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Unidad 4 Analisis de Los Requerimientos
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TECNOLÓGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE JILOTEPEC
INVESTIGACION
UNIDAD 4
ANALISIS DE LOS REQUERIMIENTOS
P R E S E N T A:
LUIS ADRIAN MENDOZA RIVERA
PROFESORA:
LIC. ANA LILIA GONZALEZ MONZON
C A R R E R A :
INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
JILOTEPEC, EDO. DE MÉXICO DICIEMBRE 2012
INDICE
4. UNIDAD 4: ANALISIS DE LOS REQUERIMIENTOS..............................................1
4.1. Requerimientos funcionales y no funcionales..............................................................1
4.2. Casos de uso....................................................................................................................2
4.3. Diseño de interfaz de usuario........................................................................................2
4.3.1. Reglas en el diseño de interfaz de usuario................................................................3
4.3.2. Integración de la interfaz al caso de uso...................................................................4
4. UNIDAD 4: ANALISIS DE LOS REQUERIMIENTOS.
En la ingeniería de sistemas, un requerimiento es una necesidad documentada sobre el
contenido, forma o funcionalidad de un producto o servicio.
La fase del desarrollo de requerimientos puede estar precedida por una fase de análisis
conceptual del proyecto. Esta fase puede dividirse en recolección de requerimientos de los
inversores, análisis de consistencia e integridad, definición en términos descriptivos para
los desarrolladores y una especificación, previo al diseño completo.
4.1. Requerimientos funcionales y no funcionales.
Un requerimiento es una condición o necesidad de un usuario para resolver un
problema o alcanzar un objetivo. Una condición o capacidad que debe estar presente en un
sistema o componentes de sistema para satisfacer un contrato, estándar, especificación u
otro documento formal.
Los requerimientos puedes dividirse: Requerimientos Funcionales y Requerimientos No
Funcionales.
Los requerimientos funcionales definen las funciones que el sistema será capaz de
realizar. Describen las transformaciones que el sistema realiza sobre las entradas para
producir salidas.
Los requerimientos no funcionales tienen que ver con características que de una u
otra forma puedan limitar el sistema, como por ejemplo, el rendimiento (en tiempo y
espacio), interfaces de usuario, fiabilidad (robustez del sistema, disponibilidad de equipo),
mantenimiento, seguridad, portabilidad, estándares, etc.
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4.2. Casos de uso.
El proceso unificado de desarrollo de software (USDP) explota la observación de que
muchos requerimientos ocurren de manera natural en secuencias operativas. Por ejemplo, el
requerimiento individual de que una aplicación para una tienda de videos permita introducir
el titulo de un nuevo video suele ser parte de una secuencia de transacciones. Estas son los
casos de uso, algunas veces llamados “escenarios” (en UML, un “escenario” es en realidad
una instancia de un caso de uso). El USDP favorece la organización de los requerimientos
por casos de uso. Organizarlos de esta manera es útil para producir casos de uso más
grandes a partir de los pequeños. Cuando se usa como parte del análisis de tareas, el caso de
uso se desarrolla para que muestre la manera en que el usuario final realiza alguna tarea
relacionada con el trabajo; Casi siempre, el caso de uso se escribe de manera informal (un
solo párrafo) en primera persona.
4.3. Diseño de interfaz de usuario.
El diseño de sistemas de computo comprende varias actividades que van desde el diseño de
hardware hasta el de la interfaz de usuario. Son muy pocos los especialistas que trabajan en
el diseño de la interfaz de usuario, es por eso que muchas veces los ingenieros del software
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tienen que encargarse de diseñar este aspecto, así como de diseñar el software que
implemente esta interfaz.
El diseño de la interfaz se concentra en tres áreas:
El diseño de interfaces entre componentes de software.
El diseño de interfaces entre el software y otros productores y consumidores de la
información que no son humanos (entidades externas)
El diseño de la interfaz entre un ser humano y la computadora.
Solo hablaremos del número 3, la interfaz de usuario. El diseño de la interfaz de usuario
crea un medio de comunicación efectiva entre un ser humano y una computadora.
Siguiendo un conjunto de principios de diseño de interfaces, el diseñador identifica los
objetos y las acciones de la interfaz y luego crea un formato en la pantalla que forma la
base de un prototipo de interfaz de usuario.
Un ingeniero de software diseña la interfaz de usuario al aplicar un proceso iterativo basado
en principios de diseño ampliamente aceptados. Si el uso del software es difícil, si lleva al
usuario a cometer errores o si frustra sus esfuerzos por alcanzar sus objetivos, no le gustara,
sin importar su capacidad ni las funciones que ofrezca. La interfaz tiene que ser correcta
porque moldea la percepción del usuario acerca del software. Aunque las interfaces basadas
en texto aun se utilizan, especialmente en los sistemas heredados, actualmente los usuarios
de las computadoras esperan que los sistemas de aplicaciones tengan algún tipo de interfaz
grafica de usuario.
Características:
Ventanas: Las ventanas múltiples permiten que se desplieguen simultáneamente
información diversa en la pantalla del usuario.
Iconos: Los iconos representan diferentes tipos de información. En algunos
sistemas, los iconos representan archivos; en otros, procesos.
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Menús: Los comandos se seleccionan de un menú en lugar de teclearse en un
lenguaje de órdenes.
Apuntador: Para seleccionar opciones de un menú o para indicar elementos de
interés en una ventana, se utiliza un dispositivo apuntador, como el ratón.
Gráficos: Los elementos gráficos se pueden mezclar con texto en el mismo
despliegue.
El proceso de diseño de la interfaz de usuario.
Diseñar el prototipo
Prototipo ejecutable
Analizar y comprender las actividades del usuario
Producir un prototipo de diseño en papel
Producir el prototipo del diseño dinamice
Evaluar el diseño con los usuarios finales
Implementar la interfaz del usuario final
4.3.1. Reglas en el diseño de interfaz de usuario.
Dar el control al usuario
Reducir la carga en la memoria del usuario
Lograr que la interfaz sea consistente
Dar el control al usuario
Se necesitan sistemas que reaccionen a las necesidades de los usuarios y que le ayuden a
hacer las cosas; que el usuario controle la computadora, no que la computadora controle al
usuario.
Se debe definir los modos de interacción de forma que el usuario no realice acciones
innecesarias o indeseables, esto es, que el usuario pueda decidir si entrar o salir de
diferentes tipos de interacción.
Proporcionar una interacción flexible, esto es, que le permita al usuario interactuar con la
interfaz mediante movimientos del ratón, del lápiz digitalizador o comandos seleccionados
con el teclado o mediante reconocimiento de voz.
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Incluir las opciones de interrumpir y deshacer la interacción del usuario, esto quiere decir
que el usuario es libre de dejar de hacer lo que estaba haciendo para iniciar un proceso
nuevo pero sin perder lo que ya había hecho o poder deshacer acciones que ya haya hecho.
Depurar la interacción a medida de que aumentan los grados de destreza y permitir que se
personalice la interacción, o sea, que se pueda personalizar la interfaz con el fin de los
usuarios que repitan secuencias de interacciones.
4.3.2. Integración de la interfaz al caso de uso.
Aunque se han propuesto modelos diferentes para el diseño de la interfaz de usuario, todos
sugieren alguna combinación de los siguientes pasos:
1. Con base en la información desarrollada durante el análisis de la información,
definir los objetos y las acciones de la interfaz (operaciones).
2. Definir eventos (acciones del usuario) que cambiarán el estado de la interfaz
Modelar este comportamiento.
3. Representar cada estado de la interfaz tal como lo vera el usuario final.
4. Indicar como interpreta el usuario el estado del sistema a partir de la interfaz
proporcionada mediante la interfaz.
En algunos casos, el diseñador de la interfaz puede empezar con borradores de cada estado
de la interfaz (es decir, el aspecto de la interfaz en distintas circunstancias) y luego trabajar
hacia atrás para definir objetos, acciones y otra información importante para el diseño.
Independientemente de la secuencia de las tareas del diseño, éste debe:
a) Seguir siempre las reglas de oro analizadas.
b) Modelar la manera en que se implementará la interfaz.
c) Tomar en cuenta el entorno (por ejemplo, la tecnología de despliegue, el sistema
operativo, las herramientas de desarrollo) en que habrá de usarse.
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