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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMATICAS Y FISICAS
CARRERA DE INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN WEB PROGRESIVA (PWA),
PARA LA IDENTIFICACIÓN Y NOTIFICACIÓN DE MASCOTAS
EXTRAVIADAS USANDO PLACAS CON CÓDIGO DE
RESPUESTA RÁPIDA (QR) EN COLLARES.
PROYECTO DE TITULACIÓN
Previa a la obtención del Título de:
INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
AUTORES:
Ney Rogger Miranda Tigse
Génesis Katherine Torres Terranova
TUTOR:
Ing. Jorge Avilés Monroy, M. Sc
GUAYAQUIL – ECUADOR
2018
II
(PROYECTO DE TITULACION EN LA WEB)
III
APROBACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutor del trabajo de titulación, “Implementación de una aplicación
web progresiva (PWA), para la identificación y notificación de mascotas
extraviadas usando placas con código de respuesta rápida (QR) en collares.”
elaborado por los Sres. Ney Rogger Miranda Tigse y Génesis Katherine Torres
Terranova, Alumnos no titulados de la Carrera de Ingeniería en Sistemas
Computacionales, Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad
de Guayaquil, previo a la obtención del Título de Ingeniero en Sistemas, me
permito declarar que luego de haber orientado, estudiado y revisado, la Apruebo
en todas sus partes.
Atentamente
ING. JORGE AVILÉS MONROY, M. SC
TUTOR
IV
DEDICATORIA
A Dios, por brindarme las fuerzas para continuar con
mis proyectos.
A mis padres, fuente de amor y comprensión, por su
paciencia, por el sacrificio del día a día formarme
como un hombre de bien y por apoyarme en los
buenos y malos momentos. Es un privilegio y me
enorgullece decir que soy su hijo.
A mis hermanos, por acompañarme a lo largo de
nuestras vidas y por su apoyo moral.
A mis amigos por los buenos momentos
compartidos, a mi compañera de tesis por tenerme
mucha paciencia para lograr este objetivo en común
y a todas aquellas personas que me han apoyado
para alcanzar esta meta.
Ney
V
DEDICATORIA
Esta tesis la dedico principalmente a Dios por darme
la oportunidad de cumplir una de mis metas
A mis padres Roxana Terranova Holguín y Luis
Torres Villegas por ser los pilares fundamentales de
mi vida y apoyarme en todo lo que me propongo.
A mi familia por el aliento que me brindaron para
seguir adelante con mis objetivos de superación.
A mi perrito Olaf Torres por ser mi compañía cada
noche mientras continuaba con mi proceso
académico.
A mis amigos que sin esperar nada a cambio
compartieron sus conocimientos y estuvieron a mi
lado apoyándome a que este anhelo se haga
realidad.
Génesis
VI
AGRADECIMIENTO
Principalmente a Dios le agradezco por permitirme
llegar hasta este punto más importante de mi vida
como lo es el día de mi sustentación.
A mis padres y familiares por apoyarme a lo largo de
mi vida personal y profesional.
A mi amiga y compañera de tesis Genesis por
compartir este momento de estar a un paso de
obtener mi título de Ingeniero en sistemas
computacionales.
También a Alexy quien ha estado pendiente en
brindarnos su ayuda durante este proceso de
titulación.
Ney
VII
AGRADECIMIENTO
A Dios por la vida, por guiarme día a día, por darme
fortaleza en aquellos momentos de dificultad y
debilidad.
A mi familia por darme ánimo para nunca declinar.
A mis amigos Alexy y Ney por su apoyo y amistad
incondicional que estuvieron apoyándome durante
todo el proceso de titulación.
A mis docentes por contribuir para mi formación
académica.
Génesis
VIII
TRIBUNAL DE PROYECTO DE TITULACIÓN
Ing. Eduardo Santos Baquerizo, M.Sc.
DECANO DE LA FACULTAD
CIENCIAS MATEMATICAS Y
FISICAS
Ing. Abel Alarcón S., Mgs
DIRECTOR DE LA CARRERA DE
INGENIERIA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
ING. JORGE AVILÉS MONROY, M.Sc
PROFESOR TUTOR DEL
PROYECTO
DE TITULACION
ING. KARLA ABAD SACOTO, M.Sc
PROFESOR REVISOR DEL
ÁREA - TRIBUNAL
Ab. Juan Chávez Atocha, Esp.
SECRETARIO
IX
DECLARACIÓN EXPRESA
“La responsabilidad del contenido de este
Proyecto de Titulación, me corresponden
exclusivamente; y el patrimonio intelectual de
la misma a la UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL”
Ney Rogger Miranda Tigse
Génesis Katherine Torres Terranova
X
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN WEB PROGRESIVA (PWA),
PARA LA IDENTIFICACIÓN Y NOTIFICACIÓN DE MASCOTAS
EXTRAVIADAS USANDO PLACAS CON CÓDIGO DE
RESPUESTA RÁPIDA (QR) EN COLLARES.
Proyecto de Titulación que se presenta como requisito para optar por el título de
INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES.
Autor: Ney Rogger Miranda Tigse
C.I.: 0941634552
Autora: Génesis Katherine Torres Terranova
C.I.: 0930985239
Tutor: Ing. Jorge Avilés Monroy, M. Sc
Guayaquil, septiembre de 2018
XI
CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutor del proyecto de titulación, nombrado por el Consejo
Directivo de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de
Guayaquil.
CERTIFICO:
Que he analizado el Proyecto de Titulación presentado por los
estudiantes NEY ROGGER MIRANDA TIGSE y GÉNESIS KATHERINE TORRES
TERRANOVA como requisito previo para optar por el título de Ingeniero en
Sistemas Computacionales cuyo título es:
Implementación de una aplicación web progresiva (PWA), para la
identificación y notificación de mascotas extraviadas usando placas con
código de respuesta rápida (QR) en collares.
Considero aprobado el trabajo en su totalidad.
Presentado por:
Ney Rogger Miranda Tigse
C.I.: 0941634552
Génesis Katherine Torres Terranova
C.I.: 0930985239
Tutor: Ing. Jorge Avilés Monroy, M. Sc
Guayaquil, septiembre de 2018
XII
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
Autorización para Publicación de Proyecto de Titulación en Formato Digital
1. Identificación del Proyecto de Titulación
Nombre Alumno: Ney Rogger Miranda Tigse
Dirección: Avenida Ernesto Alban, las Malvinas
Teléfono: 0989524730 E-mail:[email protected]
Nombre Alumno: Génesis Katherine Torres Terranova
Dirección: Carchi 1317 y Clemente Ballen
Teléfono: 0958753052 E-mail: [email protected]
Facultad: Ciencias Matemáticas y Físicas
Carrera: Ingeniería en Sistemas computacionales
Proyecto de titulación al que opta: Ingeniero en Sistemas computacionales
Profesor tutor: Ing. Jorge Avilés Monroy, M. Sc
Título del Proyecto de titulación: Implementación de una aplicación web
progresiva (PWA), para la identificación y notificación de mascotas extraviadas
usando placas con código de respuesta rápida (QR) en collares.
Tema del Proyecto de Titulación: Aplicación web progresiva para la
identificación y notificación de mascotas extraviadas.
XIII
2. Autorización de Publicación de Versión Electrónica del Proyecto de
Titulación
A través de este medio autorizo a la Biblioteca de la Universidad de Guayaquil y a
la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas a publicar la versión electrónica de
este Proyecto de titulación.
Publicación electrónica:
Inmediata X Después de 1 año
Firma de Alumnos:
NEY ROGGER MIRANDA TIGSE
C.I.: 0941634552
GÉNESIS KATHERINE TORRES TERRANOVA
C.I.: 0930985239
3. Forma de envío:
El texto del proyecto de titulación debe ser enviado en formato Word, como archivo
.Doc. O .RTF y Puf para PC. Las imágenes que la acompañen pueden ser: .gif,
.jpg o .TIFF.
DVDROM CDROM X
ÍNDICE GENERAL
APROBACIÓN DEL TUTOR .................................................................................................. III
DEDICATORIA ..................................................................................................................... IV
AGRADECIMIENTO ............................................................................................................. VI
DECLARACIÓN EXPRESA ..................................................................................................... IX
CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR........................................................................ XI
ABREVIATURA ................................................................................................................. XVII
SIMBOLOGÍA .................................................................................................................. XVIII
ÍNDICE DE CUADROS ........................................................................................................ XIX
ÍNDICE DE GRÁFICOS ......................................................................................................... XX
ÍNDICE DE TABLAS ............................................................................................................ XXI
ÍNDICE DE IMAGEN ......................................................................................................... XXII
RESUMEN ....................................................................................................................... XXIII
ABSTRACT ....................................................................................................................... XXIV
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................... 1
CAPÍTULO I .......................................................................................................................... 3
EL PROBLEMA ...................................................................................................................... 3
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ...................................................................................... 3
Ubicación del problema en un contexto ......................................................................... 3
Situación Conflicto Nudos Críticos .................................................................................. 4
Causas y Consecuencias Del Problema ........................................................................... 5
Delimitación Del Problema ............................................................................................. 6
Formulación Del Problema ............................................................................................. 6
Evaluación Del Problema ................................................................................................ 7
Objetivos ......................................................................................................................... 7
Alcance Del Problema ..................................................................................................... 8
Justificación o Importancia ............................................................................................. 9
Metodología del proyecto ............................................................................................ 10
CAPÍTULO II ....................................................................................................................... 14
MARCO TEÓRICO .............................................................................................................. 14
Antecedentes De Estudios ............................................................................................ 14
Fundamentación Teórica .............................................................................................. 18
Definición de información ......................................................................................... 18
Sistemas de información ........................................................................................... 18
Google Forms ............................................................................................................ 19
Scrum ........................................................................................................................ 19
Aplicación web .......................................................................................................... 20
Métricas de rendimiento y satisfacción .................................................................... 21
Visual Paradigm ......................................................................................................... 21
Balsamiq Mockups .................................................................................................... 22
Framework web ........................................................................................................ 22
Aplicaciones web progresivas ................................................................................... 24
Que es un service worker .......................................................................................... 25
Firebase .................................................................................................................. 27
Hosting .................................................................................................................... 27
000WebHost ........................................................................................................... 27
Arquitectura de Shell de aplicación ................................................................ 27
Composer .................................................................................................................. 28
Plugin......................................................................................................................... 30
Angularjs ................................................................................................................... 30
Arquitectura MVC ..................................................................................................... 32
Css ............................................................................................................................. 32
Wamp server ............................................................................................................. 33
Fundamentación Legal .................................................................................................. 34
Pregunta científica a contestarse ................................................................................. 41
Definiciones conceptuales ............................................................................................ 41
CAPÍTULO III ...................................................................................................................... 45
PROPUESTA TECNOLÓGICA............................................................................................... 45
Análisis de factibilidad .................................................................................................. 45
Modelo del proceso de pérdida de mascotas ............................................................... 50
Etapas de la metodología del proyecto ........................................................................ 53
Metodología de Desarrollo Scrum ................................................................................ 66
Entregables del proyecto .............................................................................................. 85
Criterios de validación de la propuesta ........................................................................ 86
CAPÍTULO IV ...................................................................................................................... 88
Criterios de aceptación del producto ........................................................................... 88
Informe de aceptación y aprobación para productos de SOFTWARE / HARDWARE .... 90
Informe de aseguramiento de la calidad para productos de SOFTWARE/ HARDWARE92
Conclusiones ................................................................................................................. 94
Recomendaciones ......................................................................................................... 95
BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................................... 96
ANEXOS ........................................................................................................................... 101
XVII
ABREVIATURA
AWS Amazon Web Services
COLA Centro Comunitario por la Liberación Animal
ERAH Estudios para la relación entre animales y humanos
FADA Fundación amigos de los animales
GPS Global Positioning System
INEC Instituto Nacional de Estadística y Censos
PWA Progressive Web Apps
QR Quick Response
SD Secure Digital
XVIII
SIMBOLOGÍA
d Error
n Tamaño de la muestra
N Tamaño de la población.
p Probabilidad.
q Probabilidad de fracaso.
z Nivel de confianza.
XIX
ÍNDICE DE CUADROS
CUADRO No. 1 Causas y consecuencias ........................................................ 5 CUADRO No. 2 Características de los Framework Web ............................... 23 CUADRO No. 3 Características del Hardware ................................................ 46 CUADRO No. 4 Características del Software ................................................. 47 CUADRO No. 5 Recursos Humanos ............................................................... 48 CUADRO No. 6 Software ................................................................................. 48 CUADRO No. 7 Desarrollo ............................................................................... 48 CUADRO No. 8 Servicios Básicos .................................................................. 49 CUADRO No. 9 Roles....................................................................................... 67 CUADRO No. 10 Historia de Usuario #1 ......................................................... 69 CUADRO N. 12 Aspectos de Validación ......................................................... 87
XX
ÍNDICE DE GRÁFICOS
GRÁFICO No. 1 Análisis de la Pregunta No 1 .................................................. 56 GRÁFICO N. 2 Análisis de la Pregunta No 2 .................................................... 57 GRÁFICO No. 3 Análisis de la Pregunta No 3 .................................................. 58 GRÁFICO No. 4 Análisis de la Pregunta No 4 .................................................. 59 GRÁFICO No. 5 Análisis de la Pregunta No 5 .................................................. 60 GRÁFICO No. 6 Análisis de la Pregunta No 6 .................................................. 61 GRÁFICO No. 7 Análisis de la Pregunta No 7 .................................................. 62 GRÁFICO No. 8 Análisis de la Pregunta No 8 .................................................. 63 GRÁFICO N. 9 Análisis de la Pregunta No 9 .................................................... 64 GRÁFICO No. 10 Análisis de la Pregunta No 10 .............................................. 65
XXI
ÍNDICE DE TABLAS
TABLA N. 1 Según cifras del Instituto Nacional de Estadísticas y Censos (INEC)
.......................................................................................................................... 54
TABLA N. 2 Cálculos del tamaño de la muestra por niveles de confianza ......... 55
XXII
ÍNDICE DE IMAGEN
IMAGEN N. 1 Flujo de Scrum ............................................................................ 11
IMAGEN No. 2 Product Backlog ........................................................................ 12
IMAGEN No. 3 Modelo de aplicación Shell ........................................................ 28
IMAGEN No. 4 Composer .................................................................................. 29
IMAGEN No. 5 Flujo de una aplicación Symfony ............................................... 30
IMAGEN No. 6 Wamp Server ............................................................................ 33
IMAGEN No. 7 Diagrama del proceso de pérdida de mascota ........................... 50
IMAGEN No. 8 Pantalla de inicio de la aplicación .............................................. 51
IMAGEN No. 9 Interfaz de publicaciones ........................................................... 52
IMAGEN No. 10 Login del Aplicativo .................................................................. 52
IMAGEN No. 11 Código QR .............................................................................. 53
IMAGEN No. 12 Herramienta utilizada para el seguimiento del sprint ................ 67
XXIII
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN WEB PROGRESIVA (PWA),
PARA LA IDENTIFICACIÓN Y NOTIFICACIÓN DE MASCOTAS
EXTRAVIADAS USANDO PLACAS CON CÓDIGO DE
RESPUESTA RÁPIDA (QR) EN COLLARES.
RESUMEN
El presente trabajo nace de la problemática que existe ante la pérdida de una
mascota en el hogar. Para ello se propone desarrollar e implementar una
aplicación web progresiva que permita a los dueños de mascotas disponer de un
medio web que va a facilitar la identificación y ayuda de la localización de estos
por medio de una placa con código QR en sus collares. Las PWA´s son una
tecnología que se adapta a cualquier sistema operativo móvil y no se necesita
instalación como en las aplicaciones normales. Como solución al problema que se
está analizando se va a desarrollar un aplicativo que genera un código QR por
mascota que al ser registrada se podrá descargar en PDF para posteriormente
imprimirse, además, tiene la función registrar información y la característica más
relevante es el escaneo del código. Esto va a generar la localización exacta y en
tiempo real produciendo la alerta inmediata y el sistema mostrará la información
correspondiente a la mascota. Este aplicativo ayudará a encontrar al animal, así
como permite ahorrar recursos y tiempo en la indagación.
Autores: Ney Rogger Miranda Tigse
Génesis Katherine Torres Terranova
Tutor: Ing. Jorge Avilés Monroy, M. Sc
XXIV
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN WEB PROGRESIVA (PWA),
PARA LA IDENTIFICACIÓN Y NOTIFICACIÓN DE MASCOTAS
EXTRAVIADAS USANDO PLACAS CON CÓDIGO DE
RESPUESTA RÁPIDA (QR) EN COLLARES.
ABSTRACT
The present work is born from the problems that exist in the case of the loss of a
pet at home. For this, it is proposed to develop and implement a progressive web
application that allows pet owners to have a web medium that will facilitate the
identification and help of the location of these by means of a plate with QR code
on their collars. PWA's are a technology that adapts to any mobile operating
system and does not require installation as in normal applications. As a solution to
the problem that is being analyzed, an application that generates a QR code per
pet will be developed. Once registered, a digital file will be sent by e-mail. In
addition, it has the function to record information and the most relevant feature is
scanning. Of code. This will generate the exact location and in real time producing
the immediate alert and the system will show the information corresponding to the
pet. This application will help to find the animal, as well as save resources and time
in the investigation.
Autores: Ney Rogger Miranda Tigse
Génesis Katherine Torres Terranova
Tutor: Ing. Jorge Avilés Monroy, M. Sc
1
INTRODUCCIÓN
Las percepciones de las fundaciones que se dedican al rescate de los animales y
adopciones muestran un informe de la cantidad de mascotas que diariamente se
extravían en la ciudad de Guayaquil, en muchos de estos casos no se logra un
éxito en la búsqueda de la mascota dando como resultado una pérdida de tiempo
y la desaparición de la mascota.
Existen diversas formas de comunicar una noticia acerca de lo sucedido tales
como: redes sociales, periódicos, volantes, páginas en internet o dar aviso por
medio televisivos. Estas son herramientas que en muchos casos ayudan a las
personas a encontrar a su animal de compañía que han perdido, a pesar de ello,
no es una herramienta eficiente porque puede demorar varios días inclusive
meses dependiendo de las circunstancias que se pueden dar como por ejemplo
el tiempo de propagación de las noticias acerca de lo sucedido.
Por esta razón nació la idea de crear una aplicación web progresiva para la
identificación y notificación de mascotas extraviadas mediante un collar que utilice
código (QR) que va a permitir el ingreso de información del animal, y una posible
alerta si el animal fue hallado; teniendo en cuenta que existe la probabilidad de
localización de la mascota.
La aplicación web progresiva utiliza una tecnología innovadora, es una aplicación
híbrida que admite la apariencia de una aplicación nativa en el dispositivo móvil,
implica que la app no necesita ser instalada dando la ventaja de no ocupar
memoria en el smartphone. La PWA tiene una característica original que autoriza
su funcionamiento en cualquier sistema operativo sea Android o IOS.
El aplicativo servirá de ayuda a las personas para poder reportar a sus mascotas
cuando se encuentren extraviadas, una vez registrada la mascota se le asignara
un código QR que al ser escaneado obtendrá la ubicación en tiempo real la cual
será enviada al dueño mientras que a la persona que escanea se le mostrara
información acerca de la mascota y medios de contacto siempre que la mascota
tenga activado el estado de (Extraviado) si el estado actual de la mascota es (En
Casa) igual podrá visualizarse la información, el aplicativo permite al momento de
2
acceder a la URL agregarla al inicio de su pantalla con la apariencia de una
aplicación.
Se debe tomar en cuenta a qué tipo de mascotas se les va a implementar el collar
con el código (QR) y sobre todo la población que registre a sus animales de
compañía debe brindar información verídica por el simple hecho de que la persona
que lo encontró desee reportarla y ayudar al dueño de la mascota a regresar a
casa.
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Ubicación del problema en un contexto
Los pobladores de Guayaquil no disponen de herramientas específicas para la
localización de las mascotas, sino que existen fundaciones que realizan
actividades de ayuda como adopción o animales que se encuentran en peligro
tales como: ERAH, COLA, FADA, etc. Son instituciones que ayudan a los animales
dándoles protección, comida, adiestramiento, y sobre todo buscándoles un hogar
para aquellos que han sido abandonados intencionalmente.
Las fundaciones cumplen su rol especifico y cada una de ellas cuentan con una
red social que ayudan a las personas con cierta información, dando algunas
opciones como publicar avisos de un animal extraviado, sin embargo, esto lo
realizan como una ayuda no es medio para realizar las búsquedas.
Muchas personas realizan volantes con fotos de los desaparecidos brindando una
recompensa por la localización, pero no en todos los casos devuelven a la
mascota, además, esta acción genera gastos sin dar indicios de su paradero.
Otro punto es la publicidad en televisión en donde el dueño pide información
acerca de su animal de compañía que se desorientó del hogar, estos eventos o
acciones antes mencionados son medios que actualmente se utiliza por la mayor
parte de los ciudadanos dando pocos resultados satisfactorios.
La mayoría de las personas no cuentan con recursos suficientes para contratar
estos medios y encontrar a su mascota, por lo que en muchos casos no ejecutan
ningún plan de búsqueda sino más bien dejando que las cosas sucedan por si
solas. Por esta razón se decidió implementar una aplicación web progresiva,
dirigida para identificar y notificar las mascotas extraviadas mediante el uso de
collares con placas con código de respuestas rápida (QR) dentro de la provincia
4
del Guayas, con la finalidad de brindar una ayuda a la comunidad en la
recuperación de sus mascotas.
Situación Conflicto Nudos Críticos
Mediante una observación de campo se pudo identificar los siguientes puntos:
• El ingreso familiar en el país no permite que tengan gastos extras como
son los accesorios con un elevado costo para sus mascotas las cuales
permitirían la identificación y la búsqueda, de tal manera que recurren a los
medios tradicionales tales como: difusión en redes sociales, boletines,
anuncios entre otros medios de comunicación, los cuales generan gastos
económicos y no siempre se obtienen los resultados esperados.
• El proceso de indagación conlleva tiempo a espera de una respuesta
positiva acerca de la situación, generando incertidumbre en los miembros
del hogar al no tener noticias sobre su mascota y el estado en que se
encuentra. Además, se debe tener en cuenta que quizás el animal ya no
se encuentra en una zona cercana al sector donde habitaba.
• En las zonas urbanas debido a los diferentes factores como la cantidad de
personas en esa área, el ruido, la inseguridad, la falta de responsabilidad
de los propietarios, entre otros, es inevitable que algunas mascotas se
extravíen.
• La pérdida de una mascota genera impactos negativos a nivel psicológico
tanto en propietarios como en mascotas, debido a los fuertes lazos
emocionales que los unen.
• Se ha podido identificar que no existe una aplicación web progresiva de
manera gratuita para la identificación y notificación de mascotas
extraviadas logrando la pronta recuperación de esta.
5
Causas y Consecuencias Del Problema
CUADRO No. 1 Causas y consecuencias
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Tomando en cuenta los puntos anteriores sería algo útil para las personas poder
registrar a sus mascotas en el aplicativo web progresivo que se va a desarrollar
con el fin de crear una herramienta que les brinde ayuda en la recuperación en
momentos de perdida y sobre todo para que las mascotas porten un collar de
identificación con el código QR que es emitido por el sistema al momento de
finalizar el registro el cual puede ser impreso y adaptado a conveniencia del
propietario de la mascota.
Causas Consecuencias
• Descuido de las mascotas por
dejarlos salir solos sin la
supervisión del dueño.
• Altos índices de pérdida,
muertes o desnutrición del
animal.
• Falta de placa de identificación. • Exceso de mascotas
extraviadas en albergue para
animales.
• Falta de dinero para la
implementación de collares con
rastreos.
• Mascotas sin identificación que
en muchos casos son
reportadas y llevadas a las
perreras municipales.
• Incidencia de robo o secuestro
del animal.
• Rescate económico por parte
del secuestrador.
6
Delimitación Del Problema
El problema se presenta en la desaparición de animales de compañía situado en
la ciudad de Guayaquil.
Campo: Implementación de una aplicación web progresiva.
Área: Desarrollo local y emprendimiento socio económico sostenible y
sustentable.
Aspectos: Generación de código QR que será implementado en el collar del
animal dependiendo del dueño, por ende, permite el escaneo generando la
localidad exacta en tiempo real para dar la alerta y notificar la aparición de la
mascota.
Tema: Implementación de una aplicación web progresiva (PWA), para la
identificación y notificación de mascotas extraviadas usando placas con código de
respuesta rápida (QR) en collares.
Formulación Del Problema
Actualmente los dueños de las mascotas usan placas con identificación
incluyendo la dirección o teléfonos para que pueden contactarlos en caso de que
encuentren al animal, esperando una respuesta incierta acerca de lo sucedido.
Por lo contrario, se formula la siguiente pregunta:
¿Es factible implementar una aplicación web progresiva que permita identificar y
notificar las mascotas extraviadas, además, que facilite la ubicación al ser
escaneado el código QR?
7
Evaluación Del Problema
Delimitación. - El problema se lo ubica dentro de la provincia del Guayas, en la
ciudad de Guayaquil, los autores de este proyecto prefieren delimitar su
investigación a las personas que cuenten con mascotas.
Claro. – Esta aplicado en forma precisa y comprensiva para el apoyo a la
comunidad que cuenta con mascotas, por lo que para muchas de las personas
una mascota es un miembro más de su familia.
Evidente. - Según los informes de organizaciones de bienestar animal,
diariamente se despistan los animales de su hogar, provocando angustia en los
miembros de la familia.
Relevante. - Actualmente existen un alto índice de pérdidas de mascotas en la
ciudad de Guayaquil debido al descuido de sus dueños.
Original. – Un problema de este tipo, conlleva a descubrir nuevos parámetros de
competitividad dentro del ámbito de recuperación y generación de información.
Factible. - Es factible porque se contará con el apoyo de instituciones sin fines de
lucro, privadas y la comunidad en general, lo que va a beneficiar a todas personas
en especial a las de bajo recursos económicos.
Objetivos
Objetivo General
• Desarrollar una aplicación web progresiva (PWA), para ayudar en la
recuperación de mascotas mediante placas con código (QR) en collares.
Objetivos Específicos
• Registrar información del animal de compañía, esto genera un código (QR)
en formato digital permitiendo a los usuarios recibir alertas o noticias del
paradero de la mascota.
8
• Recopilar información detallada del proceso de la pérdida de mascota para
determinar el tiempo de búsqueda al momento que el usuario cambie el
estado de la mascota (en casa a extraviado).
• Permitir a los usuarios acceder a una aplicación de búsqueda de mascotas
que no utilice recursos (instalaciones y actualizaciones del software) en su
teléfono inteligente.
Alcance Del Problema
El proyecto se basa en el desarrollo de una aplicación web progresiva que permite
identificar y notificar la desaparición del animal por medio de una aplicación que
permite el registro de información, código QR y genera las coordenadas exactas
del lugar donde se encuentra localizada la mascota. La razón por la que se va a
desarrollar esta PWA es motivo de ayuda a la comunidad y seguridad de sus
mascotas ya que son un miembro más de su familia.
La aplicación estará alojada en un hosting y no tendrá costo para los usuarios
finales de esta manera cualquier persona podrá hacer uso del aplicativo, incluso
esta aplicación cuenta con la característica de un rendimiento superior a una
aplicación web normal; no necesita descargar la aplicación de ninguna tienda
virtual del móvil más bien se puede acceder mediante el navegador redirigiendo a
la URL respectiva.
El aplicativo solicita crear un icono directo en la pantalla de inicio del dispositivo
móvil el cual permite acceder de manera directa dando la apariencia de una
aplicación nativa que en su funcionamiento interno guardará los cachés de las
últimas noticias de los registros tales como: modificaciones de cambios de estados
(en casa y desaparecido), datos de las mascotas y del propietario, que podrán ser
visualizados por los demás usuarios que utilicen la aplicación.
Con respecto al ingreso de información se va a solicitar datos de las mascotas,
además, el aplicativo permite cargar una foto del animal para su respectiva
identificación del perfil. Al momento de finalizar el registro se va a generar un
9
código QR en diferentes tamaños que será enviado al correo electrónico
previamente registrado con el fin de que el usuario pueda usar este código en el
collar del animal de la mejor manera.
El collar con el código que ha sido implementado por el dueño es el medio que le
permite al aplicativo escanear e identificar los datos que pertenecen a esa mascota
para dar aviso en general a las demás personas que también hacen uso de la
PWA por medio de este método se podrá localizar al dueño.
La aplicación cuenta con la opción del estado del animal, así como, por ejemplo:
desaparecido o en casa de esta forma dará alerta al sector y conforme transcurran
las horas se extenderá la alerta porque se podrá visualizar en últimas noticias y
se dará prioridad a las publicaciones que tengan estado de extraviados hasta que
cambie el estado de la mascota.
Se debe tener en cuenta que la aplicación no garantiza que el usuario encuentre
a su mascota o que la devuelvan ya que los valores humanos dependen mucho
de este gesto. Sin embargo, es de gran ayuda para toda clase de familia que amen
a sus mascotas.
Justificación o Importancia
Lo que incentivó a esta idea es que actualmente no existen aplicaciones para la
búsqueda de un animal de compañía que brinde notificaciones y cree un perfil,
adicionalmente que usa una técnica progresiva y adaptable.
Una PWA es una nueva tecnología que se ajusta a cualquier sistema operativo,
así como: iOS y Android esto evita tener que codificar para ambos dispositivos. El
proyecto se acopla a la necesidad del usuario sin importar el sistema operativo de
su smartphone. Esta tecnología brinda una experiencia única a cualquier usuario
y combina lo mejor de las aplicaciones web y aplicaciones.
Hoy en día hay algunos métodos que previenen la desaparición de un animal como
los collares que utilizan GPS, sin embargo, esto tiene un costo adicional al
adquirirlo, por ende, todos los usuarios no cuentan con el dinero suficiente para
comprar este dispositivo. La aplicación promueve a hacer conciencia a los dueños
10
a registrar a su mascota proporcionando los datos necesarios y verídicos para el
proceso de registro.
Será de gran ayuda y accesible para todos los dispositivos, inclusive la aplicación
se adapta al dispositivo no solo en la interfaz; si no que al no instalarse no va a
ocupar memoria en el dispositivo móvil por lo tanto ayuda a personas que no
cuenten con memoria microSD en el smartphone o Tablet.
Este proyecto requiere de una mínima inversión de capital para el alojamiento del
aplicativo, sin embargo, en el desarrollo se va a utilizar herramientas Open Source
que no van a generar un gasto adicional a lo previsto.
Metodología del proyecto
La metodología para utilizar en el proyecto se explica a continuación:
En el ámbito de recopilación de información se va a utilizar un estudio descriptivo
para llegar a la problemática que surge del desarrollo de proyecto. Para ello se va
a realizar encuestas en línea para la obtención de resultados.
Según (Tamayo y Tamayo, 2001) dice que la investigación descriptiva “comprende
la descripción, registro, análisis e interpretación de la naturaleza actual, y la
composición o proceso de los fenómenos. El enfoque se hace sobre conclusiones
dominantes o sobre grupo de personas, grupo o cosas, se conduce o funciona en
presente”.
Las encuestas se las realizará a la muestra de 385 personas en generales
(responsables del hogar) que manifestarán datos cuantitativos y cualitativos que
servirán para el análisis y factibilidad de la aplicación.
Para el desarrollo del software se va a utilizar la metodología Scrum, es un proceso
de metodología ágil y flexible que se usa en el desarrollo de software a medida
que se va desarrollando el aplicativo.
11
Flujo de Scrum
IMAGEN N. 1 Flujo de Scrum
Elaborado: (Alvarez, Itzcoalt Alvarez, Net, & Net, s.f.)
Fuente: Recuperado de:
http://cic.puj.edu.co/wiki/lib/exe/fetch.php?media=materias:sg07.p02.scrum.pdf
El flujo de la metodología Scrum es el proceso general que conlleva realizar un
proyecto para obtener los resultados esperados en un tiempo estimado.
Sprint
Es el tiempo que va a durar el desarrollo de una funcionalidad, el tiempo máximo
es de 30 días.
Artefactos
Dentro de la metodología, Scrum define ciertos artefactos como:
• Sprint Backlog
• Product Backlog
• Gráficas de progreso
12
Sprint Backlog
Son las tareas diarias que son asignadas al personal de desarrollo durante las
horas laborables.
Product Backlog
Es el listado de los requerimientos que se desean realizar en el proyecto y se
mantiene durante todo el ciclo de vida, además es supervisado por el Product
Owner.
IMAGEN No. 2 Product Backlog
Elaborado: (Alvarez, Itzcoalt Alvarez, Net, & Net, s.f.)
Fuente: Recuperado de:
http://cic.puj.edu.co/wiki/lib/exe/fetch.php?media=materias:sg07. p02.scrum.pdf
Graficas de progreso
Son graficas estadísticas del progreso de proyecto, de cómo va avanzando
conforme lo establecido en el Product Backlog.
Reuniones diarias
Las reuniones diarias tienen un propósito especifico, es decir que se ejecuta este
proceso para saber cuáles fueron las tareas del día anterior y bloqueos que
ocurrieron en el trayecto de las actividades, además, tener conocimientos de las
nuevas tareas que se van a realizar.
13
Scrum permite trabajar de forma unificada en equipo y adaptarse a cualquier tipo
de cambio que el cliente pueda requerir en cualquier etapa del trabajo que se lleva
a cabo. Para ello las organizaciones nos brinda cierto tipo de información sobre el
proceso de las pérdidas de mascotas en la ciudad de Guayaquil, facilitando
información del INEC que va a permitir analizar y obtener una muestra de la
población que cuenta con una mascota.
Se va a establecer un cronograma de actividades que será creado en Project el
cual se encontrará en los anexos de este proyecto Ver Anexo #1, estableciendo
tareas y el personal encargado de cada actividad en un tiempo establecido para
cumplir el objetivo del aplicativo.
Se entregará avances semanales del proceso que lleva el aplicativo para ir
corroborando las funcionalidades según los requerimientos y si es necesario
realizar algún cambio en el desarrollo. Las reuniones se van a realizar acorde al
calendario establecido para fijar los objetivos entre los miembros del equipo de
trabajo.
Al finalizar el aplicativo web progresivo se va a elaborar y entregar un manual de
usuario que va a permitir que las personas que utilicen el aplicativo tengan un
conocimiento sobre el manejo y características que ofrece la aplicación.
14
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes De Estudios
En Estados Unidos y Europa existen collares con tecnología de contención, son
accesorios que limita que el animal que lleve el collar reciba toques de corrientes
para evitar que salga del perímetro establecido, sin embargo, las fundaciones de
protección animal no están de acuerdo con esta tecnología.
Asimismo, existen collares con rastreo GPS (Global Positioning System) en
Estados Unidos que da la localización exacta de donde se encuentra la mascota,
además, su funcionamiento se basa en la comunicación de ciertas estaciones que
cuenta con ese dispositivo, pero tienen un costo para adquirirlo. En Ecuador no
existen muchas instalaciones que reciban y generen esta señal, por lo tanto, no
se aprovecharía al 100% esta tecnología.
En el blog (El Editor de Pulpo, 2018) dice que en la ciudad de Quito existen
alrededor de 600 mil animales de compañía: perros y gatos. De este total, el 60%
son animales callejeros, el 20% están abandonados y sólo el 20% tienen dueños.
Esta problemática fue el puntal para que Boris Proaño y Santiago Salgado
desarrollen la aplicación móvil “Anipal”, una app gratuita para rescatar animales
en situación de abandono en la Capital del Ecuador.
La app Anipal, que estará en funcionamiento para Android entre abril y mayo, tiene
diversas funciones específicas enfocadas al rescate y bienestar animal: (El Editor
de Pulpo, 2018).
• Registrar mascotas y reportarlas en caso de pérdida: El usuario podrá
ingresar el perfil completo de su mascota, con fotografía, características y
datos. Si el animal se pierde se podrá enviar una alerta inmediata, la misma
que mostrará la ubicación de dónde fue el extravío y las características de
la mascota, permitiendo a los usuarios cercanos al sector estar atentos y
comunicarse en caso de encontrarla.
15
• Reportar el hallazgo animales perdidos o abandonados en las calles: Si el
usuario encuentra un animal perdido o abandonado en la calle puede
generar una alerta con la ubicación que llegará a los usuarios de la
aplicación. Se pueden agregar las características del animal que fue
encontrado, así como tomarle una foto para que los usuarios puedan
identificar si se trata de su mascota perdida. Si el animal no tiene dueño,
los usuarios podrán verlo y contactarse en caso de que puedan acogerlo.
• Adoptar o dar en adopción: En Anipal hay una sección exclusiva para
adoptar y dar mascotas en adopción. Si se da en adopción, se describen
las características del animal y se recibirán notificaciones de usuarios
interesados. Y si se busca adoptar, hay una lista de animales que están
siendo dados en adopción por otros usuarios.
• Usar el mapa para ubicar lugares de interés para las mascotas: Anipal tiene
un mapa con lugares relacionados a los animales, como parques con áreas
caninas, clínicas veterinarias, fundaciones, establecimientos que permiten
llevar mascotas, entre otros. Los usuarios pueden calificar los lugares y
escribir reseñas sobre sus experiencias en dichos sitios.
• Hacer amigos y compartir los momentos de tu mascota: Anipal también
tiene una función de red social. Los usuarios podrán agregar amigos y
publicar fotos de sus mascotas(El Editor de Pulpo, 2018).
Santiago Salgado comenta que, mientras más personas utilicen la aplicación
habrá más hogares para animales abandonados. “Anipal busca la inmediatez y
efectividad para que las personas accedan a la información de animales perdidos
o abandonados y puedan actuar rápidamente”, señala (El Editor de Pulpo, 2018).
La aplicación también busca colaborar con organizaciones y entidades que
trabajan a favor de los animales, y que no tienen recursos ni apoyo. Otros
beneficiarios son los dueños de mascotas, activistas o voluntarios en temas de
protección animal, personas que no tienen mascotas, pero le interesan los
animales; y empresas con actividades relacionadas a mascotas (El Editor de
Pulpo, 2018).
16
Analizando los diferentes tipos de ayuda existentes antes mencionados vemos
que hacen referencia a lo que actualmente estamos enfrentando que sería la
perdida de mascotas pero alguno de estos accesorios llegan a ser perjudiciales
para la mascotas ya que dándole toques de corriente no sería lo más indicado por
que atentan a la vida del animal; por otra parte la aplicación Anipal me parece que
es una propuesta muy innovadora y tiene características que van de acuerdo al
proyecto que estamos implementando la única limitación que se presenta es que
está enfocada para móviles Android, dicho esto los usuarios que dispongan de
dispositivos que contengan otros sistemas operativo no podrían hacer uso del
mismo.
Las aplicaciones web progresivas (PWA´s) son herramientas donde los usuarios
pueden acceder mediante la URL a través del internet. Son aplicaciones creadas
con diferentes funcionalidades para el uso del cliente y la satisfacción de sus
necesidades. En los diferentes sectores utilizan sistemas web, así como:
empresas, instituciones públicas o privadas, organizaciones y fundaciones.
A diferencia de las aplicaciones web progresivas y las aplicaciones ambas tienen
el mismo propósito de cumplir los requerimientos del solicitante, pero las
aplicaciones se ejecutan en el navegador acoplándose a diferentes pantallas
dependiendo de la adaptabilidad mientras que una aplicación se instala en la
memoria del dispositivo ocupando espacio en su instalación. Sin embargo, si el
smartphone no cuenta con tarjeta microSD el móvil puede presentar problemas
de funcionamiento y rapidez en el sistema operativo ocasionando que se detenga
la aplicación ejecutada.
Los problemas antes mencionados originan indecisión por parte del beneficiario
que no se arriesga a instalar la aplicación por temor a que su dispositivo disminuya
en su rendimiento y en ocasiones que la aplicación pueda contener virus y dañe
el OS. Todas estas desventajas aumentan las dudas al momento que se lanza
una aplicación nueva en las tiendas online y puede llegar a ser contraproducente
las descarga y uso de la aplicación.
Las aplicaciones nativas son aquellas que utilizan funcionalidades específicas y
plugin para cámara, micrófono, almacenamiento del dispositivo, además fueron
17
creadas para el sistema operativo en que se ejecutan a diferencia de los sistemas
web que pueden ser ejecutadas en los navegadores como Google Chrome,
Mozilla Firefox, internet Explorer y en sistemas operativos tales como Mac,
Windows o sistemas de móviles.
Existen muchas herramientas que están revolucionando las tendencias
tecnológicas como son las aplicaciones web progresivas, no es una tecnología
nueva más bien es un tema que está de moda según las investigaciones en
diferentes foros informáticos. Las PWA’s es la unión entre una aplicación web
tradicional y una aplicación nativa, utilizan un Service Workers y otras tecnologías
que se comportan como los sistemas habituales.
Las PWA’s están formada por dos pilares fundamentales que son:
Los Service Workers permiten a la aplicación web progresiva ejecutarse en
segundo plano sin estar dentro del navegador.
Application Shell Architecture es la base de la interfaz y permite cargar el
contenido de internet, además se guarda en la memoria caché del service worker
cuando se ejecuta la aplicación.
Este proyecto se enfoca en crear una aplicación web progresiva para la búsqueda
y notificación de mascotas extraviadas mediante la generación de QR el cual
contiene la información de la mascota que ha sido registrada.
Cuando haya sido escaneado el código se mostrará la información del contacto
de la mascota y el propietario, se podrá obtener la localización en tiempo real y
podrá ser notificada al usuario.
Si bien es cierto existen algunas aplicaciones web, páginas y aplicaciones para
diferentes sistemas operativos móviles. Pero no existe hasta el momento una
PWA para este desarrollo que se va a llevar acabo y va a tener las siguientes
ventajas: no necesita conexión a internet para ver las ultimas noticias publicadas
y la característica más importante es que no necesita instalar el aplicativo solo se
va a acceder mediante el navegador dando la apariencia de una aplicación nativa.
18
Esta aplicación va a ayudar a las familias de manera gratuita sin ningún aporte
económico simplemente concientizar a las personas en registrar a sus mascotas
y que porten una placa con código QR que el sistema genera mediante el registro
que les permita identificarlos de manera única de esta forma el aplicativo podrá
utilizarse de la manera correcta.
Fundamentación Teórica
Basado en las investigaciones que serán necesarias para el desarrollo se va a
detallar a continuación las definiciones de herramientas que se utilizaran para el
desarrollo del aplicativo.
Definición de información
Según las investigaciones (Lapiedra Alcamí, Devece Carañana and Guiral
Herrando, 2011) da un concepto de información en el ámbito general, nos dice
que:
La información constituye la disminución la incertidumbre del futuro por venir,
beneficiando la toma de decisiones. Las personas que toman los datos lo
representan de manera significativa para interpretarlo dependiendo de la
circunstancia. Los datos que son convertidos en información son percibidos por
el receptor del mensaje. La relación entre datos e información tiene coherencia
entre el producto terminado y la materia prima. La información es útil para la
toma de decisiones. (P.5)
La información es primordial en la toma de decisiones en cualquier sector, de esto
depende los objetivos que se deben llevar a cabo en cualquier situación.
Sistemas de información
“Los sistemas de información tienen tendencias sociales a los diferentes
comportamientos que influyen en los objetivos a futuro, creencias de las personas,
valores y grupos, dependiendo del desempeño de la tecnología” (Lapiedra Alcamí,
Devece Carañana and Guiral Herrando, 2011, P.14).
19
Google Forms
Google Forms es una aplicación de Google Drive, la cual permite realizar
encuestas y formularios para obtener estadísticas sobre la opinión de una
población, siendo una herramienta practica al momento de adquirir información.
Scrum
Los Señores (Dimes & Jimenez, s.f.) dan un concepto acerca de la metodología
scrum y por qué se debe utilizar, se detalla a continuación:
Para las empresas scrum es como un salvavidas que enfrentan dificultades al
seguir la metodología de cascada o cuando no se utiliza ninguna metodología
para el desarrollo de software. Scrum permite crear software complejo y
entregarlo en el tiempo estimado.
¿Por qué utilizar scrum?
Las nuevas empresas de desarrollo de software usualmente se enfrentan a
dificultades para entregar prototipos a tiempo. Sus productos no son
entregados satisfactoriamente. En caso de que sean entregados a tiempo,
carecen de muchas de las características importantes. El caos surge porque
los programadores no tienen plazos específicos para entregar pequeñas
tareas, y al mismo tiempo se vuelven complacientes. Ellos subestiman las
grandes tareas y se enfocan en el tiempo que se deben cumplir. Finalmente,
se enfrentan a un sinnúmero de inconvenientes, entregando un <<código tipo
espagueti>>.
“Las compañías que han comenzado a utilizar scrum, han experimentado cambios
significativos en la calidad de los productos y su entrega oportuna. Los
programadores son más productivos ya que las tareas están divididas en partes
pequeñas, mucho más manejables.”(“ONGs de Defensa y protección animales,”
s.f.)
20
Aplicación web
Las aplicaciones web son herramientas con funcionalidades específicas y
adaptables a la necesidad de usuario. La definición y ventajas que nos da
(Neosoft, 2018) es la siguiente:
Una aplicación web es una aplicación o herramienta informática accesible
desde cualquier navegador, bien sea a través de internet (lo habitual) o bien a
través de una red local. (Neosoft, 2018)
Tiene unas grandes ventajas:
• La primera gran ventaja es que no necesita ningún tipo de instalación, ya
que se accede a través de un navegador. (Neosoft, 2018)
• Además, una aplicación web es multiplataforma y multidispositivo. Esto
significa que nos podemos olvidar de que software tiene cada dispositivo que
accede, y que puede acceder igualmente un ordenador, una Tablet, un
Smartphone. (Neosoft, 2018)
• Y otra gran ventaja es que la potencia no está en el dispositivo que accede,
por lo que, aunque no tengamos un super dispositivo la aplicación puede ser
muy potente, ya que el peso no lo soporta el equipo desde el que se accede
sino el servidor donde está alojada.(Neosoft, 2018)
• La aplicación puede estar en la nube, con lo que sería accesible para
cualquier ordenador con acceso a internet (aunque también podría ser una
aplicación local en una intranet). (Neosoft, 2018)
• Y para finalizar, es muy adaptable, visualmente intuitiva y muy fácil de
actualizar si fuera necesario. (Neosoft, 2018)
En el proyecto se realizó modelos de encuestas de métricas de rendimiento de
satisfacción (ver anexo #5) a las organizaciones que se han mencionado
anteriormente en el capítulo uno.
21
Métricas de rendimiento y satisfacción
Antes de llevar a cabo el desarrollo de un producto se debe tener en cuenta ciertos
aspectos por ejemplo realizar encuestas para ver la viabilidad y el impacto que
puede generar en la sociedad, para ello se debe cumplir ciertas métricas y reglas
satisfacción que el autor (Angulo Cevallos, 2014) define en su tesis que dice lo
siguiente:
Criterios y medidas
• Como se mencionó anteriormente, las variables de usabilidad medidas
son: eficiencia, efectividad, satisfacción y errores.
• El objetivo principal de la prueba es determinar las diferencias
existentes entre las versiones nativas y multiplataforma.
Métricas de efectividad, eficiencia y satisfacción
• Eficacia: esta variable se puede medir como el número de tareas
completadas con éxito desde la lista de tareas de la prueba de
usabilidad y la tasa de error.
• Eficiencia: esta variable se mide como el tiempo requerido por los
usuarios para realizar una tarea mientras interactúa con la aplicación.
• Satisfacción: se mide recuperando las impresiones de los usuarios
después de la prueba y también el uso de cuestionarios específicos que
recuperan esta subjetiva información de los usuarios.
Visual Paradigm
Para la creación del customer journey map se utilizó Visual Paradigm, es un
software que permite plasmar de modo grafico las ideas del funcionamiento del
proyecto para la comprensión del usuario. (Monroy, 2015) dice:
El software Visual Paradigm fue creado para soportar los procesos que
pertenecen al ciclo de vida del desarrollo de software, permitiendo el
prendimiento de requisitos análisis y diseño del proyecto.
22
Características de visual Paradigm
1. Excedencia en múltiples plataformas (Linux, Windows).
2. Proyectados a negocios de software de calidad.
3. Posibilidad de utilizar ingeniería inversa y directa.
4. Licencia comercial y gratuita.
5. Fácil instalación y actualización.
6. Generación de informes.
7. Integración con ciertas herramientas tales como Java:Eclipse/IBM,
NetBeans IDE, Jbuilder, BEA Weblogic, Oracle Jdeveloper.
8. Distintos idiomas.
Balsamiq Mockups
Balsamiq Mockups es una herramienta que nos permite realizar Wireframes
para webs fácilmente.
Un Wireframe (aplicado a la web) es una representación esquemática de la
solución que llevaremos adelante, sin entrar en etapas posteriores como el
diseño gráfico o la programación web. Podemos verlo como el esqueleto
general visual de la solución. Nos permite acordar con el cliente aspectos clave
de la solución a desarrollar, como la distribución general de los elementos, sus
jerarquías y la navegación de estos.
Balsamiq Mockups nos provee de representaciones de todos los elementos
utilizados para la construcción de una web, como pantallas de navegadores,
títulos, menús, imágenes, videos, etc. Haciendo uso de ellos, sólo debemos
organizarlos en un documento y ya podemos tener una primera aproximación
de la solución a desarrollar.(Guerrera, 2011)
Framework web
Un framework es una estructura o un bosquejo que utiliza componentes como, por
ejemplo: código JavaScript y hojas de estilos (css) que facilita el manejo y
utilización del código en el desarrollo de páginas web. En otras palabras también
se lo considera como “Una aplicación que se le puede añadir piezas para construir
23
una aplicación especifica ya que en un sistema genérico configurable e
incompleto” (javierj & 2014, s.f.).
Tipos de Framework
El autor (javierj & 2014, s.f.) también menciona algunos tipos de framework y
características que se enlista a continuación:
Orientados a la interfaz de usuario, como Java Server Faces, orientados a
aplicaciones de publicación de documentos, como Coocon, orientados a la
parte de control de eventos, como Struts y algunos que incluyen varios
elementos como Tapestry. La mayoría de frameworks Web se encargan de
ofrecer una capa de controladores de acuerdo con el patrón MVC o con el
modelo 2 de Servlets y JSP, ofreciendo mecanismos para facilitar la integración
con otras herramientas para la implementación de las capas de negocio y
presentación. (p.3)
Características
A continuación, enunciamos una serie de características que podemos
encontrar en prácticamente todos los frameworks existentes.
CUADRO No. 2 Características de los Framework Web
Características Descripción
Abstracción de URLs
y sesiones.
No es necesario manipular directamente las URLs ni
las sesiones, el framework ya se encarga de hacerlo.
Acceso a datos. Incluyen las herramientas e interfaces necesarias para
integrarse con herramientas de acceso a datos, en
BBDD, XML, etc..
Controladores. La mayoría de frameworks implementa una serie de
controladores para gestionar eventos, como una
24
introducción de datos mediante un formulario o el
acceso a una página. Estos controladores suelen ser
fácilmente adaptables a las necesidades de un
proyecto concreto.
Autentificación
y control de acceso.
Incluyen mecanismos para la identificación de usuarios
mediante login y password y permiten restringir el
acceso a determinas páginas a determinados usuarios.
Internacionalización.
Separación entre
diseño y contenido.
Elaborado: Gutiérrez, J. J. (2014).
Fuente: Recuperado de:
http://www.lsi.us.es/~javierj/investigacion_ficheros/Framework. pdf (p.3)
Aplicaciones web progresivas
Las PWA´s son tecnologías que se ajustan a los navegadores adaptándose a
cualquier sistema operativo móvil. El auto (José Manuel Alarcón, 2016) afirma los
siguiente:
Una PWA utiliza las últimas tecnologías disponibles en los navegadores para
ofrecer una experiencia en móviles lo más parecida a la de una aplicación
nativa.
La verdad es que es como no decir nada, y al mismo tiempo decirlo todo.
La idea que transmite esta definición es que los objetivos que debemos buscar
al crear una PWA son:
• Que tenga el mayor rendimiento posible en móviles y que cargue de
manera casi instantánea
25
• Una buena interfaz que se parezca lo máximo posible a una nativa
• La posibilidad de trabajar sin conexión
• Poder enviar notificaciones a los usuarios, como una app nativa
Básicamente con estas cuatro premisas estaríamos cubiertos, así que detrás
de ese nombre lo que hay es realmente una idea sencilla.
Incluso el autor (Matt Gaunt, 2018) nos detalla otras características acerca de las
PWA´s.
• Son progresivas, esto es que funcionan para cualquier usuario en cualquier
navegador.
• Son responsive, se adaptan a cualquier pantalla, ya sea móvil, tablet o pc.
• Funcionan sin conexión.
• Pueden ser instaladas en el móvil.
• Se puede acceder directamente a ellas a través de una URL.
Que es un service worker
Un service worker es una secuencia de comandos que tu navegador ejecuta
en segundo plano, separado de una página web, abriéndoles la puerta a
funciones que no necesitan una página web ni interacción de usuario. En la
actualidad, ya incorporan funciones como notificaciones de
aplicación y sincronización en segundo plano. En el futuro, los service workers
soportarán cosas como sincronización periódica o perimetraje. La función
principal que analizamos en este instructivo es la capacidad de interceptar y
manejar solicitudes de red, incluida la administración programática de un caché
de respuestas.(Matt Gaunt, 2018)
Otros autores también afirma que “un servicio trabajador puede considerarse
como una pieza de código JavaScript ejecutándose en paralelo a la página
principal, proporcionando un fondo persistente procesando e interactuando con
el resto del PWA en un la moda impulsada por eventos” (Malavolta,
Procaccianti, Noorland, & Vukmirovi, s.f.).
26
También nos menciona el autor (Matt Gaunt, 2018) el ciclo de vida de un service
worker .
Un service worker tiene un ciclo de vida completamente separado de tu página
web.
Si quieres instalar un service worker para tu sitio, debes registrarlo. Esto se
realiza en el lenguaje JavaScript de tu página. Cuando registres un service
worker, el navegador iniciará la etapa de instalación del proceso en segundo
plano.
Por lo general, durante la etapa de instalación, te convendrá almacenar en
caché algunos elementos estáticos. Si todos los archivos se almacenan
correctamente en caché, se instalará el proceso de trabajo de servicio. Si no se
puede descargar o almacenar en caché alguno de los archivos, la etapa de
instalación fallará y el proceso no se activará (es decir, no se instalará). Si esto
ocurre, no te preocupes; se realizará un nuevo intento la próxima vez. Sin
embargo, esto significa que si la instalación tiene éxito podrás estar seguro de
que dichos elementos estáticos estarán en la caché. (Matt Gaunt, 2018)
Luego de la instalación, comenzará el paso de activación. Es una excelente
oportunidad para administrar los cachés anteriores. Trataremos este asunto
durante la sección sobre la actualización de los service workers. (Matt Gaunt,
2018)
Luego de la etapa de activación, el service worker controlará todas las páginas
que estén a su alcance. Sin embargo, no se controlará la página que registró
por primera vez el service worker hasta que se vuelva a cargar. Una vez que
un service worker tiene el control, estará en uno de dos estados: el service
worker se rescindirá para ahorrar memoria o controlará eventos de mensaje y
extracción que ocurran cuando se emita un mensaje o solicitud de red desde
tu página. (Matt Gaunt, 2018)
27
Firebase
Firebase se trata de una plataforma móvil creada por Google, cuya principal
función es desarrollar y facilitar la creación de apps de elevada calidad de una
forma rápida, con el fin de que se pueda aumentar la base de usuarios y ganar
más dinero. La plataforma está subida en la nube y está disponible para
diferentes plataformas como iOS, Android y web. Contiene diversas funciones
para que cualquier desarrollador pueda combinar y adaptar la plataforma a
medida de sus necesidades.(Pérez ardona, 2016)
Hosting
El hosting es un alojamiento de servicios que se va a requieren para asociar al
dominio de una página web y utilicen estos recursos que ofrece el hosting tales
como servicios de correos y subdominios.
000WebHost
“Al igual que con muchos proveedores de hosting gratuitos, tienen muchas
características establecidas para sus clientes premium, pero su plan gratuito
también tiene muchas opciones que se necesita para un sitio web” (Gómez, 2018).
Arquitectura de Shell de aplicación
Una arquitectura de Shell de aplicación (o Shell de app) es una forma de crear
una Progressive Web App que se carga al instante y de manera confiable en la
pantalla de tu usuario, en forma similar a lo que ves en las apps nativas.
La "Shell" de app es la mínima cantidad de HTML, CSS y JavaScript requeridos
para activar la interfaz de usuario, y cuando se almacena en caché sin conexión
puede asegurar un rendimiento instantáneo y de alta confiabilidad para los
usuarios en las visitas repetidas. De esta manera, la Shell de la app no se carga
desde la red en cada visita del usuario. Solo se carga el contenido necesario
de la red.(Matt Gaunt, 2018)
28
IMAGEN No. 3 Modelo de aplicación Shell
Elaborado: Matt Guant (2018)
Fuente: Recuperado de https://developers.google.com/web/fundamentals/
primers/service-workers
Composer
Composer permite añadir librerías que ya han sido desarrolladas por terceras
personas y te ayuda a implementarla en el proyecto a realizar,
(AcensTechnologies, s.f.) escribe en un artículo lo siguiente:
Composer es un gestor de dependencias cuya función principal es ayudar a
realizar las tareas de instalación y mantenimiento de las versiones utilizadas en
el proyecto de forma automática y sin necesidad de tener que visitar sitio por
sitio oficial.
Entre las principales ventajas que podemos encontrar a la hora de utilizar
Composer están:
• Permite indicar exactamente la librería que necesitas y su versión
• Fomenta el uso de estándares
• Puedes utilizar paquetes PEAR
29
• Existe un repositorio público donde podrás encontrar librerías para
cualquier tipo de acción. Un ejemplo de esto es la web packagist.org
• Permite también el uso de repositorios privados
• Permite la definición de procedimientos o llamadas a funciones que se
ejecutarán después de realizar ciertas operaciones como actualizaciones,
borrados, instalaciones.
IMAGEN No. 4 Composer
Elaborado: Página Oficial de Composer
Fuente: Recuperado de: https://getcomposer.org/
Symfony
Es un framework basado en el patrón de diseño MVC (Modelo, Vista,
Controlador); lo que permite una mejor organización del código. El modelo
implementa el patrón de diseño ORM con componentes como: Propel, Doctrine.
En la vista se aplica un poderoso framework o motor de plantillas llamado Twig.
El controlador se define por un Front Controller (Controlador Frontal) y cada
módulo tiene un Page Controller. (Admin, 2013)
30
IMAGEN No. 5 Flujo de una aplicación Symfony
Elaborado: Softclaer -Admin.
Fuente: Recuperado de: http://www.softclear.net
Plugin
“El término plugin o plugins se refiere al software. Piense en ello como una pieza
de código de software que puede "conectar" a otra aplicación de software, de ahí
el nombre <<complemento>>”(Mark O’Neill, 2016).
Además, el autor (KRISTEN WRIGHT, 2017) también da a conocer que “Los
complementos son excelentes recursos porque permiten que su sitio haga cosas
que de otro modo no podría hacer. Sin embargo, cuantos más complementos
tenga, mayor será el riesgo de que ocurran problemas dentro de su sitio”
Angularjs
Angular es un framework del lado del cliente que sirve para desarrollar
aplicaciones web, entendiendo que html no genera vista dinámica se creó este
framework. (Darwin & Kozlowski, 2013) nos da un concepto que admite que:
Angulajs es un framework MVC del lado del cliente escrito en JavaScript. Corre
en un navegador web y nos ayuda (a los desarrolladores) a escribir de forma
moderna, una sola página, aplicaciones web AJAX-style. Es un propósito
general marco, pero brilla cuando se utiliza para escribir CRUD (Crear lectura
Actualizar Eliminar) escriba aplicaciones web.
31
Angularjs permite aplicar dinámicamente clases CSS a los elementos HTML
Para ello, se utiliza el atributo ng-class configurando un objeto JavaScript donde
los nombres de las propiedades se correspondan con los nombres de las clases
CSS que se desean aplicar y cuyos valores de las propiedades se
correspondan con expresiones que permitan determinar si la clase se debe
aplicar o no.(Gury & Ollivier, 2016)
¿Qué ofrece angular?
Client-side template
El sistema de plantillas en AngularJS es diferente del utilizado en otros
frameworks. Por lo general es el servidor el encargado de mezclar la plantilla
con los datos y devolver el resultado al navegador. En AngularJS el servidor
proporciona los contenidos estáticos (plantillas) y la información que se va a
representar (modelo) y es el cliente el encargado de mezclar la información del
modelo con la plantilla para generar la vista.
En el siguiente ejemplo se puede observar como representamos en AngularJS
una lista de contactos utilizando el motor de plantillas y la directive ng-repeat,
la cual nos permite iterar sobre el array para después mostrar uno a uno la
información de cada elemento contenido en él. (Pablo Lázaro, 2013)
Scope
“Scope es un objeto que hace referencia al modelo de la aplicación. Es un
contexto de las expresiones ejecutadas. Está organizado en una
estructura jerárquica símil a la estructura DOM de una aplicación. También puede
ver expresiones y propagar eventos” (El lado oscuro de java, 2015).
Controllers
“Los controllers son los encargados de inicializar y modificar la información que
contienen los scopes en función de las necesidades de la aplicación“(Pablo
Lázaro, 2013).
32
Arquitectura MVC
En el libro Angularjs los autores (Green & Seshadri, 2013) explican el siguiente
concepto acerca de la arquitectura MVc que se utiliza en el desarrollo de software.
La estructura de aplicación de MVC se introdujo en la década de 1970 como
parte de Smalltalk Desde su inicio en Smalltalk, MVC se hizo popular en casi
cada entorno de desarrollo de escritorio donde intervinieron las interfaces de
usuario. Si estaba usando C ++, Java u Objective-C, había algo de sabor de
MVC disponible. Hasta hace poco, sin embargo, MV C era todo menos extraño
a desarrollo web. La idea central detrás de MVC es que tienes una clara
separación en tu código entre gestionar sus datos (modelo), la lógica del
aplicativo (controlador) y los datos a presentar en la interfaz al usuario (ver). La
vista obtiene datos del modelo para mostrar al usuario. Cuando un usuario
interactúa con la aplicación haciendo clic o escribiendo, el controlador responde
cambiando los datos en el modelo. Finalmente, el modelo notifica a la Vista que
ha ocurrido un cambio para que pueda actualizar lo que muestra. En
aplicaciones angulares, la vista es el modelo de objetos de documento (DOM),
los controladores son clases de JavaScript y los datos del modelo se
almacenan en el objeto propiedades. (Green & Seshadri, 2013)
Css
Los css son estilos que se usan en las aplicaciones, páginas web para un mejor
diseño de interfaces que sea atractivo para el usuario.
Las hojas de estilo en cascada (Cascading Stylesheets) ofrecen propiedades
para ampliar el lenguaje HTML en la representación visual de los paginas Web.
El lenguaje Css, definido por primen vez en el año 1996, es el más conocido y
utilizado para definir las propiedades de formato de los diferentes elementos
HTML. Este lenguaje permite vincular los documentos HTML con "plantillas de
documento' (hojas de estilo o stylesheets), que, además de contener la
información topográfica de los elementos visuales de la página, permiten
separar completamente la estructura de contenidos de su representación y
presentación actuales. no solo en el monitor sino en cualquier pantalla
imaginable (móvil. PDA, etc.), tecnología de soporte (lectores de pantalla,
líneas en Braille) o en el papel impreso. El propio lenguaje (X)HTML se ha vista
33
reforzado por la construcción de las estructuras lógicas de la página.(Schulz,
2009)
Wamp server
Para la creación de la base de datos se va a utilizar el servidor Wamp server que
en el pack incluye la base de datos MySQL y Apache que servirán en la ejecución
del aplicativo, el autor (Cirauqui, 2014) dice que :
Es un entorno de desarrollo web que nos va a permitir tener nuestro propio
servidor o host local (instalado en nuestro ordenador). Es usado (entre otros)
por desarrolladores y/o programadores para realizar prácticas de sus proyectos
web antes de subirlos al servidor web en internet. En esta píldora formativa
vamos a utilizar como servidor local Wamp Server (existen más) para poder
realizar la instalación de la plataforma de Elearning Moodle y poder realizar así
prácticas antes de subir dichas modificaciones al servidor Web real.
Características:
• Manejo de Bases de datos con MySQL
• Software para servidor web Apache
• Software para poder programar script con PHP (generalmente)
• Permite el manejo sencillo de Bases de Datos con PHPMyAdmin y
SQLiteManager.
• Es completamente gratuito.
IMAGEN No. 6 Wamp Server
Elaborado: Página oficial de Wamp server
Fuente: Recuperado de: http://www.wampserver.es/
34
Fundamentación Legal
De acuerdo con el proyecto que se va a implementar se debe tomar en cuenta las
leyes del Ecuador que se desglosa a continuación:
Medidas de protección de animales domésticos
Según la ley de (“ORDENANZA QUE REGULA EL MANEJO DE LA FAUNA
URBANA EN EL CANTÓN GUAYAQUIL,” s.f.) detalla los artículos sobre las
medidas de protección de animales domésticos a continuación :
Art. 1. Objeto.- La presente ordenanza tiene por objeto establecer normas en
el Gobierno Autónomo Descentralizado Municipal de Guayaquil para el manejo
de la fauna urbana y la protección de los animales domésticos, garantizando
su bienestar animal y brindándoles atención especializada en apego a los
derechos de la naturaleza; salvaguardar la salud y seguridad pública que se
pudiera ver afectada como resultado de una inadecuada tenencia y/o relación
con estos animales; y prevenir formas de violencia interrelacionada.
Art. 2. Sujetos. - Están sujetos a la normativa prevista en este Título, las
personas naturales o jurídicas, nacionales o extranjeras, de derecho público o
privado:
a. Titulares, propietarios, poseedores, guías, adiestradores y tenedores, en
general, de animales domésticos;
b. Propietarios y encargados de criaderos;
c. Establecimientos de venta, servicios de acicalamiento, adiestramiento de
animales de compañía en general y almacenes agro-veterinarios;
d. Consultorios, clínicas y hospitales veterinarios, y en general médicos
veterinarios, que funcionen en el Cantón Guayaquil;
e. Organizaciones de la Sociedad Civil de protección, registro, crianza, cuidado
de animales o que adiestren perros de asistencia para personas con
capacidades especiales, en el Cantón Guayaquil; y,
35
f. Los demás relacionados con fauna urbana.
Además de cumplir con lo dispuesto en el presente Título, los sujetos deberán
colaborar con los funcionarios competentes del Municipio del Cantón
Guayaquil, en los términos establecidos en el ordenamiento jurídico nacional y
cantonal.
CAPÍTULO III
PLANES, PROGRAMAS, PROYECTOS Y REGISTRO
Art. 9. Implementación de planes, programas y proyectos socio-educativos e
informativos. - El Gobierno Autónomo Descentralizado Municipal de Guayaquil,
en coordinación con los entes rectores nacionales en materia de educación,
cultura, ambiente, salud, agricultura, ganadería, acuacultura y pesca,
desarrollará e implementará al menos dos (2) planes, programas o proyectos
socio-educativos e informativos anuales, orientados al respeto y protección de
la fauna urbana.
Art. 10. Programas de prevención y control. - El Gobierno Autónomo
Descentralizado Municipal de Guayaquil, en coordinación con el ente rector
nacional de salud pública, implementará y aplicará periódicamente, programas
de prevención de enfermedades y de control de la reproducción de perros y
gatos. Las instituciones protectoras de animales, legalmente constituidas y
reconocidas, podrán apoyar los programas de prevención y control humanitario
de las poblaciones de perros y gatos, en coordinación con el Gobierno
Autónomo Descentralizado Municipal de Guayaquil.
Art. 11. Registro de animales de compañía. - El Gobierno Autónomo
Descentralizado Municipal de Guayaquil llevará un registro de los animales de
compañía. El levantamiento e implementación del registro será regulado a
través de la normativa que se dicte para el efecto. Los titulares de animales de
compañía deberán inscribirlos en los Registros de la jurisdicción de su
residencia. Los animales registrados podrán acceder a programas de revisión
anual de salud, desparasitación, vacunación y esterilización, de ser el caso. A
todo perro o gato registrado se le asignará una placa de identificación en la que
36
constará por lo menos: el nombre del animal, el nombre de su titular, teléfono
del titular y número de registro otorgado.
Art.12. Censo. - El Gobierno Autónomo Descentralizado Municipal de
Guayaquil efectuará censos de perros y gatos en su jurisdicción. La información
se considerará pública, pudiendo acceder a la misma toda persona natural o
jurídica que la requiera.
Art. 13. Registro de infractores. - Las acciones u omisiones que provoquen
maltrato de animales serán investigadas y sancionadas por la autoridad
municipal competente, de oficio o a petición de parte. Se llevará un registro de
maltratadores en la jurisdicción cantonal que será compartido con otros
registros de infractores a nivel nacional.
Ley de propiedad intelectual
Dado por el decreto No. 1322, que fue publicado en el registro oficial 813 el 19 de
octubre del 2012 se adscribe el IEPI a la secretaria Nacional de Educación
Superior, ciencias, Tecnología e Innovación SENESCYT. Se detalla a
continuación los siguientes artículos:
Art.1. El Estado reconoce, regula y garantiza la propiedad intelectual adquirida
de conformidad con la ley, las Decisiones de la Comisión de la Comunidad
Andina y los convenios internacionales vigentes en el Ecuador.
La propiedad intelectual comprende:
1. Los derechos de autor y derechos conexos.
2. La propiedad industrial, que abarca, entre otros elementos, los siguientes:
a. Las invenciones;
b. Los dibujos y modelos industriales;
c. Los esquemas de trazado (topografías) de circuitos integrados; d. La
información no divulgada y los secretos comerciales e industriales;
e. Las marcas de fábrica, de comercio, de servicios y los lemas comerciales;
37
f. Las apariencias distintivas de los negocios y establecimientos de comercio;
g. Los nombres comerciales;
h. Las indicaciones geográficas;
e, i. Cualquier otra creación intelectual que se destine a un uso agrícola,
industrial o comercial.
3. Las obtenciones vegetales.
Las normas de esta Ley no limitan ni obstaculizan los derechos consagrados
por el Convenio de Diversidad Biológica, ni por las leyes dictadas por el
Ecuador sobre la materia.
Art. 2. Los derechos conferidos por esta Ley se aplican por igual a nacionales
y extranjeros, domiciliados o no en el Ecuador.
Art. 3. El Instituto Ecuatoriano de la Propiedad Intelectual (IEPI), es el
Organismo Administrativo Competente para propiciar, promover, fomentar,
prevenir, proteger y defender a nombre del Estado Ecuatoriano, los derechos
de propiedad intelectual reconocidos en la presente Ley y en los tratados y
convenios internacionales, sin perjuicio de las acciones civiles y penales que
sobre esta materia deberán conocerse por la Función Judicial.
CAPITULO I
DEL DERECHO DE AUTOR
SECCION I
PRECEPTOS GENERALES
Art. 4. Se reconocen y garantizan los derechos de los autores y los derechos
de los demás titulares sobre sus obras.
Art. 5. El derecho de autor nace y se protege por el solo hecho de la creación
de la obra, independientemente de su mérito, destino o modo de expresión.
Se protegen todas las obras, interpretaciones, ejecuciones, producciones o
emisiones radiofónicas cualquiera sea el país de origen de la obra, la
38
nacionalidad o el domicilio del autor o titular. Esta protección también se
reconoce cualquiera que sea el lugar de publicación o divulgación.
El reconocimiento de los derechos de autor y de los derechos conexos no está
sometido a registro, depósito, ni al cumplimiento de formalidad alguna.
El derecho conexo nace de la necesidad de asegurar la protección de los
derechos de los artistas, intérpretes o ejecutantes y de los productores de
fonogramas.
Art. 6. El derecho de autor es independiente, compatible y acumulable con:
a) La propiedad y otros derechos que tengan por objeto la cosa material a la
que esté incorporada la obra;
b) Los derechos de propiedad industrial que puedan existir sobre la obra; y,
c) Los otros derechos de propiedad intelectual reconocidos por la ley.
Art. 7. Para los efectos de este Título los términos señalados a continuación
tendrán los siguientes significados:
Autor: Persona natural que realiza la creación intelectual. Artista intérprete o
ejecutante: Persona que representa, canta, lee, recita, interpreta o ejecuta en
cualquier forma una obra.
Base de datos: Compilación de obras, hechos o datos en forma impresa, en
una unidad de almacenamiento de ordenador o de cualquier otra forma.
Distribución: Puesta a disposición del público, del original o copias de la obra,
mediante su venta, arrendamiento, préstamo público o de cualquier otra forma
conocida o por conocerse de transferencia de la propiedad, posesión o tenencia
de dicho original o copia.
Divulgación: El acto de hacer accesible por primera vez la obra al público, con
el consentimiento del autor, por cualquier medio o procedimiento conocido o
por conocerse.
39
Editor: Persona natural o jurídica que mediante contrato escrito con el autor o
su causahabiente se obliga a asegurar la publicación y divulgación de la obra
por su propia cuenta.
Licencia: Autorización o permiso que concede el titular de los derechos al
usuario de la obra u otra producción protegida, para utilizarla en la forma
determinada y de conformidad con las condiciones convenidas en el contrato.
No transfiere la titularidad de los derechos.
Programa de ordenador (software): Toda secuencia de instrucciones o
indicaciones destinadas a ser utilizadas, directa o indirectamente, en un
dispositivo de lectura automatizada, ordenador, o aparato electrónico o similar
con capacidad de procesar información, para la realización de una función o
tarea, u obtención de un resultado determinado, cualquiera que fuere su forma
de expresión o fijación. El programa de ordenador comprende también la
documentación preparatoria, planes y diseños, la documentación técnica, y los
manuales de uso.
SECCION V
DISPOSICIONES ESPECIALES SOBRE CIERTAS OBRAS
PARAGRAFO PRIMERO DE LOS PROGRAMAS DE ORDENADOR
Art. 28. Los programas de ordenador se consideran obras literarias y se
protegen como tales. Dicha protección se otorga independientemente de que
hayan sido incorporados en un ordenador y cualquiera sea la forma en que
estén expresados, ya sea en forma legible por el hombre (código fuente) o en
forma legible por máquina (código objeto), ya sean programas operativos y
programas aplicativos, incluyendo diagramas de flujo, planos, manuales de
uso, y en general, aquellos elementos que conformen la estructura, secuencia
y organización del programa.
Art. 29. Es titular de un programa de ordenador, el productor, esto es la persona
natural o jurídica que toma la iniciativa y responsabilidad de la realización de la
40
obra. Se considerará titular, salvo prueba en contrario, a la persona cuyo
nombre conste en la obra o sus copias de la forma usual.
Dicho titular está además legitimado para ejercer en nombre propio los
derechos morales sobre la obra, incluyendo la facultad para decidir sobre su
divulgación. El productor tendrá el derecho exclusivo de realizar, autorizar o
prohibir la realización de modificaciones o versiones sucesivas del programa, y
de programas derivados del mismo.
Las disposiciones del presente artículo podrán ser modificadas mediante
acuerdo entre los autores y el productor.
Art. 30. La adquisición de un ejemplar de un programa de ordenador que haya
circulado lícitamente, autoriza a su propietario a realizar exclusivamente:
a) Una copia de la versión del programa legible por máquina (código objeto)
con fines de seguridad o resguardo;
b) Fijar el programa en la memoria interna del aparato, ya sea que dicha fijación
desaparezca o no al apagarlo, con el único fin y en la medida necesaria para
utilizar el programa; y,
c) Salvo prohibición expresa, adaptar el programa para su exclusivo uso
personal, siempre que se limite al uso normal previsto en la licencia. El
adquirente no podrá transferir a ningún título el soporte que contenga el
programa así adaptado, ni podrá utilizarlo de ninguna otra forma sin
autorización expresa, según las reglas generales.
Se requerirá de autorización del titular de los derechos para cualquier otra
utilización, inclusive la reproducción para fines de uso personal o el
aprovechamiento del programa por varias personas, a través de redes u otros
sistemas análogos, conocidos o por conocerse.
Art. 31. No se considerará que exista arrendamiento de un programa de
ordenador cuando éste no sea el objeto esencial de dicho contrato. Se
considerará que el programa es el objeto esencial cuando la funcionalidad del
objeto materia del contrato, dependa directamente del programa de ordenador
41
suministrado con dicho objeto; como cuando se arrienda un ordenador con
programas de ordenador instalados previamente.
Art. 32. Las excepciones al derecho de autor establecidas en los artículos 30 y
31 son las únicas aplicables respecto a los programas de ordenador. Las
normas contenidas en el presente Parágrafo se interpretarán de manera que
su aplicación no perjudique la normal explotación de la obra o los intereses
legítimos del titular de los derechos.(“Registro Oficial No 320 Ley de Propiedad
Intelectual,” s.f.)
Pregunta científica a contestarse
¿De qué manera ayudaría a la ciudadanía una aplicación web progresiva para
localización de mascotas?
Variables de la investigación
Variable independiente
• Aplicación web progresiva
Variable dependiente
• Identificación y notificación de mascotas extraviadas.
Definiciones conceptuales
Aplicación Hibrida
“Son una combinación de HTML, CSS y JavaScript, no son aplicaciones móviles
nativas, porque WebView se ejecuta dentro de un contenedor nativo, tampoco
está basado en web, además se empaqueta como aplicaciones y tiene acceso a
las APIs nativas” (Verdugo, 2016).
42
Aplicación Nativa
“Las aplicaciones nativas tienen archivos ejecutables binarios que se descargan
directamente al dispositivo y se almacenan localmente. El proceso de instalación
lo puede iniciar el usuario o, en algunos casos, el departamento de TI de la
empresa” (IBM Software, s.f.).
Arquitectura de Software
“La arquitectura de software es la estructura o estructuras de un sistema,
conformado por elementos, propiedades externamente visibles, y se relacionan
entre ellos” (“Introducción a la Ingeniería de Software Arquitectura de Software,”
s.f.).
Base de datos
“Una base de datos es una colección de información organizada de forma que un
programa de ordenador pueda seleccionar rápidamente los fragmentos de datos
que necesite. Una base de datos es un sistema de archivos electrónico” (Oca, s.f.).
Código QR
“Los códigos QR (Quick Response) son códigos de barra que almacenan un tipo
de información como SMS, URL, email, testo, etc. Gracias a la tecnología de los
teléfonos inteligentes o smartphone” (Ramirez-Rojas, s.f.).
Customer journey map
“Es una herramienta permite plasmar en un mapa, cada una de las etapas,
interacciones, canales y elementos por los que atraviesa un cliente durante todo
el ciclo de compra” (Campos, 2016).
Dominio
“Dominio es la parte principal de una dirección en el web que usualmente indica
la organización o compañía que administra dicha página” (“Dominios de una red
informática,” s.f.).
43
Hosting
“El alojamiento web propiamente dicho se puede definir como un servicio prestado
por un ISP (proveedor), que permite a los usuarios de internet tener un sistema
integrado para poder almacenar información”(Hadmin, 2012).
Interfaz gráfica de usuario
“Interfaz gráfica de usuario (En inglés Graphic User Interface, conocido con su
acrónimo GUI) es un método que facilita la interacción del usuario la computadora
a través de imágenes y objetos pictóricos (iconos, ventanas.) además de texto”
(“INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO,” s.f.).
Navegador Web
“Un navegador web permite acceder a internet interpretando la información que
se encuentra etiquetado en HTML y hojas de estilos CSS, permitiendo interactuar
con el contenido si es el caso” (Universidad de Alicante, 2014).
Open source
“Open source o código abierto es el software que se usa para cualquier fin, sin
restricciones de copias, al estudio de su funcionamiento o adaptación de acuerdo
a las necesidades de cada uno y posibilidades de difundir copias a terceros”
(Meirinhos, s.f.).
Android
“Android es un sistema operativo móvil basado en Linux y Java que ha sido
liberado bajo la licencia Apache versión 2” (Baz Alonso, Ferreira Artime, Álvarez
Rodríguez, & García Baniello, s.f.).
IOS
“IPhone OS es una versión reducida de Mac OS X optimizada para los
procesadores ARM. Actualmente no se puede instalar aplicaciones que no estén
firmadas por Apple” (Baz Alonso et al., s.f.).
44
URL
“Una URL es un hipervínculo que se obtiene de una página solicitada. Por lo tanto,
el hipervínculo incrustado necesita una manera de nombrar cualquier página que
se encuentra en Web. Las paginas se nombran utilizando URLs” (“Dominios de
una red informática,” s.f.)
45
CAPÍTULO III
PROPUESTA TECNOLÓGICA
Análisis de factibilidad
En base a las investigaciones realizadas en diferentes medios tecnológicos a
través del internet, se conoce que en Ecuador no existe una aplicación web
progresiva (PWA) para la búsqueda de mascotas extraviadas que ofrezcan este
servicio de manera gratuita, sin embargo, existen aplicativos que ayudan a esta
causa, pero son servicios de paga y desarrolladas para un sistema operativo móvil
en específico. Por esta razón se desea utilizar una PWA que permita trabajar en
conjunto con las diferentes tecnologías que se pueden incluirse, haciendo uso de
composer para añadir librerías que van a facilitar la utilización de códigos
desarrolladas por terceras personas.
La aplicación no necesita ser desarrollada para IOS o Android, ya que permite
adaptabilidad en cualquier smartphone haciendo que el proyecto sea factible para
cumplir el objetivo de la aplicación.
Factibilidad operacional
Existe información relevante de las fundaciones de mascotas que existen
en la ciudad de Guayaquil que apoyan las causas que llevan a desarrollar
el aplicativo web progresivo como una ayuda para localizar la mascota en
el menor tiempo posible.
Los medios que actualmente utiliza la población para dar a conocer la
pérdida de animales de compañía se los lleva a cabo mediante avisos,
volantes, publicaciones en redes sociales y búsquedas en refugios, estos
métodos son tradicionales y pocos confiables alargando la espera ante los
resultados de la búsqueda del animal que pueden ser positivos o
negativos.
Principalmente la fundación “COLA” aporta con información relevante que
hace hincapié al desarrollo del software que permita ayudar a encontrar
46
mascotas extraviadas que en muchos casos terminan en albergues
ocasionando una sobrepoblación en los refugios, por ende, se desea
disminuir el porcentaje de índice de pérdidas que cada año se incrementa.
Por los puntos antes mencionado se puede decir que es factible
operacionalmente.
Factibilidad técnica
Para el correcto funcionamiento del aplicativo web progresivo que se va a
implementar, se debe tomar en consideración las siguientes características
el dispositivo que se detallan en el siguiente cuadro:
Hardware
CUADRO No. 3 Características del Hardware
EQUIPO CARACTERÍSTICAS
Smartphone
y tablet
No hay restricciones en la versión del sistema operativo del dispositivo (IOS
y Android).
Acceso a internet
Navegador web actualizado
Cámara integrada.
GPS
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Software
A continuación, se detalla las siguientes herramientas que se utilizarán
para el desarrollo e implementación del proyecto.
47
CUADRO No. 4 Características del Software
Recursos Detalle
Windows Sistema operativo (Desarrollo)
PHP Lenguaje de Programación
(Desarrollo)
Wamm server Servidor web (Desarrollo)
Symfony Framework (Desarrollo)
Bootstratp Framework (Desarrollo)
Angular Framework (Desarrollo)
Composer Gestor de dependencia (añade
librerías)
HTML5 Lenguaje de Etiquetas (Desarrollo)
MySQL Gestor de Bases de Datos (Desarrollo)
Servidor – Firebase - Amazon
Web Service (AWS)
Alojamiento o espacio Web
(Implementación)
Hosting de alojamiento y
dominio SSL
Seguridad Web (Implementación)
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
En base al estudio y los resultados basado en las encuestas realizadas
(Ver Gráfico No. 7) se ha determinado que la mayor parte de la población
cuenta con un celular inteligente que es parte de su vida cotidiana por lo
tanto es apto para la ejecución de la aplicación web progresiva y se detalló
las herramientas necesarias para el desarrollo e implementación.
Factibilidad Legal
Acorde a las leyes de software y sobre la protección de animales, el
desarrollo del proyecto no quebranta ninguna ley antes mencionada en el
capítulo anterior, por lo tanto, es viable el proyecto.
48
Factibilidad Económica
CUADRO No. 5 Recursos Humanos
Categoría Numero de
Personas
Meses por
Persona
Sueldo por
Persona
Total
Programador 2 3 $150 $900
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
CUADRO No. 6 Software
Descripción PRECIO
Softwares Open Source $0
Hosting y Dominio Seguro $30
Herramientas Web $10
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
CUADRO No. 7 Desarrollo
Descripción Precio
Computador Personal 1 $750
Computador Personal 2 $600
Dispositivos Smartphone
(Pruebas)
$200
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
49
CUADRO No. 8 Servicios Básicos
Descripción Precio
Suministros de Oficina $40
Servicios de Internet y Luz $70
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
La factibilidad económica entre recursos humanos, materiales y servicios básicos
da un Total de $2.600 que serán invertidos en el proyecto.
La inversión de este proyecto es totalmente financiada por los propios estudiantes;
ya que los equipos son de su propiedad.
Dentro de estos gastos también están considerado el transporte, viáticos, los
gastos varios que serían los costos de impresiones, copias, anillados,
empastados, que son cubiertos por nosotros los estudiantes realizadores del
proyecto.
El tiempo de duración de las membresías de este proyecto son actualmente de 1
año; comenzando desde julio 15 del 2018 a julio 15 del 2019.
Una vez transcurrido dicho tiempo se tendrá que renovar membresías tales como
(hosting y dominio) dependiendo del tiempo que quiera seguir disponible el
proyecto.
50
Modelo del proceso de pérdida de mascotas
IMAGEN No. 7 Diagrama del proceso de pérdida de mascota
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
En el diagrama elaborado por Journey Map se puede observar el proceso que
ocurre cuando se extravía una mascota. Se detalla dos secciones el usuario y
entidades. La primera que es el usuario o el dueño de la mascota hace una
búsqueda en el perímetro más cercano a su vivienda, si encuentra a su mascota
finaliza el proceso, peros si no la encuentra en el sector va a buscar ayuda con
otros medios.
Las entidades están compuestas por familias, sociedades de animales y
veterinarias que pueden aportar con avisos mediante volantes, redes sociales,
páginas web y murales. De esta forma la búsqueda se expande a diferentes
sectores para la indagación exhaustiva del animal. si estos medios funcionan el
proceso termina, pero si los planes de contingencia que se han llevado a cabo no
51
tienen un resultado satisfactorio pues es ahí donde entra el aplicativo web
progresivo que va a reemplazar la sección de entidades; evitando todo el proceso
de realizar volantes y avisos.
Se ha utilizado Balsamiq como un modelador de interfaz para esquematizar el
número de pantallas que se van a requerir en el aplicativo y poder tener una idea
del bosquejo y diseño a utilizar con respecto al desarrollo.
IMAGEN No. 8 Pantalla de inicio de la aplicación
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
52
IMAGEN No. 9 Interfaz de publicaciones
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
IMAGEN No. 10 Login del Aplicativo
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
53
IMAGEN No. 11 Código QR
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Etapas de la metodología del proyecto
En este proyecto emplearemos metodología de investigación descriptiva, por lo
que se ha utilizado como técnica de recolección de datos la encuesta, la misma
que será aplicada utilizando como instrumento un cuestionario electrónico a la
muestra correspondiente con el fin de obtener información para el desarrollo del
aplicativo web progresivo.
Población y muestra
La ciudad de Guayaquil actualmente esa conformada por 2’671801 pobladores
según las estadísticas que muestra el INEC, para este proyecto se tomará ese
número de pobladores ya que el tema tiene como alcance la ciudad de Guayaquil.
54
TABLA No. 1 Según cifras del Instituto Nacional de Estadísticas y Censos (INEC)
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: (“En 2018 Guayaquil dejaría de ser la ciudad más poblada del Ecuador
– Observatorio Social de Guayaquil,” s.f.)
Se utilizará la siguiente fórmula para calcular la muestra:
𝑛 =𝑁 𝑍2 𝑝 𝑞
𝑑2(𝑁 − 1) + 𝑍2 𝑝 𝑞
Donde:
n= Numero de la población.
z= Nivel de confianza.
p= Probabilidad.
q= Probabilidad de fracaso.
d= precisión (error máximo admisible en términos de proporción).
55
TABLA No. 2 Cálculos del tamaño de la muestra por niveles de confianza
Certeza 95%
94% 93% 92% 91% 90%
80%
62.27%
50%
Z 1.96 1.88 1.81 1.75 1.69 1.65 1.28 1 0.6745
𝒁𝟐 3.84 3.53 3.28 3.06 2.86 2.72 1.64 1.00 0.45
D 0.05 0.06 0.007 0.08 0.09 0.10 0.20 0.37 0.50
𝒅𝟐 0.0025
0.00036
0.0049
0.0064
0.0081
0.01 0.04 0.1369 0.25
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Solís (2008).
Para los cálculos correspondiente se van a utilizar los siguientes datos:
Para la muestra se va a utilizar los siguientes datos y los equivalentes según a la
tabla anterior. Teniendo en cuenta que la población es de N= 3326, una seguridad
del 95% equivalente a Z=1.96 que equivale al nivel de confianza: además se usara
una probabilidad de éxito y fracaso del 50%, p=0.5 y q=0,5 y el 5% de error
permitido d=0.05 para obtener los siguientes resultados:
Para obtener resultados correspondientes usaremos los siguientes datos:
sabiendo que la población es de N= 3326, con una seguridad del 95% equivalente
a Z=1.96 de confianza y como se desconoce estudios de precisión anteriores; se
usara una probabilidad de éxito y fracaso del 50%, p=0.5 y q=0, además, 5% de
error permitido d=0.05 obteniendo los siguientes resultados:
(2’671801)(1.96)2(0.5)(0.5)
(0.0025)(2’671801 − 1) + (1.96)2(0.5)(0.5)= 385
Se obtuvo una muestra de 385 personas que implican que serán encuestadas en
la ciudad de Guayaquil.
Las encuestas fueron realizadas en el formulario de Google, el formato se
encuentra en la parte de anexos (ver anexo #2). A continuación, se va a analizar
cada pregunta que se realizó.
A continuación, se detalla el análisis de los resultados de cada pregunta de la
encuesta.
56
Análisis de la encuesta
1.- ¿Qué medios conoce para la identificación de mascotas?
GRÁFICO No. 1 Análisis de la Pregunta No 1
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Encuestas online. Formulario de Google.
De acuerdo con los resultados del grafico estadístico se puede observar que el
65.5% de la población que fue encuestada conoce los collares como medio de
identificación de mascotas, y el 32.3% conoce los microchips, esto implica que los
collares son los medios más utilizados en las mascotas en la ciudad de Guayaquil
quizás sea por el valor económico y accesible que tienen estos materiales,
mientras que los microchips u otros medios no son tan conocidos y habituales para
el uso en las mascotas.
385 respuestas
57
2. Los costos de los implementos para la identificación de mascotas son:
GRÁFICO N. 2 Análisis de la Pregunta No 2
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Encuestas online. Formulario de Google.
De acuerdo con los resultados del grafico estadístico se puede observar un índice
alto del 36.4% donde los dueños de las mascotas hacen referencia que los
implementos de identificación son costosos dependiendo del material, marca y el
lugar donde se adquiera. El 7.3% dice que son muy altos y el 53.2% dice que son
bajos los costos. Se puede concluir que depende mucho del lugar donde se
adquiera el implemento y la disposición del dueño que desea adquirirlo.
385 respuestas
58
3. Principales causas por las cuales las mascotas se extravían
GRÁFICO No. 3 Análisis de la Pregunta No 3
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Encuestas online. Formulario de Google.
De acuerdo a los resultados que generó la pregunta de respuesta abierta 71
personas respondieron que la mayoría de veces que una mascota se extravía de
su hogar es por el descuido de sus dueños, las razones pueden ser múltiples por
ejemplo dejar la puerta abierta, mientras que 9 personas dijeron que uno de los
motivos es por no contar con una identificación que permita que otros usuarios
identifiquen al animal y puedan devolverlo a su dueño y 2 personas dijeron que
por falta de atención las mascotas pueden irse y buscar otro lugar.
385 respuestas
59
4. Tiempo de recuperación estimado de una mascota
GRÁFICO No. 4 Análisis de la Pregunta No 4
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Encuestas online. Formulario de Google.
De acuerdo a los resultados que se pueden observar en el grafico el 23.2% de la
población opinaron que la recuperación de una mascota se la puede llegar a
localizar en el lapso de 1 a 3 semanas consecutivas, mientras el 16.8% opinaron
que se la puede encontrar entre 2 a 6 días, el 13.6% dijeron que nunca se podría
encontrar al animal, el 18.2% opino que en 1 o 2 meses, mientras el 23.6% dijeron
en 3 a 5 meses se puede recuperar a la mascota.
Esto da como conclusión que el tiempo de recuperación es corto por muchos
factores que influyen por ejemplo el tipo de personas que tienen la capacidad de
ofrecer una buena recompensa y realiza cualquier tipo de avisos para lograr este
efecto en las personas, sin embargo, las personas que no cuentan con estos
recursos quizás no logren este mismo efecto en un corto tiempo.
385 respuestas
60
5. Medios utilizados para la notificación del extravió de mascotas
GRÁFICO No. 5 Análisis de la Pregunta No 5
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Encuestas online. Formulario de Google.
De acuerdo con los resultados el 83.2% de las personas opinaron que unos de los
medios más efectivos y utilizados son las redes sociales, ya que es un medio
gratuito y una de las redes más grandes, el 3.6% dijeron que el medio que menos
utilizan es la radio, el 5.9% utilizan los avisos televisivos, el 31.4% los medios
impresos con valores de recompensas y el 40.5% realizan volantes para dar con
el paradero de la mascota.
385 respuestas
61
6. Porcentaje de mascotas recuperadas
GRÁFICO No. 6 Análisis de la Pregunta No 6
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Encuestas online. Formulario de Google.
De acuerdo con los resultados que se pueden observar en el grafico estadístico
se puede ver en que en el 0 y 5% de probabilidad para encontrar a su mascota
tenemos un 17.3% y en el 6% y 10% de probabilidad con un 13.2%. Esto da a
entender que la probabilidad de recuperación está en el rango del 0 al 10%, sin
embargo, es una probabilidad muy baja, por ende, el proyecto que se va a
implementar es viable y de gran ayuda a la población.
385 respuestas
385 respuestas
62
7. Le gustaría contar con una aplicación de ayuda para la recuperación de
mascotas que no utilice espacio en su dispositivo.
GRÁFICO No. 7 Análisis de la Pregunta No 7
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Encuestas online. Formulario de Google.
De acuerdo con los resultados que muestra el grafico estadístico se puede ver que
el 83.2% de los usuarios están de acuerdo en utilizar una aplicación web
progresiva que no necesita instarla el aplicativo y usar recursos de la memoria del
móvil, mientras que el 15.9% no está de acuerdo en usar una aplicación quizás
sean por motivos de privacidad ya que en muchos casos hay que registrarse para
poder acceder a una aplicación. Esta pregunta determina que nuestro proyecto es
viable existe acogida por los usuarios como algo novedoso y de gran ayuda.
385 respuestas
63
8. ¿Le parecería útil un aplicativo móvil que facilite la identificación y ubicación de
mascotas?
GRÁFICO No. 8 Análisis de la Pregunta No 8
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Encuestas online. Formulario de Google.
De acuerdo con los resultados el 90.5% de la población opinó que un aplicativo
móvil sería muy útil para localizar una mascota extraviada y que agilice el proceso
de búsqueda en un determinado tiempo, mientras que el porcentaje restante les
pareció una idea mediantemente útil con respecto a utilizar un aplicativo en su
dispositivo. Este resultado es fundamental para ver la viabilidad y el impacto que
tendrá en la sociedad al ser una aplicación web progresiva que cuenta con la
característica más importante, no necesita instalación y por lo tanto no consumirá
recursos de nuestro smartphone.
385 respuestas
64
9. ¿Cree usted que al colocarle un código QR en el collar a las mascotas aumente
la probabilidad de recuperación de mascotas?
GRÁFICO N. 9 Análisis de la Pregunta No 9
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Encuestas online. Formulario de Google.
De acuerdo con el análisis estadístico que se está realizando en la siguiente
pregunta el 46.8 % de la población opinó que adherir un código QR al collar del
animal aumenta las probabilidades de localizar rápidamente a la mascota,
teniendo en cuenta que también depende de la forma en que van a incluir este
código; por ejemplo, puede ser tallado en la placa del collar para mayor seguridad.
El 36.4% están de acuerdo a la idea que se está planteando, el 10.8% no opina ni
a favor ni en contra tienen una opinión neutral con respecto a la propuesta,
mientras que el 6.0% se encuentran totalmente en desacuerdo en implementar la
aplicación.
385 respuestas
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10. ¿Cree usted que al colocarle un código QR en el collar a las mascotas reduciría
el tiempo de recuperación de mascotas?
GRÁFICO No. 10 Análisis de la Pregunta No 10
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Encuestas online. Formulario de Google.
De acuerdo con el análisis que se está realizando el 54.5% de la mitad de la
población opino que el código QR ubicado en el collar reducirá el tiempo de
búsqueda que en muchos casos suelen durar semanas por no tener indicios del
lugar donde se puede encontrar a la mascota, sin embargo, con este mecanismo
que se quiere emplear es una gran ayuda y agiliza este proceso siempre y cuando
la gente se concientice y colabore con esta labor. El 30.5% se encuentra
totalmente de acuerdo y el 15.0% tiene una idea neutral con respecto a la
pregunta.
385 respuestas
66
Metodología de Desarrollo Scrum
Para llevar a cabo el desarrollo de este proyecto utilizando la metodología Scrum,
la cual nos permite realizar lista de requisitos priorizada, de esta manera estos
requisitos se van cumpliendo en manera de avances hasta cumplir con el
funcionamiento del aplicativo.
El proceso propuesto para cumplir la metodología es el siguiente:
Reunión de planificación
En este punto se detalla el funcionamiento, requisitos y diseño que la aplicación
web progresiva debe tener para su correcta ejecución.
Se crea un cronograma en Project ver Anexo # 1 estableciendo los límites de cada
requerimiento al momento de ir desarrollando el proyecto con el fin de cumplir los
objetivos específicos antes mencionados.
Scrum diario
Para llevar un control y seguimiento de las tareas se utiliza el software Skype, para
compartir ideas y opiniones de esta forma se puede interactuar entre ambos
participantes. Skype es una herramienta que permite compartir pantallas y realizar
video conferencia de manera online de esta manera se puede aportar con
opiniones en el desarrollo del sistema.
67
IMAGEN No. 12 Herramienta utilizada para el seguimiento del sprint
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Roles
En esta etapa se define los roles que forman parte del proyecto, a continuación,
se enlista lo siguiente:
CUADRO No. 9 Roles
Integrantes Cargo
Ing. Jorge Avilés Monroy, M. Sc. Líder del proyecto /Scrum Master
Ing. Alicia Ruiz Ramírez, M. Sc. Product Owner (Profesional Delegado)
Ney Miranda Tigse Desarrollador
Genesis Torres Terranova Desarrollador
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
En el cuadro anterior se puede observar las personas que intervienen en el
desarrollo de la aplicación web progresiva, el scrum master es la persona
68
encargada de hacer cumplir los objetivos en el tiempo establecido realizando
mejoras con respecto al desarrollo, los desarrolladores son los encargados de
creación, diseño y funcionamiento del programa (Frontend y Backend). En este
caso no se menciona al dueño del producto ya que el aplicativo está dirigido de
manera general para cualquier tipo de usuario.
Reuniones
Las reuniones se llevan a cabo 3 veces por semana en un tiempo de duración de
60 minutos entre los desarrolladores y el scrum master, aquí se ponen en claro
los avances realizados, se corrigen fallas y se va documentando la información
referente al proyecto.
Product Backlog
El Product Backlog está conformado por 10 historias de Usuario y 3 sprint cada
uno con su respectiva especificación, se utiliza para priorizar o detallar una lista
de historia de usuarios, en este parte se puede observar todas las funcionalidades
que la aplicación debe tener para su funcionamiento respectivo, de esta forma se
da prioridad a las tareas con mayor relevancia.
Una vez establecidos los roles de los participantes en el proyecto, se procede a
determinar los alcances y requerimientos de la propuesta tecnológica que se ha
presentado.
69
CUADRO No. 10 Historia de Usuario #1
Historia de Usuario
Número: 1 Usuario: Administrador
Nombre historia: Diseño de la arquitectura de la aplicación web
progresiva.
Prioridad en negocio:
Alta
Riesgo en desarrollo:
Media
Puntos estimados: 6 Iteración asignada: 1
Programador responsable: Ney Miranda- Genesis Torres
Descripción: Se diseñará el modelo de la aplicación web progresiva,
estableciendo arquitectura, servidor y la base de datos a implementar.
Observación:
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
CUADRO No. 11 Historia de Usuario #2
Historia de Usuario
Número: 2 Usuario: Administrador
Nombre historia: Diseño de la base de datos
Prioridad en negocio:
Alta
Riesgo en desarrollo:
Media
Puntos estimados: 3 Iteración asignada: 1
Programador responsable: Ney Miranda- Genesis Torres
Descripción: Se creará la base de datos con sus respectivas tablas y
esquemas que intervendrán en el aplicativo
Observación:
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
70
CUADRO No. 12 Historia de Usuario #3
Historia de Usuario
Número: 3 Usuario: Administrador
Nombre historia: Registro de usuario
Prioridad en negocio:
Alta
Riesgo en desarrollo:
Media
Puntos estimados: 4 Iteración asignada: 2
Programador responsable: Ney Miranda- Genesis Torres
Descripción: El usuario ingresará sus datos personales y elegirá su nombre
de usuario. En caso de existir deberá cambiarlo. Deberá ingresar correo y
contraseña.
Observación:
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
CUADRO No. 13 Historia de Usuario #4
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Historia de Usuario
Número: 4 Usuario: Administrador – Cliente
Nombre historia: Autenticar usuario
Prioridad en negocio:
Alta
Riesgo en desarrollo:
Media
Puntos estimados: 4 Iteración asignada: 2
Programador responsable: Ney Miranda- Genesis Torres
Descripción: Permitir a los usuarios acceder a la aplicación web una vez se
hayan registrado de manera correcta y poder registrar a sus mascotas.
Observación:
71
CUADRO No. 14 Historia de Usuario #5
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
CUADRO No. 15 Historia de Usuario #6
Historia de Usuario
Número: 6 Usuario: Administrador
Nombre historia: Búsqueda de usuarios y mascotas
Prioridad en negocio:
Alta
Riesgo en desarrollo:
Medio
Puntos estimados: 3 Iteración asignada: 2
Programador responsable: Ney Miranda
Descripción:
El administrador realizará la búsqueda de usuarios y mascotas
Observación:
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Historia de Usuario
Número: 5 Usuario: Administrador
Nombre historia: Gestionar perfiles, mascotas, publicaciones y
notificaciones
Prioridad en negocio:
Alta
Riesgo en desarrollo:
Medio
Puntos estimados: 5 Iteración asignada: 2
Programador responsable: Ney Miranda- Genesis Torres
Descripción: Gestionar los perfiles de los usuarios, también gestionará las
mascotas, publicaciones, notificaciones que se presentarán en la
aplicación web.
Observación:
72
CUADRO No. 16 Historia de Usuario #7
Historia de Usuario
Número: 7 Usuario: Administrador – Cliente
Nombre historia: Búsqueda de mascotas
Prioridad en negocio:
Alta
Riesgo en desarrollo:
Medio
Puntos estimados: 3 Iteración asignada: 3
Programador responsable: Ney Miranda- Genesis Torres
Descripción: Los usuarios podrán realizar búsquedas de mascotas
perdidas y encontradas
Observación:
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
CUADRO No. 17 Historia de Usuario #8
Historia de Usuario
Número: 8 Usuario: Administrador – Cliente
Nombre historia: Editar mascotas
Prioridad en negocio:
Alta
Riesgo en desarrollo:
Medio
Puntos estimados: 4 Iteración asignada: 2
Programador responsable: Ney Miranda- Genesis Torres
Descripción:
El administrador puede eliminar mascotas si lo requiere
Observación:
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
73
CUADRO No. 18 Historia de Usuario #9
Historia de Usuario
Número: 9 Usuario: Cliente
Nombre historia: Visualizar Notificaciones de Ubicación
Prioridad en negocio:
Alta
Riesgo en desarrollo:
Alto
Puntos estimados: 4 Iteración asignada: 4
Programador responsable: Ney Miranda- Genesis Torres
Descripción: el usuario podrá visualizar las notificaciones cada vez que el
código QR sea escaneado.
Observación:
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
CUADRO No. 19 Historia de Usuario #10
Historia de Usuario
Número: 10 Usuario: Cliente
Nombre historia: Registrar Imágenes
Prioridad en negocio:
Alta
Riesgo en desarrollo:
Medio
Puntos estimados: 5 Iteración asignada: 4
Programador responsable: Genesis Torres
Descripción: El usuario podrá subir las imágenes correspondientes a su
perfil y a sus mascotas.
Observación:
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
74
CUADRO No. 20 Tareas de Sprint #1
N° TAREAS DE SPRINT # 1
1 Tipos de usuario
La PWA debe permitir la creación de los perfiles de los usuarios y sus
mascotas.
2 Perfil USUARIOS
Se debe permitir al usuario dueño el registro y edición de la
información básica:
* Sexo * Foto de Perfil
* Nombres
* Apellidos
* Celular
* Teléfono
* Correo
* Información Adicional
* Dirección
* Estado
* Contraseña
3 Perfil MASCOTAS
El sistema debe permitir al usuario dueño la creación de a mascota
con la siguiente información básica:
* Nombres
* Raza
* Genero
* Alergias
* Enfermedades
* Tratamientos
* InfoAdicional
* FotoMascota
* Estado
* TagQR
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
75
CUADRO No. 21 Tareas de Sprint #2
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
N° TAREAS DE SPRINT 2
1 Funciones perfil Administrador
El perfil Administrador tendrá como funciones:
* Eliminar mascotas
* Eliminar publicaciones
* Validar datos de usuario
* Eliminar notificaciones
2 Ingreso de usuarios
Se debe permitir a los usuarios y administrador el ingreso al
sistema mediante un usuario y una contraseña
3 Cambio de contraseñas
El cambio de contraseña podrá realizarse en la edición de cuenta del
usuario.
4 Primer inicio de sesión
Después de registrado el perfil usuario y administrador estos podrán
acceder al sistema con su contraseña.
5 Gestión de Usuarios
La PWA debe permitir al usuario la edición de sus datos básicos.
6 Escanear Código QR
Los usuarios que no estén registrados pueden hacer uso del
aplicativo.
7 Buscar mascotas
Los usuarios que no estén registrados pueden consultar las mascotas
que están con estados de extraviados o en casa.
76
CUADRO No. 22 Tareas de Sprint #3
N° TAREAS DE SPRINT 3
1 Gestión de Mascotas
La PWA debe permitir al usuario registrar y editar a cada mascota con
sus datos básicos.
2 Eliminación de Mascotas
La PWA debe permitir al usuario la eliminación de la mascota.
3 Registro de Notificaciones
La PWA debe permitir al usuario recibir notificaciones cuando se
escanee el código QR.
4 Publicaciones
La PWA debe mostrar en inicio las publicaciones de los usuarios
cuando se extravié una mascota.
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
El tiempo de desarrollo del proyecto será de 74 días, en los cuales la aplicación
web progresiva debe estar culminada en su totalidad y cumpliendo las
funcionalidades propuestas.
Descripcion de Actores de la aplicación web progresiva
A continuación, encontrara el cuadro correspondiente a los actores que
intervienen en la aplicación junto a sus respectivas funciones.
CUADRO No. 23 Actores y sus funciones
Actor Descripcion
Administrador Es la persona que tiene acceso a todo
el sistema, puede realizar actividades
como agregar, eliminar, editar tales
como usuarios, mascotas,
publicaciones.
Además, gestiona la base de datos
77
Cliente Es la persona dueña que desea hacer
uso de las funcionalidades que le
brinda el aplicativo.
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Descripcion de Casos de Uso de la aplicación web progresiva
A continuación, encontrara los cuadros correspondientes a los casos de uso que
se llevan a cabo en el proceso de desarrollo.
CUADRO No. 24 Caso de Uso #1
Caso de Uso Ingresa al aplicativo
Actores Administrador, Cliente
Tipo Primario
Propósito Permitir el ingreso a la aplicación.
Resumen El ingreso debe ser desde un
navegador web.
Precondiciones No es necesario estar registrado para
acceder.
Flujo principal 1. El actor ingresa a la Url.
2. El actor acepta agregar a la
pantalla de inicio
3. El actor ingresa a la aplicación.
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
CUADRO No. 25 Caso de Uso #2
Caso de Uso Registrarse
Actores Administrador, Cliente
Tipo Primario
Propósito Permitir registrarse
Resumen Se debe llenar toda la información
requerida.
78
Precondiciones Es importante que los datos
ingresados sean verdaderos.
Flujo principal 1. El actor abre la aplicación
2. El actor da clic en registro
3. El actor llena el formulario
4. El actor da clic en registrarse
Excepciones
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
CUADRO No. 26 Caso de Uso #3
Caso de Uso Iniciar sesión
Actores Administrador, Cliente
Tipo Primario
Propósito Permitir al usuario acceder a su
cuenta.
Resumen Ingresar usuario y contraseña.
Precondiciones Debe haberse registrado.
Flujo principal 1. El actor abre la aplicación
2. El actor da clic en iniciar sesión
3. El actor ingresa sus datos
4. El actor da clic en ingresar
Excepciones
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
CUADRO No. 27 Caso de Uso #4
Caso de Uso Escanear QR
Actores Administrador, Cliente
Tipo Primario
Propósito Permitir al usuario escanear código
QR asignado a una mascota
79
Resumen Escanear código QR
Precondiciones Debe permanecer a una mascota
previamente registrada.
Flujo principal 1. El actor abre la aplicación
2. El actor da clic en escanear QR
3. El actor podrá visualizar la
información de la mascota y el
estado que mantiene.
Excepciones
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
CUADRO No. 28 Caso de Uso #5
Caso de Uso Registrar Mascota
Actores Administrador, Cliente
Tipo Primario
Propósito Permitir al usuario registrar sus
mascotas.
Resumen Al registrar las mascotas se les asigna
un código QR único
Precondiciones Debe haberse registrado en la
aplicación.
Flujo principal 1. El actor abre la aplicación
2. El actor da clic en iniciar sesión
3. El actor ingresa sus datos
4. El actor da clic en ingresar
5. El actor da clic en mis
mascotas.
6. El actor da clic en agregar
mascota
7. El actor llena el formulario de
información.
80
8. El actor da clic en registrador.
Excepciones
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
CUADRO No. 29 Caso de Uso #6
Caso de Uso Cambiar estado de Mascota
Actores Administrador, Cliente
Tipo Primario
Propósito Permitir al usuario cambiar el estado
de sus mascotas.
Resumen Al cambiar el estado de la mascota se
emite una alerta.
Precondiciones Debe haber registrado a su mascota
en la aplicación.
Flujo principal 1. El actor abre la aplicación
2. El actor da clic en iniciar sesión
3. El actor ingresa sus datos
4. El actor da clic en ingresar
5. El actor da clic en mis
mascotas.
6. El actor da clic en cambiar el
estado a la mascota que
requiera
7. El actor coloca información
solicitada.
8. El actor acepta el cambio.
Excepciones
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
81
CUADRO No. 30 Caso de Uso #7
Caso de Uso Ubicación de la mascota
Actores Administrador, Cliente
Tipo Primario
Propósito Enviar ubicación de la mascota al
respectivo dueño al momento que
escanean el código
Resumen Obtener ubicación en tiempo real
Precondiciones Contar con el QR de la mascota
registrada
Flujo principal 1. El actor abre la aplicación
2. El actor da clic en escanear QR
3. El actor que escanea visualiza
información de la mascota
Excepciones
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
CUADRO No. 31 Caso de Uso #8
Caso de Uso Buscar
Actores Administrador, Cliente
Tipo Secundario
Propósito Buscar macotas en especifico
Resumen Según los estados que tengan activos
Precondiciones No necesita estar registrado
Flujo principal 1. El actor abre la aplicación
2. El actor da clic en buscar
3. El actor escoge el estado de la
mascota que va a buscar
Excepciones
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
82
CUADRO No. 32 Caso de Uso #9
Caso de Uso Notificación de extravió
Actores Administrador, Cliente
Tipo Primario
Propósito Notificar al usuario
Resumen Según los estados que mantenga en
sus mascotas.
Precondiciones Debe tener mascotas registradas y en
estados de extravió
Flujo principal 1. El actor cambia el estado
2. El actor debe esperar a que
alguien escanee el código de la
mascota
3. El actor recibe una notificación
de escaneo de la mascota
Excepciones
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
CUADRO No. 33 Caso de Uso #10
Caso de Uso Visualizar Publicaciones
Actores Administrador, Cliente
Tipo Secundario
Propósito Mostrar notificaciones en el aplicativo
Resumen Dar prioridad a las publicaciones que
contengan estados extraviados.
Precondiciones No requiere registrarse en el aplicativo
Flujo principal 1. El actor ingresa a la aplicación
2. El actor visualiza las
publicaciones
Excepciones
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
83
Diagramas de Casos de Uso
Como parte del análisis se presentan los siguientes casos de uso con el fin de
ayudar a comprender los roles de los usuarios y la funcionabilidad del aplicativo.
GRÁFICO No. 11Diagrama de caso de uso Administrador
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Administrador
Ingreso
sistema
Gestiona
usuario
Gestiona
mascotas
Gestiona Base
de datos
Búsquedas
Publicaciones
Elimina
usuarios
Elimina
mascotas
Registra
Elimina
Modifica
84
GRÁFICO No. 12Diagrama de caso de uso Cliente
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
El modelo entidad relación que se usó para el desarrollo del proyecto, está
conformado por las siguientes tablas:
Cliente
Ingreso
sistema
Registra
mascota
Registra
usuario
Código QR
Búsquedas
Publicaciones
Edita
mascotas
Edita perfil
Imprime
Escanea
Recibe
notificación
Elimina
mascotas
85
GRÁFICO No. 13 Modelo Entidad Relación
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Entregables del proyecto
Los documentos que se va a entregar junto a este proyecto se detallan a
continuación:
1. Manual de usuario
2. Manual técnico
3. Modelo de la encuesta
4. Criterios de validación de la propuesta
5. Criterios de aceptación de la propuesta
Los archivos serán adjuntados en la parte de anexos, adicional se entregará un
cd con los archivos antes mencionados junto a él script de la base de datos y el
código fuente que se ha utilizado en el proyecto.
86
Criterios de validación de la propuesta
La validación de la propuesta es una prueba que debe realizarse para determinar
si el sistema cumple con lo establecido en el proyecto.
Los criterios de validación son realizados de acuerdo con las historias de usuarios
establecidas y funciones del aplicativo web progresivo, los cuales pasaron por un
proceso de revisión por expertos en el área los cuales determinaron el
cumplimiento de las funciones del aplicativo web progresivo, de acuerdo con las
historias de usuarios realizadas, para poder evidenciar los aspectos considerados
para la valoración ver Anexo # 4.
Procederemos a realizar una descripción de los profesionales expertos que
realizaron los criterios de validación:
• Ing. Alicia Karina Ruiz Ramírez M. S.c., posee una maestría en Educación
Informática, los dos títulos son obtenidos en la Universidad de Guayaquil
Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas Carrera de Ingeniería en
Sistemas Computacionales, actualmente docente en la Universidad de
Guayaquil Facultad de Psicología en la materia de computación,
experiencia en áreas de investigación y tecnología, líder de proyectos en
empresas de desarrollo.
• Ing. Paolo Francisco Martínez Zea M. S.c., posee una maestría en
Seguridad Informática, la cual fue obtenida en la Escuela Superior
Politécnica del Litoral y su título de ingeniería obtenido en la Universidad
Católica Santiago de Guayaquil, actualmente labora en la empresa privada
ImVet desempeñándose como gerente, líder e investigador de proyectos
en áreas de seguridad y tecnología.
87
Los aspectos de validación considerados por los expertos para realizar a
validación se enlistan a continuación en el siguiente cuadro:
CUADRO N. 11 Aspectos de Validación
No. Aspectos de Validación
1 ¿La propuesta tecnológica es útil?
2 ¿La interfaz del aplicativo web progresivo es amigable para el usuario?
3 ¿El código de programación es entendible para cualquier cambio a
futuro?
4 ¿La arquitectura del aplicativo web progresivo cumple con el diseño?
5 ¿El aplicativo web progresivo permite el registro de usuarios y de
mascotas?
6 ¿El aplicativo web progresivo permite el escaneo del código QR?
7 ¿Al momento de iniciar sesión el aplicativo web progresivo valida que
los datos ingresados sean los correctos?
8 ¿La aplicación web progresiva permite realizar búsquedas?
9 ¿El aplicativo web progresivo permite agregarse al inicio tomando la
apariencia de una aplicación?
10 ¿La ubicación que se muestra al momento de escanear el código es la
correcta?
11 ¿El aplicativo web progresivo se adapta a los dispositivos?
12 ¿El aplicativo web progresivo cuenta con notificaciones o alertas?
13 ¿El aplicativo web progresivo cuenta con módulo de administrador?
14 ¿El administrador puede eliminar mascotas registradas por los
usuarios?
15 ¿El administrador puede eliminar mascotas registradas por los
usuarios?
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
88
CAPÍTULO IV
Criterios de aceptación del producto
A continuación, se detallarán los criterios de aceptación, conclusiones y
recomendaciones correspondientes al presente trabajo de titulación,
una vez finalizado con el proyecto se espera que la calidad del producto
sea adecuada para proceder a ser aceptable, por tal motivo se realizó
una ficha con actividades para ser revisado y valorado por usuarios.
Este proyecto se desarrolló con el objetivo de poder brindar una ayuda
a la comunidad permitiéndoles registrar a sus mascotas en el aplicativo
el cual generará un código QR que deberá ser impreso y colocado en el
collar de la mascota para que en alguna circunstancia de perdida al
momento de ser escaneado le envié al dueño la ubicación en tiempo
real de la mascota, los criterios de aceptación fueron en base a todos
los requerimientos funcionales propuestos en el proyecto, verificando el
funcionamiento correcto del aplicativo web progresivo.
Los criterios de evaluación que se han tomado en cuenta para la
aceptación del proyecto mediante el uso de la aplicación web progresiva
por parte de 10 usuarios, 2 de ellos representante de las organizaciones
que se dedican al bienestar animal y 8 usuarios de la comunidad que
cuentan con mascotas, se verifico que el progreso de las
funcionabilidades del aplicativo web progresivo se desarrolle de manera
correcta para garantizar el funcionamiento del aplicativo.
El proyecto cuenta con la aceptación de los representantes de las
organizaciones y usuarios quienes fueron los encargados de hacer uso
del aplicativo, probando las funcionalidades indicadas.
RESULTADO DE LOS ASPECTOS DE ACEPTACION
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10
No cumple
nada
Cumple
poco
89
Cumple
algo
Cumple
bastante 2 1
Cumple
Todo 10 8 10 10 9 10 10 10 10 10
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Mediante una escala de aceptación del 1 al 5 donde 1 “No Cumple
Nada” y 5 “Cumple Todo” nos indican que obtiene una calificación de 4
y 5 de aceptación dando un resultado de que Cumple Todas las
funcionalidades mencionadas.
Dando por terminado el análisis de los resultados podemos concluir que
el proyecto es viable y de acuerdo con el problema existente resulta ser
una alternativa de ayuda a la comunidad para solucionar en parte la
problemática existente.
Las evidencias de este resultado se pueden encontrar en el Anexo# 5.
No. Funcionalidades Criterios de Aceptación
1 Registro de usuario El usuario debe poder
registrarse, editar su
información, cambiar
contraseña.
2 Registro de mascotas El usuario debe poder registrar
sus mascotas, editar la
información y eliminarlas.
3 Inicio de sesión El sistema validara que los datos
ingresados sean correctos.
4 Generación de código QR Que el código QR se genere
cada que se registra una
mascota.
90
5 Escaneo del código QR Al escaneo del código QR se
obtenga respuesta inmediata.
6 Ubicación en tiempo real La ubicación que se envié al
usuario sea correcta.
7 Notificaciones de reporte Al momento de escanear el
código de una macota que tenga
el estado de extraviado debe
llegar una notificación directa al
usuario
8 Cambio de estado en las mascotas Permitir cambiar el estado de las
mascotas de Extraviado a En
casa.
9 Búsqueda de mascotas Permita buscar de manera
directa publicaciones de
mascotas con estados
extraviado o encontradas.
10 Visualización de publicaciones Las publicaciones se pueden
visualizar de manera libre sin
necesidad de estar registrado en
el aplicativo web progresivo.
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Informe de aceptación y aprobación para productos de SOFTWARE /
HARDWARE
La validación del producto por parte del experto #1la Ing. Alicia Ruiz M. S.c. realizó
la comprobación del aplicativo web progresivo atraves del formulario de validación
del cual se obtuvieron los siguientes resultados.
91
RESULTADO DE LOS ASPECTOS DE
VALIDACION
Totalmente de
acuerdo
12 de 15 aspectos
Estoy de acuerdo 3 de 15 aspectos
No estoy de acuerdo --------------------------
Estoy en completo
desacuerdo
--------------------------
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Los resultados del experto #2 el Ing. Paolo Martínez M.S.c. realizó la
comprobación del aplicativo web progresivo atraves del formulario de validación
del cual se obtuvieron los siguientes resultados:
RESULTADO DE LOS ASPECTOS DE
VALIDACION
Totalmente de
acuerdo
10 de 15 aspectos
Estoy de acuerdo 5 de 15 aspectos
No estoy de acuerdo --------------------------
Estoy en completo
desacuerdo
--------------------------
Elaborado: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Fuente: Ney Miranda T. & Génesis Torres T.
Mediante los resultados obtenidos de la validación del producto, podemos aducir
que el siguiente proyecto cumple con los objetivos y alcances propuestos al inicio
del proyecto.
92
Informe de aseguramiento de la calidad para productos de SOFTWARE/
HARDWARE
El proyecto fue desarrollado utilizando un Framework de JavaScript
llamado AngularJs, el cual ofrece una alternativa de ayuda para la
comunidad dueños de mascotas; que les permita identificar y notificar a sus
mascotas y en caso de perdidas poder contar con la ubicación de la
mascota al momento de escanear el código.
Para el correcto funcionamiento de la aplicación web progresiva se
recomienda a los usuarios contar con un dispositivo que cuente con un
navegador web y acceso a internet.
Se realizo la validación de juicio de experto en la cual se validaron las
pruebas y funcionabilidad del producto, asimismo se midió la aceptación
por parte de los usuarios de acuerdo con las funcionalidades establecidas.
Mecanismos de control
La seguridad en el aplicativo web progresivo se estableció mediante
transferencia de hipertexto utilizando un cifrado basado en SSL/TLS para
un tráfico más apropiado de información.
De este modo se logra que la información del usuario no pueda ser usada
con otros fines.
Definir métodos para corrección
En cuanto a los requerimientos pueden surgir cambios en cualquier etapa
del desarrollo, es por eso que la metodología scrum tiene como
característica principal aceptar cambios en el producto.
93
Medidas, métricas e indicadores
Este proyecto surgió con el fin de poder brindar a las personas dueñas de
mascotas una ayuda para la identificación y notificación de mascotas en
momentos de perdidas.
Los criterios de aceptación y validación del producto fueron tomados de los
requerimientos de las historias de usuarios detallados en la metodología de
desarrollo.
La aplicación web progresiva se mantuvo en constantes revisiones durante
su etapa de desarrollo para poder verificar y corregir los fallos que se
presentaran.
Mediciones Indirectas:
Eficacia: La aplicación web progresiva es amigable con el usuario, cumple
las funcionalidades con éxito y permite completar todo el proceso.
Eficiencia: A medida que el usuario interactúa con el aplicativo web
progresivo completa las tareas de manera más rápida.
Satisfacción: El aplicativo cumple cada una de las funcionalidades para lo
que fue creada.
94
Conclusiones
• El aplicativo permite registrar información del dueño y de la mascota, con
la finalidad de conocer datos que permitan a los demás usuarios dar con
el paradero del dueño en caso de que sea necesario. Además, el código
se genera de manera automática al registrase, generando un pdf con el
código que puede ser impreso y adherirlo al collar de la mascota de la
forma que el dueño desee.
• Se recopiló información de las diferentes fundaciones de animales para
indagar datos estadísticos del porcentaje de animales perdidos y cuales
con las causas que ocasionan este suceso.
• Actualmente el sistema se acopla a todo tipo de dispositivos como tables,
smartphone, sin importar el sistema operativo, adicionalmente no necesita
ir a tienda online del móvil para descargar el ejecutable, ya que se accede
al sistema por medio del navegador y se guardará el icono de la aplicación
en el escritorio como acceso directo al aplicativo.
95
Recomendaciones
• Registrar información verídica del dueño de la mascota con dirección
domiciliaria y teléfonos actualizados.
• Registrar información de la mascota tales como: raza, color, tamaño
igualmente subir una foto de la mascota actualizada.
• Se recomienda que el código QR que será adherido a la placa del collar
sea impreso o grabado en material resistente para mayor seguridad, ya
que si el código es adherido de forma impresa existe el riesgo de que se
caiga el papel o simplemente se puede dañar por causas ambientales.
• Notificar de forma inmediata la pérdida de la mascota en la aplicación, esto
ayudará a que la alerta se cree inmediatamente cerca del sector así la
búsqueda tomará menos tiempo.
• Tener acceso a internet para poder actualizar las notificaciones y noticias
de lo sucedido en la aplicación.
• Activar el GPS del móvil para que al momento de escanear un código QR
se pueden generar las coordenadas exactas del lugar donde encontró a la
mascota perdida.
96
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101
ANEXOS
Anexo N°1
Cronograma de Trabajo
102
103
Anexo N°2
Modelo de Encuestas
104
105
106
Anexo N°3
Cartas de aceptación del Proyecto por parte de las organizaciones de
bienestar animal
107
108
Anexo N°4
Criterios de validación de la propuesta por parte de los expertos
109
110
111
112
113
114
115
Anexo N°5
Criterios de aceptación de la propuesta por parte de los usuarios y
representantes de organizaciones de bienestar animal
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
Anexo N°6
Manual de Usuario
1. Introducción
El propósito del manual de usuario es explicar e informar al usuario las diferentes
actividades que se realizan dentro del aplicativo web progresivo para el registro o
localización de mascotas por medio de un código QR.
2. Objetivos
• Detallar los módulos que contiene la aplicación web progresiva.
• Conocer las funciones que permite realizar dentro o fuera de la sesión.
• Guía para los usuarios finales para su manejo dentro del aplicativo web
progresivo.
3. Software
3.1. Inicio de sesión
Ingresando al aplicativo web progresivo, se mostrará un inicio donde
encontraremos varias opciones según lo que el usuario necesite realizar
3.2. Registrarse
127
Si aún no se ha registrado puede hacerlo dando clic en la parte superior derecha
en la opción registro, se presentará el siguiente formulario el cual se procederá a
llenar con la información solicitada y luego dar en registrar.
3.3. Iniciar Sesión
Se mostrará el formulario donde solicitara usuario y contraseña para acceder a
esta opción debió haberse registrado anteriormente.
128
Al presionar con la opción ingresar, se mostrará el perfil del usuario con las
diferentes opciones detalladas a continuación:
-Mi Perfil: información para visualizar y modificar del usuario.
129
-Publicaciones: información de todos los registros y cambios q hace el usuario
en su cuenta.
-Notificaciones: En esta sección se notifican todas las mascotas las cuales son
reportadas cambiando el estado de “Extraviado” o “En casa”.
130
-Mis mascotas: Información de las mascotas registradas por el usuario.
3.4. Perfil de la Mascota
Dentro de esta opción se puede ver la información de las mascotas registradas, a
su vez permite editarla y visualizar el código QR generado el cual tiene la opción
de descargar en formato PDF para su impresión en diferente tamaño dependiendo
de las mascotas.
131
3.5. Escanear QR
Esta opción nos permite escanear un código de alguna mascota el cual nos
informara si la mascota está en estado de Extravió o simplemente saber la
información de la mascota ya que al momento de escanear el código
automáticamente toma la ubicación del dispositivo con que fue escaneado y se la
envía al dueño.
132
Luego en la opción de notificaciones podrás encontrar la información de donde fue
escaneada la mascota.
3.6. Mascotas Perdidas o Encontradas
Permite buscar entre anuncios alguna mascota desaparecida o encontrada
específicamente