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Uma roupa computacional para apoiar a educação musical no
contexto da sala de aula.
Thiago Marcondes Santos1, Denise Filippo
2, Mariano Pimentel
3, Monica Duarte
4
1,3 PPGI-Programa de pós Graduação em Informática – Universidade Federal do Estado
do Rio de Janeiro (UniRio) Av. Pasteur 458, Térreo, Urca, 22290-240, Rio de Janeiro,
RJ, Brasil.
4 Instituto Villa Lobos – (UniRio)
2 Universidade do Estado do Rio de Janeiro (Uerj) Escola Superior de Desenho
Industrial (Esdi)
Rua Evaristo da Veiga 95, Lapa, Rio de Janeiro,RJ,Brazil
[email protected],[email protected]
[email protected],[email protected]
Abstract. Brazilian elementary schools are behind in the adoption of computer
technologies used to aid teaching in a classroom environment. This article
describes the phases of construction of a prototype that intends to support
music lessons in the context of a classroom through the use of ubiquitous
computing allied with teaching theories. The article also proposes a debate on
the future of music education and its evolution along with the evolution of new
computer technologies.
Resumo. As escolas brasileiras de ensino fundamental estão defasadas em
relação à absorção de tecnologias computacionais para o ensino em sala de
aula. Este artigo descreve as fases de construção de um protótipo que visa dar
suporte às aulas de música no contexto da sala de aula através da utilização
de computação ubíqua conjugada com teorias de aprendizagem. O artigo
também apresenta um debate sobre os rumos da educação musical e sua
evolução junto às novas tecnologias computacionais.
1 Introdução
Os avanços em computação fornecem uma gama enorme de sistemas e equipamentos
com potencial para serem adaptados às mais variadas aplicações e demandas. No
entanto esses avanços ainda não estão presentes no cotidiano das escolas de ensino
fundamental do Brasil.
Neste trabalho foi projetada uma roupa computacional para ser conjugada com a
ação do professor visando possibilitar aos estudantes o acesso à exploração do discurso
musical e sonoro. A motivação para essa pesquisa parte da constatação de que são
poucas as propostas de mudança no paradigma da educação musical em salas de aula.
Existem inovações ligadas à música nas áreas de produção e comercialização, mas ainda
não são encontradas muitas pesquisas na educação musical e as possibilidades de
interação desta com a informática. Boas alternativas para a construção de novas formas
de se relacionar com a música e aprender a natureza do seu discurso, terão grande
impacto nas escolas uma vez que a lei 11.769 de 2008 também vem reforçar a
importância do aprendizado e da expressão musical pelas crianças durante sua formação
em um ambiente cultural diversificado e rápido em inovações.
1.1 Abordagem: pesquisa-design, um processo iterativo teoria artefato
Nesse trabalho adotou-se a abordagem denominada “Design Science Research” (Hevner
at al., 2004; Hevner e Chateerjee, 2010) que, assim como a pesquisa-ação, também tem
um duplo objetivo: desenvolver tanto o design de um artefato quando realizar uma
pesquisa científica – conforme esquematizado na Figura 1.
Figura 1. Pesquisa-design (Hevner et al., 2004; Hevner e Chateerjee, 2010)
(artefato) roupa-musical
(teorias de aprendizagem) construtivismo e sócio-interacionismo
Figura 1. Pesquisa-design
No presente trabalho, a roupa-musical é o artefato projetado que encapsula um
conjunto de suposições sobre as teorias de aprendizagem, isto é, projetamos o artefato
em função de nossas suposições baseadas em teorias sobre como os sujeitos aprendem
(discutido na seção 2) e como interagem com a tecnologia (discutido nas seções 2 e 3).
Enquanto o artefato é uma concretude do referencial teórico, o uso do artefato
possibilita teorizar sobre o produto. O uso possibilita avaliar se as suposições
encapsuladas no artefato se verificam na prática, e a partir dos dados é possível realizar
generalizações (estatísticas ou analíticas) e concluir sobre a teoria. A empiria (o uso do
artefato) retroalimenta o design com indicações sobre o que mudar no artefato, e
retroalimenta o referencial teórico com a incorporação, refinamento, confirmação ou
refutação de conjecturas teóricas.
É muito usual que essa atividade oscilatória em busca de uma solução de design
se realize apoiada num processo iterativo de prototipação, pois um protótipo (atividade
prática) possibilita a reflexão (atividade conceitual), que por sua vez leva a um novo
protótipo e assim sucessivamente até que a solução para o problema seja considerada
satisfatória.
Na seção 2, foi apresentado o panorama da educação musical segundo diferentes
teorias enquanto na seção 3 foram levantados trabalhos correlatos. Na seção 4 é descrito
o processo de prototipagem e a seção 5 conclui o artigo.
2 Cibercultura e educação para a sociedade contemporânea
2.1 Implicações da cibercultura para a educação
Levy (1999) apresentou a definição de cibercultura que se tornou clássica: “um conjunto
de técnicas, práticas, atitudes, modos de pensamento e valores que se desenvolvem
dentro do “ciberespaço”, meio de comunicação que surge da interconexão mundial de
computadores”.
As mudanças tecnológicas possibilitam a alteração de procedimentos e a
reconfiguração de um ambiente onde os estudantes interagem entre si e com o
conhecimento de uma forma bem característica. Com a facilidade de acesso a
informação, o ciberespaço vem impondo certos desdobramentos e a
interdisciplinaridade e a ligação entre as diversas áreas do conhecimento são uma
consequência direta do processo, segundo Malaggi e Marcon (2011).
2.1.2 A realidade da escola hoje
No caso específico da educação musical existem muitos obstáculos à sua
implementação no cotidiano das escolas, como por exemplo, a falta de instrumentos
para todos os estudantes, tratamento acústico ou soluções que permitam a exploração
sonora sem prejudicar as outras classes, atividades estimulantes para o aprendizado
musical que se integrem ao contexto social e cultural /tecnológico dos estudantes. Gohn,
(2007) também destaca problemas de resistência por parte de profissionais da educação
sobre a entrada de ferramentas computacionais no ensino musical.
O mundo evolui em direção a uma sociedade do conhecimento e a escola que
não acompanhar esse processo afasta-se de seu público alvo, os estudantes e a
comunidade na qual é inserida.
O computador possibilita mais opções de interação entre os estudantes e o
conteúdo abordado. O professor deve direcionar as atividades de maneira a usar o
computador como um suporte para trabalhar as áreas do conhecimento em questão.
Existe uma grande defasagem tecnológica entre as ferramentas educacionais e as
ferramentas de lazer dos estudantes no seu dia a dia. A realidade tecnológica da escola
está atrasada em relação a realidade dos alunos em seu cotidiano fora da escola. Eles
escutam música pela internet, mandam clipes e vídeos para os amigos em suas páginas
pessoais. Ensinam, muitas vezes, os pais e avós a navegarem pela web e abrirem uma
conta de email. A informática já faz parte dessa geração desde cedo, concretizando o
que foi previsto por Mc Luhan (1969 apud Lima, 71, p.8).
“Haverá um dia - talvez este já seja uma realidade - em que as crianças
aprenderão muito mais, e mais rapidamente, quando em contato com mundo exterior
do que no recinto da escola”.
Os índices de evasão nas escolas são grandes em todas as faixas etárias em nosso
país. A escola não atrai seu público alvo como as lan houses, cinemas, bate-papos
virtuais, entre outros. Esses ainda geralmente são exteriores ao espaço pedagógico da
sala de aula tradicional.
2.2 Teorias de aprendizagem
Nessa seção serão vistos modelos e teorias que apoiam o professor de música.
2.2.1 Modelo Espiral e Modelo TECLA (Swanwick)
Keith Swanwick, educador musical inglês, criou o Modelo CLASP (1979/2003),
traduzido do inglês para TECLA, em que apresenta os seguintes parâmetros da
Educação Musical:
Técnica, Execução, Composição, Literatura e Apreciação.
Este autor enfatizou em seu livro “Teaching music musically”(2007) que o
processo de aprendizado musical está calcado na conjugação sem hierarquia de nenhum
dos elementos chave do modelo TECLA. Esses elementos devem ser bem dosados pelo
educador musical para que os estudantes tenham diferentes visões do mesmo fenômeno.
Swanwick também defende uma teoria baseada na abordagem de Piaget de que o
desenvolvimento cognitivo se dá por etapas complementares. Pesquisou com crianças
de escolas inglesas e organizou um modelo de espiral crescente de desenvolvimento
cognitivo em que existem fases que se sobrepõem ao longo do amadurecimento e do
entendimento do discurso musical da infância até a adolescência. Elaborou o que
denominou Modelo Espiral – figura 2. Ao lado esquerdo da espiral se colocam
elementos mais sensoriais e ao lado direito ficam os elementos lógicos do processo. A
passagem pelos dois lados da espiral é obrigatória onde a um momento sensorial segue-
se a acomodação do que foi sentido e se eleva mais um pouco de fase continuando o
mesmo movimento espiral ascendentemente em direção ao valor da experiência musical
vivida pelo estudante.
figura 2- modelo espiral
O professor deve monitorar o andamento da aula de forma a equalizar esses
elementos e integrá-los com as ações dos estudantes, possibilitando ao estudante
ascender na espiral e passar por todas as quatro fases e oito níveis.
2.2.2 Euritmia (Dalcroze)
Emile Dalcroze, educador suíço que em seu trabalho Music Rythm and Education,
publicado em 1920, já criticava as velhas formas de se educar. Para Dalcroze, os
conservatórios de música se prendiam em demasia às formulas de execução e de
repetição de exercícios técnicos para os dedos deixando de lado boa parte do fenômeno
musical, como sua expressão, dinâmica e colorido tonal. Existia naquela época uma
maior preocupação com a parte racional e cerebral do que com o som em si. O ouvido
não entra na equação e não há atividades para o desenvolvimento das habilidades aurais.
O adestramento muscular não implica em crescimento musical para ele. A ênfase no
adestramento e repetição estafante apenas torna o estudante mais distante da música e
mais robótico em sua execução. O uso dos movimentos para a metáfora sonora é
valorizado e incentivado na abordagem de Dalcroze que traz os elementos do discurso
musical para a vivência corporal do sujeito na aprendizagem.
3. Revisão de trabalhos na área
Ao se analisar os trabalhos onde ocorriam interações da tecnologia com a música foi
feita uma divisão em duas categorias básicas:
1. Informática auxiliando o fazer musical/sonoro
2. Informática auxiliando especificamente a aprendizagem musical no
contexto da sala de aula
Muitos são os trabalhos que utilizam a tecnologia para a produção de som seja
ele parte de um discurso musical ou apenas forma de expressão sonora como Yang
(2011), Zhang (2011) , Mann et AL (2011), Yang (2011) e Gelineck (2012). Estes
trabalhos propõem novas formas de se produzir som mas não focam em aspectos e ou
teorias de aprendizagem. Por outro lado os trabalhos de Volpe et al (2012), Zhou et al
(2011), indicam uma direção a se olhar em termos de ferramentas construídas
especificamente para o contexto de sala de aula e aprendizado musical. O controle sobre
o som gerado e as notas por parte dos estudantes ainda pode ser aprimorado, mas
interessantes soluções como a de Zhou et al (2011) estabelecem considerações em
relação ao espaço da sala de aula e o fazer musical, oferecendo a alunos e professores
recursos que superam as adversidades da educação musical em ambientes físicos não
estruturados e preparados para tal atividade.
Nesse caso o uso de tecnologias mobile permitiu ao professor separar a classe
em grupos que através dos fones de seus aparelhos mobile pudessem se ouvir em um
modo de apresentação coletiva e também dividida por canais onde cada grupo só escuta
seus elementos facilitando a concentração nas tarefas. Outra observação é que o número
de trabalhos com interfaces gestuais e música está aumentando como pode ser visto em
Gelineck(2012), Ferguson (2006), e Horace(2005) assim como os trabalhos que
incorporam música, tecnologia e vestuário como os de Yang (2011), e Volpe et al
(2012) onde é possível explorar os conceitos de Euritimia de Dalcroze como suporte ao
aprendizado musical trazendo o aprendizado para o corpo através de vestes
computacionais e sensores dos mais variados.
O fato de se facilitar o acesso ao som fabricando-o com gestos corporais e não
mais com o desenvolvimento técnico e virtuosístico característico dos instrumentos
musicais tradicionais reforça as ideias de Swanwick de gestos/sentidos sonoros e sua
espiral de desenvolvimento musical que passa pelo modelo TECLA Swanwick (2007)
além das considerações de Dalcroze sobre a mediação do corpo no processo de
aprendizagem do discurso sonoro.
4-Protótipo
4.1 Projeto inicial: uma roupa-musical colaborativa.
Definiu-se que seria desenvolvida uma roupa-musical e foi levantada a proposta de
investigação da colaboração na aprendizagem em música. A escolha da roupa como
meio de interação deve-se a necessidade de transportar para o corpo e seus gestos o
fazer musical. O passo seguinte foi elaborar um protótipo conceitual que induzissem os
estudantes a interagirem uns com os outros.
Figura 2. Roupa-musical para induzir a colaboração
A ideia inicial da roupa era possibilitar produzir um som ao bater palmas,
individualmente ou com o colega como se estivessem brincando de “adoleta”. Depois o
projeto evoluiu para que a roupa possibilitasse o usuário tocar as sete notas padrão da
escala maior de dó (dó, ré, mi, fá, sol, lá, si). Assim, considerando que cada mão
produziria um som diferente, com três pontos de acionamento na frente da roupa seria
possível produzir seis notas, e ao bater palmas seria produzida uma sétima nota.
A roupa deve possibilitar liberdade de movimentos, o que implica em tecnologia
wireless para não termos crianças pulando e se mexendo pela sala com fios pendurados
em equipamentos sensíveis. A roupa deve ter contatos que, uma vez acionados, emitem
comandos para um computador central que processa os comandos de acordo com a
dinâmica da atividade educacional em questão. O processador gera os sons e os
sobrepõem de modo a permitir aos estudantes interagirem uns com os outros.
Para produzir som com boa qualidade não se deve utilizar um speaker, mas sim
emitir o som de um computador central que então vai processar os sinais de
acionamento recebidos das roupas como feito em Yang (2011). Primeiramente optou-se
por colocar os contatos em pontos móveis pelo tórax utilizando velcro.
Devido ao fato das linhas condutivas serem suscetíveis a problemas de contato
optou-se por utilizar fios conectados entre o Arduino e os pontos de contato para gerar
som. Nesta primeira fase do projeto optou-se por descartar a colaboração entre os
processadores Arduinos das roupas através dos transmissores-receptores wireless XBees
já que sua configuração é mais complexa e demanda mais tempo de implementação.
4.2 Simplificação do projeto: uma roupa para produzir música individualmente.
O objetivo foi redefinido para se construir uma roupa-musical que, ainda que tocada
individualmente, servisse como “prova de conceito” para ilustrar que é possível
desenvolver uma roupa-computacional para ser usada para a aprendizagem de música.
A partir das lições aprendidas na etapa anterior, foi elaborado o protótipo conceitual da
roupa esquematizada na Figura 3. O uso de fios no lugar das linhas condutivas trouxe
problemas para o acesso e configuração dos pontos de forma móvel. Optou-se por fixar
os pontos no tórax e fazer a troca de sons dos contatos pelo software.
Figura 3. Roupa-musical para servir de “prova de conceito”
Uma decisão neste projeto “prova de conceito” foi produzir o som na própria
roupa do usuário, sem assim precisar da transmissão sem fio. Foi assim projetado um
boné para dar suporte ao speaker.
4.3 Protótipo descartável da roupa: ergonomia e customização
Figura 4. Protótipo descartável
Após a construção do circuito e da programação do Arduíno, o passo seguinte
foi criar um protótipo descartável para ajustar a posição dos pontos de acionamento no
corpo do usuário. Para esse tipo de protótipo, o circuito foi montado sobre a camisa
usando fita Durex, conforme pode ser visto na Figura 4, em que a roupa foi fotografada
em sua configuração final do circuito após alguns ajustes decorrentes de testes. Esse
protótipo foi montado em 5 de outubro de 2012.
4.4 A roupa apresentada
ã) frente, com fios embutidos b) costas, com exibição dos fios e dos
circuitos, mas com a bateria embutida
c) placas para o acionamento do som d) speaker para a produção do som
Figura 5. Roupa apresentada
Com relação ao protótipo anterior, foi retirado o boné e fones de ouvido
pequenos foram costurados à própria roupa. Também foram adotadas placas de contato
maiores e de um mesmo tamanho; uma tela foi costurada nas costas da camisa para fixar
o circuito evitando-se costurá-lo diretamente na roupa. Desta forma é possível retirá-lo
da roupa quando for preciso lavar a camisa. O speaker se fixa na camisa por meio de
velcro e 19 Ilhoses também foram colocados para ora embutir ora exibir os fios, os
circuitos e a bateria.
Figura 6. Exibição da roupa durante a apresentação do TCC para graduação em Educação
musical pela Uni rio .
5. Conclusão
O presente artigo permitiu a reflexão e um debate sobre as novas estratégias de
aprendizagem musical dentro do contexto da sala de aula, apoiadas pelas tecnologias
computacionais mais recentes.
O levantamento de trabalhos correlatos indica que esta é uma área de interesse
crescente em outros países e com diferentes linhas de pesquisa a serem exploradas. Foi
também observado que ainda é encontrado um maior número de trabalhos que
intencionam a manipulação e geração sonora sem pensar o aspecto educacional na sala
de aula sendo essa também uma área promissora de pesquisa.
A associação de gestos com diferentes tipos de entrada de dados e o próprio
fazer musical está se desenvolvendo. As atividades propostas pelo professor devem
estar amparadas por teorias educacionais bem fundadas para que se possa oferecer um
ambiente estimulante e fértil ao ensino musical. Professores e estudantes devem se
conscientizar de que a tecnologia não resolverá os desafios educacionais, mas pode
apoiar muito o cotidiano da sala de aula se houver real interesse dos professores em
modernizar suas estratégias.
Propostas de pesquisas incluem a implementação do mesmo protótipo com
tecnologia wireless para atender às necessidades de liberdade de movimento da sala de
aula e de seu público alvo. Outra proposta é a realização de estudos sobre como usar um
computador central para o processamento das informações e feedback de áudio, ou
dividir essas tarefas de processamento entre aparelhos mobile usados pelos estudantes.
Outra proposta é a melhoria dos sons gerados através de integração do
microprocessador e seus dados com bancos de som, midi, síntese sonora e amostras de
áudio.
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