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167 T T o o m m o o d d e e l l l l a a M M a a g g i i a a  d d i i M M y y s s t t a a r r a a  V V o o l l u u m m e e 1 1  M M a a g g i i a a A A r r c c a a n n a a  ver. 2.9 di Marco Dalmonte e Matteo Barnabè

Tomo della magia di Mystara Vol.1

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    TToommoo ddeellllaa MMaaggiiaa

    ddii MMyyssttaarraaVVoolluummee 11 MMaaggiiaa AArrccaannaa

    ver. 2.9

    di Marco Dalmonte e Matteo Barnab

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    SOMMARIO

    INTRODUZIONE...................................................... 2

    INDICE DI RIFERIMENTO DEI TERMINI....................... 4LISTA DELLE FONTI .................................................. 5

    CAPITOLO 1. LA MAGIA ARCANA .................... 6

    NATURA DELLA MAGIA ARCANA ............................. 6MEMORIZZARE ED EVOCARE INCANTESIMI ARCANI. 7LIMITI DELLA MAGIA ARCANA................................. 7LA LINGUA DELLA MAGIA ....................................... 8LIBRO DEGLI INCANTESIMI E PERGAMENE ARCANE . 9VINCOLARE UN FAMIGLIO ANIMALE ...................... 10VINCOLARE UN HOMUNCULUS ............................... 11SCUOLE DI MAGIA E SPECIALIZZAZIONE ................ 12

    Tab. 1.3Incantesimi di Primo Livello ............ 14Tab. 1.4Incantesimi di Secondo Livello ......... 14Tab. 1.5Incantesimi di Terzo Livello ............. 15Tab. 1.6Incantesimi di Quarto Livello ........... 15Tab. 1.7Incantesimi di Quinto Livello ........... 16Tab. 1.8Incantesimi di Sesto Livello .............. 16Tab. 1.9Incantesimi di Settimo Livello........... 17Tab. 1.10Incantesimi di Ottavo Livello .......... 17Tab. 1.11Incantesimi di Nono Livello ............ 17

    TRADIZIONI ARCANE.............................................. 18Tab. 1.12Tradizione Alphatiana .................... 20Tab. 1.13Tradizione Elfica ............................ 21Tab. 1.14Tradizione Glantriana .................... 22Tab. 1.15Tradizione Herathiana.................... 23Tab. 1.16Tradizione Huleana ........................ 24Tab. 1.17Tradizione Marina .......................... 25Tab. 1.18Tradizione Mileniana...................... 26Tab. 1.19Tradizione Nithiana ........................ 27Tab. 1.20Tradizione Olteca ........................... 28Tab. 1.21Tradizione Sindhi ............................ 29Tab. 1.22Tradizione Tanagoro ...................... 30Tab. 1.23Tradizione Thyatiana ...................... 31Tab. 1.24Tradizione Traladarana.................. 32Tab. 1.25Tradizione Ylari .............................. 32

    CAPITOLO 2. INCANTESIMI ARCANI ............. 33

    PRIMO LIVELLO ...................................................... 34SECONDO LIVELLO ................................................. 53TERZO LIVELLO...................................................... 71

    QUARTO LIVELLO................................................... 88QUINTO LIVELLO.................................................. 110SESTO LIVELLO .................................................... 130SETTIMO LIVELLO ................................................ 149OTTAVO LIVELLO................................................. 167

    NONO LIVELLO..................................................... 183

    CAPITOLO 3. NUOVE FORME DI MAGIAARCANA ....................................................... ......... 204

    LA MALEDIZIONE ROSSA E LE EREDIT ............... 204Origini della Maledizione Rossa ..................... 204

    Rimuovere la Maledizione Rossa ..................... 207

    Le Sostanze Magiche ....................................... 208Effetti della Maledizione Rossa ....................... 209

    Esaurimento del Cinnabryl .............................. 212Riprendersi dagli Effetti Deleteri ..................... 212Una Cura Possibile? ........................................ 213

    Le Eredit ......................................................... 214Erede (Kit) ....................................................... 237

    LE ARTI SEGRETE DI MYSTARA ............................ 241Alchimia ..................................................... ...... 243Criptomanzia .................................................... 245Cronomanzia .................................................... 247

    Demonologia .................................................... 250Dracologia ....................................................... 253Elementalismo .................................................. 255Negromanzia .................................................... 256Onirismo .................................................... ...... 258Stregoneria ....................................................... 259

    NODI E LINEE DI FORZA (MEGALISMO) ................. 261IL SEGRETO DELLA RADIOSIT ............................. 265

    La Natura della Radiosit ................................ 265LEstensione della Radiosit............................ 266LUso della Radiosit ...................................... 266I Pericoli della Radiosit ................................. 266Incantesimi della Radiosit .............................. 267

    CAPITOLO 4. INCANTATORI ARCANIALTERNATIVI ..................................................... 271

    DRAGHI................................................................. 272ELEMENTALISTA................................................... 273ELFO MAGO.......................................................... 276GIUSTIZIERE ARCANO........................................... 278GUERRIERO ARCANO ............................................ 281INCANTATORI FATATI ........................................... 283

    Leprecauno (Leprechaun) ................................ 286Sidhe ........................................................... ...... 287Spiritello (Sprite).............................................. 290

    LADRO .................................................................. 291MAESTRO DEI SIGILLI (HAKOMON) ....................... 292MAGO CANALIZZATORE ....................................... 295MAGO SELVAGGIO (WOKAN) ............................... 298PASTORE DI RAD................................................... 301PRINCIPE MERCANTE DI MINROTHAD ................... 303STREGONE (WICCA) .............................................. 305VIRTUOSO (MUSICANTE ARCANO) ....................... 308

    APPENDICE .......................................................... 316ELENCO ALFABETICO DEGLI INCANTESIMI ARCANI............................................................................. 316ELENCO DEGLI INCANTESIMI ARCANI PERLIVELLO............................................................................. 320INCANTESIMI ARCANI INEFFICACI NEL MONDO CAVO............................................................................. 324TABELLA DI PROGRESSIONE DEL MAGO ............... 325TABELLA DI PROGRESSIONE DELLELFO............... 326

    Il qui presente supplemento non intende in alcun modo danneggiare imarchi registrati citati al suo interno, tutti appartenenti alla

    Wizards of the Coast (una sussidiaria della Hasbro Inc.)

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    INTRODUZIONE

    Prefazione alla Prima EdizioneDi Marco Dalmonte e Matteo Barnab

    In questo supplemento verranno presentatii due tipi di magia esistente nelluniverso di My-stara secondo le regole di D&D: la magia arcana(caratteristica di maghi ed elfi) e quella divina (ti-pica di chierici, druidi e sciamani). Ciascuna pos-siede determinate caratteristiche, soggetta a certeregole, e ha particolari limiti che verranno espostinelle pagine che seguiranno, e che ogni DungeonMaster e ogni giocatore dovrebbe comprendereper riuscire a gestire al meglio un personaggio in-cantatore.

    Questo manuale frutto di un lungo lavo-

    ro di lettura, elaborazione e riedizione di tutto ilmateriale pubblicato per D&D e Mystara secondole regole presentate originariamente nei set Base,Expert, Companion e Master, e poi riassunte nellaRules Cyclopedia. Con questo supplemento si cercato di uniformare le regole che spesso appari-vano contrastanti o semplicemente non codificate,rendendo pi semplice per i giocatori e i DungeonMaster gestire lutilizzo e la creazione di incante-simi, oggetti magici e classi di incantatori.

    Il Tomo della Magia di Mystara pu esse-re usato con le regole di D&D classico, e fa rife-

    rimento anche ai supplementi gratuiti disponibilionline, scritti (separatamente o in collaborazione)dagli autori di questo stesso manuale, ovvero ilManuale delle Abilit Generali (compendio indi-spensabile per ogni campagna di D&D, indipen-dentemente dallambientazione), il Manuale delleArmi e delle Maestrie 1 (che propone un regola-mento chiaro di maestrie e una lista completa diarmi adatte ad ogni campagna) e la Guida Com-pleta agli Immortali di Mystara 2 (supplementoutilissimo nel definire i pantheon esistenti a My-stara e nel dare un tocco di originalit e di diversi-t a ciascun incantatore divino).

    Augurandosi che il lettore apprezzi il la-voro svolto sinora, gli autori di questo manualeinvitano coloro che volessero fornire ulteriori in-cantesimi, classi o regole da aggiungere al Tomo,o semplicemente esprimere il proprio parere sulmanuale, a contattarli privatamente ai loro indiriz-zi di posta elettronica.

    Barbiano - Castelbolognese, 25/03/2002

    1Ora sostituito dal manualeArmeria di Mystara.2Ora sostituita dal manuale Codex Immortalis.

    Prefazione alla Seconda EdizioneDi Marco Dalmonte

    A distanza di sette anni dalla pubblicazio-ne della prima edizione del Tomo, ho sentito il bi-sogno di aggiornare questo manuale prendendospunto dalla Terza Edizione di D&D. Nello stessotempo, ho cercato di rivedere e correggere in ma-niera pi puntuale tutti gli incantesimi introdottinel precedente manuale, specialmente in relazioneal loro livello effettivo di potere, e di bilanciarealcune delle classi presentate nel Tomo (in parti-colare il druido e il maestro dei sigilli), potenzian-dole per renderle pi appetibili. Data la mole dilavoro che ha assunto il gi voluminoso Tomo

    della Magia, questo manuale stato suddiviso perpraticit in tre volumi.

    Il presente Volume Primo, dedicato allamagia arcana, offre oltre 580 incantesimi descrittiper i nove livelli di potere. Ho deciso di introdurreanche per D&D classico le scuole di magia tradi-zionali, nonch gli incantatori specialisti, regolepi chiare per vincolare famigli e per le Arti Se-grete (a cui ho aggiunto Cronomanzia e Demono-logia), e soprattutto ho aggiunto una nuova formadi magia arcana basata sullo sfruttamento delle li-nee di forza del pianeta (Megalismo) e le classi

    dellElementalista (incantatore specializzato nellemagie elementali aggiunte alla lista), del Canaliz-zatore (mago che usa solo bacchette e pozioni),del Mago Selvaggio (il vecchio wokan), delloStregone (che trae il suo potere dal sangue e dalproprio retaggio) e del Virtuoso (un mago cheevoca le magie grazie alla musica), eliminando ilMercante Avventuriero (poich in effetti egli nonusa incantesimi ma trucchi).

    Ancora una volta mi auguro che chiunqueentri in possesso di questo manuale possa sfruttar-lo per migliorare le sue sessioni di gioco e pertrarne nuovi spunti per la sua campagna: in tal ca-so il Tomo avr svolto la sua funzione.

    Un ringraziamento particolare va a tutti imiei giocatori e ai seguenti amici del forum diMystara, che nel corso degli anni hanno contribui-to coi loro commenti e suggerimenti a rifinire al-cuni dei contenuti di questo volume:

    Giampaolo Agosta (Agathokles)Alarico Ariani (Atendoro)Michele C. (Lo Zompatore)Domenico Coppola (Xarabas Ayendir)

    Simone Neri (Zendrolion)

    Marco DalmonteRavenna, Aprile 2008 (2.0)Maggio 2013 (2.9)

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    D&D classico: ragioni di una scelta vintageDi Matteo Barnab

    Nel riprendere in mano a distanza di tanti anniil Tomo della Magia di Mystara, la prima e inevitabiledomanda che mi sono posto la stessa che di certo staattraversando la mente di molti lettori: qual oggi

    lappeal di un manuale che fa riferimento al regolamentodi D&D Classico, quando abbiamo ormai avutolopportunit di sperimentare e apprezzare pienamenteun regolamento elegante, versatile e godibile come quel-lo della Terza Edizione di D&D?

    La risposta pi facile e immediata, ossia la mo-tivazione nostalgica, anche quella che meno mi soddi-sfa. Un confronto pi approfondito tra i due regolamentirivela infatti che D&D Classico, nonostante la polveredegli anni che ormai inizia ad accumularsi sugli onorati

    boxed set, pu ancora vantare alcuni validi punti di forzarispetto a quel meccanismo ben oliato, ma talvolta un

    po ingombrante, che la Terza Edizione (o, come si usa

    scrivere pi sinteticamente, D&D 3E/3.5), e che cerche-r qui di mettere brevemente in luce:

    Immediatezza: innegabile che il regolamen-to della Terza Edizione, con tutti i mille pur pregevolidettagli che lo rendono ricco e articolato (talenti, classidi prestigio, attacchi di opportunit, una pletora di privi-legi di classe, etc.), finisca per risultare significativamen-te pi complesso e dunque meno immediato del regola-mento di D&D Classico. D&D 3E probabilmente lascelta ideale per una campagna a medio o lungo termine,ma se lobiettivo quello di introdurre dei novizi al gio-co di ruolo o di allestire una rapida ed efficace one-shot(unavventura da giocare in singola sessione, come

    unavventura da torneo) allora si vede costretto a cedereil passo a D&D Classico.

    Semplicit: Creare ex novo un personaggio inD&D 3E spesso unordalia che richiede un notevoleinvestimento di tempo ed energie, in particolare se il

    personaggio di alto livello ed un incantatore; in D&DClassico al contrario di norma unattivit tutto somma-to rapida e indolore. Naturalmente, per gran parte deigiocatori creare il proprio PG con il regolamento diD&D 3E , in virt della pressoch infinita ricchezza diopzioni disponibili, unesperienza pi appagante e chequindi ben merita il tempo speso (ed ho sentito pi di ungiocatore di lungo corso affermare con orgoglio che in

    3E il vero divertimento creare il personaggio). Ma peril master, che di routine si trova a dover creare PNG enon di rado anche a introdurre nuovi mostri o modificaree adattare quelli preesistenti, le cose stanno diversamen-te, e la semplicit di D&D Classico diventa una indubbiaqualit.

    Ritmo: In D&D 3E la gestione del combatti-mento sofisticata e rigorosa e le opzioni a disposizionedei personaggi sono inesauribili: attacchi di opportunit,aree di minaccia, armi con portata, incrementi di critico,attacchi furtivi, azioni preparate e ritardate, cariche, ta-lenti e controincantesimi rendono quasi ogni combatti-

    mento unesperienza avvincente anche sotto il punto divista meramente tattico. Il rovescio della medaglia che,in assenza di giocatori (e master) tutti davvero esperti e

    preparati, il combattimento diventa un affare molto lun-go che, ai livelli pi alti, pu facilmente monopolizzarelintera sessione di gioco. Il combattimento in D&DClassico meno elaborato, pi lineare, forse pi preve-dibile, ma certamente pi rapido e questa una caratteri-stica che il master consumato pu (e deve) sfruttare a

    proprio vantaggio, per mantenere lazione frenetica econcitata ogni qualvolta si viene alle armi e di conse-guenza tenere alto il ritmo della narrazione.

    Versatilit: Sebbene la perfetta modularit del-

    la Terza Edizione sembri non lasciare scampo al rego-lamento di D&D Classico in termini di versatilit, inrealt facile verificare che questultimo sa difendersiassai bene, come del resto mostra questo ponderoso To-mo della Magia di Mystara che avete sotto mano, che al-tro non se non una raccolta sistematica di varianti, sup-

    plementi, aggiunte e regole opzionali che si adattano ar-monicamente (o comunque senza grosse difficolt) alcorpus delle regole standard, e che ogni master potragevolmente ampliare e personalizzare a seconda delle

    proprie esigenze. Fare un lavoro analogo per la TerzaEdizione avrebbe richiesto uno sforzo titanico, a causadella necessit di accomodare i numerosi aspetti tecnici e

    tenere presenti tutte le rispettive interazioni. Se questosembra troppo astratto, si provi a pensare a quante caute-le richiede la semplice introduzione di un nuovo incante-simo in 3E, con la necessit di prestare attenzione almodo in cui esso pu interagireper citare solo uno de-gli aspetti pi macroscopici con i vari talenti di meta-magia, onde evitare che un incantesimo innocuo dia ori-gine a combinazioni potenzialmente sbilancianti; a vasans dir che quando si descrive un nuovo talento o classedi prestigio le precauzioni debbono essere ancora mag-giori (e lesperienza ha mostrato che qui persino i gamedesigner professionisti possono cadere rovinosamente infallo).

    Concludo qui questa breve e certamente in-completa analisi, auspicando di avere convinto il lettore,se non ad adottare il sistema di D&D Classico per le

    proprie partite, perlomeno a proseguire nella lettura delTomo.

    Groningen (NL), Aprile 2008

    Buona lettura e buon divertimento!

    Marco DM [email protected]

    Matteo Ekrenor [email protected]

    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]
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    Indic e di Rifer imento dei Termini

    In questo supplemento, si scelto di utilizzare unaterminologia precisa riguardo agli effetti magici, e pernon creare confusione nel lettore, i termini pi usatisono descritti di seguito con il loro significato.

    Termin i GenericiMagia arcana: la magia caratteristica di coloro che

    si basano sul controllo diretto delle energie magichepresenti nelluniverso per influenzare la realt circo-stante. Essa prerogativa dei maghi (o stregoni), deglielfi, delle razze fatate, e dei bardi (che tuttavia utilizza-no le canzoni anzich le formule magiche per evocarela magia).

    Magia divina: la magia caratteristica di coloro chesi basano sul controllo indiretto delle energie magiche,subordinato al vincolo con una divinit o una forza mi-stica universale (Legge o Caos). In pratica, coloro che

    utilizzano la magia divina non controllano direttamenteil potere evocato, ma attingono al potere di una deter-minata forza ultraterrena che lo mette a loro disposi-zione. Essa prerogativa dei chierici (o sacerdoti), deidruidi, degli sciamani e di tutte quelle classi che otten-gono poteri magici in seguito alla venerazione di unadivinit o di uno spirito superiore.

    Incantatore: si riferisce a qualsiasi individuo ingrado di utilizzare la magia, sia essa arcana o divina.

    Incantesimo:si riferisce alleffetto magico prodottoda un incantatore, sia esso arcano o divino.

    Preghiera sacra: sinonimo di incantesimo divino(in opposizione alle preghiere comuni, che non sorti-

    scono alcun effetto magico).Dadi Vita (DV): il numero di dadi di un certo tipo

    (solitamente d8, a meno che non sia specificato il con-trario), da tirare per determinare i PF delle creature, o

    per determinare il numero di creature influenzate dauna magia (da notare che in caso di esseri con 1+ DV osimili, si considera il DV intero approssimato, 1nellesempio riportato).

    Tiro per Colpire (TxC): tiro con d20 e bonus asso-ciati per colpire la CA del nemico. Da notare che i TxCdi incantesimi a tocco sono modificati dal bonus di De-strezza e non da quello di Forza.

    Tiro Salvezza (TS): tiro con d20 e bonus associati

    per evitare del tutto o parzialmente gli effetti di un in-cantesimo. Il tipo esatto di Tiro Salvezza viene riporta-to per ogni incantesimo (laddove questo sia ammesso).

    Effetti F isici L imitantiCecit: penalit di6 ai Tiri per Colpire; penalit di

    4 ai TS contro effetti schivabili; CA ridotta di 4 punti;impossibile usare armi da tiro; maestrie nelle armi ri-dotte al grado Base; movimento normale dimezzato(ridotto a 2/3 se il cieco viene guidato da qualcuno); ri-schio di inciampare e cadere o sbattere contro qualcosa(50% ogni round) se si muove a velocit normale.

    Paralisi: impossibile muoversi o parlare, possibile

    concentrarsi solo con prova dabilit ogni round, uditonon compromesso. La visione limitata al solo campovisivo fisso (non si possono muovere gli occhi), e la ri-

    gidit delle membra pu essere forzata da interventiesterni con una prova di Forza.

    Silenzio: impossibile udire o emettere alcun suonoallinterno dellarea deffetto; trattare come sordit pertutti i presenti nellarea del silenzio.

    Soffocamento: condizione possibile per mancanza

    di aria (sia sottacqua che nel vuoto o per effetto di in-cantesimi o attacchi). Il soggetto pu trattenere il fiatoper un numero di round pari al suo punteggio di Costi-tuzione se non fa sforzi, o per met della Costituzionein situazione di sforzo, dopo di che necessaria una

    prova di Costituzione con penalit cumulativa di 1 adogni round successivo: ad ogni fallimento il soggetto

    perde 1/3 dei PF totali per danni debilitanti, finch i PFscendono sotto zero e sviene continuando a perdere 1PF al round, con la morte che sopraggiunge a10 PF.

    Sordit: penalit di1 alla Destrezza e di2 a tuttii tiri per la Sorpresa (compreso labilit generaleAller-ta), a meno che non sia dotata di altri sensi eccezio-

    nalmente acuti (a parte ludito), impossibilit di utiliz-zare labilit Sentire rumori. Gli incantatori assordatihanno inoltre una probabilit del 30% di fallire il lanciodi qualsiasi incantesimo, se questo comprende unacomponente verbale.

    Sorpresa: chi sorpreso (probabilit base 1-2 su1d6) non pu agire per quel round, la sua CA si calcolasenza scudo e bonus derivanti da Destrezza o padro-nanza nellarma, mentre chi sorprende ha +2 al TxC.

    Stordimento: penalit di4 alla CA, ai TS e a qual-siasi prova di abilit; movimento ridotto a un terzo(impossibile correre); impossibile attaccare o concen-trarsi; maestrie nelle armi ridotte al grado Base.

    Dimensioni e TagliaSpesso nel testo si fa riferimento alle dimensioni di

    creature o di oggetti. Per una pi rapida consultazionedelle abbreviazioni o delle diciture riportate, la TabellaI mostra una chiarificazione metrica riguardante le pos-sibili dimensioni di oggetti e creature. Per le Creature,la dimensione elencata lAltezza o la Lunghezza, pergli oggetti si intende la dimensione pi grande (fra lun-ghezza, larghezza o spessore). Il Coefficiente di Taglia(CdT) indica per quanto occorre moltiplicarelingombro di un oggetto (o il peso di una creatura) diquella taglia rispetto ad uno di taglia media per scoprire

    il suo peso, P.D. e costo, e viene usato anche per de-terminare il peso massimo trasportabile, sollevabile emaneggiabile.

    Tab. IDimensioni di Creature e OggettiTaglia Sigla CdT Creature Oggetti

    Minuscolo D 1/8 Fino a 20 cm Fino a 10 cmMinuto T 21 cm60 cm 11 cm30 cmPiccolo S 61 cm1,20 m 31 cm80 cmMedio M 1 1,21 m2,1 m 81 cm1,60 mGrande L 2 2,2 m3,6 m 1,61 m3 mEnorme H 4 3,7 m7,5 m 3,1 m6 m

    Gigantesco G 8 Oltre 7,5 m Oltre 6 m

    Occorre ricordare che le creature pi piccole colpi-scono pi facilmente quelle pi grandi e viceversa. Perogni taglia di differenza, una creatura di taglia inferiore

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    riceve un bonus cumulativo al colpire di +1, mentrequella pi grande un malus cumulativo di1.

    Inoltre, consigliabile anche modificare i Dadi Vitadelle Classi in base alla taglia di una creatura. Infatti,come i danni prodotti dalle armi variano in funzionedelle dimensioni dellarma (una spada minuscola non

    causa gli stessi danni di una spada media vedere ilmanuale Armeria di Mystara per maggiori dettagli),cos un personaggio di taglia pi piccola dovrebbe ave-re meno PF di un personaggio di taglia pi grande (a

    parit di livello e Costituzione). In caso contrario, unguerriero di taglia minuscola avrebbe gli stessi PF diuno di taglia Media o Enorme, e sarebbe pi resistenteai danni inferti dalle armi della propria taglia. Per ov-viare a questo paradosso, si consiglia semplicemente diconsiderare i Dadi Vita associati ad ogni Classe e pen-sati per personaggi di taglia Media e convertirli in basealla taglia del personaggio, come da tabella seguente:

    Tab. IIDadi Vita in base alla TagliaTaglia Creature DV DV DV

    Minuscolo Fino a 20 cm 1 d3 d4Minuto 21 cm60 cm d2 d4 d5Piccolo 61 cm1,20 m d3 d5 d6Medio 1,21 m2,1 m d4 d6 d8

    Grande 2,2 m3,6 m d5 d8 d10Enorme 3,7 m7,5 m d6 d10 d12

    Gigantesco Oltre 7,5 m d8 d12 2d8

    Esempio: un guerriero (d8) halfling (taglia piccola)usa d6 (come i normali halfling riportati nella RulesCyclopedia), mentre un guerriero troll (taglia grande)

    usa d10. Un mago (d4) kubitta (taglia minuta) user d2,mentre un ladro (d4) halfling (taglia piccola) usa d3.

    Infine, creature pi grandi sono notoriamente piforti di quelle pi piccole, che invece sono pi agili acausa della minore massa corporea. Per questo ad ognitaglia si accompagna un bonus e un malus alla Forza ealla Destrezza, come mostra la Tabella III:

    Tab. IIIForza e Destrezza in base alla TagliaTaglia Creature FOR DES

    Minuscolo Fino a 20 cm 4 +4Minuto 21 cm60 cm 2 +2

    Piccolo 61 cm1,20 m 1 +1Medio 1,21 m2,1 m +0 +0Grande 2,2 m3,6 m +1 1Enorme 3,7 m7,5 m +2 2

    Gigantesco Oltre 7,5 m +4 4

    Lista del le Font i

    Di seguito viene riportata la lista dei manuali daiquali sono stati tratti molti degli incantesimi e delle re-gole che caratterizzano questo manuale. Occorre notareche, bench si siano utilizzati tutti i manuali editi dallaTSR/WotC per D&D Mystara, in realt solo quelli quisotto riportati esibivano sezioni rilevanti ai fini dellacompilazione di questo tomo.

    Si ricorda il lettore inoltre che la consultazione deimanuali disponibili gratuitamente online Armeria di

    Mystara e Manuale delle Abilit Generali dobbligoper integrare le informazioni qui contenute.

    Dungeons & Dragons ClassicoAC10: Book of Dragons and GiantsChampions of Mystara boxed setCM4: Earthshaker!CM8: The Endless StairDawn of the Emperors boxed setD&D Basic setD&D Companion setD&D Expert setD&D Master setGAZ1: The Grand Duchy of KarameikosGAZ2: The Emirates of YlaruamGAZ3: The Principalities of GlantriGAZ5: The Elves of AlfheimGAZ6: The Dwarves of RockhomeGAZ7: The Northern ReachesGAZ8: The Five ShiresGAZ9: The Minrothad GuildsGAZ10: The Orcs of TharGAZ11: The Republic of DarokinGAZ12: The Golden Khan of EthengarGAZ13: The Shadow ElvesGAZ14: The Atruaghin ClansHollow World boxed setHWA1: NightwailHWR1: Sons of AzcaHWR2: The Kingdom of NithiaHWR3: The Milenian EmpirePC1: Tall Tales of the Wee FolkPC2: Top BallistaPC3: The Sea CreaturesPC4: Night HowlersRules CyclopediaWrath of the Immortals boxed set

    Advanced Dungeons & Dragons (1st Edition)Oriental Adventures

    Advanced Dungeons & Dragons (2nd Edition)AD&D Players HandbookArabian Adventures Sourcebook (Al-Qadim)

    Complete Bards HandbookComplete Druids HandbookComplete Priests HandbookComplete Rangers HandbookComplete Wizards HandbookDomains of Dread (Ravenloft)Glantri: Kingdom of Magic boxed setRed Steel boxed setSavage Coast SourcebookTome of Magic

    Dungeons & Dragons 3.5 EditionD&D Players Handbook

    NephandumAvventure nel Terrore [Asterion Press]

    RivisteDragon Magazine

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    Capitolo 1. LA MAGIA ARCANA

    Natura del la Magia Arc ana

    Come tutti sanno, ogni incantatore inizia lapropria carriera sotto la guida di un maestro, che gli in-segna i segreti della magia. Nel caso dei maghi si trattadi maestri delle arti arcane che prendono il personaggiocome apprendista, oppure che insegnano in importanticollegi o scuole di magia (come ne esistono a Glantri,Thyatis e Alphatia): i maestri donano ai loro allievi tut-te le conoscenze necessarie per imparare a muovere dasoli i primi passi nel mondo della magia, anche unavolta che il loro apprendistato cessi.

    I maghi imparano cos a interpretare e leggerela lingua arcana (fatta di simboli di potere che, scritti in

    un certo ordine, evocano determinate forze magichepresenti in tutto luniverso, come fossero formule chi-miche), e ottengono lincantesimo lettura del magico

    per proseguire nelle ricerche. Per ogni livello guada-gnato studiando in compagnia del proprio mentore, essiimparano un nuovo incantesimo del livello appropriato,che il maestro magnanimamente concede loro. Tutta-via, qualora lapprendista, giunto al 9 livello, non ab-

    bia ancora lasciato il suo mentore, qualsiasi maestro in-siste affinch i propri allievi continuino le proprie ri-cerche magiche autonomamente (ovvero cessa di forni-re loro incantesimi). Questo perch, nonostante la buo-na volont dei maestri, tutti gli incantatore arcani sono

    particolarmente gelosi dei propri segreti, e laddove ammissibile condividere con gli allievi gli incantesimipi comuni fino al 4 livello di potere, diventa impro-ponibile mettere nelle loro mani incantesimi personalio semplicemente magie cos potenti da renderelallievo un potenziale rivale.

    Perci, i maghi si ritrovano ben presto ad ag-girarsi nelle biblioteche alla ricerca di antichi trattati dimagia e alchimia, a mescolare componenti preziosi e

    pericolosi, e a mettere cos insieme, poco per volta, tut-te le nozioni che consentiranno loro di padroneggiaregli incantesimi desiderati. Per questo motivo, uguali in-cantesimi possono spesso risultare diversi fra loro, in

    termini di formule o gesti di evocazione. I maghi tal-volta riescono a capire dove ha studiato un incantatoredal modo in cui lancia gli incantesimi, dato che ognunoapprende i propri incantesimi sulla base della tradizio-ne arcana che studia. Esistono infatti diverse tradizionidi magia arcana diffuse su Mystara, caratterizzate dalleformule e dai gesti che utilizzano i loro adepti oltre chedalle diverse tipologie di incantesimi conosciuti. Le pifamose sono la tradizione alphatiana (gestualit fluidaed enfatica e formule essenziali), quella thyatiana (ge-stualit veloce e geometrica e formule difficili), quellaelfica (gestualit minima e formule prolisse), quellaglantriana (combina tra loro tutte le tre tradizioni appe-

    na elencate, creando un melange unico), quella hera-thiana (gestualit bizzarra e formule dai suoni schioc-canti), quella nithiana (gestualit tanto pi enfaticaquanto pi potente lincantesimo e formule brevi) e

    quella marina (gestualit lenta e formule brevi ma urla-te con enfasi).

    Una menzione particolare merita la magia el-fica, che risulta totalmente differente da quella dei co-muni maghi delle altre razze. Essa infatti si basa sullanatura parzialmente magica dellincantatore elfico, ingrado di evocare le energie magiche non dallesternoma dalla propria energia interiore, plasmandola in basealla sua volont e utilizzando formule magiche simili aquelle degli incantatore umani. Tuttavia, proprio per-ch la magia elfica trova la fonte dellincantamentoallinterno dellelfo, egli non soggetto, come i maghidi qualsiasi altra razza, alla limitazione postadallutilizzo di armature. Infatti, questo tipo di prote-zioni normalmente, oltre che ostacolare i gesti ritualinecessari agli incantatori, agisce da barriera, da filtrodistorcente tra la volont del mago e le energie esterneche cerca di convogliare dentro di s e plasmare. Nelcaso degli elfi invece, visto che il potere magico pro-mana dal loro spirito e fuoriesce dal loro corpo gi pla-smato, larmatura non di grande impaccio, e i gesti ri-tuali per evocare determinati effetti magici sono statimodificati da millenni per poter essere eseguiti ancheindossando protezioni simili.

    Comunque, qualsiasi incantatore arcano pucercare una maggiore protezione utilizzando armaturealla stregua di altri personaggi, ma facendo questo

    conscio di andare incontro a grossi impedimenti al suopotere di evocare, plasmare e controllare la magia. Inbase al tipo di protezione indossata e di materiale concui fatta, il mago ha sempre una certa probabilit difallire il lancio dei suoi incantesimi, come riportato nel-la Tabella 1.1. In particolare, se i materiali con cui fatta la protezione indossata appartengono al regnoanimale o vegetale, linterferenza minima (a parit di

    protezione offerta), rispetto invece alla barriera creatada protezioni ricavate da minerali e leghe metalliche.

    In definitiva, i tessuti inerti e ricavati da fibrevegetali sembrano gli unici che non offrono particolareresistenza al controllo dei poteri magici, e per questo

    vengono comunemente usati dagli incantatori arcani,che invece disdegnano le protezioni pesanti come ar-mature e scudi.

    Nota:questa regola opzionale d anche ai ma-ghi la possibilit di utilizzare armature e protezioni ge-neriche, sacrificando per la totale maestria delle ener-gie magiche. Ogniqualvolta lanci incantesimi mentreindossa unarmatura, infatti, c una certa probabilitche lincantesimo fallisca e venga sprecato (tirare1d100 e consultare la seconda colonna della Tabella1.1), che viene accresciuta dal materiale con cui fattala protezione indossata (vedi la quarta e quinta colon-na). Inoltre, unarmatura riduce il punteggio di De-

    strezza del mago (si vedano le regole nel manuale Ar-meria di Mystara) e impone una penalit a tutti i suoiattacchi, poich egli non abituato a muoversi e acombattere indossando protezioni pesanti.

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    Tab. 1.1Probabilit fallimento magie con corazze

    CA% base

    fallimentoPenalitTxC

    Materi ale dell acorazza

    % aggiuntafallimento

    8 Vegetali/Stoffe 7 10% 1 Materiali magici* +5%6 20% 2 Pelli/ossa animali +10%

    5 30% 3 Minerali puri +15%4 40% 4 Leghe metalliche +20%3 50% 50 80% 8

    * Materiali magici: con questa definizione si intendonoquei materiali creati magicamente (come il vetracciaioe il legno pietrificato), quelli alieni e rari (come ada-mantite, leghe plastiche) e quelli derivanti da mostrimagici (come scaglie di drago), non armature incantate.Esempio: il mago Niklaus decide di tentare la sorte

    prima della battaglia e indossa una corazza di maglia inacciaio. In questo modo la sua probabilit di fallireogni incantesimo sar di: 30 + 20 = 50%, ed egli ha

    inoltre una penalit di3 ai Tiri per Colpire finch por-ta larmatura e la sua Destrezza limitata a 15 punti.

    Memorizzare ed Evo care Incantesim iArcani

    Un incantatore arcano necessita di meditareunora ogni giorno (solitamente al risveglio) e di ripo-sare per almeno otto ore (senza interruzioni pi lunghedi cinque minuti tra unora e laltra) per recuperare gliincantesimi, e al momento di memorizzare i vari incan-

    tesimi, la sua scelta limitata sia dalle magie che effet-tivamente conosce (ovvero che ha scritto nel propriolibro degli incantesimi), sia dal livello di potere massi-mo che padroneggia. Se per un incantatore utilizzamagie poco prima di studiare nuovamente il suo libro,o mentre riposa (interrompendo il suo sonno), questo

    prosciuga le sue capacit magiche del giorno avvenire.In pratica, quando un incantatore arcano prepara gli in-cantesimi per il nuovo arco di tempo, tutti gli incante-simi che ha lanciato nelle ultime 8 ore contano nel suonuovo limite giornaliero (ad esempio, se un mago pulanciare tre incantesimi di 1 e due di 2, e ne lanciauno di 1 e uno di 2 entro 8 ore prima di ristudiarli

    nuovamente, allora ne dovr studiare uno in meno di 1e di 2, poich non ha risparmiato energie sufficienti).Inoltre, alcune magie possono essere utilizzate

    anche per evocare un effetto completamente contrario aquello standard: queste magie vengono chiamate incan-tesimi inversi o invertiti. Per lanciare un incantesimoinvertito, qualsiasi incantatore arcano necessita sempli-cemente di recitare la formula invertendo alcune parolecon il loro opposto, e questo pu farlo tranquillamentenel momento in cui sceglie di lanciare lincantesimostudiato. Non quindi necessario memorizzare la ma-gia gi al contrario, ma si pu invertirla direttamentesul momento (a meno che non venga detto il contrario

    nella descrizione di qualche classe in particolare). Inol-tre, il mago non ha limitazioni per quanto riguardaluso di incantesimi invertiti, se non quelle imposte dal-la sua coscienza (allineamento) in base alla situazione.

    Lim it i del la Magia Arcana

    La magia arcana sicuramente una forma dienergia magica meno limitante rispetto a quella divina,

    proprio perch dipende dalle capacit individualidellincantatore che la utilizza invece che dal rapportoche si ha con una divinit (il che quindi condizionatoda un lato dalla personalit del sacerdote e dallaltro daquella dellimmortale). Per questo normalmente si ri-tiene che la magia arcana sia la forma pi pura e pi

    potente di energia esistente in natura.In termini di gioco, questo si riflette sulle pos-

    sibilit degli incantatori arcani di creare incantesimi eoggetti magici, possibilit che sono limitate solo dallaquantit di denaro disponibile (per la ricerca e la crea-zione magica si faccia riferimento al Volume 3), dal li-vello dellincantatore e dallapprovazione del DM. In

    generale, possiamo dire che gli incantatori arcani pos-sono ideare qualsiasi tipo di magia, con lesclusione di: magie curative: i maghi non hanno facile accesso

    alla capacit di guarire il corpo e in generale diprolungare la vita, area di dominio naturale degliimmortali, e per questo essi non possono replicarenessuno degli incantesimi curativi e di resurrezio-ne dei chierici;

    magie di viaggio temporale: i maghi non possonoinfluenzare lo scorrere del tempo in alcun modo(ferma tempo e velocit accelerano infatti solo ilmetabolismo dellindividuo). Infatti i segreti deltempo nelluniverso di Mystara sono di esclusivo

    dominio degli Immortali della Sfera del Tempo, esolo loro sono in grado di concedere la conoscenzadi questi segreti agli individui pi meritevoli;

    magie di livello planetario: i maghi non possonocreare effetti che influenzino unarea pi grande di1,5 km per livello di potere, e in generale non pos-sono causare sconvolgimenti di livello universale o

    planetario utilizzando semplicemente un incante-simo (per impedire la totale alterazione o distru-zione di interipianeti o specie e lassoluto dominioda parte degli incantatori sulle altre creature);

    magie clericali: oltre alle magie curative (e il loroinverso), tutte le magie clericali basate sulla co-municazione con laldil e quelle che offrono unqualche tipo di bonus sacro alle creature non pos-sono essere replicate dalla magia arcana (eccettua-to tramite desiderio). Gli incantesimi clericali che

    possono essere replicati invece, saranno sempre diun livello di potere superiore rispetto al loro corri-spondente clericale (es. animazione dei morti di4 per i chierici, ma per i maghi di 5), a menoche non vengano create versioni limitate, nel qualcaso possono essere dello stesso livellodellincantesimo divino originale. Incantesimi del-le scuole di Abiurazione e Divinazione (conlesclusione dei casi sopra riportati) possono esserereplicati allo stesso livello di potere dei chierici, emaghi specialisti possono replicare incantesimi

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    clericali della loro stessa scuola al medesimo livel-lo di potere dellincantesimo clericale;

    magie druidiche: in generale, tutte le magie che in-fluenzano la natura o gli animali dovrebbero resta-re dominio dei druidi, ovvero quei chierici che sispecializzano nel venerare e proteggere la natura in

    tutti i suoi aspetti, salvo quelle gi previste nella li-sta di incantesimi arcani comuni qui riportata.Inoltre, esiste unulteriore limitazione agli in-

    cantesimi che possono essere inventati dagli incantatoriarcani, ed essa riguarda la pericolosit degli effetti di-struttivi riproducibili. In generale: incantesimi che danno la morte immediata (in caso

    di mancato Tiro Salvezza) alla vittima senza ulte-riori effetti secondari (in caso di favorevole TS)devono essere di 6 livello o superiore;

    incantesimi che danno la morte immediata (in casodi mancato Tiro Salvezza) alla vittima, e causanoulteriori effetti secondari (in caso di favorevole

    TS) devono essere di 7 livello o superiore; incantesimi non mortali che non concedono alcun

    TS per essere evitati devono avere una durata limi-tata, oppure un raggio dazione e unarea deffettolimitati, oppure influenzare un numero limitato diDadi Vita di creature (solitamente 4 per livello di

    potere dellincantesimo) o una classe specifica; incantesimi mortali che non concedono alcun TS

    per essere evitati devono essere almeno di 6 livel-lo, avere un raggio dazione e unarea deffetto li-mitati, e influenzare un numero limitato di DadiVita di creature (al massimo 1 per livello di poteredellincantesimo) o una classe specifica;

    il danno massimo quantificabile che un singolo ef-fetto magico pu causare ad una creatura deve es-sere di 20d6 Punti Ferita. Lunica eccezione am-messa lapioggia di meteore (9 livello), che puarrivare a causare fino a 40d6 Pf ad un singolo es-sere se lanciata nelle condizioni ideali.

    Infine, occorre specificare alcuni punti che ri-guardano la permanenza di certi effetti magici: nessun incantesimo che dia un bonus magico di

    qualsiasi tipo ad unarma o a unarmatura, o chepotenzi le caratteristiche di un individuo, pu esse-re abbinato ad un incantesimo dipermanenza (ciodeve essere sempre temporaneo);

    nessun incantesimo di 8 e 9 livello di potere puessere associato ad una permanenza, a meno chenon venga indicato esplicitamente il contrario nelladescrizione dellincantesimo (il che implica che lamagia sia bilanciata);

    nessun incantesimo che acceleri la velocit corpo-rea di un individuo pu essere reso permanente, senon si vuole creare scompensi biologici che pos-sono portare alla morte della creatura influenzata(ogni round dopo la prima mezzora in questo statoinfatti, occorre effettuare un TS contro Raggio del-la morte o perire per lo choc corporeo);

    nessuna magia di durata istantanea o permanente,o che dipende dalla concentrazione (ovverosia du-ra finch lincantatore resta concentrato) pu esse-re resa permanente.

    Per concludere, importante ricordare che leregole soprastanti devono essere sempre e comunqueintegrate dalla saggezza e dal buon senso del Master: seinfatti capitasse che venga introdotto un incantesimoche, pur rispettando le regole sopraccitate, si rivelatroppo potente (o squilibrante nel caso venisse reso

    permanente), il DM ha sempre lultima parola su ciche o non possibile fare con gli incantesimi.

    La Ling ua del la Magia

    Come abbiamo gi fatto rilevare, esistono di-versi modi di evocare uno stesso tipo di fenomeno ma-gico, ovvero diverse formule magiche in base al tipo discuola o di filosofia della magia a cui un incantatorearcano appartiene. Questo indica che la cosiddetta lin-gua della magia ben lungi dallessere definita unicae comune a tutti gli esperti di magia. Esistono infatti

    varie lingue dotate di unit sintattiche che possono es-sere considerate simili, ma ne esistono altrettante i cuisimboli e fonemi potrebbero risultare estranei ed in-comprensibili anche al pi esperto tra gli incantatoriarcani. Questo dipende dal fatto che esistono differentilingue della magia: a volte alcune di esse condividonodiversi fonemi o simboli magici (come quella glantria-na nei confronti di tutte le altre diffuse nel Mondo Co-nosciuto), altre volte invece si tratta di idiomi totalmen-te estranei o alieni (come quello alphatiano o quello he-rathiano). Eppure, in entrambi i casi, tutte le lingue del-la magia esistenti condividono una similarit: sono ingrado di evocare le stesse energie magiche, e sono

    dunque in qualche modo legate inestricabilmenteallenergia magica che permea il Multiverso. La do-manda che occorre porsi : in che modo una formulamagica legata alleffetto che intende produrre?

    Iniziamo col dire che ogni mago apprende du-rante la sua istruzione a distinguere e a sillabare i sin-goli fonemi che compongono larea semantica e sinta t-tica della lingua della magia che caratterizza la scuola acui lincantatore appartiene. Imparare a pronunciare idiversi fonemi non significa in questo caso riuscire acapire sempre cosa significhi un determinato accosta-mento di determinati simboli, poich non si tratta inquesto caso di simboli ideografici (ovvero che comuni-

    cano unidea). Il paragone che pu chiarire questo con-cetto quello con un novizio alchimista: allinizio egliapprende ci che i simboli dei diversi elementi alche-mici indicano, ma solo con lesperienza che impara aconoscere il significato dellaccostamento di quei sim-

    boli (le formule alchemiche) e i composti o le reazionia cui ciascuna formula si riferisce. Allo stesso modo ilmago necessita di un codice che gli consenta di com-

    prendere gli scritti magici e gli effetti a cui sono legati.La lettura del magico (espressa coi simboli

    pi semplici esistenti) permette allincantatore di com-prendere e riconoscere il potere inscritto nelle perga-mene magiche, fornendo a un determinato accostamen-

    to di simboli un significato universale. In questo modolincantatore comprende le propriet e lo scopo di unamagia, il modo in cui evocare e controllare le energie

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    per ottenere quel determinato effetto, e le formule oltreche i gesti necessari per richiamare le energie necessa-rie allincantamento. Una volta compreso un certo in-cantesimo scritto su una pergamena magica, il magonon avr alcun bisogno di utilizzare unaltra lettura delmagico per leggerlo e capirlo una seconda volta.

    Come gi stato precedentemente fatto notareesistono diversi tipi di lingue della magia, ciascuna as-sociata ad una determinata tradizione magica (o scuo-la), che si sviluppata diversamente in base alla culturae alle conoscenze arcane che una civilt ha accumulatonei secoli. Questo indica che i fonemi e i simboli scelti

    per evocare a controllare le forze magichedelluniverso sono scelti arbitrariamente: essi non sonoche veicoli esteriori e variabili attraverso cui le energieuniversali vengono evocate ed incanalate nel corpo delmago per produrre determinati effetti soggetti alla suavolont. Lunica cosa che hanno in comune questiidiomi il fatto di essere sempre collegati in maniera

    pi sensibile (rispetto alle lingue comuni) con le ener-gie che governano luniverso, come se fossero codiciprivilegiati attraverso i quali queste energie possonoessere pi facilmente comprese e utilizzate dagli incan-tatori. C anche chi sostiene che le lingue della magiaderivino tutte da un unico idioma ancestrale, da cui sisono evolute tutte le lingue una volta che le diverserazze sono apparse, e mentre i dialetti comuni si sareb-

    bero imbarbariti a tal punto da perdere qualsiasi con-nessione con lenergia primordiale del Multiverso, lelingue della magia sarebbero lultimo legame esistentecon la Prima Lingua e lenergia che essa controllava.

    Ci che risulta chiaro comunque, che la lin-

    gua della magia non possiede potere di per se stessa,ma un mezzo tramite cui accedere alle energie arcanedelluniverso e le plasma. Questo indica che la capaciteffettiva di lanciare incantesimi dipende in minima par-te dalla lingua della magia, e in massima parte da chi lautilizza. La lingua della magia in pratica come lachiave per attivare un congegno, senza la quale il con-gegno non parte; per, se colui che mette in funzione ilcongegno non in grado di dirigerlo e usarlo efficace-mente, esso ben presto si rivela inutile o pericoloso.

    In sostanza dunque, tutti gli incantatori sannodi essere limitati dal proprio livello di esperienzanellutilizzo delle arti arcane, e non tutti si azzardano a

    lanciare incantesimi troppo potenti prima del tempo(ovvero di un livello di potere che non riescono ancoraa padroneggiare), ma perch non riuscirebbero a com-

    prenderlo e a controllarlo totalmente una volta evocato.Quindi, quando si trovano in presenza di una pergame-na magica della quale riconoscono il potere ma che nonriescono ad identificare, potrebbero tranquillamente sil-labare lintera formula senza conoscerne il risultato, main questo modo evocherebbero energie magiche senzaimbrigliarle, con rischi devastanti per chiunque. Qual-siasi incantatore tenti di lanciare un incantesimo di unlivello di potere superiore a quello da lui effettivamente

    padroneggiato (la qual cosa possibile solo leggendo

    una magia iscritta su una pergamena) ha le seguentiprobabilit di fallire:

    % fal limento incantesimi oltre li v. max padroneggiato(liv. della magialiv. di potere max padroneggiato) 5%

    Esempio: se un mago di 3 livello (massimo livello dipotere padroneggiato: 2) tenta di lanciare una tempe-sta di ghiaccio (incantesimo di 4 livello di potere) da

    una pergamena, la percentuale di fallimento sar la se-guente: (42) 5% = 2 5 = 10%.

    Quando un incantesimo fallisce, esso si rivoltacontro lincantatore (centrato su di esso) se produce ef-fetti deleteri, mentre in qualsiasi altro caso semplice-mente non accade nulla e la pergamena va sprecata.

    Libro degl i Incantesimi e Pergamene

    Arcane

    Grazie alle loro superiori capacit mnemoni-che e alla loro conoscenza, gli incantatori arcani posso-no memorizzare incantesimi e utilizzarli quando pi gliaggrada. Ma cosa significa questo esattamente?

    Bisogna notare innanzitutto, che quando si in-canta una pergamena (o un qualsiasi altro supporto)con una formula magica, essa si carica anchedellenergia magica necessaria per evocare leffetto de-siderato. Lenergia viene rilasciata al momento della

    pronuncia della formula, cancellando di fatto la formu-la stessa dal supporto su cui era stata scritta mentre leenergie fuoriescono da essa (difatti lutilizzo di incan-tesimi scritti su pergamene pu eccedere il numeromassimo di incantesimi normalmente memorizzabili e

    lanciabili dallincantatore).Per questo il libro degli incantesimi di im-portanza vitale per il mago, poich esso il tomo su cuivengono scritti con minuzia di particolari le formule e igesti che servono per evocare determinate forze magi-che, e il metodo per dominarle e rilasciare un certo tipodi effetti. A differenza di una pergamena magica, tutta-via, un libro degli incantesimi insegna semplicementecome raccogliere lenergia magica, e lincantatore non

    pu leggere un incantesimo direttamente dal suo libro,poich normalmente l non c lenergia magica imbri-gliata e gi pronta (come dentro una pergamena incan-tata), ma semplicemente una lunga descrizione di come

    si giunti a creare una determinata formula e di qualisiano le parole e i gesti rituali per evocare un potere. Inquesto caso, lincantatore deve trovare lenergia neces-saria coi propri sforzi, e questo pu essere fatto soloentro i limiti del suo livello di potere (ovvero pu evo-care ogni giorno solo il numero di incantesimi previstodal suo livello). La lingua della magia, come infatti gispecificato, possiede un legame particolare con leenergie magiche, ma non basta per evocarle, senza la

    padronanza delle arti arcane che lincantatore acquistacon studio ed esperienza.

    Un libro degli incantesimi un tomo volumi-noso con 400 pagine che pu contenere svariati incan-

    tesimi. Le sue pagine e la copertina sono state trattatealchemicamente per proteggerle da comuni effetti dele-teri (umidit e fuoco). Esso ha un ingombro di 240 mo-nete, costa 1.500 m.o., ed immune al fuoco e

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    allumidit normale (ma le pergamene possono esserestrappate e distrutte!). Ogni formula scritta dentro il li-

    bro con inchiostro normale occupa 1 pagina per livellodi potere a cui appartiene (visto che gli effetti pi po-tenti richiedono descrizioni pi lunghe e particolareg-giate, per non sbagliare ad invocare il potere). possi-

    bile apporre nuove formule nel libro in due modi:a. ricercando lincantesimo desiderato con le proce-dure comuni (vedi Volume 3);

    b. copiando la formula da un altro libro di magia (seil possessore lo permette), impiegando 1 turno perlivello di potere dellincantesimo copiato;

    Proprio perch si tratta di una serie di infor-mazioni particolarmente complesse e dettagliate, i ma-ghi hanno bisogno di ripassare tutte le loro formulegiorno per giorno, rileggendo il loro libro ogni mattina.Con landare del tempo diventano certamente pi av-vezzi agli incantesimi pi semplici e si concentrano suquelli pi difficili, e questo rende la pratica della lettura

    un esercizio che comunque non consuma mai pi diunora al giorno. Tuttavia esso necessario ai maghicome respirare, e se venisse meno la fonte della loroconoscenza, cio se il loro libro andasse perduto, que-sto sarebbe un grave colpo.

    Ogni mago pu infatti ricordare senza rileg-gerli gli incantesimi del proprio libro solo per un mas-simo di 1 giorno per bonus di Intelligenza, dopo di checomincia a non raccapezzarsi pi. Nel caso non abbiacon s il proprio libro, lunica soluzione che ha me t-tere per iscritto quel che ricorda prima che la memoriacominci a fare cilecca (procedimento che impiega 1turno per livello di potere di ogni incantesimo), e quin-

    di scrivere un nuovo libro degli incantesimi (ecco per-ch molti maghi ne tengono sempre una copia nasco-sta). Per fare ci necessaria una prova di Intelligenza

    per ogni incantesimo che intende ricordare, con penali-t cumulativa di1 per livello di potere della magia. La

    penalit poi raddoppia nel caso il mago tenti di ricorda-re una formula oltre il periodo massimo della sua me-moria, e se la prova fallisce significa che non ricorda

    pi quel determinato incantesimo (quindi potr recupe-rarlo solo leggendolo dal suo libro o dal libro di qual-che altro mago, oppure ricercandolo ex novo v. Vo-lume 3). Questo spiega come mai ogni mago custodiscagelosamente il proprio libro degli incantesimi e sia

    sempre restio a separarsene, oltre che la pratica quoti-diana di ripassare le formule ivi contenute.

    Vincolare un Famigl io Anim ale

    Ogni incantatore arcano pu scegliere di vin-colare a s uno spirito animale come proprio famiglio,ovvero un servitore particolarmente fedele che condi-vide con lincantatore un vincolo spirituale e telepatico.

    Per poter vincolare un famiglio animale,lincantatore deve possedere i seguenti requisiti: essere almeno di 3 livello; possedere lincantesimo evoca alleato animale; avere sufficienti PE per non regredire di livello.

    Prima di evocare lanimale, lincantatore devepreparare unofferta di cibo gradito alla creatura che in-tende richiamare (ad esempio quindi, per una tigre oc-corre una gran quantit di carne fresca, per un pipistrel-lo potrebbero bastare bacche in una ciotola con delsangue, e cos via) e bruciare un incenso speciale,

    avendo cura di mettervi parti della pelle (pelo, scaglie,piume) dellanimale che vuole chiamare. Il rituale co-sta 50 m.o. per Dado Vita dellanimale scelto, che puessere al massimo pari al doppio del livello del magoche vuole vincolarlo (mai pi di 10 DV) e dura circa unturno, durante il quale il mago deve usare evoca alleatoanimale, che in questo caso fa comparire lo spiritoanimale scelto direttamente dal Mondo degli Spiriti.

    Mentre lo spirito animale consuma il suo pa-sto, il mago deve blandirlo per vincolarlo a s comefamiglio. Occorre effettuare una prova di Carisma perconoscere la reazione della creatura: se la prova falli-sce, lo spirito rifiuta e scompare, ponendo termine alla

    magia, e lincantatore perde 100 PE per DV della crea-tura per il fallito tentativo. possibile ritentare di evo-care un altro spirito animale per vincolarlo a s solotrascorso un giorno, anche se nel frattempo il mago pucomunque far uso dellincantesimo evoca alleato ani-male nel modo comune.

    Se invece la prova di Carisma ha successo, lospirito animale si lega allincantatore, che sacrifica

    permanentemente 200 PE per DV della creatura perstabilire il legame empatico, e perde temporanemente1d4 Punti Ferita che trasferisce allo spirito per vinco-larlo a s. Il famiglio da questo momento in costantecontatto telepatico con lincantatore e obbedisce ad

    ogni suo ordine. Egli pu evocarlo al suo fianco o ri-mandarlo nel Mondo degli Spiriti fino a tre volte algiorno (senza limiti di permanenza), concentradosi co-me per evocare un incantesimo. Il famiglio ha le stessecaratteristiche e capacit dellanimale di riferimento,cerca sempre di proteggere levocatore se ci non met-te in pericolo la sua vita (a meno di ordini diversi), e

    pu allontanarsi da lui senza limiti di distanza.Levocatore concentrandosi pu vedere e udire grazieai sensi della creatura (astraendosi cos dai propri), e

    pu comprenderne i pensieri (che saranno sempre piut-tosto semplici), conversando telepaticamente con essa.

    Inoltre, ogni famiglio d al proprio evocatore

    un certo bonus in virt di questo legame magico, ovve-ro laccesso ad una abilit generale collegata ad una

    peculiarit fisica o comportamentale dellanimale. Se ilmago gi possiede quellabilit, essa riceve un bonus di+2, viceversa egli acquisisce labilit gratuitamente fi-no a che mantiene il proprio famiglio. Alcuni esempi diabilit legate ai famigli pi comuni sono le seguenti (v.anche tab. 4.15 dello Sciamano Spirituale nel vol. 2):

    Cane: Seguire tracce Leopardo: ScattoCavallo:Resistenza Orso:RobustezzaCorvo: Allerta Pipistrello:AscoltareDonnola: Sorpresa Rana/Rospo: Saltare

    Falco: Osservare Scimmia:AcrobaziaGatto:Equilibrio Serpente:Movimento furtivoGufo: Concentrazione Tigre:IntimidireLeone: Coraggio Topo:Nascondersi

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    Il famiglio invece beneficia delle stesse prote-zioni offerte dagli incantesimi protettivi del suo evoca-tore finch rimane a 3 metri da lui. Inoltre guadagnadei vantaggi in base al crescere di livello del suo evo-catore nel modo seguente (i bonus sono cumulativi):

    Tab. 1.2Progressione del Famiglio AnimaleL iv. evocatore Bonus del famiglio

    5-7 +1 DV, +1 TS, +1 danni8-10 +1 DV, 1 CA, +1 TxC

    11-13 +1 DV, colpisce come +114-16 +1 DV, 1 CA, +1 TxC17-19 +1 DV, +1 TS, +1 danni

    20+ +1 DV, colpisce come +2

    Se un famiglio muore, lincantatore a cui le-gato deve effettuare un TS contro Raggio della Morte:in caso riesca, egli rimane stordito per 1 round e riac-quista i Punti Ferita trasferiti al famiglio, divenendoconscio della sua morte. Se invece il TS fallisce, oltre a

    rimanere stordito 2 round, lincantatore perde anchepermanentemente i Punti Ferita trasferiti allo spiritoanimale, e deve attendere il nuovo livello di esperienza

    per cercare di vincolare un nuovo famiglio.

    Vincolare un Homuncu lus

    Giunto a livelli pi alti, un incantatore puscegliere di evocare come famiglio un Homunculus,una creatura immortale dei Piani Esterni che apparecome un umanoide di taglia Minuta. Solo incantatori di12 livello o pi potenti possono tentare, e il rituale ri-

    chiede almeno una settimana di preparazione in cui ilmago spende circa 10.000 monete doro per reperiretutti i componenti magici necessari per evocare e vin-colare lhomunculus (tra questi fondamentale avereterreno proveniente da un piano esterno allineato con lasfera di appartenenza dellhomunculus). Giunto al ter-mine del rituale vero e proprio che dura unora, il magosfrutta evoca alleato planare3e lhomunculus in que-stione compare alla sua presenza, rimanendo vincolatoin un cerchio magico precedentemente preparato.

    Lincantatore ha quindi due strade per vincola-re lhomunculus a s: convincerlo o obbligarlo. Unhomunculus pu essere convinto ad agire come fami-glio se il mago gli propone un contratto per legarsi a lui

    per un determinato lasso di tempo, al termine del qualelessere sar libero di tornare nel suo piano insieme aduna generosa ricompensa stabilita dal mago.Lhomunculus ha una probabilit base di accettare il

    pattopari a 30%, +30% se levocatore ha il suo stessoallineamento. Se invece rifiuta il patto, levocazionetermina e la creatura ritorna nel suo piano dorigine. Inalternativa, lincantatore pu tentare di sottomettere lavolont dellhomunculus obbligandolo a servirlo. In talcaso occorre una prova contrapposta tirando 1d20 esommando i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Cari-

    3Anche i sacerdoti dal 12 livello in poi possono evocare evincolare un homunculus. La procedura la medesima, manel loro caso si usa lincantesimo evocazione.

    sma. Se vince il mago, lhomunculus costretto a di-ventare suo famiglio a tempo indeterminato (o finchuna potenza superiore lo libera dal vincolo), anche senutrir astio nei confronti del suo padrone pur obbe-dendogli. Se invece vince la creatura, libera di andar-sene o di assalire levocatore. Se il tentativo fallisce,

    possibile evocare un altro homunculus per vincolarlo as solo dopo aver guadagnato un nuovo livello.Se lhomunculus si lega allincantatore, questi

    perde permanentemente 10.000 PE che vengono assor-biti dalla creatura per stabilire il vincolo spirituale colsuo padrone e il padrone deve comunque garantirgli ci-

    bo per sfamarsi e un riparo per dormire e sopravvivere.Lhomunculus da questo momento obbedisce agli ordi-ni del mago in base alla propria personalit, e finchrimangono entro una distanza di 2 km il padrone pusfruttare tutti i sensi del famiglio e comunicare con luitelepaticamente (anche lhomunculus pu comunicarecol padrone di propria iniziativa, ma non pu leggerne i

    pensieri nascosti). Inoltre, se il mago in contatto fisi-co diretto con lhomunculus, egli gode di un bonus di+3 a tutti i suoi Tiri Salvezza.

    Lhomunculus pu sfruttare tutti i suoi poterimentre vincolato allincantatore, e una volta alla set-timana pu (se vuole) sfruttare le sue conoscenze perdare informazioni importanti al suo maestro (come usa-re contattare piani esterni parlando con un immortaledi 3 Livello, senza la possibilit di impazzire).

    Se lhomunculus viene ridotto in fin di vita(zero Punti Ferita o meno), il suo legame col mago sispezza ed il suo corpo si dissolve, mentre lanima tornalibera nel piano di origine. Questo evento drammatico

    sia per lhomunculus (che riceve una diminuzione dipotere tra i ranghi immortali e deve spendere nuoveenergie per riformare un corpo) sia per lincantatore,che perde permanentemente 1d4+1 Punti Ferita dal to-tale e non potr tentare di evocare nuovi homunculi

    prima che sia trascorso un anno intero.Se contro un homunculus viene usato

    lincantesimo esilio o bandire possibile rimandare in-dietro la creatura spezzando il vincolo con lincantatoresenza perdita di Punti Ferita. Tuttavia il padrone deveeffettuare un TS contro Incantesimi o rimanere stordito

    per 1d4 round a causa dellimprovviso contraccolpopsichico. Incantesimi di protezione dal male tengono a

    distanza il familiare, mentre una distruzione del malelanciata con successo lo obbliga ad allontanarsi (manon lo rimanda nel piano di origine). Campi anti-magiainfluenzano le capacit magiche dellhomunculus manon spezzano il suo legame col padrone. La creatura

    pu cadere vittima di incantesimi di controllo da partedi terzi, ma non far mai nulla che sia in contrasto conordini espliciti del vero padrone.

    Esistono cinque tipi di homunculi, uno perogni asse dellallineamento (Legge, Neutralit, Caos) edella morale (Bene e Male), e anche se condividono

    particolari poteri, ciascuno ha un aspetto e delle pecu-liarit che lo distinguono. Gli homunculi e i loro poteri

    sono descritti di seguito, insieme alla lista di sfere a cuiappartiene ogni homunculus in base al sottotipo.

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    Homunculus ARYTH BOGAN FYLGAR GRETCH ULZAQMovimento 27 / 9 / 3 36 / 12 / 4 18 / 6 / 2 45 / 15 / 5 36 / 12 / 4Volando 54 / 18 / 6 90 / 30 /10 72 / 24 / 8 54 / 18 / 6

    Attacchi 1 artiglio +1 coda

    1 morso +1 coda

    1 pugno +1 coda

    1 morso +1 coda

    2 artigli +1 morso

    Danni 1d4 o 1d4+TS 1d4+TS o 1d3 1d4 o 1d3 1d4 o 1d4+TS 1d3x2 o 1d4+TSAllineamento Buono Malvagio Legale Neutrale CaoticoSfera Pensiero Entropia Materia Tempo Energia

    Caratteristiche comuni a tutti gli homunculi: CA Base: 0 Dadi Vita: 3 Tiri Salvezza come Mago di 21 livello immune alle armi non magiche immune al fuoco/caldo e al gelo/freddo infravisione entro 18 metri invisibilit a volont individuare il male e il magico a volont rigenera 1 PF al round (potere concesso anche

    al padrone finch resta entro 3 metri)Aryth: Gli aryth sono alti 30 cm con pelle nera lucida,

    occhi verde brillante, un paio dali traslucidequasi invisibili e una coda irta di aculei. Essi

    possono trasformarsi a volont in ragni o passerie chiunque venga colpito dalla coda deve effet-tuare un TS contro Veleno per non cadere ad-dormentato per 2d4 round. Gli aryth sanno sem-

    pre se qualcuno gli mente e tre volte al giornopossono evocare un cerchio di protezione dalmale come maghi di 21 livello. Caratteristiche:For 10, Des 10, Cos 10, Int 13, Sag 18, Car 15.

    Bogan: I bogan sono alti 30 cm con quattro ali di libel-lula, grandi occhi verdi o blu, pelle cerulea euna corta coda scagliosa. I bogan possono tra-sformarsi a volont in serpenti o macachi, sonoimmuni al veleno e in forma umanoide attacca-no a morsi (TS Veleno per evitare di tremare per1d4 round, subendo2 a tutti i TxC e alla CA) eusando la coda appuntita. Tutti i bogan possonousare tre volte al giorno il potere di charme mo-

    stri come maghi di 21 livello. Caratteristiche:For 10, Des 12, Cos 10, Int 13, Sag 13, Car 18.

    Fylgar: I fylgar sembrano bambini paffutelli alti 60 cmdalla pelle rosea, con ali piumate e colorate sulla

    schiena e una coda bianca come quella di ungatto. I fylgar possono trasformarsi a volont ingatti neri o falchi, sono molto veloci a reagire(+1 allIniziativa) e in forma umanoide attacca-no a pugni e usando la loro coda come una fru-sta (+4 al TxC con la coda). Tutti i fylgar pos-sono vedere linvisibile costantemente e tre vol-te al giorno evocare un cerchio di protezione dalmale come maghi di 21 livello. Caratteristiche:For 10, Des 18, Cos 10, Int 13, Sag 12, Car 13.

    Gretch: I gretch sono alti 60 cm, hanno pelle grigiastrao nera, mani grandi e sproporzionate, un paio di

    piccole corna gialle o nere sulla fronte, ali simili

    a quelle di un pipistrello e una coda irta di bar-bigli. Chiunque venga colpito dalla coda deveeffettuare un TS contro Veleno o perdere 1 pun-to di Destrezza per 2d4 turni: se la Destrezza

    viene ridotta a zero o meno, la vittima rimaneparalizzata finch la caratteristica non ritorna inpositivo. I gretch possono trasformarsi a volontin corvi o ratti, sono immuni a qualsiasi incante-simo di Ammaliamento e una volta al giorno

    possono evocare un effetto di lentezza su unavittima come maghi di 21. Caratteristiche: For13, Des 10, Cos 18, Int 12, Sag 13, Car 10.

    Ulzaq: Gli ulzaq sono umanoidi deformi alti 60 cm conpelle squamata, lunghi artigli, zanne contorte e

    corna ricurve sulla testa spelacchiata. Gli ulzaqnon possono volare nella loro forma umanoide

    poich non hanno ali. Essi attaccano con artiglie le zanne, e ogni vittima del loro morso perde 1

    punto di Forza per 2d4 turni se non effettua consuccesso un TS contro Veleno. Se la Forza di unsoggetto si riduce a zero o meno, la vittima crol-la inerte e rimane svenuta finch la Forza non ri-torna ad almeno 3 punti. Gli ulzaq possono tra-sformarsi a piacere in rospi o pipistrelli, sonoimmuni ad attacchi basati sullelettricit e unavolta al giorno possono causare confusione co-me maghi di 21. Caratteristiche: For 14, Des

    10, Cos 14, Int 12, Sag 14, Car 10.

    Scuo le di Magia e Specializzazion e

    Ogni incantatore arcano distingue tra scuola etradizione arcana per indicare un certo tipo di incante-simi che hanno in comune effetti o obiettivi (scuole odiscipline) e una serie di incantesimi caratteristici dideterminate culture o accademie magiche (tradizioni).Tutti gli incantatori appartengono ad una tradizione,ma non tutti si specializzano in una scuola.

    Esistono otto diverse Scuole (o discipline) del-la magia arcana, e ciascun incantesimo appartiene aduna e una sola di queste scuole, con lunica eccezionedi desiderio, non associato ad alcuna. Di seguito ven-gono elencate in ordine alfabetico (fare riferimento alleloro peculiarit per capire a che tipo di scuola pu ap-

    partenere ogni nuovo incantesimo che si vuole creare):Abiurazione: incantesimi che proteggono, bloccano o

    bandiscono creando barriere fisiche o magiche, negan-do caratteristiche fisiche o magiche e danneggiando itrasgressori. Da notare che se labiurazione crea una

    barriera che tiene certi tipi di creature alla larga, la bar-riera non pu essere forzata per spingere quelle creatu-

    re da parte. Se si forza la barriera, si sente una pressio-ne evidente, e se si continua a forzare, la barriera si dis-solve (ad esempio nel caso del cerchio di protezionedal male). Lo specialista chiamato Abiuratore.

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    Ammaliamento: incantesimi che infondono al riceven-te qualit carismatiche attraverso cui influenzare ilcomportamento di terzi o gli permettono di controllarela mente altrui. Tutti gli ammaliamenti sono incantesi-mi che influenzano la mente con una fascinazione(rendendo lincantatore pi affabile e convincente per

    le vittime), una compulsione (forzando il comporta-mento del bersaglio) o unalterazione della memoria(cancellandone o modificandone i ricordi). Lo speciali-sta chiamato Ammaliatore.Divinazione: incantesimi che rivelano, raccolgono o

    permettono lo scambio di informazioni e smascheranole illusioni. Lo specialista chiamato Divinatore.Evocazione: incantesimi che portano creature o oggettiallincantatore (convocazione), manipolano la materia

    per creare un elemento o un essere (creazione), o per-mettono lo spostamento istantaneo (trasporto). Le con-vocazioni portano esseri o cose che di solito al terminedella magia o una volta morte tornano nel loro piano

    dorigine, e che non possono sfruttare eventuali poteripropri di convocazione. Le creazioni materializzanooggetti o creature che solitamente hanno una duratanon istantanea. I trasporti invece permettono di percor-rere grandi distanze in pochissimo tempo o di superarele barriere planari. Lo specialista chiamato Evocatore.Illusione: incantesimi che alterano la percezione (men-te o sensi) o creano immagini false. Le illusioni posso-no creare immagini che sembrano reali ma esistono so-lo nella mente di una vittima (allucinazioni), possonocreare una falsa sensazione per una o pi persone (fin-zioni), possono modificare le caratteristiche di cose,luoghi o persone per farle scomparire o apparire diver-

    se (mascheramento), oppure creare effetti parzialmentereali sfruttando lenergia della Dimensione dellIncubo(trame e ombre). Lo specialista chiamato Illusionista.Invocazione: incantesimi che manipolano lenergia ocreano energia dal nulla. Gli effetti di queste magie so-no spesso spettacolari e dannosi, di durata istantanea o

    permanente. Lo specialista chiamato Invocatore.Necromanzia: incantesimi che manipolano, creano odistruggono la vita o la forza vitale. Gli incantesimi ri-guardano per lo pi i non-morti, lenergia negativa, laforza vitale e lanima delle creature viventi. Lo specia-lista chiamanto Necromante.Trasmutazione: incantesimi che modificano le caratte-

    ristiche fisiche del bersaglio, le propriet di esseri, coseo condizioni. Lo specialista chiamato Trasmutatore.

    Ciascun incantatore pu scegliere se specializ-zarsi in una delle scuole di magia o meno (la maggior

    parte dei maghi mystarani sono incantatori generici).Gli specialisti scelgono di privilegiare una scuola sullealtre e grazie alla loro devozione a questa disciplinaacquisiscono diversi vantaggi. Dal momento in cui de-cide di specializzarsi, la scelta del mago irrevocabile,e ci di solito avviene allinizio della sua carriera (1livello). Nel caso in cui un incantatore voglia diventareuno specialista una volta maturata una certa esperienza,ci possibile solo studiando presso una scuola di ma-

    gia o un maestro specialista per un periodo di 1 meseper proprio livello.

    Grazie alla specializzazione, il mago in gra-do di lanciare un incantesimo della propria scuola in

    pi per ciascun livello di potere rispetto al massimonumero di magie usabili al giorno in base al suo livello.

    Ogni specialista guadagna un bonus di +1 atutti i TS contro magie della propria scuola, mentre im-

    pone una penalit di 1 ai TS per evitare effetti da luicreati basati sulla sua scuola di specializzazione.

    Lunica eccezione la fanno gli Abiuratori, che guada-gnano un bonus di +1 ai TS contro incantesimi e unbonus di +10% per dissolvere magie, e i Divinatori, chehanno un bonus di +2 ai TS contro effetti di Illusione eimpongono un 2 ai TS per evitare i loro incantesimi.Inoltre, gli effetti della propria scuola sono sempreconsiderati comuni per determinare le probabilit percreare incantesimi o oggetti magici (vedi Volume 3).

    Tuttavia, gli specialisti devono rinunciare aipoteri di una scuola considerata opposta. In pratica, glispecialisti non possono n apprendere n usare incante-simi che appartengono alla scuola proibita, poich nonhanno le capacit per manipolare questo tipo di ener-

    gie, e rifiutano pertanto anche oggetti incantati con po-teri della scuola proibita. Per ognuna scuola ne esisteuna opposta o proibita secondo questo schema:

    AbiurazioneInvocazioneAmmaliamentoNegromanzia

    DivinazioneIllusioneEvocazioneTrasmutazione

    Gli specialisti delle scuole di Divinazione e diIllusione tuttavia, dato il limitato potenziale offensivodi queste scuole, possono apprendere gli incantesimidei primi tre livelli di potere della scuola opposta.

    Giunto al 9 livello, uno specialista riesce poia manipolare lenergia della propria scuola in maniera

    sorprendente producendo effetti particolari.Abiuratore:le magie di abiurazione sono difficili daannullare (-30% alla probabilit) e la durata raddoppia.Ammaliamento:i suoi incantesimi ammaliatori sono

    pi difficili da dissolvere (-20%) e guadagna +2 a pro-ve di Carisma nei confronti delle sue vittime sempre.Divinatore:supera qualsiasi barriera che gli impediscadi ottenere informazioni con prova di Saggezza con

    penalit pari al livello della magia da superare.Evocatore:raddoppia la durata dellevocazione o au-menta del 50% i DV di esseri evocati.Illusionista:pu modificare qualsiasi illusione finchnon scompare semplicemente concentrandosi.

    Invocatore: pu modificare lenergia originaledellinvocazione scegliendo tra fuoco, gelo e elettricit.Necromante:controlla non-morti come chierico di parilivello e pi si avvicina alla morte pi i suoi incantesi-mi negromantici si rafforzano (1 al TS ogni 30% deisuoi PF persi dal totale).Trasmutatore:pu modificare la propria forma finchdura lincantesimo di alterazione senza interromperlo.

    Di seguito vengono presentati tutti gli incante-simi arcani conosciuti in base al livello di potere, sud-divisi per scuole. Gli incantesimi includono quelli co-muni descritti nella Rules Cyclopedia, quelli introdottinei supplementi ufficiali per Mystara editi dalla TSR, e

    quelli aggiunti dagli autori di questo manuale. Gli in-cantesimi invertibili vengono elencati due volte: quelliaffiancati da un asterisco sono la versione normale,mentre quelli in italico sono la forma inversa.

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    Tab. 1.3Incantesimi di Primo LivelloAbiurazione Ammal. Divinazione Evocazione Illusione Invocazione Necroman. Trasmutaz.

    1 Barrieraimpermeabile

    Amicizia Analizzare CatrameAura

    dissimulanteDardo

    incantatoGuarigione

    necromanticaAiuto

    domestico2 Contrastare

    elementiCharmepersone

    BussolaCavalcatura

    fatataCamuffa-

    mentoDisco

    levitanteSimbolo disvenimento

    Aria calda

    3 Guardianonaturale

    EsitazioneIndividuarecostruzioni

    nascoste

    Esplosioneelementale

    Celarsi ainon-morti

    Lucemagica*

    SoffocareArma

    ritornante

    4 Protezionedal male

    OratoriaIndividuare il

    magicoMunizioniinesauribili

    Mentire Luci fatateSussurromaledetto

    Cadutamorbida

    5 Resistenza Parola delcomando

    Individuaremutaforma

    Servitoreinvisibile

    Nasconderetracce

    Manibrucianti

    Tocco delghoul

    Colorare*

    6 Scudomagico

    SonnoIndividuarenon-morti

    Suonofantasma

    Onda sonicaTosse

    spasticaDardo

    infallibile7 Sigillo arcano Stordire Intuizione Ventriloquio Raggio

    elementaleEquilibriomarinaro*

    8 Lettura deilinguaggi

    Spintapossente

    Estetismo

    9 Lettura delmagico

    Spruzzocolorato

    Evaporazione

    magica

    10 Localizzaremetalli

    Strettafolgorante

    Fluttuare

    11 Localizzarespecie

    Tenebremagiche

    Galleggiare

    12 Lungavista Gambe molli13 Marcatempo Inciampare14 Ricercare in-

    formazioniInfreddolire

    15 Stimare Intralciare16 Visioni della

    memoriaLungopasso

    17 Movimenti del ragno18 Pioggia magica*19 Proiettili magici20 Psicocinesi21 Saltare22 Scavare23 Scolorire24 Unto

    Tab. 1.4Incantesimi di Secondo LivelloAbiurazione Ammaliam. Divinazione Evocazione Illusione Invocazione Necromanzia Trasmutaz.

    1 Allarmemagico

    Charmeanimali

    ComunicazioneCordamagica

    Boccamagica

    Dardielementali

    Cadavereambulante

    Affogare

    2 Apnea Controllareumanoidi

    ESPEvoca alleato

    animaleCreazionespettrale

    Dardoaccecante

    Indebolirenon-morti*

    Alterare fuochinormali

    3 Barrierariflettente

    EstasiIndividuare

    il maleFreccia acida

    Immaginiillusorie

    Fiammamagica

    Manospettrale

    Arma magica

    4 Cerchio disimulazione

    PauraLinguaanimale

    Nubemaleodorante

    InvisibilitFolata di

    ventoMorte

    apparenteCapacit

    temporanea

    5 Chiavistellomagico Risataincontenibile Localizzareoggetti Ragnatela Mascheradi morte Muro divuoto Potenziarenon-morti Carenare

    6 Protezionementale

    Simbolo distordimento

    Sensi arcaniStretta

    rocciosaMimetismo Pirocinesi

    Raggio diindebolimento

    Colpo sicuro

    7 Runeesplosive

    Zona difalsit

    Vederelinvisibile

    Silenzioindividuale

    Raggio diluna

    Toccodevastante

    Elasticit

    8 Scudodeflettente

    Zona diverit*

    Ventosussurrante

    Tramaipnotica

    Raggio disole*

    Fusionecorporea

    9 Sferaincendiaria

    Guardianotturna

    10 Soffioarcano

    Levitazione

    11 Mano di pietra12 Marcire

    13 Nuotare*14 Occhi di bragia15 Rinnovare16 Scassinare

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    Tab. 1.5Incantesimi di Terzo LivelloAbiurazione Ammaliam. Divinazione Evocazione Illusione Invocaz. Necroman. Trasmutazione

    1 Barrieraelettrica

    AmnesiaCarta

    geograficaContenitore

    magico*Allucinazione

    mortaleCono difreddo

    Distruggerenon-morti*

    Armaelementale

    2 Cerchio diprot. dal male

    Bloccapersone

    Custodevigile

    Contenitore

    maledetto

    Iscrizionesegreta

    Fulminemagico

    Doloremortale

    Climatizzareambiente

    3 Concentrazione Controllareanimali

    Identificarespecie

    Controllo de-gli elementi

    Muroillusorio

    Luceperenne*

    Guarirenon-morti

    Dardi incendiari

    4 Dissolvimagie

    Simbolo dipaura

    Lingue Creare ariaSfera di

    invisibilitMuro di

    ventoMorso delvampiro

    Fertilit*

    5Libera persone

    Sonnofatato

    Ombrastrisciante

    Pugno diroccia

    Palla difuoco

    Rubare ilrespiro Forma gassosa

    6 Pelle di legno Suggestione Presagio Sigillo delserpente

    Rombodi tuono

    Forma liquida

    7 Protezione daproiet. normali

    SpiareSimulacro

    liquidoTenebreperenni

    Forma sabbiosa

    8 Riparo sicuro Verit delsangue

    Spruzzoacido

    Infravisione

    9 Trappola difuoco

    Visionedella morte

    Viceversa Ingrandire*

    10 Lentezza11 Metamorfosi

    animale12 Respirare elemento

    13 Riflessi fulminei14 Rifocillare15 Rimpicciolire16 Rocce in sassi17 Sassi in rocce*18 Sterilit19 Trasmutare liquidi20 Velocit*21 Volare

    Tab. 1.6Incantesimi di Quarto LivelloAbiurazione Ammaliam. Divinazione Evocazione Illusione Invocazione Necroman. Trasmutaz.

    1 Armatura

    spirituale

    Abilit

    rubata

    Localizzare

    creatura

    Ali della

    fenice

    DistorsioneAttacco

    solare

    ContagioAbilit

    eccezionale2 Auradifensiva

    Charmemostri

    Mappafocalizzata

    Copia fedeleIllusionevegetale

    Lancia dighiaccio

    Freccia neraAcqua

    aeriforme*3 Barriera

    anti-animaliConfusione

    Occhi delmorto

    Creareatmosfera

    Invisibilitmigliorata

    Manointerposta

    MaledizioneAcqua inghiaccio*

    4 Cerchiomistico

    Controllareemozioni

    Occhio dellostregone

    Creareproiettili

    Mostrodombra

    Murodacqua

    Manipolazionecorporea

    Aria liquida

    5 Gusciorivelatore

    Controllarepiante

    ScrutareCrearetessuto

    Pensierifittizi

    Muro difuoco

    Possessionedelle spoglie

    Autometa-morfosi

    6 Runa diguardia

    Disperazioneopprimente

    Secondavista

    Evoca alleatomostruoso

    Terrenoillusorio

    Muro dighiaccio

    Raggiovampirico

    Conversionemagica

    7 Scacciamaledizioni

    Ipnotismo Sesto senso Evoca rifugioTerrorinotturni

    Sfereelettrizzanti

    Vincolospirituale

    Forma bestiale

    8 Scudo

    elementale

    Simbolo di

    amnesia

    Vista a raggi

    X

    Fauci della

    terra

    Trama

    iridescente

    Strali

    infuocati

    Forma

    fiammeggiante9 Museruolamagica

    Tempesta dighiaccio

    Forma glaciale

    10 Nebbia solida Ghiaccio inacqua

    11 Parete diroccia

    Gittataeccezionale

    12 Passa roccia Incanta oggetti13 Porta

    dimensionaleMagnetismo

    14 Tromba daria Manipolazionevegetale

    15 Metamorfosi16 Passa pareti

    17 Pilotaautomatico

    18 Scolpire pietra19 Veicolo

    incantato

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    Tab. 1.7Incantesimi di Quinto LivelloAbiurazione Ammaliam. Divinaz. Evocazione Illusione Invocazione Necromanzia Trasmutaz.

    1 Barrieraintercetta in-

    cantesimi

    Bloccamostri

    Contattarepianiesterni

    Creare legnoImmagine

    persistenteFiamma

    purificatriceAnimazione

    dei mortiAgilit felina*

    2 Libert Comandoinconscio

    Dj-vuCreazione

    minoreIncantesimo

    dombraFrusta di

    ventoAura spettrale

    Consumarecinnabryl

    3 Pelle dipietra

    Controllaregiganti

    Linguauniversale

    Evocaelementali

    IncuboFulmineoscuro

    Bloccanon-morti

    Dardo fatale

    4 Schermo

    occultante

    Demenza

    precoce

    TelepatiaMuro di

    pietra

    Moltiplica

    immagine

    Memoria Giara magica Debolezza

    5 Trappola dighiaccio

    Dominarepersone

    Traccia difuoco

    Nube mortale Sogno *Onda

    elementaleMetamorfosinecromantica

    Dissoluzione*

    6 Imposizione Vistarivelante

    Pioggia diterrore

    TravestimentoScarica di

    fulminiOblio

    Distorsionespaziale

    7 Nebbiamentale

    Potereelementale

    Visionefalsa

    Supplizioempatico

    Fiacchezza

    8 Simbolo didiscordia

    TeletrasportoVincolarenon-morti

    Formaelementale

    9 Tunneldimensionale

    Forza taurina*

    10 Frantumare11 Fuoco dassedio12 Goffaggine

    13 Indurire14 Penetrare le difese15 Porta di roccia16 Telecinesi17 Tempra ferrea*18 Trasformazione

    forzata19 Trasparenza

    Tab. 1.8Incantesimi di Sesto LivelloAbiurazione Ammaliam. Divinaz. Evocazione Illusione Invocazione Necroman. Trasmutaz.

    1 Ancoradimensionale

    Alterare lamemoria

    Fiamma digiustizia

    Amantefantasma

    FuorviareLamposolare

    Controllarenon-morti

    Animare armi

    2Barriera

    anti-magiaControllare

    draghiRichiamotelepatico Convocare*

    Illusioneprogrammata

    Manopossente

    Crearenon-morti Arma mortale

    3 Gabbia diforza

    Regressionementale

    Vistaarcana

    Creare pietra IngannoSfera

    raggelanteMorte

    Carne inpietra*

    4 Globo di in-vulnerabilit

    Suggestionedi massa

    Disperdere OlografiaTrasferire

    incantamentoReincarna-

    zioneControllare i

    liquidi5 Lucchetto

    magicoEvoca alleato

    planareServigiomortale

    Controllare iventi

    6 Protezione ele-mentale estesa

    Muro diferro

    Sguardopenetrante

    Controllare lecorrenti

    7 Spezzareincantamento

    Nebbia acidaSimbolo di

    doloreControlloinerziale

    8 Nubevelenosa

    Disintegrazione

    9 Saltodimensionale Estensione

    10 Tentacoloinfuocato

    Evanescenza

    11 Viaggioelementale

    Forma eterea

    12 Legnopietrificato

    13 Pietra in carne14 Porta magica15 Roccia in lava16 Spaccaossa17 Specchio

    comunicante

    18 Terre mobili19 Trasformazione20 Trasmutare

    solidi21 Verga del drago

  • 8/22/2019 Tomo della magia di Mystara Vol.1

    18/326

    17

    Tab. 1.9Incantesimi di Settimo LivelloAbiuraz. Ammaliam. Divinazione Evocazione Illusione Invocazione Necroman. Trasmutaz.

    1 Baluardo Charmepiante

    Conoscenza Creare ferroGemellodombra

    Catena difulmini

    Frenesianecromantica

    Agitare leacque

    2 Bandire Collare dellasservimento

    Mentecollettiva

    Creare mostrinormali

    Incuboillusorio

    Copiaincantesimo

    Fusionenecromantica

    Calmare leacque*

    3 Barrieradimensionale

    DanzaSpecchio del

    passatoDuplicazione

    magicaInvisibilitdi massa

    Fuocodilaniante

    Lamentolugubre

    Controllarecostrutti

    4 Barrierarespingi

    incantesimi

    EsigereEvocaoggetti

    VeloPalla di fuoco

    ritardataRisucchio

    vitaleControllo della

    gravit

    5 Energiapurificatrice

    Parolaincapacitante

    Nubeesplosiva

    Ragnatelainfiammante

    Vincolareextraplanari

    Controllo deltempo atmosferico

    6 Epurareinvisibilit

    Risucchiomagico

    Pioggia acida Spada Corpo astrale

    7 Pelledacciaio

    Simbolo disonno

    Prigionedimensionale

    Eroismo

    8 Simulacroprotettivo

    Rifugiodimensionale*

    Metamorfosinaturale

    9 Soccorso Preservare10 Spostamento

    planareRoccia

    11 Teletrasportoogni oggetto

    Vascelloincantato

    12 Trasporto viaroccia

    Tab. 1.10Incantesimi di Ottavo LivelloAbiurazione Ammaliam. Divinazione Evocazione Illusione Invocaz. Necroman. Trasmutaz.

    1 Barrieramentale

    Aperturamentale

    Assorbireconoscenze

    Cateneimprigionanti

    ImpersonareGhiaccioperenne

    ClonareAura

    elementale2 Campo di

    forzaCharme di

    massaDivinazione

    ultimaCreare acciaio

    Incantesimodombrasuperiore

    Manostritolante

    Corpo disabbia

    Attaccodevastante

    3 Rimuoviammaliamento

    Controllareviventi

    Momento diprescienza

    Crearemostri magici

    Miraggioarcano

    Morteesplosiva

    Creare non-morti superiori

    Forza deigiganti

    4 Schermo diinvulnerabilit

    Parolaaccecante

    Rivelalocazioni

    Creazionemaggiore

    Tramascintillante

    Spruzzoprismatico

    Distruggi

    filatterio

    Metamorfosiogni oggetto

    5 Scudo daduello

    Risonanzaempatica

    Nave dinuvola

    Filatteriovitale*

    Permanenza

    6 Sfera protezionedalla magia

    Simbolo difollia

    Nubecorrosiva

    Orridoavvizzimento

    Pietreincandescenti

    7 Zona diinterdizione

    Trappolaarcana

    Ripristino

    vitale

    8 Ritardo9 Stasi

    temporale*10 Vetracciaio

    Tab. 1.11Incantesimi di Nono LivelloAbiurazione Ammaliam. Divinazione Evocazione Illusione Invocazione Necromanzia Trasmutaz.

    1 Barrieraintercetta

    inc. superioreDominaremostri Globo dellasapienza Cancello Illusionemortale Connessione Alter Ego Annullareimmunit

    2 Distruzionedel magico

    Paralisi dimassa

    Mapparivelatrice

    Cerchio diteletrasporto

    Realtillusoria

    Furiainfuocata

    Creare ibridiArmata di

    pietra3 Immunit Parola del

    sonnoPrevisione

    Creare qual-siasi mostro

    UbiquitMemoriasuperiore

    Invecchiamento Cambiaforma

    4 Muroprismatico

    Fiume disabbia

    Pioggia dimeteore

    Liberarelanima

    Cristallizzare

    5 Raggioanti-magia

    Labirintoastrale

    Raggio polare Longevit* Ferma tempo

    6 Scudoentropico

    MaremotoRuggito