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THEA FOR SKETCHUP www.thearender.com/sketchup ユーザーマニュアル Rev. 1.5_500

THEA FOR SKETCHUP - Home - Thea Render€¦ · T HEA F OR S KETCHU P ユーザーマニュアル Rev. 1.5_500

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THEA FOR SKETCHUP

www.thearender.com/sketchup

ユーザーマニュアル Rev. 1.5_500

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目次

1. 概要 3

2. インストレーション 3

3. アクティベーション 4

4. プラグインウィンドウの一般的なレイアウト 4

5. メインウィンドウ 5

5.1. コントロールバー 5

5.2. メインウィンドウタブ 6

5.2.1. レンダリングタブ 6

5.2.2. ネットワークタブ 7

5.2.3. 表示タブ 7

5.2.4. 環境タブ 8

5.2.5. チャンネルタブ 9

5.2.6. アニメーションタブ 10

5.2.7. コンソールタブ 10

6. インタラクティブレンダリングのウィンドウ選択 - オーバーレイオプション 11

7. バッチレンダリングウィンドウ 12

8. THEAブラウザウィンドウ 13

9. THEAツールウィンドウ 14

9.1. カメラタブ 14

9.2. マテリアルタブ 15

9.2.1. マテリアルラボラトリー(MAT‐LAB) 16

9.3.ライトタブ 16

9.4 ツールタブ 18

10. 断面カット

11. オンラインTHEAライブラリ 22

12. THEAコンテキストメニュー 23

13. トラブルシューティング 23

14. 外部モデルとそのプロキシの作成 24

15. 著作権 25

16. 免責事項 25

17. 付録A – マテリアルプリセットのタイプ 26

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1.概要

3 Copyright © 2017 ‐ Solid Iris Technologies

Thea for SketchUpはThea Renderの統合版です。Thea for SketchUpを使用することで、SketchUp内で驚くほど美しい画像を作成し、カ

メラ、マテリアル、ライトをインタラクティブに操作できます。Thea for SketchUpにバンドルされたThea Studioには追加のツールが搭載さ

れています。

この拡張機能は、WindowsおよびMac OS Xにおいて、SketchUp MakeとSketchUp Pro、バージョン6、7、8、および2013~2017をサポート

します。64ビットバージョンのSketchUp 2015以降のご使用をお勧めします。そうすることで、64ビットオペレーティングシステムで使用可

能なすべてのメモリにアクセスできます。

2.インストレーション MS Windows

搭載されているバンドルインストーラーを使用します。これには、Thea StudioおよびSketchUpプラグインが含まれています。プラグインの

インストール時に、管理者権限があることを確認してください。インストーラーファイルを右クリックし、「管理者として実行」を選択します。

重要:

Thea Studioコンポーネントをインストールする際には、すべてのユーザーが完全な読み取り/書き込みアクセス権を持つ場所にThea Da

taフォルダとThea Temporaryフォルダのパスを設定します。パスに適切なパーミッションがない場合、Thea Studioは正常に動作せず、ラ

イセンスファイルは保存されません。

MAC OS X

搭載されているバンドルインストーラーを使用します。これには、Thea StudioおよびSketchUpプラグインが含まれています。

インストーラーを実行する前にSketchUpが少なくとも一度は起動されていることを確認します。一度も起動されていない場合はリストに表

示されません。

インストーラーでは、必要な手順が案内されます。以前にインストールしたSketchUpバージョンが自動的に認識され、それに対応するプラ

グインがインストールされます。

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3.アクティベーション

Copyright © 2017 ‐ Solid Iris Technologies 4

プラグインを有効にするには、Theaツールウィンドウを開き、ツールタブを選択して、

「ライセンス」ボタンをクリックします。

「License Input Form」ウィンドウが開きます。

1. 名前をフルネームで入力します。

2. メールアドレスを入力します。

3. Thea Studioのシリアル番号を入力します。

4. 「ライセンスをアクティベート」をクリックします。

5. プラグインタブを選択します。

6. SketchUpプラグインのシリアル番号を入力します。

7. 「Activate Plugin Licenses」をクリックします。

デモ版の制限事項

プラグインがライセンスされていない状態では、レンダリングされるイメージ

の解像度は制限されます(1280x720)。また、ウォーターマークが追加され

ます。他のフィーチャーおよび機能はすべて完全にサポートされます。

4.プラグインウィンドウの一般的なレイアウト

プラグインをインストールすると、プラグイン名が拡張

機能メニューに表示されます。

また、ツールパレットを使ってThea for SketchUpにアク

セスすることもできます。拡張機能メニューから「Thea

ツールバーの表示」を選択します。次のツールバーが

表示されます。

ユーザーインターフェイスは3つのウィンドウで構成されています。

THEAツールウィンドウ THEAメインレンダリングウィンドウ

カメラの設定、マテリアルの編集、

ライトの配置と編集、Thea Studio

へのシーンのエクスポート、プリフ

ァレンスの設定を行います。

THEAブラウザウィンドウ

Theaモデル、マテリアル、スカイ、SketchUp

コンポーネント/プロキシを挿入します。

現在レンダリングしているイメージ

が表示されます。エンジンおよびレ

ンダリングモードを選択し、表示、チ

ャンネル、および環境設定を調整し

ます。

ヒント:プラグインが有効になっていない場合は、SketchUpのプリファレンス > 拡張機能に移動して有効にします。

5.

6.

7. 8.

1.

2

. 4.

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5 Copyright © 2017 ‐ Solid Iris Technologies

5.1.コントロールバー

バッチレンダリングウィンドウを開いて、レンダリングキューに

追加するシーンを選択します。詳細については、12ページをご

覧ください。

開始ボタンをクリックすると、Theaは必要なすべてのデータをSke

tchUpから収集してレンダリングプロセスを開始します。

レンダリングを一時停止するには、ポーズボタン(レンダリングの

進行中に使用可能)をクリックします。

ヒント:タブをコントロールバーの下に非表示にするには、コントロールバーをダブルクリックします。この操作は、インタラクティブプレゼンテーションを行う必要があるとき、またはレンダリングウィンドウにスペースが欲しいときに便利です。

5.メインウィンドウ

Theaレンダリングウィンドウには3つのパートがあります。

レンダリングパネル - 「暗室」

レンダリングしたイメージが解像度情報とレンダリング経

過時間と共に表示されます。ダブルクリックして、ウィンド

ウサイズを最大化します。

コントロールバー

レンダリングの開始/一時停止/停止、現在のイメージの

保存、現在の進捗の表示。

設定タブ

レンダリング、表示、環境、チャンネル、およびアニメー

ションの設定を編集します。追加情報は、コンソールタブ

に表示されます。

保存ボタン Render Phase Info レンダリングの進捗または残り時間が表示されます。

現在のレンダリングを画像として保存し、 現在レンダリングしているモデルを

*.pack.theaまたは*.scn.theaファイル(Thea

Studioで開ける)として保存します。

選択のレンダリング

現在の選択範囲だけをレンダリングできます。

リフレッシュボタン

進捗を確認できるように、レンダリン

グの現在のビューを手動でリフレッシ

ュします。手動でリフレッシュしない場

合は、プラグインはビューを特定の間

隔で自動的にリフレッシュします。

停止ボタン

レンダリングを停止し、メインウィンドウをリフレッシュして最終イメージを表示します。

バッチレンダリングウィンドウを開く 開始/一時停止ボタン

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Copyright © 2017 ‐ Solid Iris Technologies 6

5.2.メインウィンドウタブ

5.2.1.レンダリングタブ

レンダリングモード

レンダリングの制限

レンダリングモード ここで、Thea Renderエンジンを選択します。インタラクティブレンダリング(「IR」)を可能にするいくつかのオプションがあります。ほとんどのレンダリング

モードはプログレッシブです。つまり、希望する画質に達した時点をユーザーが決めます。

インタラクティブ(IR)モード IRモードでは、モデルを静止画像としてレンダリングするだけでなく、モデ

ルの周りでカメラをインタラクティブに移動したり、シャドーやマテリアルを

調整したり、モデルを編集したり、レンダリングの更新状態を確認したり

することもできます。

IR-Presto(AO)および(MC) 高速レンダリングでは、Prestoエンジンを選択します。GPU+CPUが使用され

るためです。デバイスウィンドウにおいて、Prestoエンジンで使用されるデバ

イスに対応する追加のパラメータを定義できます。

「バケットレンダリング」が有効になっている状態のPrestoモードでは、レ

ンダリングがタイル表示で開始されます。これによって、大きい解像度

で複数のチャンネル画像のレンダリングが可能になるので、心配される

メモリ制限の問題が回避されます。

アンビエントオクルージョン(AO)は、人工的にモデルを照らす技術です。

拡散深度=0で使用すると、レンダリングが大幅に高速化されます。

Adaptive (AMC) このプログレッシブ方法は、複数のライトと複雑な照明条件に非常にうまく

機能します。IRエンジンの最も重要なパラメータは、「トレース深度」です。

このパレメータは、シーンでライトが前後に往復する回数を定義します。

簡単な条件では4から始まる値で良い結果が得られますが、モデルに多く

の反射面があるときは、

5以上の価が必要です。「インタラクティブ」オプショ

ンを有効にすると、ライブレンダリングを表示する場

所を選択できます。Thea for

SketchUpは、Theaメインウィンドウで、または、

Thea Overlay方法を使用して直接SketchUpで、

レンダリングできます。

SketchUpビューで使用できるブレンドオプションの詳細については、

11ページをご覧ください。レンダリング方法パラメータの詳細については、The

a Studioマニュアルを参照してください。

ヒント:インタラクティブにレンダリングするときは、カメラ解像度ではなく、画面解像度を使用します。フルサイズでレンダリングするには、「インタラクティブ」オプションを無効にします。

非インタラクティブモード 高品質な非インタラクティブモードは、以下の3つがあります。

Adaptive (BSD) プリセットを使用するほうが早い場合もありますが、特定のシーンにど

のプリセットが最適なのかがわかるようになるには、ある程度の経験

が必要です。プリセットは外部シーンと内部シーンに使用できます。基

本プリセットでは通常、良い結果が得られます。内側プリセットはメモ

リを大量に消費します。そのため、内側プリセットは32ビット版Sketch

Upでの使用、または4GB未満のRAMしか使用できない場合の使用は

お勧めできません。

アンバイアス方法 以下のプログレッシブエンジンについては、パラメータを定義する必要

はなく、最高品質のレンダリングが生成されます。

Unbiased(TR1)エンジン 外側のシーン、またはほぼ直接イルミネーションの内側シーンに

使用します。

Unbiased(TR2)エンジン 複雑な間接イルミネーションまたはヘビーコースティクス(プール

の水面に輝く太陽など)のシーンに使用します。

カスタム(BSD)プリセットを作成するには:

Thea Studioで、必要に応じて、アダプティブ(BSD)レンダリング設定を調整します。レンダリング/プリセット/Save current settingsを選択してこの設定を保存します。上記の設定内容を「Thea Data/Presets」フォルダからコピーし、 SketchUp(「プラグイン/Thea4SU_files/プリセット」)に貼り付けます。

インタラクティブ

オプション

表示選択

Presto向けのデバイス選択

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サーバー - ネットワークレンダリング サーバーオプションは、非インタラクティブレンダリングのみに用意されています。このオプションでネットワークレンダリングを有効にできます。ネットワ

ークレンダリングでは、Thea Studioおよびノードライセンスがインストールされたローカルネットワーク上のマシンを使用します。このオプションを有効に

すると、「ネットワークログ」という新しいタブが表示されます。

ネットワークレンダリングのセットアップ時に、すべてのコンピュータがネッ

トワークに正しく接続されていることを確認します。これらのコンピュータ

で、ファイルを共有したり、ネットワークドライブにアクセスしたりすることが

できます。Windowsファイアウォールで、または

ネットワークにあるマシンにインストールされている他のすべてのファイアウォールで、ポート6200がオープン状態であることが重要です。デフォルトで

は、このポートはSketchUp(サーバー)とノード間の通信に使用されます。

ノード上のStudioを「Thea Client」モードで起動します。Thea Renderには、スタートメニューに「Theaクライアント」ショートカットがあります。すべてのノ

ードが実行されているとき:SketchUpを開き、モデルを開き、レンダリングパネルで「サーバー」オプションを有効にして、レンダリング開始をクリックし

ます。

レンダリングが開始すると、ネットワークタブにノードが見つかったことが表示され、しばらくしてから(モデルの複雑さによって異なる)、サーバー上でレ

ンダリングが確定したことが表示されます。ネットワークログに、SketchUpサーバーに接続されているすべてのマシンと、そのステータス、コントリビュー

ション、技術的な詳細情報が表示されます。

サーバーが強力でない場合は、「開始」ボタンをクリックする前に「Pure server (ピュアサーバー)」モードを有効にします。この方法では、サー

バーはレンダリングそのものは実行せず、ノードとデータを交換するだけです。「Pure server (ピュアサーバー)」はアダプティブ(BSD)エンジン

では動作しません。

スーパーサンプリング 非インタラクティブレンダリングに使用できます。スーパーサンプリングは、アンチエイリアス処理(ギザギザなエッジやピクセル化エッジを減らす)に使

用されます。「なし」はスーパーサンプリングなし、「ノーマル」は2x2、「高い」は3x3になります。「自動」を指定すると、バイ

アスエンジンの場合はスーパーサンプリングなし、アンバイアスエンジンの場合は2x2になります。一般に、アンチエイリ

アス処理はスーパーサンプリングが高いほど向上しますが、レンダリング時間とともに、ファイルサイズも大きくなります

(通常は4倍、最大9倍)。ただし、アンバイアスエンジンの場合は、ノイズが減少するため、余分なレンダリング時間が相

殺されます。高解像度出力の場合はスーパーサンプリングを「なし」に設定するか、ノイズが続く場合は「高い」に設定し

ます。

スレッド レンダリング時に使用するワーカースレッド(すべてのアプリケーションプロセススレッドではなく)のことを指します。値0を指定すると、実際には、マ

シン上の論理コアの最大数になります。この値(ドロップダウンリストの最後の値)を超えても効果はなく、実際のところパフォーマンスは低下します。

プログレッシブエンジンの制限 プログレッシブアンバイアスレンダリングモードでは、レンダリング品質が満足できると判断するまで無限にレンダリングできます。

時間制限とサンプル数制限を設定して、この2つの条件のいずれかが満たされたときにレンダリングが停止するように指定します。

時間(分) 時間制限は分単位で指定します。レンダリングは指定した時間が過ぎると停止します。値0は、時間制限がないことを意味します。

サンプル数/px サンプル数制限を設定すると、画像内のすべてのピクセルが指定回数だけサンプリングされると、レンダリングが停止します。単純な照明条件で

は、300の値で十分です。さらに複雑な内部シーンでは、値をもっと高くする必要がある場合もあります。値0は、サンプル数制限がないことを意味

します。デフォルトでは、制限は512サンプル/ピクセルに設定されます。

5.2.2.表示タブ

表示タブは、レンダリングイメージを操作できる非常に重要な領域で(特に、露出/明るさ、彩度、コントラストなどで)、後処理効果を適用します。イメージ

が暗すぎる場合は、ISOを上げ、シャッタースピードを落とします。最初の2つのカラムは露出関連で、最後の3つのカラムはフィルタリング関連です。グレ

アフィルターを適用すると、大きなイメージの場合はかなりの時間がかかります。そのため、レンダリング時には、処理能力を節約するためグレアフィル

ターを無効にします。

詳細については、Theaレンダリング暗室のチュートリアル - セクション2Aを参照してください。

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5.2.3.環境タブ

編集設定:

選択ボックスを使用して環境パネルを開き、編

集します。

− IBL(イメージベースの照明)

− 太陽

− グラウンドとスカイ

スカイを使用

環境プレビュー

このウィンドウは、環境のプレビューを表示

し、自動的に更新されます。太陽のマニュア

ル設定を無効にしてIBL照明を使用すると、

背景となる澄んだスカイは、 太陽の位置に応じて自動的に変化しま

す。背景イメージが使用されていた場

合、そのイメージは無効になります。

IBL - イメージベースの照明

太陽を使用

SketchUpモデルのもの

と同じシャドーを生成す

る太陽を作成します。

グラウンドを使用

シャドーをキャッチ

し、オブジェクトを反映す

るグラウンド面をオン/オ

フに切り替えます。

プレビューイメージをドラッグして環境マップを

回転できます。

イルミネーション、バックグラウンド、反射、屈折マップを指定できるパネルを開くには、IBL編集設定を選択します。

イメージベースの照明は、イルミネーションをシーンに追加する便利な方法です。実際のシーンの写真を使用できるため、照明は非常に説得力があっ

てレンダリングの現実感を高めます。十分な照明を確保するには、ほとんどの場合でハイダイナミックレンジイメージを使用する必要があります。

シーンを照らすために1つのイメージを使用したり、または背景、反射、屈折にいろいろなイメージを設定したりすることができます。このようにすると、

照明と背景/反射に別々のソースを使用することができます(これには、ほとんどの場合、もっと詳細なイメージが必要です)。実際、これは標準的な方

法です。イルミネーションソースは比較的詳細度の低いテクスチャであるため、イメージは素早く「収束」し、背景と反射には視覚的に強調された結果を

表す詳細なマップが使用されます。

イメージを追加するには、タイプを選択し、「EXT」ボタンをクリックして目的のイメージを

選択します。ビットマップを選択すると、そのパスがボタンの隣に表示されます。輝度、

回転、およびラッピング(イメージをモデルの周りにラップする方法)を制御できます。

また、IBLスロットについても、ピュアカラーを使用するオプションがあります。このオプシ

ョンにアクセスするには、ボタンを右クリックして「カラーの使用」を選択します。このメニ

ューから、既存のイメージパスを選択したり、コピー/ペーストしたり、現在のイメージパ

スを消去することもできます。

太陽

デフォルトでは、太陽の輝度、位置、スペクトルカラーは、SketchUpにおけるシャドーの設定に基づいて自動的に処理されます。

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これらの設定を必要に応じてオーバーライドするオプションがあります。「太陽のマニュアル設定」が有効になっているとき、倍率、発光出力、放射力

の設定で太陽のシャドーの柔らかさを変更できます。

SketchUpのシャドー設定に関係なく、太陽の位置を完全に制御する場合は、「SU位置」を無効にします。環境プレビューを開き、そのプレビューで目的

の場所をクリックして、希望値を入力するか、または手動で、太陽の極角度と方位角を調整できます。

グラウンドとスカイ

グラウンド設定では、グラウンド面がライトを反射する方法を制御できます。輝度(%)とカラーとともに、反射の粗さを指定できます。

スカイ設定の対象は、Thea Physical Skyの外観です。最も重要なパラメータは最初のパラメータで、澄み渡ったスカイには約2.5、曇った空には10.0に

近い値を指定します。

グローバルメディア

グローバルメディアを使用して、霧またはカスタムグローバルメディアをモデルに追加します。霧密度を調整して、霧の厚さを制御します。トップレベル

とベースレベルを入力して、霧の開始位置と終了位置を定義します。「カスタムメディア」に切り替えると、モデリング空間全体がグローバルメディアで

満たされます。この状態は、吸収色、散乱色、屈折率のパラメータを使用して微調整できます。スカイ、IBL、および太陽は、メディアのグローバルな

性質により、このモードでは機能しません。

ヒント:グローバルメディア効果は、アダプティブ(BSD)エンジンまたはPresto(AO)エンジンではサポートされません。

5.2.4.チャンネルタブ

このタブは、追加のイメージが必要なときに使用します(標準レンダリングを除く)。このタブは、主に、外部のイメージ編集プログラムを使用して後処

理を行う場合に使用します。

使用可能なチャネルは次のとおりです。色(標準レンダリング)、ノーマル、深度、透明度、オブジェクトID、マテリアルID、およびアダプティブ(BSD)レ

ンダリングモードに固有のチャンネル(ダイレクト、アンビエントオクルージョン、グローバルイルミネーション、サブサーフェススキャタリング、反射、屈

折、半透明、および放射照度)。シャドー、チャンネル、そのままの拡散色、そのままの拡散光、そのままの拡散GI、未処理拡散GI、セルフルミネン

ス、およびパス/ライトなど、一部のチャンネルはPrestoエンジンでのみ使用できます。

「パス/ライト」を有効にすると、使用可能なすべての光源に対して独立したイメージが生成されます。ここで、ライト数が多く解像度が高いと、多くのメ

モリが消費される可能性があります。

マスクパスは、Theaコンテキストメニュー(23ページ参照)を使用してグループ、コンポーネント、またはイメージにマスクを割り当てるときにのみ表示

されます。

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輝度解析

輝度解析では、輝度と照度の分布について説明します。Theaレンダリングでは両方を計算できます。輝度は、既にレンダリングしたイメージでも、レン

ダリング設定でも、そのままの状態で計算されます。照度は、アダプティブBSDエンジンで計算できます。

レンダリングイメージの解析を表示するには、ドロップダウンメニューから「光」を選択します。「最小Il輝度」パラメータおよび「最大Il輝度」パラメータ

は、解析を実行するイルミネーションの範囲を制御します。

5.2.5.アニメーションタブ

Theaは以下のタイプのアニメーションをレンダリングできます。

− SketchUpシーンに基づく標準のカメラアニメーション。ただし、ビューフィールドの変更は適用されません。

− SketchUpシーンアニメーションの再生時にアニメーションを表示する各種のSketchUpプラグインに基づくオブジェクトとカメラのアニメーション。このモ

ードは「一般」と呼ばれます。

− SketchyReplayで再生できるSketchyPhysicsアニメーション

− MSPhysicsアニメーション(0.80+)

− Fredo's Animatorアニメーション

アニメーションは、一連の番号付きイメージとしてエクスポートされます。これらのイメージは、特殊なソフトウェアを使用して再生可能なビデオファイル

に変換する必要があります。VirtualDubは無償のオープンソースサンプルです。

アニメーションタブでは、次のパラメータを制御します。

− カメラをアニメーションする - カメラの動きをアニメーションするかどうかを指定します。

− オブジェクトをアニメーションする - オブジェクトの動きをアニメーションするかどうかを指定します。SketchUp自体はオブジェクトをアニメーションしな

いため、アニメーションプラグインが必要です。

− フレーム数/秒(fps) - 円滑さを制御する - 再生するアニメーションフレーム数/秒。標準値は24または25(fps)です。

− プラグイン:(Generic、SketchyPhysics、MSPhysics、Fredo's Animator) - オブジェクトの動きを管理するプラグインを選択します。

− レンダリングフレーム(すべて、選択数) - 下のフィールドで、指定されたすべてのフレームをTheaがレンダリングするかどうかを指定します。1つ

のフレーム値またはフレーム範囲をコンマ区切りで入力できます(例:15,30-45,60)。

− ネットワーク協力(フレーム、バケット|ピクセル)は、レンダリングがノードを使用してネットワークを介して実行されるときにのみ使用されます。ネ

ットワーク内のコンピュータがフレーム全体を独立してレンダリングする(フレーム)か、各フレームにコントリビューションする(バケット|ピクセル)か

を制御します。バケット|ピクセルの使用をお勧めします。フレーム全体をノードからサーバーまで送信するために必要なネットワーク回線容量を最

小限に抑えるためです。また、ネットワーク上に性能の異なるコンピュータがあるときには、さらに効率的です。

また、アダプティブ(BSD)エンジンおよびピュアカメラモーションを使用する場合、ウォークスルーオプションを有効にすることもできます。照明計

算は一度しか実行されず、すべてのフレーム間で共有されるため、ウォークスルーレンダリングが高速化されます。

「アニメーションレンダリング」ボタンをクリックすると、フォルダを選択してファイル名を指定するよう求められます。フレーム番号はファイル名に

自動的に追加されます(Animation000.png、Animation001.pngなど)。

当分の間、Thea For SketchUpは標準ライトをアニメートしません。アニメーションのレンダリングをTheaではなく、Animatorから開始する場合、Fredo's

Animatorは標準ライトをアニメーションできます。

5.2.6.コンソールタブ コンソールには、プラグインバージョン、インストールパス、レンダリングの進捗、レンダリング時間、および警告が表示されます。コンソールは問題

の原因を突き止めるのに役立つので、何かが期待したように機能しない場合はコンソールを開きます。重大なエラーが発生すると、コンソールは自

動的に開きます。

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6.インタラクティブレンダリングのウィンドウ選択 – オーバーレイオプション

インタラクティブレンダリングが有効になっているとき

は、ドロップダウンリストを使用して、インタラクティブ

レンダリングをTheaウィンドウに(右を参照)、または

オーバーレイとして

SketchUpに(下を参照)表示するかを選択します。

「エッジ付き」モードは、特にSketchUpモデルとのやり

取りに適します。このモードでは、外側/内側モデルのエッジがはっきりと表示さ

れるように、SketchUpの表示スタイルを一時的に変更します。ナビゲートし、マ

テリアルを編集し、モデルを追加して、レンダリング時にSketchUpで反映される

変更内容を確認できます。

「ブレンド」と「倍率」を使用すると、SketchUpスタイルを自由に設定できます。

「ブレンド」は、暗い背景や明るいライン(「エッジ付き」など)に最適です。「倍

率」はその逆で、白い背景の隠線処理モードに最適です。

レンダリングは、標準モードとオーバーレイモードの両方で、イメージとして

保存できます。

SKETCHUPウィンドウ内

SKETCHUPでブレンド

THEAウィンドウ内

エッジ付きSKETCHUP内

SKETCHUPで乗算

ヒント:オーバーレイを使用してモデルを編集しているときは、レンダリングにGPUのみを使用するとPrestoエンジンで最良の結果を得られます。CPUは使用しませんが、SketchUpでは使用できるようにしてください。

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SketchUpウィンドウにおけるインタラクティブリージョンレンダリング

SketchUpウィンドウでのインタラクティブレンダリングでは、シー

ンの選択領域をレンダリングすることができます。インタラクティ

ブレンダリングがオンの場合、Shiftキーを押しながらクリック&ド

ラッグで目的の領域を選択します。複数の領域を同時に表示で

きます。保存ボタンをクリックして、アクティブ領域を保存すること

もできます。

暗室での領域のレンダリング

レンダリング後に、特定の領域の編集を選択することができま

す。シーン全体を再レンダリングするのでなく、領域だけを再レ

ンダリングすることができます。右クリックしてドラッグし、再レン

ダリングする領域を選択します。選択した領域は緑色の輪郭線

で囲まれ、そのサイズが表示されます。

画像全体が表示されますが、表示設定の対象は選択した領域

のみです。一般に、設定の編集はお勧めしません。結果が元

のイメージとは一致しないからです。

画像全体は非HDRI形式でのみ保存できます。領域は、

Exr、img.thea、またはHDRIとして保存できます。

7.バッチレンダリングウィンドウ

バッチレンダリングウィンドウには、使

用可能なすべてのシーンがテーブルに

一覧表示されます。

レンダリングするシーンおよび適用する設定

(カメラ、表示、環境、レンダリング)を選択し

ます。次に、バッチレンダリングの開始ボタン

をクリックします。

新しいウィンドウが開き、レンダリングイメー

ジの場所を指定できます。

レンダリング時に、バッチ処理に関する情報

がウィンドウの下部に表示されます。随時停

止ボタンをクリックして、レンダリングを停止で

きます。

ヒント:「シーンのリフレッシュ」ボタンを押すと、前の選択項目をクリアして、最初からやり直すことができます。

ヒント:Theaツールウィンドウのカメラタブ(14ページを参照)を使用して、シーンの設定を保存できます。

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8.THEAブラウザウィンドウ

Theaブラウザで、次のことができます。

• Theaマテリアル、外部モデルとスカイ、「Thea Data」フォルダ内のS

ketchUpコンポーネントに素早くアクセスする

• ユーザー定義の「カスタムフォルダ」内の同一アイテムにアクセス

する

• 現在使用していて見つからない外部テクスチャ、モデル、その他のイメー

ジマップを検索する

• すべての関連ファイル(テクスチャ、イメージ、モデル)を含むSketchUpファ

イルを圧縮する

Theaには、モデルおよびスカイ/スタジオ照明のセットアップと併せて、広範囲

なマテリアルライブラリが揃っています。これらは、「Theaツール/ツール/更新

のチェック」からダウンロードしてインストールできます(20ページ参照)。

目的のマテリアルまたはモデルをダブルクリックします。続いて、SketchU

pでマテリアルをサーフェスに適用したり、モデルを目的の場所に挿入し

たりできます。

8.1.モデル情報

Theaスカイをダブルクリックして有効にし、環境タブのIBLに直接追加します。

スカイが現在の表示設定を変更することがあります。

右クリックしてフォルダの追加オプションを選択して、カスタムフォルダを作成できます。また、右クリッ

クして、フォルダをリフレッシュまたは削除することもできます。

外部Theaモデルには通常、非常に複雑なジオメトリが含まれています。これらのジオメトリを

SketchUpに直接読み込むことはできません。デフォルトでは、Theaは外部モデルの境界ボックスのみをイ

ンポートしますが、一般には、フルジオメトリの形状に似た「プロキシ」コンポーネントをお勧めします。右クリ

ックして、Theaでこの近似を自動的に作成します。プロキシの詳細については、24ページをご覧ください。

SketchUpモデル(*.mod.skp)はTheaモデル(*.mod.thea)と同じフォルダに書き込むことができます。この

ように、SketchUpファイルは、外部モデルをプロキシとして挿入するときに、バウンディングボックスの代

わりに使用します。mod.skpが存在すると、そのプレビューはmod.theaプレビューの上部に表示されます

(画像を参照)。

また、Theaブラウザには、モデルに関連する関連ファイルを示すモデル情報セクションもあります。

このウィンドウでは、シーンで使用する外部テクスチャ、IBL、モデルを表示および検索/編集/更新することができます。

依存関係付きSketchUpモデルの保存

依存関係(テクスチャ、外部モデルなど)付きのシーン全体を*.zip形式で保存するには、モデル

情報を右クリックします。

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9.THEAツールウィンドウ

9.1.カメラタブ 解像度 W(幅)とH(高さ)の設定を編集して、レンダリングイメージの解像度を調整します。インタラクティ

ブレンダリングモードでは、プラグインのメインウィンドウ全体を使用すること、および全く同じ解像

度でレンダリングすることに注意してください。プラスボタンとマイナスボタンで、現在の解像度が2

倍に増減します。レンダリングイメージの向きを変更するには、H/V(水平/垂直)ボタンを切り替

えます。

アスペクト比 この設定で、最終レンダリングイメージの比率を制御します。SketchUpでモデルビューと同じ縦

横比を使用するには、「SUウィンドウ」を選択します。メインレンダービューの現在の比率を使用

するには、「Theaウィンドウ」を選択します。解像度が800x600、

1024x768、または1600x1200の旧型のモニターには4:3を使用します。解像度が1600x900または

1920x1080の新型のワイドスクリーンモニターには16:9を使用します。球形または半球形のパノ

ラマイメージを作成するときは2:1を使用します。

レンズ SketchUp(パースペクティブまたは直交)と同じ方法でレンダリングイメージを投影するには、

標準を選択するか、円形投影または円筒投影から選択します。円形投影は、外部プログラ

ムで表示できるパノラマレンダリングを作成します。円形イメージの正しい縦横比は2:1で

す。

シャッタースピードはモーションブラーを制御します。同心円またはポリゴンを選択し、羽の数を定

義して、カメラのダイアフラムを再設定できます。この再設定でフィールドとモーションブラーの深さ

が変化します。

深度マップ 深度マップの調整は、カメラレンズの「f‐ナンバー」または%(レンダリングイメージのブ

ラーの割合)を編集して行います。

可能であれば、「オートフォーカス」を有効にしてオブジェクトに自動的に「フォーカスを合わせ」ま

す。手動フォーカス距離を表示するには、「設定」ボタンをクリックし、モデル上の1点を選択しま

す。「オートフォーカス」が有効になっている場合、この値は無視されます。

Zクリッピング 近距離/遠距離垂直クリッピングは、距離をメートルで入力して有効にすることができます。このよ

うにして、壁をカットすることなく部屋の内部を表示できる垂直カットを作成できます。

レベルカメラ このボタンをクリックすると、位置を変えずにカメラを水平にできます。そのため、特にパノラマ

イメージの作成に役立ちます。

シーン設定 シーン設定では、Theaレンダリング設定をSketchUpシーン/ページに関連付けることができます。

シーン設定は、SketchUpにおけるシーン設定と同様に機能します。シーン設定は、シーンを選択

すると自動的に読み込まれます。シーン設定を保存するには、シーン名をリストから選択し、保存

する設定タイプを選択し、「保存」ボタンをクリックします。

使用できるオプションは次のとおりです。カメラ、表示、スカイ/IBL、およびレンダリング設定。

緑色のドットは、シーンに設定が含まれていることを示します。

緑色のドットをクリックし、「選択解除」を選択して選択シーンから簡単に設定を削除できます。ま

たは「すべてクリア」を選択して、すべてのシーンから設定を削除できます。

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9.2.マテリアルタブ

マテリアルタブは単純なマテリアルプロパティエディターで、複数のプリセットが用意されています。高度なマ

テリアルエディターMat-Labを開くことなく、標準のSketchUpマテリアルをTheaマテリアルに素早く変換できま

す。

Theaツールウィンドウが開いていると、SketchUpカーソルはTheaカーソルに変化するため、フェ

イスをクリックすると対応する編集対象のマテリアルを選択できることがわかります。また、ドロッ

プダウンリストから名前を選択してマテリアルを選択することもできます。

マテリアルプリセット Thea for SketchUpには、そのまますぐに使用できるマテリアルが幅広く用意されています。マテリアルは

そのプロパティを調整してカスタマイズできます。

以下に示すように、1つのSketchUpマテリアルから始めて、多くの様々なカスタムマテリアルを作成できま

す。用意されているすべてのプリセットの詳細については、付録A(26ページ)を参照してください。

Mat-Labで編集する フェイスをダブルクリックするか、「Mat-Labで編集する」をクリックして、高度なマテリアルエディターMat-Lab

を開きます(詳細は16ページを参照)。レンダリングしたマテリアルのプレビューがMat-Labで生成され、

ボタンをクリックして変更を受け入れるとSketchUpに表示されます。重要:Mat-Labが開いているときはSketc

hUpはアクティブになりません。Mat-Labを閉じてSketchUpに戻ります。

マテリアルとして保存 タブの下部で、「保存」ボタンをクリックし、現在のマテリアルを(およびプレビューイメージも併せて)後からS

ketchUpで使用できるように.mat.theaに保存するか、mat.packファイルとして弊社オンラインマテリアルライ

ブラリに保管するか、または他のTheaユーザーと共有します(22ページ参照)。

デフォルト 自動車の塗装 金属 金属 薄いガラス 厚いガラス ミラー 発光体

粗さ5 粗さ100

マテリアルプリセットの編集

デフォルトの色は、各SketchUpマテリアルの色/テクスチャに関連付けられています。オリジナルのSketchUpの色/テクスチャをカスタムカラーに置き換

えるには、 ボタンをクリックします。または、 ボタンをクリックしてから、右クリックし、「テクスチャの読み込み」を選択して外部テクスチャをSketchUp

に読み込みます。テクスチャサイズは自動的に縮小されますが、レンダリング時にはオリジナルのテクスチャのフル解像度が使用されます。

発光体プリセットには、放射力を温度(K)として指定する追加オプションがあります。

すべてのマテリアルタイプ(発光体を除く)には、バンプマップ(%)パラメータがあり、不均一なサーフェスのシミュレーションに使用します。バンプマッ

プの場合は、SketchUpマテリアルまたは外部テクスチャと同じテクスチャを使用できます。

プリセットリストの最後のオプションはTheaマテリアル(Mat-Lab)です。マテリアルラボラトリーMat-Labでは、すべての種類の複雑なマテリア

ルを作成できますが、専門知識が必要です。Mat-Labの詳細については、Thea Studioマニュアル(www.thearender.com/downloads)を参照し

てください。

ヒント:Theaウィンドウでインタラクティブにレンダリングする際には、カーソルが十字線に変わるため、レンダリングイメージ内のマテリアルを直接選択できます。一度クリックするとマテリアルタブが開いてマテリアルのプロパティが表示されます。

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ポイントライト

ライトをすべての方向に

均一に放射します

プロジェクターライト

スポットライト IESライト イメージを

9.2.1.マテリアルラボラトリー(MAT‐LAB) ブラウザ プレビューオプション

変更拒否

を受け入

れる

変更

メニュー

レイヤ

ーレイ

アウト

レイヤーの

配置

アクティブな

レイヤー設定

レイヤ

ーの追

テクスチャラ

手続き型テ

クスチャ

マテリアルラボラトリーの詳細な概要については、Thea Studioマニュアル(www.thearender.com/downloads)を参照してください。

ヒント:TheaマテリアルをSketchUpに挿入すると、正しいテクスチャ/色で新しいSketchUpマテリアルを作成できます。Theaブラウザウィンドウ(13ページ)を使用して挿入します。これは、Mat-Labブラウザではできません。

9.3.ライトタブ SketchUpにはネイティブ光源はありません。Thea for SketchUpでは、特殊な名前のコンポーネントを

使用してライトの位置と向きを定義します。次の4種類のライトタイプが用意されています。

投影する

ライトを特定の位置から

一方向に円錐状に放射する

IESファイルは実際の照明器具のデジタルプロファイルで

す。物理的に正確な照明のシミュレーションで便利です。無

料のIESファイルがオンラインで提供されています。

また、発光体マテリアルをフェイスに適用して間接照明源を作成することもできます。フェイスの正面が光

ります。

ライトの作成 ライトを作成するには、Theaツールウィンドウを開き、「ライト」タブを選択します。タブの下部にあるボタンの

いずれかをクリックして、ポイント、スポット、IES、またはプロジェクターライトを作成します。右クリックして光

源を配置し、もう一度右クリックしてそのターゲットを配置します。ポイントライトでは、光源からターゲットま

での距離のみを使用して、ターゲットまでの到達に必要な発光出力を計算します。光源と隣接の形状との

間の距離がライトの半径よりも大きいことが重要です。大きくないと、最終レンダリングに望ましくない「ノイ

ズ」が発生する可能性があります。作成すると、ライトの名前とプロパティがライトタブに表示されます。

ヒント:レンダリングでライトの色が薄く見える場合は、露出設定(ISO、シャッタースピード、およびf‐ナンバー)を確認します。内部シーンでは、通常、それぞれ、値800、30、2.4で十分です。

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ライトの編集 ライトコンポーネントをダブルクリック(または、Theaツールが開いている場合はシングルクリック)して、ライトのプロパティにアクセスします。ライトタ

ブの上部に、現在のライトの名前が表示されます。

ポイントライトとスポットライトのプロパティ

ポイントライトとスポットライトは、いくつかのプロパティを

共有します。放射力

ライトの色は、ライトのマテリアルの色によって制御されます。しかし、温度が 有効になっている場合は、ライトの色を制御します。

すべてのライトに、次のパラメータがあります。

発光出力(複数のユニットを用意)、発光効率(lm/W)、減衰、および温度(K)。

固有のスポットライトのプロパティ

スポットライトには、円錐形状を制御する2つの追加値があります。

「ホットスポット」は円錐の先端の角度で、この場所ではライトが最大輝度で放射されます。

「フォールオフ」は、ライトが徐々に消えていく角度です。

IESライトのプロパティ

「倍率」は、IESライトの輝度の編集に使用できます。

一般に、デフォルト値1.0を維持することをお勧めします。IESライトが物理的に正確なライトをシミュレ

ートするためです。レンダリングをもっと明るくするには、代わりに、表示設定を調整します。

デフォルトのIESライトは、sample.iesファイルを使用します。下にプレビュー画像が表示されます。

ドロップダウンメニューを使用して「読み込み」ボタンをクリックすると、別のIESファイルを選択できます。

独自のIESファイルを使用するには、ドロップダウンメニューから「その他のファイル」を選択し、「読み

込み」をクリックします。目的のIESファイルを選択します。このファイルはライトコンポーネントとともに

保存されます。

ヒント:IESの概要は、各IESライトコンポーネントの内部に保存されます。SketchUpモデルは、.iesファイルを含めずに、他のユーザーと安全に共有できます。

プロジェクトライトのプロパティ

正四角錐状にライトを放射して、サーフェス上にイメージを表示します。イメージが選択されていない場

合、プロジェクターのライトから色(ライトのマテリアルまたは温度パラメータの色で定義される)が放射

されます。

「W×H」(幅と高さ)を使用して、投影イメージのサイズを変更します。デフォルトでは、縦横比はロックされ

ています。チェーンアイコンをクリックしてロック解除します。

発光出力、発光効率、減衰は、他のライトタイプの場合と同じです。

ヒント:光源と隣接の形状との間の距離がライトの半径よりも大きいことが重要です。大きくないと、

最終レンダリングに望ましくない「ノイズ」が発生する可能性があります。

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9.4.ツールタブ

一般プロパティ

ライトをオンにするには、「有効」をアクテ

ィベートします。影の投射には、「シャド

ー」をアクティベートします。

ソフトシャドーを投射するには、「ソフトシャドー」をアクティベートします。ソフトシャドーは、半径(メー

トル)を変更して調整できます。

メディアのプロパティを持つマテリアルで作られたコンテナの内部にライトが置かれている場合、または水

中に沈められている場合、「コンテナ」でコンテナのマテリアルを選択できます。また、コンテナを使用して、

ライトの体積投影を表示することもできます。

TheaマテリアルをSKMに変換する

選択したTheaマテリアルをSketchUpマテリア

ル(SKMフォーマット)に変換するには、このボ

タンをクリックします。変換したマテリアルは、

通常のペイントバケットを使用してモデルに適

用できます。このプロセスにより、SketchUpマ

テリアルのテクスチャが自動的に最適化され、

Theaマテリアルと同じイメージプレビューが使

用されます。

そのため、SketchUpバケット内にある既存のT

heaマテリアルライブラリのほか、

どのTheaマテリアルでも変換して、他のすべ

てのマテリアルと同様にフェイスに適用できま

す。

テクニカルノート:「Thea Data/Materials」フォルダ内のテクスチャへのパスは、そのフォルダに関連する

SKMファイルに書き込まれます。そのため、SKMライブラリシステムは独立したシステムになります。そ

の他のすべてのテクスチャパスはフルパスとして保存されます。テクスチャのパスを変更する場合は、

テクスチャを再変換する必要があります。再変換しないと黒でレンダリングされます。

ヒント:Thea for SketchUpインストーラーには、そのまますぐに使用できるSKM Theaマテリアルのセットが用意されています。「Thea」リファレンスについては、SketchUpマテリアルを確認してください。

エクスポート

モデルをTheaシーンとして*.scn.theaフォーマットまたは*.pack.theaフォーマットで保存するには、

次のオプションを使用します。現在の選択内容のみを保存するには、「選択のみ」を有効にしま

す。

アニメーションパス(アニメーションに組み込まれているシーン)を書き出してThea Studioで使用するに

は、「カメラアニメーション」または「オブジェクトの動き」、あるいはその両方を有効にします。

ライセンス

ライセンスフォームウィンドウを開くにはこのボタンをクリックします。ライセンスフォームウィンドウで

は、名前、ライセンスシリアル番号、電子メールアドレスを入力してプラグインをアクティベートできま

す(4ページを参照)。

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19 Copyright © 2017 ‐ Solid Iris Technologies

プリファレンス

デバイス選択

Prestoエンジンで使用するデバイスを選択して有効/無効に

し、その優先順位を変更するには、このボタンをクリックしま

す。

また、Prestoレンダリング設定パネルから直接デバイスを選

択することもできます。

言語 プリファレンスボタンをクリックして言語を変更できるウィンドウを開きます。続いて、次

の手順を実行します。

− 次のフォルダにあるTheaForSketchUp.poファイルを見つけます:

Thea4SU_file/languages/

− 必要に応じて、Poeditを使用してファイルを移動し、.moファイルにコンパイルします。

− 移動したTheaForSketchUp.moファイルを対応する言語フォルダにコピーします。一般的

な国コードは次のとおりです。de(ドイツ語)、es(スペイン語)、fr(フランス語)、it(イタリア

語)、ja(日本語)、pt(ポルトガル語)、pt_BR(ポルトガル語ブラジル)、ru(ロシア語)、zh_C

N(簡体字中国語)、zh_TW(繁体字中国語)。

− 目的の言語が既に設定されている場合は、SketchUpの起動時に自動的に使用されます。設定されていない場合は、Theaツール

/ツール/プリファレンスを開き、言語を手動で選択します。例えば、TheaForSketchUp.moファイルをes(スペイン語)フォルダに置く

と、言語ドロップダウンリストからスペイン語を選択できます。

‐ SketchUpを再起動すると言語の変更が反映されます。

裏面マテリアルを使用する このオプションは、複数のフェイスが背面のみが塗装されているモデル(モデル前面にはマテリアルがない)に適用されます。このオプ

ションが有効になっていると、SketchUpは、レンダリングに、デフォルトの白いマテリアルではなく、裏面のマテリアルを使用します。

接合頂点 このオプションはデフォルトでは無効になっています。SketchUpモデルをTheaフォーマットに変換する際にオブジェクトの頂点を接

合するには、このオプションを有効にします。この設定は、実際には、変位またはワイヤフレーム手続き型テクスチャのあるオブジ

ェクトに対してのみ必要です。接合は、変位を使用する形状について自動的に実行されます。ワイヤフレームテクスチャを使用す

るときにのみ、このオプションを有効にすることをお勧めします。

自動保存 自動保存が有効になっている場合、Theaはレンダリングイメージを10分ごとに自動的に保存します(これはデフォルトの時間設定です

が変更可能です)。自動保存場所を確認するには、レンダリングウィンドウのコンソールに移動します。

サーバーポート このパラメータは、ネットワークレンダリングに使用し、サーバーがレンダリングノードとの通信に使用するポート番号を指定します。フ

ァイアウォールでポートが開いていることを確認してください。

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インタラクティブレンダリング

インタラクティブレンダリングの初期表示状態

スライダーを使用して、レンダリングの品質と感応度の最適なバランスを確認しま

す。感応度が高いほど、初期フレームの精度は低くなります。

IRオーバーレイの解像度を削減

モニターと同じ解像度でレンダリングすることもできますが、高解像度のモニターの場

合、これは現実的ではありません。解像度を削減オプションを使用すると、レンダリング

を高速化できるように、レンダリング解像度を下げることができます(イメージはSketchU

pビューに正しくマップされます)。4K以上のモニターを使用している場合は、解像度を低

くすることを強くお勧めします。

更新を確認する

このウィンドウには、ダウンロー

ドできるTheaアプリケーション、

プラグイン、モデル、マテリアル

ライブラリなどが表示されます。

各パッケージの詳細について

は、概要ウィンドウをご覧くださ

い。

プラグインもThea Studioも、こ

のウィンドウから直接更新する

ことはできませんのでご注意く

ださい。プラグインを閉じ、www.

thearender.com/sketchup.から

インストーラーをダウンロードし

て手動で更新してください。

チャンネル チャンネル設定パネルを使用してフォーマットを選択します。EXRでは、チャンネルごと

にビット深度を選択できます。註:すべてのチャンネルが32ビット深度を必要とするわけ

ではありません。32ビット深度でメリットがあるのはほんの一部(例:位置、深度、UVパ

ス)です。

レンダーパスを1つのマルチレイヤーEXRファイルとして保存するには、「すべてのチャ

ンネルを含むマルチレイヤーEXRを作成する」オプションを有効にします。有効にしない

場合、各チャンネルは別々のファイルとして保存されます。

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10. 断面カット

製品について

バージョン情報ウィンドウにはプラグインのバージョンが表示され、64ビットモードで実行するか

どうかが表示されます。バージョン番号の後に「x64」とある場合、プラグインは64ビットアプリケ

ーションで、使用可能なすべてのRAMにアクセスできます。

SketchUp 2014以前の32ビット版では、3〜3.7 GBのRAMにしかアクセスできません。

4GBを超えるRAMを搭載した64ビットオペレーティングシステムのマシンで「Thea for

SketchUp」を使用する際は64ビット版SketchUpにアップグレードすることを強くお勧めします。

SketchUp断面カットは、モデル内に直接配置する場合は完全サポートされます。グループ内にネストされていると、グループ内の形状

だけではなく、モデル全体がカットされます。

註:SketchUpの場合とは異なり、部屋/オブジェクトをカットするとき、太陽光は通過しません。Theaはオリジナルの照明条件を維持して

います。これは、狭いインテリアのショットを設計どおりの照明で正確に撮影する場合に特に便利です。断面カットがなければ、カメラは

既存の壁によってはっきり見えなくなります。

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11.オンラインTHEAライブラリ 弊社チームとTheaコミュニティが作成した高品質のマテリアルは、弊社オンラインTheaリソースページ(http://resources.thearender.co

m)からご覧ください。ユーザーが新しいマテリアルを共有できる新しいライブラリを引き続き追加いたします。将来的には、モデルやス

カイも利用できるようになります。

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12.THEAコンテキストメニュー

Theaコンテキストメニューにアクセスするには、コンポーネント、グループ、またはイメージをクリックします。Theaコンテキストメニューにアクセスす

ると、オブジェクトで機能を実行したり、オブジェクト固有のプロパティを編集したりできます。

外部モデル/プロキシの作成

このオプションを使用すると、コンポーネントを外部のTheaモデルにエクスポートして、それに合わせて縮小されたプレースホルダーを作成できます。

こうすることで、SketchUpファイルサイズを小さく保つことができます。これに対して、ハイポリゴンモデルはレンダリングでしか表示できません。このプ

ロセスの説明については、24ページを参照してください。

マスクインデックスの割り当て

この項目では、選択したオブジェクトに0〜15のマスクインデックスを割り当てることができます。レンダリングウィンドウのチャンネルタブで「マス

ク」チャンネルを有効にしてレンダリングを開始すると、このオブジェクトに対して黒い背景の白いマスクが作成されていることがわかります。

THEAモデルフラグ

13.トラブルシューティング

Thea for SketchUpには、レンダリングイメージ内の個々のコンポー

ネント、グループ、およびイメージの可視性と影を制御する方法が

用意されています。

右クリックして、Thea Renderコンテキストメニュー/Theaモデルフラグ/

「可視」または「影の投射」にアクセスします。

このプロパティは、サブグループまたはサブコンポーネントに適用さ

れます。

- Mac版SketchUpでは、Theaプラグインは表示されません。 Theaインストーラーを実行する前に、SketchUpを少なくとも1回は起動してください。1回も起動しないと、SketchUpのバージョンが認識されませ

ん。

- マイNVIDIA GPUグラフィックスカードが認識されません。

マイGPUがリスト(https://developer.nvidia.com/cuda‐gpus)に記載されていることと、CUDAなど、最新のグラフィックカードドライバーがインスト

ールされていることを確認してください。

- マイレンダリングが非常に暗いです。

デフォルトの表示プロパティは、外部昼光条件に設定されています。内側ビューをレンダリングする場合は、手動カメラと同様に、ISO、シャッタースピ

ード、およびf‐ナンバーの値を調整する必要があります。最初の調整では、ISO800、シャッタースピード60、f‐ナンバー2.4が適切です。

正確なライトの明度とカメラの露出に関する詳細なガイドについては、https://thearender.

com/site/index.php/resources/tutorials/studio‐general.htmlを参照してください。

- Mat-Labを開くとSketchUpがフリーズします。

これは予想される正常な動作です。Mat-Labは、いわゆるモーダルウィンドウで開きます。そのため、マテリアルの編集を終了したら、Mat-Labを

閉じてSketchUpに戻る必要があります。

可視:オン

影の投射:オフ

可視:オフ

影の投射:オン

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14.外部モデルとそのプロキシの作成 SketchUpモデルサイズを小さく保ちながらも高品質なレンダリングを作成するには、最も重いコンポーネント(ツリー、自動車など)を外

部の.mod.theaファイルにエクスポートし、SketchUpで簡略な「プロキシ」版に置き換えます。

また、プロキシは、ほかのモデリングアプリケーションで作成するTheaモデル向けにも作成できます。この作成はTheaブラウザで

行えます。

すべてのSketchUpコンポーネントを外部の.mod.theaファイルにエクスポートし、自動生

成されたオリジナルの近似に置き換えることができます。

この特殊な外部モデル作成ツールは、選択したコンポーネントを右クリックしてから

「Theaレンダリング/外部モデルの作成/プロキシ」オプションを選択して開けます。

外部モデルの作成

「SketchUpから」ボタンをクリックすると、SketchUpから外部モデルのサムネイルを直接取得で

きます。または、「レンダリング」ボタンをクリックし、現在のエンジンおよび設定を使用して新し

いレンダリングを開始します。インタラクティブレンダリング方法の1つを選択することをお勧めし

ます。選択のみがレンダリングされます。レンダリングの実行中にプレビューを表示するには、

「レンダリング」ボタンをもう一度クリックします。ビューの一部だけが表示されます。カメラ/太陽

位置を調整して、最高の外観を実現できます。満足する結果が得られたら、以下の要領でプロ

キシを作成できます。

プロキシの作成

オリジナルのコンポーネントからプロキシを作成するに

は、「詳細プロキシ」を選択します。三角形またはポイント

から選択し、三角形またはポイントの最大数を指定しま

す。右側に、約27,000のフェイスがあるオリジナルのモデ

ルがあります。すぐ下に2つのプロキシがあり、それぞれ

に約2,000の三角形またはポイントがあります。

このプロキシを現在のモデルでだけ使用する場合

は、「.mod.skpとして保存」オプションを無効にします。

右側にある一番下のプロキシで確認できるように、「境界

ボックスの追加」オプションが有効になっていました。境

界ボックスのみを表示するには、「詳細プロキシ」オプショ

ンを無効にします。

選択のみを置き換えるか、選択したコンポーネントのす

べてのインスタンスを置き換えるかを選択できます。

「保存」をクリックすると、外部モデルおよび、オプションと

してプロキシを保存する場所を選択できます。コンポーネ

ントに関連付けられているすべてのテクスチャが同じフォ

ルダに保存されます。

既存のTheaモデルからプロキシコンポーネントを作成するには、Theaブラウザのサムネイルを

右クリックし、三角形またはポイントを選択します。「詳細プロキシ」オプションが有効になってい

る場合は、必要に応じて、境界ボックスを追加できます。

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また、プロキシコンポーネントは、さまざまな方法で手動でも作成できますが、前述の2つの方法のいずれかを

使用して作成したプロキシに基づいている必要があります。

次の方法は、ツリーに対して特に効果的です。

mod.theaを起点にある空のSketchUpモデルに挿入し

ます。

正面ビューに切り替えて、パースペクティブビューをオフに

します。

SketchUpビューの高さ全体がプロキシの境界ボックスと

揃うように、カメラ/ズームツールを選択します。

赤色のカメラフレームが境界ボックスと一致するように、T

heaカメラを「任意」縦横比に設定し、解像度を調整しま

す。これより大きい解像度(通常は垂直)は512ピクセルで

す。

「チャンネル」タブで、アルファチャンネルを有効にして、Th

eaウィンドウでモデルを非インタラクティブにレンダリング

します。

レンダリングが正常に行われたら、イメージを*.pngファイ

ルとして保存します。半透明を扱うアルファチャンネル

は、このフォーマットで自動的に保存されます。

サイドビューおよびトップビューについて同じ手順を繰り返

します。

これで、3つのイメージが作成されるので、SketchUpにインポートしてプロキシコンポーネント内に配置できま

す。これらを分けて(イメージを編集可能な形状に変える)、境界ボックスを削除できます。満足する結果が得ら

れたら、コンポーネントを右クリックして、オリジナルの.mod.theaファイルと同じフォルダに保存できます。

15.著作権

Copyright of this manual belongs to Solid Iris Technologies 3dsMax is copyright Autodesk, SketchUp is Trimble, and

CUDA is copyright NVIDIA.

16.免責事項 “Thea for SketchUp” is provided “as‐is” and without warranty of any kind, express, implied or otherwise,

including without limitation, any warranty of merchantability or fitness for a particular purpose.In no event

shall the author of this software be held liable for data loss, damages, loss of profits or any other kind of

loss while using or misusing this software.

The software must not be modified, you may not decompile, disassemble.Any kind of reverse engineering of the

software is prohibited.

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17.付録A ‐ マテリアルプリセットのタイプ

マテリアルプリセット 概要 利用可能なオプション プレビュー

デフォルト できるだけSketchUpマテリアルと そっくりにします。

SketchUp半透明を均一な

アルファ透明度に変換しま

す。

Matte オブジェクトをさらにフラット化し、非常に粗いサーフェスにします。反射とシグマ粗さを調節して、すべての方向からライトを吸収するマテリアルの能力を制御します。

プラスチック プラスチックのような挙動です。非常に粗い鈍さから研磨された輝きまで、幅広いプラスチックにとって優れたベースです。粗さパラメータ、反射パラメータなどです。

薄い半透明 片面半透明マテリアルを生成し、 カーテンなどの非ボリューメトリ

ックオブジェクトに最適です。半

透明(%)を制御できます。

ラッカー ラッカー塗装のサーフェスにします(堅木張りの床の仕上げなど)。反射パラメータ、粗さパラメータなどがあります。粗さが0に設定されていると、マテリアルは研磨されたように見えます。さらに高い値ではサテンのように見えます。

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マテリアルプリセット 概要 利用可能なオプション プレビュー

セラミック このタイプは、光沢のある仕上がりになるセラミックマテリアルです。

自動車の塗装 このプリセットを使用するマテリアルは、自動車の塗装に似ています。「メタリック」オプションが有効になっていると、塗装は均一に広げた金属粉が含まれているかのようです。

カラーメタル このタイプの目的は、粗さが10未満

のときに金属反射が目立つようにすることです。

ミラー ミラーのサーフェスと同様の挙動で

す。SketchUpマテリアル色をオーバーライドします。

薄いガラス 建築向けガラス。コーティングを追

加するときに出る金属反射を調整できます。このマテリアルは、非ソリッドの薄いフェイスのオブジェクトに特に適しています。

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マテリアルプリセット 概要 利用可能なオプション プレビュー

厚いガラス オブジェクト内部の屈折を考慮したボリューメトリックガラスを作成します。サーフェスの粗さと反射の輝度を制御できます。

発光体 塗装したフェイスをライトの発光体

に変えます。その発光出力は各種の単位で指定できます。温度を使用して色/テクスチャを調整できます。レンダリングで発光体を非表示にする、または「パッシブ」にする(発光体は発光するが、ダイレクトなライトはキャストしない)オプションがあります。

Theaマテリアル (Mat‐Lab)

StudioのTheaマテリアル詳細エディタを使用するため、(クリッピングなどの)マテリアルのプロパティを詳細に制御できます(サンプルプレビューを参照)。いずれのマテリアルタイプも、この方法で編集できます。「Theaマテリアルの削除」ボタンをクリックすると、SketchUpマテリアルに関連付けられているすべてのTheaマテリアル設定が削除されます。

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