Tutorial Staruml

  • View
    6.024

  • Download
    11

Embed Size (px)

Text of Tutorial Staruml

TUTORIAL STARUML

StarUML

StarUML (SU) adalah alat untuk membuat diagram UML kelas dan secara otomatis menghasilkan Java "kode rintisan". SU juga dapat balik Jawa source / kode byte untuk menghasilkan UML diagram yang sesuai.

Dalam tutorial ini, kita akan menggunakan SU untuk merancang program Pizza.Lakukan langkah-langkah berikut untuk membuat diagram UML di bawah ini. SU akan menghasilkan kode yang mencerminkan struktur kelas, tetapi bukan tindakan spesifik pada setiap objek. Untuk itu, setelah membuat diagram menggunakan SU, Anda akan mengedit kode rintisan yang dihasilkan untuk menambahkan sisa fungsi untuk kode, mengisi setiap metode apa yang harus dilakukan.

Instalasi: Untuk memulai kita harus menginstal perangkat lunak yang akan kita gunakan.jika belum diinstal. Paket, StarUML, adalah perangkat lunak open source, berlisensi GPL (GNU Public License), dan tersedia secara bebas untuk didownload dari homepage. Dan di sini adalah link langsung ke paket itu sendiri. Setelah StarUML ("SU") terinstal, memulai program. Setelah memulai SU, kotak template yang berjudul "New Project dengan Pendekatan" mungkin hadir: jika sudah, pilih "Proyek Kosong" dan tekan "Ok". Disarankan agar Anda hapus centang "Set As Pendekatan Default".

Pada panel "Model Explorer" di sisi kanan atas, pilih (yang belum) "Untitled" model. Entah pada menu utama di bawah "Model", atau dengan mengklik kanan model

yang dipilih, harus "Add / Model Desain"

Entah pada menu utama di bawah "Model", atau dengan mengklik kanan model yang dipilih, harus "Tambahkan Diagram / Diagram Kelas":

Klik "Model / Profil ..." untuk mengatur "profil" yang digunakan oleh proyek, yang menentukan simbol dan konvensi akan digunakan. Pastikan untuk memasukkan "Profil Jawa" dalam proyek tersebut.

Simpan proyek sekarang sehingga Anda tidak kehilangan kemajuan jika beberapa masalah muncul. Dari menu "File", pilih "Save", dan pilih lokasi untuk menyimpan proyek. Proyek StarUML Anda sekarang harus terlihat seperti ini:

Sekarang untuk mulai benar-benar menciptakan diagram, dari "Toolbox" yang dimulai secara default di sisi kiri layar, pilih "Kelas" ikon, dan klik kiri di suatu tempat pada jendela diagram. Ini harus membuat kelas baru dengan nama generik. Ubah nama kelas untuk Lingkaran dengan mengklik ganda pada nama.

Menambahkan "Atribut" (atau lapangan) ke Circle dengan mengklik kanan objek pada diagram, memperluas "Tambah" menu, dan menekan tombol "Atribut" hijau tombol.Mengetikkan nama keinginan lapangan, "_radius".

Tentukan tipe data dalam panel Properties (sisi kanan bawah jendela) dengan mengetikkan ganda dalam slot "Type".

Data internal dari sebuah kelas (field / atribut) selalu swasta karena mereka secara ketat untuk penggunaan pribadi oleh kelas untuk membantu menentukan perilakunya.Jadi, pada panel Properties untuk bidang _radius, pilih SWASTA untuk Visibilitas nya.

Ulangi proses yang sama untuk membuat kelas yang disebut dengan Rectangle _width swasta dan bidang _height tipe ganda. Anda mungkin melihat menggunakan "Explorer Model" di sebelah kanan adalah lebih cepat untuk menambahkan, tapi bagaimanapun dicatat bahwa menambahkan kelas dan interface sendiri dalam kotak peralatan ini (daripada menggunakan kotak peralatan di sebelah kiri dan klik pada palet untuk membuat objek ) tidak akan membuat objek dalam diagram. Jika Anda memilih untuk menggunakan "Model Explorer", daerah kita akan tertarik adalah terlihat setelah memperluas "Desain Model" grup.

Buat sebuah antarmuka yang disebut Ishape

Dari toolbox, pilih "Interface" dan klik di suatu tempat di palet. Mengubah nama nama generik untuk IShape. Pilih antarmuka dengan mengklik kiri item setelah dibuat.

Pada toolbar atas, pilih "Tampilan Stereotip" dropdown dan ubah nilainya menjadi "None". Ini akan mengubah bentuk melingkar sebelumnya menjadi bentuk persegi panjang. Juga pada toolbar, de-pilih "Menekan Operasi" kotak. Ini akan memungkinkan kami untuk melihat operasi antarmuka memiliki dalam tampilan diagram.

Tambahkan metode getArea tipe double ke antarmuka IShape.

Ini bisa dicapai dengan mengklik kanan antarmuka, memperluas menu add, dan menekan "Operasi" merah tombol. Masukkan nama sebagai: getArea.

Untuk mengatur jenis kembali, memperluas IShape dalam "Model Explorer", klik kanan metode getArea baru saja dibuat, dan pilih "Add Parameter". Pada kotak "Properties", mengubah nama parameter untuk apa-apa, "", mengubah "DirectionKind" ke "RETURN", dan mengubah "Type" untuk menggandakan.

Pada kedua antarmuka IShape sendiri serta metode getArea nya, centang kotak IsAbstract di panel Properti. Ini akan membuat judul mereka muncul sebagai huruf miring, sesuai standar UML untuk antarmuka dan entitas murni abstrak lainnya.

Membuat Lingkaran dan Persegi Panjang menerapkan IShape dengan memilih "Realisasi" panah dari toolbox, klik pada Circle dan menyeret line untuk IShape. Ulangi proses yang sama untuk Rectangle. Ini adalah menambahkan hubungan yang Lingkaran dan Persegi Panjang akan mengimplementasikan antarmuka IShape.

Untuk membuat garis konektor membuat bagus kanan sudut tikungan, klik kanan baris dan pilih "Format / Line Style / Gerak Lurus". Anda dapat membuat diagram Anda terlihat lebih bersih hanya dengan meletakkan mata panah yang mengarah ke kanan tempat yang sama di atas satu sama lain, sehingga terlihat seolah-olah hanya ada satu mata panah.

Sejak Circle dan kelas Rectangle baik mengimplementasikan antarmuka IShape, mereka harus memiliki perilaku yang sama (metode) sebagai IShape.

Pada panel Explorer Model, salin metode getArea (Ctrl-C atau klik kanan dan pilih Copy) dari IShape baik Circle dan Rectangle.

Metode diimplementasikan dalam Lingkari dan kelas Rectangle tidak abstrak, tapi konkret karena mereka benar-benar melakukan beberapa tindakan tertentu (misalnya menghitung area tersebut untuk lingkaran dan persegi panjang masingmasing). Jadi, jangan centang kotak IsAbstract untuk metode-metode.

Diagram Anda sekarang harus terlihat seperti ini:

Tambahkan kelas yang disebut Pizza.

Tambahkan bidang _price swasta tipe ganda.

Tambahkan operasi getPrice publik yang mengembalikan tipe double.

Untuk membuat sebuah referensi Pizza Pizza, kelas IShape pilih.

Pilih "DirectedAssociation" panah di toolbox, klik pada Pizza, dan drag untuk IShape.

Sekarang pilih panah, dan di kotak "Properties" di sebelah kanan, ubah menjadi "memiliki-a", ubah "End1.Aggregation" untuk "AGREGAT" (ini adalah pernyataan diagram formal yang pizza terdiri, yaitu "agregat", dengan objek lain, objek bentuk).

Mengubah "End2.Name" untuk _shape. Ini secara otomatis akan menambahkan field swasta bernama _shape dari IShape jenis ke Pizza.

mengubah End2.Visibility untuk SWASTA.

Buat "gettor" metode (Rutin) untuk getShape disebut _shape yang mengembalikan IShape. Artinya, membuat operasi yang disebut getShape yang mengembalikan Ishape.

Konstruktor adalah bagian khusus dari kode yang digunakan untuk menginisialisasi sebuah instance dari kelas ketika datang ke dalam keberadaan.

Untuk menambahkan konstruktor untuk Pizza, klik kanan pada Pizza, memperluas "Tambah" menu, dan pilih "Operasi". Dari sini, menambahkan operasi normal seperti biasa, dengan harga parameter masukan ganda dan bentuk IShape.

Menambahkan parameter input adalah seperti menambahkan parameter output untuk jenis kembali sebelumnya, kecuali Anda menentukan nama parameter yang diinginkan, seperti harga dan bentuk, dan jenis data yang sesuai.

Tambahkan constructor Lingkaran dengan radius parameter ganda.

Tambahkan konstruktor Rectangle dengan lebar parameter ganda dan tinggi ganda. Diagram Anda sekarang harus terlihat seperti ini:

Untuk menggambarkan satu jenis lebih dari fitur diagram kelas UML, menambahkan kelas lain untuk diagram Anda disebut "Test_Pizza". Ini akan menjadi kelas yang menggunakan kelas Pizza dan IShape yang diturunkan, mengatakan, untuk tujuan pengujian.

Garis Ketergantungan membantu hubungan antara kelas menunjukkan bahwa terjadi lebih dinamis. Misalnya, satu kelas bisa instantiate kelas lain tapi tidak memegang referensi permanen untuk itu dengan menggunakan sebuah bidang. Atau metode kelas yang dapat mengambil kelas lain sebagai parameter input, mempertahankan referensi untuk itu hanya selama pelaksanaan metode tersebut.

Tambahkan dependensi antara kelas yang berbeda dengan memilih "Ketergantungan" panah dari toolbox, memilih kelas tergantung, dan menyeret panah di kelas itu tergantung pada. Dalam contoh ini, Test_Pizza "tergantung" tentang Pizza, Circle, dan Persegi Panjang karena instantiates mereka.

Masukkan label untuk ketergantungan dengan mengubah "Nama" properti di kotak Properties atau dengan mengklik dua kali garis ketergantungan. Biasanya ketika

satu kelas instantiates kelas lain, kita memberi label garis ketergantungan "instantiates" (kejutan, kejutan!).

Anda dapat memindahkan label dari garis ketergantungan sekitar untuk lokasi yang lebih estetis dengan memilih label pada diagram dan menyeretnya.

Dependensi tidak berpengaruh pada generasi kode.

Diagram Anda sekarang harus terlihat seperti diagram di bagian atas halaman web ini.

Jangan ragu untuk membuat modifikasi lain untuk diagram Anda. Anda dapat menarik diagram kelas Anda di sekitar dan tekuk panah dalam berbagai cara (untuk membuat panah bujursangkar, pilih panah, klik kanan, memperluas format, memperluas Line Style, pilih dan bujursangkar). Anda hanya perlu bereksperimen dengan alat untuk mengenal itu.

Dalam menu File, pilih Simpan. SU menggunakan file proyek tunggal untuk semua informasi, sehingga Anda harus memiliki hanya 1 file yang dihasilkan saat ini.

Ini akan berguna untuk mengekspor diagra