33
APLIKASI PSIKOLOGI KOGNITIF SAINS TUGAS MINDTOOLS CAI (Computer Assisted Instructions) Disusun Oleh : 4PA11 Anggota Kelompok : 1. Dimas Apriyanto 12511000 2. Indra Purnama 13511606 3. Rahayu Wulandari 15511764 4. Taufik Irwansyah 17511044 5. Wildan Anrian 17511400 UNIVERSITAS GUNADARMA FAKULTAS PSIKOLOGI

Tugas Mindtools

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Makalah mind tools

Citation preview

APLIKASI PSIKOLOGI KOGNITIF SAINS TUGASMINDTOOLS CAI (Computer Assisted Instructions)

Disusun Oleh :4PA11Anggota Kelompok :1. Dimas Apriyanto 125110002. Indra Purnama 135116063. Rahayu Wulandari 155117644. Taufik Irwansyah 175110445. Wildan Anrian 17511400

UNIVERSITAS GUNADARMAFAKULTAS PSIKOLOGI2015BEKASI

Kata Pengantar

Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada kami, sehingga kami dapat menyelesaikan Makalah Aplikasi Psikologi Kognitif Sains yang berjudul Mindtools .Adapun Makalah Aplikasi Psikologi Kognitif Sains yang berjudul Mindtools ini telah dibuat semaksimal mungkin sehingga dapat memperlancar pembuatan makalah ini. Kami mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua anggota kelompok kami yang telah membantu dalam penyusunan makalah ini.Namun tidak lepas dari semua itu, kami menyadari sepenuhnya bahwa ada kekurangan baik dari segi penyusunan bahasanya maupun segi lainnya. Oleh karena itu dengan lapang dada dan tangan terbuka kami membuka selebar-lebarnya bagi pembaca yang ingin memberi saran dan kritik kepada kami sehingga dapat memperbaiki makalah psikologi ini.

Akhir kata penyusun mengharapkan semoga dari makalah ini dapat diambil hikmah dan manfaatnya sehingga dapat memberikan inpirasi terhadap pembaca.

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDULiKATA PENGANTARiiDAFTAR ISIiii

BAB I. PENDAHULUAN1 A. Latar Belakang Masalah1 B. Tujuan Pembuatan Makalah

BAB II. LANDASAN TEORI9A. MINDTOOLS91. Definisi Mindtools92. Struktur Mindtools93. Tujuan Mindtools114. Manfaat Mindtools135. Kekurangan Mindtools6. Kelebihan Mindtools

B. HCI (Human Computer Interaction)161. Definisi HCI162. Struktur HCI173. Tujuan HCI174. Manfaat HCI185. Kekurangan HCI21

BAB III. PEMBAHASAN23A. Analisa dan Pembahasan Software

BAB IV. ANALISIS DAN KESIMPULANA. AnalisisB. KesimpulanC. Saran

DAFTAR PUSTAKA32

BAB IA. Latar Belakang Masalah

Pada era globalisasi ini pendidikan merupakan aspek penting dalam menentukan masa depan dan kelangsungan suatu bangsa. Pendidikan menjadi salah satu tolak ukur kemajuan suatu bangsa. Individu bisa maju bila mempunyai jenjang pendidikan tinggi dan juga akan terlatih dalam mengasah otak dalam belajar. Purwanto (2009) menyatakan bahwa hasil belajar dapat dijelaskan dengan memahami dua kata yang membentuknya, yaitu hasil dan belajar. Pengertian hasil (product) menunjuk pada suatu perolehan akibat dilakukannya suatu aktivitas atau proses yang mengakibatkan berubahnya input secara fungsional. Sedangkan belajar dilakukan untuk mengusahakan adanya perubahan perilaku pada individu yang belajar. Perubahan perilaku itu merupakan perolehan yang menjadi hasil belajar.Menurut data dari Human Development Indeks, kualitas sumber daya manusia Indonesia berada pada peringkat 108 di dunia. Indonesia masih jauh berada di bawah peringkat negara tetangga yaitu Malaysia yang berada di peringkat 57 dan Thailand berada di peringkat 92 (Nugroho, 2014). daya manusia (SDM) dengan didukung oleh pendidikan keluarga dan masyarakat. Salah satu masalah pengajaran di sekolah-sekolah Indonesia adalah banyaknya siswa yang memperoleh prestasi belajar yang rendah, hal ini menunjukkan bahwa mutu pendidikan masih rendah (Syah, 2011). Oleh karena itu pendidikan yang ada ada di Indonesia harus semakin maju dari negara-negara lain dengan memaksimalkan perkembangan teknologi yang semakin maju ada setiap saat.Dewasa ini perkembangan teknologi sudah sangat pesat. Terutama semakin banyaknya aplikasi-aplikasi yang telah diciptakan. Terlebih didalam dunia pendidikan, saat ini aplikasi berbasis pembelajaran sudah mulai diterapkan disekolah-sekolah yang digunakan oleh para guru (pendidik) untuk menambah semangat dalam belajar dan pemahaman untuk para siswa. Teknologi informasi mampu menjadi fasilitator utama bagi berbagai kegiatan siswa tak terkecuali pada bidang pendidikan. Namun sayangnya pemanfaatan teknologi informasi sebagai bagian dari suatu sistem pembelajaran belum banyak dilakukan oleh kebanyakan lembaga pendidikan kita. Dilain pihak, pemanfaatan teknologi informasi dalam dunia pendidikan kita masih cenderung bersifat pasif, dalam artian pihak pengelola pembelajaran belum menyediakan berbagai macam sumber belajar di situs internet yang berkaitan langsung dengan kurikulum pendidikan yang dilaksanakan. Seharusnya semakin adanya kemajuan teknologi modern adalah salah satu faktor yang turut menunjang keberhasilan pendidikan. Peranan teknologi sangat berpengaruh pada proses penyampaian pesan terutama dalam proses pendidikan. Media merupakan alat perantara untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Media dapat berfungsi untuk memberikan pengalaman konkrit, motivasi belajar serta mempertinggi daya serap dan minat belajar siswa.Menurut Barlow (dalam Syah, 2011) belajar adalah tahapan perubahan seluruh tingkah laku individu yang relatif menetap sebagai hasil pengalaman dan interaksi dengan lingkungan yang melibatkan proses kognitif. Dalam belajar individu memerlukan suatu sarana atau metode yang dapat mengemas proses belajar itu menjadi lebih menyenangkan, namun tidak semua sarana pembelajaran menyenangkan bagi setiap siswa. Tentunya ada kadar atau taraf dimana siswa dapat mencerna suatu pembelajaran.Untuk itu menentukan metode pembelajaran dalam proses belajar sangat penting agar materi atau informasi yang dimaksud menjadi cepat dipahami. Menurut Sudjana (2007) metode pembelajaran dapat diartikan sebagai salah satu unsur kurikulum dan digunakan dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan komputer juga dinilai sebagai sarana pembelajaran yang cukup efektif dimana dapat memberikan pengaruh yang sangat positif karena selain baru bagi perkembangan teknologi pembelajaran juga memiliki sifat yang representatif dan interaktif. Dalam pembelajaran berbasiskan komputer dikenal dengan nama CAI (Computer Assisted Learning) merupakan sebuah model pembelajaran menggunakam komputer sebagai media pendukungnya (Hutahaean, 2012).Menurut Surjono (1995), istilah CAI (Computer-Assisted Instruction) umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer di mana anak didik dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada anak didik baik berupa informasi maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan pebelajar melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer. Materi pelajaran dapat disajikan program CAI melalui berbagai metode seperti Drill and practice, Tutorial, Simulasi, Permainan, Problem-solving, dan lain sebagainya. Menurut Nasution (dalam Surjono, 1995), CAI atau pengajaran dengan bantuan komputer adalah pengajaran yang menggunakan komputer sebagai alat bantu. Komputer itu dapat dilengkapi sehingga memperluas fungsinya dan dapat digunakan sebagai mesin belajar atau teaching machine. Hal yang sama juga dikemukakan oleh Menterek (2012) bahwa Dalam CAI sendiri, adapun bentuk-bentuk penerapan di dalam aplikasinya yaitu Drill and Practice, Tutorial, Simulation, and Mindtools. Pembelajaran dengan komputer memunculkan pembaharuan dalam pembelajaran dimana komputer digunakan sebagai alat bantu berpikir atau mindtools. Menurut Jonassen (1996) mindtools adalah aplikasi komputer yang digunakan untuk memberi pengetahuan dalam pendidikan. Sedangkan Memmi (dalam Jonassen, 1996) mengatakan bahwa mindtools dirancang untuk dapat memaksimalkan daya ingat seseorang dalam belajar.Mindtools dapat meningkatkan perkembangan kognitif seseorang secara alamiah dan juga meningkatkan kemampuan belajar seseorang jika dilakukan dengar benar (Curtis & Laury, 2004). Oleh karena itulah mindtools digunakan oleh negara maju di dalam dunia pendidikan untuk membuat seorang siswa dapat memecahkan suatu permasalahan yang sedang dihadapaiKemampuan seseorang dalam memecahkan masalah tergantung dari seberapa besar kemampuan kognitifnya. Kemampuan ini tentu harus dimunculkan sejak dini di sekolah-sekolah tingkat dasar sampai dengan menegah atas.Oleh karena itulah mindtools diperlukan disekolah-sekolah untuk meningkatkan minat belajar dan membuat siswa tertarik dalam belajar sesuatu yang baru.

B. Tujuan Pembuatan MakalahTujuan dari pembuatan makalah ini adalah untuk mengetahui konsep Mindtools dalam dunia pendidikan.

BAB IILANDASAN TEORI

A. MINDTOOLS1. Definisi MindtoolsMindtools adalah aplikasi komputer yang diperlukan dalam belajar suatu konten dalam pelajaran sekolah untuk memberikan pengetahuan bagi pembacanya (Jonassen, 1996).Mindtools yakni suatu aplikasi komputer yang digunakan oleh guru untuk meningkatkan kreativitas dan inovasi siswa disekolah (Jian, 2012). Sedangkan menurut Kurtzberg (2009) Mindtools adalah suatu alah belajar visual grafis untuk membantu siswa dalam memahami kata-kata, simbol, warna, dan suatu teknik analisa pemecahan masalah.Mindtools lebih sering dipakai oleh para pengajar dinegara-negara maju untuk membuat pola pikar siswa yang sinergi, ini sesuai dengan apa yang dijelaskan oleh Wycoff (2005) yang mengatakan bahwa mindtools salah satu alat yang efektif untuk membangun pola piker kognitif seseorang.Lain halnya menurut Menterek (2012) mengemukakkan bahwa Mindtools merupakan alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal.

2. Struktur MindtoolsMindtools yang dengannya pelajar dapat mengorganisir dan merepresentasikan apa yang mereka ketahui, memfasilitasi konstruksi ilmu pengatahuan, dan mengkonsep suatu pola pikir yang konstruktivisme (Parker & Chao, 2007).

3. TujuanTujuan Mindtools seacara umum adalah untuk meningkatkan kemampuan kognitif siswa.

4. ManfaatManfaat dari Mindtools adalah membuat siswa lebih tertarik dalam belajar, lebih bisa memahami suatu pelajaran, dan membuat siswa mampu berpola piker yang kompleks.

5. KelebihanMindtools memiliki kelebihan yang tidak dimiliki oleh aplikasi lain, diantaranya adalah pelajar dapat dengan mudah menyerap materi ilmu yang diberikan

6. KekuranganAda beberapa kekurangan yang dimiliki oleh mindools antara lain ialah seseorang yang kurang dalam pemahaman suatu konsep akan kesulitan dalam menggunakan mindtools (Sternberg, 2009).

B. HCI (Usability)1. Definisi HCI (Human Computer Interface)Menurut Agustina & Pratiwi (2008) Human Computer Interaction atau dalam terjemahan bahasa Indonesia yaitu interaksi manusia dan computer memiliki pengertian yaitu studi yang mempelajari hubungan interaksi antara manusia, komputer dan penugasan. Prinsipnya bagaimana manusia dan komputer dapat secara interaktif menyelesaikan penugasan dan bagaimana sistem yang interaktif tersebut dapat dibuat. Menurut Carrol (dalam Santoso, 2004) Interaksi manusia dan komputer atau human computer interaction (HCI) merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi di antara pengguna dengan sistem. Menurut Carrol (dalam Santoso, 2004) mengemukakan definisi kedua yaitu Interkasi manusia dan computer merupakan suatu studi yang mempelajari interaksi antara manusia dengan computer. Sebuah interaksi merupakan hal utama yang terjadi dalam interface pengguna . Dalam pengembangan sebuah system menggunakan model HCI perancang system harus mempelajari suatu system yang mampu memperkecil batas antara pola kognitif pengguna yang ingin mencapai sebuah hasil dengan kemampuan computer untuk memahami perintah dari pengguna tersebut sehingga system tersebut lebih berguna dan mampu merespon kebutuhan pengguna dengan baik.Menurut Hewett (dalam Santoso, 2004) HCI (Interaksi manusia dan komputer) adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari perancangan, implementasi, dan evaluasi sistem komputisasi interaksif dan berbagai aspek terkait.Dari penjelasan yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan Human Computer Interaction (HCI) atau interaksi manusia dan computer adalah suatu model disiplin ilmu dalam pengembangan suatu sistem yang berorientasi terhadap kebutuhan pengguna dan terbentuk atas interaksi umpan balik manusia dengan computer , sehingga terbentuk suatu hasil atau keluaran yang memiliki nilai guna sesuai dengan harapan dan kebutuhan pengguna.

2. Struktur HCI Menurut Carrol (dalam Santoso, 2004) struktur di dalam HCI antara lain yaitu Interface & Interaksi. Interface adalah sesuatu yang lebih manusia lihat, sentuh maupun dengar. Interface pemakai meliputi konsep kebutuhan pemakai untuk mengetahui sajian dalam sistem computer dan bagaimana dapat digunakan untuk menyelesaikan tugas-tugas yang berbeda. Interaksi melibatkan dialog berbasis penugasan antara pemakai dan program yang dijalankan di komputer. Program harus mengkomunikasikan ke pemakai hasil dan umpan balik kegiatan yang sedang atau sudah dilaksanakan sebaik permintaan-permintaan untuk aksi selanjutnya karena pemakai harus menginstruksikan atau memprogram dan memasukkan data atau informasi ke sistem komputer.

3. TujuanPeran utama HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang berguna, aman, produktif, efektif, efisien dan fungsional.(Prihati dkk, 2008)

4. Manfaat HCIMenurut Nielsen (dalam Santoso, 2004) menjelaskan bahwa kunci utama HCI adalah daya guna (Usability). Usability adalah tingkat produk yang dapat digunakan dan telah ditetapkan oleh pengguna, untuk mencapai tujuan secara efektif, efisien dan memuaskan dalam menggunakannya. Nielsen menguatkan pengertian usability tersebut dengan mengatakan bahwa usability merupakan suatu atribut kualitas yang menilai kemudahan penggunaan antar muka, yang memungkinkan pengguna untuk menyelesaikan tugasnya dengan jelas, transparan, lincah dan useful .

5. KekuranganMenurut Santoso (2004) permasalahan-permasalahan yang sering muncul dalam interaksi antara manusia dengan komputer adalah sering terjadinya salah persepsi manusia (pengguna) terhadap software yang ada, sehingga bukan efektivitas dan efisiensi kerja yang diperoleh, akan tetapi justru menyebabkan pekerjaan tidak efisien dan efektif, pengguna sering mengalami kesulitan menggunakan software tersebut karena tidak familiar dengan software, software terlalu rumit sehingga sulit dipelajari, software tidak sesuai dengan kebutuhan pengguna dan tidak atau belum mengakomodasi kebutuhan yang penting bagi pengguna. Persoalan yang terjadi akibat dari penerapan sistem dihindari dengan cara menerapkan konsep HCI dengan baik.

BAB IIIPEMBAHASAN

A. Analisa dan Pembahasan SoftwareMindMap merupakan metode belajar yang dapat membantu siswa dan guru dalam proses pembelajaran di kelas dengan meringkas bahan yang demikian banyak menjadi beberapa lembar. MindMap dapat jauh lebih mudah dipelajari dan diingat oleh siswa. Dengan MindMap, seluruh informasi-informasi kunci dan penting dari setiap bahan pelajaran dapat diorganisir dengan menggunakan struktur radian yang sesuai dengan mekanisme kerja alami dari otak sehingga lebih mudah untuk dipahami dan diingat.IMindMapadalah sebuah program atauaplikasiyang dikeluarkan oleh ThinkBuzan (Antony Tony Peter Buzan) seorang tokoh yang handal dan terkenal di bidang kecerdasan otak dan kreatifitas.Aplikasiini dikembangkan dengan menggunakan metodeMind Mappingataupemetaan pikiranyang biasa digunakan untukbrainstorming, pengorganisasian, pemikiran kreatif, dan rancangan serta perencanaan berbagai macam hal.Aplikasiini dikembangkan oleh ThinkBuzan Ltd. Buzans iMindMap dapat digunakan dengan menggunakanperangkat lunakseperti Microsoft Windows,Macintosh,Mac OS XdanLinux.Perangkat lunakini memungkinkan untuk pembuatan peta pemikiran dengan menggunakan perangkat kerasyang ada di komputer sepertitetikus,papan ketik, komputer berbentuk tablet atauinteractive white board. Aplikasi ini dapat diubah menjadiPower pointjika ingin melakukanpresentasike banyak orang, baik untuk kepentingan pendidikan, pekerjaan maupun untuk kepentingan lainnya. Selain diubah menjadi bentukpower point, aplikasi ini juga dapat dihubungkan dengan menggunakankabelmelaluiproyektorsehingga hasil dari peta pemikiran yang telah di buat dapat di jelaskan secara luas dan dalam urutan yang sesuai berdasarkan urutan terbentuknyapemetaan pikiran.

B. Langkah-langkah pembuatan MindMap dengan IMindMap

1. User Interface / Tampilan muka dari Aplikasi Mindtools IMindMap.Ini merupakan tampilan Home dari aplikasi IMindMap tersebut. Dimana ada beberapa pilihan yang tertera di dalam tampilan tersebut. Open Mind Map disini merupakan folder yang dimana berfungsi untuk membuka kembali homework yang telah dikerjakan sebelumnya. New Mind Map berfungsi untuk membuat tugas baru.

2. Langkah pertama membuat MindMap adalah menentukan Central Idea

Menentukan Central Topic/Central Idea yang akan dibuatkan pada MindMap-nya. Central Idea biasanya adalah sebuah Ide yang dimana ide tersebut adalah materi yang akan dibahas, ataupun judul buku atau judul bab yang akan dipelajari.

3. Langkah Kedua adalah menentukan Sub-sub dari Idea yang merupakan pusat dari materi.Membuat Basic Ordering Ideas BOIs untuk Central Idea yang telah dipilih, BOIs biasanya adalah judul Bab atau Sub-Bab ataupun materi dari buku yang akan dipelajari atau bisa juga dengan menggunakan 5WH (What, Why, Where, When, Who dan How).

3. Langkah ketiga membuat setiap Sub-sub dengan cabang-cabang.Melengkapi setiap BOIs dengan cabang-cabang yang berisi data-data pendukung yang terkait. Langkah ini merupakan langkah yang sangat penting karena pada saat inilah seluruh data-data harus ditempatkan dalam setiap cabang BOIs secara asosiatif dan menggunakan struktur radian yang menjadi ciri yang paling khas dari suatu MindMap.

4. Langkah ke empat.Melengkapi setiap cabang dengan Image baik berupa gambar, simbol, kode, daftar, grafik dan garis penghubung bila ada BOIs yang saling terkait satu dengan lainnya. Tujuan dari langkah ini adalah untuk membuat sebuah MM menjadi lebih menarik sehingga lebih mudah untuk dimengerti dan diingat.

BAB IVANALISIS DAN KESIMPULAN

1. AnalisisPenggunaaan software MindMap mungkin belum banyak digunakan oleh lembaga-lembaga pendidikan di Indonesia. Namun sebenarnya penggunaan software MindMap dapat sangat membantu dalam proses pembelajaran bagi para siswa baik dari tingkatan SD (Sekolah Dasar), maupun hingga jenjang Perguruan Tinggi. Hal ini dikarenakan software ini dapat melatih daya ingat, menghafal serta mengevaluasi materi pembelajaran dengan cukup baik.Seperti pada beberapa tampilan Software ImindMap, software ini dibuat dengan sangat mendetail dan sedemikian rupa, hingga memudahkan dan menarik perhatian siswa terutama pada tampilan yang cukup bagus dan user friendly dalam penggunaannya. Dengan berbagai macam fitur yang menarik dan beraneka ragam pilihan warna hingga bentuk yang tersaji di dalam pembuatan MindMap. Contohnya saja seperti dalam membuat Central Idea, dimana terdapat kotak yang bertulisan Central Idea yang dapat diganti-ganti bentuknya secara unlimited (tidak terbatas), dalam arti banyak sekali pilihan bentuk-bentuk kotak yang dapat menghiasi Central Idea tersebut, mulai dari 3D ( 3 dimensi), General, dll. Ada juga yang dinamakan Branch. Branch adalah salah satu fitur dalam aplikasi IMindMap yang digunakan untuk pembuatan cabang dari Central Idea. Branch disini mempunyai banyak sekali bentuk dan warna hingga tampilan MindMap tersebut menarik untuk dibuat. Tidak hanya itu, software ini bisa dipindahkan ke dalam bentuk Power Point, yang gunanya adalah pendidik atau guru dapat dengan mudah menyampaikan materi dengan bersifat multimedia, menjadikan proses pembelajaran menarik dan siswa sanggup menangkap pembelajaran tersebut dengan baik.Software tersebut sangat membantu dalam proses pembelajaran siswa dan dapat mempermudah siswa dalam memecahkan suatu masalah, mengembangkan motorik siswa, berfikir secara kongkrit, dan memahami berbagai materi dan sub-sub di dalam materi tersebut. Siswa juga dapat dengan mudah membuat suatu peta pemikiran di dalam software ini yang mereka inginkan, siswa bebas mengeksplor segala keinginannya dalam meringkas materi pelajaran dengan software ini. Tidak hanya itu Mind Map dapat membantu siswa dan guru dalam proses pembelajaran di kelas dengan meringkas bahan yang demikian banyak menjadi beberapa lembar. MindMap jauh lebih mudah dapat dipelajari dan diingat oleh siswa. Dengan MindMap, seluruh informasi-informasi kunci dan penting dari setiap bahan pelajaran dapat diorganisir dengan menggunakan struktur radian yang sesuai dengan mekanisme kerja alami dari otak sehingga lebih mudah untuk dipahami dan diingat. Proses pembelajaran seperti ini harusnya dapat dikembangakan dan digunakan oleh masyarakat luas khusunnya di sekolah-sekolah, sehingga penggunaan teknologi dapat berfungsi dengan baik. Karena kini banyak para orangtua dari peserta didik atau siswa yang memahami teknologi namun belum menggunakannya dengan bijak kepada putra-putri mereka sehingga teknologi yang seharusnya dapat membantu kegiatan belajar namun tidak berfungsi dengan baik. Banyak anak yang sudah dapat menggunakan teknologi canggih namun hal tersebut hanya sekedar untuk memberi hiburan seperti games dan kurang edukasi didalamnya. Alangkah baiknya jika anak diarahkan dapat menggunakan software-software seperti salah satunya MindMap ini yang dapat melatih ketangkasan motorik siswa dalam belajar namun tetap menyenangkan karena disajikan dalam bentuk yang menarik dan mudah untuk digunakan.

2. KesimpulanBerdasarkan analisis yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa pembelajaran CAI yang berbasis Mindtools dapat sangat membantu dalam proses kegiatan belajar-mengajar. Hal tersebut sesuai apa yang dikemukakan oleh Menterek (2012) bahwa Mindtools merupakan alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal.Jelas terlihat karena dengan melakukan banyak latihan terhadap sofware ini khususnya dalam meringkas materi pelajaran yang dinilai cukup sulit untuk dihafal, siswa dapat lebih cepat dalam memahami berbagai materi yang telah dipelajari. Adanya pengevaluasian dari pendidik terhadap siswa juga sangat membantu dalam mengetahui sejauh mana para siswa tersebut memahami mengenai materi yang telah diberikan dalam minggu per minggu sehingga guru atau pendidik dapat membimbing sesuai dengan kemampuannya berdasarkan hasil evaluasi yang ada. Seperti pada software IMindMap ini yang dimana dalam penggunaannya ataupun pembuatannya menemui sedikit kesulitan karena fitur yang terlalu banyak dan membutuhkan waktu yang cukup lama dalam membuatnya. Namun hal itu bisa di atasi dengan bentuk yang menarik sehingga dapat membantu siswa dalam berlatih mengenai bagaimana caranya mempergunakan software tersebut, dan membuat konsep MindMap dengan hasil yang memuaskan.

DAFTAR PUSTAKA

Curtis & Laury. (2004). Flowing Toward Correct Contributions During Grups Mathematics Problem Solving: A Statistical Discourse Analysis. Journal of the learning science, 17(3), 415-463.Hutahaean, H. D. (2012). Penerapan Computer Assisted Instruction Dalam Pembelajaran Pemahaman Algoritma Caesar Cipher. Jurnal Kependidikan. Vol 1.

Jonassen, D.H. (1996). Computer in the classroom: Mindtools for critical thinking. Columbus, OH: Merrill/Pretince-Hall.Merentek, R. M. (2012). Pembelajaran Berbasis Komputer Sarana Multimedia dalam Pengembangan Pendidikan. Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5Nugroho, S. A. Redjeki, T. & Mulyani, S. (2014). Penerapan Metode Drill and Practice Dilengkapi Modul untuk Meningkatkan Keaktifan dan Prestasi Belajar pada Materi Pokok Hidrolisi Garam Kelas XI IPA 5 SMA Negri 7 Surakata Tshun pelajaran 2012/2013. Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), Vol. 3 No. 4 Tahun 2014.Purwanto. (2009). Evaluasi Hasil Belajar. Surakarta: Pustaka Belajar.Parker, K.R., & Chao, J.T. (2007). Wiki as a teaching school. Interdisciplinary Journal of the Knowledge and Learning Object, 3, 57-72.Sudjana, D. (2007). Ilmu dan Aplikasi Pendidikan. Bandung: PT. Imperial Bhakti Utama.Surjono, H. (1995). Pengembangan Computer-Assisted Instruction (CAI) Untuk Pelajaran Elektronika. Jurnal Kependidikan. No. 2 (XXV): 95-106.Syah, M. (2011). Psikologi Belajar. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.Sternberg, R.J., & Lubart, T.I. (2009). The Concept of Creativity: Prospects and paradigms. In R.J. Sternberg (ED.), Handbook of creativity (pp. 3-15). San Diego, CA: Academic Press. Wycoff, J., & Richardson, T. (2005). Transformation Thinking. New York, NY: Barkley Books.

LAMPIRAN