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1.-DESARROLLAR EL PROCESO DE SOLUCION DE UN PROBLEMA. 1.1.-IDENTIFICAR EL PROBLEMA Hay que construir modelos de simulación que han de permitir decidir cual de varias propuestas es más eficaz para solucionar el problema planteado, así pues éstos son modelos de gestión, no predictivos. En primer lugar hay que identificar el problema con claridad, y describir los objetivos del estudio con precisión. Aunque sea obvio, es muy importante una definición correcta del problema real ya que todas las etapas siguientes gravitaran sobre ello. 1.2.-ANALISIS DEL PROBLEMA Cuando un usuario plantea a un programador un problema que resolver mediante su ordenador, por lo general ese usuario tendrá conocimientos más o menos amplios sobre el dominio del problema, pero no es habitual que tenga conocimientos de informática. Por ejemplo, un contable que

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1 . - D E S A R R O L L A R E L P R O C E S O D E

S O L U C I O N D E U N P R O B L E M A .

1.1.-IDENTIFICAR EL PROBLEMA

Hay que construir modelos de simulación que han de permitir decidir

cual de varias propuestas es más eficaz para solucionar el problema

planteado, así pues éstos son modelos de gestión, no predictivos.

En primer lugar hay que identificar el problema con claridad, y describir

los objetivos del estudio con precisión. Aunque sea obvio, es muy

importante una definición correcta del problema real ya que todas las

etapas siguientes gravitaran sobre ello.

1.2.-ANALISIS DEL PROBLEMA

Cuando un usuario plantea a un programador un problema que resolver

mediante su ordenador, por lo general ese usuario tendrá conocimientos

más o menos amplios sobre el dominio del problema, pero no es habitual

que tenga conocimientos de informática. Por ejemplo, un contable que

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necesita un programa para llevar la contabilidad de una empresa será un

experto en contabilidad (dominio del problema), pero no tiene por qué

ser experto en programación.

Del mismo modo, el informático que va a resolver un determinado

problema puede ser un experto programador, pero en principio no tiene

por qué conocer el dominio del problema; siguiendo el ejemplo anterior,

el informático que hace un programa no tiene por qué ser un experto en

contabilidad.

Por ello, al abordar un problema que se quiere resolver mediante un

ordenador, el programador necesita de la experiencia del experto del

dominio para entender el problema.

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1.3.-ELABORAR ALGORITMOS DE LA SOLUCION DEL

PROBLEMA.

Un algoritmo consiste en una especificación clara y concisa de los pasos

necesarios para resolver un determinado problema, pero para poder

diseñar algoritmos es necesario disponer de una notación, que

llamaremos ‘notación algorítmica’, que permita:

Describir las operaciones puestas en juego (acciones, instrucciones,

comandos,...)

Describir los objetos manipulados por el algoritmo (datos/informaciones)

Controlar la realización de las acciones descritas, indicando la forma en

que estas se organizan en el tiempo

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1.4.-ELABORAR DIAGRAMAS DE FLUJO DE LA SOLUCION

DEL PROBLEMA.

Un Diagrama de Flujo representa la esquematización gráfica de un

algoritmo , el cual muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir

para alcanzar la solución de un problema Es importante resaltar que el

Diagrama de Flujo muestra el sistema como una red de procesos

funcionales conectados entre sí por " Tuberías " y "Depósitos" de datos

que permite describir el movimiento de los datos a través del Sistema.

Este describirá : Lugares de Origen y Destino de los datos ,

Transformaciones a las que son sometidos los datos, Lugares en los que

se almacenan los datos dentro del sistema , Los canales por donde

circulan los datos.

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1.5.-CREAR PSEUDOCODIGO DE LA SOLUCION DEL

PROBLEMA.

El pseudocódigo está pensado para facilitar a las personas el

entendimiento de un algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles

irrelevantes que son necesarios en una implementación. Programadores

diferentes suelen utilizar convenciones distintas, que pueden estar

basadas en la sintaxis de lenguajes de programación concretos. Sin

embargo, el pseudocódigo en general es comprensible sin necesidad de

conocer o utilizar un entorno de programación específico, y es a la vez

suficientemente estructurado para que su implementación se pueda hacer

directamente a partir de él.

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1.6.-PRUEBA DE ESCRITORIO DE LA SOLUCION DEL

PROBLEMA.

La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que hace

un algoritmo, o para checar que un algoritmo cumple con lo que se pide

sin de ejecutarlo.

En pocas palabras se podria decir que una prueba de escritorio es una

ejecucion a mano de un algoritmo por eso se deve llevar el control de

todas las varialbles de el algoritmo.