TSA-2014-0118 2

Embed Size (px)

Citation preview

  • 7/23/2019 TSA-2014-0118 2

    1/21

    6

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    2.1 Evaluasi

    Evaluasi adalah proses penilaian yang dapat diartikan sebagai

    proses pengukuran akan efektifitas strategi yang digunakan dalam upaya

    mencapai tujuan perusahaan. Data yang diperoleh dari hasil pengukuran

    tersebut akan digunakan sebagai analisis situasi program berikutnya

    (Duncan, 2005).

    2.2 Evaluasi Kualitas Website

    Untuk mengevaluasi kualitas sebuah situs web, sejumlah upaya

    evaluasi situs web berorientasi konsumen telah dikembangkan. Ada yang

    dalam bentuk murni subjektif dari preferensi individu penilai, dan beberapa

    dalam bentuk tujuan pengukuran statistik, seperti pemantauan waktu

    download situs dan trafik data.

    Kualitas Situs Web (atau Kualitas Website) dapat diukur dari dua

    perspektif: Programmer, dan End-user. Aspek kualitas website dari

    programmer fokus pada tingkat Perawatan (maintenance), Keamanan

    (Security), Fungsi (Functionality). Sementara untuk pengguna akhir (End-

    user) lebih fokus ke Usability, Efisiensi, Kredibilitas (Singh, 2014).

  • 7/23/2019 TSA-2014-0118 2

    2/21

    7

    2.3 Kelebihan Ujian Berbasis Web

    Dalam jurnalnya Al-Smadi dan Guetl (2008) mengemukakan bahwa

    kelebihan ujian online yaitu:

    Lebih interaktif

    Mengatasi masalah jarak

    Waktu pemeriksaan berkurang dan ketepatan pemeriksaan

    meningkat

    Data tersimpan lebih baik

    Efisiensi (paperless)

    Soal yang dikeluarkan lebih bervariasi karena soal-soal tersebut

    sudah diacak terlebih dahulu

    2.4 Prototype

    Prototype adalah suatu versi sistem potensial yang disediakan bagi

    pengembang dan calon pengguna yang dapat memberikan gambaran

    bagaimana kira-kira sistem tersebut akan berfungsi bila telah disusun

    dalam bentuk yang lengkap (Mcleod, Schell, 2007). Proses dalam

    memproduksi suatu Prototype dapat disebut sebagai Prototyping. Dengan

    tujuan untuk menghasilkan Prototype secepat mungkin, bahkan dalam satu

    malam, dan memperoleh umpan balik dari pengguna yang akan

    memungkinkan Prototype untuk tingkatan secepat mungkin. Proses ini

    bisa diulang beberapa kali sehingga menghasilkan Prototype yang

    dianggap sempurna.

  • 7/23/2019 TSA-2014-0118 2

    3/21

    8

    Proses pada model prototyping yang dapat dijelaskan sebagai

    berikut:

    a.

    UserRequirements

    Pada tahap ini developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan

    umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang

    akan dibutuhkan berikutnya. Detil kebutuhan mungkin tidak

    dibicarakan pada tahap ini.

    b. DevelopePrototype

    Pada tahap ini dilakukan perancangan prototypesistem oleh developer,

    perancangan sistem dilakukan secara cepat dan rancangan diusahakan

    mewakili semua aspek software yang telah diketahui.

    c. RevisePrototype

    Pada tahap ini dilakukan evaluasi prototypesistem oleh klien. Apabila

    klien merasa prototype sistem yang telah dikembangkan sesuai dengan

    keinginannya maka prototype tersebut dapat digunakan, akan tetapi

    jika prototype tersebut tidak sesuai, maka prototype tersebut akan

    dilakukan revisi dan digunakan sebagai acuan dalam memperjelas

    kebutuhan software dan kemudian dikembangkan prototype

    selanjutnya. Siklus ini (develop-revise prototype) akan terus

    berlangsung hingga didapatkan prototypeaplikasi yang sesuai dengan

    kebutuhan klien atau user.

  • 7/23/2019 TSA-2014-0118 2

    4/21

    9

    2.5 Keunggulan dan Kelemahan Prototyping

    Keunggulan dan kelemahan pada pengembangan software menggunakan

    metodeprototyping.

    a. Keunggulan:

    1. Meningkatnya komunikasi antara user dan developer

    2. Peningkatan peran aktif user didalam proses pengembangan

    3. Peningkatan efisiensi waktu

    4. Implementasi sistem menjadi lebih mudah karena user turut

    berperan aktif didalam proses pengembangan

    b. Kelemahan:

    1. Kurangnya fitur keamanan dan kontrol padaprototypeakhir sistem

    2. Sistem akan sulit terbentuk jika proses evaluasi pada siklus

    prototypetidak mendapatkan titik temu.

    3.

    Dapat menyebabkan dokumentasi akhir yang tidak lengkap

    4. Developer lebih sulit mengendalikan ekspektasi user

    2.6 Website Quality Evaluation Method (WebQEM)

    Mebrate, Tsigereda (2010) mengemukakan bahwa sebuah website

    yang efektif memiliki beberapa kriteria. Web-site Quality Evaluation

    Method (WebQEM) merupakan salah satu metode yang digunakan untuk

    mengevaluasi kualitas website dari sisi user. Kriteria tersebut antara lain

    adalah sebagai berikut :

    a. Usability

    b. Functionality

    c. Reliability

    d.

    Efficiency

  • 7/23/2019 TSA-2014-0118 2

    5/21

    10

    2.7 Level of Testing

    Dalam software testing, ada beberapa tingkat yang berbeda selama

    pengujian (Perry, E. W., 2006), di mana masing-masing tingkat pengujian

    meliputi beberapa metodologi testing yang berbeda. Berikut ini adalah

    beberapa

    tingkat software testing :

    1. Pengujian fungsional

    2. Pengujian non-fungsional

    2.7.1 Pengujian Fungsional

    Pengujian fungsional adalah pengujian yang menggunakan metode

    black box testing yang didasarkan pada pengujian kode software

    berdasarkan spesifikasi software yang akan diuji. Apalikasi akan diuji

    dengan memberikan masukkan dan kemudian hasilnya diperiksa.

    Pengujian fungsional dari software ini dilakukan secara lengkap,

    berdasarkan kebutuhan sesuai dengan standar yang telah ditetapkan oleh

    perusahaan.

    Ada lima langkah dalam melakukan pengujian aplikasi secara

    fungsional :

    1. Menentukan bagian mana saja yang ingin diuji sesuai dengan

    kebutuhan.

    2. Menentukan data yang akan dijadikan masukkan (input) ketika

    pengujian berlangsung.

  • 7/23/2019 TSA-2014-0118 2

    6/21

    11

    3. Menentukan keluaran (output) berdasarkan masukkan yang telah

    ditentukan.

    4.

    Penulisan skenario pengujian dan pelaksanaan pengujian kasus.

    5. Perbadingan hasil aktual dan yang diharapkan didasarkan pada hasil

    pengujian yang telah dieksekusi.

    Sebuah praktek pengujian akan efektif jika mengikuti langkah di atas

    sebagai standar pengujian pada semua organisasi. Langkah di atas

    memberikan standar yang ketat untuk pengujian sebuah perangkat lunak

    dalam sebuah organisasi.

    Di dalam fungsional testing dikenali beberapa jenis urutan ujian yang

    diterapkan sebagai standar pengujian, antara lain :

    1. Unit Testing

    Jenis pengujian yang dilakukan oleh pengembang sebelum aplikasi

    diserahkan kepada tim penguji aplikasi secara resmi untuk melakukan

    uji kasus. Unit testing dilakukan oleh masing-masing pengembang

    aplikasi pada setiap bagian kode yang areanya telah ditentukan. Para

    pengembang menggunakan data uji yang terpisah dari data uji yang

    akan digunakan oleh tim penguji kualitas.

    Tujuan dari unit testing adalah mengisolasi setiap bagian dari program

    dan menunjukkan bahwa masing-masing dari bagian program itu tidak

    memiliki kesalahan baik dalam hal fungsionalitas maupun berdasarkan

    standar yang telah ditentukan oleh perusahaan.

    Keterbatasan dalam unit testing adalah tidak dapat menangkap semua

    bug dari aplikasi. Hal ini tidak dimungkinkan karena tidak mungkin

  • 7/23/2019 TSA-2014-0118 2

    7/21

    12

    mengevaluasi setiap jalur eksekusi di dalam sebuah software.

    Keterbatasan jumlah skenario dan data uji bahwa pengembang dapat

    digunakan untuk memverifikasi sumber kode. Jadi setelah pengembang

    kehabisan opsi, maka biasanya pengujian terhenti karena dianggap telah

    berhasil.

    2. Integration Testing

    Pengujian pengintegrasian sistem secara bersama-sama, baik dari hasil

    kode yang telah dibuat oleh developer maupun dari pihak organisasi.

    Pengujian ini ditujukan untuk mengetahui apakah hasil yang telah jadi

    sesuai dengan kesepakatan sebelumnya. Ada dua metode dalam melakukan

    integration testing, yakni bottom-up integration test dan top down

    integration test.

    Bottom-up integration test dimulai dari unit testing (testing internal dari

    tim developer), diikuti dengan test yang yang lebih jauh baik dalam hal

    pemanggilan modul/fungsionalitas secara lebih menyeluruh. Top down

    integration test dimulai dari pemanggilan modul/fungsionalitas yang lebih

    tinggi dan secara perlahan menuju ke modul/fungsionalitas yang lebih

    rendah.

    Dalam lingkungan pengembangan software yang baik, bottom-up testing

    biasanya tidak dilakukan bergantian dengan top-down testing. Proses

    meliputi berbagai macam test dari dari aplikasi secara menyeluruh

    berdasarkan skenario yang telah didesain guna mencegah kesalahan yang

    akan terjadi baik dari pihak pengguna, sistem itu sendiri maupun kesalahan

    teknis lainnya.

  • 7/23/2019 TSA-2014-0118 2

    8/21

    13

    3. System Testing

    System testing adalah tingkat berikutnya dalam pengujian dan tes sistem

    secara menyeluruh. Setelah semua komponen terintegrasi, aplikasi secara

    keseluruhan diuji secara ketat untuk melihat bahwa aplikasi telah

    memenuhi standar mutu. Jenis pengujian dilakukan oleh tim khusus.

    Pengujian sistem ini sangat penting karena langkah ini adalah langkah

    pertama dalam Software Development Life Cycle, di mana aplikasi ini diuji

    secara keseluruhan. Aplikasi diuji secara menyeluruh untuk melakukan

    verifikasi bahwa aplikasi telah memenuhi spesifikasi fungsionalitas dan

    teknis. Aplikasi harus diuji di dalam lingkungan yang sangat dekat dengan

    lingkungan produksi di mana aplikasi akan diterapkan. Pengujian sistem

    memungkinkan kita untuk menguji, memverifikasi dan memvalidasi baik

    untuk kebutuhan bisnis maupun kepentingan arsitektur dari aplikasi itu

    sendiri.

    4. Regression Testing

    Regression testing dilakukan apabila ada beberapa bagian dari software

    aplikasi mengalami perubahan, dan di mana perubahan itu akan

    mempengaruhi beberapa area lain dari aplikasi itu sendiri. Untuk

    memverifikasi bahwa bug tetap tidak menghasilkan fungsi yang salah pada

    beberapa bagian dari software maupun keseluruhan. Tujuan dari pengujian

    regresi adalah memastikan bahwa perubahan seperti perbaikan bug tidak

    menimbulkan masalah atau kesalahan lain yang ditemukan di dalam

    aplikasi.

    Pengujian regresi sangat penting karena meminimalkan kesenjangan dan

    kesalahan aplikasi terhadap perubahan yang telah dilakukan. Pengujian

  • 7/23/2019 TSA-2014-0118 2

    9/21

    14

    baru yang dilakukan untuk memverifikasi bahwa perubahan tidak

    mempengaruhi area lain dalam aplikasi. Hal ini mengurangi resiko

    terjadinya kesalahan karena tes dapat dilakukan ketika perubahan terjadi

    tanpa memanjangkan jadwal pengembangan selanjutnya. Oleh karena itu

    pengujian regresi sangat penting untuk meningkatkan kecepatan dalam

    memverifikasi aplikasi sehingga aplikasi dapat dengan cepat digunakan

    ataupun dipasarkan.

    5.

    Acceptance Testing

    Acceptance testing dapat dikatakan sebagai jenis tes yang paling penting

    dalam pengujian fungsionalitas. Pengujian ini dilakukan oleh tim penjamin

    mutu, dan tes ini dilakukan untuk mengukur sampai sejauh mana aplikasi

    telah memenuhi spesifikasi aplikasi yang diingikan dan diharapkan

    sebagaimana keinginan pengguna. Tim penjamin mutu akan memiliki satu

    set pra skenario tertulis dan uji kasus yang akan digunakan untuk menguji

    aplikasi.

    Banyaknya ide yang tercantum dalam pengujian dapat meningkatkan

    keakuratan aplikasi agar dapat diterima oleh pengguna. Tes ini tidak hanya

    ditujukan untuk menunjukkan kesalahan-kesalahan sederhana seperti

    ejaan, kesalahan tampilan atau kesenjangan interface, namun juga

    ditujukan untuk menunjukkan bug dalam apikasi yang akan menghasilkan

    kesalahan yang lebih besar berdasarkan kesalahan-kesalahan yang

    ditemukan di dalam aplikasi.

    Dengan melakukan acceptance test pada aplikasi yang diuji, tim dapat

    menyimpulkan sampai sejauh mana aplikasi dapat digunakan atau diterima

    oleh pengguna terutama pengguna yang dekat dengan area produksi atau

  • 7/23/2019 TSA-2014-0118 2

    10/21

    15

    pengguna software secara langsung.

    Acceptance testing dibagi menjadi dua tahap, yakni :

    a.

    Alpha Testing

    Alpha testing adalah tahap pertama dari acceptance testing dan dilakukan

    hanya di dalam area tim pengembang aplikasi. Unit testing, integration

    testing dan system testing digabungkan untuk melakukan aplha testing.

    Selama fase ini ada beberapa hal yang biasanya diuji, hal-hal seperti

    kesalahan ejaan, pengecekan broken link, waktu yang dibutuhkan untuk

    membuka aplikasi dengan menggunakan mesin yang memiliki spesifikasi

    terendah untuk menjalankan aplikasi, serta masalah latency ketika aplikasi

    dijalankan.

    b.

    Beta Testing

    Beta testing dilakukan setelah alpha testing dilakukan. Dalam beta testing

    pengujian sampel dari audiens atau pengguna dibutuhkan sebagai tester

    utama dari aplikasi. Beta testing dikenal juga dengan istilah pre-release

    testing. Versi beta dari software idealnya didistribusikan kepada banyak

    orang, sebagai bentuk tes program dalam dunia nyata dan hasil preview

    dari tes ini akan digunakan sebagai acuan dasar untuk melakukan perilisan

    aplikasi. Dalam fase ini pengguna akan menggunakan dan menjalankan

    aplikasi guna menyediakanfeedback kepada tim developer aplikasi. Setiap

    kesalahan kecil, baik dalam hal-hal yang menyulitkan pengguna baik dari

    sisi kesalahan penulisan kata di dalam aplikasi atau bahkan crash wajib

    dilaporkan pengguna agar perbaikan dapat dilakukan. Hasil feedback dari

    pengguna harus diteliti dan diperbaiki oleh tim developer agar memastikan

    masalah yang sama tidak muncul kembali dalam versi berikutnya. Semakin

  • 7/23/2019 TSA-2014-0118 2

    11/21

    16

    banyak masalah yang muncul dan semakin banyak perbaikan yang

    dilakukan, maka tingkat kualitas aplikasi semakin tinggi. Hal ini

    dikarenakan semakin sedikit masalah yang muncul, berarti semakin tinggi

    tingkat aplikasi dapat diterima oleh pengguna. Tingginya kualitas dari

    sebuah aplikasi ditentukan oleh tingkat kepuasan pengguna.

    2.7.2 Pengujian Non-Fungsional

    Pengujian non-fungsional dilakukan berdasarkan pengujian aplikasi

    tanpa didasarkan oleh fungsionalitas dari aplikasi itu sendiri. Pengujian ini

    melibatkan pengujian tingkat kinerja software, keamanan, user interface dan

    lain sebagainya. Berikut ini adalah beberapa jenis pengujian non-fungsional

    yang biasanya digunakan oleh dunia luas, antara lain :

    1.

    Performance Testing

    Performance testing banyak digunakan untuk menunjukkan dan

    memverifikasi permasalahan-permasalahan kinerja ataupun masalah-

    masalah yang lumrah terjadi seperti bottleneck. Performance testing tidak

    ditujukan untuk menunjukkan kesalahan-kesalahan aplikasi dari sisi kode

    (bugs) dalam software. Ada beberapa hal yang kerap menjadi

    permasalahan dalam penurunan performa software aplikasi, hal-hal seperti

    network delay, client side processing, database transaction processing,

    load balancing between servers maupun data rendering.

    Performance testing biasanya dilakukan sebagai salah satu bagian

    terpenting dan mandatori dalam pengujian aplikasi non-fungsionalitas.

    Aspek-aspek seperti kecepatan (baik dari sisi waktu respon aplikasi, data

    rendering dan pengaksesan), kapasitas, stabilitas dan skalabilitas.

  • 7/23/2019 TSA-2014-0118 2

    12/21

    17

    Performance test dapat berupa kegiatan pengujian kualitatif ataupun

    kuantitatif dan dapat dibagi menjadi sub jenis pengujian seperti Load dan

    Stress testing.

    Load testing adalah sebuah proses testing yang menguji perilaku software

    dengan menerapkan beban maksimum dalam hal pengaksesan aplikasi dan

    mainpulasi data input dalam jumlah yang besar. Hal ini dapat dilakukan

    pada kondisi beban normal dan puncak. Jenis pengujian

    mengidentifikasikan kapasitas maksimum software dan perilakunya saat

    puncak. Biasanya load testing menggunakan tools untuk melakukan

    pengujian secara otomatis. Pengguna virtual (VUsers) dari automation

    tools tersebut didefinisikan dalam alat pengujian otomatis dan script yang

    dijalankan untuk memverifikasi pengujian beban pada software. Jumlah

    pengguna dapat dimanipulasi sesuai dengan kebutuhan, baik meningkat

    maupun menurun.

    Sedangkan stress testing adalah sebuah proses pengujian perilaku software

    dalam kondisi abnormal. Tes ini menggunakan sumber daya yang melebihi

    batas normal dari beban software, oleh karena itu tes ini disebut sebagai

    stress testing. Tujuan utama adalah untuk menguji software dengan

    menerapkan beban ke sistem dan mengambil sumber daya yang biasanya

    digunakan software untuk mengidentifikasikan titik putus (shut down).

    Test ini dapat dilakukan dengan cara mengacak port jaringan dan

    melakukan tindakan seperti restart atau shut down port jaringan tersebut,

    mematikan atau menghidupkan database dengan waktu acak maupun

    menjalankan proses yang berbeda guna mengurangi sumber daya komputer

    seperti CPU, memori ataupun hal lainnya dari server aplikasi.

  • 7/23/2019 TSA-2014-0118 2

    13/21

    18

    2. Usability Testing

    Usability testing meliputi konsep dan definisi yang berbeda dari pengujian

    kegunaan dari sudut pandang software. Metode black box testing

    digunakan bukan untuk menangkap kesalahan dari software (bugs), namun

    kesalahan dari pengguna software tersebut ketika menggunakan dan

    menemukan kesalahan dalam software. Usability testing dapat

    didefinisikan ke dalam lima faktor yakni efisiensi, learning (mudah

    dipelajari), satisfaction (memuaskan), software mudah untuk diingat serta

    mudah untuk digunakan. Software dapat berguna dan berjalan dengan baik

    apabila pengguna memiliki semua faktor di atas.

    Usability testing adalah persyaratan dari sebuah software agar dapat

    diterima dengan baik oleh pengguna, karena berkaitan dengan interaksi

    antara sistem dengan manusia. Apabila pengguna akhir puas dengan

    aplikasi yang telah jadi, maka software dapat secara efektif digunakan oleh

    pengguna. Hal ini ditetapkan dengan beberapa standar dan kualitas model

    dan metode yang menentukan kegunaan dalam bentuk atribut maupun sub

    atribut, seperti diterangkan di dalam ISO-9126, ISO-9241-11, ISO-13407

    dan IEEE std.610.12 dan lain-lain.

    Pengujian Graphical User Interface (GUI) software memastikan bahwa

    software sesuai dan tepat dalam hal pemilihan warna, keselarasan, ukuran

    maupun sifat-sifat lainnya yang berhubungan dengan tampilan software

    agar dapat diterima dengan baik oleh pengguna. Pengujian usability sisi

    lain memastikan user interface bersifat user friendly dan dirancang agar

    mudah digunakan, mudah diingat, efisien, tidak menimbulkan

    kebingungan bagi pengguna akhir (end user). Pengujian user interface

  • 7/23/2019 TSA-2014-0118 2

    14/21

    19

    merupakan sub bagian dari pengujian usability.

    3. Security Testing

    Security testing meliputi testing keamanan software dari sisi keamanan

    untuk mengidentifikasikan setiap celah yang terdapat dalam software. Hal

    ini penting karena setiap celah ataupun titik kerentanan software terhadap

    serangan siber dari luar maupun dari dalam. Setiap sudut software harus

    diperhatikan agar tidak menimbulkan permasalahan-permasalahan sosial

    seperti hilangnya data pribadi, pembajakan identitas pengguna, maupun

    pengoprekan software oleh pihak lain untuk dijadikan milik pribadi.

    Berikut ini adalah aspek-aspek utama yang perlu diperhatikan dalam

    pengujian keamanan, antara lain :

    a. Confidentiality

    b. Integritas

    c. Otentikasi

    d.Availability

    e. Ototisasi

    f.Non-repudiation

    g. Keamanan data

    h. Validasi input

    i. Pertahanan terhadap SQL injection

    j. Software sesuai dengan semua standar kebijakan yang ada

    k. Session management

    l. Penyerangan software dari cross site scripting

    m. Kerentanan buffer overflow

    n.Directory transversal attacks

  • 7/23/2019 TSA-2014-0118 2

    15/21

    20

    4. Portability Testing

    Portability testing meliputi pengujian software yang dilakukan dengan

    tujuan mengecek apakah software dapat digunakan secara berulang

    (reuseable) dan dapat dipindahkan ke dalam bentuk operating system

    maupun software lain. Berikut ini adalah beberapa cara untuk melakukan

    portability testing, antara lain ;

    a. Percobaan melakukan instalasi software dari satu komputer ke komputer

    lainnya.

    b. Melakukan instalasi software dari satu platform ke dalam suatu platform

    yang berbeda (baik operating system, browser, dan lain sebagainya).

    Pengujian portabilitas dianggap sebagai salah satu pengujian yang cukup

    penting dari pengujian sebuah sistem, karena hal jenis pengujian ini dapat

    dijadikan titik ukur sampai sejauh mana software dapat menerima

    lingkungan yang berbeda (interopability). Perbedaan komputer, operating

    system serta browser menjadi fokus utama dari pengujian ini. Portability

    testing dapat dilakukan apabila software telah menetapkan aturan dasar

    bahwa software dapat ditempatkan di lingkungan yang berbeda. Pengujian

    ini dapat dilakukan setelah tahap-tahap pengujian lain seperti unit testing,

    integration testing telah dilakukan terhadap software yang terkait dan

    batasan lingkungan untuk melakukan testing telah dilakukan.

    2.8 Interaksi Manusia dan Komputer

    Menurut Shneiderman (2010) interaksi manusia dan komputer

    adalah ilmu yang berhubungan dengan desain, evaluasi, dan pelaksanaan

    studi tentang bagaimana komunikasi antara komputer dan pengguna.

  • 7/23/2019 TSA-2014-0118 2

    16/21

    21

    Interaksi Manusia dan Komputer merupakan sistem yang mampu

    menjembati interaksi antara userdengan komputer. (Daztbaz, 2003). Salah

    satu faktor penting dari IMK adalah user-friendly akan membentuk

    konsepsi yang berbeda atau model mental yang berbeda mengenai

    bagaimana mereka berinteraksi, belajar dan menyimpan pengetahuan dan

    keahlian. Pada akhirnya, preferensi pengguna akan berubah setelah mereka

    secara bertahap menguasai antarmuka baru.

    2.8.1 Delapan Aturan Emas Perancangan

    Dalam merancang sistem interaksi manusia dan komputer yang

    baik maka harus diperhatikan aturan-aturan yang biasanya disebut 8 aturan

    emas (Shneiderman & Plaisant, 2010) antara lain sebagai berikut:

    a. Strive for consistency(harus konsisten)

    Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang

    digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan. Urutan yang

    konsisten dari aksi-aksi yang seharusnya digunakan pada situasi-situasi

    yang mirip. Terminologi yang sama seharusnya digunakan dalam

    menu, prompt, dan help screen. Perintah konsisten yang seharusnya

    dijalankan secara menyeluruh kecuali seperti tidak adanya

    pengulangan password atau konfirmasi untuk perintah delete atau

    hapus yang harus dapat dipahami dan terbatas jumlahnya.

    b. Enable frequent user to user shortcuts (memungkinkan pengguna

    untuk rutin dalam menggunakan shortcut)

  • 7/23/2019 TSA-2014-0118 2

    17/21

    22

    Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan

    kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi,

    perintah tersembunyi, dan fasilitas makro. Para pengguna biasanya

    ingin mengurangi jumlah interaksi-interaksi dan meningkatan langkah

    dari interaksi, singkatan-singkatan, kunci-kunci khusus, dan perintah-

    perintah tersembunyi.

    c. Offer informative feedback(memberikan umpan balik yang informatif)

    Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem

    umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu

    penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika

    tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya

    lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan

    tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.

    Presentasi visual dari objek-objek penting menyediakan suatu

    lingkungan yang sesuai untuk menunjukan perubahan secara eksplisit.

    d. Design dialogs to yield closure(merancang dialog untuk menghasilkan

    keadaan akhir)

    Urutan aksi dapat diorganisasikan menurut kelompok yang terdiri dari

    awal, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif kepada pengguna

    ketika penyelesaian sekelompok aksi yang dapat memberikan

    kepuasan bahwa sistem telah menyelesaikan keinginan mereka dengan

    baik. Hal ini memberikan kesan yang baik kepada pengguna sehingga

    mereka akan berusaha mempertahankaan penggunaan sistem tersebut.

  • 7/23/2019 TSA-2014-0118 2

    18/21

    23

    e. Offer simple error handling ( menyediakan penanggulan error yang

    sederhana)

    Jika suatu kesalahan dibuat, sebaiknya sistem mengetahui kesalahan

    dan membuatnya menjadi mudah dengan mekanisme yang dapat

    dipahami dalam mengatasi kesalahan. Pengguna sebaiknya tidak

    mengetik kembali seluruh perintah tetapi lebih baik hanya

    membenarkan bagian yang salah.

    f. Permit easy reversal of actions( mengijinkan pengembalian aksi atau

    undo yang mudah)

    Sebanyak mungkin dari aksi-aksi yang ada sebaiknya dapat

    dikembalikan ke awal. Fitur ini mengurangi ketidaknyamanan karena

    pengguna mengetahui bahwa kesalahan dapat diulang. Hal ini

    memberanikan penjelajahan terhadap pilihan-pilihan yang tidak

    dikenal. Kesatuan dari kemampuan untuk pengembalian mungkin

    sebagai sebuah aksi sendiri, sebuah data entry, atau sebuah kumpulan

    utuh dari aksi-aksi.

    g. Support internal locus of control ( mendukung pengengalian secara

    internal)

    Operator-operator berpengalaman memiliki keyakinan bahwa mereka

    bertanggung jawab terhadap sistem dan sistem menanggapi terhadap

    aksi mereka. Aksi yang tidak umum, urutan data entry yang tidak

    sesuai, kesulitan dalam memperoleh informasi yang dibutuhkan, dan

    ketidakmampuan untuk menghasilkan aksi yang meyakinkan semua

    ketidaknyamanan dan ketidakpuasan.

  • 7/23/2019 TSA-2014-0118 2

    19/21

    24

    h. Reduce short term memory load ( mengurangi beban ingatan jangka

    pendek)

    Keterbatasan dari pemrosesan informasi manusia pada memori jangka

    pendek membutuhkan tampilan-tampilan yang dapat dijaga dengan

    mudah, tampilan halaman yang banyak dapat digabung, frekuensi

    pergerakan windowdapat dikurangi dan waktu pelatihan yang cukup

    dapat dibagikan untuk codes, mnemonics, dan urutan dari aksi-aksi. Di

    saat yang tepat, akses online untuk form-form sintaks perintah,

    singkatan-singkatan, dan kode-kode, dan informasi lainnya sebaiknya

    disediakan.

    2.8.2 Interface

    Menurut Pressman (Pressman, 2005), ada empat model yang

    berbeda apabila kita ingin membuat sebuah antarmuka pengguna, yakni:

    a. Software Engineermenciptakan sebuah model design

    b. Seorang human engineersebagai sebuah model user

    c. End usermenciptakan sebuah gambaran semu yang dikenal dengan

    sebutan system perseption.

    d.

    Para implementator dari sistem tersebut menciptakan sebuah system

    image.

    Selain itu, kita dapa mengklasifikasikan userkedalam 3 bagian yang

    spesifik :

  • 7/23/2019 TSA-2014-0118 2

    20/21

    25

    1. Noviceadalah userawam yang tidak memiliki pengenalan yang cukup

    terhadap sistem dan hanya mampu mengoperasikan komputer dalam

    secara umum.

    2. Knowledge, intermitent user adalah user yang memiliki pengenalan

    semantic yang cukup terhadap sistem dan aplikasi yang digunakan

    namun kurang mengeksplorasi lebih jauh terhadap fitur yang

    disediakan oleh aplikasi.

    Knowledge, frequent user adalah user yang tidak hanya menguasai

    sistem namun juga mampu mengembangkan cara-cara yang kreatif

    dalam menggunakan aplikasi dan mampu mengajarkannya kepada

    user novice karena pemakaian dan pengenalan yang tinggi terhadap

    sistem.

    2.8.3 Perancangan UserInterface

    Dalam merancang sebuah user interfaceterdapat beberapa hal yang

    perlu diperhatikan. Vaughan (Vaughan, 2008) memberikan beberapa saran

    yang dapat digunakan dalam merancang sebuah user interface yaitu

    sebagai berikut :

    a.

    Kekontrasan yang terlihat jelas, misalnya besar atau kecil ukuran font

    dipakai, terang atau gelap warna yang digunakan, dan sebagainya.

    b. Layar yang bersih dan sederhana dengan banyak area putih.

    c. Penarik perhatian seperti drop capsatau sebuah objek berwarna terang

    dengan layar abu-abu.

    d. Bayangan dalam berbagai perbedaan.

  • 7/23/2019 TSA-2014-0118 2

    21/21

    26

    e. Gradien.

    f. Grafik yang dibalik untuk menekankan teks penting atau gambar.

    g.

    Objek berbayang dan teks dalam dua dimensi dan tiga dimensi.

    Merancang web tidak terlepas dari kesalahan, karena itu beberapa

    kesalahan yang perlu dihindari adalah :

    a. Warna yang saling bertabrakan.

    b. Layar sibuk karena terlalu banyak content.

    c.

    Menggunakan gambar dengan banyak warna atau tingkat

    kecermelangan yang kontras sebagai latar belakang.

    d. Pengulangan animasi yang tidak pada tempatnya.

    e. Memiliki pola yang terlalu ramai.

    f. Suara yang muncul ketika sebuah tombol ditekan.

    g.

    Kata-kata quoteyang tidak pada tempatnya.

    h. Butuh menekan lebih dari dua tombol untuk keluar.

    i. Terlalu banyak tulisan.

    j. Terlalu banyak elemen kata benda yang dimunculkan dengan cepat.