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Una víbora en la canaleta del techo Número de niños: 6 o más. Cómo se juega: Paso 1 - Dependiendo del número de niños, haga que por lo menos tres niños sean "víboras". Paso 2- Haga que las víboras formen una canaleta parándose a lo largo de una línea, y que mantengan cierta distancia una de otra. Paso 3- Este grupo de víboras deberá colocarse mirando hacia el resto de los participantes, los cuales se mantendrán a una distancia prudente de éstas. Paso 4- El adulto a cargo del juego (o un niño) grita "¡Víboras en la canaleta!". Los niños intentan correr a través de la canaleta sin que los agarre la víbora. Paso 5- Los niños que son atrapados se convierten en víboras y deben quedarse en la canaleta. Aquellos que no son atrapados, pueden dar otra vuelta por la canaleta. Pero todos los que hayan sido atrapados deben ir donde están las víboras. Continúe con el juego hasta que todos hayan sido atrapados. Consejos para los adultos: Si un niño tiene temor a pasar por la canaleta, ayúdelo a pasar (o hágalo pasar con un compañero). Qué les enseña el juego: Agilidad, solución de problemas.

Una víbora en la canaleta del techo

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Page 1: Una víbora en la canaleta del techo

Una víbora en la canaleta del techo

Número de niños: 6 o más.

Cómo se juega:

Paso 1 - Dependiendo del número de niños, haga que por lo menos tres niños sean "víboras".

Paso 2- Haga que las víboras formen una canaleta parándose a lo largo de una línea, y que mantengan cierta distancia una de otra.

Paso 3- Este grupo de víboras deberá colocarse mirando hacia el resto de los participantes, los cuales se mantendrán a una distancia prudente de éstas.

Paso 4- El adulto a cargo del juego (o un niño) grita "¡Víboras en la canaleta!". Los niños intentan correr a través de la canaleta sin que los agarre la víbora.

Paso 5- Los niños que son atrapados se convierten en víboras y deben quedarse en la canaleta. Aquellos que no son atrapados, pueden dar otra vuelta por la canaleta. Pero todos los que hayan sido atrapados deben ir donde están las víboras. Continúe con el juego hasta que todos hayan sido atrapados.

Consejos para los adultos: Si un niño tiene temor a pasar por la canaleta, ayúdelo a pasar (o hágalo pasar con un compañero).

Qué les enseña el juego: Agilidad, solución de problemas.

Page 2: Una víbora en la canaleta del techo

Gigantes, Brujos y ElfosNúmero de niños: Por lo menos 4, pero es ideal para grupos más grandes.

Cómo se juega: Este es un juego donde se usa todo el cuerpo y está basado en Piedra, Papel y Tijera. Antes de comenzar,

Paso 1- explíqueles las regla a los participantes:

• Los gigantes conquistan a los brujos. Para ser un gigante, hay que levantar los brazos por encima de la cabeza.

• Los brujos conquistan a los elfos. Para ser un brujo, hay que hacer un triángulo con los brazos sobre la cabeza (como un sombrero de brujo).

• Los elfos conquistan a los gigantes. Para ser un elfo, hay que colocar las manos en las orejas con los dedos índices extendidos.

Paso 2- Divida al grupo de niños en dos equipos manteniendo una distancia de 4 pies entre ellos. Indíquele a cada equipo que se aleje unos pocos pies, para agruparse y decidir quiénes serán: Gigantes, Brujos o Elfos.

Paso 3- Al agruparse, cada equipo decide lo que desea ser y elije una segunda opción. Después vuelven a colocarse a 4 pies de distancia.

Paso 4- Al contar hasta tres, cada equipo grita lo que quiere ser. Si un equipo grita "Elfos" y el otro dice "Brujos", el equipo de brujos correrá a los elfos hasta la zona de seguridad (puede marcar esta zona con conos o usar un árbol u otro objeto que encuentre). Todos los que sean atrapados pasan a formar parte del equipo opuesto. Si ambos equipos gritan lo mismo, deben repetir el grito usando su segunda opción.

Consejos para los adultos: Una versión más sencilla de este juego, llamado Cuervos y Grullas, es adecuada para los niños pequeños. En esta variación, el adulto determina que un equipo es el de Cuervos y el otro es de Grullas. Los equipos se ponen en fila de la misma manera que se indicó antes. El adulto elije el equipo gritando "Cuervos" o "Grullas". Trate de crear suspenso mientras los equipos esperan saber quién será el perseguidor y quién será el perseguido.

Qué les enseña el juego: Agilidad, capacidad para prestar atención, trabajo en equipo.

Page 3: Una víbora en la canaleta del techo

¡Preparados, Apunten, Fuego!

Número de niños: por lo menos 4.

Cómo se juega: Necesitará varias vendas para tapar los ojos, y unas pelotas blandas (de goma espuma sería lo ideal).

Paso 1- Los niños se agrupan en pares donde uno de ellos tiene los ojos tapados. El niño que no tiene los ojos tapados guía al niño con los ojos tapados llevándolo del brazo.

Paso 2- El niño que tiene los ojos tapados le arrojara la pelota a otro niño que tiene los ojos tapados, el cual tratará de atajar la pelota y arrojarla a otro niño con los ojos tapados.

Paso 3- Si se toca a un jugador dos veces, el par de niños pierde y debe permanecer afuera de la línea de juego y ser espectador del juego.

Paso 4- Los niños que no tienen los ojos tapados ayudan a los participantes que tienen los ojos tapados indicándoles cuándo se deben agachar, o mover, y en qué dirección.

Consejos para los adultos: Antes de jugar, recuérdeles a los niños que la seguridad es algo muy importante. Haga que los niños que tienen los ojos tapados caminen poniéndose las manos delante del cuerpo, para evitar chocarse con otros. Demuestre cómo guiar a un compañero tomándolo del brazo y llevándolo hacia donde está la pelota: "Camina hacia adelante tres pasos. Ahora agáchate y extiende el brazo izquierdo".

Recuérdeles a los niños que deben sintonizarse con la voz del compañero. Asegúrese también de que los niños no arrojen la pelota de muy cerca. Una variación divertida: dígales a los niños que guían al compañero con los ojos tapados que lo hagan sin tocarlo; que sólo utilicen su voz. Cuando un niño termine de jugar, póngale la venda al otro niño. Este es un juego divertido para los adultos.

Qué les enseña este juego: Capacidad para prestar atención, trabajo en equipo, aptitudes motoras.

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Los colores

Integrantes: Pueden jugar todos los niños y niñas que quieran.

Instrucciones:Se juega en un lugar amplio. Eligen a uno de los jugadores para que sea el toro.Después le piden al toro que se retire.Los demás elijen su color sin que el toro escuche. Los demás jugadores le gritan: ¡toro! ¿de qué color

soy?Después el toro les responde con voz fuerte, (nombres

de colores) hasta que adivine el color de uno de los jugadores.

Cuando el toro adivine el color de alguno de los jugadores, todos comienzan a correr, para que el toro no los toque.

Si el toro toca a un jugador y no es el color que dijo, el jugador tiene que decir yo soy color (después dice el nombre de su color).

El jugador que sea tocado, queda descalificado.El toro tiene que perseguir a los jugadores que siguen

jugando, hasta que toque el color que dijo. Si toca el niño que tiene el color que dijo, él será el

próximo toro. Si el toro no toca el color que dijo y se da por vencido,

él tiene que ser el toro de nuevo.Tienen que estar cambiando de color, cada vez que

empiecen el juego.

Page 5: Una víbora en la canaleta del techo

El anillo escondido1. Materiales:

Un anillo. 2. Integrantes:

Se juega de 4 niños en adelante.3. Instrucciones:

Jugar en un patio o cancha amplia. Elegir un lugar para que sea la base. Luego deberán elegir un niño para que sea el que va

esconder el anillo. Después los demás jugadores se van a un lugar, para que

no puedan ver donde lo va a esconder. Cuando el niño haya terminado de esconder el anillo, le

avisa a los demás jugadores que ya pueden ir a buscarlo. Si un jugador encuentra el anillo, tiene que gritar ¡lo

encontré! Todos tienen que correr a la base, menos el que

encontró el anillo. El último que llegue a la base, va a recibir un castigo por

el niño que encontró el anillo.

NOTA:

No necesariamente tiene que ser un anillo, puede ser cualquier objeto que no esté ni tan pequeño ni tan grande.

Page 6: Una víbora en la canaleta del techo

EL DOCTOR

Integrantes: Pueden jugar de 5 a 10 integrantes.

Instrucciones: Se juega en un patio amplio. Después todos eligen quien será el doctor. Luego el niño que va ser el doctor se va a un lugar, en

el que no pueda ver. Mientras los demás hacen un círculo tomados de las

manos. Luego se enredan entre ellos, sin soltarse de las

manos. Cuando estén todos enredados le gritan al doctor

estas palabras: ¡Doctor, doctor, me duele la muela! Luego el doctor va corriendo hacia donde ellos están

para tratar de desenredarlos. Si el doctor logra desenredarlos eligen a otro niño

para que sea el doctor. Si el doctor no logra desenredarlos, vuelve a

comenzar el juego con el mismo doctor. Si se sueltan sin que el doctor los ayude, el juego

vuelve a empezar con el mismo doctor.

Page 7: Una víbora en la canaleta del techo

El gusanito Integrantes:

pueden jugar de 4 en adelante.

Instrucciones:

Escoger una cancha para jugar. Elegir al niño más fuerte, para que sea la cabecita del gusano. Después deben elegir al niño menos fuerte, para que sea la colita

del gusano. Luego deben elegir a otro niño para que sea la gallina. La gallina solo deberá correr en un solo pie. Los demás jugadores serán el cuerpo del gusano. Se deben agarrar de las manos (menos la gallina). Cuando ya estén tomados de la cintura, la cabeza del gusano va a

correr hacia donde él quiera junto con todos los demás, mientras cantan:“Corre gusano, corre gusano porque la gallina viene tras de ti, si no te come te va aplastar, si no te aplasta te va comer, así que corre gusano, corre gusano que la gallina viene tras de ti”.

La gallina debe perseguir al gusano, si logra atrapar al último, el niño que sea atrapado se convertirá en gallina, seguirá atrapando al último hasta que se coma la cabeza.

Cuándo logren atrapar a todos los jugadores, si quieren pueden volver a comenzar el juego.

Cada vez que quieran comenzar el juego, tendrán que cambiar de gallina.

Page 8: Una víbora en la canaleta del techo

EL RANCHERO Y EL LADRÓN. MATERIALES:

Algo que simule ser una manzana. Un gis o un palo.

INTEGRANTES:

De 3 en adelante.

INSTRUCCIONES:

Se puede jugar en un patio amplio.

Luego deben poner un límite hasta donde pueden correr.

Deben elegir un lugar donde sea una cárcel para cuando los rancheros atrapen a los ladrones.

Una vez que sean atrapados los ladrones ya no se van a poder escapar.

Elegir quienes van a ser los rancheros y quienes los ladrones.

Deberán ser más ladrones y menos rancheros.

Uno de los rancheros tiene que hacer un círculo con el gis o con el palo, depende de la cancha.

Después, deben de colocar lo que va a simular ser la manzana al centro del círculo.

Cuando esté hecho el círculo, se ponen los rancheros a una distancia del círculo.

Los rancheros tienen que esperar a que uno de los ladrones agarre el objeto que simula ser la manzana, para poder perseguirlos.

Luego, los ladrones se tienen que pasar la manzana uno a otro para que los rancheros no la puedan tocar.

Si alguno de los rancheros logra tocar a uno de los ladrones cuando traiga la manzana o se le caiga, lo mete a la cárcel. El juego vuelve a comenzar con los ladrones que queden.

Cuando los rancheros terminen de atrapar a todos los ladrones; ellos serán los próximos ladrones.

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EL RELOJ

Materiales:

Una cuerda larga. Pañuelos. Un gis.Integrantes:

Se puede jugar de 3 integrantes o más.Instrucciones:

Se necesita un patio amplio para jugar. Todos los pañuelos se agarran de una esquina para luego amarrarlos

de la cuerda. Cuando ya estén amarrados se hacen nudos en lo que quedó del

pañuelo. Luego deben elegir a un jugador para que sea el reloj. Éste se coloca en el centro del patio, luego estiran la cuerda y

marcan un círculo con el gis. Después el jugador (reloj) tomará la cuerda de la punta donde no hay

pañuelos para girarla por encima de la cabeza. Los demás jugadores se forman en una fila frente a él, a una

distancia donde la cuerda no los pueda alcanzar. Ya cuando estén formados, el primer jugador se acerca y le dice al

reloj:Reloj, relojito, baja por favor, a la una, a las dos y a las tres.

El reloj baja la cuerda hasta que los pañuelos toquen el piso, sin dejar de girar la cuerda.

El jugador le dice: ¿Dime qué horas son? El reloj contesta la hora que él quiera, pero que sean números del 1 al

12, sin minutos. Después de que le dijo la hora, el niño tiene que saltar las veces que

le haya dicho el reloj. Si logra brincar las veces que dijo el reloj, se deberá formar atrás de

la fila. Si el jugador no logra saltar las veces que le dijo el reloj, él será el

próximo reloj. El que era el reloj, se forma atrás de la fila.

“La rueda de San Miguel”

Page 10: Una víbora en la canaleta del techo

Materiales:

Solo un patio amplio para el juego.

Integrantes:

Se puede jugar de 3 ó más jugadores.

Instrucciones de el juego :

Primero los niños se toman de las manos y forman

un círculo en el patio.

Después eligen al niño o niña que va decir quien se

volteará de burro.

Luego empiezan a girar cantando esta canción:

“A la rueda, rueda de San Miguel, de San

Miguel todos traen su caja de miel, a lo maduro,

a lo seguro que se volteé (y se dice el nombre de

el niño o niña que quieran que se voltee) de burro”.

Así sucesivamente siguen dando vueltas hasta que

todos los niños estén de espalda.

Ya que todos estén de espalda si quieren vuelven a

empezar.