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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA LA GESTIÓN DE RESERVAS DE CANCHAS DEPORTIVAS EN EL SECTOR NORTE DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL, ADMINISTRADA POR UNA EMPRESA PÚBLICA, EJECUTADO BAJO UN ENTORNO DE DESARROLLO DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID. PROYECTO DE TITULACIÓN Previa a la obtención del Título de: INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES AUTOR: José Iván García López TUTOR: Ing. Erick Ermory González Linch GUAYAQUIL ECUADOR 2017

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA LA GESTIÓN DE

RESERVAS DE CANCHAS DEPORTIVAS EN EL SECTOR NORTE

DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL, ADMINISTRADA POR

UNA EMPRESA PÚBLICA, EJECUTADO BAJO

UN ENTORNO DE DESARROLLO DEL

SISTEMA OPERATIVO ANDROID.

PROYECTO DE TITULACIÓN

Previa a la obtención del Título de:

INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

AUTOR: José Iván García López

TUTOR: Ing. Erick Ermory González Linch GUAYAQUIL – ECUADOR

2017

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REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIAS TECNOLÓGICAS

FICHA DE REGISTRO DE TESIS

TITULO: Desarrollo de una aplicación móvil para la gestión de reservas

de canchas deportivas en el sector norte de la ciudad de Guayaquil,

administrada por una empresa pública, ejecutado bajo un entorno de

desarrollo del sistema operativo Android.

REVISORES

INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

FACULTAD CIENCIAS

MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA: INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

FECHA DE PUBLICACIÓN: 11/06/2017 N° DE PÁGS.

ÁREAS TEMÁTICAS: APLICATIVO, DEPORTIVO

PALABRAS CLAVES: usuarios, proyecto, herramientas, reservas, deportivos,

aplicación móvil, administradores, canchas, página web, procesos

RESUMEN:

N° DE REGISTRO: N° DE CLASIFICACIÓN

DIRECCIÓN URL

(temporal)(http://www.carnesalgrill.com/admin_srad/webadm/view/login.php):

ADJUNTO PDF : SI NO

CONTACTO CON AUTOR: TELÉFONOS

0998074821

042122788

E-MAIL:

[email protected]

CONTACTO DE LA INSTITUCIÓN

NOMBRE: Universidad de

Guayaquil

TELÉFONO:

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APROBACION DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del trabajo de titulación, “Desarrollo de una

aplicación móvil para la gestión de reservas de canchas deportivas en

el sector norte de la ciudad de Guayaquil, administrada por una

empresa pública, ejecutado bajo un entorno de desarrollo del sistema

operativo Android “elaborado por el Sr.

José Iván García López, Alumno no titulado de la Carrera de

Ingeniería en Sistemas Computacionales, Facultad de Ciencias

Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil, previo a la

obtención del Título de Ingeniero en Sistemas, me permito declarar que

luego de haber orientado, estudiado y revisado, la Apruebo en todas sus

partes.

Atentamente

____________________________

Ing. Erick González Linch

TUTOR

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DEDICATORIA

Dedico este proyecto a todos mis seres queridos, siempre soñé en escribir

estas palabras como parte del proyecto y al hacerlo me llenó de nostalgia

al saber que han pasado 5 años desde que ingresé a la universidad con un

miedo que pude vencerlo con el pasar del tiempo, y que gracias a ellos hoy

puedo hacer realidad este momento, gratitud eterna en primer lugar a Dios

y luego a mi madre y a mi esposa quienes con su incansable ayuda nunca

desfallecieron en su ayuda por tratar de allanarme el camino a pesar de los

malos momentos y a mis hijos quienes con su inocencia hacían que

siguiera siempre adelante con el fin de alcanzar un sueño.

José Iván García López

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AGRADECIMIENTO

He llegado casi a la culminación de esta etapa y es meritorio agradecer a

todas aquellas personas que han estado conmigo en el transcurso de ella.

A Dios por todas las bendiciones que me da día a día, pues él ha sido mi

motor para poder llegar hasta aquí.

A mi familia por ser mi fuerza para mantenerme firme en esta larga

trayectoria, gracias por la confianza depositada en mí.

A mis profesores porque de cada uno de ellos dieron lo mejor para

brindarnos sus conocimientos para que el día de mañana de frutos.

Y a mi hermano quien con su ayuda y conocimiento siempre estuvo ahí

apoyándome incondicionalmente en cada etapa de este proceso.

Mil gracias a todos.

José Iván García López

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TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN

Ing. Eduardo Santos Baquerizo, M.Sc. Ing. Abel Alarcón Salvatierra, M.Sc

DECANO DE LA FACULTAD DIRECTOR DE LA CARRERA DE INGENIERÍA

CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

Ing. Manuel Reyes Wagnio, M.Sc

PROFESSOR REVISOR DEL AREA

TRIBUNAL

Ing. Erick González Linch, M.Sc

PROFESOR TUTOR DEL PROYECTO

DE TITULACION

Ab. Juan Chávez Atocha, Esp.

SECRETARIO

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DECLARACIÓN EXPRESA

“La responsabilidad del contenido de este Proyecto de Titulación

Desarrollo de una aplicación móvil para la gestión de reservas de

canchas deportivas en el sector norte de la ciudad de Guayaquil,

administrada por una empresa pública, ejecutado bajo un entorno de

desarrollo del sistema operativo Android, me corresponden

exclusivamente; y el patrimonio intelectual de la misma a la UNIVERSIDAD

DE GUAYAQUIL”

AUTOR :

José Iván García López

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA LA GESTIÓN DE

RESERVAS DE CANCHAS DEPORTIVAS EN EL SECTOR NORTE

DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL, ADMINISTRADA POR

UNA EMPRESA PÚBLICA, EJECUTADO BAJO

UN ENTORNO DE DESARROLLO DEL

SISTEMA OPERATIVO ANDROID.

PROYECTO DE TITULACIÒN QUE SE PRESENTA COMO REQUISITO

PARA OPTAR EL TITULO EN

INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

Autor: José Iván García López

C.I. 0921624367

Tutor: Ing. Erick González Linch

Guayaquil, septiembre del 2017

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CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del Proyecto de titulación, nombrado por el

Consejo Directivo de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la

Universidad de Guayaquil.

CERTIFICO:

Que he analizado el Proyecto de Titulación presentado por el estudiante

José Iván García López, como requisito previo para optar por el título de

Ingeniero en Sistemas Computacionales cuyo problema es:

El desarrollo de una aplicación móvil para la gestión de reservas de

canchas deportivas en el sector norte de la ciudad de Guayaquil,

administrada por una empresa pública, ejecutado bajo un entorno de

desarrollo del sistema operativo Android.

Considero aprobado el trabajo en su totalidad.

Presentado por:

José Iván García López C.I.0921624367

Tutor: Ing. Erick Ermory González Linch

Guayaquil, septiembre de 2017

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERIA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES.

Autorización para Publicación de Proyecto de Titulación

en Formato Digital

1. Identificación del Proyecto de Titulación

Nombre Alumno:

José Iván García López

Dirección:

Km. 8 ½ Vía a Daule Coop. Juan Montalvo Mz.B3 Sl.24

Teléfono:

0998074821

E-mail:

[email protected]

Facultad: Ciencias Matemáticas y Físicas

Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales

Proyecto de titulación al que opta: Aplicativo

Profesor tutor: Ing. Erick González Linch

Título del Proyecto de titulación: El desarrollo de una aplicación móvil para

la gestión de reservas de canchas deportivas en el sector norte de la

ciudad de Guayaquil, administrada por una empresa pública, ejecutado

bajo un entorno de desarrollo del sistema operativo Android.

Tema del Proyecto de Titulación: Aplicación móvil para reserva de canchas

deportivas.

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Autorización de Publicación de Versión Electrónica del

Proyecto de Titulación

A través de este medio autorizo a la Biblioteca de la Universidad de

Guayaquil y a la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas a publicar la

versión electrónica de este Proyecto de titulación.

Publicación electrónica:

Inmediata x Después de 1 año

Firma Alumno:

3. Forma de envío:

DVDROM CDROM x

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ÍNDICE GENERAL

APROBACION DEL TUTOR ........................................................................ 1

DEDICATORIA ............................................................................................ 2

AGRADECIMIENTO .................................................................................... 3

TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN .................................................. 4

ABREVIATURAS ....................................................................................... 16

SIMBOLOGÍA ............................................................................................ 17

Resumen ................................................................................................... 18 Abstract ...................................................................................................... 19 INTRODUCCIÓN ....................................................................................... 20

CAPÍTULO I ............................................................................................... 22

EL PROBLEMA .......................................................................................... 22

Planteamiento del Problema ...................................................................... 22 Ubicación del Problema en un Contexto .................................................... 22 Situación – conflicto - Nudos Críticos ........................................................ 24 Causas y Consecuencias del Problema .................................................... 25 Delimitación del Problema ......................................................................... 25 Formulación del Problema ......................................................................... 26 Evaluación del Problema ........................................................................... 26 OBJETIVOS ............................................................................................... 27

Objetivo General ........................................................................................ 27 Objetivos Específicos ................................................................................. 27 Alcances Del Problema .............................................................................. 27 Metodología Del Proyecto .......................................................................... 28 CAPÍTULO II .............................................................................................. 37

MARCO TEÓRICO .................................................................................... 37

Antecedentes Del Estudio .......................................................................... 37 Fundamentación Teórica ........................................................................... 38 Dispositivos Móviles ................................................................................... 38 Tipos de dispositivos móviles..................................................................... 39 Sistemas Operativos para dispositivos Mòviles ......................................... 41 Método Cascada ........................................................................................ 52 Fundamentación legal ................................................................................ 55 Pregunta Científica A Contestarse ............................................................. 61 Definiciones Conceptuales ........................................................................ 61 Variables del Proyecto ............................................................................... 62 CAPÍTULO III ............................................................................................. 63

PROPUESTA TECNOLÓGICA .................................................................. 63

Análisis de factibilidad ................................................................................ 63 Definición y Análisis de Requisitos ............................................................ 66 Diseño del Software ................................................................................... 71 Desarrollo .................................................................................................. 77 Prueba ....................................................................................................... 77 Mantenimiento ........................................................................................... 78

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Casos de Uso ............................................................................................ 79 Arquitectura del Proyecto ........................................................................... 83 Entregables del proyecto ........................................................................... 85 Criterios De Validación De La Propuesta ................................................... 85 Población y Muestra .................................................................................. 89 Definiciones Técnicas ................................................................................ 89 Encuesta .................................................................................................... 90 CAPÍTULO IV ........................................................................................... 102 Criterios de aceptación del producto o Servicio ....................................... 102 CONCLUSIONES .................................................................................... 106

Recomendaciones ................................................................................... 107

Bibliografía ............................................................................................... 108

Anexo ....................................................................................................... 111

Socialización ............................................................................................ 111

Trabajo De Titulación 2017 ...................................................................... 112

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Índice de Gráficos

GRÀFICO 1: 1 UBICACIÓN DE PARQUE METROPOLITANO ................................. 23 GRÀFICO 1: 2 ANÁLISIS DE OBSERVACIÓN ..................................................... 29 GRÀFICO 1: 3 USUARIOS EN ESPERA ............................................................ 34 GRÀFICO 1: 4 USUARIOS HACIENDO USO DE CANCHAS ................................... 34 GRÀFICO 1: 5 CÁLCULO DE ASISTENCIA ........................................................ 35

GRÀFICO 2: 1 ARQUITECTURA SISTEMA OPERATIVO ANDROID ........................ 46 GRÀFICO 2: 2 MÁQUINA VIRTUAL DALVIK ...................................................... 47 GRÀFICO 2: 3 GRAFICA WEB SERVICES ....................................................... 50 GRÀFICO 2: 4 ESQUEMA CASCADA ............................................................... 53

GRÀFICO 3: 2 ENTIDAD RELACIÓN ................................................................ 72 GRÀFICO 3: 3 PROCESO APP ...................................................................... 73 GRÀFICO 3: 4 PROCESO WEB ...................................................................... 74 GRÀFICO 3: 5 CASO DE USO PARA ADMINISTRADOR ...................................... 75 GRÀFICO 3: 6 CASO DE USO PARA USUARIO. ................................................ 76 GRÀFICO 3: 7 ARQUITECTURA DE TRES CAPAS .............................................. 83

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Índice de Cuadros

CUADRO 2: 1 MÉTODOS DEL PROTOCOLO HTTP .......................................... 48 Cuadro 3. 1 Requerimientos funcionales…………………………………… 67 CUADRO 3. 2 REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES ......................................... 70 CUADRO 3. 3 DESCRIPCIÓN DE CASO DE USO ................................................ 80 CUADRO 3. 4 DIAGRAMA DEL ESQUEMA DEL LOGIN DEL USUARIO Y RESERVA DE

CANCHA ................................................................................................ 80 CUADRO 3. 5 CASO DE USO ADMINISTRADOR ............................................... 82 CUADRO 3. 6 RESULTADO Y OBSERVACIONES .............................................. 86 CUADRO 3. 7 ESTADÍSTICA DE HACER DEPORTE NORTE-GUAYAQUIL .............. 92 CUADRO 3. 8 FRECUENCIA DE PRÁCTICA DE DEPORTE ................................... 93 CUADRO 3. 9 PREFERENCIAS DE HORARIOS ................................................. 94 CUADRO 3. 10 PREFERENCIAS DE CANCHAS DEPORTIVAS............................... 95 CUADRO 3. 11 ESTADÍSTICA DE DISPONIBILIDAD DE CANCHAS ......................... 96 CUADRO 3. 12 ESTADÍSTICA DE POSEER DISPOSITIVO SMARTPHONE................ 97 CUADRO 3. 13 DISPONIBILIDAD DE HORARIOS ................................................ 98 CUADRO 3. 14 ESTADÍSTICAS DE USAR UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA RESERVAR

CANCHAS DEPORTIVAS. .......................................................................... 99 CUADRO 3. 15 CONTROL DE TIEMPO CON UNA APLICACIÓN MÓVIL .................. 100 CUADRO 3. 16 DISPONER DE APLICACIÓN MÓVIL .......................................... 101

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Índice de Cuadros de Criterios de Aceptación

CUADRO 4. 1 CRITERIO DE ACEPTACIÓN REQUERIMIENTO ............................. 102 CUADRO 4. 2 CRITERIO DE ACEPTACIÓN FUNCIONALIDAD .............................. 103 CUADRO 4. 3 CRITERIOS DE ACEPTACIÓN – EFICIENCIA ................................ 104 CUADRO 4. 4 CRITERIOS DE ACEPTACIÓN - USABILIDAD ................................ 104 CUADRO 4. 5 CRITERIO DE ACEPTACIÓN – PORTABILIDAD ............................. 105 CUADRO 4. 6 CRITERIO DE ACEPTACIÓN – MANTENIMIENTO .......................... 105

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Índice de Tablas

TABLA 2: 1 ESTADÍSTICAS DE LOS S.O MÓVILES ........................................... 41 TABLA 2: 2 VERSIONES ANDROID ................................................................... 43

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ABREVIATURAS

ABP Aprendizaje Basado en Problemas

UG Universidad de Guayaquil

FTP Archivos de Transferencia

g.l. Grados de Libertad

Html Lenguaje de Marca de salida de Hyper Texto

http Protocolo de transferencia de Hyper Texto

Ing. Ingeniero

CC.MM.FF Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas

ISP Proveedor de Servicio de Internet

Mtra. Maestra

Msc. Master

URL Localizador de Fuente Uniforme

www world wide web (red mundial)

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SIMBOLOGÍA

s Desviación estándar

e Error

E Espacio muestral

E(Y) Esperanza matemática de la v.a. y

s Estimador de la desviación estándar

e Exponencial

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA LA GESTIÓN DE

RESERVAS DE CANCHAS DEPORTIVAS EN EL SECTOR NORTE

DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL, ADMINISTRADA POR

UNA EMPRESA PÚBLICA, EJECUTADO BAJO

UN ENTORNO DE DESARROLLO DEL

SISTEMA OPERATIVO ANDROID.

Resumen El siguiente proyecto consiste en herramientas tecnológicas que soporta la

operatividad de un sistema para reservas de espacios deportivos a través

de una aplicación móvil, incluyendo el proceso para la elaboración del

sistema que va desde el análisis, diseño, desarrollo y validación del

servicio. Por medio de la aplicación y una página web se buscará brindar

un canal de comunicación entre los administradores de las canchas y los

usuarios. Así pues, la aplicación busca solucionar la carencia de este tipo

de plataformas y facilitar los procesos que van desde la gestión

administrativa de los establecimientos, hasta ubicar las canchas deportivas

por medio de una aplicación móvil, y poder hacer reservas de la misma.

Palabras claves: usuarios, proyecto, herramientas, reservas, deportivos,

aplicación móvil, administradores, canchas, página web, procesos.

Autor: José García López Tutor: Ing. Erick González Linch

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMATICAS Y FISICAS

CARRERA DE INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

DEVELOPMENT OF A MOBILE APPLICATION FOR THE MANAGEMENT

OF SPORTS FIELD RESERVES IN THE NORTH SECTOR

OF THE CITY OF GUAYAQUIL, ADMINISTERED BY

A PUBLIC COMPANY, EXECUTED LOW

A DEVELOPMENTAL ENVIRONMENT OF

ANDROID OPERATING SYSTEM.

Abstract This degree project consists of the creation of a technological plan that

supports the operation of a system of reservations of sports spaces through

a mobile application. This includes the whole process for the elaboration of

the system that goes from the analysis, design, implementation and

validation of the product. This is how the application seeks to provide a

channel of communication between the administrators of the courts the

users. Thus, the application seeks to solve the lack of this type of platforms

and facilitate the processes that go from the administrative and commercial

management of the establishments, to locate the nearby courts, reserve

courts and challenge other teams by the users.

Keywords: users, project, tools, reserves, sports, mobile application,

administrators, courts, website, processes.

Author: José García López Tutor: Ing. Erick González Linch.

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INTRODUCCIÓN

Actualmente el mundo ha tenido un crecimiento desmesurado en cuanto a

la tecnología. En la ciudad de Washington, 13 de enero de 2016 en un

nuevo informe del Banco Mundial se señala que si bien internet, los

teléfonos móviles y otras tecnologías digitales se están extendiendo

rápidamente en todo el mundo en desarrollo, los dividendos digitales

esperados con mayor crecimiento, más empleo y mejores servicios

públicos están por debajo de las expectativas, y el 60 % de la población

mundial sigue sin poder participar en la economía digital.

Enfocados en la disciplina deportiva, ya que es una actividad de

entretenimiento, y por la falta de lugares apropiados, las personas terminan

optando por practicar deportes en vías de tránsito, volviéndose así una

costumbre tradicional de nuestra población, como consecuencia de esta

situación los vehículos particulares y públicos no pueden circular

normalmente debido al congestionamiento del tráfico, además hay mayor

riesgo por ser lugares abiertos sin seguridad, aumenta el número de

accidentes.

Conociendo de este problema que afecta al país, posterior a un estudio el

municipio de Guayaquil construyó el parque Metropolitano bajo la alcaldía

del abogado Jaime Nebot Saadi, dentro del proceso de regeneración

urbana e inaugurado el 28 marzo del 2014, se extiende a lo largo de 30

hectáreas rodeadas de arborización, en el sector que fue parte del relleno

sanitario las Iguanas y al que se accede desde el kilómetro 14.5 de la vía a

Daule. El cual consta de diferentes áreas deportiva y con distintos tipos de

canchas con césped sintético y de hormigón armado, además otras áreas

recreativas en que los niños y adultos acuden a realizar deportes para

divertirse de una manera gratuita.

Pero surgen inconvenientes al momento de hacer uso de los espacios

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deportivos, generando desorden de personas que solicitan separar

canchas como fútbol, indor o voleibol, generando molestias al

administrador y pérdida de tiempo para personas que solicitan hacer

deportes.

Para poder contrarrestar este tipo de problemas y brindarle comodidad al

usuario al momento de realizar deportes, se ha diseñado una aplicación

con la información necesaria, presentado ventajas y corrigiendo los

problemas antes mencionados.

Ayudando a la comunidad con modernas formas de hacer uso de las

canchas deportivas sin generar inconvenientes. Con nuevas tecnologías

que nos permita agilizar y reducir las deficiencias administrativas que

posee este espacio deportivo.

Este proyecto tiene como finalidad la automatización del proceso de

reserva, para hacer uso de estos lugares deportivos, de manera que forme

parte de la vida de los usuarios cuando requieran hacer este tipo de

actividad y en donde se busca obtener un mejor ambiente amigable entre el

administrador y el usuario.

En cuanto al desarrollo de actividades el capítulo I está enfocado al

problema, causas y consecuencias, objetivos generales, objetivos

específicos y la justificación e importancia. En el capítulo II se definirán los

antecedentes, la fundamentación teórica y la fundamentación legal aplicada

al proyecto. El capítulo III estará enfocado a la propuesta tecnológica, la

metodología, la arquitectura y la encuesta y en el capítulo IV se definirán

los criterios de validación, las conclusiones y recomendaciones.

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22

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema

Ubicación del Problema en un Contexto En la actualidad existen diferentes parques de recreación, ubicados al norte

de la ciudad de Guayaquil, en donde este proyecto está enfocado al parque

Metropolitano ubicado en el kilómetro 14.5 de la vía a Daule, y mediante

observación se pudo constatar que las personas acuden con frecuencia a

realizar algún tipo de deportes, ya que este parque cuenta con canchas

deportivas y de manera gratuita la gente puede hacer uso de ellas. Existe

gran afluencia por parte del usuario especialmente en las horas picos

comprendidas entre las 15:00 y 18:00 y sobre todo en los fines de semanas

y feriados, al ser de uso gratuito y estar ubicado dentro de un sector

populoso la gente acude con mayor frecuencia, afectando al administrador

de dichas canchas que debe controlar de manera presencial el uso de las

mismas, tornándose complicado por la multitud de personas que acuden a

dicho lugar.

Este establecimiento no cuenta con un sistema automatizado que minimice

el tiempo para la separación de canchas, razón por la cual surge la

necesidad de crear un canal de comunicación entre los usuarios y los

administradores, que facilite el proceso de reservas de las mismas que hoy

se lo hace de manera poco sistematizada. Una opción para evitar este tipo

de problemas sería realizar de manera anticipada la reserva, mediante un

sistema que permita el debido control, y así brindar tranquilad tanto a los

usuarios como al administrador. El resultado de no tener un control para

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este tipo de disciplina se ve reflejado en el desorden y aglomeración de

personas al momento separar una cancha para el tiempo de recreación.

Se propone utilizar una aplicación que sistematice el proceso de reserva de

canchas, para así facilitar el acceso a este lugar de recreación, sin estar

haciendo columnas y poder crear un ambiente amigable para los usuarios.

Por esta razón, basados en la tecnología se decidió crear una aplicación

móvil que se ejecuta bajo el sistema operativo Android, que permite

reservar turnos al momento de querer realizar actividades deportivas, para

de esta manera evitar los inconvenientes ya mencionados.

Gráfico 1: 1 Ubicación de parque Metropolitano

Elaboración: Iván García

Fuente: Google Learn

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Situación – conflicto - Nudos Críticos Actualmente el parque Metropolitano basado en su ubicación (grafico1:1), y

por estar situado en un sector de gran población, se encuentra rodeado de

una gran cantidad de viviendas y se generaliza que cada vivienda cuenta

con un núcleo familiar de 4 personas, donde estas serán las que hagan uso

de los diversos juegos entre los que destacamos las canchas de futbol,

indor y básquet que por ser juegos de mayor demanda no existen un

debido control, generando molestias al administrador y por ende a los

usuarios que desean reservar un turno para realizar deportes en las

canchas ocasionando los siguientes inconvenientes:

· La administración no cuenta con un sistema informático que permita

tener el control para la asignación de turnos a los usuarios.

· El tiempo de espera para acceder a las canchas muchas veces se

prolonga, lo que ocasiona la aglomeración de personas al momento

de ser asignadas.

· Existen usuarios que se molestan y originan el desorden al momento

de hacer columnas para realizar las reservas, pues en ocasiones

tienen que soportar altas temperaturas, por ser lugares abiertos.

· La seguridad que se proporciona a los usuarios no es la adecuada,

porque no están exento de que ocurran algún tipo de

enfrentamiento.

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Causas y Consecuencias del Problema

Tabla 1: 1 Causa y Consecuencias Causas Consecuencias

La carencia de un sistema

informático hace que el

usuario tenga que hacer la

reserva de manera

presencial.

El desorden, aglomeración,

pérdida de tiempo e incomodidad

por parte del usuario por la

asignación de una cancha.

Las columnas que se

generan al momento de

hacer la reserva.

Los usuarios deben esperar por

mucho tiempo para realizar la

asignación de una cancha.

Excesivo tiempo de espera

Desinterés de los usuarios hacen

que estos opten por retirarse del

lugar.

Sobrecarga de trabajo al

Administrador

Incongruencias y fallas en la

reserva de cupos

Elaboración: Iván García Fuente: observación redactada por autor

Delimitación del Problema Campo: Implementación de sistema para la gestión de reserva de

Canchas.

Área: Tecnologías de la Información y su aplicación móvil.

Aspecto: Gestión de recursos públicos.

Tema: Desarrollo de una aplicación móvil para la gestión de reserva

de canchas deportivas en el sector norte de la ciudad de

Guayaquil, administrada por una empresa pública, ejecutado

bajo un entorno de desarrollo del sistema operativo Android.

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Formulación del Problema ¿Sería beneficioso para los usuarios y la administración del parque

Metropolitano, el desarrollo de una aplicación móvil para la gestión de

reservas de canchas deportivas, ejecutada bajo el sistema operativo

Android?

Evaluación del Problema Delimitado: Actualmente en la ciudad de Guayaquil ubicado en el km 14 ½

vía a Daule, existe un gran problema, en donde el usuario de manera

presencial acude hasta este lugar para realizar la reserva de una de las

canchas deportivas, por lo cual este en ocasiones no tiene el tiempo

suficiente por lo que optan por hacer deportes en otros lugares como

calles, peatonales etc.

Evidente: La falta de un sistema automatizado que permita la reserva de

canchas deportivas en lugares de alta concurrencia de personas que

realizan deportes.

Concreto: Se desarrollará una aplicación móvil que permita hacer la

reserva de canchas deportivas en donde el usuario tendrá una facilidad y

ahorro de tiempo.

Factible: Se puede afirmar en base a lo observado, que se podrá

contrarrestar el problema de reservas de canchas por medio de un sistema

automatizado, denotando la vialidad de este proyecto.

Relevante: El moderno mundo de las aplicaciones web o móviles es de

gran ayuda logística en la administración de servicios públicos y privados.

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OBJETIVOS

Objetivo General

Desarrollar una aplicación móvil mediante la Tecnología Android para

automatizar el proceso de reserva de canchas deportivas en el parque

Metropolitano de la ciudad de Guayaquil.

Objetivos Específicos

· Recopilar información por parte de los usuarios para diseñar el

proceso de reservación canchas deportivas.

· Desarrollar una aplicación móvil que permita ahorrar tiempo a los

usuarios al momento de realizar actividades deportivas.

· Identificar los roles y perfiles que se manejarán en la aplicación para

gestionar los cupos de reserva de canchas deportivas.

· Desarrollar un sistema para la administración, en donde por controlar

por medio de una página web, las reservas hechas de manera

anticipada.

Alcances Del Problema El presente proyecto busca automatizar el proceso de reservación de

canchas deportivas, la cual se viene realizando en la actualidad de manera

manual, por lo cual se propone el desarrollo de una aplicación para

dispositivos móviles, el mismo que permitirá:

· El ingreso de usuario y clave para loguearse, creación de usuario

tanto en la aplicación móvil como en la página web del

administrador.

· Menú informativo para el usuario el cual podrá: consultar las

canchas disponibles sin necesidad de ingresar al sistema de

reservas.

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· Así mismo, el administrador tendrá una página web para poder

reservar, consultar y cancelar una reserva de canchas, donde

también se podrá obtener estadísticas del uso de los diferentes

escenarios deportivos.

Una de las limitaciones será:

· Las reservas solo se podrán hacer el mismo día.

Para el desarrollo de la app se realizará bajo la plataforma Android por lo

tanto estará disponible solo para dispositivos móviles como teléfono y

tablet que posean el S.O Android a partir de la versión 4.1 o Api 16. Para la

página web del administrador, se desarrollará con el lenguaje de

programación PHP y para la interfaz HTML, CCS - JAVA SCRIPT.

Metodología Del Proyecto

Para este proyecto utilizará la metodología tradicional de cascada que nos

permite el control de sus procesos en el tiempo de ejecución, para esto se

utiliza una arquitectura de tres capas, modelo considerado para desarrollo

de un sistema. Este tipo de arquitectura realiza una comunicación entre

capas de manera diferente ya que cada una se comunica con la anterior,

estas capas son: La primera denominada capa de presentación que nos

permite crear interfaz de usuario, la segunda llamada capa de negocio que

consiste en la lógica y reglas de la empresa que se deben cumplir y por

último tenemos la capa de datos esta permite recabar toda la información

devolviendo los datos necesarios para la aplicación.

Por las ventajas que proporciona esta metodología se consideró el modelo

de cascada ya que va a permitir a la aplicación la automatización y

separación de canchas deportivas en el parque Metropolitano de la ciudad

de Guayaquil, que están bajo una administración pública.

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Investigación Preliminar. Al no contar con la concesión de los permisos

respectivos para llevar a cabo una investigación formal, se procedió,

mediante un proceso de observación, constatar la presencia de uno de

estos parques que brindan este servicio y que está bajo una administración

pública el cual se menciona a continuación:

Parque Metropolitano (ubicado en el km 14 ½ vía a Daule)

Gráfico 1: 2 Análisis de observación

Elaboración: Iván García

Fuente: Iván García

Aclarar y comprender la solicitud del proyecto. Se deben tomar en

cuenta las siguientes preguntas ¿Qué se desea realizar? ¿Qué es lo que

se requiere hacer? ¿Por qué? Permitirá sustentar la viabilidad del proyecto.

(Canimo, 2014)

ü Determinar el tamaño de proyecto. Se debe tomar en cuenta los

límites de cada sistema. (Canimo, 2014)

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ü Evaluar los costos y beneficios de las diferentes opciones. Todo

sistema implica costo desde su inicio, (Canimo, 2014)

ü Determinar la factibilidad técnica y operacional. por medio de

esta etapa nos permitirá conocer la viabilidad del proyecto. (Canimo,

2014)

ü Formular recomendaciones para el desarrollo de proyecto. Se

establecen métodos para mejorar los procesos. (Canimo, 2014)

Investigación de Campo: Es un proceso que se usan los mecanismos

investigativos con el fin de solucionar las necesidades específicas y se

caracteriza por la acción del investigador con el contacto directo con el

medio ambiente o las personas involucradas. (Pensante, s.f.)

Se las puede clasificar en dos grandes grupos:

§ Investigación de Campo Explorativo: El investigador acude

directamente al ámbito que se desarrolló el fenómeno. (Pensante,

s.f.)

§ Investigación de Campo enfocado a la verificación de hipótesis:

El investigador enfrenta el contexto del objeto de estudio. (Pensante,

s.f.)

Las etapas establecidas en el modelo de cascada son las siguientes:

Análisis de requerimientos

En esta etapa de inicio se definen requerimientos necesarios para el

usuario, los cuales son importantes para el desarrollo del proyecto, también

estableciendo el grupo de trabajo, las herramientas, metodologías y

recursos considerados para el desarrollo.

Para la realización de un buen análisis de requerimientos se consideran

algunas técnicas entre las que citamos: (Ramone, 2012)

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1.- Descomposición funcional

La descomposición consiste en tomar los requerimientos del software y

descomponerlos en partes para identificar el funcionamiento individual y la

interacción entre los componentes que integra el sistema.

2.- Modelo del proceso

Se realizan diagramas de flujo de procesos considerando los

requerimientos del software, es muy útil para comprender el proceso

realizado en múltiples pasos.

3.- Casos de Uso

Un caso de uso en el Lenguaje de Modelado Unificado (UML) representa

las actividades que se realizaran para llevar a cabo un proceso entre un

sistema y los usuarios (denominados como actores) que interactúen con el

mismo. En el capítulo tres se tratará el desarrollo de cada una de estas

etapas de análisis implementadas para este proyecto.

Entre los recursos utilizados para el análisis de requerimientos tenemos:

Hardware:

ü Laptop o PC, para instalar los programas de edición de textos y

representación de diagramas.

ü Dispositivo de grabación, necesario para la grabación de reuniones

con el cliente y usuarios finales.

Software:

ü Programas de representación de diagramas de flujo (MS visio).

ü Editores de textos (office).

ü Programas para realización de cálculos y tabulaciones (office).

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Humanos:

ü Usuarios del producto: son los que van hacer uso del sistema.

ü Los financian el sistema

ü Los directivos de la empresa en que se desarrolla el sistema.

ü Los administradores.

ü Los programadores

ü Interesados en el producto (stakeholders).

Diseño del sistema. En el diseño se establece la estructura del sistema

mediante gráficos, diagramas de flujos y textos que permitan representar

los requerimientos establecidos por el usuario. (Ramone, 2012)

Desarrollo

En esta etapa se realiza la codificación del proyecto mediante un lenguaje

que sea interpretado por la máquina y sirva como interfaz para el usuario

final. (Ramone, 2012)

Integración y Pruebas

Como todo sistema antes de realizar la implementación o puesta en

producción es necesario comprobar que cumple con los requerimientos

especificado, para esto se realizaran pruebas exhaustivas asegurando su

buen funcionamiento del software, para así poder corregir errores que se

puedan presentar, logrando alcanzar una aplicación móvil de óptima

calidad. (Ramone, 2012)

Mantenimiento

Para este aplicativo y la página web, se debe dar una breve introducción

para el uso de esta herramienta para que el usuario final maneje un

ambiente amigable, mediante las indicaciones dadas en la capacitación.

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Una vez aprobado el software y esté cumpliendo los requerimientos

establecidos dará por finalizado el proyecto. (Ramone, 2012)

Justificación E Importancia

El presente proyecto se enfocará en dar solución a las necesidades de

parte del usuario que requiera hacer uso de las diferentes canchas

deportivas, con el fin de darle la mayor facilidad, para que de esta manera

pueda hacer una reserva desde la comodidad de donde se encuentre y sin

tener que ir hacer largas columnas, facilitando toda esta gestión por medio

de una aplicación móvil. Mediante un proceso de observación se

determinó que existe una gran necesidad de parte del usuario, el cual por

falta de tiempo en muchas ocasiones, y porque la mayoría de veces salen

tarde de sus lugares de trabajo, no pueden llegar a tiempo para realizar

alguna actividad deportiva encontrando casi siempre ocupadas por

usuarios que ya estarían usando las canchas por segunda vez.

Por ejemplo, en horario de 8:00 hasta las 12:00 del mediodía estas son

utilizadas por estudiantes de las escuelas que se encuentran a los

alrededores del parque, y en horario de 15:00 a 18:00 se observa una

aglomeración de aproximadamente 20 personas esperando para poder

utilizar la cancha como se nota en el (grafico 1:3).

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Gráfico 1: 3 Usuarios en espera

Elaboración: Iván García

Fuente: Iván García

Mientras está siendo utilizada por un grupo de 12 personas como se

muestra en el grafico (1:4) y esto se repite en un intervalo en los diferentes

tipos de canchas, volviéndose aún más complicado en los feriados y fines

de semanas.

Gráfico 1: 4 Usuarios haciendo uso de canchas

Elaboración: Iván García

Fuente: Iván García

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En este proceso observatorio realizado en días de mayor concurrencia se

logró realizar un cálculo haciendo un conteo de personas que utilizan las

canchas, determinando que hay un gran número de usuarios que tienen

que esperar para hacer una reserva y poder ingresar a realizar una

actividad deportiva.

Se puede observar en el gráfico 1:5, que en el día acuden

aproximadamente al parque un total de 512 personas a realizar alguna

actividad deportiva, y que es en horario de la tarde, en donde mayormente

las personas tienen que esperar por más tiempo.

Tornándose así un problema y causando molestia a los usuarios y un dolor

de cabeza al administrador del parque. En el siguiente cuadro se puede

observar la concurrencia

Gráfico 1: 5 Cálculo de asistencia

Elaboración: Iván García

Fuente: Iván García

La automatización de este sistema nos ayudara a brindar un servicio

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mejorado para así evitar inconvenientes entre los usuarios, y de esta

manera ya no tengan que estar esperando para poder hacer uso de las

diferentes canchas, sino más bien hacerlo desde una aplicación y desde la

comodidad de donde se encuentre.

Este proyecto beneficiará a los usuarios que se dedican un tiempo para

realizar actividades físicas y al administrador del parque Metropolitano, ya

que permitirá realizar las reservas de las canchas sin volverse molestoso,

mejorando así la atención por parte administrativa, optimizando tiempo y

poder disfrutar en familia de estas actividades deportivas, haciendo este

proyecto totalmente factible.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes Del Estudio

Este proyecto está basado en amplios conocimientos e información precisa

para aportar tecnológicamente a los requerimientos y necesidades de los

usuarios. Verificando que actualmente el parque Metropolitano que es de

uso público cuenta con varias canchas para ejercitarse, y que al momento

de hacer uso de estos espacios se debe realizar largas columnas para

acceder a una de estas actividades como: fútbol, básquet, indor.

Lo cual conllevó a la necesidad de desarrollar una aplicación que pueda

cumplir los requerimientos y evitar inconvenientes como aglomeración de

usuarios.

Para el proyecto se hace uso de la tecnología Android que está diseñado

para dispositivos móviles (teléfonos y tablet), que se ha convertido en un

recurso activo de la población, logrando un diseño amigable con el usuario

implementando interfaces dinámicas y robustas, permitiendo visualizar las

canchas disponibles.

Las necesidades fundamentales de un aplicativo móvil es permitir un

mecanismo con diferentes opciones que muestre la información requerida

por el usuario, para lograr definiciones específicas y procedimientos

fundamentados.

El diseño permitirá manejar la opción como: Reservar y Cancelar, el

usuario podrá acceder en cualquier momento y desde cualquier dispositivo

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inteligente que tenga internet, así mismo definiendo límites del aplicativo

móvil.

Para el desarrollo de la aplicación móvil se utilizará la metodología de

cascada, que permitirá realizar paso a paso cada procedimiento.

Utilizando información recopilada mediante técnicas adecuadas para el

buen uso y acceso, validando diferentes opciones diseñadas para el

proyecto.

El diseño de la solución está basado a la problemática establecida

anteriormente, que nos indica que, al momento de hacer uso de estos

espacios deportivos, existe una gran aglomeración de usuarios, por esta

razón se da una solución relativamente sencilla e incluso mejorarla con el

pasar del tiempo.

De esta manera con todos los datos obtenidos, se diseña una aplicación

operativa móvil con el fin de obtener resultados exitosos entregando una

aplicación y funcional.

Fundamentación Teórica

Dispositivos Móviles El desarrollo en las comunicaciones móviles ha tenido un constante

crecimiento, por lo que se ha convertido en uno de los principales canales

de acceso a internet y a la sociedad de la información. (Fundacion

Vodafone España, 2012)

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Las aplicaciones móviles generan un gran aporte a la sociedad, ya que

hace mucho más fácil la vida de las personas, optimizando tiempo

recursos, proporcionando seguridad a los usuarios.

Hoy en día la utilización de dispositivos móviles es muy amplia ya que

existe una diversidad de sistemas operativos y plataformas para los

dispositivos móviles inteligentes (SUNTASIG, 2012).

El proyecto analiza la problemática para el desarrollo de este tipo de

aplicaciones para una productividad de acuerdo con las necesidades de los

usuarios. (SUNTASIG, 2012)

Los dispositivos móviles poseen esenciales características como:

· Son dispositivos pequeños

· Capacidad de procesamiento

· Conexión a una red

· Alta interacción mediante pantalla y el teclado

· Poseen tarjeta MicroSD, Flash, Memoria RAM. (Pozo, sf)

Tipos de dispositivos móviles

Los dispositivos móviles son aquellos que se pueden conectar a internet,

pero también se pueden clasificar en cámaras digitales, reproductoras MP3

o MP4, entre ellos tenemos:

· Teléfonos Móviles

· Personal Digital Assistant

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· Web-enabled phones

· Two-way pagers

· Smartphones

· Tablet PC

· Tablets

· Libros electrónicos (e-books). (Pozo, sf)

Algunos libros también los agrupan y de acuerdo con su diseño podemos

mencionar:

Dispositivos de Comunicación: Permite cobertura telefónica con

recepción y envió de datos como SMS, llamadas y acceso WAP. (Tamayo)

Dispositivos de Computación: Contienen un almacenamiento similar a un

ordenador como los PDA (Personal Digital Assistant o Ayudante personal

digital). (Tamayo)

Reproductor Multimedia: Reproducen datos digitales como videos,

audios, imágenes etc. podemos citar al más conocido Windows media

player, que viene instalado en el mismo sistema operativo.

(ALEGSA.com.ar, s.f.)

Consola Portatil: Es un dispositvo electrònico que mediante una

plataforma permite al usuario tener videojuegos, llegando a ser uno de los

productos de consumo masivo, generando asi altas ventas a quienes los

vendia. (Tamayo)

Siendo dos de estos dispositivos los utilizados para poder hacer uso de la

aplicación y la pagina web, que son: los dispositivos moviles y los

dispositivos de computación.

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Sistemas Operativos para dispositivos Mòviles

Es un conjunto de programas que se relacionan entre si, gestionando

recursos de hardware y provee servicios a las aplicaciones mòviles.

Se puede mencionar las siguientes caracteristicas:

Ø Gobernar y proveer de un ambiente de trabajo

Ø Hacer uso eficiente del hardware

Ø Proveer de una distribución y asignación de recursos.

Ø Administrar y controlar la ejecución de programas. (Marroquín, 2013)

El sistema operativo controla un dispositivo móvil al igual que un ordenador

utiliza Windows, Linux o Mac OS, estos sistemas son orientados a la

conectividad inalámbrica. Es vital que un sistema disponga de una variedad

de aplicaciones de calidad.

Los teléfonos móviles a medida que van creciendo en popularidad y

tecnología, van adquiriendo mayor importancia.

La gran demanda del mercado en los sistemas operativos móviles se

encuentra de la siguiente manera.

Tabla 2: 1 Estadísticas de los S.O Móviles S. O 2014 2015 2016

Android

79%

84%

83%

IOS

13%

12%

11%

Windows

4%

3%

4%

Otros

2%

1%

1%

Elaboración: Sistemas Móviles. Fuente: (estadísticas, 2014-2016)

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Gracias a la compañía de Google, Android ha evolucionado rápidamente

como plataforma para dispositivos móviles, permitiendo a los fabricantes

ser líderes en tecnología para smartphone, facilitando al usuario con sus

aplicaciones. Estando en un mercado competitivo la compañía Google

busca seguir creciendo para así poder agregar nuevas funcionalidades a la

plataforma como: realidad virtual, y entretenimiento en televisión.

El sistema operativo Android lidera el mercado desde el 2011 hasta el

periodo 2016 consiguiendo una tasa superior a los 80%, llegando a ser el

sistema operativo móvil más utilizado.

En base a este análisis se decidió el desarrollo de la aplicación móvil

haciendo uso del sistema operativo Android.

Android

Este es un sistema operativo móvil de código libre (GNU Linux) con interfaz

Java, se encuentra diseñado para ser utilizados en teléfonos inteligente,

Tablet y otros.

Fue desarrollada por la empresa Open Handset Alliance la cual es lidera la

compañía Google. El sistema Android proporciona interfaces para

desarrollar aplicaciones que se puedan acceder a las funciones del teléfono

entre las que podemos mencionar: GPS (Global Positioning System),

llamadas, SMS, agenda, entre otras. (Marroquín, 2013)

Este sistema Android utiliza una porción de software libre para sus

aplicaciones y servicios propios de Google. (s.n, s.f.)

Basicamente la version de Android es conocida como Android Open

Source proyect, que fue proyectada en una conferencia para

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desarrolladores de Google, se tratò temas como la Unificaciòn del software

y hardware para alcanzar popularidad en el mercado.

Actualmente la mayor parte de la poblaciòn mundial posee un telefono

inteligente.

Versiones de Android

Tabla 2: 2 Versiones Android

Versiones

Descripción

1.0

Liberado el 23 de septiembre de 2008.

1.1

Liberado el 19 de febrero de 2009.

1.5 (Cupcake)

Liberado el 15 de septiembre de 2009

Basado en el kernel de inux 2.6.27 Con una interfaz sencilla y atractiva,

GPS, capacidad de grabar y reproducir videos, entre otras.

1.6 (Donut)

Liberado el 15 de septiembre de 2009

Basado en el kernel de inux 2.6.29 Esta actualización se incluyó novedades como la 'Quick Search Box', control de batería, conexión a VPN, entre otras.

2.0/2.1 (Eclair)

Liberado el 26 de octubre de 2009. Basado en el kernel de Linux 2.6.29 En

actualización se incluyó un rediseño de la interfaz de usuario, soporte para HTML5,

Bluetooth 2.1, soporte para Facebook, entre otras. El SDK 2.0.1 fue liberado el 3

de diciembre de 2009. El SDK 2.1 fue liberado el 12 de enero de 2010

2.2 (Froyo) Liberado el 20 de mayo de 2010. Basado

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en el kernel de Linux 2.6.32 En esta actualización se incluyó: una optimización

general del sistema Android, que mejoraba su rendimiento y memoria,

2.3(Gingerbread)

Liberado el 6 de diciembre de 2010.

Basado en el kernel de Linux 2.6.35.7 En esta actualización se incluyó: nuevos

efectos, soporte para NFC, mejora en la entrada de datos, audio y gráficos para

juegos, etc

3.0/3.1/3.2

(Honeycomb)

Liberado el 22 de febrero del 2011. En esta actualización se incluyó: soporte para tablets, escritorio 3D con widgets rediseñados, Google Talk, entre otras.

4.0(Ice Cream Sandwich)

En esta actualización se incluyó: versión

que unifica el uso en cualquier dispositivo, tanto en teléfonos, tablets,

televisores, netbooks, etc.

4.1 (Jelly Bean)

En esta actualización se incluyó: mejora de la fluidez y de la estabilidad gracias al

proyecto "Project Butter", ajuste automático de widgets cuando se añaden

al escritorio, cambiando su tamaño y lugar para permitir que los nuevos

elementos.

4.2 Jelly Bean_mrl

Liberado el 9 de octubre del 2012. En

esta actualización se incluye: soporte de rotación de la pantalla principal, arreglo

de fallos y mejoras en rendimiento.

Elaboración: Iván García Fuente: (Mónica,Universidad , 2013)

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Características de Android

Ø Sistemas de notificación

Ø Framework de aplicaciones

Ø Navegador web integrado basado en Webkit

Ø Desarrollado desde la ideología OpenSource (Código abierto)

Ø SQLite almacenamiento de la base de datos

Ø Multitarea real de aplicaciones

Ø Soporte de HTML, HTML5, Adobe Flash Player, etc.

Ø Soporta Tethering, permite al teléfono ser usado punto de acceso

Ø Lenguaje programación en Java

Ø Máquina virtual Dalvik optimizada para dispositivos móviles

Ø GPS, cámara, acelerómetro y brújula

Ø Tienda de aplicaciones gratuitas o pagadas llamada Google Play

Ø Nivel de seguridad Cada aplicación dispone distintos tipos de

permiso (Marroquín, 2013).

Arquitectura Android

La plataforma Android se encuentra diseñada para dispositivos móviles,

posee una pila de Software, incluye un sistema operativo Middleware, y

aplicaciones con la que el usuario puede interactuar.

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Gráfico 2: 1 Arquitectura Sistema Operativo Android

Elaboración: Software de Comunicaciones Fuente: (software de comunicación, 2012)

La arquitectura del sistema operativo está estructurada en los siguientes niveles:

· Aplicaciones

· Framework Aplicaciones

· Librerías

· Runtime

· Núcleo Linux

DalvikVM

Android utiliza una máquina virtual, cuyo nombre fue elegido por su creador

Bornstein en Honor a Dalvilk que era un pueblo de pescadores, donde sus

antepasados vivieron, diseñada para optimizar la memoria como los

recursos de hardware de cada dispositivo. (s.n, s.f.)

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Gráfico 2: 2 Máquina Virtual Dalvik

Elaboracion : Gagandeep Singh Fuente: (Komatineni, 2009)

Dalvik esta diseñada para optimizar la memoria como recursos de

hardware. También es interprete de ejecutar archivos ejecutables como

dex(Dalvik Executable) los que son comprimidos en .apk(Android

Package). (Tamayo, Desarrollo de aplicaciones Android, 2016)

v Métodos definidos

El protocolo HTTP contiene métodos aplicables en todos los

recursos de la información.

En el siguiente cuadro visualizaremos los métodos que son

utilizados por el protocolo HTTP.

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Cuadro 2: 1 Métodos del Protocolo HTTP

Métodos Acción Descripción

GET

Recuperación de

recurso

Se utiliza en peticiones

web de lectura.

POST

Recurso Creado

Utilizado para crear

subconjuntos de

recurso

PUT

Actualización

Actualizar o sobre

escribir recursos

específicos

DELETE

Borrar

Utilizado para eliminar

recursos.

Elaboración: Iván García

Fuente: (Gómez, 2010)

Hosting

Un hosting es un espacio reservado en la nube, todos los hostings

comparten procesador y memoria, lo que lo diferencia es la transferencia

mensual y el espacio asignado. (Poveda, s.f)

Los Hosting son servidores web, con altas velocidades y varias

funcionalidades. En otras palabras, un hosting es un servicio el cual te

permite asociar un dominio propio. Al momento que ofrecen un hosting, dan

una pequeña parte del disco duro que tiene el servidor con uno de los

objetivos de diseñar las páginas web, así mismo al momento de adquirir, al

usuario se le asignará una cuenta de panel de control en la cual podrá

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administrar actividades como: cuentas FTP, bases de datos, cuentas de

correos y la estadística de consumo. Podemos encontrar hostin muy

economicos, pero no garantizan la protecciòn de sus datos. (Poveda, s.f)

El desarrollo de nuestra pagina web está alojada en un hostin temporal el

cual fue necesario utilizarlo para poder verficar la funcionalidad del

proyecto en donde la direccion temporal es:

http://www.carnesalgrill.com/admin_srad/webadm/view/login.php

Base de Datos

Es una forma en la cual se pueden almacenar datos con menor

redundancia, se puede decir que una base de datos se encuentra

relacionado con la red, ya que se comparte información.

En la actualidad surge la necesidad de administrar y poder así controlar

datos de los usuarios. Dicha administración de datos se realiza mediante

un Sistema de Gestión de Bases de Datos (SGBD) conocido

como DBMS (Database Management System), permite a los usuarios un

fácil acceso a la información con herramienta de manipulación de los datos

(Figaro, 2017).

El hosting que fue utilizado para alojar la pagina web para la

administración, nos provee una base de datos relacional (Mysql) , la cual

fue utilizada para poder almacenar la informacion necesaria que será

utilizada para la interacción entre la pagina web y la aplicación móvil.

Web Services

Permiten al programador crear una Web Service para la transferencia

datos. Al momento de recibir los datos solo necesita usar el Web Service.

Esto significa que puede transferir datos entre distintas aplicaciones –

programas- que funcionan en varios computadores, con distintos sistemas

operativos, y que pertenezcan a diferentes empresas o instituciones

(Aquitectura de tres capas, s.f.).

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Gráfico 2: 3 Grafica WeB Services

Elaboración: Jakob Jenkov

Fuente: (Jenkov, 2014)

El término Web Services describe de forma estandarizada porque permite

integrar aplicaciones WEB mediante el uso de XML, SOAP, WSDL y UDDI

sobre los protocolos de la Internet. XML se describe los datos, SOAP se

ocupa para la transferencia de los datos, WSDL se emplea para describir

los servicios disponibles (Aquitectura de tres capas, s.f.).

Para este proyecto los web services fueron utilizados tanto en la aplicación

móvil como en la página web, para poder crear la comunicación entre la

interfaz del usuario y la base de datos.

Arquitectura de tres capas

Generalmente para proyectos de sistemas se utiliza la arquitectura de tres

capas, ayudando así a los modelos de negocios para el gestionar datos de

las empresas.

Toda información se gestiona mediante una base de datos para guardar

dicha información, también proporciona una interfaz con la cual interactúa

el usuario. La parte disponible del sistema se encargará de procesar y

gestionar los datos. Esta arquitectura permite que cada capa se comunique

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con la anterior por tener sus capas divididas. (Aquitectura de tres capas,

s.f.)

Estas capas de dividen en las siguientes:

Persistencia: Gestiona la información de la base de datos permitiendo

guardar. (Aquitectura de tres capas, s.f.)

· Negocio: En este módulo o capa se gestiona la lógica de la

aplicación. Es donde se administra los datos.

· Presentación: En esta capa se envía las peticiones que hace el

usuario a la capa de negocio, mediante este módulo se realiza la

interfaz del usuario.

Si al realizar algún cambio en una de las capas debemos estar atentos

para no ocasionar ningún inconveniente ya que las comunicaciones entre

capas son con la anterior a la modificada (Aquitectura de tres capas, s.f.)

Los componentes de gestión son los que realizan la llamada para obtener,

editar, crear y borrar vehículos y contribuyentes. Además, será donde se

calcule el precio que tiene que pagar cada contribuyente en función de

ciertos parámetros. Eso es lo que llamamos lógica de negocio.

Esta arquitectura fue utilizada para el desarrollo de la aplicación móvil y la

página web permitiendo tener una mejor visualización de cómo se

comportará el flujo de información al momento de hacer una reserva.

Lenguaje PHP

Este es un lenguaje de código abierto muy popular especialmente

adecuado para el desarrollo web y que puede ser incrustado en HTML

Los comandos para mostrar HTML, las páginas de PHP contienen HTML

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con código incrustado que hace "algo" (en este caso, mostrar "¡Hola, soy

un script de PHP!) (Aquitectura de tres capas, s.f.).

La diferencia de PHP compromete hacer un ejecutado en el servidor,

generando HTML y enviándolo al cliente. El cliente recibirá el resultado de

ejecutar el script, aunque no se sabrá el código subyacente. El servidor

web puede ser configurado para que procese todos los ficheros HTML con

PHP, para que el usuario no pueda saber qué se tiene debajo de la manga.

(PHP, s.f.). Lo mejor de utilizar PHP es su extrema simplicidad para el

principiante.

Este lenguaje es utilizado en el proyecto para la creación de los web

services y en un 75 % para el desarrollo de la página web.

JSON

(JavaScript Object Notation) está diseñado para el uso de intercambio de

datos, básicamente JSON describe los datos para identificar y gestionar la

información. JSON nació como una alternativa a XML, el fácil uso en

javascript ha generado un gran número de seguidores de esta alternativa.

(Tamayo, Desarrollo de aplicaciones Android, 2016)

La ventaja de JSON es que puede ser leído en cualquier lenguaje de

programación. Por lo cual puede ser usado para el intercambio de

información entre distintas tecnologías para dispositivos inteligentes.

(Tamayo, Desarrollo de aplicaciones Android, 2016)

En la aplicación móvil fue utilizado para poder lograr la comunicación entre

los distintos lenguajes de programación como son: php y java.

Método Cascada Este método es el más básico de todos y ha sido modelo de construcción

para las demás teorías de ciclo de vida (Bluemix, s.f.).

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Gráfico 2: 4 Esquema Cascada

Elaboración: Etapas de Cascada Fuente: (Openclassrooms, 2017)

Su visión es sencilla, el desarrollo se realiza de acuerdo con una secuencia

de etapas, cada una de estas etapas tiene un grupo de metas bien

definidas (Bluemix, s.f.).

Las actividades de este método son las siguientes:

1. Análisis de requisitos

2. Diseño del sistema

3. Diseño del programa

4. Codificación

5. Pruebas

7. Mantenimiento

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Comienza con la definición de requerimientos del cliente, seguido de la

planeación, modelado, construcción y la implementación para finalizar el

desarrollo de software. (Bluemix, s.f.)

Este método facilita un orden en el desarrollo de cualquier proyecto que

siga un contenido específico gracias a que este modelo está definido

mediante una secuencia de etapas. Es conocido por tener un orden

riguroso de sus etapas, el inicio de cada fase solo se realiza cuando

termine la anterior, si dicha fase no está lista deberá mantenerse en la fase

actual hasta estar preparada. Al ser un desarrollo bien planteado es fácil de

determinar precios y tiempos. (Bluemix, s.f.)

Para hacer el uso de la metodología de cascada se debe realizar un

análisis de la situación del proyecto, puesto que en el caso de que el

usuario dese intervenir en el desarrollo del software este método no sería el

indicado. Para iniciar con el diseño, primero se deberá determinar los

requerimientos del cliente los cuales no podrán ser modificados. (Bluemix,

s.f.)

Una variación en el trayecto del proyecto implicaría un reinicio de las fases

y volver al inicio del ciclo, validar que los requerimientos y el diseño están

correctos ayudaría a un ahorro de tiempo y esfuerzo. El modelo de cascada

es utilizado con frecuencia en proyectos de gobiernos y proyectos que no

requieran mucha innovación. (Bluemix, s.f.)

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Fundamentación legal Constitución de la república del ecuador

Sección octava

Ciencia, tecnología, innovación y saberes ancestrales

Art. 385.- El sistema nacional de ciencia, tecnología, Innovación y saberes

ancestrales, en el marco del respeto al ambiente, la naturaleza, la vida, las

culturas y la soberanía, tendrá como finalidad: (Constitucion de la

Republica, 2008)

a) Generar, adaptar y difundir conocimientos científicos y tecnológicos.

(Constitucion de la Republica, 2008)

b) Desarrollar tecnologías e innovaciones que impulsen la producción

nacional, eleven la eficiencia y productividad, mejoren la calidad de

vida y contribuyan a la realización del buen vivir. (Constitucion de la

Republica, 2008)

Art. 386.- El sistema comprenderá programas, políticas, recursos,

acciones, e incorporará a instituciones del Estado, universidades y

escuelas politécnicas, institutos de investigación públicos y privados,

empresas públicas y privadas, organismos no gubernamentales y personas

naturales o jurídicas, en tanto realizan actividades de investigación,

desarrollo tecnológico, innovación… (Constitucion de la Republica, 2008)

El Estado, a través del organismo competente, coordinará el sistema,

establecerá los objetivos y políticas, de conformidad con el Plan Nacional

de Desarrollo, con la participación de los actores que lo conforman.

(Constitucion de la Republica, 2008)

Art. 388.- El Estado destinará los recursos necesarios para la

investigación científica, el desarrollo tecnológico, la innovación, la

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formación científica, y la difusión del conocimiento. Un porcentaje de estos

recursos se destinará a financiar proyectos mediante fondos concursables.

Las organizaciones que reciban fondos públicos estarán sujetas a la

rendición de cuentas y al control estatal respectivo. La fundamentación

legal para los estudios según la nueva ley de educación superior se refleja

en los artículos:

40 Art. 8.- Serán Fines de la Educación Superior. - La educación superior

tendrá los siguientes fines:

a) Aportar al desarrollo del pensamiento universal, al despliegue de la

producción científica y a la promoción de las transferencias e

innovaciones tecnológicas;

b) Fortalecer en las y los estudiantes un espíritu reflexivo orientado al

logro de la autonomía personal, en un marco de libertad de

pensamiento y de pluralismo ideológico;

c) Contribuir al conocimiento…

d) Formar académicos y profesionales responsables, con conciencia ética

y solidaria, capaces de contribuir al desarrollo de las instituciones de la

República, a la vigencia del orden democrático, y a estimular la

participación social;

e) Aportar con el cumplimiento de los objetivos del régimen de desarrollo

previsto en la Constitución y en el Plan Nacional de Desarrollo;

f) Fomentar y ejecutar programas de investigación de carácter científico,

tecnológico y pedagógico que coadyuven al mejoramiento y protección

del ambiente y promuevan el desarrollo sustentable nacional;

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g) Constituir espacios para el fortalecimiento del Estado Constitucional,

soberano, independiente, unitario, intercultural, plurinacional y laico;

h) Contribuir en el desarrollo local y nacional de manera permanente, a

través del trabajo comunitario o extensión universitaria.

Esta ley fue utilizada para fomentar el uso de nuevas tecnologías y

promover la capacidad intelectual del desarrollador del sistema.

Ley De Propiedad Intelectual Sección V Disposiciones Especiales

Sobre Ciertas Obras Parágrafo Primero De Los Programas De

Ordenador

Art. 28. Los programas de ordenador se consideran obras literarias y se

protegen como tales. Dicha protección se otorga independientemente de

que hayan sido incorporados en un ordenador y cualquiera sea la forma en

que estén expresados, ya sea en forma legible por el hombre (código

fuente) o en forma legible por máquina (código objeto), ya sean programas

operativos y programas aplicativos, incluyendo diagramas de flujo, planos,

manuales de uso, y en general, aquellos elementos que conformen la

estructura, secuencia y organización del programa. (Ley de Propiedad

Intelectual, 2006)

Art. 29. Es titular de un programa de ordenador, el productor, esto es la

persona natural o jurídica que toma la iniciativa y responsabilidad de la

realización de la obra. Se considerará titular, salvo prueba en contrario, a la

persona cuyo nombre conste en la obra o sus copias de la forma usual.

Dicho titular está además legitimado para ejercer en nombre propio los

derechos morales sobre la obra, incluyendo la facultad para decidir sobre

su divulgación.

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El productor tendrá el derecho exclusivo de realizar, autorizar o prohibir la

realización de modificaciones o versiones sucesivas del programa, y de

programas derivados del mismo. Las disposiciones del presente artículo

podrán ser modificadas mediante acuerdo entre los autores y el productor.

Art. 30. La adquisición de un ejemplar de un programa de ordenador que

haya circulado lícitamente autoriza a su propietario a realizar

exclusivamente:

a) Una copia de la versión del programa legible por máquina (código

objeto) con fines de seguridad o resguardo;

b) 42, Fijar el programa en la memoria interna del aparato, ya sea que

dicha fijación desaparezca o no al apagarlo, con el único fin y en la

medida necesaria para utilizar el programa; y,

c) Salvo prohibición expresa, adaptar el programa para su exclusivo uso

personal, siempre que se limite al uso normal previsto en la licencia. El

adquirente no podrá transferir a ningún título el soporte que contenga el

programa así adaptado, ni podrá utilizarlo de ninguna otra forma sin

autorización expresa, según las reglas generales. Se requerirá de

autorización del titular de los derechos para cualquier otra utilización,

inclusive la reproducción para fines de uso personal o el

aprovechamiento del programa por varias personas, a través de redes

u otros sistemas análogos, conocidos o por conocerse.

Art. 31. No se considerará que exista arrendamiento de un programa de

ordenador cuando éste no sea el objeto esencial de dicho contrato. Se

considerará que el programa es el objeto esencial cuando la funcionalidad

del objeto materia del contrato, dependa directamente del programa de

ordenador suministrado con dicho objeto; como cuando se arrienda un

ordenador con programas de ordenador instalados previamente. (Ley de

Propiedad Intelectual,, 2006)

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Art. 32. Las excepciones al derecho de autor establecidas en los artículos

30 y 31 son las únicas aplicables respecto a los programas de ordenador.

Las normas contenidas en el presente Parágrafo se interpretarán de

manera que su aplicación no perjudique la normal explotación de la obra o

los intereses legítimos del titular de los derechos. (Ley de Propiedad

Intelectual, 2006)

Estos artículos están enfocados en dejar claro el derecho de propiedad

intelectual del desarrollador, ya que nos dice que este puede hacer uso del

mismo para futuras negociaciones.

Decreto 1014 Sobre El Uso Del Software Libre

Art. 1: Establecer como política pública para las entidades de

administración Pública central la utilización del Software Libre en sus

sistemas y equipamientos informáticos.

Art. 2: Se entiende por software libre, a los programas de computación que

se pueden utilizar y distribuir sin restricción alguna, que permitan el acceso

a los códigos fuentes y que sus aplicaciones puedan ser mejoradas. Estos

programas de computación tienen las siguientes libertades:

· Utilización de programa con cualquier propósito de uso común.

· Distribución de copias sin restricción alguna.

· Estudio y modificación de programa (Requisito: código fuente

disponible).

· Publicación del programa mejorado (Requisito: código fuente disponible).

Art. 3: Las entidades de la administración pública central previa a la

instalación del software libre en sus equipos, deberán verificar la existencia

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de capacidad técnica que brinde el soporte necesario para este tipo de

software.

Art. 4: Se faculta la utilización de software propietario (no libre) únicamente

cuando no exista una solución de software libre que supla las necesidades

requeridas, o cuando esté en riesgo de seguridad nacional, o cuando el

proyecto informático se encuentre en un punto de no retorno.

Art. 5: Tanto para software libre como software propietario, siempre y

cuando se satisfagan los requerimientos.

Art. 6: La subsecretaría de Informática como órgano regulador y ejecutor

de las políticas y proyectos informáticos en las entidades de Gobierno

Central deberá realizar el control y seguimiento de este Decreto. 44

Art. 7: Encargue de la ejecución de este decreto los señores Ministros

Coordinadores y el señor Secretario General de la Administración Pública y

Comunicación.

Esta ley nos permite hacer uso del software libre u open source, para poder

desarrollar cualquier tipo de programa informático sin tener que pagar por

un licenciamiento.

Ley Orgánica De Educación Superior

Art. 32.- Programas informáticos. - Las empresas que distribuyan

programas informáticos tienen la obligación de conceder tarifas

preferenciales para el uso de las licencias obligatorias de los respectivos

programas, a favor de las instituciones de educación superior, para fines

académicos. Las instituciones de educación superior obligatoriamente

incorporarán el uso de programas informáticos con software libre. (Ley

Orgánica de Educación Superior)

Art. 13.- Funciones del Sistema de Educación Superior.

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a) Garantizar el derecho a la educación superior mediante la docencia,

la investigación y su vinculación con la sociedad, y asegurar crecientes

niveles de calidad, excelencia académica y pertinencia.

b) Promover la creación, desarrollo, transmisión y difusión de la ciencia,

la técnica, la tecnología y la cultura.

c) Formar académicos, científicos y profesionales responsables, éticos

y solidarios, comprometidos con la sociedad, debidamente

preparados para que sean capaces de generar y aplicar sus

conocimientos y métodos científicos, así como la creación y

promoción cultural y artística.

Esta ley favorece al estudiante de educación superior ya que para los

programas que son necesario u obligatorios el uso de una licencia pueda

tener una tarifa considerable.

Pregunta Científica A Contestarse

1. ¿Será beneficioso el desarrollo de un esquema para la creación de

un sistema que permita a los usuarios reducir el tiempo de espera

para la reserva de canchas deportivas del Parque Metropolitano?

Definiciones Conceptuales Software libre: Es de código libre que permite a usuarios realizar varias

tareas como: diseñar, ejecutar, copiar, distribuir, cambiar y hacer

modificaciones. (Stallman, s.f.)

Dalvik: Esta máquina virtual puede adaptar funciones, en donde los

recursos del procesador, memoria y almacenamiento son escasos.

(KomatineniSatya, 2011)

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Framework: basado en conceptos, prácticas y estándares tecnológicos

que sirve a la organización y desarrollo de software. (Troelsen, 2012)

Kernel: Es la parte esencial de un sistema operativo, que gestiona el

acceso seguro a los recursos de hardware de una computadora. (Kroah-

Hartman, 2006)

Variables del Proyecto Variable Dependiente

Uso de canchas.

Aplicación móvil, página web.

Variable Independiente

Tiempo de reserva, estado de las canchas.

Cédula de usuario.

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CAPÍTULO III

PROPUESTA TECNOLÓGICA

Este proyecto está basado en el desarrollo de una aplicación móvil que

será ejecutado en una plataforma del sistema operativo Android, el cual

funcionará como un canal de acceso, y tendrá como objetivo hacer

reservación de canchas deportivas en el parque Metropolitano de

Guayaquil, para así poder automatizar este proceso de una forma ágil y

precisa al momento de hacer uso de estos lugares de entretenimiento.

El desarrollo de esta aplicación permitirá a los usuarios consultar el número

de canchas que se encuentran disponibles de manera global en los

distintos lugares que brindan este servicio de manera gratuita, para así

realizar la respectiva reservación, también se brindará la opción de

cancelación de una reserva, sin importar el motivo.

La aplicación facilitará al administrador visualizar mediante una página web

las respectivas reservas al momento de hacer usos de estas canchas, tan

solo con presentar su cédula de identidad se procederá la verificación de

datos, el lugar asignado, la hora, etc.

Análisis de factibilidad

Mediante el uso de una encuesta se pudo validar que el desarrollo de la

aplicación móvil y la página web, beneficiara a los usuarios que hacen uso

de las canchas deportivas del parque Metropolitano, ya que actualmente

estos lugares no cuentan con una aplicación móvil que les facilite el ingreso

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a áreas deportivas y poder así evitar columnas o aglomeración de

personas.

· Factibilidad Operacional

Mediante una observación realizada en parque Metropolitano se pudo

evidenciar que no cuentan con un sistema que permita la facilidad de

reservar canchas deportivas, por esta razón se planteó la idea de realizar

una aplicación que permita automatizar los procesos por medio de una

aplicación móvil. La aplicación contará con un servicio amigable para el

usuario, siendo de calidad y a la vez escalable para futuros cambios.

La comunidad colaboró con el fin de obtener una solución a la problemática

diseñando así una aplicación móvil para teléfonos y tablet inteligentes,

además de una interfaz web para la administración de las reservas.

· Factibilidad técnica

Con la ayuda de herramientas OpenSource nos permite diseñar

aplicaciones con la plataforma Android sin ningún costo. Esta aplicación

móvil estará disponible para tablet y teléfonos inteligentes.

También se utilizó herramientas robustas para la página web como:

• PHP

• JavaScript

• HTML

• Base de datos MySQL

Este aplicativo y la página web, cuenta con todas las bases para sus

respectivas instalaciones, ya que es robusto y proporciona seguridad

brindando un buen rendimiento.

· Factibilidad Legal

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El diseño de este aplicativo móvil y de la página web, de acuerdo con el

análisis, muestra que cumple con el marco legal que establece la

Constitución de la República del Ecuador ya que no vulnera ni viola leyes

vigentes. Este desarrollo nos ha permitido conocer más sobre el marco

legal al momento de diseñar este tipo de software.

En el presente proyecto no existe impedimento legal, ya que no infringe

ningún artículo de los mencionados en el apartado legal, ya que en el

artículo 13 de la ley de Principios de Educación Superior promueve el

desarrollo tecnológico para así mejorar la excelencia académica.

· Factibilidad Económica

La aplicación móvil y la página web que permitirá las consultas de canchas

deportivas en el parque Metropolitano se encuentra desarrollado en

OpenSource, el cual no implica ningún valor monetario. Los servicios de la

aplicación son sin licenciamiento. Por esta razón esta aplicación es muy

factible económicamente en cuanto a su desarrollo.

Gráfico: 3.1 Presupuesto del proyecto

Fuente: Iván García Elaboración: Iván García

Al ser este el desarrollo de un proyecto de tesis, los gastos son asumidos

por el desarrollador y los costos para la entidad son de 0 USD.

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Etapas de la metodología del proyecto

Se eligió el método tradicional o Secuencial de Cascada por ser la más

conocida y por su gran ventaja ya que permite el control de sus procesos

por etapas considerando los tiempos en ejecución.

Gráfico 3: 2 Modelo Cascada tradicional

Elaboración: Iván García

Fuente: (Chungara, 2012)

Definición y Análisis de Requisitos Definición A medida que ha sido aprobado el proyecto por las respectivas autoridades

de la universidad de Guayaquil, se realizó un listado de requerimientos en

la que se destaca los alcances que se planteó en la aplicación para la

separación de canchas deportivas en el parque Metropolitano y poder así

evitar las problemáticas antes mencionadas en los capítulos anteriores.

Con la información levantada sobre los requerimientos de los usuarios para

facilitar el uso de las canchas deportivas, se asoció al problema dando una

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solución con una aplicación planteada. Así mismo se delineo estrategias

organizadas para sacar una aplicación móvil y web con éxito a este tipo de

problemática. Lo podemos visualizar en los casos de uso que veremos más

adelante.

Análisis de requerimientos

Cuadro 3. 1 Requerimientos funcionales Para usuario y administrador

Numero

Requerimiento

Descripción

Prioridad

RF1

El usuario tendrá un menú informativo que contendrá los siguientes aspectos: Menú informativo que contendrá

- Información sobre aplicación

- Información sobre dirección del lugar y horario disponible

- Información sobre los tipos de cancha y el número de disponibilidad por cada tipo de canchas de manera global que estará disponibles al momento

- Volver a pantalla de inicio

La aplicación contendrá un menú informativo para que el usuario pueda visualizar los horarios de atención y la ubicación de los lugares a donde se podrá hacer la reserva, también podrá visualizar los tipos de canchas y el número de canchas disponibles por tipo, adema, podrá ver información acerca de la aplicación

4

RF2

pantalla de inicio de sesión y de crear usuario

El usuario al momento de querer hacer una reserva tendrá que ingresar al sistema y en caso de no tener un usuario tendrá que crearlo

5

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RF3

El usuario visualizara opciones

- Reserve - Cancelación de reserva

Una vez que el usuario haya ingresado al sistema inmediatamente se desplegará una ventana que contendrá dos opciones tanto como cancelar reserva y reservar

5

RF4

El usuario visualizara la opción de

- Parquet Metropolitano

Una vez que el usuario hay escogido una opción tendrá que escoger el lugar donde requerirá hacer una reserva

5

RF5

Poder escoger el tipo de cancha

El usuario podrá escoger entre las alternativas el tipo de cancha en la cual requerirá hacer deportes

5

RF6

El usuario tendrá una ventana con diferentes horarios disponibles y la opción de reservar

Una vez escogido el tipo de canchas el usuario tendrá la opción de escoger un horario que se ajuste a su disponibilidad d tiempo y luego tendrá un botón que lo llevara a hacer la reserva

5

RF7

Pantalla de confirmación de la

El usuario luego de hacer la reserva

5

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reserve y botón de cerrar sesión

podrá visualizar la información de la reserva y tendrá la opción de cerrar sesión y salir del sistema

RF7

El administrador tendrá una página donde deberá autenticarse

El administrador deberá registrarse para poder hacer la verificación de las canchas reservadas

5

RF8

El administrador tendrá un menú que contendrá las siguientes opciones

- Información de reservas

- Estadísticas de uso de canchas

- Información sobre los lugares

- Información de otras canchas.

El administrador tendrá información acerca de las canchas disponibles también de los lugares y direcciones también podrá ver las estadísticas de uso de canchas que son más utilizadas.

5

RF9

Buscador de usuario

El administrador podrá mediante un buscador encontrar al usuario para poder confirmar la reserva.

4

RF10

Botón de cierre de sesión

El usuario podrá salir del sistema cuando este lo requiera.

4

Elaboración: Iván García Fuente: Iván García

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Cuadro 3. 2 Requerimientos no funcionales para usuario y administrador

RNF1

Usabilidad

Debe ser fácil usar con

ayuda o interfaz

intuitiva.

5

RNF2

Desempeño

El Sistema no

presentara complicación

durante su

implementación.

1

RNF

Rendimiento

La aplicación manejara

una información

adecuada durante el

uso de la misma.

3

RNF4

Seguridad

La aplicación manejara

información que se

almacenara de manera

segura.

4

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71

RNF5

Diseño

El sistema tendrá una

interfaz amigable y de

fácil uso en donde el

usuario fácilmente con

ayuda de imágenes se

podrá identificar para su

utilización.

3

Elaboración: Iván García

Fuente: Iván García

Diseño del Software

Las herramientas con la cual se desarrolló la aplicación son

OpenSource, el cual nos permite tener un mejor manejo administrativo y

un mejor diseño de la aplicación, elaborando un modelo relacional de

nuestra base de datos.

La elaboración de cada paso mediante esta metodología nos permite la

colaboración de usuarios quienes son directamente los beneficiarios.

Este proyecto se diseñó con la especificación de tener perfiles tanto

para el administrador como para el usuario.

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· Diagrama de Entidad Relación

Gráfico 3: 1 Entidad Relación

Elaboración: Iván García

Fuente: Iván García

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· Diagrama de Proceso APP

Gráfico 3: 2 Proceso APP

Elaboración: Iván García

Elaboración: Iván García

Fuente: Iván García

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· Diagrama de Proceso Web

Gráfico 3: 3 Proceso Web

Elaboración: Iván García

Fuente: Iván García

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Reserva de canchas disponible para el administrador.

Gráfico 3: 4 Caso de Uso para Administrador

Elaboración: Iván García Fuente: Iván García

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Gráfico 3: 5 Caso de Uso para Usuario.

Elaboración: Iván García

Fuente: Iván García

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Desarrollo

El desarrollo de la aplicación móvil y la página web se trabajó en base a la

dependencia que tenían cada una de estas. Basándome en una

metodología de trabajo y en los requerimientos expuestos con anterioridad

se pudo ir desarrollando paso a paso este sistema en algún momento ya se

pudo tener una visión más específica de lo que se estaba haciendo así

también como surgían las necesidades de nuevas herramientas para las

pruebas como es el caso de Genymotion que es un emulador que se utiliza

para hacer las pruebas en aplicaciones Android.

Con la presentación de diferentes avances fueron naciendo errores así

también como la necesidad de nuevos requerimientos. Cada prueba se

realizó pensando en la necesidad del usuario y en los diferentes tipos de

errores que estos puedan presentar a la hora de hacer uso del mismo y de

esta manera se pudo reducir un margen de error en la integración.

Para el desarrollo del sistema se utilizaron diferentes herramientas como:

§ IDE NeatBeans 8.0.2

§ IDE Android studio

§ Mysql

§ Apache tomcat 8.0

§ Emulador Genymotion

§ Java

Prueba Aún con una aplicación en proceso de desarrollo se procedió a realizar

pruebas en diferentes dispositivos móviles en donde ya era necesario la

comprobación del funcionamiento de la aplicación de una manera general

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pero como era de esperarse surgieron errores que no fueron contemplados

en la etapa de análisis debido que al principio se trabajó con una base de

datos local en donde el funcionamiento era perfecto. Pero ya al momento

de realizar las distintas pruebas con un servidor en la nube surgieron

nuevos errores en cuanto a la conexión de la aplicación y con los diferentes

permisos que se necesitaban para poder acceder a los diferentes

servidores web.

La conexión de la aplicación con el servidor se la pudo ir haciendo de

manera incremental con esto se trataba de evitar un colapso en la

aplicación y así poder ir descubriendo paso a paso los diferentes errores

que se presentaban.

Por otro lado, la aplicación también presentó diferentes errores de diseño

como es de conocimiento de todo programador no todo sale bien a la

primera por lo que cuando de corrió la aplicación en un dispositivo este

presento un error visual que no se podía evidenciar en el entorno de

desarrollo.

Esto nos llevó a una retroalimentación de nuestra aplicación con la cual se

pudo ir evidenciando los errores y posteriormente haciendo las

correcciones necesarias.

Mantenimiento El usuario final es el que mediante pruebas de aplicación y mediante una

guía que indican las diferentes funcionalidades tanto de la aplicación como

de la página de administración y solamente cuando este se dé por

satisfecho con el cumplimiento de las necesidades especificadas

inicialmente se puede dar por aprobado el proyecto de tesis por parte del

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director de tesis, esto siempre y cuando se verifique que la solución

entregable este cumpliendo con los objetivos expuestos.

En caso de requerir algún cambio o modificación del sistema este se

realizará únicamente si este fuese detectado en el análisis previo y no se

evidencia o no cumple con los requerimientos, caso contrario será tomado

en consideración para una fase posterior ya que la aplicación es totalmente

escalable.

Una vez entregado el producto al cliente, es necesario realizar el

mantenimiento del proyecto, debido a que surgirán modificaciones de

menos impacto a raíz de la valoración realizada por el usuario final.

Entre las ventajas al emplear el Modelo Cascada tenemos:

ü Existe poca modificación durante el desarrollo del proyecto

ya que los requerimientos son definidos al inicio

ü Todo está bien organizado y no se mezclan las etapas

de desarrollo.

ü Este proceso permite la entrega del proyecto a tiempo.

ü Es bastante utilizado y facilita el desarrollo de proyectos.

Casos de Uso Los casos de uso son creados para definir en un conjunto los requisitos

correspondientes a una tarea o función de un proyecto. Para no usar la

tradicional lista, que no trata directamente con la solución del problema, se

opta por los casos de uso que engloba los esenciales pasos básicos

dependiendo a su función u objetivos de dicha problemática. En un proceso

empresarial, se definen las funciones de acuerdo con las soluciones

mediante los casos de uso (s.n, IBM, 2011).

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A continuación, se detalla los esquemas para identificar los roles de cada

usuario, con los escenarios principales que se referencian en la siguiente

tabla.

Cuadro 3. 3 Descripción de caso de uso

DESCRIPCION DE CASO DE USO

NOMBRE DE ESQUEMA

DESCRIPCION

Esquema de login de usuario y de generación de reserva de canchas

Define los procesos para el ingreso al sistema, creación de usuario y su proceso para la reserva de canchas deportivas

Esquema de login de administrador y verificación de reserva

Definen el proceso para que ingreso al sistema del administrador y su proceso para la verificación de reservas.

Elaboración: Iván García Fuente: Iván García

Cuadro 3. 4 Diagrama del esquema del login del usuario y reserva de

cancha

CASO DE USO N.1

Nombre:

Esquema de login de usuario y de generación de reserva de canchas

Descripción:

Permite loguear a los usuarios y de la misma manera crearlo en caso de que no se encuentre en el sistema y verificando que se encuentren activos, permitiendo que puedan acceder al menú y a la realización de una reserva de cancha.

Actores:

Usuario general.

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Precondiciones:

Ingresar al sistema con usuario y contraseña y hacer una reserva.

Flujo normal:

Acceso al sistema Iniciar sesión ingresando usuario y contraseña. Explorar el menú informativo. Crear usuario si se da el caso. Escoger entre opción reservar o cancelar reserva. Escoger lugar de reserva. Escoger el tipo de cancha. Escoger un horario y reservar. Cerrar sesión. Cancelar reserva. Leer información de reserva y confirmar cancelación. Cerrar sesión.

Post condiciones:

Realizar un proceso de reserva o cancelación de reserva de canchas deportivas por parte del usuario.

Elaboración: Iván García

Fuente: Iván García

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Cuadro 3. 5 Caso de Uso Administrador

CASO DE USO N.2

Nombre:

Esquema de login de administrador y verificación de reserva

Descripción:

Permite loguear al administrador y de la misma manera verificar la reserva hecha por parte del usuario.

Actores:

Administrador

Precondiciones:

Ingresar al sistema con usuario y contraseña y verificar las reservas.

Flujo normal:

Acceso al sistema Iniciar sesión ingresando usuario y contraseña Verifica la reserva de usuario Informar sobre canchas disponibles Verificar estadísticas de uso de canchas Cerrar sesión

Post condiciones:

Realiza los procesos de administración de reservas de canchas.

Elaboración: Iván García

Fuente: Iván García

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Arquitectura del Proyecto

Gráfico 3: 6 Arquitectura de tres capas

Elaboración: Iván García

Fuente: Iván García

La arquitectura que se estableció en este proyecto para la aplicación móvil

es el modelo de tres capas, las cuales se trabajaron de la siguiente

manera:

Capa 1

En esta capa es en donde se hace todo el desarrollo de la aplicación móvil

y la página web del administrador en donde se realiza todo el diseño y la

programación. Para el desarrollo de la aplicación móvil en Android estudio

se basa en dos archivos, un archivo XML que es en donde se realiza el

diseño de la aplicación y un archivo java para realiza toda la programación

para posterior conectarse a la segunda capa.

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En cuanto a la página de administración es donde se realiza en un entorno

de desarrollo llamado NetBeans toda la programación que mediante

protocolos se conectaran a la siguiente capa. En esta capa en donde

mediante el método GET se realiza la recolección de los parámetros con la

ayuda de la URL y con un protocolo http que es el que nos llevara a hacer

la conexión para que el servidor web consuma esa URL y nos ayude a

comunicar estas dos capas además, es aquí en donde se envían todos los

parámetros mediante el protocolo anteriormente mencionado tanto en la

aplicación como en la página de administrador para que posteriormente el

servidor recoja esta información y pueda hacer la petición a la base de

datos.

Capa 2

También llamada capa de negocios es el nombre que se le da por que es

en esta segunda etapa de la arquitectura en donde se crean los servidores

web mediante el lenguaje de programación PHP y que se recibe toda la

información enviada desde la aplicación se realizan todas las restricciones

necesarias de negocio en donde se tendrá que definir la conexión a la base

de datos y que por medio de script se envía una petición a la capa 3 o capa

de base de datos para posteriormente recibir una respuesta y por medio de

un objeto JSON se pueda enviar esta información recibida a la capa de

presentación para aquí se pueda hacer la funcionalidad necesaria o hacer

la presentación de los datos recibidos.

Capa 3

Es en esta capa en donde reposa toda la información necesaria tanto para

el usuario como para el administrador en donde el servidor mediante una

conexión exitosa a esta capa podrá acceder, guardar, actualizar o eliminar

información en donde la base de datos mediante cualquiera de esta

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petición enviará la información al servidor web y este se encargará de

devolver la respuesta a la capa 1.

Para este proyecto se creó una base de datos con sus respectivas tablas

que es en donde se guarda la información de: usuario, reserva de canchas,

inicio y cierre de sesión, tipos de canchas, número de canchas por tipo y

horarios disponibles. Para que la base pueda devolver información segura

al servidor web.

Entregables del proyecto Al finalizar el proyecto de desarrollo de la aplicación móvil y la página web,

se hace entrega de los siguientes materiales requerido como son:

ü Manual Técnico: Documento donde detalla cómo está diseñado o

desarrollado la aplicación móvil y bajo que procedimiento se lo

realizo.

ü Manual de Usuario: Guía detallada para el uso del aplicativo

proporcionada a los usuarios.

ü DVD: Código de fuente de la aplicación móvil desarrollada.

Criterios De Validación De La Propuesta Para dar finalizado el cumplimiento de la aplicación móvil, se realizó la

siguiente encuesta para determinar la utilidad del proyecto.

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Informe de Prueba

Cuadro 3. 6 Resultado Y Observaciones Actividad de

pruebas

Resultados

esperados

Resultados

obtenidos

Observaciones

Perfil usuario

consultar

canchas

disponibles antes

de iniciar sesión

Mostrar el

número de

canchas

disponibles de

manera global sin

necesidad de

ingresar al

sistema

Presento el

número de

canchas

disponibles al

momento

Éxito

Crear un usuario

e ingresarlo en la

base de datos

alojado en la

nube

Crear el usuario y

verificarlo en la

base de datos

Ingreso los datos

del usuario de

manera

satisfactoria en la

base de datos

Éxito

Ingresar al

sistema con

usuario y

contraseña

ingresar al

sistema

autenticándose

mediante una

consulta a la

base de datos

con valores

correctos o

presentar

mensaje “usuario

o contraseña

incorrecto”

Mediante una

consulta a la

base y con datos

correctos se

pudo acceder al

sistema de

reservas y

mostró el

mensaje al

enviarle datos

incorrectos

Éxito

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Consultar si ya

se ha realizado

una reserva en

uno de los

lugares de

reserva

Dejar pasar a la

siguiente venta

en caso de que

no haya reserva

o presentar

mensaje de “ya

existe una

reserva activa”

Permitió acceder

a la siguiente

ventana con

datos correctos y

haciendo una

reserva mostró el

mensaje.

Éxito

Consultar si hay

disponibilidad de

canchas

Permitir pasar a

la siguiente

ventana en caso

de haber

disponibilidad de

cancha o

presentar

mensaje” no hay

canchas

disponibles”

Permitió pasar a

la siguiente

ventana ya que si

había canchas

disponibles y

mostró mensaje

de error al

quemar un valor

en la base de

datos

Éxito

Desactivar los

horarios que no

están disponibles

Al escoger una

hora que ya ha

pasado en el día

el check se tiene

que desactivar

El check se

desactivó al

hacer clic sobre

él, habiendo ya

pasado una hora

no disponible

Éxito

Perfil administrador

ingresar al

sistema

autenticándose

mediante una

Mediante una

consulta a la

base y con datos

correctos se

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88

Ingresar al

sistema con

usuario y

contraseña

consulta a la

base de datos

con valores

correctos o

presentar

mensaje “usuario

o contraseña

incorrecto”

pudo acceder al

sistema de

reservas y

mostró el

mensaje al

enviarle datos

incorrectos

Éxito

Consultar las

reservas

En botón de

menú consultar,

desplegar todas

las reservas

hechas por el

usuario mediante

una consulta a la

base datos

Se desplegó

todas las

reservas hechas

por los usuarios

Éxito

Mostrar cuadro

estadístico

reservas de

canchas por tipo

en tiempo de un

mes

En el botón de

menú

estadísticas,

mostrar un

cuadro

estadístico de

reservas hechas

durante el mes

Se mostró un

cuadro

estadístico con

consultas hechas

en el mes

Éxito

En un buscador

ingresar el

usuario

De una lista de

reservas traer al

usuario ingresado

en el buscador

Se mostró al

usuario

ingresado en el

buscador

Éxito

Se ingresó al

sistema y

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Traer datos solo

de un lugar

validándolo por

medio del

usuario

Al ingresar al

sistema solo traer

datos del lugar al

cual pertenece

dicho

administrador

mediante una

consulta a la

base de datos

consultando el

lugar con los

parámetros del

administrador se

logró visualizar

datos sólo de

lugar al que

pertenece

Éxito

Elaboración: Iván García

Fuente: Resultados de prueba.

Población y Muestra

Población

La población considerada para este proyecto estuvo conformada por los

usuarios quienes utilizan las canchas deportivas del parque Metropolitano

de la ciudad de Guayaquil.

Muestra

Se realizó la encuesta a un pequeño grupo de personas o usuarios

tomadas de la población, quienes utilizan el parque para realizar ejercicios.

Definiciones Técnicas Observación

Se utiliza como técnica la observación para obtener información a los

usuarios que hacen uso de estas canchas deportivas.

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· Definición

Según:

(Hurtado, 2000) la observación es la primera forma de contacto o de

relación con los objetos que van a ser estudiados. Constituye un

proceso de atención, recopilación y registro de información, para el

cual el investigador se apoya en sus sentidos (vista, oído, olfato,

tacto, sentidos kinestésicos, y cenestésicos), para estar pendiente

de los sucesos y analizar los eventos ocurrentes en una visión

global, en todo un contexto natural. De este modo la observación no

se limita al uso de la vista.

Encuesta La encuesta nos permite validar si el proyecto es factible para determinada

si el proyecto beneficiara al usuario.

· Definición

Según: (Stanton, 1992) una encuesta consiste en reunir datos

entrevistando a la gente.

Por: (Malhotra, 2004) las encuestas son entrevistas con un gran

número de personas utilizando un cuestionario prediseñado.

Para determinar La nuestra para este proyecto se lo realizo con los

siguientes datos.

N= 869983(población)

Z= 1,96 (nivel de confianza)

P= 0.05 (probabilidad de éxito)

q= 1-p=1-0.05=0.95 (probabilidad de fracaso)

d= 7% = 0.07 (error máximo admisible en términos de proporción)

n= muestra

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Para realizar el cálculo de la muestra se tomaron datos del INEC en donde

tomamos a la parroquia pascuales conformada por 74.932 habitantes

equivalente a un 2,86% de la población de la ciudad de Guayaquil, por ser

este el sector en donde está ubicado el parque Metropolitano, y se tuvo en

cuenta a las personas conformadas en un rango de edades entre 15 y 40

años, las cuales realizan alguna actividad deportiva. Datos proporcionados

por el INEC nos dice que en Guayaquil existen 673.336 personas que

conforma ese rengo de edad en donde mediante un cálculo matemático

más conocido como regla de tres (673.336*.028%) nos dio un resultado de

18.853 como población.

n= N*(Z) ^2 * p*q / (d) ^ 2 *N-1 + (z) ^2 * p*q n= 18.853 * 3,8416 * 0.0475/0,0049 * 18.852 + 3,8416*0.0475

n= 4556.79 / 23.36 n= 195

n=195

Determinamos mediante el cálculo que tenemos una muestra de 195 Personas a las cuales se les hará la encuesta.

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Encuesta Pregunta 1 ¿Le gusta hacer deporte?, Si la respuesta es no, termina la encuesta

Cuadro 3. 7 Estadística de hacer Deporte Norte-Guayaquil

Opciones de respuesta

Respuesta Porcentaje

SI 181 93,15%

NO 14 6,85%

TOTAL 195 100%

Elaboración: Iván García

Gráfico 3. 1 Resultado de la pregunta 1

Elaboración: Iván García

Análisis Podemos observar en el grafico que el 93,15% de los usuarios les gusta realizar alguna actividad deportiva y el 6,85% no.

93,15%

6,85%

Encuesta

SI

NO

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Pregunta 2 ¿Con que frecuencia usted practica algún tipo deporte?

Cuadro 3. 8 Frecuencia de Práctica de deporte Opciones de

respuesta Respuesta Porcentaje

1-3 veces a la semana 53 27,40%

4-6 veces a la semana 67 34,25%

Todos los días 75 38,35%

TOTAL 195 100%

Elaboración: Iván García

Gráfico 3. 2 Resultado de la pregunta 2

Elaboración: Iván García

Análisis El resultado el 27,40% practican deporte entre 1-5 veces a la semana, de 4-6 veces por semana lo hace el 34,25% y un 38,35% hace deporte todos los días de la semana.

27,40%

34,25%

38,35

Encuesta

1-3 veces

por semana

4-6 veces

por semana

todos los dia

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Pregunta 3 ¿En qué horarios prefiere hacer algún deporte?

Cuadro 3. 9 Preferencias de Horarios Opciones de

respuesta Respuesta Porcentaje

Matutino 35 17,80%

Vespertino 85 43,83%

Nocturno 75 38,37%

TOTAL 195 100%

Elaboración: Iván García

Gráfico 3. 3 Respuesta a la pregunta 3

Elaboración: Iván García

Análisis En grafico obtenido podemos observar que el 17,80% de los usuarios les gusta hacer deportes en la mañana mientras que el 43,83% en l tarde y el 38,37% en la noche.

17,80

43,83%

38,37

Encuesta

matutino

vespertino

nocturno

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Pregunta 4 ¿En qué tipo de canchas realiza un deporte con frecuencia?

Cuadro 3. 10 Preferencias de Canchas deportivas Opciones de

respuesta Respuesta Porcentaje

Cemento 13 6,84%

Asfalto 10 5,46%

Arcilla 21 10,94%

Césped 151 76,76%

TOTAL 195 100%

Elaboración: Iván García

Gráfico 3. 4 Respuesta a la pregunta 4

Elaboración: Iván García

Análisis Podemos observar según el grafico que el 6,84% realiza deporte en canchas de cemento, el 5,46% en asfalto, el 10,94% en arcilla mientras que el 76,76% lo hace en una cancha sintética.

6,84% 5,46%

10,94%

76,76%

Encuesta

cemento asfalto arcilla cesped

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Pregunta 5 ¿Encuentra disponibilidad de canchas al momento de visitarlas?

Cuadro 3. 11 Estadística de disponibilidad de canchas Opciones de

respuesta Respuesta Porcentaje

SI 128 65,75%

NO 67 34,25%

TOTAL 195 100%

Elaboración: Iván García

Gráfico 3. 5 Respuesta a la pregunta 5

Elaboración: Iván García

Análisis

Podemos observar en el grafico el 65,75% dice que sí y el 34,25% dicen que no.

65,75%

34,25%

Encuesta

si

no

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Pregunta 6: ¿Usted posee un Smartphone?, si su respuesta es no, ha finalizado la encuesta.

Cuadro 3. 12 Estadística de poseer dispositivo Smartphone Opciones de

respuesta Respuesta Porcentaje

SI 149 76,72%

NO 46 23,28%

TOTAL 195 100%

Elaboración: Iván García

Gráfico 3. 6 Respuesta a la pregunta 6

Elaboración: Iván García

Análisis

El grafico nos muestra que un 76,72% posee un teléfono inteligente mientras que un 23,28% no posee este tipo de tecnología

76,72%

23,28%

Encuesta

SI

NO

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Pregunta 7: Le gustaría visualizar horarios y disponibilidad de las canchas que usted más frecuenta para realizar sus deportes favoritos en su Smartphone?

Cuadro 3. 13 Disponibilidad de Horarios Opciones de

respuesta Respuesta Porcentaje

SI 162 83,56%

NO 33 16,44%

TOTAL 195 100%

Elaboración: Iván García

Gráfico 3. 7 Respuesta a la pregunta 7

Elaboración: Iván García

Análisis En el grafico podemos observar que las persona que les gustaría visualizar un horario en su Smartphone es de 83,56% mientras que el 16,44% dice que no.

83,56%

16,44%

Encuesta

SI

NO

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Pregunta 8: ¿Cree usted que es beneficioso tener una aplicación móvil de reservas de canchas? Cuadro 3. 14 Estadísticas de usar una aplicación Móvil para reservar

canchas deportivas. Opciones de

respuesta Respuesta Porcentaje

Muy de acuerdo 98 50,42%

De acuerdo 64 32,65%

Indiferente 29 15,05%

En desacuerdo 0 0%

Muy desacuerdo 4 1,89%

TOTAL 195 100%

Elaboración: Iván García

Gráfico 3. 8 Respuesta a la pregunta 8

Elaboración: Iván García

Análisis

Podemos observar que 50,42% está muy de acuerdo en tener una aplicación móvil para la reserva de canchas mientras que el 32,65 está de acuerdo, el 15,05% le es indiferente el 0% está en desacuerdo y el 1,89% está en muy desacuerdo.

50,42%32,65%

15,05%0%

1,89%

Encuesta

muy de acuerdo

de acuerdo

indeferente

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100

Pregunta 9: ¿Considera usted que una aplicación móvil para la reserva de canchas ayudaría a controlar el tiempo al usuario?

Cuadro 3. 15 Control de tiempo con una aplicación móvil Opciones de

respuesta Respuesta Porcentaje

SI 170 87,67%

NO 25 12,33%

TOTAL 195 100%

Elaboración: Iván García

Gráfico 3. 9 Respuesta a la pregunta 9

Elaboración: Iván García

Análisis Podemos observar mediante el grafico que el 87,67% de los usuarios le ayudaría una aplicación a controlar sus tiempos mientras que 12,33% dicen que no.

87,67%

12,33%

Encuesta

SI

NO

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101

Pregunta 10: ¿Le gustaría disponer de alguna aplicación móvil que permita realizar la reserva de canchas?

Cuadro 3. 16 Disponer de aplicación móvil Opciones de

respuesta Respuesta Porcentaje

SI 178 91,78%

NO 17 8,22%

TOTAL 195 100%

Elaboración: Iván García

Gráfico 3. 10 Respuesta a la pregunta 10

Elaboración: Iván García

Análisis En gráfico nos muestra un resultado favorable de un 91,78% de que a las personas les gustaría disponer de alguna aplicación para realizar alguna reserva de canchas mientras que un 8,22% dijo que no.

91,78%

8,22%

Ventas

SI

NO

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102

CAPÍTULO IV

Criterios de aceptación del producto o Servicio

Una vez dado por finalizado el desarrollo de la aplicación móvil y página

web para dispositivos inteligentes que tengan internet y así mismo

cumpliendo con los objetivos establecidos, se ha considerado puntos de

aceptación que se ajustan de acuerdo con la metodología indicada, y se

asegura la aceptación del entregable al usuario. Los cuales detallaremos

de la siguiente manera:

Cuadro 4. 1 Criterio de Aceptación Requerimiento

Requerimiento Criterios de aceptación

Funcionalidad Cumple con los requerimientos establecidos

Eficiencia

El administrador realiza las verificaciones de

reservación

Uso Ambiente amigable con el usuario

Portabilidad Es multiplataforma

Mantenimientos Realiza los mantenimientos adecuados.

Elaboración: Iván García

Fuente: Iván García

De esta manera se cumple a cabalidad con los detalles del proyecto

garantizando una aplicación segura y confiable para el susuario, detallando

acontinuacion las carateristicas de la aplicación.

Acontinuacion se visualizara los detalles de la funcionalidad de la

aplicación.

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Cuadro 4. 2 Criterio de Aceptación Funcionalidad

Funcionalidad

Criterios de aceptación

Adecuación

Los objetivos establecidos se cumplen

Exactitud

El usuario puede iniciar sesión con éxito

Seguridad

La aplicación realiza un control con las canchas reservadas

Conformidad

Satisfacción del software ya que cumple con los

requerimientos establecidos

Elaboración: Iván García

Fuente: Iván García

Tambien se asegura la confiabilidad del proyecto, ya que mediante este

aplicativo podemos visualizar las àreas deportivas que se encuentran

disponibles para hacer sus respectivo uso de las canchas teniendo en

cuenta cuales son las canchas que no se encuentran disponibles.Por esta

razòn se debe evaluar constatemente para evitar conflitos a nivel del

sistema y poder reservar una cancha deportiba sin ningun problema.

Como el sistema es tan amigable con los usuarios se debe evaluar

cotidianamente con el fin de mejorar la experiencia de los usuarios.

Podemos destacar los perfiles que posee la aplicación.

· Administrador

· Usuario

· Reservar

· Cancelar reservación.

A continuación, se detalla la eficiencia de aceptación de la aplicación.

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Cuadro 4. 3 Criterios de Aceptación – Eficiencia

Elaboración: Iván García

Fuente: Iván García

El aplicativo mòvil es de ambiente amigable en donde el usuario se le hara

muy facil el manejo para asi realizar la reserva correspondiente de las

canchas deportivas en el parque Metropolitano de la ciudad de Guayaquil.

Por esta razòn se detalla la aceptaciòn de la aplicación.

Cuadro 4. 4 Criterios de Aceptación - Usabilidad

Elaboración: Iván García

Fuente: Iván García

El aplicativo móvil bajo Android es considerado como factor de calidad por

su portabilidad a continuación se detalla esta aceptación.

Eficiencia Criterios de Aceptación

Comportamiento

de Tiempos

Se realiza la verificación de tiempos de respuesta en

cada consulta que se haga sobre las canchas

disponibles.

Utilización de

recursos

La aplicación realiza la ejecución de los procesos

necesarios.

Usabilidad Criterios de Aceptación

Entendimiento

Mediante el manual entregado al usuario se permitirá el

manejo con facilidad.

Aprendizaje

Al usuario se le facilita ya que se le entrega toda la

documentación.

Operatividad

La aplicación cuenta con un ambiente amigable para que

el usuario interactúe con facilidad.

Atracción

Se hace uso de la tecnología permitiendo una interfaz

dinámica.

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Cuadro 4. 5 Criterio de Aceptación – Portabilidad

Portabilidad

Criterio de Aceptación

Fácil instalación

La instalación para el usuario será fácil

Reemplazabilidad

Se puede realizar actualizaciones sin que la base de

datos se afectada.

Elaboración: Iván García

Fuente: Iván García

Se debe considerar los siguientes puntos para el criterio de mantenimiento

que se detallan a continuación.

Cuadro 4. 6 Criterio de Aceptación – Mantenimiento

Mantenimiento Criterio de Aceptación

Confiabilidad

Haciendo uso de la documentación se puede adicionar

cualquier modificación.

Estabilidad

Se desarrollo el aplicativo de acuerdo con los

requerimientos establecidos con el objetivo de evitar

cambios en el mismo.

Elaboración: Iván García

Fuente: Iván García

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CONCLUSIONES

Mediante el estudio y la aplicación de la metodología tradicional se

concluye:

· Mediante la información recopilada en las encuestas y casos de

usos se logró establecer un esquema para el proceso de reserva de

canchas deportivas la cual se plasmó en una aplicación móvil.

· Mediante el desarrollo de la aplicación móvil y la página web se logró

establecer un sistema que permite agilitar y controlar el proceso de

selección de canchas deportivas en el parque Metropolitano.

· Se logró identificar cada uno de los roles para el funcionamiento de

la aplicación móvil y la página web.

· Se implementó herramientas permiten al administrador o encargado

de gestionar las reservas de canchas, las realice de una forma

automatizada y evitando la aglomeración de usuarios.

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Recomendaciones

· Se recomienda capacitaciones para el buen uso de la aplicación y la

página web y de esta manera evitar un mal funcionamiento.

· Para el usuario final se recomienda tener en consideración que la

aplicación funcionara para las versiones de Android mayor a 4.1.

· Se debe usar este tipo de aplicativo para lugares que brinden el

servicio de canchas deportivas y así evitar la problemática antes

mencionada.

· Para una nueva versión se recomienda llevar el desarrollo de un tipo

modular ya que la aplicación es 100% parametrizable

· Para mayor seguridad del administrador se recomienda realizar el

cambio de contraseña cada cierto tiempo, con el fin de evitar acceso

indebido en la aplicación.

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ANEXOS

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Anexo

Socialización

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Anexo 2

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

Trabajo De Titulación 2017 TEMA: Desarrollo de una aplicación móvil para la gestión de reservas de canchas deportivas en el sector norte de la ciudad de Guayaquil, administrada por una empresa pública, ejecutada en un entorno de desarrollo del sistema Operativo Android. NOMBRE: JOSE IVAN GARCIA LOPEZ

TUTOR: ERICK GONZÁLEZ LINCH

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA LA GESTIÓN DE

RESERVAS DE CANCHAS DEPORTIVAS EN EL SECTOR NORTE

DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL, ADMINISTRADA POR

UNA EMPRESA PÚBLICA, EJECUTADO BAJO

UN ENTORNO DE DESARROLLO DEL

SISTEMA OPERATIVO ANDROID.

Manual de Usuario y Técnico

Previa a la obtención del Título de:

INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES AUTOR: José Iván García López

TUTOR: Ing. Erick Ermory González Linch

GUAYAQUIL – ECUADOR

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INDICE

Manual de usuario 3

Pantalla de bienvenida 3

Pantalla de login 8

Manual técnico 13

Capa de presentación 13

Carpeta Java 15

Carpetas de diseño 19

Carpeta menú 21

Capa de servidor web 21

Carpeta public_html 21

Carpeta ws 22

Capa de base de datos 27

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3

Manual de usuario

Pantalla de bienvenida El usuario al ingresar a la aplicación se encontrará con una interfaz la cual

le dará la bienvenida a la aplicación y en donde encontrará dos opciones

la primera un botón de inicio que lo llevará a otra ventana y un menú

informativo que lo encontrará en la parte superior izquierda de la ventana.

En el menú informativo encontrara cuatro opciones 1: botón que lo llevara

a la pantalla de inicio

2: la de horarios y dirección de los lugares en donde podrán hacer

reservas

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3: la disponibilidad de canchas que encontrara el usuario al momento, sin

necesidad de ingresar a la aplicación.

4: información de la aplicación en donde el usuario podrá conocer los

requisitos y restricciones.

5: botón salir

Dando clic en horarios disponibles lo llevara a la pantalla que muestra los

lugares y horarios donde se podrá hacer la reserva.

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5

Dando clic en el botón áreas disponibles lo llevará a la pantalla que

muestra los tipos de canchas disponibles en donde nos llevará a otra

pantalla que nos mostrará la disponibilidad de canchas al momento y la

opción de ir a iniciar sesión.

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6

Dando clic sobre información de la aplicación lo llevará a una pantalla que

nos muestra la información de aplicación, además nos informa sobre los

requisitos que se necesitan al momento de ingresar a la cancha y también

las restricciones que se deben cumplir.

Una vez que haya dado clic sobre áreas disponibles lo llevará a otra

pantalla que nos mostrará el material con que está hecha, la dimensión y

el número de canchas de manera global (en los tres lugares), además el

usuario tendrá una imagen la cual hará referencia a la cancha de desea

reservar en donde tendrá la facilidad de ampliarla y manipularla a su

manera, también tendrá dos opciones

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1: podrá revisar la disponibilidad de canchas al momento de manera

global y en todos los horarios.

2: una vez que el usuario sepa cuantas canchas hay a disposición tendrá

la opción de ingresar que lo llevara a la pantalla de inicio de sesión.

El usuario podrá ver la disponibilidad del número de canchas por horas y

de manera de manera global luego de presionar el botón de canchas

disponibles,

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Pantalla de login

Dando clic sobre iniciar sesión el usuario deberá ingresar su usuario y

contraseña para poder ingresar al sistema de reservas todo usuario

deberá estar registrado en la aplicación en donde, si no lo está tendrá la

opción de crear usuario.

Una vez que damos clic en el botón crear usuario nos llevara a la pantalla

de crear usuario, deberán registrar sus datos en donde la aplicación

procederá a validarlos en caso de que estos estén herrados, se podrá

visualizar en cada campo el texto o número que este podrá recibir en caso

de que el usuario quiera ingresar textos no permitidos la aplicación no se

lo permitirá.

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Una vez que el usuario haya ingresado ya sea por primera al crear

usuario o por el sistema de login, este, tendrá la opción de escoger entre

tres opciones:

1: reservar cancha (hacer una reserva) 2: cancelar reserva (cancelar la reserva solo en caso de haberla

realizado)

3: consultar mí reserva (consultar su reserva en caso de haber olvidado

algún dato)

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Si no se ha realizado ninguna reserva el usuario podrá acceder a la siguiente

pantalla dando clic sobre el botón reservar cancha en donde tendrá tres

lugares a escoger donde realizar su actividad deportiva.

1: parque samanes 2: parque metropolitano

3: canchas mucho lote

Una vez que el usuario haya escogido el lugar esta lo llevará a otra pantalla

en donde tendrá los botones para escoger el tipo de cancha a donde desea

ir a realizar una actividad deportiva, cada opción estará representada por

una imagen con su respectivo nombre.

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Luego de que el usuario haya escogido el tipo de cancha a usar esta lo

llevara a otra pantalla en donde tendrá que escoger un horario que esté

disponible ya que si una hora determinada no está disponible este

procederá a inactivarse enviándole un mensaje al usuario que le dirá que

ese horario ya no está disponible teniendo en cuenta que las reservas

solo se podrán hacer el mismo día y posterior a esto hacer la reserva.

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Cuando el usuario haya hecho la reserva dando clic sobre el botón

reservar la aplicación le mostrara en otra pantalla la información acerca de

su reserva, en donde también le llegara un correo de confirmación en

donde el usuario solo le quedara por salir de la aplicación dando clic sobre

el botón salir.

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Manual técnico

La realización de esta aplicación móvil se basó en el patrón de

arquitectura de tres capas (cliente, servidor, base de datos) en la parte del

servidor se enfoca la manipulación de la aplicación y la página de usuario

y administrador respectivamente, en el la parte del servidor se plantea la

lógica de negocio, y en la parte de base de datos es en donde se guardará

toda la información que será accedida desde el servidor. El diseño de la

aplicación fue pura habilidad intelectual del desarrollador. El IDE de

desarrollo que se escogió para la aplicación móvil fue Android Studio 2.3.3

en cual se creó la siguiente estructura detallada en la imagen.

Capa de presentación

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La carpeta Java es la que contiene toda la codificación de cada una de

las pantallas y es donde se encuentra el código que conecta a la capa del

servidor.

Y la carpeta res está compuesta de tres carpetas principales Drawable,

layout y menú que es donde se encuentra el código de todo el diseño de

la interfaz y que serán detalladas a continuación.

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Carpeta Java

Es donde se encuentran desarrolladas todas las actividades y los

fragmentos de la aplicación.

· Archivo ActBasket

Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que

muestra la actividad que da información al usuario sobre el

deporte basquet.

· Archivo Actbolley

Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que

muestra la actividad que da información al usuario sobre este

deporte volley

· ActCanchaSam

Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que

muestra la actividad que da información sobre todos los

distintitos tipos de canchas que hay en parque samanes.

· ActConfirCancelac

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Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que

muestra la actividad que da información sobre la reserva y

además permite realizar la cancelación de dicha reserva.

· ActConfisResva

Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que

muestra la actividad que da información sobre la reserva y da la

opción de salir de la aplicación.

· ActDatosGlo

Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que

muestra la actividad que da información sobre la disponibilidad de

canchas por horas.

· ActDiaHora

Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que

muestra la actividad que da información sobre las que están

disponibles para hacer reservas.

· ActEscojaLugar

Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que

muestra la actividad que da información sobre los lugares en

donde se puede hacer una reserva.

· ActEscOpcion

Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que

muestra la actividad que da información sobre las opciones que el

usuario tiene para realizar entre estas esta:

1. Reservar

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2. Cancelar reserva

3. Consultar mi reserva

· ActHambol Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que muestra la

actividad que da información sobre las canchas de Hambol.

· ActCreaUsuario

Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que muestra la

actividad que permite crear usuario.

· ActIndor

Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que

muestra la actividad que da información sobre las canchas

de indor.

· ActInfomReser

Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que

muestra la actividad que da información sobre la reserva

que el usuario a realizado.

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· ActMyZu

Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que

muestra la actividad que da información sobre todos los

distintitos tipos de canchas que hay en parque metropolitano y

canchas mucho lote.

· ActTenis

Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que

muestra la actividad que da información sobre las canchas de

tenis.

· Atvfotbol

Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que

muestra la actividad que da información sobre las canchas de

futbol.

· CanchaFacil

Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que

muestra la actividad principal de la aplicación en donde da la

bienvenida al usuario.

· FgAreasDis

Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que

muestra la actividad que da información sobre las áreas

disponibles.

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· FgHorarios

Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que

muestra la actividad que da información sobre los horarios

que están disponibles en los distintos lugares.

· FgInformacion

Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que

muestra la actividad que da información sobre la aplicación.

· Login

Contiene código java en donde da acceso a la pantalla que

muestra la actividad que muestra la pantalla en donde el

usuario puede acceder a la aplicación.

Carpetas de diseño

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Carpeta res

Que contiene las carpetas de diseño para la interfaz de la aplicación móvil

Carpeta drawable

Contiene el diseño de los botones e imágenes que son utilizados el

diseño de la interfaz.

Capeta layout

Contiene todas las interfaces de diseño de la aplicación

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Carpeta menú

Contiene el menú el diseño del menú informativo

Capa de servidor web

Carpeta public_html

Contiene a la carpeta ws que es en donde se encuentran los webs

services.

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Carpeta ws

Contiene todos los servidores web que piden información de la base de

datos y devuelve a la aplicación.

.

cancela_reserva

Servidor web que permite realizar la cancelación de reserva

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conexión.php

Servidor que me permite realizar la conexión a la base de datos

consulta_cancela

Servidor que me permite realizar la consulta de las reservas

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consulta_cantidad

Servidor que me permite consultar la cantidad de canchas que hay

disponibles al momento.

logeo.php

Servidor que me permite autenticarme y poder ingresar al sistema.

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registro.php

Servidor que me permite registrar un nuevo usuario.

reserva.php

Servidor que me permite realizar la reserva de las canchas.

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Sendmail.php

Servidor que me permite enviar un correo de confirmación al usuario en el

momento que realizo la reserva.

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Capa de base de datos

· sr_registro

Tabla que guarda la información de los usuarios que se registran

en el sistema.

· sr_login_area

Tabla que guarda la información sobre las reservas que se hacen

durante el día

· sr_tipo_area

Tabla que guarda información sobre los distintos tipos de áreas

que hay disponibles.

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· sr_horarios

Tabla que guardara información sobre las horas que estarán

disponibles en la aplicación

· sr_catalogo_area

Tabla que guarda la información con nemónicos que identifican

cada una de las áreas disponibles.

· sr_catalogo_ubic

Tabla que guarda la información con nemónicos que identifican

los lugares donde se podrán hacer reservas.

· sr_login_area_his

Tabla que guarda el historial de información sobre las reservas

realizadas.

sr_usuario

Tabla que guarda la información sobre los usuarios

administradores

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA LA GESTIÓN DE

RESERVAS DE CANCHAS DEPORTIVAS EN EL SECTOR NORTE

DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL, ADMINISTRADA POR

UNA EMPRESA PÚBLICA, EJECUTADO BAJO

UN ENTORNO DE DESARROLLO DEL

SISTEMA OPERATIVO ANDROID.

Manual de administrador Manual técnico

Previa a la obtención del Título de:

INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

AUTOR: José Iván García López

TUTOR: Ing. Erick Ermory González Linch

GUAYAQUIL – ECUADOR

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Indice

Manual de administrador 3

Pantalla de login 3

Manual Técnico 9

Diccionario de datos del módulo de seguridad 9

Estructura del proyecto 12

Carpeta model 13

Carpeta recursos 14

Carpeta View 15

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Manual de administrador

Pantalla de login

Para poder ingresar al sistema deberá pertenecer a una de las

instituciones que brindan los servicios de reservas de canchas deportivas,

también contar con un usuario y contraseña en donde una vez que entre

el usuario a la página deberá ingresar sus datos y poder loguearse.

Cuando el usuario administrador ingrese al sistema se le mostrara esta

pantalla que contiene un menú a diferencia de la ventana de súper

usuario que tendrá un botón que le permitirá agregar un usuario en caso

de que algún administrador ya no pertenezca a uno de estos lugares.

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Ventana de súper usuario con botón adicional que le permite ingresar a

un nuevo usuario

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Dando clic sobre el botón nuevo usuario, el superusuario podrá ingresar

los datos que le pedirá la interfaz, además tendrá la opción de escoger a

qué lugar pertenecerá ese administrador.

En el menú dando clic sobre la opción de listado de reservaciones nos

permite ver las reservaciones que se han hecho en el día pertenecientes

al lugar donde el administrador pertenezca, además, también tendrá la

opción de buscar al usuario ingresando el número de cedula.

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Dando clic en canchas disponibles podremos ver la disponibilidad de las

canchas por tipos de canchas y también en caso de que haya

disponibilidad el administrador podrá realizar una reserva, además, en

esta ventana se mostraran tres iconos correspondientes a diferentes

redes sociales los cuales los redirigirán a una red social dependiendo de

cuál sea escogida.

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Al dar clic en el botón nueva reserva se mostrará una ventana que

muestra los campos que deben ser llenados para la nueva reserva el lugar

estará ya definido por el sistema ya que el administrador pertenecerá a

ese lugar y posteriormente dar clic sobre el botón guardar.

Dando clic sobre estadística de uso mensual tendremos la opción de ver

las estadísticas del uso mensual de las canchas por tipos de área,

además tendremos la opción de imprimir ese reporte

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Dando clic sobre información tendremos la opción de información acerca

de la página, los requisitos que se necesitan para acceder a jugar y

también las restricciones que tendrá el lugar y que los usuarios deberán

cumplir.

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Manual Técnico

2.1 Diccionario de datos del módulo de seguridad

Tabla: sr_usuario

Tabla donde el superadministrador puede registrar a los administradores

Tabla: sr_tipo_area

Tabla donde se registra los tipos de áreas disponibles

Tabla: sr_registro

Tabla donde se registran todos los usuarios que harán uso del sistema

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Tabla:

sr_login_area_his

Tabla donde se registra el historial de las reservas

Tabla: sr_login_area

Tabla donde se guardarán todas las reservas hechas por el usuario o el

administrador

Tabla:sr_login

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Tabla en donde se guardarán los datos del usuario que se logea

Tabla: sr_horarios

Tabla que contiene las horas y un número que identifica a cada hora

Tabla: sr_catalogo_ubicacion

Tabla que contiene todas las áreas disponibles con un nemónico que la

identifica

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Tabla: sr_catalogo_area

Tabla en donde se guardan los tipos de áreas disponibles con un

nemónico que los identifica.

Estructura del proyecto

La realización de esta página se basó en la arquitectura de tres capas

enfocada en el desarrollo MVC (Modelo Vista Controlador), en la vista se

registran las interfaces que van a interactuar con el administrador, en el

modelo se plantea las entidades de la base de datos y la lógica del

negocio, el controlador es quien realiza la interacción de la vista con el

modelo.

El IDE de desarrollo que se escogió es NetBeans 8.0.2 en cual se creó la

siguiente estructura detallada en la imagen.

1 – model (modelos)

2– recursos (imagenes, css, codigo adicional)

3 –view (vistas que son todas las paginas q se muestran)

4 –ws (web services, todos los webs services que interactúan con las

páginas de view)

5 – index.php (página de inicio de todo el proyecto)

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2.2 Carpeta model

La carpeta model (modelos) se plantea las entidades de la base de datos

y la lógica del negocio

- Conexión: contiene todos los códigos necesarios y los tipos de

conexión para que conecta las páginas webs con el servidor.

- Reservaciones: contiene el modelo para poder hacer las

reservaciones

- Usuario: contiene el modelo para poder utilizar los atributos que se

encuentran n la base de datos y facilitar la gestión de seguridad de la

página web.

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2.3 Carpeta recursos

- La carpeta recursos contiene las siguientes subcarpetas:

- Mysqldata: contiene el código complementario del bootstrap para

hacer uso de los formularios sobrepuestos en la página web, como

es el de registro de usuario administradores y el formulario de

reservación.

- Code: es el código o librería que pertenece a Highchart para

presentar las estadísticas.

- Css: código estilo para el login.

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- Images: carpeta de recursos de las imágenes de toda la página web.

- Media: contiene el código complementario a la gestión de la tabla de

presentación de las reservaciones.

2.4 Carpeta View

La carpeta View contiene todas las páginas visibles a excepción del index:

Canchas: página que nos permite visualizar las paginas disponibles por

complejo deportivo (parque)

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Estadísticas: nos proporciona las estadísticas mensuales del año actual y

se puede verificar por mes.

Formreserva: formulario que se despliega como ventana sobrepuesta

para hacer las reservaciones.

Gráfico: este es el segmento de código que prácticamente es el grafico

que se muestra en estadísticas. Recibe los parámetros necesarios para

poder mostrar la gráfica requerida.

Información: es la página que nos muestra la información de esta página,

porque hubo la necesidad de su creación y las restricciones de uso.

Login: página que nos permite el acceso a todo el sitio web. Reservaciones: página que nos muestra un listado de reservaciones de

acuerdo al administrador que la esté usando, solo se muestra el listado de

reservaciones de un parque al cual este asignado el administrador.

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Carpeta ws

La carpeta ws (web services) es la de controlador contiene todo lo

necesario para poder entablar conexión de la página web al servidor a

través del javascript y ajax con el jquery:

actionDelete: recibe el parámetro para anular una reservación. Backend-search: nos sirve para hacerla búsqueda de un usuario mediante

la cedula.

funcionTraerReservaciones: como su nombre lo dice, es el encargado de

traer el listado de reservaciones por parque.

getHorario: nos da los horarios globales que están registrados en la base

de datos.

getTipoArea: nos da la cantidad de áreas disponible mediante el tipo de

área.

insertReserva: registra reservaciones a través de la página web.

insertUsuario: inserta los usuarios administradores en la base de datos.

validalogin: nos sirve para la verificación de inicio de sesión.

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