12
ADAMS Proceso de Diseño de productos editoriales multimedia Conocer las características específicas de los produc- tos editoriales multimedia. Identificar las fases de un proyecto de desarrollo de pro- ductos multimedia. Identificar los perfiles profesionales necesarios para el desarrollo de un producto editorial multimedia. Delimitar el contenido del documento de especificacio- nes del producto. Valorar la importancia del cumplimiento de estándares de calidad. Conocer la legislación relacionada con el desarrollo de productos editoriales multimedia. Objetivos 2 UNIDAD DIDÁCTICA

U DIDÁCTICA - ADAMS · 4. Innovación y conceptos concretos respecto a los procesos editoriales tradicionales 5. El trabajo en equipo: creación del grupo de trabajo 6. Fases del

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

ADAMS

Proceso de

Diseño de productos

editoriales multimedia

Conocer las características específicas de los produc-

tos editoriales multimedia.

Identificar las fases de un proyecto de desarrollo de pro-

ductos multimedia.

Identificar los perfiles profesionales necesarios para el

desarrollo de un producto editorial multimedia.

Delimitar el contenido del documento de especificacio-

nes del producto.

Valorar la importancia del cumplimiento de estándares

de calidad.

Conocer la legislación relacionada con el desarrollo de

productos editoriales multimedia.

Objetivos

2UNIDAD

DIDÁCTICA

Diseño gráfico de productos editoriales multimedia

2-2

ADAMS

1. Producto editorial multimedia: qué es y cómo se desarrolla

2. Especificaciones sobre los productos multimedia

editoriales. Tipos y plataformas

3. La gestión del proyecto editorial multimedia. Adaptación y

nuevos parámetros

4. Innovación y conceptos concretos respecto a los procesos

editoriales tradicionales

5. El trabajo en equipo: creación del grupo de trabajo

6. Fases del proyecto: de la idea al usuario

7. Derechos de autor del proyecto editorial multimedia

8. Bocetos de productos editoriales multimedia

9. Comunicación del equipo editorial con el equipo de

desarrollo de contenidos multimedia

10. Presentación de los rasgos generales específicos del

producto

11. La navegación en productos editoriales multimedia

12. Estándares de calidad

13. Accesibilidad

14. Normativa de seguridad, salud y protección ambiental

Índice

Acude a los Contenidos Extra para ver el mapa conceptual de esta Unidad Didáctica,

objeto de estudio fundamental para situarte según avances en los contenidos.

Proceso de Diseño de productos editoriales multimediaADAMS

2-3

IntroducciónEn las últimas tres décadas se produce una evolución en la producción editorial

multimedia, que va desde la simple trasposición de contenidos tradicionales al medio

digital, con equipos que trabajan de forma separada la parte de los contenidos por un

lado, y de otro el desarrollo informático, hasta la actualidad en la que equipos multidis-

ciplinares trabajan de forma conjunta, poniendo el foco en las necesidades del usuario.

Dicha evolución es pareja a una mayor complejidad de todo el proceso de produc-

ción. Por un lado, el desarrollo de las tecnologías ha permitido que la tipología de produc-

tos sea cada vez mayor, al igual que las formas de acceso a los mismos y los dispositivos

disponibles para acceder a los mismos. Por ello, para desarrollar un producto multimedia

debemos conocer los tipos y particularidades que tienen cada uno de ellos, con el fin de

desarrollar el producto que mejor se adapte las expectativas y necesidades de nuestros

clientes y los futuros usuarios. Por otro, dicha complejidad se traslada también al propio

proceso de producción, con equipos multidisciplinares formados por perfiles tan varia-

dos como especializados, que requieren una gestión minuciosa que permita identificar

qué tareas son necesarias para el desarrollo de los productos, quién debe realizar cada

tarea y cómo deben sucederse las tareas para el mejor aprovechamiento de los recursos.

Todo ello, implica una importante labor de coordinación y dirección por parte del editor,

que será el encargado de establecer los recursos necesarios, en cada fase del proyecto,

para el cumplimiento de los objetivos planteados y acordados con el cliente.

Dentro de tareas esenciales del proyecto, el desarrollo del documento de especi-

ficaciones se convierte en pieza angular del proceso de diseño de los productos edito-

riales multimedia y, por tanto, todo el equipo debe participar en su elaboración. De su

aprobación por el cliente depende el inicio de la fase de desarrollo de los contenidos,

propiamente dicha.

La complejidad que entraña el desarrollo de productos multimedia no debe

hacernos olvidar el cumplimiento de las normas y estándares nacionales e

internacionales.

Debemos asegurarnos de que nuestro producto no atente contra los derechos

de ningún autor, y por tanto, debemos conocer la legislación en materia de propiedad

intelectual y derechos de autor.

Respecto a nuestro equipo de trabajo, debemos asegurar que los trabajos se

realizan de acuerdo a la normativa vigente en materia de seguridad, salud y protección

ambiental.

Diseño gráfico de productos editoriales multimedia

2-4

ADAMS

Por último, si queremos desarrollar productos de calidad, usables y accesibles, es

vital el conocimiento y aplicación de estándares de calidad, así como el cumplimiento

de las pautas de usabilidad y accesibilidad.

1. Producto editorial multimedia: qué es

y cómo se desarrolla

El Diccionario de la Lengua Española (DRAE) en su 22ª edición (2001) define el

verbo editar como:

Editar: publicar por medio de la imprenta o por otros procedimientos una obra, perió-

dico, folleto, mapa, etc.

Por tanto, cuando nos referimos a un producto editorial, lo hacemos para referir-

nos a una obra publicada por medio de la imprenta o por otros procedimientos.

Esta primera definición está muy vinculada al sistema de producción tradicional,

la imprenta, lo que nos lleva a pensar en un producto generalmente impreso.

Cuando nos referimos a un producto editorial “multimedia” no solo lo hacemos

para indicar que está compuesto de diferentes elementos o medias, además implica

un cambio en el paradigma del sistema de producción tradicional. No se trata de crear

contenido de la forma tradicional y después presentarlo para ser leído a través de dife-

rentes pantallas (ordenador, tableta, e-book, móvil).

En los productos multimedia el contenido deja de ser mayoritariamente textual y

se dota de nuevos elementos (imagen, vídeo, animaciones, sonido) que permiten esta-

blecer con el usuario un nuevo tipo de comunicación multimedia, en el que el usuario

adopta un papel activo respecto al propio contenido.

Proceso de Diseño de productos editoriales multimediaADAMS

2-5

En la producción multimedia, el usuario se convierte en eje de todo el proceso. Un

usuario con nuevas necesidades de información y formas de acceso, cada vez más

acostumbrado a elegir el modo (diferentes tipos de dispositivos), el momento y el lugar

para acceder a los contenidos que demanda. Es decir, el producto debe adaptarse a

las necesidades y expectativas del usuario, no al revés.

Todo ello, implica unas necesidades tecnológicas nuevas y diferentes a las que

había en el proceso de producción editorial tradicional. Por ello, para desarrollar pro-

ductos editoriales multimedia es necesario contar con expertos en producción multime-

dia que trabajen de forma conjunta con el equipo editorial.

Un equipo multidisciplinar capaz de desarrollar los contenidos que necesita y

espera el usuario y presentar estos de forma usable y accesible.

2. Especificaciones sobre los

productos multimedia editoriales.

Tipos y plataformas

Cuando hablamos de productos editoriales multimedia, nos referimos a un con-

junto muy heterogéneo de productos, cada uno de los cuales tiene unas especifica-

ciones particulares de desarrollo, publicación y explotación.

Podemos establecer diferentes tipologías de productos multimedia según:

Intencionalidad de la información

Publicaciones electrónicas: libros, diarios, revistas electrónicas, etc.

Multimedia educativa: contenidos educativos digitales, simuladores,

cursos, tutoriales, etc.

Entretenimiento: vídeojuegos, aplicaciones móviles de entretenimiento,

etc.

Páginas web.

Publicidad.

Comercio electrónico (e-commerce).

Desarrollar pro-

ductos editoria-

les multimedia

requiere un

cambio profundo

en los procesos

de desarrollo

que implica no

solo un cambio

de filosofía res-

pecto al papel

del usuario, sino

también, un

cambio en la filo-

sofía de trabajo,

que favorezca

la creación de

equipos de tra-

bajo multidisci-

plinares.

Diseño gráfico de productos editoriales multimedia

2-6

ADAMS

Condiciones de acceso a la información

Acceso

offline

Acceso

online

Respecto a los productos de acceso offline, están condicionados por los

dispositivos de lectura y por los formatos de almacenaje: DVD, DVD Blu Ray,

CD Cards, USB Cards, Flash memory y CD-ROM.

En cuanto a los productos de acceso online, esta primera categorización,

nos muestra un abanico casi inabarcable de productos, gracias al desarrollo

y evolución de los leguajes de programación para el desarrollo de conteni-

dos, complementos y extensiones en proyectos multimedia para Internert

(HTML5, CSS3, Ajax y JavaScript).

Plataformas

La mayoría de los productos multimedia de acceso online han evolucionado

hacia el concepto de plataforma.

Las plataformas digitales pueden dividirse en dos grandes grupos en fun-

ción de las licencias de acceso al código fuente: plataformas de código

abierto (se comparte y distribuye libremente) y plataformas propietarias.

Partiendo de esta primera división, las plataformas digitales más habituales

son:

Tipo gestor de contenidos o CMS (Content Manager System)

Joomla, Drupal, WordPress...

Plataformas de vídeo compartido (vídeosharing)

Youtube, HPMotion, Plumi…

Plataforma:

conjunto for-

mado por una

combinación de

equipo informá-

tico, programas

y sistema ope-

rativo.

Proceso de Diseño de productos editoriales multimediaADAMS

2-7

Desarrollos multimedia para librerías específicas (API)

Aplicaciones para móviles

Plataformas para compartir imágenes (photosharing)

Flickr.

Widgets o gadget

Conocidos como "aplicaciones de escritorio" para obtener información sobre el

tiempo, notiicias, la bolsa...

Plataformas Social Media

Nos permiten generar redes sociales.

Dispositivos multimedia

Por último, también debemos tener en cuenta el tipo de dispositivos multime-

dia disponibles para acceder a los diferentes productos multimedia:

Ordenadores.

Tabletas.

Televisores.

Reproductores de audio.

SmartPhones.

Consolas de vídeojuego.

E-book.

Diseño gráfico de productos editoriales multimedia

2-8

ADAMS

2.1. Elementos: Textos, gráficos, imágenes,

animaciones 2D y 3D, vídeos, sonidos

2.1.1. Textos

En los productos editoriales multimedia el texto sigue siendo el medio incorporado

por la mayoría de los productos.

En los productos multimedia el texto lineal deja paso al modo hipertexto, permi-

tiendo una lectura no lineal. Los usuarios, a diferencia de lo que ocurre en los productos

editoriales tradicionales impresos, no están obligados a realizar una lectura secuencial

lineal o jerárquica, sino que pueden navegar a través del hipertexto, guiándose por su

intuición o siguiendo unos intereses de búsqueda.

Crear contenido textual para un producto editorial multimedia requiere seguir unas

pautas que permitan adaptarlo al medio al que va destinado y al comportamiento de

los usuarios en dicho medio:

Estructurar el contenido en bloques independientes,

fácilmente identificables y autónomos.

Intentar incluir una idea por párrafo, limitar el número de oraciones, evitar incluir

contenido innecesario y utilizar enlaces para contenidos relacionados, en vez de

incluirlos en el texto principal.

Oraciones simples, preferiblemente declarativas e imperativas. Oraciones

afirmativas y siempre que sea posible en voz activa. Uso del estilo "pirámide

invertida" empezando por la conclusión, para permitir al usuario que identifique

rápidamente el contenido.

Fraccionar el texto

Párrafos cortos

Estilo simple y directo

Hipertexto:

tecnología que

organiza la

información en

bloques inde-

pendientes de

contenido, co-

nectados a tra-

vés de enlaces.

Cada uno de

estos bloques

recibe el nombre

de nodo. Los

nodos contienen

texto, pero si

además contie-

nen elementos

no textuales

como gráficos,

animaciones,

sonido, voz o

vídeo, nos refe-

rimos a un siste-

ma hipermedial.

Proceso de Diseño de productos editoriales multimediaADAMS

2-9

2.1.2. Gráficos

Utilizamos gráficos para la representación de datos. En función del tipo de datos

que queramos representar utilizaremos un tipo u otro de gráfico. Los más utilizados son:

Tipo de variable Tipo de representación gráfica

Cualitativa Gráficos de sectores

Diagramas de barras

Cuantitativa

Diagrama de barras

Polígono de frecuencias

Histograma

Gráfico de sectores: también conocido

como gráfico circular. Se divide el circu-

lo en tantas partes como clases tenga la

variable. Cada parte ocupará un tamaño

proporcional a su frecuencia absoluta o

relativa.

Diagrama de barras: se utiliza para la

representación de variables cualitativas

y también cuantitativas. Se representan

tantas barras como clases tenga la varia-

ble. La altura de cada barra dependerá

de la frecuencia absoluta o relativa de

cada clase

Diseño gráfico de productos editoriales multimedia

2-10

ADAMS

Polígono de frecuencias: se represen-

tan una serie de segmentos que unen

los puntos cuyo valor de abscisas (eje x)

son los valores centrales de cada clase,

y las ordenadas (eje y) sus frecuencias

respectivas.

Histograma: se emplea para representar

datos agrupados en intervalos del mismo

o diferente tamaño. Si los intervalos son

del mismo tamaño, la base de cada rec-

tángulo será igual y variará la altura en

función de la frecuencia de cada inter-

valo. Si son intervalos diferentes, la base

también variará.

También se pueden utilizar otro tipo de gráficos como: los pictogramas, similares

a los diagramas de barras, pero utilizando un dibujo en una determinada escala para

expresar la unidad de medida de los datos, los cartogramas, realizados sobre mapas,

o las pirámides de población, utilizadas para representar datos relativos a las edades,

sexo y evolución de la población.

2.1.3. Imágenes

Cuando nos referimos a productos editoriales multimedia, el uso de imágenes,

lógicamente, se refiere al uso de imágenes digitales.

Existen dos tipos básicos de imágenes digitales: las imágenes basadas en vecto-

res y las hechas de píxeles, conocidas como mapas de bits.

Respecto a las imágenes vectoriales, están definidas por ecuaciones matemá-

ticas y representadas mediante puntos, líneas y curvas. Su calidad no depende de

la resolución, de hecho se puede aumentar o disminuir el tamaño a cualquier grado,

manteniendo la calidad, tanto en la pantalla como en la impresión.

Las imágenes basadas en mapa de bits o bitmaps son imágenes definidas punto

a punto. A cada punto se le denomina píxel y es la unidad mínima de información grá-

Proceso de Diseño de productos editoriales multimediaADAMS

2-11

fica. Cada píxel tiene asignado un valor tonal representado en código binario (ceros y

unos) legible por la computadora. La calidad de este tipo de imágenes viene determi-

nada por su resolución, en función de la frecuencia de muestreo o puntos por pulgada

(dpi). A mayor número de puntos por pulgada (o píxeles por pulgada), mayor resolución.

En cuanto a los formatos más utilizados en Internet para las imágenes basadas en

mapas de bits, encontramos:

GIF (Graphic Interchange Format): es el más adecuado para el uso de

ilustraciones con colores planos.

JPG/JPEG (Joint Photographs Experts Group): indicado para el uso de fo-

tografías.

PNG (Portable Network Graphic): indicado para ilustraciones, es una reco-

mendación del W3C para la distribución en la red de ilustraciones, en sustitu-

ción del formato GIF, para ser distribuido directamente en la red.

Respecto a las aplicaciones más utilizadas para el tratamiento y edición de imá-

genes digitales:

Mapa de bits Imágenes vectoriales

Adobe Photoshop.

Corel Photo Paint.

Paint Shot Pro.

Adobe Ilustrator.

CorelDRAW.

AutoCAD.

2.1.4. Animaciones 2D y 3D

Una animación está compuesta, básicamente, por una secuencia de imágenes.

La presentación de esta secuencia de imágenes en un intervalo pequeño de tiempo

genera la sensación de movimiento.

Se trata de un elemento diferenciador y característico de los productos multime-

dia, que aporta grandes dosis de realismo.

Frente a las primeras animaciones realizadas en 2D (dos dimensiones), que uti-

lizaban objetos planos y permitían la representación de movimientos verticales y hori-

zontales, las animaciones 3D (tres dimensiones), permiten la representación de las tres

dimensiones de un objeto y generar movimientos más complejos y realistas.

Diseño gráfico de productos editoriales multimedia

2-12

ADAMS

Actualmente la tecnología de animación en 3D está cada vez más desarrollada y

es reconocida como una tecnología de realidad virtual; cada vez más utilizada para la

producción multimedia no solo de vídeojuegos, sino también de contenidos destinados

a la formación (por ejemplo, para el desarrollo de simuladores formativos).

En cuanto a las aplicaciones para el desarrollo de animaciones, podemos utilizar,

entre otros:

Blender: Software 100% abierto, que permite el modelado, animación y creación de

gráficos en 3D.

Adobe Flash Professional: Software propietario para el desarrollo de animaciones 2D y

3D. Permite generar archivos de vídeo (SWF, AVI, MOV), secuencias (GIF, PNG y JPG)

y audio en formato WAV.

2.1.5. Vídeos

El vídeo se ha convertido en un elemento cada vez más utilizado en la producción

multimedia. El principal problema para su integración es que necesita un elevado nivel

de compresión que permita a los usuarios acceder a estos contenidos sin grandes

limitaciones.

En cuanto a las aplicaciones relacionadas con la edición y reproducción de vídeo,

encontramos:

Edición de vídeo Reproducción de vídeo

Premiere.

Vídeowave.

Quicktime.

Windows Media Player.