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Unidad 2~’ Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño

Unidad 2~’

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Unidad 2~’●Manipular el dibujo utilizando

herramientas de diseño

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2.1 CONFIGURAR PAGINA

● La parte más importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón

derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades

del documento

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2.1 CONFIGURAR PAGINA

• Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores de búsqueda rellenando los campos de Título y Descripción.

• Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px(píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.

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2.1 CONFIGURAR PAGINA

• Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)

• Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película

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2.1 CONFIGURAR PAGINA

• Velocidad de Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película.

• Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.

• Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se desee

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2.2 CREAR, 2.3 RETOCAR Y 2.4 EDITAR UN

DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEÑO

• Las formas de Flash pueden estar formadas por contornos, rellenos o los dos combinados.En cualquier caso la forma está determinada por puntos, las líneas que los unen y el plano que queda dentro de esas líneas. Como ves todo son matemáticas: Vectores.

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2.2 CREAR, 2.3 RETOCAR Y 2.4 EDITAR UN

DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEÑO

“LÍNEA” SÓLO CONTONOS.

Empezaremos con la herramienta de línea• Para dibujar rectas realizamos los siguientes pasos: • 1.Picamos en la herramienta Línea del panel de Herramientas.

• 2.ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos del trazo del lápiz en el panel Propiedades. 3.Pulsamos y arrastramos en la dirección que debería seguir la línea.

• 4.Soltamos el botón del ratón donde queramos que ésta termine. “LÁPIZ”

• 1.Activamos la herramienta Lápiz en el panel Herramientas.

• 2.Especificamos los valores del dibujo en el panel Propiedades. • 3.Elegimos un MODO de LÁPIZ... y dibujamos en el área de trabajo.

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2.2 CREAR, 2.3 RETOCAR Y 2.4 EDITAR UN

DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEÑO

• ¿Qué es eso del Modo de Lápiz?

Son diferentes opciones de la

herramienta de Lápiz para

facilitarnos el dibujo a los que no

tenemos manos de artista...

y a los demás también. Están localizados al final del

panel de Herramientas... al activar la herramienta Lápiz.

• Enderezar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta

el trazado definitivo a tramos de línea y arcos (se

aproxima poco al trazado original en el caso de emplear

pocos trazos rectos). Es útil cuando queremos que el

resultado de nuestro dibujo sea recto.

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2.5 CONVERTIR OBJETOS A SÍMBOLOS

● Los símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida deimágenes estáticas o para crear animaciones asociadas con la línea detiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con los símbolos de

clips depelícula y de botones, a los símbolos gráficos no se les pueden asignarnombres de instancia ni se puede hacer referencia a ellos en

ActionScript.En esta lección convertirá una ilustración vectorial del escenario en unsímbolo gráfico.

2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor del coche paraseleccionarlo.

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2.5 CONVERTIR OBJETOS A SÍMBOLOS

5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicardonde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite delsímbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual gira el símbolo

y el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadradosuperior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación del

punto de registro y haga clic en Aceptar.6. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo CarGraphic.El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia del

símbolo gráfico.7. Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) para ver el símbolo.

Encontrará el símbolo CarGraphic en el panel Biblioteca. Flashalmacena los símbolos en la biblioteca. Cada documento dispone de supropia biblioteca y puede compartir bibliotecas entre distintos archivos

FLA.

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2.6 MANEJAR, 2. 7IMPORTAR Y

EXPORTAR IMÁGENES

● Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el menú Archivo → Importar → Importar a escenario.

Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí deberás seleccionar el formato de imagen que quieres importar seleccionándolo en el desplegable Tipo. Luego navega por las carpetas hasta encontrarlo. Selecciónalo haciendo clic sobre él y pulsa el botón Abrir.La imagen se incluirá en el escenario y estará lista para trabajar con ella.Para exportar un símbolo y guardarlo como una imagen deberemos antes que nada seleccionarlo con la herramienta Selección.Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menú Archivo → Exportar → Exportar imagen... y se abrirá un cuadro de diálogo.

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2.6 MANEJAR, 2. 7IMPORTAR

Y EXPORTAR IMÁGENES

En este cuadro de diálogo deberemos introducir el nombre del archivo que crearemos y seleccionar en el desplegable Tipo el formato de imagen con el que queremos guardarlo.Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpeta donde se guardará el archivo pulsa el botón Guardar y el archivo de imagen se creará y estrá listo si quieres incluirlo en una página web estática o modificarlo con cualquier programa de imagen.

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2.8 SEPARAR EL DIBUJO E IMÁGENES

EN UN PROGRAMA DE DISEÑO

• Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la vectorizo pero luego puedo trabajar con las herramientas, lazo, barita mágica, etc.

• Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que cuando ingresamos nuestra imagen jpg o gif por ejemplo, la vamos a ver con un ícono verde que indica que ahí sencuentra cargando el peso de la imágen. Vamos a darle doble clicken el bitmap y se nos va a abrir la ventana de propiedades del bitmap.

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Generación de Animaciones con Elementos Multimedia

•JONATHAN ADRIAN

BETANCOURT

CASTILLO

•3°B” INFORMATICA

•CETis 109