Upload
indrayuhandhi
View
77
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Apa itu Dyslexia?
Citation preview
DYSLEXIA
Yang disusun oleh:
1A113543 DIAN ERLIANA
19113984 INDRA YUHANDHI
18113549 SITI HOIRON NISA
18113901 TIARA WAHYU H
Kelas: 3KA41
SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
JAKARTA
2015
i
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat-Nya yang telah dilimpahkan kepada Tim Penulis sehingga Tim Penulis dapat menyelesaikan tulisan yang berjudul “Dyslexia” yang merupakan salah satu tugas Interaksi Manusia dan Komputer.
Dalam makalah ini kami membahas mengenai bagaimana mengidentifikasi masalah dyslexia, latar belakang, penyebab, solusi, manfaat, formulasi isi tulisan dan bagaimana membuat tulisan dan bagaimana membuat kesimpulan dan saran dalam tulisan ini. Dalam menyelesaikan tulisan ini, Tim Penulis telah banyak mendapat bantuan dan masukan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, kami berterimakasih pada Ibu Fenny Agustina, Ir, MMSI, Dr selaku Dosen mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer yang telah memberikan tugas ini kepada kami.
Kami sangat berharap tulisan ini dapat berguna dalam rangka menambah wawasan serta pengetahuan kita mengenai Dyslexia. Kami juga menyadari sepenuhnya bahwa didalam tulisan ini terdapat kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Oleh sebab itu, kami berharap adanya kritik saran dan usulan demi perbaikan tulisan yang telah kami buat dimasa yang akan datang, mengingat tidak ada sesuatu yang sempurna tanpa saran yang membangun.
Semoga tulisan sederhana ini dapat di pahami bagi siapapun yang membacanya. Sebelumnya kami mohon maaf apabila terdapat kesalahan kata-kata yang kurang berkenan dan kami memohon kritik dan saran yang membangun demi perbaikan di masa depan.
Jakarta, 10 Desember 2015
Penyusun
ii
I. Abstraks
Ada beberapa orang yang mengalami kesulitan dalam kegiatan membaca walaupun
mempunyai mata yang normal seperti manusia lainnya. Tidak banyak orang yang mengetahui
bahwa ada orang-orang yang mengalami kesulitan membaca, kelainan tersebut merupakan
kelainan dengan dasar kelainan neurobiologis atau biasa disebut Dyslexia. Untuk membantu
penderita Dyslexia khususnya penderita pada anak, penulis membuat aplikasi pembelajaran
khusus anak penderita dyslexia menggunakan Macromedia. Dengan adanya aplikasi ini,
diharapkan dapat membantu anak-anak penderita Dyslexia tingkat ringan belajar mengenal
huruf, membaca cerita sehingga dapat membantu kesulitan membaca pada anak-anak
penderita Dyslexia dengan cara yang lebih menyenangkan dan mudah digunakan.
Dalam penulisan ini, penulis akan membahas tentang perancangan tampilan,
pembuatan aplikasi sesuai rancangan dan mengimplementasikan aplikasi. Aplikasi ini
dilengkapi dengan huruf khusus penderita dyslexia yang akan mempermudah pengguna.
Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Macromedia Flash yang merupakan salah
satu software plugin yang manfaatnya untuk membuka atau melihat gambar animasi,video
juga game yang ada di dalam salah satu website system plugin ini sangat di sukai dan di buru
para pecinta animasi di seluruh dunia tak terkecuali pekerjaan di bidang IT yang sangat erat
berhubungan dengan plugin apalagi perusahaan penyedia atau pembuat website, karena
manfaat dan kegunaannya yang sangat tinggi dalam membantu mengaktifkan gambar
bergerak atauanimasi.
3
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL .......................................................................................
KATA PENGANTAR .....................................................................................
ABSTRAK .......................................................................................................
DAFTAR ISI....................................................................................................
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................
i
ii
iii
v
BAB I PENDAHULUAN ......................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Penulisan ......................................................... 1
1.2 Batasan Masalah Penulisan ..................................................... 2
1.3 Rumusan Masalah Penulisan ................................................... 2
1.4 Tujuan dan Manfaat Penulisan................................................. 2
BAB II LANDASAN TEORI... ................................................................... 3
2.1 Devinisi Dyslexia .................................................................... 3
2.2 Bentuk Dyslexia ....................................................................... 4
2.3 Bentuk Kesulitan...................................................................... 5
2.4 Penyebab Dyslexia ................................................................... 5
BAB III PEMBUATAAN USER INTERFACE.......................................... 6
3.1 Penanganan Anak-Anak Dyslexia ........................................... 7
3.2 Konsep Interface Program Belajar Bersama Dyslexia............. 7
3.3 Tahapan Pembuatan Program Belajar Bersama Dyslexia ....... 8
3.3.1 Pencarian Informasi ....................................................... 8
3.3.2 Pengambilan Data .......................................................... 8
3.3.3 Pembuatan Interface ..................................................... 8
3.3.4 Pemberian Scrip serta Suara ........................................ 8
3.3.5 Interface ........................................................................ 9
IMPLEMENTASI... ......................................................................... 194.1 Implementasi Program Belajar ................................................ 19
4.2 Langkah-langkah Penggunaan Program .................................. 20
4
BAB IV
4.2.1 Menu Utama................................................................. 21
4.2.2 Pemahaman Waktu...................................................... 21
4.2.3 Pengenalan Alfabet...................................................... 22
4.2.4 Bermain dan Belajar.................................................... 23
4.3 Pemeliharaan dan Pembaharuan ….. ....................................... 24
Bab V PENUTUP…………………............................................................ 26
5.1 Kesimpulan……. ..................................................................... 26
5.2 Saran ....................................................................... 26
DAFTAR PUSTAKA ………………………. .................................. 27
5
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Tampilan Awal Program............................................................................. 9
Gambar 3.2 Tampilan Animasi Awal............................................................................. 9
Gambar 3.3 Tampilan Menu Utama 1............................................................................ 10
Gambar 3.4 Tampilan Menu Utama 2............................................................................ 11
Gambar 3.5 Tampilan Pemahaman Waktu 1.................................................................. 11
Gambar 3.6 Tampilan Pemahaman Waktu 2.................................................................. 12
Gambar 3.7 Tampilan Pemahaman Waktu 3.................................................................. 13
Gambar 3.8 Tampilan Pemahaman Alfabet 1................................................................. 13
Gambar 3.9 Tampilan Pemahaman Alfabet 2................................................................. 14
Gambar 3.10 Tampilan Bermain dan Belajar 1................................................................ 15
Gambar 3.11 Tampilan Bermain dan Belajar 2................................................................ 15
Gambar 3.12 Tampilan Bermain dan Belajar 3................................................................ 16
Gambar 3.13 Tampilan Bantuan Bermain dan Belajar.................................................... 16
Gambar 3.14 Tampilan Script Bermain dan Belajar 1..................................................... 17
Gambar 3.15 Tampilan Script Bermain dan Belajar 2..................................................... 17
Gambar 3.16 Tampilan Script Bermain dan Belajar 3..................................................... 18
Gambar 3.17 Tampilan Script Tombol............................................................................. 18
Gambar 4.1 Tampilan Awal Program............................................................................. 20
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama 1............................................................................ 21
Gambar 4.3 Tampilan Pemahaman Waktu 1.................................................................. 21
Gambar 4.4 Tampilan Pemahaman Waktu 2.................................................................. 22
Gambar 4.5 Tampilan Menu Utama 2............................................................................ 22
Gambar 4.6 Tampilan Pengenanlan Alfabet................................................................... 23
Gambar 4.7 Tampilan Menu Utama 3............................................................................ 23
Gambar 4.8 Tampilan Bermain dan Belajar................................................................. 24
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Penulisan
Membaca, menulis dan berhitung pada saat ini merupakan kemampuan dasar yang
harus dimiliki oleh setiap anak pada usia permulaan sekolah dasar, karena melalui
membaca, menulis dan berhitung anak dapat belajar banyak tentang berbagai bidang
studi. Oleh karena itu, membaca, menulis dan berhitung merupakan keterampilan
yang harus diajarkan sejak usia dini kepada anak.
Jika anak pada usia sekolah permulaan tidak segera memiliki kemampuan
membaca menulis dan berhitung maka ia akan mengalami banyak kesulitan dalam
mempelajari berbagai bidang studi pada kelas-kelas berikutnya. Oleh karena itu, anak
harus belajar membaca agar ia dapat membaca untuk belajar. Dengan dapat membaca
seorang anak nantinya akan dapat menulis dan berhitung juga. Karena membaca, menulis
dan berhitung adalah satu kesatuan proses belajar yang tidak dapat terpisahkan.
Jika anak usia permulaan sekolah tidak dapat membaca, mungkin saja anak
tersebut terkena sindrom Dyslexia, Dyslexia biasanya terdeteksi ketika seseorang masih
kanak- kanak, dan seringkali membuat mereka memiliki kemampuan belajar yang berada
di bawah rata-rata. Meski begitu, dyslexia tak mempengaruhi besarnya kecerdasan
seseorang, hanya membuat mereka kesulitan untuk membaca juga menulis dan
berhitung. Namun orang yang memiliki dyslexia akan mengalami kesulitan ketika mereka
harus membaca, menulis, membaca waktu, atau menerima perintah.
Di era globalisasi saat ini banyak sekali macam hambatan belajar yang dialami oleh
anak- anak, salah satu diantaranya adalah dyslexia. Tidak dapat dipungkiri bahwa
kesulitan membaca membuat anak penderita dyslexia mengalami frustasi karena ejekan
tidak bisa membaca. Padahal ia mempunyai kelebihan yang mungkin melebihi anak-
anak pada usianya. Hal ini dapat di akibatkan karena kurangnya pemahaman dan
penanganan secara tepat mengenai anak yang menderita dyslexia ini.
Bryan dan bryan seperti yang dikutip oleh Mercer mendefinisikan dyslexia merupakan
sindroma kesulitan dalam mempelajari komponen- komponen kata dan kalimat.
Menurut Lerner seperti yang dikutip dari mercer definisi kesulitan belajar membaca atau
dyslexia sangat
2
bervariasi, tetapi semuanya menunjuk pada adanya gangguan fungsi dari otak. Hornsb
y mendefinisikan dyslexia tidak hanya kesulitan belajat membaca tapi juga menulis.
1.2 Batasan Masalah Penulisan
Agar mereka mampu mengenali huruf dan angka yang tepat. Membuat anak menjadi lebih
rajin untuk membaca. Karena dengan membaca Anak akan dapat menulis dan berhitung.
1.3 Rumusan Masalah Penulisan
Apa itu Dyslexia?
Apa yang menyebabkan Anak Dyslexia susah untuk membaca dan berhitung?
Pada fase apakah syndron Dyslexia dapat diketahui?
Apa definisi Dyslexia menurut Bryan?
1.4 Tujuan dan Manfaat Penulisan
Memudahkan dan melancarkan Anak yang terkena Syndrom Dyslexia agar rajin
membaca, mengenali huruf, dan mengenali waktu. Tidak dapat dipungkiri bahwa anak
Dyslexia mengalami frustasi karena ejekan yang tidak bisa membaca. Oleh karena itu kami
berharap dengan aplikasi yang telah kami buat agar bisa membantu. Mohon maaf jika masih
ada yang belum sempurna. Karena kesempurnaan hanya milik Allah.
3
BAB II LANDASAN
TEORI
2.1 Devinisi Dyslexia
Disleksia atau kesulitan membaca adalah kesulitan untuk memaknai simbol, huruf,
dan angka melalui persepsi visual dan auditoris. Hal ini akan berdampak pada kemampuan
membaca pemahaman (Pusat kurikulum Badan penelitian dan pengembangan Departemen
pendidikan nasional, 2007).
Disleksia adalah sebuah kondisi ketidakmampuan belajar pada seseorang yang
disebabkan oleh kesulitan pada orang tersebut dalam melakukan aktivitas membaca dan
menulis. Perkataan disleksia berasal dari bahasa Yunani “dys” adalah “kesulitan untuk" dan
lexis adalah "huruf" atau "leksikal" (http://id.wikipedia.org/wiki/Disleksia).
Disleksia adalah kesulitan patologis dalam membaca, yang bukan diakibatkan oleh
defisit visual, motorik, atau intelektual secara umum. Ada dua tipe disleksia yang berbeda
secara fundamental: developmental dyslexia (disleksia perkembangan), disleksia yang
menjadi kasat mata ketika anak belajar membaca, dan acquired dyslexia (disleksia yang
didapat), disleksia yang disebabkan oleh kerusakan otak pada individu-individu yang sudah
bisa membaca. Disleksia perkembangan adalah masalah yang meluas. Estimasi seluruh
insiden disleksia perkembangan dikalangan anak-anak berbahasa inggris berkisar antara 5,3%
sampai
11,8% bergantung kriteria yang diterapkan untuk mengidentifikasi disleksia, tetapi insidennya
dua sampai tiga kali lebih tinggi di kalangan anak laki-laki daripada di kalangan anak
perempuan (Katusic, et al dalam Pinel, 2009). Sebaliknya, disleksia yang didapat relatif
jarang.
Disleksia merujuk pada anak yang tidak dapat membaca sekalipun penglihatan,
pendengaran, inteligensinya normal, dan ketrampilan usia bahasanya sesuai. Kesulitan belajar
tersebut akibat faktor neurologis dan tidak dapat diatributkan pada faktor kedua, misalnya
lingkungan atau sebab sebab sosial (Corsini dalam Imandala, 2009). Disleksia sebagai
kesulitan membaca berat pada anak yang berinteligensi normal dan bermotivasi cukup,
berlatar belakang budaya yang memadai dan berkesempatan memperoleh pendidikan serta
tidak bermasalah emosional (Guszak dalam Imandala, 2009).
Disleksia adalah suatu bentuk kesulitan dalam mempelajari komponen-komponen kata
dan kalimat, yang secara historis menunjukan perkembangan bahasa lambat dan hampir selalu
4
bermasalah dalam menulis dan mengeja serta berkesulitan dalam mempelajari sistem
representasional misalnya berkenaan dengan waktu, arah, dan masa. (Bryan & Bryan dalam
5
Imandala, 2009). Disleksia adalah bentuk kesulitan belaiar membaca dan menulis terutama
belajar mengeja secara betul dan mengungkapkan pikiran secara tertulis dan ia telah pernah
memanfaatkan sekolah normal serta tidak memperlihatkan keterbelakangan dalam mata
pelajaran-mata pelajaran lainnya (Hornsby dalam Imandala, 2009).
Berdasarkan beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa disleksia adalah
kesulitan membaca di mana penderitanya kesulitan untuk mempelajari komponen-komponen
kata padahal secara inteligensi dan keterampilan memiliki kapasitas yang sesuai untuk
membaca yang mana penyebab dari gangguan ini bisa berasal dari faktor neurologis maupun
faktor lingkungan.
2.2 Bentuk Dyslexia
Endang dan Ghozali (1984) mengkategorikan kesukaran membaca (disleksia) dibagi 2
macam:
1. Disleksia primer adalah Ada kesukaran membaca terutama dalam mengintegrasi
simbol-simbol huruf atau kata-kata, disebabkan kelainan biologis dan tidak didapatkan
kelainan saraf yang nyata.
2. Disleksia Sekunder
a. Kemampuan membaca terganggu karena dipengaruhi oleh kecemasan, depresi, menolak
membaca, kurang motivasi belajar, gangguan penyesuaian diri atau gangguan kepribadian.
b. Sebenarnya dasar teknik kemampuan membaca masih baik (intak), tetapi kemampuan
membaca tersebut digunakan secara kurang efektif karena dipengaruhi faktor emosi.
c. Kadang-kadang anak dibawa ke dokter bukan karena keluhan tak dapat membaca tetapi
karena keluhan:
1. Penyesuaian diri yang buruk
2. Kenakalan
3. Tidak mau pergi ke sekolah
4. Neurosa N
5. Gangguan psikosomatik, dan sebagainya.
Ada dua tipe disleksia, yaitu developmental dyslexsia (bawaan sejak lahir) dan aquired
dyslexsia (didapat karena gangguan atau perubahan cara otak kiri membaca). Developmental
dyslexsia diderita sepanjang hidup pasien dan biasanya bersifat genetik. Beberapa penelitian
menyebutkan bahwa penyakit ini berkaitan dengan disfungsi daerah abu-abu pada otak.
Disfungsi tersebut berhubungan dengan perubahan konektivitas di area.
6
2.3 Bentuk Kesulitan
Dalam Model Kurikulum Bagi Peserta Didik Yang Mengalami Kesulitan Belajar
Pusat Kurikulum Badan Penelitian Dan Pengembangan Departemen Pendidikan Nasional
(2007). Adapun bentuk-bentuk kesulitan membaca (disleksia) di antaranya berupa:
a. Penambahan (Addition)
Menambahkan huruf pada suku kata
Contoh : suruh menjadi disuruh; gula menjadi gulka; buku menjadi bukuku
b. Penghilangan (Omission)
Menghilangkan huruf pada suku kata
Contoh : kelapa menjadi lapa; kompor menjadi kopor; kelas menjadi kela
c. Pembalikan kiri-kanan (Inversion)
Membalikkan bentuk huruf, kata, ataupun angka dengan arah terbalik kirikanan.
Contoh : buku menjadi duku; palu menjadi lupa; 3 menjadi ε; 4 menjadi μ
d. Penggantian (Substitusi)
Mengganti huruf atau angka.
Contoh : mega menjadi meja; nanas menjadi mamas; 3 menjadi 8
e. Pembalikan atas-bawah (ReversalI)
Membalikkan bentuk huruf, kata, ataupun angka dengan arah terbalik atasbawah.
Contoh : m menjadi w; u menjadi n; nana menjadi uaua; mama menjadi wawa; 2
menjadi
5; 6 menjadi 9.
2.4 Penyebab Dyslexia
Meski belum ada yang dapat memastikan penyebab disleksia ini, namun ada beberapa
faktor penyebab disleksia itu sendiri, yaitu:
1. Faktor keturunan dan biologis
Disleksia cenderung terdapat pada keluarga yang mempunyai anggota kidal. Orang tua
yang disleksia tidak secara otomatis menurunkan gangguan ini kepada anak-anaknya, atau
anak kidal pasti disleksia. Penelitian Bradford (1999) di Amerika menemukan indikasi,
bahwa 80 persen dari seluruh subjek yang diteliti oleh lembaganya mempunyai sejarah atau
latar belakang anggota keluarga yang mengalami learning disabilities, dan 60% di antaranya
punya anggota keluarga yang kidal.
Shaywitz dan Mody (2006), mengemukakan bahwa adanya gangguan pada belahan
orak kiri system saraf posterior pada anak dan remaja penderita disleksia saat mereka
mencoba membaca.
6
Disleksia lebih besar kemungkinan ditemui pada kembar identik daripada kembar
fraternal, sekitar 70% vs. 40% (Plomin dkk, 1994) dan mereka yang memiliki orang tua
disleksia akan beresiko lebih besar untuk memiliki gangguan tersebut (Volger, DeFris, dan
Decker, 1985 dalam Pinel 2009).
2. Problem pendengaran sejak usia dini
Apabila dalam 5 tahun pertama, seorang anak sering mengalami flu dan infeksi
tenggorokan, maka kondisi ini dapat mempengaruhi pendengaran dan perkembangannya dari
waktu ke waktu hingga dapat menyebabkan cacat. Kondisi ini hanya dapat dipastikan melalui
pemeriksaan intensif dan detail dari dokter ahli.
Jika kesulitan pendengaran terjadi sejak dini dan tidak terdeteksi, maka otak yang
sedang berkembang akan sulit menghubungkan bunyi atau suara yang didengarnya dengan
huruf atau kata yang dilihatnya. Padahal, perkembangan kemampuan ini sangat penting bagi
perkembangan kemampuan bahasa yang akhirnya dapat menyebabkan kesulitan jangka
panjang, terutama jika disleksia ini tidak segera ditindaklanjuti. Konsultasi dan penanganan
dari dokter ahli amatlah diperlukan.
3. Faktor kombinasi
Ada pula kasus disleksia yang disebabkan kombinasi dari 2 faktor di atas, yaitu problem
pendengaran sejak kecil dan faktor keturunan. Faktor kombinasi ini menyebabkan kondisi
anak dengan gangguan disleksia menjadi kian serius atau parah, hingga perlu penanganan
menyeluruh dan kontinyu. Bisa jadi, prosesnya berlangsung sampai anak tersebut dewasa.
Dengan perkembangan teknologi CT Scan, bisa dilihat bahwa perkembangan sel-sel
otak penderita disleksia berbeda dari mereka yang nondisleksia. Perbedaan ini
mempengaruhi perkembangan fungsi-fungsi tertentu pada otak mereka, terutama otak bagian
kiri depan yang berhubungan dengan kemampuan membaca dan menulis.
Selain itu, terjadi perkembangan yang tidak proporsional pada sistem magno-cellular di
otak penderita disleksia. Sistem ini berhubungan dengan kemampuan melihat benda bergerak.
Akibatnya, objek yang mereka lihat tampak berukuran lebih kecil. Kondisi ini menyebabkan
proses membaca jadi lebih sulit karena saat itu otak harus mengenali secara cepat huruf-huruf
dan sejumlah kata berbeda yang terlihat secara bersamaan oleh mata.
4. Faktor budaya
Paule (dalam Pinel, 2009) berasumsi bahwa disleksia perkembangan tidak mungkin
merupakan sebuah gangguan otak karena dipengaruhi oleh budaya dan berdasarkan temuan
mereka bahwa sejumlah penutur bahasa inggris yang di diagnosis disleksia sekitar dua kali
lebih banyak dibanding penutur bahasa italia.
7
BAB III
PEMBUATAN USER INTERFACE
3.1 Penanganan Anak-anak Dyslexia
Pada umunya para Anak-anak dyslexia pada masa taman kanak-kanak mempunyai
masalah mengenai kesulitan belajar huruf , kesulitan mengucapkan kata-kata yang berirama,
kesulitan dalam belajar alfabet, kesulitan dalam mempelajari bunyi huruf.
Dyslexia merupakan suatu keadaan yang menetap dan kronis. ”Ketidak mampuannya”
di masa anak yang nampak seperti ”menghilang” atau ”berkurang” di masa dewasa bukanlah
karena dyslexia nya telah sembuh namun karena individu tersebut berhasil menemukan solusi
untuk mengatasi kesulitan yang diakibatkan oleh disleksia nya tersebut.
Cara mengatasinya bisa dimulai dari masa taman kanak-kanak ketika sudah mulai
terlihat akan adanya gejala-gejala yang timbul dari penyakit dyslexia, bagi para orang tua bisa
membantunya dengan komunikasi, dan bagi para guru bisa mengajarkannya dengan cara
perlahan.
Penanganan dyslexia bisa dilakukan pada kehidupan sehari-hari, seperti cara membaca
jam, pengenalan benda di lingkungan sekitar dengan menyebutkan hurufnya dan cara
pengejaannya. Bahkan pembelajaran dyslexia bisa dilakukan dengan cara yang menarik
seperti bermain dengan kartu yang berisikan kata benda.
3.2 Konsep Interface Program Belajar Bersama Dyslexia
Fungsi konsep perancangan menjadi dasar pegangan dalam membuat program yang
telah penulis buat. Konsep dibuat sesuai dengan analisa yang telah dilakukan.
Program yang telah penulis buat diharapkan bisa dimengerti oleh anak-anak dyslexia.
Karena anak-anak dyslexia mempunyai masalah mengenai huruf maka pada program ini lebih
banyak dihadirkan dalam bentuk gambar dan simbol-simbol.
Dikarenakan anak-anak dyslexia kesulitan mengenal huruf dan mereka diharuskan
secara bertahap mengenal huruf maka pada program yang penulis buat, maka dihadirkan
dalam bentuk suara, gambar serta hurufnya yang diharapkan bisa mempermudah
pembelajaran mengenai alfabet.
Terkadang bagi para penderita dyslexia, belajar terasa begitu tertekan. Pada program
yang telah penulis buat, terdapat dimana penderita dapat bermain dan belajar. Pada permainan
ini penulis menggunakan konsep Rote Auditory Memory (hafalan), dimana pada permainan
8
ini terdapat benda, hewan,dan buah yang ada dilingkungan sekitar. Dan mereka diharuskan
untuk menghubungkan kata yang sesuai dengan benda yang ada. Dari permainan tersebut
penderita dapat menguji dirinya sendiri sudah seberapa banyak penderita mengenal nama
benda, hewan dan buah.
3.3 Tahapan Pembuatan Program Belajar Bersama Dyslexia
Garis besar pembuatan program belajar bersama dyslexia dapat dilihat pada grafik berikut.
Pencarian infromasi mengenai penyakit
Dyslexia
Pengambilan data untuk program Belajar Bersama
Dyslexia
Pemberian script sertasuara
Pembuatan Interface
3.3.1 Pencarian Informasi
Pencarian informasi dilakukan dengan mencari berbagai informasi mengenai Dyslexia
seperti apa itu Dyslexia, gejala-gejala pada penderita Dyslexia, serta cara penanganannya.
3.3.2 Pengambilan Data
Setelah dilakukan pencarian informasi maka penulis mencari berbagai data yang
dibutuhkan , seperti gambar-gambar serta bentuk tulisan khusus bagi penderita dyslexia yang
memiliki spasi yang lebih luas dibanding dengan tulisan biasa dan panjang dari tulisannya
lebih panjang dari tulisan biasa serta panjang dari tulisan yang sama rata. Bentuk tulisan ini
dibuat oleh Dyslexiafont.com .
3.3.3 Pembuatan Interface
Setelah dilakukan pengambilan data, maka penulis membuat interface program
tersebut dengan data-data yang telah dicari sebelumnya, dimana interface ini disajikan
semenarik mungkin untuk penderita Dyslexia pada masa taman kanak-kanak.
3.3.4 Pemberian Script serta Suara
Setalah disusunnya sebuah interface maka agar lebih menarik maka penulis juga
memberikan script pada interfacenya serta suara untuk membantu pembelajaran.
9
3.4 Interface
gambar 3.1 tampilan awal program
Pada tampilan awalnya diberikan untuk memulai sebuah program Belajar Bersama
Dyslexia, dimana jika di klik tombolnya maka akan diawali dengan sebuah animasi menarik.
Tombolnya dibuat dengan menggunakan peralatan dari macromedia 8, dimana terbuat dari
sebuah lingkaran dengan pemilihan pinggiran pada lingkaran tampak tidak rata.
gambar 3.2 animasi awal 1
Pada animasi awal memberikan cerita pada program, dimana seorang anak yang
sedang terjatuh dan terbangun pada sebuah program untuk belajar. Penyajian awal animasi
diperuntukan agar anak tidak merasa tertekan belajar dengan program Belajar Bersama
10
Dyslexia, dan merasa bahwa dirinya juga terjatuh ke dalam program untuk belajar dengan
menarik.
Gambar animasinya sendiri didapatkan dari web pembuat animasi, dan penulis hanya
tinggal meletakannya pada bagian frame dan mengaturnya sedemikian rupa. Link
pengambilan animasi terdapat pada bagian referensi.
gambar 3.3 menu utama 1
Pada menu utama disajikan semenarik mungkin dan dengan lagu yang menarik agar
penderita Dyslexia bisa belajar dengan senang. Pada bagian menu utama disajikan begitu
banyak gambar dan simbol, dikarenakan untuk memudahkan anak-anak Dyslexia
menggunakan program ini.
Pada menu utama terdapat tiga pilihan menu, yaitu yang pertama adalah mengenal
tentang waktu, pada menu kedua berisikan mengenal alfabet dan yang terakhir merupakan
bermain sambil belajar. Pada bagian pojok kanan menu utama terdapat tombol untuk bantuan.
Gambar belajar bersama Dyslexia dibuat dengan menggunaka peralatan yang ada pada
macromedia 8. Begitu juga pembuatan tombol waktu, alfabet dan game menggunakan
peralatan kotak pada macromedia dengan latarnya adalah putih dan bagian pinggirannya
berwarna ungu dengan corak titik-titik.
11
gambar 3.4 bantuan menu utama 1
Pada bagian bantuan ini berisikan cara memilih menunya, dipilih dengan interface
yang sama pada menu utama, tanpa menggunakan bantuan yang berbentuk tulisan untuk
memudahkan bantuan bagi penderita dyslexia.
gambar 3.5 pemahaman waktu 1
Pada bagian menu pertama anak-anak Dyslexia akan diajarkan untuk pemahaman
waktu, karena pada penderita tidak dapat mengerti akan waktu. Ini merupakan teknik
pembelajaran pada lingkungan sekitar. Pada tahap ini dianjurkan anak Dyslexia telah
memahami angka.
Guna pemahaman waktu adalah agar mereka memahami konsep waktu untuk
kehidupan sehari-hari. Jam berapa sekarang atau lama sebentarnya sebuah acara walaupun
tidak melihat jam. Tidak begitu dengan anak-anak Dyslexia, mereka tidak mempunyai naluri
12
ini, sehingga seringkali waktu terus berlalu dan mereka benar-benar tidak menyadarinya. Hal
ini tentu saja akan menimbulkan banyak masalah, saat masih kecil mereka sering pulang ke
rumah tidak tepat waktu, ketika dewasa mereka akan datang pada sebuah janji dimana orang
lain sudah meninggalkannya. Cap sebagai orang yang tidak bertanggung jawab sangat
mungkin
terjadi.
Secara ekstrim anak-anak Dyslexia tidak bisa merasakan lamanya satu jam dengan
beberapa menit saja. Ini disebabkan karena mereka sangat berfokus pada apa yang sedang
mereka kerjakan sampai tidak bisa merasakan lamanya waktu. Ini yang sering membuat para
orangtua kesal, Untuk itu diperlukannya pembelajaran mengenai waktu untuk anak-anak
Dyslexia.
Jam analognya terbuat dari lingkaran yang berada pada peralatan macromedia 8
dengan menggunakan pinggirannya titik-titik, dan jarum jam sera menitnya diambil dari
internet yang berada pada bagian referensi.
gambar 3.6 pemahaman waktu 2
Pada pemahaman waktu pada bagian sebelumnya hanya tedapat jam analog, dimana
anak-anak Dyslexia tidak dapat memahami jam analog, tetapi pada bagian selanjutnya
terdapat penerangan yang lebih detail, dimana terdapat jam analog, jam digital, dalam bentuk
kalimat serta dalam bentuk suara, yang diperuntukan bagi anak-anak Dyslexia bisa mudah
belajar dari visual dan dari pendengaran.
Pada bagian pemahaman menu sendiri terdapat tiga bagian pembelajaran, dimana
semua jamnya disajikan berbeda-beda, dimana untuk membuat anak-anak Dyslexia semakin
memahami mengenai waktu.
13
gambar 3.7 pemahaman waktu 1
Dan pada pemahaman waktu terdapat tombol bantuan pada bagian kanan atas.
Dimana bantuan disajikan dalam bentuk animasi yang mengarahkan anak-anak dyslexia
untuk memilih tombol apa.
gambar 3.8 pengenalan alfabet 1
Pada bagian mengenal alfabet ini disajikan tombol dari huruf A hingga Z, disetiap
tombol huruf terdapat gambar benda atau hewan atau buah. Disini anak-anak Dyslexia tidak
hanya bisa mengenal huruf, tapi bisa mengenal benda atau buah atau hewan yang memiliki
awalan huruf tersebut, serta terdapat suara cara pembacaan huruf dan kalimat benda tersebut.
Dan pada bagian ini juga terdapat tombol bantuan untuk mengendalikan bagian mengenal
alfabet.
14
Tombol A hingga Z dibuat dengan menggunakan peralatan yang ada pada macromedia
8, yaitu dengan menggunakan gambar lingkaran dengan latarnya ungu,merah serta hijau yang
memiliki corak titik-titik. Jika kursor diarahkan pada tombol alfabet maka akan berubah
menjadi warna yang lebih cerah, dimana menandakan abwah itu adalah suatu tombol.
gambar 3.9 bantuan pengenalan alfabet 2
Pada bagian bermain sambil belajar ini menyajikan interface yang menarik. Dimana
disini anak-anak Dyslexia dilatih sudah sejauh apa mengenal nama benda,buah, serta hewan
dengan cara memberikan kata yang benar pada bagian bawah gambar.
Pada interface bermain dan belajar ini menyajikan dengan menggunakan banyak
gambar dan simbol, bahkan tombol pun juga dibuat dengan menggunakan simbol
diperuntukan agar anak-anak dyslexia mengerti menggunakan program ini.
Dan pada bagian ini pemberian warnanya cocok untuk anak –anak laki atau
perempuan. Cara bermainnya juga cukup hanya dengan memindahkan kata jawabannya
diletakan pada bagian yang bertanda tanya.
15
gambar 3.10 bermain dan belajar 1
Pada bagian bermain dan belajar pasti terdapat yang namanya salah dan benar, disini
disajikan juga salah dan benarnya dalam bentuk simbol, untuk mempermudah anak-anak
mengerti bawah mereka salah atau benar dengan hanya melihat simbolnya.
gambar 3.11 bermain dan belajar 2
Terlihat pada bagian bawah kanan setelah tulisan tekan cek hasil terdapat tanda silang
yang menandakan bahwa jawabannya masih salah dan perlu diperbaiki.
16
gambar 3.12 bermain dan belajar 3
Dan pada gambar diatas merupakan tanda bahwa jawaban yang telah diletakan
memiliki hasil yang benar, setelah itu bisa melanjutkan ke proses selanjutnya atau kembali ke
menu utama. Dan pada setiap bagiannya terdapat bantuan, sama seperti pada bagian bermain
dan belajar juga terdapat bantuan yang diletakkan pada bagian kanan atas.
Simbol benar dan salahnya diambil dari bentuk tulisan windings dan cukup
menginsertkan saja atau mencarinya dengan menekan tombol pada keyboard secara
sembarang hingga menemukan simbol silang dan ceklis.
gambar 3.13 bantuan bermain dan belajar
Pada bagian bantuan bermain dan belajar, interface yang diberikan langsung dari
interface gamenya sendiri, tanpa adanya bantuan dengan banyaknya tulisan, disini bantuan
diberikan dalam bentuk animasi dan anak-anak dapat dengan mudah memahaminya.
17
Semua gambar latar atau tempat penataan gambar dibuat dengan menggunakan
peralatan yang ada pada macormedia 8. Dengan menggunakan peralatan berbentuk kotak
ataupun berbentuk lingkaran, hanyadengan mengganti warna latarnya dan memberi corak
yang berbeda pada pinggirannya.
gambar 3.14 script bermain dan belajar 1
Pada bagian pilihan dari bermain dan belajar salah satunya adalah radio, dimana
radio,domba, dan apel diubah dalam bentu movie clip dengan memberi nama mc_radio dan
instance ofnya juga dinamanya sama dengan nama movie clipnya.
gambar 3.15 script bermain dan belajar 2
Gamabr diatas merupakan script dari mc_radio, dimana yang memiliki logika yaitu
gambar dari movie clip tersebut dapat dipindahkan dengan cara mendragnya ke tempat yang
memiliki tanda tanya.
18
gambar 3.16 script bermain dan belajar 3
Pada gambar diatas merupakan script dari tombo untuk mengecek hasil jawaban dari
permainan ini. Script diatas memiliki logika jika movie clip radio ditempatkan pada tanya3
atau gambar paling kanan, dan jika movie clip apel diletakan pada tanya2 atau gambar di
tengah, dan jika movie clip domba diletakan di tanya1 atau gambar paling kiri, maka
jawabannya adalah benar dan program akan mengarahkan pada frame ke 305 yang berisikan
simbol tanda centang dan jika salah maka program akan mengarahkan pada frame ke 306
yang berisikan simbol tanda silang.
gambar 3.17 script tombol
Pada gambar diatas merupakan salah satu script tombol yang berada pada program,
dimana maksudnya adalah ketika tombol di klik maka prgram akan langsung berjalan menuju
frame 187, begitu juga dengan script tombol lainnya, yang membedakan hanyalah menuju
pada frame keberapa
19
BAB IV
IMPLEMENTASI
4.1 Implementasi Program Belajar Bersama Dyslexia
Dalam membangun program Belajar Bersama Dyslexia, konfigurasinya sebagai berikut:
User Interface
Program ini akan dijalankan oleh user langsung berinteraksi dengan interface
programnya. Pada program ini, user dapat menggunakan media shockwave flash, jika
program sebelumnya tidak terindentifikasi menggunakan aplikasinya, maka user dapat
melakukan pada file progranmnya klik kursor bagian kanan lalu pilih open with shochwave
flash.
Apabila user melakukan suatu perintah, eksekusinya langsung dilakukan oleh
prgogram dan program akan langsung menampilkan output hasil dari perintah yang diberikan
oleh user. Program ini hanya dapat dimainkan oleh satu user saja, dan tanpa perlu terhubung
dengan internet. Dan pada program ini user hanya akan berinteraksi menggunakan mouse
untuk meng- klik tombol atau memindahkan item pada bagian bermain dan belajar.
Program ini memiliki tiga menu utama yaitu mengenai pemahaman akan waktu,
mengenal alfabet, serta bermain dan belajar. Pada bagian pemahaman akan waktu, disajikan
tombol untuk mengetahui jam digitalnya dan terdapat simbol suara untuk mendengarkan
suara dari kalimat jam tersebut, user hanya memerlukan menekan tombol yang ada
dengan
20
menggunakan mouse atau trackpad pada laptop. Pada bagian ini tersedia tiga proses dengan
menyajikan waktu yang berbeda-beda.
Pada bagian keduanya, mengenai pengenalan alfabet. Pada bagian ini disajikan
banyak tombol berupa huruf dari A hingga Z, dan user cukup menekannya satu persatu untuk
mengetahui item apa yang berada pada huruf tersebut, dan user juga dapat menekan simbol
suara untuk mendengarkan perkataan dari kalimat tersebut.
Pada bagian terakhir, mengenai belajar dan bermain. Pada bagian ini disajikan
berbagai macam gambar dan pilihan kata, user dapat memindahkan kata tersebut untuk di
tempatkan pada gambar yang sesuai. Pda bagian ini disajikan tiga proses dengan gambar dan
pilihan jawaban yang berbeda-beda.
Dalam program aplikasi belajar bersama dyslexia ini bisa dijalankan atau dimainkan
di pc atau laptop. Untuk spesifikasi minimal Sistem Operasinyanya menggunakan Windows
XP, RAM 1GB, Prosesor Intel dua core atau AMD, HDD 320GB.
4.2 Langkah-Langkah Penggunaan Program Belajar Bersama Dylexia.
Seperti yang sebelumnya telah ditulis, cara membuka file program ini dengan menggunakan
shockwave flash. Setelah file dibuka dengan menggunaka shockwave
gambar IV.1 tampilan awal program 1
Diatas merupakan tampilan awalnya, user cukup menekan tombol mulai untuk menuju
pada menu utama.
21
4.2.1 Menu utama
gambar IV.2 menu utama
User akan diberikan tampilan menu utamanya seperti gambar diatas, lalu jika user
menekan pada bagian menu pemahaman waktu maka akan program akan langsung
mengeksekusinya ke bagian pemahaman waktu.
4.2.2 Pemahaman Waktu
gambar IV.3 Bantuan pemahaman waktu 1
22
Setelah user memilih menu pemahaman waktu, maka gambar diatas merupakan
tampilan awal dari menu tersebut, disini tersajikan gambar jam dalam bentuk analog. User
disuruh untuk menebaknya terlebih dahulu jam berapa kah itu, jika tidak tau atau ingin
mengecek jawabannya maka user akan mengklik pada bagian tomblok klik. Pada bagian
kanan atas terdapat tanda tanya, yaitu merupakan tanda bantuan yang pada setiap prosesnya
ada.
gambar IV.4 Bantuan pemahaman waktu 2
Maka akan tampil berikut ini merupakan hasil dari klik pada jam analog, proses ke
dua. Digambar terdapat jam analog,digital dan kalimat dari penyebutan jamnya, serta suara
dari penyebutan kalimat jamnya, jika user ingin mengulang pada proses sebelumnya maka
pada bagian atas disediakan panah ke kiri yaitu untuk ke proses pertama sedangkan pada
panah ke kanan untuk proses terakhir. Dan simbol rumah yaitu jika user ingin kembali pada
menu utama.
4.2.3 Pengenalan Alfabet
24
Jika user menekan tombol rumah pada pemahaman waktu maka user akan menuju menu
utama, dan ketika user memilih tombol menu kedua maka akan menuju pada pengenalan
alfabet.
gambar IV.6 Pengenalan Alfabet
Gambaran diatas merupakan tampilan pada menu kedua yaitu pengenalan huruf
berisikan itemnya, user cukup menekan salah satu tombol pada huruf lalu program akan
mengeksekusi pada gambar sesuai dengan tombol huruf yang di tekan. Dan pada bagian
kanan atas terdapat bagian bantuan dimana jika user mengalami kesulitan pada bagian ini,
maka menu bantuan bisa membantu. Untuk kembali pada menu utama user cukup menekan
tombol yang berbentuk rumah dan progrm akan mengeksekusi pada menu utama.
4.2.4 Bermain dan Belajar
gambar IV.7 Menu Utama 3
25
Setelah user menekan tombol rumah maka program akan ke menu utama, dan jika user
memilih pada menu ketiga maka user akan masuk pada bagian bermain dan belajar.
gambar IV.8 Bermain dan Belajar
Gambar diatas berisikan menu dari bermain dan belajar, pada bagian ini terdapat
bagian pilihan, yaitu jeruk, buku dan gajah. Dimana pilihan tersebut dapat dipindahkan
menggunakan kursor pada bagian yang memiliki tanda tanya. Disini user dituntut untuk hafal
akan nama hewan, buah dan benda.
Pada menu ini user disuruh untuk menempatkan pilihan yang benar sesuai dengan
gambarnya, dan jika user ingin melihat hasil jawabannya user bisa menekan tombol cek hasil
maka program akan langsung mengeksekusi apakah jawaban tersebut benar tidaknya. Jika
jawabannya belum benar maka user bisa terus mencobanya dan untuk mengecek kembali
hasilnya bisa menekan kembali pada tombol cek hasil.
Jika user mengalami kesulitan maka pada bagian kanan atas terdapat menu bantuan,
dengan cara user cukup menekan tombol bantuan saja. Maka program langsung akan
mengeksekusi tombol bantuan dan menayangkan animasi bantuannya.
4.3 Pemeliharaan dan Pembaruan
Pada program ini tidak terlalu memerlukan akan adanya pemeliharaan dikarenakan
hanya berupa interface tanpa adanya database dan sebagainya. Dan pada program ini dapat
dilakukan pembaruan. Pembaruan pada bagian pemahaman waktu, dimana jam dapat diubah
agar anak-anak dyslexia lebih mengetahui berbagai macam jenis waktu serta cara
pengucapannya.
26
Pembaruan pada bagian pengenalan alfabet juga sama seperti pemahaman waktu, cuku
diganti item yang ada pada huruf-huruf tersebut. Begitu juga dengan bagian bermain dan
belajar, maka item hewa,buah,dan benda dapat diganti dengan berbagai macam yang ada di
lingkungan sekitar, atau suatu benda yang bagi anak-anak dyslexia kesulitan untuk
mengenalnya dan menghafalnya.
27
5.1 Kesimpulan
BAB V
PENUTUP
Bahwa sebenarnya Dyslexia itu dapat ditangani dari sedini mungkin, dengan cara
mengajarkan hal-hal yang ada pada lingkungan sekitarnya. Dan berdasarkan dari hasil
pengumpulan data yang telah di jelaskan pada Bab satu, bahwa aplikasi ini cukup membantu
dalam proses pembelajaran penderita Anak-anak Dyslexia. Akan tetapi aplikasi ini belum
cukup mengadopsi seluruh data yang ada, ada beberapa yang mungkin belum dapat
diimplementasikan dalam aplikasi ini. Aplikasi ini berbasis windows, sehingga hanya dapat
dijalankan di sistem operasi widows.
5.2 Saran
Diharapkan dalam pengembangan aplikasi selanjutnya, aplikasi ini dapat
menggunakan data yang lebih lengkap dan operasi pembelajaran yang lebih baik lagi agar
dapat menyajikan user interface yang lebih baik dan maksimal.
28
DAFTAR PUSTAKA
http://windidwifirlyani.blogspot.co.id/2012/10/dyslexia.html
http://library.gunadarma.ac.id/epaper/detail/3765840
http://www.kompasiana.com/www.operaja.com/manfaat-dan-kegunaan-software-
macromedia-flash_54f772a3a333115a618b457d
http://library.gunadarma.ac.id/repository/view/3768694/aplikasi-pembelajaran-khusus-anak-
penderita-dyslexia-berbasis-android.html/
https://indigrow.wordpress.com/tag/gaya-belajar-anak-dyslexia/
https://indigrow.wordpress.com/tag/disleksia/
http://www.tabloid-nakita.com/Panduan/panduan05228-02.html