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PROYECTO DE GRADO – GRUPO 201014_57 E V A L U A C I Ó N D E P R O Y E C T O S

Trabajo Final Colaborativo 1 Luis

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VIVIANA ANDREA CABRERA -

LEIDY VIVIANA ALVAREZ ORDUZ - C.C. 1.055.272.553

CRISTIAN OMAR CHAVEZ -

LUIS CARLOS CÓRDOBA –

EDUARDO JOSE CASTILLO

GRUPO: 57

TUTOR: JAVIER MEDINA

UNIVERSIDAD NACIONAL

ABIERTA Y A DISTANCIA

UNAD ESCUELA DE CIENCIAS

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BÁSICAS TECNOLOGÍA E

INGENIERÍA OCTUBRE DE

2013

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INTRODUCCIÓN

En el transcurso de los diferentes cursos, que como estudiantes Unadistas de Ingeniería de sistemas, se ha tenido la oportunidad de avanzar en muchos conceptos, temáticas y fundamentos útiles en nuestra formación. Ahora en el área de Proyecto de grado se hace aún más evidente la importancia de haber desarrollado un completo análisis y desarrollo de las habilidades, para reflejar en éste trabajo parte de los conocimientos adquiridos.

El trabajo en equipo, las responsabilidades en puntualidad, aportes e investigación hacen parte del trabajo que a continuación se ve reflejado.

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INDAGAR SOBRE LAS NUEVAS TECNOLOGIAS

Aunque el acceso a Internet ha aumentado considerablemente, durante la última década, algunas escuelas siguen sufriendo de escasez de banda ancha y una gran mayoría no tienen computadores suficientes para cada estudiante, sin embargo el mundo de las telecomunicaciones sigue cambiando a un ritmo acelerado lo que implica que la virtualización reciba cada vez más atención en un futuro.

Así, dado que la educación es un dominio que involucra a las personas tanto en el rol de profesionales como de clientes, debe pensarse en dar las tecnologías que se quiera y se necesite y además que esté a la vanguardia y sirvan a la educación como proceso de comunicación que es.

En los últimos años los educadores han comenzado a entender que la educación es algo más que la presentación del contenido educativo y han comenzado paulatinamente a involucrar algunos recursos de la web, los OVAS más acequibles para el desarrollo del proceso enseñanza aprendizaje.

La tendencia ahora es al

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aprendizaje grupal, cambio que no sólo recae en el ámbito tecnológico sino también en el ámbito social y aunque es poco probable que las instituciones educativas desaparezcan como tales, si es posible que no sean los únicos espacios donde se pueda aprender.

Los recursos de aprendizaje OVAS, diseñados para facilitar la habilidad del estudiante de percibir y actuar de acuerdo a las normas que exige una comunidad virtual. Las instituciones deben aprender a preparar contenidos para su distribución a través de sistemas remotos manejados a través de software cada vez más evolucionados.

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TECNOLOGÍAS DE NUEVA GENERACIÓN

Multimedia

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.

Multimedia: es una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos alto

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nivel de interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos. Ventajas de la multimedia • Una presentación atractiva e impactante. • Participación de forma activa. • Información adaptada. • Diferentes plataformas. • La posibilidad de uso de varios idiomas.

Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).

El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.

Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje,

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ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre él.

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Tipos de información multimedia:

Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.

Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.

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Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación.

Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas.

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Multimedia educativa: Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales

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0importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.

Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral.

Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de productos, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e-learning)

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Multimedia informativa: Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.

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TECNOLOGÍA ESCOGIDA

(OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE - OVAS.)

Definición de OVA:

Un Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir una interpretación lógica cuando se le incorpora sentido y significado a una estructura mínima que debe contener un objetivo de aprendizaje, un contexto, una actividad asociada, un componente evaluativo y un metadato.

Problema Presentado en Institucion Educativa

En la Institución educativa Antonio Ricaurte se evidencia claramente que existen métodos de enseñanza empíricos donde los estudiantes no experimentan las nuevas tecnologías que ofrece el mundo moderno creando siempre una monotonía sobre la forma de adquirir conocimiento de manera poco eficiente.

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PUESTA

Debido a las falencias presentadas en la institución educativa Antonio Ricaurte por falta de herramientas y métodos tecnológicos de enseñanza, nuestro grupo de aprendizaje conformado por Leidy Viviana, Viviana Andrea, Cristian Omar, Luis Carlos y Eduardo Jose ve la necesidad urgente de realizar unos estudios previos de la situación que se presenta en la Institución.

Después de realizado el análisis respectivo, nuestro grupo ve la necesidad urgente de crear o construir aprendizajes interactivos, modernos y tecnológicos mediante la aplicación de Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA), donde los estudiantes puedan tener Motivación, autogestión y productividad en el aprendizaje y desarrollo de competencias tecnológicas.

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MISIÓN

La institución educativa estará al tanto del proceso de formación para que el estudiante tenga acceso a la ciencia, la investigación, la tecnología y al fortalecimiento de los valores éticos, históricos y culturales, apropiándose de competencias básicas en sistemas e informática.

VISIÓN

La institución educativa Antonio Ricaurte de carácter técnico, se caracterizara por ser o estar ubicada entre las instituciones líderes en la formación de estudiantes con actitud de emprendimiento hacia el fortalecimiento del conocimiento tecnológico y científico.

ORGANIGRAMA DEL AREA DE SISTEMAS

DIRECTOR

COORDINADOR

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REPRE. SISTEMAS

ESTUDIANTES

SALA DE SISTEMAS

PROFESOR

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MAPA DE PROCEDIMIENTOS

PROFESOR DESISTEMAS

PLAN DE TRABAJO METODOLOGIA

ESTUDIANTE

HERRAMIENTASOFIMATICAS

CONOCIMIENTO EVALUACION RESULTADO

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DETALLADA DEL ÁREA ESPECÍFICA DE LA EMPRESA A LA CUAL SE LE VA

A PRESENTAR UNA SOLUCIÓN APROPIADA

La escuela Antonio Ricaurte es una institución educativa de carácter Publico; aprobado legalmente por el Ministerio de Educación Nacional y las Secretarías Municipales de Educación de Florencia Caquetá, para impartir programas de Educación Formal.

Actualmente El Antonio Ricaurte se encuentra inscrita en el programa social que lidera el Ministerio de tecnologías de la información y la comunicación, especialmente en el programa de computadores para educar que es un programa de recurso tecnológico cuyo objetivo es brindar acceso a las tecnologías de información y comunicaciones a instituciones educativas públicas del país, mediante el reacondicionamiento, ensamble y mantenimiento de equipos, y promover su uso y aprovechamiento significativo en los procesos educativos, a través de la implementación de estrategias de acompañamiento educativo y apropiación de TIC; es aquí donde se inicia el desarrollo de la propuesta de

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trabajo a través de la implementación de los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) que permitan optimizar el recurso que ofrece el gobierno nacional para disminuir la brecha digital, logrando una sociedad más equitativa y con oportunidades para toda la población, generando las condiciones para el desarrollo del país en todos los frentes. La adecuada aplicación de las Tecnologías de Información y Comunicación facilita tener:

Un sector público más eficiente, transparente y con mejores servicios para la comunidad.

Un sector privado más competitivo y con mayores posibilidades de incursionar en el mercado internacional.

Una comunidad mejor preparada para enfrentar los retos del mundo moderno, con mayores mecanismos de participación y comunicación, y con un acceso ilimitado a la información y al conocimiento.

Debido a la necesidad de aprovechar estas tecnologías, y a su creciente uso en todos los sectores del país, resulta de gran importancia que los colegios y escuelas públicas colombianas, especialmente en los sectores rurales, cuenten con equipos de cómputo y acompañamiento educativo que les permita usar la tecnología como una efectiva herramienta de apoyo

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pedagógico en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Sin embargo, a causa de su limitada capacidad económica, la mayoría de estas instituciones no cuenta con computadores para el

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desarrollo de estas actividades ni con el recurso humano suficiente para implementar programas de capacitación, al hacer uso de los Objetos Virtuales de aprendizaje tendríamos una mayor cobertura de la población colombiana, impartiendo programas a nivel nacional de tipo estándar con la calidad y efectividad para lograr los objetivos del programa, que permitan que miles de niños, niñas y jóvenes en Colombia tengan acceso a las herramientas necesarias para ser exitosos en una economía y una sociedad regidas por las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones.

SÍNTOMAS, CAUSAS, PRONÓSTICO Y CONTROL AL PRONÓSTICO

Un objeto virtual de aprendizaje OVA, puede asumir una interpretación lógica cuando se le incorpora sentido y significado a una estructura mínima que debe contener un objetivo de aprendizaje, un contexto, una actividad asociada, un componente evaluativo y un metadato.

El comité de estándares de tecnologías de aprendizaje entrega la siguiente definición:

"Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, re-usada o referenciada durante

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el aprendizaje apoyado por tecnología. Ejemplos de aprendizajes apoyados por tecnologías incluyen sistemas de entrenamiento basados en computador, ambientes de aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo".

Clases de objetos

•Objeto informativo: "Un objeto informativo es todo recurso digital que carece de filosofía, de teoría de aprendizaje y de instrucción, diferenciando claramente la información de la instrucción." [Wiley, 1999] The Post - LEGO LearningObject. David Wiley.

•Objeto de Aprendizaje: Un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Además, el objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa - metadato (Tibana Herrera, 2007) - para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación.

Prototipos de objetos

Dentro de la gama de objetos que se pueden generar para dar cumplimiento a objetivos formativos tenemos:

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Los Simuladores: Aplicativos en software y permiten interpretar la realidad y sus fenómenos facilitando la construcción de conocimiento en forma interactiva, permiten modificar variables y parámetros para experimentar nuevos resultados.

La Multimedia: integra recursos de audio, video y datos que dispuestos de forma lógica, interactúan con el usuario promoviendo el aprendizaje autónomo.

Tutoriales: se caracterizan por ser más instructivos describiendo en su gran mayoría procesos y procedimientos paso a paso relacionados para la consolidación de una actividad.

Imágenes en movimiento: Esta categoría puede presentar: Animación, Video, Video-Clips, juegos interactivos.

Imágenes fijas: Encontramos dentro de esta categoría:

•Fotografías.

•Ilustraciones: Donde se emplea el dibujo a mano alzada

•Redes o Mapas conceptuales.

•Documento texto, Tabla, gráfico

Por ende, la construcción de objetos virtuales informativos y de aprendizaje, para su aplicación en procesos formativos debe contemplar el conocimiento estructural propio de la educación a distancia, así:

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Componente Tecnológico: define la creación digital de objetos y su comprensión por parte del estudiante.

Componente Pedagógico: se construye conjuntamente el conocimiento con base a relaciones multidireccionales que dan significado al objeto mismo.

Componente Comunicativo: Una comunicación sencilla permite la aprensión total del objeto y demás componentes del curso.

Componente Artístico: El uso de diferentes herramientas comunicativas sonoras, audiovisuales y/o multimediales; permiten la aprensión más sencilla del objeto.

Estandar SCORM

SCORM (Sharable Content Object Referente Model) un modelo de referencia para el desarrollo, incorporación e integración de contenidos de aprendizaje que pueden ser utilizados desde la Internet como entorno virtual de formación.

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Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:

Accesibilidad

Adaptabilidad

Durabilidad

Interoperabilidad

Reusabilidad

Metadato

•Idioma: El idioma primario utilizado en el material

•Palabras Claves: Colección de palabras y/o frases que representan el contenido del objeto

•Autor: Hace referencia a quien realizó el objeto

•Entidad: Entidad para la cual desarrollo el objeto

•Versión: Elemento que valida la vida del objeto o las actualizaciones que se hagan de este

•Licencia: Si este tiene presenta alguna restricción en cuanto a licencias o si funciona bajo alguna licencia free.

•Fecha: Hace referencia a la fecha en que se realizan los objetos

•Formato: Formato del medio digital en el que los objetos se

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realizan

•Instrucciones de instalación: Se especifican las instrucciones que se deben tener en cuenta para la visualización o utilización de los objetos

•Requerimientos: Especifica si se requiere de plugines o elementos que permiten que dicho objeto funcione

•Tamaño: El tamaño del objeto en peso

•Costo: se menciona si el objeto tiene algún costo

•Licencia: Generalmente el accesibilidad al objeto y según las tendencias están articulados con el acceso libre CreativeCommons

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•Áreas de Conocimiento: Área del conocimiento a la que pertenece el objeto

•Sub-área de Conocimiento: Subárea del conocimiento a la que pertenece el objeto

•Tipo de Formación: Tipo de formación a la que aplica este objeto dentro del contexto de UNAD

•Campo de formación:

Campo de formación al

cual pertenece dicho

objeto •Nombre del

curso: Curso para el cual

se elaboró el objeto

•Nombre del Programa: Nombre del programa al que pertenece el objeto

COMO SE UTILIZARA LA TECNOLOGIA MODERNA EN LA RESOLUCION

DEL PROBLEMA

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La OVA a realizarse por nuestro grupo se utilizara como ayudas audiovisuales en las que se facilite o motive los estudiantes mediante difusión de mensajes visuales y sonoros los procesos de enseñanza – aprendizaje y al mismo tiempo se pueda desarrollar e implementar una dinámica participativa.

Estas Ayudas Audiovisuales son un canal que permiten transportar los contenidos deseados. Se trata de un vehículo por medio del cual los mensajes pedagógicos circulan entre el educador y el educando; el docente, profesor y/o tutor

La eficacia de los medios audiovisuales depende de la interacción que se establezca entre los medios, el material empleado y la mente de los estudiantes.

La utilización de los medios audiovisuales despierta y atrae la atención de los estudiantes. Genera actitudes de participación activa y un clima en el que se fomenta la cooperación entre los mismos, favorece la reflexión y el espíritu crítico de ellos, ya que el uso adecuado de estos medios invita a la participación, llevándolo a reflexionar nuevas ideas.

Teniendo en cuenta que un objeto de aprendizaje debe ser capaz de cerrar el proceso de enseñanza de un objetivo por sí

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solo, debe incorporar una aplicación o experiencia que permita al alumno aplicar el conocimiento aprendido, ya sea bajo

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ambientes reales o simulados, para ello bastará la experiencia del profesor en la materia, la cual podrá explicarse mediante un estudio de caso real o simulado.

El objeto Virtual de aprendizaje deberá poseer ciertas características que garanticen su eficiencia como:

1. Ser auto contenido, es decir, que de cumplimiento al objetivo propuesto.

2. Ser interoperable, es decir, contar con una estructura basada en un lenguaje de programación y con un estándar de interoperabilidad.

3. Ser secuencial, con otros objetos, es decir la estructura de respaldo deberá posibilitar la potenciación del objeto con otros bajo un mismo contexto de enseñanza.

4. Ser breve y sintetizado, es decir, debe alcanzar el objetivo propuesto mediante la utilización de los recursos (textos, imágenes, diagramas, figuras, videos, animaciones, otros).

5. Incorporar la fuente de los diversos recursos de autoría utilizados en el contenido de enseñanza, de esta forma se asegura que el objeto cumpla con las leyes de derecho de autores existentes.

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COMO SE EVIDENCIA LA INNOVACION TECNOLOGICA

O LA GESTION DE CONOCIMIENTO LUEGO DE

DAR SOLUCION A ALA PROBLEMÁTICA APLICANDO LA

TECNOLOGIA MODERNA

Los beneficios que se derivan de los objetos cuando se trata de promover y dinamizar los procesos de aprendizaje, no sólo se articulan con las actividades académicas sino también, con los procesos de investigación, el direccionamiento estratégico que se le pueden atribuir para el desarrollo de competencias, el de ser utilizados de forma

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customizada y masiva al mismo tiempo, el aprovechar su poder generativo de ahorro en recursos tanto para docentes como estudiantes, o en otras ocasiones satisfacer la concurrencia y demanda simultanea de consultas por objeto en un repositorio, o finalmente, el de motivar y promover el trabajo colaborativo y la autonomía de formación en el individuo.

Si bien, los beneficios directos que proporcionan los objetos de aprendizaje en proceso de formación son múltiples, del mismo modo, han facilitado el desarrollo de aplicaciones tecno-pedagógicas.

Un enfoque direccionado a la construcción de Objetos de aprendizaje, permite entonces que todo el recurso humano, físico y tecnológico con que cuenta una

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institución educativa pueda contribuir al desarrollo de objetos como una ventaja competitiva dentro del objeto misional de la organización.

El siguiente esquema, expresa algunos de los beneficios relevantes que se pueden obtener manteniendo un enfoque asociado a la construcción de objetos Virtuales de Aprendizaje:

Otros aspectos que pueden destacarse como beneficios asociados a diferentes grupos de interés son:

• Para el estudiante

Objetos que se pueden ajustar a diversos niveles y objetivos formativos

Consulta rápida y a la medida,

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accesibilidad global y de contenidos en menor tiempo.

Motivación, autogestión y productividad en el aprendizaje y desarrollo de competencias.

• Para el Tutor

Compartir, actualizarse, utilizar otros objetos para asociarlos a un mismo propósito

Facilitar los procesos y dirigir esfuerzos focalizados de aprendizaje con usuarios

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Adquirir reconocimiento ante la comunidad académica

Permite la reutilización de recursos docentes en diversos contextos y el direccionamiento del aprendizaje focalizado al desarrollo de competencias

Podemos Evidenciar que mediante la Innovación tecnología se pueden obtener las siguientes Ventajas:

Facilitar la integración de diferentes elementos multimedia a través de interfaces gráficas.

Estructuración de la información en formato hipertextuales.

Facilitar la interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseñador, estudiante) ahorro en recursos de tiempo y dinero.

Dinamismo en el momento de ingresar a los contenidos de una materia y en general en toda el área de enseñanza - aprendizaje.

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Interacción, ya que en ningún momento el estudiante pensará que sólo está frente a una máquina, sino que se sentirá interactuando con su medio de enseñanza.

Tributa a la expectativa de aprendizaje autónomo, colaborativo, cooperativo y significativo del estudiante.

Su principal ventaja pedagógica es que en la Educación Virtual el docente facilitador se encuentra de forma asincrónica y sincrónica con su estudiante en Ambientes Virtuales de Aprendizaje, por lo que el Objeto Virtual se comporta como una extensión del docente, del conocimiento y aprendizaje que el estudiante debe adquirir.

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Los aspectos que sobre Objetos de aprendizaje se pueden asociar en cuanto a sus atributos esenciales pueden expresarse en:

• La forma en que pueden adaptarse sucesivamente a diversos fines educativos.

• En la manera en como son consultados en diversas plataformas.

• En el sentido y significado que le asocian a un objetivo de aprendizaje.

• En la velocidad de ser ubicados y usados en el momento oportuno.

• En la facultad de poder derivar nuevos objetos.

De esta forma genérica, las características que se asocian a los Objetos, pueden sintetizarse en el siguiente diagrama:

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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

http://usodemedioseneducacion.blogspot.com/2008/10/objetos-virtuales-de-aprendizaje-ovas.htmlhttp://siwev.net/OVAs/SemiOVAI/ejemplo_practico.html