Tutorial Staruml

  • Published on
    28-Oct-2014

  • View
    5.941

  • Download
    9

Embed Size (px)

Transcript

<p>TUTORIAL STARUML</p> <p>StarUML</p> <p>StarUML (SU) adalah alat untuk membuat diagram UML kelas dan secara otomatis menghasilkan Java "kode rintisan". SU juga dapat balik Jawa source / kode byte untuk menghasilkan UML diagram yang sesuai.</p> <p>Dalam tutorial ini, kita akan menggunakan SU untuk merancang program Pizza.Lakukan langkah-langkah berikut untuk membuat diagram UML di bawah ini. SU akan menghasilkan kode yang mencerminkan struktur kelas, tetapi bukan tindakan spesifik pada setiap objek. Untuk itu, setelah membuat diagram menggunakan SU, Anda akan mengedit kode rintisan yang dihasilkan untuk menambahkan sisa fungsi untuk kode, mengisi setiap metode apa yang harus dilakukan.</p> <p>Instalasi: Untuk memulai kita harus menginstal perangkat lunak yang akan kita gunakan.jika belum diinstal. Paket, StarUML, adalah perangkat lunak open source, berlisensi GPL (GNU Public License), dan tersedia secara bebas untuk didownload dari homepage. Dan di sini adalah link langsung ke paket itu sendiri. Setelah StarUML ("SU") terinstal, memulai program. Setelah memulai SU, kotak template yang berjudul "New Project dengan Pendekatan" mungkin hadir: jika sudah, pilih "Proyek Kosong" dan tekan "Ok". Disarankan agar Anda hapus centang "Set As Pendekatan Default".</p> <p>Pada panel "Model Explorer" di sisi kanan atas, pilih (yang belum) "Untitled" model. Entah pada menu utama di bawah "Model", atau dengan mengklik kanan model</p> <p>yang dipilih, harus "Add / Model Desain"</p> <p>Entah pada menu utama di bawah "Model", atau dengan mengklik kanan model yang dipilih, harus "Tambahkan Diagram / Diagram Kelas":</p> <p>Klik "Model / Profil ..." untuk mengatur "profil" yang digunakan oleh proyek, yang menentukan simbol dan konvensi akan digunakan. Pastikan untuk memasukkan "Profil Jawa" dalam proyek tersebut.</p> <p>Simpan proyek sekarang sehingga Anda tidak kehilangan kemajuan jika beberapa masalah muncul. Dari menu "File", pilih "Save", dan pilih lokasi untuk menyimpan proyek. Proyek StarUML Anda sekarang harus terlihat seperti ini:</p> <p>Sekarang untuk mulai benar-benar menciptakan diagram, dari "Toolbox" yang dimulai secara default di sisi kiri layar, pilih "Kelas" ikon, dan klik kiri di suatu tempat pada jendela diagram. Ini harus membuat kelas baru dengan nama generik. Ubah nama kelas untuk Lingkaran dengan mengklik ganda pada nama.</p> <p>Menambahkan "Atribut" (atau lapangan) ke Circle dengan mengklik kanan objek pada diagram, memperluas "Tambah" menu, dan menekan tombol "Atribut" hijau tombol.Mengetikkan nama keinginan lapangan, "_radius".</p> <p>Tentukan tipe data dalam panel Properties (sisi kanan bawah jendela) dengan mengetikkan ganda dalam slot "Type".</p> <p>Data internal dari sebuah kelas (field / atribut) selalu swasta karena mereka secara ketat untuk penggunaan pribadi oleh kelas untuk membantu menentukan perilakunya.Jadi, pada panel Properties untuk bidang _radius, pilih SWASTA untuk Visibilitas nya.</p> <p>Ulangi proses yang sama untuk membuat kelas yang disebut dengan Rectangle _width swasta dan bidang _height tipe ganda. Anda mungkin melihat menggunakan "Explorer Model" di sebelah kanan adalah lebih cepat untuk menambahkan, tapi bagaimanapun dicatat bahwa menambahkan kelas dan interface sendiri dalam kotak peralatan ini (daripada menggunakan kotak peralatan di sebelah kiri dan klik pada palet untuk membuat objek ) tidak akan membuat objek dalam diagram. Jika Anda memilih untuk menggunakan "Model Explorer", daerah kita akan tertarik adalah terlihat setelah memperluas "Desain Model" grup.</p> <p>Buat sebuah antarmuka yang disebut Ishape</p> <p>Dari toolbox, pilih "Interface" dan klik di suatu tempat di palet. Mengubah nama nama generik untuk IShape. Pilih antarmuka dengan mengklik kiri item setelah dibuat.</p> <p>Pada toolbar atas, pilih "Tampilan Stereotip" dropdown dan ubah nilainya menjadi "None". Ini akan mengubah bentuk melingkar sebelumnya menjadi bentuk persegi panjang. Juga pada toolbar, de-pilih "Menekan Operasi" kotak. Ini akan memungkinkan kami untuk melihat operasi antarmuka memiliki dalam tampilan diagram.</p> <p>Tambahkan metode getArea tipe double ke antarmuka IShape.</p> <p>Ini bisa dicapai dengan mengklik kanan antarmuka, memperluas menu add, dan menekan "Operasi" merah tombol. Masukkan nama sebagai: getArea.</p> <p>Untuk mengatur jenis kembali, memperluas IShape dalam "Model Explorer", klik kanan metode getArea baru saja dibuat, dan pilih "Add Parameter". Pada kotak "Properties", mengubah nama parameter untuk apa-apa, "", mengubah "DirectionKind" ke "RETURN", dan mengubah "Type" untuk menggandakan.</p> <p>Pada kedua antarmuka IShape sendiri serta metode getArea nya, centang kotak IsAbstract di panel Properti. Ini akan membuat judul mereka muncul sebagai huruf miring, sesuai standar UML untuk antarmuka dan entitas murni abstrak lainnya.</p> <p>Membuat Lingkaran dan Persegi Panjang menerapkan IShape dengan memilih "Realisasi" panah dari toolbox, klik pada Circle dan menyeret line untuk IShape. Ulangi proses yang sama untuk Rectangle. Ini adalah menambahkan hubungan yang Lingkaran dan Persegi Panjang akan mengimplementasikan antarmuka IShape.</p> <p>Untuk membuat garis konektor membuat bagus kanan sudut tikungan, klik kanan baris dan pilih "Format / Line Style / Gerak Lurus". Anda dapat membuat diagram Anda terlihat lebih bersih hanya dengan meletakkan mata panah yang mengarah ke kanan tempat yang sama di atas satu sama lain, sehingga terlihat seolah-olah hanya ada satu mata panah.</p> <p>Sejak Circle dan kelas Rectangle baik mengimplementasikan antarmuka IShape, mereka harus memiliki perilaku yang sama (metode) sebagai IShape.</p> <p>Pada panel Explorer Model, salin metode getArea (Ctrl-C atau klik kanan dan pilih Copy) dari IShape baik Circle dan Rectangle.</p> <p>Metode diimplementasikan dalam Lingkari dan kelas Rectangle tidak abstrak, tapi konkret karena mereka benar-benar melakukan beberapa tindakan tertentu (misalnya menghitung area tersebut untuk lingkaran dan persegi panjang masingmasing). Jadi, jangan centang kotak IsAbstract untuk metode-metode.</p> <p>Diagram Anda sekarang harus terlihat seperti ini:</p> <p>Tambahkan kelas yang disebut Pizza.</p> <p>Tambahkan bidang _price swasta tipe ganda.</p> <p>Tambahkan operasi getPrice publik yang mengembalikan tipe double.</p> <p>Untuk membuat sebuah referensi Pizza Pizza, kelas IShape pilih.</p> <p>Pilih "DirectedAssociation" panah di toolbox, klik pada Pizza, dan drag untuk IShape.</p> <p>Sekarang pilih panah, dan di kotak "Properties" di sebelah kanan, ubah menjadi "memiliki-a", ubah "End1.Aggregation" untuk "AGREGAT" (ini adalah pernyataan diagram formal yang pizza terdiri, yaitu "agregat", dengan objek lain, objek bentuk).</p> <p>Mengubah "End2.Name" untuk _shape. Ini secara otomatis akan menambahkan field swasta bernama _shape dari IShape jenis ke Pizza.</p> <p>mengubah End2.Visibility untuk SWASTA.</p> <p>Buat "gettor" metode (Rutin) untuk getShape disebut _shape yang mengembalikan IShape. Artinya, membuat operasi yang disebut getShape yang mengembalikan Ishape.</p> <p>Konstruktor adalah bagian khusus dari kode yang digunakan untuk menginisialisasi sebuah instance dari kelas ketika datang ke dalam keberadaan.</p> <p>Untuk menambahkan konstruktor untuk Pizza, klik kanan pada Pizza, memperluas "Tambah" menu, dan pilih "Operasi". Dari sini, menambahkan operasi normal seperti biasa, dengan harga parameter masukan ganda dan bentuk IShape.</p> <p>Menambahkan parameter input adalah seperti menambahkan parameter output untuk jenis kembali sebelumnya, kecuali Anda menentukan nama parameter yang diinginkan, seperti harga dan bentuk, dan jenis data yang sesuai.</p> <p>Tambahkan constructor Lingkaran dengan radius parameter ganda.</p> <p>Tambahkan konstruktor Rectangle dengan lebar parameter ganda dan tinggi ganda. Diagram Anda sekarang harus terlihat seperti ini:</p> <p>Untuk menggambarkan satu jenis lebih dari fitur diagram kelas UML, menambahkan kelas lain untuk diagram Anda disebut "Test_Pizza". Ini akan menjadi kelas yang menggunakan kelas Pizza dan IShape yang diturunkan, mengatakan, untuk tujuan pengujian.</p> <p>Garis Ketergantungan membantu hubungan antara kelas menunjukkan bahwa terjadi lebih dinamis. Misalnya, satu kelas bisa instantiate kelas lain tapi tidak memegang referensi permanen untuk itu dengan menggunakan sebuah bidang. Atau metode kelas yang dapat mengambil kelas lain sebagai parameter input, mempertahankan referensi untuk itu hanya selama pelaksanaan metode tersebut.</p> <p>Tambahkan dependensi antara kelas yang berbeda dengan memilih "Ketergantungan" panah dari toolbox, memilih kelas tergantung, dan menyeret panah di kelas itu tergantung pada. Dalam contoh ini, Test_Pizza "tergantung" tentang Pizza, Circle, dan Persegi Panjang karena instantiates mereka.</p> <p>Masukkan label untuk ketergantungan dengan mengubah "Nama" properti di kotak Properties atau dengan mengklik dua kali garis ketergantungan. Biasanya ketika</p> <p>satu kelas instantiates kelas lain, kita memberi label garis ketergantungan "instantiates" (kejutan, kejutan!).</p> <p>Anda dapat memindahkan label dari garis ketergantungan sekitar untuk lokasi yang lebih estetis dengan memilih label pada diagram dan menyeretnya.</p> <p>Dependensi tidak berpengaruh pada generasi kode.</p> <p>Diagram Anda sekarang harus terlihat seperti diagram di bagian atas halaman web ini.</p> <p>Jangan ragu untuk membuat modifikasi lain untuk diagram Anda. Anda dapat menarik diagram kelas Anda di sekitar dan tekuk panah dalam berbagai cara (untuk membuat panah bujursangkar, pilih panah, klik kanan, memperluas format, memperluas Line Style, pilih dan bujursangkar). Anda hanya perlu bereksperimen dengan alat untuk mengenal itu.</p> <p>Dalam menu File, pilih Simpan. SU menggunakan file proyek tunggal untuk semua informasi, sehingga Anda harus memiliki hanya 1 file yang dihasilkan saat ini.</p> <p>Ini akan berguna untuk mengekspor diagram ke format lain, seperti foto. Anda dapat melakukan ini dengan memilih "Diagram Ekspor" pada menu File dan memilih tipe file yang sesuai.</p> <p>Untuk menghasilkan tulisan rintisan Jawa cod:</p> <p>Klik "Tools" pada menu utama, memperluas "Jawa", dan pilih "Generate Code".</p> <p>Dari kotak dialog, pilih model Anda, mungkin bernama "model1" dan tekan "Next"</p> <p>Pilih "Pilih Semua" untuk menghasilkan kode stub untuk semua kelas dalam model Anda / diagram dan kemudian tekan "Next".</p> <p>Pilih direktori keluaran yang valid dan pilih "Next"</p> <p>Dalam "Setup Options", pastikan untuk memeriksa kedua "Hasilkan Dokumentasi dengan javadoc" dan "Hasilkan javadoc kosong". Semua kotak centang lain harus dicentang. Kemudian tekan "Next".</p> <p>StarUML sekarang akan menghasilkan kode bertopik dari diagram Anda. Klik "Finish" untuk keluar dialog.</p> <p>Sekarang Anda dapat mengedit kode rintisan yang dihasilkan untuk menambahkan fungsionalitas ke aplikasi.</p> <p>Sekarang mendefinisikan apa program ini sebenarnya, yaitu, menulis kode untuk menerapkan metode yang dijelaskan oleh diagram Anda.</p> <p>Gunakan DrJava menambahkan kode ke file java yang sesuai kelas.. Kode akan sama seperti Anda menulis untuk HW02. (Catatan: kode untuk Test_Pizza paling software otomatis oleh DrJava bukan dibuat oleh tangan dalam StarUML Kami hanya menunjukkan ke sini untuk alasan ilustrasi..)</p> <p>Ingat bahwa getArea IShape () metode adalah abstrak dan tidak memiliki tubuh kode.</p> <p>Pastikan Anda menambahkan komentar untuk kode seperti yang ditunjukkan dalam kode contoh. Komentar yang ditulis dalam gaya "javadoc". Anda akan belajar lebih lanjut tentang javadoc di laboratorium berikutnya.</p> <p>StarUML juga mampu menciptakan diagram kelas dari kode Java yang ada, apa yang disebut sebagai "reverse engineering" kode. Hal ini sangat berguna ketika Anda telah ada kode Anda ingin diagram atau jika Anda telah memodifikasi kode yang dihasilkan oleh StarUML dengan menambahkan bidang dan metode dan dengan demikian Anda ingin memperbarui diagram untuk mencerminkan perubahan tersebut. Proses akan bolak-balik antara bekerja pada kode Anda melalui diagram dan melalui editor teks seperti DrJava, disebut "round-trip engineering" dan proses desain dasar yang digunakan dalam pemrograman berorientasi obyek.</p> <p>Untuk membalik insinyur beberapa kode yang ada, pergi ke menu bar utama dan pilih "Tools / Java / Reverse Engineer ...".</p> <p>Pilih direktori yang menyimpan Jawa (. Java) file yang Anda ingin gunakan dan klik "Tambah" atau "Tambah Semua" tombol untuk memasukkan mereka dalam proses reverse engineering. Kemudian klik "Next (N)".</p> <p>Pilih model yang Anda ingin menambahkan kelas untuk, mungkin "model1" kemudian klik "Next (N)".</p> <p>Dalam Setup Option:</p> <p>Pastikan bahwa pilihan untuk menghasilkan "publik", "paket", "dilindungi" dan "pribadi" visibilitas semua diperiksa (ini adalah default).</p> <p>Juga, secara default, tombol radio untuk "Buat lapangan untuk Atribut yang" harus dipilih. Kecuali Anda ingin SU untuk membuat lain, sangat santai keluar, diagram kelas untuk Anda menampilkan semua kelas dalam model Anda, hapus centang "Buat Tinjauan Diagram" kotak.</p> <p>Setelah selesai memeriksa pilihan Anda, klik "Run (R)".</p> <p>SU sekarang akan mengimpor kelas dalam file yang dipilih ke dalam model Anda. Klik "Finish" untuk keluar dialog ketika selesai.</p> <p>SU akan menambahkan kelas yang diimpor ke dalam model Anda, tapi tidak diagram Anda. Untuk menambahkannya ke diagram Anda, cukup tarik mereka dari Explorer Model untuk diagram Anda.</p> <p>Peringatan Bug: Pada versi 5.0.2.1570 dari StarUML, ketika garis generalisasi telah dihapus dari diagram, mungkin tidak benar-benar dihapus dari model yang mendasari.Hal ini dapat menyebabkan generasi kode yang salah. Untuk mendeteksi apakah ada hubungan kelebihan masih melekat untuk kelas, lakukan hal berikut:</p> <p>Klik kanan kelas dan pilih "Editor Koleksi".</p> <p>Dalam Editor Koleksi, pilih "Hubungan" tab.</p> <p>Tab Hubungan akan menampilkan semua hubungan yang terkait dengan kelas, baik garis yang menunjuk jauh dari kelas dan juga mereka menunjuk ke arah itu.</p> <p>Jika ada hubungan yang lebih ditampilkan dalam tab Hubungan daripada menunjukkan pada diagram, periksa untuk mengetahui mana yang salah.</p> <p>Untuk menghapus sebuah hubungan yang tidak terlihat pada diagram kelas, klik kanan pada tab hubungan Hubungan dan pilih "Hapus". What is StarUML</p> <p>StarUML adalah model perangkat lunak platform yang mendukung UML (UnifiedModeling Language). Hal ini didasarkan pada UML versi 1.4 dan</p> <p>menyediakan sebelasjenis diagram, dan menerima notasi UML 2.0. Secara aktif mendukung MDA (ModelDriven Architecture) pendekatan dengan mendukung konsep profil UML. StarUML unggul dalam customizability untuk lingkungan pengguna dan memiliki diperpanjangtinggi dalam fungsinya. Menggunakan StarUML , salah satu alat pemodelan perangkat lunak atas terkemuka, akan menjamin untuk memaksimalkan produktivitas dan kualitas proyek perangkat lunak Anda. UML Alat yang Beradaptasi ke Pengguna StarUML menyediakan kustomisasi maksimum untuk lingkungan pengguna dengan menawarkan variabel menyesuaikan yang dapat diterapkan dalam metodologi pengembangan perangkat lunak pengguna, platform proyek, dan bahasa. True MDA Support</p> <p>Arsitektur perangkat lunak adalah proses penting yang d...</p>