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Un Juego para cada Día Textos de Oriol Ripoll Ilustraciones de Francesc Rovira

Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

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Page 1: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

Un juego para

cada

día UnJuego

para cadaDía

Textos de Oriol RipollIlustraciones de Francesc Rovira

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JU

EG

OS

Texto de Oriol RipollIlustraciones de Francesc Rovira

para cada día

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El gato y los ratonesEl gato y los ratones◆ Número de jugadores: de tres a diez.

◆ Material: huesos de frutas.

1Elegid quién de vosotros es el gato; el restoseréis ratones.

2Sentaos en corro, de modo que el gatoesté en el centro.

3El gato tiene que colocar los huesos a sualrededor.

4Cuando empieza el juego, los ratones sedeben acercar al gato para robarle un

hueso. Cuando un ratón haya cogido unhueso, debe tirarlo por encima del hombro.Para coger un hueso, no se puede levantar.

5Cuando el jugador que hace de gatotoque

a un ratón mientras éste tiene un hueso defruta en la mano, se termina el juego y eseratón será el próximo gato.

6Si los ratones roban todos los huesos, sevuelve a empezar manteniendo el mismo

gato.

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La mielLa miel◆ Número de jugadores: de dos a doce. 1Escoged quién para. Es el vendedor de

miel.

2El resto de jugadores van a ver alvendedor

e inician un diálogo con él:

—¿A cuánto va la miel?—A seis y riel.—¿Y el amargón?—A peseta el cuarterón.—¿Nos la dejarías probar, que ya te la pagaremos?

3El vendedor les dice que sí y hace el gesto de darles miel con una cuchara a todos

los jugadores.

4Cuando todos la han probado empiezan a gritar:

—¡No la pagaremos, no la pagaremos!

5Y cuando el vendedor oye que no laquieren pagar, sale a perseguirlos.

6El jugador que es atrapado será elvendedor en la próxima partida.

Juego tradicional practicado en Sant Adrià deBesòs. Las palabras que acompañan a este juego

son las mismas que me transmitieron.Quizás esas palabras nos pueden resultar

demasiado alejadas. Por tanto, no debemos dudar en modificarlas y adaptarlas.

Podemos pedir a los niños que sean ellos quienesbusquen el diálogo que más les guste.

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La aguja en el sueloLa aguja en el suelo◆ Número de jugadores: de dos a seis.

◆ Material: un palo (si lo deseáis, podéissustituirlo por una lata de bebida) y dos bolitas pequeñas.

1Clavad un palo en el suelo, de modo quequede vertical.

2A unos cuantos metros de distancia,dibujad una línea en el suelo. Será la

línea de tiro.

3Decidid el orden de tiro. El primerjugador hace rodar una de las bolitas.

4El segundo tira la otra bolita con laintención de tocar la primera bolita y

hacerla avanzar.

5Así iréis tirando todos hasta que consigáisacercar la primera bolita al palo. Id con

cuidado, porque debéis hacerlo sin tirar elpalo. ¿Lo conseguiréis?

Este juego puede llegar a convertirse en unsolitario.

En los tiros hay un trabajo muy interesante de adecuar la intensidad del tiro a la distancia

que les separa de la lata.

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Sumo de animalesSumo de animales◆ Número de jugadores: dos.

◆ Material: hojas de papel, una cartulinatamaño DIN A4, colores, cola y tijeras.

Preparación de los luchadores:Dibujad en una hoja un animal como el de la ilustración. Pintadlo y recortadlo. Pegad las puntas de la tira de papel.Una vez la cola esté totalmente seca, haced una bola de papel y colocadla dentro del animal, como indica la ilustración.

Preparación del campo de juego:Dibujad un círculo en una hoja de cartulina. Doblad las puntas de la hoja como se indica en la ilustración.

1Cada jugador debe poner su animalluchador dentro del círculo del campo de

juego. Saludaos con una reverencia.

2Para hacer avanzar el luchador, debéisgolpear suavemente con el dedo índice

sobre una de las puntas del campo de juego.

3Pierde el combate el luchador que saleprimero fuera del círculo dibujado en

el terreno de juego.

El sumo es un deporte tradicionaljaponés. Este juego lo practican

los niños japoneses, queconfeccionan sus propios

luchadores.

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Carrera de caracolesCarrera de caracoles

1Marcad una línea de salida y otra dellegada. Escoged quién de vosotros hará de

juez.

2El resto sois caracoles. Para empezar, los caracoles debéis colocaros en la línea

de salida, a gatas y con una almohada en la espalda.

3Cuando el juez dé la salida, todos loscaracoles debéis salir corriendo hacia la

línea de llegada, intentando que no se os caiga el caparazón. Cuando un caracol pierde sucaparazón, debe quedarse quieto hasta que el juez se lo vuelva a colocar.

4Gana el primer caracol que cruza la línea de llegada.

◆ Número de jugadores: más de dos.

◆ Material: una almohada para cadajugador.

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◆ Número de jugadores: dos.

◆ Material: unos diez huesos de cereza y una bolita pequeña.

1Repartid todos los huesos de modo quecada jugador tenga el mismo número.

2Sentaos con las piernas abiertas unodelante del otro, separados unos dos

metros, y dejad en el suelo vuestros huesos decereza.

3Por turno, haced rodar la bolita con laintención de tocar alguno de los huesos

de cereza del contrario. Quien consiga tocaruno o más huesos se los queda y los deja en elsuelo.

Podéis escoger los huesos de la fruta que tengáismás a mano.

Con niños de más edad, en vez de lanzar unabolita lanzaremos el propio hueso.

Huesos de fruta infinitosHuesos de fruta infinitos

Page 9: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

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La colmenaLa colmena◆ Número de jugadores: tres o cuatro. 1Al principio del juego, entregad la pelota

al jugador que se ha colocado en la zona de la abeja obrera.

2El jugador que tiene la pelota puedepasarla

a cualquier otro.

3Si el jugador que recibe la pelota la cogecorrectamente, la puede pasar a cualquier

otro jugador.

4Si el jugador que recibe la pelota no lacoge correctamente, se debe mover a la

zona de la abeja obrera. El resto de jugadoressube un nivel.

5El círculo central es la zona de seguridad. Si a algún jugador se le cae la pelota y va

a parar dentro del círculo, no pasa nada.

6¿Quién estará más tiempo de abeja reina?

Preparación del terreno de juegoDibujad un cuadrado grande en el suelo ydivididlo en tres partes iguales. En el centrodebéis dibujar un círculo. Marcad cada una de las partes con el nombre de un tipo de abeja: reina, zángano y obrera. Elegid quién se coloca en cada una de las tres zonas.

Si sois cuatro jugadores, podéis dibujar uncuadrado y dividirlo en cuatro partes. Entoncesos podéis inventar que hay dos tipos de obreras

(1 y 2).

Cuando seáis más jugadores, podéis hacer unafila fuera del cuadrado con el resto de

jugadores. Si pierde la pelota la abeja situada en el nivel

más bajo (obrera 2), debe salir del juego y,entonces, entra en su lugar el primero de la fila.

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◆ Número de jugadores: de dos a veinte.

◆ Material: veinte objetos (piedras, huesos de fruta...) y dos cestas o dos bolsas.

1Si sois más de dos, haced dos equipos.Repartid los objetos entre los dos equipos.

2Cada equipo tiene que dejar su cesta en elsuelo y colocar los objetos en fila, de

modo que estén separados dos pasos entreellos.

3Decidid el orden de salida de cada uno delos miembros de un mismo equipo.

4Cuando estéis preparados, pedid aalguien que dé la señal de salida.

5Cada jugador, cuando llegue su turno,tiene que ir corriendo a coger un objeto

de su fila y llevarlo hasta la cesta.

6¿Qué equipo conseguirá recoger antestodos los objetos?

Hormigas trabajadorasHormigas trabajadoras

Page 11: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

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¡Ranas al charco!¡Ranas al charco!◆ Número de jugadores: de dos a seis.

◆ Material: seis botones pequeños para cada jugador, un botón más grande que haga de tirador para cada jugador, una tiza y pegatinas de colores.

1Si los botones que tenéis son todos delmismo color y no se pueden diferenciar,

podéis poner pegatinas encima.

2Escoged un lugar para jugar. En el centro,dibujad un círculo de un palmo de

diámetro. Es el charco.

3Vuestros botones son ranas. Dejadlosalrededor del círculo.

4Por turno, cada uno hace avanzar una de sus ranas, intentando que caiga dentro

del charco. Para hacer avanzar una rana, hay que presionar con el botón grande o tirador.

5¿Quién conseguirá meter todas sus ranasdentro del charco?

Con botones, podéis inventaros muchos juegos,desde carreras hasta partidos de fútbol.

Si no tenéis botones, podéis utilizar fichas de juegos (como las de parchís).

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Palo de coloresPalo de colores

◆ Número de jugadores: de tres a doce.

◆ Material: un palo pintado de colores y una lata vacía.

1Elegid quién es el jugador que para yentregadle el palo.

2El resto de jugadores debéis poneros deforma que no podáis ver (de cara a una

pared, con la cabeza escondida entre losbrazos, etc.).

3Mientras contáis, el que para debeesconder el palo en algún sitio.

4Cuando lo haya escondido, debe volveradonde estáis vosotros y dejar la lata en

el suelo mientras dice: —¡Quien lo encuentre para!

5Todos los jugadores tenéis que salir abuscar el palo. Cuando alguien lo

encuentre, debe gritar:

—¡Ya lo he encontrado!Entonces debe salir corriendo hacia la lata.

6El resto de jugadores también tenéis quesalir corriendo hacia donde está la lata.

7El que ha encontrado el palo puedeescoger entre parar él en la próxima

partida o hacer que pare el último en llegar allugar donde está la lata.

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La serpienteLa serpiente◆ Número de jugadores: de dos a seis.

◆ Material: una chapa de refresco rellena de plastilina para cada jugador y un palo para dibujar en el suelo.

Llenad vuestra chapa con plastilina. Podéisdecorarla mezclando colores y haciendodibujos. Dibujad una serpiente en el suelo. En el lugardonde debería ir el ojo, haced un pequeñohoyo. Si el suelo es de asfalto, lo podéis dibujar todocon tiza.

1Cada uno de vosotros debéis colocarvuestra chapa en la cola de la serpiente.

2Por turno, golpead la chapa con el dedo,intentando que avance lo máximo

posible, pero que no se salga del dibujo.

3Si alguna chapa se sale del dibujo, su jugador debe dejarla sobre la línea,

en el punto donde se ha salido. Cuando lellegue el turno, deberá tirar desde ahí.

4Gana el primero que consiga que suchapa entre en el ojo de la serpiente.

Si la chapa os ha quedado muy bonita, podéisbarnizarla con barniz de ceras. Así os durará

mucho más tiempo y estará protegida del polvo.

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El indioEl indio◆ Número de jugadores:más de tres.

1Elegid a un jugador que haga de indio.

2El indio se pone de pie con los brazosabiertos. El resto se pone a su alrededor

tocándole un brazo.

3Cuando empieza el juego, el jugador que hace de indio grita: —¡Indio!

Después, con los ojos cerrados, empieza a contar hasta veinte.

4Mientras está contando, el resto dejugadores sale corriendo a esconderse.

5Cuando el indio ha llegado a veinte, abre los ojos y mira por si encuentra a alguien

escondido. Para buscar, sólo puede moversetres pasos. Si ve a alguien, dice su nombre envoz alta.

6Cuando ya no puede ver a nadie más, grita«¡Indio!» y vuelve a su lugar de origen.

Desde ahí, con los ojos cerrados, cuenta hastadiecinueve.

7El juego sigue hasta que solamente queda una persona por encontrar. El indio debe

contar cada vez hasta un número inferior.

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Gotas de lluviaGotas de lluvia

◆ Número de jugadores: de dos a cuatro.

◆ Material: veinte huesos de cereza y una caja de zapatos de cartón.

1Haced un agujero en la parte superior de lacaja de unos 5 cm de diámetro.

2Elegid el turno de tiro.

3El primer jugador se pone de pie con lacaja entre sus pies, coge los huesos y los

deja caer, uno a uno, desde la altura delombligo.

4¿Cuantos huesos meteréis dentro de lacaja? ¿Quién meterá más huesos de

cereza?

Si no tenéis huesos de cereza, podéis buscar otros elementos: huesos de otras frutas,

frutos secos, canicas...

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Antón PiruleroAntón Pirulero◆ Número de jugadores: de tres a doce.

1Sentaos en corro y elegid a un director del juego.

2El resto de jugadores debéis escoger uninstrumento.

3Cuando el director de juego dé unaorden, todos empezáis a cantar:

Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual atienda su juego. Y el que, y el que, y el que no lo atienda pagará, pagará, pagará una prenda.

4El director de juego hace rodar los brazos y, de repente, cambia de gesto e imita el

instrumento que hace algún jugador. Entoncesel jugador que hacía aquel gesto tiene quecambiar y pasar a hacer el instrumento quehacía el director.

5Cuando alguien no se dé cuenta de que loestán imitando, paga una prenda.

6La próxima vez que empiece el juego, elque

se ha equivocado puede ser el director.

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Peces y pescadoresPeces y pescadores

◆ Número de jugadores: más de tres.

◆ Material: una serie de pequeños objetos(pañuelos, por ejemplo).

Dibujad un círculo en el suelo.Elegid a un jugador que para: es el dios delmar. Se tiene que colocar en el centro delcírculo. Entregad todos los objetos (que hacen depeces) al dios del mar para que los deje en elcírculo, donde quiera.El resto de jugadores, los pescadores, colocaosalrededor del círculo.

1El dios del mar da la señal de comenzar.

2Todos los pescadores debéis intentarentrar dentro del círculo y coger un pez

sin que el dios os toque.

3Si el dios del mar toca a algún pescador, éste se debe quedar en cuclillas dentro

del círculo y sólo puede salir si le toca otropescador.

4El juego se termina cuando logréis pescartodos los peces o cuando el dios del mar

haya pillado a todos los pescadores.

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Coches de coloresCoches de colores

◆ Número de jugadores: de dos a seis.

1Cada jugador elige un color, de forma que no se repita ninguno.

2Todos tenéis que mirar por la ventana y,cuando veáis un coche de vuestro color,

gritar el color en voz alta.

3¿Quién llegará primero a diez coches?

Al plantear un viaje largo con niños hay quepensar lo que se va a hacer durante el trayecto:se pueden llevar cuentos, discos para cantar, etc.

Pero también se puede jugar durante un buenrato.

Mirar por la ventana y descubrir qué se ve es unabuena forma de hacer el viaje más agradable.

Los colores de los coches, las marcas, lasmatrículas

o las personas que se cruzan pueden ser lafuente

de inspiración para varios juegos.

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Persecución ¡chof!Persecución ¡chof!◆ Número de jugadores: de dos a seis.

◆ Material: una esponja y un cubo con agua.

1Elegid a un jugador que pare y dadle laesponja.

2El que para se acerca al cubo y pone laesponja dentro, mientras cuenta hasta

tres.

3El resto de jugadores empezáis a correr por el espacio, huyendo del que para.

Cuando éste dice «¡Tres!», sale a perseguir a los otros jugadores.

4Cuando pille a alguien, lo puede mojar con la esponja. Cuanto más rápido sea,

más empapado lo dejará.

5El jugador que ha sido pillado será elpróximo en parar.

A muchos niños no les gusta mojarse y les damiedo meterse en la piscina, aunque tenga poca

agua.Este juego es un modo sencillo de ir

familiarizándose con el agua.

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Montaña de arenaMontaña de arena

◆ Número de jugadores: de dos a seis.

◆ Material: un palo y arena.

1Haced un círculo en la arena y divididlo en tantos sectores como jugadores seáis.

En el centro del círculo haced una montaña de arena y en el pico clavad un palo.

2Por turno, sacad arena de la montaña con las manos.

3El jugador a quien pertenece el sector de círculo donde caiga el palo deberá

volver a hacer la montaña.

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Bomba de aguaBomba de agua

◆ Número de jugadores: de tres a diez.

◆ Material: un globo, una aguja y agua.

Con mucho cuidado pinchad el globo para hacer en él un pequeño agujero. Después llenadlo de agua fría.

1Poneos en corro.

2Un jugador tiene que coger el globo ydárselo a las manos del jugador que está

a su lado. Mientras se lo está pasando, puedeapretar el globo con la intención de mojar a su compañero.

3¿Quién quedará más empapado?

En un primer momento, jugamos pasando elglobo de mano en mano. Más adelante, cuandosean mayores, podemos jugar lanzando el globo.

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◆ Número de jugadores: de dos a seis.

◆ Material: una moneda (o un anillo o una piedra pintada) y cinco conchas para cada jugador.

1Haced cinco montecitos de arena. Uno de los jugadores esconde la moneda

en uno de los montecitos.

2Otro jugador “paga” una concha, elige unmontecito e intenta encontrar la moneda.

Si la moneda está en el montecito que haescogido, se cambia el turno.

3Si no acierta, debe “pagar” otra concha para poder mirar en otro montecito.

4El juego sigue hasta que adivina dónde está la moneda o hasta que se quede

sin conchas.

Escondido en la arenaEscondido en la arena

Si se juega con más de dos jugadores, se hacentantos montecitos como jugadores seáis. Uno es

el que esconde y los demás elegís uno de losmontecitos.

El jugador que acierta en qué montecito estáescondida la moneda se lleva todas las conchas. Si ninguno lo acierta, se las queda quien haya

escondido la moneda.

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Tiro al flotadorTiro al flotador

1Dejad el flotador en la piscina. Decidid un punto de lanzamiento (apoyados

en una pared de la piscina, por ejemplo) y estableced turnos.

2El primer jugador se coloca en el punto de lanzamiento y tira la pelota,

intentando meterla en el agujero del flotador.

3Si lo consigue, se apunta un tanto yvuelve

a tirar desde el punto de lanzamiento.

4Si no lo consigue, el siguiente jugadordebe tirar desde donde ha ido a parar la

pelota. Quien consiga meterla en el agujerovuelve a tirar desde el punto de lanzamiento.

5¿Quién será el primero en lograr cincopuntos?

◆ Número de jugadores: de dos a seis.

◆ Material: un flotador y una pelotapequeña.

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◆ Número de jugadores: de dos a seis.

◆ Material: una baraja de cartas de la que se quitan las figuras, cinco tarjetas y un objetodistinto (una ficha, una moneda o cualquier otro objeto diferenciador) para cada jugador que servirá de marcador.

Haced cinco tarjetas. En cada una debéis dibujar los elementos que necesitamos para ir a la playa: un traje de baño, una toalla,juguetes, un bote de crema solar y una gorra.

En función de los números que conozcan losniños, se puede jugar con toda la baraja o sólo

con los números que sepan (un mínimo decinco).

Los elementos que se utilizan para ir a la playa se pueden preguntar a los niños, e incluso pedir

que los dibujen ellos mismos.

1Colocad las tarjetas y los objetos, uno al lado del otro, formando una fila en el

centro de la mesa.

2Un jugador dice un número.

3Por turno, cada jugador da la vuelta auna carta. Si la carta destapada tiene el

mismo número que ha dicho, coloca sumarcador sobre la primera tarjeta o avanza a la siguiente.

4Gana el primer jugador que consiga llegarhasta la última tarjeta.

¿Nos vamos a la playa?¿Nos vamos a la playa?

Page 25: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

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El cubo de piedrasEl cubo de piedras

◆ Número de jugadores: de dos a seis.

◆ Material: un cubo lleno de agua y un montoncito de piedrecitas.

1Dejad una piedra dentro del cubo.

2Por turno, dejad caer una piedrecita dentro del cubo.

3Gana el que consiga que su piedra caiga sobre la que hay en el fondo

del cubo.

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El lazo escondidoEl lazo escondido

◆ Número de jugadores: de tres a seis.

◆ Material: un lazo de ropa, un palo pequeño (se puede utilizar el de un helado).

1Marcad una zona en la arena.

2Entregad el lazo a un jugador para que lo esconda en la arena, mientras,

el resto se pone de espaldas para que no veadónde lo esconde.

3Por turno, clavad el palo en el suelo con la intención de encontrar el lazo.

4El jugador que lo encuentra será quienesconda el lazo en la siguiente partida.

Page 27: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

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Pesca heladaPesca helada

◆ Número de jugadores: de dos a seis.

◆ Material: un barreño lleno de agua, un cubo y una pala para cada jugador y unos cuantos cubitos de hielo.

1Dejad los cubitos dentro del barreño lleno de agua. Cada jugador deja su cubo a cierta

distancia del barreño.

2Cuando se dé la señal, los jugadorestenéis que coger vuestra pala e intentar

“pescar” un cubito. Cuando lo consigáis, lotenéis que llevar hasta vuestro cubo.

3El juego se termina cuando ya no queden cubitos en el barreño.

¿Quién ha conseguido pescar más cubitos?

También es muy divertido poner los cubitos dentro de una piscina baja o un barreño lleno de

agua e intentar cogerlos con los pies.

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Una taza empapadaUna taza empapada

◆ Número de jugadores: más de dos.

◆ Material: una taza de plástico, un cordellargo, objetos que hagan de obstáculos (una silla, una mesa, las ramas de un árbol, un palo, etc.) y dos cubos.

Llenad un cubo de agua y atad a su alrededor uno de los extremos del cordel.

Pasad el otro extremo del cordel por todos losobstáculos de forma complicada y atadlo alotro cubo, que puede estar vacío.

1Un jugador coge la taza y la sumerge en el cubo lleno de agua para llenarla.

2Después, con mucho cuidado, camina porencima de la cuerda pasando sobre todos

los obstáculos hasta llegar al otro extremo y vacía la taza en el cubo.

3¿Podrá hacerlo sin que se le caiga ninguna gota?

Si se quiere complicar el juego, se puede pasar el cordel por el asa de la taza. De esta manera, será necesario ayudarse con la otra mano paramover el cordel y ayudar al desplazamiento.

Page 29: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

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Carrera de tortugasCarrera de tortugas

◆ Número de jugadores: de dos a diez. 1Marcad una línea de salida y otra dellegada en el suelo.

2Elegid un jugador que haga de cazador. El resto seréis tortugas.

3Todas las tortugas tenéis que poneros a gatas sobre la línea de salida.

4Cuando el cazador dé la orden de salida,todas las tortugas tenéis que avanzar a

gatas. El cazador intentará tocaros. Si toca aalguna tortuga, ésta debe volver hasta la líneade salida.

5Cuando las tortugas veáis que se os acerca el cazador, podéis salvaros colocándoos

boca arriba y moviendo las piernas y los brazosrápidamente.

6El juego se termina cuando todos losjugadores logréis llegar a la línea de

llegada.

Page 30: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

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Duelo de cubitosDuelo de cubitos

◆ Número de jugadores: dos.

◆ Material: un cubito de hielo para cadajugador y una mesa pequeña (si es grande, se marca una zona con cinta adhesiva).

Según la superficie de la mesa, es aconsejable pasar antes un cubito por toda la mesa, para que

los cubitos se deslicen mejor.

Si sois más de dos jugadores, el juego consiste en un duelo de todos contra todos.

1Cada jugador coge un cubito y lo deja en el centro de la mesa.

2Por turno, golpead vuestro cubito paradeslizarlo e intentad que choque con

el de vuestro adversario.

3Gana el jugador que consiga que sucubito se mantenga en la mesa mientras

que el de su adversario caiga al suelo.

4Si en un choque caen los dos cubitos,empezad de nuevo.

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¡Que vienen los cocodrilos!¡Que vienen los cocodrilos!◆ Número de jugadores: de dos a diez.

◆ Material: un trozo de tiza.1Dibujad un círculo bien grande en el suelo

y poneos todos a su alrededor.

2Dibujad una casa a unos pasos dedistancia del círculo.

3Escoged a un jugador que hará decocodrilo y dirigirá el juego. Este jugador

se tiene que poner en medio del círculo.

Cuando el cocodrilo diga: «¡Alcharco!», todos tenéis que entrar dentro delcírculo.Cuando el cocodrilo diga: «¡A laorilla!», todos tenéis que salir del círculo.

4Si un jugador se equivoca, tiene queagacharse y, a partir de ese momento,

jugará en cuclillas.

5Cuando el cocodrilo diga: «¡Corred, quevienen los cocodrilos», todos los

jugadores tendréis que salir corriendo hacia lacasa. Los que estén en cuclillas puedenlevantarse para correr. El cocodrilo saldrá aperseguirlos a todos.

6El jugador atrapado por el cocodrilo será elque pare en la siguiente partida.

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El calendarioEl calendario◆ Número de jugadores: dos o tres.

◆ Material: una hoja de un mes de uncalendario, un dado y fichas de tres colores (un color para cada jugador).

1Repartid los papeles de modo que unjugador sea el sol, otro la lluvia y el tercero

una nube.

2Estableced el orden en que jugaréis.

3Empezad por la casilla que marca elprimer día del mes. Tira el que hayáis

decidido que sea el primero. Si saca un 4, un 5 o un 6,cubre el día con una ficha de su color y vuelve a tirar.

4Si saca un 1, un 2 o un 3, pasa el turno alsiguiente jugador.

5¿Quién ocupará más casillas? ¿Este meslloverá mucho o hará mucho sol?

En el mercado se pueden comprar dados blancos, sin ninguna numeración.

Puedes pegarles pegatinas rojas y verdes, de modo que, si sale verde, colocas ficha y,

si sale rojo, no.

Page 33: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

6362

◆ Número de jugadores: más de dos.

◆ Material: un puñado de hojas.

1Dejad las hojas en el suelo de modo queserán una alfombra. Ésta será la casa

del monstruo.

2Escoged un niño que haga de monstruo yéste se coloca en su casa. El resto podéis

esparciros libremente por fuera de la casa.

3El monstruo pregunta al resto dejugadores: —¿Quién teme al monstruo de lashojas?

Y todos responderéis:

—¡Nadie!

4El monstruo saldrá a perseguiros. El niñoatrapado por el monstruo, será su

ayudante en la siguiente partida.

5¿Quién de vosotros será el último al que atrapen?

El monstruo de las hojasEl monstruo de las hojas

Page 34: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

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El número más altoEl número más alto◆ Número de jugadores: dos o más.

◆ Material: un trozo de tiza para dibujar en el suelo, frutos secos o semillas que sirvan de contador y tres piedras planas.

Dibujad un rectángulo en el suelo y divididlo en seis partes iguales. En cada parte marcad un número de puntosdistintos.

1Tenéis que lanzar las tres piedras porturnos. Recibiréis tantos frutos secos como

puntos haya en las casillas donde caigan laspiedras.

2¿Quién de vosotros conseguirá más frutos secos?

Podéis jugar a ver quién seaproxima más a una puntuación

determinada. ¿Quién seaproximará más sin pasarse?

La combinación de los dossistemas de contabilización

(poner el número comorepresentación y el número deobjetos) ayuda a aprender el

sistema de numeración.

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Tiro al paraguasTiro al paraguas◆ Número de jugadores: dos o más.

◆ Material: un paraguas y una pelota.

1Abrid un paraguas y colocadlo en el sueloboca abajo.

2Marcad una línea en el suelo a unos dosmetros del paraguas.

3Por turnos, botad la pelota en el suelopara que caiga dentro del paraguas.

4Gana quien consigue que la pelota caiga más veces dentro del paraguas.

Puedes fabricar unapelota para jugar

dentro de casahaciendo una bola con

un calcetín.

Pero ahora esta pelotano se bota, sino quetenéis que intentar

acertar directamente,lanzándola.

Page 36: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

6968

◆ Número de jugadores: dos o más.

Nubes de lluviaNubes de lluvia◆ Material: un vaso, un disco de cartóndividido en seis partes, cada una de un color,un dado con pegatinas de colores (de loscolores del disco) y algunos objetos dediferentes tamaños y formas.

Colocad el disco de cartón encima del vaso,que representará una nube del cielo. Cuandola nube esté demasiado llena de gotas de agua,se pondrá a llover. Todos los objetos se dejan en el suelo, al lado del vaso.

1Por turnos, tirad el dado. Después cogeduna pieza, la que queráis, y la colocáis en

la parte del disco marcada con el color que hasalido en el dado.

2¿Cuántas gotas podréis poner antes de que se ponga a llover?

Crear un juego que represente la realidadproporciona la oportunidad de hablar de cómo

están hechas las cosas.Con este juego podremos hablar de qué están

hechas las nubes y por qué llueve. ¿Qué explicaciones nos ofrecerán los niños?

Page 37: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

7170

Círculo de hojasCírculo de hojas◆ Número de jugadores: más de dos.

◆ Material: una silla baja, un trozo de tiza y unas cuantas hojas.

Dibujad un círculo en el suelo. Colocad la silla a un lado del círculo.

1Coged cinco hojas cada uno.

2Uno de vosotros, subido a la silla y con el brazo levantado, tiene que dejar caer

todas las hojas, una a una.

3Todas las hojas que caigan dentro delcírculo son para quien las haya tirado.

4Tras cinco rondas, ¿cuántas hojas conseguirá cada uno?

Si no se quiere dibujar el círculo en elsuelo, se puede jugar de modo quecada jugador se quede las hojas quehayan quedado con el anverso hacia

arriba y no las que muestren eldorso. Tenemos la oportunidad de

hablar de las caras de la hoja.

Page 38: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

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◆ Número de jugadores: de dos a cinco.

◆ Material: diez piedrecillas para cadajugador.

1Coged diez piedras cada uno.

2El que empieza tiene que guardarse en elpuño unas cuantas piedrecillas, sin que

nadie vea cuántas. El resto de piedras laspuede dejar, por ejemplo en una bolsa.

3Otro jugador, le dice: —Con el ruido, abre el puño.

4El jugador entreabre el puño para que elotro intente adivinar cuántas piedrecillas

tiene en la mano y pregunta: —¿Cuántas hay?

5Si lo acierta, se queda con las piedras. Y le toca a otro de vosotros.

6El juego termina cuando uno de vosotros se queda sin piedras.

Si participanmás de dos

niños,estableced

turnos y cadauno juega con

el de suderecha.

Con el ruido, abre el puñoCon el ruido, abre el puño

Page 39: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

7574

¡Charco!¡Charco!◆ Número de jugadores: más de dos.

◆ Material: algunos charcos y unas botas de agua.

1Escoged un jugador que para y éste tieneque contar hasta cinco.

2El resto de vosotros os tenéis quedistribuir libremente por el espacio.

3Una vez haya terminado de contar, el quepara persigue al resto. Si toca a alguien,

éste pasa a ser el que para.

4Os podéis salvar del que para,metiéndoos dentro de un charco y

diciendo: «¡Charco!». No se puede atrapar aun jugador que esté dentro de un charco. Cuando el que para se haya ido, ya se puede salir.

5El juego termina cuando todos estáiscansados de correr. El problema que plantean los primeros juegos de

persecuciones de los niños es que puede que noentiendan que juegan a no ser atrapados. Muy a menudo se dejan coger para ser los

protagonistas. Es preferible empezar este tipo dejuego sólo con dos jugadores, de modo que se

alternen los perseguidores.

El juego del charco es perfecto para cuando se está dando un paseo por el bosque y se va

saltando de charco en charco.

Page 40: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

7776

Canicas lorentinasCanicas lorentinas

◆ Número de jugadores: de uno a cinco.

◆ Material: tubos de cartón de distintostamaños, avellanas y otros frutos secos redondos o canicas.

Haced un agujero en el suelo. Marcad una línea de inicio. Coged una avellana cada uno. Estableced turnos de lanzamiento.

1Escoged un tubo y colocadlo de modo que un extremo se apoye en el suelo. Desde el

otro extremo, dejad caer una avellana.

2En el lugar donde caiga vuestra avellana,apoyad el tubo de cartón y volved a dejar

caer la avellana.

3¿En cuántos turnos lograréis hacer caervuestra avellana en el agujero? ¿Quién lo

logrará en menos intentos?

Como se utilizan tubos de longitudes distintas, se puede hablar sobre qué tubo hace que sellegue más lejos. ¿Con cuál se llega mejor?

Si se juega dentro de casa, se puede jugar conuna alfombra donde se marca el final con otraavellana. Entonces el juego termina cuando unjugador consigue que su avellana choque con la

que se ha dejado en el suelo.

Page 41: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

7978

Persecución de otoñoPersecución de otoño◆ Número de jugadores: más de tres.

1Escoged un jugador que para y uno que hace de director del juego. El resto tenéis

que distribuiros libremente por el espacio.

2El director del juego indica la forma de correr:

«¡Lluvia!»: todos tenéis que correr depuntillas, tratando de no mojaros con los charcos. «¡Viento!»: tenéis que correr deespaldas, como si se os llevase el viento. «¡Sol!»: podéis correr libremente.

3Tenéis que cambiar inmediatamente la forma de correr y mantenerla hasta

que el director dé una nueva orden.

4Cuando el jugador que para atrapa aalguien, se detiene el juego y se

empieza otra vez.

Resulta interesante pedirles a los niños que inventen nuevas formas de correr.

Una vez se haya jugado varias veces de estaforma, podéis darle un pañuelo al que para.

Cuando toque a alguien, le da el pañuelo. Deesta manera se ve claramente quién para.

También podéis dibujar en el suelo tres zonas. Según en qué zona estéis, tenéis que correr de

una manera u otra.

Page 42: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

8180

Un juego de pistasUn juego de pistas◆ Número de jugadores: más de uno.

◆ Material: para jugar hacen falta una seriede tarjetas con dibujos de distintos sitios omuebles de la casa (por ejemplo: la nevera, unarmario, la mesa del comedor...). Cinta adhesiva y unobjeto para esconderlo (un juguete, porejemplo).

Por ejemplo, si se esconde una muñeca en unarmario, se puede pegar la tarjeta del armarioencima de una silla, la de la silla en la nevera, la de la nevera debajo de la mesa, y al niño se

le da la tarjeta de la mesa.

1Se le explica al niño que se ha escondido un objeto en algún sitio. El niño tiene

que encontrar las pistas que le harán llegar hasta el objeto.

2La primera pista es una tarjeta. Tiene que ir al sitio dibujado en la tarjeta y

encontrar otra.

3El juego termina cuando encuentra eljuguete escondido.

Sin que el niño lo vea, se esconde el objeto en algún sitio de la casa (que esté dibujado enuna de las tarjetas). Después se pega la tarjeta que tiene dibujado el sitio donde está escondido el objeto a otroobjeto. La tarjeta de este último se pega a otro objeto y se sigue así hasta que sólo queda una tarjeta.

Page 43: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

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◆ Número de jugadores: de dos a siete.

◆ Material: una huevera, tijeras, plastilina, un vaso grande de cartón (o una caja), un ovillo de lana, una grapadora y pinturas.

Recortad las hueveras de modo que obtengáis seis ratones. Pintad cada ratón, llenadlo de plastilina yengrapadle una cola de lana.

1Uno de los jugadores es el cazador y tiene la caja.

2Coged un ratón y colocadlo en el centro de la mesa, cogiéndolo por la cola.

3Se inicia un diálogo entre los ratones y el cazador:

—¡Ratones, meteos en la madriguera que ya es de noche! —¿Qué hora es?—Son las... (y dice un número)

4Cuando el cazador diga que son las doce,tenéis que estirar la cola de vuestro ratón

para intentar que el cazador no lo atrape.

5El cazador intentará atrapar a un ratón con la caja. Si lo consigue, se

intercambian los papeles.

¡Ratones a la madriguera!¡Ratones a la madriguera!

Page 44: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

8584

Sonidos de otoñoSonidos de otoño◆ Número de jugadores: de uno a cinco.

◆ Material: varios botes de carretes de fotos (de los opacos) y varios objetos diversos.

Juego 2

1Mezclad todos los botes sobre la mesa sinseparar las parejas.

2Un jugador coge dos botes y los hacesonar. Si no son iguales, los vuelve a dejar

sobre la mesa. Si lo son, se los queda.

3¿Quién ha conseguido más botes cuando ya se hayan encontrado todas las parejas?

Escoged varios objetos típicos del otoño (hojas, frutos secos, piedrecillas...).Ponedlos dentro de los botes de modo que haya dos botes de cada objeto. Formad parejas con los botes vacíos.

La preparación conjunta de losmateriales que se dejan dentro

de cada bote es una buena manerade hablar de las cosas del otoño.

A los niños les gusta muchointentar adivinar qué hay dentro

de cada bote y mirar el contenidopara comprobarlo.

Juego 1

1Separad todas las parejas de modo quequeden dos grupos.

2Mezclad los botes de cada grupo.

3Uno de vosotros tiene que coger un bote de uno de los grupos y agitarlo

para comprobar qué ruido hace.

4Después tiene que agitar los botes del otro grupo para intentar encontrar

la pareja de su bote.

5Cuando lo consiga, le toca a otro devosotros.

Page 45: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

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La incógnita envueltaLa incógnita envuelta

◆ Número de jugadores: más de tres.

◆ Material: una sorpresa (un paquete degalletas, por ejemplo) envuelta con variascapas de papel de periódico y atada con cintaadhesiva. Un aparato de música.

1Sentaos en círculo.

2Poned música y empezad a pasaros el paquete.

3De vez en cuando, la música se parará. El que tenga el paquete en las manos,

lo tiene que empezar a desenvolver.

4Cuando vuelva a sonar la música, tenéisque volveros a pasar el paquete.

5El juego termina en cuanto terminéis de desenvolver el paquete.

Procurad que todos puedan desenvolver algunaparte del paquete. La sorpresa tiene que ser algo

que se pueda compartir. El último que lodesenvuelva será el que lo reparta.

En vez de poner música, podéis cantar unacanción corta que todos conozcáis. Mientras

cantáis con la boca cerrada, tenéis que pasaros elpaquete y, cuando cantéis las palabras de la

canción, tenéis que desenvolver la sorpresa.

Page 46: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

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El plato que giraEl plato que gira◆ Número de jugadores: más de tres.

◆ Material: un plato de plástico duro.1Sentaos en un círculo, de espaldas al

centro. Cada uno tiene que escoger elnombre de un animal.

2Uno de vosotros tiene que hacer dedirector de juego y se sentará en el centro

del círculo.

3El director de juego hace girar el plato en el suelo y dice el nombre de uno de los

animales escogidos.

4Al oír el nombre de su animal, el jugadordebe girarse e intentar coger el plato

antes de que deje de rodar y caiga al suelo. Silo consigue, se convierte en director de juego. Si no lo consigue, sigue en su sitio.

Conseguir que gire el plato en el suelo, puederesultar difícil para algunos niños. Existen

alternativas.- Se hace girar una peonza (es más fácil para los

niños pequeños).- El director de juego se sube a una silla y deja

caer un pañuelo.Resulta divertido que los jugadores del círculo se

coloquen de espaldas al centro.

Page 47: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

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La boca del monstruoLa boca del monstruo◆ Número de jugadores: dos o más.

◆ Material: una pelota de plástico y un palo para dibujar en la nieve.

1Dibujad la cara de un monstruo con laboca abierta sobre la nieve. En la boca

haced un agujero en el que quepa la pelota.

2A un par de metros de distancia, marcad el sitio de lanzamiento (puede ser una

línea o una zona).

3El primero que lanza, tiene que coger lapelota con las dos manos e intentar

meterla en el agujero.

4Si la pelota no entra, tiene que recogerla y volverla a lanzar desde donde ha caído.

5 ¿Cuántas veces tendrá que lanzar lapelota hasta meterla en el agujero?

Para desplazarse por la nieve es necesario ungran equilibrio. Por esta razón, es preferible que

la lancéis con las dos manos.

Page 48: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

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Tric y trac◆ Número de jugadores: dos o más.

1Uno de vosotros tiene que hacer de madre.Otro jugador se pondrá de espaldas al

primero.

2La madre le da golpecitos en la espaldamientras recita:

Tric y trac, tric y trac¿Sabes qué tienes detrás: tijeras, cuchillo, punzón u ojo de buey?

3Entonces le marca en la espalda una de las siguientes posiciones:

Punzón: se marca con el dedo índice.Tijeras: se imitan las tijeras con el dedoíndice y el dedo anular. Cuchillo: se marca con el canto de lamano.Ojo de buey: se marca una «o» con elpulgar y el índice.

4 ¿Lograste acertarlo a la primera? Si no lo conseguiste, cambiad los

papeles.

A los niños les encantamarcar ellos mismos las

posiciones en la espalda.Por tanto, cuando seanmás de dos jugadores,uno puede hacer demadre y los otros seponen de espaldas.

Para empezar, en lugarde cuatro señales, se

pueden hacer sólo dos.

Tric y trac

Punzón

Tijeras

Cuchillo

Ojo de buey

Page 49: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

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Estira y aflojaEstira y afloja◆ Número de jugadores: de tres a seis.

◆ Material: un pañuelo grande o un retal de tela y una cucharilla (o un palito).

1Coged todos el pañuelo con las dos manos.

2Uno de vosotros hará de director de juego y tiene que ir pasando la cuchara por

encima del pañuelo mientras el resto recita:

Estira y afloja,he perdido el dedal.Cuando diga «¡Estira!»,tienes que estirar.Cuando diga «¡Afloja!»,tienes que aflojar.

3En cuanto terminéis, el director continúadando vueltas con la cuchara y dice:

Gira, gira, gira...

4Cuando quiera, toca una mano con lacuchara y dice: «¡Estira!» o «¡Afloja!».

La persona a quien haya tocado tiene quehacer lo que dice. Si no, tiene que retirar lamano.

5El juego termina cuando sólo quede unamano cogiendo el pañuelo.

Nas primeiras vezes, pode-se jogar sem eliminar ninguém.

Quando as crianças são maiores, pode-se jogar a fazer o contrário do que

o chefe do jogo diz.

Page 50: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

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El aparcamientoEl aparcamiento◆ Número de jugadores: de dos a cuatro.

◆ Material: un coche de juguete para cadajugador, una caja de cartón, un rotulador ydiez granos de legumbres para cada jugador.

Hacedle varios arcos a la caja. Después decorad toda la caja. Dibujad un número sobre cada entrada.

1Haced una pila con todos los granos.

2Por turnos, dad impulso a uno de loscoches para intentar que entre por una de

las puertas. Si lo consigues, te llevas tantosgranos como el número que hay sobre laentrada.

3Si el coche no llega a entrar en ningunapuerta, déjalo donde se haya quedado.

La próxima vez que te toque, lanza el coche desde donde se había quedado.

4Gana el primero que consiga diez granos.

Page 51: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

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El rey del silencioEl rey del silencio

1Decidid quién será el rey del silencio. Éste tiene que sentarse en la silla.

2Poned la campana debajo de la silla.

3El resto de jugadores situaos a unos pasos de distancia.

4Por turnos, tenéis que acercaros ensilencio a la silla, recoger con cuidado la

campana y volver hasta la línea de salida.

5Cuando a uno de vosotros le suene lacampana, la tiene que dejar debajo de

la silla y volver a la línea de salida.

6Si en algún momento el rey del silenciooye algún ruido, puede pedirle al jugador

que lo haya hecho que vuelva a la línea desalida.

7El primero que consigue llevar la campanahasta la línea de salida se cambia por el

rey del silencio.

◆ Número de jugadores: de dos a seis.

◆ Material: una silla y una pequeña campana.

Page 52: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

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Sol, lluvia y semillaSol, lluvia y semilla◆ Número de jugadores: tres. 1Todos tenéis que esconder una mano

detrás de la espalda.

2Contad hasta tres y sacad la mano en unaposición determinada:

Sol: la mano abiertaLluvia: los cuatro dedos hacia abajo Semilla: el puño cerrado

3Si cada uno de vosotros saca la mano en una posición diferente, haremos

crecer la semilla.

4Si sacáis las manos en cualquier otracombinación, no lograréis que la

semilla crezca.

5 ¿Cuántas semillas lograréis en cincointentos?

Si sólo sois dos, podéis eliminar la posición del sol.

La planta sólo crecerá cuando tenga un poco de agua y una semilla.

Sol

Lluvia

Semilla

Page 53: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

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Carrera de cochesCarrera de coches

◆ Número de jugadores: de dos a seis.

◆ Material: cinta adhesiva, un coche dejuguete, un cordel fino de dos metros delongitud y un lápiz para cada jugador.

1Pegad con cinta adhesiva el cordel al lápiz.Pegad el otro extremo del cordel al coche.

2Dibujad una línea de salida y una de llegada en el suelo. Dejad los coches

detrás de la línea de salida. Poneos detrás de la línea de llegada.

3Uno de vosotros tiene que dar la señal de salida, tras la cual los demás

empezarán a enrollar la cuerda alrededor del lápiz.

4Gana el primero que consigue que sucoche atraviese la línea de llegada.

Page 54: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

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Cielo, cueva, mañana y nocheCielo, cueva, mañana y noche◆ Número dejugadores: más de dos.

◆ Material:una silla para cadajugador.

Podéis hacer las manchas con círculos decartulina adhesiva que se peguen a la ropa. Las

manchas pueden ser partes de una cara. Por cadaerror recibiréis una (un ojo, una oreja, etc.)

Cuando tengáis una cara completa, deberéispagar una prenda.

Podéis dibujar las prendas o tenerlas escritas enun papel y, cada vez que alguien tenga que

pagar una, se saca un papel y se lee en voz alta.

1Haced un círculo con todas las sillas. El director de juego tiene que colocarse

en el centro.

2Sentaos todos en las sillas. El director dejuego dará órdenes que los demás tendréisque obedecer.

Cielo (subid a la silla) Cueva (pasad por debajo de la silla)Mañana (colocaos delante de la silla)Noche (colocaos detrás de la silla)

3Cada vez que uno de vosotros seequivoque, recibirá una mancha. Cuando

uno de vosotros reciba un número de manchasdeterminado, tendrá que pagar una prenda.

Page 55: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

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Las carasLas caras◆ Número de jugadores: más de dos.

◆ Material: seis huevos duros o seis pelotas de ping pong, una huevera, un rotuladorpermanente y diez habas o garbanzos para cada jugador.

Dibujad una expresión de la cara en cadahuevo (por ejemplo: triste, alegre, enfadada,espantada, sorprendida y cara de asco).

1Poned todos los huevos en la huevera demodo que no veáis la cara pintada.

2Quien empieza, pone una expresión de la cara (y la verbaliza: «estoy triste»)

y levanta uno de los huevos. Si la expresión del huevo coincide con la propia, coge cincogarbanzos.

3Si la expresión de la cara no coincide,tiene que intentarlo otra vez con otra

expresión. Si esta vez lo logra, gana tresgarbanzos.

4Si lo logra a la tercera, gana sólo ungarbanzo.

5En cuanto uno de vosotros lo hayaintentado tres veces o cuando acierte,

tiene que mezclar los huevos para el siguientejugador.

6 ¿Quién logrará reunir antes diez garbanzos?

Antes podéis hacer muecas. ¿Quién sabe poner cara de mono? ¿Y de monstruo?

Cuando dibujéis las caras, pensad antes cómoson. ¿Qué cara ponéis vosotros cuando estáis

tristes? ¿Y cuando estáis enfadados?

Page 56: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

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La alpargataLa alpargata◆ Número de jugadores: más de cuatro.

◆ Material: un pañuelo o una zapatilla.

1Sentaos en círculo. Escoged un jugador que pare (la madre).

2 Iniciad un diálogo entre el círculo y la madre: —¡Madre, tengo sed!—Bebe agua.—Hay una mosca.—Bebe vino.—Hay un mosquito.—Bebe buen vino.—¡Qué bueno es!(hacen como si lo probasen).—Madre, ¿a qué hora pasarán losreyes? —A las...

En vez de dejar un objeto detrás de alguien,podéis jugar a que la madre golpee suavementela cabeza de alguno de vosotros. Esta versión esmucho más sencilla y, por tanto, puede servir de

primera versión para los niños más pequeños.

3Todos los jugadores tenéis que agachar lacabeza y contar en voz alta hasta el

número que diga la madre. Mientras tanto, lamadre camina alrededor del círculo y deja elpañuelo detrás de uno de los jugadores.

4Cuando se llega al número que ha dicho la madre, todos tenéis que mirar si os ha

dejado algo detrás.

5Quien tenga el pañuelo detrás se levantay empieza a perseguir a la madre. La

madre sale corriendo para intentar llegar alsitio que ha dejado vacío el otro jugador. Si lamadre consigue sentarse en su sitio, secambian los papeles. Si no, la madre continúacon el mismo papel.

Page 57: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

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◆ Número de jugadores: entre dos y seis.

1Sentaos en círculo en el suelo con los piesestirados hacia delante.

2El director del juego se coloca en elcentro del círculo. Entre todos tenéis que

recitar:

La gallina, la pavanapone un huevo a la semana.Pone uno, pone dos,pone tres, pone cuatro,pone cinco, pone seis,pone siete, pone ocho,tapa, niño, ese bizcocho.

El director de juego señala en cadasílaba uno de los pies de los jugadores.Cuando diga la última sílaba, pregunta un número a quien le haya tocado.

3Y continúa contando hasta llegar alnúmero que le hayan dicho. El pie que

señala al llegar a ese número, tiene queesconderse.

4Cuando alguien pierde los dos pies,queda eliminado. El juego termina

cuando sólo queda un jugador.

¡Esconde ese pie!¡Esconde ese pie!

Page 58: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

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◆ Material: un palo para dibujar en la nieve,varios pañuelos de colores distintos, tantospalos para clavar en la nieve como pañuelos ytarjetas con colores pintados.

◆ Número de jugadores: más de uno.

Dibujad un circuito haciendo líneas en lanieve. En algunos puntos de las líneas, clavad palos en el suelo y atadles un pañuelo en la punta. Elaborad tarjetas con combinaciones de trescolores (que correspondan a tres colores de los pañuelos).

1El que empieza se coloca en el punto quedesee del circuito.

2Coge una tarjeta y ha de seguir el circuitopasando por los tres pañuelos en el orden

que indica la tarjeta.

3Para avanzar, tiene que caminar como unequilibrista, poniendo un pie delante del

otro y con los brazos en cruz.

4 ¿Quién logrará hacer todo el recorrido sin caerse ni una vez?

Cuando seáis más hábiles al caminar por la nieve sin resbalar, podrá jugar más de un niño a la vez

y hacer una carrera.

¿Qué pasará cuando dos de vosotros estéis en la misma línea?

Los equilibristas en la nieveLos equilibristas en la nieve

Page 59: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

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Daba, dabaDaba, daba◆ Número de jugadores: dos. 1Colocaos al niño en el regazo y cogedle los

brazos por las muñecas.

2Mientras recitáis la canción, golpeadle lacabeza con sus manos. El último golpe lo

debéis dar un poco más fuerte, lo queprovocará la risa del niño.

Daba, daba, daba,en su cabecita.Daba, daba, daba,y no se lastimaba,Pero tanto se dioque se lastimó.

El pez y la ranaEl pez y la rana◆ Número de jugadores: dos. 1Uno de vosotros debe hacer de cazador

y el otro de pez y rana. (El pez se representa con el dedo índice levantado y, la rana, con el dedo pulgar).

2El jugador que hace los animales levanta su dedo índice y lo mueve de un lado a

otro mientras va repitiendo: «Pez, pez,pez...».

3El cazador intenta coger el pez con su mano abierta.

4Cuando ve que el cazador está a punto de atrapar el pez, el otro jugador puede

cambiar rápidamente de posición y mostrarle el pulgar (rana).

5Si el cazador atrapa el pez, se cambian los papeles.

6Si cuando va a pescar atrapa la rana, su jugador imita el croar de las ranas

y vuelven a empezar.

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Las primerasveces será

el adulto quienacompañe las

manos del niño algolpearse.

Cuando ya sepahacerlo, sólo lepropondremosque nos imite.

Page 60: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

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Tortitas, tortitasTortitas, tortitas El cocineroEl cocinero◆ Número de jugadores: dos. 1El adulto coge las manos del niño.

2Mientras recita la canción, las hacechocar como si aplaudiera:

Tortitas, tortitas,de manteca y miel.Son para mi niñopara que mamáte dé de comer.

◆ Número de jugadores: más de dos.

El jugador que dirige el juego explica lahistoria de alguien a quien le gustaba muchococinar. Para realizar el plato que desea, primero tieneque hacer un buen picadillo y dejar hervir laolla.

1El director del juego enseña a los otrosniños los gestos que acompañan a la

canción.

Cuando él haga:—Chup, chup, chup

Vosotros tenéis que mover las dos manos a la vez, con los dedos extendidos.

Cuando haga:—Pica, pica, pica

Vosotros tenéis que dar golpecitos con el puño derecho sobre la palma de la mano izquierda.

2Debéis cantar la canción todos a la vez,acompañándola de los gestos:

Chup, chup, chup,pica, pica, pica,chup, chup, chup,pica, pica, pica,chup, chup, chup,pica, pica, chup.

3¿Podéis cantarla muy rápido?

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Page 61: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

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¡Aprieta!¡Aprieta! Vamos en bicicletaVamos en bicicleta◆ Número de jugadores: dos. 1Sentad al niño en vuestro regazo.

Haced que sus brazos rodeen vuestrocuello, y haced lo mismo con el cuerpo del niño.

2Ambos debéis recitar la canción:

Aprieta, aprieta,corazón de manteca.Aprieta una vez,aprieta dos,¡aprieta tres!

3Al llegar a los tres últimos versos, haced que el niño dé tres abrazos, haciendo más

fuerza en el tercero.

◆ Número de jugadores: dos.

1Haced que el niño se estire al niño en el suelo. Poneosa sus pies.

2Recitad la canción. En cada verso haced una accióndistinta.

3Mientras repetís la palabra “bicicleta”, id acelerandoel movimiento de los pies, lo que provoca

las risas del niño.

Nos vamos de excursión

y vamos en bicicletabi-ci-cle-ta, bi-ci-cle-ta

Con el índice marcadle un círculo en labarrigaCogedle los piesHacedle mover los pies arriba y abajocomo si estuviera pedaleando

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Este sencillo juego sirve para enseñar a dar abrazos.

Por sus características, se puede jugar con niños de varias edades.

Page 62: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

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El gatitoEl gatito

◆ Número de jugadores: dos.

1El adulto sienta al niño sobre sus piernas y le coge las manos por las muñecas.

2El adulto recita la cantinela que aparece acontinuación, imitando la voz de un gato.

En cada verso va pasando las manos del niño por las mejillas de éste.

3El último verso sirve para que se dépequeñas bofetadas, lo que provoca la

risa en el niño.

Miso gato fue a la plaza, compró pescado,se lo comió,¡zape, zape, gato!

Esta cantinela, como el resto de cantinelasque aparecen en este

libro, se pueden recitarsolas o acompañarlas

con una pequeñamelodía improvisada.

Cromos de picarCromos de picar◆ Número de jugadores: más de dos.

◆ Material: cromos cuadrados de unos trescentímetros de largo hechos con papel fino o con recortes de revistas.

1Cada uno de vosotros pone en juego un cierto número de cromos y los deja

en el suelo.

2Por turnos, golpead con la palma de la mano un cromo.

3Si lográis que se dé la vuelta, os loquedáis. Si no, el turno pasa a otro

jugador.

4¿Quién de vosotros logrará más cromos?

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Page 63: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

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Real, real...Real, real... Una casitaUna casita

◆ Número de jugadores: dos.1El adulto sienta al niño en su regazo y

le coge la mano con la palma hacia arriba.

2Mientras, va recitando la cantinela que seencuentra a continuación y le va

dibujando círculos con el dedo índice en lapalma.

3Cuando se llega al último verso, se le golpea suavemente la mano, lo que

provoca la risa del niño.

Real, real paga la salRealita, realita, paga una monedita!

◆ Número de jogadores: dois. 1El niño se estira en el suelo o en la cama.

2El adulto recita lacantinela y toca

las distintas partes del cuerpo del niño en cada verso.

Una casita muy pequeñita,con dos ventanas,

un pequeño balcón,una puerta bien cerrada...¡Y un timbre para llamar!

Recorre la cara del niño con el dedo índice. Le toca suavemente los ojos.Le acaricia la punta de la nariz.Le toca la boca.Le hace cosquillas en el ombligo.

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Page 64: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

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A caballoA caballo Puño sobre puñoPuño sobre puño◆ Número de jugadores: dos. 1El adulto tiene que sentar al niño

en su regazo.

2Tiene que mover las piernas como si fuese un caballo.

3Cada vez tiene que cabalgar con más fuerza.

—Las señoritas (o los señoritos, si es un niño) van al paso.—Las señoritas van al trote. —¡Las señoritas van al galope!

◆ Número de jugadores: de dos a cuatro.

1Sentaos alrededor de una mesa.

2Uno de vosotros tiene que poner un puñosobre la mesa. El jugador de su derecha

pone el puño encima del anterior. La rondacontinúa hasta que todos hayáis puesto los dospuños.

3El último jugador no coloca el puño, sinoque describe círculos con el dedo índice

alrededor del puño superior mientras recita:

—Puño, puñito, ¿qué tienes dentro?—Plata de ley.—¿Quién la ha metido? —El hijo del rey.—¿Y quién la sacará?—¡El que primero se reirá!

4Deshaced la pila de puños y empezad a hacer rodar los antebrazos sin reír.

Si alguno de vosotros se ríe, tiene que pagarprenda.

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Page 65: Un juego para cada día para cada Día - GEMSER

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Vamos a la carniceríaVamos a la carnicería Juego de dedosJuego de dedos◆ Número de jugadores: dos. ◆ Número de jugadores: dos. 1El niño se sienta delante del adulto con

la palma de la mano abierta hacia arriba.

2El adulto le coge el pulgar y empieza arecitar una historia. Cada verso

corresponde a uno de los dedos.

3En el último verso, el adulto le coge el dedo pequeño y lo mueve como si

estuviese pidiendo algo.

Éste compró un huevo,éste lo puso a cocer,éste le echó sal,éste lo cascóy este pícaro se lo comió.

En vez de hacerle cosquillas, también puedespasarle la mano como si fuera un cuchillo.

Con niños muy pequeños, se juega dejando alniño estirado y empezando por los pies hasta la

barriga.

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1El adulto coge al niño de la mano y,mientras recita una historia, le va dando

pequeños pellizcos desde la palma de la mano,subiendo por el brazo, hasta una axila, dondele hará cosquillas.

2La historia que explica dice lo siguiente:

Cuando vayas a por carne,dile al carniceroque no te corte de aquí... ni de aquí...¡Sino de aquí, aquí, aquí!

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Título original: UN JUEGO PARA CADA DÍA

Texto: Oriol Ripoll

Ilustraciones: Francesc Rovira

Diseño y maquetación: Gemser Publications, S.L.

© Copyright GEMSER PUBLICATIONS, S.L., 2007

El Castell, 38 08329 Teiá (Barcelona, España)

www.mercedesros.com

Impreso en España

Primera edición en este formato, febrero 2007

Reservados todos los derechos. Prohibida la reproducción de esta obra por ningún medio

o procedimiento, incluidos la impresión, la reprografía, elmicrofilm, el tratamiento informático o cualquier otro sistema, sin permiso escrito del propietario

de los derechos.