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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE TIJUANA SUBDIRECCIÓN ACADÉMICA DEPARTAMENTO DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN SEMESTRE AGOSTO- DICIEMBRE 2011 CARRERA: Ing. Industrial MATERIA Y SERIE: Algoritmos y lenguaje de programación TITULO: Funciones UNIDAD A EVALUAR 6º NOMBRE Y NÚMERO DE CONTROL DEL ALUMNO: Zuñiga Rodriguez Edgar Isaac 10210068 NOMBRE DEL MAESTRO: Talia Tellez FECHA DE ENTREGA: 12/12/2011

Unidad 6 Funciones

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Se le llama así a cada una de las partes de un algoritmo más general que resuelve cada una de las tareas particulares necesarias para que dicho algoritmo general alcance el objetivo para el que fue diseñado, es decir resolver un problema.

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Page 1: Unidad 6 Funciones

INSTITUTO TECNOLÓGICO DE TIJUANA

SUBDIRECCIÓN ACADÉMICA

DEPARTAMENTO DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN

SEMESTRE AGOSTO- DICIEMBRE 2011

CARRERA: Ing. Industrial

MATERIA Y SERIE: Algoritmos y lenguaje de programación

TITULO: Funciones

UNIDAD A EVALUAR 6º

NOMBRE Y NÚMERO DE CONTROL DEL ALUMNO: Zuñiga Rodriguez Edgar Isaac 10210068

NOMBRE DEL MAESTRO: Talia Tellez

FECHA DE ENTREGA: 12/12/2011

Page 2: Unidad 6 Funciones

UNIDAD 6 FUNCIONES6 Funciones.6.1 Introducción.6.2 Funciones estándar.6.3 Entrada y salida de datos.6.4 Funciones definidas por el usuario.6.5 Pase por valor.6.6 Pase por referencia.6.7 Punteros.6.8 Elaboración de programas.

6.1 Introducción.

En programación, una función es un grupo de instrucciones con un objetivo en

particular y que se ejecuta al ser llamada desde otra función o procedimiento.

Una función puede llamarse múltiples veces e incluso llamarse a sí misma

(función recurrente).

Las funciones pueden recibir datos desde afuera al ser llamadas a través de los

parámetros y deben entregar un resultado. Se diferencian de los

procedimientos porque estos no devuelven un resultado.

En el ámbito de la programación, una función es un tipo subalgoritmo, es el

término para describir una secuencia de órdenes que hacen una tarea

específica de una aplicación más grande.

Las declaraciones de funciones generalmente son especificadas por:

• Un nombre único en el ámbito.- Nombre de la función con el que se

identifica y se distingue de otras. No podrá haber otra función ni procedimiento

con ese nombre (salvo sobrecarga o polimorfismo en programación orientada a

objetos).

• Un tipo de dato de retorno.- Tipo de dato del valor que la función

devolverá al terminar su ejecución.

• Una lista de parámetros.- Especificación del conjunto de argumentos

(pueden ser cero, uno o más) que la función debe recibir para realizar su tarea.

• El código u órdenes de procesamiento.- Conjunto de órdenes y

sentencias que debe ejecutar la función.

Las funciones en programación generalmente son las que realizan los cálculos

para retornar el valor correspondiente a una función matemática.

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6.2 Funciones estándar.

Las funciones definidas en módulos estándar se denominan funciones estándar

y pueden ser utilizadas sin necesidad de escribir su definición, pero hay que

indicar expresamente que se van a utilizar dichas funciones mediante una

declaración IMPORT del modulo que las contenga.

o En lo referente a funciones matemáticas, se dispone de un modulo estándar

llamado MathLib0.

o Las funciones matemáticas disponibles en este modulo son las siguientes

o Exp (x): Exponencial

o Ln (x): Logaritmo neperiano de X

o Sin (x): Seno de X

o Cos (x): Coseno de X

o Arctan (x): Arcotangente de X

o sqrt (x): Raiz cuadrada de X

o Entier (x): Mayor entero de x

Todas estas funciones tienen un argumento REAL y devuelven un valor REAL,

excepto entier, que devuelve un valor INTEGER.

A partir de la versión 7.5 de GeneXus todas funciones soportadas por GeneXus

pasan a ser funciones estándar, por más que las mismas sólo estén

disponibles para algunos generadores.

Hasta ahora si una función1 no estaba implementada para todos los

generadores no se consideraba como estándar y para poder salvarla y

especificarla se debería modificar la preferencia “Function” al valor “Allow non-

standatd function on saving” y “Allow non-standatd function when specifying” en

Diseño y en Prototipo/Producción respectivamente.

Alcance

Objetos: Transacciones, Work Panels, Web Panels, Reportes, Procedimientos.

Lenguajes: Cobol, RPG, Visual FoxPro, Visual Basic, Java, C/SQL, C#

Interfaces: Web, Win.

Descripción

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Todas aquellas funciones1 que estén implementadas para algún generador de

GeneXus se denomina Funciones Estándar y las mismas se clasifican en:

* Normales: Funciones que existen para todos los generadores.

Ejemplo: YMDTOD, GXMLines.

* No Portables: Funciones que existen solo para algunos generadores.

Ejemplo: WriteRegKey, funciones para manejo de texto: dfw y dfr.

* Discontinuadas (Deprecated): Funciones para las cuales existe otra

nueva que la sustituye, por ejemplo: XTOD, UDF.

Las mismas se diferencian con distintos colores en el editor GeneXus. Las

Normales aparecen en Marrón, las No Portables en Rojo y las Discontinuadas

en Marrón claro.

Para poder grabar funciones NO estándar será necesario modificar la

preference/propiedad “Function”, ya sea a nivel de modelo u objeto (esto último

es posible a partir de la versión 7.5). De lo contrario aparecerá el mensaje

“Error: Not valid function” al salvar o especificar el objeto.

Al hablar de funciones en este documento nos referimos tanto a las funciones

propiamente dichas como a las propiedades, métodos y eventos, de controles

soportados por GeneXus.

6.3 Entrada y salida de datos.

 entrada/salida, también abreviado E/S o I/O (del original en

inglés input/output), es la colección de interfaces que usan las

distintas unidades funcionales (subsistemas) de un sistema de procesamiento

de información para comunicarse unas con otras, o lasseñales (información)

enviadas a través de esas interfaces. Las entradas son las señales recibidas

por la unidad, mientras que las salidas son las señales enviadas por ésta.

El término puede ser usado para describir una acción; "realizar una

entrada/salida" se refiere a ejecutar una operación de entrada o de salida. Los

dispositivos de E/S los usa una persona u otro sistema para comunicarse con

una computadora. De hecho, a los teclados yratones se los considera

dispositivos de entrada de una computadora, mientras que

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los monitores e impresoras son vistos como dispositivos de salida de una

computadora. Los dispositivos típicos para la comunicación entre

computadoras realizan las dos operaciones, tanto entrada como salida, y entre

otros se encuentran los módems y tarjetas de red.

Es importante notar que la designación de un dispositivo, sea de entrada o de

salida, cambia al cambiar la perspectiva desde el que se lo ve. Los teclados y

ratones toman como entrada el movimiento físico que el usuario produce como

salida y lo convierten a una señal eléctrica que la computadora pueda

entender. La salida de estos dispositivos son una entrada para la computadora.

De manera análoga, los monitores e impresoras toman como entrada las

señales que la computadora produce como salida. Luego, convierten esas

señales en representaciones inteligibles que puedan ser interpretadas por el

usuario. La interpretación será, por ejemplo, por medio de la vista, que funciona

como entrada.

En arquitectura de computadoras, a la combinación de una unidad central de

procesamiento (CPU) y memoria principal (aquélla que la CPU puede escribir o

leer directamente mediante instrucciones individuales) se la considera el

corazón de la computadora y cualquier movimiento de información desde o

hacia ese conjunto se lo considera entrada/salida. La CPU y su circuitería

complementaria proveen métodos de entrada/salida que se usan

en programación de bajo nivel para la implementación de controladores de

dispositivos.

Los sistemas operativos y lenguajes de programación de más alto nivel brindan

conceptos y primitivas de entrada/salida distintos y más abstractos. Por

ejemplo, un sistema operativo brinda aplicativos que manejan el concepto

de archivos. El lenguaje de programación C define funciones que les permiten

a sus programas realizar E/S a través de streams, es decir, les permiten leer

datos desde y escribir datos hacia sus programas.

Una alternativa para las funciones primitivas especiales es la mónada de E/S,

que permite que los programas describan su E/S y que las acciones se lleven a

cabo fuera del programa. Esto resulta interesante, pues las funciones de E/S

introducirían un efecto colateral para cualquier lenguaje de programación, pero

ahora una programación puramente funcional resultaría práctica.

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Existen varias formas de introducir información en el programa, así como de

obtener resultados en forma impresa o mediante escritura en un fichero. Se va

a presentar una nueva forma interactiva de comunicarse con el usuario, como

son las cajas de diálogo MsgBox e InputBox. Particular interés tiene la lectura y

escritura de datos en el disco, lo cual es necesario tanto cuando el volumen de

información es muy importante (la memoria RAM está siempre más limitada

que el espacio en disco), como cuando se desea que los datos no

desaparezcan al terminar la ejecución del programa. Los ficheros en disco

resuelven ambos problemas.

También se verá en este capítulo cómo obtener resultados alfanuméricos y

gráficos por la

impresora.

CAJAS DE DIÁLOGO INPUTBOX Y MSGBOX

Estas cajas de diálogo son similares a las que se utilizan en muchas

aplicaciones de Windows. La caja de mensajes o MsgBox abre una ventana a

través de la cual se envía un mensaje al usuario y se le pide una respuesta, por

ejemplo en forma de clicar un botón O.K./Cancel, o Yes/No. Este tipo de

mensajes son muy utilizados para confirmar acciones y para decisiones

sencillas. La caja de diálogo InputBox pide al usuario que teclee una frase, por

ejemplo su nombre, un título, etc.

La forma general de la función MsgBox es la siguiente:

respuesta = MsgBox(“texto para el usuario”, tiposBotones, “titulo”)

donde respuesta es la variable donde se almacena el valor de retorno, que es

un número indicativo del botón clicado por el usuario, de acuerdo con los

valores de la Tabla 7.1. La constante simbólica que representa el valor de

retorno indica claramente el botón clicado. Los otros dos argumentos son

opcionales. El parámetro tiposBotones es un entero que indica la combinación

de botones deseada por el usuario

También en este caso la constante simbólica correspondiente es

suficientemente explícita. Si este argumento se omite se muestra sólo el botón

O.K. El parámetro titulo contiene un texto que aparece como título de la

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ventana; si se omite, se muestra en su lugar el nombre de la aplicación. Se

puede modificar el valor de tiposBotones de modo que el botón que se activa

por defecto cuando se pulsa la tecla Intro (el botón que tiene el focus) sea

cualquiera de los botones de la caja. Para ello basta sumar a tiposBotones otra

constante que puede tomar uno de los tres valores siguientes: 0

(vbDefaulButton1, que representa el primer botón), 256 (vbDefaulButton2, que

representa el segundo botón) y 512 (vbDefaulButton3, que representa el tercer

botón).

Finalmente, se puede incluir en el mensaje un icono ad-hoc por el mismo

procedimiento de sumarle al argumento tiposBotones una nueva constante

numérica con los siguientes valores y significados definidos por la constante

simbólica apropiada: 16 (vbCritical), 32 (vbQuestion), 48 (vbExclamation) y 64

(vbInformation). Es obvio que, por los propios valores considerados, al sumar

estas constantes o las anteriores al argumento tiposBotones, la información

original descrita en la Tabla 7.2 no se pierde.

Por otra parte, la forma general de la función InputBox es la siguiente:

texto = InputBox(“texto para el usuario”, “titulo”, “default”, left, top)

donde texto es la variable donde se almacena el valor de retorno, que es el

texto tecleado por el usuario. Los parámetros “texto para el usuario” y titulo

tienen el mismo significado que en MsgBox. El parámetro default es un texto

por defecto que aparece en la caja de texto y que el usuario puede aceptar,

modificar o sustituir; el contenido de esta caja es lo que en definitiva esta

función devuelve como valor de retorno. Finalmente, left y top son las

coordenadas de la esquina superior izquierda de la InputBox; si se omiten,

Visual Basic 6.0 dibuja esta caja centrada en horizontal y algo por encima de la

mitad de la pantalla en vertical

donde el nombre que aparece por defecto es el del mejor ciclista de los últimos

tiempos. Este nombre aparece seleccionado y puede ser sustituido por otro que

teclee el usuario.

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6.4 Funciones definidas por el usuario.

Al igual que las funciones en los lenguajes de programación, las funciones definidas por el usuario de MicrosoftSQL Server son rutinas que aceptan parámetros, realizan una acción, como un cálculo complejo, y devuelven el resultado de esa acción como un valor. El valor devuelto puede ser un valor escalar único o un conjunto de resultados.

Ventajas de las funciones definidas por el usuario

Las ventajas de utilizar las funciones definidas por el usuario en SQL Server son:

Permiten una programación modular.

Puede crear la función una vez, almacenarla en la base de datos y llamarla desde el programa tantas vecescomo desee. Las funciones definidas por el usuario se pueden modificar, independientemente del código de origen del programa.

Permiten una ejecución más rápida.

Al igual que los procedimientos almacenados, las funciones definidas por el usuario Transact-SQL reducen el costo de compilación del código Transact-SQL almacenando los planes en la caché y reutilizándolos para ejecuciones repetidas. Esto significa que no es necesario volver a analizar y optimizar la función definida por el usuario con cada uso, lo que permite obtener tiempos de ejecución mucho más rápidos.

Las funciones CLR ofrecen una ventaja de rendimiento importante sobre las funciones Transact-SQL para tareas de cálculo, manipulación de cadenas y lógica empresarial. Las funciones Transact-SQL se adecuan mejor a la lógica intensiva del acceso a datos.

Pueden reducir el tráfico de red.

Una operación que filtra datos basándose en restricciones complejas que no se puede expresar en una sola expresión escalar se puede expresar como una función. La función se puede invocar en la cláusula WHERE para reducir el número de filas que se envían al cliente.

Componentes de una función definida por el usuario

Las funciones definidas por el usuario se pueden escribir en Transact-SQL, o en cualquier lenguaje de programación .NET. Para obtener más información acerca del uso de lenguajes .NET en funciones, vea Funciones CLR definidas por el usuario.

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Todas las funciones definidas por el usuario tienen la misma estructura de dos partes: un encabezado y un cuerpo. La función toma cero o más parámetros de entrada y devuelve un valor escalar o una tabla.

El encabezado define:

Nombre de función con nombre de propietario o esquema opcional Nombre del parámetro de entrada y tipo de datos Opciones aplicables al parámetro de entrada Tipo de datos de parámetro devueltos y nombre opcional Opciones aplicables al parámetro devuelto

El cuerpo define la acción o la lógica que la función va a realizar. Contiene:

Una o más instrucciones Transact-SQL que ejecutan la lógica de la función

Una referencia a un ensamblado .NET

En el siguiente ejemplo se muestra una función Transact-SQL simple definida por el usuario y se identifican los principales componentes de la función. La función evalúa una fecha proporcionada y devuelve un valor que designa la posición de esa fecha en una semana.

En Visual Basic 6.0, para mostrar una fecha en formato corto o largo, utiliza el

especificador de formato "ddddd" o "dddddd". Los especificadores DayOfWeek

("w") y WeekOfYear ("ww") muestran el primer día de la semana y la primera

semana del año, respectivamente. El carácter en minúscula "m" muestra el

mes con un número sin cero a la izquierda. El especificador Quarter ("q")

muestra el trimestre del año con un número del 1 al 4.

Para mostrar los minutos como un número con o sin ceros iniciales, utiliza el

especificador de formato "Nn" o "N". Los caracteres "Hh" muestran la hora

como un número con ceros iniciales, y "ttttt" muestra la hora completa. Para

mostrar las letras "A" o "P" en mayúscula o minúscula con una hora anterior o

posterior al mediodía, utiliza "AM/PM", "am/pm", "A/P", "a/p" o "AMPM."

El especificador de fecha y hora abreviado ("c") muestra una fecha y hora en el

formato "ddddd ttttt".

En Visual Basic 6.0, la función Format convierte las cadenas en números, si es

necesario, antes de asignarles un formato. Format muestra un separador

decimal final si no hay parte fraccionaria.

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Visual Basic 6.0 admite cuatro secciones en la cadena de formato. Estas

secciones están separadas mediante puntos y coma (;) y especifican el formato

de los valores positivos, negativos, cero y nulos, respectivamente. Los números

negativos con una sección negativa vacía en la cadena de formato muestran

una cadena vacía.

El formato de notación científica permite que se incluyan los marcadores de

posición de dígitos "0" y "#" después del exponente.

En Visual Basic 6.0, puede crear expresiones para las cadenas de formato

definidas por el usuario con los especificadores @, &, <, > y !.

6.5 Pase por valor.

El paso de parámetros por valor consiste en copiar el contenido de la variable

que queremos pasar en otra dentro del ámbito local de la subrutina, consiste

pues en copiar el contenido de la memoria del argumento que se quiere pasar

a otra dirección de memoria, correspondiente al argumento dentro del ámbito

de dicha subrutina. Se tendrán dos valores duplicados e independientes, con lo

que la modificación de uno no afecta al otro.

Paso por valor resultado

Es un tipo poco usado en los lenguajes de programación actuales. Se basa en

que dentro de la función se trabaja como si los argumentos hubieran sido

pasados por valor pero al acabar la función los valores que tengan los

argumentos serán copiados a las variables que pertenecían.

El argumento buttons tiene estos valores:

Para ver el gráfico seleccione la opción ¨Descargar trabajo¨ del menú superior

El primer grupo de valores (0 a 5) describe el número y el tipo de los botones

mostrados en el cuadro de diálogo; el segundo grupo (16, 32, 48, 64) describe

el estilo del icono, el tercer grupo (0, 256, 512) determina el botón

predeterminado y el cuarto grupo (0, 4096) determina la modalidad del cuadro

de mensajes. Cuando se suman números para obtener el valor final del

argumento buttons, se utiliza solamente un número de cada grupo.

Page 11: Unidad 6 Funciones

Nota Estas constantes las especifica Visual Basic for Applications. Por tanto,

el nombre de las mismas puede utilizarse en cualquier lugar del código en vez

de sus valores reales.

Valores devueltos

Para ver el gráfico seleccione la opción ¨Descargar trabajo¨ del menú superior

Comentarios

Cuando se proporcionan tanto helpfile como context, el usuario puede

presionar F1 para ver el tema de Ayuda correspondiente al context.

Algunasaplicaciones host, por ejemplo Microsoft Excel, también agregan

automáticamente un botón Ayuda al cuadro de diálogo.

Si el cuadro de diálogo cuenta con un botón Cancelar, presionar la tecla ESC

tendrá el mismo efecto que hacer clic en este botón. Si el cuadro de diálogo

contiene un botón Ayuda, se suministra ayuda interactiva para ese cuadro de

diálogo. Sin embargo, no se devuelve valor alguno hasta que se hace clic en

uno de estos botones.

Nota Si desea especificar más que el primer argumento con nombre, debe

utilizar MsgBox en una expresión. Si desea omitir algún argumento de posición,

debe incluir el delimitador de coma correspondiente.

InputBox (Función)

Muestra un mensaje en un cuadro de diálogo, espera que el usuario escriba un

texto o haga clic en un botón y devuelve un tipo String con el contenido del

cuadro de texto.

Sintaxis

InputBox(prompt[, title][, default][, xpos][, ypos][, helpfile, context])

La sintaxis de la función InputBox consta de estos argumentos con nombre:

Para ver el gráfico seleccione la opción ¨Descargar trabajo¨ del menú superior

Si no especifica un tipo de datos o un tipo de objeto y no existe ninguna

instrucción Deftipo en el módulo, la variable predeterminada será Variant.

Cuando se inicializan variables, una variable numérica se inicializa con 0, una

cadena de longitud variable se inicializa con una cadena de longitud 0 ("") y una

cadena de longitud fija se llena con ceros. Las variables Variant se inicializan

con Empty. Cada elemento de una variable de un tipo definido por el usuario se

inicializa como si fuera una variable distinta.

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Nota Cuando utiliza la instrucción Dim en un procedimiento, generalmente

pone la instrucción Dim al principio del mismo.

Public (Instrucción)

Se usa en el nivel de módulo para declarar variables públicas y asignarles

espacio para almacenamiento.

Las variables declaradas mediante la instrucción Public están disponibles para

todos los procedimientos en todos los módulos de todas las aplicaciones, a

menos que Option Private Module esté en efecto; en este caso, las variables

sólo son públicas dentro del proyecto en el que residen.

Precaución La instrucción Public no se puede usar en un módulo de clase

para declarar una variable de cadena de longitud fija.

Utilice también la instrucción Public para declarar el tipo de objeto de una

variable. La instrucción siguiente declara una variable para una nueva instancia

de una hoja de cálculo.

Si no utiliza la palabra clave New al declarar una variable de objeto, la variable

que se refiere a un objeto debe asignarse a un objeto existente mediante la

instrucción Set antes de que se pueda usar. Hasta que se le asigne un objeto,

la variable de objeto declarada tiene el valor especial Nothing, el cual indica

que no se refiere a ninguna instancia en particular de un objeto.

También puede utilizar una instrucción Public con paréntesis vacíos para

declarar matrices dinámicas. Después de declarar una matriz dinámica, use la

instrucción ReDim dentro de un procedimiento para definir el número de

dimensiones y elementos de la matriz. Si intenta volver a declarar un dimensión

para una matriz cuyo tamaño se ha especificado explícitamente en una

instrucción Private, Public o Dim, ocurrirá un error.

Cuando se inicializan las variables, una variable numérica se inicializa a 0, una

cadena de longitud variable se inicializa a una cadena de longitud cero ("") y

una cadena de longitud fija se rellena con ceros. Las variables Variant se

inicializan a Empty. Cada elemento de una variable de un tipo definido por el

usuario se inicializa como si fuera una variable distinta.

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6.6 Pase por referencia.

El paso de parámetros por referencia consiste en proporcionar a la subrutina a

la que se le quiere pasar el argumento la dirección de memoria del dato. En

este caso se tiene un único valor referenciado (o apuntado) desde dos puntos

diferentes, el programa principal y la subrutina a la que se le pasa el

argumento, por lo que cualquier acción sobre el parámetro se realiza sobre la

misma posición de memoria.

En Visual Basic, puede transferir un argumento a un procedimiento por valor o

por referencia. Esto se conoce comomecanismo para pasar argumentos, y

determina si el procedimiento puede modificar el elemento de programación

subyacente al argumento en el código de llamada. La declaración del

procedimiento determina el mecanismo para pasar argumentos de cada

parámetro mediante la palabra clave ByVal o ByRef.

Distinciones

Al pasar un argumento a un procedimiento, tenga en cuenta las distintas

condiciones que interactúan entre sí:

• Si el elemento de programación subyacente es modificable o no

modificable

• Si el propio argumento es modificable o no modificable

• Si el argumento se transfiere por valor o por referencia

• Si el tipo de datos del argumento es un tipo de valor o un tipo de

referencia

Para obtener más información, vea Diferencias entre argumentos modificables

y no modificables y Diferencias entre pasar un argumento por valor y por

referencia.

Selección del mecanismo para pasar argumentos

Debe seleccionar minuciosamente el mecanismo para pasar argumentos de

cada argumento.

• Protección. A la hora de elegir uno de los dos mecanismos que existen

para pasar argumentos, el criterio más importante que hay que tener en cuenta

es la exposición al cambio de las variables de llamada. La ventaja de pasar un

argumento con ByRef es que el procedimiento puede devolver un valor al

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código de llamada por medio del argumento. La ventaja de pasarlo con ByVal

es que protege a la variable de los cambios que sobre ella pueda efectuar el

procedimiento.

• Rendimiento. Aunque el mecanismo que se utilice para pasar

argumentos también puede afectar al rendimiento del código, la diferencia

suele ser insignificante. Existe una excepción: cuando se pasa un tipo de valor

conByVal. En esta caso, Visual Basic copia todo el contenido de los datos del

argumento. Por lo tanto, para un tipo de valor grande, como una estructura, lo

más eficiente es transferirlo ByRef.

En los tipos de referencia, sólo se copia el puntero de los datos (cuatro bytes

en plataformas de 32 bits y ocho bytes en plataformas de 64 bits). Por lo tanto,

se pueden pasar argumentos de tipo String u Object por valor sin que esto

afecte negativamente al rendimiento.

Determinación del mecanismo para pasar argumentos

La declaración del procedimiento especifica el mecanismo para pasar

argumentos de cada parámetro. El código de llamada no puede reemplazar a

un mecanismo ByVal, pero si un argumento se declara con ByRef, el código de

llamada puede forzar al mecanismo para que pase el argumento ByVal; para

ello hay que encerrar el nombre del argumento entre paréntesis en la llamada.

En Visual Basic, los argumentos se pasan por valor de forma predeterminada.

Puede hacer que al código sea más fácil de leer utilizando la palabra clave

ByVal. Es un hábito de programación recomendado incluir la palabra clave

ByVal oByRef con cada parámetro declarado.

Cuándo pasar un argumento por valor

• Si el elemento del código de llamada subyacente al argumento es un

elemento no modificable, declare el parámetro correspondiente ByVal. Ningún

código puede cambiar el valor de un elemento no modificable.

• Si el elemento subyacente es modificable, pero no desea que el

procedimiento pueda modificar su valor, declare el parámetro ByVal. Sólo el

código de llamada puede cambiar el valor de un elemento modificable

transferido por valor.

Cuándo pasar un argumento por referencia

• Si el procedimiento necesita realmente modificar el valor subyacente en

el código de llamada, declare el parámetro correspondiente ByRef.

Page 15: Unidad 6 Funciones

• Si la ejecución correcta del código depende del procedimiento que

cambia el elemento subyacente en el código de llamada, declare el parámetro

ByRef. Si lo transfiere por valor o si el código de llamada en lugar de utilizar el

mecanismo para pasar argumentos ByRef incluye el argumento entre

paréntesis, la llamada al procedimiento podría producir resultados inesperados.

6.7 Punteros.

Puntero: Se utiliza para seleccionar las variables que estamos o que vamos a

programa. es una variable que referencia una región de memoria; en otras

palabras es una variable cuyo valor es unadirección de memoria. Si se tiene

una variable ' p ' de tipo puntero que contiene una dirección de memoria en la

que se encuentra almacenado un valor ' v ' se dice que ' p ' apunta a ' v '.

El programador utilizará punteros para guardar datos en memoria en muchas

ocasiones, de la forma que se describe a continuación.

Los punteros son de amplia utilización en programación y muchos lenguajes

permiten la manipulación directa o indirecta de los mismos. La razón de ser

principal de los punteros reside en manejar datos alojados en la zona de

memoria dinámica o heap (aunque también se pueden manipular objetos en la

zona estática), bien sean datos elementales, estructuras (struct en C) u objetos

pertenecientes a una clase (en lenguajes Orientados a Objetos). Gracias a esta

propiedad, los punteros permiten modelar un grafo, en donde los elementos de

éste son los datos residentes en memoria y las relaciones entre los elementos

son los propios apuntadores.

En nuevos lenguajes de alto nivel, los punteros se han tratado de abstraer. De

tal forma que en el lenguaje C# sólo pueden ser usados en zonas de código

delimitadas como "inseguras", o llegando a su total desaparición del código en

lenguajes como Java o Eiffel.

Que no estén en el código no implica que no existan: internamente, la Máquina

Virtual Java trata todas las variables que referencian objetos como punteros a

zonas de memoria que realmente contienen los objetos. Esto puede causar

ciertos efectos laterales si no se tiene en cuenta. De hecho, no es descabellado

pensar que Java está utilizando punteros si cuando uno accede a una

Page 16: Unidad 6 Funciones

propiedad de un objeto no inicalizado es lanzada la

excepción NullPointerException.

6.8 Elaboración de programas.

La programación es el proceso de diseñar, escribir, depurar y mantener

el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en

un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear

programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir

código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas,

además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica

formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el

análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí

suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.

Para crear un programa, y que la computadora interprete y ejecute las

instrucciones escritas en él, debe usarse un Lenguaje de programación.

En sus inicios las computadoras interpretaban sólo instrucciones en un

lenguaje específico, del más bajo nivel, conocido como código máquina, siendo

éste excesivamente complicado para programar. De hecho sólo consiste en

cadenas de números 1 y 0 (Sistema binario).

Para facilitar el trabajo de programación, los primeros científicos que trabajaban

en el área decidieron reemplazar las instrucciones, secuencias de unos y

ceros, por palabras o letras provenientes del inglés; codificándolas así y

creando un lenguaje de mayor nivel, que se conoce como Assembly o lenguaje

ensamblador. Por ejemplo, para sumar se usa la letra A de la palabra

inglesa add (sumar). En realidad escribir en lenguaje ensamblador es

básicamente lo mismo que hacerlo en lenguaje máquina, pero las letras y

palabras son bastante más fáciles de recordar y entender que secuencias de

números binarios.

A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras

aumentaba, se hizo necesario disponer de un método sencillo para programar.

Page 17: Unidad 6 Funciones

Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel. Mientras que una tarea tan

trivial como multiplicar dos números puede necesitar un conjunto de

instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastará

con solo una.

Una vez que se termina de escribir un programa, sea en ensamblador o en un

lenguaje de alto nivel, es necesario compilarlo, es decir, traducirlo a lenguaje

máquina.

Léxico y programación

La programación se rige por reglas y un conjunto más o menos reducido de

órdenes, expresiones, instrucciones y comandos que tienden a asemejarse a

una lengua natural acotada (en inglés); y que además tienen la particularidad

de una reducida ambigüedad. Cuanto menos ambiguo es un lenguaje de

programación, se dice, es más potente. Bajo esta premisa, y en el extremo, el

lenguaje más potente existente es el binario, con ambigüedad nula (lo cual

lleva a pensar así del lenguaje ensamblador).

En los lenguajes de programación de alto nivel se distinguen diversos

elementos entre los que se incluyen el léxico propio del lenguaje y las reglas

semánticas y sintácticas.

Programas y algoritmos

Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones

que han de seguirse para resolver un problema. Un programa normalmente

implementa (traduce a un lenguaje de programación concreto) uno o más

algoritmos. Un algoritmo puede expresarse de distintas maneras: en forma

gráfica, como un diagrama de flujo, en forma de código como

en pseudocódigo o un lenguaje de programación, en forma explicativa, etc.

Los programas suelen subdividirse en partes menores, llamadas módulos, de

modo que la complejidad algorítmica de cada una de las partes sea menor que

la del programa completo, lo cual ayuda al desarrollo del programa. Esta es

una práctica muy utilizada y se conoce como "refino progresivo".

Page 18: Unidad 6 Funciones

Según Niklaus Wirth, un programa está formado por los algoritmos y

la estructura de datos.

Se han propuesto diversas técnicas de programación cuyo objetivo es mejorar

tanto el proceso de creación de software como su mantenimiento. Entre ellas,

se pueden mencionar las siguientes:

programación estructurada

programación modular

programación orientada a objetos (POO)

programación declarativa

Compilación

El programa escrito en un lenguaje de programación (fácilmente comprensible

por el programador) es llamado programa fuente y no se puede ejecutar

directamente en una computadora. La opción más común es compilar el

programa obteniendo un módulo objeto, aunque también puede ejecutarse en

forma más directa a través de un intérprete informático.

El código fuente del programa se debe someter a un proceso de

traducción para convertirlo en lenguaje máquina, código éste directamente

ejecutable por el procesador. A este proceso se le llama compilación.

Normalmente la creación de un programa ejecutable (un típico.exe

para Microsoft Windows o DOS) conlleva dos pasos. El primer paso se llama

compilación (propiamente dicho) y traduce el código fuente escrito en

un lenguaje de programación almacenado en un archivo a código en bajo nivel

(normalmente en código objeto, no directamente a lenguaje máquina). El

segundo paso se llama enlazado en el cual se enlaza el código de bajo nivel

generado de todos los ficheros y subprogramas que se han mandado compilar

y se añade el código de las funciones que hay en las bibliotecas del compilador

para que el ejecutable pueda comunicarse directamente con el sistema

operativo, traduciendo así finalmente el código objeto a código máquina, y

generando un módulo ejecutable.

Page 19: Unidad 6 Funciones

Estos dos pasos se pueden hacer por separado, almacenando el resultado de

la fase de compilación en archivos objetos (un típico.obj para Microsoft

Windows, DOS o para Unix); para enlazarlos en fases posteriores, o crear

directamente el ejecutable; con lo que la fase de compilación se almacena sólo

temporalmente. Un programa podría tener partes escritas en varios lenguajes

(por ejemplo C, C++ yensamblador), que se podrían compilar de forma

independiente y luego enlazar juntas para formar un único módulo ejecutable.

Programación e ingeniería del software

Existe una tendencia a identificar el proceso de creación de un programa

informático con la programación, que es cierta cuando se trata de programas

pequeños para uso personal, y que dista de la realidad cuando se trata de

grandes proyectos.

El proceso de creación de software, desde el punto de vista de la ingeniería,

incluye los siguientes pasos:

1. Reconocer la necesidad de un programa para solucionar un problema o

identificar la posibilidad de automatización de una tarea.

2. Recoger los requisitos del programa. Debe quedar claro qué es lo que

debe hacer el programa y para qué se necesita.

3. Realizar el análisis de los requisitos del programa. Debe quedar claro

cómo debe realizar el programa las cosas que debe hacer. Las pruebas

que comprueben la validez del programa se pueden especificar en esta

fase.

4. Diseñar la arquitectura del programa. Se debe descomponer el

programa en partes de complejidad abordable.

5. Implementar el programa. Consiste en realizar un diseño detallado,

especificando completamente todo el funcionamiento del programa, tras

lo cual la codificación debería resultar inmediata.

6. Implantar (instalar) el programa. Consiste en poner el programa en

funcionamiento junto con los componentes que pueda necesitar (bases

de datos, redes de comunicaciones, etc.).

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La ingeniería del software se centra en los pasos de planificación y diseño del

programa, mientras que antiguamente (programación artesanal) la realización

de un programa consistía únicamente en escribir el código.

Referencias históricas

La primera programadora de computadora conocida fue Ada Lovelace, hija de

Anabella Milbanke Byron y Lord Byron. Anabella introdujo en las matemáticas a

Ada quien, después de conocer a Charles Babbage, tradujo y amplió una

descripción de su máquina analítica. Incluso aunque Babbage nunca completó

la construcción de cualquiera de sus máquinas, el trabajo que Ada realizó con

éstas le hizo ganarse el título de primera programadora de computadoras del

mundo. El nombre del lenguaje de programación Ada fue escogido como

homenaje a esta programadora.

No olvidemos que este proceso está aplicado a todos los métodos científicos

que actualmente se practican.

Objetivos de la programación

La programación debe perseguir la obtención de programas de calidad. Para

ello se establece una serie de factores que determinan la calidad de un

programa. Algunos de los factores de calidad más importantes son los

siguientes:

Corrección. Un programa es correcto si hace lo que debe hacer tal y como

se estableció en las fases previas a su desarrollo. Para determinar si un

programa hace lo que debe, es muy importante especificar claramente qué

debe hacer el programa antes de desarrollarlo y, una vez acabado,

compararlo con lo que realmente hace.

Claridad. Es muy importante que el programa sea lo más claro y legible

posible, para facilitar así su desarrollo y posterior mantenimiento. Al

elaborar un programa se debe intentar que su estructura sea sencilla y

coherente, así como cuidar el estilo en la edición; de esta forma se ve

facilitado el trabajo del programador, tanto en la fase de creación como en

Page 21: Unidad 6 Funciones

las fases posteriores de corrección de errores, ampliaciones,

modificaciones, etc. Fases que pueden ser realizadas incluso por otro

programador, con lo cual la claridad es aún más necesaria para que otros

programadores puedan continuar el trabajo fácilmente. Algunos

programadores llegan incluso a utilizar Arte ASCII para delimitar secciones

de código. Otros, por diversión o para impedir un análisis cómodo a otros

programadores, recurren al uso de código ofuscado.

Eficiencia. Se trata de que el programa, además de realizar aquello para lo

que fue creado (es decir, que sea correcto), lo haga gestionando de la mejor

forma posible los recursos que utiliza. Normalmente, al hablar de eficiencia

de un programa, se suele hacer referencia al tiempo que tarda en realizar la

tarea para la que ha sido creado y a la cantidad de memoria que necesita,

pero hay otros recursos que también pueden ser de consideración al

obtener la eficiencia de un programa, dependiendo de su naturaleza

(espacio en disco que utiliza, tráfico de red que genera, etc.).

Portabilidad. Un programa es portable cuando tiene la capacidad de poder

ejecutarse en una plataforma, ya sea hardware o software, diferente a

aquélla en la que se elaboró. La portabilidad es una característica muy

deseable para un programa, ya que permite, por ejemplo, a un programa

que se ha desarrollado para sistemas GNU/Linux ejecutarse también en la

familia de sistemas operativosWindows. Esto permite que el programa

pueda llegar a más usuarios más fácilmente.