al implementar esta guía cómo ayudará al desarrollo de
aprendizajes significativos de dichos alumnos?.
7
Justificación
La Educación Ecuatoriana actual está superando procesos
revolucionarios que pretenden que el estudiante se transforme realmente
en el protagonista e invita al docente a una constante actualización,
investigando y analizando sobre actividades acordes a la llamada
revolución educativa.La actividad lúdica considerada como el espacio para
desarrollar técnicas y juegos didácticos que ocasionan motivación,
enseñanza- aprendizaje, significados e incorporación de valores con los
estudiantes del Séptimo Grado de Educación Básica de la Escuela
“Guapán”, establecen en esta propuesta una herramienta básica para
fortalecer motivaciones, los lazos cordiales entre docentes, compañeros
estudiantes y padres de familia.
Los nuevos desafíos de evaluación a los que se han confrontado
estudiantes y docentes, han dado resultados que evidencian falencias en
el desarrollo educativo, refleja la necesidad de fijar cambios relevantes en
busca de una educación de calidad con calidez, con modernos enfoques
en las diferentes etapas y áreas que posibiliten transformar a la educación
en un proceso activo. La ayuda de actividades lúdicas impulsa en el grupo
el conocimiento y la autodeterminación, creando con estos ingredientes,
una motivación intrínseca que ayuda en el desarrollo de la calidad del
aprendizaje significativo.
Lo lúdico proporciona elegir ambientes en donde se disponen reglas
de solidaridad, compañerismo, afabilidad con los demás integrantes, el
juego es una actividad natural, rica y espontanea del estudiante a lo largo
de su desarrollo, es su más auténtica forma de expresión, ocupa un lugar
privilegiado permite relacionarse activamente en su entorno, jugando el
estudiante aprende a relacionarse con las demás personas, si bien se sabe
el juego genera un acercamiento hacia diferentes recursos lúdicos
8
terapéuticos actuales como intervenciones eficaces del trabajo de los
estudiantes, jóvenes y sobre todo la familia.
La presente investigación tiene gran importancia por cuanto la
cooperación que se desee propiciar a través de la misma, despierta
conciencia ante una situación y ha sido investigada. También posibilita
comprender los diferentes tipos de actividades lúdicas que se emplearán
dentro y fuera del aula, dependiendo del conflicto que los estudiantes
presentan, donde el docente a pesar de tener una gran cantidad de
matrículas, recursos y espacio, debe tener en cuenta los conocimientos
pedagógicos para alcanzar que los estudiantes se integren a los grupos
y accedan a un superior rendimiento académico, que nos posibiliten
relacionar el juego y las experiencias emocionales y creativas con el
desarrollo del aprendizaje.
El proyecto se presenta como un modelo abierto e innovador para
favorecer el desarrollo de nuevas estrategias lúdicas para los docentes que
reflejen recreación, comunicación, creatividad, intuición, imaginación, entre
otras experiencias que fomenten el aprendizaje a lo largo de la vida, la
capacidad y el conocimiento indispensable para preparar individuos felices,
creadores y autónomos. Su aplicación beneficiaría a los docentes y
estudiantes de la Unidad Educativa “Guapán” orientándolos al empleo y
desarrollo de nuevas estrategias lúdicas, dejando a un lado las clases
tradicionales y rutinarias en las cuales el docente es un simple transmisor
de información.
El juego es la actividad rica, natural y espontánea del estudiante a
lo largo de su crecimiento, en su más auténtica forma de expresión, ocupa
un espacio extraordinario, le posibilita vincularse activamente con el
mundo, cuando juega lo realiza con seriedad, intensidad y compromiso
incorporando aspectos motrices, intelectuales, creativos y afectivos.
9
Jugando el estudiante aprende a relacionarse con el otro y también a
reconocer lo que él tiene de diferente. A través del juego los estudiantes
son protagonistas y no espectadores pasivos, se preparan en la
competición, la participación, la socialización y las convivencias.
En esta investigación se desarrollarán distintas vertientes de las
estrategias lúdicas, compartiremos experiencias educativas vinculadas
con esta pedagogía y recuerdos de juegos de la infancia, permitiendo que
a través de estos el docente y estudiantes colaboren de forma dinámica en
el proceso de enseñanza aprendizaje. De igual modo para el empleo de
estrategias lúdicas es indispensable que exista un propósito de
capacitación pedagógico, en los cuales los docentes interactúen de forma
directa y obtengan la destreza indispensable para mejorar el conocimiento
de los estudiantes.
El empleo de estas actividades lúdicas creativas posibilitará que el
establecimiento cuente con docentes de calidad y estudiantes creativos,
críticos y que contribuyan al proceso de nuevas ideas. En el aspecto
profesional indudablemente se va ampliar en forma importante el nivel
académico y desempeño profesional de los maestros que acepten las
metodologías promovidas por la elaboración de guías didácticas y se tendrá
acceso a perfiles privilegiados de profesionalismo en los docentes.
En el ámbito social todas las modificaciones en la estructura
educativa de cualquier país, inciden directamente en la sociedad en la cual
se operan, en el presente caso, toda la comunidad acogerá el impacto
positivo de una educación de calidad y con proyecciones hacia la
investigación científica en el vasto campo que abarca las actividades
lúdicas, que son la base de la Enseñanza Aprendizaje.
10
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes de estudio.
La Unidad Educativa Guapán situada en la parroquia Guapán, ciudad de
Azogues, provincia del Cañar, se formó por la unión de la escuela “Manuela
Cañizares” y el Instituto Técnico “Ezequiel Cárdenas Espinoza”, que cuenta con
más de 1500 estudiantes que concurren a este centro de estudios del centro
mismo del lugar mencionado como de todos los lugares aledaños a esta parroquia,
se ha visto la necesidad de analizar este centro de estudios por lo que sus
estudiantes y profesores requiere reactivar procesos y mecanismos de estudio
mediante actividades lúdicas que facilitara la enseñanza aprendizaje de la unidad
académica, poniendo en práctica diversas actividades de esta índole que permitirá
desenvolverse a cabalidad en la sociedad y en su futuro.
Para (Motta, 1998.). “La lúdica es un procedimiento pedagógico en
sí mismo. La metodología lúdica existe antes de saber qué profesor la va a
propiciar. La metodología lúdica genera espacios y tiempos lúdicos,
provoca interacciones y situaciones lúdicas. Una faceta Pedagógica de lo
lúdico es aprender a convivir, a coexistir a partir de valores individuales y
colectivos, es también ayudar a generar una comunidad escolar: sensible,
crítica y solidaria”. (p.13). La lúdica expone que es un proceso pedagógico
en sí, que es previo a lo que se va a ver y provoca interacción entre
individuos, todo esto genera una manera de convivencia social y humana.
Se examinan los diferentes archivos de universidades cuya oferta
académica es Ciencias de la Educación, encontramos importantes
investigaciones realizadas anteriormente, por ejemplo, en la Universidad
Politécnica Salesiana, de la ciudad de Cuenca
11
Se concluye como punto fundamental que el rol del docente es primordial
como guía, como mediador y como fuente de un diálogo y un encuentro
más cercano con el grupo de estudiantes, para que se formen en
conocimiento y experiencia ante todo, como se ha demostrado una vez más
que la teoría constructivista de Ausubel, permite que el niño construya su
propio conocimiento, en función de su experiencia previa. (Johan., 2002,
págs. 19-20)
Investigación que de acuerdo a sus conclusiones podemos resaltar que la
presencia del docente como mediador es básico y que se debe permitir al
estudiante que construya su conocimiento en virtud de su experiencia
previa.
En la Universidad de Ambato encontramos:
Título:
“Técnicas lúdicas y su incidencia en el proceso enseñanza
aprendizaje en los estudiantes del Séptimo Grado de Educación Básica de
la Escuela Gonzalo Abad” perteneciente al Cantón Baños Provincia de
Tungurahua”
Autor: Tustón Iturralde, Sonnia
Los docentes en su mayoría no incorporan el juego en las diferentes
áreas de aprendizaje, limitando su trabajo por desconocimiento de
estrategias metodológicas adecuadas para el buen aprendizaje del
niño/a, a través de las actividades lúdicas.
A pesar de tener conocimientos sobre las actividades lúdicas, los
docentes no ponen en práctica el juego – aprendizaje, limitando a
los estudiantes su expresión creativa y corporal.
La propuesta de un manual o guía de actividades lúdicas, hará que
el docente desarrolle por completo los aprendizajes en sus
estudiantes. ((SOTELO HUERTA, 2008)
12
Esta investigación destaca el poco empleo de estrategias
metodológicas adecuadas para el proceso enseñanza aprendizaje por
parte del docente y de esta manera, la falta de interés por aplicar estas
técnicas a pesar de reconocer su importancia.
Así mismo, según lo que podemos apreciar en el recorrido por el
trabajo de la investigadora, Sonnia Tuston, en su tesis de licenciatura con
el título “Técnicas lúdicas y su incidencia en el proceso enseñanza
aprendizaje en los niños del Primer Grado de Educación Básica de la
Escuela Gonzalo Abad” perteneciente al Cantón Baños Provincia de
Tungurahua” denotamos, que considera que se limita la participación de
los estudiantes en su expresión creativa y corporal, la investigadora
recomienda el uso de recursos llamativos en el aula y además materiales
manipulables para que el estudiante aprenda haciendo, la realización de
resúmenes, con palabras propias del estudiante.
Investigación que permite comprender la importancia de la labor
pedagógica como docentes de Educación Primaria, por ser los encargados
de colocar cimientos en la vida académica del estudiante pues, somos
corresponsables del fracaso o éxito de nuestros estudiantes a la hora de
emprender estudios superiores. Cuando los docentes limitamos esfuerzos
y no buscamos recursos que apoyen nuestra labor, estamos condenando
a nuestros estudiantes a restringirse y no emprender proyectos o tomar
decisiones de manera prolija como se manifiesta en el trabajo abordado
anteriormente, además el estudiante va a obtener un bajo aprendizaje
significativo, inmaduro ante una sociedad cada vez más exigente en este
campo.
La presente investigación pretende transformar esta realidad en la
base de la educación y colocar cimientos que permitan fortalecer el
aprendizaje significativo de la manera que más disfruta el escolar y es por
medio de juegos, movimiento, y diversión. Las actividades lúdicas pueden
13
apoyar en el proceso Enseñanza–Aprendizaje de los estudiantes de
Séptimo Grado de una manera divertida, proponiendo un conjunto de
actividades lúdicas que permitan desarrollar el Currículo de manera que los
estudiantes disfruten y puedan crecer en un ambiente de libertad, igualdad,
dignidad; y su desarrollo sea integral.
La riqueza cultural ecuatoriana está llena de juegos populares,
poesía, danzas, rondas, canciones, refranes, cuentos, que van de la mano
con las aspiraciones y objetivos educativos de Séptimo Grado que
pretende conocer, valorar, disfrutar y criticar desde la expresión artística,
esparciendo riqueza en desarrollo del aprendizaje significativo
BASES TEÓRICAS
Definiciones en torno a las Actividades Lúdicas
El juego es un medio de expresión de fantasías, durante el juego los
estudiantes expresan sus utopías, el juego es el camino más corto que hay
entre el reino de la posibilidad y el reino de La libertad es la capacidad que
tiene el ser humano de romper su orden simbólico y proponer nuevos
modelos de acción y pensamiento.
Lúdica y su finalidad
Para Piaget, el juego se distingue del acto intelectual más por su
finalidad que por su estructura. Afirma: “El acto intelectual persigue siempre
una meta que se halla fuera de él; el juego, en cambio, tiene el fin en sí
mismo”. Existen tres categorías principales de juego en la primera infancia:
el juego de ejercicio; el juego simbólico y el juego reglado: pueden
presentarse simultáneamente; durante la fase sensomotora aparecen los
juegos como ejercicio. Los juegos simbólicos alcanzan el mayor desarrollo
entre los 3 y los 6 años, mientras que los juegos reglados van ganando
14
interés y alcanzan su punto culminante alrededor de los diez años.
(Altamirano, 2012). Con esto podemos decir que los jugos simbólicos
pierden su fuerza y los juegos que tienen patrones o normas ganan interés
de ellos.
Las influencias de las actividades lúdicas.
Si definimos los objetivos educativos a los que se deseen llegar
mediante la aplicación de las actividades lúdicas dentro del proceso de
enseñanza-aprendizaje en el que interactúan el docente, los estudiantes y
los contenidos curriculares. El niño mediante el juego disfruta, se divierte y
por su lado el adulto evade su rutina diaria mediante actividades de juego
es decir que la satisfacción es producida tanto en el niño como en el adulto.
Lo que se hace difícil encontrar una definición propia de juego o
categorizarlo. Sin embargo podemos clasificarlos en juegos en donde se
requiere mayor concentración y análisis pero poco movimiento como el
ajedrez, las damas chinas, monopolio, o que son de simple azar como el
bingo, el póker, por otro lado también tenemos los juegos que requieren
actividad física como el billar el futbol.
A través de la historia se han utilizado juegos que han llevado a
procesos generales como: (Klein, (1971).), propone los siguientes tipos de
juego:
1. Juegos que ponen en ejercicio de Procesos Generales:
a) Juegos sensoriales (ruidos, colores, sabores).
b) Juegos motores (destreza, fuerza, rapidez).
c) Juegos psíquicos:
1. Intelectuales (ajedrez, adivinanzas).
2. Imaginación (transformar objetos).
3. Afectivos (provocan emociones).
4. De voluntad (aguantar sin reír)
A pesar de su indiscutible valor las instituciones educativas han
permaneció durante muchos años de espalda al juego y actividades lúdicas
15
en general. Para muchos jugar es sinónimo de pérdida de tiempo, como
máxima concepción, simple entretenimiento. Creando una primordial
diferencia intrínseca entre juego y aprendizaje más bien se ha levantado
una creencia falsa de falta de rigor psicológico sobre la inutilidad de los
juegos.
Algunas investigaciones han aproximado resultados de la aplicación
de técnicas lúdicas, manifiestan que los juegos enseñan a los estudiantes
escolares a dar los primeros pasos en el desarrollo de técnicas
intelectuales, potencian el pensamiento lógico, desarrollan hábitos de
razonamiento, enseñan a pensar con espíritu crítico. (Ferrero, 1991 ). Esta
sirve como herramienta en la labor educativa en el área de lógica del
conocimiento, ayudando a desarrollar capacidades y competencias en los
estudiantes.
Ámbito de las influencias de las Actividades Lúdicas.
En Grecia antigua, durante los primeros años de vida se dedicaban
al juego y el aprendizaje que este podría proporcionar de manera lúdica,
que enseñaba a manejar la energía vital, descubrir y además disciplinar
reacciones motrices imitando al adulto sin embargo, Los autores precitados
expresan que la actividad lúdica era considerada banal y poca seria. Con
el cristianismo las actividades lúdicas y el juego adoptan la consideración
de profano e inmoral, para luego del siglo XVI adquirir importancia con la
crecida de los colegios Jesuitas, quienes advierten el valor educativo del
juego en el quehacer para ver al juego como herramienta de enseñanza en
las disciplinas de dibujo, la lectura, la geometría y la aritmética. (Ary, 1999)
Citado por Montenegro (2000), resume su método de enseñanza en
la que llamó método natural: naturalidad, intuición y auto-actividad, que no
es otra cosa que respetar las leyes naturales, el desarrollo del niño,
fomentando su curiosidad por el entorno en general.(p.90)
16
El juego se constituyó así en elemento básico de esta postura
filosófica de la educación, los ámbitos en los que se aprecia la influencia de
las Técnicas Lúdicas van a partir de la etapa preescolar, desde el recién
nacido, frágil y desasistido cuando viene al mundo, hasta el niño que se
dispone a integrar en la escuela. En esta etapa, se observa seguridad y
cierta destreza en el manejo de su cuerpo y manos, habilidades para iniciar
algunas tareas de creación elemental como el dibujo, muestra de los
importantes progresos motrices, intelectuales y comunicativos que ha
alcanzado, emplea el sistema lingüístico propio de su edad, crea formas
propias de juego. (Dávila, 2013)
En este orden de ideas Zazzo (citado por Universidad Experimental
1989) señala que el inicio de la edad preescolar se produce con el
control de esfínteres y para el final de esta etapa se da la aparición
de nuevas actividades intelectuales que coinciden con la escolaridad
en donde los aprendizajes mediante juegos también son
importantes. (p.120). Cita la importancia a las actividades
intelectuales.
A partir de los años 1960 surge en la escena un tipo de juego de
tablero en los que se desarrollaban acciones de simulación estratégica, la
búsqueda detectivesca, el análisis de los amigos y enemigos y el combate.
La Lúdica y la Cultura: en la historia humana, todas la sociedades han
tenido en su cultura un conjunto de actividades, juegos, ritos, fiestas,
gimnasia, equivalentes a las que en la actualidad son deportes y distintas
formas de actividad física danza y recreación. (Montenegro, enero 1997)
Juego y esparcimiento.
El juego es, además, de un dinamismo natural paralelo al desarrollo
de procesos psicológicos básicos, una actividad educativa de enculturación
17
social. En los juegos se aprende, como dijo John Cleese “si quieres trabajos
creativos dales tiempo suficiente para jugar” (Cleese, 2012)
Ludoteca y horas lúdicas.
Las Ludotecas son un lugar de manifestación lúdica creativa; de
niños, jóvenes y adultos. Tienen la finalidad de favorecer el desarrollo de la
persona en una dinámica de interacción lúdica. En tal circunstancia un lugar
en donde se esparce el conocimiento y la incrementación de una actividad
ya se físico o mental es una ludoteca. (Requena, 2010). En si un lugar
lúdico podría estar dentro o fuera de un establecimiento.
La lúdica y el deporte escolar.
El deporte escolar por su propia definición debe tener esencialmente
objetivos educativos, tanto referidos a la educación general básica como a
la propia educación física y, consecuentemente con los pretendidos valores
del deporte. La consideración de la malla curricular de Aprendiendo en
Movimiento que busca soluciones para el creciente problema de la
obesidad en edad escolar.
Deporte.
El deporte además se precisa como una manifestación de destreza
física y mental; para muchos además es un tiempo de jolgorio, recreación,
placer y diversión.
La recreación.
Es la actitud auténtica del individuo hacia la vida en el desarrollo de
ideologías para el tiempo, que le permitan trascender los límites de la
18
consciencia y el logro del equilibrio social y biológico, que dan como
resultado mejor salud y una mejor calidad de vida.
Danza y expresión corporal.
Esta actividad está dirigida a todas aquellas personas que deseen
abordar su capacidad creativa y comunicacional, o sea una actividad que
permita desbloquearse y soltarse físicamente, comunicarse a partir del
cuerpo, danzar libremente y jugar con la propia creatividad del...
Actividades lúdicas en el quehacer de la educación básica.
Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas que
pueden surgir en su vida, garantizar la posibilidad de la adquisición de
una experiencia práctica del trabajo colectivo y el análisis de las
actividades organizativas de los estudiantes. (Prieto, 2003)
Contribuir a la asimilación de los conocimientos teóricos de las
diferentes asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de
satisfacción en el aprendizaje significativo y preparar a los estudiantes en
la solución de los problemas de la vida y la sociedad. (Ocaña, 2005)
El uso de las actividades lúdicas como método de enseñanza es
muy primitivo ya que con la comunidad era utilizado de manera empírica en
el desarrollo de las habilidades en los niños y jóvenes que aprendían de los
mayores la forma de cazar, pescar, cultivar y otras actividades que se
transmitían de generación en generación.
Técnicas a utilizar en la actividad lúdica.
Técnica Activa.- “Que propicie la reflexión y el espíritu crítico del alumno”
Técnica de Enseñanza.- Del griego teknikos = que concierne al arte + lat.
Insignare = señalar.
19
Conocimiento cuyo propósito es preparar para el ejercicio de una profesión
calificada.
Técnicas de aprendizaje grupal.- Las técnicas para el aprendizaje grupal
son instrucciones o medios sistematizados de constituir y ampliar la
actividad creativa en grupo. Las mismas que aplicadas correctamente
incitan y promueven el interés individual y grupal, incentivan tanto la
dinámica interna como la externa y dirigen toda su dinámica hacia el
cumplimiento de los objetivos del grupo, de esta manera propician la
formación y consolidación de la estructura grupal.
La metodología correcta en el manejo de los rincones de trabajo, no
es otra técnica que el JUEGO, debido a que estimula la creatividad, permite
la socialización y recrea sanamente. Los jóvenes estudiantes necesitan
libertad para expresarse a través de actividades lúdicas. “Aprender
jugando”, términos reconocidos por versados y aprobado totalmente por la
comunidad, el juego es una actividad que produce placer, necesaria para
el desarrollo intelectual y emocional o afectivo del estudiante.
Paulo Coelho dice: “Un niño puede enseñar tres cosas a un adulto:
a ponerse contento sin motivo, a estar ocupado con algo y a saber exigir
con todas sus fuerzas aquello que desea”.
Técnicas lúdicas como medio educativo
La recreación como experiencia lúdica es un proceso de múltiples
interrelaciones con los espacios del desarrollo humano está presente en
toda la historia de la humanidad. El juego constituye parte de la formación
del ser humano, es la necesidad de comunicación, de sentir, de expresar
producir una serie de emociones mediante el entretenimiento que nos lleva
a gozar, gritar, e inclusive llorar provocando una verdadera fuente
generadora de emociones.
20
De esta forma los estudiantes logran asimilar de una manera más
fácil y divertida los procedimientos de las actividades de la vida cotidiana,
que más adelante se convertirían en grandes destrezas que les ayudarían
a asimilar objetivos. Según (Dávila, 2003), María Montessori fue una de las
primeras en utilizar juegos básicos y ejercicios lúdicos para desarrollar la
discriminación perceptiva y táctil. Para ella, el juego es "una actividad libre,
ordenada de tal manera que conduzca a una finalidad definida". (p.9)
Según (Dimarts, 2013) Freud consideraba el juego como medio para
expresar las necesidades y satisfacerlas, liberando emociones reprimidas,
donde el niño/a puede expresarse libremente, además dice que, Freud,
establecen que el juego produce una catarsis liberadora de emociones
reprimidas, dejando al individuo en condiciones de poder expresarse
libremente. (p123)
Apoyados en los juegos y actividades artísticas como medio
educativo eficaz, se ha llegado a realizar propuestas educativas para la
enseñanza existiendo en Gran Bretaña escuelas públicas que llevan más
de diez años funcionando sobre esta base, habiendo las autoridades
escolares introduciendo planes de estudios centrados en conceptos,
formados por ideas fundamentales que abarcan todas las disciplinas
académicas como por ejemplo, jerarquía y complementariedad, simetría y
asimetría.
Las Actividades Lúdicas.- constituyen parte de la formación del ser
humano, es la necesidad de comunicación, de sentir, de expresar producir
una serie de emociones mediante el entretenimiento que nos lleva a gozar,
gritar, e inclusive llorar provocando una verdadera fuente generadora de
emociones.
El uso de las Destrezas Lúdicas como método de enseñanza es
muy primitivo ya que con la comunidad era utilizado de manera empírica en
el desarrollo de las habilidades en los niños y jóvenes que aprendían de los
21
mayores la forma de cazar, pescar, cultivar y otras actividades que se
transmitían de generación en generación.
De esta forma el individuo logran asimilar de una manera más fácil y
divertida los procedimientos de las actividades de la vida cotidiana, que
más adelante se convertirían en grandes destrezas que les ayudarían a
asimilar objetivos. Por otra parte, algunas investigaciones se han abocado
al estudio de la historia del pensamiento filosófico y pedagógico en relación
con las actividades lúdicas.
El juego ha sido valorado desde siempre con gran satisfacción, se
caracteriza como una instrucción anticipada para futuras capacidades
serias que el estudiante lo necesita en su vida, El ser humano necesita una
gran base es decir, los conocimientos previos, que más tarde se convertirán
en abstractos.
La investigación reconoce en, María Montessori, como una de las
primeras personas en descubrir la importancia de aplicar las técnicas
lúdicas en el campo educativo generando una relación significativa entre el
docente y el estudiante para fortalecer el proceso enseñanza aprendizaje.
La lúdica es una condición de vivir la cotidianidad, es decir
sentir goce y valorar lo que acontece percibiéndolo como acto de
satisfacción.
Apoyados en los juegos y actividades artísticas como medio educativo
eficaz, se ha llegado a realizar propuestas educativas para la enseñanza
existiendo en Gran Bretaña escuelas públicas que llevan más de diez años
funcionando sobre esta base, habiendo las autoridades escolares
introduciendo planes de estudios centrados en conceptos, formados por
ideas fundamentales que abarcan todas las disciplinas académicas como
por ejemplo, jerarquía y complementariedad, simetría y asimetría. La
educación puede aprovechar de las bondades que ofrecen las técnicas
lúdicas, aprovechar la aceptación que tiene creando actividades para la
diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso
22
como herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del
trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una
diferenciación demasiado clara
Según (http://jimxebic.blogspot.com, 2013) Freud consideraba el
juego como medio para expresar las necesidades y satisfacerlas, liberando
emociones reprimidas, donde el estudiante puede expresarse libremente,
además dice que, Freud, establecen que el juego produce una catarsis
liberadora de emociones reprimidas, dejando al individuo en condiciones
de poder expresarse libremente.
La lúdica como lenguaje
La Función Lúdica de la lengua da la posibilidad que a través de la
lengua se pueda jugar, reír, sonreír, crear, recrearse, obtener libertad y
placer, y no tanto por el qué, por lo que se dice, sino por el poder que tiene
el mismo lenguaje de arrastrarnos en su ritmo, de provocarnos con sus
combinaciones, de sorprendernos con los diferentes encuentros de las
sílabas, de provocar nuestra inteligencia para inventar, crear, de espabilar
nuestro humor para captar su juego, de proporcionarnos, por fin, no sólo un
instrumento, sino toda una experiencia lingüística abierta a todos. En los
estudios sobre las funciones del lenguaje, los teóricos, tanto de la
lingüística como de la psicología han puesto siempre de relieve las tres
funciones primarias, indiscutibles, que con terminologías próximas
responden a la referencial, expresiva y conativa, centradas en el referente,
el emisor y el receptor, respectivamente. Sobre el resto de las funciones,
consideradas secundarias existe diversidad de opiniones sobre el número
y sobre si realmente están fundamentadas o no en los recursos que la
lengua posee. El término FUNCIÓN LÚDICA lo utiliza (Ynduráin, 1974)
para este autor la función lúdica no atiende nada o mínimamente a la
referencia, es casi puro juego fónico difícil muchas veces de discernir
23
En la Lúdica como lenguaje tenemos a (Klein, (1971).) En su libro
Psicoanálisis postula que los elementos emocionales están a menudo
fusionados y ligados con sensaciones corporales, señalando que “el
individuo expresa sus fantasías, sus deseos y sus experiencias de modo
simbólico por medio de juguetes y juegos”.(p.20) .Es decir que afirma que
el juego es la mejor forma de expresión del estudiante.
Aprendizaje Significativo
Es necesario tener en consideración otros tres elementos del
proceso educativo: los maestros y su manera de enseñar; la estructura de
los conocimientos que conforman el currículo y el modo en que éste se
produce y el entramado social en el que se desarrolla el proceso educativo.
Lo anterior se desarrolla dentro de un marco psico-educativo, puesto que
la psicología educativa trata de explicar la naturaleza del aprendizaje en el
salón de clases y los factores que lo influyen, estos fundamentos
psicológicos proporcionan los principios para que los maestros descubran
por sí mismos los métodos de enseñanza más eficaces, puesto que intentar
descubrir métodos por "Ensayo y error" es un procedimiento ciego y, por
tanto innecesariamente difícil y antieconómico. (AUSUBEL, 1983). Este
método es intuitivo del educando.
Según (Robbins, 2007), “el aprendizaje es cualquier cambio de la
conducta, relativamente permanente, que se presenta como consecuencia
de una experiencia”. El aprendizaje repercute en lo cognoscitivo y el
desarrollo de cada individuo. (p.34)
Según (Kolb, 2004), “el aprendizaje sería la adquisición de nuevos
conocimientos a un grado de generar nuevas conductas”. En esta parte lo
cognoscitivo genera experiencias a nuevas tendencias y enfoques que el
estudiante tendrá en cuenta cuando tenga que implementar nuevos
objetivos o visiones.(p.23,24)
24
En este sentido una "teoría del aprendizaje" ofrece una explicación
sistemática, coherente y unitaria del ¿cómo se aprende?, ¿Cuáles son los
límites del aprendizaje?, ¿Por qué se olvida lo aprendido?, y
complementando a las teorías del aprendizaje encontramos a los
"principios del aprendizaje", ya que se ocupan de estudiar a los factores
que contribuyen a que ocurra el aprendizaje, en los que se fundamentará
la labor educativa. (NOVAK, 1998)
Por tal motivo es importante conocer el nivel de desarrollo del
aprendizaje significativo en los estudiantes de la Unidad Educativa
“Guapán”, para que el docente tome en cuenta que necesita aplicar nuevas
técnicas, donde el estudiante pueda retener los aspectos más importantes
cuando realiza una actividad..
De este modo, si el docente desempeña su labor fundamentándola
en principios de aprendizaje bien establecidos, podrá racionalmente elegir
nuevas técnicas de enseñanza y mejorar la efectividad de su labor. La
teoría del aprendizaje significativo de Ausubel, ofrece en este sentido el
marco apropiado para el desarrollo de la labor educativa, así como para el
diseño de técnicas educacionales coherentes con tales principios,
constituyéndose en un marco teórico que favorecerá dicho proceso.
(AUSUBEL, 1983)
La motivación como el factor que inicia y mantiene toda conducta.
Está relacionado con el deseo de aprender (motivación intrínseca) o con
los premios y castigos (motivación extrínseca), mucho menos efectiva que
el deseo de aprender. El proceso de aprendizaje se inicia en el momento
en que el aprendiz experimenta la ruptura del equilibrio inicial de alguno de
sus esquemas. Para ello se tiene que producir un desequilibrio cognitivo,
esto es, la aparición de algo que no “encaja” en sus conocimientos previos,
ya sea porque los contradice en parte o porque aporta elementos nuevos
que no puede integrar. De ahí que para que se produzca un aprendizaje es
25
imprescindible que lo que se ha de aprender tenga alguna dificultad. (Ary,
1999)
El estudiante habrá aprendido cuando logra la reconciliación
integradora; es decir, cuando puede vincular el nuevo concepto a los ya
existentes de tal modo que conforme una estructura significativa. Aquí
tendremos que señalar que la dificultad de los nuevos aprendizajes no debe
ser excesiva, ya que en ese caso produciría un efecto paralizante, al no
poder articularlos de ninguna manera con los conocimientos previos.
Tres factores influyen para la integración de lo que se aprende:
• Los contenidos, conductas, habilidades y actitudes por aprender;
• Las necesidades actuales y los problemas que enfrenta el estudiante
y que vive como importantes para él;
• El medio en el que se da el aprendizaje.
Los modelos educativos centrados en el estudiante proponen que el
profesor debe propiciar el encuentro entre los problemas y preguntas
significativas para los estudiantes y los contenidos de las UEA, favorecer
que el educando aprenda a interrogar e interrogarse y el proceso educativo
se desarrolle en un medio favorecedor (en un lugar adecuado, con material
didáctico y métodos de enseñanza participativos, relaciones
interpersonales basadas en el respeto, la tolerancia y la confianza). Así
mismo propone que la educación debe tener en cuenta que el aprendizaje
involucra aspectos cognoscitivos y afectivos. Del aprendizaje significativo,
que surge al descubrir el para qué del conocimiento adquirido (Insight),
emerge la motivación intrínseca, es decir, el compromiso del alumno con
su proceso de aprendizaje. En cambio, en la educación centrada en el
profesor, la motivación del estudiante suele ser extrínseca basada en la
retención y en las calificaciones. (educativos, 2010)
26
Cómo se llega al aprendizaje significativo
Para llegar al aprendizaje significativo según (Waldo, 1983) ocurre cuando
una nueva información "se conecta" con un concepto relevante pre
existente en la estructura cognitiva, esto implica que, las nuevas ideas,
conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la
medida en que otras ideas, conceptos o proposiciones relevantes estén
adecuadamente claras y disponibles en la estructura cognitiva del individuo
y que funcionen como un punto de "anclaje" a las primeras. (págs. 29-36)
Para AUSBEL, 1983 La característica más importante del
aprendizaje significativo es que, produce una interacción entre los
conocimientos más relevantes de la estructura cognitiva y las nuevas
informaciones (no es una simple asociación), de tal modo que éstas
adquieren un significado y son integradas a la estructura cognitiva de
manera no arbitraria y sustancial, favoreciendo la diferenciación, evolución
y estabilidad de los sub sensores pre existentes y consecuentemente de
toda la estructura cognitiva. (pág. 37)
Estas características son muy importantes en el aprendizaje ya que
un aprendizaje genera otro aprendizaje, siendo una cadena de
conocimientos que van evolucionando de acuerdo al tiempo y espacio.
(NOVAK, J - GOWIN, B., 1988)
Estrategias de aprendizaje
El docente debe trabajar con las Habilidades Lúdicas para
desarrollar el aprendizaje significativo en los estudiantes, de esta manera
desaparecerá la clase tradicionalista, en la cual el docente no expone los
contenidos de un modo práctico; de manera que su actividad se dirige a
darles a conocer una meta que debe ser alcanzada y además de servir
27
como mediador y guía para que los, estudiantes sean quienes manifiesten
sus inferencias y lograr así llegar a sus objetivos propuestos.
En otras palabras, el aprendizaje significativo se produce cuando el
docente le presenta al estudiante una lista de cotejo para razonar y que
este descubra por sí mismo lo que se debe aprender. Constituye un
aprendizaje muy útil, pues cuando se lleva a cabo de modo idóneo, asegura
un conocimiento significativo y fomenta hábitos de investigación y rigor
desde edades muy tempranas. (Bruner J. , 1984)
Aprendizaje por descubrimiento
En este tipo de aprendizaje el joven tiene una gran participación. El
docente no expone los contenidos de un modo acabado; su actividad se
dirige a darles a conocer una meta que ha de ser alcanzada y además de
servir como mediador y guía para que los, estudiantes sean los que
recorran el camino y alcancen los objetivos propuestos.
En otras palabras, el aprendizaje por descubrimiento se produce
cuando el docente le presenta todas las herramientas y materiales
didácticos necesarios, al estudiante para que este descubra por sí mismo
lo que se desea aprender. Constituye un aprendizaje muy útil, pues cuando
se lleva a cabo de modo idóneo, asegura un conocimiento significativo y
fomenta hábitos de investigación y rigor desde muy tiernos.
FUNDAMENTACIONES
Fundamentación Epistemológica.
El currículo expresa una filosofía de educación que transforman los fines
socioeducativos fundamentales en estrategias de enseñanza, al interior de
28
una estructura curricular existe una concepción de hombre, cultura,
sociedad, desarrollo, formación y educación.
Los fundamentos epistemológicos dan cuenta de las condiciones a través
de las cuales se ha producido el conocimiento que va a ser enseñado,
precisa los niveles de cientificidad
Para (Bruner, 1972) La dimensión epistemológica define los enfoques y
paradigmas posibilita la presencia de la pedagogía, la didáctica y el
currículo para la objetivación de la enseñanza. En la Epistemología implícita
es la idea de lo que es contenido de aprendizaje y conocimiento valioso.
Dependiendo del docente y la comunidad educativa se estructura una
ideología personal sobre la educación que se proyecta en la práctica; es
decir que existe relación entre las creencias epistemológicas de los
profesores y los estilos pedagógicos que adoptan, se hace visible, en la
dirección del proceso enseñanza-aprendizaje y los diferentes matices que
le imprime a cada uno de sus componentes. (p.75)
Fundamentación Filosófica
El hombre solo se inclina a la búsqueda del conocimiento de aquello
que le va a servir ya sea desde el punto de vista material, intelectual o
espiritual, caso contrario el aprendizaje, si es obligatorio, será algo
superficial y no duradero en relación a estas posturas podemos referirnos
a Rousseau, su teoría educativa, fue señalar que el estudiante es "un ser
sustancialmente distinto al adulto y sujeto a sus propias leyes y evolución;
el niño no es un animal ni un hombre, es un niño". (Rousseau J.-J. , 1978)
A partir de esta idea Rousseau señala la necesidad de replantear los
métodos de enseñanza imperantes que consideran al niño como si fuera
un adulto más, asumiendo con ello que comparten intereses, habilidades,
necesidades y capacidades. Se asume que por medio de las sensaciones
el niño conoce el mundo, se define a la observación y la experimentación
29
como el camino por el cual el niño inicia la aprehensión del contexto en que
vive. La interacción con el mundo físico por medio de los juegos es una de
las maneras en las que el niño comienza a conocer y aprender. A través de
estas prácticas el niño sería capaz de desarrollar el sentido del
discernimiento, cualidad que le permite diferenciar entre él yo y el mundo
que le rodea y encontrar las regularidades existentes. Para Rousseau
desarrollar en esta etapa este sentido de discernimiento es lo más
importante, más importante que la acumulación de conocimientos.
(Rousseau J.-J. , 1978)
Para Rousseau la educación debe de adecuarse a cada una de las
etapas de desarrollo del niño; los objetivos, contenidos, procedimientos y
recursos de la educación deben trazarse a partir de los intereses y
motivaciones del estudiante acorde a su etapa de desarrollo. Esta postura
conducirá a que el estudiante sienta realmente aprecio en interés por el
proceso educativo al no ser este ajeno a su situación. (Rousseau J.-J. ,
1978)
Con “Emilio” Rousseau establece tres postulados que deben guiar a la
acción educativa:
➢ Considerar los intereses y capacidades del niño
➢ Estimular en el niño el deseo de aprender
➢ Analizar qué y cuándo debe enseñarse al niño en función de su
etapa de desarrollo.
➢ El pensamiento de Rousseau contenido en su obra “Emilio” intenta
socavar la educación tradicional que en esos tiempos predominaba,
una educación en la que al niño: "le acostumbráis a que siempre se
deje guiar; a que no sea otra cosa más que una máquina en manos
ajenas.
30
Fundamentación Psicológica
El aprendizaje por descubrimiento de Jerome Bruner
Según Bruner, el desarrollo intelectual posee una secuencia que
tiene características generales; al principio, el niño tiene capacidades para
asimilar estímulos y datos e información en general que le da el ambiente
que le rodea, luego cuando hay un mayor desarrollo se produce una mayor
independencia en sus acciones con respecto al medio, tal independencia
es gracias a la aparición del pensamiento. El pensamiento es característico
de los individuos (especie humana).
El desarrollo de los procesos cognitivos poseen tres etapas
generales que se desarrollan en sistemas complementarios para asimilar
la información y representarla, estos serían los siguientes:
• Modo abstracto, Es la primera inteligencia práctica, surge y se desarrolla
como consecuencia del contacto del estudiante con los objetos y con los
problemas de acción que el medio le da.
• Modo icónico, Es la representación de cosas a través de imágenes que
es libre de acción. Esto también quiere decir el usar imágenes mentales
que representen objetos. Esta sirve para que reconozcamos objetos
cuando estos cambian en una manera de menor importancia.
• Modo simbólico, Es cuando la acción y las imágenes se dan a conocer,
o más bien dicho se traducen a un lenguaje.
Bruner señala que las primeras experiencias son importantes en el
desarrollo humano, ya que por ejemplo, el aislamiento y la marginación del
cuidado y del amor durante los primeros años suele causar daños
irreversibles. “Aprender por descubrimiento no implica descubrir algo
31
nuevo, sino descubrir algo por sí mismo”, solo así, incorporando lo nuevo
a una estructura mental que también es obra suya, adquirirá conocimientos
que tienen sentido para él y aun cuando los olvidara, bastaría un ligero
ejercicio mental para recuperarlos con facilidad.
El papel de profesor es vital para el ordenamiento del aprendizaje,
debe en primer lugar activar el proceso es decir poner en marcha los
intereses del alumno, en segundo lugar debe realizar actividades para que
este proceso no se extinga y por último debe dirigir siempre el proceso,
conservar el ritmo, y evitar que la búsqueda del conocimiento sea dejado al
azar.
Fundamentación Sociológica
“Para llegar al conocimiento hay que emplear la razón”, así lo
manifiesta John Locke además propuso que el conocimiento individual del
mundo se conseguía mediante la experiencia cotidiana, observación
científica y el sentido común. Partiendo del principio de que la conciencia
del pensamiento prueba su propia existencia, Descartes estableció: Dios,
según la filosofía de Descartes, creó dos clases de sustancias que
constituyen el todo de la realidad. Esta sustancia extensa, o física, comenzó
sus investigaciones a partir de un único conocimiento seguro (“Pienso,
luego existo”).
La naturaleza humana es el de la acción vital y participante. Los
grandes avances de la humanidad fueron posibles cuando el hombre se
convierte en un ser social. Los logros en el campo educativo, y la
democratización de la enseñanza se alcanzan cuando los niños reciben
una educación áulica donde a pesar de las intenciones de los maestros
ellos interactúan libremente.
La interacción del individuo con el sistema educativo se determina
principalmente por la naturaleza de la sociedad donde se desarrolla, pero
32
a su vez, una educación bien concebida tiene un enorme potencial para
beneficiar a esa sociedad. Dejar la educación preescolar librada a su suerte
bajo el concepto de que es la educación universitaria la verdadera mente
rentable y que los estudiantes son la parte menos importante del contexto
educativo con el pretexto de que ellos recién están iniciándose es un gran
error, las sociedades fuertes como Esparta y China sentaron sus
fundamentos en la educación de la infancia en producir técnicas adecuadas
y en mantenerlos ocupados con tareas productivas, sin olvidar la enorme
importancia que implica en el estudiante educar su inteligencia formándole
el hábito de la reflexión, es decir, o “enseñarle a pensar” ,aplicando las
siguientes sugerencias:
El docente debe crear un clima de confianza y seguridad para que el
estudiante se pueda desarrollar en las diversas actividades lleno de un
ambiente cálido, afectivo y amoroso propio de la edad. (VISALBERGUI,
1987)
Se debe explicar el porqué de las cosas y que estas sean
verdaderas, además de ser capaces de relacionar una cosa con otra
proporcionando un ambiente de sinceridad, coherencia para así facilitaren
el futuro el aprender a pensar. El hecho de que sean pequeños no es motivo
para engañarlos y no explicarles las cosas.
Debe ponerse a la altura del estudiante además de reconocer que el
docente no siempre aprende del estudiante que también puede ser parte
de su interrelación social.
El docente debe estar en vigilia siempre, conociendo el momento en que
se encuentra el estudiante para presentarle una situación de mayor
dificultad, que rompa el equilibrio del mismo en ese momento, y a la vez le
haga movilizarse en la búsqueda de habilidades y destrezas.
Una actitud de aliento ayudará al estudiante a salir del conflicto para
que así el pueda confiar en su propio pensamiento. El docente debe animar
33
al estudiante a que relacione, haciéndole preguntas en las que pueda
comparar objetos o situaciones. Debe tener paciencia y suficiente
observación de cómo se construye el pensamiento este proceso es lento y
laborioso por lo que los resultados pueden tardar un poco, en el nivel
adquirido por el estudiante el cual deberá alcanzar los siguientes logros.
Debe ser capaz de resolver problemas acerca el medio ambiente, sucesos,
experiencias a través de la manipulación, exploración e investigación. Debe
razonar sobre la base de la estimulación del razonamiento y pensar sobre
las posibles soluciones. Muchas muestras de ello lo manifiestan para no
abundar en ejemplos tan elocuentes como los que tenemos dentro del
campo educativo en la cual es necesario que el estudiante construya su
propio conocimiento. (VISALBERGUI, 1987)
Fundamentación Pedagógica.
Teoría Insight: (discemimiento), esto ocurre rápidamente como
resultado de la comprensión de todos los elementos del problema Ej.
Según Kohller (científico alemán), (2006) este se da después de examinar
un problema o un acertijo (habilidad lúdica) repentinamente se ve la
solución final, debido a que pone en práctica su pensamiento para resolver
dicho problema, utilizando siempre solo lo que necesita. Un ejemplo más
claro lo realizó con chimpancés a los cuales los colocó en una habitación
con varias cajas y un racimo de bananas colgadas en el techo, ellos buscan
a forma de apilar las cajas y llegar a su alimento, esto los llevó a darse
cuenta que los chimpancés han “aprendido a aprender”.
La Teoría del constructivismo pedagógico atribuye entre educar e
instruir precisamente aclaró que lo importante no era informar al individuo
ni instruirlo sino desarrollarlo, humanizarlo, lo que plantea el
constructivismo que es el verdadero aprendizaje es una construcción de
cada alumno que logra modificar su estructura mental, y alcanzar un mayor
34
nivel de diversidad, de complejidad y de integración. Es decir, el verdadero
aprendizaje es aquel que contribuye al desarrollo de la persona.
En este sentido de pensamiento propio se expresaba María
Montessori a comienzos del siglo XX, cuando proclamaba que “un niño no
es un adulto pequeño” al que le faltara información, ni aprendizaje, sino una
persona en desarrollo cualitativamente diferente en afecto y pensamiento,
y como tal debería tratarse. Y los demás Psicólogos de la escuela nueva,
incluyendo a Dewey, Decroly y Claparede, enfatizaron el “principio de la
actividad”, en el sentido de que es haciendo y experimentando como el niño
aprende, es desde la propia actividad vital del estudiante como éste se
desarrolla; partiendo de sus intereses y necesidades es como el estudiante
se autoconstruye y se convierte en protagonista y eje de todo el proceso
educativo.
Precisamente por su carácter constructivo el primer gran movimiento
pedagógico mundial se llamó también “Escuela Activa”.
Varios años más tarde Piaget, con sus investigaciones
psicogenéticas, define con mayor precisión las etapas sucesivas a través
de las cuales el niño va construyendo sus nociones, sus conceptos y sus
operaciones lógico- formales. Según él, el desarrollo se produce no
simplemente por la dialéctica maduración- aprendizaje, sino por un proceso
más complejo que abarca y articula cuatro factores principales:
maduración, experiencia, transmisión, equilibrio.
Según el (Kurlay, 1995) el Pensamiento Crítico debe de tener su
apertura desde los primeros años en la educación ya que todo mundo
piensa, no solamente el pensamiento es parte de nuestra naturaleza sino
que debemos reconocer que el acto de pensar esta siempre relacionado
con contenidos, es decir no se produce en el vacío, pero también es factible
confirmar que no hay malos estudiante sino que cada estudiante no sabe
35
utilizar su pensamiento es decir sacar sus propias conclusiones de un tema
determinado.
El niño(a) que comienza a recibir educación tiene la facilidad y la
destreza de tener un conocimiento a temprana edad y puede realizar sus
destrezas y emociones, además estar mejor preparado.
Al estimular la expresión natural y espontaneidad de sus ideas y
sentimientos, favorece el dominio de su cuerpo de sus destrezas y
habilidades que el estudiante necesita para adquirir pleno dominio de las
operaciones matemáticas y la lecto-escritura, el lenguaje y su comprensión
favorece la estructura de las nociones de objeto y bus espacio tiempo, etc.
(Piaget, 1919) “Las características y el desarrollo de los talentos se
dan a partir de un buen incentivo que llame la atención (juegos lúdicos),
interés ciertamente y mantenga motivado al estudiante para que el mismo
se sienta interactivo en la actividad”. (p.230). La mayoría de juegos lúdicos
en verdad despiertan el interés del estudiante (niño, adolecente, adulto) a
estar motivado en la actividad que realiza.
Según expresa: BRAVO, La caracterización educacional de los
estudiantes de Aprendizaje Lento es:
➢ Lentitud para procesar la información escolar y para seguir el ritmo
de aprendizaje del resto de sus compañeros.
➢ Inadecuación entre el nivel de desarrollo de sus estructuras
cognitivas y el grado de complejidad de los contenidos escolares.
➢ Baja motivación para aprender, acompañada de una baja
autoestima.
➢ Inadecuación entre sus habilidades psicolingüísticas y lenguaje
utilizado por el profesor”.
De tal manera que sí un estudiante tiene problemas pensamiento
crítico en la aula, frecuentemente tendrá dificultades en otras actividades
36
de su vida diaria que alterarán las relaciones con los maestros, la familia y
semejantes de su edad.
De acuerdo a lo que expresa: Ausubel, “Se debe prestar atención a
todos y cada uno de los elementos y factores que afectan y que pueden ser
manipulados para tal fin: tipos de aprendizaje que se producen en el aula,
características y rasgos psicológicos que el estudiante pone en juego
cuando aprende, la materia objeto de enseñanza y la organización de su
contenido”. (AUSUBEL, 1983)
Fundamentación Legal
Derechos del Buen Vivir
Sección quinta
Educación
Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará su
desarrollo holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al
medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa,
obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y
calidez; impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz;
estimulará el sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual
y comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades para crear y
trabajar. La educación es indispensable para el conocimiento, el ejercicio
de los derechos y la construcción de un país soberano, y constituye un eje
estratégico para el desarrollo nacional.
Código de la niñez y adolescencia
TÍTULO III
DERECHOS, GARANTIAS Y DEBERES
CAPÍTULO III
DERECHOS RELACIONADOS CON EL DESARROLLO
37
Art. 37.- Derecho a la educación.- Los niños, niñas y adolescentes
tienen derecho a una educación de calidad. Este derecho demanda de un
sistema educativo que:
➢ Garantice el acceso y permanencia de todo niño y niña a la
educación básica, así como del adolescente hasta el bachillerato o
su equivalente;
➢ Respete las culturas y especificidades de cada región y lugar;
➢ Contemple propuestas educacionales flexibles y alternativas para
atender las necesidades de todos los niños, niñas y adolescentes,
con prioridad de quienes tienen discapacidad, trabajan o viven una
situación que requiera mayores oportunidades para aprender;
➢ Garantice que los niños, niñas y adolescentes cuenten con
docentes, motivaciones didácticas, laboratorios, locales,
instalaciones y recursos adecuados y gocen de un ambiente
favorable para el aprendizaje. Este derecho incluye el acceso
efectivo a la educación básica desde los 5 hasta 14 años de edad, y
por lo tanto se desarrollarán programas y proyectos flexibles y
abiertos, adecuados a las necesidades culturales de los educandos;
y,
➢ Que respete las convicciones éticas, morales y religiosas de los
padres y de los mismos niños, niñas y adolescentes.
La educación pública es laica en todos sus niveles, obligatoria hasta el
décimo grado de educación básica y gratuita hasta el bachillerato o su
equivalencia.
El Estado y los organismos pertinentes asegurarán que los planteles
educativos ofrezcan servicios con equidad, calidad y oportunidad y que se
garantice también el derecho de los progenitores a elegir la educación que
más convenga a sus hijos y a sus hijas.
38
Términos Relevantes
Habilidades de pensamiento: Están directamente relacionadas con la
cognición que se refiere a conocer, recoger, organizar, y utilizar el
conocimiento.
Cognición: Son los procesos que realizan los sentidos como: la
percepción, memoria y aprendizaje.
Conocimiento: posibilidad que tiene el hombre de aprehender
mentalmente la realidad que le rodea, de adquirir representaciones internas
de un objeto.
Autonomía: Capacidad de las personas para reflexionar críticamente
acerca de sus preferencias, deseos, apetencias, creencias, etc., de primer
orden y la capacidad de aceptar o intentar cambiarlas a la luz de
preferencias y valores de orden superior.
Capacidades: Aptitudes mentales hipotéticas que permitirán a la mente
humana actuar y percibir de un modo que trasciende las leyes naturales.
Sociedad: Conjunto de personas que viven juntas bajo ciertas reglas o que
tienen los mismos intereses o características.
Operaciones cognitivas: Son las habilidades de análisis para hacer una
inferencia que requiere previamente comparar e identificar relaciones de
objetos o circunstancias.
Cognición: Facultad humana de aprender, comprender y razonar.
Creatividad: Disposición del individuo que le impulsa a inventar, descubrir
y crear.
Habilidades: Capacidades del individuo para realizar actividades en un
tiempo corto, se relaciona mucho con la destreza que es algo innato que
tiende a ser hereditario.
Imaginación: Facultad de la mente de representar las imágenes de las
cosas reales o ideales.
Información: Conjunto organizado de datos, que constituye un mensaje
sobre un cierto fenómeno o ente. La información permite resolver
39
problemas y tomar decisiones, ya que su uso racional es la base del
conocimiento.
Inteligencia: Capacidad de procesar información que está íntimamente
ligada a otras funciones mentales como la percepción, o capacidad de
recibir dicha información, y la memoria, o capacidad de almacenarla.
Actividades Lúdicas: Medios y recursos que facilitan la enseñanza y el
aprendizaje, dentro de un contexto educativo, estimulando la función de los
sentidos para acceder de manera fácil a la adquisición de conceptos
habilidades, actitudes o destrezas.
Motivación: Motivo, causa o razón que impulsa a una acción.
Percepción: Componente del conocimiento en donde el sujeto aplica el
interactuar con el mundo objetivo al percibirlo. Por lo que la percepción está
ligada al lenguaje y es entonces un elemento básico en el desarrollo
cognitivo.
Técnicas: Procedimientos o conjuntos de reglas que tienen como objetivo
obtener un resultado determinado, ya sea en el campo de la ciencia, de la
tecnología, del arte, del deporte, de la educación o en cualquier otra
actividad.
Libertad de expresión: Ser independiente y ser un libre pensador. Es
decir, no depender o tener miedo a indagar sobre algo que pueda
perjudicarlo en demasía.
40
CAPITULO III
METODOLOGÍA, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE RESULTADOS
Diseño Metodológico
De acuerdo al tema de investigación se trabajó con la influencia de
las actividades lúdicas en la calidad del aprendizaje significativo, si bien se
da a conocer las actividades que se dieron en el transcurso de la
investigación: juegos de manifestación, juegos de socialización con la
naturaleza, dinámicas de manifestación, actividades motivadoras a
emplear en las asignaturas para el desarrollo de la creatividad de cada
estudiante del Séptimo grado de educación Básica en el la Unidad
Educativa “Guapán” en la parroquia Guapán de la ciudad de Azogues,
periodo lectivo 2015 – 2016.
Cabe recalcar que dicha investigación es llevado a cabo
satisfactoriamente por lo que es un proyecto factible, de tipo descriptivo, de
campo, tiene un ambiente de paradigma cualitativo, su tipo de investigación
fue bibliográfica, por lo cual se diseñó una propuesta con solución favorable
a una dificultad de tipo práctico, para así complacer a la carencia de dicha
institución educativa.
Bajo este enfoque utilizamos en nuestro proyecto algunas técnicas
de investigación entre las cuales tenemos la técnica de la encuesta para la
recolección de información.
Tipos de investigación
Dicho proyecto se encuentra dentro de un fenómeno cuantitativo y
cualitativo por lo que mencionamos los tipos de investigación que fueron
utilizados en cierto proyecto.
41
Investigación Descriptiva
Esta investigación sirvió de base para investigaciones que
requieran un mayor nivel de profundidad.
Utilizamos la investigación descriptiva para describir hechos reales
también nos permite hacer estudios a profundidad pretendiendo observar y
describir los fenómenos en su ambiente natural, la cual nos lleva a recopilar
datos cuantitativos y cualitativos de varias personas.
Por lo general este tipo de investigación es la que nos ayuda a
estudiar, analizar, sintetizar e identificar la verdad de la actualidad de
hechos, dificultades, problemas, que existen en el entorno de la comunidad
Guapanense, por lo tanto se entiende lo que se debe hacer para el: análisis,
interpretaciones, descripciones.
En este caso la aplicamos al momento de identificar las
características de los estudiantes que componen nuestra población
también, permite reconocer y especificar las características que identifican
al objeto de estudio.
Investigación de Campo
En este aspecto utilizamos la investigación de campo para predecir
el futuro de todo el entorno, y nos da las pautas para realizar un buen
trabajo de investigación acorde con las exigencias de calidad educativa
aquí se revisa los procesos mediante el análisis de las dificultades y
problemas con el fin de descubrir, explicar, solucionar estableciendo
factores que le incentiven a cumplir con el objetivo.
Investigación Explicativa
Esta investigación nos motiva a describir los hechos medios o
relevantes de lo que será, es decir aplicando diferentes métodos podremos
descubrir una realidad que por el momento no existe pero que si existirá
en el mañana luego de examinar. Por lo que mediante a dicha investigación
42
se explicara la importancia de la laboriosidad de la variable en ayuda a la
calidad educativa.
Investigación Bibliográfica
Hemos utilizado esta investigación bibliográfica ya que se revisarán
asuntos similares a la investigación y fundamenta este trabajo de
actividades lúdicas, de esta manera buscamos información relevante al
tema y los diferentes métodos, técnicas o procedimientos para cumplir con
el objetivo del trabajo de investigación. Según Hernández Sampieri, la
investigación bibliográfica y documental como un proceso sistemático y
secuencial de recolección, selección, clasificación, evaluación y análisis de
contenido del material empírico impreso y gráfico, físico y/o virtual que
servirá de fuente teórica, conceptual y/o metodológica para una
investigación científica determinada”. (Hernández Sampieri, 2001)
Población y muestra
La Unidad Educativa “Guapán”
Población
El universo de estudio para nuestro proyecto son los 32 estudiantes
del Séptimo Grado de Educación General Básica de la Unidad Educativa
“Guapán” laborando en la jornada de la mañana, 28 docentes por lo que
podemos dar uso para la determinación de la población y la muestra, 1
autoridad.
Cuadro N°. 1
Distributivo de la población
DETALLE PERSONAS
Autoridades 1
Docentes 28
Estudiantes 32
Representantes 32
43
Total 93
Fuente: Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Muestra
Para obtener la información requerida para el proyecto de
investigación aplicaremos encuestas a los docentes y autoridad de la
Unidad Educativa “Guapán” ya que son quienes pueden dar verdadera fe
de la perspectiva del inconveniente y pueden aportarnos con ideas
interesantes que contribuyan a la investigación y planteamiento de la
propuesta.
Cuadro N°. 2
Distributivo de la muestra
DETALLES PERSONAS
Autoridad 1
Docentes 3
Estudiantes 10
Representantes 10
Total 24
Fuente: Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Mediante un análisis se ha tomado en cuenta a la autoridad y los 3
docentes y los 10 estudiantes del Séptimo Grado de Educación Básica
paralelo “A” y a sus representantes, de esta unidad educativa.
Cuadro N°. 3
44
Cuadro de Operacionalización de Variable
VARIABLE DIMENSION INDICADORES
Actividades Lúdicas
• Antecedentes de estudio.
• Definiciones en torno a las Actividades Lúdicas
• Lúdica y su finalidad
• Las influencias de las actividades lúdicas.
• Ámbito de las influencias de las Actividades Lúdicas.
• Juego y esparcimiento.
• Ludoteca y horas lúdicas
• La lúdica y el deporte escolar.
• Actividades lúdicas en el quehacer de la educación básica.
• Técnicas a utilizar en la actividad lúdica.
• Grupal.
• Medio Educativo
• Actividades lúdicas
• La lúdica como lenguaje
• Aprendizaje Significativo
• Enseñanza – aprendizaje
• Estudiantes y profesores
• Expresión
• Modelos de acción
• Intelecto
• Juegos Simbólicos
• Concentración
• Análisis
• Actividad física
• Aprendizaje
• Descubrimiento
• Disciplina
• Dinamismo
• enculturación social
• Creatividad
• Dinámica e interacción lúdica.
• Físico
• Recreativo
• Expresión corporal
• Experimentación
• Organización
• Auditivo
• Visual
• Kinestésico
• Comunicativo
• Aprendizaje
• Cognitivo
• Participativo
• Recreativo
• Lenguaje recreativo.
45
Fuente: Unidad Educativa Guapán. Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Métodos de Investigación
Para el trabajo de investigación se usaron los siguientes métodos:
• Estrategias de aprendizaje
• Aprendizaje por descubrimiento
• Experimentación lingüística
• Referencial, expresiva y conativa
• Aprender
• Habilidades y actitudes
• Comprender
• Observar
• Experimentar
• Realizar - Hacer
Aprendizaje Significativo
• Estilos de aprendizajes
• Enfoques del significado del aprendizaje
• Tipos de aprendizaje
• Aprendizaje significativo (Características)
• Resguardar actividades lúdicas en el aprendizaje.
• Auditivo
• Visual
• Kinestésico
• Conductista
• Humanista
• Cognitivo
• Sociocultural
• Constructivista
• Memorístico
• Significativo
• Receptivo
• Descubrimiento
• Condiciones
• Principios
• Estrategias
• Creación.
• Materiales académicos
• Ideologia.
46
Método empírico
El método empírico nos sirvió en la investigación para realizar
descripciones y observaciones, por lo que mediante a ello poder llegar al
problema presentado en dicha institución, de la misma forma se aplicaron
encuestas a docentes expertos y estudiantes.
El método empírico capta la realidad social a través de los estudios
realizados ante los afectados, es decir mediante aquel método el
investigador conceptualiza la realidad de los afectados mediante el
comportamiento, los valores, las actitudes de cada individuo estudiado, por
lo que los investigadores con dichos datos podrán hacer un breve análisis
de lo observado, se obtendrá los conocimientos necesarios para desarrollar
una hipótesis.
Método teórico
Con este método se pudo hacer una relación directa de lo particular
a lo general, dentro del proceso investigativo y por ende en la elaboración
del marco teórico.
Método estadístico
Este método fue empleado para registrar datos estadísticos de
docentes, expertos y estudiantes, mediante a los datos recopilados se
podrá llegar a las conclusiones verídicas, de la misma forma nos ayudara
en la toma decisiones adecuadas que nos guíen a solucionar aquel
problema que tiene dicha institución.
El método será aplicado durante el logro de los objetivos trazados
de la investigación empezando por el estudio de temas generales mediante
la comparación y generalización a partir de la información y aplicación
Método profesional
El método profesional es la que nos genera un análisis y elaboración
precisa para obtener una reforma clara. Aquel método estudia la realidad
47
en su contexto natural de la dificultad que puede estar causando en
cualquier situación mediante aquello se podrá explicar de aquel problema
que ha venido causando en la institución.
También este método es aquel que utiliza un sin número de
instrumentos para recopilar información de las entrevistas o imágenes,
observaciones, casos reales de los problemas que tiene el ser humano.
Método inductivo
Establecen las causas que generan el objeto de estudio. Partiendo
de la recolección de datos. A través de éste método se analizarán las
causas que ocasionan el problema de investigación en la Unidad
Educativa “Guapán”
Método deductivo
Es una descripción razonada a los supuestos, argumentada en teorías ya
existentes. Con este método se señalara por qué la falta del uso de las TIC
en la Unidad Educativa “Guapán” no posibilita un completo progreso del
aprendizaje.
Método cuantitativo
Este método expresa numéricamente esas características que
identifican al fenómeno estudiado en un contexto determinado. Constituye
un objetivo a través de la formulación de leyes mediante el análisis de datos
y el uso de la estadística.
Este método se enfoca en encontrar las características que
pertenecen a un todo a partir de una parte de este de modo que se obtenga
información fiable que pueda dar fe de las verdaderas características de la
población total.
48
Método cualitativo
Este método es de interpretar los resultados evitando la generalización en
la investigación. Se empleará este método para analizar los resultados al
final de la investigación en la Unidad Educativa “Guapán”
Técnicas e instrumentos de Investigación
En lo que a técnicas se refiere se investigarán las siguientes:
Técnica de la observación directa
Se trabajó con la observación directa mediante un instrumento de
evaluación que ayudan la observación y el análisis a saber cuánto saben
sobre las actividades lúdicas los estudiantes del Séptimo Grado de
Educación Básica.
Se trabajará con la técnica de observación directa porque se podrá
analizar las dificultades dentro del aula previa a las actividades lúdicas.
Técnica de la observación indirecta
Se utilizará la técnica de la observación indirecta en la investigación,
porque la misma dirige a la recopilación de datos estadísticos y datos no
observados directamente, datos que se basan por lo general en
declaraciones verbales de los sujetos.
Análisis e Interpretación de datos e interpretación de resultados.
La presente investigación tiene como fin describir mediante gráficos
y estudios los resultados alcanzados por la misma, la cual fue llevada a
cabo con el objetivo de cumplir con los objetivos propuestos. Para el
análisis de los resultados de las evaluaciones de los estudiantes y docentes
de la Unidad educativa “Guapán” se diseñó un programa de tabulación la
misma que nos generó la separación de los datos de acuerdo a las
encuestas realizadas. En el mismo orden se presenta la selección de los
respectivos resultados:
49
ENCUESTAS REALIZADAS A DOCENTES
Tabla 1, Desarrollo del Aprendizaje
¿Es necesaria la aplicación de actividades lúdicas para el desarrollo del aprendizaje?
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Nunca 0 0
Ítem. Pocas veces 0 0
N° 1 Frecuentemente 0 0
Casi siempre 0 0
Siempre 3 100
total 3 100
Fuente: Docentes del séptimo grado de educación básica de la Unidad Educativa Guapán
Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Grafico N°. 1.
Fuente: Docentes del séptimo grado de educación básica de la Unidad Educativa Guapán Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Nunca0% Pocas veces
0%
Frecuentemente0%
Casi siempre0%
Siempre100%
¿Es necesaria la aplicación de actividades lúdicas para el desarrollo del aprendizaje?
Nunca Pocas veces Frecuentemente Casi siempre Siempre
50
Comentario: Según los resultados obtenidos todos los docentes
encuestados responden que siempre, se considera necesario aplicar
actividades lúdicas en la enseñanza educativa.
Tabla 2, Utilización de actividades lúdicas
¿Utiliza las actividades lúdicas en la Unidad Educativa donde labora?
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem. N° 2
Nunca 0 0,00
Pocas veces 2 33,00
Frecuentemente 0 0
Casi siempre 1 67,00
Siempre 0 0
total 3 100,00
Fuente: Docentes del séptimo grado de educación básica de la Unidad Educativa Guapán Elaborado por: Julia Lucero y Diana Peláez
Grafico N°. 2
Fuente: Docentes del séptimo grado de educación básica de la Unidad Educativa Guapán Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Nunca…
Pocas veces67%
Frecuentemente0%
Casi siempre33%
Siempre0%
Utilización de actividades lúdicas
Nunca Pocas veces Frecuentemente Casi siempre Siempre
51
Comentario: Según los docentes encuestados responden que utilizan
las actividades lúdicas pero no frecuentemente, por lo que sería necesario
que los docentes estén motivados a utilizar dichas actividades para que sus
estudiantes lo realicen también.
Tabla 3. Estrategia de mejora del proceso de enseñanza aprendizaje
¿En qué medida ayudará la aplicación de actividades lúdicas como estrategia didáctica para ayuda a mejorar el proceso de enseñanza – aprendizaje?
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Muy de desacuerdo 0 0,00
Item. En desacuerdo 0 0,00
N° 3 Ni en acuerdo ni desacuerdo
0 0,00
De acuerdo 0 0,00
Muy de acuerdo 3 100,00
total 3 100,00
Fuente: Docentes del séptimo grado de educación básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Grafico N°. 3.
Fuente: Docentes del séptimo grado de educación básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Nunca0%
Pocas veces0%
Frecuentemente0%
Casi siempre 0%
Siempre 100%
Estrategia de mejora del proceso de enseñanza aprendizaje
Nunca
Pocas veces
Frecuentemente
Casi siempre
Siempre
52
Comentario: Según la encuesta todos los docentes están muy de
acuerdo en que la aplicación de las actividades lúdicas mejoraría el proceso
de enseñanza aprendizaje, utilizando correctamente en las planificaciones
curriculares diarias.
Tabla 4. Técnicas a utilizarse en las actividades lúdicas
¿Sabe usted qué técnicas utilizar en las actividades lúdicas?
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Item. N° 4
si 2 67,00
no 1 33,00
desconozco 0 0
total 3 100,00
Fuente: Docentes del séptimo grado de educación básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Grafico N°. 4.
Fuente: Docentes del séptimo grado de educación básica de la Unidad Educativa “Guapán”
Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
si67%
no33%
desconozco0%
Técnicas a utilizarse en las actividades lúdicas
si
no
desconozco
53
Comentario: Algunos docentes si saben que técnicas deben utilizar
para las actividades lúdicas, mientras que algunos no saben el proceso
de aprendizaje con estas técnicas lúdicas.
Tabla 5. Desarrollo de la calidad del aprendizaje significativo mediante el juego
¿Cree usted que el juego permite desarrollar la calidad del aprendizaje significativo dentro del aula?
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Nunca 0 0,00
Pocas veces 1 33,00
Item. Frecuentemente 1 33,00
N° 5 Casi siempre 0 0
Siempre 1 34,00
Totales 3 100,00
Fuente: Docentes del séptimo grado de educación básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Grafico N°, 5.
Fuente: Docentes del séptimo grado de educación básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Nunca0%
Pocas veces34%
Frecuentemente33%
Casi siempre 0%
Siempre 33%
Desarrollo de la calidad del aprendizaje significativo mediante el juego
Nunca
Pocas veces
Frecuentemente
Casi siempre
Siempre
54
Comentario: Mediante la encuesta a los docentes se puede
apreciar el juego que siempre, pocas veces y frecuénteme en porcentaje
igual permite desarrollar aprendizaje significativo en los estudiantes,
algunos docentes piensan de diferente forma, ya que el juego si permite
dependiendo del método y técnica de enseñanza para la calidad del
aprendizaje significativo.
Tabla 6. Guía didáctica con actividades lúdicas
¿Utiliza usted una guía didáctica basada en actividades lúdicas para planificar su clase?.
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Nunca 2 67,00
Pocas veces 1 33,00
Item. Frecuentemente 0 0
N° 6 Casi siempre 0 0
Siempre 0 0
Totales 3 100,00
Fuente: Docentes del séptimo grado de educación básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Lucero y Diana Peláez
Grafico N°. 6.
Fuente: Docentes del séptimo grado de educación básica de la Unidad Educativa “Guapán”
Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Nunca 67%
Pocas veces33%
Frecuentemente0%
Casi siempre0%
Siempre0%
Guía didáctica con actividades lúdicas
Nunca Pocas veces Frecuentemente Casi siempre Siempre
55
Comentario: Según las encuestas se puede observar qué la mayor
parte de los docentes nunca han utilizados una guía didáctica con
actividades lúdicas para planificar una clase, mientras que el resto a veces
y pocos si utiliza una guía para planificar su clase
Tabla 7. El desarrollo de una guía lúdica mejorará el aprendizaje
¿Considera usted que con el desarrollo de una guía lúdica ayudaría a mejora el aprendizaje?
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Nunca 0 0
Pocas veces 0 0
Item. Frecuentemente 0 0
N° 7 Casi siempre 1 33,00
Siempre 2 67,00
Totales 3 100,00
Fuente: Docentes del séptimo grado de educación básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Grafico N°. 7.
Fuente: Docentes del séptimo grado de educación básica de la Unidad Educativa “Guapán”
Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Nunca 0%
Pocas veces 0%
Frecuentemente0%
Casi siempre33%
Siempre67%
El desarrollo de una guía lúdica mejorará el aprendizaje
Nunca Pocas veces Frecuentemente Casi siempre Siempre
56
Comentario: Como se observa en la encuesta sobre si el desarrollo
de una guía ayudará a mejorar el aprendizaje en cierto porcentaje, otros
docentes considera que casi siempre.
ENCUESTA REALIZADA A ESTUDIANTES
Tabla 8. Actividades dinámicas y participativas
¿Las actividades que realiza tu maestro en clases son dinámicas y divertidas?
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Nunca 6 60,00
Pocas veces 3 30,00
Item. Frecuentemente 1 10,00
N° 8 Casi siempre 0 0,00
Siempre 0 0,00
Totales 10 100,00
Fuente: Estudiantes del séptimo de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Grafico N°. 8.
Fuente: Estudiantes del séptimo de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Nunca60%
Pocas veces30%
Frecuentemente10%
Casi siempre0%
Siempre0%
Actividades dinámicas y participativas
Nunca
Pocas veces
Frecuentemente
Casi siempre
Siempre
57
Comentario: Del total de estudiantes la mayor parte entiende y
saben que las actividades dinámicas son primordiales para el aprendizaje,
mencionan que algunos docente no realizan a veces o nunca lo hacen
clases dinámicas, por lo cual el docente debería impartir sus clases de una
manera más óptima para que sus discentes se sientan mejor y lleguen a un
aprendizaje de mayor calidad.
Tabla 9. Motivación para participación en clases
¿Te motiva a participar en todas las áreas?
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Nunca 4 40
Pocas veces 2 20
Item. Frecuentemente 1 10
N° 9 Casi siempre 1 10
Siempre 2 20
Totales 10 100,00
Fuente: Estudiantes del séptimo grado de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Grafico N°. 9.
Fuente: Estudiantes del séptimo de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Nunca40%
Pocas veces20%
Frecuentemente10%
Casi siempre10%
Siempre20%
Motivación para participación en clases
NuncaPocas vecesFrecuentementeCasi siempreSiempre
58
Comentario: Los 10 estudiantes muchos opinas que su docente no
imparte clases motivadoras, y que se sienten muy poco motivados en las
diferentes asignaturas. Por lo que el docente debería preocuparse mucho
más en la enseñanza aprendizaje, ya que, de una buena enseñanza
depende el futuro de cada estudiante.
Tabla 10. Aprender jugando en clases
¿Te gustaría aprender jugando en las clases?
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Nunca 0 0,00
Ítem.
N° 10
Pocas veces 0 0,00
Frecuentemente 1 10
Casi siempre 2 20
Siempre 7 70
Totales 10 100,00
Fuente: Estudiantes del séptimo de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Grafico N°. 10.
Fuente: Estudiantes del séptimo de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Nunca0%
Pocas veces0%
Frecuentemente10%
Casi siempre20%
Siempre70%
Aprender jugando en clases
Nunca
Pocas veces
Frecuentemente
Casi siempre
Siempre
59
Comentario: De los todos los estudiantes dan a conocer que
siempre les gusta aprender jugando, mientras que los demás a veces. Si
bien sabe que a los estudiantes se los debe impartir clases con juegos e
entendibles ya que mediante aquello podrán ser personas responsables y
con objetivos.
Tabla 11. Mejora del rendimiento escolar
¿Tendrías más interés en mejorar tu aprendizaje si las clases fueran más divertidas?
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Nunca 0 0,00
Pocas veces 0 0,00
Item. Frecuentemente 0 0,00
N° 11 Casi siempre 2 20,00
Siempre 8 80,00
Totales 10 100,00
Fuente: Estudiantes del séptimo de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Grafico N°. 11.
Fuente: Estudiantes del séptimo grado de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Nunca0%
Pocas veces0%
Frecuentemente0%
Casi siempre20%
Siempre80%
Mejora del rendimiento escolar
Nunca
Pocas veces
Frecuentemente
Casi siempre
Siempre
60
Comentario: Según el total de estudiantes dan a entender que se
mejoraría el rendimiento académico si las clases tuvieran motivación, otra
parte casi siempre lo sería. Se sabe que el estudiante para que tenga un
buen rendimiento académico, se le debe impartir clases motivadoras e
dinámicas ya que mediante a aquello ellos podrán captar lo enseña.
Tabla 12. Desarrollo de las clases
¿Se desarrollan tus clases mediante Juegos?
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Nunca 4 40,00
Pocas veces 3 30,00
Item. Frecuentemente 1 10,00
N° 12 Casi siempre 1 10,00
Siempre 1 10,00
Totales 10 100,00
Fuente: : Estudiantes del séptimo grado de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Grafico N°. 12.
Fuente: Estudiantes del séptimo grado de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Nunca40%
Pocas veces30%
Frecuentemente10%
Casi siempre 10%
Siempre 10%
Desarrollo de las clases
Nunca
Pocas veces
Frecuentemente
Casi siempre
Siempre
61
Comentario: De los 10 estudiantes responden que a veces las
clases se desarrollan mediante juegos, mientras que algunos dicen
siempre, y la mayor parte indican que nunca. Por lo tanto de hoy en día el
docente tiene que estar capacitado ya que estamos en un mundo que ha
cambiado y el estudiantes merece una educación actual con creatividad
planificada.
Tabla 13. Repetición de juegos
¿Repites en tu casa los juegos que tu docente utiliza en clase?
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Nunca 0 00,00
Pocas veces 0 0,00
Item. Frecuentemente 1 10,00
N° 13 Casi siempre 3 30,00
Siempre 6 60,00
Totales 10 100,00
Fuente: Estudiantes del séptimo de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Grafico N°. 13.
Fuente: Estudiantes del séptimo de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Nunca0%
Pocas veces0%
Frecuentemente10%
Casi siempre 30%Siempre 60%
Repetición de juegos
Nunca
Pocas veces
Frecuentemente
Casi siempre
Siempre
62
Comentario: Los estudiantes responden que siempre o casi
siempre repiten juegos aprendidos en la clase mientras que el ya algunos
menciona que nunca practican los juegos aprendidos en clase. Por lo que
se llega a la conclusión que el docente utiliza técnicas lúdicas casi nunca o
muy poco.
Tabla 14. Aprender con canciones y juegos fuera del aula
¿Al aprender con canciones y juegos, imaginas tu clase fuera del aula?
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Nunca 3 30,00
Pocas veces 4 40,00
Item. Frecuentemente 2 20,00
N° 14 Casi siempre 0 0,00
Siempre 0 0,00
Totales 10 100,00
Fuente: Estudiantes del séptimo grado de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Grafico N°. 14.
Fuente: Estudiantes del séptimo grado de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Nunca30%
Pocas veces50%
Frecuentemente 20%
Casi siempre 0%Siempre 0%
Aprender con canciones y juegos fuera del aula
Nunca
Pocas veces
Frecuentemente
Casi siempre
Siempre
63
Comentario: Entre los estudiantes analizados responden que
imaginan la clase fuera del aula, otros a veces y una tercera parte
aproximadamente que nunca, es importante que el estudiante al tener una
clase animadora llena de juegos lo recuerde su clase para así ir
fortaleciendo su pensamiento creativo todo esto depende del docente
Tabla 15. Creación de cuentos para el aprendizaje.
¿Crearías un cuento sobre lo que has aprendido en el aula de clase?
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Nunca 0 0,00
Pocas veces 2 20,00
Item. Frecuentemente 2 20,00
N° 15 Casi siempre 2 20,00
Siempre 4 40,00
Totales 10 100,00
Fuente: Estudiantes del séptimo grado de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Grafico N°. 15.
Fuente: Estudiantes del séptimo grado de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Nunca0%
Pocas veces20%
Frecuentemente20%
Casi siempre 20%
Siempre 40%
Creación de cuentos para el aprendizaje
Nunca
Pocas veces
Frecuentemente
Casi siempre
Siempre
64
Comentario: De los estudiantes encuestados hemos analizado que
la mayor parte podrían crear cuentos aprendidos en sus clases, los demás
indican que frecuentemente o a veces lo harían, sin tener estudiantes que
responden que nunca lo harían. Por lo que se llega a la conclusión que el
docente debe manejar una variedad de juegos para que los estudiantes se
sientan motivados a realizar las actividades.
Tabla 16. Colaboración del estudiante con el docente.
¿Te gustaría ayudar a tu docente a formar un libro de canciones aprendidas en clase?
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Nunca 0 0,00
Pocas veces 3 30,00
Item. Frecuentemente 3 30,00
N° 16 Casi siempre 3 30,00
Siempre 1 10,00
Totales 10 100,00
Fuente: Estudiantes del séptimo grado de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Grafico N°. 16.
Fuente: Estudiantes del séptimo grado de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Nunca0%
Pocas veces30%
Frecuentemente30%
Casi siempre 30%
Siempre 10%
Colaboración del estudiante con el docente.
Nunca
Pocas veces
Frecuentemente
Casi siempre
Siempre
65
Comentario: De los 10 estudiantes analizados un pequeño
porcentaje responden que siempre les gusta colaborar con el docente
realizando un libro de canciones, mientras que los demás colaborarían de
una manera frecuente o casi siempre. Por lo aquí el docente incentivará al
estudiante para el apoyo o colaboración personal además dando un
refuerzo en cuanto a enseñanza se trata y eso se lo puede dar poniendo
en práctica una guía didáctica
ENCUESTA REALIZADA A LOS REPRESENTANTES
Tabla 17. Participación en actividades dinámicas
¿Está de acuerdo que su representado tenga clases dinámicas y divertidas para su mejor aprendizaje?
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Nunca 0 0,00
Pocas veces 0 0,00
Item. Frecuentemente 0 0,00
N° 17 Casi siempre 2 20,00
Siempre 8 80,00
Totales 10 100,00
Fuente: Padres de familia de los estudiantes de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Grafico N°. 17.
Fuente: Padres de familia de los estudiantes del séptimo grado de basica la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Nunca0%
Pocas veces0%
Frecuentemente0%
Casi siempre20%
Siempre80%
Participación en actividades dinámicas
Nunca
Pocas veces
Frecuentemente
Casi siempre
Siempre
66
Comentario: Como es evidente de la gráfica muestra que en su
totalidad de los representantes o padres de familia están de acuerdo que
siempre o casi siempre se imparta actividades lúdicas en la enseñanza de
sus hijos o representados.
Tabla 18. Motivación en clases
¿Conoce si su representado está motivado para ir a clases?
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Item.
N° 18
Nunca 7 70,00
Pocas veces 2 20,00
Frecuentemente 1 10,00
Casi siempre 0 0,00
Siempre 0 0,00
Totales 10 100,00
Fuente: Padres de familia de los estudiantes del séptimo grado de básica la Unidad Educativa “Guapán”
Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Grafico N°. 18.
Fuente: Padres de familia de los estudiantes del séptimo grado de básica la Unidad Educativa “Guapán”
Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Nunca70%
Pocas veces20%
Frecuentemente10%
Casi siempre0%
Siempre0%
Motivación en clases
Nunca
Pocas veces
Frecuentemente
Casi siempre
Siempre
67
Comentario: Al parecer la mayor parte de los padres de familia
mencionan que sus hijos no van muy motivados a clases, y esto depende
de cómo los docentes le enseñen y su comportamiento para ellos.
Tabla 19. Comunicación entre padre de familia y su hijo
¿Platica con su representado acerca de los juegos que realizan los maestros para el aprendizaje?
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Nunca 6 60,00
Pocas veces 2 20,00
Item. Frecuentemente 2 20,00
N° 19 Casi siempre 0 0,00
Siempre 0 0,00
Totales 10 100,00
Fuente: Padres de familia de los estudiantes del séptimo grado de básica la Unidad Educativa “Guapán”
Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Grafico N°. 19.
Fuente: Padres de familia de los estudiantes de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Nunca60%
Pocas veces20%
Frecuentemente20%
Casi siempre0%
Siempre0%
Comunicación entre padre de familia y su hijo
Nunca
Pocas veces
Frecuentemente
Casi siempre
Siempre
68
Comentario: Se observa que la mayor parte de los padres de familia
no platican con sus hijos acerca de las actividades que realizan sus hijos
en la escuela, lo que también es responsabilidad de ellos dar un
seguimiento ya sea en sus deberes como en su aprendizaje.
Tabla 20. Comunicación con el maestro
¿Platica Con el maestro acerca del aprendizaje de su representado?
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Item.
N° 20
Nunca 4 40,00
Pocas veces 2 20,00
Frecuentemente 2 20,00
Casi siempre 1 10,00
Siempre 1 10,00
Totales 10 100,00
Fuente: Padres de familia de los estudiantes de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Grafico N°. 20.
Fuente: Padres de familia de los estudiantes del séptimo grado de básica de la Unidad Educativa “Guapán”
Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Nunca50%
Pocas veces20%
Frecuentemente20%
Casi siempre10%
Siempre0%
Comunicación con el maestro
Nunca
Pocas veces
Frecuentemente
Casi siempre
Siempre
69
Comentario: Si bien es cierto que los padres de familia tienen una
gran responsabilidad, se nota claramente que la gran mayoría de ellos no
tienen comunicación con el maestro acerca de cómo aprende su hijo y las
actividades que realizan dentro del establecimiento, el otro porcentaje
pocas veces y en su minoría siempre están pendientes de las actividades
de enseñanza.
Tabla 21. Aprendizaje en el centro educativo del representado
¿Conoce como el maestro desarrolla realiza su clase para la enseñanza de su representado?
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem.
N° 21
4 40,00 4
1 10,00 1
2 20,00 2
2 20,00 2
1 10,00 1
Totales 10 100,00
Fuente: Padres de familia de los estudiantes del séptimo año de basica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Grafico N°. 21.
Fuente: Padres de familia de los estudiantes del séptimo grado de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Nunca50%
Pocas veces20%
Frecuentemente20%
Casi siempre 10%
Siempre 0%
Aprendizaje en el centro educativo del representado
Nunca
Pocas veces
Frecuentemente
Casi siempre
Siempre
70
Comentario: Del total de padres de familia, la mayor parte no
conocen como los maestros desarrollan las clases y de qué manera
aprende sus hijos, en un pequeño porcentaje de los representantes se
interesan de cómo se desarrolla las clases en el aula de clase de su hijo.
Tabla 22. Realización de actividades en la casa
¿Realiza las actividades con su hijo lo que en la clase le enseñaron?
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Nunca 5 50,00
Pocas veces 2 20,00
Item. Frecuentemente 2 20,00
N° 22 Casi siempre 1 10,00
Siempre 0 0,00
Totales 10 100,00
Fuente: Padres de familia de los estudiantes de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Grafico N°. 22.
Fuente: Padres de familia de los estudiantes de séptimo grado de básica de la Unidad Educativa “Guapán”
Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Nunca50%
Pocas veces20%
Frecuentemente20%
Casi siempre 10%
Siempre 0%
Realización de juegos en la casa
Nunca
Pocas veces
Frecuentemente
Casi siempre
Siempre
71
Comentario: La mayor parte de los padres de familia no realizan
actividades con sus hijos lo que en la escuela le enseñaron.
Tabla 23. Aprendizaje significativo lúdico.
¿Considera que su representado necesita de actividades lúdicas para aprender más?
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Nunca 0 0,00
Pocas veces 0 0,00
Item. Frecuentemente 1 10,00
N° 23 Casi siempre 1 10,00
Siempre 8 80,00
Totales 10 100,00
Fuente: Padres de familia de los estudiantes de séptimo grado de básica de la Unidad Educativa “Guapán”
Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Grafico N°. 23.
Fuente: Padres de familia de los estudiantes del séptimo grado de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Nunca 0%
Pocas veces 0% Frecuentemente 10%
Casi siempre 10%
Siempre 80%
Aprendizaje significativo lúdico.
Nunca
Pocas veces
Frecuentemente
Casi siempre
Siempre
72
Comentario: La mayor parte de padres de familia consideran que
siempre se debe aplicar actividades lúdicas para que su hijo aprenda de
una mejor manera, no así el caso de los otros padres de familia que no
creen muy conveniente aplicar estos métodos lúdicos para que su
aprendizaje sea significativo.
Tabla 24. Participación en actividades y reuniones en la escuela.
¿Asiste y participa Ud. en reuniones y actividades que realizan la escuela?
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Nunca 2 20,00
Pocas veces 3 30,00
Item. Frecuentemente 3 30,00
N° 24 Casi siempre 1 10,00
Siempre 1 10,00
Totales 10 100,00
Fuente: Padres de familia de los estudiantes del séptimo grado de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Grafico N°. 24.
Fuente: Padres de familia de los estudiantes de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Nunca20%
Pocas veces30%
Frecuentemente30%
Casi siempre 10%
Siempre 10%
Participación en actividades y reuniones en la escuela.
Nunca
Pocas veces
Frecuentemente
Casi siempre
Siempre
73
Comentario: No todos los padres de familia participan en
actividades que se desarrollan en la escuela, por lo que deberían tener una
mayor actividad con sus hijos, participando siempre o frecuentemente en
estos tipos de actividades o sucesos.
Tabla 25. Aprendizaje dinámico y entretenido.
¿Considera Ud. Que la enseñanza del profesor incluya juegos dinámicos y entretenidos?
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Nunca 0 0,00
Pocas veces 0 0,00
Item. Frecuentemente 1 10,00
N° 1 Casi siempre 1 10,00
Siempre 8 80,00
Totales 10 100,00
Fuente: Padres de familia de los estudiantes del séptimo grado de básica la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Grafico N°. 25.
Fuente: Padres de familia de los estudiantes del séptimo grado de básica la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez
Nunca 0%Pocas veces 0%
Frecuentemente10%
Casi siempre 10%
Siempre 80%
Aprendizaje dinámico y entretenido.
Nunca
Pocas veces
Frecuentemente
Casi siempre
Siempre
74
Comentario: De todos los padres de familia o representantes la
mayoría si considera que la enseñanza aprendizaje de sus hijos o
representados debe ser dinámica y entretenida, ya que mediante estas
actividades ayuda al crecimiento emocional, físico y mental de los
estudiantes.
Prueba de Chi Cuadrado:
Para proceder al análisis de la información obtenida se utilizará la prueba
de “chi cuadrado” sobre las preguntas que se las ha considerado más
significativas.
Para proceder con la aplicación del “chi cuadrado” se debe utilizar la
siguiente fórmula.
X2 = chi cuadrado
Planteamos una hipótesis nula H0 y una hipótesis alternativa Ha
H0= El diseño de una guía lúdica con actividades no influyen en el
aprendizaje significativo de los estudiantes.”
Ha = El diseño de una guía lúdica con actividades influyen en el
aprendizaje significativo de los estudiantes.”
Registro de datos de las encuestas en una tabla de frecuencias.
Tabla de frecuencias observadas
Nunca Pocas veces
Frecuentemente Casi siempre
Siempre Total
Pregunta 8 6 3 1 0 0 10
Pregunta 9 4 2 1 1 2 10
75
Pregunta 10 0 0 1 2 7 10
Pregunta 11 0 0 0 2 8 10
Pregunta 12 4 3 1 1 1 10
Pregunta 13 0 0 1 3 6 10
Total 14 8 5 9 24 60
Calculo de tabla de las frecuencias esperadas.
Tabla de frecuencias esperadas
Nunca Pocas veces
Frecuentemente Casi siempre
Siempre Total
Pregunta 8 2,33 1,33 0,83 1,50 4,00 10
Pregunta 9 2,33 1,33 0,83 1,50 4,00 10
Pregunta 10 2,33 1,33 0,83 1,50 4,00 10
Pregunta 11 2,33 1,33 0,83 1,50 4,00 10
Pregunta 12 2,33 1,33 0,83 1,50 4,00 10
Pregunta 13 2,33 1,33 0,83 1,50 4,00 10
Total 14,00 8,00 5,00 9,00 24,00 60
Cálculo de la tabla de frecuencia Chi cuadrado
Tabla de frecuencias Chi cuadrado
Frecuencia Observada
Frecuencia Esperada
( O - E ) ( O - E )2
Pregunta
8
Nunca 6 2,33 3,67 13,44 5,76
pocas veces 3 1,33 1,67 2,78 2,08
Frecuentemente 1 0,83 0,17 0,03 0,03
Casi siempre 0 1,50 -1,50 2,25 1,50
Siempre 0 4,00 -4,00 16,00 4,00
Pregunta 9
Nunca 4 2,33 1,67 2,78 1,19
pocas veces 2 1,33 0,67 0,44 0,33
Frecuentemente 1 0,83 0,17 0,03 0,03
Casi siempre 1 1,50 -0,50 0,25 0,17
Siempre 2 4,00 -2,00 4,00 1,00
Pregunta 10
Nunca 0 2,33 -2,33 5,44 2,33
pocas veces 0 1,33 -1,33 1,78 1,33
Frecuentemente 1 0,83 0,17 0,03 0,03
Casi siempre 2 1,50 0,50 0,25 0,17
Siempre 7 4,00 3,00 9,00 2,25
Nunca 0 2,33 -2,33 5,44 2,33
76
Pregunta 11
pocas veces 0 1,33 -1,33 1,78 1,33
Frecuentemente 0 0,83 -0,83 0,69 0,83
Casi siempre 2 1,50 0,50 0,25 0,17
Siempre 8 4,00 4,00 16,00 4,00
Pregunta 12
Nunca 4 2,33 1,67 2,78 1,19
pocas veces 3 1,33 1,67 2,78 2,08
Frecuentemente 1 0,83 0,17 0,03 0,03
Casi siempre 1 1,50 -0,50 0,25 0,17
Siempre 1 4,00 -3,00 9,00 2,25
Pregunta 13
Nunca 0 2,33 -2,33 5,44 2,33
pocas veces 0 1,33 -1,33 1,78 1,33
Frecuentemente 1 0,83 0,17 0,03 0,03
Casi siempre 3 1,50 1,50 2,25 1,50
Siempre 6 4,00 2,00 4,00 1,00
TOTAL 42,81
Grados de libertad
NF-1*NC-1
6-1*5-1
5*4
20
Se busca el grado de libertad y se toma en consideración un nivel de
probabilidad 0,05 y se busca dicho valor en la tabla de frecuencias de
distribución chi cuadrado, se cruza la información.
g 0,001 0,025 0,05 0,1 0,25 0,5 0,75 0,9 0,95 0,975 0,999
1 10,83 5,02 3,84 2,71 1,32 0,46 0,1 0,02 0 0 0
2 13,82 7,38 5,99 4,61 2,77 1,39 0,58 0,21 0,1 0,05 0
3 16,27 9,35 7,82 6,25 4,11 2,37 1,21 0,58 0,35 0,22 0,02
4 18,47 11,14 9,49 7,78 5,39 3,36 1,92 1,06 0,71 0,48 0,09
5 20,52 12,83 11,07 9,24 6,63 4,35 2,68 1,61 1,15 0,83 0,21
6 22,46 14,45 12,59 10,65 7,84 5,35 3,46 2,2 1,64 1,24 0,38
7 24,32 16,01 14,07 12,02 9,04 6,35 4,26 2,83 2,17 1,69 0,6
8 26,12 17,54 15,51 13,36 10,22 7,34 5,07 3,49 2,73 2,18 0,86
9 27,88 19,02 16,92 14,68 11,39 8,34 5,9 4,17 3,33 2,7 1,15
10 29,59 20,48 18,31 15,99 12,55 9,34 6,74 4,87 3,94 3,25 1,48
11 31,26 21,92 19,68 17,28 13,7 10,34 7,58 5,58 4,58 3,82 1,83
77
12 32,91 23,34 21,03 18,55 14,85 11,34 0 6,3 5,23 4,4 2,21
13 34,53 24,74 22,36 19,81 15,98 12,34 9,3 7,04 5,89 5,01 2,62
14 36,12 26,12 23,69 21,06 17,12 13,34 10,17 7,79 6,57 5,63 3,04
15 37,7 27,49 25 22,31 18,25 14,34 11,04 8,55 7,26 6,26 3,48
16 39,25 28,85 26,3 23,54 19,37 15,34 11,91 9,31 7,96 6,91 3,94
17 40,79 30,19 27,59 24,77 20,49 16,34 12,79 10,09 8,67 7,56 4,42
18 42,31 31,53 28,87 25,99 21,61 17,34 13,68 10,87 9,39 8,23 4,91
19 43,82 32,85 30,14 27,2 22,72 18,34 14,56 11,65 10,12 8,91 5,41
20 45,31 34,17 31,41 28,41 23,83 19,34 15,45 12,44 10,85 9,59 5,92
21 46,8 35,48 32,67 29,62 24,94 20,34 16,34 13,24 11,59 10,28 6,45
22 48,27 36,78 33,92 30,81 26,04 21,34 17,24 14,04 12,34 10,98 6,98
23 49,73 38,08 35,17 32,01 27,14 22,34 18,14 14,85 13,09 11,69 7,53
24 51,18 39,36 36,42 33,2 28,24 23,34 19,04 15,66 13,85 12,4 8,09
25 52,62 40,65 37,65 34,38 29,34 24,34 19,94 16,47 14,61 13,12 8,65
26 54,05 41,92 38,89 35,56 30,44 25,34 20,84 17,29 15,38 13,84 9,22
27 55,48 43,2 40,11 36,74 31,53 26,34 21,75 18,11 16,15 14,57 9,8
28 56,89 44,46 41,34 37,92 32,62 27,34 22,66 18,94 16,93 15,31 10,39
29 58,3 45,72 42,56 39,09 33,71 28,34 23,57 19,77 17,71 16,05 10,99
30 59,7 46,98 43,77 40,26 34,8 29,34 24,48 20,6 18,49 16,79 11,59
35 66,62 53,2 49,8 46,06 40,22 34,34 29,05 24,8 22,47 20,57 14,69
40 73,4 59,34 55,76 51,81 45,62 39,34 33,66 29,05 26,51 24,43 17,92
45 80,08 65,41 61,66 57,51 50,99 44,34 38,29 33,35 30,61 28,37 21,25
50 86,66 71,42 67,51 63,17 56,33 49,34 42,94 37,69 34,76 32,36 24,67
55 93,17 77,38 73,31 68,8 61,67 54,34 47,61 42,06 38,96 36,4 28,17
Se calculan los grados de libertad
Chi cuadrado calculado 42,81
Chi cuadrado tabular 31,41
OBSERVACIÓN: Cómo el “chi cuadrado” calculado 42,81 es mayor que el
“chi cuadrado” tabulado 31,41 descartamos la hipótesis nula y asumimos la
hipótesis alternativa es decir que
“El diseño de una guía lúdica con actividades influyen en el aprendizaje
significativo.”
78
Correlación entre variables.
Interpretaciones
• Se ha realizado un estudio de campo por medio de la aplicación de
encuestas y entrevistas cuyos datos obtenidos han sido analizados y
procesados estadísticamente para obtener lineamientos que dirijan la
propuesta.
• A través de la aplicación del estudio bibliográfico y de campo con los
instrumentos de encuestas y entrevistas se ha medido el nivel de desarrollo
de las acciones, y como implementar actividades lúdicas que afecten
positivamente a los estudiantes.
• Con los datos que se obtuvo, posteriormente fueron analizados,
procesados para establecer los lineamientos que será la orientación para
el diseño de la guía lúdica con enfoque en las destrezas con criterio de
desempeño en el todas las áreas y actividades basadas en los hábitos
lúdicos para fortalecer el desarrollo del pensamiento crítico de los
estudiantes.
79
CONCLUSIONES
A continuación se plantean las siguientes conclusiones y se
representan las recomendaciones concernientes a cada una de ellas:
• No existe actividades lúdicas simbólicas, por tanto no permiten que
los estudiantes asuman diferentes roles.
• Confusión en el desarrollo de roles complejos por parte de los
estudiantes.
• Dificultad de los estudiantes construir sus propios espacios,
conceptos y reconocer características específicas de objetos.
• La comunicación entre los estudiantes no es muy favorable, sin
compartimiento de ideas o desconocimiento de las reglas que se
deben cumplir.
• Utilizar adecuadamente las diferentes partes del cuerpo
movilizándose en los diferentes espacios asignados para realizar los
juegos.
80
RECOMENDACIONES
• Los docentes deben incluir en su planificación didáctica diferentes
actividades lúdicas simbólicas e integrarse en el desarrollo de las
mismas.
• Desarrollar paso a paso los juegos que tienen mayor grado de
dificultad para los estudiantes.
• Brindar espacios de participación después de los juegos, motivando
a todos los estudiantes a construir sus propios conceptos.
• Los docentes deben dar indicaciones claras y asegurarse que todos
los estudiantes que hayan entendido las reglas del juego.
• Recomendamos aplicar/utilizar la guía lúdica propuesta para la
enseñanza-aprendizaje efectivo de sus saberes, además utilizar
todos los espacios internos y externos del Centro Escolar para que
les permitan ejercitar su cuerpo y tener así una buena salud física
como mental.
81
CAPITULO IV
LA PROPUESTA
DISEÑO DE UNA GUÍA LÚDICA CON ACTIVIDADES PARA MEJORAR
EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO.
Justificación
La realización del diseño de esta guía lúdica es importante, en ella
se incluirán actividades que se pueden desarrollar en la institución
educativa, en busca de una convivencia escolar más armónica y saludable
para todos.
Las personas que fomentan la educación están seguras de que el
vivir en armonía es importante. En los centros educativos, el aprendizaje se
basa en informaciones de carácter científico y tecnológico, que le permite
desarrollar habilidades y destrezas cognoscitivas con las que se pueda,
comprender y enfrentar a la situación natural, social y cultural.
Como toda institución, el centro educativo es el espacio donde se
manifiestan las relaciones interpersonales, desarrollando el respeto y
aceptación hacia los demás, con el fin de hacer de éste, un lugar de
experiencia y de aprendizaje.
Esta propuesta servirá para incentivar a los docentes y estudiantes
a la utilización de una guía lúdica mediante juegos, la creatividad y por
ende motivar a los estudiantes a que tengan seguridad y gusto en el
aprendizaje que reciben, ya que la guía de actividades que se realizara
alimentara la mente, la imaginación a tener nuevos conocimientos y que en
base a todo esto se les hará dar en cuenta el verdadero interés y la
satisfacción que genera las actividades lúdicas.
82
La finalidad de esta propuesta es dar un pequeño aporte para
incentivar a los docentes y estudiantes del Séptimo Grado de Educación
General Básica de la Unidad Educativa “Guapán”, a tener énfasis,
positivismo, importancia, en el aprendizaje diario, motivar a los docentes y
estudiantes que el juego, la creatividad, la motivación permite a que el ser
humano pueda comunicarse, sentir, expresarse, gozar, reír, gritar e
inclusive llorar en una verdadera fuente generadora de emociones.
Objetivos
Objetivo General
➢ Desarrollar destrezas y condiciones motivadoras que generen nuevos
esquemas en la calidad del aprendizaje significativo y habilidades
posibles de aplicar transversalmente en la asignaturas como medio de
reflexión en los estudiantes de Séptimo Grado de Educación General
Básica de la Unidad Educativa “Guapán”
Objetivos Específicos.
➢ Analizar la aplicación de actividades lúdicas como estrategia y
procedimientos para la calidad del aprendizaje significativo en los
estudiantes de Séptimo Grado de Educación Básica de la Unidad
Educativa Guapán de la parroquia Guapán.
➢ Sensibilizar a los docentes sobre el manejo de habilidades para mejorar
la calidad del aprendizaje significativo de los estudiantes, los mismos
que sean posibles de aplicar transversalmente en el currículo de las
diferentes asignaturas.
➢ Emplear actividades lúdicas como medio de reflexión, recreación y
conocimiento.
83
Aspectos teóricos
Diagnóstico
Las actividades lúdicas favorecen en la autoconfianza, la formación
de la personalidad y la autonomía para cambiar así en una de las acciones
recreativas y educativas primordiales para convertirlas en herramientas
educativas.
El déficit de talleres en donde se propongan la aplicación de
actividades lúdicas como elemento de un proceso socializador, integrador
y rehabilitador, que promuevan la creatividad y forcé a desplegar el
potencial corporal en los estudiantes, son señales de la necesidad de la
creación una guía para la aplicación de actividades lúdicas.
El docente debe permitir que los estudiantes se expresen de forma
libre, pero en un marco de respeto, y con finalidad formadora. Así, se
consolidan las competencias lingüísticas cognoscitivas y comunicativas en
los estudiantes. Por lo tanto, como docentes debemos estar dispuestos
pedagógicamente y a la par a los avance educativos y tecnológicos para
un mejor accionar dentro del salón de clase, que debe ser como un recinto
de trabajo dinámico, participativo, donde el estudiante interactúe y se
convierta en generador de ideas y nuevos conocimientos.
Importancia
La calidad del aprendizaje significativo, es un tema de actualidad,
reconocido como el que propone, analizar, entender o evaluar la manera
en la que se organizan los conocimientos que pretenden interpretar,
representar y que contribuyen además a la fluidez verbal, prepara para
nuevos retos tecnológicos, promueve cambios que permiten el crecimiento
personal y en consecuencia beneficia al crecimiento profesional
84
Ubicación
El proyecto fue realizado en la Unidad Educativa “Guapán”, ubicada
en la parroquia Guapán.
La investigación cuenta con la aprobación de las autoridades de la
Unidad Educativa y la población educativa de docentes y estudiantes; así
como el aporte de las investigadoras en el diseño de la misma, nos hemos
basado en las encuestas pertinentes aplicadas para determinar que existe
la necesidad de emplear estrategias para potenciar la calidad del
aprendizaje significativo como eje transversal en las asignaturas.
Beneficiarios
La presente investigación es un aporte a la educación en general y
de manera particular beneficia a los estudiantes de Séptimo Grado de la
Unidad Educativa “Guapán” debido a que busca que el estudiante mejore
la calidad de pensamiento crítico y reconozca sus valores más profundos
en beneficio propio y posteriormente busque el bienestar de los demás, con
la mentalidad del aprender a aprender y la conciencia que el aprendizaje
será su fortaleza para toda su vida.
Orienta a los docentes sobre la aplicación de actividades lúdicas
dentro y fuera del salón de clase que estimulen a que se desarrollen
verdaderas estrategias de aprendizaje y no sea el docente un simple
instructor.
Factibilidad
La propuesta es factible y aplicable porque puede ser adaptada en
cualquier grado de educación general básica, realizando pequeñas
modificaciones, las actividades lúdicas, permiten a los estudiantes el
desenvolvimiento correcto disfrutando del medio que lo rodea y usar lo que
aprenden valorando el poder de sus propias mentes para comprender las
85
cosas, lo que significa que los docentes deben enseñar a pensar de forma
activa
Recursos y análisis financiero
Nuestra cultura ecuatoriana es muy rica en recursos como
canciones, rimas, refranes, recetas, juegos populares, lo que permite
realizar nuestro propuesta con costos mínimos basados en ellos.
Recursos Humanos
Se trabajó con la participación de las autoridades, docentes y
estudiantes lo que permitió tener recursos humanos suficientes para el éxito
de la propuesta.
Misión
Brindar a los estudiantes alternativas en su formación mediante una
actitud positiva en la parte cognoscitiva.
Visión.
Contribuir al desarrollo integral de estudiantes adolescentes,
colaborando con el proceso de integración al mundo en el que les rodea,
formándolos para que sean seres capaces de salir en adelante, seres que
puedan participar en la vida ciudadana con respeto y responsabilidad, este
consejo cada día se hace más interesante ya que la vida social está en
pleno desarrollo y transformación, por lo tanto, las formas de participación
son más de una. El procedimiento de enseñanza aprendizaje en
actividades lúdicas, deben ser analizadas en un ámbito social, e igualitario,
cuyo propósito deba ser el cumplimento de una labor en común, el trabajo
del docente deben ser rotativos, de tal manera que a cada individuo les
86
generen las funciones más deseadas. Ya que solo así se mejoraría el
trabajo del docente por ende debe estar actualizado cada vez con los
nuevos métodos, técnicas y estrategias de enseñanza, en todos los grados
de básica deberían tener un sin número de motivaciones en cada
asignatura y esto se lo debe hacer con talleres, con la elaboración de una
guía didáctica, esto será un material de apoyo para el docente en sus
actividades.
Factibilidad de su aplicación
La siguiente propuesta partiendo desde el estudio realizado para la
elaboración de la propuesta, se empezó la misma con la colaboración con
los que están al mando de dichosa institución educativa que es el personal
administrativo y por ende de los docentes y estudiantes de la Unidad
Educativa “Guapán”.
Cabe mencionar que dicha propuesta de investigación es factible, ya
que se trata de realizar una propuesta que tiene un modelo operativo, la
cual llevaría a cumplir con el objetivo planteado, con el permiso de los que
están al mando de la unidad educativa.
Cabe recalcar que no es necesario de recursos costosos ya que
nuestro objetivo es dar a conocer la guía lúdica para que sea utilizada al
momento de impartir la clase para así poner fin con aquel problema que se
ha venido teniendo y también para que los estudiantes se sientan
motivados y a gusto con las clases impartidas a diario.
Descripción
El desarrollo de la propuesta se encamina a la construcción de una
guía lúdica con el fin de incentivar a los docentes a aplicar técnicas y
87
estrategias para fortalecer los conocimientos de cada estudiante, por lo
cual, el educando se sentirá motivado en el aprendizaje de cada asignatura
.
Desarrollo de la Guía Lúdica.
Resumen.
Este artículo tiene por objetivo presentar algunos juegos didácticos para
practicar el vocabulario en las clases de español como lengua extranjera
que sirven de muestra de cómo los contenidos curriculares pueden
abordarse de manera divertida, dinámica y productiva. Con eso, se ofrece
al profesor una sugerencia de material didáctico para tornar su clase
atractiva y placentera y despertar el interés de los alumnos.
¿Cómo Usarlos?
Los juegos son importantes recursos para convertir el proceso enseñanza-
aprendizaje en un momento más agradable y participativo, pero para ello
deben estar de acuerdo con la práctica pedagógica del profesor e incluidos
dentro del plan de clase de manera a proporcionar una mayor interacción
entre los contenidos y el aprendizaje. Es necesario señalar que su uso
aleatorio o excesivo puede tornarlos improductivos. Eso quiere decir que
no basta el profesor tener acceso a los más variados materiales disponibles
en el mercado editorial si su utilización no está basada en un planeamiento
que considere los diversos aspectos del proceso educativo. Para que el
juego sea productivo bajo el punto de vista pedagógico, es necesario tener
muy claro los objetivos a alcanzarse e inserirlos en el momento adecuado
del proceso enseñanza-aprendizaje. Así, al introducir un juego en clase, se
debe confrontar los objetivos pretendidos con las características y
necesidades de los alumnos y con los recursos disponibles y analizar qué
tipo de actividad será la más provechosa para el grupo en aquel momento.
88
¿Cuándo usarlos?
La selección y la aplicación de juegos en el contexto escolar implica, por
parte del profesor, en un trabajo de reflexión y análisis que debe ser
programado y coherente y no simplemente como forma de ocupar el tiempo
o como improvisación cuando la clase ha cambiado de rumbo y no se sabe
qué hacer. Los juegos ofrecen innúmeras opciones de utilización y pueden
usarse en distintos momentos de la clase: para introducir un asunto, para
fijar y practicar los contenidos después de una explicación o para hacer una
revisión. En verdad, dichas actividades no tiene por qué ser algo para
aprovechar los últimos minutos en aula y puede, incluso, ser el punto
central de la clase.
¿Por qué usarlos?
Los juegos o actividades didácticos son excelentes alternativas a los
métodos tradicionales, porque permiten trabajar diferentes habilidades de
los alumnos, conjugando enseñanza y diversión. Ellos viabilizan el
desarrollo de aspectos cognitivos y de actitudes sociales como la iniciativa,
la responsabilidad, el respeto, la creatividad, la comunicabilidad, entre
otros.
Además, el uso de juegos en clase suele motivar a los alumnos y disminuir
la ansiedad en la medida en que, en esas actividades, es posible reducir la
importancia de los errores y entenderlos como parte del proceso de
aprendizaje.
En las actividades tradicionales en que se marca claramente el lugar y el
papel del profesor y de los alumnos, la inseguridad y el miedo al error
inhiben la participación en clase.
89
Sin embargo, cuando se realizan actividades lúdicas, se crea una nueva
atmósfera de trabajo, en la cual el alumno adquiere más confianza y se
siente libre para participar de su proceso de aprendizaje de forma
responsable y autónoma.
Entro otras la ventaja de las actividades o juegos lúdicos es que ellos
pueden acercar el profesor a las particularidades y necesidades de sus
alumnos. Eso es posible porque el juego crea un ambiente ameno, donde
los alumnos se expresan más libremente y sin las inhibiciones comunes a
la comunicación en una lengua extranjera. En ese momento, el profesor
puede detectar sus reales dificultades de expresión y trabajarlas
posteriormente. De esa forma, el juego sirve también como mecanismo de
evaluación del proceso de enseñanza-aprendizaje, señalando lo que está
bien y lo que puede mejorar y guiando el profesor hacia una enseñanza
más completa y productiva.
Con eso, el ambiente escolar se convierte un elemento motivador donde no
se prioriza solamente la memorización de conocimientos académicos que
se exigen en pruebas, sino la formación de individuos cultural y socialmente
activos.
¿Con quién usarlos?
Aunque muchos consideren los juegos “cosa de niños”, lo lúdico acompaña
el ser humano a lo largo de toda su vida adulta. En función de eso, no hay
límite de edad para que se utilice el juego como recurso pedagógico. Ellos
son una forma de dinamizar la clase y atraer la atención del alumno para el
aprendizaje. Por lo tanto, pueden usarse en todos los niveles de enseñanza
y para todas las edades. Para ello, es necesario adecuar la actividad a la
etapa de desarrollo del aprendiz, de modo que él pueda sentirse motivado
por el desafío y con condiciones cognitivas de superarlo.
90
Séptimo grado de Educación Básica
90
CONTENIDO DE LA GUÍA LÚDICA
Actividad 1.
Bingo matemático.
Actividad 2.
Ginkana matemática
Actividad 3.
Red atrapa números para multiplicar
Actividad 4.
Tres en raya
Actividad 5
Ludo del Tren Matemático
Actividad 6
Cuerpo Humano
Actividad 7
Vocabulario
Actividad 8
¿qué es esto?
91
Actividades
Objetivo:
Aplicar estrategias para el manejo, refuerzo y resolución de la multiplicación, en forma dinámica y agradable con la utilización de
material concreto.
Desarrollar el trabajo en equipo respetando normas y reglas
Desarrollar la coordinación viso motora y auditivo.
Desarrollar la agilidad mental y el razonamiento lógico.
Materiales:
1. 20 Tablas de cartulina, cartón, o madera delgada de 12 cm. de largo por 10 cm. de ancho con algunas respuestas de las tablas
de multiplicar del 1 al 10.
2. 100 Tapas de cola, círculos de fomix o de cartón marcadas con las tablas de multiplicar del uno al diez, ejemplo: (4 x 5 =), que
serán las fichas del juego.
3. Caja pequeña de cartón, que contendrá las fichas.
4.- Semillas o piedras pequeñas para colocarlas en las tablas del BINGO
ACTIVIDAD 1
BINGO MATEMATICO
92
5.- Un tablero de treinta por veinte con respuestas de las tablas de multiplicar del uno al diez.
Ejemplo.
EL TABLERO:
LAS TABLAS:
93
TAPAS DE COLA O CÍRCULOS DE FOMIX:
ORGANIZACIÓN:
1.- Ubicar a los/as estudiantes en un espacio cómodo.
2.- Nombrar una persona que haga de dirigente del juego, a quien se le entregara el tablero, la caja de cartón con las fichas y se
ubica en frente del grupo.
3.- Al resto del grupo se les reparte las tablas del bingo con varias respuestas, semillas como: maíz, frejol etc.
94
4.- Se explica la dinámica del juego y sus reglas.
DESARROLLO:
1.- El que dirige el juego debe colocar las fichas en el cartón, taparlo y moverlo bien, luego debe introducir la mano e ir sacando una
por una al azar; de cada ficha sacada deberá leer la consigna (ejemplo 2x8=) en voz alta e ir colocando en su tablero sobre la
respuesta correcta, para su verificación.
2.- Cada jugador tendrá su respectiva tabla de bingo y semillas, para luego de cada consigna dada por el dirigente, colocar la semilla
en la respectiva repuesta, si lo tiene en su tablero.
3.- El estudiante que gana el juego será quien llene primero la tabla de forma correcta, la misma que será verificada, con el tablero.
4.- Hasta que el dirigente verifique con su tablero, el resto del grupo no debe mover las fichas, ya que si las respuestas no son las
correctas se continuara con el juego hasta obtener una tabla llena correctamente.
5.- El ganador deberá dirigir el próximo juego con el fin que participen todos.
6.- El adulto que está al frente del juego, apoyará permanentemente a los participantes.
91
1. DATOS INFORMATIVOS:
NOMBRE
DEL
DOCENTE:
Diana Azucena Peláez Minchala
Julia Ermencia Tamay Lucero
ÁREA / ASIGNATURA:
Matemática GRADO / CURSO:
Séptimo de EGB PARALELO: A
N° DE UNIDAD
DE
PLANIFICACI
ÓN:
Primero TÍTULO DE LA
PLANIFICACIÓN: GUÍAS LÚDICAS (BINGO MATEMÁTICO) N° DE
PERÍODOS: 2
SEMANA DE
INICIO:
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
DE LA UNIDAD:
• Conocer y manejar operaciones elementales de cálculo: suma, resta, multiplicación y razonamiento lógico.
• Utilizar las formas de pensamiento lógico en los distintos ámbitos de la actividad humana.
• Aplicar con soltura y adecuadamente las herramientas matemáticas adquiridas a situaciones de la vida diaria.
• Utilizar correctamente el lenguaje matemático con el fin de comunicarse de manera clara, concisa, precisa y rigurosa.
• Utilizar con soltura y sentido crítico los distintos recursos tecnológicos (calculadoras, programas informáticos e Internet) de forma que supongan una ayuda en el aprendizaje y en las aplicaciones instrumentales de las Matemáticas.
• Resolver problemas matemáticos utilizando diferentes estrategias, procedimientos y recursos, desde la intuición hasta los algoritmos.
• Integrar los conocimientos matemáticos en el conjunto de saberes que el alumno debe adquirir a lo largo de la Educación Secundaria Obligatoria.
• Desarrollar técnicas y métodos relacionados con los hábitos de trabajo, la curiosidad y el interés para investigar y resolver problemas, la responsabilidad y colaboración en el trabajo en equipo con la flexibilidad suficiente para cambiar el propio punto de vista en la búsqueda de soluciones.
CRITERIOS DE
EVALUACIÓN:
• Comprensión y expresión.
• Capacidad de identificación y resolución de problemas en los distintos campos del conocimiento.
• Actitud positiva ante los conocimientos y ante el colectivo educativo.
• Hábitos de trabajo individual y en grupo.
2. PLANIFICACIÓN:
¿QUÉ VAN A APRENDER?
DESTREZAS CON CRITERIOS DE
DESEMPEÑO
¿CÓMO VAN A APRENDER?
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
RECURSOS
EVALUACIÓN
INDICADORES DE
LOGRO TÉCNICAS E INSTRUMENTOS
92
Resolver problemas matemático-
lógicos para el manejo, refuerzo y
resolución de la multiplicación de
manera dinámica con la
utilización de material didáctico.
Anticipación:
Contesta las siguientes preguntas:
¿Conocen algún juego dónde se utiliza tablas?
¿Saben el número de jugadores para ese juego?
¿Saben cuál es el nombre del juego?
Construcción del conocimiento
Se trabajará con un grupo de aula, máximo 25 estudiantes.
El trabajo se basará en el método activo, con actividades manipulativas y relacionadas con la vida cotidiana.
Se realizarán las actividades de un modo cooperativo, y con carácter intercultural.
Los espacios que se utilizarán serán: el aula ordinaria ( para actividades de tipo práctico)
Se elaborará tableros con material didáctico
Explicar la dinámica del juego y sus reglas.
Nombrar una persona que haga que dirija el juego.
Consolidación:
Realizan nuevas actividades para aplicar lo aprendido.
• 20 tablas de cartulina, cartón o madera delgada de 12 cm de largo por 10 cm de ancho con algunas respuestas de las tablas de multiplicar del 1 al 10.
• 100 tapas de cola, cirulos de fomix o de carton marcadas con las tablas de multiplicar del 1 al 10.
• Caja pequeña de carton, que contendrá las fichas.
• Semillas o piedras pequeñas para colocarlas en las tablas del BINGO.
• Un tablero de 30 por 20 con respuestas de las tablas de multiplicar del 1 al 10.
Resuelve
problemas
matemático-
lógicos para el
manejo
Técnica: Coevaluación.
Instrumento: Juego de clase.
Técnica: Análisis de
producciones de los
estudiantes. (Juegos de
simulación y dramáticos)
Instrumento: Fichas de
coevaluación.
ADAPTACIONES CURRICULARES:
ADAPTACIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ESPECIFICACIÓN DE LA NECESIDAD A SER APLICADA
93
• Trastorno por déficit de atención o hiperactividad.
• Trastorno de comportamiento.
• Atención complementaria
• Refuerzo académico
ELABORADO REVISADO APROBADO
DOCENTE: DIRECTOR DE ÁREA: DIRECTOR/SUBDIRECTOR/LÍDER:
FIRMA: FIRMA: FIRMA:
FECHA: FECHA: FECHA: 22/07/2016
94
Juego adaptarlo del juego popular de la Ginkana
OBJETIVOS:
Fortalecer el trabajo en equipo.
Reforzar los conocimientos matemáticos.
Desarrollar el pensamiento lógico y la agilidad mental.
MATERIAL:
1.- Un canasto o sesto.
2.- Tarjetas de cartulina o fomix con las tablas de multiplicar, sumar, restar o dividir (ejemplo 2x4=)
3.- Una hoja de papel o cartulina en blanco.
4.- Lápices.
5.- tizas.
6.- Cinta métrica si lo considera necesario.
Ejemplo:
ACTIVIDAD 2
GINKANA MATEMÁTICA
95
ORGANIZACIÓN:
1.- Buscar un lugar amplio donde no haya obstáculos.
2.- Dibujar un círculo en el centro del patio.
3.- Trazar cuatro caminos desde el círculo del centro hacia las cuatro esquinas, si lo considera necesario midiendo con una cinta a
que las distancias sean iguales.
4.- En el grupo de estudiantes sortear y elegir un estudiante quien haga de dirigente del juego
96
5.- Al dirigente se le entrega un cesto con tarjetas, de las operaciones matemáticas ya sean estas de la multiplicación, división, suma
o resta. (Ejemplo 3x5=)
6.- Con el resto de estudiantes se forman cuatro grupos de 4 a 6 cada uno.
7.- Se les coloca en el patio o cualquier otro espacio amplio de modo que cada grupo quede ubicado en cada esquina y el estudiante
que haga de dirigente en el centro de los grupos como se demuestra en el ejemplo anterior.
8.- Entregar una cartulina y pinturas de colores a cada grupo.
PROCESO:
1.- Invitar a los grupos de estudiantes a escuchar atentamente las consignas.
2.- El estudiante que se encuentra en el centro con el cesto de tarjetas ira sacando una por una las tarjetas y leyendo en voz alta
para los respectivos grupos.
3.- Cada grupo prestara atención a la lectura de las tarjetas, si cualquier miembro del grupo sabe la respuesta, correrá por su camino
al centro a retirar su tarjeta y marcara su respuesta en la cartulina de su grupo.
4.- El estudiante dirigente continuará con la lectura hasta que se acaben las tarjetas del cesto.
5.- Cada grupo debe tratar, de conseguir el mayor número de respuestas y correctas para ganar la competencia.
6.- Una vez terminadas las tarjetas del centro se cuenta el número de tarjetas que acumulo cada grupo y se verifican las respuestas.
97
7.- El grupo ganador será el que mayor número de respuestas correctas haya acumulado sin importar el número de tarjetas que lo
tengan.
RELACIÓN:
1.- Cada estudiante debe familiarizarse con el crucinúmero a resolver.
2.- Leer las consignas a resolver: operaciones matemáticas en horizontal y vertical.
3.-Resolver las operaciones matemáticas en la hoja de papel, para luego ir colocando las respuestas dentro del crucinúmero, con
las fichas, una en cada casillero, de modo que quede organizada la respuesta correcta.
4.- El estudiante que primero haya llenado el crucinúmero de manera correcta será el ganador.
98
1. DATOS INFORMATIVOS:
NOMBRE DEL
DOCENTE: Diana Azucena Peláez Minchala
Julia Ermencia Tamay Lucero
ÁREA / ASIGNATURA:
Matemática GRADO / CURSO:
Septimo de EGB PARALELO: A
N° DE UNIDAD DE
PLANIFICACIÓN: Primero TÍTULO DE LA
PLANIFICACIÓN: GUÍAS LÚDICAS (GINAKAN MATEMÁTICA) N° DE
PERÍODOS: 2
SEMANA DE
INICIO:
OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA
UNIDAD: • Fortalecer el trabajo en equipo.
• Reforzar conocimientos matemáticos.
• Desarrollar el pensamiento lógico y la agilidad mental.
• Conocer y manejar operaciones elementales de cálculo: suma, resta, multiplicación y razonamiento lógico.
• Utilizar las formas de pensamiento lógico en los distintos ámbitos de la actividad humana.
• Aplicar con soltura y adecuadamente las herramientas matemáticas adquiridas a situaciones de la vida diaria.
• Utilizar correctamente el lenguaje matemático con el fin de comunicarse de manera clara, concisa, precisa y rigurosa.
• Utilizar con soltura y sentido crítico los distintos recursos tecnológicos (calculadoras, programas informáticos e Internet) de forma que supongan una ayuda en el aprendizaje y en las aplicaciones instrumentales de las Matemáticas.
• Resolver problemas matemáticos utilizando diferentes estrategias, procedimientos y recursos, desde la intuición hasta los algoritmos.
• Integrar los conocimientos matemáticos en el conjunto de saberes que el alumno debe adquirir a lo largo de la Educación Secundaria Obligatoria.
• Desarrollar técnicas y métodos relacionados con los hábitos de trabajo, la curiosidad y el interés para investigar y resolver problemas, la responsabilidad y colaboración en el trabajo en equipo con la flexibilidad suficiente para cambiar el propio punto de vista en la búsqueda de soluciones.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
• Comprensión y expresión.
• Resolución de problemas en el trabajo en equipo.
• Agilidad para resolver diferentes cálculos matemáticos en diferente ámbito.
• Capacidad de identificación y resolución de problemas en los distintos campos del conocimiento.
• Actitud positiva ante los conocimientos y ante el colectivo educativo.
• Hábitos de trabajo individual y en grupo.
99
2. PLANIFICACIÓN:
¿QUÉ VAN A APRENDER?
DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPEÑO
¿CÓMO VAN A APRENDER?
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
RECURSOS
EVALUACIÓN
INDICADORES DE
LOGRO TÉCNICAS E
INSTRUMENTOS
Establecer, analizar y resolver operaciones matemáticas utilizando el pensamiento lógico y desarrollando la agilidad mental.
Anticipación:
Contesta las siguientes preguntas:
¿Conoce el tipo de juego?
¿Saber el número de jugadores para la ginkana?
¿Conocer las tablas de multiplicación?
1.- Buscar un lugar amplio donde no haya obstáculos.
2.- Dibujar un círculo en el centro del patio.
3.- Trazar cuatro caminos desde el círculo del centro hacia las cuatro esquinas, si lo considera necesario midiendo con una cinta a que las distancias sean iguales.
4.- En el grupo de estudiantes sortear y elegir un estudiantes quien haga de dirigente del juego
5.- Al dirigente se le entrega un cesto con tarjetas, de las operaciones matemáticas ya sean estas de la multiplicación, división, suma o resta. (Ejemplo 3x5=)
6.- Con el resto de estudiantes se forman cuatro grupos de 4 a 6 cada uno.
7.- Se les coloca en el patio o cualquier otro espacio amplio de modo que cada grupo quede ubicado en cada esquina y el estudiante que haga
- Un canasto o sesto.
- Tarjetas de cartulina o fomix con las tablas de multiplicar, sumar, restar o dividir (ejemplo 2x4=)
- Una hoja de papel o cartulina en blanco.
- Lápices.
- tizas.
- Cinta métrica si lo considera necesario.
Resuelve problemas matemático-lógicos y la agilidad mental de todos los participantes.
Técnica: Coevaluación.
Instrumento: Juego de clase.
Técnica: Análisis de producciones de los estudiantes. (Juegos de simulación y dramáticos)
Instrumento: Fichas de coevaluación.
100
de dirigente en el centro de los grupos como se demuestra en el ejemplo anterior.
8.- Entregar una cartulina y pinturas de colores a cada grupo.
Construcción del conocimiento
1.- Invitar a los grupos de estudiantes a escuchar atentamente las consignas.
2.- El estudiante que se encuentra en el centro con el cesto de tarjetas ira sacando una por una las tarjetas y leyendo en voz alta para los respectivos grupos.
3.- Cada grupo prestara atención a la lectura de las tarjetas, si cualquier miembro del grupo sabe la respuesta, correrá por su camino al centro a retirar su tarjeta y marcara su respuesta en la cartulina de su grupo.
4.- El estudiante dirigente continuará con la lectura hasta que se acaben las tarjetas del cesto.
5.- Cada grupo debe tratar, de conseguir el mayor número de respuestas y correctas para ganar la competencia.
6.- Una vez terminadas las tarjetas del centro se cuenta el número de tarjetas que acumulo cada grupo y se verifican las respuestas.
7.- El grupo ganador será el que mayor número de respuestas correctas haya acumulado sin importar el número de tarjetas que lo tengan.
Consolidación:
101
Revisar el número de respuestas correctas por cada grupo
Verificar las tarjetas de cada grupo compuesto en la competencia.
Establecer el número de participantes que trabajaron en grupo.
ADAPTACIONES CURRICULARES
ADAPTACIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ESPECIFICACIÓN DE LA NECESIDAD A SER APLICADA
• Trastorno por déficit de atención o hiperactividad.
• Trastorno de comportamiento.
• Atención complementaria
• Refuerzo académico
ELABORADO REVISADO APROBADO
DOCENTE: DIRECTOR DE ÁREA: DIRECTOR/SUBDIRECTOR/LÍDER:
FIRMA: FIRMA: FIRMA:
FECHA: FECHA: FECHA: 22/07/2016
102
OBJETIVOS:
Practicar la multiplicación de más de una cifra, con la utilización de material concreto en forma creativa y dinámica.
Desarrollar estrategias para la resolución de problemas.
Entender, desarrollar y aplicar distintos procesos de razonamiento.
MATERIAL:
1.- Regletas finas de cartulina o fomix, retazos de hilo, lana o cintas.
2.- Lápices de colores.
3.- Hojas de papel.
4.- Tarjetas con multiplicaciones a resolver de más de dos cifras.
Ejemplo: 12 x 23 = …..
Tarjeta con la operación a resolver.
ORGANIZACIÓN:
1.- Formar parejas con todos los estudiantes.
2.- Colocar a los estudiantes en un lugar cómodo como una mesa para cada pareja.
ACTIVIDAD 3
RED ATRAPA NÚMEROS PARA MULTIPLICAR
103
3.- Presentar el material a cada pareja y explicar la dinámica del juego.
DESARROLLO:
1.- Cada pareja en un primer instante debe leer la operación que tiene en su tarjeta (ejemplo 12x13).
2.- Identificar la primera y segunda cantidad y utilizando el lápiz y papel separarlas de esta manera 12 y 23.
3.- Tomar la primera cantidad (12) y separarla ejemplo 1 y 2
4.- Una vez separada la primera cantidad representar el primer número con los hilos o regletas de fomix en forma horizontal, dejar
un espacio considerable y representar el segundo número, también en líneas horizontales y con el mismo material.
Ejemplo:
Representa el primer número (1) ____________________________________
Representa el segundo número (2) __________________________________
5.- Luego tomar la segunda cantidad (23) y la separamos ejemplo 2 y 3
6.- Una vez separada la segunda cantidad representar el primer número con los hilos o regletas de fomix en forma vertical, dejando
un espacio considerable y representar el segundo número, también en líneas verticales y con el mismo material.
104
Ejemplo:
Representa el 1º número (2) Representa el 2º número (3)
7.- Una vez obtenida la red ir colocando semillas como: maíz o pepas de eucalipto en cada unión de los hilos o vértices formados.
8.- Separar con hilos de otro color en forma diagonal de izquierda a derecha.
9.- Contar cada grupo de semillas colocadas en las uniones, iniciando por la parte superior izquierda y anotar el número de semillas
de cada grupo como se ve en el siguiente ejemplo.
105
10.- Al tener la figura armada y con los números de uniones o vértices de cada grupo, unimos los números siguiendo el respectivo
orden como nos indica la flecha de arriba hacia abajo y hacia la derecha y obtendremos la respuesta de la operación, ejemplo iniciar
tomando al número 2 luego al 7 y por último el 6 obteniendo la siguiente respuesta = 276
11.- Luego de terminado el juego comprobar en una hoja de papel si el resultado obtenido de la operación es el mismo (12x23= 276)
11.- En el caso de obtener en la suma de los grupos de vértices señalados más de la unidad separar a los dos números y sumar el
primero al número anterior como detallamos en el siguiente ejemplo.
15x13:
106
En este caso separamos al número 15 quedando 1 y 5, tomamos al 1 y lo sumamos al número anterior que es el 8 (ejemplo 8+1=9) obteniendo el
resultado de la operación, el mismo que se lee como indica la flecha, de arriba hacia abajo y a la derecha
A continuación presentamos otro ejemplo con la finalidad que el procedimiento quede claro, para realizar este juego.
134 x 43 = 4 + 1 + 5
107
En este último ejemplo podemos observar las siguientes sumas de los grupos de vértices en forma diagonal obteniendo los siguientes
resultados: primer grupo (4) segundo grupo (15) tercer grupo (25) y cuarto grupo (12) ahora, vamos separando las cantidades que
sobrepasan de la unidad y sumamos, el primer número al anterior: del 15 separamos el 1del 5 y sumamos el número 1 que es el
primero al número 4 que es el anterior, obteniendo como resultado el número 5 el que anotamos y continuamos con el siguiente que
es el 25 al cual separamos el 2 del 5 y de la misma manera sumamos al número anterior que nos quedó de la primera separación,
en este caso el 5 al que le sumamos el 2 obteniendo como resultado 7, el que anotamos a continuación del 5 y seguimos con la
108
última cantidad que es el 12 con el mismo procedimiento, separamos el 1 del 2 y el primer número lo sumamos al anterior que nos
quedó, en este caso al 5 obteniendo como resultado de la suma el numero 6 el cual anotamos a continuación del 7 y por último el
número que nos queda es el 2 obteniendo como respuesta de la operación 5762 según nos demuestra la flecha.
Luego de jugar con el material concreto, es importante, trabajar en el papel para que el aprendizaje sea interiorizado de mejor manera
anotamos a continuación del 5 y seguimos con la última cantidad que es el 12 con el mismo procedimiento, separamos el 1 del 2 y
el primer número lo sumamos al anterior que nos quedo, en este caso al 5 obteniendo como resultado de la suma el numero 6 el
cual anotamos a continuación del 7 y por último el número que nos queda es el 2 obteniendo como respuesta de la operación 5762
según nos demuestra la flecha.
Luego de jugar con el material concreto, es importante, trabajar en el papel para que el aprendizaje sea interiorizado de mejor
manera.
109
1. DATOS INFORMATIVOS:
NOMBRE
DEL
DOCENTE:
Diana Azucena Peláez Minchala
Julia Ermencia Tamay Lucero
ÁREA / ASIGNATUR
A:
Matemática GRADO / CURSO:
Séptimo de EGB PARALELO: A
N° DE UNIDAD
DE
PLANIFICACIÓN
:
Primero TÍTULO DE LA
PLANIFICACIÓN: GUÍAS LÚDICAS (RED
ATRAPANUMEROS PARA
MULTIPLICAR )
N° DE
PERÍODOS: 2
SEMANA DE
INICIO:
OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA
UNIDAD: • Conocer las operaciones básicas y el proceso lógico de resolución
• Desarrollar el razonamiento lógico matemático y la agilidad mental.
• Reforzar las operaciones matemáticas como la suma y multiplicación por tres y determinar que la multiplicación es una suma abreviada.
• Desarrollar la atención y el interés por conseguir sus metas.
• Conocer y manejar operaciones elementales de cálculo: suma, resta, multiplicación y razonamiento lógico.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
• Actitud para realización de operaciones mentales matemáticas de forma rápida y ágil
• Desarrollo de actitudes para la atención y el interés para conseguir objetivos propuestos
• Manejo de números y operaciones matemáticas de forma rápida y versátil.
• Comprensión y expresión.
• Resolución de problemas en el trabajo en equipo.
• Agilidad para resolver diferentes cálculos matemáticos en diferente ámbito.
• Capacidad de identificación y resolución de problemas en los distintos campos del conocimiento.
• Actitud positiva ante los conocimientos y ante el colectivo educativo.
• Hábitos de trabajo individual y en grupo.
2. PLANIFICACIÓN:
¿QUÉ VAN A APRENDER? ¿CÓMO VAN A APRENDER? EVALUACIÓN
110
DESTREZAS CON CRITERIOS
DE DESEMPEÑO ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE RECURSOS INDICADORES DE
LOGRO TÉCNICAS E INSTRUMENTOS
Desarrollar el razonamiento lógico matemático y la agilidad mental utilizando las operaciones mateaticas de manera correcta e intiutiva para alcanzar resultados esperados.
Establecer, analizar y resolver operaciones matemáticas utilizando el pensamiento lógico y desarrollando la agilidad mental.
Anticipación:
1.- Formar parejas con todos los estudiantes. 2.- Colocar a los estudiantes en un lugar cómodo como una mesa para cada pareja. 3.- Presentar el material a cada pareja y explicar la dinámica del juego.
Construcción del conocimiento
1.- Cada pareja en un primer instante debe
leer la operación que tiene en su tarjeta
(ejemplo 12x13).
2.- Identificar la primera y segunda cantidad y
utilizando el lápiz y papel separarlas de esta
manera 12 y 23.
3.- Tomar la primera cantidad (12) y separarla
ejemplo 1 y 2
4.- Una vez separada la primera cantidad
representar el primer número con los hilos o
regletas de fomix en forma horizontal, dejar
un espacio considerable y representar el
1.- Regletas finas de cartulina o fomix,
retazos de hilo, lana o cintas.
2.- Lápices de colores.
3.- Hojas de papel.
4.- Tarjetas con multiplicaciones a resolver
de más de dos cifras.
Ejemplo: 12 x 23 = …..
Tarjeta con la operación a resolver.
Resuelve problemas matemático-lógicos y la agilidad mental de todos los participantes.
Desarrolla el reazonamiento lógico de manera dinámica y divertida.
Técnica: Coevaluación.
Instrumento: Juego de clase.
Técnica: Análisis de producciones de los estudiantes. (Juegos de simulación y dramáticos)
Instrumento: Fichas de coevaluación.
111
segundo número, también en líneas
horizontales y con el mismo material.
Ejemplo:
Representa el primer número (1)
____________________________________
Representa el segundo número (2)
__________________________________
5.- Luego tomar la segunda cantidad (23) y la
separamos ejemplo 2 y 3
6.- Una vez separada la segunda cantidad
representar el primer número con los hilos o
regletas de fomix en forma vertical, dejando
un espacio considerable y representar el
segundo número, también en líneas
verticales y con el mismo material.
Consolidación:
Establecer la posición correcta en cada uno de los lados de las figuras.
Actitud para posicionar las fichas en el tablero y establecer una posición correcta en el proceso entregado.
ADAPTACIONES CURRICULARES
ADAPTACIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ESPECIFICACIÓN DE LA NECESIDAD A SER APLICADA
• Trastorno por déficit de atención o hiperactividad. • Atención complementaria
112
• Trastorno de comportamiento. • Refuerzo académico
ELABORADO REVISADO APROBADO
DOCENTE: DIRECTOR DE ÁREA: DIRECTOR/SUBDIRECTOR/LÍDER:
FIRMA: FIRMA: FIRMA:
FECHA: FECHA: FECHA: 22/07/2016
113
OBJETIVOS:
Reforzar las operaciones matemáticas como la suma y multiplicación por tres y determinar que la multiplicación es una suma
abreviada.
Desarrollar el razonamiento lógico matemático y la agilidad mental.
Desarrollar la atención y el interés por conseguir sus metas.
MATERIAL:
1.- Un tablero de cartulina o fomix trazado de la siguiente manera.
2.- Fichas de números del 2 al 9 tres de cada número.
ACTIVIDAD 4
TRES EN RAYA
114
3.- Tarjetas con las respuestas de la tabla de multiplicar del tres.
ORGANIZACIÓN:
1.- Del grupo de estudiantes nombramos un dirigente.
2.- Con el resto de estudiantes formamos grupos de tres.
2.- Colocara a los estudiantes en un lugar cómodo como una mesa.
115
3.- Presentar el material a cada grupo y explicarles la dinámica del juego.
DESARROLLO:
1.- A cada grupo de estudiantes entregarles un tablero y las fichas del 1 al 9.
2.- Al estudiante que hace de dirigente entregarle las tarjetas con las repuestas de la tabla de multiplicar del tres.
3.- El estudiante dirigente ira sacando las tarjetas y leyendo en voz alta para los diferentes grupos.
4.-Los estudiantes que están con los tableros deberán prestar mucha atención a cada cantidad, cantada por el dirigente y cada
miembro del grupo ira colocando una ficha con la misma cantidad de manera que las tres fichas sumadas ya sean en forma vertical,
horizontal o diagonal coincida con la respuesta formando tres en raya. Ejemplo.
116
1. DATOS INFORMATIVOS:
NOMBRE DEL
DOCENTE: Diana Azucena Peláez Minchala
Julia Ermencia Tamay Lucero
ÁREA / ASIGNATUR
A:
Matemática GRADO / CURSO:
Séptimo de EGB PARALELO: A
N° DE UNIDAD DE
PLANIFICACIÓN: Primero TÍTULO DE LA
PLANIFICACIÓN: GUÍAS LÚDICAS (TRES EN RAYA ) N° DE
PERÍODOS: 2
SEMANA DE
INICIO:
OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA
UNIDAD: • Reforzar las operaciones matemáticas como la suma y multiplicación por tres y determinar que la multiplicación es una suma
abreviada.
• Desarrollar el razonamiento lógico matemático y la agilidad mental.
• Desarrollar la atención y el interés por conseguir sus metas.
• Conocer y manejar operaciones elementales de cálculo: suma, resta, multiplicación y razonamiento lógico.
• Resolver problemas matemáticos utilizando diferentes estrategias, procedimientos y recursos, desde la intuición hasta los algoritmos.
• Integrar los conocimientos matemáticos en el conjunto de saberes que el alumno debe adquirir a lo largo de la Educación Secundaria Obligatoria.
• Desarrollar técnicas y métodos relacionados con los hábitos de trabajo, la curiosidad y el interés para investigar y resolver problemas, la responsabilidad y colaboración en el trabajo en equipo con la flexibilidad suficiente para cambiar el propio punto de vista en la búsqueda de soluciones.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
• Actitud para realización de operaciones mentales matemáticas de forma rápida y agil
• Desarrollo de actitudes para la atención y el interés para conseguir objetivos propuestos
• Manejo de números y operaciones matemáticas de forma rápida y vesatil.
• Comprensión y expresión.
• Resolución de problemas en el trabajo en equipo.
• Agilidad para resolver diferentes cálculos matemáticos en diferente ámbito.
• Capacidad de identificación y resolución de problemas en los distintos campos del conocimiento.
• Actitud positiva ante los conocimientos y ante el colectivo educativo.
• Hábitos de trabajo individual y en grupo.
117
2. PLANIFICACIÓN:
¿QUÉ VAN A APRENDER?
DESTREZAS CON CRITERIOS DE
DESEMPEÑO
¿CÓMO VAN A APRENDER?
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
RECURSOS
EVALUACIÓN
INDICADORES DE
LOGRO TÉCNICAS E INSTRUMENTOS
Desarrollar el razonamiento lógico matemático y la agilidad mental utilizando las operaciones mateaticas de manera correcta e intiutiva para alcanzar resultados esperados.
Establecer, analizar y resolver operaciones matemáticas utilizando el pensamiento lógico y desarrollando la agilidad mental.
Anticipación:
• Del grupo de estudiantes nombramos un dirigente.
• Con el resto de estudiantes formamos grupos de tres.
• Colocará los estudiantes en un lugar cómodo como una mesa.
• Presentar el material a cada grupo y explicarles la dinámica del juego.
Construcción del conocimiento
1.- A cada grupo de estudiantes entregarles un tablero y las fichas del 1 al 9.
2.- Al estudiante que hace de dirigente entregarle las tarjetas con las repuestas de la tabla de multiplicar del tres.
3.- El estudiante dirigente ira sacando las tarjetas y leyendo en voz alta para los diferentes grupos.
4.-Los estudiantes que están con los tableros deberán prestar mucha
1.- Un tablero de cartulina o fomix trazado de la siguiente manera.
2.- Fichas de números del 2 al 9 tres de cada número.
3.- Tarjetas con las respuestas de la tabla de multiplicar del tres.
Resuelve problemas matemático-lógicos y la agilidad mental de todos los participantes.
Desarrolla el reazonamiento lógico de manera dinámica y divertida.
Técnica: Coevaluación.
Instrumento: Juego de clase.
Técnica: Análisis de producciones de los estudiantes. (Juegos de simulación y dramáticos)
Instrumento: Fichas de coevaluación.
118
atención a cada cantidad, cantada por el dirigente y cada miembro del grupo ira colocando una ficha con la misma cantidad de manera que las tres fichas sumadas ya sean en forma vertical, horizontal o diagonal coincida con la respuesta formando tres en raya.
Consolidación:
Establecer la posición correcta en cada uno de los lados de las figuras.
Actitud para posicionar las fichas en el tablero y establecer una posición correcta en el proceso entregado.
ADAPTACIONES CURRICULARES
ADAPTACIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ESPECIFICACIÓN DE LA NECESIDAD A SER APLICADA
• Trastorno por déficit de atención o hiperactividad.
• Trastorno de comportamiento.
• Atención complementaria
• Refuerzo académico
ELABORADO REVISADO APROBADO
DOCENTE: DIRECTOR DE ÁREA: DIRECTOR/SUBDIRECTOR/LÍDER:
FIRMA: FIRMA: FIRMA:
FECHA: FECHA: FECHA: 22/07/2016
119
OBJETIVOS:
Reforzar las operaciones básicas de las matemáticas mediante actividades lúdicas.
Fortalecer el trabajo en equipo.
Desarrollar la agilidad mental.
MATERIALES:
1.- Juego del tren dibujado.
2.- Dado.
3.- Tarjetas.
4.- Fichas para recorrer los espacios según el número que indica el dado.
ORGANIZACIÓN:
1.- Para este juego se hacen previamente en cartulina o papelote una estación de tren con sus respectiva salida, línea férrea con
divisiones que terminan en una meta; a manera de obstáculos a lo largo de la línea férrea están varios ejercicios o problemas
matemáticos con las cuatro operaciones básicas, y penitencias para amenizar el juego (regresar espacios, cantar, bailar, desarrollar
un juego con movimientos corporales, etc., que estarán descritas en tarjetas).
ACTIVIDAD 5
LUDO DEL TREN MATEMÁTICO
120
2.- Dar las instrucciones del juego a todo el grupo.
DESARROLLO:
1.- Se divide a los estudiantes en dos o tres grupos con igual número de participantes (según la totalidad de ellos).
2.- Cada grupo escoge una ficha y se coloca en el punto de partida, lanzarán el dado e iniciará el juego el grupo que saque el menor
número.
3.- El primer grupo lanzará el dado y avanzará con la ficha, los espacios que indique el dado, resolviendo la operación matemática
que se encuentra en el espacio de los rieles o cumpliendo la penitencia o acción registrada en la tarjeta, si es que así está indicado
en las rieles.
4.- Se sigue el mismo proceso con los otros grupos, y el juego continúa hasta que algún grupo llega primero a la estación.
121
122
Objetivo: Practicar el nombre de las partes del cuerpo humano.
Materiales: cartas.
Procedimientos:
1. Previamente, el profesor debe elaborar cartas con el dibujo y el nombre de las partes del cuerpo que se quiere trabajar, conforme
el modelo abajo:
Figura 1: cartas Me duele
EL PIE EL OJO LA BOCA
2. Los estudiantes se separan en dos equipos con el mismo número de jugadores.
3. Se reparten las cartas entre los participantes.
ACTIVIDAD 6
CUERPO HUMANO
123
4. Cada equipo elige un participante para jugar el turno.
5. La pareja elegida sortea el alumno que inicia;
6. El jugador que empieza pregunta a su adversario: “- ¿Qué te duele?”. El otro participante, elige unas de sus cartas y contesta, por
ejemplo: “- A mí me duele la mano”.
7. El estudiante que hizo la pregunta puede aceptar la respuesta o dudar que la carta contenga la parte del cuerpo mencionada. En
ese caso, se debe mostrar la carta en cuestión. Si el jugador dijo la verdad, conserva su carta y conquista la del adversario, pero si
dijo una mentira, entrega su carta al oponente.
8. Los turnos se repiten hasta que todos los participantes hayan jugado por lo menos una vez.
9. Gana el equipo que conquiste el mayor número de cartas del equipo adversario.
1. DATOS INFORMATIVOS:
NOMBRE DEL
DOCENTE: Diana Azucena Peláez Minchala
Julia Ermencia Tamay Lucero
ÁREA / ASIGNATURA:
Ciencias Naturales GRADO / CURSO:
Séptimo EGB PARALELO:
N° DE UNIDAD DE
PLANIFICACIÓN: Primero TÍTULO DE LA
PLANIFICACIÓN: GUÍAS LÚDICAS (CUERPO HUMANO) N° DE
PERÍODOS:
SEMANA DE
INICIO:
OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA
UNIDAD: • Identificar y nombrar las estructuras que cumplen funciones vitales en el ser humano y las adaptaciones se han
desarrollado.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
• Nombrar características observables del cuerpo humano.
• Realizar esquemas e ilustraciones del cuerpo humano.
• Identificar las principales partes del cuerpo humano.
2. PLANIFICACIÓN:
124
¿QUÉ VAN A APRENDER?
DESTREZAS CON CRITERIOS
DE DESEMPEÑO
¿CÓMO VAN A APRENDER?
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
RECURSOS
EVALUACIÓN
INDICADORES DE
LOGRO TÉCNICAS E INSTRUMENTOS
Identificar y describir las partes del cuerpo humano mediante actividades lúdicas utilizando la dinámica como parte de la explicación.
Anticipación:
La clase se iniciara con un saludo cordial de bienvenida.
Se motiva a los estudiantes a entonar la siguiente canción:
“MI CUERPO“.
Esta es mi cabeza,
Este es mi cuerpo,
Estas son mis manos
Y estos son mis pies.
Estos son mis ojos,
Esta es mi boca,
Que canta plim, plim
Estas orejitas sirven para oír,
Y estas dos manitas para aplaudir.
Construcción del conocimiento
Se realiza una exploración de pre saberes con la pregunta problema ¿Qué es el cuerpo humano?
Luego de escuchar a los estudiantes, se hace una breve explicación del tema.
Posteriormente se presenta y se socializa la actividad:
El/ la docente elaborará previamente cartas con las diferentes partes del cuerpo humano.
Los estudiantes
Cartas • Identificar describe las partes del cuerpo humano
Técnica: Observación (Participante)
Instrumento: Gráficas
125
Consolidación:
Los estudiantes realizaran gráficos del cuerpo humano con sus nombres correspondientes.
ADAPTACIONES CURRICULARES
ADAPTACIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ESPECIFICACIÓN DE LA NECESIDAD A SER APLICADA
• Trastorno por déficit de atención o hiperactividad.
• Trastorno de comportamiento.
• Atención complementaria
• Refuerzo académico
ELABORADO REVISADO APROBADO
DOCENTE: DIRECTOR DE ÁREA: DIRECTOR/SUBDIRECTOR/LÍDER:
FIRMA: FIRMA: FIRMA:
FECHA: FECHA: FECHA: 22/07/2016
126
Objetivos: Practicar vocabulario relacionado a las características físicas.
Materiales: 1 tablero, cartas.
Procedimientos:
1. Previamente, el profesor debe elaborar un tablero con dibujos de personas de diversos tipos físicos y preparar cartas con los
mismos dibujos que aparecen en el tablero, conforme el modelo abajo:
ACTIVIDAD 7
VOCABULARIO ¿QUIÉN SOY?
127
128
2. Los estudiantes se separan en dos o más equipos.
3. Se sortea el equipo que inicia.
4. El equipo elige un participante para jugar el turno.
5. El participante elegido coge una carta con el dibujo y el nombre de un personaje.
Sus compañeros no pueden la carta.
6. Con la ayuda del tablero, el equipo intenta adivinar quién es el personaje que
aparece en la carta. Para tanto, deben hacer 5 preguntas sobre su apariencia física.
Las preguntas solamente se pueden contestar con “sí” o “no”: Ejemplo: Equipo A: -
¿Tiene pelo rubio?, Participante del equipo A: - No.
129
7. Si el equipo adivina quién es, gana 1 punto.
8. Los otros equipos hacen lo mismo, intercalando turnos.
9. Gana el equipo que más puntos sume.
1. DATOS INFORMATIVOS:
NOMBRE
DEL
DOCENTE:
Diana Azucena Peláez Minchala
Julia Ermencia Tamay Lucero
ÁREA / ASIGNATURA:
Lengua y Literatura GRADO / CURSO:
Séptimo PARALE
LO: A
N° DE UNIDAD
DE
PLANIFICACIÓN
:
Primero TÍTULO DE LA
PLANIFICACIÓN: GUÍAS LÚDICAS (QUIEN SOY?) N° DE
PERÍODOS:
2
SEMANA DE
INICIO:
OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA
UNIDAD: • Comprender y analizar las características físicas mediante la práctica del vocabulario.
• Relacionar e identificar los rasgos físicos que están en el tablero demostrativo.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
• Escuchar, hablar, leer y escribir.
2. PLANIFICACIÓN:
¿QUÉ VAN A APRENDER?
DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPEÑO
¿CÓMO VAN A APRENDER?
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
RECURSOS
EVALUACIÓN
INDICADORES DE
LOGRO TÉCNICAS E
INSTRUMENTOS
Escuchar y observar imágenes variadas en función a la comprensión e interpretación de información específica des de la valoración de otras perspectivas.
Anticipación:
Identificación de las características físicas de las personas.
1 tablero de cartas
Cartas con personajes
Identifica la intención comunicativa y las características físicas.
Técnica: Observación.
Instrumento: Tablero de cartas.
130
Los estudiantes identifican los rasgos físicos entre compañeros del aula.
Construcción del conocimiento
1. El docente elabora un tablero con dibujos de personas de diversos tipos físicos y prepara cartas con los mismos dibujos conforme al modelo del tablero.
2. Los estudiantes se separan en dos o más grupos.
3. Se sortea el grupo que iniciará el juego. 4. El grupo elije un participante para jugar
el turno. 5. El participante elegido con el dibujo y el
nombre de un personaje. Sus compañeros no pueden ver la carta.
6. Con la ayuda del tablero el equipo intenta adivinar quien el personaje que aparece en la carta. Por lo tanto deben hacer 5 preguntas de su apariencia física.
7. Las preguntas deben contestar si o no. 8. El equipo que adivina gana 1 punto y
gana el equipo que más puntos tiene.
Lluvia de ideas o preguntas para generar ideas sobre los personajes. Reconocimiento de los elementos necesarios para conducir el discurso y producir un texto (proceso hablar).
Consolidación:
Los estudiantes realizarán un tablero sobre los rasgos físicos que conforman la familia.
Imágenes de personas
• Reconoce la estructura y el propósito comunicativo de una imagen, de quien se habla, que se dice.
131
ADAPTACIONES CURRICULARES
ADAPTACIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ESPECIFICACIÓN DE LA NECESIDAD A SER APLICADA
• Trastorno por déficit de atención o hiperactividad.
• Trastorno de comportamiento.
• Atención complementaria
• Refuerzo académico
ELABORADO REVISADO APROBADO
DOCENTE: DIRECTOR DE ÁREA: DIRECTOR/SUBDIRECTOR/LÍDER:
FIRMA: FIRMA: FIRMA:
FECHA: FECHA: FECHA: 22/07/2016
132
Objetivos: Practicar vocabulario variado.
Materiales: 1 tablero, cartas con letras, peones, 1 dado, 1 diccionario, hojas de papel en blanco.
Procedimientos:
1. El profesor debe providenciar un tablero, un dado y peones de color distinto para cada alumno o grupo de alumnos. Además, debe
elaborar cartas con letras del alfabeto según el número de participantes del juego. Ejemplo: Si hay cinco
jugadores, el profesor debe hacer cinco cartas con la letra A, cinco con la letra B, cinco con la letra C, cinco con la letra D y cinco
con la letra E.
ACTIVIDAD 8
VOCABULARIO ¿QUÉ ES ESTO?
133
2. Se distribuye a cada estudiante las cartas con las letras y 1 hoja de papel en blanco.
3. El profesor elige una palabra en el diccionario y la lee en voz alta.
4. Los participantes deben escribir en sus hojas una definición para esta palabra que no sea la verdadera. El profesor también escribe
en una hoja la definición que aparece en el diccionario. OBS: Es importante que el profesor intente imitar el estilo de escribir de los
alumnos para que no sea muy fácil descubrir la definición correcta.
5. Después de eso, los alumnos entregan sus hojas al profesor, que lee todas las definiciones e, incluso, la verdadera, que él ha
escrito en su hoja. Caso hayan dos definiciones iguales o muy semejantes, el profesor debe leer solamente una de ellas.
6. Enseguida, los jugadores cogen la carta con la letra equivalente a la definición que creen ser la correcta y la ponen en la mesa
boca abajo.
7. El profesor lee la respuesta correcta. Los participantes que indicaron la definición correcta avanzan una casilla en el tablero. Los
jugadores que inventaron definiciones elegidas por otros participantes avanzan el número de casillas correspondiente al número de
jugadores que apostaron en la definición mentirosa. Esto se repite hasta que se complete el camino.
8. Gana quien primero concluya el camino del tablero.
134
1. DATOS INFORMATIVOS:
NOMBRE DEL
DOCENTE:
Diana Azucena Peláez Minchala
Julia Ermencia Tamay Lucero
ÁREA /
ASIGNATURA:
Lengua y Literatura GRADO /
CURSO:
Séptimo EGB PARALELO: A
N° DE UNIDAD DE
PLANIFICACIÓN:
Primero TÍTULO DE LA
PLANIFICACIÓN:
GUÍAS LÚDICAS (VOCABULARIO) N° DE
PERÍODOS:
SEMANA DE
INICIO:
OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA
UNIDAD:
• Utilizar la lengua como un medio de participación democrática para rescatar, valorar y
respetar la diversidad intercultural y plurinacional.
• Disfrutar, desde la función estética del lenguaje, distintos textos literarios y expresar sus
emociones mediante el uso adecuado de los distintos recursos literarios.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
• Escuchar, hablar, leer y escribir.
2. PLANIFICACIÓN:
¿QUÉ VAN A APRENDER?
DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPEÑO
¿CÓMO VAN A APRENDER?
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
RECURSOS
EVALUACIÓN
INDICADORES DE
LOGRO
TÉCNICAS E
INSTRUMENTOS
Aprender el significado de las palabras
mediante actividades lúdicas utilizando el
vocabulario respectivo.
Anticipación:
Dinámica
Juego de las vocales
1 tablero
Cartas con letras
Peones
Aprende el
significado de las
palabras
Técnica:
Observación
135
Construcción del conocimiento
El docente providenciar un tablero, un dado y
peones de color distinto para cada estudiante o
grupo de estudiantes.
El docente explica las reglas del juego y como se
determinará el fin de la partida entre los grupos
de estudiantes.
El docente leerá las respuestas correctas y si
coincide con lo que indican los estudiantes
avanzan en el tablero.
Consolidación:
Realiza un tablero propio para identificar las
palabras y sus significados.
1 dado
1 diccionario
Hojas de papel blanco
mediante
actividades
lúdicas.
Instrumento: Tablas
con gráficas
ADAPTACIONES CURRICULARES
ADAPTACIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ESPECIFICACIÓN DE LA NECESIDAD A SER APLICADA
• Trastorno por déficit de atención o hiperactividad. • Atención complementaria
136
• Trastorno de comportamiento. • Refuerzo académico
ELABORADO REVISADO APROBADO
DOCENTE: DIRECTOR DE ÁREA: DIRECTOR/SUBDIRECTOR/LÍDER:
FIRMA: FIRMA: FIRMA:
FECHA: FECHA: FECHA: 22/07/2016
138
CONCLUSIONES
Luego de haber llevado a cabo esta investigación y el cumplimiento de la
propuesta se ha llegado a la conclusión:
La importancia de la investigación de este tema es tratar de enmendar
aquellos errores en cuanto a las asignaturas que vienen causando dificultades
en la enseñanza y aprendizaje de los estudiantes del Séptimo Grado de
Educación General Básica de Unidad Educativa “Guapán” ya que esto entorpece
el desarrollo de un buen aprendizaje.
El desarrollo y el aprendizaje empiezan desde el hogar, son los padres y
madre de familia quienes primero intervienen en dicha situación, luego como
segundos intervienen en la formación del estudiantado los docentes quienes
están obligados a velar para que ellos tengan un ambiente físico desarrollado
generándoles un aprendizaje significativo.
La socialización, relación y la integración con las personas, se da desde
muy corta edad de la infancia de cada ser, en la escuela es donde se aprende
los valores, la tolerancia, responsabilidad, respeto al mundo al que nos rodea.
Las habilidades lúdicas es muy importante en cuanto a la enseñanza de
los estudiantes ya que esta despierta el interés a ello y a su vez sirve para
impartir una clase, para motivar a cualquier ser humano, para aclarar una
temática nueva, etc.
Se debe implementar materiales didácticos acorde al grado de básica de
los estudiantes organizando el ambiente físico donde se encontraran esos
materiales, ya que a ellos les atrae los colores, imágenes.
Las habilidades lúdicas deben ser tomadas en cuenta en las
planificaciones diarias y de un proceso organizado haciendo va lidera la opinión
de los estudiantes ya que las mismas generaran seguridad y una buena
motivación para el inicio de las materias.
Es necesario que los docentes conozcan a fondo lo importante que son
las actividades lúdicas en el proceso de la enseñanza aprendizaje, poniéndola
en práctica, aplicando métodos y técnicas de enseñanza actuales.
139
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148
Guayaquil, 20 de enero del 2017 r académico
MSc.
SILVIA MOY-SANG CASTRO, Arq.
DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CIUDAD.-
Informe del proyecto
De mis consideraciones:
En virtud que las autoridades de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la
Educación me designaron Consultor Académico de Proyectos Educativos de
Licenciatura en Ciencias de la Educación, Mención: Educación Primaria, el día
Tengo a bien informar lo siguiente: Diana Azucena Peláez Minchala con C.I
0301549291 y Julia Ermencia Tamay Lucero con C.I. 0301208005 diseñaron
el proyecto educativo con el Tema: “Influencia de las Actividades Lúdicas en la
calidad del aprendizaje significativo en los estudiantes del Séptimo Grado de
Educación Básica de la Unidad educativa Guapán, zona 6, distrito 1, provincia
del Cañar, cantón Azogues, parroquia Guapán, período lectivo 2015 – 2016”.
Propuesta: “Diseño de una guía lúdica con enfoque de destreza con criterio de
desempeño” El mismo que han cumplido con las directrices y recomendaciones
dadas por el suscrito.
Los participantes satisfactoriamente han ejecutado las diferentes etapas
constitutivas del proyecto, por lo expuesto se procede a la APROBACIÓN del
proyecto, y pone a vuestra consideración el informe de rigor para los efectos
legales correspondiente.
Atentamente
MSc. Ayala Campoverde Carlota Anabel. CONSULTORA ACADÉMICA
_______________________________
Firma Gestor de Aula Virtual
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
DEPARTAMENTO DE AULA VIRTUAL
CERTIFICADO DE RESULTADO DE PROCESO ANTIPLAGIO
Guayaquil, 22 de febrero del 2017
Por la presente se CERTIFICA: Que los resultados del análisis por el sistema detector
de coincidencias URKUND al proyecto código EP-T-CU-0036 con el tema:
PROPUESTA: ?DISEÑO DE UNA GUÍA LÚDICA CON ENFOQUE DE DESTREZA
CON CRITERIO DE DESEMPEÑO". es dé 90 % de ORIGINALIDAD cumpliendo con
las condiciones de aprobación, encontrándose APTO para presentar el proyecto
educativo a las autoridades competentes.
Particular que informo para los fines pertinentes.
Encuestas a estudiantes del 7mo de EGB
Diana Peláez, Juan Peñafiel (Rector) y Julia Tamay
Rector y docentes de la Unidad Educativa Guapán
Estudiantes del séptimo grado de educación general básica.
Diana Peláez Minchala, Delia González (Docente del 7mo EGB), Julia Tamay
Cuestionario a docentes.
Objetivo:
Analizar la Influencia de una guía didáctica para la buena calidad del aprendizaje
significativo en todas las áreas del séptimo grado de educación general básica,
mediante un estudio bibliográfico, de campo y estadístico, para diseñar una guía
lúdica con actividades para desarrollar las destrezas con criterio de desempeño.
Instrucciones:
Por favor llenar con sinceridad los datos escritos. Marque con una “X” la
respuesta que más acuerde.
Las siguientes opciones corresponden a cada enunciado.
Nunca
Pocas veces
Frecuentemente
Casi siempre
Siempre
Preguntas para los docentes:
¿Es necesaria la aplicación de actividades lúdicas para el desarrollo del aprendizaje?
¿Utiliza las actividades lúdicas en la Unidad Educativa donde labora?
¿En qué medida ayudará la aplicación de actividades lúdicas como estrategia didáctica para ayuda a mejorar el proceso de enseñanza – aprendizaje?
¿Sabe usted qué técnicas utilizar en las actividades lúdicas?
¿Cree usted que el juego permite desarrollar la calidad del aprendizaje significativo dentro del aula?
¿Utiliza usted una guía didáctica basada en actividades lúdicas para planificar su clase.?.
¿Considera usted que con el desarrollo de una guía lúdica ayudaría a mejora el aprendizaje?
Cuestionario a estudiantes.
Objetivo:
Analizar el grado de dinamismo y actividades lúdicas en los estudiantes en las
diferentes áreas del séptimo grado de educación general básica, mediante un
estudio analítico, de campo y estadístico, para diseñar una guía lúdica con
actividades para desarrollar las destrezas con criterio de desempeño.
Instrucciones:
Por favor llenar con sinceridad los datos escritos. Marque con una “X” la
respuesta que más acuerde.
Las siguientes opciones corresponden a cada enunciado.
Nunca
Pocas veces
Frecuentemente
Casi siempre
Siempre
Preguntas para los estudiantes:
¿Las actividades que realiza tu maestro en clases son dinámicas y divertidas?
¿Te motiva a participar en todas las áreas?
¿Te gustaría aprender jugando en las clases?
¿Tendrías más interés en mejorar tu aprendizaje si las clases fueran más
divertidas?
¿Se desarrollan tus clases mediante Juegos?
¿Repites en tu casa los juegos que tu docente utiliza en clase?
¿Al aprender con canciones y juegos, imaginas tu clase fuera del aula?
¿Te gustaría ayudar a tu docente a formar un libro de canciones aprendidas en
clase?
Cuestionario a presentantes (padres de familia).
Objetivo:
Conocer las actividades de su representado en todos los ámbitos de estudio
dentro del aula de clase y en las diferentes áreas, del séptimo grado de
educación básica, mediante un estudio analítico, de campo y estadístico, para
diseñar una guía lúdica con actividades para desarrollar las destrezas con criterio
de desempeño.
Instrucciones:
Por favor llenar con sinceridad los datos escritos. Marque con una “X” la
respuesta que más acuerde.
Las siguientes opciones corresponden a cada enunciado.
Nunca
Pocas veces
Frecuentemente
Casi siempre
Siempre
Preguntas para los representantes (Padres de familia):
¿Está de acuerdo que su representado tenga clases dinámicas y divertidas para su mejor aprendizaje?
¿Conoce si su representado está motivado para ir a clases?
¿Platica con su representado acerca de los juegos que realizan los maestros para el aprendizaje?
¿Platica con el maestro acerca del aprendizaje de su representado?
¿Conoce como el maestro desarrolla realiza su clase para la enseñanza de su representado?
¿Realiza las actividades con su hijo lo que en la clase le enseñaron?
¿Considera que su representado necesita de actividades lúdicas para aprender más?
¿Asiste y participa Ud. en reuniones y actividades que realizan la escuela?
¿Considera Ud. Que la enseñanza del profesor incluya juegos dinámicos y entretenidos?
Entrevista al Directivo de la Institución
Guía de preguntas para entrevista al directivo de la Institución.
Objetivo:
Mejorar la calidad educativa en los estudiantes de la Institución, implementado
una guía lúdica
¿Qué importancia tiene que los estudiantes realicen sus actividades y juegos
lúdicos para el aprendizaje en el aula?
¿Cree usted que los docentes tienen una preparación teórica metodológica para
desarrollar las técnicas lúdicas en las salas de clases?
¿Cómo influirá un aprendizaje significativo de los estudiantes del séptimo grado
de básica, aplicando una guía lúdica?
¿Cree usted que la motivación es primordial para que los estudiantes desarrolla
en sus aprendizajes de manera significativa?
¿Qué preparación teórica metodológica poseen los docentes para desarrollar el
aprendizaje significativo a partir del empleo de técnicas lúdicas en las salas de
clases?
¿Qué importancia tiene el de diseñar una guía lúdica con enfoque de métodos
y técnicas que ayuden a mejorar el aprendizaje significativo en los estudiantes
del Séptimo grado de educación general básica?
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS
TÍTULO Y SUBTÍTULO:
INFLUENCIA DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS EN LA CALIDAD DEL
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LOS ESTUDIANTES DE SÉPTIMO GRADO
DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “GUAPAN”,
ZONA 6, DISTRITO 1, PROVINCIA DEL CAÑAR, CANTÓN AZOGUES,
PARROQUIA GUAPÁN, PERÍODO LECTIVO 2015 2016. DISEÑO DE UNA GUÍA
LÚDICA CON ACTIVIDADES PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO.
AUTORAS:
PELÁEZ MINCHALA DIANA
AZUCENA Y TAMAY LUCERO
JULIA ERMENCIA
TUTORA:
MSc. CARLOTA AYALA CAMPOVERDE
REVISORES:
MSc. DANIEL RUIZ LOPEZ
MSc. ESPERANZA MURILLO GARCIA
INSTITUCIÓN:
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD:
FILOSOFIA LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACION
CARRERA: EDUCACION PRIMARIA
FECHA DE PUBLICACIÓN: No. DE PÁGS:
13-01-2017 185 PAGS
TÍTULO OBTENIDO:
LICENCIADA EN EDUCACIÓN PRIMARIA
ÁREAS TEMÁTICAS: Lengua y Literatura, Matemática y Ciencias Naturales.
UNIDAD EDUCATIVA GUAPAN
PALABRAS CLAVE:
( APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO) (INFERENCIA CONOCIMIENTOS
PREVIOS, CONOCIMIENTOS NUEVOS) ( GUIA LÚDICA)
RESUMEN: El presente trabajo, tiene como objetivo fundamental investigar la
Influencia de las Actividades Lúdicas en la calidad de la enseñanza -aprendizaje en
los estudiantes de Séptimo Grado de Educación Básica de la Unidad educativa
Guapán, zona 6, distrito 1, provincia del Cañar, cantón Azogues, parroquia Guapán.
Se examinó la relación entre las variables (Actividades lúdicas – aprendizaje
significativo), el grado o nivel de incidencia de la variable independiente en la
variable dependiente de un grupo de 10 estudiantes, 6 hombres y 4 mujeres. El
grado de correlación de variables en sus dimensiones teórico metodológico y la
manera de cómo se desarrolla en el aula los procesos de las actividades lúdicas
para el logro de aprendizajes significativos en el área, estos y otros resultados, se
constituyen en insumos para diseñar una guía lúdica con enfoque de destreza con
criterio de desempeño que ayudarán a mejorar su modo de aprender. El enfoque
cuantitativo como un conjunto de procesos secuenciales a seguir de manera
rigurosa, propuesto por Hernández C., es el referente metodológico básico del
trabajo, apoyado en procesos de inducción, deducción, análisis y síntesis; proceso,
que facilitó el recorrido desde la formulación del problema hasta la redacción de
conclusiones. La recopilación de la información de campo se realiza mediante
encuestas a docentes, estudiantes y representantes, la aplicación de entrevistas a
docentes del grado de básica y directivos responsables del área pedagógica. Del
estudio se puede concluir, según los docentes, que las dichas actividades influye
directamente en su condición cognitiva en los estudiantes del Séptimo Grado de
Básica, desarrollando y utilizando este método a largo plazo, mejorando la
capacidad de pensar, socializar conceptos, relacionar conocimientos previos con los
nuevos y resolver problemas con autonomía. Todo está sujeto a factores didácticos
y asociados.
No. DE REGISTRO (en base de
datos):
No. DE CLASIFICACIÓN:
DIRECCIÓN URL (tesis en la web):
ADJUNTO PDF: x SI NO
CONTACTO CON
AUTOR/ES
Teléfono: 09807999922 E-mail: matty-
CONTACTO EN LA INSTITUCIÓN: Nombre: Secretaría de la Facultad
Filosofía
Teléfono: (2294091) Telefax:2393065
E-mail: [email protected]
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