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Doc cente: Mg.Sc. Miguel Cotaña Mier Materia: Inf-162 Gestión: 1/2012 Aprende la Herr correcta eremos a utilizar ramienta amente

Tutorial ArgoUML

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Page 1: Tutorial ArgoUML

Docente: Mg.Sc. Miguel Cotaña MierDocente: Mg.Sc. Miguel Cotaña MierMateria: Inf-162Gestión: 1/2012

Aprenderemos a utilizar la Herramienta correctamente

Aprenderemos a utilizar la Herramienta correctamente

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Este tutorial te llevara través de un tour sobre el uso de ArgoUML para modelar un sistema.ArgoUML es una herramienta de modelado UML, que es básicamente un estándar para diseñar relaciones entre objetosPorque ArgoUML es DiferenteEn la introducción, listamos los cuatro aspectos clave que hacen a ArgoUML diferente:

i. hace uso de ideas de psicología cognitiva,ii. está basado en estándares abiertos;

iii. es 100% Java puro; yiv. es un proyecto de código abierto.

Psicología CognitivaArgoUML está particularmente inspirado en tres teorías dentro de la psicología cognitiva:

i) reflexión en accionesii) diseño oportunistaiii) y comprensión y resolución de problemas.

• Reflexión en accionesEsta teoría observa que los diseñadores de sistemas complejos no conciben un diseño totalmenteFormado. En su lugar, deben construir un diseño parcial, evaluarlo, reflexionar en él, y revisarlo, hasta que estén listos para extenderlo mas allá.Como los desarrolladores trabajan directamente sobre el diseño, sus modelos mentales de la situación del problema mejoran, por lo tanto mejoran sus diseños.• Diseño OportunistaUna teoría dentro de la psicología cognitiva sugiere que aunque los diseñadores planean y describensu trabajo de una forma jerárquica ordenada, en realidad, escogen tareas sucesivas basados enel criterio de costo cognitivo.Explicado simplemente, los diseñadores no siguen incluso sus propios planes en orden, si no que escogen pasos que son mentalmente menos caros entre las alternativas.• Comprensión y Resolución de ProblemasUna teoría de visualización de diseño dentro de la psicología cognitiva. La teoríaexpone que los diseñadores deben cubrir un hueco entre su modelo mental del problema o situación y el modelo formal de una solución o sistema.Pantalla principal de ArgoUML

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La parte superior de la ventana contiene una barra de menú con los comandos disponibles. En el menú Archivo se puede guardar el proyecto o abrir otro proyecto en su lugar. Como se muestra en la figura, la pantalla predeterminada principal está dividida en 4 partes:

1. Arriba a la izquierda: modelo de árbol de diagramas y objetos: muestra un modelo de árbol de diagramas y objetos. Este punto de vista se puede adaptar a sus necesidades mediante el filtrado de los objetos que se muestran, y la estructura en la que se muestran.

2. Arriba derecha: Esquema actual: muestra el diagrama actual (uno a la vez). Puede arrastrar y colocar los objetos en los diagramas, y usted puede utilizar los enlaces rápidos de los que aparecen cuando se cierra sobre un objeto seleccionado para crear nuevos objetos conectados a los presentes objetos.

3. Abajo a la izquierda: lista de tareas pendientes: lista de todos los elementos de cosas por hacer para este modelo.

4. Abajo a la derecha: Los detalles del objeto seleccionado: contiene diversos detalles de la actualidad el objeto seleccionado, seleccione el objeto en uno de los niveles superiores y escoja que detalles desea examinar usando los tabuladores.

Para comenzar a trabajar con argoUML, sólo es necesario arrancar la aplicación, ya que está dedicada íntegramente al diseño de diagramas UML. Pulsando con el botón

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derecho sobre el modelo, podemos elegir crear diagramas de casos de uso, diagrama de clases, diagramas de secuencia, diagrama de colaboración, diagrama de estado, diagrama d actividades y diagrama de despliegue.

.Comportamiento del ratón en la barra de menú

El Menú De Archivo

Nuevo (Atajo Ctrl-N).Esto inicializa un nuevo proyecto dentro de ArgoUML. El proyecto se crea sin el nombre. Contiene el untitled Model nombrado modelo ( anivel superior ) de ahí dos diagramas vacíos: un diagrama de la clase y un uso encajonan el diagrama.

Abrir Proyecto (Atajo Ctrl -O.)Esto abre un proyecto existente de un archivo. Seleccionar esta opción del menú abrirá un diálogo de la selección del archivo .

Guardar proyecto (Atajo Ctrl-S.)Esto ahorra el proyecto usando su nombre del archivo actual. Uso excepto el proyecto As& de ahorrar el proyecto a un diverso archivo. Si no se da ningún nombre de fichero con todo (e.g. después de nuevo ), entonces los trabajos de esta función exactamente como excepto el

proyecto

Imprimir (Atajo Ctrl-P.)Esto trae para arriba la caja de diálogo estándar proporcionada por el sistema operativo permitiendo que el diagrama actual sea impreso.

Quitar del diagramaEsto quita el item(s) actualmente seleccionado del diagrama, pero no del modelo. El modelamiento se puede re-agregar al diagrama por el botón 2 chasca encendido el modelamiento en el explorador.

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Cancelación del modelo (El Atajo Ctrl-Suprime.)Esta función suprime el item(s) seleccionado del modelo totalmente.Si el artículo que se suprimirá está también presente en otro diagrama que el actual, la caja de diálogo del cuadro x aparecer.

BuscarEsta entrada del menú trae para arriba una caja de diálogo no-modal para el motor de búsqueda de ArgoUML.

PropiedadesSon las propiedades que llega a tener el proyecto Durante la creación se puede manipular de acuerdo a lo que queramos

ZoomEste icono me permite acercar lo que deseemos nuestro proyecto para poder visualizar mejor

Menú para Crear Diagrama

Diagrama de caso de usoEsta entrada del menú crea un diagrama en blanco del caso del uso, y selecciona ese diagrama en la hoja el corregir. Si un paquete se selecciona actualmente, el diagrama del caso del uso será creado dentro

de ese paquete, será demostrado dentro del paquete en la jerarquía del explorador (bajo visión Paquete-ce'ntrica) y los artefactos creados en el diagrama serán creados dentro del namespace del paquete. Esto se aplica no solamente a un actualmente, el diagrama de la clase será creado dentro de ese paquete, pero también a una clase, a un interfaz, a un caso del uso, a un etc.

Diagramas de casos de uso

Los casos de uso son una técnica para capturar información de cómo un sistema o negocio trabaja actualmente, o de cómo se desea que trabajen, estos diagramas no pertenecen realmente al enfoque orientado a objetos, más bien es una técnica para el modelado de escenarios en el cual el sistema debe operar.

Nomenclatura de los diagramas de casos de uso

Actor

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Un actor es un agente, alguien o algo que solicita un servicio al sistema o actúa como catalizador para que ocurra algo

Caso de uso

Un caso de uso es representado por una elipse y describe una situación de uso del sistema interactuando con actores

Extends

Las relaciones Extiende (Extends) pueden ser pensadas como un caso de uso equivalente a herencia en el cual el caso de uso extendido hereda y modifica el comportamiento del caso de uso original

Relaciones

Existen 4 tipos:

1. Dependencia

2. Asociación

3. Generalizaión

4. Realización

Diagrama de claseEsta entrada del menú crea un diagrama en blanco de la clase, y selecciona ese diagrama en la hoja al corregir. Si un paquete se selecciona paquete, será demostrado dentro del paquete en la jerarquía del explorador (bajo visión Paquete-ce'ntrica) y los artefactos creados en el diagrama serán

creados dentro del paso de nombre del paquete. Esto se aplica no solamente a un paquete, pero también a una clase, a un interfaz, a un caso del uso, a un etc.Diagrama de clases

El diagrama de clases es el diagrama principal para el análisis y diseño. Un diagrama de clases presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales y de herencia. La definición de clase incluye definiciones para atributos y operaciones, para aprender a crear un diagrama de clases se tiene que conocer las siguientes nomenclaturas como:

Asociaciones

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Es cuando las clases se conectan entre si para representar una conexión del mundo real

Clases de asociación

Son clases creadas en función a los atributos que puedan contener en común de la clase primaria y secundaria que se está asociando.

Se crea en una asociación de multiplicidad de muchos a muchos en una asociación binaria y en una asociación tripartita.

Multiplicidad

Cada clase tiene instancias y justamente la multiplicidad expresa el número de combinación en la representación de la asociación de las clases.

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Diagrama de secuenciaLos diagramas de secuencia no se apoyan en este menu item deArgoUML V0.18. por lo tanto están encendido bajo a toda la hora.

Diagrama de colaboraciónEsta entrada del menú crea un diagrama en blanco de la colaboración, yselecciona eso. Dentro de la jerarquía del paquete, los diagramas de laColaboración se crean dentro de una colaboración , dentro del paquete o del modelo, más bien que dentro del paquete o modelan siempre

directamente sí mismo. Si un paquete se selecciona actualmente, el diagrama de lacolaboración será creado dentro de una colaboración dentro de ese paquete ,será demostrado dentro de la colaboración dentro del paquete en la jerarquía del explorador (bajo visión Paquete-ce'ntrica) y los artefactos creados en eldiagrama serán creados dentro del namespace de la colaboración dentro del paquete.

Diagrama de actividadesEsta entrada del menú crea un diagrama en blanco de la actividad asociado a la clase actualmente seleccionada, y selecciona ese diagrama en el cristal el corregir. Los artefactos creados en el diagrama serán creados dentro del namespace de la clase el poseer.

Los diagramas de la actividad deben asocíese a los paquetes, a los clasificadores (casos incluyendo del uso) y a las características del comportamiento. Los elementos modelo convenientes son e.g. una clase, un caso del uso, una operación, y un paquete. La

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entrada del menú del diagrama de la actividad es grayed hacia fuera si tal elemento no se selecciona.Diagrama de despliegue

Esta entrada del menú crea un diagrama en blanco del despliegue, yselecciona ese diagrama en el cristal el corregir. Si un paquete se seleccionaactualmente, el diagrama del despliegue será creado dentro de ese paquete,será demostrado dentro del paquete en la jerarquía del explorador

(bajo visiónPaquete-ce'ntrica) y los artefactos creados en el diagrama serán creadosDiagrama de estado

Panel de navegación

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Panel de edición

Panel de tareas pendientes

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Panel de propiedades

Ejemplos

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Ejemplo: Realizar El C.U de sistema para la compra d productos en un supermercado

Ej. Realizar transacciones con las relaciones de <<Include>>

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EJ. Realizar el caso de uso de sistema para una compra de productos con la relaciones de <<Include>> y <<Extend>>