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國立臺灣師範大學設計學系設計創作在職專班 碩士論文 以熟齡族為對象之療癒性商品設計創作研究 Research and creation of healing style goods for the Mature Age Generation 指導教授:劉建成 研 究 生:姚琼姬 中華民國 106 年 8 月

the Mature Age Generation - NTNUrportal.lib.ntnu.edu.tw/bitstream/20.500.12235/102908/1/... · 2019. 9. 5. · 表 3-1 BANDAI 電子雞特色分析 .....44 表 3-2 MATTEL Elmo 特色分析

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國立臺灣師範大學設計學系設計創作在職專班

碩士論文

以熟齡族為對象之療癒性商品設計創作研究

Research and creation of healing style goods for

the Mature Age Generation

指導教授劉建成

研 究 生姚琼姬

中華民國 106 年 8 月

- I -

在師大研究所兩年的時間裡感謝我的指導教授劉建成老師縱使我有許多

不足之處您仍然耐心的教導並協助我解決每一個問題在老師您的身上我學

到的不只是做學問的方法而是做事情的精神也謝謝評審委員林俊良老師及林

維俞老師的建議讓我的論文可以更加地完整

最後要感謝家人們的支持及同學們的協助特別感謝李慧錦同學及至摯友

王銀淑在我遇到困難時給予我鼓勵與支持謝謝所有幫助過我的朋友們因為

有你們我才能順利的畢業

- II -

因醫療技術的逐漸進步讓生命可以不停地延續著台灣進入「高齡化社會」

己久高齡者於社會中隨處可見由於諸多因素的影響致使高齡族常需面對寂

寞與孤單而導致有憂鬱的傾向坊間大部份療癒性商品的消費族群皆設定於年

輕人鮮少有為熟齡族群所設計本研究的目的在於以關懷熟齡族為出發點設

計出具有紓緩熟齡族心理之療癒性商品藉由療癒性商品默默陪伴守護的方式

讓使用者藉由形物觸摸體驗達到深層的排解壓力紓緩心理情緒本研究的基礎

理論是藉由文獻資料分析法瞭解熟齡族與療癒性商品的關聯性與發展概況

藉由案例分析法得知療癒性商品的特質與類型本創作研究以實用性為前提

選用天然羊毛做為設計素材並透過與異材質的結合利用針氈與濕氈的表現技

巧以貓咪寵物療癒為創作主題設計一系列的療癒性商品讓羊毛氈變身為實

用生活小物溫暖又實用共計創作出家飾用品與生活雜貨二個系列等十件作品

經由上述研究獲得以下幾點結論一療癒性商品對熟齡族的陪伴具有轉移負面

情緒及放鬆心情的作用二溫和可愛與呆萌逗趣的造形特徵在情感上能產生

正面的情感撫慰功能三自然明朗的色彩意象具有放鬆心情與轉移壓力之效

果四異材質的結合可增加視覺上的層次感活化商品的療癒機能

關鍵字熟齡族療癒性商品

- III -

Abstract

Since the medical science advances in an escalating manner together with the

evolution of human civilization human life is gradually prolonged compared with

the former generations Taiwan has entered into aging society for a long time

the elderly can be seen everywhere Due to the impact of many factors the

indifference among modern people further isolates the elderly group from

contacting each other This situation may cause negative mood and induce

psychological diseases Most of the healing style goods are designed to target

young people but not the elderly The study aims to care the elderly and design

the corresponding healing style goods to relax their pressure and mood by

means of keeping them company and by means of accompanying and touching

The present study adopts literature review methodology to approach the

features as well as the RampD of the healing style goods business To obtain the

characteristics and style of the healing style goods by case analysis The

research and creation is based on practicality choose natural wool as a design

material and combine with different material use of needle felting and wet felting

performance skills cat pet treatment is use for the creation of the theme Design

a series of healing style goods so that wool felt become into a practical life small

things warm and practical A total of creation of furnishings supplies and life

groceries two series of ten works The following conclusions were obtained from

the above studies 1 The effect of healing style goods is to transfer negative

emotion and to relax mood 2 The modeling features of gentle and lovely can

bring a positive and soothing function 3 Natural and bright colors got the effect

of relaxation and pressure transferring 4 Increase the visual sense of hierarchy

and activation of goods healing function by different material combination

Key words Mature Age GenerationHealing Style Goods

- IV -

目 次

謝 誌 I

摘 要 II

Abstract III

目 次 IV

圖目次 VII

表目次 VII

第一章 緒論 1

1-1 研究動機與目的 1

1-2 研究範圍與限制 3

1-3 研究方法與架構 3

1-4 相關研究探討 5

1-4-1 熟齡族憂鬱症相關研究 5

1-4-2 療癒性商品相關研究 8

第二章 文獻與學理探討 13

2-1 熟齡族的探討 13

2-1-1 熟齡族的定義 13

2-1-2 熟齡族的生活型態分析 15

2-1-3 熟齡族的生活需求 16

2-2 熟齡族憂鬱症的探討 18

2-2-1 憂鬱症的定義 19

2-2-2 憂鬱症的症狀 20

2-2-3 國內外老年人憂鬱症的現況 21

2-2-4 老年憂鬱症對健康的影響 22

2-2-5 台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討 23

2-2-6 憂鬱症的檢測 25

2-3 療癒性商品的探討 27

2-3-1 療癒性的定義 27

2-3-2 療癒性商品的定義 29

2-3-3 療癒性商品的由來與發展 34

第三章 療癒性商品設計案例分析 43

3-1 擬生命行為型 43

3-1-1 BANDAI 電子雞 43

3-1-2 MATTEL Elmo 45

- V -

3-1-3 SONY AIBO 46

3-1-4 Sega i-Dog i-Cat 47

3-1-5 TOMY Oyasumi Yumel 48

3-1-6 UGOBE 電子寵物小恐龍 Pleo 49

3-2 規律動作型 52

3-2-1 TOMY Nohobon 系列 52

3-2-2 TOMY Flip Flap 光合物語 53

3-3 聲控及感音型 55

3-3-1 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」 55

3-3-2 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」 56

3-3-3 BANDAI UNAZUKIN 幸福祈願娃娃 58

3-4 仿生造形 59

3-4-1 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」 59

3-4-2 醜比頭 KOBITOS 61

3-4-3 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」 63

3-4-4 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」 65

3-5 手觸摸型 67

3-5-1 CAOMARU BROWN 減壓球 67

3-5-2 Puti Puti 無限按泡泡 68

3-5-3 無限毛豆 (むげん)エダマメ 70

3-5-4 Peri Peri 無限撕撕樂 71

3-5-5 Fidget Spinner 指尖陀螺 72

第四章 熟齡族療癒性商品創意理念與設計發展 75

4-1 創作概念與架構圖 75

4-2 創作概念與方向 79

4-2-1 造型計劃 79

4-2-2 材料計劃 81

4-2-3 色彩計劃 84

4-2-4 執行計劃 84

4-2-5 創作工具與程序 85

4-3 試作與草圖發想繪製 93

4-4 實體創作與檢討 97

4-4-1 小夜燈 98

4-4-2 室內鞋 100

4-4-3 防塵杯蓋 102

4-4-4 隔熱杯墊 104

4-4-5 偽十二生肖湯匙叉套 105

- VI -

4-4-6 隔熱鍋墊 109

4-4-7 錄音相框 110

4-4-8 零錢包 111

4-4-9 鑰匙包 112

4-4-10 外出證識別袋 113

4-5 作品分析與檢視 114

4-6 創作成果與呈現 114

第五章 結論 117

5-1 結論 117

5-2 後續研究方向 118

參考文獻 121

- VII -

表 1-1 人口老化指數與年齡中位數 1

表 2-1 主要十國 65 歲以上人口占總人口比率 14

表 2-2 不同時代的消費特性 16

表 2-3 憂鬱症狀相關因子之單變項分析 24

表 2-4 憂鬱症狀相關因素之多變項邏輯斯迴歸分析 24

表 2-5 療癒相關名詞字義解釋 28

表 3-1 BANDAI 電子雞特色分析 44

表 3-2 MATTEL Elmo 特色分析 45

表 3-3 SONY AIBO 特色分析 47

表 3-4 Sega i-Dogi-Cat 系列特色分析 48

表 3-5 TOMY Oyasumi Yumel 特色分析 49

表 3-6 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 特色分析 51

表 3-7 TOMY Nohobon 系列特色分析 53

表 3-8 TOMY Flip Flap 光合物語特色分析 54

表 3-9 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」特色分析 56

表 3-10 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」特色分析 57

表 3-11 BANDAI UNAZUKIN 幸福祈願娃娃特色分析 59

表 3-12 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」特色分析 60

表 3-13 醜比頭 KOBITOS 特色分析 62

表 3-14 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」特色分析 65

表 3-15 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」特色分析 67

表 3-16 CAOMARU BROWN 減壓球特色分析 68

表 3-17 Puti Puti 無限按泡泡特色分析 69

表 3-18 無限毛豆 (むげん)エダマメ特色分析 71

表 3-19 Peri Peri 無限撕撕樂特色分析 71

表 3-20 Fidget Spinner 指尖陀螺特色分析 73

表 3-21 療癒性商品案例調查彙整表 73

- VIII -

圖 1-1 研究流程與架構圖 4

圖 2-1 日本熟齡族分類比例圖 17

圖 2-2 熟齡族銀髮熟練度過程示意圖 18

圖 2-3 台灣老人憂鬱症比例圖 22

圖 2-4 CES-D 檢測表 26

圖 2-5 療傷產業的種類 30

圖 2-6 感官層面之療傷方式 32

圖 2-7 感官層面之療傷方式與療傷產業之種類於療傷性商品之應用範疇 32

圖 2-8 療癒性玩具的類別 33

圖 2-9 療癒性玩具類型分類 34

圖 2-10 BANDAI 電子雞 35

圖 2-11 HASBRO Furby 36

圖 2-12 SONY Aibo 36

圖 2-13 NEO papero 36

圖 2-14 MATTEL Elmo 37

圖 2-15 Nohobon 37

圖 2-16 Nohobon 系列 37

圖 2-17 明和電機 KNOCKMAN 38

圖 2-18 TOMY Flip Flap 38

圖 2-19 TARATAK Flower Cube 38

圖 2-20 TOMY Cubee 38

圖 2-21 SEGA i-dog 38

圖 2-22 SEGA i-cat 38

圖 2-23 TOMY Oyasumi Yumel 39

圖 2-24 BANDAI UNAZUKIN Dressy Version 39

圖 2-25 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 40

圖 2-26 療癒性商品發展重大事件年表 41

圖 3-1 Tamagotchi Connexion V1(歐洲版) 44

圖 3-2 MATTEL Elmo 45

圖 3-3 SONY AIBO 46

圖 3-4 i-Dog 47

圖 3-5 i-Cat 47

圖 3-6 i-Fish 47

圖 3-7 i-Penguin 47

圖 3-8 TOMY Oyasumi Yumel 48

圖 3-9 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 51

- IX -

圖 3-10 2002 年第一代 Nohobon 52

圖 3-11 2003 森林系跟海洋系的のほほん族 52

圖 3-12 2005 花系列 53

圖 3-13 2012 搖頭花朵系列 53

圖 3-14 TOMY Flip Flap 54

圖 3-15 土佐正道 56

圖 3-16 KNOCKMAN FAMILY 56

圖 3-17 Walkie bits 糖果小龜 57

圖 3-18 BANDAI UNAZUKIN 58

圖 3-19 農大菌物語 60

圖 3-20 迷你菌劇場 60

圖 3-21 農大菌物語轉蛋 60

圖 3-22 農大菌物語米麴菌 60

圖 3-23 名畑俊孝「醜比頭圖鑑」 62

圖 3-24 なばたとしたか名畑俊孝「醜比頭」 62

圖 3-25 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子杯底子」 64

圖 3-26 杯底子 65

圖 3-27 蛋黃哥(Gudetama) 66

圖 3-28 蛋黃哥 Line 貼圖 66

圖 3-29 蛋黃哥展覽 67

圖 3-30 CAOMARU BROWN 減壓球 68

圖 3-31 PutiPuti 無限按泡泡 69

圖 3-32 無限毛豆(むげん)エダマメ 70

圖 3-33 無限毛豆表情 70

圖 3-34 豆しば 71

圖 3-35 超級療癒的巨大豌豆莢製冰盒 71

圖 3-36 無限撕撕樂 72

圖 3-37 Fidget Spinner 指尖陀螺 72

圖 4-1 創作概念圖 75

圖 4-2 創作架構圖 78

圖 4-3 老人與貓 79

圖 4-4 寵物療癒指數 80

圖 4-5 小夜燈 98

圖 4-6 小夜燈 100

圖 4-7 防塵杯蓋 102

圖 4-8 隔熱杯墊 104

圖 4-9 偽十二生肖湯匙叉組 105

圖 4-10 錄音相框 110

- X -

圖 4-11 零錢包 111

圖 4-12 鑰匙包 112

圖 4-13 外出證識別袋 113

圖 4-14 創作成果展覽 115

- 1 -

第一章 緒論

1-1 研究動機與目的

因為現代醫療科技與醫學知識的快速發展人類的平均壽命不斷的延長人

口老化已成為一種趨勢根據內政部 2010年至 2060年間臺灣國民人數推計人口

中位數指出我國國民年齡在 2010年時中位數大約為 373 歲而因為未來的平均

壽命得以延長與高齡人口數的快速增加而 2015年時年齡的中位數已達到了 400

歲到了 2060年時年齡的中位數將會再增加至 595 歲意思是指於 50年後

全國將有大概一半的國民年齡會約在 60歲以上 (行政院經濟建設委員會 2011)

參表 1-1

表 0-1 人口老化指數與年齡中位數

資料來源內政部 2010年至 2060年臺灣人口推計

少子高齡化的社會迫使獨居老人日益增加在老化的過程中會經歷一些

情緒上的問題比如說失去生命中重要的關係人因為身體的限制而造成社會隔

離低自尊無法扮演有意義角色經濟來源突然減少身體的功能狀態降低

這些身心上的不適感通常是造成影響老年人身體健康狀態不佳與加速生活品質

- 2 -

惡化的原因就算是與子女同住子女也無法長時間陪伴在年事已高的父母身旁

在這些因為與家庭的互動文化價值觀的改變與社會環境的改變等等的因素而

讓老年人易於出現了憂鬱症的傾向所以老人心理問題是需要被重視的

在熟齡化的社群中藉由療癒性商品以不透過語言的情感傳達方式給予使

用者更深入的情感紓發藉由產品體驗達到情緒上的轉移讓熟齡族群因此提高

自己的活力與熱情不以回顧過去做為現在的生活核心讓他們可以享樂於學習

及生活這是我們為關懷年長者的實際行動

市面上療癒性商品的消費族群大部份皆設定於年輕人鮮少有專為熟齡族而

設計本研究以關懷熟齡者為出發點設計具有紓緩熟齡族心理之療癒商品

本研究與創作之主要目標

1 基於以社會關懷為本的心探討在熟齡化的社群中影響老人之憂鬱症的情形

之相關因素並從而發掘更適合熟齡族紓壓管道與方式衍生應用設計出適用

於熟齡族群的療癒性商品創作表現

2 探究療癒性商品對於熟齡族之意義與需求提供商品產品設計師在針對熟齡族

產品設計開發過程時的參考

3 藉由療癒性商品提高熟齡族的活力與重燃熱情而使其生活的核心將不再以

回顧過去為主讓年長者能因為快樂而拋棄年齡對自行的種種限制

4 建構以關懷熟齡族之療癒性商品作為本研究之創作建構模式

- 3 -

1-2 研究範圍與限制

療癒性商品行之有年但專為熟齡族所研發設計的療癒性商品卻較少本研

究針對熟齡族為對象創作設計具有療癒性之商品及搭配消費者對於熟齡族療

癒性商品的相關綜合意見以瞭解熟齡族的消費者對於療癒性商品之體驗

根據 2001年 10月聯合報報導指出隨著全球景氣不斷下滑玩具業者買氣

下降日本玩具業者已將腦筋動到成人身上美國新聞週刊也有觀察到這個現象

提到日本的老人已成玩具業者相中的大餅最大的玩具商 (BANDAI) 公司就指出

「玩具運用在娛樂上可以為寂寞的老人尋找懷舊感或充作生活伴侶」

療癒性商品設計以羊毛氈為主要材質的創作並較不普遍本創作以自然纖維

『羊毛』為主要的創作材質運用手作的概念增加商品的溫暖性並結合多媒

材的使用使羊毛氈可以被廣泛的應用在療癒性商品中

1-3 研究方法與架構

本創作研究分為五個部份第一部份為文獻與學理探討首先探討熟齡族的

生活型態分析與生活需求接著再探討憂鬱症對熟齡族的影響最後再針對目前

市面上療癒性商品的發展做分析以了解適合熟齡族的療癒性商品第二部份運

用案例分析法整理歸納出各類療癒生商品的造型特色互動表現形式與其療癒

方式的表現第三部份彙整文獻探討以及案例分析歸納出適合熟齡族群的療癒性

商品第四部份將前三章之學理基礎與案例分析應用於本創作研究中創作階段

之前置作業包括造型計劃之主角內容發想材料計劃之熟齡族常用商品歸類

接著進行材料試作最近進入執行計劃第五部份則彙整前面第二章第三章與

第四章研究結果作為本研究之結論並加以討論並列出後續研究之方向

- 4 -

圖 0-1 研究流程與架構圖

- 5 -

1-4 相關研究探討

憂鬱症一直是老年人的隱形殺手但卻一直未被受到重視老人的心理狀況

不良經常會對身體健康產生重要間接的影響其實這種憂癒的症狀在心理健康上

是很大的一個因素本研究首先探討熟齡族因為生理衰退與隨之而來的社會適應

障礙而產生的憂鬱傾向做分析並藉由療癒性商品進一步達到紓緩壓力的方法

1-4-1 熟齡族憂鬱症相關研究

一 機構失能老人之社會支持調適與憂鬱症狀徐珮珊2009

採用路徑分析的方法探討在不同的社會支持度與不同的壓力下的失能

老人選擇憂鬱調適策略的情形與減緩憂鬱症狀的成效

探討失能老人在不同的壓力程度不同的社會支持程度對於選擇憂鬱

調適策略的情形以及減緩憂鬱症狀之成效採用路徑分析方式進行

分析結果為

1 在失能老人的所承受的壓力程度越高時便會直接提高其憂鬱的症狀

而且也比較容易採取逃避策略與情緒發洩的調適方式而造成間接提

高憂鬱的症狀

2 失能老人在採取逃避策略與情緒發洩的調適方式時憂鬱的症狀會變

的更明顯而採取去找尋找支持策略則對於減緩失能老人的憂鬱症狀

則較為不顯著

3 社會大眾若能給予失能老人支持則可以直接地且大幅地改善失能老

人的憂鬱症狀況

- 6 -

4 失能老人在得到社會高度的支持時因為失能而所產生的壓力則會相

對地減少而比較少去採取逃避策略與情緒發洩所以就間接地改善

了憂鬱症的狀況

降低機構失能老人憂鬱情形的發生社會大眾的支持是非常重要的策略

之一同時也是可以避免失能老人採取不當的調適策略進而改善憂鬱症的

重要關鍵因素

二 台灣老人憂鬱狀況與尋求就醫行為之研究李淑如2014

不同性別的老人年齡有無憂鬱狀況及情緒支持在老人的尋求就醫行

為上則具有顯著關係

老人若社會支持減少容易產生憂鬱狀況且不舒服時亦較不會前去就

醫此將引發更多老人照護之問題此對老年人自身其家庭以及社會

國家將須付出更多的照顧成本故建議老人仍需有適當的生活規劃保有基

本的生活保障且老年人應多加互動與親友間使彼此心理支持增加而家

屬亦應協助老人面對生活上的壓力與適應在政策方面則建議政府應發展

新的老人照護計畫政策及應建立完善的社區或居家照顧系統

三 社區老人憂鬱傾向與生理功能下降的相關性陳夢蠂 2009

由於生理衰退與社會適應障礙有愈來愈高比例的老年人產生憂鬱的情

況而憂鬱情形會與老年人的功能表現互相影響一旦老年人身心衰退過於

嚴重便會產生失能的情況

四 台灣地區 65歲以上老人憂鬱的危險因子探討張慧伶2007

- 7 -

此研究以長期追蹤調查樣本探討影響台灣地區 65 歲以上老人憂鬱的背

景或生活狀況可能之危險因子其方法為利用行政院衛生署國民健康局所提

供之 1999 年與 2003 年「台灣地區老人保健與生活問題長期追蹤調查」的

資料進行研究分析

結果整體顯示對於是否有慢性疾病是否有工作是否有配偶是否

有體能障礙與其變化都是影響台灣地區超過 65歲的老人憂鬱的危險因素

以老年人口簡易生命表與憂鬱比率計算可得知各年齡組別憂鬱盛行率皆增

加不健康平均餘命亦增加女性不健康平均餘命及其增加幅度皆多大於男

性顯示出女性憂鬱狀況確實比男性嚴重

老年期憂鬱趨於較以往嚴重雖然國人的平均餘命有增加的趨勢但生

活在不健康的狀態之下將影響老年人的生活品質更顯現在生命後期可能

產生的心理衛生問題

五 以回憶療法改善機構老人憂鬱成效之探討蕭秋月2001

回憶治療 (Reminiscence therapy) 係利用引導的方式讓老人可以經由

對過往生活的回顧去重新體驗過去生活中的片斷並給予全新的體驗協

助他們重新對自我的瞭解因而降低心露的失落感進而提昇自尊與加強社

會化的治療活動 (Connie1995)一些研究者支持回憶過去正向經驗可以

維持正向及改善情緒且結構式回憶能正向增強因應的能力

(Connie1995)

透過回憶療法可增加個案自我控制感自我肯定社會化成就感來

改善憂鬱程度建議長期照護議機構可善用某些對老人具有意義的東西或

事件當作啟發回憶的工具同時利用非語言如觸摸按摩肢體關節活動來

- 8 -

表達對老人關懷的心並以同感心尊重關懷與體諒等態度和老人建立治

療性人際關係以減少其憂鬱促進老人之心理社會健康

1-4-2 療癒性商品相關研究

一 療傷系玩具特性與熟齡族療傷感的研究宋係潔2008

療傷系玩具之所以被稱之為「療傷系」其原因為療傷系玩具通常具有可

以讓玩家「放鬆心情」「安定撫慰人心」與「因為內心壓力的轉移而達到

治療的成效」等原因其特性則是大都具有「造形可愛呆萌」「低傷害感」

「柔和」「讓人會心一笑」「驚喜附加功能」「雙向互動性」及「與玩家的

情感有直接的相關性」此 7項

療傷系玩具所含的意象感分為四大特性層面分別為「移轉情感性」「感

官舒適性」「撫慰心靈性」與「互動體驗性」

二 療癒商品設計之研究陳惠君2008

療癒性商品除了可以讓自我心靈上得到某種程度上的快樂滿足之外其

實質性的幫助是更需要的因此為了讓療癒商品更加地完善更需要注重

心理層面的轉化

建立療癒商品之設計模式為使用(Evaluation Grid Method簡稱EGM)

評價構造法與(Systematic Design Method簡稱 SDM)系統設計兩種方法

研究的內容則可分為心理與生理兩部分去進行深入探討經由消費者或使用

者的訪談結果中得知療癒玩偶可以深受玩家喜好的造型因子以及眼睛疲

勞的需求而評價構造法運用萃取商品特質與價值為主要轉化消費者的聲

- 9 -

音系統設計方法為最後將整合生理上的需求與療癒造型因子而設計出可

以讓眼睛得到紓緩的療癒商品

三 關懷樂齡族的療癒系玩具之設計方向探討設計學報17(2)1-24王明堂

2012

療傷系玩具可分為下列五大類「智慧電子 IC科技型」「感光規律模式

互動型」「聲控感音式互動型」「觸控式動作娛樂型」與「視覺擬人化觀賞

型」

療癒性玩具對於改善熟齡族的生活有很大的幫助而熟齡族對於一般療

癒性玩具的意象由三個因子所構成1 具有驚奇性與可以讓情緒轉移 2 造

型溫和可愛 3 可以讓內心安定放鬆

設計療癒性玩具的參考方向為如何可以讓熟齡族情緒轉移而達到內心

安定放鬆造形可愛呆萌再加上柔和性的色彩計畫與一些驚奇的附加功

四 「癒す」玩具之設計探究藍意茹2006

療傷系玩具於色彩與造形上的特質有下列四點

I 療傷系玩具在造形方面主要的特徵皆具有惹人憐愛可愛呆萌圓潤

II 色彩上則屬自然爽朗的色彩意象以柔和的色調為主

III 整體而言對於觀賞者而言療傷系玩具的好感度極佳

IV 療傷系玩具正面的情感價值對於台灣的上班族而言是具備的

- 10 -

五 療癒系商品之消費者體驗研究饒婉平2006

在情緒消費的現在消費的行為逐漸地改變消費者在選購商品時會

注重商品的精緻度與本身的情感需求而不再只是偏重產品的實用性另外

在現今高壓力的生活模式之下消費者為了本身的情感需求與撫慰身心的滿

足感期望透過療癒系商品的附加功能而達到

療癒性商品主要皆希望能夠藉由其療癒的作用而達到生理層面的一種

回溯藉由生理的感受影響到心靈層面並運用心靈的意會來達到情緒的調

六 療傷系玩具之意象認知研究許哲嘉2009

療傷系玩具主要由自然的優遊自在的創新突出的與和藹可親的這四

個主要成分的正向意象所構成

將療傷系玩具和意象對應的關係經過分析後將療傷系產品分為七個主

要的群組分別如下

G1 透過圓潤的造形與柔和的配色簡化的線條幾種固定的互動回應方

式例如叫聲或動作

G2 簡化後人的造形或動物的造形採用多種的變化方式用聲音當作互

動的媒介並搭配燈光或動作

G3 具有擬真的人或動物的造形與和緩的動作

G4 雖然繁複但還不至於擬真的造形單向操作及可預期的反應

G5 可愛嬰幼兒或小動物與植物的造形單一動作且表現和緩

G6 以動作為主要考量的簡易造形重視使用者操作前後的心理變化重

- 11 -

複且單一的操作方式多種亂數的音效反應

G7方正保守的造形幾種固定而且可以讓玩家自行操作的環境音效營造自

然感

- 12 -

- 13 -

第二章 文獻與學理探討

第二章文獻與學理探討研究者將熟齡族所面臨的心理問題熟齡族憂鬱症

與療癒性商品相關文獻理論歸納整理出療癒性商品所提供之情緒性功能之相關

理論找出相關計之脈絡做為後續研究之參考依據

2-1 熟齡族的探討

依據世界衛生組織對熟齡族的定義為年滿或 65歲以上的老人樂齡

(Learning) 一詞是源自新加坡與馬來西亞對於年長者的稱謂相對於目前所習慣

的稱呼「熟齡族」或「銀髮族」不僅去除掉對於年長者刻板的印象而且具有更

正面積極的意義意指「樂而忘齡」

2-1-1 熟齡族的定義

對於社會中高齡的族群們稱為熟齡族銀髮族老年人中高齡族高年

族等其中的「熟齡族」因為對這族群具有成熟人生的尊敬「熟齡」相當於一個

人生命的黃金顛峰期所以有些研究都是以「熟齡族」為主要的高齡社會的成員

日本博報堂也為了因應這個高齡化社會的趨向特地成立了研究熟齡族的專業單

位「生活綜合研究所」與「熟齡事業推進室」他們清楚地定義區別了熟齡族的

三個時期

1 熟齡族導入期50歲至 64歲之間

2 熟齡族前期65歲至 74歲之間

3 熟齡族後期超過 75歲

- 14 -

依據聯合國組織所訂明定的老人國際標準是以超過 65歲國民所佔其全國國

民人數的比率超過7為基準在台灣超過65歲的國民於1993年已經到達71

這也是已經到達世界衛生組織所說的「高齡化社會」

依據聯合國世界衛生組織 (WHO) 所訂明定老年為超過 65歲2010年時

日本老年國民已經超出 27義大利德國也已經超出 24瑞典希臘法國

瑞士也都超出 20美國台灣也有將近 11左右國際上探索人口老化對高齡

的區分為 Young old (65歲至 74歲之間)Old-old (75歲到 84歲之間)及

Oldest old (超過 85歲)三個級別 (Hooyman and Kiyak 2002)台灣出版的「熟

齡經濟學」書中用到一個較趨近中性的「熟齡族」一詞引用其中「成熟」的意

思再詳細分為輕熟齡族(約 50歲至 64歲之間)中熟齡族(約 65歲至 74歲

之間)高熟齡族(約 75歲到 84歲之間)瑞齡族(指超過 85歲)四個級別參

表 2-1

2018年後超過 65歲的人口將會佔總國民的 17台灣即將從「高齡化的

社會」轉而進入「高齡社會」在邁向高齡化的社會針對熟齡族生活規劃社會

參與都具有重要的經濟意義

表 0-1 主要十國 65 歲以上人口占總人口比率

資料來源內政部統計處網站(國際指標) (本研究整理)

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2-1-2 熟齡族的生活型態分析

目前台灣的熟齡族群並未真正受到市場上的重視主場上的主流大多皆為兒

童族群或年輕族群作為主要訴求對象熟齡族一直是被忽略的區塊這些於二次

大戰後嬰兒潮出生的熟齡族從出生到現在共同走過了台灣各種不同階段的變

革與發展時期

這群熟齡族群可說是生逢其時歷經了台灣經濟起飛當時的個人薪資所得

與房屋的房價成正比而又無太多的物質誘惑與其他的衍生金融商品可以投資

所得成為扎實的累積財富而台灣超過 55的財富在他們的手中可說是全台灣

最具有消費能力的一群人

熟齡族是處於面對人生的結果和收穫期開始思考何謂真正的豐足因此積

極追求幸福的時候所關心的事物大略分為五種一般時事人際關係生理變

化疾病恐懼人生總括

不同的時代與不同的社會結構就會衍生出不同的消費特質與生活型態 (杜

瑞澤 2004)從需求大於供給的 1980年代高度成長社會轉變成需求等於供給的

轉形期社會再轉變至今日的需求小於供給的成熟化社會今日在 2000 年代的整

合性生活型態熟齡族成為主要消費族群的重要份子他們的生活特質變成追求

適切性與優越性的生活並具備以往傳統與現代追求自我的獨特生活價值觀參

表 2-2

- 16 -

表 0-2 不同時代的消費特性

資料來源杜瑞澤生活型態設計2004 (本研究整理)

2-1-3 熟齡族的生活需求

依據尼爾森 2011年調查50歲至 65歲之間的熟齡族群可分為以下三種類

1 304為將生活的重心放在家庭裏喜歡家族活動屬於樂觀開朗的隨遇而安

2 325為熱愛吸收新的知識除了喜歡家人的陪伴外同時也相當重視社交活

動屬於參與度高的交際享受型

3 372為內斂穩重追求自我成長屬於身心健康的成熟穩健型

以上可看出交際享受型是在生活中最為活躍的一群他們喜歡廣泛地閱讀

各類資訊樂於接受較新潮流行的產品如環保設計等也樂於與朋友間彼此

交流分享因為能夠最早得到促銷的資訊而容易形成衝動購物的族群通常大

部份都是交際享受族

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日本博報堂生活綜合研究所根據身體金錢人際將日本熟齡族分為五大族

群(調查時間 2001年調查對象 50-74 歲)(見圖 2-1)

1 達人熟齡族身體健康人際關係充實經濟充裕佔 16

2 自足熟齡族身體健康人際關係充實經濟不充裕佔 26

3 孤立熟齡族身體健康人際關係淡薄佔 24

4 互助熟齡族身體狀況不佳人際關係充實佔 13

5 傷心熟齡族身體狀況不佳人際關係淡薄佔 21

圖 0-1 日本熟齡族分類比例圖

資料來源日本博報堂生活綜合研究所 (本研究整理)

日本博報堂專門研究熟齡族的「熟齡事業推進室」針對熟齡族所面對的生活

現象進行探討與分析(見圖 2-2)無論男性或女性在面對熟齡族這個時期的家

庭子女工作事業職場退休或未來規劃等各種生活改變的問題都是處於不安

與需要心理準備的由於受到的改變與衝擊越多在心靈上所需的療傷程度也就

更加的渴望

- 18 -

圖 0-2 熟齡族銀髮熟練度過程示意圖

資料來源博報堂生活綜合研究所 (本研究整理)

台灣熟齡族研究單位統一夢公園將熟齡族的生活型態分為四大類分別是

在社交上活躍性高且偏好戶外活動的現代活躍型自我風格表現且能力顯得信心

十足的品味自信型對鬼神及宗教儀式最不信任的淡泊知命型自我空間渴求度

低在政治與議論性議題參與程度最高的傳統嚴謹型

2-2 熟齡族憂鬱症的探討

憂鬱症這個病名讓人聽起來第一的印象就是「心情不好的心理疾病」情

緒低落容易哭泣確實是憂鬱症的一個重要症狀但是憂鬱症影響所及絕對不

只是「心情不好」而已在 DSM-IV-TR精神疾病診斷準則手冊中將憂鬱症區分

為重度憂鬱症(重鬱症)(major depression disorder MDD)以及低落性情感症(輕

鬱症)(dysthymic disorder DD)

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2-2-1 憂鬱症的定義

憂鬱症是常感覺到自己是無助的或者是認為自己沒有社會價值而自己認

為必須對這個問題負責的一種情形 (Lazarus 1976)憂鬱症可分為情感生理

心理和行為等三個層面情感方面的症狀為自覺悲傷情緒低落等生理方面的

症狀為出現睡眠障礙食慾不佳體重減輕等心理方面則為感到空虛失去自

我價值等行為方面則是做任何事都沒有動力自殺傾向等 (Lewis MI amp Butler

R N 1974)

有很多種醫學是在解釋憂鬱的形成目前比較能讓人接受的是類似一種心靈

感冒的說法越來越多的人認為憂鬱症其實只是類似罹患感冒的一種症狀並

且是屬於重度感冒接近於肺炎的程度憂鬱症像得了感冒一樣因為免疫系統暫

時失去對抗病毒的抵抗力導致倦怠感全身痠痛最後因為沒有能力抵抗病毒

而引發高燒憂鬱症若能於早期發現找回心靈的免疫系統能力就可以自我療

可以從四個方面來觀察熟齡族憂鬱症

1 生理方面食慾不振體重減少容易倦怠慢性疼痛不易入睡 等

2 心理方面記憶力衰弱思考遲緩容易自責厭世傾向缺乏自信心

無法集中精神等

3 情緒方面情緒低落自覺對社會沒有貢獻焦慮對事物或以往嗜好失

去興趣悲觀無助感絕望感罪惡感 等

4 行為方面孤單鮮少參與人際活動活動力低下 等

大部份的熟齡族雖然無經濟的壓力但卻有個挑戰是因為歲月給予的這不

是光有經濟能力就能解決的問題熟齡族會面臨人生許多的選擇與轉淚點中年

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危機空巢期症候群與更年期階段他們害怕面對看不到盡頭的老年也不時會

懷念起從前所以熟齡族會有更多隱形的壓力這就是憂鬱的主要來源

2-2-2 憂鬱症的症狀

憂鬱症和一般憂鬱情緒不穩並不相同憂鬱症是一種情感方面的精神疾病

根據美國的精神醫學診斷標準將憂鬱症分為官能性憂鬱症混合發作躁鬱症與

重鬱症三類

根據 DSM-IV國精神醫學的診斷標準指出憂鬱症的症狀為幾乎每天都會出

現下列至少五個症狀並維持兩週症狀當中需包括第 1項或第 2項

1 情緒莫名低落哭泣流淚悲傷難過感到空虛

2 對事情明顯的失去熱誠

3 飲食沒有突然地改變卻體重莫名減少或突然增加

4 嗜睡或失眠

5 因莫名的不安使活動量增加或動作變慢

6 失去活力或容易疲倦

7 有過於強烈的罪惡感或對自我的無價值感

8 因沒有辦法有效地思考導致無法集中注意力或是猶豫不決

9 反覆不斷有厭世自了斷的想法

憂鬱症狀明顯以致於對個人的生活工作與人際關係產生干擾或傷害然

而這些症狀並不是因為濫用藥物或是為其他疾病所引起

憂鬱症因為症狀對於生活干擾的程度不同而分成輕度憂鬱症中度憂鬱症

重度憂鬱症與合併精神病狀等四大類

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1 輕度憂鬱症

此類對生活干擾性較低生活影響不大而且症狀持續時間較短主要的症狀

為睡眠時間的改變常失眠或嗜睡容易疲怠記憶力衰弱思考能力降低

但仍然可以維持日常的作息

2 中度憂鬱症

除了旁人會注意到患者的狀況有所改變日常生活會受到影響而且患者本身

已能察覺到自己的不一樣行為能力認知與情緒均已受到影響

3 重度憂鬱症

患者本身受到強烈且持續的憂鬱症症狀影響導致生活上的活動力降低並有

強烈地自我罪惡感與厭世的想法或行為不少病患會有幻覺或妄想的症狀

2-2-3 國內外老年人憂鬱症的現況

2013年WHO世界衛生組織報告預測 2020年全世界的三大疾病分別為心

血管疾病憂鬱症與愛滋病憂鬱症已經成為影響個人生命的第二名危險殺手

在老人相關研究裡顯示憂鬱是老年人常見的心理問題台灣超過 65歲國民

約 262萬人國內最少有 31萬老年人已經罹患憂鬱症而其中又約有 10萬人為

重度憂鬱症這是以保守的 12老年憂鬱症盛行率約來估計

根據統計超過 65歲的老年人每 4名當中就有 1名罹患憂鬱症卻常常被誤會

是身體疾病導致鬱鬱寡歡憂鬱症是引發老年人出現輕生的想法和覺得失去生命

意義的主要因素以桃園去年輕生個案來看65歲以上有 116至 174的輕生

原因是「憂鬱影響罹患憂鬱症」這數字往往被低估而超過半數以上老年輕生

者不曾看過精神科(見圖 2-3)

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圖 0-3 台灣老人憂鬱症比例圖 (本研究整理)

資料來源聯合國世界衛生組織(WHO)

長庚紀念醫院自殺防治中心

內政部統計處

2-2-4 老年憂鬱症對健康的影響

引發老人憂鬱症的原因除了身體疾病與退化之外老年人的內心的失落感

例如青春的流逝職場退役單身晚年喪偶以及親朋好友的相繼離逝等更是

引起老人憂鬱症的重要因素大部份的老年人在憂鬱症情緒的表達上較為不顯著

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通常是以身體會突然莫名疼痛或無法入睡為理由求助問診醫生之後身體的檢查

結果皆為正常沒有問題但這些可能都是因為已經罹患老年憂鬱症的原因

老年人在心理與社會方面常會面臨到三「L」的狀況而使內心受到前所未有

的巨大衝擊 (陳夢蠂 2009)心理上 3L指的是失去(Loss)孤寂(Lonely)

尊敬度低(Low level of respect)「失去」是指老年人在面臨親友陸續過世退休

失去經濟來源健康情形退化等「孤寂」是指與人之間的聯絡減少與外界的接

觸越來越少「尊敬度低」是指因為現代社會的道德觀變遷觀念式微的敬老尊賢

對老年人的尊重或所應賦予的生命價值變少

腦部神經傳導物的分泌會因為憂鬱症而導致間接惡化例如腎上腺素或度巴

安的平衡及分泌血清素腦部或腦部方面相關的疾病通常會容易直接引起上述

腦部神經內分泌的變化與障礙而老年憂鬱症則會增加心臟衰竭或心肌梗塞慢

性阻塞性肺病 (COPD) 氣喘腦中風發作的危險免疫力下降疼痛感明顯增加

厭世與疾病的死亡率此外老年憂鬱症也會提高失眠失智症與譫妄的發病風險

而且對老人們生活的品質與家屬的照顧負擔產生不小的負面影響 (歐陽文貞

2011)

2-2-5 台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討

由下表可發現女性患有憂鬱症狀者佔較多數(516)且佔其中較高的比

例為工具性日常生活活動功能(IADL)或日常生活活動功能(ADL)有障礙受

過教育者至於有無婚姻狀態慢性疾病居住安排自覺經濟狀況等要素並

沒有統計上明顯的差異 (林惠文 楊博仁 楊宜瑱 陳俊傑 陳宣志 顏啟華賴

德仁 李孟智 2010)參表 2-3

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表 0-3 憂鬱症狀相關因子之單變項分析

資料來源台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討十年追蹤結果分析

用(multiple logistic regression)多變項邏輯斯迴歸進行分析可以獲知女性

與男性得到老年人憂鬱症的比率為 180[95 CI = 128 ~ 251]日常生活活動

功能 ADL障礙者比無障礙者較容易發生老年憂鬱症的症狀[OR = 87495 CI

= 104 ~ 7357] (林惠文 楊博仁 楊宜瑱 陳俊傑 陳宣志 顏啟華賴德仁 李

孟智 2010)參表 2-4

表 0-4 憂鬱症狀相關因素之多變項邏輯斯迴歸分析

資料來源台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討十年追蹤結果分析

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2-2-6 憂鬱症的檢測

老年憂鬱症與失智症初期的症狀很相像而且也有可能同時會出現該如何

區分憂鬱症為失智症的危險誘發因子之一不過憂鬱症所造成的健忘症卻是可

以治療失智症則會逐漸惡化

憂鬱症可以經由「憂鬱篩檢量表」進行檢測(見圖 2-4)提早給予藥物的治

療即可立即改善憂鬱的症狀減低家庭的負擔也可以避免醫療資源的耗損與不

當使用老年憂鬱症是導致老人輕生的主要危險因素憂鬱症經常伴隨著患者的

負面情緒與自我傷害之想法若家中有老人就更須加倍的了解何謂憂鬱症比

如說可利用哪些工具檢測憂鬱症有哪些資源可以幫助病患甚至了解如何能

避免憂鬱症患者發生自我傷害等行為

國內外針對憂鬱症篩檢的測量表眾多常見的測量表如下

1 老人憂鬱檢測量表 (GDS)

2 漢氏憂鬱檢測量表 (AMD)

3 貝氏憂鬱檢測量表 (BDI)

4 曾氏憂鬱檢測量表 (ZDS)

5 中國人健康問卷 (CHQ-12)

6 美國流行病學研究中心憂鬱症檢測量表 (CES-D)

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圖 0-4 CES-D 檢測表

資料來源新北市衛生局 (本研究整理)

目前的社會形態已漸漸改變在進入老年階段之後此時並不代表生命就此

停止前進高齡者應該減少過分依賴子女或選擇放棄自我反而應該好好善用規

劃這個全的新階段享受另一種愉悅的生活而這一切的準備都要在「熟齡」時

開始

在日本就有提供熟齡族專用的「每天功課」最熱門的是「著色」利用勾

好線條的花卉或風景名畫等等印刷品只需要拿起畫筆在上面塗色就能享受

到在自己手中創造出來的「賞心悅目」的作品再則是「抄寫佛經」這也是享受

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一種難得的與自我對話的寧靜其他尚有「縫衣」「編織」「摺紙」等等經由

這些以強調恢復手感自然的創意的手作活動可以達到紓壓療癒的效果

其實不管是洗碗灑掃烹飪閱讀寫作只要是透過認真細心的感覺品

嚐出其中的些許樂趣以舒適開朗的心情將自己的生活規劃得更充實活的更

加地快樂打破了一般人所認為以靜態活動為主的傳統老人安養覯念認為高齡

者應該是備受呵護的想法建立了另一種可獨立健康的新的生活模式而良

好的情緒更是最為重要的療癒性玩具的陪伴也間接成為輔助他們紓解壓力轉

移負面情緒及放鬆心情的出口

2-3 療癒性商品的探討

療癒系 (Healing Style) 就是針對人心理的內在情緒作重新修復或喚起過往

記憶的心靈所產生的一種具安慰式或自我滿足式的設計它可以透過音樂影

像藝術等手段來達成其目的很簡單就是撫慰心靈

2-3-1 療癒性的定義

「療癒性」「癒す」在日文中為解除痛苦撫慰心靈的意思這一詞源自於

日本 (梅棹忠夫金田一春彥阪倉篤義日野原重明 1995) 這個詞彙在日本很

流行在中文裡可以解釋為療癒或療傷「癒し系」意指讓人身心得到放鬆減輕

痛苦解除疲勞悲傷和疲勞等可以紓緩鎮定情緒更廣泛指身心都可放鬆的

狀態

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「癒す」其動詞為解除痛苦日本於 1999年開始出現「癒し系」這個詞

意思是可以讓人解除疲勞或身心得到放鬆在台灣有「療傷系」或「療癒性」這

兩種說法其中又以「療癒性」比較為接近日文「癒し系」的原意與較符合此類

產品的目的參表 2-5

現代社會則將「癒す」特別使用在對於壓力(Stress)的層面中文則稱之

為「療傷」 (上田裕子日高宏一安井友小山美咲西川麻衣子 2002)

表 0-5 療癒相關名詞字義解釋

資料來源「癒す」玩具之設計探究 (藍意茹 2006) (本研究整理)

老年憂鬱症是種心理障礙治療往往需歷時一年以上此時患者和家屬應保

持耐心持續服用藥物藥物是治療憂鬱症時的關鍵卻不是全部必須兼顧生

活心理的共同調理和協同作用才能達到事半功倍的效果患者除了藥物治療

之外生活應保持規律三餐正常培養定期運動和休閒的習慣多走出戶外

體驗新的人事物調整心態讓生活充滿樂趣並可藉由療癒玩具紓壓情緒

如何紓解壓力

開心放聲笑會將體內引起緊張的激素下降相對增強免疫力

聽柔和的音樂放鬆精神讓血壓和脈搏穩定

想好事讓正面情緒增加負面情緒減少就能減少精神上的不良負擔

停止抱怨與友人正向地交流

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做點家事來享受當下

欣賞充滿故事與回憶的相片

伸展你的肢體運動

2-3-2 療癒性商品的定義

療癒性商品是指藉由具有療癒效果的商品來達到內心情感的平衡及紓解內心

的壓力並利用簡單及精緻的設計達成消費者情感滿足的需求

在日本流行已久的「癒し」指的就是療癒商品療癒商品的種多繁多且多元

化只要加上「癒し」彷彿就是一種流行其實療癒性商品的出現主要目的是

因為受到現代的生活型態的影響消費者對自我的生活樣力更為重視在面對壓

力及自我認同感的互相影響之下療癒性商品因此崛起此外這是一個追求精

緻的年代消費者為了達到自我內心的滿足感進而選擇精緻商品藉由觸感

溫度限量生產及情感附加價值來達成內心的期望有些療癒性商品也許功能性

不高但其延伸的情感與觸覺等設計元素卻能給消費者另一種驚奇感 (吳昭怡

2006)

目前療傷產業之種類可分為五大類(見圖 2-5)

1 音樂療傷 音樂的療癒在第二次世界大戰後由美國興起目前幾乎應用於全

世界藉由不同旋律來達到心靈的情感療效音樂可以影響個人

的情感進而影響情緒的波動因此音樂可以促進身心的溝通

更可以藉由音樂來達到自我實現及情緒釋放的功能 (歐陽淑卿

2004)

2 藝術療傷 藝術療癒開始於 1930-1940 年間主要是利用藝術的活動來進行

心靈層面的分析 (陸雅青 1999)其中主要又以戲劇視覺環

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璄佈置及音樂為主在藝術的創作與宣洩中能提升對自我的認識

以及情緒上的平衡而為達成內心的滿足與和諧 (Lusebrink

1990)更需要藉由非語言的溝通方式來宣洩自我的內心情感

3 娛樂療傷 生活環境裏有許多可藉由音樂及美食來達到消費者情感宣洩的卡

拉 OK或複合式餐廳在此類型的娛樂空間中消費者可以適時地

紓解壓力另外尚有許多可提供芳香療癒的 SPA館更可藉由

香氛與舒適的環境達到身心撫慰的滿足感

4 媒體療傷 大眾傳播業是利用電視節目流行音樂文學小說與演藝人員等

希望可以藉著公眾人物的表演音樂娛樂及透過書刊雜誌利用文字

的法提供另一種心靈安撫的方式以達到撫慰人心的效果

5 商品療傷 消費者面對身心壓力及渴望得到心靈滿足的同時會藉由具療癒

效果之商品或方式來達到內心的平衡並藉由該商品所含之療癒

功效來紓解內心之不滿

圖 0-5 療傷產業的種類 (本研究整理)

日本學者上田裕子提到近年來在日本常見的「療傷系商品」甚至能與之對話

而尋求慰藉精神的海報各地到處皆可以聽到「療傷」「Healing」等詞彙及眾多

商品說明了從最近的社會現象能夠明顯地感受到這股療傷系的市場潮流至於

療傷系產業的範圍與內容從紓壓撫創的角度來看療傷的種類十分多元以消

費者感官體驗作為依據療傷系商品大致可分為五大類 (上田裕子日高宏一安井

友小山美咲西川麻衣子 2002)(見圖 2-6)

1 視覺療傷 意指可使觀看者感到舒服愉悅的視覺畫面或效果Ackerman 曾提

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到眼睛主宰了我的們五官感覺人體的感官接受器百分之七十

集中在眼部 (AckermanD著 黃美珠譯 1993)故用視覺來療傷

的方式佔了整體療傷大部份的比例而視覺療傷的內容又可分為

「生物」「自然」「藝術」「物品」等四大類

2 聽覺療傷 意指能讓人感到舒適感受的聲音音樂治療它的發展至今約有五

十年的歷史音樂是一種在時間上有組織的聲音也是一種藝術的

呈現音樂能影響一個人的意志行為人格與情緒音律能牽

動情感的波動因此為治癒人心的重要的元素之一

日本 SEGA「いやし房」Digital Sound Feeling System 療傷系音

樂玩具商品標榜可創造出 3D自然音響空間能製造鳥鳴清脆

風鈴與流水等舒服輕柔的自然音感能增加入眠情緒與消除疲勞

幫助放鬆並緩和緊情緒與安定精神等心靈上的效果

聽覺療傷的內容可分為「生物」「自然」「藝術」等三大

3 味覺療傷 意指透過享受美食而讓人感到愉悅與幸福感的療傷方式從味

覺影響心靈層面的觀點來看可分為「美食的味蕾享受」「個

人偏好的味覺享受」「同理心的情境式享受」以及「成份影響

心理的享受」等四種味覺療癒的認知感受

4 嗅覺療傷 意指聞到香味或是自己喜歡的味道而處於放鬆舒服的正面情緒

比如像沐浴品精油或香氛產品可經由嗅覺傳達至腦部讓身

心間接放鬆紓壓不同香氛的調配組合有不同的紓壓效果而

食物的香氣熟悉的味道也都是嗅覺療傷的來源

5 其他療傷 除了視覺聽覺味覺以及嗅覺等感官的療傷方法之外尚有其

他有無與無形的方式可以幫助心靈上的療傷雜誌「HERE」於

2006 年出刊物介紹了「療傷系」溫泉近 60家建議除了可沉靜

心靈的自然露天溫泉之人可另外搭配撫慰人心的療傷系泡湯小物

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作為溫泉式的療傷方法

圖 0-6 感官層面之療傷方式 (本研究整理)

療癒性玩具如同寵物音樂繪畫治療有紓緩情緒作用雖然玩具不停地

點點頭或搖搖頭或許沒有什麼實質改善但是當心情煩躁時刻看著它點點頭

彷彿多個傾聽者能聽懂自己心理的話被了解著也被撫慰著心情也就能慢慢地

沉澱下來藉以轉換情緒讓日積月累的壓力得以紓解

根據胡瑞原與 TAKARA TOMY對玩具的分類品項療癒性玩具在玩具的範疇

裡偏向有情感的能使人放鬆的類型(見圖 2-7)

圖 0-7 感官層面之療傷方式與療傷產業之種類於療傷性商品之應用範疇

(本研究整理)

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胡瑞原(2004) 將玩具的定義區分為以下 9種1 好玩的 2 培養技能的工具

3 發揮創造力的工具 4 鍛鍊體能的工具 5 安慰人的工具 6 發洩情緒的工具 7

溝通感情的工具 8 學習的工具 9 激發成長動力的工具(見圖 2-8)

日本玩具大廠 TAKARA TOMY將公司旗下的玩具商品分成 8大類1 男孩

類 2 女孩類 3 競賽類 4 遊戲紙牌類 5 放鬆生活類 6 嬰幼兒類 7 遊戲軟體類

8 人氣商品類(見圖 2-8)

圖 0-8 療癒性玩具的類別 (本研究整理)

療癒商品的主要情感功能是藉由具有療癒效果的商品來達到內心情感的平衡

及紓解內心的壓力並利用簡單及精緻的設計達成消費者情感滿足的需求這一

類的產品設計通常具有讓人放輕鬆的幽默感或具有浪漫的情境可以暫時撫慰

消費者的情緒暫時忘卻煩燥不開心這即是療癒性玩具的魅力所在

療癒性玩具目前的產品分類可分為下列五種 (王明堂 2012)(見圖 2-9)

1 仿生觀賞型透過視覺感官的刺激引發療癒特質的產品這一類型的玩具主要

的特色在於其表情及造型都有具有擬人化與可愛呆萌的特性

2 聲控及感音型透過聽覺感官為互動要素的產品以利用互動的聲音控制模式

可發出聲音或音樂甚至可利用互動的方式與玩具對話

3 手觸摸型需要人為的操作控制產生具有反應動作的產品例如用手觸摸

則會有所反應

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4 規律動作型這一類的產品主要的特徵是藉著光做為電力的來源而有自動且

規律的動作

5 擬生命型通常是以內建的電腦晶片來設計複雜且擬真的造形且具有多元動

作的反應為互動式玩具產生了猶如真實寵物般的情感交流

圖 0-9 療癒性玩具類型分類 (本研究整理)

設計師在面對老年社會若是能提供更多元化的創意可以讓樂齡族更能體

會到生命的意義是個值得深思的工作對於這些正在積極享受人生的熟齡族

若設計師能再根據心理學的概念開發出能迅速蔓延減緩憂鬱症的商品可以讓

療癒性商品成為實際做為治療處方讓抗拒使用藥物或是不承認自己有病症的

熟齡族可以此做為類似職能治療的工具

一般來說療癒性玩具有以下三大特點

1 造型方面的特徵設計具有可愛的圓潤的惹人憐愛等

2 色彩計劃為使療癒者內心安定放鬆應以柔和的色調為主屬自然爽朗的色

彩意象

3 在情感上具有正面的情感撫慰功能具情緒轉移及驚奇之功效

2-3-3 療癒性商品的由來與發展

療癒性產業發展至今已趨多元化各式各樣的療癒方式與種類其所產生的

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療效與感覺也因人而異療癒性商品在設計上大多以視覺上的療傷為主而目

前有越來越多結合其他感官的設計利用在與商品互動的過程中達到紓壓的目

療傷系商品對於熟齡族而言不再單純只是個玩具而是兼具了互動人性

化的功能以及心靈層面的陪伴撫慰人心的存在

療癒性商品產品種類繁多除了於發展時期有共同時間的延續性外以幾個

重要的事件做為分界點可分為三個階段(見圖 2-26)

一初步開發期(1996年~2001年)

療癒性商品的鼻祖是在 1996年底由日本玩具大廠 BANDAI所推出而讓當

時青少年趨之若鶩的「電子雞たまごつち」(Tamagochi)開始發展(見圖 2-10)

電子雞是一種裝在雞蛋外殼中的電子寵物內部裝有一個 IC 晶片及液晶顯示器

用來呈現電子寵物它的生命狀態它突破了傳統玩具的固定模式使用者借由餵

食關心和睡眠並陪它玩耍等互動過程中產生情感的賦予及交流讓人產生寄

情效應

圖 0-10 BANDAI 電子雞

圖片來源httpoursogocom

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繼電子雞之後HASBRO亦順勢推出了 Furby(見圖 2-11)SONY推出第

一代 Aibo(見圖 2-12)及 NEO也推出 papero(見圖 2-13)等商品顛覆傳統玩

具的設計是可以簡單的互動

圖 0-11 HASBRO Furby 圖 0-12 SONY Aibo

圖片來源gadgetitmediacojp 圖片來源httpwwwsony-aibocom

圖 0-13 NEO papero

圖片來源httpwww16hertzcom

而美國玩具廠 MATTEL於 1996年推出史上最欠揍玩具「芝麻街 Elmo搔癢娃

娃」(見圖 2-14)靠著卡通裡 Elmo開朗外表及內建碰觸擊反應裝置它能發出

陣陣笑聲是當有人搔它胳肢窩時這種互動方式贏得許多人的喜愛並蟬聯

多次的聖誕節最受歡迎禮物後來被升級成為多個改裝版如「搖滾 Elmo」「變

裝大鳥版 Elmo」「曲棍球員版 Elmo」甚至後來還推出富有教育意義版的「急

救 Elmo」(Resuscitate Me Elmo)

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圖 0-14 MATTEL Elmo 圖 0-15 Nohobon

圖片來源httpservicemattelcom 圖片來源httpswwwamazonfr

二邁向多元發展期(2002年~2004年)

2002年日本玩具大廠 TOMY推出一款以太陽能作為動力不需要安裝池即

可使之規律的作點頭或搖頭動作的點頭娃娃「Nohohon」(見圖 2-15圖 2-16)

Nohohon 在日語中有「無憂無慮」的意思在造型上採用療癒性的設計以開朗

的笑容搭配柔和的色彩旁邊的小白也是情境主角之一放鬆愉悅的神情充分

達到紓壓的目的

圖 0-16 Nohobon 系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

在這個時期療癒性商品也正式從日本延燒至台灣繼 Nohohon 之後各家玩

具大廠也陸續推出功能類似的產品如明和電機的 KNOCKMAN FAMILY(見圖

2-17)TOMY的 Flip Flap光合物語(見圖 2-18)TARATAK的 Flower Cube(見

圖 2-19)以及 TOMY的 Cubee(見圖 2-20)等SEGA在 2004年更推出一款結

合 MP3播放功能的 i-dog(見圖 2-21)i-cat(見圖 2-22)將科技注入人性並應

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用於療癒性商品中期望能夠陪伴人類的機器寵物形成一股療癒性風潮透過

療癒性商品反映出當時的社會現象與人們身心需求的層面療癒性商品熱潮和整

個社會脈動是息息相關的

圖 0-17 明和電機 KNOCKMAN 圖 0-18 TOMY Flip Flap

圖片來源httpwwwmaywadenkicom 圖片來源httpwwwconsolesandgadgetscouk

圖 0-19 TARATAK Flower Cube 圖 0-20 TOMY Cubee

圖片來源httpwwwgizmo-gurucom 圖片來源httpwwwfrostyplacecom

圖 0-21 SEGA i-dog 圖 0-22 SEGA i-cat

圖片來源httpswwwamazoncom 圖片來源httpswwwamazoncom

於 2004年 Oyasumi Yumel晚安夢露是由兩家公司聯合開發出的TOMY與

有的名床上用品廠商 LOFTY是一款能說出 1200種語言的療癒性娃娃它雖然

沒有電影明星那麼性感反而是名 5歲的小孩這就是它之所以暢銷的原因能

夠陪伴著說話就像自己的孫子孫女一樣彷彿家中多了一位成員由此可窺知

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為了對抗長壽的寂寞療傷系玩偶已經是高齡者的最佳心靈伴侶(見圖 2-23)

圖 0-23 TOMY Oyasumi Yumel

圖片來源httpswwwamazoncojp

神似俄羅斯娃娃的彩繪玩偶是由玩具公司 Bandai出品的扭蛋 Unazukin

(見圖 2-24)完全是療癒性的代表人物總是笑臉迎人的溫柔形象住在蘑菇下

的小精靈 Unazukin有天賦的人性只要對著與它說話它便會依據主人的語氣

音調做出反映並且會點頭或搖頭以迎合玩家的心情有相當多的造型系列讓

喜歡蒐集不同外型的玩家得以滿足日本於 2004年一推出即造成大轟動瘋狂搶

圖 0-24 BANDAI UNAZUKIN Dressy Version

圖片來源httpwwwacetoynet

三邁向多元發展期(2005年~迄今)

療癒性商品發展至這個時期感音互動式商品出產倍增增添融合了聽覺

觸覺等更多元感官互動功能的趨勢並且有越來越多的智慧型電子寵物商品出現

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具有簡單的語言互動功能具備擬人化情緒的功能通常是以人工智慧(AI)為

核心其特色皆強調在互動方面的功能設計顯示了互動設計的重要性在撫慰

人心的效用上佔極大因素能使療癒性商品發揮至最大的功效就是以關懷特定

族群為主要目標(見圖 2-25)

圖 0-25 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo

圖片來源httpwwwtheoldrobotscom

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圖 0-26 療癒性商品發展重大事件年表 (本研究整理)

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第三章 療癒性商品設計案例分析

療癒性商品發源於日本目前市面的療癒性商品主要大廠皆為日本日本玩

具界有三大廠商分別是 TOMYTARATAK與 BANDAI而 TOMY與 TARATAK

於 2006年合併為 TAKARA TOMY而 BANDAI的子公司 Megahouse 也發行了感

音互動式療癒性商品另外美國玩具公司 MattelUgobe與 Hasbro也開發了

極具重要及代表性的療癒性商品由於市面上療傷系商品商品眾多且多元無法

全部逐一說明介紹故本研究僅針對極具代表性的療癒性商品作整體歸納分析與

整理

本研究整理目前市面上九家有生產療癒性商品的玩具大廠作為主要療癒性

商品商品的研究案例分析蒐集與分析自 1996年以來之各大療癒性商品大廠之設

計案例以具有療癒性為主的商品做為立意取樣之標準從相關案例中依療癒

性商品目前的產品分類 (王明堂 2012) 探討其造型色彩與其互動形式

3-1 擬生命行為型

擬生命行為型的療療性商品大都具有動物仿真造型具有人工智慧電腦 IC

模組可以摸擬動物的生命行為玩家可以用簡單的互動方式操縱商品突破傳

統玩具的設計框架

3-1-1 BANDAI 電子雞

於1996年11月23日由日本玩具廠商Bandai所發表的掌上型電子寵物玩具

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「電子雞たまごつち」(Tamagochi)由(東京萬代公司)真板亞紀與(日本千葉

縣 Wiz公司)橫井昭裕發明中文名字通稱為「電子雞」玩家可以簡單的互動方

式操縱寵物突破傳統玩具的設計框架另外還有「寵物機電子寵物蛋寵物

蛋」等幾種名稱為日文的「たまご」(Tamago蛋)和「ウオッチ」(watch

手錶)的組合(見圖 3-1)

雞蛋型外殼配有迷你的液晶顯示螢幕用來呈現電子寵物的生命狀態當玩

家開啓寵物蛋後便開始模擬寵物的成長過程玩家需適時的給予食物關心

並陪它玩耍如同真的寵物一般當時在世界各地同時引起了一陣養電子寵物的

熱潮當時即將面臨被合併危機的「Bandai」也因市場業績爆好到讓經濟狀況出

現轉機

圖 0-1 Tamagotchi Connexion V1(歐洲版)

圖片來源httpgooglNmDK66

表 0-1 BANDAI 電子雞特色分析

要 素 說 明

造 型 Tamagochi電子雞在中文裡之所以被稱為電子雞是因為它的外

形通常都是蛋形但被被飼養在其中的虛擬角色其實不是雞它

是來自於 Tamagochi的外星生物依發明者來做的角色設定

色 彩 色彩多樣繽紛

互動形式 Tamagochi有 3個按鍵讓玩家能有一些行動來操控寵物的

1 餵食 透過餵食 Tamagochi各種食物它的體重健康飽

足感與心情都同時會受到影響

2 遊玩 當與 Tamagochi一起玩遊戲時除了可提升它的開心

程度外並賺取金錢但相對地這也會使 Tamagochi的體重與

飽足感減少

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

3 查詢 查看 Tamagochi的狀態飼主應該時時留意例如年

齡體重飽足感和心情

4 清掃 若 Tamagochi的居住環境太髒這會讓 Tamagochi

生病所以需要為它清潔居住環境

療癒表現 Tamagochi的存活時間取決於玩家飼主如何地照顧它會有大約 3

至 4次的進化期而逐漸變大

使用不同的養育方式即能創造出不同外型與個性模擬真實寵物

功能可與玩家產生情感互動的交流顛覆傳統玩具的互動模式

3-1-2 MATTEL Elmo

創新互動式商品老少咸宜美國知名玩具廠商 MATTEL於 1996 年推出史上

最欠揍的玩具「芝麻街 Elmo搔癢娃娃」(見圖 3-2)具有卡通裡 Elmo 紅通通的

外型開朗外表與內建碰觸擊反應裝置它不僅能發出陣陣笑聲同時還能做出

拍腿的動作甚至於還能笑翻過去是當有人搔它胳肢窩時靠著三段式笑聲(拍

手彎腰滾來滾去)這種與玩家互動的方式贏得許多人的喜愛

圖 0-2 MATTEL Elmo

圖片來源httpservicemattelcom

表 0-2 MATTEL Elmo 特色分析

要 素 說 明

造 型 美國芝麻街裡的卡通人物 Elmo

色 彩 紅通通的外型開朗外表呆萌

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

互動形式 玩家去玩弄或搔癢 Elmo它就會盡全力的狂笑讓玩家也不禁跟

著大笑憑著三段式笑聲(拍手彎腰滾來滾去)這種與玩家

互動的方式贏得許多人的喜愛吸引成年人

療癒表現 Elmo 傻傻的外型加上被搔癢後瘋狂滾地大笑特色誇張的情緒

反應可解除苦悶達到紓壓的效果

3-1-3 SONY AIBO

日本 SONY於 1999年推出的人工智慧機器狗 AIBO是智慧型療癒性電子寵

物重要產品的代表之作AIBO這個名字即取自人工智慧(Artificial Intelligence

roBOt)的英文前兩個字母AIBO與其他一般機器狗最大的不同點在於它可認出

主人容貌和自行記錄居住的地方地圖有自發性的人工智慧

AIBO的大腦由 64位元的精簡指令集微處理器16MB記憶體與 Aperios

作業系統共同組成這使得 AIBO具有像人腦的自主能力也有直覺與情緒AIBO

配合了人工智慧的科技更重要的是 AIBO的出現不僅僅只是代表了一具機器寵物

的誕生而是更朝著提供生活娛樂的方向發展(見圖 3-3)

圖 0-3 SONY AIBO

圖片來源httpwwwsony-aibocom

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表 0-3 SONY AIBO 特色分析

要 素 說 明

造 型 對外形上有著 AIBO就像閃閃發光的太空狗

色 彩 多種顏色配置黑銀金紅藍綠白色

互動形式 有一個晶片在 AIBO的體內賦予這機器狗有人類的智慧讓

AIBO可以像真狗一樣會做出各種有趣的小動作例如打滾擺

尾AIBO也能分辨玩家對它的責備和稱呼AIBO自己學習的功

能只要與 AIBO相處久了AIBO就會記得玩家的聲音動作

甚至容貌還知道你是「誰」如果玩家精通於電腦程式的編寫

還可以為它特別設計一些新的動作如撒嬌打滾搖尾乞憐撓

癢解悶等等

療癒表現 AIBO有獨立行動能力有喜怒哀樂並會撿球等寵物行為和心情反

應也會說話跳舞甚至與主人簡單對話交流它刷新了人們對

傳統玩具呆板單向互動的看法

3-1-4 Sega i-Dog i-Cat

繼 ipod成為攜帶型音樂播放器的佼佼者之後玩具大廠 SEGA 於 2004年也

順勢推出以音樂為主題的 i-Dog(見圖 3-4)i-Cat(見圖 3-5)等系列商品此

系列商品除了可以與 ipod等數位音樂播放器連結播放之外i-Dog i-Cat頭部跟

耳朵會隨著音樂互動i-Fish(見圖 3-6)尾巴會隨著身體搖擺i-Penguin(見圖

3-7)內建揚聲器以上皆以顏色來表達情緒並可隨著音樂表達出各種表情插

上 MP3即可當成喇叭使用並且擁有多種造型尤其會因為音樂而出現不同的情

緒與消費者互動大受上班族消費者歡迎成為上班族在辦公室最愛的擺設與寵

圖 0-4 i-Dog 圖 0-5 i-Cat 圖 0-6 i-Fish 圖 0-7 i-Penguin

圖片來源httpswwwamazoncom

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表 0-4 Sega i-Dogi-Cat系列特色分析

要 素 說 明

造 型 有 i-Dogi-Cati-Fishi-Penguin 等造型造型皆相當簡潔可

色 彩 各款造形皆有著輕柔粉嫩的顏色和擬人化的設計

互動形式 商品的主要特性包含了聽覺及視覺可外接電腦mp3音響等

立體音響設備隨著不同音樂的播放會呈現不同的情感反應

需要飼主細心對待溫柔呵護玩家對它表達關愛可以透過觸摸

頭部和搔癢一樣可以透過利用內建的七色 LED燈或是發出不

同的音樂來顯示它的情緒表情變化

療癒表現 搭配 MP3流行風配合人工智慧及時尚造型利用感測器可讓

i-Dogi-Cati-Fishi-Penguin 做出搖頭動耳的動作還可播

放音樂配合創新的情緒個性模式等

3-1-5 TOMY Oyasumi Yumel

Oyasumi Yumel晚安夢露是由兩家公司聯合開發出的TOMY與有的名床上

用品廠商 LOFTY能說 1200種語言它全身共有 6處內置感應器造型設計為

5歲孩童般的玩偶娃娃會說些早安關心主人的話語或關於自己夢中的內容讓

玩家感覺有人陪伴在自己的身旁其最大特點在於它的睡眠功能(見圖 3-8)

許多老年人購買Oyasumi Yumel後不時地親手縫製服裝給Oyasumi Yumel

與它一塊拍生活照甚至有的玩家還會為它購買專用的傢具彷佛家中此刻多了

一個新家庭成員是件新鮮有趣的事

圖 0-8 TOMY Oyasumi Yumel

圖片來源httpswwwamazoncojp

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表 0-5 TOMY Oyasumi Yumel 特色分析

要 素 說 明

造 型 造型設定為 5歲孩童般的玩偶娃娃

色 彩 許多玩家擁有ldquo晚安夢露rdquo後不時地親手縫製各式不同的服裝

互動形式 Oyasumi Yumel會陪伴著老年人說話就像自己的孫子孫女一

樣Oyasumi Yumel增加了睡眠功能是最大特點Oyasumi Yumel

全身共有 6處內部裝置感應器玩家可依據自己設定的起床時間

按下電源開關Oyasumi Yumel便會和玩家一同起床玩家可以

與 Oyasumi Yumel握握手說一些貼心的話語說一些自己昨晚

做夢的相關內容它便會開始與玩家對話

療癒表現 智慧型療癒性商品加入了情感系統的設計除了功能強力外

也讓商品多了份擬人化的情感反應透過與玩家的互動產生親

密的情感交流心理上因此獲得紓壓滿足

3-1-6 UGOBE 電子寵物小恐龍 Pleo

2006發表2007年正式上市是由一名德國華裔莊少男(Caleb Chung)所

設計的鴻海製造台灣 IC設計公司凌陽科技提供語音 IC模組Pleo 小恐龍一

上市即成為台灣媒體追捧的是第一台擁有情緒的電子寵物(見圖 3-9)

UGOBE指出與一台筆記型電腦相比Pleo的技術複雜度遠高它內建有

八個電腦晶片每秒的運算速度高達六千萬次並且內置三十八個電子感測器

用來偵測聲音觸摸光線與動作等這些感測器可將周圍環境的訊息同時蒐集

回傳至 Pleo的中央微處理器系統Pleo小恐龍內部配備有十四個馬達因此動

作可以獨立的自主行動不必透過遙控就可以靈活流暢的活動四隻腳也可以

彎曲退後而且具有靈敏的聽覺視覺和觸覺

Pleo是有 Life form 生命形態的寵物這是《時代》雜誌對它的形容只要玩

家回到家Pleo 便會對主人搖頭擺尾表示歡迎玩家伸手順著它的毛摸Pleo 便

會高興得再搖著尾巴Pleo會打個噴嚏打哈欠搔癢它的背時會 180度地轉

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頭看看是誰在跟它玩因為內部裝置的八個處理器讓 Pleo擁有絕佳靈敏的觸

覺視覺與聽覺

UGOBE電子寵物小恐龍 Pleo 被設計為具有生命特徵有著相似真實生命體

的表現利用不同的感測元件讓 Pleo能具有器官感應的功能可以辨識前方的

目標物更可以透過 CCD或是 CMOS鏡頭進行 Pleo對環境的觀察與探索的行

為或者是利用光感測器對光線顏色辨別的能力並且透過類似機構設計創

造出特殊的功能比如居家看護或辨識主人

Pleo行動相當的靈活四隻腳可以彎曲後退也擁有脊椎所以它可以繞圈

可以使用兩隻腳來做平衡向後退遇到牆壁的時侯會自動將後腿伸起頂住牆壁

就如同真的動物會作出的反應一樣還會對聲音做出即時的反應會用後腿下跪

做出搖頭擺尾等的撒嬌動作(引述自 Intelligent Times-台灣跨入 Pleo 時代)

透過紅外線藍牙RF等無線傳輸功能可以讓 Pleo擁有與其他同類電子

寵物做溝通的能力如果有超過 2隻的 PleoPleo可以辨別其他同伴存在並進行

溝通還可以模擬自我情感的互動表現Pleo 也可以模仿動物常見的生理行為

比如打個呵欠打個鼾打個噴嚏一聲嘆息hellip等動作

Pleo在與玩家的互動反應時必需依賴情感引擎軟體來產生對應的情感反應

或是透過軟體的更新不斷升級Pleo可以將原來於幼兒期間設定的小恐龍升級成

為成熟個性這是透過飼育環境的互動或軟體升級方式並行無形中也增加了 Pleo

電子寵物的使用樂趣

透過玩家與電子寵物間的虛擬共處模式維繫其依存的關係真實的寵物會

有生理的需求主人需要照料吃喝 Pleo 在系統設計方面也參考了這種與真實寵

物互動的模式Pleo 一旦失去主人的關愛就會生病更嚴重一點的還會導致死亡

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Pleo小恐龍因帶著許多先天不利於他的因素出生包括構造複雜導致成本增

加上市時間延遲定價遠超過其他市場上的電子玩具因為將其定位為「生命

型態」使得消費者會不時地將其與真實動物寵物相對比較而顯得處處不如所以

在短短一年多內便滅絕了

圖 0-9 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo

圖片來源httpwwwpleoworldcom

表 0-6 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 特色分析

要 素 說 明

造 型 Pleo 為了要創造幾近逼真的柔軟舒適觸感外層橡皮的身軀採用

仿造真實恐龍的表皮層製作

色 彩 除了一般仿真恐龍的綠色外也有粉紅與粉藍的選擇

互動形式 透過玩家與電子寵物間虛擬共處的模式維繫其依存的關係

電子寵物 Pleo小恐龍不僅會有喜怒哀樂透過更新軟體之後

還會隨著音樂起舞兩隻小恐龍在一起也會產生有趣的互動

Pleo 內建八個處理晶片全身上下有 38個電子感應器元件以便

接收外部環境刺激同時可以對觸摸聲音和光產生反應以促

成靈敏的聽覺視覺與觸覺會打噴嚏打呵欠搔癢背部它

會同時轉過頭來當受到主人斥責也會委屈地低下頭是具有

情緒與互動的電子寵物

Pleo 在系統設計方面參考了真實寵物的生理需求的互動模式

Pleo 一旦沒有主人的關愛就會生病嚴重一點還會導致死亡

療癒表現 Pleo 可以表現寵物該有的情緒反映除了情緒表達之外肢體動

作也可以獨立行動更可以透過與環境或玩家的互動建立屬於自

己的性格每隻 Pleo都會依據玩家飼育環境的差異發展不同的個

性增加電子寵物的獨特感用以增加玩家對電子寵物的樂趣感

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3-2 規律動作型

規律動作型的療癒性商品主要是藉由光做為能源產生具有規律的光或自

體動作一般來說具有規律動作型的療癒性商品在造型上多為迷你可隨身攜帶

讓玩家可以透過規律性的動作釋放壓力讓心情平穩

3-2-1 TOMY Nohobon 系列

帶起台灣「療傷系」風潮的 TOMY Nohobon搖頭娃娃系列「のほほん族」(見

圖 3-10圖 3-11圖 3-129圖 3-13)自從 2002年問世以來就是大家居家常

備的療癒小物靠著太陽能就可以搖頭晃腦自從 2002年問世以來就是大家居

家常備的療癒小物其爽朗的笑容柔和的色彩令人可以暫時忘記生活上或工

作上所帶來的煩惱以環保跟人文為理念為創作來源讓娃娃們除了可愛更有

具文化內涵的意義

圖 0-10 2002 年第一代 Nohobon

圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-11 2003 森林系跟海洋系的のほほん族

圖片來源httpwwwniusnewscom

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圖 0-12 2005 花系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-13 2012 搖頭花朵系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

表 0-7 TOMY Nohobon 系列特色分析

要 素 說 明

造 型 大頭娃娃造型簡單可愛

色 彩 顏色多鮮豔粉嫩

互動形式 只要充足的光線靠著太陽能就能不停的搖晃擺動悠閒自在就

像盆栽一樣地端坐著柔和色彩加上爽朗的笑容能帶給玩家滿

滿的能量

療癒表現 適合擺在任何地方可以無時無刻陪著玩家渡過每一天望著那

般燦爛笑容一整天都有好心情同時也會跟著它咧嘴笑沒煩惱

3-2-2 TOMY Flip Flap 光合物語

繼 TOMY Nohobon 搖頭娃娃後TOMY的研發團隊又製造了同類型的商品

Flip Flap 光合物語(見圖 3-14)

由 TAKARA TOMY製造的 Flip Flap光合物語小盆栽外形似植物只要有光

源小葉子便會可愛的上下擺動兩片葉子不斷搖晃是在有小型太陽能電池板的

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動力下直到失去光源為止底部的開關也可以使葉子停止晃動(見圖 3-14)

Flip Flap 通常有三個運動方式當電源打開後葉子便會開始不停地上下擺

動如果按住其中一個葉子時另一個葉子會往按的方向移動並不斷搖擺

Flip Flap 光合物語以造型簡單的方式來擬真並不刻意去模仿什麼植物

一看到Flip Flap就很明白的知道這是一株不知名植物讓人們增加了想像的趣味

簡單的造型讓 Flip Flap 成為了單純的擺飾只要將它擺在桌上這種溫馨而恬

靜的紛圍與真正的植物對比相去不遠

在包裝上Flip Flap 不是像一般的真實植物一樣在店裏直接販售而是被放

置在一個透明壓克力盒子內看起來也不至於太突兀反而為 Flip Flap 塑造一種

屬於小型溫室的感覺這個透明壓克力盒子的底座相當特別可以緊緊地卡住花

盆的底座即便是倒過來也不會使花盆傾斜或掉落盒子的上端也可以打開讓

Flip Flap 可以出來呼吸新鮮空氣

圖 0-14 TOMY Flip Flap

圖片來源httpflowerskelvinvalleyparkinfo

表 0-8 TOMY Flip Flap光合物語特色分析

要 素 說 明

造 型 Flip Flap 的造型是個多肉植物的小盆栽造型十分簡單小花盆

中有兩片葉子從土裡向左右分別伸展出來葉片渾圓肥厚

色 彩 Flip Flap 共有六種顏色的花盆淺黃淺粉紅淺綠磚紅白

天藍

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

互動形式 透過光線可愛的小葉片就會上下的擺動Flip Flap 通常會有三

個運動方式當打開電源後葉子就會開始上下的移動如果按

住其中一片葉子另一片葉子會往被按的方向移動並不斷的搖擺

療癒表現 Flip Flap 簡單擬真的設計雖然寂靜無語卻能夠讓玩家靜靜望

著它時而有所頓悟與感動於不知不覺之中紓解了現代人為生

活所累積的壓力釋放了在都市叢林中禁錮的野性與矜持進行

心靈環保的光合作用

3-3 聲控及感音型

聲控及感音型的療癒性商品主要是利用聽覺為互動要素以發出聲音或產

生具有音樂性的聲控互動或是能與商品簡單對話互動為主

3-3-1 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」

明和電機 KNOCKMAN FAMILY聽起來像是某家電器公司的名稱但實際上

卻是個不像工廠的工廠不像藝人的藝人一個另類的團體明和電機於表演中

所用的樂器是由明和電機的社長(とさ のぶみち)土佐信道所自行研發並非

使用的樂器並非一般樂團所使用的正規樂器而是由明和電機的社長土佐信道(見

圖 3-15)所研發製作出來的土佐信道帶著這些自製樂器的原型到各地去表演

並藉由表演的機會銷售這些樂器交由玩具廠量產販賣這些樂器的設計是利用

極為簡單的機械及物理原理而來純真搞笑與荒謬為其風格

明和電機 KNOCKMAN FAMILY家族(見圖 3-16)有吉他手搖臀爽呼拉

樂敲敲頭打響板五種造型帶有敲擊管絃意味的 rdquo樂器聲意製造者ldquo作為

設計依據發條式的動力牽動簡單清脆的聲音加上簡單的擬人造型歡樂單純

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的笑容猶如演奏樂團般

圖 0-15 土佐正道 圖 0-16 KNOCKMAN FAMILY

圖片來源httpwhatwhypixnetnet 圖片來源httpwwwbabygadgetnet

表 0-9 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」特色分析

要 素 說 明

造 型 簡單的擬人造型歡樂單純的笑容有吉他手呼拉樂搖臀爽

敲敲頭打響板五種造型

色 彩 黑色米白色

互動形式 發條式的動力牽動簡單清脆的聲音發響如同演奏樂團一樣

療癒表現 每樣商品代表不同的樂器可發出獨特的聲音每種商品都有其

獨特的發聲功能可利用不同商品組合而產生不同的效果可組

成一系列樂團家族是屬於具有個人設計風格的療癒性商品

3-3-2 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」

糖果小龜Walkie bits於 2005年被美國時代雜誌選為當代最有魅力的發明

糖果小龜Walkie bits能夠在桌子上蜿蜒地爬行它有著有快慢八種速度的行走動

作不僅能走還能模仿記憶玩家教給它的節奏走跑以及發出音樂聲響這

四種功能裝在這小小的身體裡雖然只是個小玩具但功能卻像是個機器人(見

圖 3-17)

用手指輕敲糖果小龜Walkie bits的背部便可以為糖果小龜Walkie bits編排

節目最多可以記住並且模仿 15種節奏敲擊聲在歌曲播放的模式狀態下它可

以發出利奧波德middot莫札特編寫的玩具交響曲也可以讓多隻糖果小龜Walkie bits一

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起比賽跑步在基本走路的模式狀態下糖果小龜Walkie bits的步伐則是無法預

測的所以哪一隻小龜會得到獲勝玩家並不會知道糖果小龜Walkie bits是靠

著微型手錶電池來提供能量的運行就算是三個糖果小龜Walkie bits加起來也只

有巴掌般的大小

糖果小龜小巧可愛圓潤的造型有著類似糖果般繽紛色彩的龜殼小烏龜

背附著重重的龜殼努力且慢慢地扭動著身軀向著前方爬行著可愛逗趣的樣子

讓人喜愛另外還有專屬的精美糖果盒隨身攜帶方便小到可以放在手掌心上

的Walkie bits糖果小龜有時會自己停下來有時又慢慢悠悠踱步的樣子十分可

愛龜殼的顏色讓人想起水果糖

圖 0-17 Walkie bits 糖果小龜

圖片來源httpweb-japanorg

表 0-10 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」特色分析

要 素 說 明

造 型 有著類似糖果般繽紛的彩色龜殼每個糖果小龜也都配有顏色鮮

豔的包裝罐

色 彩 有黃粉紅橘色粉綠藍粉藍等六種淡而柔和的顏色

互動形式 只要玩家按一下Walkie bits糖果小龜的龜殼它就會走路與賽

跑於擺動著可愛的身軀前進的時侯小龜會發出悅耳的聲音

就好像在開心地唱著歌一樣

步行的模式在關閉的狀態下按龜殼一次

節奏的模式在步行的模式中再按一次龜殼

比賽的模式在關閉的狀態下連續按兩次龜殼

唱歌的模式在關閉的狀態下連續按三次龜殼

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要 素 說 明

小龜電源切斷只須持續按著龜殼 3秒

療癒表現 Walkie bits糖果小龜造型圓潤小巧可愛三個機器人加起來也

只有巴掌般的大小可以把它在包裝罐裡隨手放在隨身口袋或書

包裡一起帶著出門也可以自行裝飾它貼上不同的貼紙或像塗

指甲油讓它變成這世界上獨一無二的糖果小龜只要看著它就

會讓人心情放鬆忘記生活中的勞累

3-3-3 BANDAI UNAZUKIN 幸福祈願娃娃

號稱擁有治療悲傷能力的 Unazukin在台灣被稱之為「俄羅斯娃娃」它的創

作靈感來自於俄羅斯娃娃是以躲在磨菇下傾聽人們話語的小精靈為藍本

Unazukin身上搭配著 NASA(美國航空宇宙局)的最先端科技主要是利用聲控

模式來進行點頭及搖頭的功能可依玩家的語調做出點頭或搖頭的反映體積小

巧是隨身攜帶式的口袋精靈由於具有聽話的功能所以廣為都會單身女性所

喜受(見圖 3-18)

Unazukin的名字是由兩個日文單字組成分別是Akazukin(披著斗篷的娃

娃)與 Unazuku(點著頭)將其組合起來就是「披著斗篷點頭的娃娃」Unazukin

有相當多的不同系列造型能夠充分滿足喜歡蒐集不同外型的玩家

圖 0-18 BANDAI UNAZUKIN

圖片來源httpwwwniusnewscom

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表 0-11 BANDAI UNAZUKIN幸福祈願娃娃特色分析

要 素 說 明

造 型 外形是以俄羅斯的彩繪公仔做為參考身體可以分開成為兩個部

份當上面打開在裡面就可以發現一隻一模一樣但體積比較

小一點的公仔以此類推下去一組俄羅斯娃娃可以有很多隻

從大到小外型長的一樣的公仔Unazukin的外型設計靈感就

是來自俄羅斯娃娃也因為如此所以 Unazukin的外表都是帶有

北歐風格特色

尺寸53x42x43cm重量 70克

電源LR44電池 x2

色 彩 以躲在磨菇下傾聽人們話語的小精靈為設計藍本使用顏色皆以

大自然的色系為主

互動形式 Unazukin開啓電源是將下方的絕緣條取出按一下 Unazukin

背後的按鈕利用聲控的方式對著它說話便會點點頭或搖搖

頭回應玩家非常的人性化關閉電源時只需再按一次按鈕或等

待 3分鐘Unazukin就會自動關閉電源

四種模式點一次頭點二次頭搖一次頭搖二次頭

療癒表現 由於具有傾聽的功能因此成為許多單身女性的最佳生活良伴

且因為體積小巧玲瓏適合隨身攜帶成為名符其實的口袋精靈

3-4 仿生造形

仿生造形類的療癒性商品主要以視覺感官為主無附加特殊功能或具有

簡單的互動特色在於商品的造形及表情具有擬人化可愛的特性是最普遍的

療癒性商品

3-4-1 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」

《萌菌物語》是石川雅之所繪製的作品(見圖 3-19)自 2004 年開始在

《Evening》連載主要是敘述少年澤木直保能用肉眼看見細菌的漫畫漫畫中四

處漂浮的細菌造型超級可愛不僅讓日本網路掀起一片「萌菌」討論熱潮在接

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連獲得「手塚治虫漫畫大賞」以及 「講談社漫畫賞」2007年《Moyashimon》

更改編為 11集的電視動畫趁熱播出之後製造一系列的布偶公仔更是以作品中

的擬人化超萌細菌為原型(見圖 3-20)

眼見細菌知識成為流行話題日本國立科學博物館乾脆順勢辦起「菌類的不

思議」教育特展將粉嫩又可愛的「萌菌」角色作為代言教材介紹真實細菌與

人類生活的關係《Moyashimon》從一部青春漫畫變成政府願意仰賴的教育題材

圖 0-19 農大菌物語 圖 0-20 迷你菌劇場

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-21 農大菌物語轉蛋 圖 0-22 農大菌物語米麴菌

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpshowzatoyblogspottw

表 0-12 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」特色分析

要 素 說 明

造 型 擬人化的各種細菌除了造型可愛還有自己的思想更可以說

話而口氣也十分狂妄

色 彩 色彩皆以大自然的粉嫩色系為主

互動形式 《農大菌物語》的主角澤木擁有看見細菌的驚人眼力不僅能對

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要 素 說 明

話甚至還能互相吐槽澤木眼裡的細菌和我們在顯微鏡底下看

到的完全不同它們不但造型可愛還很有個性會鬧彆扭裝

可愛或是威脅讓你吃壞肚子讓平常視而不見的細菌瞬間活靈活

現起來並再穿插農業生物的知識講解將冷門的細菌題材變

得超有魅力

療癒表現 性格鮮明又帶著娃娃音的各種細菌反客為主介紹真實細菌知識不

僅劇中對白「釀了你喔」成為流行語大小「萌菌」們在真實生活

裡也以各種布偶公仔形態快速增殖

3-4-2 醜比頭 KOBITOS

名畑俊孝 なばたとしたか Toshitaka Nabata 於 2006年發表了第一本漫畫

「醜比頭圖鑑」(長崎出版刊)造成很大的反響該畫冊中主人公找到的不是

昆蟲也非植物是不可思議的生物醜比頭在繪本「醜比頭圖鑑」之後於 2008年

出版的「醜比頭大百科」和 2010年「醜比頭観察入門」中寫到「醜比頭圖鑑的捕

捉方法」讓日本小孩子之間開始流行依照書上的方法尋找醜比頭(然而醜比頭

是否真的存在讓日本的父親和母親們苦惱不已)不要說「不可能有」在這種

情況下仔細聽聽睜大眼睛看看妳一定也會感受到不可思議的醜比頭氣息

(見圖 3-23)

醜比頭是直接從原名 KOBITOS音譯而來的而意是指小人常見的譯名有植

物精靈農場精靈與森林小精靈他們不屬於昆蟲類也不屬於植物類而是一

種很特別的生物 (見圖 3-24)醜比頭分佈任何地方可以在原野之間深山

森林裡河川與大海之中他們會在不經易當中突然出現在我們生活周遭只是

我們從沒注意到過他們醜比頭受惠於大自然的恩澤而在各自的生態圈裏生活

有的醜比頭會寄生於植物中有的與小動物共同生活著有的會出沒在人類的生

活環境當中有時還會對人類惡作劇

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為什麼天花板上沒有人但卻總會聽見腳步聲為什麼草叢裡常常會出現喀

擦喀擦的聲音這是名畑俊孝小時候的好奇形成醜比頭的創作背景為了撫平恐

懼當時名畑俊孝就想像一定是因為裡頭有小人在活動這些小人便成為他後

來創作的靈感來源他畫出生長在大自然及人類周遭的醜比頭有 30多種例如

粉屁桃它寄生在水蜜桃上最受歡迎長的像桃子赤羽佛經常與鴿子一同翱翔天

際看到它便有好運降臨它頭上有紅羽毛

「醜比頭圖鑑」目前在日本以外的臺灣也被翻譯並發售中另外以擴大

各種商品發售臺灣的ldquo悠游卡rdquo卡面被採用這奇特的生態在日本以外也受到廣

泛關注

圖 0-23 名畑俊孝「醜比頭圖鑑」

圖片來源httpkobitoscomtwbooks

圖 0-24 なばたとしたか名畑俊孝「醜比頭」

圖片來源httpkobitoscom

表 0-13 醜比頭 KOBITOS特色分析

要 素 說 明

造 型 醜比頭的設定是生長在自然環境中以真實風格呈現擬人化

的動植物精靈甚至是人類的造型共通點是每個造型都有頭觸

頭觸是長在頭頂宛如觸手般的東西每一個醜比頭都有有些

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要 素 說 明

用它呼吸有些會噴出氣味有些用它進食每個種類的功能不

色 彩 色彩皆以大自然的色彩為主鮮豔明亮

互動形式 醜比頭這系列作品的中心就是鼓勵大家去野外觀察主動與大

自然親近仔細去感受大自然便會發現不可思議的事物作者

將對大自然的冒險樂趣化為醜比頭這種醜到很可愛的生物

療癒表現 「醜比頭」醜得可愛的打開大人與小朋友的想像世界

3-4-3 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」

(奇譚クラブ)奇譚俱樂部起緣自 40年代日本的重口味情色讀物多次因

為踩線而被查禁歷經過不同的時代與不同的出版社但依然使用這名稱的刊物

一直到 1997年仍然斷斷續續的出版著刊物奇譚俱樂部已經變成日本色情讀物的

某種象徵

玩具雜貨企劃製作公司奇譚クラブ KITAN CLUB成立於 2006 年依該公司

商品風格會特別選用這個原為色情讀物的名字主要是如同字面〝奇譚〞呈現

百無禁忌的搞笑就好像奇譚クラブ KITAN CLUB商品創意總是帶著莫名的詼諧

感雖然與刊物公司的「奇譚クラブ」無關不過在氣質上倒是有某些相似奇

譚クラブ發售的扭蛋醜得可愛有點 kuso讓人笑中帶有淚光奇譚=奇葩

奇譚クラブ KITAN CLUB設計的商品總有一種與生俱來的幽默感

日本人普遍習慣在吃美食前拍照上傳「如果照片中有個女孩攀爬在餐具上

畫面不是更有趣」以一身上班族制服努力以各種姿勢在杯緣上保持平衡類

似迷你小公仔的「杯緣子」用扭蛋形式販售

2012年 7月由日本廠牌「奇譚俱樂部」公開的一系列扭蛋(コップのフチ子)

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「杯緣子」副標為(コップのフチに舞い降りた天使)「降臨在杯緣的天使」(見

圖 3-25)「杯緣子」意思是可以掛在茶杯口的小巧人物商品將超療癒的姿態

放在辦公桌或任何實景都能創造出極微妙的畫面原作者是兼具漫畫家影像

作家身分的田中克己(タナカカツキ)

5公分 OL掀網路話題杯緣子約 5公分高售價在新台幣 60到 150元之

間主攻 20到 30歲間「有玩心的大人」市場「比起一般扭蛋杯緣子的可玩性

高很多」蒐集上百組杯緣子的藝人黃子佼分析塑料玩具多半只能擺在桌面

而杯緣子的姿勢千奇百怪反而能激發想像力台灣最大杯緣子臉書社團「杯緣

子フチ子」 版主陳雨晴也指出杯緣子更方便與其他商品搭配進行二次創作

不給名字讓玩家自編故事政治大學日本研究碩士學位學程主任李世暉觀

察儘管如今杯緣子商品眾多比起那些已經有故事的動漫角色它刻意去掉名

字世界觀和國籍只有一個杯緣攀爬的形象把後續留給消費者詮釋看似毫

不相關的 A+B只要夠出乎意料就是令人驚豔的點子之後也推出了「杯底子」

系列(見圖 3-26)

圖 0-25 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子杯底子」

圖片來源httpswwwdamanwoocom

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圖 0-26 杯底子

圖片來源httpswwwdamanwoocom

表 0-14 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」特色分析

要 素 說 明

造 型 杯緣子一開始的造型是一個綁著兩根小馬尾的 OL穿著淺藍色制

服掛在杯緣上做出各種坐臥攀爬甚至倒吊等笨拙得可愛的動

色 彩 鮮豔明亮

互動形式 以掛在茶杯口的小巧人物商品將茶杯當成巨大場景的療癒方

式放在辦公桌或任何實景都能創造出極微妙的畫面

療癒表現 杯緣子的鎖定的目標絕對不是兒童而是需要藉由一點點的玩

心來療癒的大人

3-4-4 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」

在 2013年由三麗鷗公司公開的蛋黃哥蛋黃哥的經典口頭禪是「好累」

「可以回家了嗎」「什麼事情都不想做」這是一個不想面對競爭的世界蛋

黃哥每天都提不起勁來常常窩在他的蛋白床上緊緊縮在一條培根被子裡頭

創造蛋黃哥的是一位年僅 26歲的三麗鷗設計師但是公司並不願意透露她的

真實身份這位設計師說「蛋黃本身很營養但看起來卻是那麼地懶我覺得他

就代表著某種的卡哇伊讓我想起現代的人」起緣在 2013年的某一天她一

如往常毫無收獲地下班回家打了個蛋準備煮晚餐就在那一刻她注意到了蛋黃

垂軟無力的模樣(見圖 3-27)

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蛋黃哥的日文叫作ぐでたま就是一顆非常懶散沒有鬥志的雞蛋而且聲音

超級慵懶非常療癒以上班族想發懶為概念蛋黃哥ぐでたま Gudetama 慵懶

無力的表情及動作被運用在各式各樣的蛋料理炸蛋皮蛋玉子握壽司鵪

鶉蛋復活節彩蛋手作蛋三明治處處可見蛋黃哥蹤影而他最喜歡的東西則

是醬油

蛋黃哥ぐでたま Gudetama 後來也陸續開發出各式各樣的商品甚至還有

Line貼圖(見圖 3-28)蛋黃哥全系列產品都是以上班族發懶為設計概念相關產

品種類非常多元包含磁鐵組馬克杯抱枕電暖爐拖行李箱hellip等用完全

的零鬥志隨時癱軟的態度帶著大家一同懶懶過生活在世界各地都造成一股

蛋黃哥風潮還有舉行蛋黃哥展覽 (見圖 3-29)

《華爾街日報》引述三麗鷗發言人的話「角色的流行充份反映了時代的轉變」

認為蛋黃哥即代表著現今年輕的一代「懶懶的過著日子在家上網對於經濟停

滯的現代社會感到絕望與無力雖然他們並不是沒有才氣」

圖 0-27 蛋黃哥(Gudetama) 圖 0-28 蛋黃哥 Line貼圖

圖片來源httpmepopediacom 圖片來源httpwwwilikestickercom

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圖 0-29 蛋黃哥展覽

圖片來源httploveyuwapixnetnet

表 0-15 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」特色分析

要 素 說 明

造 型 各種的蛋料理

色 彩 鮮豔明亮

互動形式 各式各樣的週邊商品包含有聲貼圖蛋黃哥捏捏樂hellip等

療癒表現 因為蛋黃哥無時無刻都是一臉的淡定說出了現代人對於發懶的

渴望逃避上班的心情大聲為上班族們說出想休假想發懶癱

軟的生活態度

3-5 手觸摸型

手觸摸型的療癒性商品必需藉由人為的觸摸操控才能使商品產生反應

3-5-1 CAOMARU BROWN 減壓球

日本玩具廠+d於 2007年推出的充滿療癒又欠揍的 CAOMARU Brown是由

日本設計師吉田磨希子 Makiko Yoshida 所設計的紓解壓力小物(見圖 3-30)

CAOMARU Brown 採用矽膠材質讓人緊握不放的極佳手感柔韌及彈性讓你丟

出去也不怕壞掉共四種不同的表情「Ge」「Ho」「Poo」「Ni」分別是被

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嚇到了放鬆哈哈大笑以及耍賴生氣的臉型有繽紛色系及咖啡色系兩種可選

擇相當欠揍卻又很討喜不管玩家如何把他當成仇人揍他始終保持著笑臉

紓壓即是有壓力就要適時紓發這個既可愛又讓人有點討厭的東西能夠讓

你想捏一捏捏完之後它還會回應你一個有趣表情心情馬上放鬆不少現在就

開始擺脫掉不開心 迎向樂觀的新生活吧

圖 0-30 CAOMARU BROWN減壓球

圖片來源httpaakkzzpixnetnet

表 0-16 CAOMARU BROWN 減壓球特色分析

要 素 說 明

造 型 人面公仔 擁有四個表情「Ge」「Ni」「Pu」「Ho」

色 彩 灰色與白色

互動形式 玩家可以隨時隨地蹂躪他們出出氣在放手之後立刻恢復原狀

療癒表現 給你個腦袋儘情使勁的捏吧當你心情不好挨罵了不爽可

愛的小腦袋隨便你怎麼摔著打著捏著玩著還可以揉成一長

條放手之後依然是一副欠揍的表情

3-5-2 Puti Puti 無限按泡泡

「Affordance」是心理學的一種現象之一就是看見塑膠氣泡袋就會想要去擠

壓它2008年BANDAI推出了具有療癒性的 「PutiPuti無限按泡泡」 (見圖3-31)

塑料薄膜泡上排列著一粒粒的泡泡看起來很像 8擠壓下去時便會發出

PACHIPACHI (類似「八」)」的聲音逼真地呈現擠破塑膠氣泡袋瞬間感覺的鑰匙

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鏈玩具

這款無限 puti-puti商品可以製造出就好像真的在掐擠氣泡袋時手指的觸感

並能同時發出擠破氣泡的音效由於真實的泡泡棉在生產過程當中大約有10000

1的機率會幸運地製造出心型的小泡泡無限 PACHIPACHI便根據此點做為創意

的發想設計出當每顆氣泡按鈕按滿 100次時就會發出特別的聲響比如放屁

聲或幸運狗的叫聲

這種擠破塑料氣泡袋的瞬間感覺是利用橡膠雙重的構造使擠破空氣的感

覺十分逼真同時從迷你揚聲器播出擠破真正的塑料薄膜泡時的效果音無論

擠壓多少回無論在何時何地都可以體驗到擠破塑料氣泡瞬間的快感

圖 0-31 PutiPuti 無限按泡泡

圖片來源httpwwwlittleoslocom

表 0-17 Puti Puti無限按泡泡特色分析

要 素 說 明

造 型 塑料氣泡造型鑰匙鏈

色 彩 多種顏色皆鮮豔明亮

互動形式 仿真氣泡紙袋按下去泡泡時會發出 PACHIPACHI的聲音而

且觸感與音效都很極真

療癒表現 掐擠氣泡袋就如同掐擠痘痘一樣會有一種莫名的快感

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3-5-3 無限毛豆 (むげん)エダマメ

繼Puti Puti無限按泡泡之後BANDAI又推出了「(むげん)エダマメ無限毛豆」

這個隨身商品運用軟硬塑料材質的彈性差異讓玩家可以不斷重複從豆夾擠出毛

豆的真實奇妙手感就是這個無聊的創意短短 4個月內竟然創造了超過 130萬

個銷量而且獲選為日本玩具大賞(見圖 3-32)

毛豆是日本常見的開胃菜而無限毛豆是仿真毛豆的外形和觸感它最大的

樂趣是在毛豆進出之間裡頭的毛豆就會探出來有著不同的表情適合手癢又

悶騷的玩家(見圖 3-33)

無限毛豆由熱銷玩具一路進階成為電視動畫節目(見圖 3-34)

英國一家專門惡搞設計商品的品牌 SUCK UK即以「無限毛豆」為創意理念

將療癒性質十足的擠豌豆遊戲轉移到製冰盒上利用軟矽膠材質製成豆莢本體

上方開了一條小細縫而那裡頭又圓又大的豆仁當然就是冰塊(見圖 3-35)

圖 0-32 無限毛豆(むげん)エダマメ 圖 0-33 無限毛豆表情

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpshowzatoyblogspottw

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圖 0-34 豆しば 圖 0-35 超級療癒的巨大豌豆莢製冰盒

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpswwwdamanwoocom

表 0-18 無限毛豆 (むげん)エダマメ特色分析

要 素 說 明

造 型 軟質橡皮手感塑料豆莢鑰匙鏈

色 彩 顏色皆鮮豔明亮

互動形式 對準毛豆莢給它壓下去毛豆就跑出來手放開毛豆就縮回去

每個毛豆莢裡面有三顆毛豆共有 12種不同的表情還有隱藏版

表情的毛豆

療癒表現 能夠反覆重現豆夾擠出毛豆的逼真觸感毛豆從豆莢脫出的快

感與不同表情的毛豆臉讓人不覺地會心一笑

3-5-4 Peri Peri 無限撕撕樂

Peri Peri 無限撕撕樂的設計簡單到了極致就是讓玩家可以隨時隨地體驗開

啟箱子撕開膠帶的快感Peri Peri可以方便地隨身攜帶只有鑰匙般大小長

方形盒子的正面是一條塑膠製成的拉鍊拉開拉鍊就能從內置的喇叭中聽到

模擬信封封條被撕開的聲音故名為「Peri Peri」(見圖 3-36)

表 0-19 Peri Peri無限撕撕樂特色分析

要 素 說 明

造 型 Peri Peri僅鑰匙大小有著顏色鮮艷非常討人喜歡的外殼在長方

形小盒子的上方有一條塑膠製成的拉鏈小巧可愛方便隨身攜

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要 素 說 明

色 彩 白色紅色藍色綠色

互動形式 模擬撕開封口袋時的手感與聲音的一個療癒物品從內置喇叭中聽

到模擬信封封條被撕開的聲音

療癒表現 對它又撕又扯它就會發出愉悅的聲音讓你隨時隨地享有撕紙箱

的樂趣更會有意想不到的聲音突然出現

3-5-5 Fidget Spinner 指尖陀螺

自 2017年起於全球抓起熱潮的指尖陀螺風靡大人與小孩指尖陀螺原本

是專為自閉症患者所設計的可以在緊張或焦慮時把玩用以紓緩壓力

指尖陀螺的玩法有點像是每個人於求學過程中都會做的轉筆動作Fidget

Spinner 指尖陀螺的大小約手掌般大有一個中心軸承與 2至 3個葉片其玩法

極為簡單只需用手指夾緊指尖陀螺的中心軸承再用手指輕輕撥動葉片即可

指尖陀螺有趣的是它能定位成競技型玩具讓玩家可以自行設計創新花招

香港臨床心理學家張傅義表示當人專注於身體的某些動作或是依某些規律

性活動的事物又不涉及競爭或強迫性的自我要求注意力或思想會暫時轉移至

該動作或事物上或多或少能夠紓緩來自工作社交上的壓力

圖 0-36 無限撕撕樂 圖 0-37 Fidget Spinner 指尖陀螺

圖片來源httpswwwdamanwoocom 圖片來源httpwwwappledailycomtw

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表 0-20 Fidget Spinner 指尖陀螺特色分析

要 素 說 明

造 型 Fidget Spinner 指尖陀螺擁有多色炫酷的造型材質也不盡相同

一般採用黃銅或是鋁合金材質

色 彩 各種色彩皆有

互動形式 可以隨時隨地把玩在手指上的小玩具只需夾緊陀螺的中心軸承

再用手指撥動葉片即可

療癒表現 不經大腦思考的反射動作有助於紓緩壓力焦慮集中注意力

小結

本研究將以上二十種相關設計案例中所使用之造型特色色彩及療癒

表現技法彙整於表 3-20藉此來對照每個案例所運用的造型色彩及

透過療癒表現技法透過分析與探討之結論用來作為創作參考之依據

表 0-21 療癒性商品案例調查彙整表

案例名稱 造型特色 色彩 療癒表現技法

BANDAI電子雞 蛋型 色彩多樣繽紛 模擬與真實寵物之情

感互動

MATTEL Elmo 開朗外表呆萌 色彩鮮豔飽和 卡通人物的誇張情緒

反應

SONY AIBO 前衛科技感 具科技感 模擬與真實寵物之情

感互動

Sega i-Dog系列 簡潔可愛擬人化 輕柔粉嫩 模擬與真實寵物之情

感互動

TOMY

Oyasumi Yumel

嬰兒造型 輕柔粉嫩 擬人化的情感互動

UGOBE Pleo 恐龍逼真造型 鮮豔 模擬與真實寵物之情

感互動

TOMY Nohobon 簡單可愛爽朗笑容 輕柔粉嫩 仿生靜物陪伴型

TOMY Flip Flap

光合物語

植物擬真造型 輕柔粉嫩 仿生靜物陪伴型

KNOCKMAN FAMILY 簡單擬人造型 簡單 模擬樂器發聲功能

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承上頁

案例名稱 造型特色 色彩 療癒表現技法

TARATAK

Walkie bits 糖果小龜

可愛小龜 輕柔粉嫩 模擬與真實寵物之情

感互動

BANDAI UNAZUKIN

幸福祈願娃娃

可愛蛋形公仔 大自然色糸 傾聽陪伴依賴型

石川雅之-萌菌物語

Moyashimon

擬人化細菌 輕柔粉嫩 趣味童心幻想型

醜比頭 KOBITOS 擬人化動植物精靈 鮮豔明亮 趣味童心幻想型

奇譚俱樂部杯緣子 各式人物笨拙的攀爬動作 鮮豔明亮 趣味感陪伴型

三麗鷗蛋黃哥 傭懶蛋料理 鮮豔明亮 趣味童心幻想型

CAOMARU BROWN

減壓球

仿真人面 黑灰白 手觸摸施壓導正情緒

Puti Puti無限按泡泡 仿真塑料氣泡袋 鮮豔明亮 手觸摸按壓緩和緊張

無限毛豆 仿真塑料豆莢 鮮豔明亮 手觸摸擠壓緩和緊張

Peri Peri 無限撕撕樂 仿真塑料拉鍊 鮮豔明亮 手觸摸拖扯緩和緊張

Fidget Spinner 指尖陀螺 形狀扁平式陀螺 色彩多樣繽紛 手觸摸按壓緩和緊張

療癒性商品消費反映了現代消費者的特性商品的設計必須了解消費者觀點

與需求不同需求動機的消費者對於療癒性商品會有不同程度的體驗感受和反

綜合上述相關設計案例彙整出下列數項特點

1 在造型上大多數皆為簡單呆萌可愛主要目的是要藉由商品的造型讓玩

家可以會心一笑

2 在色彩上多採用柔和色調或鮮豔明亮讓玩家可放鬆心情

3 在表現技法上大都採用能轉移內心壓力放鬆撫慰安定心情感受雙向互

動的方式以達到紓壓的目的

4 療癒性商品透過與玩家的互動可放鬆及壓力的轉移而達到平衡整體情緒的

效果其特性在於功能上的互動達到驚喜功能可愛呆萌造型可轉移不悅

憂傷的心情鮮豔或柔和色彩可讓心情放鬆

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第四章 熟齡族療癒性商品創意理念與設計發展

療癒性商品發展至今不論風格或題材越來越多元化目前坊間療癒性商品

具實用性質的療癒性商品並不普遍本論文於文獻分析法與案例研究分析中歸

納整理出「視覺生活實用型」以實用性功能為主並找出適合熟齡族療癒的因子

分析出相關特點作為創作之參考依據(見圖 4-1)

4-1 創作概念與架構圖

圖 0-1 創作概念圖

本創作選用天然羊毛做為最主要的設計素材並透過羊毛與異材質的組合

利用針氈與濕氈的表現技巧以寵物療癒為創作主題運用貓咪可愛的外型做為

主要創作角色的來源設計一系列療癒性商品讓羊毛氈變身為實用生活小物

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溫暖又實用藉以達到適合熟齡族紓壓之效果

療癒性商品讓熟齡消費族群得以透過個人化使用與家人互動達到社會性目

的或是商品在私人空間扮演陪伴的角色Holbrook (1999) 主張商品的價值為依

附在消費體驗與物品之間的關係療癒性商品的意義在於商品與消費者之間的體

驗互動過程中產生的變化這正是療癒性商品最重要的價值所在允許消費者充

份展現其主體性賦予商品不同的意義消費者是商品意義的創造者展現主動

性以滿足需求並從消費體驗中達到商品價值的目標 (McCracken 1988)

研究者在療癒性商品設計案例中發現目前市面上的療癒性商品鮮少具有

實用性質故在本研究創作商品的規劃中在提供愉悅的感覺之外希望更能實

際給予實用性的幫助以大部份熟齡族最需要的「陪伴」為主針對熟齡族的需

求了解他們的需要習慣與喜好主要以提升生活品質為訴求在一些日常生

活用品中加入一些幽默的巧思提升便利性讓療癒性商品不僅純粹為了獲得心

理上情緒的愉悅感受更帶有美化空間與生活實用性促使商品與消費者之間形

成更緊密的聯繫

以研究者近身觀察熟齡族日常生活較常使用的生活用品衍生出以視覺生活

實用型為主的家

飾用品與生活雜貨兩系列共十件商品(見圖 4-2)

一家飾用品類

1 室內鞋溫暖冰冷雙腳讓您步步穩當

2 小夜燈一線光照亮您夜間行走的路

3 防塵杯蓋隔絕灰塵飄落確保入口乾淨

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4 隔熱杯墊載著您的溫熱墊著您的清涼

5 隔熱鍋墊捧著的是關愛隔絕高溫防燙

6 偽十二生肖湯匙叉組享用美味佳餚溫暖一匙味蕾

7 錄音相框寂寞時能聽聽有聲音的陪伴

二生活雜貨類

1 零錢包讓零散的硬幣有個完美的歸宿

2 鑰匙包孤單冰冷鑰匙溫暖的歸屬地

3 外出識別證當迷失歸途讓回家不再迷茫

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圖 0-2 創作架構圖

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4-2 創作概念與方向

在眾多療癒性商品題材裡本創作以研究者自身的寵物做為創作題材提出

療癒性商品來詮釋寵物與人之間療癒情感的創作主題體現人與寵物間的情感和

療癒的意象寵物因為擁有可愛與溫暖的特質而受到大眾歡迎可以療癒人心

的此為研究者決定以寵物做為創作的重要動機

4-2-1 造型計劃

寵物在現代人的精神生活中扮演著越來越重要的角色高齡族在退休之後

因為兒女不在身邊時常感覺到孤獨選擇養寵物讓寵物可以陪伴自己以至

於生活不那麼孤獨寵物的飼養比率有著明顯增加的趨勢根據農委會統計貓犬

類寵物數量統計調查顯示近來三年期間光是寵物狗的飼養率就成長了 402

寵物貓的成長率更高達 911如此顯著的成長皆顯示了寵物對現代人精神紓

壓陪伴的重要性

一般來說貓和狗是高齡族最常飼養的寵物但因為養狗有溜狗的問題

而養貓只要貓做過絕育手術以後就是很安靜的寵物

在遇到痛苦困難的時侯貓咪絕對是我們最大的精神支柱特別是當在失去

生命中的摯愛時牠們更發揮了極佳的療癒效果貓咪可以幫助人們快速有效地

釋放心靈上的壓力是個絕佳的陪伴者當你在痛苦難過時跟自己貓咪說說話

雖然牠並不會明確地回應你但牠絕對能夠適時地安撫你的情緒(見圖 4-3)

美國知名獸醫 Dr Marty Becker以自己的親身經驗身旁周圍真實的故事與

大量科學研究報告說明人類與寵物之間特殊的情感是人類對抗疾病與憂鬱的

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最佳利器特別是需要獨自與疾病奮鬥的慢性病患煮最有效的處方也許不是

那些鎖醫藥箱中冰冷的新型藥劑而是身邊那隻毛茸茸不管你變的有多老多

醜或是生病都會始終如一愛你的小傢伙 (馬提貝克德娜麗摩頓)

研究人員指出也許是因為養貓人士在養貓之後變的更加地快樂而且壓力

也逐漸變小的關係所以老年養貓人士在進出醫院的機率裡會比沒有養貓的老人

低即使入院也會比較快就出院了(見圖 4-4)

圖 0-3 老人與貓 圖 0-4 寵物療癒指數

圖片來源httpwwwhuffingtonpostcom 圖片來源httpdailyviewtw

DailyView網路溫度計 httpdailyviewtw調查了 20140326-20140926之間

網路的大數據得了到一個結果網友心目中最療癒的動物是貓

寵物擁有可愛溫暖的特質可以療癒人心本創作以研究者自身所眷養的

兩隻貓咪做為主要的創作形象表現希望能藉著貓咪溫柔善解人意的形象真正

達到撫慰熟齡族的心理

物體因有其清楚之輪廓或形狀時呈現出一種視覺上的效果而視覺的簡潔

原理即將它掌握住一些明確之構造特性而細部一律摒棄不要 (王秀雄 1991)

本創作以寵物貓咪可愛溫暖的特質為主要的創作形象表現以貓咪的形體結

構特徵由繁複的形象再做簡化造形的表現並搭配自然界的場景為創作靈感來

源 衍生出各式濕氈與針氈的羊毛氈作品

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4-2-2 材料計劃

療癒性商品設計發展至今風格或題材越來越多元化材質的應用上也頗為

豐富多元但以羊毛氈為主要材質的創作並較不普遍羊毛氈因為它的可多元變

化性遠超出一般手工藝的材料在歐美國家已經被許多設計師或藝術家們廣泛地

運用(見圖 4-5)

羊毛氈在歐美國家是設計師與藝術家們廣泛被使用的創作材料它的多元變

化性遠超出一般的手工藝所以被稱之為「軟雕塑」

材質肌理是物質在呈現上的一種視覺型態表現羊毛氈之所以具有它無法比

擬的魅力即在於它具有獨特性的視覺語言藉由羊毛本身的篷鬆柔軟與粗細不

同可表現出各種不同的質感變化

羊毛氈是利用羊毛氈化 (felting) 為基礎原理羊毛纖維的表面覆蓋著一層類

似魚鱗的羊毛鱗片利用加壓原理使細小而彎曲的羊毛纖維糾結一起逐漸變

扎實體積變小再依設計做塑形羊毛氈化並不需要透過針織或紡織的方式加

工處理只需利用羊毛天然纖維的特性以肥皂水潤滑加熱壓縮等方式讓

纖維自然地纏結用此方式製作產生所謂氈化現象後的作品這就是所謂的羊毛

氈(見圖 4-6)

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圖 4-5 羊毛氈 圖 4-6羊毛纖維結構

圖片來源羊毛氈手創館 圖片來源 httpbbs8264com

羊毛氈具備了氈化性與可塑性在製作作品時不會只侷限於平面發展的可

能性廣大並可與其他材質結合創作出更豐富的作品使羊毛氈作品具有單獨

主體卻又不失單調

羊毛氈工藝最基本主要的材料是羊毛目前台灣市面上可以買到的羊毛主

要以紐西蘭「Hamanaka」和日本「Clover」兩大廠牌為主

一般來說日本羊毛較為細緻分類細小且多元色彩有亮麗鮮豔柔和甜

美自然質樸等類型選擇比較多元化所以價格也相對地高了一些紐西蘭羊

毛分為一般羊毛美麗奴羊毛絲光美麗奴三種色彩偏向彩色鮮豔飽和價

格平實

1 一般羊毛條 價格最便宜適合初學者使用顏色選擇多適用於針氈濕氈

2 美麗奴羊毛 價格較高質感柔和細緻適用於製作帽子圍巾手套等

3 絲光美麗奴 價格最高因為羊毛中含有絲的成分色澤較為光亮觸感也較

美麗奴羊毛來的更為細緻

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羊毛除了保暖性佳外在製成羊毛氈成品後有許多的優點特性如下

(httpfeltmakingblogspotcom)

1 保暖性佳

一如大眾所如羊毛具有極佳的保暖性因為羊毛纖維是彎曲且細小的當中

有許多空氣可以形成的空氣層一方面可以隔絕由外面進來的冷空氣侵襲另

一方面則保持身體的溫度即便是在嚴寒的冬天裡依然可以保持溫暖

2 涼爽抗熱

羊毛除了一般人所知道的禦寒保暖功能之外其實羊毛還有隔絕熱氣的功效

於夏天使用可以使人感到涼爽因為羊毛纖維不僅能夠適應外面的濕度與溫度

並且能夠將之吸收或發散出來阿拉伯人的羊毛袍就是最好的例子白天可

抗熱入夜後可保暖抵抗驟降的氣溫

3 防水性強

羊毛纖維的構造屬於鱗片重疊狀就好像屋頂的瓦片一樣可以隔絕水份並吸

收空氣中的濕氣如果在羊毛氈製品上滴上水滴該水滴會浮在羊毛氈表面上

不會馬上滲透進去用乾布擦拭或輕輕彈開即可因為羊毛氈這個的絕佳防水

特性所以這是北歐等酷寒區域普遍使用羊毛氈的原因之一

4 不易褪色

羊毛纖維的顏色自然具有高度的吸濕性可以充份吸收染料一旦經過染色

之後就不容易褪色與其他類的纖維相比羊毛的顏色變化多元染色的效果

更佳

5 不易燃燒

羊毛可以稱之為安全纖維因為它具有不易燃燒的特性煙蒂掉落在羊毛地毯

上只會因為燒焦而形成一個小黑洞而不會繼續蔓延燃燒所以羊毛被廣泛使

用在車輛飛機等的裝潢上

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6 一體成形

羊毛具有強韌柔軟的特質纖維彈性極佳良好的還原性羊毛氈製品在經過

摺壘後不易變形能迅速的回復原本的形狀且因為纖維結構可以緊密糾結

不需特別透過針織縫製等加工方式即可一體成形

4-2-3 色彩計劃

在人類的視覺感受中色彩比形體更加讓人接受不同的色彩賦予不同的力

量與美麗現代繪畫大師馬蒂斯曾說過『如果形是精神的東西那麼色彩就是情

感首先要先畫形然後孕育其精神再往精神內倒入色彩』(張鳴 纖維軟雕

塑藝術的歷史溯源及其表徵 2008)

色彩在我們的生活中不僅只是單純的視覺刺激而已更能進一步影響著人的

心理層面人的喜怒哀樂七情六慾皆反映在色彩之中不同的色彩計劃可影響產

品最終帶給玩家的感受

本創作所使用的顏色除了以自家所眷養的兩隻貓咪本身的色彩為主並用其

他較輕柔明亮的顏色做為延伸主要讓成品呈現明亮輕快感旨意在能玩家能

感受到生命的快樂愉悅感以達到療癒之效果

4-2-4 執行計劃

羊毛氈的可塑性強不論是利用針氈技法塑成立體的造型或是利用濕氈的技

法應用在平面上都可以隨著創作者的設計自由變化搭配在針氈造型上可隨時

做造型的修正並做色彩的變化在濕氈造型上則是一體成形可於氈化後

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再利用針氈技法做細部設計美化濕氈在色彩的變化上充滿趣味性及獨特性

使用兩種不同色系的羊毛經過氈化後可產生色彩的變化

羊毛在氈化過程中作品會不斷的氈縮當作品一旦氈化塑形完成則很

難去更動整體的造型故在一開始作品的舖毛及塑型上非常重要

未來希望能嘗試再與更多的媒材搭配使用製作更多更優的立體作品期望

未來羊毛氈可以被廣泛的應用在設計作品中

4-2-5 創作工具與程序

羊毛氈製作的方法主要分成三大類1 針氈2濕氈3 濕氈加針氈混合法

(一)濕氈 Wet Felting

使用濕氈的方式可以很快地完成一大片羊毛氈作品將溫熱的肥皂水濕潤預

先鋪好的羊毛片再利用雙手搓揉摩擦加壓等方式使遇到熱水而張開的羊

毛鱗片糾結在一起形成一體成型的羊毛氈化物(見圖 4-7圖 4-8)

適用作品大型的片狀或袋狀的物品例如圍巾帽子包包鞋子等

圖 4-7 濕氈作品-室內鞋 圖 4-8 濕氈作品-口金包

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

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表 4-1 濕氈技法之工具 圖片來源本研究創作

工具設備名稱 圖片 用途說明

噴水器加溫熱肥皂水

肥皂水可使羊毛纖維膨

漲使其毛麟片張開有

利羊毛的氈合過程而溫

熱的肥皂水則可讓氈化

過程加速

噴水器方便均勻灑水潤

濕羊毛

網布

羊毛在吸水潮濕後易與

手沾黏使用網布可達到

隔離的效果同時藉由網

布與羊毛表面產生摩擦

作用以利羊毛的氈合

氣泡袋

氣泡袋可作為版形之

用同時也可以作為兩片

羊毛中間的隔板方便翻

面洗滌

撖麵棍

方便在搓洗羊毛過程

中使羊毛各處均均受力

氈縮

洗衣板

可加快羊毛氈化的時間

成品表面也較為平整

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表 4-2 濕氈技法之製作過程 圖片來源本研究創作

步驟 基本流程 圖片 流程說明

01 美麗諾羊毛

先取所需羊毛之

重量並將羊毛

分成兩等份以

便控制正反面的

厚度相同

02 版型製作

將設計好的版型

畫於厚的塑膠布

或氣泡袋上並

剪下

(版型需比預定

製作的實際物作

大小多出 30)

03 羊毛分段

用輕拉的方式

將羊毛分段以

利後續舖陳作

04 托盤放置

將裁好的版型

放在托盤上

05 羊毛舖陳

以「經緯交疊」

的方式開始在

版型上鋪置羊毛

片先用橫式舖

依作品所需要的

厚度決定羊毛舖

陳的層數

續下頁

- 88 -

承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

06 羊毛舖陳

再直式舖陳

07 完成舖陳

在羊毛上面舖上

網布以利後續

搓洗作業

08 濕潤羊毛

在完成羊毛舖陳

工作後開始噴

肥皂水直到羊毛

都完全濕透

09 開始搓洗

用輕拍輕壓方

式來回搓洗羊

毛讓羊毛充份

吸收到肥皂水

10 開始另一邊的羊

毛舖陳

將整片羊毛氈反

轉開始另一邊

的氈化作業

續下頁

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承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

11 反折羊毛

將超出版型外的羊毛往版型內

12 羊毛舖陳

濕潤搓洗

重複上述 06-09 的動作

13 半氈化狀態

重複將羊毛摩擦噴濕擠壓

搓揉等動作直至表面呈半氈化

的狀態

14 半氈化狀態

半氈化的狀態用手輕拉不會抽

15 擠壓水份

加強氈化

利用氣泡袋或網布持續交替放在

冷熱水中重複搓揉擠壓直

到羊毛呈氈化狀態

氈化狀態指用手指輕拉羊毛

會整片拉起

續下頁

- 90 -

承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

16 裁剪塑形

依個人喜好塑形

17 整燙塑形

用熨斗整燙成型

18 自然陰乾

使用吹風機或自然陰乾即大功

告成

(二)針氈 Needle Felting亦稱為乾式工法

針氈的原理是使用特殊帶有倒刺的戳針經過不斷地戳刺小範圍的羊毛纖維

讓羊毛纖維互相產生摩擦使內部纖維逐漸形成一個小小的糾結區從而達到氈

化的效果再持續的塑形就可以做出細緻的作品此種做法需要充足的耐心和

時間(見圖 4-9圖 4-10)

適用作品小型立體物品如吊飾玩偶飾品等適合為人物和動物塑型

與塑造物品表面不同圖案的裝飾

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圖 4-9 針氈作品-傳情娃娃 圖 4-10 針氈作品-傳情娃娃

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

表 4-3 針氈技法之工具 圖片來源本研究創作

工具設備名稱 圖片 用途說明

戳針

粗針用於開始大面積快速塑

型戳刺後造成的針孔會

較大

細針用於修飾較細小的部分

針孔較小

工作發泡墊

主要作用為保護桌子與戳針並

可於製作過程中有一個緩衝區

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表 4-4 針氈技法之製作過程 圖片來源本研究創作

步驟 基本流程 圖片 流程說明

01 捲毛

將羊毛片由一端緊實地捲起同

時將左右兩側羊毛向內包覆

02 固定塑形

將捲起的羊毛團依欲創作的形

狀一直線戳刺以固定形體

03 裝飾

以細針輕戳進行細部的修飾整

04 修飾

完成塑形後可再利用細針修

飾使表面更平整不毛躁

(三)濕氈加針氈混合法

在濕氈作品完成後可用針氈刺上想要的圖案即是混合作品(見圖 4-11圖

4-12)

圖 4-11 濕氈作品 圖 4-12 濕氈加針氈混合作品

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

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4-3 試作與草圖發想繪製

為了能對羊毛氈技法更加瞭解故先以十二生肖的外型為題材做為試作的樣

品在各個生肖中取其外表的造型徵為創作的依據

於試作過程中發現造型越簡單越能在作品中將羊毛氈的特性發揮出來

表 4-5 十二生肖書籤 圖片來源本研究創作

鼠 牛 虎 兔 龍 蛇

馬 羊 猴 雞 狗 豬

草圖繪製的部份先從造型著手以觀察研究者自身所眷養的兩隻貓咪平日

活動的姿態做為發想(見圖 4-13)設計兩款貓咪分別為灰黑虎斑貓(見圖 4-14)

與小橘貓(見圖 4-15)造型上採簡化的形態來呈現主要為展現貓咪微笑而瞇眼

的感覺讓玩家有心情放鬆自在愉悅的陪伴感

- 94 -

本創作將一般般熟齡族常使用的物品分為兩大類傢飾用品生活雜貨

一 傢飾用品小夜燈室內鞋防塵杯蓋隔熱杯墊偽十二生肖湯匙叉組

錄音相框隔熱鍋墊

二 生活雜貨零錢包鑰匙包外出識別證袋

圖 4-13 貓咪常見姿態 圖 4-14 灰黑虎斑貓 圖 4-15 小橘貓

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

表 4-6 傢飾用品類草圖 圖片來源本研究創作

作品名稱 草 圖

1 小夜燈

正面 背面

2 室內鞋

正面 側面

3 防塵杯蓋

款式一 款式二

續下頁

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承上頁

作品名稱 草 圖

4 隔熱杯墊

小橘貓

灰黑虎斑貓

正面 背面

正面 背面

5 十二生肖湯匙套

灰黑虎斑貓 小橘貓

鼠 牛 虎

兔 龍 蛇

馬 羊 猴

續下頁

- 96 -

承上頁

作品名稱 草 圖

雞 狗 豬

6 錄音相框

7 隔熱鍋墊

灰黑虎斑貓

小橘貓

正面 背面

正面 背面

表 4-7 生活雜貨類草圖 圖片來源本研究創作

作品名稱 草 圖

1 零錢包

正面 背面

續下頁

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承上頁

作品名稱 草 圖

2 鑰匙包

灰黑虎斑貓

小橘貓

正面 背面

正面 背面

3 外出識別證袋

4-4 實體創作與檢討

在經過草圖的發想與試做的過程中發現在造形上若能夠更簡單化更能顯

示出羊毛氈可愛的特性所以在製作工法上故意將部份貓咪的特徵簡化只強

調因為微笑而瞇起眼睛的感覺

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4-4-1 小夜燈

創作媒材一般美麗諾羊毛小夜燈組

尺 寸9cm X 10cm (不含燈組)

用 途夜間照明

說 明以灰黑虎斑貓的頭做為主要造型搭配 LED 小夜燈模組

圖 0-5 小夜燈

表 4-8 小夜燈創作流程 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

1

眼睛嘴巴過大失去可愛感

鼻子不夠明顯

2

額頭線條太過長臉頰兩側花

紋三條略顯過多

續下頁

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承上頁

次數 實體創作 檢討

3

正面

背面

將額頭三條花紋線縮短臉頰

兩側花紋減為兩條

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4-4-2 室內鞋

創作媒材一般美麗諾羊毛

尺 寸26cm X 11cm

用 途家居行走

說 明市面上一般的家居鞋皆採托鞋形式依研究者近身觀察熟齡族使用習

慣鞋跟若採托鞋形式容易會有絆倒的情狀發生故本款室內鞋採包

覆形製作底部加上麂皮以達到防滑效果

圖 0-6 小夜燈

表 4-9 室內鞋創作流程 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

1

鼻子過大

續下頁

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承上頁

次數 實體創作 檢討

2

正面 背面

右側面 左側面

額頭線條太過

長臉頰兩側花

紋三條略顯過

多側面花紋略

顯複雜

3

正面 側面

背面 底部

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4-4-3 防塵杯蓋

創作媒材一般美麗諾羊毛原木杯蓋

尺 寸直徑 95cm 高 7cm

用 途杯子防塵蓋

說 明為平凡的杯子增添點趣味以海洋為靈感來源創造出夏天海灘的

氛圍

款 式 一比基尼女郎躺在衝浪板上與兩隻小魚嬉戲

款 式 二小橘貓套著泳圈與兩隻小魚在海邊玩球

圖 0-7 防塵杯蓋

表 4-10 防塵杯蓋 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 背面

續下頁

- 103 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 背面

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4-4-4 隔熱杯墊

創作媒材一般美麗諾羊毛原木杯蓋

尺 寸直徑 12cm

用 途隔熱杯墊

說 明正面使用小橘貓的臉做造形背面加上小橘貓的紋路

圖 0-8 隔熱杯墊

表 4-11 隔熱杯墊 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

貓 正面 側面

正面 側面

- 105 -

4-4-5 偽十二生肖湯匙叉套

創作媒材一般美麗諾羊毛原木湯匙叉

尺 寸每款大約直徑 35cm (不含原木湯匙叉)

用 途餐具裝飾

說 明因為貓咪並未列入十二生肖中所以創造出這個偽十二生肖的造型

搭配原木湯匙與叉創作出偽十二生肖湯匙叉套

圖 0-9 偽十二生肖湯匙叉組

表 4-12 偽十二生肖湯匙叉套 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 上面

續下頁

- 106 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

正面 上面

續下頁

- 107 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

正面 上面

續下頁

- 108 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

- 109 -

4-4-6 隔熱鍋墊

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩

尺 寸20cm X 20cm

用 途隔熱鍋子把手套與隔熱墊

說 明可以當鍋子隔熱把手也可當隔熱鍋墊

圖 4-19 隔熱鍋墊樣式一 圖 4-20隔熱鍋墊樣式二

表 4-13 隔熱鍋墊 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 背面 側面

正面 背面 側面

- 110 -

4-4-7 錄音相框

創作媒材一般美麗諾羊毛錄音相框組

尺 寸15cm X 10cm (不含支撐座)

用 途照片裝置

說 明輕壓藍色汽球一次開始錄音按兩次結束錄音

輕壓紅色汽球開始播放錄音

圖 0-10 錄音相框

表 4-14 錄音相框 圖片來源本研究創作

說明 實體創作

- 111 -

4-4-8 零錢包

創作媒材一般美麗諾羊毛口金包五金組

尺 寸9cm X 9cm

用 途零錢裝置

說 明正面使用小橘貓的臉做造形背面加上小橘貓的尾巴與紋路

圖 0-11 零錢包

表 4-15 零錢包 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

01

正面 背面

整體覺得有點

單調故於旁邊

加入小魚

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4-4-9 鑰匙包

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩

尺 寸10cm X 9cm

用 途鑰匙裝置

說 明防止鑰匙刮傷其他物品

圖 0-12 鑰匙包

表 4-16 鑰匙包創作流程 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

貓 正面 背面 置入鑰匙

正面 背面 置入鑰匙

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4-4-10 外出證識別袋

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩賽璐璐片

尺 寸10cm X 14cm (不含皮繩)

用 途外出證別證袋

說 明凸顯平凡的外出識別證袋增添點趣味以海洋為靈感來源創造出

夏天海灘的氛圍

圖 0-13 外出證識別袋

圖片來源本研究創作

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4-5 作品分析與檢視

將本研究之設計創作最終成品與本研究前幾章所提到的研究目的做比對與檢

討找出可改善的問題點利於將來再做相關的設計創作時能有更突破的創新

首先在羊毛氈與聲控及感音型模組搭配時由於複合媒材的類型種類繁多且因

為質感的差異性頗大在組合後之效果不如預期因此於設計前應該將材料的選

擇範圍縮小僅著重於造型的變化部份

在綜合案例研後雖然新增一療癒商品類型「視覺生活實用型」但因為熟齡

族慣用物品眾多真正實際操作後因為探索的時間不夠無法全部導入設計創

作只能從中挑選出可能性較高者

在貓咪造型應用的部份透過微笑瞇眼搭配貓咪天生的花紋紋路來增加整體

可愛的感覺進而讓玩家可達到放鬆療癒的目的但由於貓咪的型態表情並非只

有微笑瞇眼一款所以在造型設計上還不夠完善多元最後創作的成果雖然有

透過微笑瞇眼與貓咪花紋來傳達寵物療癒且藉由複合式媒材達到實用功能之附

加價值但整體上來說貓咪造型與生活實用性的比重可能仍需做調整讓兩

者達到更佳的平衡狀態

4-6 創作成果與呈現

本創作作品於 2017年 6月 24日至 6月 29日於臺灣師大德群藝廊展出

共為期六日展覽規劃共分為主背板與前方展示台兩個區塊在主背板部份以形

象展示文字與圖像說明前方展示台則分別放置各系列作品

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圖 0-14 創作成果展覽 圖片來源本研究創作

回顧整個研究創作過程中曾遇到不少的困難與瓶頸在這次創作中羊毛

氈技法的使用只佔了全部的一小部份仍然有許多需要學習與改進的地方手

作羊毛氈作品需要極大的耐心所耗費的時間與棈力非一般人能體會的於濕

氈製作時雙手需長時間浸泡在肥皂水中導致皮膚乾澀於針氈製作時常會

因為一時不小心戳中手指但對於熱愛手作之人來說這種痛苦在最後看到自己

作品呈現時都會不翼而飛了

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- 117 -

第五章 結論

在療癒性商品的設計領域裡透過設計傳達設計者心中天馬行空的想像世界

同時也將情感寄託於上面在這個概念下創作出家飾用品與生活雜貨二個系列

共十件作品茲將本設計創作研究之結論與後續研究方向分述於後

5-1 結論

藉由熟齡族文獻探討得知對於目前正在享受人生的熟齡族群們其實正面

臨著人生許多的選擇與轉捩點他們一方面會常想起以前的光輝歲月另一方面

又會因歲月的流逝產生許多無形的壓力對於熟齡族之療癒性商品的需求及看

法經由本創作研究獲得以下幾點結論

一療癒性商品對熟齡族的陪伴具有轉移負面情緒及放鬆心情的作用

療癒性商品在設計上可利用造形的可愛因子來產生轉移情緒及注意力利

用色彩來產生愉悅與紓壓感使用者在乎的是紓緩壓力與情緒的轉換在實

際給予提供愉悅的感覺時笑感也會有所不同笑感通常是誇張或驚奇的設

計所以療癒性商品需要能夠引發使用者的情感意象

二溫和可愛與呆萌逗趣的造形特徵在情感上能產生正面的情感撫慰功能

物體因為有其清楚的輪廓所以可以呈現出一種視覺上的效果在造型設計

上簡化原本的物體造形掌握住一些明確的構造特性將寵物擬人化藉

由可愛呆萌的形象讓使用者能會心一笑達到療癒的效果

- 118 -

三自然明朗的色彩意象具有放鬆心情與轉移壓力之效果

色彩於我們的日常生活中不僅只是單純的視覺刺激而已更進一步影響人

的心理層面色彩本源於自然不同的色彩計劃會直接影響使用者的感受

而且色彩並非單獨存在通常一個色彩搭配比例恰當的商品更容易吸引消

費者的目光

四異材質的結合可增加視覺上的層次感活化商品的療癒機能

單靠觸覺就會讓人有幸福的感覺這就是羊毛氈的魔力本創作藉由羊毛氈

本身的蓬鬆柔軟性與可塑性與異材質搭配使商品具有單獨主體卻又不失

單調不會只侷限於平面可創造出讓人驚豔且意想不到的效果

5-2 後續研究方向

本創作研究主要藉由羊毛氈的創作手法為熟齡族所設計之療癒性商品但

因為受限於技法的純熟度時間等因素而無法深入探索未來希望能創新羊毛

氈的技法更重要的是技法能與創意相結合可搭配更多的複合媒材例如規律

擺動的機心具有警示功能的電子模組或透過不同的造形組合衍生變化更多

的系列商品例如增加更多的寵物系列如狗大象兔子烏龜青蛙hellip等

這些材料造型皆具有不同的表現形式最後導入品牌的設計結合複合材質

的包裝設計製成個性化商品使之能實際應用到商業層面

一期待能為熟齡族開創新的且有價值的療癒商品

目前市面上的療癒商品的風格大都屬於搞怪類顯少以關懷熟齡族為主要設

計對象希望將來能有更多的療癒性商品是可以讓熟齡族達到深層排解紓緩心理

壓力的商品讓使用者可以藉由療癒性商品體驗而達到情緒上的轉換

- 119 -

二擴展羊毛氈於療癒商品的使用範圍

羊毛氈的運用非常地廣泛其延伸的各樣產品甚至是藝術創作皆屬於羊毛氈

創作的範圍羊毛纖維一旦經過氈合後可以達到輕薄透涼爽等目的若

再搭配其他的複合媒材可以創作出更多適合熟齡族使用的生活實用療癒商品

希望羊毛氈可以再更被廣泛的運用在生活與藝術創作上

- 120 -

- 121 -

參考文獻

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Page 2: the Mature Age Generation - NTNUrportal.lib.ntnu.edu.tw/bitstream/20.500.12235/102908/1/... · 2019. 9. 5. · 表 3-1 BANDAI 電子雞特色分析 .....44 表 3-2 MATTEL Elmo 特色分析

- I -

在師大研究所兩年的時間裡感謝我的指導教授劉建成老師縱使我有許多

不足之處您仍然耐心的教導並協助我解決每一個問題在老師您的身上我學

到的不只是做學問的方法而是做事情的精神也謝謝評審委員林俊良老師及林

維俞老師的建議讓我的論文可以更加地完整

最後要感謝家人們的支持及同學們的協助特別感謝李慧錦同學及至摯友

王銀淑在我遇到困難時給予我鼓勵與支持謝謝所有幫助過我的朋友們因為

有你們我才能順利的畢業

- II -

因醫療技術的逐漸進步讓生命可以不停地延續著台灣進入「高齡化社會」

己久高齡者於社會中隨處可見由於諸多因素的影響致使高齡族常需面對寂

寞與孤單而導致有憂鬱的傾向坊間大部份療癒性商品的消費族群皆設定於年

輕人鮮少有為熟齡族群所設計本研究的目的在於以關懷熟齡族為出發點設

計出具有紓緩熟齡族心理之療癒性商品藉由療癒性商品默默陪伴守護的方式

讓使用者藉由形物觸摸體驗達到深層的排解壓力紓緩心理情緒本研究的基礎

理論是藉由文獻資料分析法瞭解熟齡族與療癒性商品的關聯性與發展概況

藉由案例分析法得知療癒性商品的特質與類型本創作研究以實用性為前提

選用天然羊毛做為設計素材並透過與異材質的結合利用針氈與濕氈的表現技

巧以貓咪寵物療癒為創作主題設計一系列的療癒性商品讓羊毛氈變身為實

用生活小物溫暖又實用共計創作出家飾用品與生活雜貨二個系列等十件作品

經由上述研究獲得以下幾點結論一療癒性商品對熟齡族的陪伴具有轉移負面

情緒及放鬆心情的作用二溫和可愛與呆萌逗趣的造形特徵在情感上能產生

正面的情感撫慰功能三自然明朗的色彩意象具有放鬆心情與轉移壓力之效

果四異材質的結合可增加視覺上的層次感活化商品的療癒機能

關鍵字熟齡族療癒性商品

- III -

Abstract

Since the medical science advances in an escalating manner together with the

evolution of human civilization human life is gradually prolonged compared with

the former generations Taiwan has entered into aging society for a long time

the elderly can be seen everywhere Due to the impact of many factors the

indifference among modern people further isolates the elderly group from

contacting each other This situation may cause negative mood and induce

psychological diseases Most of the healing style goods are designed to target

young people but not the elderly The study aims to care the elderly and design

the corresponding healing style goods to relax their pressure and mood by

means of keeping them company and by means of accompanying and touching

The present study adopts literature review methodology to approach the

features as well as the RampD of the healing style goods business To obtain the

characteristics and style of the healing style goods by case analysis The

research and creation is based on practicality choose natural wool as a design

material and combine with different material use of needle felting and wet felting

performance skills cat pet treatment is use for the creation of the theme Design

a series of healing style goods so that wool felt become into a practical life small

things warm and practical A total of creation of furnishings supplies and life

groceries two series of ten works The following conclusions were obtained from

the above studies 1 The effect of healing style goods is to transfer negative

emotion and to relax mood 2 The modeling features of gentle and lovely can

bring a positive and soothing function 3 Natural and bright colors got the effect

of relaxation and pressure transferring 4 Increase the visual sense of hierarchy

and activation of goods healing function by different material combination

Key words Mature Age GenerationHealing Style Goods

- IV -

目 次

謝 誌 I

摘 要 II

Abstract III

目 次 IV

圖目次 VII

表目次 VII

第一章 緒論 1

1-1 研究動機與目的 1

1-2 研究範圍與限制 3

1-3 研究方法與架構 3

1-4 相關研究探討 5

1-4-1 熟齡族憂鬱症相關研究 5

1-4-2 療癒性商品相關研究 8

第二章 文獻與學理探討 13

2-1 熟齡族的探討 13

2-1-1 熟齡族的定義 13

2-1-2 熟齡族的生活型態分析 15

2-1-3 熟齡族的生活需求 16

2-2 熟齡族憂鬱症的探討 18

2-2-1 憂鬱症的定義 19

2-2-2 憂鬱症的症狀 20

2-2-3 國內外老年人憂鬱症的現況 21

2-2-4 老年憂鬱症對健康的影響 22

2-2-5 台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討 23

2-2-6 憂鬱症的檢測 25

2-3 療癒性商品的探討 27

2-3-1 療癒性的定義 27

2-3-2 療癒性商品的定義 29

2-3-3 療癒性商品的由來與發展 34

第三章 療癒性商品設計案例分析 43

3-1 擬生命行為型 43

3-1-1 BANDAI 電子雞 43

3-1-2 MATTEL Elmo 45

- V -

3-1-3 SONY AIBO 46

3-1-4 Sega i-Dog i-Cat 47

3-1-5 TOMY Oyasumi Yumel 48

3-1-6 UGOBE 電子寵物小恐龍 Pleo 49

3-2 規律動作型 52

3-2-1 TOMY Nohobon 系列 52

3-2-2 TOMY Flip Flap 光合物語 53

3-3 聲控及感音型 55

3-3-1 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」 55

3-3-2 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」 56

3-3-3 BANDAI UNAZUKIN 幸福祈願娃娃 58

3-4 仿生造形 59

3-4-1 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」 59

3-4-2 醜比頭 KOBITOS 61

3-4-3 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」 63

3-4-4 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」 65

3-5 手觸摸型 67

3-5-1 CAOMARU BROWN 減壓球 67

3-5-2 Puti Puti 無限按泡泡 68

3-5-3 無限毛豆 (むげん)エダマメ 70

3-5-4 Peri Peri 無限撕撕樂 71

3-5-5 Fidget Spinner 指尖陀螺 72

第四章 熟齡族療癒性商品創意理念與設計發展 75

4-1 創作概念與架構圖 75

4-2 創作概念與方向 79

4-2-1 造型計劃 79

4-2-2 材料計劃 81

4-2-3 色彩計劃 84

4-2-4 執行計劃 84

4-2-5 創作工具與程序 85

4-3 試作與草圖發想繪製 93

4-4 實體創作與檢討 97

4-4-1 小夜燈 98

4-4-2 室內鞋 100

4-4-3 防塵杯蓋 102

4-4-4 隔熱杯墊 104

4-4-5 偽十二生肖湯匙叉套 105

- VI -

4-4-6 隔熱鍋墊 109

4-4-7 錄音相框 110

4-4-8 零錢包 111

4-4-9 鑰匙包 112

4-4-10 外出證識別袋 113

4-5 作品分析與檢視 114

4-6 創作成果與呈現 114

第五章 結論 117

5-1 結論 117

5-2 後續研究方向 118

參考文獻 121

- VII -

表 1-1 人口老化指數與年齡中位數 1

表 2-1 主要十國 65 歲以上人口占總人口比率 14

表 2-2 不同時代的消費特性 16

表 2-3 憂鬱症狀相關因子之單變項分析 24

表 2-4 憂鬱症狀相關因素之多變項邏輯斯迴歸分析 24

表 2-5 療癒相關名詞字義解釋 28

表 3-1 BANDAI 電子雞特色分析 44

表 3-2 MATTEL Elmo 特色分析 45

表 3-3 SONY AIBO 特色分析 47

表 3-4 Sega i-Dogi-Cat 系列特色分析 48

表 3-5 TOMY Oyasumi Yumel 特色分析 49

表 3-6 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 特色分析 51

表 3-7 TOMY Nohobon 系列特色分析 53

表 3-8 TOMY Flip Flap 光合物語特色分析 54

表 3-9 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」特色分析 56

表 3-10 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」特色分析 57

表 3-11 BANDAI UNAZUKIN 幸福祈願娃娃特色分析 59

表 3-12 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」特色分析 60

表 3-13 醜比頭 KOBITOS 特色分析 62

表 3-14 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」特色分析 65

表 3-15 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」特色分析 67

表 3-16 CAOMARU BROWN 減壓球特色分析 68

表 3-17 Puti Puti 無限按泡泡特色分析 69

表 3-18 無限毛豆 (むげん)エダマメ特色分析 71

表 3-19 Peri Peri 無限撕撕樂特色分析 71

表 3-20 Fidget Spinner 指尖陀螺特色分析 73

表 3-21 療癒性商品案例調查彙整表 73

- VIII -

圖 1-1 研究流程與架構圖 4

圖 2-1 日本熟齡族分類比例圖 17

圖 2-2 熟齡族銀髮熟練度過程示意圖 18

圖 2-3 台灣老人憂鬱症比例圖 22

圖 2-4 CES-D 檢測表 26

圖 2-5 療傷產業的種類 30

圖 2-6 感官層面之療傷方式 32

圖 2-7 感官層面之療傷方式與療傷產業之種類於療傷性商品之應用範疇 32

圖 2-8 療癒性玩具的類別 33

圖 2-9 療癒性玩具類型分類 34

圖 2-10 BANDAI 電子雞 35

圖 2-11 HASBRO Furby 36

圖 2-12 SONY Aibo 36

圖 2-13 NEO papero 36

圖 2-14 MATTEL Elmo 37

圖 2-15 Nohobon 37

圖 2-16 Nohobon 系列 37

圖 2-17 明和電機 KNOCKMAN 38

圖 2-18 TOMY Flip Flap 38

圖 2-19 TARATAK Flower Cube 38

圖 2-20 TOMY Cubee 38

圖 2-21 SEGA i-dog 38

圖 2-22 SEGA i-cat 38

圖 2-23 TOMY Oyasumi Yumel 39

圖 2-24 BANDAI UNAZUKIN Dressy Version 39

圖 2-25 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 40

圖 2-26 療癒性商品發展重大事件年表 41

圖 3-1 Tamagotchi Connexion V1(歐洲版) 44

圖 3-2 MATTEL Elmo 45

圖 3-3 SONY AIBO 46

圖 3-4 i-Dog 47

圖 3-5 i-Cat 47

圖 3-6 i-Fish 47

圖 3-7 i-Penguin 47

圖 3-8 TOMY Oyasumi Yumel 48

圖 3-9 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 51

- IX -

圖 3-10 2002 年第一代 Nohobon 52

圖 3-11 2003 森林系跟海洋系的のほほん族 52

圖 3-12 2005 花系列 53

圖 3-13 2012 搖頭花朵系列 53

圖 3-14 TOMY Flip Flap 54

圖 3-15 土佐正道 56

圖 3-16 KNOCKMAN FAMILY 56

圖 3-17 Walkie bits 糖果小龜 57

圖 3-18 BANDAI UNAZUKIN 58

圖 3-19 農大菌物語 60

圖 3-20 迷你菌劇場 60

圖 3-21 農大菌物語轉蛋 60

圖 3-22 農大菌物語米麴菌 60

圖 3-23 名畑俊孝「醜比頭圖鑑」 62

圖 3-24 なばたとしたか名畑俊孝「醜比頭」 62

圖 3-25 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子杯底子」 64

圖 3-26 杯底子 65

圖 3-27 蛋黃哥(Gudetama) 66

圖 3-28 蛋黃哥 Line 貼圖 66

圖 3-29 蛋黃哥展覽 67

圖 3-30 CAOMARU BROWN 減壓球 68

圖 3-31 PutiPuti 無限按泡泡 69

圖 3-32 無限毛豆(むげん)エダマメ 70

圖 3-33 無限毛豆表情 70

圖 3-34 豆しば 71

圖 3-35 超級療癒的巨大豌豆莢製冰盒 71

圖 3-36 無限撕撕樂 72

圖 3-37 Fidget Spinner 指尖陀螺 72

圖 4-1 創作概念圖 75

圖 4-2 創作架構圖 78

圖 4-3 老人與貓 79

圖 4-4 寵物療癒指數 80

圖 4-5 小夜燈 98

圖 4-6 小夜燈 100

圖 4-7 防塵杯蓋 102

圖 4-8 隔熱杯墊 104

圖 4-9 偽十二生肖湯匙叉組 105

圖 4-10 錄音相框 110

- X -

圖 4-11 零錢包 111

圖 4-12 鑰匙包 112

圖 4-13 外出證識別袋 113

圖 4-14 創作成果展覽 115

- 1 -

第一章 緒論

1-1 研究動機與目的

因為現代醫療科技與醫學知識的快速發展人類的平均壽命不斷的延長人

口老化已成為一種趨勢根據內政部 2010年至 2060年間臺灣國民人數推計人口

中位數指出我國國民年齡在 2010年時中位數大約為 373 歲而因為未來的平均

壽命得以延長與高齡人口數的快速增加而 2015年時年齡的中位數已達到了 400

歲到了 2060年時年齡的中位數將會再增加至 595 歲意思是指於 50年後

全國將有大概一半的國民年齡會約在 60歲以上 (行政院經濟建設委員會 2011)

參表 1-1

表 0-1 人口老化指數與年齡中位數

資料來源內政部 2010年至 2060年臺灣人口推計

少子高齡化的社會迫使獨居老人日益增加在老化的過程中會經歷一些

情緒上的問題比如說失去生命中重要的關係人因為身體的限制而造成社會隔

離低自尊無法扮演有意義角色經濟來源突然減少身體的功能狀態降低

這些身心上的不適感通常是造成影響老年人身體健康狀態不佳與加速生活品質

- 2 -

惡化的原因就算是與子女同住子女也無法長時間陪伴在年事已高的父母身旁

在這些因為與家庭的互動文化價值觀的改變與社會環境的改變等等的因素而

讓老年人易於出現了憂鬱症的傾向所以老人心理問題是需要被重視的

在熟齡化的社群中藉由療癒性商品以不透過語言的情感傳達方式給予使

用者更深入的情感紓發藉由產品體驗達到情緒上的轉移讓熟齡族群因此提高

自己的活力與熱情不以回顧過去做為現在的生活核心讓他們可以享樂於學習

及生活這是我們為關懷年長者的實際行動

市面上療癒性商品的消費族群大部份皆設定於年輕人鮮少有專為熟齡族而

設計本研究以關懷熟齡者為出發點設計具有紓緩熟齡族心理之療癒商品

本研究與創作之主要目標

1 基於以社會關懷為本的心探討在熟齡化的社群中影響老人之憂鬱症的情形

之相關因素並從而發掘更適合熟齡族紓壓管道與方式衍生應用設計出適用

於熟齡族群的療癒性商品創作表現

2 探究療癒性商品對於熟齡族之意義與需求提供商品產品設計師在針對熟齡族

產品設計開發過程時的參考

3 藉由療癒性商品提高熟齡族的活力與重燃熱情而使其生活的核心將不再以

回顧過去為主讓年長者能因為快樂而拋棄年齡對自行的種種限制

4 建構以關懷熟齡族之療癒性商品作為本研究之創作建構模式

- 3 -

1-2 研究範圍與限制

療癒性商品行之有年但專為熟齡族所研發設計的療癒性商品卻較少本研

究針對熟齡族為對象創作設計具有療癒性之商品及搭配消費者對於熟齡族療

癒性商品的相關綜合意見以瞭解熟齡族的消費者對於療癒性商品之體驗

根據 2001年 10月聯合報報導指出隨著全球景氣不斷下滑玩具業者買氣

下降日本玩具業者已將腦筋動到成人身上美國新聞週刊也有觀察到這個現象

提到日本的老人已成玩具業者相中的大餅最大的玩具商 (BANDAI) 公司就指出

「玩具運用在娛樂上可以為寂寞的老人尋找懷舊感或充作生活伴侶」

療癒性商品設計以羊毛氈為主要材質的創作並較不普遍本創作以自然纖維

『羊毛』為主要的創作材質運用手作的概念增加商品的溫暖性並結合多媒

材的使用使羊毛氈可以被廣泛的應用在療癒性商品中

1-3 研究方法與架構

本創作研究分為五個部份第一部份為文獻與學理探討首先探討熟齡族的

生活型態分析與生活需求接著再探討憂鬱症對熟齡族的影響最後再針對目前

市面上療癒性商品的發展做分析以了解適合熟齡族的療癒性商品第二部份運

用案例分析法整理歸納出各類療癒生商品的造型特色互動表現形式與其療癒

方式的表現第三部份彙整文獻探討以及案例分析歸納出適合熟齡族群的療癒性

商品第四部份將前三章之學理基礎與案例分析應用於本創作研究中創作階段

之前置作業包括造型計劃之主角內容發想材料計劃之熟齡族常用商品歸類

接著進行材料試作最近進入執行計劃第五部份則彙整前面第二章第三章與

第四章研究結果作為本研究之結論並加以討論並列出後續研究之方向

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圖 0-1 研究流程與架構圖

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1-4 相關研究探討

憂鬱症一直是老年人的隱形殺手但卻一直未被受到重視老人的心理狀況

不良經常會對身體健康產生重要間接的影響其實這種憂癒的症狀在心理健康上

是很大的一個因素本研究首先探討熟齡族因為生理衰退與隨之而來的社會適應

障礙而產生的憂鬱傾向做分析並藉由療癒性商品進一步達到紓緩壓力的方法

1-4-1 熟齡族憂鬱症相關研究

一 機構失能老人之社會支持調適與憂鬱症狀徐珮珊2009

採用路徑分析的方法探討在不同的社會支持度與不同的壓力下的失能

老人選擇憂鬱調適策略的情形與減緩憂鬱症狀的成效

探討失能老人在不同的壓力程度不同的社會支持程度對於選擇憂鬱

調適策略的情形以及減緩憂鬱症狀之成效採用路徑分析方式進行

分析結果為

1 在失能老人的所承受的壓力程度越高時便會直接提高其憂鬱的症狀

而且也比較容易採取逃避策略與情緒發洩的調適方式而造成間接提

高憂鬱的症狀

2 失能老人在採取逃避策略與情緒發洩的調適方式時憂鬱的症狀會變

的更明顯而採取去找尋找支持策略則對於減緩失能老人的憂鬱症狀

則較為不顯著

3 社會大眾若能給予失能老人支持則可以直接地且大幅地改善失能老

人的憂鬱症狀況

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4 失能老人在得到社會高度的支持時因為失能而所產生的壓力則會相

對地減少而比較少去採取逃避策略與情緒發洩所以就間接地改善

了憂鬱症的狀況

降低機構失能老人憂鬱情形的發生社會大眾的支持是非常重要的策略

之一同時也是可以避免失能老人採取不當的調適策略進而改善憂鬱症的

重要關鍵因素

二 台灣老人憂鬱狀況與尋求就醫行為之研究李淑如2014

不同性別的老人年齡有無憂鬱狀況及情緒支持在老人的尋求就醫行

為上則具有顯著關係

老人若社會支持減少容易產生憂鬱狀況且不舒服時亦較不會前去就

醫此將引發更多老人照護之問題此對老年人自身其家庭以及社會

國家將須付出更多的照顧成本故建議老人仍需有適當的生活規劃保有基

本的生活保障且老年人應多加互動與親友間使彼此心理支持增加而家

屬亦應協助老人面對生活上的壓力與適應在政策方面則建議政府應發展

新的老人照護計畫政策及應建立完善的社區或居家照顧系統

三 社區老人憂鬱傾向與生理功能下降的相關性陳夢蠂 2009

由於生理衰退與社會適應障礙有愈來愈高比例的老年人產生憂鬱的情

況而憂鬱情形會與老年人的功能表現互相影響一旦老年人身心衰退過於

嚴重便會產生失能的情況

四 台灣地區 65歲以上老人憂鬱的危險因子探討張慧伶2007

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此研究以長期追蹤調查樣本探討影響台灣地區 65 歲以上老人憂鬱的背

景或生活狀況可能之危險因子其方法為利用行政院衛生署國民健康局所提

供之 1999 年與 2003 年「台灣地區老人保健與生活問題長期追蹤調查」的

資料進行研究分析

結果整體顯示對於是否有慢性疾病是否有工作是否有配偶是否

有體能障礙與其變化都是影響台灣地區超過 65歲的老人憂鬱的危險因素

以老年人口簡易生命表與憂鬱比率計算可得知各年齡組別憂鬱盛行率皆增

加不健康平均餘命亦增加女性不健康平均餘命及其增加幅度皆多大於男

性顯示出女性憂鬱狀況確實比男性嚴重

老年期憂鬱趨於較以往嚴重雖然國人的平均餘命有增加的趨勢但生

活在不健康的狀態之下將影響老年人的生活品質更顯現在生命後期可能

產生的心理衛生問題

五 以回憶療法改善機構老人憂鬱成效之探討蕭秋月2001

回憶治療 (Reminiscence therapy) 係利用引導的方式讓老人可以經由

對過往生活的回顧去重新體驗過去生活中的片斷並給予全新的體驗協

助他們重新對自我的瞭解因而降低心露的失落感進而提昇自尊與加強社

會化的治療活動 (Connie1995)一些研究者支持回憶過去正向經驗可以

維持正向及改善情緒且結構式回憶能正向增強因應的能力

(Connie1995)

透過回憶療法可增加個案自我控制感自我肯定社會化成就感來

改善憂鬱程度建議長期照護議機構可善用某些對老人具有意義的東西或

事件當作啟發回憶的工具同時利用非語言如觸摸按摩肢體關節活動來

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表達對老人關懷的心並以同感心尊重關懷與體諒等態度和老人建立治

療性人際關係以減少其憂鬱促進老人之心理社會健康

1-4-2 療癒性商品相關研究

一 療傷系玩具特性與熟齡族療傷感的研究宋係潔2008

療傷系玩具之所以被稱之為「療傷系」其原因為療傷系玩具通常具有可

以讓玩家「放鬆心情」「安定撫慰人心」與「因為內心壓力的轉移而達到

治療的成效」等原因其特性則是大都具有「造形可愛呆萌」「低傷害感」

「柔和」「讓人會心一笑」「驚喜附加功能」「雙向互動性」及「與玩家的

情感有直接的相關性」此 7項

療傷系玩具所含的意象感分為四大特性層面分別為「移轉情感性」「感

官舒適性」「撫慰心靈性」與「互動體驗性」

二 療癒商品設計之研究陳惠君2008

療癒性商品除了可以讓自我心靈上得到某種程度上的快樂滿足之外其

實質性的幫助是更需要的因此為了讓療癒商品更加地完善更需要注重

心理層面的轉化

建立療癒商品之設計模式為使用(Evaluation Grid Method簡稱EGM)

評價構造法與(Systematic Design Method簡稱 SDM)系統設計兩種方法

研究的內容則可分為心理與生理兩部分去進行深入探討經由消費者或使用

者的訪談結果中得知療癒玩偶可以深受玩家喜好的造型因子以及眼睛疲

勞的需求而評價構造法運用萃取商品特質與價值為主要轉化消費者的聲

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音系統設計方法為最後將整合生理上的需求與療癒造型因子而設計出可

以讓眼睛得到紓緩的療癒商品

三 關懷樂齡族的療癒系玩具之設計方向探討設計學報17(2)1-24王明堂

2012

療傷系玩具可分為下列五大類「智慧電子 IC科技型」「感光規律模式

互動型」「聲控感音式互動型」「觸控式動作娛樂型」與「視覺擬人化觀賞

型」

療癒性玩具對於改善熟齡族的生活有很大的幫助而熟齡族對於一般療

癒性玩具的意象由三個因子所構成1 具有驚奇性與可以讓情緒轉移 2 造

型溫和可愛 3 可以讓內心安定放鬆

設計療癒性玩具的參考方向為如何可以讓熟齡族情緒轉移而達到內心

安定放鬆造形可愛呆萌再加上柔和性的色彩計畫與一些驚奇的附加功

四 「癒す」玩具之設計探究藍意茹2006

療傷系玩具於色彩與造形上的特質有下列四點

I 療傷系玩具在造形方面主要的特徵皆具有惹人憐愛可愛呆萌圓潤

II 色彩上則屬自然爽朗的色彩意象以柔和的色調為主

III 整體而言對於觀賞者而言療傷系玩具的好感度極佳

IV 療傷系玩具正面的情感價值對於台灣的上班族而言是具備的

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五 療癒系商品之消費者體驗研究饒婉平2006

在情緒消費的現在消費的行為逐漸地改變消費者在選購商品時會

注重商品的精緻度與本身的情感需求而不再只是偏重產品的實用性另外

在現今高壓力的生活模式之下消費者為了本身的情感需求與撫慰身心的滿

足感期望透過療癒系商品的附加功能而達到

療癒性商品主要皆希望能夠藉由其療癒的作用而達到生理層面的一種

回溯藉由生理的感受影響到心靈層面並運用心靈的意會來達到情緒的調

六 療傷系玩具之意象認知研究許哲嘉2009

療傷系玩具主要由自然的優遊自在的創新突出的與和藹可親的這四

個主要成分的正向意象所構成

將療傷系玩具和意象對應的關係經過分析後將療傷系產品分為七個主

要的群組分別如下

G1 透過圓潤的造形與柔和的配色簡化的線條幾種固定的互動回應方

式例如叫聲或動作

G2 簡化後人的造形或動物的造形採用多種的變化方式用聲音當作互

動的媒介並搭配燈光或動作

G3 具有擬真的人或動物的造形與和緩的動作

G4 雖然繁複但還不至於擬真的造形單向操作及可預期的反應

G5 可愛嬰幼兒或小動物與植物的造形單一動作且表現和緩

G6 以動作為主要考量的簡易造形重視使用者操作前後的心理變化重

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複且單一的操作方式多種亂數的音效反應

G7方正保守的造形幾種固定而且可以讓玩家自行操作的環境音效營造自

然感

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第二章 文獻與學理探討

第二章文獻與學理探討研究者將熟齡族所面臨的心理問題熟齡族憂鬱症

與療癒性商品相關文獻理論歸納整理出療癒性商品所提供之情緒性功能之相關

理論找出相關計之脈絡做為後續研究之參考依據

2-1 熟齡族的探討

依據世界衛生組織對熟齡族的定義為年滿或 65歲以上的老人樂齡

(Learning) 一詞是源自新加坡與馬來西亞對於年長者的稱謂相對於目前所習慣

的稱呼「熟齡族」或「銀髮族」不僅去除掉對於年長者刻板的印象而且具有更

正面積極的意義意指「樂而忘齡」

2-1-1 熟齡族的定義

對於社會中高齡的族群們稱為熟齡族銀髮族老年人中高齡族高年

族等其中的「熟齡族」因為對這族群具有成熟人生的尊敬「熟齡」相當於一個

人生命的黃金顛峰期所以有些研究都是以「熟齡族」為主要的高齡社會的成員

日本博報堂也為了因應這個高齡化社會的趨向特地成立了研究熟齡族的專業單

位「生活綜合研究所」與「熟齡事業推進室」他們清楚地定義區別了熟齡族的

三個時期

1 熟齡族導入期50歲至 64歲之間

2 熟齡族前期65歲至 74歲之間

3 熟齡族後期超過 75歲

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依據聯合國組織所訂明定的老人國際標準是以超過 65歲國民所佔其全國國

民人數的比率超過7為基準在台灣超過65歲的國民於1993年已經到達71

這也是已經到達世界衛生組織所說的「高齡化社會」

依據聯合國世界衛生組織 (WHO) 所訂明定老年為超過 65歲2010年時

日本老年國民已經超出 27義大利德國也已經超出 24瑞典希臘法國

瑞士也都超出 20美國台灣也有將近 11左右國際上探索人口老化對高齡

的區分為 Young old (65歲至 74歲之間)Old-old (75歲到 84歲之間)及

Oldest old (超過 85歲)三個級別 (Hooyman and Kiyak 2002)台灣出版的「熟

齡經濟學」書中用到一個較趨近中性的「熟齡族」一詞引用其中「成熟」的意

思再詳細分為輕熟齡族(約 50歲至 64歲之間)中熟齡族(約 65歲至 74歲

之間)高熟齡族(約 75歲到 84歲之間)瑞齡族(指超過 85歲)四個級別參

表 2-1

2018年後超過 65歲的人口將會佔總國民的 17台灣即將從「高齡化的

社會」轉而進入「高齡社會」在邁向高齡化的社會針對熟齡族生活規劃社會

參與都具有重要的經濟意義

表 0-1 主要十國 65 歲以上人口占總人口比率

資料來源內政部統計處網站(國際指標) (本研究整理)

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2-1-2 熟齡族的生活型態分析

目前台灣的熟齡族群並未真正受到市場上的重視主場上的主流大多皆為兒

童族群或年輕族群作為主要訴求對象熟齡族一直是被忽略的區塊這些於二次

大戰後嬰兒潮出生的熟齡族從出生到現在共同走過了台灣各種不同階段的變

革與發展時期

這群熟齡族群可說是生逢其時歷經了台灣經濟起飛當時的個人薪資所得

與房屋的房價成正比而又無太多的物質誘惑與其他的衍生金融商品可以投資

所得成為扎實的累積財富而台灣超過 55的財富在他們的手中可說是全台灣

最具有消費能力的一群人

熟齡族是處於面對人生的結果和收穫期開始思考何謂真正的豐足因此積

極追求幸福的時候所關心的事物大略分為五種一般時事人際關係生理變

化疾病恐懼人生總括

不同的時代與不同的社會結構就會衍生出不同的消費特質與生活型態 (杜

瑞澤 2004)從需求大於供給的 1980年代高度成長社會轉變成需求等於供給的

轉形期社會再轉變至今日的需求小於供給的成熟化社會今日在 2000 年代的整

合性生活型態熟齡族成為主要消費族群的重要份子他們的生活特質變成追求

適切性與優越性的生活並具備以往傳統與現代追求自我的獨特生活價值觀參

表 2-2

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表 0-2 不同時代的消費特性

資料來源杜瑞澤生活型態設計2004 (本研究整理)

2-1-3 熟齡族的生活需求

依據尼爾森 2011年調查50歲至 65歲之間的熟齡族群可分為以下三種類

1 304為將生活的重心放在家庭裏喜歡家族活動屬於樂觀開朗的隨遇而安

2 325為熱愛吸收新的知識除了喜歡家人的陪伴外同時也相當重視社交活

動屬於參與度高的交際享受型

3 372為內斂穩重追求自我成長屬於身心健康的成熟穩健型

以上可看出交際享受型是在生活中最為活躍的一群他們喜歡廣泛地閱讀

各類資訊樂於接受較新潮流行的產品如環保設計等也樂於與朋友間彼此

交流分享因為能夠最早得到促銷的資訊而容易形成衝動購物的族群通常大

部份都是交際享受族

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日本博報堂生活綜合研究所根據身體金錢人際將日本熟齡族分為五大族

群(調查時間 2001年調查對象 50-74 歲)(見圖 2-1)

1 達人熟齡族身體健康人際關係充實經濟充裕佔 16

2 自足熟齡族身體健康人際關係充實經濟不充裕佔 26

3 孤立熟齡族身體健康人際關係淡薄佔 24

4 互助熟齡族身體狀況不佳人際關係充實佔 13

5 傷心熟齡族身體狀況不佳人際關係淡薄佔 21

圖 0-1 日本熟齡族分類比例圖

資料來源日本博報堂生活綜合研究所 (本研究整理)

日本博報堂專門研究熟齡族的「熟齡事業推進室」針對熟齡族所面對的生活

現象進行探討與分析(見圖 2-2)無論男性或女性在面對熟齡族這個時期的家

庭子女工作事業職場退休或未來規劃等各種生活改變的問題都是處於不安

與需要心理準備的由於受到的改變與衝擊越多在心靈上所需的療傷程度也就

更加的渴望

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圖 0-2 熟齡族銀髮熟練度過程示意圖

資料來源博報堂生活綜合研究所 (本研究整理)

台灣熟齡族研究單位統一夢公園將熟齡族的生活型態分為四大類分別是

在社交上活躍性高且偏好戶外活動的現代活躍型自我風格表現且能力顯得信心

十足的品味自信型對鬼神及宗教儀式最不信任的淡泊知命型自我空間渴求度

低在政治與議論性議題參與程度最高的傳統嚴謹型

2-2 熟齡族憂鬱症的探討

憂鬱症這個病名讓人聽起來第一的印象就是「心情不好的心理疾病」情

緒低落容易哭泣確實是憂鬱症的一個重要症狀但是憂鬱症影響所及絕對不

只是「心情不好」而已在 DSM-IV-TR精神疾病診斷準則手冊中將憂鬱症區分

為重度憂鬱症(重鬱症)(major depression disorder MDD)以及低落性情感症(輕

鬱症)(dysthymic disorder DD)

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2-2-1 憂鬱症的定義

憂鬱症是常感覺到自己是無助的或者是認為自己沒有社會價值而自己認

為必須對這個問題負責的一種情形 (Lazarus 1976)憂鬱症可分為情感生理

心理和行為等三個層面情感方面的症狀為自覺悲傷情緒低落等生理方面的

症狀為出現睡眠障礙食慾不佳體重減輕等心理方面則為感到空虛失去自

我價值等行為方面則是做任何事都沒有動力自殺傾向等 (Lewis MI amp Butler

R N 1974)

有很多種醫學是在解釋憂鬱的形成目前比較能讓人接受的是類似一種心靈

感冒的說法越來越多的人認為憂鬱症其實只是類似罹患感冒的一種症狀並

且是屬於重度感冒接近於肺炎的程度憂鬱症像得了感冒一樣因為免疫系統暫

時失去對抗病毒的抵抗力導致倦怠感全身痠痛最後因為沒有能力抵抗病毒

而引發高燒憂鬱症若能於早期發現找回心靈的免疫系統能力就可以自我療

可以從四個方面來觀察熟齡族憂鬱症

1 生理方面食慾不振體重減少容易倦怠慢性疼痛不易入睡 等

2 心理方面記憶力衰弱思考遲緩容易自責厭世傾向缺乏自信心

無法集中精神等

3 情緒方面情緒低落自覺對社會沒有貢獻焦慮對事物或以往嗜好失

去興趣悲觀無助感絕望感罪惡感 等

4 行為方面孤單鮮少參與人際活動活動力低下 等

大部份的熟齡族雖然無經濟的壓力但卻有個挑戰是因為歲月給予的這不

是光有經濟能力就能解決的問題熟齡族會面臨人生許多的選擇與轉淚點中年

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危機空巢期症候群與更年期階段他們害怕面對看不到盡頭的老年也不時會

懷念起從前所以熟齡族會有更多隱形的壓力這就是憂鬱的主要來源

2-2-2 憂鬱症的症狀

憂鬱症和一般憂鬱情緒不穩並不相同憂鬱症是一種情感方面的精神疾病

根據美國的精神醫學診斷標準將憂鬱症分為官能性憂鬱症混合發作躁鬱症與

重鬱症三類

根據 DSM-IV國精神醫學的診斷標準指出憂鬱症的症狀為幾乎每天都會出

現下列至少五個症狀並維持兩週症狀當中需包括第 1項或第 2項

1 情緒莫名低落哭泣流淚悲傷難過感到空虛

2 對事情明顯的失去熱誠

3 飲食沒有突然地改變卻體重莫名減少或突然增加

4 嗜睡或失眠

5 因莫名的不安使活動量增加或動作變慢

6 失去活力或容易疲倦

7 有過於強烈的罪惡感或對自我的無價值感

8 因沒有辦法有效地思考導致無法集中注意力或是猶豫不決

9 反覆不斷有厭世自了斷的想法

憂鬱症狀明顯以致於對個人的生活工作與人際關係產生干擾或傷害然

而這些症狀並不是因為濫用藥物或是為其他疾病所引起

憂鬱症因為症狀對於生活干擾的程度不同而分成輕度憂鬱症中度憂鬱症

重度憂鬱症與合併精神病狀等四大類

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1 輕度憂鬱症

此類對生活干擾性較低生活影響不大而且症狀持續時間較短主要的症狀

為睡眠時間的改變常失眠或嗜睡容易疲怠記憶力衰弱思考能力降低

但仍然可以維持日常的作息

2 中度憂鬱症

除了旁人會注意到患者的狀況有所改變日常生活會受到影響而且患者本身

已能察覺到自己的不一樣行為能力認知與情緒均已受到影響

3 重度憂鬱症

患者本身受到強烈且持續的憂鬱症症狀影響導致生活上的活動力降低並有

強烈地自我罪惡感與厭世的想法或行為不少病患會有幻覺或妄想的症狀

2-2-3 國內外老年人憂鬱症的現況

2013年WHO世界衛生組織報告預測 2020年全世界的三大疾病分別為心

血管疾病憂鬱症與愛滋病憂鬱症已經成為影響個人生命的第二名危險殺手

在老人相關研究裡顯示憂鬱是老年人常見的心理問題台灣超過 65歲國民

約 262萬人國內最少有 31萬老年人已經罹患憂鬱症而其中又約有 10萬人為

重度憂鬱症這是以保守的 12老年憂鬱症盛行率約來估計

根據統計超過 65歲的老年人每 4名當中就有 1名罹患憂鬱症卻常常被誤會

是身體疾病導致鬱鬱寡歡憂鬱症是引發老年人出現輕生的想法和覺得失去生命

意義的主要因素以桃園去年輕生個案來看65歲以上有 116至 174的輕生

原因是「憂鬱影響罹患憂鬱症」這數字往往被低估而超過半數以上老年輕生

者不曾看過精神科(見圖 2-3)

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圖 0-3 台灣老人憂鬱症比例圖 (本研究整理)

資料來源聯合國世界衛生組織(WHO)

長庚紀念醫院自殺防治中心

內政部統計處

2-2-4 老年憂鬱症對健康的影響

引發老人憂鬱症的原因除了身體疾病與退化之外老年人的內心的失落感

例如青春的流逝職場退役單身晚年喪偶以及親朋好友的相繼離逝等更是

引起老人憂鬱症的重要因素大部份的老年人在憂鬱症情緒的表達上較為不顯著

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通常是以身體會突然莫名疼痛或無法入睡為理由求助問診醫生之後身體的檢查

結果皆為正常沒有問題但這些可能都是因為已經罹患老年憂鬱症的原因

老年人在心理與社會方面常會面臨到三「L」的狀況而使內心受到前所未有

的巨大衝擊 (陳夢蠂 2009)心理上 3L指的是失去(Loss)孤寂(Lonely)

尊敬度低(Low level of respect)「失去」是指老年人在面臨親友陸續過世退休

失去經濟來源健康情形退化等「孤寂」是指與人之間的聯絡減少與外界的接

觸越來越少「尊敬度低」是指因為現代社會的道德觀變遷觀念式微的敬老尊賢

對老年人的尊重或所應賦予的生命價值變少

腦部神經傳導物的分泌會因為憂鬱症而導致間接惡化例如腎上腺素或度巴

安的平衡及分泌血清素腦部或腦部方面相關的疾病通常會容易直接引起上述

腦部神經內分泌的變化與障礙而老年憂鬱症則會增加心臟衰竭或心肌梗塞慢

性阻塞性肺病 (COPD) 氣喘腦中風發作的危險免疫力下降疼痛感明顯增加

厭世與疾病的死亡率此外老年憂鬱症也會提高失眠失智症與譫妄的發病風險

而且對老人們生活的品質與家屬的照顧負擔產生不小的負面影響 (歐陽文貞

2011)

2-2-5 台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討

由下表可發現女性患有憂鬱症狀者佔較多數(516)且佔其中較高的比

例為工具性日常生活活動功能(IADL)或日常生活活動功能(ADL)有障礙受

過教育者至於有無婚姻狀態慢性疾病居住安排自覺經濟狀況等要素並

沒有統計上明顯的差異 (林惠文 楊博仁 楊宜瑱 陳俊傑 陳宣志 顏啟華賴

德仁 李孟智 2010)參表 2-3

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表 0-3 憂鬱症狀相關因子之單變項分析

資料來源台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討十年追蹤結果分析

用(multiple logistic regression)多變項邏輯斯迴歸進行分析可以獲知女性

與男性得到老年人憂鬱症的比率為 180[95 CI = 128 ~ 251]日常生活活動

功能 ADL障礙者比無障礙者較容易發生老年憂鬱症的症狀[OR = 87495 CI

= 104 ~ 7357] (林惠文 楊博仁 楊宜瑱 陳俊傑 陳宣志 顏啟華賴德仁 李

孟智 2010)參表 2-4

表 0-4 憂鬱症狀相關因素之多變項邏輯斯迴歸分析

資料來源台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討十年追蹤結果分析

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2-2-6 憂鬱症的檢測

老年憂鬱症與失智症初期的症狀很相像而且也有可能同時會出現該如何

區分憂鬱症為失智症的危險誘發因子之一不過憂鬱症所造成的健忘症卻是可

以治療失智症則會逐漸惡化

憂鬱症可以經由「憂鬱篩檢量表」進行檢測(見圖 2-4)提早給予藥物的治

療即可立即改善憂鬱的症狀減低家庭的負擔也可以避免醫療資源的耗損與不

當使用老年憂鬱症是導致老人輕生的主要危險因素憂鬱症經常伴隨著患者的

負面情緒與自我傷害之想法若家中有老人就更須加倍的了解何謂憂鬱症比

如說可利用哪些工具檢測憂鬱症有哪些資源可以幫助病患甚至了解如何能

避免憂鬱症患者發生自我傷害等行為

國內外針對憂鬱症篩檢的測量表眾多常見的測量表如下

1 老人憂鬱檢測量表 (GDS)

2 漢氏憂鬱檢測量表 (AMD)

3 貝氏憂鬱檢測量表 (BDI)

4 曾氏憂鬱檢測量表 (ZDS)

5 中國人健康問卷 (CHQ-12)

6 美國流行病學研究中心憂鬱症檢測量表 (CES-D)

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圖 0-4 CES-D 檢測表

資料來源新北市衛生局 (本研究整理)

目前的社會形態已漸漸改變在進入老年階段之後此時並不代表生命就此

停止前進高齡者應該減少過分依賴子女或選擇放棄自我反而應該好好善用規

劃這個全的新階段享受另一種愉悅的生活而這一切的準備都要在「熟齡」時

開始

在日本就有提供熟齡族專用的「每天功課」最熱門的是「著色」利用勾

好線條的花卉或風景名畫等等印刷品只需要拿起畫筆在上面塗色就能享受

到在自己手中創造出來的「賞心悅目」的作品再則是「抄寫佛經」這也是享受

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一種難得的與自我對話的寧靜其他尚有「縫衣」「編織」「摺紙」等等經由

這些以強調恢復手感自然的創意的手作活動可以達到紓壓療癒的效果

其實不管是洗碗灑掃烹飪閱讀寫作只要是透過認真細心的感覺品

嚐出其中的些許樂趣以舒適開朗的心情將自己的生活規劃得更充實活的更

加地快樂打破了一般人所認為以靜態活動為主的傳統老人安養覯念認為高齡

者應該是備受呵護的想法建立了另一種可獨立健康的新的生活模式而良

好的情緒更是最為重要的療癒性玩具的陪伴也間接成為輔助他們紓解壓力轉

移負面情緒及放鬆心情的出口

2-3 療癒性商品的探討

療癒系 (Healing Style) 就是針對人心理的內在情緒作重新修復或喚起過往

記憶的心靈所產生的一種具安慰式或自我滿足式的設計它可以透過音樂影

像藝術等手段來達成其目的很簡單就是撫慰心靈

2-3-1 療癒性的定義

「療癒性」「癒す」在日文中為解除痛苦撫慰心靈的意思這一詞源自於

日本 (梅棹忠夫金田一春彥阪倉篤義日野原重明 1995) 這個詞彙在日本很

流行在中文裡可以解釋為療癒或療傷「癒し系」意指讓人身心得到放鬆減輕

痛苦解除疲勞悲傷和疲勞等可以紓緩鎮定情緒更廣泛指身心都可放鬆的

狀態

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「癒す」其動詞為解除痛苦日本於 1999年開始出現「癒し系」這個詞

意思是可以讓人解除疲勞或身心得到放鬆在台灣有「療傷系」或「療癒性」這

兩種說法其中又以「療癒性」比較為接近日文「癒し系」的原意與較符合此類

產品的目的參表 2-5

現代社會則將「癒す」特別使用在對於壓力(Stress)的層面中文則稱之

為「療傷」 (上田裕子日高宏一安井友小山美咲西川麻衣子 2002)

表 0-5 療癒相關名詞字義解釋

資料來源「癒す」玩具之設計探究 (藍意茹 2006) (本研究整理)

老年憂鬱症是種心理障礙治療往往需歷時一年以上此時患者和家屬應保

持耐心持續服用藥物藥物是治療憂鬱症時的關鍵卻不是全部必須兼顧生

活心理的共同調理和協同作用才能達到事半功倍的效果患者除了藥物治療

之外生活應保持規律三餐正常培養定期運動和休閒的習慣多走出戶外

體驗新的人事物調整心態讓生活充滿樂趣並可藉由療癒玩具紓壓情緒

如何紓解壓力

開心放聲笑會將體內引起緊張的激素下降相對增強免疫力

聽柔和的音樂放鬆精神讓血壓和脈搏穩定

想好事讓正面情緒增加負面情緒減少就能減少精神上的不良負擔

停止抱怨與友人正向地交流

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做點家事來享受當下

欣賞充滿故事與回憶的相片

伸展你的肢體運動

2-3-2 療癒性商品的定義

療癒性商品是指藉由具有療癒效果的商品來達到內心情感的平衡及紓解內心

的壓力並利用簡單及精緻的設計達成消費者情感滿足的需求

在日本流行已久的「癒し」指的就是療癒商品療癒商品的種多繁多且多元

化只要加上「癒し」彷彿就是一種流行其實療癒性商品的出現主要目的是

因為受到現代的生活型態的影響消費者對自我的生活樣力更為重視在面對壓

力及自我認同感的互相影響之下療癒性商品因此崛起此外這是一個追求精

緻的年代消費者為了達到自我內心的滿足感進而選擇精緻商品藉由觸感

溫度限量生產及情感附加價值來達成內心的期望有些療癒性商品也許功能性

不高但其延伸的情感與觸覺等設計元素卻能給消費者另一種驚奇感 (吳昭怡

2006)

目前療傷產業之種類可分為五大類(見圖 2-5)

1 音樂療傷 音樂的療癒在第二次世界大戰後由美國興起目前幾乎應用於全

世界藉由不同旋律來達到心靈的情感療效音樂可以影響個人

的情感進而影響情緒的波動因此音樂可以促進身心的溝通

更可以藉由音樂來達到自我實現及情緒釋放的功能 (歐陽淑卿

2004)

2 藝術療傷 藝術療癒開始於 1930-1940 年間主要是利用藝術的活動來進行

心靈層面的分析 (陸雅青 1999)其中主要又以戲劇視覺環

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璄佈置及音樂為主在藝術的創作與宣洩中能提升對自我的認識

以及情緒上的平衡而為達成內心的滿足與和諧 (Lusebrink

1990)更需要藉由非語言的溝通方式來宣洩自我的內心情感

3 娛樂療傷 生活環境裏有許多可藉由音樂及美食來達到消費者情感宣洩的卡

拉 OK或複合式餐廳在此類型的娛樂空間中消費者可以適時地

紓解壓力另外尚有許多可提供芳香療癒的 SPA館更可藉由

香氛與舒適的環境達到身心撫慰的滿足感

4 媒體療傷 大眾傳播業是利用電視節目流行音樂文學小說與演藝人員等

希望可以藉著公眾人物的表演音樂娛樂及透過書刊雜誌利用文字

的法提供另一種心靈安撫的方式以達到撫慰人心的效果

5 商品療傷 消費者面對身心壓力及渴望得到心靈滿足的同時會藉由具療癒

效果之商品或方式來達到內心的平衡並藉由該商品所含之療癒

功效來紓解內心之不滿

圖 0-5 療傷產業的種類 (本研究整理)

日本學者上田裕子提到近年來在日本常見的「療傷系商品」甚至能與之對話

而尋求慰藉精神的海報各地到處皆可以聽到「療傷」「Healing」等詞彙及眾多

商品說明了從最近的社會現象能夠明顯地感受到這股療傷系的市場潮流至於

療傷系產業的範圍與內容從紓壓撫創的角度來看療傷的種類十分多元以消

費者感官體驗作為依據療傷系商品大致可分為五大類 (上田裕子日高宏一安井

友小山美咲西川麻衣子 2002)(見圖 2-6)

1 視覺療傷 意指可使觀看者感到舒服愉悅的視覺畫面或效果Ackerman 曾提

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到眼睛主宰了我的們五官感覺人體的感官接受器百分之七十

集中在眼部 (AckermanD著 黃美珠譯 1993)故用視覺來療傷

的方式佔了整體療傷大部份的比例而視覺療傷的內容又可分為

「生物」「自然」「藝術」「物品」等四大類

2 聽覺療傷 意指能讓人感到舒適感受的聲音音樂治療它的發展至今約有五

十年的歷史音樂是一種在時間上有組織的聲音也是一種藝術的

呈現音樂能影響一個人的意志行為人格與情緒音律能牽

動情感的波動因此為治癒人心的重要的元素之一

日本 SEGA「いやし房」Digital Sound Feeling System 療傷系音

樂玩具商品標榜可創造出 3D自然音響空間能製造鳥鳴清脆

風鈴與流水等舒服輕柔的自然音感能增加入眠情緒與消除疲勞

幫助放鬆並緩和緊情緒與安定精神等心靈上的效果

聽覺療傷的內容可分為「生物」「自然」「藝術」等三大

3 味覺療傷 意指透過享受美食而讓人感到愉悅與幸福感的療傷方式從味

覺影響心靈層面的觀點來看可分為「美食的味蕾享受」「個

人偏好的味覺享受」「同理心的情境式享受」以及「成份影響

心理的享受」等四種味覺療癒的認知感受

4 嗅覺療傷 意指聞到香味或是自己喜歡的味道而處於放鬆舒服的正面情緒

比如像沐浴品精油或香氛產品可經由嗅覺傳達至腦部讓身

心間接放鬆紓壓不同香氛的調配組合有不同的紓壓效果而

食物的香氣熟悉的味道也都是嗅覺療傷的來源

5 其他療傷 除了視覺聽覺味覺以及嗅覺等感官的療傷方法之外尚有其

他有無與無形的方式可以幫助心靈上的療傷雜誌「HERE」於

2006 年出刊物介紹了「療傷系」溫泉近 60家建議除了可沉靜

心靈的自然露天溫泉之人可另外搭配撫慰人心的療傷系泡湯小物

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作為溫泉式的療傷方法

圖 0-6 感官層面之療傷方式 (本研究整理)

療癒性玩具如同寵物音樂繪畫治療有紓緩情緒作用雖然玩具不停地

點點頭或搖搖頭或許沒有什麼實質改善但是當心情煩躁時刻看著它點點頭

彷彿多個傾聽者能聽懂自己心理的話被了解著也被撫慰著心情也就能慢慢地

沉澱下來藉以轉換情緒讓日積月累的壓力得以紓解

根據胡瑞原與 TAKARA TOMY對玩具的分類品項療癒性玩具在玩具的範疇

裡偏向有情感的能使人放鬆的類型(見圖 2-7)

圖 0-7 感官層面之療傷方式與療傷產業之種類於療傷性商品之應用範疇

(本研究整理)

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胡瑞原(2004) 將玩具的定義區分為以下 9種1 好玩的 2 培養技能的工具

3 發揮創造力的工具 4 鍛鍊體能的工具 5 安慰人的工具 6 發洩情緒的工具 7

溝通感情的工具 8 學習的工具 9 激發成長動力的工具(見圖 2-8)

日本玩具大廠 TAKARA TOMY將公司旗下的玩具商品分成 8大類1 男孩

類 2 女孩類 3 競賽類 4 遊戲紙牌類 5 放鬆生活類 6 嬰幼兒類 7 遊戲軟體類

8 人氣商品類(見圖 2-8)

圖 0-8 療癒性玩具的類別 (本研究整理)

療癒商品的主要情感功能是藉由具有療癒效果的商品來達到內心情感的平衡

及紓解內心的壓力並利用簡單及精緻的設計達成消費者情感滿足的需求這一

類的產品設計通常具有讓人放輕鬆的幽默感或具有浪漫的情境可以暫時撫慰

消費者的情緒暫時忘卻煩燥不開心這即是療癒性玩具的魅力所在

療癒性玩具目前的產品分類可分為下列五種 (王明堂 2012)(見圖 2-9)

1 仿生觀賞型透過視覺感官的刺激引發療癒特質的產品這一類型的玩具主要

的特色在於其表情及造型都有具有擬人化與可愛呆萌的特性

2 聲控及感音型透過聽覺感官為互動要素的產品以利用互動的聲音控制模式

可發出聲音或音樂甚至可利用互動的方式與玩具對話

3 手觸摸型需要人為的操作控制產生具有反應動作的產品例如用手觸摸

則會有所反應

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4 規律動作型這一類的產品主要的特徵是藉著光做為電力的來源而有自動且

規律的動作

5 擬生命型通常是以內建的電腦晶片來設計複雜且擬真的造形且具有多元動

作的反應為互動式玩具產生了猶如真實寵物般的情感交流

圖 0-9 療癒性玩具類型分類 (本研究整理)

設計師在面對老年社會若是能提供更多元化的創意可以讓樂齡族更能體

會到生命的意義是個值得深思的工作對於這些正在積極享受人生的熟齡族

若設計師能再根據心理學的概念開發出能迅速蔓延減緩憂鬱症的商品可以讓

療癒性商品成為實際做為治療處方讓抗拒使用藥物或是不承認自己有病症的

熟齡族可以此做為類似職能治療的工具

一般來說療癒性玩具有以下三大特點

1 造型方面的特徵設計具有可愛的圓潤的惹人憐愛等

2 色彩計劃為使療癒者內心安定放鬆應以柔和的色調為主屬自然爽朗的色

彩意象

3 在情感上具有正面的情感撫慰功能具情緒轉移及驚奇之功效

2-3-3 療癒性商品的由來與發展

療癒性產業發展至今已趨多元化各式各樣的療癒方式與種類其所產生的

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療效與感覺也因人而異療癒性商品在設計上大多以視覺上的療傷為主而目

前有越來越多結合其他感官的設計利用在與商品互動的過程中達到紓壓的目

療傷系商品對於熟齡族而言不再單純只是個玩具而是兼具了互動人性

化的功能以及心靈層面的陪伴撫慰人心的存在

療癒性商品產品種類繁多除了於發展時期有共同時間的延續性外以幾個

重要的事件做為分界點可分為三個階段(見圖 2-26)

一初步開發期(1996年~2001年)

療癒性商品的鼻祖是在 1996年底由日本玩具大廠 BANDAI所推出而讓當

時青少年趨之若鶩的「電子雞たまごつち」(Tamagochi)開始發展(見圖 2-10)

電子雞是一種裝在雞蛋外殼中的電子寵物內部裝有一個 IC 晶片及液晶顯示器

用來呈現電子寵物它的生命狀態它突破了傳統玩具的固定模式使用者借由餵

食關心和睡眠並陪它玩耍等互動過程中產生情感的賦予及交流讓人產生寄

情效應

圖 0-10 BANDAI 電子雞

圖片來源httpoursogocom

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繼電子雞之後HASBRO亦順勢推出了 Furby(見圖 2-11)SONY推出第

一代 Aibo(見圖 2-12)及 NEO也推出 papero(見圖 2-13)等商品顛覆傳統玩

具的設計是可以簡單的互動

圖 0-11 HASBRO Furby 圖 0-12 SONY Aibo

圖片來源gadgetitmediacojp 圖片來源httpwwwsony-aibocom

圖 0-13 NEO papero

圖片來源httpwww16hertzcom

而美國玩具廠 MATTEL於 1996年推出史上最欠揍玩具「芝麻街 Elmo搔癢娃

娃」(見圖 2-14)靠著卡通裡 Elmo開朗外表及內建碰觸擊反應裝置它能發出

陣陣笑聲是當有人搔它胳肢窩時這種互動方式贏得許多人的喜愛並蟬聯

多次的聖誕節最受歡迎禮物後來被升級成為多個改裝版如「搖滾 Elmo」「變

裝大鳥版 Elmo」「曲棍球員版 Elmo」甚至後來還推出富有教育意義版的「急

救 Elmo」(Resuscitate Me Elmo)

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圖 0-14 MATTEL Elmo 圖 0-15 Nohobon

圖片來源httpservicemattelcom 圖片來源httpswwwamazonfr

二邁向多元發展期(2002年~2004年)

2002年日本玩具大廠 TOMY推出一款以太陽能作為動力不需要安裝池即

可使之規律的作點頭或搖頭動作的點頭娃娃「Nohohon」(見圖 2-15圖 2-16)

Nohohon 在日語中有「無憂無慮」的意思在造型上採用療癒性的設計以開朗

的笑容搭配柔和的色彩旁邊的小白也是情境主角之一放鬆愉悅的神情充分

達到紓壓的目的

圖 0-16 Nohobon 系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

在這個時期療癒性商品也正式從日本延燒至台灣繼 Nohohon 之後各家玩

具大廠也陸續推出功能類似的產品如明和電機的 KNOCKMAN FAMILY(見圖

2-17)TOMY的 Flip Flap光合物語(見圖 2-18)TARATAK的 Flower Cube(見

圖 2-19)以及 TOMY的 Cubee(見圖 2-20)等SEGA在 2004年更推出一款結

合 MP3播放功能的 i-dog(見圖 2-21)i-cat(見圖 2-22)將科技注入人性並應

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用於療癒性商品中期望能夠陪伴人類的機器寵物形成一股療癒性風潮透過

療癒性商品反映出當時的社會現象與人們身心需求的層面療癒性商品熱潮和整

個社會脈動是息息相關的

圖 0-17 明和電機 KNOCKMAN 圖 0-18 TOMY Flip Flap

圖片來源httpwwwmaywadenkicom 圖片來源httpwwwconsolesandgadgetscouk

圖 0-19 TARATAK Flower Cube 圖 0-20 TOMY Cubee

圖片來源httpwwwgizmo-gurucom 圖片來源httpwwwfrostyplacecom

圖 0-21 SEGA i-dog 圖 0-22 SEGA i-cat

圖片來源httpswwwamazoncom 圖片來源httpswwwamazoncom

於 2004年 Oyasumi Yumel晚安夢露是由兩家公司聯合開發出的TOMY與

有的名床上用品廠商 LOFTY是一款能說出 1200種語言的療癒性娃娃它雖然

沒有電影明星那麼性感反而是名 5歲的小孩這就是它之所以暢銷的原因能

夠陪伴著說話就像自己的孫子孫女一樣彷彿家中多了一位成員由此可窺知

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為了對抗長壽的寂寞療傷系玩偶已經是高齡者的最佳心靈伴侶(見圖 2-23)

圖 0-23 TOMY Oyasumi Yumel

圖片來源httpswwwamazoncojp

神似俄羅斯娃娃的彩繪玩偶是由玩具公司 Bandai出品的扭蛋 Unazukin

(見圖 2-24)完全是療癒性的代表人物總是笑臉迎人的溫柔形象住在蘑菇下

的小精靈 Unazukin有天賦的人性只要對著與它說話它便會依據主人的語氣

音調做出反映並且會點頭或搖頭以迎合玩家的心情有相當多的造型系列讓

喜歡蒐集不同外型的玩家得以滿足日本於 2004年一推出即造成大轟動瘋狂搶

圖 0-24 BANDAI UNAZUKIN Dressy Version

圖片來源httpwwwacetoynet

三邁向多元發展期(2005年~迄今)

療癒性商品發展至這個時期感音互動式商品出產倍增增添融合了聽覺

觸覺等更多元感官互動功能的趨勢並且有越來越多的智慧型電子寵物商品出現

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具有簡單的語言互動功能具備擬人化情緒的功能通常是以人工智慧(AI)為

核心其特色皆強調在互動方面的功能設計顯示了互動設計的重要性在撫慰

人心的效用上佔極大因素能使療癒性商品發揮至最大的功效就是以關懷特定

族群為主要目標(見圖 2-25)

圖 0-25 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo

圖片來源httpwwwtheoldrobotscom

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圖 0-26 療癒性商品發展重大事件年表 (本研究整理)

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第三章 療癒性商品設計案例分析

療癒性商品發源於日本目前市面的療癒性商品主要大廠皆為日本日本玩

具界有三大廠商分別是 TOMYTARATAK與 BANDAI而 TOMY與 TARATAK

於 2006年合併為 TAKARA TOMY而 BANDAI的子公司 Megahouse 也發行了感

音互動式療癒性商品另外美國玩具公司 MattelUgobe與 Hasbro也開發了

極具重要及代表性的療癒性商品由於市面上療傷系商品商品眾多且多元無法

全部逐一說明介紹故本研究僅針對極具代表性的療癒性商品作整體歸納分析與

整理

本研究整理目前市面上九家有生產療癒性商品的玩具大廠作為主要療癒性

商品商品的研究案例分析蒐集與分析自 1996年以來之各大療癒性商品大廠之設

計案例以具有療癒性為主的商品做為立意取樣之標準從相關案例中依療癒

性商品目前的產品分類 (王明堂 2012) 探討其造型色彩與其互動形式

3-1 擬生命行為型

擬生命行為型的療療性商品大都具有動物仿真造型具有人工智慧電腦 IC

模組可以摸擬動物的生命行為玩家可以用簡單的互動方式操縱商品突破傳

統玩具的設計框架

3-1-1 BANDAI 電子雞

於1996年11月23日由日本玩具廠商Bandai所發表的掌上型電子寵物玩具

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「電子雞たまごつち」(Tamagochi)由(東京萬代公司)真板亞紀與(日本千葉

縣 Wiz公司)橫井昭裕發明中文名字通稱為「電子雞」玩家可以簡單的互動方

式操縱寵物突破傳統玩具的設計框架另外還有「寵物機電子寵物蛋寵物

蛋」等幾種名稱為日文的「たまご」(Tamago蛋)和「ウオッチ」(watch

手錶)的組合(見圖 3-1)

雞蛋型外殼配有迷你的液晶顯示螢幕用來呈現電子寵物的生命狀態當玩

家開啓寵物蛋後便開始模擬寵物的成長過程玩家需適時的給予食物關心

並陪它玩耍如同真的寵物一般當時在世界各地同時引起了一陣養電子寵物的

熱潮當時即將面臨被合併危機的「Bandai」也因市場業績爆好到讓經濟狀況出

現轉機

圖 0-1 Tamagotchi Connexion V1(歐洲版)

圖片來源httpgooglNmDK66

表 0-1 BANDAI 電子雞特色分析

要 素 說 明

造 型 Tamagochi電子雞在中文裡之所以被稱為電子雞是因為它的外

形通常都是蛋形但被被飼養在其中的虛擬角色其實不是雞它

是來自於 Tamagochi的外星生物依發明者來做的角色設定

色 彩 色彩多樣繽紛

互動形式 Tamagochi有 3個按鍵讓玩家能有一些行動來操控寵物的

1 餵食 透過餵食 Tamagochi各種食物它的體重健康飽

足感與心情都同時會受到影響

2 遊玩 當與 Tamagochi一起玩遊戲時除了可提升它的開心

程度外並賺取金錢但相對地這也會使 Tamagochi的體重與

飽足感減少

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

3 查詢 查看 Tamagochi的狀態飼主應該時時留意例如年

齡體重飽足感和心情

4 清掃 若 Tamagochi的居住環境太髒這會讓 Tamagochi

生病所以需要為它清潔居住環境

療癒表現 Tamagochi的存活時間取決於玩家飼主如何地照顧它會有大約 3

至 4次的進化期而逐漸變大

使用不同的養育方式即能創造出不同外型與個性模擬真實寵物

功能可與玩家產生情感互動的交流顛覆傳統玩具的互動模式

3-1-2 MATTEL Elmo

創新互動式商品老少咸宜美國知名玩具廠商 MATTEL於 1996 年推出史上

最欠揍的玩具「芝麻街 Elmo搔癢娃娃」(見圖 3-2)具有卡通裡 Elmo 紅通通的

外型開朗外表與內建碰觸擊反應裝置它不僅能發出陣陣笑聲同時還能做出

拍腿的動作甚至於還能笑翻過去是當有人搔它胳肢窩時靠著三段式笑聲(拍

手彎腰滾來滾去)這種與玩家互動的方式贏得許多人的喜愛

圖 0-2 MATTEL Elmo

圖片來源httpservicemattelcom

表 0-2 MATTEL Elmo 特色分析

要 素 說 明

造 型 美國芝麻街裡的卡通人物 Elmo

色 彩 紅通通的外型開朗外表呆萌

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

互動形式 玩家去玩弄或搔癢 Elmo它就會盡全力的狂笑讓玩家也不禁跟

著大笑憑著三段式笑聲(拍手彎腰滾來滾去)這種與玩家

互動的方式贏得許多人的喜愛吸引成年人

療癒表現 Elmo 傻傻的外型加上被搔癢後瘋狂滾地大笑特色誇張的情緒

反應可解除苦悶達到紓壓的效果

3-1-3 SONY AIBO

日本 SONY於 1999年推出的人工智慧機器狗 AIBO是智慧型療癒性電子寵

物重要產品的代表之作AIBO這個名字即取自人工智慧(Artificial Intelligence

roBOt)的英文前兩個字母AIBO與其他一般機器狗最大的不同點在於它可認出

主人容貌和自行記錄居住的地方地圖有自發性的人工智慧

AIBO的大腦由 64位元的精簡指令集微處理器16MB記憶體與 Aperios

作業系統共同組成這使得 AIBO具有像人腦的自主能力也有直覺與情緒AIBO

配合了人工智慧的科技更重要的是 AIBO的出現不僅僅只是代表了一具機器寵物

的誕生而是更朝著提供生活娛樂的方向發展(見圖 3-3)

圖 0-3 SONY AIBO

圖片來源httpwwwsony-aibocom

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表 0-3 SONY AIBO 特色分析

要 素 說 明

造 型 對外形上有著 AIBO就像閃閃發光的太空狗

色 彩 多種顏色配置黑銀金紅藍綠白色

互動形式 有一個晶片在 AIBO的體內賦予這機器狗有人類的智慧讓

AIBO可以像真狗一樣會做出各種有趣的小動作例如打滾擺

尾AIBO也能分辨玩家對它的責備和稱呼AIBO自己學習的功

能只要與 AIBO相處久了AIBO就會記得玩家的聲音動作

甚至容貌還知道你是「誰」如果玩家精通於電腦程式的編寫

還可以為它特別設計一些新的動作如撒嬌打滾搖尾乞憐撓

癢解悶等等

療癒表現 AIBO有獨立行動能力有喜怒哀樂並會撿球等寵物行為和心情反

應也會說話跳舞甚至與主人簡單對話交流它刷新了人們對

傳統玩具呆板單向互動的看法

3-1-4 Sega i-Dog i-Cat

繼 ipod成為攜帶型音樂播放器的佼佼者之後玩具大廠 SEGA 於 2004年也

順勢推出以音樂為主題的 i-Dog(見圖 3-4)i-Cat(見圖 3-5)等系列商品此

系列商品除了可以與 ipod等數位音樂播放器連結播放之外i-Dog i-Cat頭部跟

耳朵會隨著音樂互動i-Fish(見圖 3-6)尾巴會隨著身體搖擺i-Penguin(見圖

3-7)內建揚聲器以上皆以顏色來表達情緒並可隨著音樂表達出各種表情插

上 MP3即可當成喇叭使用並且擁有多種造型尤其會因為音樂而出現不同的情

緒與消費者互動大受上班族消費者歡迎成為上班族在辦公室最愛的擺設與寵

圖 0-4 i-Dog 圖 0-5 i-Cat 圖 0-6 i-Fish 圖 0-7 i-Penguin

圖片來源httpswwwamazoncom

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表 0-4 Sega i-Dogi-Cat系列特色分析

要 素 說 明

造 型 有 i-Dogi-Cati-Fishi-Penguin 等造型造型皆相當簡潔可

色 彩 各款造形皆有著輕柔粉嫩的顏色和擬人化的設計

互動形式 商品的主要特性包含了聽覺及視覺可外接電腦mp3音響等

立體音響設備隨著不同音樂的播放會呈現不同的情感反應

需要飼主細心對待溫柔呵護玩家對它表達關愛可以透過觸摸

頭部和搔癢一樣可以透過利用內建的七色 LED燈或是發出不

同的音樂來顯示它的情緒表情變化

療癒表現 搭配 MP3流行風配合人工智慧及時尚造型利用感測器可讓

i-Dogi-Cati-Fishi-Penguin 做出搖頭動耳的動作還可播

放音樂配合創新的情緒個性模式等

3-1-5 TOMY Oyasumi Yumel

Oyasumi Yumel晚安夢露是由兩家公司聯合開發出的TOMY與有的名床上

用品廠商 LOFTY能說 1200種語言它全身共有 6處內置感應器造型設計為

5歲孩童般的玩偶娃娃會說些早安關心主人的話語或關於自己夢中的內容讓

玩家感覺有人陪伴在自己的身旁其最大特點在於它的睡眠功能(見圖 3-8)

許多老年人購買Oyasumi Yumel後不時地親手縫製服裝給Oyasumi Yumel

與它一塊拍生活照甚至有的玩家還會為它購買專用的傢具彷佛家中此刻多了

一個新家庭成員是件新鮮有趣的事

圖 0-8 TOMY Oyasumi Yumel

圖片來源httpswwwamazoncojp

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表 0-5 TOMY Oyasumi Yumel 特色分析

要 素 說 明

造 型 造型設定為 5歲孩童般的玩偶娃娃

色 彩 許多玩家擁有ldquo晚安夢露rdquo後不時地親手縫製各式不同的服裝

互動形式 Oyasumi Yumel會陪伴著老年人說話就像自己的孫子孫女一

樣Oyasumi Yumel增加了睡眠功能是最大特點Oyasumi Yumel

全身共有 6處內部裝置感應器玩家可依據自己設定的起床時間

按下電源開關Oyasumi Yumel便會和玩家一同起床玩家可以

與 Oyasumi Yumel握握手說一些貼心的話語說一些自己昨晚

做夢的相關內容它便會開始與玩家對話

療癒表現 智慧型療癒性商品加入了情感系統的設計除了功能強力外

也讓商品多了份擬人化的情感反應透過與玩家的互動產生親

密的情感交流心理上因此獲得紓壓滿足

3-1-6 UGOBE 電子寵物小恐龍 Pleo

2006發表2007年正式上市是由一名德國華裔莊少男(Caleb Chung)所

設計的鴻海製造台灣 IC設計公司凌陽科技提供語音 IC模組Pleo 小恐龍一

上市即成為台灣媒體追捧的是第一台擁有情緒的電子寵物(見圖 3-9)

UGOBE指出與一台筆記型電腦相比Pleo的技術複雜度遠高它內建有

八個電腦晶片每秒的運算速度高達六千萬次並且內置三十八個電子感測器

用來偵測聲音觸摸光線與動作等這些感測器可將周圍環境的訊息同時蒐集

回傳至 Pleo的中央微處理器系統Pleo小恐龍內部配備有十四個馬達因此動

作可以獨立的自主行動不必透過遙控就可以靈活流暢的活動四隻腳也可以

彎曲退後而且具有靈敏的聽覺視覺和觸覺

Pleo是有 Life form 生命形態的寵物這是《時代》雜誌對它的形容只要玩

家回到家Pleo 便會對主人搖頭擺尾表示歡迎玩家伸手順著它的毛摸Pleo 便

會高興得再搖著尾巴Pleo會打個噴嚏打哈欠搔癢它的背時會 180度地轉

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頭看看是誰在跟它玩因為內部裝置的八個處理器讓 Pleo擁有絕佳靈敏的觸

覺視覺與聽覺

UGOBE電子寵物小恐龍 Pleo 被設計為具有生命特徵有著相似真實生命體

的表現利用不同的感測元件讓 Pleo能具有器官感應的功能可以辨識前方的

目標物更可以透過 CCD或是 CMOS鏡頭進行 Pleo對環境的觀察與探索的行

為或者是利用光感測器對光線顏色辨別的能力並且透過類似機構設計創

造出特殊的功能比如居家看護或辨識主人

Pleo行動相當的靈活四隻腳可以彎曲後退也擁有脊椎所以它可以繞圈

可以使用兩隻腳來做平衡向後退遇到牆壁的時侯會自動將後腿伸起頂住牆壁

就如同真的動物會作出的反應一樣還會對聲音做出即時的反應會用後腿下跪

做出搖頭擺尾等的撒嬌動作(引述自 Intelligent Times-台灣跨入 Pleo 時代)

透過紅外線藍牙RF等無線傳輸功能可以讓 Pleo擁有與其他同類電子

寵物做溝通的能力如果有超過 2隻的 PleoPleo可以辨別其他同伴存在並進行

溝通還可以模擬自我情感的互動表現Pleo 也可以模仿動物常見的生理行為

比如打個呵欠打個鼾打個噴嚏一聲嘆息hellip等動作

Pleo在與玩家的互動反應時必需依賴情感引擎軟體來產生對應的情感反應

或是透過軟體的更新不斷升級Pleo可以將原來於幼兒期間設定的小恐龍升級成

為成熟個性這是透過飼育環境的互動或軟體升級方式並行無形中也增加了 Pleo

電子寵物的使用樂趣

透過玩家與電子寵物間的虛擬共處模式維繫其依存的關係真實的寵物會

有生理的需求主人需要照料吃喝 Pleo 在系統設計方面也參考了這種與真實寵

物互動的模式Pleo 一旦失去主人的關愛就會生病更嚴重一點的還會導致死亡

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Pleo小恐龍因帶著許多先天不利於他的因素出生包括構造複雜導致成本增

加上市時間延遲定價遠超過其他市場上的電子玩具因為將其定位為「生命

型態」使得消費者會不時地將其與真實動物寵物相對比較而顯得處處不如所以

在短短一年多內便滅絕了

圖 0-9 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo

圖片來源httpwwwpleoworldcom

表 0-6 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 特色分析

要 素 說 明

造 型 Pleo 為了要創造幾近逼真的柔軟舒適觸感外層橡皮的身軀採用

仿造真實恐龍的表皮層製作

色 彩 除了一般仿真恐龍的綠色外也有粉紅與粉藍的選擇

互動形式 透過玩家與電子寵物間虛擬共處的模式維繫其依存的關係

電子寵物 Pleo小恐龍不僅會有喜怒哀樂透過更新軟體之後

還會隨著音樂起舞兩隻小恐龍在一起也會產生有趣的互動

Pleo 內建八個處理晶片全身上下有 38個電子感應器元件以便

接收外部環境刺激同時可以對觸摸聲音和光產生反應以促

成靈敏的聽覺視覺與觸覺會打噴嚏打呵欠搔癢背部它

會同時轉過頭來當受到主人斥責也會委屈地低下頭是具有

情緒與互動的電子寵物

Pleo 在系統設計方面參考了真實寵物的生理需求的互動模式

Pleo 一旦沒有主人的關愛就會生病嚴重一點還會導致死亡

療癒表現 Pleo 可以表現寵物該有的情緒反映除了情緒表達之外肢體動

作也可以獨立行動更可以透過與環境或玩家的互動建立屬於自

己的性格每隻 Pleo都會依據玩家飼育環境的差異發展不同的個

性增加電子寵物的獨特感用以增加玩家對電子寵物的樂趣感

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3-2 規律動作型

規律動作型的療癒性商品主要是藉由光做為能源產生具有規律的光或自

體動作一般來說具有規律動作型的療癒性商品在造型上多為迷你可隨身攜帶

讓玩家可以透過規律性的動作釋放壓力讓心情平穩

3-2-1 TOMY Nohobon 系列

帶起台灣「療傷系」風潮的 TOMY Nohobon搖頭娃娃系列「のほほん族」(見

圖 3-10圖 3-11圖 3-129圖 3-13)自從 2002年問世以來就是大家居家常

備的療癒小物靠著太陽能就可以搖頭晃腦自從 2002年問世以來就是大家居

家常備的療癒小物其爽朗的笑容柔和的色彩令人可以暫時忘記生活上或工

作上所帶來的煩惱以環保跟人文為理念為創作來源讓娃娃們除了可愛更有

具文化內涵的意義

圖 0-10 2002 年第一代 Nohobon

圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-11 2003 森林系跟海洋系的のほほん族

圖片來源httpwwwniusnewscom

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圖 0-12 2005 花系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-13 2012 搖頭花朵系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

表 0-7 TOMY Nohobon 系列特色分析

要 素 說 明

造 型 大頭娃娃造型簡單可愛

色 彩 顏色多鮮豔粉嫩

互動形式 只要充足的光線靠著太陽能就能不停的搖晃擺動悠閒自在就

像盆栽一樣地端坐著柔和色彩加上爽朗的笑容能帶給玩家滿

滿的能量

療癒表現 適合擺在任何地方可以無時無刻陪著玩家渡過每一天望著那

般燦爛笑容一整天都有好心情同時也會跟著它咧嘴笑沒煩惱

3-2-2 TOMY Flip Flap 光合物語

繼 TOMY Nohobon 搖頭娃娃後TOMY的研發團隊又製造了同類型的商品

Flip Flap 光合物語(見圖 3-14)

由 TAKARA TOMY製造的 Flip Flap光合物語小盆栽外形似植物只要有光

源小葉子便會可愛的上下擺動兩片葉子不斷搖晃是在有小型太陽能電池板的

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動力下直到失去光源為止底部的開關也可以使葉子停止晃動(見圖 3-14)

Flip Flap 通常有三個運動方式當電源打開後葉子便會開始不停地上下擺

動如果按住其中一個葉子時另一個葉子會往按的方向移動並不斷搖擺

Flip Flap 光合物語以造型簡單的方式來擬真並不刻意去模仿什麼植物

一看到Flip Flap就很明白的知道這是一株不知名植物讓人們增加了想像的趣味

簡單的造型讓 Flip Flap 成為了單純的擺飾只要將它擺在桌上這種溫馨而恬

靜的紛圍與真正的植物對比相去不遠

在包裝上Flip Flap 不是像一般的真實植物一樣在店裏直接販售而是被放

置在一個透明壓克力盒子內看起來也不至於太突兀反而為 Flip Flap 塑造一種

屬於小型溫室的感覺這個透明壓克力盒子的底座相當特別可以緊緊地卡住花

盆的底座即便是倒過來也不會使花盆傾斜或掉落盒子的上端也可以打開讓

Flip Flap 可以出來呼吸新鮮空氣

圖 0-14 TOMY Flip Flap

圖片來源httpflowerskelvinvalleyparkinfo

表 0-8 TOMY Flip Flap光合物語特色分析

要 素 說 明

造 型 Flip Flap 的造型是個多肉植物的小盆栽造型十分簡單小花盆

中有兩片葉子從土裡向左右分別伸展出來葉片渾圓肥厚

色 彩 Flip Flap 共有六種顏色的花盆淺黃淺粉紅淺綠磚紅白

天藍

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要 素 說 明

互動形式 透過光線可愛的小葉片就會上下的擺動Flip Flap 通常會有三

個運動方式當打開電源後葉子就會開始上下的移動如果按

住其中一片葉子另一片葉子會往被按的方向移動並不斷的搖擺

療癒表現 Flip Flap 簡單擬真的設計雖然寂靜無語卻能夠讓玩家靜靜望

著它時而有所頓悟與感動於不知不覺之中紓解了現代人為生

活所累積的壓力釋放了在都市叢林中禁錮的野性與矜持進行

心靈環保的光合作用

3-3 聲控及感音型

聲控及感音型的療癒性商品主要是利用聽覺為互動要素以發出聲音或產

生具有音樂性的聲控互動或是能與商品簡單對話互動為主

3-3-1 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」

明和電機 KNOCKMAN FAMILY聽起來像是某家電器公司的名稱但實際上

卻是個不像工廠的工廠不像藝人的藝人一個另類的團體明和電機於表演中

所用的樂器是由明和電機的社長(とさ のぶみち)土佐信道所自行研發並非

使用的樂器並非一般樂團所使用的正規樂器而是由明和電機的社長土佐信道(見

圖 3-15)所研發製作出來的土佐信道帶著這些自製樂器的原型到各地去表演

並藉由表演的機會銷售這些樂器交由玩具廠量產販賣這些樂器的設計是利用

極為簡單的機械及物理原理而來純真搞笑與荒謬為其風格

明和電機 KNOCKMAN FAMILY家族(見圖 3-16)有吉他手搖臀爽呼拉

樂敲敲頭打響板五種造型帶有敲擊管絃意味的 rdquo樂器聲意製造者ldquo作為

設計依據發條式的動力牽動簡單清脆的聲音加上簡單的擬人造型歡樂單純

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的笑容猶如演奏樂團般

圖 0-15 土佐正道 圖 0-16 KNOCKMAN FAMILY

圖片來源httpwhatwhypixnetnet 圖片來源httpwwwbabygadgetnet

表 0-9 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」特色分析

要 素 說 明

造 型 簡單的擬人造型歡樂單純的笑容有吉他手呼拉樂搖臀爽

敲敲頭打響板五種造型

色 彩 黑色米白色

互動形式 發條式的動力牽動簡單清脆的聲音發響如同演奏樂團一樣

療癒表現 每樣商品代表不同的樂器可發出獨特的聲音每種商品都有其

獨特的發聲功能可利用不同商品組合而產生不同的效果可組

成一系列樂團家族是屬於具有個人設計風格的療癒性商品

3-3-2 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」

糖果小龜Walkie bits於 2005年被美國時代雜誌選為當代最有魅力的發明

糖果小龜Walkie bits能夠在桌子上蜿蜒地爬行它有著有快慢八種速度的行走動

作不僅能走還能模仿記憶玩家教給它的節奏走跑以及發出音樂聲響這

四種功能裝在這小小的身體裡雖然只是個小玩具但功能卻像是個機器人(見

圖 3-17)

用手指輕敲糖果小龜Walkie bits的背部便可以為糖果小龜Walkie bits編排

節目最多可以記住並且模仿 15種節奏敲擊聲在歌曲播放的模式狀態下它可

以發出利奧波德middot莫札特編寫的玩具交響曲也可以讓多隻糖果小龜Walkie bits一

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起比賽跑步在基本走路的模式狀態下糖果小龜Walkie bits的步伐則是無法預

測的所以哪一隻小龜會得到獲勝玩家並不會知道糖果小龜Walkie bits是靠

著微型手錶電池來提供能量的運行就算是三個糖果小龜Walkie bits加起來也只

有巴掌般的大小

糖果小龜小巧可愛圓潤的造型有著類似糖果般繽紛色彩的龜殼小烏龜

背附著重重的龜殼努力且慢慢地扭動著身軀向著前方爬行著可愛逗趣的樣子

讓人喜愛另外還有專屬的精美糖果盒隨身攜帶方便小到可以放在手掌心上

的Walkie bits糖果小龜有時會自己停下來有時又慢慢悠悠踱步的樣子十分可

愛龜殼的顏色讓人想起水果糖

圖 0-17 Walkie bits 糖果小龜

圖片來源httpweb-japanorg

表 0-10 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」特色分析

要 素 說 明

造 型 有著類似糖果般繽紛的彩色龜殼每個糖果小龜也都配有顏色鮮

豔的包裝罐

色 彩 有黃粉紅橘色粉綠藍粉藍等六種淡而柔和的顏色

互動形式 只要玩家按一下Walkie bits糖果小龜的龜殼它就會走路與賽

跑於擺動著可愛的身軀前進的時侯小龜會發出悅耳的聲音

就好像在開心地唱著歌一樣

步行的模式在關閉的狀態下按龜殼一次

節奏的模式在步行的模式中再按一次龜殼

比賽的模式在關閉的狀態下連續按兩次龜殼

唱歌的模式在關閉的狀態下連續按三次龜殼

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要 素 說 明

小龜電源切斷只須持續按著龜殼 3秒

療癒表現 Walkie bits糖果小龜造型圓潤小巧可愛三個機器人加起來也

只有巴掌般的大小可以把它在包裝罐裡隨手放在隨身口袋或書

包裡一起帶著出門也可以自行裝飾它貼上不同的貼紙或像塗

指甲油讓它變成這世界上獨一無二的糖果小龜只要看著它就

會讓人心情放鬆忘記生活中的勞累

3-3-3 BANDAI UNAZUKIN 幸福祈願娃娃

號稱擁有治療悲傷能力的 Unazukin在台灣被稱之為「俄羅斯娃娃」它的創

作靈感來自於俄羅斯娃娃是以躲在磨菇下傾聽人們話語的小精靈為藍本

Unazukin身上搭配著 NASA(美國航空宇宙局)的最先端科技主要是利用聲控

模式來進行點頭及搖頭的功能可依玩家的語調做出點頭或搖頭的反映體積小

巧是隨身攜帶式的口袋精靈由於具有聽話的功能所以廣為都會單身女性所

喜受(見圖 3-18)

Unazukin的名字是由兩個日文單字組成分別是Akazukin(披著斗篷的娃

娃)與 Unazuku(點著頭)將其組合起來就是「披著斗篷點頭的娃娃」Unazukin

有相當多的不同系列造型能夠充分滿足喜歡蒐集不同外型的玩家

圖 0-18 BANDAI UNAZUKIN

圖片來源httpwwwniusnewscom

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表 0-11 BANDAI UNAZUKIN幸福祈願娃娃特色分析

要 素 說 明

造 型 外形是以俄羅斯的彩繪公仔做為參考身體可以分開成為兩個部

份當上面打開在裡面就可以發現一隻一模一樣但體積比較

小一點的公仔以此類推下去一組俄羅斯娃娃可以有很多隻

從大到小外型長的一樣的公仔Unazukin的外型設計靈感就

是來自俄羅斯娃娃也因為如此所以 Unazukin的外表都是帶有

北歐風格特色

尺寸53x42x43cm重量 70克

電源LR44電池 x2

色 彩 以躲在磨菇下傾聽人們話語的小精靈為設計藍本使用顏色皆以

大自然的色系為主

互動形式 Unazukin開啓電源是將下方的絕緣條取出按一下 Unazukin

背後的按鈕利用聲控的方式對著它說話便會點點頭或搖搖

頭回應玩家非常的人性化關閉電源時只需再按一次按鈕或等

待 3分鐘Unazukin就會自動關閉電源

四種模式點一次頭點二次頭搖一次頭搖二次頭

療癒表現 由於具有傾聽的功能因此成為許多單身女性的最佳生活良伴

且因為體積小巧玲瓏適合隨身攜帶成為名符其實的口袋精靈

3-4 仿生造形

仿生造形類的療癒性商品主要以視覺感官為主無附加特殊功能或具有

簡單的互動特色在於商品的造形及表情具有擬人化可愛的特性是最普遍的

療癒性商品

3-4-1 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」

《萌菌物語》是石川雅之所繪製的作品(見圖 3-19)自 2004 年開始在

《Evening》連載主要是敘述少年澤木直保能用肉眼看見細菌的漫畫漫畫中四

處漂浮的細菌造型超級可愛不僅讓日本網路掀起一片「萌菌」討論熱潮在接

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連獲得「手塚治虫漫畫大賞」以及 「講談社漫畫賞」2007年《Moyashimon》

更改編為 11集的電視動畫趁熱播出之後製造一系列的布偶公仔更是以作品中

的擬人化超萌細菌為原型(見圖 3-20)

眼見細菌知識成為流行話題日本國立科學博物館乾脆順勢辦起「菌類的不

思議」教育特展將粉嫩又可愛的「萌菌」角色作為代言教材介紹真實細菌與

人類生活的關係《Moyashimon》從一部青春漫畫變成政府願意仰賴的教育題材

圖 0-19 農大菌物語 圖 0-20 迷你菌劇場

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-21 農大菌物語轉蛋 圖 0-22 農大菌物語米麴菌

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpshowzatoyblogspottw

表 0-12 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」特色分析

要 素 說 明

造 型 擬人化的各種細菌除了造型可愛還有自己的思想更可以說

話而口氣也十分狂妄

色 彩 色彩皆以大自然的粉嫩色系為主

互動形式 《農大菌物語》的主角澤木擁有看見細菌的驚人眼力不僅能對

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要 素 說 明

話甚至還能互相吐槽澤木眼裡的細菌和我們在顯微鏡底下看

到的完全不同它們不但造型可愛還很有個性會鬧彆扭裝

可愛或是威脅讓你吃壞肚子讓平常視而不見的細菌瞬間活靈活

現起來並再穿插農業生物的知識講解將冷門的細菌題材變

得超有魅力

療癒表現 性格鮮明又帶著娃娃音的各種細菌反客為主介紹真實細菌知識不

僅劇中對白「釀了你喔」成為流行語大小「萌菌」們在真實生活

裡也以各種布偶公仔形態快速增殖

3-4-2 醜比頭 KOBITOS

名畑俊孝 なばたとしたか Toshitaka Nabata 於 2006年發表了第一本漫畫

「醜比頭圖鑑」(長崎出版刊)造成很大的反響該畫冊中主人公找到的不是

昆蟲也非植物是不可思議的生物醜比頭在繪本「醜比頭圖鑑」之後於 2008年

出版的「醜比頭大百科」和 2010年「醜比頭観察入門」中寫到「醜比頭圖鑑的捕

捉方法」讓日本小孩子之間開始流行依照書上的方法尋找醜比頭(然而醜比頭

是否真的存在讓日本的父親和母親們苦惱不已)不要說「不可能有」在這種

情況下仔細聽聽睜大眼睛看看妳一定也會感受到不可思議的醜比頭氣息

(見圖 3-23)

醜比頭是直接從原名 KOBITOS音譯而來的而意是指小人常見的譯名有植

物精靈農場精靈與森林小精靈他們不屬於昆蟲類也不屬於植物類而是一

種很特別的生物 (見圖 3-24)醜比頭分佈任何地方可以在原野之間深山

森林裡河川與大海之中他們會在不經易當中突然出現在我們生活周遭只是

我們從沒注意到過他們醜比頭受惠於大自然的恩澤而在各自的生態圈裏生活

有的醜比頭會寄生於植物中有的與小動物共同生活著有的會出沒在人類的生

活環境當中有時還會對人類惡作劇

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為什麼天花板上沒有人但卻總會聽見腳步聲為什麼草叢裡常常會出現喀

擦喀擦的聲音這是名畑俊孝小時候的好奇形成醜比頭的創作背景為了撫平恐

懼當時名畑俊孝就想像一定是因為裡頭有小人在活動這些小人便成為他後

來創作的靈感來源他畫出生長在大自然及人類周遭的醜比頭有 30多種例如

粉屁桃它寄生在水蜜桃上最受歡迎長的像桃子赤羽佛經常與鴿子一同翱翔天

際看到它便有好運降臨它頭上有紅羽毛

「醜比頭圖鑑」目前在日本以外的臺灣也被翻譯並發售中另外以擴大

各種商品發售臺灣的ldquo悠游卡rdquo卡面被採用這奇特的生態在日本以外也受到廣

泛關注

圖 0-23 名畑俊孝「醜比頭圖鑑」

圖片來源httpkobitoscomtwbooks

圖 0-24 なばたとしたか名畑俊孝「醜比頭」

圖片來源httpkobitoscom

表 0-13 醜比頭 KOBITOS特色分析

要 素 說 明

造 型 醜比頭的設定是生長在自然環境中以真實風格呈現擬人化

的動植物精靈甚至是人類的造型共通點是每個造型都有頭觸

頭觸是長在頭頂宛如觸手般的東西每一個醜比頭都有有些

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要 素 說 明

用它呼吸有些會噴出氣味有些用它進食每個種類的功能不

色 彩 色彩皆以大自然的色彩為主鮮豔明亮

互動形式 醜比頭這系列作品的中心就是鼓勵大家去野外觀察主動與大

自然親近仔細去感受大自然便會發現不可思議的事物作者

將對大自然的冒險樂趣化為醜比頭這種醜到很可愛的生物

療癒表現 「醜比頭」醜得可愛的打開大人與小朋友的想像世界

3-4-3 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」

(奇譚クラブ)奇譚俱樂部起緣自 40年代日本的重口味情色讀物多次因

為踩線而被查禁歷經過不同的時代與不同的出版社但依然使用這名稱的刊物

一直到 1997年仍然斷斷續續的出版著刊物奇譚俱樂部已經變成日本色情讀物的

某種象徵

玩具雜貨企劃製作公司奇譚クラブ KITAN CLUB成立於 2006 年依該公司

商品風格會特別選用這個原為色情讀物的名字主要是如同字面〝奇譚〞呈現

百無禁忌的搞笑就好像奇譚クラブ KITAN CLUB商品創意總是帶著莫名的詼諧

感雖然與刊物公司的「奇譚クラブ」無關不過在氣質上倒是有某些相似奇

譚クラブ發售的扭蛋醜得可愛有點 kuso讓人笑中帶有淚光奇譚=奇葩

奇譚クラブ KITAN CLUB設計的商品總有一種與生俱來的幽默感

日本人普遍習慣在吃美食前拍照上傳「如果照片中有個女孩攀爬在餐具上

畫面不是更有趣」以一身上班族制服努力以各種姿勢在杯緣上保持平衡類

似迷你小公仔的「杯緣子」用扭蛋形式販售

2012年 7月由日本廠牌「奇譚俱樂部」公開的一系列扭蛋(コップのフチ子)

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「杯緣子」副標為(コップのフチに舞い降りた天使)「降臨在杯緣的天使」(見

圖 3-25)「杯緣子」意思是可以掛在茶杯口的小巧人物商品將超療癒的姿態

放在辦公桌或任何實景都能創造出極微妙的畫面原作者是兼具漫畫家影像

作家身分的田中克己(タナカカツキ)

5公分 OL掀網路話題杯緣子約 5公分高售價在新台幣 60到 150元之

間主攻 20到 30歲間「有玩心的大人」市場「比起一般扭蛋杯緣子的可玩性

高很多」蒐集上百組杯緣子的藝人黃子佼分析塑料玩具多半只能擺在桌面

而杯緣子的姿勢千奇百怪反而能激發想像力台灣最大杯緣子臉書社團「杯緣

子フチ子」 版主陳雨晴也指出杯緣子更方便與其他商品搭配進行二次創作

不給名字讓玩家自編故事政治大學日本研究碩士學位學程主任李世暉觀

察儘管如今杯緣子商品眾多比起那些已經有故事的動漫角色它刻意去掉名

字世界觀和國籍只有一個杯緣攀爬的形象把後續留給消費者詮釋看似毫

不相關的 A+B只要夠出乎意料就是令人驚豔的點子之後也推出了「杯底子」

系列(見圖 3-26)

圖 0-25 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子杯底子」

圖片來源httpswwwdamanwoocom

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圖 0-26 杯底子

圖片來源httpswwwdamanwoocom

表 0-14 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」特色分析

要 素 說 明

造 型 杯緣子一開始的造型是一個綁著兩根小馬尾的 OL穿著淺藍色制

服掛在杯緣上做出各種坐臥攀爬甚至倒吊等笨拙得可愛的動

色 彩 鮮豔明亮

互動形式 以掛在茶杯口的小巧人物商品將茶杯當成巨大場景的療癒方

式放在辦公桌或任何實景都能創造出極微妙的畫面

療癒表現 杯緣子的鎖定的目標絕對不是兒童而是需要藉由一點點的玩

心來療癒的大人

3-4-4 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」

在 2013年由三麗鷗公司公開的蛋黃哥蛋黃哥的經典口頭禪是「好累」

「可以回家了嗎」「什麼事情都不想做」這是一個不想面對競爭的世界蛋

黃哥每天都提不起勁來常常窩在他的蛋白床上緊緊縮在一條培根被子裡頭

創造蛋黃哥的是一位年僅 26歲的三麗鷗設計師但是公司並不願意透露她的

真實身份這位設計師說「蛋黃本身很營養但看起來卻是那麼地懶我覺得他

就代表著某種的卡哇伊讓我想起現代的人」起緣在 2013年的某一天她一

如往常毫無收獲地下班回家打了個蛋準備煮晚餐就在那一刻她注意到了蛋黃

垂軟無力的模樣(見圖 3-27)

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蛋黃哥的日文叫作ぐでたま就是一顆非常懶散沒有鬥志的雞蛋而且聲音

超級慵懶非常療癒以上班族想發懶為概念蛋黃哥ぐでたま Gudetama 慵懶

無力的表情及動作被運用在各式各樣的蛋料理炸蛋皮蛋玉子握壽司鵪

鶉蛋復活節彩蛋手作蛋三明治處處可見蛋黃哥蹤影而他最喜歡的東西則

是醬油

蛋黃哥ぐでたま Gudetama 後來也陸續開發出各式各樣的商品甚至還有

Line貼圖(見圖 3-28)蛋黃哥全系列產品都是以上班族發懶為設計概念相關產

品種類非常多元包含磁鐵組馬克杯抱枕電暖爐拖行李箱hellip等用完全

的零鬥志隨時癱軟的態度帶著大家一同懶懶過生活在世界各地都造成一股

蛋黃哥風潮還有舉行蛋黃哥展覽 (見圖 3-29)

《華爾街日報》引述三麗鷗發言人的話「角色的流行充份反映了時代的轉變」

認為蛋黃哥即代表著現今年輕的一代「懶懶的過著日子在家上網對於經濟停

滯的現代社會感到絕望與無力雖然他們並不是沒有才氣」

圖 0-27 蛋黃哥(Gudetama) 圖 0-28 蛋黃哥 Line貼圖

圖片來源httpmepopediacom 圖片來源httpwwwilikestickercom

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圖 0-29 蛋黃哥展覽

圖片來源httploveyuwapixnetnet

表 0-15 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」特色分析

要 素 說 明

造 型 各種的蛋料理

色 彩 鮮豔明亮

互動形式 各式各樣的週邊商品包含有聲貼圖蛋黃哥捏捏樂hellip等

療癒表現 因為蛋黃哥無時無刻都是一臉的淡定說出了現代人對於發懶的

渴望逃避上班的心情大聲為上班族們說出想休假想發懶癱

軟的生活態度

3-5 手觸摸型

手觸摸型的療癒性商品必需藉由人為的觸摸操控才能使商品產生反應

3-5-1 CAOMARU BROWN 減壓球

日本玩具廠+d於 2007年推出的充滿療癒又欠揍的 CAOMARU Brown是由

日本設計師吉田磨希子 Makiko Yoshida 所設計的紓解壓力小物(見圖 3-30)

CAOMARU Brown 採用矽膠材質讓人緊握不放的極佳手感柔韌及彈性讓你丟

出去也不怕壞掉共四種不同的表情「Ge」「Ho」「Poo」「Ni」分別是被

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嚇到了放鬆哈哈大笑以及耍賴生氣的臉型有繽紛色系及咖啡色系兩種可選

擇相當欠揍卻又很討喜不管玩家如何把他當成仇人揍他始終保持著笑臉

紓壓即是有壓力就要適時紓發這個既可愛又讓人有點討厭的東西能夠讓

你想捏一捏捏完之後它還會回應你一個有趣表情心情馬上放鬆不少現在就

開始擺脫掉不開心 迎向樂觀的新生活吧

圖 0-30 CAOMARU BROWN減壓球

圖片來源httpaakkzzpixnetnet

表 0-16 CAOMARU BROWN 減壓球特色分析

要 素 說 明

造 型 人面公仔 擁有四個表情「Ge」「Ni」「Pu」「Ho」

色 彩 灰色與白色

互動形式 玩家可以隨時隨地蹂躪他們出出氣在放手之後立刻恢復原狀

療癒表現 給你個腦袋儘情使勁的捏吧當你心情不好挨罵了不爽可

愛的小腦袋隨便你怎麼摔著打著捏著玩著還可以揉成一長

條放手之後依然是一副欠揍的表情

3-5-2 Puti Puti 無限按泡泡

「Affordance」是心理學的一種現象之一就是看見塑膠氣泡袋就會想要去擠

壓它2008年BANDAI推出了具有療癒性的 「PutiPuti無限按泡泡」 (見圖3-31)

塑料薄膜泡上排列著一粒粒的泡泡看起來很像 8擠壓下去時便會發出

PACHIPACHI (類似「八」)」的聲音逼真地呈現擠破塑膠氣泡袋瞬間感覺的鑰匙

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鏈玩具

這款無限 puti-puti商品可以製造出就好像真的在掐擠氣泡袋時手指的觸感

並能同時發出擠破氣泡的音效由於真實的泡泡棉在生產過程當中大約有10000

1的機率會幸運地製造出心型的小泡泡無限 PACHIPACHI便根據此點做為創意

的發想設計出當每顆氣泡按鈕按滿 100次時就會發出特別的聲響比如放屁

聲或幸運狗的叫聲

這種擠破塑料氣泡袋的瞬間感覺是利用橡膠雙重的構造使擠破空氣的感

覺十分逼真同時從迷你揚聲器播出擠破真正的塑料薄膜泡時的效果音無論

擠壓多少回無論在何時何地都可以體驗到擠破塑料氣泡瞬間的快感

圖 0-31 PutiPuti 無限按泡泡

圖片來源httpwwwlittleoslocom

表 0-17 Puti Puti無限按泡泡特色分析

要 素 說 明

造 型 塑料氣泡造型鑰匙鏈

色 彩 多種顏色皆鮮豔明亮

互動形式 仿真氣泡紙袋按下去泡泡時會發出 PACHIPACHI的聲音而

且觸感與音效都很極真

療癒表現 掐擠氣泡袋就如同掐擠痘痘一樣會有一種莫名的快感

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3-5-3 無限毛豆 (むげん)エダマメ

繼Puti Puti無限按泡泡之後BANDAI又推出了「(むげん)エダマメ無限毛豆」

這個隨身商品運用軟硬塑料材質的彈性差異讓玩家可以不斷重複從豆夾擠出毛

豆的真實奇妙手感就是這個無聊的創意短短 4個月內竟然創造了超過 130萬

個銷量而且獲選為日本玩具大賞(見圖 3-32)

毛豆是日本常見的開胃菜而無限毛豆是仿真毛豆的外形和觸感它最大的

樂趣是在毛豆進出之間裡頭的毛豆就會探出來有著不同的表情適合手癢又

悶騷的玩家(見圖 3-33)

無限毛豆由熱銷玩具一路進階成為電視動畫節目(見圖 3-34)

英國一家專門惡搞設計商品的品牌 SUCK UK即以「無限毛豆」為創意理念

將療癒性質十足的擠豌豆遊戲轉移到製冰盒上利用軟矽膠材質製成豆莢本體

上方開了一條小細縫而那裡頭又圓又大的豆仁當然就是冰塊(見圖 3-35)

圖 0-32 無限毛豆(むげん)エダマメ 圖 0-33 無限毛豆表情

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpshowzatoyblogspottw

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圖 0-34 豆しば 圖 0-35 超級療癒的巨大豌豆莢製冰盒

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpswwwdamanwoocom

表 0-18 無限毛豆 (むげん)エダマメ特色分析

要 素 說 明

造 型 軟質橡皮手感塑料豆莢鑰匙鏈

色 彩 顏色皆鮮豔明亮

互動形式 對準毛豆莢給它壓下去毛豆就跑出來手放開毛豆就縮回去

每個毛豆莢裡面有三顆毛豆共有 12種不同的表情還有隱藏版

表情的毛豆

療癒表現 能夠反覆重現豆夾擠出毛豆的逼真觸感毛豆從豆莢脫出的快

感與不同表情的毛豆臉讓人不覺地會心一笑

3-5-4 Peri Peri 無限撕撕樂

Peri Peri 無限撕撕樂的設計簡單到了極致就是讓玩家可以隨時隨地體驗開

啟箱子撕開膠帶的快感Peri Peri可以方便地隨身攜帶只有鑰匙般大小長

方形盒子的正面是一條塑膠製成的拉鍊拉開拉鍊就能從內置的喇叭中聽到

模擬信封封條被撕開的聲音故名為「Peri Peri」(見圖 3-36)

表 0-19 Peri Peri無限撕撕樂特色分析

要 素 說 明

造 型 Peri Peri僅鑰匙大小有著顏色鮮艷非常討人喜歡的外殼在長方

形小盒子的上方有一條塑膠製成的拉鏈小巧可愛方便隨身攜

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

色 彩 白色紅色藍色綠色

互動形式 模擬撕開封口袋時的手感與聲音的一個療癒物品從內置喇叭中聽

到模擬信封封條被撕開的聲音

療癒表現 對它又撕又扯它就會發出愉悅的聲音讓你隨時隨地享有撕紙箱

的樂趣更會有意想不到的聲音突然出現

3-5-5 Fidget Spinner 指尖陀螺

自 2017年起於全球抓起熱潮的指尖陀螺風靡大人與小孩指尖陀螺原本

是專為自閉症患者所設計的可以在緊張或焦慮時把玩用以紓緩壓力

指尖陀螺的玩法有點像是每個人於求學過程中都會做的轉筆動作Fidget

Spinner 指尖陀螺的大小約手掌般大有一個中心軸承與 2至 3個葉片其玩法

極為簡單只需用手指夾緊指尖陀螺的中心軸承再用手指輕輕撥動葉片即可

指尖陀螺有趣的是它能定位成競技型玩具讓玩家可以自行設計創新花招

香港臨床心理學家張傅義表示當人專注於身體的某些動作或是依某些規律

性活動的事物又不涉及競爭或強迫性的自我要求注意力或思想會暫時轉移至

該動作或事物上或多或少能夠紓緩來自工作社交上的壓力

圖 0-36 無限撕撕樂 圖 0-37 Fidget Spinner 指尖陀螺

圖片來源httpswwwdamanwoocom 圖片來源httpwwwappledailycomtw

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表 0-20 Fidget Spinner 指尖陀螺特色分析

要 素 說 明

造 型 Fidget Spinner 指尖陀螺擁有多色炫酷的造型材質也不盡相同

一般採用黃銅或是鋁合金材質

色 彩 各種色彩皆有

互動形式 可以隨時隨地把玩在手指上的小玩具只需夾緊陀螺的中心軸承

再用手指撥動葉片即可

療癒表現 不經大腦思考的反射動作有助於紓緩壓力焦慮集中注意力

小結

本研究將以上二十種相關設計案例中所使用之造型特色色彩及療癒

表現技法彙整於表 3-20藉此來對照每個案例所運用的造型色彩及

透過療癒表現技法透過分析與探討之結論用來作為創作參考之依據

表 0-21 療癒性商品案例調查彙整表

案例名稱 造型特色 色彩 療癒表現技法

BANDAI電子雞 蛋型 色彩多樣繽紛 模擬與真實寵物之情

感互動

MATTEL Elmo 開朗外表呆萌 色彩鮮豔飽和 卡通人物的誇張情緒

反應

SONY AIBO 前衛科技感 具科技感 模擬與真實寵物之情

感互動

Sega i-Dog系列 簡潔可愛擬人化 輕柔粉嫩 模擬與真實寵物之情

感互動

TOMY

Oyasumi Yumel

嬰兒造型 輕柔粉嫩 擬人化的情感互動

UGOBE Pleo 恐龍逼真造型 鮮豔 模擬與真實寵物之情

感互動

TOMY Nohobon 簡單可愛爽朗笑容 輕柔粉嫩 仿生靜物陪伴型

TOMY Flip Flap

光合物語

植物擬真造型 輕柔粉嫩 仿生靜物陪伴型

KNOCKMAN FAMILY 簡單擬人造型 簡單 模擬樂器發聲功能

續下頁

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承上頁

案例名稱 造型特色 色彩 療癒表現技法

TARATAK

Walkie bits 糖果小龜

可愛小龜 輕柔粉嫩 模擬與真實寵物之情

感互動

BANDAI UNAZUKIN

幸福祈願娃娃

可愛蛋形公仔 大自然色糸 傾聽陪伴依賴型

石川雅之-萌菌物語

Moyashimon

擬人化細菌 輕柔粉嫩 趣味童心幻想型

醜比頭 KOBITOS 擬人化動植物精靈 鮮豔明亮 趣味童心幻想型

奇譚俱樂部杯緣子 各式人物笨拙的攀爬動作 鮮豔明亮 趣味感陪伴型

三麗鷗蛋黃哥 傭懶蛋料理 鮮豔明亮 趣味童心幻想型

CAOMARU BROWN

減壓球

仿真人面 黑灰白 手觸摸施壓導正情緒

Puti Puti無限按泡泡 仿真塑料氣泡袋 鮮豔明亮 手觸摸按壓緩和緊張

無限毛豆 仿真塑料豆莢 鮮豔明亮 手觸摸擠壓緩和緊張

Peri Peri 無限撕撕樂 仿真塑料拉鍊 鮮豔明亮 手觸摸拖扯緩和緊張

Fidget Spinner 指尖陀螺 形狀扁平式陀螺 色彩多樣繽紛 手觸摸按壓緩和緊張

療癒性商品消費反映了現代消費者的特性商品的設計必須了解消費者觀點

與需求不同需求動機的消費者對於療癒性商品會有不同程度的體驗感受和反

綜合上述相關設計案例彙整出下列數項特點

1 在造型上大多數皆為簡單呆萌可愛主要目的是要藉由商品的造型讓玩

家可以會心一笑

2 在色彩上多採用柔和色調或鮮豔明亮讓玩家可放鬆心情

3 在表現技法上大都採用能轉移內心壓力放鬆撫慰安定心情感受雙向互

動的方式以達到紓壓的目的

4 療癒性商品透過與玩家的互動可放鬆及壓力的轉移而達到平衡整體情緒的

效果其特性在於功能上的互動達到驚喜功能可愛呆萌造型可轉移不悅

憂傷的心情鮮豔或柔和色彩可讓心情放鬆

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第四章 熟齡族療癒性商品創意理念與設計發展

療癒性商品發展至今不論風格或題材越來越多元化目前坊間療癒性商品

具實用性質的療癒性商品並不普遍本論文於文獻分析法與案例研究分析中歸

納整理出「視覺生活實用型」以實用性功能為主並找出適合熟齡族療癒的因子

分析出相關特點作為創作之參考依據(見圖 4-1)

4-1 創作概念與架構圖

圖 0-1 創作概念圖

本創作選用天然羊毛做為最主要的設計素材並透過羊毛與異材質的組合

利用針氈與濕氈的表現技巧以寵物療癒為創作主題運用貓咪可愛的外型做為

主要創作角色的來源設計一系列療癒性商品讓羊毛氈變身為實用生活小物

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溫暖又實用藉以達到適合熟齡族紓壓之效果

療癒性商品讓熟齡消費族群得以透過個人化使用與家人互動達到社會性目

的或是商品在私人空間扮演陪伴的角色Holbrook (1999) 主張商品的價值為依

附在消費體驗與物品之間的關係療癒性商品的意義在於商品與消費者之間的體

驗互動過程中產生的變化這正是療癒性商品最重要的價值所在允許消費者充

份展現其主體性賦予商品不同的意義消費者是商品意義的創造者展現主動

性以滿足需求並從消費體驗中達到商品價值的目標 (McCracken 1988)

研究者在療癒性商品設計案例中發現目前市面上的療癒性商品鮮少具有

實用性質故在本研究創作商品的規劃中在提供愉悅的感覺之外希望更能實

際給予實用性的幫助以大部份熟齡族最需要的「陪伴」為主針對熟齡族的需

求了解他們的需要習慣與喜好主要以提升生活品質為訴求在一些日常生

活用品中加入一些幽默的巧思提升便利性讓療癒性商品不僅純粹為了獲得心

理上情緒的愉悅感受更帶有美化空間與生活實用性促使商品與消費者之間形

成更緊密的聯繫

以研究者近身觀察熟齡族日常生活較常使用的生活用品衍生出以視覺生活

實用型為主的家

飾用品與生活雜貨兩系列共十件商品(見圖 4-2)

一家飾用品類

1 室內鞋溫暖冰冷雙腳讓您步步穩當

2 小夜燈一線光照亮您夜間行走的路

3 防塵杯蓋隔絕灰塵飄落確保入口乾淨

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4 隔熱杯墊載著您的溫熱墊著您的清涼

5 隔熱鍋墊捧著的是關愛隔絕高溫防燙

6 偽十二生肖湯匙叉組享用美味佳餚溫暖一匙味蕾

7 錄音相框寂寞時能聽聽有聲音的陪伴

二生活雜貨類

1 零錢包讓零散的硬幣有個完美的歸宿

2 鑰匙包孤單冰冷鑰匙溫暖的歸屬地

3 外出識別證當迷失歸途讓回家不再迷茫

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圖 0-2 創作架構圖

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4-2 創作概念與方向

在眾多療癒性商品題材裡本創作以研究者自身的寵物做為創作題材提出

療癒性商品來詮釋寵物與人之間療癒情感的創作主題體現人與寵物間的情感和

療癒的意象寵物因為擁有可愛與溫暖的特質而受到大眾歡迎可以療癒人心

的此為研究者決定以寵物做為創作的重要動機

4-2-1 造型計劃

寵物在現代人的精神生活中扮演著越來越重要的角色高齡族在退休之後

因為兒女不在身邊時常感覺到孤獨選擇養寵物讓寵物可以陪伴自己以至

於生活不那麼孤獨寵物的飼養比率有著明顯增加的趨勢根據農委會統計貓犬

類寵物數量統計調查顯示近來三年期間光是寵物狗的飼養率就成長了 402

寵物貓的成長率更高達 911如此顯著的成長皆顯示了寵物對現代人精神紓

壓陪伴的重要性

一般來說貓和狗是高齡族最常飼養的寵物但因為養狗有溜狗的問題

而養貓只要貓做過絕育手術以後就是很安靜的寵物

在遇到痛苦困難的時侯貓咪絕對是我們最大的精神支柱特別是當在失去

生命中的摯愛時牠們更發揮了極佳的療癒效果貓咪可以幫助人們快速有效地

釋放心靈上的壓力是個絕佳的陪伴者當你在痛苦難過時跟自己貓咪說說話

雖然牠並不會明確地回應你但牠絕對能夠適時地安撫你的情緒(見圖 4-3)

美國知名獸醫 Dr Marty Becker以自己的親身經驗身旁周圍真實的故事與

大量科學研究報告說明人類與寵物之間特殊的情感是人類對抗疾病與憂鬱的

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最佳利器特別是需要獨自與疾病奮鬥的慢性病患煮最有效的處方也許不是

那些鎖醫藥箱中冰冷的新型藥劑而是身邊那隻毛茸茸不管你變的有多老多

醜或是生病都會始終如一愛你的小傢伙 (馬提貝克德娜麗摩頓)

研究人員指出也許是因為養貓人士在養貓之後變的更加地快樂而且壓力

也逐漸變小的關係所以老年養貓人士在進出醫院的機率裡會比沒有養貓的老人

低即使入院也會比較快就出院了(見圖 4-4)

圖 0-3 老人與貓 圖 0-4 寵物療癒指數

圖片來源httpwwwhuffingtonpostcom 圖片來源httpdailyviewtw

DailyView網路溫度計 httpdailyviewtw調查了 20140326-20140926之間

網路的大數據得了到一個結果網友心目中最療癒的動物是貓

寵物擁有可愛溫暖的特質可以療癒人心本創作以研究者自身所眷養的

兩隻貓咪做為主要的創作形象表現希望能藉著貓咪溫柔善解人意的形象真正

達到撫慰熟齡族的心理

物體因有其清楚之輪廓或形狀時呈現出一種視覺上的效果而視覺的簡潔

原理即將它掌握住一些明確之構造特性而細部一律摒棄不要 (王秀雄 1991)

本創作以寵物貓咪可愛溫暖的特質為主要的創作形象表現以貓咪的形體結

構特徵由繁複的形象再做簡化造形的表現並搭配自然界的場景為創作靈感來

源 衍生出各式濕氈與針氈的羊毛氈作品

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4-2-2 材料計劃

療癒性商品設計發展至今風格或題材越來越多元化材質的應用上也頗為

豐富多元但以羊毛氈為主要材質的創作並較不普遍羊毛氈因為它的可多元變

化性遠超出一般手工藝的材料在歐美國家已經被許多設計師或藝術家們廣泛地

運用(見圖 4-5)

羊毛氈在歐美國家是設計師與藝術家們廣泛被使用的創作材料它的多元變

化性遠超出一般的手工藝所以被稱之為「軟雕塑」

材質肌理是物質在呈現上的一種視覺型態表現羊毛氈之所以具有它無法比

擬的魅力即在於它具有獨特性的視覺語言藉由羊毛本身的篷鬆柔軟與粗細不

同可表現出各種不同的質感變化

羊毛氈是利用羊毛氈化 (felting) 為基礎原理羊毛纖維的表面覆蓋著一層類

似魚鱗的羊毛鱗片利用加壓原理使細小而彎曲的羊毛纖維糾結一起逐漸變

扎實體積變小再依設計做塑形羊毛氈化並不需要透過針織或紡織的方式加

工處理只需利用羊毛天然纖維的特性以肥皂水潤滑加熱壓縮等方式讓

纖維自然地纏結用此方式製作產生所謂氈化現象後的作品這就是所謂的羊毛

氈(見圖 4-6)

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圖 4-5 羊毛氈 圖 4-6羊毛纖維結構

圖片來源羊毛氈手創館 圖片來源 httpbbs8264com

羊毛氈具備了氈化性與可塑性在製作作品時不會只侷限於平面發展的可

能性廣大並可與其他材質結合創作出更豐富的作品使羊毛氈作品具有單獨

主體卻又不失單調

羊毛氈工藝最基本主要的材料是羊毛目前台灣市面上可以買到的羊毛主

要以紐西蘭「Hamanaka」和日本「Clover」兩大廠牌為主

一般來說日本羊毛較為細緻分類細小且多元色彩有亮麗鮮豔柔和甜

美自然質樸等類型選擇比較多元化所以價格也相對地高了一些紐西蘭羊

毛分為一般羊毛美麗奴羊毛絲光美麗奴三種色彩偏向彩色鮮豔飽和價

格平實

1 一般羊毛條 價格最便宜適合初學者使用顏色選擇多適用於針氈濕氈

2 美麗奴羊毛 價格較高質感柔和細緻適用於製作帽子圍巾手套等

3 絲光美麗奴 價格最高因為羊毛中含有絲的成分色澤較為光亮觸感也較

美麗奴羊毛來的更為細緻

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羊毛除了保暖性佳外在製成羊毛氈成品後有許多的優點特性如下

(httpfeltmakingblogspotcom)

1 保暖性佳

一如大眾所如羊毛具有極佳的保暖性因為羊毛纖維是彎曲且細小的當中

有許多空氣可以形成的空氣層一方面可以隔絕由外面進來的冷空氣侵襲另

一方面則保持身體的溫度即便是在嚴寒的冬天裡依然可以保持溫暖

2 涼爽抗熱

羊毛除了一般人所知道的禦寒保暖功能之外其實羊毛還有隔絕熱氣的功效

於夏天使用可以使人感到涼爽因為羊毛纖維不僅能夠適應外面的濕度與溫度

並且能夠將之吸收或發散出來阿拉伯人的羊毛袍就是最好的例子白天可

抗熱入夜後可保暖抵抗驟降的氣溫

3 防水性強

羊毛纖維的構造屬於鱗片重疊狀就好像屋頂的瓦片一樣可以隔絕水份並吸

收空氣中的濕氣如果在羊毛氈製品上滴上水滴該水滴會浮在羊毛氈表面上

不會馬上滲透進去用乾布擦拭或輕輕彈開即可因為羊毛氈這個的絕佳防水

特性所以這是北歐等酷寒區域普遍使用羊毛氈的原因之一

4 不易褪色

羊毛纖維的顏色自然具有高度的吸濕性可以充份吸收染料一旦經過染色

之後就不容易褪色與其他類的纖維相比羊毛的顏色變化多元染色的效果

更佳

5 不易燃燒

羊毛可以稱之為安全纖維因為它具有不易燃燒的特性煙蒂掉落在羊毛地毯

上只會因為燒焦而形成一個小黑洞而不會繼續蔓延燃燒所以羊毛被廣泛使

用在車輛飛機等的裝潢上

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6 一體成形

羊毛具有強韌柔軟的特質纖維彈性極佳良好的還原性羊毛氈製品在經過

摺壘後不易變形能迅速的回復原本的形狀且因為纖維結構可以緊密糾結

不需特別透過針織縫製等加工方式即可一體成形

4-2-3 色彩計劃

在人類的視覺感受中色彩比形體更加讓人接受不同的色彩賦予不同的力

量與美麗現代繪畫大師馬蒂斯曾說過『如果形是精神的東西那麼色彩就是情

感首先要先畫形然後孕育其精神再往精神內倒入色彩』(張鳴 纖維軟雕

塑藝術的歷史溯源及其表徵 2008)

色彩在我們的生活中不僅只是單純的視覺刺激而已更能進一步影響著人的

心理層面人的喜怒哀樂七情六慾皆反映在色彩之中不同的色彩計劃可影響產

品最終帶給玩家的感受

本創作所使用的顏色除了以自家所眷養的兩隻貓咪本身的色彩為主並用其

他較輕柔明亮的顏色做為延伸主要讓成品呈現明亮輕快感旨意在能玩家能

感受到生命的快樂愉悅感以達到療癒之效果

4-2-4 執行計劃

羊毛氈的可塑性強不論是利用針氈技法塑成立體的造型或是利用濕氈的技

法應用在平面上都可以隨著創作者的設計自由變化搭配在針氈造型上可隨時

做造型的修正並做色彩的變化在濕氈造型上則是一體成形可於氈化後

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再利用針氈技法做細部設計美化濕氈在色彩的變化上充滿趣味性及獨特性

使用兩種不同色系的羊毛經過氈化後可產生色彩的變化

羊毛在氈化過程中作品會不斷的氈縮當作品一旦氈化塑形完成則很

難去更動整體的造型故在一開始作品的舖毛及塑型上非常重要

未來希望能嘗試再與更多的媒材搭配使用製作更多更優的立體作品期望

未來羊毛氈可以被廣泛的應用在設計作品中

4-2-5 創作工具與程序

羊毛氈製作的方法主要分成三大類1 針氈2濕氈3 濕氈加針氈混合法

(一)濕氈 Wet Felting

使用濕氈的方式可以很快地完成一大片羊毛氈作品將溫熱的肥皂水濕潤預

先鋪好的羊毛片再利用雙手搓揉摩擦加壓等方式使遇到熱水而張開的羊

毛鱗片糾結在一起形成一體成型的羊毛氈化物(見圖 4-7圖 4-8)

適用作品大型的片狀或袋狀的物品例如圍巾帽子包包鞋子等

圖 4-7 濕氈作品-室內鞋 圖 4-8 濕氈作品-口金包

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

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表 4-1 濕氈技法之工具 圖片來源本研究創作

工具設備名稱 圖片 用途說明

噴水器加溫熱肥皂水

肥皂水可使羊毛纖維膨

漲使其毛麟片張開有

利羊毛的氈合過程而溫

熱的肥皂水則可讓氈化

過程加速

噴水器方便均勻灑水潤

濕羊毛

網布

羊毛在吸水潮濕後易與

手沾黏使用網布可達到

隔離的效果同時藉由網

布與羊毛表面產生摩擦

作用以利羊毛的氈合

氣泡袋

氣泡袋可作為版形之

用同時也可以作為兩片

羊毛中間的隔板方便翻

面洗滌

撖麵棍

方便在搓洗羊毛過程

中使羊毛各處均均受力

氈縮

洗衣板

可加快羊毛氈化的時間

成品表面也較為平整

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表 4-2 濕氈技法之製作過程 圖片來源本研究創作

步驟 基本流程 圖片 流程說明

01 美麗諾羊毛

先取所需羊毛之

重量並將羊毛

分成兩等份以

便控制正反面的

厚度相同

02 版型製作

將設計好的版型

畫於厚的塑膠布

或氣泡袋上並

剪下

(版型需比預定

製作的實際物作

大小多出 30)

03 羊毛分段

用輕拉的方式

將羊毛分段以

利後續舖陳作

04 托盤放置

將裁好的版型

放在托盤上

05 羊毛舖陳

以「經緯交疊」

的方式開始在

版型上鋪置羊毛

片先用橫式舖

依作品所需要的

厚度決定羊毛舖

陳的層數

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步驟 基本流程 圖片 流程說明

06 羊毛舖陳

再直式舖陳

07 完成舖陳

在羊毛上面舖上

網布以利後續

搓洗作業

08 濕潤羊毛

在完成羊毛舖陳

工作後開始噴

肥皂水直到羊毛

都完全濕透

09 開始搓洗

用輕拍輕壓方

式來回搓洗羊

毛讓羊毛充份

吸收到肥皂水

10 開始另一邊的羊

毛舖陳

將整片羊毛氈反

轉開始另一邊

的氈化作業

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承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

11 反折羊毛

將超出版型外的羊毛往版型內

12 羊毛舖陳

濕潤搓洗

重複上述 06-09 的動作

13 半氈化狀態

重複將羊毛摩擦噴濕擠壓

搓揉等動作直至表面呈半氈化

的狀態

14 半氈化狀態

半氈化的狀態用手輕拉不會抽

15 擠壓水份

加強氈化

利用氣泡袋或網布持續交替放在

冷熱水中重複搓揉擠壓直

到羊毛呈氈化狀態

氈化狀態指用手指輕拉羊毛

會整片拉起

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承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

16 裁剪塑形

依個人喜好塑形

17 整燙塑形

用熨斗整燙成型

18 自然陰乾

使用吹風機或自然陰乾即大功

告成

(二)針氈 Needle Felting亦稱為乾式工法

針氈的原理是使用特殊帶有倒刺的戳針經過不斷地戳刺小範圍的羊毛纖維

讓羊毛纖維互相產生摩擦使內部纖維逐漸形成一個小小的糾結區從而達到氈

化的效果再持續的塑形就可以做出細緻的作品此種做法需要充足的耐心和

時間(見圖 4-9圖 4-10)

適用作品小型立體物品如吊飾玩偶飾品等適合為人物和動物塑型

與塑造物品表面不同圖案的裝飾

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圖 4-9 針氈作品-傳情娃娃 圖 4-10 針氈作品-傳情娃娃

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

表 4-3 針氈技法之工具 圖片來源本研究創作

工具設備名稱 圖片 用途說明

戳針

粗針用於開始大面積快速塑

型戳刺後造成的針孔會

較大

細針用於修飾較細小的部分

針孔較小

工作發泡墊

主要作用為保護桌子與戳針並

可於製作過程中有一個緩衝區

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表 4-4 針氈技法之製作過程 圖片來源本研究創作

步驟 基本流程 圖片 流程說明

01 捲毛

將羊毛片由一端緊實地捲起同

時將左右兩側羊毛向內包覆

02 固定塑形

將捲起的羊毛團依欲創作的形

狀一直線戳刺以固定形體

03 裝飾

以細針輕戳進行細部的修飾整

04 修飾

完成塑形後可再利用細針修

飾使表面更平整不毛躁

(三)濕氈加針氈混合法

在濕氈作品完成後可用針氈刺上想要的圖案即是混合作品(見圖 4-11圖

4-12)

圖 4-11 濕氈作品 圖 4-12 濕氈加針氈混合作品

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

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4-3 試作與草圖發想繪製

為了能對羊毛氈技法更加瞭解故先以十二生肖的外型為題材做為試作的樣

品在各個生肖中取其外表的造型徵為創作的依據

於試作過程中發現造型越簡單越能在作品中將羊毛氈的特性發揮出來

表 4-5 十二生肖書籤 圖片來源本研究創作

鼠 牛 虎 兔 龍 蛇

馬 羊 猴 雞 狗 豬

草圖繪製的部份先從造型著手以觀察研究者自身所眷養的兩隻貓咪平日

活動的姿態做為發想(見圖 4-13)設計兩款貓咪分別為灰黑虎斑貓(見圖 4-14)

與小橘貓(見圖 4-15)造型上採簡化的形態來呈現主要為展現貓咪微笑而瞇眼

的感覺讓玩家有心情放鬆自在愉悅的陪伴感

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本創作將一般般熟齡族常使用的物品分為兩大類傢飾用品生活雜貨

一 傢飾用品小夜燈室內鞋防塵杯蓋隔熱杯墊偽十二生肖湯匙叉組

錄音相框隔熱鍋墊

二 生活雜貨零錢包鑰匙包外出識別證袋

圖 4-13 貓咪常見姿態 圖 4-14 灰黑虎斑貓 圖 4-15 小橘貓

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

表 4-6 傢飾用品類草圖 圖片來源本研究創作

作品名稱 草 圖

1 小夜燈

正面 背面

2 室內鞋

正面 側面

3 防塵杯蓋

款式一 款式二

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承上頁

作品名稱 草 圖

4 隔熱杯墊

小橘貓

灰黑虎斑貓

正面 背面

正面 背面

5 十二生肖湯匙套

灰黑虎斑貓 小橘貓

鼠 牛 虎

兔 龍 蛇

馬 羊 猴

續下頁

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承上頁

作品名稱 草 圖

雞 狗 豬

6 錄音相框

7 隔熱鍋墊

灰黑虎斑貓

小橘貓

正面 背面

正面 背面

表 4-7 生活雜貨類草圖 圖片來源本研究創作

作品名稱 草 圖

1 零錢包

正面 背面

續下頁

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承上頁

作品名稱 草 圖

2 鑰匙包

灰黑虎斑貓

小橘貓

正面 背面

正面 背面

3 外出識別證袋

4-4 實體創作與檢討

在經過草圖的發想與試做的過程中發現在造形上若能夠更簡單化更能顯

示出羊毛氈可愛的特性所以在製作工法上故意將部份貓咪的特徵簡化只強

調因為微笑而瞇起眼睛的感覺

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4-4-1 小夜燈

創作媒材一般美麗諾羊毛小夜燈組

尺 寸9cm X 10cm (不含燈組)

用 途夜間照明

說 明以灰黑虎斑貓的頭做為主要造型搭配 LED 小夜燈模組

圖 0-5 小夜燈

表 4-8 小夜燈創作流程 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

1

眼睛嘴巴過大失去可愛感

鼻子不夠明顯

2

額頭線條太過長臉頰兩側花

紋三條略顯過多

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承上頁

次數 實體創作 檢討

3

正面

背面

將額頭三條花紋線縮短臉頰

兩側花紋減為兩條

- 100 -

4-4-2 室內鞋

創作媒材一般美麗諾羊毛

尺 寸26cm X 11cm

用 途家居行走

說 明市面上一般的家居鞋皆採托鞋形式依研究者近身觀察熟齡族使用習

慣鞋跟若採托鞋形式容易會有絆倒的情狀發生故本款室內鞋採包

覆形製作底部加上麂皮以達到防滑效果

圖 0-6 小夜燈

表 4-9 室內鞋創作流程 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

1

鼻子過大

續下頁

- 101 -

承上頁

次數 實體創作 檢討

2

正面 背面

右側面 左側面

額頭線條太過

長臉頰兩側花

紋三條略顯過

多側面花紋略

顯複雜

3

正面 側面

背面 底部

- 102 -

4-4-3 防塵杯蓋

創作媒材一般美麗諾羊毛原木杯蓋

尺 寸直徑 95cm 高 7cm

用 途杯子防塵蓋

說 明為平凡的杯子增添點趣味以海洋為靈感來源創造出夏天海灘的

氛圍

款 式 一比基尼女郎躺在衝浪板上與兩隻小魚嬉戲

款 式 二小橘貓套著泳圈與兩隻小魚在海邊玩球

圖 0-7 防塵杯蓋

表 4-10 防塵杯蓋 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 背面

續下頁

- 103 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 背面

- 104 -

4-4-4 隔熱杯墊

創作媒材一般美麗諾羊毛原木杯蓋

尺 寸直徑 12cm

用 途隔熱杯墊

說 明正面使用小橘貓的臉做造形背面加上小橘貓的紋路

圖 0-8 隔熱杯墊

表 4-11 隔熱杯墊 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

貓 正面 側面

正面 側面

- 105 -

4-4-5 偽十二生肖湯匙叉套

創作媒材一般美麗諾羊毛原木湯匙叉

尺 寸每款大約直徑 35cm (不含原木湯匙叉)

用 途餐具裝飾

說 明因為貓咪並未列入十二生肖中所以創造出這個偽十二生肖的造型

搭配原木湯匙與叉創作出偽十二生肖湯匙叉套

圖 0-9 偽十二生肖湯匙叉組

表 4-12 偽十二生肖湯匙叉套 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 上面

續下頁

- 106 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

正面 上面

續下頁

- 107 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

正面 上面

續下頁

- 108 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

- 109 -

4-4-6 隔熱鍋墊

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩

尺 寸20cm X 20cm

用 途隔熱鍋子把手套與隔熱墊

說 明可以當鍋子隔熱把手也可當隔熱鍋墊

圖 4-19 隔熱鍋墊樣式一 圖 4-20隔熱鍋墊樣式二

表 4-13 隔熱鍋墊 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 背面 側面

正面 背面 側面

- 110 -

4-4-7 錄音相框

創作媒材一般美麗諾羊毛錄音相框組

尺 寸15cm X 10cm (不含支撐座)

用 途照片裝置

說 明輕壓藍色汽球一次開始錄音按兩次結束錄音

輕壓紅色汽球開始播放錄音

圖 0-10 錄音相框

表 4-14 錄音相框 圖片來源本研究創作

說明 實體創作

- 111 -

4-4-8 零錢包

創作媒材一般美麗諾羊毛口金包五金組

尺 寸9cm X 9cm

用 途零錢裝置

說 明正面使用小橘貓的臉做造形背面加上小橘貓的尾巴與紋路

圖 0-11 零錢包

表 4-15 零錢包 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

01

正面 背面

整體覺得有點

單調故於旁邊

加入小魚

- 112 -

4-4-9 鑰匙包

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩

尺 寸10cm X 9cm

用 途鑰匙裝置

說 明防止鑰匙刮傷其他物品

圖 0-12 鑰匙包

表 4-16 鑰匙包創作流程 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

貓 正面 背面 置入鑰匙

正面 背面 置入鑰匙

- 113 -

4-4-10 外出證識別袋

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩賽璐璐片

尺 寸10cm X 14cm (不含皮繩)

用 途外出證別證袋

說 明凸顯平凡的外出識別證袋增添點趣味以海洋為靈感來源創造出

夏天海灘的氛圍

圖 0-13 外出證識別袋

圖片來源本研究創作

- 114 -

4-5 作品分析與檢視

將本研究之設計創作最終成品與本研究前幾章所提到的研究目的做比對與檢

討找出可改善的問題點利於將來再做相關的設計創作時能有更突破的創新

首先在羊毛氈與聲控及感音型模組搭配時由於複合媒材的類型種類繁多且因

為質感的差異性頗大在組合後之效果不如預期因此於設計前應該將材料的選

擇範圍縮小僅著重於造型的變化部份

在綜合案例研後雖然新增一療癒商品類型「視覺生活實用型」但因為熟齡

族慣用物品眾多真正實際操作後因為探索的時間不夠無法全部導入設計創

作只能從中挑選出可能性較高者

在貓咪造型應用的部份透過微笑瞇眼搭配貓咪天生的花紋紋路來增加整體

可愛的感覺進而讓玩家可達到放鬆療癒的目的但由於貓咪的型態表情並非只

有微笑瞇眼一款所以在造型設計上還不夠完善多元最後創作的成果雖然有

透過微笑瞇眼與貓咪花紋來傳達寵物療癒且藉由複合式媒材達到實用功能之附

加價值但整體上來說貓咪造型與生活實用性的比重可能仍需做調整讓兩

者達到更佳的平衡狀態

4-6 創作成果與呈現

本創作作品於 2017年 6月 24日至 6月 29日於臺灣師大德群藝廊展出

共為期六日展覽規劃共分為主背板與前方展示台兩個區塊在主背板部份以形

象展示文字與圖像說明前方展示台則分別放置各系列作品

- 115 -

圖 0-14 創作成果展覽 圖片來源本研究創作

回顧整個研究創作過程中曾遇到不少的困難與瓶頸在這次創作中羊毛

氈技法的使用只佔了全部的一小部份仍然有許多需要學習與改進的地方手

作羊毛氈作品需要極大的耐心所耗費的時間與棈力非一般人能體會的於濕

氈製作時雙手需長時間浸泡在肥皂水中導致皮膚乾澀於針氈製作時常會

因為一時不小心戳中手指但對於熱愛手作之人來說這種痛苦在最後看到自己

作品呈現時都會不翼而飛了

- 116 -

- 117 -

第五章 結論

在療癒性商品的設計領域裡透過設計傳達設計者心中天馬行空的想像世界

同時也將情感寄託於上面在這個概念下創作出家飾用品與生活雜貨二個系列

共十件作品茲將本設計創作研究之結論與後續研究方向分述於後

5-1 結論

藉由熟齡族文獻探討得知對於目前正在享受人生的熟齡族群們其實正面

臨著人生許多的選擇與轉捩點他們一方面會常想起以前的光輝歲月另一方面

又會因歲月的流逝產生許多無形的壓力對於熟齡族之療癒性商品的需求及看

法經由本創作研究獲得以下幾點結論

一療癒性商品對熟齡族的陪伴具有轉移負面情緒及放鬆心情的作用

療癒性商品在設計上可利用造形的可愛因子來產生轉移情緒及注意力利

用色彩來產生愉悅與紓壓感使用者在乎的是紓緩壓力與情緒的轉換在實

際給予提供愉悅的感覺時笑感也會有所不同笑感通常是誇張或驚奇的設

計所以療癒性商品需要能夠引發使用者的情感意象

二溫和可愛與呆萌逗趣的造形特徵在情感上能產生正面的情感撫慰功能

物體因為有其清楚的輪廓所以可以呈現出一種視覺上的效果在造型設計

上簡化原本的物體造形掌握住一些明確的構造特性將寵物擬人化藉

由可愛呆萌的形象讓使用者能會心一笑達到療癒的效果

- 118 -

三自然明朗的色彩意象具有放鬆心情與轉移壓力之效果

色彩於我們的日常生活中不僅只是單純的視覺刺激而已更進一步影響人

的心理層面色彩本源於自然不同的色彩計劃會直接影響使用者的感受

而且色彩並非單獨存在通常一個色彩搭配比例恰當的商品更容易吸引消

費者的目光

四異材質的結合可增加視覺上的層次感活化商品的療癒機能

單靠觸覺就會讓人有幸福的感覺這就是羊毛氈的魔力本創作藉由羊毛氈

本身的蓬鬆柔軟性與可塑性與異材質搭配使商品具有單獨主體卻又不失

單調不會只侷限於平面可創造出讓人驚豔且意想不到的效果

5-2 後續研究方向

本創作研究主要藉由羊毛氈的創作手法為熟齡族所設計之療癒性商品但

因為受限於技法的純熟度時間等因素而無法深入探索未來希望能創新羊毛

氈的技法更重要的是技法能與創意相結合可搭配更多的複合媒材例如規律

擺動的機心具有警示功能的電子模組或透過不同的造形組合衍生變化更多

的系列商品例如增加更多的寵物系列如狗大象兔子烏龜青蛙hellip等

這些材料造型皆具有不同的表現形式最後導入品牌的設計結合複合材質

的包裝設計製成個性化商品使之能實際應用到商業層面

一期待能為熟齡族開創新的且有價值的療癒商品

目前市面上的療癒商品的風格大都屬於搞怪類顯少以關懷熟齡族為主要設

計對象希望將來能有更多的療癒性商品是可以讓熟齡族達到深層排解紓緩心理

壓力的商品讓使用者可以藉由療癒性商品體驗而達到情緒上的轉換

- 119 -

二擴展羊毛氈於療癒商品的使用範圍

羊毛氈的運用非常地廣泛其延伸的各樣產品甚至是藝術創作皆屬於羊毛氈

創作的範圍羊毛纖維一旦經過氈合後可以達到輕薄透涼爽等目的若

再搭配其他的複合媒材可以創作出更多適合熟齡族使用的生活實用療癒商品

希望羊毛氈可以再更被廣泛的運用在生活與藝術創作上

- 120 -

- 121 -

參考文獻

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Page 3: the Mature Age Generation - NTNUrportal.lib.ntnu.edu.tw/bitstream/20.500.12235/102908/1/... · 2019. 9. 5. · 表 3-1 BANDAI 電子雞特色分析 .....44 表 3-2 MATTEL Elmo 特色分析

- II -

因醫療技術的逐漸進步讓生命可以不停地延續著台灣進入「高齡化社會」

己久高齡者於社會中隨處可見由於諸多因素的影響致使高齡族常需面對寂

寞與孤單而導致有憂鬱的傾向坊間大部份療癒性商品的消費族群皆設定於年

輕人鮮少有為熟齡族群所設計本研究的目的在於以關懷熟齡族為出發點設

計出具有紓緩熟齡族心理之療癒性商品藉由療癒性商品默默陪伴守護的方式

讓使用者藉由形物觸摸體驗達到深層的排解壓力紓緩心理情緒本研究的基礎

理論是藉由文獻資料分析法瞭解熟齡族與療癒性商品的關聯性與發展概況

藉由案例分析法得知療癒性商品的特質與類型本創作研究以實用性為前提

選用天然羊毛做為設計素材並透過與異材質的結合利用針氈與濕氈的表現技

巧以貓咪寵物療癒為創作主題設計一系列的療癒性商品讓羊毛氈變身為實

用生活小物溫暖又實用共計創作出家飾用品與生活雜貨二個系列等十件作品

經由上述研究獲得以下幾點結論一療癒性商品對熟齡族的陪伴具有轉移負面

情緒及放鬆心情的作用二溫和可愛與呆萌逗趣的造形特徵在情感上能產生

正面的情感撫慰功能三自然明朗的色彩意象具有放鬆心情與轉移壓力之效

果四異材質的結合可增加視覺上的層次感活化商品的療癒機能

關鍵字熟齡族療癒性商品

- III -

Abstract

Since the medical science advances in an escalating manner together with the

evolution of human civilization human life is gradually prolonged compared with

the former generations Taiwan has entered into aging society for a long time

the elderly can be seen everywhere Due to the impact of many factors the

indifference among modern people further isolates the elderly group from

contacting each other This situation may cause negative mood and induce

psychological diseases Most of the healing style goods are designed to target

young people but not the elderly The study aims to care the elderly and design

the corresponding healing style goods to relax their pressure and mood by

means of keeping them company and by means of accompanying and touching

The present study adopts literature review methodology to approach the

features as well as the RampD of the healing style goods business To obtain the

characteristics and style of the healing style goods by case analysis The

research and creation is based on practicality choose natural wool as a design

material and combine with different material use of needle felting and wet felting

performance skills cat pet treatment is use for the creation of the theme Design

a series of healing style goods so that wool felt become into a practical life small

things warm and practical A total of creation of furnishings supplies and life

groceries two series of ten works The following conclusions were obtained from

the above studies 1 The effect of healing style goods is to transfer negative

emotion and to relax mood 2 The modeling features of gentle and lovely can

bring a positive and soothing function 3 Natural and bright colors got the effect

of relaxation and pressure transferring 4 Increase the visual sense of hierarchy

and activation of goods healing function by different material combination

Key words Mature Age GenerationHealing Style Goods

- IV -

目 次

謝 誌 I

摘 要 II

Abstract III

目 次 IV

圖目次 VII

表目次 VII

第一章 緒論 1

1-1 研究動機與目的 1

1-2 研究範圍與限制 3

1-3 研究方法與架構 3

1-4 相關研究探討 5

1-4-1 熟齡族憂鬱症相關研究 5

1-4-2 療癒性商品相關研究 8

第二章 文獻與學理探討 13

2-1 熟齡族的探討 13

2-1-1 熟齡族的定義 13

2-1-2 熟齡族的生活型態分析 15

2-1-3 熟齡族的生活需求 16

2-2 熟齡族憂鬱症的探討 18

2-2-1 憂鬱症的定義 19

2-2-2 憂鬱症的症狀 20

2-2-3 國內外老年人憂鬱症的現況 21

2-2-4 老年憂鬱症對健康的影響 22

2-2-5 台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討 23

2-2-6 憂鬱症的檢測 25

2-3 療癒性商品的探討 27

2-3-1 療癒性的定義 27

2-3-2 療癒性商品的定義 29

2-3-3 療癒性商品的由來與發展 34

第三章 療癒性商品設計案例分析 43

3-1 擬生命行為型 43

3-1-1 BANDAI 電子雞 43

3-1-2 MATTEL Elmo 45

- V -

3-1-3 SONY AIBO 46

3-1-4 Sega i-Dog i-Cat 47

3-1-5 TOMY Oyasumi Yumel 48

3-1-6 UGOBE 電子寵物小恐龍 Pleo 49

3-2 規律動作型 52

3-2-1 TOMY Nohobon 系列 52

3-2-2 TOMY Flip Flap 光合物語 53

3-3 聲控及感音型 55

3-3-1 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」 55

3-3-2 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」 56

3-3-3 BANDAI UNAZUKIN 幸福祈願娃娃 58

3-4 仿生造形 59

3-4-1 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」 59

3-4-2 醜比頭 KOBITOS 61

3-4-3 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」 63

3-4-4 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」 65

3-5 手觸摸型 67

3-5-1 CAOMARU BROWN 減壓球 67

3-5-2 Puti Puti 無限按泡泡 68

3-5-3 無限毛豆 (むげん)エダマメ 70

3-5-4 Peri Peri 無限撕撕樂 71

3-5-5 Fidget Spinner 指尖陀螺 72

第四章 熟齡族療癒性商品創意理念與設計發展 75

4-1 創作概念與架構圖 75

4-2 創作概念與方向 79

4-2-1 造型計劃 79

4-2-2 材料計劃 81

4-2-3 色彩計劃 84

4-2-4 執行計劃 84

4-2-5 創作工具與程序 85

4-3 試作與草圖發想繪製 93

4-4 實體創作與檢討 97

4-4-1 小夜燈 98

4-4-2 室內鞋 100

4-4-3 防塵杯蓋 102

4-4-4 隔熱杯墊 104

4-4-5 偽十二生肖湯匙叉套 105

- VI -

4-4-6 隔熱鍋墊 109

4-4-7 錄音相框 110

4-4-8 零錢包 111

4-4-9 鑰匙包 112

4-4-10 外出證識別袋 113

4-5 作品分析與檢視 114

4-6 創作成果與呈現 114

第五章 結論 117

5-1 結論 117

5-2 後續研究方向 118

參考文獻 121

- VII -

表 1-1 人口老化指數與年齡中位數 1

表 2-1 主要十國 65 歲以上人口占總人口比率 14

表 2-2 不同時代的消費特性 16

表 2-3 憂鬱症狀相關因子之單變項分析 24

表 2-4 憂鬱症狀相關因素之多變項邏輯斯迴歸分析 24

表 2-5 療癒相關名詞字義解釋 28

表 3-1 BANDAI 電子雞特色分析 44

表 3-2 MATTEL Elmo 特色分析 45

表 3-3 SONY AIBO 特色分析 47

表 3-4 Sega i-Dogi-Cat 系列特色分析 48

表 3-5 TOMY Oyasumi Yumel 特色分析 49

表 3-6 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 特色分析 51

表 3-7 TOMY Nohobon 系列特色分析 53

表 3-8 TOMY Flip Flap 光合物語特色分析 54

表 3-9 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」特色分析 56

表 3-10 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」特色分析 57

表 3-11 BANDAI UNAZUKIN 幸福祈願娃娃特色分析 59

表 3-12 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」特色分析 60

表 3-13 醜比頭 KOBITOS 特色分析 62

表 3-14 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」特色分析 65

表 3-15 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」特色分析 67

表 3-16 CAOMARU BROWN 減壓球特色分析 68

表 3-17 Puti Puti 無限按泡泡特色分析 69

表 3-18 無限毛豆 (むげん)エダマメ特色分析 71

表 3-19 Peri Peri 無限撕撕樂特色分析 71

表 3-20 Fidget Spinner 指尖陀螺特色分析 73

表 3-21 療癒性商品案例調查彙整表 73

- VIII -

圖 1-1 研究流程與架構圖 4

圖 2-1 日本熟齡族分類比例圖 17

圖 2-2 熟齡族銀髮熟練度過程示意圖 18

圖 2-3 台灣老人憂鬱症比例圖 22

圖 2-4 CES-D 檢測表 26

圖 2-5 療傷產業的種類 30

圖 2-6 感官層面之療傷方式 32

圖 2-7 感官層面之療傷方式與療傷產業之種類於療傷性商品之應用範疇 32

圖 2-8 療癒性玩具的類別 33

圖 2-9 療癒性玩具類型分類 34

圖 2-10 BANDAI 電子雞 35

圖 2-11 HASBRO Furby 36

圖 2-12 SONY Aibo 36

圖 2-13 NEO papero 36

圖 2-14 MATTEL Elmo 37

圖 2-15 Nohobon 37

圖 2-16 Nohobon 系列 37

圖 2-17 明和電機 KNOCKMAN 38

圖 2-18 TOMY Flip Flap 38

圖 2-19 TARATAK Flower Cube 38

圖 2-20 TOMY Cubee 38

圖 2-21 SEGA i-dog 38

圖 2-22 SEGA i-cat 38

圖 2-23 TOMY Oyasumi Yumel 39

圖 2-24 BANDAI UNAZUKIN Dressy Version 39

圖 2-25 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 40

圖 2-26 療癒性商品發展重大事件年表 41

圖 3-1 Tamagotchi Connexion V1(歐洲版) 44

圖 3-2 MATTEL Elmo 45

圖 3-3 SONY AIBO 46

圖 3-4 i-Dog 47

圖 3-5 i-Cat 47

圖 3-6 i-Fish 47

圖 3-7 i-Penguin 47

圖 3-8 TOMY Oyasumi Yumel 48

圖 3-9 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 51

- IX -

圖 3-10 2002 年第一代 Nohobon 52

圖 3-11 2003 森林系跟海洋系的のほほん族 52

圖 3-12 2005 花系列 53

圖 3-13 2012 搖頭花朵系列 53

圖 3-14 TOMY Flip Flap 54

圖 3-15 土佐正道 56

圖 3-16 KNOCKMAN FAMILY 56

圖 3-17 Walkie bits 糖果小龜 57

圖 3-18 BANDAI UNAZUKIN 58

圖 3-19 農大菌物語 60

圖 3-20 迷你菌劇場 60

圖 3-21 農大菌物語轉蛋 60

圖 3-22 農大菌物語米麴菌 60

圖 3-23 名畑俊孝「醜比頭圖鑑」 62

圖 3-24 なばたとしたか名畑俊孝「醜比頭」 62

圖 3-25 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子杯底子」 64

圖 3-26 杯底子 65

圖 3-27 蛋黃哥(Gudetama) 66

圖 3-28 蛋黃哥 Line 貼圖 66

圖 3-29 蛋黃哥展覽 67

圖 3-30 CAOMARU BROWN 減壓球 68

圖 3-31 PutiPuti 無限按泡泡 69

圖 3-32 無限毛豆(むげん)エダマメ 70

圖 3-33 無限毛豆表情 70

圖 3-34 豆しば 71

圖 3-35 超級療癒的巨大豌豆莢製冰盒 71

圖 3-36 無限撕撕樂 72

圖 3-37 Fidget Spinner 指尖陀螺 72

圖 4-1 創作概念圖 75

圖 4-2 創作架構圖 78

圖 4-3 老人與貓 79

圖 4-4 寵物療癒指數 80

圖 4-5 小夜燈 98

圖 4-6 小夜燈 100

圖 4-7 防塵杯蓋 102

圖 4-8 隔熱杯墊 104

圖 4-9 偽十二生肖湯匙叉組 105

圖 4-10 錄音相框 110

- X -

圖 4-11 零錢包 111

圖 4-12 鑰匙包 112

圖 4-13 外出證識別袋 113

圖 4-14 創作成果展覽 115

- 1 -

第一章 緒論

1-1 研究動機與目的

因為現代醫療科技與醫學知識的快速發展人類的平均壽命不斷的延長人

口老化已成為一種趨勢根據內政部 2010年至 2060年間臺灣國民人數推計人口

中位數指出我國國民年齡在 2010年時中位數大約為 373 歲而因為未來的平均

壽命得以延長與高齡人口數的快速增加而 2015年時年齡的中位數已達到了 400

歲到了 2060年時年齡的中位數將會再增加至 595 歲意思是指於 50年後

全國將有大概一半的國民年齡會約在 60歲以上 (行政院經濟建設委員會 2011)

參表 1-1

表 0-1 人口老化指數與年齡中位數

資料來源內政部 2010年至 2060年臺灣人口推計

少子高齡化的社會迫使獨居老人日益增加在老化的過程中會經歷一些

情緒上的問題比如說失去生命中重要的關係人因為身體的限制而造成社會隔

離低自尊無法扮演有意義角色經濟來源突然減少身體的功能狀態降低

這些身心上的不適感通常是造成影響老年人身體健康狀態不佳與加速生活品質

- 2 -

惡化的原因就算是與子女同住子女也無法長時間陪伴在年事已高的父母身旁

在這些因為與家庭的互動文化價值觀的改變與社會環境的改變等等的因素而

讓老年人易於出現了憂鬱症的傾向所以老人心理問題是需要被重視的

在熟齡化的社群中藉由療癒性商品以不透過語言的情感傳達方式給予使

用者更深入的情感紓發藉由產品體驗達到情緒上的轉移讓熟齡族群因此提高

自己的活力與熱情不以回顧過去做為現在的生活核心讓他們可以享樂於學習

及生活這是我們為關懷年長者的實際行動

市面上療癒性商品的消費族群大部份皆設定於年輕人鮮少有專為熟齡族而

設計本研究以關懷熟齡者為出發點設計具有紓緩熟齡族心理之療癒商品

本研究與創作之主要目標

1 基於以社會關懷為本的心探討在熟齡化的社群中影響老人之憂鬱症的情形

之相關因素並從而發掘更適合熟齡族紓壓管道與方式衍生應用設計出適用

於熟齡族群的療癒性商品創作表現

2 探究療癒性商品對於熟齡族之意義與需求提供商品產品設計師在針對熟齡族

產品設計開發過程時的參考

3 藉由療癒性商品提高熟齡族的活力與重燃熱情而使其生活的核心將不再以

回顧過去為主讓年長者能因為快樂而拋棄年齡對自行的種種限制

4 建構以關懷熟齡族之療癒性商品作為本研究之創作建構模式

- 3 -

1-2 研究範圍與限制

療癒性商品行之有年但專為熟齡族所研發設計的療癒性商品卻較少本研

究針對熟齡族為對象創作設計具有療癒性之商品及搭配消費者對於熟齡族療

癒性商品的相關綜合意見以瞭解熟齡族的消費者對於療癒性商品之體驗

根據 2001年 10月聯合報報導指出隨著全球景氣不斷下滑玩具業者買氣

下降日本玩具業者已將腦筋動到成人身上美國新聞週刊也有觀察到這個現象

提到日本的老人已成玩具業者相中的大餅最大的玩具商 (BANDAI) 公司就指出

「玩具運用在娛樂上可以為寂寞的老人尋找懷舊感或充作生活伴侶」

療癒性商品設計以羊毛氈為主要材質的創作並較不普遍本創作以自然纖維

『羊毛』為主要的創作材質運用手作的概念增加商品的溫暖性並結合多媒

材的使用使羊毛氈可以被廣泛的應用在療癒性商品中

1-3 研究方法與架構

本創作研究分為五個部份第一部份為文獻與學理探討首先探討熟齡族的

生活型態分析與生活需求接著再探討憂鬱症對熟齡族的影響最後再針對目前

市面上療癒性商品的發展做分析以了解適合熟齡族的療癒性商品第二部份運

用案例分析法整理歸納出各類療癒生商品的造型特色互動表現形式與其療癒

方式的表現第三部份彙整文獻探討以及案例分析歸納出適合熟齡族群的療癒性

商品第四部份將前三章之學理基礎與案例分析應用於本創作研究中創作階段

之前置作業包括造型計劃之主角內容發想材料計劃之熟齡族常用商品歸類

接著進行材料試作最近進入執行計劃第五部份則彙整前面第二章第三章與

第四章研究結果作為本研究之結論並加以討論並列出後續研究之方向

- 4 -

圖 0-1 研究流程與架構圖

- 5 -

1-4 相關研究探討

憂鬱症一直是老年人的隱形殺手但卻一直未被受到重視老人的心理狀況

不良經常會對身體健康產生重要間接的影響其實這種憂癒的症狀在心理健康上

是很大的一個因素本研究首先探討熟齡族因為生理衰退與隨之而來的社會適應

障礙而產生的憂鬱傾向做分析並藉由療癒性商品進一步達到紓緩壓力的方法

1-4-1 熟齡族憂鬱症相關研究

一 機構失能老人之社會支持調適與憂鬱症狀徐珮珊2009

採用路徑分析的方法探討在不同的社會支持度與不同的壓力下的失能

老人選擇憂鬱調適策略的情形與減緩憂鬱症狀的成效

探討失能老人在不同的壓力程度不同的社會支持程度對於選擇憂鬱

調適策略的情形以及減緩憂鬱症狀之成效採用路徑分析方式進行

分析結果為

1 在失能老人的所承受的壓力程度越高時便會直接提高其憂鬱的症狀

而且也比較容易採取逃避策略與情緒發洩的調適方式而造成間接提

高憂鬱的症狀

2 失能老人在採取逃避策略與情緒發洩的調適方式時憂鬱的症狀會變

的更明顯而採取去找尋找支持策略則對於減緩失能老人的憂鬱症狀

則較為不顯著

3 社會大眾若能給予失能老人支持則可以直接地且大幅地改善失能老

人的憂鬱症狀況

- 6 -

4 失能老人在得到社會高度的支持時因為失能而所產生的壓力則會相

對地減少而比較少去採取逃避策略與情緒發洩所以就間接地改善

了憂鬱症的狀況

降低機構失能老人憂鬱情形的發生社會大眾的支持是非常重要的策略

之一同時也是可以避免失能老人採取不當的調適策略進而改善憂鬱症的

重要關鍵因素

二 台灣老人憂鬱狀況與尋求就醫行為之研究李淑如2014

不同性別的老人年齡有無憂鬱狀況及情緒支持在老人的尋求就醫行

為上則具有顯著關係

老人若社會支持減少容易產生憂鬱狀況且不舒服時亦較不會前去就

醫此將引發更多老人照護之問題此對老年人自身其家庭以及社會

國家將須付出更多的照顧成本故建議老人仍需有適當的生活規劃保有基

本的生活保障且老年人應多加互動與親友間使彼此心理支持增加而家

屬亦應協助老人面對生活上的壓力與適應在政策方面則建議政府應發展

新的老人照護計畫政策及應建立完善的社區或居家照顧系統

三 社區老人憂鬱傾向與生理功能下降的相關性陳夢蠂 2009

由於生理衰退與社會適應障礙有愈來愈高比例的老年人產生憂鬱的情

況而憂鬱情形會與老年人的功能表現互相影響一旦老年人身心衰退過於

嚴重便會產生失能的情況

四 台灣地區 65歲以上老人憂鬱的危險因子探討張慧伶2007

- 7 -

此研究以長期追蹤調查樣本探討影響台灣地區 65 歲以上老人憂鬱的背

景或生活狀況可能之危險因子其方法為利用行政院衛生署國民健康局所提

供之 1999 年與 2003 年「台灣地區老人保健與生活問題長期追蹤調查」的

資料進行研究分析

結果整體顯示對於是否有慢性疾病是否有工作是否有配偶是否

有體能障礙與其變化都是影響台灣地區超過 65歲的老人憂鬱的危險因素

以老年人口簡易生命表與憂鬱比率計算可得知各年齡組別憂鬱盛行率皆增

加不健康平均餘命亦增加女性不健康平均餘命及其增加幅度皆多大於男

性顯示出女性憂鬱狀況確實比男性嚴重

老年期憂鬱趨於較以往嚴重雖然國人的平均餘命有增加的趨勢但生

活在不健康的狀態之下將影響老年人的生活品質更顯現在生命後期可能

產生的心理衛生問題

五 以回憶療法改善機構老人憂鬱成效之探討蕭秋月2001

回憶治療 (Reminiscence therapy) 係利用引導的方式讓老人可以經由

對過往生活的回顧去重新體驗過去生活中的片斷並給予全新的體驗協

助他們重新對自我的瞭解因而降低心露的失落感進而提昇自尊與加強社

會化的治療活動 (Connie1995)一些研究者支持回憶過去正向經驗可以

維持正向及改善情緒且結構式回憶能正向增強因應的能力

(Connie1995)

透過回憶療法可增加個案自我控制感自我肯定社會化成就感來

改善憂鬱程度建議長期照護議機構可善用某些對老人具有意義的東西或

事件當作啟發回憶的工具同時利用非語言如觸摸按摩肢體關節活動來

- 8 -

表達對老人關懷的心並以同感心尊重關懷與體諒等態度和老人建立治

療性人際關係以減少其憂鬱促進老人之心理社會健康

1-4-2 療癒性商品相關研究

一 療傷系玩具特性與熟齡族療傷感的研究宋係潔2008

療傷系玩具之所以被稱之為「療傷系」其原因為療傷系玩具通常具有可

以讓玩家「放鬆心情」「安定撫慰人心」與「因為內心壓力的轉移而達到

治療的成效」等原因其特性則是大都具有「造形可愛呆萌」「低傷害感」

「柔和」「讓人會心一笑」「驚喜附加功能」「雙向互動性」及「與玩家的

情感有直接的相關性」此 7項

療傷系玩具所含的意象感分為四大特性層面分別為「移轉情感性」「感

官舒適性」「撫慰心靈性」與「互動體驗性」

二 療癒商品設計之研究陳惠君2008

療癒性商品除了可以讓自我心靈上得到某種程度上的快樂滿足之外其

實質性的幫助是更需要的因此為了讓療癒商品更加地完善更需要注重

心理層面的轉化

建立療癒商品之設計模式為使用(Evaluation Grid Method簡稱EGM)

評價構造法與(Systematic Design Method簡稱 SDM)系統設計兩種方法

研究的內容則可分為心理與生理兩部分去進行深入探討經由消費者或使用

者的訪談結果中得知療癒玩偶可以深受玩家喜好的造型因子以及眼睛疲

勞的需求而評價構造法運用萃取商品特質與價值為主要轉化消費者的聲

- 9 -

音系統設計方法為最後將整合生理上的需求與療癒造型因子而設計出可

以讓眼睛得到紓緩的療癒商品

三 關懷樂齡族的療癒系玩具之設計方向探討設計學報17(2)1-24王明堂

2012

療傷系玩具可分為下列五大類「智慧電子 IC科技型」「感光規律模式

互動型」「聲控感音式互動型」「觸控式動作娛樂型」與「視覺擬人化觀賞

型」

療癒性玩具對於改善熟齡族的生活有很大的幫助而熟齡族對於一般療

癒性玩具的意象由三個因子所構成1 具有驚奇性與可以讓情緒轉移 2 造

型溫和可愛 3 可以讓內心安定放鬆

設計療癒性玩具的參考方向為如何可以讓熟齡族情緒轉移而達到內心

安定放鬆造形可愛呆萌再加上柔和性的色彩計畫與一些驚奇的附加功

四 「癒す」玩具之設計探究藍意茹2006

療傷系玩具於色彩與造形上的特質有下列四點

I 療傷系玩具在造形方面主要的特徵皆具有惹人憐愛可愛呆萌圓潤

II 色彩上則屬自然爽朗的色彩意象以柔和的色調為主

III 整體而言對於觀賞者而言療傷系玩具的好感度極佳

IV 療傷系玩具正面的情感價值對於台灣的上班族而言是具備的

- 10 -

五 療癒系商品之消費者體驗研究饒婉平2006

在情緒消費的現在消費的行為逐漸地改變消費者在選購商品時會

注重商品的精緻度與本身的情感需求而不再只是偏重產品的實用性另外

在現今高壓力的生活模式之下消費者為了本身的情感需求與撫慰身心的滿

足感期望透過療癒系商品的附加功能而達到

療癒性商品主要皆希望能夠藉由其療癒的作用而達到生理層面的一種

回溯藉由生理的感受影響到心靈層面並運用心靈的意會來達到情緒的調

六 療傷系玩具之意象認知研究許哲嘉2009

療傷系玩具主要由自然的優遊自在的創新突出的與和藹可親的這四

個主要成分的正向意象所構成

將療傷系玩具和意象對應的關係經過分析後將療傷系產品分為七個主

要的群組分別如下

G1 透過圓潤的造形與柔和的配色簡化的線條幾種固定的互動回應方

式例如叫聲或動作

G2 簡化後人的造形或動物的造形採用多種的變化方式用聲音當作互

動的媒介並搭配燈光或動作

G3 具有擬真的人或動物的造形與和緩的動作

G4 雖然繁複但還不至於擬真的造形單向操作及可預期的反應

G5 可愛嬰幼兒或小動物與植物的造形單一動作且表現和緩

G6 以動作為主要考量的簡易造形重視使用者操作前後的心理變化重

- 11 -

複且單一的操作方式多種亂數的音效反應

G7方正保守的造形幾種固定而且可以讓玩家自行操作的環境音效營造自

然感

- 12 -

- 13 -

第二章 文獻與學理探討

第二章文獻與學理探討研究者將熟齡族所面臨的心理問題熟齡族憂鬱症

與療癒性商品相關文獻理論歸納整理出療癒性商品所提供之情緒性功能之相關

理論找出相關計之脈絡做為後續研究之參考依據

2-1 熟齡族的探討

依據世界衛生組織對熟齡族的定義為年滿或 65歲以上的老人樂齡

(Learning) 一詞是源自新加坡與馬來西亞對於年長者的稱謂相對於目前所習慣

的稱呼「熟齡族」或「銀髮族」不僅去除掉對於年長者刻板的印象而且具有更

正面積極的意義意指「樂而忘齡」

2-1-1 熟齡族的定義

對於社會中高齡的族群們稱為熟齡族銀髮族老年人中高齡族高年

族等其中的「熟齡族」因為對這族群具有成熟人生的尊敬「熟齡」相當於一個

人生命的黃金顛峰期所以有些研究都是以「熟齡族」為主要的高齡社會的成員

日本博報堂也為了因應這個高齡化社會的趨向特地成立了研究熟齡族的專業單

位「生活綜合研究所」與「熟齡事業推進室」他們清楚地定義區別了熟齡族的

三個時期

1 熟齡族導入期50歲至 64歲之間

2 熟齡族前期65歲至 74歲之間

3 熟齡族後期超過 75歲

- 14 -

依據聯合國組織所訂明定的老人國際標準是以超過 65歲國民所佔其全國國

民人數的比率超過7為基準在台灣超過65歲的國民於1993年已經到達71

這也是已經到達世界衛生組織所說的「高齡化社會」

依據聯合國世界衛生組織 (WHO) 所訂明定老年為超過 65歲2010年時

日本老年國民已經超出 27義大利德國也已經超出 24瑞典希臘法國

瑞士也都超出 20美國台灣也有將近 11左右國際上探索人口老化對高齡

的區分為 Young old (65歲至 74歲之間)Old-old (75歲到 84歲之間)及

Oldest old (超過 85歲)三個級別 (Hooyman and Kiyak 2002)台灣出版的「熟

齡經濟學」書中用到一個較趨近中性的「熟齡族」一詞引用其中「成熟」的意

思再詳細分為輕熟齡族(約 50歲至 64歲之間)中熟齡族(約 65歲至 74歲

之間)高熟齡族(約 75歲到 84歲之間)瑞齡族(指超過 85歲)四個級別參

表 2-1

2018年後超過 65歲的人口將會佔總國民的 17台灣即將從「高齡化的

社會」轉而進入「高齡社會」在邁向高齡化的社會針對熟齡族生活規劃社會

參與都具有重要的經濟意義

表 0-1 主要十國 65 歲以上人口占總人口比率

資料來源內政部統計處網站(國際指標) (本研究整理)

- 15 -

2-1-2 熟齡族的生活型態分析

目前台灣的熟齡族群並未真正受到市場上的重視主場上的主流大多皆為兒

童族群或年輕族群作為主要訴求對象熟齡族一直是被忽略的區塊這些於二次

大戰後嬰兒潮出生的熟齡族從出生到現在共同走過了台灣各種不同階段的變

革與發展時期

這群熟齡族群可說是生逢其時歷經了台灣經濟起飛當時的個人薪資所得

與房屋的房價成正比而又無太多的物質誘惑與其他的衍生金融商品可以投資

所得成為扎實的累積財富而台灣超過 55的財富在他們的手中可說是全台灣

最具有消費能力的一群人

熟齡族是處於面對人生的結果和收穫期開始思考何謂真正的豐足因此積

極追求幸福的時候所關心的事物大略分為五種一般時事人際關係生理變

化疾病恐懼人生總括

不同的時代與不同的社會結構就會衍生出不同的消費特質與生活型態 (杜

瑞澤 2004)從需求大於供給的 1980年代高度成長社會轉變成需求等於供給的

轉形期社會再轉變至今日的需求小於供給的成熟化社會今日在 2000 年代的整

合性生活型態熟齡族成為主要消費族群的重要份子他們的生活特質變成追求

適切性與優越性的生活並具備以往傳統與現代追求自我的獨特生活價值觀參

表 2-2

- 16 -

表 0-2 不同時代的消費特性

資料來源杜瑞澤生活型態設計2004 (本研究整理)

2-1-3 熟齡族的生活需求

依據尼爾森 2011年調查50歲至 65歲之間的熟齡族群可分為以下三種類

1 304為將生活的重心放在家庭裏喜歡家族活動屬於樂觀開朗的隨遇而安

2 325為熱愛吸收新的知識除了喜歡家人的陪伴外同時也相當重視社交活

動屬於參與度高的交際享受型

3 372為內斂穩重追求自我成長屬於身心健康的成熟穩健型

以上可看出交際享受型是在生活中最為活躍的一群他們喜歡廣泛地閱讀

各類資訊樂於接受較新潮流行的產品如環保設計等也樂於與朋友間彼此

交流分享因為能夠最早得到促銷的資訊而容易形成衝動購物的族群通常大

部份都是交際享受族

- 17 -

日本博報堂生活綜合研究所根據身體金錢人際將日本熟齡族分為五大族

群(調查時間 2001年調查對象 50-74 歲)(見圖 2-1)

1 達人熟齡族身體健康人際關係充實經濟充裕佔 16

2 自足熟齡族身體健康人際關係充實經濟不充裕佔 26

3 孤立熟齡族身體健康人際關係淡薄佔 24

4 互助熟齡族身體狀況不佳人際關係充實佔 13

5 傷心熟齡族身體狀況不佳人際關係淡薄佔 21

圖 0-1 日本熟齡族分類比例圖

資料來源日本博報堂生活綜合研究所 (本研究整理)

日本博報堂專門研究熟齡族的「熟齡事業推進室」針對熟齡族所面對的生活

現象進行探討與分析(見圖 2-2)無論男性或女性在面對熟齡族這個時期的家

庭子女工作事業職場退休或未來規劃等各種生活改變的問題都是處於不安

與需要心理準備的由於受到的改變與衝擊越多在心靈上所需的療傷程度也就

更加的渴望

- 18 -

圖 0-2 熟齡族銀髮熟練度過程示意圖

資料來源博報堂生活綜合研究所 (本研究整理)

台灣熟齡族研究單位統一夢公園將熟齡族的生活型態分為四大類分別是

在社交上活躍性高且偏好戶外活動的現代活躍型自我風格表現且能力顯得信心

十足的品味自信型對鬼神及宗教儀式最不信任的淡泊知命型自我空間渴求度

低在政治與議論性議題參與程度最高的傳統嚴謹型

2-2 熟齡族憂鬱症的探討

憂鬱症這個病名讓人聽起來第一的印象就是「心情不好的心理疾病」情

緒低落容易哭泣確實是憂鬱症的一個重要症狀但是憂鬱症影響所及絕對不

只是「心情不好」而已在 DSM-IV-TR精神疾病診斷準則手冊中將憂鬱症區分

為重度憂鬱症(重鬱症)(major depression disorder MDD)以及低落性情感症(輕

鬱症)(dysthymic disorder DD)

- 19 -

2-2-1 憂鬱症的定義

憂鬱症是常感覺到自己是無助的或者是認為自己沒有社會價值而自己認

為必須對這個問題負責的一種情形 (Lazarus 1976)憂鬱症可分為情感生理

心理和行為等三個層面情感方面的症狀為自覺悲傷情緒低落等生理方面的

症狀為出現睡眠障礙食慾不佳體重減輕等心理方面則為感到空虛失去自

我價值等行為方面則是做任何事都沒有動力自殺傾向等 (Lewis MI amp Butler

R N 1974)

有很多種醫學是在解釋憂鬱的形成目前比較能讓人接受的是類似一種心靈

感冒的說法越來越多的人認為憂鬱症其實只是類似罹患感冒的一種症狀並

且是屬於重度感冒接近於肺炎的程度憂鬱症像得了感冒一樣因為免疫系統暫

時失去對抗病毒的抵抗力導致倦怠感全身痠痛最後因為沒有能力抵抗病毒

而引發高燒憂鬱症若能於早期發現找回心靈的免疫系統能力就可以自我療

可以從四個方面來觀察熟齡族憂鬱症

1 生理方面食慾不振體重減少容易倦怠慢性疼痛不易入睡 等

2 心理方面記憶力衰弱思考遲緩容易自責厭世傾向缺乏自信心

無法集中精神等

3 情緒方面情緒低落自覺對社會沒有貢獻焦慮對事物或以往嗜好失

去興趣悲觀無助感絕望感罪惡感 等

4 行為方面孤單鮮少參與人際活動活動力低下 等

大部份的熟齡族雖然無經濟的壓力但卻有個挑戰是因為歲月給予的這不

是光有經濟能力就能解決的問題熟齡族會面臨人生許多的選擇與轉淚點中年

- 20 -

危機空巢期症候群與更年期階段他們害怕面對看不到盡頭的老年也不時會

懷念起從前所以熟齡族會有更多隱形的壓力這就是憂鬱的主要來源

2-2-2 憂鬱症的症狀

憂鬱症和一般憂鬱情緒不穩並不相同憂鬱症是一種情感方面的精神疾病

根據美國的精神醫學診斷標準將憂鬱症分為官能性憂鬱症混合發作躁鬱症與

重鬱症三類

根據 DSM-IV國精神醫學的診斷標準指出憂鬱症的症狀為幾乎每天都會出

現下列至少五個症狀並維持兩週症狀當中需包括第 1項或第 2項

1 情緒莫名低落哭泣流淚悲傷難過感到空虛

2 對事情明顯的失去熱誠

3 飲食沒有突然地改變卻體重莫名減少或突然增加

4 嗜睡或失眠

5 因莫名的不安使活動量增加或動作變慢

6 失去活力或容易疲倦

7 有過於強烈的罪惡感或對自我的無價值感

8 因沒有辦法有效地思考導致無法集中注意力或是猶豫不決

9 反覆不斷有厭世自了斷的想法

憂鬱症狀明顯以致於對個人的生活工作與人際關係產生干擾或傷害然

而這些症狀並不是因為濫用藥物或是為其他疾病所引起

憂鬱症因為症狀對於生活干擾的程度不同而分成輕度憂鬱症中度憂鬱症

重度憂鬱症與合併精神病狀等四大類

- 21 -

1 輕度憂鬱症

此類對生活干擾性較低生活影響不大而且症狀持續時間較短主要的症狀

為睡眠時間的改變常失眠或嗜睡容易疲怠記憶力衰弱思考能力降低

但仍然可以維持日常的作息

2 中度憂鬱症

除了旁人會注意到患者的狀況有所改變日常生活會受到影響而且患者本身

已能察覺到自己的不一樣行為能力認知與情緒均已受到影響

3 重度憂鬱症

患者本身受到強烈且持續的憂鬱症症狀影響導致生活上的活動力降低並有

強烈地自我罪惡感與厭世的想法或行為不少病患會有幻覺或妄想的症狀

2-2-3 國內外老年人憂鬱症的現況

2013年WHO世界衛生組織報告預測 2020年全世界的三大疾病分別為心

血管疾病憂鬱症與愛滋病憂鬱症已經成為影響個人生命的第二名危險殺手

在老人相關研究裡顯示憂鬱是老年人常見的心理問題台灣超過 65歲國民

約 262萬人國內最少有 31萬老年人已經罹患憂鬱症而其中又約有 10萬人為

重度憂鬱症這是以保守的 12老年憂鬱症盛行率約來估計

根據統計超過 65歲的老年人每 4名當中就有 1名罹患憂鬱症卻常常被誤會

是身體疾病導致鬱鬱寡歡憂鬱症是引發老年人出現輕生的想法和覺得失去生命

意義的主要因素以桃園去年輕生個案來看65歲以上有 116至 174的輕生

原因是「憂鬱影響罹患憂鬱症」這數字往往被低估而超過半數以上老年輕生

者不曾看過精神科(見圖 2-3)

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圖 0-3 台灣老人憂鬱症比例圖 (本研究整理)

資料來源聯合國世界衛生組織(WHO)

長庚紀念醫院自殺防治中心

內政部統計處

2-2-4 老年憂鬱症對健康的影響

引發老人憂鬱症的原因除了身體疾病與退化之外老年人的內心的失落感

例如青春的流逝職場退役單身晚年喪偶以及親朋好友的相繼離逝等更是

引起老人憂鬱症的重要因素大部份的老年人在憂鬱症情緒的表達上較為不顯著

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通常是以身體會突然莫名疼痛或無法入睡為理由求助問診醫生之後身體的檢查

結果皆為正常沒有問題但這些可能都是因為已經罹患老年憂鬱症的原因

老年人在心理與社會方面常會面臨到三「L」的狀況而使內心受到前所未有

的巨大衝擊 (陳夢蠂 2009)心理上 3L指的是失去(Loss)孤寂(Lonely)

尊敬度低(Low level of respect)「失去」是指老年人在面臨親友陸續過世退休

失去經濟來源健康情形退化等「孤寂」是指與人之間的聯絡減少與外界的接

觸越來越少「尊敬度低」是指因為現代社會的道德觀變遷觀念式微的敬老尊賢

對老年人的尊重或所應賦予的生命價值變少

腦部神經傳導物的分泌會因為憂鬱症而導致間接惡化例如腎上腺素或度巴

安的平衡及分泌血清素腦部或腦部方面相關的疾病通常會容易直接引起上述

腦部神經內分泌的變化與障礙而老年憂鬱症則會增加心臟衰竭或心肌梗塞慢

性阻塞性肺病 (COPD) 氣喘腦中風發作的危險免疫力下降疼痛感明顯增加

厭世與疾病的死亡率此外老年憂鬱症也會提高失眠失智症與譫妄的發病風險

而且對老人們生活的品質與家屬的照顧負擔產生不小的負面影響 (歐陽文貞

2011)

2-2-5 台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討

由下表可發現女性患有憂鬱症狀者佔較多數(516)且佔其中較高的比

例為工具性日常生活活動功能(IADL)或日常生活活動功能(ADL)有障礙受

過教育者至於有無婚姻狀態慢性疾病居住安排自覺經濟狀況等要素並

沒有統計上明顯的差異 (林惠文 楊博仁 楊宜瑱 陳俊傑 陳宣志 顏啟華賴

德仁 李孟智 2010)參表 2-3

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表 0-3 憂鬱症狀相關因子之單變項分析

資料來源台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討十年追蹤結果分析

用(multiple logistic regression)多變項邏輯斯迴歸進行分析可以獲知女性

與男性得到老年人憂鬱症的比率為 180[95 CI = 128 ~ 251]日常生活活動

功能 ADL障礙者比無障礙者較容易發生老年憂鬱症的症狀[OR = 87495 CI

= 104 ~ 7357] (林惠文 楊博仁 楊宜瑱 陳俊傑 陳宣志 顏啟華賴德仁 李

孟智 2010)參表 2-4

表 0-4 憂鬱症狀相關因素之多變項邏輯斯迴歸分析

資料來源台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討十年追蹤結果分析

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2-2-6 憂鬱症的檢測

老年憂鬱症與失智症初期的症狀很相像而且也有可能同時會出現該如何

區分憂鬱症為失智症的危險誘發因子之一不過憂鬱症所造成的健忘症卻是可

以治療失智症則會逐漸惡化

憂鬱症可以經由「憂鬱篩檢量表」進行檢測(見圖 2-4)提早給予藥物的治

療即可立即改善憂鬱的症狀減低家庭的負擔也可以避免醫療資源的耗損與不

當使用老年憂鬱症是導致老人輕生的主要危險因素憂鬱症經常伴隨著患者的

負面情緒與自我傷害之想法若家中有老人就更須加倍的了解何謂憂鬱症比

如說可利用哪些工具檢測憂鬱症有哪些資源可以幫助病患甚至了解如何能

避免憂鬱症患者發生自我傷害等行為

國內外針對憂鬱症篩檢的測量表眾多常見的測量表如下

1 老人憂鬱檢測量表 (GDS)

2 漢氏憂鬱檢測量表 (AMD)

3 貝氏憂鬱檢測量表 (BDI)

4 曾氏憂鬱檢測量表 (ZDS)

5 中國人健康問卷 (CHQ-12)

6 美國流行病學研究中心憂鬱症檢測量表 (CES-D)

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圖 0-4 CES-D 檢測表

資料來源新北市衛生局 (本研究整理)

目前的社會形態已漸漸改變在進入老年階段之後此時並不代表生命就此

停止前進高齡者應該減少過分依賴子女或選擇放棄自我反而應該好好善用規

劃這個全的新階段享受另一種愉悅的生活而這一切的準備都要在「熟齡」時

開始

在日本就有提供熟齡族專用的「每天功課」最熱門的是「著色」利用勾

好線條的花卉或風景名畫等等印刷品只需要拿起畫筆在上面塗色就能享受

到在自己手中創造出來的「賞心悅目」的作品再則是「抄寫佛經」這也是享受

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一種難得的與自我對話的寧靜其他尚有「縫衣」「編織」「摺紙」等等經由

這些以強調恢復手感自然的創意的手作活動可以達到紓壓療癒的效果

其實不管是洗碗灑掃烹飪閱讀寫作只要是透過認真細心的感覺品

嚐出其中的些許樂趣以舒適開朗的心情將自己的生活規劃得更充實活的更

加地快樂打破了一般人所認為以靜態活動為主的傳統老人安養覯念認為高齡

者應該是備受呵護的想法建立了另一種可獨立健康的新的生活模式而良

好的情緒更是最為重要的療癒性玩具的陪伴也間接成為輔助他們紓解壓力轉

移負面情緒及放鬆心情的出口

2-3 療癒性商品的探討

療癒系 (Healing Style) 就是針對人心理的內在情緒作重新修復或喚起過往

記憶的心靈所產生的一種具安慰式或自我滿足式的設計它可以透過音樂影

像藝術等手段來達成其目的很簡單就是撫慰心靈

2-3-1 療癒性的定義

「療癒性」「癒す」在日文中為解除痛苦撫慰心靈的意思這一詞源自於

日本 (梅棹忠夫金田一春彥阪倉篤義日野原重明 1995) 這個詞彙在日本很

流行在中文裡可以解釋為療癒或療傷「癒し系」意指讓人身心得到放鬆減輕

痛苦解除疲勞悲傷和疲勞等可以紓緩鎮定情緒更廣泛指身心都可放鬆的

狀態

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「癒す」其動詞為解除痛苦日本於 1999年開始出現「癒し系」這個詞

意思是可以讓人解除疲勞或身心得到放鬆在台灣有「療傷系」或「療癒性」這

兩種說法其中又以「療癒性」比較為接近日文「癒し系」的原意與較符合此類

產品的目的參表 2-5

現代社會則將「癒す」特別使用在對於壓力(Stress)的層面中文則稱之

為「療傷」 (上田裕子日高宏一安井友小山美咲西川麻衣子 2002)

表 0-5 療癒相關名詞字義解釋

資料來源「癒す」玩具之設計探究 (藍意茹 2006) (本研究整理)

老年憂鬱症是種心理障礙治療往往需歷時一年以上此時患者和家屬應保

持耐心持續服用藥物藥物是治療憂鬱症時的關鍵卻不是全部必須兼顧生

活心理的共同調理和協同作用才能達到事半功倍的效果患者除了藥物治療

之外生活應保持規律三餐正常培養定期運動和休閒的習慣多走出戶外

體驗新的人事物調整心態讓生活充滿樂趣並可藉由療癒玩具紓壓情緒

如何紓解壓力

開心放聲笑會將體內引起緊張的激素下降相對增強免疫力

聽柔和的音樂放鬆精神讓血壓和脈搏穩定

想好事讓正面情緒增加負面情緒減少就能減少精神上的不良負擔

停止抱怨與友人正向地交流

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做點家事來享受當下

欣賞充滿故事與回憶的相片

伸展你的肢體運動

2-3-2 療癒性商品的定義

療癒性商品是指藉由具有療癒效果的商品來達到內心情感的平衡及紓解內心

的壓力並利用簡單及精緻的設計達成消費者情感滿足的需求

在日本流行已久的「癒し」指的就是療癒商品療癒商品的種多繁多且多元

化只要加上「癒し」彷彿就是一種流行其實療癒性商品的出現主要目的是

因為受到現代的生活型態的影響消費者對自我的生活樣力更為重視在面對壓

力及自我認同感的互相影響之下療癒性商品因此崛起此外這是一個追求精

緻的年代消費者為了達到自我內心的滿足感進而選擇精緻商品藉由觸感

溫度限量生產及情感附加價值來達成內心的期望有些療癒性商品也許功能性

不高但其延伸的情感與觸覺等設計元素卻能給消費者另一種驚奇感 (吳昭怡

2006)

目前療傷產業之種類可分為五大類(見圖 2-5)

1 音樂療傷 音樂的療癒在第二次世界大戰後由美國興起目前幾乎應用於全

世界藉由不同旋律來達到心靈的情感療效音樂可以影響個人

的情感進而影響情緒的波動因此音樂可以促進身心的溝通

更可以藉由音樂來達到自我實現及情緒釋放的功能 (歐陽淑卿

2004)

2 藝術療傷 藝術療癒開始於 1930-1940 年間主要是利用藝術的活動來進行

心靈層面的分析 (陸雅青 1999)其中主要又以戲劇視覺環

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璄佈置及音樂為主在藝術的創作與宣洩中能提升對自我的認識

以及情緒上的平衡而為達成內心的滿足與和諧 (Lusebrink

1990)更需要藉由非語言的溝通方式來宣洩自我的內心情感

3 娛樂療傷 生活環境裏有許多可藉由音樂及美食來達到消費者情感宣洩的卡

拉 OK或複合式餐廳在此類型的娛樂空間中消費者可以適時地

紓解壓力另外尚有許多可提供芳香療癒的 SPA館更可藉由

香氛與舒適的環境達到身心撫慰的滿足感

4 媒體療傷 大眾傳播業是利用電視節目流行音樂文學小說與演藝人員等

希望可以藉著公眾人物的表演音樂娛樂及透過書刊雜誌利用文字

的法提供另一種心靈安撫的方式以達到撫慰人心的效果

5 商品療傷 消費者面對身心壓力及渴望得到心靈滿足的同時會藉由具療癒

效果之商品或方式來達到內心的平衡並藉由該商品所含之療癒

功效來紓解內心之不滿

圖 0-5 療傷產業的種類 (本研究整理)

日本學者上田裕子提到近年來在日本常見的「療傷系商品」甚至能與之對話

而尋求慰藉精神的海報各地到處皆可以聽到「療傷」「Healing」等詞彙及眾多

商品說明了從最近的社會現象能夠明顯地感受到這股療傷系的市場潮流至於

療傷系產業的範圍與內容從紓壓撫創的角度來看療傷的種類十分多元以消

費者感官體驗作為依據療傷系商品大致可分為五大類 (上田裕子日高宏一安井

友小山美咲西川麻衣子 2002)(見圖 2-6)

1 視覺療傷 意指可使觀看者感到舒服愉悅的視覺畫面或效果Ackerman 曾提

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到眼睛主宰了我的們五官感覺人體的感官接受器百分之七十

集中在眼部 (AckermanD著 黃美珠譯 1993)故用視覺來療傷

的方式佔了整體療傷大部份的比例而視覺療傷的內容又可分為

「生物」「自然」「藝術」「物品」等四大類

2 聽覺療傷 意指能讓人感到舒適感受的聲音音樂治療它的發展至今約有五

十年的歷史音樂是一種在時間上有組織的聲音也是一種藝術的

呈現音樂能影響一個人的意志行為人格與情緒音律能牽

動情感的波動因此為治癒人心的重要的元素之一

日本 SEGA「いやし房」Digital Sound Feeling System 療傷系音

樂玩具商品標榜可創造出 3D自然音響空間能製造鳥鳴清脆

風鈴與流水等舒服輕柔的自然音感能增加入眠情緒與消除疲勞

幫助放鬆並緩和緊情緒與安定精神等心靈上的效果

聽覺療傷的內容可分為「生物」「自然」「藝術」等三大

3 味覺療傷 意指透過享受美食而讓人感到愉悅與幸福感的療傷方式從味

覺影響心靈層面的觀點來看可分為「美食的味蕾享受」「個

人偏好的味覺享受」「同理心的情境式享受」以及「成份影響

心理的享受」等四種味覺療癒的認知感受

4 嗅覺療傷 意指聞到香味或是自己喜歡的味道而處於放鬆舒服的正面情緒

比如像沐浴品精油或香氛產品可經由嗅覺傳達至腦部讓身

心間接放鬆紓壓不同香氛的調配組合有不同的紓壓效果而

食物的香氣熟悉的味道也都是嗅覺療傷的來源

5 其他療傷 除了視覺聽覺味覺以及嗅覺等感官的療傷方法之外尚有其

他有無與無形的方式可以幫助心靈上的療傷雜誌「HERE」於

2006 年出刊物介紹了「療傷系」溫泉近 60家建議除了可沉靜

心靈的自然露天溫泉之人可另外搭配撫慰人心的療傷系泡湯小物

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作為溫泉式的療傷方法

圖 0-6 感官層面之療傷方式 (本研究整理)

療癒性玩具如同寵物音樂繪畫治療有紓緩情緒作用雖然玩具不停地

點點頭或搖搖頭或許沒有什麼實質改善但是當心情煩躁時刻看著它點點頭

彷彿多個傾聽者能聽懂自己心理的話被了解著也被撫慰著心情也就能慢慢地

沉澱下來藉以轉換情緒讓日積月累的壓力得以紓解

根據胡瑞原與 TAKARA TOMY對玩具的分類品項療癒性玩具在玩具的範疇

裡偏向有情感的能使人放鬆的類型(見圖 2-7)

圖 0-7 感官層面之療傷方式與療傷產業之種類於療傷性商品之應用範疇

(本研究整理)

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胡瑞原(2004) 將玩具的定義區分為以下 9種1 好玩的 2 培養技能的工具

3 發揮創造力的工具 4 鍛鍊體能的工具 5 安慰人的工具 6 發洩情緒的工具 7

溝通感情的工具 8 學習的工具 9 激發成長動力的工具(見圖 2-8)

日本玩具大廠 TAKARA TOMY將公司旗下的玩具商品分成 8大類1 男孩

類 2 女孩類 3 競賽類 4 遊戲紙牌類 5 放鬆生活類 6 嬰幼兒類 7 遊戲軟體類

8 人氣商品類(見圖 2-8)

圖 0-8 療癒性玩具的類別 (本研究整理)

療癒商品的主要情感功能是藉由具有療癒效果的商品來達到內心情感的平衡

及紓解內心的壓力並利用簡單及精緻的設計達成消費者情感滿足的需求這一

類的產品設計通常具有讓人放輕鬆的幽默感或具有浪漫的情境可以暫時撫慰

消費者的情緒暫時忘卻煩燥不開心這即是療癒性玩具的魅力所在

療癒性玩具目前的產品分類可分為下列五種 (王明堂 2012)(見圖 2-9)

1 仿生觀賞型透過視覺感官的刺激引發療癒特質的產品這一類型的玩具主要

的特色在於其表情及造型都有具有擬人化與可愛呆萌的特性

2 聲控及感音型透過聽覺感官為互動要素的產品以利用互動的聲音控制模式

可發出聲音或音樂甚至可利用互動的方式與玩具對話

3 手觸摸型需要人為的操作控制產生具有反應動作的產品例如用手觸摸

則會有所反應

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4 規律動作型這一類的產品主要的特徵是藉著光做為電力的來源而有自動且

規律的動作

5 擬生命型通常是以內建的電腦晶片來設計複雜且擬真的造形且具有多元動

作的反應為互動式玩具產生了猶如真實寵物般的情感交流

圖 0-9 療癒性玩具類型分類 (本研究整理)

設計師在面對老年社會若是能提供更多元化的創意可以讓樂齡族更能體

會到生命的意義是個值得深思的工作對於這些正在積極享受人生的熟齡族

若設計師能再根據心理學的概念開發出能迅速蔓延減緩憂鬱症的商品可以讓

療癒性商品成為實際做為治療處方讓抗拒使用藥物或是不承認自己有病症的

熟齡族可以此做為類似職能治療的工具

一般來說療癒性玩具有以下三大特點

1 造型方面的特徵設計具有可愛的圓潤的惹人憐愛等

2 色彩計劃為使療癒者內心安定放鬆應以柔和的色調為主屬自然爽朗的色

彩意象

3 在情感上具有正面的情感撫慰功能具情緒轉移及驚奇之功效

2-3-3 療癒性商品的由來與發展

療癒性產業發展至今已趨多元化各式各樣的療癒方式與種類其所產生的

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療效與感覺也因人而異療癒性商品在設計上大多以視覺上的療傷為主而目

前有越來越多結合其他感官的設計利用在與商品互動的過程中達到紓壓的目

療傷系商品對於熟齡族而言不再單純只是個玩具而是兼具了互動人性

化的功能以及心靈層面的陪伴撫慰人心的存在

療癒性商品產品種類繁多除了於發展時期有共同時間的延續性外以幾個

重要的事件做為分界點可分為三個階段(見圖 2-26)

一初步開發期(1996年~2001年)

療癒性商品的鼻祖是在 1996年底由日本玩具大廠 BANDAI所推出而讓當

時青少年趨之若鶩的「電子雞たまごつち」(Tamagochi)開始發展(見圖 2-10)

電子雞是一種裝在雞蛋外殼中的電子寵物內部裝有一個 IC 晶片及液晶顯示器

用來呈現電子寵物它的生命狀態它突破了傳統玩具的固定模式使用者借由餵

食關心和睡眠並陪它玩耍等互動過程中產生情感的賦予及交流讓人產生寄

情效應

圖 0-10 BANDAI 電子雞

圖片來源httpoursogocom

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繼電子雞之後HASBRO亦順勢推出了 Furby(見圖 2-11)SONY推出第

一代 Aibo(見圖 2-12)及 NEO也推出 papero(見圖 2-13)等商品顛覆傳統玩

具的設計是可以簡單的互動

圖 0-11 HASBRO Furby 圖 0-12 SONY Aibo

圖片來源gadgetitmediacojp 圖片來源httpwwwsony-aibocom

圖 0-13 NEO papero

圖片來源httpwww16hertzcom

而美國玩具廠 MATTEL於 1996年推出史上最欠揍玩具「芝麻街 Elmo搔癢娃

娃」(見圖 2-14)靠著卡通裡 Elmo開朗外表及內建碰觸擊反應裝置它能發出

陣陣笑聲是當有人搔它胳肢窩時這種互動方式贏得許多人的喜愛並蟬聯

多次的聖誕節最受歡迎禮物後來被升級成為多個改裝版如「搖滾 Elmo」「變

裝大鳥版 Elmo」「曲棍球員版 Elmo」甚至後來還推出富有教育意義版的「急

救 Elmo」(Resuscitate Me Elmo)

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圖 0-14 MATTEL Elmo 圖 0-15 Nohobon

圖片來源httpservicemattelcom 圖片來源httpswwwamazonfr

二邁向多元發展期(2002年~2004年)

2002年日本玩具大廠 TOMY推出一款以太陽能作為動力不需要安裝池即

可使之規律的作點頭或搖頭動作的點頭娃娃「Nohohon」(見圖 2-15圖 2-16)

Nohohon 在日語中有「無憂無慮」的意思在造型上採用療癒性的設計以開朗

的笑容搭配柔和的色彩旁邊的小白也是情境主角之一放鬆愉悅的神情充分

達到紓壓的目的

圖 0-16 Nohobon 系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

在這個時期療癒性商品也正式從日本延燒至台灣繼 Nohohon 之後各家玩

具大廠也陸續推出功能類似的產品如明和電機的 KNOCKMAN FAMILY(見圖

2-17)TOMY的 Flip Flap光合物語(見圖 2-18)TARATAK的 Flower Cube(見

圖 2-19)以及 TOMY的 Cubee(見圖 2-20)等SEGA在 2004年更推出一款結

合 MP3播放功能的 i-dog(見圖 2-21)i-cat(見圖 2-22)將科技注入人性並應

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用於療癒性商品中期望能夠陪伴人類的機器寵物形成一股療癒性風潮透過

療癒性商品反映出當時的社會現象與人們身心需求的層面療癒性商品熱潮和整

個社會脈動是息息相關的

圖 0-17 明和電機 KNOCKMAN 圖 0-18 TOMY Flip Flap

圖片來源httpwwwmaywadenkicom 圖片來源httpwwwconsolesandgadgetscouk

圖 0-19 TARATAK Flower Cube 圖 0-20 TOMY Cubee

圖片來源httpwwwgizmo-gurucom 圖片來源httpwwwfrostyplacecom

圖 0-21 SEGA i-dog 圖 0-22 SEGA i-cat

圖片來源httpswwwamazoncom 圖片來源httpswwwamazoncom

於 2004年 Oyasumi Yumel晚安夢露是由兩家公司聯合開發出的TOMY與

有的名床上用品廠商 LOFTY是一款能說出 1200種語言的療癒性娃娃它雖然

沒有電影明星那麼性感反而是名 5歲的小孩這就是它之所以暢銷的原因能

夠陪伴著說話就像自己的孫子孫女一樣彷彿家中多了一位成員由此可窺知

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為了對抗長壽的寂寞療傷系玩偶已經是高齡者的最佳心靈伴侶(見圖 2-23)

圖 0-23 TOMY Oyasumi Yumel

圖片來源httpswwwamazoncojp

神似俄羅斯娃娃的彩繪玩偶是由玩具公司 Bandai出品的扭蛋 Unazukin

(見圖 2-24)完全是療癒性的代表人物總是笑臉迎人的溫柔形象住在蘑菇下

的小精靈 Unazukin有天賦的人性只要對著與它說話它便會依據主人的語氣

音調做出反映並且會點頭或搖頭以迎合玩家的心情有相當多的造型系列讓

喜歡蒐集不同外型的玩家得以滿足日本於 2004年一推出即造成大轟動瘋狂搶

圖 0-24 BANDAI UNAZUKIN Dressy Version

圖片來源httpwwwacetoynet

三邁向多元發展期(2005年~迄今)

療癒性商品發展至這個時期感音互動式商品出產倍增增添融合了聽覺

觸覺等更多元感官互動功能的趨勢並且有越來越多的智慧型電子寵物商品出現

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具有簡單的語言互動功能具備擬人化情緒的功能通常是以人工智慧(AI)為

核心其特色皆強調在互動方面的功能設計顯示了互動設計的重要性在撫慰

人心的效用上佔極大因素能使療癒性商品發揮至最大的功效就是以關懷特定

族群為主要目標(見圖 2-25)

圖 0-25 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo

圖片來源httpwwwtheoldrobotscom

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圖 0-26 療癒性商品發展重大事件年表 (本研究整理)

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第三章 療癒性商品設計案例分析

療癒性商品發源於日本目前市面的療癒性商品主要大廠皆為日本日本玩

具界有三大廠商分別是 TOMYTARATAK與 BANDAI而 TOMY與 TARATAK

於 2006年合併為 TAKARA TOMY而 BANDAI的子公司 Megahouse 也發行了感

音互動式療癒性商品另外美國玩具公司 MattelUgobe與 Hasbro也開發了

極具重要及代表性的療癒性商品由於市面上療傷系商品商品眾多且多元無法

全部逐一說明介紹故本研究僅針對極具代表性的療癒性商品作整體歸納分析與

整理

本研究整理目前市面上九家有生產療癒性商品的玩具大廠作為主要療癒性

商品商品的研究案例分析蒐集與分析自 1996年以來之各大療癒性商品大廠之設

計案例以具有療癒性為主的商品做為立意取樣之標準從相關案例中依療癒

性商品目前的產品分類 (王明堂 2012) 探討其造型色彩與其互動形式

3-1 擬生命行為型

擬生命行為型的療療性商品大都具有動物仿真造型具有人工智慧電腦 IC

模組可以摸擬動物的生命行為玩家可以用簡單的互動方式操縱商品突破傳

統玩具的設計框架

3-1-1 BANDAI 電子雞

於1996年11月23日由日本玩具廠商Bandai所發表的掌上型電子寵物玩具

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「電子雞たまごつち」(Tamagochi)由(東京萬代公司)真板亞紀與(日本千葉

縣 Wiz公司)橫井昭裕發明中文名字通稱為「電子雞」玩家可以簡單的互動方

式操縱寵物突破傳統玩具的設計框架另外還有「寵物機電子寵物蛋寵物

蛋」等幾種名稱為日文的「たまご」(Tamago蛋)和「ウオッチ」(watch

手錶)的組合(見圖 3-1)

雞蛋型外殼配有迷你的液晶顯示螢幕用來呈現電子寵物的生命狀態當玩

家開啓寵物蛋後便開始模擬寵物的成長過程玩家需適時的給予食物關心

並陪它玩耍如同真的寵物一般當時在世界各地同時引起了一陣養電子寵物的

熱潮當時即將面臨被合併危機的「Bandai」也因市場業績爆好到讓經濟狀況出

現轉機

圖 0-1 Tamagotchi Connexion V1(歐洲版)

圖片來源httpgooglNmDK66

表 0-1 BANDAI 電子雞特色分析

要 素 說 明

造 型 Tamagochi電子雞在中文裡之所以被稱為電子雞是因為它的外

形通常都是蛋形但被被飼養在其中的虛擬角色其實不是雞它

是來自於 Tamagochi的外星生物依發明者來做的角色設定

色 彩 色彩多樣繽紛

互動形式 Tamagochi有 3個按鍵讓玩家能有一些行動來操控寵物的

1 餵食 透過餵食 Tamagochi各種食物它的體重健康飽

足感與心情都同時會受到影響

2 遊玩 當與 Tamagochi一起玩遊戲時除了可提升它的開心

程度外並賺取金錢但相對地這也會使 Tamagochi的體重與

飽足感減少

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

3 查詢 查看 Tamagochi的狀態飼主應該時時留意例如年

齡體重飽足感和心情

4 清掃 若 Tamagochi的居住環境太髒這會讓 Tamagochi

生病所以需要為它清潔居住環境

療癒表現 Tamagochi的存活時間取決於玩家飼主如何地照顧它會有大約 3

至 4次的進化期而逐漸變大

使用不同的養育方式即能創造出不同外型與個性模擬真實寵物

功能可與玩家產生情感互動的交流顛覆傳統玩具的互動模式

3-1-2 MATTEL Elmo

創新互動式商品老少咸宜美國知名玩具廠商 MATTEL於 1996 年推出史上

最欠揍的玩具「芝麻街 Elmo搔癢娃娃」(見圖 3-2)具有卡通裡 Elmo 紅通通的

外型開朗外表與內建碰觸擊反應裝置它不僅能發出陣陣笑聲同時還能做出

拍腿的動作甚至於還能笑翻過去是當有人搔它胳肢窩時靠著三段式笑聲(拍

手彎腰滾來滾去)這種與玩家互動的方式贏得許多人的喜愛

圖 0-2 MATTEL Elmo

圖片來源httpservicemattelcom

表 0-2 MATTEL Elmo 特色分析

要 素 說 明

造 型 美國芝麻街裡的卡通人物 Elmo

色 彩 紅通通的外型開朗外表呆萌

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

互動形式 玩家去玩弄或搔癢 Elmo它就會盡全力的狂笑讓玩家也不禁跟

著大笑憑著三段式笑聲(拍手彎腰滾來滾去)這種與玩家

互動的方式贏得許多人的喜愛吸引成年人

療癒表現 Elmo 傻傻的外型加上被搔癢後瘋狂滾地大笑特色誇張的情緒

反應可解除苦悶達到紓壓的效果

3-1-3 SONY AIBO

日本 SONY於 1999年推出的人工智慧機器狗 AIBO是智慧型療癒性電子寵

物重要產品的代表之作AIBO這個名字即取自人工智慧(Artificial Intelligence

roBOt)的英文前兩個字母AIBO與其他一般機器狗最大的不同點在於它可認出

主人容貌和自行記錄居住的地方地圖有自發性的人工智慧

AIBO的大腦由 64位元的精簡指令集微處理器16MB記憶體與 Aperios

作業系統共同組成這使得 AIBO具有像人腦的自主能力也有直覺與情緒AIBO

配合了人工智慧的科技更重要的是 AIBO的出現不僅僅只是代表了一具機器寵物

的誕生而是更朝著提供生活娛樂的方向發展(見圖 3-3)

圖 0-3 SONY AIBO

圖片來源httpwwwsony-aibocom

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表 0-3 SONY AIBO 特色分析

要 素 說 明

造 型 對外形上有著 AIBO就像閃閃發光的太空狗

色 彩 多種顏色配置黑銀金紅藍綠白色

互動形式 有一個晶片在 AIBO的體內賦予這機器狗有人類的智慧讓

AIBO可以像真狗一樣會做出各種有趣的小動作例如打滾擺

尾AIBO也能分辨玩家對它的責備和稱呼AIBO自己學習的功

能只要與 AIBO相處久了AIBO就會記得玩家的聲音動作

甚至容貌還知道你是「誰」如果玩家精通於電腦程式的編寫

還可以為它特別設計一些新的動作如撒嬌打滾搖尾乞憐撓

癢解悶等等

療癒表現 AIBO有獨立行動能力有喜怒哀樂並會撿球等寵物行為和心情反

應也會說話跳舞甚至與主人簡單對話交流它刷新了人們對

傳統玩具呆板單向互動的看法

3-1-4 Sega i-Dog i-Cat

繼 ipod成為攜帶型音樂播放器的佼佼者之後玩具大廠 SEGA 於 2004年也

順勢推出以音樂為主題的 i-Dog(見圖 3-4)i-Cat(見圖 3-5)等系列商品此

系列商品除了可以與 ipod等數位音樂播放器連結播放之外i-Dog i-Cat頭部跟

耳朵會隨著音樂互動i-Fish(見圖 3-6)尾巴會隨著身體搖擺i-Penguin(見圖

3-7)內建揚聲器以上皆以顏色來表達情緒並可隨著音樂表達出各種表情插

上 MP3即可當成喇叭使用並且擁有多種造型尤其會因為音樂而出現不同的情

緒與消費者互動大受上班族消費者歡迎成為上班族在辦公室最愛的擺設與寵

圖 0-4 i-Dog 圖 0-5 i-Cat 圖 0-6 i-Fish 圖 0-7 i-Penguin

圖片來源httpswwwamazoncom

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表 0-4 Sega i-Dogi-Cat系列特色分析

要 素 說 明

造 型 有 i-Dogi-Cati-Fishi-Penguin 等造型造型皆相當簡潔可

色 彩 各款造形皆有著輕柔粉嫩的顏色和擬人化的設計

互動形式 商品的主要特性包含了聽覺及視覺可外接電腦mp3音響等

立體音響設備隨著不同音樂的播放會呈現不同的情感反應

需要飼主細心對待溫柔呵護玩家對它表達關愛可以透過觸摸

頭部和搔癢一樣可以透過利用內建的七色 LED燈或是發出不

同的音樂來顯示它的情緒表情變化

療癒表現 搭配 MP3流行風配合人工智慧及時尚造型利用感測器可讓

i-Dogi-Cati-Fishi-Penguin 做出搖頭動耳的動作還可播

放音樂配合創新的情緒個性模式等

3-1-5 TOMY Oyasumi Yumel

Oyasumi Yumel晚安夢露是由兩家公司聯合開發出的TOMY與有的名床上

用品廠商 LOFTY能說 1200種語言它全身共有 6處內置感應器造型設計為

5歲孩童般的玩偶娃娃會說些早安關心主人的話語或關於自己夢中的內容讓

玩家感覺有人陪伴在自己的身旁其最大特點在於它的睡眠功能(見圖 3-8)

許多老年人購買Oyasumi Yumel後不時地親手縫製服裝給Oyasumi Yumel

與它一塊拍生活照甚至有的玩家還會為它購買專用的傢具彷佛家中此刻多了

一個新家庭成員是件新鮮有趣的事

圖 0-8 TOMY Oyasumi Yumel

圖片來源httpswwwamazoncojp

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表 0-5 TOMY Oyasumi Yumel 特色分析

要 素 說 明

造 型 造型設定為 5歲孩童般的玩偶娃娃

色 彩 許多玩家擁有ldquo晚安夢露rdquo後不時地親手縫製各式不同的服裝

互動形式 Oyasumi Yumel會陪伴著老年人說話就像自己的孫子孫女一

樣Oyasumi Yumel增加了睡眠功能是最大特點Oyasumi Yumel

全身共有 6處內部裝置感應器玩家可依據自己設定的起床時間

按下電源開關Oyasumi Yumel便會和玩家一同起床玩家可以

與 Oyasumi Yumel握握手說一些貼心的話語說一些自己昨晚

做夢的相關內容它便會開始與玩家對話

療癒表現 智慧型療癒性商品加入了情感系統的設計除了功能強力外

也讓商品多了份擬人化的情感反應透過與玩家的互動產生親

密的情感交流心理上因此獲得紓壓滿足

3-1-6 UGOBE 電子寵物小恐龍 Pleo

2006發表2007年正式上市是由一名德國華裔莊少男(Caleb Chung)所

設計的鴻海製造台灣 IC設計公司凌陽科技提供語音 IC模組Pleo 小恐龍一

上市即成為台灣媒體追捧的是第一台擁有情緒的電子寵物(見圖 3-9)

UGOBE指出與一台筆記型電腦相比Pleo的技術複雜度遠高它內建有

八個電腦晶片每秒的運算速度高達六千萬次並且內置三十八個電子感測器

用來偵測聲音觸摸光線與動作等這些感測器可將周圍環境的訊息同時蒐集

回傳至 Pleo的中央微處理器系統Pleo小恐龍內部配備有十四個馬達因此動

作可以獨立的自主行動不必透過遙控就可以靈活流暢的活動四隻腳也可以

彎曲退後而且具有靈敏的聽覺視覺和觸覺

Pleo是有 Life form 生命形態的寵物這是《時代》雜誌對它的形容只要玩

家回到家Pleo 便會對主人搖頭擺尾表示歡迎玩家伸手順著它的毛摸Pleo 便

會高興得再搖著尾巴Pleo會打個噴嚏打哈欠搔癢它的背時會 180度地轉

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頭看看是誰在跟它玩因為內部裝置的八個處理器讓 Pleo擁有絕佳靈敏的觸

覺視覺與聽覺

UGOBE電子寵物小恐龍 Pleo 被設計為具有生命特徵有著相似真實生命體

的表現利用不同的感測元件讓 Pleo能具有器官感應的功能可以辨識前方的

目標物更可以透過 CCD或是 CMOS鏡頭進行 Pleo對環境的觀察與探索的行

為或者是利用光感測器對光線顏色辨別的能力並且透過類似機構設計創

造出特殊的功能比如居家看護或辨識主人

Pleo行動相當的靈活四隻腳可以彎曲後退也擁有脊椎所以它可以繞圈

可以使用兩隻腳來做平衡向後退遇到牆壁的時侯會自動將後腿伸起頂住牆壁

就如同真的動物會作出的反應一樣還會對聲音做出即時的反應會用後腿下跪

做出搖頭擺尾等的撒嬌動作(引述自 Intelligent Times-台灣跨入 Pleo 時代)

透過紅外線藍牙RF等無線傳輸功能可以讓 Pleo擁有與其他同類電子

寵物做溝通的能力如果有超過 2隻的 PleoPleo可以辨別其他同伴存在並進行

溝通還可以模擬自我情感的互動表現Pleo 也可以模仿動物常見的生理行為

比如打個呵欠打個鼾打個噴嚏一聲嘆息hellip等動作

Pleo在與玩家的互動反應時必需依賴情感引擎軟體來產生對應的情感反應

或是透過軟體的更新不斷升級Pleo可以將原來於幼兒期間設定的小恐龍升級成

為成熟個性這是透過飼育環境的互動或軟體升級方式並行無形中也增加了 Pleo

電子寵物的使用樂趣

透過玩家與電子寵物間的虛擬共處模式維繫其依存的關係真實的寵物會

有生理的需求主人需要照料吃喝 Pleo 在系統設計方面也參考了這種與真實寵

物互動的模式Pleo 一旦失去主人的關愛就會生病更嚴重一點的還會導致死亡

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Pleo小恐龍因帶著許多先天不利於他的因素出生包括構造複雜導致成本增

加上市時間延遲定價遠超過其他市場上的電子玩具因為將其定位為「生命

型態」使得消費者會不時地將其與真實動物寵物相對比較而顯得處處不如所以

在短短一年多內便滅絕了

圖 0-9 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo

圖片來源httpwwwpleoworldcom

表 0-6 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 特色分析

要 素 說 明

造 型 Pleo 為了要創造幾近逼真的柔軟舒適觸感外層橡皮的身軀採用

仿造真實恐龍的表皮層製作

色 彩 除了一般仿真恐龍的綠色外也有粉紅與粉藍的選擇

互動形式 透過玩家與電子寵物間虛擬共處的模式維繫其依存的關係

電子寵物 Pleo小恐龍不僅會有喜怒哀樂透過更新軟體之後

還會隨著音樂起舞兩隻小恐龍在一起也會產生有趣的互動

Pleo 內建八個處理晶片全身上下有 38個電子感應器元件以便

接收外部環境刺激同時可以對觸摸聲音和光產生反應以促

成靈敏的聽覺視覺與觸覺會打噴嚏打呵欠搔癢背部它

會同時轉過頭來當受到主人斥責也會委屈地低下頭是具有

情緒與互動的電子寵物

Pleo 在系統設計方面參考了真實寵物的生理需求的互動模式

Pleo 一旦沒有主人的關愛就會生病嚴重一點還會導致死亡

療癒表現 Pleo 可以表現寵物該有的情緒反映除了情緒表達之外肢體動

作也可以獨立行動更可以透過與環境或玩家的互動建立屬於自

己的性格每隻 Pleo都會依據玩家飼育環境的差異發展不同的個

性增加電子寵物的獨特感用以增加玩家對電子寵物的樂趣感

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3-2 規律動作型

規律動作型的療癒性商品主要是藉由光做為能源產生具有規律的光或自

體動作一般來說具有規律動作型的療癒性商品在造型上多為迷你可隨身攜帶

讓玩家可以透過規律性的動作釋放壓力讓心情平穩

3-2-1 TOMY Nohobon 系列

帶起台灣「療傷系」風潮的 TOMY Nohobon搖頭娃娃系列「のほほん族」(見

圖 3-10圖 3-11圖 3-129圖 3-13)自從 2002年問世以來就是大家居家常

備的療癒小物靠著太陽能就可以搖頭晃腦自從 2002年問世以來就是大家居

家常備的療癒小物其爽朗的笑容柔和的色彩令人可以暫時忘記生活上或工

作上所帶來的煩惱以環保跟人文為理念為創作來源讓娃娃們除了可愛更有

具文化內涵的意義

圖 0-10 2002 年第一代 Nohobon

圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-11 2003 森林系跟海洋系的のほほん族

圖片來源httpwwwniusnewscom

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圖 0-12 2005 花系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-13 2012 搖頭花朵系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

表 0-7 TOMY Nohobon 系列特色分析

要 素 說 明

造 型 大頭娃娃造型簡單可愛

色 彩 顏色多鮮豔粉嫩

互動形式 只要充足的光線靠著太陽能就能不停的搖晃擺動悠閒自在就

像盆栽一樣地端坐著柔和色彩加上爽朗的笑容能帶給玩家滿

滿的能量

療癒表現 適合擺在任何地方可以無時無刻陪著玩家渡過每一天望著那

般燦爛笑容一整天都有好心情同時也會跟著它咧嘴笑沒煩惱

3-2-2 TOMY Flip Flap 光合物語

繼 TOMY Nohobon 搖頭娃娃後TOMY的研發團隊又製造了同類型的商品

Flip Flap 光合物語(見圖 3-14)

由 TAKARA TOMY製造的 Flip Flap光合物語小盆栽外形似植物只要有光

源小葉子便會可愛的上下擺動兩片葉子不斷搖晃是在有小型太陽能電池板的

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動力下直到失去光源為止底部的開關也可以使葉子停止晃動(見圖 3-14)

Flip Flap 通常有三個運動方式當電源打開後葉子便會開始不停地上下擺

動如果按住其中一個葉子時另一個葉子會往按的方向移動並不斷搖擺

Flip Flap 光合物語以造型簡單的方式來擬真並不刻意去模仿什麼植物

一看到Flip Flap就很明白的知道這是一株不知名植物讓人們增加了想像的趣味

簡單的造型讓 Flip Flap 成為了單純的擺飾只要將它擺在桌上這種溫馨而恬

靜的紛圍與真正的植物對比相去不遠

在包裝上Flip Flap 不是像一般的真實植物一樣在店裏直接販售而是被放

置在一個透明壓克力盒子內看起來也不至於太突兀反而為 Flip Flap 塑造一種

屬於小型溫室的感覺這個透明壓克力盒子的底座相當特別可以緊緊地卡住花

盆的底座即便是倒過來也不會使花盆傾斜或掉落盒子的上端也可以打開讓

Flip Flap 可以出來呼吸新鮮空氣

圖 0-14 TOMY Flip Flap

圖片來源httpflowerskelvinvalleyparkinfo

表 0-8 TOMY Flip Flap光合物語特色分析

要 素 說 明

造 型 Flip Flap 的造型是個多肉植物的小盆栽造型十分簡單小花盆

中有兩片葉子從土裡向左右分別伸展出來葉片渾圓肥厚

色 彩 Flip Flap 共有六種顏色的花盆淺黃淺粉紅淺綠磚紅白

天藍

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承上頁

要 素 說 明

互動形式 透過光線可愛的小葉片就會上下的擺動Flip Flap 通常會有三

個運動方式當打開電源後葉子就會開始上下的移動如果按

住其中一片葉子另一片葉子會往被按的方向移動並不斷的搖擺

療癒表現 Flip Flap 簡單擬真的設計雖然寂靜無語卻能夠讓玩家靜靜望

著它時而有所頓悟與感動於不知不覺之中紓解了現代人為生

活所累積的壓力釋放了在都市叢林中禁錮的野性與矜持進行

心靈環保的光合作用

3-3 聲控及感音型

聲控及感音型的療癒性商品主要是利用聽覺為互動要素以發出聲音或產

生具有音樂性的聲控互動或是能與商品簡單對話互動為主

3-3-1 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」

明和電機 KNOCKMAN FAMILY聽起來像是某家電器公司的名稱但實際上

卻是個不像工廠的工廠不像藝人的藝人一個另類的團體明和電機於表演中

所用的樂器是由明和電機的社長(とさ のぶみち)土佐信道所自行研發並非

使用的樂器並非一般樂團所使用的正規樂器而是由明和電機的社長土佐信道(見

圖 3-15)所研發製作出來的土佐信道帶著這些自製樂器的原型到各地去表演

並藉由表演的機會銷售這些樂器交由玩具廠量產販賣這些樂器的設計是利用

極為簡單的機械及物理原理而來純真搞笑與荒謬為其風格

明和電機 KNOCKMAN FAMILY家族(見圖 3-16)有吉他手搖臀爽呼拉

樂敲敲頭打響板五種造型帶有敲擊管絃意味的 rdquo樂器聲意製造者ldquo作為

設計依據發條式的動力牽動簡單清脆的聲音加上簡單的擬人造型歡樂單純

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的笑容猶如演奏樂團般

圖 0-15 土佐正道 圖 0-16 KNOCKMAN FAMILY

圖片來源httpwhatwhypixnetnet 圖片來源httpwwwbabygadgetnet

表 0-9 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」特色分析

要 素 說 明

造 型 簡單的擬人造型歡樂單純的笑容有吉他手呼拉樂搖臀爽

敲敲頭打響板五種造型

色 彩 黑色米白色

互動形式 發條式的動力牽動簡單清脆的聲音發響如同演奏樂團一樣

療癒表現 每樣商品代表不同的樂器可發出獨特的聲音每種商品都有其

獨特的發聲功能可利用不同商品組合而產生不同的效果可組

成一系列樂團家族是屬於具有個人設計風格的療癒性商品

3-3-2 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」

糖果小龜Walkie bits於 2005年被美國時代雜誌選為當代最有魅力的發明

糖果小龜Walkie bits能夠在桌子上蜿蜒地爬行它有著有快慢八種速度的行走動

作不僅能走還能模仿記憶玩家教給它的節奏走跑以及發出音樂聲響這

四種功能裝在這小小的身體裡雖然只是個小玩具但功能卻像是個機器人(見

圖 3-17)

用手指輕敲糖果小龜Walkie bits的背部便可以為糖果小龜Walkie bits編排

節目最多可以記住並且模仿 15種節奏敲擊聲在歌曲播放的模式狀態下它可

以發出利奧波德middot莫札特編寫的玩具交響曲也可以讓多隻糖果小龜Walkie bits一

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起比賽跑步在基本走路的模式狀態下糖果小龜Walkie bits的步伐則是無法預

測的所以哪一隻小龜會得到獲勝玩家並不會知道糖果小龜Walkie bits是靠

著微型手錶電池來提供能量的運行就算是三個糖果小龜Walkie bits加起來也只

有巴掌般的大小

糖果小龜小巧可愛圓潤的造型有著類似糖果般繽紛色彩的龜殼小烏龜

背附著重重的龜殼努力且慢慢地扭動著身軀向著前方爬行著可愛逗趣的樣子

讓人喜愛另外還有專屬的精美糖果盒隨身攜帶方便小到可以放在手掌心上

的Walkie bits糖果小龜有時會自己停下來有時又慢慢悠悠踱步的樣子十分可

愛龜殼的顏色讓人想起水果糖

圖 0-17 Walkie bits 糖果小龜

圖片來源httpweb-japanorg

表 0-10 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」特色分析

要 素 說 明

造 型 有著類似糖果般繽紛的彩色龜殼每個糖果小龜也都配有顏色鮮

豔的包裝罐

色 彩 有黃粉紅橘色粉綠藍粉藍等六種淡而柔和的顏色

互動形式 只要玩家按一下Walkie bits糖果小龜的龜殼它就會走路與賽

跑於擺動著可愛的身軀前進的時侯小龜會發出悅耳的聲音

就好像在開心地唱著歌一樣

步行的模式在關閉的狀態下按龜殼一次

節奏的模式在步行的模式中再按一次龜殼

比賽的模式在關閉的狀態下連續按兩次龜殼

唱歌的模式在關閉的狀態下連續按三次龜殼

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

小龜電源切斷只須持續按著龜殼 3秒

療癒表現 Walkie bits糖果小龜造型圓潤小巧可愛三個機器人加起來也

只有巴掌般的大小可以把它在包裝罐裡隨手放在隨身口袋或書

包裡一起帶著出門也可以自行裝飾它貼上不同的貼紙或像塗

指甲油讓它變成這世界上獨一無二的糖果小龜只要看著它就

會讓人心情放鬆忘記生活中的勞累

3-3-3 BANDAI UNAZUKIN 幸福祈願娃娃

號稱擁有治療悲傷能力的 Unazukin在台灣被稱之為「俄羅斯娃娃」它的創

作靈感來自於俄羅斯娃娃是以躲在磨菇下傾聽人們話語的小精靈為藍本

Unazukin身上搭配著 NASA(美國航空宇宙局)的最先端科技主要是利用聲控

模式來進行點頭及搖頭的功能可依玩家的語調做出點頭或搖頭的反映體積小

巧是隨身攜帶式的口袋精靈由於具有聽話的功能所以廣為都會單身女性所

喜受(見圖 3-18)

Unazukin的名字是由兩個日文單字組成分別是Akazukin(披著斗篷的娃

娃)與 Unazuku(點著頭)將其組合起來就是「披著斗篷點頭的娃娃」Unazukin

有相當多的不同系列造型能夠充分滿足喜歡蒐集不同外型的玩家

圖 0-18 BANDAI UNAZUKIN

圖片來源httpwwwniusnewscom

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表 0-11 BANDAI UNAZUKIN幸福祈願娃娃特色分析

要 素 說 明

造 型 外形是以俄羅斯的彩繪公仔做為參考身體可以分開成為兩個部

份當上面打開在裡面就可以發現一隻一模一樣但體積比較

小一點的公仔以此類推下去一組俄羅斯娃娃可以有很多隻

從大到小外型長的一樣的公仔Unazukin的外型設計靈感就

是來自俄羅斯娃娃也因為如此所以 Unazukin的外表都是帶有

北歐風格特色

尺寸53x42x43cm重量 70克

電源LR44電池 x2

色 彩 以躲在磨菇下傾聽人們話語的小精靈為設計藍本使用顏色皆以

大自然的色系為主

互動形式 Unazukin開啓電源是將下方的絕緣條取出按一下 Unazukin

背後的按鈕利用聲控的方式對著它說話便會點點頭或搖搖

頭回應玩家非常的人性化關閉電源時只需再按一次按鈕或等

待 3分鐘Unazukin就會自動關閉電源

四種模式點一次頭點二次頭搖一次頭搖二次頭

療癒表現 由於具有傾聽的功能因此成為許多單身女性的最佳生活良伴

且因為體積小巧玲瓏適合隨身攜帶成為名符其實的口袋精靈

3-4 仿生造形

仿生造形類的療癒性商品主要以視覺感官為主無附加特殊功能或具有

簡單的互動特色在於商品的造形及表情具有擬人化可愛的特性是最普遍的

療癒性商品

3-4-1 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」

《萌菌物語》是石川雅之所繪製的作品(見圖 3-19)自 2004 年開始在

《Evening》連載主要是敘述少年澤木直保能用肉眼看見細菌的漫畫漫畫中四

處漂浮的細菌造型超級可愛不僅讓日本網路掀起一片「萌菌」討論熱潮在接

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連獲得「手塚治虫漫畫大賞」以及 「講談社漫畫賞」2007年《Moyashimon》

更改編為 11集的電視動畫趁熱播出之後製造一系列的布偶公仔更是以作品中

的擬人化超萌細菌為原型(見圖 3-20)

眼見細菌知識成為流行話題日本國立科學博物館乾脆順勢辦起「菌類的不

思議」教育特展將粉嫩又可愛的「萌菌」角色作為代言教材介紹真實細菌與

人類生活的關係《Moyashimon》從一部青春漫畫變成政府願意仰賴的教育題材

圖 0-19 農大菌物語 圖 0-20 迷你菌劇場

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-21 農大菌物語轉蛋 圖 0-22 農大菌物語米麴菌

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpshowzatoyblogspottw

表 0-12 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」特色分析

要 素 說 明

造 型 擬人化的各種細菌除了造型可愛還有自己的思想更可以說

話而口氣也十分狂妄

色 彩 色彩皆以大自然的粉嫩色系為主

互動形式 《農大菌物語》的主角澤木擁有看見細菌的驚人眼力不僅能對

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

話甚至還能互相吐槽澤木眼裡的細菌和我們在顯微鏡底下看

到的完全不同它們不但造型可愛還很有個性會鬧彆扭裝

可愛或是威脅讓你吃壞肚子讓平常視而不見的細菌瞬間活靈活

現起來並再穿插農業生物的知識講解將冷門的細菌題材變

得超有魅力

療癒表現 性格鮮明又帶著娃娃音的各種細菌反客為主介紹真實細菌知識不

僅劇中對白「釀了你喔」成為流行語大小「萌菌」們在真實生活

裡也以各種布偶公仔形態快速增殖

3-4-2 醜比頭 KOBITOS

名畑俊孝 なばたとしたか Toshitaka Nabata 於 2006年發表了第一本漫畫

「醜比頭圖鑑」(長崎出版刊)造成很大的反響該畫冊中主人公找到的不是

昆蟲也非植物是不可思議的生物醜比頭在繪本「醜比頭圖鑑」之後於 2008年

出版的「醜比頭大百科」和 2010年「醜比頭観察入門」中寫到「醜比頭圖鑑的捕

捉方法」讓日本小孩子之間開始流行依照書上的方法尋找醜比頭(然而醜比頭

是否真的存在讓日本的父親和母親們苦惱不已)不要說「不可能有」在這種

情況下仔細聽聽睜大眼睛看看妳一定也會感受到不可思議的醜比頭氣息

(見圖 3-23)

醜比頭是直接從原名 KOBITOS音譯而來的而意是指小人常見的譯名有植

物精靈農場精靈與森林小精靈他們不屬於昆蟲類也不屬於植物類而是一

種很特別的生物 (見圖 3-24)醜比頭分佈任何地方可以在原野之間深山

森林裡河川與大海之中他們會在不經易當中突然出現在我們生活周遭只是

我們從沒注意到過他們醜比頭受惠於大自然的恩澤而在各自的生態圈裏生活

有的醜比頭會寄生於植物中有的與小動物共同生活著有的會出沒在人類的生

活環境當中有時還會對人類惡作劇

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為什麼天花板上沒有人但卻總會聽見腳步聲為什麼草叢裡常常會出現喀

擦喀擦的聲音這是名畑俊孝小時候的好奇形成醜比頭的創作背景為了撫平恐

懼當時名畑俊孝就想像一定是因為裡頭有小人在活動這些小人便成為他後

來創作的靈感來源他畫出生長在大自然及人類周遭的醜比頭有 30多種例如

粉屁桃它寄生在水蜜桃上最受歡迎長的像桃子赤羽佛經常與鴿子一同翱翔天

際看到它便有好運降臨它頭上有紅羽毛

「醜比頭圖鑑」目前在日本以外的臺灣也被翻譯並發售中另外以擴大

各種商品發售臺灣的ldquo悠游卡rdquo卡面被採用這奇特的生態在日本以外也受到廣

泛關注

圖 0-23 名畑俊孝「醜比頭圖鑑」

圖片來源httpkobitoscomtwbooks

圖 0-24 なばたとしたか名畑俊孝「醜比頭」

圖片來源httpkobitoscom

表 0-13 醜比頭 KOBITOS特色分析

要 素 說 明

造 型 醜比頭的設定是生長在自然環境中以真實風格呈現擬人化

的動植物精靈甚至是人類的造型共通點是每個造型都有頭觸

頭觸是長在頭頂宛如觸手般的東西每一個醜比頭都有有些

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

用它呼吸有些會噴出氣味有些用它進食每個種類的功能不

色 彩 色彩皆以大自然的色彩為主鮮豔明亮

互動形式 醜比頭這系列作品的中心就是鼓勵大家去野外觀察主動與大

自然親近仔細去感受大自然便會發現不可思議的事物作者

將對大自然的冒險樂趣化為醜比頭這種醜到很可愛的生物

療癒表現 「醜比頭」醜得可愛的打開大人與小朋友的想像世界

3-4-3 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」

(奇譚クラブ)奇譚俱樂部起緣自 40年代日本的重口味情色讀物多次因

為踩線而被查禁歷經過不同的時代與不同的出版社但依然使用這名稱的刊物

一直到 1997年仍然斷斷續續的出版著刊物奇譚俱樂部已經變成日本色情讀物的

某種象徵

玩具雜貨企劃製作公司奇譚クラブ KITAN CLUB成立於 2006 年依該公司

商品風格會特別選用這個原為色情讀物的名字主要是如同字面〝奇譚〞呈現

百無禁忌的搞笑就好像奇譚クラブ KITAN CLUB商品創意總是帶著莫名的詼諧

感雖然與刊物公司的「奇譚クラブ」無關不過在氣質上倒是有某些相似奇

譚クラブ發售的扭蛋醜得可愛有點 kuso讓人笑中帶有淚光奇譚=奇葩

奇譚クラブ KITAN CLUB設計的商品總有一種與生俱來的幽默感

日本人普遍習慣在吃美食前拍照上傳「如果照片中有個女孩攀爬在餐具上

畫面不是更有趣」以一身上班族制服努力以各種姿勢在杯緣上保持平衡類

似迷你小公仔的「杯緣子」用扭蛋形式販售

2012年 7月由日本廠牌「奇譚俱樂部」公開的一系列扭蛋(コップのフチ子)

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「杯緣子」副標為(コップのフチに舞い降りた天使)「降臨在杯緣的天使」(見

圖 3-25)「杯緣子」意思是可以掛在茶杯口的小巧人物商品將超療癒的姿態

放在辦公桌或任何實景都能創造出極微妙的畫面原作者是兼具漫畫家影像

作家身分的田中克己(タナカカツキ)

5公分 OL掀網路話題杯緣子約 5公分高售價在新台幣 60到 150元之

間主攻 20到 30歲間「有玩心的大人」市場「比起一般扭蛋杯緣子的可玩性

高很多」蒐集上百組杯緣子的藝人黃子佼分析塑料玩具多半只能擺在桌面

而杯緣子的姿勢千奇百怪反而能激發想像力台灣最大杯緣子臉書社團「杯緣

子フチ子」 版主陳雨晴也指出杯緣子更方便與其他商品搭配進行二次創作

不給名字讓玩家自編故事政治大學日本研究碩士學位學程主任李世暉觀

察儘管如今杯緣子商品眾多比起那些已經有故事的動漫角色它刻意去掉名

字世界觀和國籍只有一個杯緣攀爬的形象把後續留給消費者詮釋看似毫

不相關的 A+B只要夠出乎意料就是令人驚豔的點子之後也推出了「杯底子」

系列(見圖 3-26)

圖 0-25 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子杯底子」

圖片來源httpswwwdamanwoocom

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圖 0-26 杯底子

圖片來源httpswwwdamanwoocom

表 0-14 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」特色分析

要 素 說 明

造 型 杯緣子一開始的造型是一個綁著兩根小馬尾的 OL穿著淺藍色制

服掛在杯緣上做出各種坐臥攀爬甚至倒吊等笨拙得可愛的動

色 彩 鮮豔明亮

互動形式 以掛在茶杯口的小巧人物商品將茶杯當成巨大場景的療癒方

式放在辦公桌或任何實景都能創造出極微妙的畫面

療癒表現 杯緣子的鎖定的目標絕對不是兒童而是需要藉由一點點的玩

心來療癒的大人

3-4-4 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」

在 2013年由三麗鷗公司公開的蛋黃哥蛋黃哥的經典口頭禪是「好累」

「可以回家了嗎」「什麼事情都不想做」這是一個不想面對競爭的世界蛋

黃哥每天都提不起勁來常常窩在他的蛋白床上緊緊縮在一條培根被子裡頭

創造蛋黃哥的是一位年僅 26歲的三麗鷗設計師但是公司並不願意透露她的

真實身份這位設計師說「蛋黃本身很營養但看起來卻是那麼地懶我覺得他

就代表著某種的卡哇伊讓我想起現代的人」起緣在 2013年的某一天她一

如往常毫無收獲地下班回家打了個蛋準備煮晚餐就在那一刻她注意到了蛋黃

垂軟無力的模樣(見圖 3-27)

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蛋黃哥的日文叫作ぐでたま就是一顆非常懶散沒有鬥志的雞蛋而且聲音

超級慵懶非常療癒以上班族想發懶為概念蛋黃哥ぐでたま Gudetama 慵懶

無力的表情及動作被運用在各式各樣的蛋料理炸蛋皮蛋玉子握壽司鵪

鶉蛋復活節彩蛋手作蛋三明治處處可見蛋黃哥蹤影而他最喜歡的東西則

是醬油

蛋黃哥ぐでたま Gudetama 後來也陸續開發出各式各樣的商品甚至還有

Line貼圖(見圖 3-28)蛋黃哥全系列產品都是以上班族發懶為設計概念相關產

品種類非常多元包含磁鐵組馬克杯抱枕電暖爐拖行李箱hellip等用完全

的零鬥志隨時癱軟的態度帶著大家一同懶懶過生活在世界各地都造成一股

蛋黃哥風潮還有舉行蛋黃哥展覽 (見圖 3-29)

《華爾街日報》引述三麗鷗發言人的話「角色的流行充份反映了時代的轉變」

認為蛋黃哥即代表著現今年輕的一代「懶懶的過著日子在家上網對於經濟停

滯的現代社會感到絕望與無力雖然他們並不是沒有才氣」

圖 0-27 蛋黃哥(Gudetama) 圖 0-28 蛋黃哥 Line貼圖

圖片來源httpmepopediacom 圖片來源httpwwwilikestickercom

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圖 0-29 蛋黃哥展覽

圖片來源httploveyuwapixnetnet

表 0-15 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」特色分析

要 素 說 明

造 型 各種的蛋料理

色 彩 鮮豔明亮

互動形式 各式各樣的週邊商品包含有聲貼圖蛋黃哥捏捏樂hellip等

療癒表現 因為蛋黃哥無時無刻都是一臉的淡定說出了現代人對於發懶的

渴望逃避上班的心情大聲為上班族們說出想休假想發懶癱

軟的生活態度

3-5 手觸摸型

手觸摸型的療癒性商品必需藉由人為的觸摸操控才能使商品產生反應

3-5-1 CAOMARU BROWN 減壓球

日本玩具廠+d於 2007年推出的充滿療癒又欠揍的 CAOMARU Brown是由

日本設計師吉田磨希子 Makiko Yoshida 所設計的紓解壓力小物(見圖 3-30)

CAOMARU Brown 採用矽膠材質讓人緊握不放的極佳手感柔韌及彈性讓你丟

出去也不怕壞掉共四種不同的表情「Ge」「Ho」「Poo」「Ni」分別是被

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嚇到了放鬆哈哈大笑以及耍賴生氣的臉型有繽紛色系及咖啡色系兩種可選

擇相當欠揍卻又很討喜不管玩家如何把他當成仇人揍他始終保持著笑臉

紓壓即是有壓力就要適時紓發這個既可愛又讓人有點討厭的東西能夠讓

你想捏一捏捏完之後它還會回應你一個有趣表情心情馬上放鬆不少現在就

開始擺脫掉不開心 迎向樂觀的新生活吧

圖 0-30 CAOMARU BROWN減壓球

圖片來源httpaakkzzpixnetnet

表 0-16 CAOMARU BROWN 減壓球特色分析

要 素 說 明

造 型 人面公仔 擁有四個表情「Ge」「Ni」「Pu」「Ho」

色 彩 灰色與白色

互動形式 玩家可以隨時隨地蹂躪他們出出氣在放手之後立刻恢復原狀

療癒表現 給你個腦袋儘情使勁的捏吧當你心情不好挨罵了不爽可

愛的小腦袋隨便你怎麼摔著打著捏著玩著還可以揉成一長

條放手之後依然是一副欠揍的表情

3-5-2 Puti Puti 無限按泡泡

「Affordance」是心理學的一種現象之一就是看見塑膠氣泡袋就會想要去擠

壓它2008年BANDAI推出了具有療癒性的 「PutiPuti無限按泡泡」 (見圖3-31)

塑料薄膜泡上排列著一粒粒的泡泡看起來很像 8擠壓下去時便會發出

PACHIPACHI (類似「八」)」的聲音逼真地呈現擠破塑膠氣泡袋瞬間感覺的鑰匙

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鏈玩具

這款無限 puti-puti商品可以製造出就好像真的在掐擠氣泡袋時手指的觸感

並能同時發出擠破氣泡的音效由於真實的泡泡棉在生產過程當中大約有10000

1的機率會幸運地製造出心型的小泡泡無限 PACHIPACHI便根據此點做為創意

的發想設計出當每顆氣泡按鈕按滿 100次時就會發出特別的聲響比如放屁

聲或幸運狗的叫聲

這種擠破塑料氣泡袋的瞬間感覺是利用橡膠雙重的構造使擠破空氣的感

覺十分逼真同時從迷你揚聲器播出擠破真正的塑料薄膜泡時的效果音無論

擠壓多少回無論在何時何地都可以體驗到擠破塑料氣泡瞬間的快感

圖 0-31 PutiPuti 無限按泡泡

圖片來源httpwwwlittleoslocom

表 0-17 Puti Puti無限按泡泡特色分析

要 素 說 明

造 型 塑料氣泡造型鑰匙鏈

色 彩 多種顏色皆鮮豔明亮

互動形式 仿真氣泡紙袋按下去泡泡時會發出 PACHIPACHI的聲音而

且觸感與音效都很極真

療癒表現 掐擠氣泡袋就如同掐擠痘痘一樣會有一種莫名的快感

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3-5-3 無限毛豆 (むげん)エダマメ

繼Puti Puti無限按泡泡之後BANDAI又推出了「(むげん)エダマメ無限毛豆」

這個隨身商品運用軟硬塑料材質的彈性差異讓玩家可以不斷重複從豆夾擠出毛

豆的真實奇妙手感就是這個無聊的創意短短 4個月內竟然創造了超過 130萬

個銷量而且獲選為日本玩具大賞(見圖 3-32)

毛豆是日本常見的開胃菜而無限毛豆是仿真毛豆的外形和觸感它最大的

樂趣是在毛豆進出之間裡頭的毛豆就會探出來有著不同的表情適合手癢又

悶騷的玩家(見圖 3-33)

無限毛豆由熱銷玩具一路進階成為電視動畫節目(見圖 3-34)

英國一家專門惡搞設計商品的品牌 SUCK UK即以「無限毛豆」為創意理念

將療癒性質十足的擠豌豆遊戲轉移到製冰盒上利用軟矽膠材質製成豆莢本體

上方開了一條小細縫而那裡頭又圓又大的豆仁當然就是冰塊(見圖 3-35)

圖 0-32 無限毛豆(むげん)エダマメ 圖 0-33 無限毛豆表情

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpshowzatoyblogspottw

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圖 0-34 豆しば 圖 0-35 超級療癒的巨大豌豆莢製冰盒

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpswwwdamanwoocom

表 0-18 無限毛豆 (むげん)エダマメ特色分析

要 素 說 明

造 型 軟質橡皮手感塑料豆莢鑰匙鏈

色 彩 顏色皆鮮豔明亮

互動形式 對準毛豆莢給它壓下去毛豆就跑出來手放開毛豆就縮回去

每個毛豆莢裡面有三顆毛豆共有 12種不同的表情還有隱藏版

表情的毛豆

療癒表現 能夠反覆重現豆夾擠出毛豆的逼真觸感毛豆從豆莢脫出的快

感與不同表情的毛豆臉讓人不覺地會心一笑

3-5-4 Peri Peri 無限撕撕樂

Peri Peri 無限撕撕樂的設計簡單到了極致就是讓玩家可以隨時隨地體驗開

啟箱子撕開膠帶的快感Peri Peri可以方便地隨身攜帶只有鑰匙般大小長

方形盒子的正面是一條塑膠製成的拉鍊拉開拉鍊就能從內置的喇叭中聽到

模擬信封封條被撕開的聲音故名為「Peri Peri」(見圖 3-36)

表 0-19 Peri Peri無限撕撕樂特色分析

要 素 說 明

造 型 Peri Peri僅鑰匙大小有著顏色鮮艷非常討人喜歡的外殼在長方

形小盒子的上方有一條塑膠製成的拉鏈小巧可愛方便隨身攜

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

色 彩 白色紅色藍色綠色

互動形式 模擬撕開封口袋時的手感與聲音的一個療癒物品從內置喇叭中聽

到模擬信封封條被撕開的聲音

療癒表現 對它又撕又扯它就會發出愉悅的聲音讓你隨時隨地享有撕紙箱

的樂趣更會有意想不到的聲音突然出現

3-5-5 Fidget Spinner 指尖陀螺

自 2017年起於全球抓起熱潮的指尖陀螺風靡大人與小孩指尖陀螺原本

是專為自閉症患者所設計的可以在緊張或焦慮時把玩用以紓緩壓力

指尖陀螺的玩法有點像是每個人於求學過程中都會做的轉筆動作Fidget

Spinner 指尖陀螺的大小約手掌般大有一個中心軸承與 2至 3個葉片其玩法

極為簡單只需用手指夾緊指尖陀螺的中心軸承再用手指輕輕撥動葉片即可

指尖陀螺有趣的是它能定位成競技型玩具讓玩家可以自行設計創新花招

香港臨床心理學家張傅義表示當人專注於身體的某些動作或是依某些規律

性活動的事物又不涉及競爭或強迫性的自我要求注意力或思想會暫時轉移至

該動作或事物上或多或少能夠紓緩來自工作社交上的壓力

圖 0-36 無限撕撕樂 圖 0-37 Fidget Spinner 指尖陀螺

圖片來源httpswwwdamanwoocom 圖片來源httpwwwappledailycomtw

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表 0-20 Fidget Spinner 指尖陀螺特色分析

要 素 說 明

造 型 Fidget Spinner 指尖陀螺擁有多色炫酷的造型材質也不盡相同

一般採用黃銅或是鋁合金材質

色 彩 各種色彩皆有

互動形式 可以隨時隨地把玩在手指上的小玩具只需夾緊陀螺的中心軸承

再用手指撥動葉片即可

療癒表現 不經大腦思考的反射動作有助於紓緩壓力焦慮集中注意力

小結

本研究將以上二十種相關設計案例中所使用之造型特色色彩及療癒

表現技法彙整於表 3-20藉此來對照每個案例所運用的造型色彩及

透過療癒表現技法透過分析與探討之結論用來作為創作參考之依據

表 0-21 療癒性商品案例調查彙整表

案例名稱 造型特色 色彩 療癒表現技法

BANDAI電子雞 蛋型 色彩多樣繽紛 模擬與真實寵物之情

感互動

MATTEL Elmo 開朗外表呆萌 色彩鮮豔飽和 卡通人物的誇張情緒

反應

SONY AIBO 前衛科技感 具科技感 模擬與真實寵物之情

感互動

Sega i-Dog系列 簡潔可愛擬人化 輕柔粉嫩 模擬與真實寵物之情

感互動

TOMY

Oyasumi Yumel

嬰兒造型 輕柔粉嫩 擬人化的情感互動

UGOBE Pleo 恐龍逼真造型 鮮豔 模擬與真實寵物之情

感互動

TOMY Nohobon 簡單可愛爽朗笑容 輕柔粉嫩 仿生靜物陪伴型

TOMY Flip Flap

光合物語

植物擬真造型 輕柔粉嫩 仿生靜物陪伴型

KNOCKMAN FAMILY 簡單擬人造型 簡單 模擬樂器發聲功能

續下頁

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承上頁

案例名稱 造型特色 色彩 療癒表現技法

TARATAK

Walkie bits 糖果小龜

可愛小龜 輕柔粉嫩 模擬與真實寵物之情

感互動

BANDAI UNAZUKIN

幸福祈願娃娃

可愛蛋形公仔 大自然色糸 傾聽陪伴依賴型

石川雅之-萌菌物語

Moyashimon

擬人化細菌 輕柔粉嫩 趣味童心幻想型

醜比頭 KOBITOS 擬人化動植物精靈 鮮豔明亮 趣味童心幻想型

奇譚俱樂部杯緣子 各式人物笨拙的攀爬動作 鮮豔明亮 趣味感陪伴型

三麗鷗蛋黃哥 傭懶蛋料理 鮮豔明亮 趣味童心幻想型

CAOMARU BROWN

減壓球

仿真人面 黑灰白 手觸摸施壓導正情緒

Puti Puti無限按泡泡 仿真塑料氣泡袋 鮮豔明亮 手觸摸按壓緩和緊張

無限毛豆 仿真塑料豆莢 鮮豔明亮 手觸摸擠壓緩和緊張

Peri Peri 無限撕撕樂 仿真塑料拉鍊 鮮豔明亮 手觸摸拖扯緩和緊張

Fidget Spinner 指尖陀螺 形狀扁平式陀螺 色彩多樣繽紛 手觸摸按壓緩和緊張

療癒性商品消費反映了現代消費者的特性商品的設計必須了解消費者觀點

與需求不同需求動機的消費者對於療癒性商品會有不同程度的體驗感受和反

綜合上述相關設計案例彙整出下列數項特點

1 在造型上大多數皆為簡單呆萌可愛主要目的是要藉由商品的造型讓玩

家可以會心一笑

2 在色彩上多採用柔和色調或鮮豔明亮讓玩家可放鬆心情

3 在表現技法上大都採用能轉移內心壓力放鬆撫慰安定心情感受雙向互

動的方式以達到紓壓的目的

4 療癒性商品透過與玩家的互動可放鬆及壓力的轉移而達到平衡整體情緒的

效果其特性在於功能上的互動達到驚喜功能可愛呆萌造型可轉移不悅

憂傷的心情鮮豔或柔和色彩可讓心情放鬆

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第四章 熟齡族療癒性商品創意理念與設計發展

療癒性商品發展至今不論風格或題材越來越多元化目前坊間療癒性商品

具實用性質的療癒性商品並不普遍本論文於文獻分析法與案例研究分析中歸

納整理出「視覺生活實用型」以實用性功能為主並找出適合熟齡族療癒的因子

分析出相關特點作為創作之參考依據(見圖 4-1)

4-1 創作概念與架構圖

圖 0-1 創作概念圖

本創作選用天然羊毛做為最主要的設計素材並透過羊毛與異材質的組合

利用針氈與濕氈的表現技巧以寵物療癒為創作主題運用貓咪可愛的外型做為

主要創作角色的來源設計一系列療癒性商品讓羊毛氈變身為實用生活小物

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溫暖又實用藉以達到適合熟齡族紓壓之效果

療癒性商品讓熟齡消費族群得以透過個人化使用與家人互動達到社會性目

的或是商品在私人空間扮演陪伴的角色Holbrook (1999) 主張商品的價值為依

附在消費體驗與物品之間的關係療癒性商品的意義在於商品與消費者之間的體

驗互動過程中產生的變化這正是療癒性商品最重要的價值所在允許消費者充

份展現其主體性賦予商品不同的意義消費者是商品意義的創造者展現主動

性以滿足需求並從消費體驗中達到商品價值的目標 (McCracken 1988)

研究者在療癒性商品設計案例中發現目前市面上的療癒性商品鮮少具有

實用性質故在本研究創作商品的規劃中在提供愉悅的感覺之外希望更能實

際給予實用性的幫助以大部份熟齡族最需要的「陪伴」為主針對熟齡族的需

求了解他們的需要習慣與喜好主要以提升生活品質為訴求在一些日常生

活用品中加入一些幽默的巧思提升便利性讓療癒性商品不僅純粹為了獲得心

理上情緒的愉悅感受更帶有美化空間與生活實用性促使商品與消費者之間形

成更緊密的聯繫

以研究者近身觀察熟齡族日常生活較常使用的生活用品衍生出以視覺生活

實用型為主的家

飾用品與生活雜貨兩系列共十件商品(見圖 4-2)

一家飾用品類

1 室內鞋溫暖冰冷雙腳讓您步步穩當

2 小夜燈一線光照亮您夜間行走的路

3 防塵杯蓋隔絕灰塵飄落確保入口乾淨

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4 隔熱杯墊載著您的溫熱墊著您的清涼

5 隔熱鍋墊捧著的是關愛隔絕高溫防燙

6 偽十二生肖湯匙叉組享用美味佳餚溫暖一匙味蕾

7 錄音相框寂寞時能聽聽有聲音的陪伴

二生活雜貨類

1 零錢包讓零散的硬幣有個完美的歸宿

2 鑰匙包孤單冰冷鑰匙溫暖的歸屬地

3 外出識別證當迷失歸途讓回家不再迷茫

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圖 0-2 創作架構圖

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4-2 創作概念與方向

在眾多療癒性商品題材裡本創作以研究者自身的寵物做為創作題材提出

療癒性商品來詮釋寵物與人之間療癒情感的創作主題體現人與寵物間的情感和

療癒的意象寵物因為擁有可愛與溫暖的特質而受到大眾歡迎可以療癒人心

的此為研究者決定以寵物做為創作的重要動機

4-2-1 造型計劃

寵物在現代人的精神生活中扮演著越來越重要的角色高齡族在退休之後

因為兒女不在身邊時常感覺到孤獨選擇養寵物讓寵物可以陪伴自己以至

於生活不那麼孤獨寵物的飼養比率有著明顯增加的趨勢根據農委會統計貓犬

類寵物數量統計調查顯示近來三年期間光是寵物狗的飼養率就成長了 402

寵物貓的成長率更高達 911如此顯著的成長皆顯示了寵物對現代人精神紓

壓陪伴的重要性

一般來說貓和狗是高齡族最常飼養的寵物但因為養狗有溜狗的問題

而養貓只要貓做過絕育手術以後就是很安靜的寵物

在遇到痛苦困難的時侯貓咪絕對是我們最大的精神支柱特別是當在失去

生命中的摯愛時牠們更發揮了極佳的療癒效果貓咪可以幫助人們快速有效地

釋放心靈上的壓力是個絕佳的陪伴者當你在痛苦難過時跟自己貓咪說說話

雖然牠並不會明確地回應你但牠絕對能夠適時地安撫你的情緒(見圖 4-3)

美國知名獸醫 Dr Marty Becker以自己的親身經驗身旁周圍真實的故事與

大量科學研究報告說明人類與寵物之間特殊的情感是人類對抗疾病與憂鬱的

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最佳利器特別是需要獨自與疾病奮鬥的慢性病患煮最有效的處方也許不是

那些鎖醫藥箱中冰冷的新型藥劑而是身邊那隻毛茸茸不管你變的有多老多

醜或是生病都會始終如一愛你的小傢伙 (馬提貝克德娜麗摩頓)

研究人員指出也許是因為養貓人士在養貓之後變的更加地快樂而且壓力

也逐漸變小的關係所以老年養貓人士在進出醫院的機率裡會比沒有養貓的老人

低即使入院也會比較快就出院了(見圖 4-4)

圖 0-3 老人與貓 圖 0-4 寵物療癒指數

圖片來源httpwwwhuffingtonpostcom 圖片來源httpdailyviewtw

DailyView網路溫度計 httpdailyviewtw調查了 20140326-20140926之間

網路的大數據得了到一個結果網友心目中最療癒的動物是貓

寵物擁有可愛溫暖的特質可以療癒人心本創作以研究者自身所眷養的

兩隻貓咪做為主要的創作形象表現希望能藉著貓咪溫柔善解人意的形象真正

達到撫慰熟齡族的心理

物體因有其清楚之輪廓或形狀時呈現出一種視覺上的效果而視覺的簡潔

原理即將它掌握住一些明確之構造特性而細部一律摒棄不要 (王秀雄 1991)

本創作以寵物貓咪可愛溫暖的特質為主要的創作形象表現以貓咪的形體結

構特徵由繁複的形象再做簡化造形的表現並搭配自然界的場景為創作靈感來

源 衍生出各式濕氈與針氈的羊毛氈作品

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4-2-2 材料計劃

療癒性商品設計發展至今風格或題材越來越多元化材質的應用上也頗為

豐富多元但以羊毛氈為主要材質的創作並較不普遍羊毛氈因為它的可多元變

化性遠超出一般手工藝的材料在歐美國家已經被許多設計師或藝術家們廣泛地

運用(見圖 4-5)

羊毛氈在歐美國家是設計師與藝術家們廣泛被使用的創作材料它的多元變

化性遠超出一般的手工藝所以被稱之為「軟雕塑」

材質肌理是物質在呈現上的一種視覺型態表現羊毛氈之所以具有它無法比

擬的魅力即在於它具有獨特性的視覺語言藉由羊毛本身的篷鬆柔軟與粗細不

同可表現出各種不同的質感變化

羊毛氈是利用羊毛氈化 (felting) 為基礎原理羊毛纖維的表面覆蓋著一層類

似魚鱗的羊毛鱗片利用加壓原理使細小而彎曲的羊毛纖維糾結一起逐漸變

扎實體積變小再依設計做塑形羊毛氈化並不需要透過針織或紡織的方式加

工處理只需利用羊毛天然纖維的特性以肥皂水潤滑加熱壓縮等方式讓

纖維自然地纏結用此方式製作產生所謂氈化現象後的作品這就是所謂的羊毛

氈(見圖 4-6)

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圖 4-5 羊毛氈 圖 4-6羊毛纖維結構

圖片來源羊毛氈手創館 圖片來源 httpbbs8264com

羊毛氈具備了氈化性與可塑性在製作作品時不會只侷限於平面發展的可

能性廣大並可與其他材質結合創作出更豐富的作品使羊毛氈作品具有單獨

主體卻又不失單調

羊毛氈工藝最基本主要的材料是羊毛目前台灣市面上可以買到的羊毛主

要以紐西蘭「Hamanaka」和日本「Clover」兩大廠牌為主

一般來說日本羊毛較為細緻分類細小且多元色彩有亮麗鮮豔柔和甜

美自然質樸等類型選擇比較多元化所以價格也相對地高了一些紐西蘭羊

毛分為一般羊毛美麗奴羊毛絲光美麗奴三種色彩偏向彩色鮮豔飽和價

格平實

1 一般羊毛條 價格最便宜適合初學者使用顏色選擇多適用於針氈濕氈

2 美麗奴羊毛 價格較高質感柔和細緻適用於製作帽子圍巾手套等

3 絲光美麗奴 價格最高因為羊毛中含有絲的成分色澤較為光亮觸感也較

美麗奴羊毛來的更為細緻

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羊毛除了保暖性佳外在製成羊毛氈成品後有許多的優點特性如下

(httpfeltmakingblogspotcom)

1 保暖性佳

一如大眾所如羊毛具有極佳的保暖性因為羊毛纖維是彎曲且細小的當中

有許多空氣可以形成的空氣層一方面可以隔絕由外面進來的冷空氣侵襲另

一方面則保持身體的溫度即便是在嚴寒的冬天裡依然可以保持溫暖

2 涼爽抗熱

羊毛除了一般人所知道的禦寒保暖功能之外其實羊毛還有隔絕熱氣的功效

於夏天使用可以使人感到涼爽因為羊毛纖維不僅能夠適應外面的濕度與溫度

並且能夠將之吸收或發散出來阿拉伯人的羊毛袍就是最好的例子白天可

抗熱入夜後可保暖抵抗驟降的氣溫

3 防水性強

羊毛纖維的構造屬於鱗片重疊狀就好像屋頂的瓦片一樣可以隔絕水份並吸

收空氣中的濕氣如果在羊毛氈製品上滴上水滴該水滴會浮在羊毛氈表面上

不會馬上滲透進去用乾布擦拭或輕輕彈開即可因為羊毛氈這個的絕佳防水

特性所以這是北歐等酷寒區域普遍使用羊毛氈的原因之一

4 不易褪色

羊毛纖維的顏色自然具有高度的吸濕性可以充份吸收染料一旦經過染色

之後就不容易褪色與其他類的纖維相比羊毛的顏色變化多元染色的效果

更佳

5 不易燃燒

羊毛可以稱之為安全纖維因為它具有不易燃燒的特性煙蒂掉落在羊毛地毯

上只會因為燒焦而形成一個小黑洞而不會繼續蔓延燃燒所以羊毛被廣泛使

用在車輛飛機等的裝潢上

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6 一體成形

羊毛具有強韌柔軟的特質纖維彈性極佳良好的還原性羊毛氈製品在經過

摺壘後不易變形能迅速的回復原本的形狀且因為纖維結構可以緊密糾結

不需特別透過針織縫製等加工方式即可一體成形

4-2-3 色彩計劃

在人類的視覺感受中色彩比形體更加讓人接受不同的色彩賦予不同的力

量與美麗現代繪畫大師馬蒂斯曾說過『如果形是精神的東西那麼色彩就是情

感首先要先畫形然後孕育其精神再往精神內倒入色彩』(張鳴 纖維軟雕

塑藝術的歷史溯源及其表徵 2008)

色彩在我們的生活中不僅只是單純的視覺刺激而已更能進一步影響著人的

心理層面人的喜怒哀樂七情六慾皆反映在色彩之中不同的色彩計劃可影響產

品最終帶給玩家的感受

本創作所使用的顏色除了以自家所眷養的兩隻貓咪本身的色彩為主並用其

他較輕柔明亮的顏色做為延伸主要讓成品呈現明亮輕快感旨意在能玩家能

感受到生命的快樂愉悅感以達到療癒之效果

4-2-4 執行計劃

羊毛氈的可塑性強不論是利用針氈技法塑成立體的造型或是利用濕氈的技

法應用在平面上都可以隨著創作者的設計自由變化搭配在針氈造型上可隨時

做造型的修正並做色彩的變化在濕氈造型上則是一體成形可於氈化後

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再利用針氈技法做細部設計美化濕氈在色彩的變化上充滿趣味性及獨特性

使用兩種不同色系的羊毛經過氈化後可產生色彩的變化

羊毛在氈化過程中作品會不斷的氈縮當作品一旦氈化塑形完成則很

難去更動整體的造型故在一開始作品的舖毛及塑型上非常重要

未來希望能嘗試再與更多的媒材搭配使用製作更多更優的立體作品期望

未來羊毛氈可以被廣泛的應用在設計作品中

4-2-5 創作工具與程序

羊毛氈製作的方法主要分成三大類1 針氈2濕氈3 濕氈加針氈混合法

(一)濕氈 Wet Felting

使用濕氈的方式可以很快地完成一大片羊毛氈作品將溫熱的肥皂水濕潤預

先鋪好的羊毛片再利用雙手搓揉摩擦加壓等方式使遇到熱水而張開的羊

毛鱗片糾結在一起形成一體成型的羊毛氈化物(見圖 4-7圖 4-8)

適用作品大型的片狀或袋狀的物品例如圍巾帽子包包鞋子等

圖 4-7 濕氈作品-室內鞋 圖 4-8 濕氈作品-口金包

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

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表 4-1 濕氈技法之工具 圖片來源本研究創作

工具設備名稱 圖片 用途說明

噴水器加溫熱肥皂水

肥皂水可使羊毛纖維膨

漲使其毛麟片張開有

利羊毛的氈合過程而溫

熱的肥皂水則可讓氈化

過程加速

噴水器方便均勻灑水潤

濕羊毛

網布

羊毛在吸水潮濕後易與

手沾黏使用網布可達到

隔離的效果同時藉由網

布與羊毛表面產生摩擦

作用以利羊毛的氈合

氣泡袋

氣泡袋可作為版形之

用同時也可以作為兩片

羊毛中間的隔板方便翻

面洗滌

撖麵棍

方便在搓洗羊毛過程

中使羊毛各處均均受力

氈縮

洗衣板

可加快羊毛氈化的時間

成品表面也較為平整

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表 4-2 濕氈技法之製作過程 圖片來源本研究創作

步驟 基本流程 圖片 流程說明

01 美麗諾羊毛

先取所需羊毛之

重量並將羊毛

分成兩等份以

便控制正反面的

厚度相同

02 版型製作

將設計好的版型

畫於厚的塑膠布

或氣泡袋上並

剪下

(版型需比預定

製作的實際物作

大小多出 30)

03 羊毛分段

用輕拉的方式

將羊毛分段以

利後續舖陳作

04 托盤放置

將裁好的版型

放在托盤上

05 羊毛舖陳

以「經緯交疊」

的方式開始在

版型上鋪置羊毛

片先用橫式舖

依作品所需要的

厚度決定羊毛舖

陳的層數

續下頁

- 88 -

承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

06 羊毛舖陳

再直式舖陳

07 完成舖陳

在羊毛上面舖上

網布以利後續

搓洗作業

08 濕潤羊毛

在完成羊毛舖陳

工作後開始噴

肥皂水直到羊毛

都完全濕透

09 開始搓洗

用輕拍輕壓方

式來回搓洗羊

毛讓羊毛充份

吸收到肥皂水

10 開始另一邊的羊

毛舖陳

將整片羊毛氈反

轉開始另一邊

的氈化作業

續下頁

- 89 -

承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

11 反折羊毛

將超出版型外的羊毛往版型內

12 羊毛舖陳

濕潤搓洗

重複上述 06-09 的動作

13 半氈化狀態

重複將羊毛摩擦噴濕擠壓

搓揉等動作直至表面呈半氈化

的狀態

14 半氈化狀態

半氈化的狀態用手輕拉不會抽

15 擠壓水份

加強氈化

利用氣泡袋或網布持續交替放在

冷熱水中重複搓揉擠壓直

到羊毛呈氈化狀態

氈化狀態指用手指輕拉羊毛

會整片拉起

續下頁

- 90 -

承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

16 裁剪塑形

依個人喜好塑形

17 整燙塑形

用熨斗整燙成型

18 自然陰乾

使用吹風機或自然陰乾即大功

告成

(二)針氈 Needle Felting亦稱為乾式工法

針氈的原理是使用特殊帶有倒刺的戳針經過不斷地戳刺小範圍的羊毛纖維

讓羊毛纖維互相產生摩擦使內部纖維逐漸形成一個小小的糾結區從而達到氈

化的效果再持續的塑形就可以做出細緻的作品此種做法需要充足的耐心和

時間(見圖 4-9圖 4-10)

適用作品小型立體物品如吊飾玩偶飾品等適合為人物和動物塑型

與塑造物品表面不同圖案的裝飾

- 91 -

圖 4-9 針氈作品-傳情娃娃 圖 4-10 針氈作品-傳情娃娃

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

表 4-3 針氈技法之工具 圖片來源本研究創作

工具設備名稱 圖片 用途說明

戳針

粗針用於開始大面積快速塑

型戳刺後造成的針孔會

較大

細針用於修飾較細小的部分

針孔較小

工作發泡墊

主要作用為保護桌子與戳針並

可於製作過程中有一個緩衝區

- 92 -

表 4-4 針氈技法之製作過程 圖片來源本研究創作

步驟 基本流程 圖片 流程說明

01 捲毛

將羊毛片由一端緊實地捲起同

時將左右兩側羊毛向內包覆

02 固定塑形

將捲起的羊毛團依欲創作的形

狀一直線戳刺以固定形體

03 裝飾

以細針輕戳進行細部的修飾整

04 修飾

完成塑形後可再利用細針修

飾使表面更平整不毛躁

(三)濕氈加針氈混合法

在濕氈作品完成後可用針氈刺上想要的圖案即是混合作品(見圖 4-11圖

4-12)

圖 4-11 濕氈作品 圖 4-12 濕氈加針氈混合作品

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

- 93 -

4-3 試作與草圖發想繪製

為了能對羊毛氈技法更加瞭解故先以十二生肖的外型為題材做為試作的樣

品在各個生肖中取其外表的造型徵為創作的依據

於試作過程中發現造型越簡單越能在作品中將羊毛氈的特性發揮出來

表 4-5 十二生肖書籤 圖片來源本研究創作

鼠 牛 虎 兔 龍 蛇

馬 羊 猴 雞 狗 豬

草圖繪製的部份先從造型著手以觀察研究者自身所眷養的兩隻貓咪平日

活動的姿態做為發想(見圖 4-13)設計兩款貓咪分別為灰黑虎斑貓(見圖 4-14)

與小橘貓(見圖 4-15)造型上採簡化的形態來呈現主要為展現貓咪微笑而瞇眼

的感覺讓玩家有心情放鬆自在愉悅的陪伴感

- 94 -

本創作將一般般熟齡族常使用的物品分為兩大類傢飾用品生活雜貨

一 傢飾用品小夜燈室內鞋防塵杯蓋隔熱杯墊偽十二生肖湯匙叉組

錄音相框隔熱鍋墊

二 生活雜貨零錢包鑰匙包外出識別證袋

圖 4-13 貓咪常見姿態 圖 4-14 灰黑虎斑貓 圖 4-15 小橘貓

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

表 4-6 傢飾用品類草圖 圖片來源本研究創作

作品名稱 草 圖

1 小夜燈

正面 背面

2 室內鞋

正面 側面

3 防塵杯蓋

款式一 款式二

續下頁

- 95 -

承上頁

作品名稱 草 圖

4 隔熱杯墊

小橘貓

灰黑虎斑貓

正面 背面

正面 背面

5 十二生肖湯匙套

灰黑虎斑貓 小橘貓

鼠 牛 虎

兔 龍 蛇

馬 羊 猴

續下頁

- 96 -

承上頁

作品名稱 草 圖

雞 狗 豬

6 錄音相框

7 隔熱鍋墊

灰黑虎斑貓

小橘貓

正面 背面

正面 背面

表 4-7 生活雜貨類草圖 圖片來源本研究創作

作品名稱 草 圖

1 零錢包

正面 背面

續下頁

- 97 -

承上頁

作品名稱 草 圖

2 鑰匙包

灰黑虎斑貓

小橘貓

正面 背面

正面 背面

3 外出識別證袋

4-4 實體創作與檢討

在經過草圖的發想與試做的過程中發現在造形上若能夠更簡單化更能顯

示出羊毛氈可愛的特性所以在製作工法上故意將部份貓咪的特徵簡化只強

調因為微笑而瞇起眼睛的感覺

- 98 -

4-4-1 小夜燈

創作媒材一般美麗諾羊毛小夜燈組

尺 寸9cm X 10cm (不含燈組)

用 途夜間照明

說 明以灰黑虎斑貓的頭做為主要造型搭配 LED 小夜燈模組

圖 0-5 小夜燈

表 4-8 小夜燈創作流程 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

1

眼睛嘴巴過大失去可愛感

鼻子不夠明顯

2

額頭線條太過長臉頰兩側花

紋三條略顯過多

續下頁

- 99 -

承上頁

次數 實體創作 檢討

3

正面

背面

將額頭三條花紋線縮短臉頰

兩側花紋減為兩條

- 100 -

4-4-2 室內鞋

創作媒材一般美麗諾羊毛

尺 寸26cm X 11cm

用 途家居行走

說 明市面上一般的家居鞋皆採托鞋形式依研究者近身觀察熟齡族使用習

慣鞋跟若採托鞋形式容易會有絆倒的情狀發生故本款室內鞋採包

覆形製作底部加上麂皮以達到防滑效果

圖 0-6 小夜燈

表 4-9 室內鞋創作流程 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

1

鼻子過大

續下頁

- 101 -

承上頁

次數 實體創作 檢討

2

正面 背面

右側面 左側面

額頭線條太過

長臉頰兩側花

紋三條略顯過

多側面花紋略

顯複雜

3

正面 側面

背面 底部

- 102 -

4-4-3 防塵杯蓋

創作媒材一般美麗諾羊毛原木杯蓋

尺 寸直徑 95cm 高 7cm

用 途杯子防塵蓋

說 明為平凡的杯子增添點趣味以海洋為靈感來源創造出夏天海灘的

氛圍

款 式 一比基尼女郎躺在衝浪板上與兩隻小魚嬉戲

款 式 二小橘貓套著泳圈與兩隻小魚在海邊玩球

圖 0-7 防塵杯蓋

表 4-10 防塵杯蓋 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 背面

續下頁

- 103 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 背面

- 104 -

4-4-4 隔熱杯墊

創作媒材一般美麗諾羊毛原木杯蓋

尺 寸直徑 12cm

用 途隔熱杯墊

說 明正面使用小橘貓的臉做造形背面加上小橘貓的紋路

圖 0-8 隔熱杯墊

表 4-11 隔熱杯墊 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

貓 正面 側面

正面 側面

- 105 -

4-4-5 偽十二生肖湯匙叉套

創作媒材一般美麗諾羊毛原木湯匙叉

尺 寸每款大約直徑 35cm (不含原木湯匙叉)

用 途餐具裝飾

說 明因為貓咪並未列入十二生肖中所以創造出這個偽十二生肖的造型

搭配原木湯匙與叉創作出偽十二生肖湯匙叉套

圖 0-9 偽十二生肖湯匙叉組

表 4-12 偽十二生肖湯匙叉套 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 上面

續下頁

- 106 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

正面 上面

續下頁

- 107 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

正面 上面

續下頁

- 108 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

- 109 -

4-4-6 隔熱鍋墊

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩

尺 寸20cm X 20cm

用 途隔熱鍋子把手套與隔熱墊

說 明可以當鍋子隔熱把手也可當隔熱鍋墊

圖 4-19 隔熱鍋墊樣式一 圖 4-20隔熱鍋墊樣式二

表 4-13 隔熱鍋墊 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 背面 側面

正面 背面 側面

- 110 -

4-4-7 錄音相框

創作媒材一般美麗諾羊毛錄音相框組

尺 寸15cm X 10cm (不含支撐座)

用 途照片裝置

說 明輕壓藍色汽球一次開始錄音按兩次結束錄音

輕壓紅色汽球開始播放錄音

圖 0-10 錄音相框

表 4-14 錄音相框 圖片來源本研究創作

說明 實體創作

- 111 -

4-4-8 零錢包

創作媒材一般美麗諾羊毛口金包五金組

尺 寸9cm X 9cm

用 途零錢裝置

說 明正面使用小橘貓的臉做造形背面加上小橘貓的尾巴與紋路

圖 0-11 零錢包

表 4-15 零錢包 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

01

正面 背面

整體覺得有點

單調故於旁邊

加入小魚

- 112 -

4-4-9 鑰匙包

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩

尺 寸10cm X 9cm

用 途鑰匙裝置

說 明防止鑰匙刮傷其他物品

圖 0-12 鑰匙包

表 4-16 鑰匙包創作流程 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

貓 正面 背面 置入鑰匙

正面 背面 置入鑰匙

- 113 -

4-4-10 外出證識別袋

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩賽璐璐片

尺 寸10cm X 14cm (不含皮繩)

用 途外出證別證袋

說 明凸顯平凡的外出識別證袋增添點趣味以海洋為靈感來源創造出

夏天海灘的氛圍

圖 0-13 外出證識別袋

圖片來源本研究創作

- 114 -

4-5 作品分析與檢視

將本研究之設計創作最終成品與本研究前幾章所提到的研究目的做比對與檢

討找出可改善的問題點利於將來再做相關的設計創作時能有更突破的創新

首先在羊毛氈與聲控及感音型模組搭配時由於複合媒材的類型種類繁多且因

為質感的差異性頗大在組合後之效果不如預期因此於設計前應該將材料的選

擇範圍縮小僅著重於造型的變化部份

在綜合案例研後雖然新增一療癒商品類型「視覺生活實用型」但因為熟齡

族慣用物品眾多真正實際操作後因為探索的時間不夠無法全部導入設計創

作只能從中挑選出可能性較高者

在貓咪造型應用的部份透過微笑瞇眼搭配貓咪天生的花紋紋路來增加整體

可愛的感覺進而讓玩家可達到放鬆療癒的目的但由於貓咪的型態表情並非只

有微笑瞇眼一款所以在造型設計上還不夠完善多元最後創作的成果雖然有

透過微笑瞇眼與貓咪花紋來傳達寵物療癒且藉由複合式媒材達到實用功能之附

加價值但整體上來說貓咪造型與生活實用性的比重可能仍需做調整讓兩

者達到更佳的平衡狀態

4-6 創作成果與呈現

本創作作品於 2017年 6月 24日至 6月 29日於臺灣師大德群藝廊展出

共為期六日展覽規劃共分為主背板與前方展示台兩個區塊在主背板部份以形

象展示文字與圖像說明前方展示台則分別放置各系列作品

- 115 -

圖 0-14 創作成果展覽 圖片來源本研究創作

回顧整個研究創作過程中曾遇到不少的困難與瓶頸在這次創作中羊毛

氈技法的使用只佔了全部的一小部份仍然有許多需要學習與改進的地方手

作羊毛氈作品需要極大的耐心所耗費的時間與棈力非一般人能體會的於濕

氈製作時雙手需長時間浸泡在肥皂水中導致皮膚乾澀於針氈製作時常會

因為一時不小心戳中手指但對於熱愛手作之人來說這種痛苦在最後看到自己

作品呈現時都會不翼而飛了

- 116 -

- 117 -

第五章 結論

在療癒性商品的設計領域裡透過設計傳達設計者心中天馬行空的想像世界

同時也將情感寄託於上面在這個概念下創作出家飾用品與生活雜貨二個系列

共十件作品茲將本設計創作研究之結論與後續研究方向分述於後

5-1 結論

藉由熟齡族文獻探討得知對於目前正在享受人生的熟齡族群們其實正面

臨著人生許多的選擇與轉捩點他們一方面會常想起以前的光輝歲月另一方面

又會因歲月的流逝產生許多無形的壓力對於熟齡族之療癒性商品的需求及看

法經由本創作研究獲得以下幾點結論

一療癒性商品對熟齡族的陪伴具有轉移負面情緒及放鬆心情的作用

療癒性商品在設計上可利用造形的可愛因子來產生轉移情緒及注意力利

用色彩來產生愉悅與紓壓感使用者在乎的是紓緩壓力與情緒的轉換在實

際給予提供愉悅的感覺時笑感也會有所不同笑感通常是誇張或驚奇的設

計所以療癒性商品需要能夠引發使用者的情感意象

二溫和可愛與呆萌逗趣的造形特徵在情感上能產生正面的情感撫慰功能

物體因為有其清楚的輪廓所以可以呈現出一種視覺上的效果在造型設計

上簡化原本的物體造形掌握住一些明確的構造特性將寵物擬人化藉

由可愛呆萌的形象讓使用者能會心一笑達到療癒的效果

- 118 -

三自然明朗的色彩意象具有放鬆心情與轉移壓力之效果

色彩於我們的日常生活中不僅只是單純的視覺刺激而已更進一步影響人

的心理層面色彩本源於自然不同的色彩計劃會直接影響使用者的感受

而且色彩並非單獨存在通常一個色彩搭配比例恰當的商品更容易吸引消

費者的目光

四異材質的結合可增加視覺上的層次感活化商品的療癒機能

單靠觸覺就會讓人有幸福的感覺這就是羊毛氈的魔力本創作藉由羊毛氈

本身的蓬鬆柔軟性與可塑性與異材質搭配使商品具有單獨主體卻又不失

單調不會只侷限於平面可創造出讓人驚豔且意想不到的效果

5-2 後續研究方向

本創作研究主要藉由羊毛氈的創作手法為熟齡族所設計之療癒性商品但

因為受限於技法的純熟度時間等因素而無法深入探索未來希望能創新羊毛

氈的技法更重要的是技法能與創意相結合可搭配更多的複合媒材例如規律

擺動的機心具有警示功能的電子模組或透過不同的造形組合衍生變化更多

的系列商品例如增加更多的寵物系列如狗大象兔子烏龜青蛙hellip等

這些材料造型皆具有不同的表現形式最後導入品牌的設計結合複合材質

的包裝設計製成個性化商品使之能實際應用到商業層面

一期待能為熟齡族開創新的且有價值的療癒商品

目前市面上的療癒商品的風格大都屬於搞怪類顯少以關懷熟齡族為主要設

計對象希望將來能有更多的療癒性商品是可以讓熟齡族達到深層排解紓緩心理

壓力的商品讓使用者可以藉由療癒性商品體驗而達到情緒上的轉換

- 119 -

二擴展羊毛氈於療癒商品的使用範圍

羊毛氈的運用非常地廣泛其延伸的各樣產品甚至是藝術創作皆屬於羊毛氈

創作的範圍羊毛纖維一旦經過氈合後可以達到輕薄透涼爽等目的若

再搭配其他的複合媒材可以創作出更多適合熟齡族使用的生活實用療癒商品

希望羊毛氈可以再更被廣泛的運用在生活與藝術創作上

- 120 -

- 121 -

參考文獻

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Page 4: the Mature Age Generation - NTNUrportal.lib.ntnu.edu.tw/bitstream/20.500.12235/102908/1/... · 2019. 9. 5. · 表 3-1 BANDAI 電子雞特色分析 .....44 表 3-2 MATTEL Elmo 特色分析

- III -

Abstract

Since the medical science advances in an escalating manner together with the

evolution of human civilization human life is gradually prolonged compared with

the former generations Taiwan has entered into aging society for a long time

the elderly can be seen everywhere Due to the impact of many factors the

indifference among modern people further isolates the elderly group from

contacting each other This situation may cause negative mood and induce

psychological diseases Most of the healing style goods are designed to target

young people but not the elderly The study aims to care the elderly and design

the corresponding healing style goods to relax their pressure and mood by

means of keeping them company and by means of accompanying and touching

The present study adopts literature review methodology to approach the

features as well as the RampD of the healing style goods business To obtain the

characteristics and style of the healing style goods by case analysis The

research and creation is based on practicality choose natural wool as a design

material and combine with different material use of needle felting and wet felting

performance skills cat pet treatment is use for the creation of the theme Design

a series of healing style goods so that wool felt become into a practical life small

things warm and practical A total of creation of furnishings supplies and life

groceries two series of ten works The following conclusions were obtained from

the above studies 1 The effect of healing style goods is to transfer negative

emotion and to relax mood 2 The modeling features of gentle and lovely can

bring a positive and soothing function 3 Natural and bright colors got the effect

of relaxation and pressure transferring 4 Increase the visual sense of hierarchy

and activation of goods healing function by different material combination

Key words Mature Age GenerationHealing Style Goods

- IV -

目 次

謝 誌 I

摘 要 II

Abstract III

目 次 IV

圖目次 VII

表目次 VII

第一章 緒論 1

1-1 研究動機與目的 1

1-2 研究範圍與限制 3

1-3 研究方法與架構 3

1-4 相關研究探討 5

1-4-1 熟齡族憂鬱症相關研究 5

1-4-2 療癒性商品相關研究 8

第二章 文獻與學理探討 13

2-1 熟齡族的探討 13

2-1-1 熟齡族的定義 13

2-1-2 熟齡族的生活型態分析 15

2-1-3 熟齡族的生活需求 16

2-2 熟齡族憂鬱症的探討 18

2-2-1 憂鬱症的定義 19

2-2-2 憂鬱症的症狀 20

2-2-3 國內外老年人憂鬱症的現況 21

2-2-4 老年憂鬱症對健康的影響 22

2-2-5 台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討 23

2-2-6 憂鬱症的檢測 25

2-3 療癒性商品的探討 27

2-3-1 療癒性的定義 27

2-3-2 療癒性商品的定義 29

2-3-3 療癒性商品的由來與發展 34

第三章 療癒性商品設計案例分析 43

3-1 擬生命行為型 43

3-1-1 BANDAI 電子雞 43

3-1-2 MATTEL Elmo 45

- V -

3-1-3 SONY AIBO 46

3-1-4 Sega i-Dog i-Cat 47

3-1-5 TOMY Oyasumi Yumel 48

3-1-6 UGOBE 電子寵物小恐龍 Pleo 49

3-2 規律動作型 52

3-2-1 TOMY Nohobon 系列 52

3-2-2 TOMY Flip Flap 光合物語 53

3-3 聲控及感音型 55

3-3-1 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」 55

3-3-2 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」 56

3-3-3 BANDAI UNAZUKIN 幸福祈願娃娃 58

3-4 仿生造形 59

3-4-1 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」 59

3-4-2 醜比頭 KOBITOS 61

3-4-3 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」 63

3-4-4 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」 65

3-5 手觸摸型 67

3-5-1 CAOMARU BROWN 減壓球 67

3-5-2 Puti Puti 無限按泡泡 68

3-5-3 無限毛豆 (むげん)エダマメ 70

3-5-4 Peri Peri 無限撕撕樂 71

3-5-5 Fidget Spinner 指尖陀螺 72

第四章 熟齡族療癒性商品創意理念與設計發展 75

4-1 創作概念與架構圖 75

4-2 創作概念與方向 79

4-2-1 造型計劃 79

4-2-2 材料計劃 81

4-2-3 色彩計劃 84

4-2-4 執行計劃 84

4-2-5 創作工具與程序 85

4-3 試作與草圖發想繪製 93

4-4 實體創作與檢討 97

4-4-1 小夜燈 98

4-4-2 室內鞋 100

4-4-3 防塵杯蓋 102

4-4-4 隔熱杯墊 104

4-4-5 偽十二生肖湯匙叉套 105

- VI -

4-4-6 隔熱鍋墊 109

4-4-7 錄音相框 110

4-4-8 零錢包 111

4-4-9 鑰匙包 112

4-4-10 外出證識別袋 113

4-5 作品分析與檢視 114

4-6 創作成果與呈現 114

第五章 結論 117

5-1 結論 117

5-2 後續研究方向 118

參考文獻 121

- VII -

表 1-1 人口老化指數與年齡中位數 1

表 2-1 主要十國 65 歲以上人口占總人口比率 14

表 2-2 不同時代的消費特性 16

表 2-3 憂鬱症狀相關因子之單變項分析 24

表 2-4 憂鬱症狀相關因素之多變項邏輯斯迴歸分析 24

表 2-5 療癒相關名詞字義解釋 28

表 3-1 BANDAI 電子雞特色分析 44

表 3-2 MATTEL Elmo 特色分析 45

表 3-3 SONY AIBO 特色分析 47

表 3-4 Sega i-Dogi-Cat 系列特色分析 48

表 3-5 TOMY Oyasumi Yumel 特色分析 49

表 3-6 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 特色分析 51

表 3-7 TOMY Nohobon 系列特色分析 53

表 3-8 TOMY Flip Flap 光合物語特色分析 54

表 3-9 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」特色分析 56

表 3-10 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」特色分析 57

表 3-11 BANDAI UNAZUKIN 幸福祈願娃娃特色分析 59

表 3-12 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」特色分析 60

表 3-13 醜比頭 KOBITOS 特色分析 62

表 3-14 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」特色分析 65

表 3-15 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」特色分析 67

表 3-16 CAOMARU BROWN 減壓球特色分析 68

表 3-17 Puti Puti 無限按泡泡特色分析 69

表 3-18 無限毛豆 (むげん)エダマメ特色分析 71

表 3-19 Peri Peri 無限撕撕樂特色分析 71

表 3-20 Fidget Spinner 指尖陀螺特色分析 73

表 3-21 療癒性商品案例調查彙整表 73

- VIII -

圖 1-1 研究流程與架構圖 4

圖 2-1 日本熟齡族分類比例圖 17

圖 2-2 熟齡族銀髮熟練度過程示意圖 18

圖 2-3 台灣老人憂鬱症比例圖 22

圖 2-4 CES-D 檢測表 26

圖 2-5 療傷產業的種類 30

圖 2-6 感官層面之療傷方式 32

圖 2-7 感官層面之療傷方式與療傷產業之種類於療傷性商品之應用範疇 32

圖 2-8 療癒性玩具的類別 33

圖 2-9 療癒性玩具類型分類 34

圖 2-10 BANDAI 電子雞 35

圖 2-11 HASBRO Furby 36

圖 2-12 SONY Aibo 36

圖 2-13 NEO papero 36

圖 2-14 MATTEL Elmo 37

圖 2-15 Nohobon 37

圖 2-16 Nohobon 系列 37

圖 2-17 明和電機 KNOCKMAN 38

圖 2-18 TOMY Flip Flap 38

圖 2-19 TARATAK Flower Cube 38

圖 2-20 TOMY Cubee 38

圖 2-21 SEGA i-dog 38

圖 2-22 SEGA i-cat 38

圖 2-23 TOMY Oyasumi Yumel 39

圖 2-24 BANDAI UNAZUKIN Dressy Version 39

圖 2-25 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 40

圖 2-26 療癒性商品發展重大事件年表 41

圖 3-1 Tamagotchi Connexion V1(歐洲版) 44

圖 3-2 MATTEL Elmo 45

圖 3-3 SONY AIBO 46

圖 3-4 i-Dog 47

圖 3-5 i-Cat 47

圖 3-6 i-Fish 47

圖 3-7 i-Penguin 47

圖 3-8 TOMY Oyasumi Yumel 48

圖 3-9 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 51

- IX -

圖 3-10 2002 年第一代 Nohobon 52

圖 3-11 2003 森林系跟海洋系的のほほん族 52

圖 3-12 2005 花系列 53

圖 3-13 2012 搖頭花朵系列 53

圖 3-14 TOMY Flip Flap 54

圖 3-15 土佐正道 56

圖 3-16 KNOCKMAN FAMILY 56

圖 3-17 Walkie bits 糖果小龜 57

圖 3-18 BANDAI UNAZUKIN 58

圖 3-19 農大菌物語 60

圖 3-20 迷你菌劇場 60

圖 3-21 農大菌物語轉蛋 60

圖 3-22 農大菌物語米麴菌 60

圖 3-23 名畑俊孝「醜比頭圖鑑」 62

圖 3-24 なばたとしたか名畑俊孝「醜比頭」 62

圖 3-25 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子杯底子」 64

圖 3-26 杯底子 65

圖 3-27 蛋黃哥(Gudetama) 66

圖 3-28 蛋黃哥 Line 貼圖 66

圖 3-29 蛋黃哥展覽 67

圖 3-30 CAOMARU BROWN 減壓球 68

圖 3-31 PutiPuti 無限按泡泡 69

圖 3-32 無限毛豆(むげん)エダマメ 70

圖 3-33 無限毛豆表情 70

圖 3-34 豆しば 71

圖 3-35 超級療癒的巨大豌豆莢製冰盒 71

圖 3-36 無限撕撕樂 72

圖 3-37 Fidget Spinner 指尖陀螺 72

圖 4-1 創作概念圖 75

圖 4-2 創作架構圖 78

圖 4-3 老人與貓 79

圖 4-4 寵物療癒指數 80

圖 4-5 小夜燈 98

圖 4-6 小夜燈 100

圖 4-7 防塵杯蓋 102

圖 4-8 隔熱杯墊 104

圖 4-9 偽十二生肖湯匙叉組 105

圖 4-10 錄音相框 110

- X -

圖 4-11 零錢包 111

圖 4-12 鑰匙包 112

圖 4-13 外出證識別袋 113

圖 4-14 創作成果展覽 115

- 1 -

第一章 緒論

1-1 研究動機與目的

因為現代醫療科技與醫學知識的快速發展人類的平均壽命不斷的延長人

口老化已成為一種趨勢根據內政部 2010年至 2060年間臺灣國民人數推計人口

中位數指出我國國民年齡在 2010年時中位數大約為 373 歲而因為未來的平均

壽命得以延長與高齡人口數的快速增加而 2015年時年齡的中位數已達到了 400

歲到了 2060年時年齡的中位數將會再增加至 595 歲意思是指於 50年後

全國將有大概一半的國民年齡會約在 60歲以上 (行政院經濟建設委員會 2011)

參表 1-1

表 0-1 人口老化指數與年齡中位數

資料來源內政部 2010年至 2060年臺灣人口推計

少子高齡化的社會迫使獨居老人日益增加在老化的過程中會經歷一些

情緒上的問題比如說失去生命中重要的關係人因為身體的限制而造成社會隔

離低自尊無法扮演有意義角色經濟來源突然減少身體的功能狀態降低

這些身心上的不適感通常是造成影響老年人身體健康狀態不佳與加速生活品質

- 2 -

惡化的原因就算是與子女同住子女也無法長時間陪伴在年事已高的父母身旁

在這些因為與家庭的互動文化價值觀的改變與社會環境的改變等等的因素而

讓老年人易於出現了憂鬱症的傾向所以老人心理問題是需要被重視的

在熟齡化的社群中藉由療癒性商品以不透過語言的情感傳達方式給予使

用者更深入的情感紓發藉由產品體驗達到情緒上的轉移讓熟齡族群因此提高

自己的活力與熱情不以回顧過去做為現在的生活核心讓他們可以享樂於學習

及生活這是我們為關懷年長者的實際行動

市面上療癒性商品的消費族群大部份皆設定於年輕人鮮少有專為熟齡族而

設計本研究以關懷熟齡者為出發點設計具有紓緩熟齡族心理之療癒商品

本研究與創作之主要目標

1 基於以社會關懷為本的心探討在熟齡化的社群中影響老人之憂鬱症的情形

之相關因素並從而發掘更適合熟齡族紓壓管道與方式衍生應用設計出適用

於熟齡族群的療癒性商品創作表現

2 探究療癒性商品對於熟齡族之意義與需求提供商品產品設計師在針對熟齡族

產品設計開發過程時的參考

3 藉由療癒性商品提高熟齡族的活力與重燃熱情而使其生活的核心將不再以

回顧過去為主讓年長者能因為快樂而拋棄年齡對自行的種種限制

4 建構以關懷熟齡族之療癒性商品作為本研究之創作建構模式

- 3 -

1-2 研究範圍與限制

療癒性商品行之有年但專為熟齡族所研發設計的療癒性商品卻較少本研

究針對熟齡族為對象創作設計具有療癒性之商品及搭配消費者對於熟齡族療

癒性商品的相關綜合意見以瞭解熟齡族的消費者對於療癒性商品之體驗

根據 2001年 10月聯合報報導指出隨著全球景氣不斷下滑玩具業者買氣

下降日本玩具業者已將腦筋動到成人身上美國新聞週刊也有觀察到這個現象

提到日本的老人已成玩具業者相中的大餅最大的玩具商 (BANDAI) 公司就指出

「玩具運用在娛樂上可以為寂寞的老人尋找懷舊感或充作生活伴侶」

療癒性商品設計以羊毛氈為主要材質的創作並較不普遍本創作以自然纖維

『羊毛』為主要的創作材質運用手作的概念增加商品的溫暖性並結合多媒

材的使用使羊毛氈可以被廣泛的應用在療癒性商品中

1-3 研究方法與架構

本創作研究分為五個部份第一部份為文獻與學理探討首先探討熟齡族的

生活型態分析與生活需求接著再探討憂鬱症對熟齡族的影響最後再針對目前

市面上療癒性商品的發展做分析以了解適合熟齡族的療癒性商品第二部份運

用案例分析法整理歸納出各類療癒生商品的造型特色互動表現形式與其療癒

方式的表現第三部份彙整文獻探討以及案例分析歸納出適合熟齡族群的療癒性

商品第四部份將前三章之學理基礎與案例分析應用於本創作研究中創作階段

之前置作業包括造型計劃之主角內容發想材料計劃之熟齡族常用商品歸類

接著進行材料試作最近進入執行計劃第五部份則彙整前面第二章第三章與

第四章研究結果作為本研究之結論並加以討論並列出後續研究之方向

- 4 -

圖 0-1 研究流程與架構圖

- 5 -

1-4 相關研究探討

憂鬱症一直是老年人的隱形殺手但卻一直未被受到重視老人的心理狀況

不良經常會對身體健康產生重要間接的影響其實這種憂癒的症狀在心理健康上

是很大的一個因素本研究首先探討熟齡族因為生理衰退與隨之而來的社會適應

障礙而產生的憂鬱傾向做分析並藉由療癒性商品進一步達到紓緩壓力的方法

1-4-1 熟齡族憂鬱症相關研究

一 機構失能老人之社會支持調適與憂鬱症狀徐珮珊2009

採用路徑分析的方法探討在不同的社會支持度與不同的壓力下的失能

老人選擇憂鬱調適策略的情形與減緩憂鬱症狀的成效

探討失能老人在不同的壓力程度不同的社會支持程度對於選擇憂鬱

調適策略的情形以及減緩憂鬱症狀之成效採用路徑分析方式進行

分析結果為

1 在失能老人的所承受的壓力程度越高時便會直接提高其憂鬱的症狀

而且也比較容易採取逃避策略與情緒發洩的調適方式而造成間接提

高憂鬱的症狀

2 失能老人在採取逃避策略與情緒發洩的調適方式時憂鬱的症狀會變

的更明顯而採取去找尋找支持策略則對於減緩失能老人的憂鬱症狀

則較為不顯著

3 社會大眾若能給予失能老人支持則可以直接地且大幅地改善失能老

人的憂鬱症狀況

- 6 -

4 失能老人在得到社會高度的支持時因為失能而所產生的壓力則會相

對地減少而比較少去採取逃避策略與情緒發洩所以就間接地改善

了憂鬱症的狀況

降低機構失能老人憂鬱情形的發生社會大眾的支持是非常重要的策略

之一同時也是可以避免失能老人採取不當的調適策略進而改善憂鬱症的

重要關鍵因素

二 台灣老人憂鬱狀況與尋求就醫行為之研究李淑如2014

不同性別的老人年齡有無憂鬱狀況及情緒支持在老人的尋求就醫行

為上則具有顯著關係

老人若社會支持減少容易產生憂鬱狀況且不舒服時亦較不會前去就

醫此將引發更多老人照護之問題此對老年人自身其家庭以及社會

國家將須付出更多的照顧成本故建議老人仍需有適當的生活規劃保有基

本的生活保障且老年人應多加互動與親友間使彼此心理支持增加而家

屬亦應協助老人面對生活上的壓力與適應在政策方面則建議政府應發展

新的老人照護計畫政策及應建立完善的社區或居家照顧系統

三 社區老人憂鬱傾向與生理功能下降的相關性陳夢蠂 2009

由於生理衰退與社會適應障礙有愈來愈高比例的老年人產生憂鬱的情

況而憂鬱情形會與老年人的功能表現互相影響一旦老年人身心衰退過於

嚴重便會產生失能的情況

四 台灣地區 65歲以上老人憂鬱的危險因子探討張慧伶2007

- 7 -

此研究以長期追蹤調查樣本探討影響台灣地區 65 歲以上老人憂鬱的背

景或生活狀況可能之危險因子其方法為利用行政院衛生署國民健康局所提

供之 1999 年與 2003 年「台灣地區老人保健與生活問題長期追蹤調查」的

資料進行研究分析

結果整體顯示對於是否有慢性疾病是否有工作是否有配偶是否

有體能障礙與其變化都是影響台灣地區超過 65歲的老人憂鬱的危險因素

以老年人口簡易生命表與憂鬱比率計算可得知各年齡組別憂鬱盛行率皆增

加不健康平均餘命亦增加女性不健康平均餘命及其增加幅度皆多大於男

性顯示出女性憂鬱狀況確實比男性嚴重

老年期憂鬱趨於較以往嚴重雖然國人的平均餘命有增加的趨勢但生

活在不健康的狀態之下將影響老年人的生活品質更顯現在生命後期可能

產生的心理衛生問題

五 以回憶療法改善機構老人憂鬱成效之探討蕭秋月2001

回憶治療 (Reminiscence therapy) 係利用引導的方式讓老人可以經由

對過往生活的回顧去重新體驗過去生活中的片斷並給予全新的體驗協

助他們重新對自我的瞭解因而降低心露的失落感進而提昇自尊與加強社

會化的治療活動 (Connie1995)一些研究者支持回憶過去正向經驗可以

維持正向及改善情緒且結構式回憶能正向增強因應的能力

(Connie1995)

透過回憶療法可增加個案自我控制感自我肯定社會化成就感來

改善憂鬱程度建議長期照護議機構可善用某些對老人具有意義的東西或

事件當作啟發回憶的工具同時利用非語言如觸摸按摩肢體關節活動來

- 8 -

表達對老人關懷的心並以同感心尊重關懷與體諒等態度和老人建立治

療性人際關係以減少其憂鬱促進老人之心理社會健康

1-4-2 療癒性商品相關研究

一 療傷系玩具特性與熟齡族療傷感的研究宋係潔2008

療傷系玩具之所以被稱之為「療傷系」其原因為療傷系玩具通常具有可

以讓玩家「放鬆心情」「安定撫慰人心」與「因為內心壓力的轉移而達到

治療的成效」等原因其特性則是大都具有「造形可愛呆萌」「低傷害感」

「柔和」「讓人會心一笑」「驚喜附加功能」「雙向互動性」及「與玩家的

情感有直接的相關性」此 7項

療傷系玩具所含的意象感分為四大特性層面分別為「移轉情感性」「感

官舒適性」「撫慰心靈性」與「互動體驗性」

二 療癒商品設計之研究陳惠君2008

療癒性商品除了可以讓自我心靈上得到某種程度上的快樂滿足之外其

實質性的幫助是更需要的因此為了讓療癒商品更加地完善更需要注重

心理層面的轉化

建立療癒商品之設計模式為使用(Evaluation Grid Method簡稱EGM)

評價構造法與(Systematic Design Method簡稱 SDM)系統設計兩種方法

研究的內容則可分為心理與生理兩部分去進行深入探討經由消費者或使用

者的訪談結果中得知療癒玩偶可以深受玩家喜好的造型因子以及眼睛疲

勞的需求而評價構造法運用萃取商品特質與價值為主要轉化消費者的聲

- 9 -

音系統設計方法為最後將整合生理上的需求與療癒造型因子而設計出可

以讓眼睛得到紓緩的療癒商品

三 關懷樂齡族的療癒系玩具之設計方向探討設計學報17(2)1-24王明堂

2012

療傷系玩具可分為下列五大類「智慧電子 IC科技型」「感光規律模式

互動型」「聲控感音式互動型」「觸控式動作娛樂型」與「視覺擬人化觀賞

型」

療癒性玩具對於改善熟齡族的生活有很大的幫助而熟齡族對於一般療

癒性玩具的意象由三個因子所構成1 具有驚奇性與可以讓情緒轉移 2 造

型溫和可愛 3 可以讓內心安定放鬆

設計療癒性玩具的參考方向為如何可以讓熟齡族情緒轉移而達到內心

安定放鬆造形可愛呆萌再加上柔和性的色彩計畫與一些驚奇的附加功

四 「癒す」玩具之設計探究藍意茹2006

療傷系玩具於色彩與造形上的特質有下列四點

I 療傷系玩具在造形方面主要的特徵皆具有惹人憐愛可愛呆萌圓潤

II 色彩上則屬自然爽朗的色彩意象以柔和的色調為主

III 整體而言對於觀賞者而言療傷系玩具的好感度極佳

IV 療傷系玩具正面的情感價值對於台灣的上班族而言是具備的

- 10 -

五 療癒系商品之消費者體驗研究饒婉平2006

在情緒消費的現在消費的行為逐漸地改變消費者在選購商品時會

注重商品的精緻度與本身的情感需求而不再只是偏重產品的實用性另外

在現今高壓力的生活模式之下消費者為了本身的情感需求與撫慰身心的滿

足感期望透過療癒系商品的附加功能而達到

療癒性商品主要皆希望能夠藉由其療癒的作用而達到生理層面的一種

回溯藉由生理的感受影響到心靈層面並運用心靈的意會來達到情緒的調

六 療傷系玩具之意象認知研究許哲嘉2009

療傷系玩具主要由自然的優遊自在的創新突出的與和藹可親的這四

個主要成分的正向意象所構成

將療傷系玩具和意象對應的關係經過分析後將療傷系產品分為七個主

要的群組分別如下

G1 透過圓潤的造形與柔和的配色簡化的線條幾種固定的互動回應方

式例如叫聲或動作

G2 簡化後人的造形或動物的造形採用多種的變化方式用聲音當作互

動的媒介並搭配燈光或動作

G3 具有擬真的人或動物的造形與和緩的動作

G4 雖然繁複但還不至於擬真的造形單向操作及可預期的反應

G5 可愛嬰幼兒或小動物與植物的造形單一動作且表現和緩

G6 以動作為主要考量的簡易造形重視使用者操作前後的心理變化重

- 11 -

複且單一的操作方式多種亂數的音效反應

G7方正保守的造形幾種固定而且可以讓玩家自行操作的環境音效營造自

然感

- 12 -

- 13 -

第二章 文獻與學理探討

第二章文獻與學理探討研究者將熟齡族所面臨的心理問題熟齡族憂鬱症

與療癒性商品相關文獻理論歸納整理出療癒性商品所提供之情緒性功能之相關

理論找出相關計之脈絡做為後續研究之參考依據

2-1 熟齡族的探討

依據世界衛生組織對熟齡族的定義為年滿或 65歲以上的老人樂齡

(Learning) 一詞是源自新加坡與馬來西亞對於年長者的稱謂相對於目前所習慣

的稱呼「熟齡族」或「銀髮族」不僅去除掉對於年長者刻板的印象而且具有更

正面積極的意義意指「樂而忘齡」

2-1-1 熟齡族的定義

對於社會中高齡的族群們稱為熟齡族銀髮族老年人中高齡族高年

族等其中的「熟齡族」因為對這族群具有成熟人生的尊敬「熟齡」相當於一個

人生命的黃金顛峰期所以有些研究都是以「熟齡族」為主要的高齡社會的成員

日本博報堂也為了因應這個高齡化社會的趨向特地成立了研究熟齡族的專業單

位「生活綜合研究所」與「熟齡事業推進室」他們清楚地定義區別了熟齡族的

三個時期

1 熟齡族導入期50歲至 64歲之間

2 熟齡族前期65歲至 74歲之間

3 熟齡族後期超過 75歲

- 14 -

依據聯合國組織所訂明定的老人國際標準是以超過 65歲國民所佔其全國國

民人數的比率超過7為基準在台灣超過65歲的國民於1993年已經到達71

這也是已經到達世界衛生組織所說的「高齡化社會」

依據聯合國世界衛生組織 (WHO) 所訂明定老年為超過 65歲2010年時

日本老年國民已經超出 27義大利德國也已經超出 24瑞典希臘法國

瑞士也都超出 20美國台灣也有將近 11左右國際上探索人口老化對高齡

的區分為 Young old (65歲至 74歲之間)Old-old (75歲到 84歲之間)及

Oldest old (超過 85歲)三個級別 (Hooyman and Kiyak 2002)台灣出版的「熟

齡經濟學」書中用到一個較趨近中性的「熟齡族」一詞引用其中「成熟」的意

思再詳細分為輕熟齡族(約 50歲至 64歲之間)中熟齡族(約 65歲至 74歲

之間)高熟齡族(約 75歲到 84歲之間)瑞齡族(指超過 85歲)四個級別參

表 2-1

2018年後超過 65歲的人口將會佔總國民的 17台灣即將從「高齡化的

社會」轉而進入「高齡社會」在邁向高齡化的社會針對熟齡族生活規劃社會

參與都具有重要的經濟意義

表 0-1 主要十國 65 歲以上人口占總人口比率

資料來源內政部統計處網站(國際指標) (本研究整理)

- 15 -

2-1-2 熟齡族的生活型態分析

目前台灣的熟齡族群並未真正受到市場上的重視主場上的主流大多皆為兒

童族群或年輕族群作為主要訴求對象熟齡族一直是被忽略的區塊這些於二次

大戰後嬰兒潮出生的熟齡族從出生到現在共同走過了台灣各種不同階段的變

革與發展時期

這群熟齡族群可說是生逢其時歷經了台灣經濟起飛當時的個人薪資所得

與房屋的房價成正比而又無太多的物質誘惑與其他的衍生金融商品可以投資

所得成為扎實的累積財富而台灣超過 55的財富在他們的手中可說是全台灣

最具有消費能力的一群人

熟齡族是處於面對人生的結果和收穫期開始思考何謂真正的豐足因此積

極追求幸福的時候所關心的事物大略分為五種一般時事人際關係生理變

化疾病恐懼人生總括

不同的時代與不同的社會結構就會衍生出不同的消費特質與生活型態 (杜

瑞澤 2004)從需求大於供給的 1980年代高度成長社會轉變成需求等於供給的

轉形期社會再轉變至今日的需求小於供給的成熟化社會今日在 2000 年代的整

合性生活型態熟齡族成為主要消費族群的重要份子他們的生活特質變成追求

適切性與優越性的生活並具備以往傳統與現代追求自我的獨特生活價值觀參

表 2-2

- 16 -

表 0-2 不同時代的消費特性

資料來源杜瑞澤生活型態設計2004 (本研究整理)

2-1-3 熟齡族的生活需求

依據尼爾森 2011年調查50歲至 65歲之間的熟齡族群可分為以下三種類

1 304為將生活的重心放在家庭裏喜歡家族活動屬於樂觀開朗的隨遇而安

2 325為熱愛吸收新的知識除了喜歡家人的陪伴外同時也相當重視社交活

動屬於參與度高的交際享受型

3 372為內斂穩重追求自我成長屬於身心健康的成熟穩健型

以上可看出交際享受型是在生活中最為活躍的一群他們喜歡廣泛地閱讀

各類資訊樂於接受較新潮流行的產品如環保設計等也樂於與朋友間彼此

交流分享因為能夠最早得到促銷的資訊而容易形成衝動購物的族群通常大

部份都是交際享受族

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日本博報堂生活綜合研究所根據身體金錢人際將日本熟齡族分為五大族

群(調查時間 2001年調查對象 50-74 歲)(見圖 2-1)

1 達人熟齡族身體健康人際關係充實經濟充裕佔 16

2 自足熟齡族身體健康人際關係充實經濟不充裕佔 26

3 孤立熟齡族身體健康人際關係淡薄佔 24

4 互助熟齡族身體狀況不佳人際關係充實佔 13

5 傷心熟齡族身體狀況不佳人際關係淡薄佔 21

圖 0-1 日本熟齡族分類比例圖

資料來源日本博報堂生活綜合研究所 (本研究整理)

日本博報堂專門研究熟齡族的「熟齡事業推進室」針對熟齡族所面對的生活

現象進行探討與分析(見圖 2-2)無論男性或女性在面對熟齡族這個時期的家

庭子女工作事業職場退休或未來規劃等各種生活改變的問題都是處於不安

與需要心理準備的由於受到的改變與衝擊越多在心靈上所需的療傷程度也就

更加的渴望

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圖 0-2 熟齡族銀髮熟練度過程示意圖

資料來源博報堂生活綜合研究所 (本研究整理)

台灣熟齡族研究單位統一夢公園將熟齡族的生活型態分為四大類分別是

在社交上活躍性高且偏好戶外活動的現代活躍型自我風格表現且能力顯得信心

十足的品味自信型對鬼神及宗教儀式最不信任的淡泊知命型自我空間渴求度

低在政治與議論性議題參與程度最高的傳統嚴謹型

2-2 熟齡族憂鬱症的探討

憂鬱症這個病名讓人聽起來第一的印象就是「心情不好的心理疾病」情

緒低落容易哭泣確實是憂鬱症的一個重要症狀但是憂鬱症影響所及絕對不

只是「心情不好」而已在 DSM-IV-TR精神疾病診斷準則手冊中將憂鬱症區分

為重度憂鬱症(重鬱症)(major depression disorder MDD)以及低落性情感症(輕

鬱症)(dysthymic disorder DD)

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2-2-1 憂鬱症的定義

憂鬱症是常感覺到自己是無助的或者是認為自己沒有社會價值而自己認

為必須對這個問題負責的一種情形 (Lazarus 1976)憂鬱症可分為情感生理

心理和行為等三個層面情感方面的症狀為自覺悲傷情緒低落等生理方面的

症狀為出現睡眠障礙食慾不佳體重減輕等心理方面則為感到空虛失去自

我價值等行為方面則是做任何事都沒有動力自殺傾向等 (Lewis MI amp Butler

R N 1974)

有很多種醫學是在解釋憂鬱的形成目前比較能讓人接受的是類似一種心靈

感冒的說法越來越多的人認為憂鬱症其實只是類似罹患感冒的一種症狀並

且是屬於重度感冒接近於肺炎的程度憂鬱症像得了感冒一樣因為免疫系統暫

時失去對抗病毒的抵抗力導致倦怠感全身痠痛最後因為沒有能力抵抗病毒

而引發高燒憂鬱症若能於早期發現找回心靈的免疫系統能力就可以自我療

可以從四個方面來觀察熟齡族憂鬱症

1 生理方面食慾不振體重減少容易倦怠慢性疼痛不易入睡 等

2 心理方面記憶力衰弱思考遲緩容易自責厭世傾向缺乏自信心

無法集中精神等

3 情緒方面情緒低落自覺對社會沒有貢獻焦慮對事物或以往嗜好失

去興趣悲觀無助感絕望感罪惡感 等

4 行為方面孤單鮮少參與人際活動活動力低下 等

大部份的熟齡族雖然無經濟的壓力但卻有個挑戰是因為歲月給予的這不

是光有經濟能力就能解決的問題熟齡族會面臨人生許多的選擇與轉淚點中年

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危機空巢期症候群與更年期階段他們害怕面對看不到盡頭的老年也不時會

懷念起從前所以熟齡族會有更多隱形的壓力這就是憂鬱的主要來源

2-2-2 憂鬱症的症狀

憂鬱症和一般憂鬱情緒不穩並不相同憂鬱症是一種情感方面的精神疾病

根據美國的精神醫學診斷標準將憂鬱症分為官能性憂鬱症混合發作躁鬱症與

重鬱症三類

根據 DSM-IV國精神醫學的診斷標準指出憂鬱症的症狀為幾乎每天都會出

現下列至少五個症狀並維持兩週症狀當中需包括第 1項或第 2項

1 情緒莫名低落哭泣流淚悲傷難過感到空虛

2 對事情明顯的失去熱誠

3 飲食沒有突然地改變卻體重莫名減少或突然增加

4 嗜睡或失眠

5 因莫名的不安使活動量增加或動作變慢

6 失去活力或容易疲倦

7 有過於強烈的罪惡感或對自我的無價值感

8 因沒有辦法有效地思考導致無法集中注意力或是猶豫不決

9 反覆不斷有厭世自了斷的想法

憂鬱症狀明顯以致於對個人的生活工作與人際關係產生干擾或傷害然

而這些症狀並不是因為濫用藥物或是為其他疾病所引起

憂鬱症因為症狀對於生活干擾的程度不同而分成輕度憂鬱症中度憂鬱症

重度憂鬱症與合併精神病狀等四大類

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1 輕度憂鬱症

此類對生活干擾性較低生活影響不大而且症狀持續時間較短主要的症狀

為睡眠時間的改變常失眠或嗜睡容易疲怠記憶力衰弱思考能力降低

但仍然可以維持日常的作息

2 中度憂鬱症

除了旁人會注意到患者的狀況有所改變日常生活會受到影響而且患者本身

已能察覺到自己的不一樣行為能力認知與情緒均已受到影響

3 重度憂鬱症

患者本身受到強烈且持續的憂鬱症症狀影響導致生活上的活動力降低並有

強烈地自我罪惡感與厭世的想法或行為不少病患會有幻覺或妄想的症狀

2-2-3 國內外老年人憂鬱症的現況

2013年WHO世界衛生組織報告預測 2020年全世界的三大疾病分別為心

血管疾病憂鬱症與愛滋病憂鬱症已經成為影響個人生命的第二名危險殺手

在老人相關研究裡顯示憂鬱是老年人常見的心理問題台灣超過 65歲國民

約 262萬人國內最少有 31萬老年人已經罹患憂鬱症而其中又約有 10萬人為

重度憂鬱症這是以保守的 12老年憂鬱症盛行率約來估計

根據統計超過 65歲的老年人每 4名當中就有 1名罹患憂鬱症卻常常被誤會

是身體疾病導致鬱鬱寡歡憂鬱症是引發老年人出現輕生的想法和覺得失去生命

意義的主要因素以桃園去年輕生個案來看65歲以上有 116至 174的輕生

原因是「憂鬱影響罹患憂鬱症」這數字往往被低估而超過半數以上老年輕生

者不曾看過精神科(見圖 2-3)

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圖 0-3 台灣老人憂鬱症比例圖 (本研究整理)

資料來源聯合國世界衛生組織(WHO)

長庚紀念醫院自殺防治中心

內政部統計處

2-2-4 老年憂鬱症對健康的影響

引發老人憂鬱症的原因除了身體疾病與退化之外老年人的內心的失落感

例如青春的流逝職場退役單身晚年喪偶以及親朋好友的相繼離逝等更是

引起老人憂鬱症的重要因素大部份的老年人在憂鬱症情緒的表達上較為不顯著

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通常是以身體會突然莫名疼痛或無法入睡為理由求助問診醫生之後身體的檢查

結果皆為正常沒有問題但這些可能都是因為已經罹患老年憂鬱症的原因

老年人在心理與社會方面常會面臨到三「L」的狀況而使內心受到前所未有

的巨大衝擊 (陳夢蠂 2009)心理上 3L指的是失去(Loss)孤寂(Lonely)

尊敬度低(Low level of respect)「失去」是指老年人在面臨親友陸續過世退休

失去經濟來源健康情形退化等「孤寂」是指與人之間的聯絡減少與外界的接

觸越來越少「尊敬度低」是指因為現代社會的道德觀變遷觀念式微的敬老尊賢

對老年人的尊重或所應賦予的生命價值變少

腦部神經傳導物的分泌會因為憂鬱症而導致間接惡化例如腎上腺素或度巴

安的平衡及分泌血清素腦部或腦部方面相關的疾病通常會容易直接引起上述

腦部神經內分泌的變化與障礙而老年憂鬱症則會增加心臟衰竭或心肌梗塞慢

性阻塞性肺病 (COPD) 氣喘腦中風發作的危險免疫力下降疼痛感明顯增加

厭世與疾病的死亡率此外老年憂鬱症也會提高失眠失智症與譫妄的發病風險

而且對老人們生活的品質與家屬的照顧負擔產生不小的負面影響 (歐陽文貞

2011)

2-2-5 台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討

由下表可發現女性患有憂鬱症狀者佔較多數(516)且佔其中較高的比

例為工具性日常生活活動功能(IADL)或日常生活活動功能(ADL)有障礙受

過教育者至於有無婚姻狀態慢性疾病居住安排自覺經濟狀況等要素並

沒有統計上明顯的差異 (林惠文 楊博仁 楊宜瑱 陳俊傑 陳宣志 顏啟華賴

德仁 李孟智 2010)參表 2-3

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表 0-3 憂鬱症狀相關因子之單變項分析

資料來源台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討十年追蹤結果分析

用(multiple logistic regression)多變項邏輯斯迴歸進行分析可以獲知女性

與男性得到老年人憂鬱症的比率為 180[95 CI = 128 ~ 251]日常生活活動

功能 ADL障礙者比無障礙者較容易發生老年憂鬱症的症狀[OR = 87495 CI

= 104 ~ 7357] (林惠文 楊博仁 楊宜瑱 陳俊傑 陳宣志 顏啟華賴德仁 李

孟智 2010)參表 2-4

表 0-4 憂鬱症狀相關因素之多變項邏輯斯迴歸分析

資料來源台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討十年追蹤結果分析

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2-2-6 憂鬱症的檢測

老年憂鬱症與失智症初期的症狀很相像而且也有可能同時會出現該如何

區分憂鬱症為失智症的危險誘發因子之一不過憂鬱症所造成的健忘症卻是可

以治療失智症則會逐漸惡化

憂鬱症可以經由「憂鬱篩檢量表」進行檢測(見圖 2-4)提早給予藥物的治

療即可立即改善憂鬱的症狀減低家庭的負擔也可以避免醫療資源的耗損與不

當使用老年憂鬱症是導致老人輕生的主要危險因素憂鬱症經常伴隨著患者的

負面情緒與自我傷害之想法若家中有老人就更須加倍的了解何謂憂鬱症比

如說可利用哪些工具檢測憂鬱症有哪些資源可以幫助病患甚至了解如何能

避免憂鬱症患者發生自我傷害等行為

國內外針對憂鬱症篩檢的測量表眾多常見的測量表如下

1 老人憂鬱檢測量表 (GDS)

2 漢氏憂鬱檢測量表 (AMD)

3 貝氏憂鬱檢測量表 (BDI)

4 曾氏憂鬱檢測量表 (ZDS)

5 中國人健康問卷 (CHQ-12)

6 美國流行病學研究中心憂鬱症檢測量表 (CES-D)

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圖 0-4 CES-D 檢測表

資料來源新北市衛生局 (本研究整理)

目前的社會形態已漸漸改變在進入老年階段之後此時並不代表生命就此

停止前進高齡者應該減少過分依賴子女或選擇放棄自我反而應該好好善用規

劃這個全的新階段享受另一種愉悅的生活而這一切的準備都要在「熟齡」時

開始

在日本就有提供熟齡族專用的「每天功課」最熱門的是「著色」利用勾

好線條的花卉或風景名畫等等印刷品只需要拿起畫筆在上面塗色就能享受

到在自己手中創造出來的「賞心悅目」的作品再則是「抄寫佛經」這也是享受

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一種難得的與自我對話的寧靜其他尚有「縫衣」「編織」「摺紙」等等經由

這些以強調恢復手感自然的創意的手作活動可以達到紓壓療癒的效果

其實不管是洗碗灑掃烹飪閱讀寫作只要是透過認真細心的感覺品

嚐出其中的些許樂趣以舒適開朗的心情將自己的生活規劃得更充實活的更

加地快樂打破了一般人所認為以靜態活動為主的傳統老人安養覯念認為高齡

者應該是備受呵護的想法建立了另一種可獨立健康的新的生活模式而良

好的情緒更是最為重要的療癒性玩具的陪伴也間接成為輔助他們紓解壓力轉

移負面情緒及放鬆心情的出口

2-3 療癒性商品的探討

療癒系 (Healing Style) 就是針對人心理的內在情緒作重新修復或喚起過往

記憶的心靈所產生的一種具安慰式或自我滿足式的設計它可以透過音樂影

像藝術等手段來達成其目的很簡單就是撫慰心靈

2-3-1 療癒性的定義

「療癒性」「癒す」在日文中為解除痛苦撫慰心靈的意思這一詞源自於

日本 (梅棹忠夫金田一春彥阪倉篤義日野原重明 1995) 這個詞彙在日本很

流行在中文裡可以解釋為療癒或療傷「癒し系」意指讓人身心得到放鬆減輕

痛苦解除疲勞悲傷和疲勞等可以紓緩鎮定情緒更廣泛指身心都可放鬆的

狀態

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「癒す」其動詞為解除痛苦日本於 1999年開始出現「癒し系」這個詞

意思是可以讓人解除疲勞或身心得到放鬆在台灣有「療傷系」或「療癒性」這

兩種說法其中又以「療癒性」比較為接近日文「癒し系」的原意與較符合此類

產品的目的參表 2-5

現代社會則將「癒す」特別使用在對於壓力(Stress)的層面中文則稱之

為「療傷」 (上田裕子日高宏一安井友小山美咲西川麻衣子 2002)

表 0-5 療癒相關名詞字義解釋

資料來源「癒す」玩具之設計探究 (藍意茹 2006) (本研究整理)

老年憂鬱症是種心理障礙治療往往需歷時一年以上此時患者和家屬應保

持耐心持續服用藥物藥物是治療憂鬱症時的關鍵卻不是全部必須兼顧生

活心理的共同調理和協同作用才能達到事半功倍的效果患者除了藥物治療

之外生活應保持規律三餐正常培養定期運動和休閒的習慣多走出戶外

體驗新的人事物調整心態讓生活充滿樂趣並可藉由療癒玩具紓壓情緒

如何紓解壓力

開心放聲笑會將體內引起緊張的激素下降相對增強免疫力

聽柔和的音樂放鬆精神讓血壓和脈搏穩定

想好事讓正面情緒增加負面情緒減少就能減少精神上的不良負擔

停止抱怨與友人正向地交流

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做點家事來享受當下

欣賞充滿故事與回憶的相片

伸展你的肢體運動

2-3-2 療癒性商品的定義

療癒性商品是指藉由具有療癒效果的商品來達到內心情感的平衡及紓解內心

的壓力並利用簡單及精緻的設計達成消費者情感滿足的需求

在日本流行已久的「癒し」指的就是療癒商品療癒商品的種多繁多且多元

化只要加上「癒し」彷彿就是一種流行其實療癒性商品的出現主要目的是

因為受到現代的生活型態的影響消費者對自我的生活樣力更為重視在面對壓

力及自我認同感的互相影響之下療癒性商品因此崛起此外這是一個追求精

緻的年代消費者為了達到自我內心的滿足感進而選擇精緻商品藉由觸感

溫度限量生產及情感附加價值來達成內心的期望有些療癒性商品也許功能性

不高但其延伸的情感與觸覺等設計元素卻能給消費者另一種驚奇感 (吳昭怡

2006)

目前療傷產業之種類可分為五大類(見圖 2-5)

1 音樂療傷 音樂的療癒在第二次世界大戰後由美國興起目前幾乎應用於全

世界藉由不同旋律來達到心靈的情感療效音樂可以影響個人

的情感進而影響情緒的波動因此音樂可以促進身心的溝通

更可以藉由音樂來達到自我實現及情緒釋放的功能 (歐陽淑卿

2004)

2 藝術療傷 藝術療癒開始於 1930-1940 年間主要是利用藝術的活動來進行

心靈層面的分析 (陸雅青 1999)其中主要又以戲劇視覺環

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璄佈置及音樂為主在藝術的創作與宣洩中能提升對自我的認識

以及情緒上的平衡而為達成內心的滿足與和諧 (Lusebrink

1990)更需要藉由非語言的溝通方式來宣洩自我的內心情感

3 娛樂療傷 生活環境裏有許多可藉由音樂及美食來達到消費者情感宣洩的卡

拉 OK或複合式餐廳在此類型的娛樂空間中消費者可以適時地

紓解壓力另外尚有許多可提供芳香療癒的 SPA館更可藉由

香氛與舒適的環境達到身心撫慰的滿足感

4 媒體療傷 大眾傳播業是利用電視節目流行音樂文學小說與演藝人員等

希望可以藉著公眾人物的表演音樂娛樂及透過書刊雜誌利用文字

的法提供另一種心靈安撫的方式以達到撫慰人心的效果

5 商品療傷 消費者面對身心壓力及渴望得到心靈滿足的同時會藉由具療癒

效果之商品或方式來達到內心的平衡並藉由該商品所含之療癒

功效來紓解內心之不滿

圖 0-5 療傷產業的種類 (本研究整理)

日本學者上田裕子提到近年來在日本常見的「療傷系商品」甚至能與之對話

而尋求慰藉精神的海報各地到處皆可以聽到「療傷」「Healing」等詞彙及眾多

商品說明了從最近的社會現象能夠明顯地感受到這股療傷系的市場潮流至於

療傷系產業的範圍與內容從紓壓撫創的角度來看療傷的種類十分多元以消

費者感官體驗作為依據療傷系商品大致可分為五大類 (上田裕子日高宏一安井

友小山美咲西川麻衣子 2002)(見圖 2-6)

1 視覺療傷 意指可使觀看者感到舒服愉悅的視覺畫面或效果Ackerman 曾提

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到眼睛主宰了我的們五官感覺人體的感官接受器百分之七十

集中在眼部 (AckermanD著 黃美珠譯 1993)故用視覺來療傷

的方式佔了整體療傷大部份的比例而視覺療傷的內容又可分為

「生物」「自然」「藝術」「物品」等四大類

2 聽覺療傷 意指能讓人感到舒適感受的聲音音樂治療它的發展至今約有五

十年的歷史音樂是一種在時間上有組織的聲音也是一種藝術的

呈現音樂能影響一個人的意志行為人格與情緒音律能牽

動情感的波動因此為治癒人心的重要的元素之一

日本 SEGA「いやし房」Digital Sound Feeling System 療傷系音

樂玩具商品標榜可創造出 3D自然音響空間能製造鳥鳴清脆

風鈴與流水等舒服輕柔的自然音感能增加入眠情緒與消除疲勞

幫助放鬆並緩和緊情緒與安定精神等心靈上的效果

聽覺療傷的內容可分為「生物」「自然」「藝術」等三大

3 味覺療傷 意指透過享受美食而讓人感到愉悅與幸福感的療傷方式從味

覺影響心靈層面的觀點來看可分為「美食的味蕾享受」「個

人偏好的味覺享受」「同理心的情境式享受」以及「成份影響

心理的享受」等四種味覺療癒的認知感受

4 嗅覺療傷 意指聞到香味或是自己喜歡的味道而處於放鬆舒服的正面情緒

比如像沐浴品精油或香氛產品可經由嗅覺傳達至腦部讓身

心間接放鬆紓壓不同香氛的調配組合有不同的紓壓效果而

食物的香氣熟悉的味道也都是嗅覺療傷的來源

5 其他療傷 除了視覺聽覺味覺以及嗅覺等感官的療傷方法之外尚有其

他有無與無形的方式可以幫助心靈上的療傷雜誌「HERE」於

2006 年出刊物介紹了「療傷系」溫泉近 60家建議除了可沉靜

心靈的自然露天溫泉之人可另外搭配撫慰人心的療傷系泡湯小物

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作為溫泉式的療傷方法

圖 0-6 感官層面之療傷方式 (本研究整理)

療癒性玩具如同寵物音樂繪畫治療有紓緩情緒作用雖然玩具不停地

點點頭或搖搖頭或許沒有什麼實質改善但是當心情煩躁時刻看著它點點頭

彷彿多個傾聽者能聽懂自己心理的話被了解著也被撫慰著心情也就能慢慢地

沉澱下來藉以轉換情緒讓日積月累的壓力得以紓解

根據胡瑞原與 TAKARA TOMY對玩具的分類品項療癒性玩具在玩具的範疇

裡偏向有情感的能使人放鬆的類型(見圖 2-7)

圖 0-7 感官層面之療傷方式與療傷產業之種類於療傷性商品之應用範疇

(本研究整理)

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胡瑞原(2004) 將玩具的定義區分為以下 9種1 好玩的 2 培養技能的工具

3 發揮創造力的工具 4 鍛鍊體能的工具 5 安慰人的工具 6 發洩情緒的工具 7

溝通感情的工具 8 學習的工具 9 激發成長動力的工具(見圖 2-8)

日本玩具大廠 TAKARA TOMY將公司旗下的玩具商品分成 8大類1 男孩

類 2 女孩類 3 競賽類 4 遊戲紙牌類 5 放鬆生活類 6 嬰幼兒類 7 遊戲軟體類

8 人氣商品類(見圖 2-8)

圖 0-8 療癒性玩具的類別 (本研究整理)

療癒商品的主要情感功能是藉由具有療癒效果的商品來達到內心情感的平衡

及紓解內心的壓力並利用簡單及精緻的設計達成消費者情感滿足的需求這一

類的產品設計通常具有讓人放輕鬆的幽默感或具有浪漫的情境可以暫時撫慰

消費者的情緒暫時忘卻煩燥不開心這即是療癒性玩具的魅力所在

療癒性玩具目前的產品分類可分為下列五種 (王明堂 2012)(見圖 2-9)

1 仿生觀賞型透過視覺感官的刺激引發療癒特質的產品這一類型的玩具主要

的特色在於其表情及造型都有具有擬人化與可愛呆萌的特性

2 聲控及感音型透過聽覺感官為互動要素的產品以利用互動的聲音控制模式

可發出聲音或音樂甚至可利用互動的方式與玩具對話

3 手觸摸型需要人為的操作控制產生具有反應動作的產品例如用手觸摸

則會有所反應

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4 規律動作型這一類的產品主要的特徵是藉著光做為電力的來源而有自動且

規律的動作

5 擬生命型通常是以內建的電腦晶片來設計複雜且擬真的造形且具有多元動

作的反應為互動式玩具產生了猶如真實寵物般的情感交流

圖 0-9 療癒性玩具類型分類 (本研究整理)

設計師在面對老年社會若是能提供更多元化的創意可以讓樂齡族更能體

會到生命的意義是個值得深思的工作對於這些正在積極享受人生的熟齡族

若設計師能再根據心理學的概念開發出能迅速蔓延減緩憂鬱症的商品可以讓

療癒性商品成為實際做為治療處方讓抗拒使用藥物或是不承認自己有病症的

熟齡族可以此做為類似職能治療的工具

一般來說療癒性玩具有以下三大特點

1 造型方面的特徵設計具有可愛的圓潤的惹人憐愛等

2 色彩計劃為使療癒者內心安定放鬆應以柔和的色調為主屬自然爽朗的色

彩意象

3 在情感上具有正面的情感撫慰功能具情緒轉移及驚奇之功效

2-3-3 療癒性商品的由來與發展

療癒性產業發展至今已趨多元化各式各樣的療癒方式與種類其所產生的

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療效與感覺也因人而異療癒性商品在設計上大多以視覺上的療傷為主而目

前有越來越多結合其他感官的設計利用在與商品互動的過程中達到紓壓的目

療傷系商品對於熟齡族而言不再單純只是個玩具而是兼具了互動人性

化的功能以及心靈層面的陪伴撫慰人心的存在

療癒性商品產品種類繁多除了於發展時期有共同時間的延續性外以幾個

重要的事件做為分界點可分為三個階段(見圖 2-26)

一初步開發期(1996年~2001年)

療癒性商品的鼻祖是在 1996年底由日本玩具大廠 BANDAI所推出而讓當

時青少年趨之若鶩的「電子雞たまごつち」(Tamagochi)開始發展(見圖 2-10)

電子雞是一種裝在雞蛋外殼中的電子寵物內部裝有一個 IC 晶片及液晶顯示器

用來呈現電子寵物它的生命狀態它突破了傳統玩具的固定模式使用者借由餵

食關心和睡眠並陪它玩耍等互動過程中產生情感的賦予及交流讓人產生寄

情效應

圖 0-10 BANDAI 電子雞

圖片來源httpoursogocom

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繼電子雞之後HASBRO亦順勢推出了 Furby(見圖 2-11)SONY推出第

一代 Aibo(見圖 2-12)及 NEO也推出 papero(見圖 2-13)等商品顛覆傳統玩

具的設計是可以簡單的互動

圖 0-11 HASBRO Furby 圖 0-12 SONY Aibo

圖片來源gadgetitmediacojp 圖片來源httpwwwsony-aibocom

圖 0-13 NEO papero

圖片來源httpwww16hertzcom

而美國玩具廠 MATTEL於 1996年推出史上最欠揍玩具「芝麻街 Elmo搔癢娃

娃」(見圖 2-14)靠著卡通裡 Elmo開朗外表及內建碰觸擊反應裝置它能發出

陣陣笑聲是當有人搔它胳肢窩時這種互動方式贏得許多人的喜愛並蟬聯

多次的聖誕節最受歡迎禮物後來被升級成為多個改裝版如「搖滾 Elmo」「變

裝大鳥版 Elmo」「曲棍球員版 Elmo」甚至後來還推出富有教育意義版的「急

救 Elmo」(Resuscitate Me Elmo)

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圖 0-14 MATTEL Elmo 圖 0-15 Nohobon

圖片來源httpservicemattelcom 圖片來源httpswwwamazonfr

二邁向多元發展期(2002年~2004年)

2002年日本玩具大廠 TOMY推出一款以太陽能作為動力不需要安裝池即

可使之規律的作點頭或搖頭動作的點頭娃娃「Nohohon」(見圖 2-15圖 2-16)

Nohohon 在日語中有「無憂無慮」的意思在造型上採用療癒性的設計以開朗

的笑容搭配柔和的色彩旁邊的小白也是情境主角之一放鬆愉悅的神情充分

達到紓壓的目的

圖 0-16 Nohobon 系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

在這個時期療癒性商品也正式從日本延燒至台灣繼 Nohohon 之後各家玩

具大廠也陸續推出功能類似的產品如明和電機的 KNOCKMAN FAMILY(見圖

2-17)TOMY的 Flip Flap光合物語(見圖 2-18)TARATAK的 Flower Cube(見

圖 2-19)以及 TOMY的 Cubee(見圖 2-20)等SEGA在 2004年更推出一款結

合 MP3播放功能的 i-dog(見圖 2-21)i-cat(見圖 2-22)將科技注入人性並應

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用於療癒性商品中期望能夠陪伴人類的機器寵物形成一股療癒性風潮透過

療癒性商品反映出當時的社會現象與人們身心需求的層面療癒性商品熱潮和整

個社會脈動是息息相關的

圖 0-17 明和電機 KNOCKMAN 圖 0-18 TOMY Flip Flap

圖片來源httpwwwmaywadenkicom 圖片來源httpwwwconsolesandgadgetscouk

圖 0-19 TARATAK Flower Cube 圖 0-20 TOMY Cubee

圖片來源httpwwwgizmo-gurucom 圖片來源httpwwwfrostyplacecom

圖 0-21 SEGA i-dog 圖 0-22 SEGA i-cat

圖片來源httpswwwamazoncom 圖片來源httpswwwamazoncom

於 2004年 Oyasumi Yumel晚安夢露是由兩家公司聯合開發出的TOMY與

有的名床上用品廠商 LOFTY是一款能說出 1200種語言的療癒性娃娃它雖然

沒有電影明星那麼性感反而是名 5歲的小孩這就是它之所以暢銷的原因能

夠陪伴著說話就像自己的孫子孫女一樣彷彿家中多了一位成員由此可窺知

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為了對抗長壽的寂寞療傷系玩偶已經是高齡者的最佳心靈伴侶(見圖 2-23)

圖 0-23 TOMY Oyasumi Yumel

圖片來源httpswwwamazoncojp

神似俄羅斯娃娃的彩繪玩偶是由玩具公司 Bandai出品的扭蛋 Unazukin

(見圖 2-24)完全是療癒性的代表人物總是笑臉迎人的溫柔形象住在蘑菇下

的小精靈 Unazukin有天賦的人性只要對著與它說話它便會依據主人的語氣

音調做出反映並且會點頭或搖頭以迎合玩家的心情有相當多的造型系列讓

喜歡蒐集不同外型的玩家得以滿足日本於 2004年一推出即造成大轟動瘋狂搶

圖 0-24 BANDAI UNAZUKIN Dressy Version

圖片來源httpwwwacetoynet

三邁向多元發展期(2005年~迄今)

療癒性商品發展至這個時期感音互動式商品出產倍增增添融合了聽覺

觸覺等更多元感官互動功能的趨勢並且有越來越多的智慧型電子寵物商品出現

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具有簡單的語言互動功能具備擬人化情緒的功能通常是以人工智慧(AI)為

核心其特色皆強調在互動方面的功能設計顯示了互動設計的重要性在撫慰

人心的效用上佔極大因素能使療癒性商品發揮至最大的功效就是以關懷特定

族群為主要目標(見圖 2-25)

圖 0-25 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo

圖片來源httpwwwtheoldrobotscom

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圖 0-26 療癒性商品發展重大事件年表 (本研究整理)

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第三章 療癒性商品設計案例分析

療癒性商品發源於日本目前市面的療癒性商品主要大廠皆為日本日本玩

具界有三大廠商分別是 TOMYTARATAK與 BANDAI而 TOMY與 TARATAK

於 2006年合併為 TAKARA TOMY而 BANDAI的子公司 Megahouse 也發行了感

音互動式療癒性商品另外美國玩具公司 MattelUgobe與 Hasbro也開發了

極具重要及代表性的療癒性商品由於市面上療傷系商品商品眾多且多元無法

全部逐一說明介紹故本研究僅針對極具代表性的療癒性商品作整體歸納分析與

整理

本研究整理目前市面上九家有生產療癒性商品的玩具大廠作為主要療癒性

商品商品的研究案例分析蒐集與分析自 1996年以來之各大療癒性商品大廠之設

計案例以具有療癒性為主的商品做為立意取樣之標準從相關案例中依療癒

性商品目前的產品分類 (王明堂 2012) 探討其造型色彩與其互動形式

3-1 擬生命行為型

擬生命行為型的療療性商品大都具有動物仿真造型具有人工智慧電腦 IC

模組可以摸擬動物的生命行為玩家可以用簡單的互動方式操縱商品突破傳

統玩具的設計框架

3-1-1 BANDAI 電子雞

於1996年11月23日由日本玩具廠商Bandai所發表的掌上型電子寵物玩具

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「電子雞たまごつち」(Tamagochi)由(東京萬代公司)真板亞紀與(日本千葉

縣 Wiz公司)橫井昭裕發明中文名字通稱為「電子雞」玩家可以簡單的互動方

式操縱寵物突破傳統玩具的設計框架另外還有「寵物機電子寵物蛋寵物

蛋」等幾種名稱為日文的「たまご」(Tamago蛋)和「ウオッチ」(watch

手錶)的組合(見圖 3-1)

雞蛋型外殼配有迷你的液晶顯示螢幕用來呈現電子寵物的生命狀態當玩

家開啓寵物蛋後便開始模擬寵物的成長過程玩家需適時的給予食物關心

並陪它玩耍如同真的寵物一般當時在世界各地同時引起了一陣養電子寵物的

熱潮當時即將面臨被合併危機的「Bandai」也因市場業績爆好到讓經濟狀況出

現轉機

圖 0-1 Tamagotchi Connexion V1(歐洲版)

圖片來源httpgooglNmDK66

表 0-1 BANDAI 電子雞特色分析

要 素 說 明

造 型 Tamagochi電子雞在中文裡之所以被稱為電子雞是因為它的外

形通常都是蛋形但被被飼養在其中的虛擬角色其實不是雞它

是來自於 Tamagochi的外星生物依發明者來做的角色設定

色 彩 色彩多樣繽紛

互動形式 Tamagochi有 3個按鍵讓玩家能有一些行動來操控寵物的

1 餵食 透過餵食 Tamagochi各種食物它的體重健康飽

足感與心情都同時會受到影響

2 遊玩 當與 Tamagochi一起玩遊戲時除了可提升它的開心

程度外並賺取金錢但相對地這也會使 Tamagochi的體重與

飽足感減少

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

3 查詢 查看 Tamagochi的狀態飼主應該時時留意例如年

齡體重飽足感和心情

4 清掃 若 Tamagochi的居住環境太髒這會讓 Tamagochi

生病所以需要為它清潔居住環境

療癒表現 Tamagochi的存活時間取決於玩家飼主如何地照顧它會有大約 3

至 4次的進化期而逐漸變大

使用不同的養育方式即能創造出不同外型與個性模擬真實寵物

功能可與玩家產生情感互動的交流顛覆傳統玩具的互動模式

3-1-2 MATTEL Elmo

創新互動式商品老少咸宜美國知名玩具廠商 MATTEL於 1996 年推出史上

最欠揍的玩具「芝麻街 Elmo搔癢娃娃」(見圖 3-2)具有卡通裡 Elmo 紅通通的

外型開朗外表與內建碰觸擊反應裝置它不僅能發出陣陣笑聲同時還能做出

拍腿的動作甚至於還能笑翻過去是當有人搔它胳肢窩時靠著三段式笑聲(拍

手彎腰滾來滾去)這種與玩家互動的方式贏得許多人的喜愛

圖 0-2 MATTEL Elmo

圖片來源httpservicemattelcom

表 0-2 MATTEL Elmo 特色分析

要 素 說 明

造 型 美國芝麻街裡的卡通人物 Elmo

色 彩 紅通通的外型開朗外表呆萌

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

互動形式 玩家去玩弄或搔癢 Elmo它就會盡全力的狂笑讓玩家也不禁跟

著大笑憑著三段式笑聲(拍手彎腰滾來滾去)這種與玩家

互動的方式贏得許多人的喜愛吸引成年人

療癒表現 Elmo 傻傻的外型加上被搔癢後瘋狂滾地大笑特色誇張的情緒

反應可解除苦悶達到紓壓的效果

3-1-3 SONY AIBO

日本 SONY於 1999年推出的人工智慧機器狗 AIBO是智慧型療癒性電子寵

物重要產品的代表之作AIBO這個名字即取自人工智慧(Artificial Intelligence

roBOt)的英文前兩個字母AIBO與其他一般機器狗最大的不同點在於它可認出

主人容貌和自行記錄居住的地方地圖有自發性的人工智慧

AIBO的大腦由 64位元的精簡指令集微處理器16MB記憶體與 Aperios

作業系統共同組成這使得 AIBO具有像人腦的自主能力也有直覺與情緒AIBO

配合了人工智慧的科技更重要的是 AIBO的出現不僅僅只是代表了一具機器寵物

的誕生而是更朝著提供生活娛樂的方向發展(見圖 3-3)

圖 0-3 SONY AIBO

圖片來源httpwwwsony-aibocom

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表 0-3 SONY AIBO 特色分析

要 素 說 明

造 型 對外形上有著 AIBO就像閃閃發光的太空狗

色 彩 多種顏色配置黑銀金紅藍綠白色

互動形式 有一個晶片在 AIBO的體內賦予這機器狗有人類的智慧讓

AIBO可以像真狗一樣會做出各種有趣的小動作例如打滾擺

尾AIBO也能分辨玩家對它的責備和稱呼AIBO自己學習的功

能只要與 AIBO相處久了AIBO就會記得玩家的聲音動作

甚至容貌還知道你是「誰」如果玩家精通於電腦程式的編寫

還可以為它特別設計一些新的動作如撒嬌打滾搖尾乞憐撓

癢解悶等等

療癒表現 AIBO有獨立行動能力有喜怒哀樂並會撿球等寵物行為和心情反

應也會說話跳舞甚至與主人簡單對話交流它刷新了人們對

傳統玩具呆板單向互動的看法

3-1-4 Sega i-Dog i-Cat

繼 ipod成為攜帶型音樂播放器的佼佼者之後玩具大廠 SEGA 於 2004年也

順勢推出以音樂為主題的 i-Dog(見圖 3-4)i-Cat(見圖 3-5)等系列商品此

系列商品除了可以與 ipod等數位音樂播放器連結播放之外i-Dog i-Cat頭部跟

耳朵會隨著音樂互動i-Fish(見圖 3-6)尾巴會隨著身體搖擺i-Penguin(見圖

3-7)內建揚聲器以上皆以顏色來表達情緒並可隨著音樂表達出各種表情插

上 MP3即可當成喇叭使用並且擁有多種造型尤其會因為音樂而出現不同的情

緒與消費者互動大受上班族消費者歡迎成為上班族在辦公室最愛的擺設與寵

圖 0-4 i-Dog 圖 0-5 i-Cat 圖 0-6 i-Fish 圖 0-7 i-Penguin

圖片來源httpswwwamazoncom

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表 0-4 Sega i-Dogi-Cat系列特色分析

要 素 說 明

造 型 有 i-Dogi-Cati-Fishi-Penguin 等造型造型皆相當簡潔可

色 彩 各款造形皆有著輕柔粉嫩的顏色和擬人化的設計

互動形式 商品的主要特性包含了聽覺及視覺可外接電腦mp3音響等

立體音響設備隨著不同音樂的播放會呈現不同的情感反應

需要飼主細心對待溫柔呵護玩家對它表達關愛可以透過觸摸

頭部和搔癢一樣可以透過利用內建的七色 LED燈或是發出不

同的音樂來顯示它的情緒表情變化

療癒表現 搭配 MP3流行風配合人工智慧及時尚造型利用感測器可讓

i-Dogi-Cati-Fishi-Penguin 做出搖頭動耳的動作還可播

放音樂配合創新的情緒個性模式等

3-1-5 TOMY Oyasumi Yumel

Oyasumi Yumel晚安夢露是由兩家公司聯合開發出的TOMY與有的名床上

用品廠商 LOFTY能說 1200種語言它全身共有 6處內置感應器造型設計為

5歲孩童般的玩偶娃娃會說些早安關心主人的話語或關於自己夢中的內容讓

玩家感覺有人陪伴在自己的身旁其最大特點在於它的睡眠功能(見圖 3-8)

許多老年人購買Oyasumi Yumel後不時地親手縫製服裝給Oyasumi Yumel

與它一塊拍生活照甚至有的玩家還會為它購買專用的傢具彷佛家中此刻多了

一個新家庭成員是件新鮮有趣的事

圖 0-8 TOMY Oyasumi Yumel

圖片來源httpswwwamazoncojp

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表 0-5 TOMY Oyasumi Yumel 特色分析

要 素 說 明

造 型 造型設定為 5歲孩童般的玩偶娃娃

色 彩 許多玩家擁有ldquo晚安夢露rdquo後不時地親手縫製各式不同的服裝

互動形式 Oyasumi Yumel會陪伴著老年人說話就像自己的孫子孫女一

樣Oyasumi Yumel增加了睡眠功能是最大特點Oyasumi Yumel

全身共有 6處內部裝置感應器玩家可依據自己設定的起床時間

按下電源開關Oyasumi Yumel便會和玩家一同起床玩家可以

與 Oyasumi Yumel握握手說一些貼心的話語說一些自己昨晚

做夢的相關內容它便會開始與玩家對話

療癒表現 智慧型療癒性商品加入了情感系統的設計除了功能強力外

也讓商品多了份擬人化的情感反應透過與玩家的互動產生親

密的情感交流心理上因此獲得紓壓滿足

3-1-6 UGOBE 電子寵物小恐龍 Pleo

2006發表2007年正式上市是由一名德國華裔莊少男(Caleb Chung)所

設計的鴻海製造台灣 IC設計公司凌陽科技提供語音 IC模組Pleo 小恐龍一

上市即成為台灣媒體追捧的是第一台擁有情緒的電子寵物(見圖 3-9)

UGOBE指出與一台筆記型電腦相比Pleo的技術複雜度遠高它內建有

八個電腦晶片每秒的運算速度高達六千萬次並且內置三十八個電子感測器

用來偵測聲音觸摸光線與動作等這些感測器可將周圍環境的訊息同時蒐集

回傳至 Pleo的中央微處理器系統Pleo小恐龍內部配備有十四個馬達因此動

作可以獨立的自主行動不必透過遙控就可以靈活流暢的活動四隻腳也可以

彎曲退後而且具有靈敏的聽覺視覺和觸覺

Pleo是有 Life form 生命形態的寵物這是《時代》雜誌對它的形容只要玩

家回到家Pleo 便會對主人搖頭擺尾表示歡迎玩家伸手順著它的毛摸Pleo 便

會高興得再搖著尾巴Pleo會打個噴嚏打哈欠搔癢它的背時會 180度地轉

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頭看看是誰在跟它玩因為內部裝置的八個處理器讓 Pleo擁有絕佳靈敏的觸

覺視覺與聽覺

UGOBE電子寵物小恐龍 Pleo 被設計為具有生命特徵有著相似真實生命體

的表現利用不同的感測元件讓 Pleo能具有器官感應的功能可以辨識前方的

目標物更可以透過 CCD或是 CMOS鏡頭進行 Pleo對環境的觀察與探索的行

為或者是利用光感測器對光線顏色辨別的能力並且透過類似機構設計創

造出特殊的功能比如居家看護或辨識主人

Pleo行動相當的靈活四隻腳可以彎曲後退也擁有脊椎所以它可以繞圈

可以使用兩隻腳來做平衡向後退遇到牆壁的時侯會自動將後腿伸起頂住牆壁

就如同真的動物會作出的反應一樣還會對聲音做出即時的反應會用後腿下跪

做出搖頭擺尾等的撒嬌動作(引述自 Intelligent Times-台灣跨入 Pleo 時代)

透過紅外線藍牙RF等無線傳輸功能可以讓 Pleo擁有與其他同類電子

寵物做溝通的能力如果有超過 2隻的 PleoPleo可以辨別其他同伴存在並進行

溝通還可以模擬自我情感的互動表現Pleo 也可以模仿動物常見的生理行為

比如打個呵欠打個鼾打個噴嚏一聲嘆息hellip等動作

Pleo在與玩家的互動反應時必需依賴情感引擎軟體來產生對應的情感反應

或是透過軟體的更新不斷升級Pleo可以將原來於幼兒期間設定的小恐龍升級成

為成熟個性這是透過飼育環境的互動或軟體升級方式並行無形中也增加了 Pleo

電子寵物的使用樂趣

透過玩家與電子寵物間的虛擬共處模式維繫其依存的關係真實的寵物會

有生理的需求主人需要照料吃喝 Pleo 在系統設計方面也參考了這種與真實寵

物互動的模式Pleo 一旦失去主人的關愛就會生病更嚴重一點的還會導致死亡

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Pleo小恐龍因帶著許多先天不利於他的因素出生包括構造複雜導致成本增

加上市時間延遲定價遠超過其他市場上的電子玩具因為將其定位為「生命

型態」使得消費者會不時地將其與真實動物寵物相對比較而顯得處處不如所以

在短短一年多內便滅絕了

圖 0-9 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo

圖片來源httpwwwpleoworldcom

表 0-6 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 特色分析

要 素 說 明

造 型 Pleo 為了要創造幾近逼真的柔軟舒適觸感外層橡皮的身軀採用

仿造真實恐龍的表皮層製作

色 彩 除了一般仿真恐龍的綠色外也有粉紅與粉藍的選擇

互動形式 透過玩家與電子寵物間虛擬共處的模式維繫其依存的關係

電子寵物 Pleo小恐龍不僅會有喜怒哀樂透過更新軟體之後

還會隨著音樂起舞兩隻小恐龍在一起也會產生有趣的互動

Pleo 內建八個處理晶片全身上下有 38個電子感應器元件以便

接收外部環境刺激同時可以對觸摸聲音和光產生反應以促

成靈敏的聽覺視覺與觸覺會打噴嚏打呵欠搔癢背部它

會同時轉過頭來當受到主人斥責也會委屈地低下頭是具有

情緒與互動的電子寵物

Pleo 在系統設計方面參考了真實寵物的生理需求的互動模式

Pleo 一旦沒有主人的關愛就會生病嚴重一點還會導致死亡

療癒表現 Pleo 可以表現寵物該有的情緒反映除了情緒表達之外肢體動

作也可以獨立行動更可以透過與環境或玩家的互動建立屬於自

己的性格每隻 Pleo都會依據玩家飼育環境的差異發展不同的個

性增加電子寵物的獨特感用以增加玩家對電子寵物的樂趣感

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3-2 規律動作型

規律動作型的療癒性商品主要是藉由光做為能源產生具有規律的光或自

體動作一般來說具有規律動作型的療癒性商品在造型上多為迷你可隨身攜帶

讓玩家可以透過規律性的動作釋放壓力讓心情平穩

3-2-1 TOMY Nohobon 系列

帶起台灣「療傷系」風潮的 TOMY Nohobon搖頭娃娃系列「のほほん族」(見

圖 3-10圖 3-11圖 3-129圖 3-13)自從 2002年問世以來就是大家居家常

備的療癒小物靠著太陽能就可以搖頭晃腦自從 2002年問世以來就是大家居

家常備的療癒小物其爽朗的笑容柔和的色彩令人可以暫時忘記生活上或工

作上所帶來的煩惱以環保跟人文為理念為創作來源讓娃娃們除了可愛更有

具文化內涵的意義

圖 0-10 2002 年第一代 Nohobon

圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-11 2003 森林系跟海洋系的のほほん族

圖片來源httpwwwniusnewscom

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圖 0-12 2005 花系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-13 2012 搖頭花朵系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

表 0-7 TOMY Nohobon 系列特色分析

要 素 說 明

造 型 大頭娃娃造型簡單可愛

色 彩 顏色多鮮豔粉嫩

互動形式 只要充足的光線靠著太陽能就能不停的搖晃擺動悠閒自在就

像盆栽一樣地端坐著柔和色彩加上爽朗的笑容能帶給玩家滿

滿的能量

療癒表現 適合擺在任何地方可以無時無刻陪著玩家渡過每一天望著那

般燦爛笑容一整天都有好心情同時也會跟著它咧嘴笑沒煩惱

3-2-2 TOMY Flip Flap 光合物語

繼 TOMY Nohobon 搖頭娃娃後TOMY的研發團隊又製造了同類型的商品

Flip Flap 光合物語(見圖 3-14)

由 TAKARA TOMY製造的 Flip Flap光合物語小盆栽外形似植物只要有光

源小葉子便會可愛的上下擺動兩片葉子不斷搖晃是在有小型太陽能電池板的

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動力下直到失去光源為止底部的開關也可以使葉子停止晃動(見圖 3-14)

Flip Flap 通常有三個運動方式當電源打開後葉子便會開始不停地上下擺

動如果按住其中一個葉子時另一個葉子會往按的方向移動並不斷搖擺

Flip Flap 光合物語以造型簡單的方式來擬真並不刻意去模仿什麼植物

一看到Flip Flap就很明白的知道這是一株不知名植物讓人們增加了想像的趣味

簡單的造型讓 Flip Flap 成為了單純的擺飾只要將它擺在桌上這種溫馨而恬

靜的紛圍與真正的植物對比相去不遠

在包裝上Flip Flap 不是像一般的真實植物一樣在店裏直接販售而是被放

置在一個透明壓克力盒子內看起來也不至於太突兀反而為 Flip Flap 塑造一種

屬於小型溫室的感覺這個透明壓克力盒子的底座相當特別可以緊緊地卡住花

盆的底座即便是倒過來也不會使花盆傾斜或掉落盒子的上端也可以打開讓

Flip Flap 可以出來呼吸新鮮空氣

圖 0-14 TOMY Flip Flap

圖片來源httpflowerskelvinvalleyparkinfo

表 0-8 TOMY Flip Flap光合物語特色分析

要 素 說 明

造 型 Flip Flap 的造型是個多肉植物的小盆栽造型十分簡單小花盆

中有兩片葉子從土裡向左右分別伸展出來葉片渾圓肥厚

色 彩 Flip Flap 共有六種顏色的花盆淺黃淺粉紅淺綠磚紅白

天藍

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

互動形式 透過光線可愛的小葉片就會上下的擺動Flip Flap 通常會有三

個運動方式當打開電源後葉子就會開始上下的移動如果按

住其中一片葉子另一片葉子會往被按的方向移動並不斷的搖擺

療癒表現 Flip Flap 簡單擬真的設計雖然寂靜無語卻能夠讓玩家靜靜望

著它時而有所頓悟與感動於不知不覺之中紓解了現代人為生

活所累積的壓力釋放了在都市叢林中禁錮的野性與矜持進行

心靈環保的光合作用

3-3 聲控及感音型

聲控及感音型的療癒性商品主要是利用聽覺為互動要素以發出聲音或產

生具有音樂性的聲控互動或是能與商品簡單對話互動為主

3-3-1 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」

明和電機 KNOCKMAN FAMILY聽起來像是某家電器公司的名稱但實際上

卻是個不像工廠的工廠不像藝人的藝人一個另類的團體明和電機於表演中

所用的樂器是由明和電機的社長(とさ のぶみち)土佐信道所自行研發並非

使用的樂器並非一般樂團所使用的正規樂器而是由明和電機的社長土佐信道(見

圖 3-15)所研發製作出來的土佐信道帶著這些自製樂器的原型到各地去表演

並藉由表演的機會銷售這些樂器交由玩具廠量產販賣這些樂器的設計是利用

極為簡單的機械及物理原理而來純真搞笑與荒謬為其風格

明和電機 KNOCKMAN FAMILY家族(見圖 3-16)有吉他手搖臀爽呼拉

樂敲敲頭打響板五種造型帶有敲擊管絃意味的 rdquo樂器聲意製造者ldquo作為

設計依據發條式的動力牽動簡單清脆的聲音加上簡單的擬人造型歡樂單純

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的笑容猶如演奏樂團般

圖 0-15 土佐正道 圖 0-16 KNOCKMAN FAMILY

圖片來源httpwhatwhypixnetnet 圖片來源httpwwwbabygadgetnet

表 0-9 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」特色分析

要 素 說 明

造 型 簡單的擬人造型歡樂單純的笑容有吉他手呼拉樂搖臀爽

敲敲頭打響板五種造型

色 彩 黑色米白色

互動形式 發條式的動力牽動簡單清脆的聲音發響如同演奏樂團一樣

療癒表現 每樣商品代表不同的樂器可發出獨特的聲音每種商品都有其

獨特的發聲功能可利用不同商品組合而產生不同的效果可組

成一系列樂團家族是屬於具有個人設計風格的療癒性商品

3-3-2 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」

糖果小龜Walkie bits於 2005年被美國時代雜誌選為當代最有魅力的發明

糖果小龜Walkie bits能夠在桌子上蜿蜒地爬行它有著有快慢八種速度的行走動

作不僅能走還能模仿記憶玩家教給它的節奏走跑以及發出音樂聲響這

四種功能裝在這小小的身體裡雖然只是個小玩具但功能卻像是個機器人(見

圖 3-17)

用手指輕敲糖果小龜Walkie bits的背部便可以為糖果小龜Walkie bits編排

節目最多可以記住並且模仿 15種節奏敲擊聲在歌曲播放的模式狀態下它可

以發出利奧波德middot莫札特編寫的玩具交響曲也可以讓多隻糖果小龜Walkie bits一

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起比賽跑步在基本走路的模式狀態下糖果小龜Walkie bits的步伐則是無法預

測的所以哪一隻小龜會得到獲勝玩家並不會知道糖果小龜Walkie bits是靠

著微型手錶電池來提供能量的運行就算是三個糖果小龜Walkie bits加起來也只

有巴掌般的大小

糖果小龜小巧可愛圓潤的造型有著類似糖果般繽紛色彩的龜殼小烏龜

背附著重重的龜殼努力且慢慢地扭動著身軀向著前方爬行著可愛逗趣的樣子

讓人喜愛另外還有專屬的精美糖果盒隨身攜帶方便小到可以放在手掌心上

的Walkie bits糖果小龜有時會自己停下來有時又慢慢悠悠踱步的樣子十分可

愛龜殼的顏色讓人想起水果糖

圖 0-17 Walkie bits 糖果小龜

圖片來源httpweb-japanorg

表 0-10 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」特色分析

要 素 說 明

造 型 有著類似糖果般繽紛的彩色龜殼每個糖果小龜也都配有顏色鮮

豔的包裝罐

色 彩 有黃粉紅橘色粉綠藍粉藍等六種淡而柔和的顏色

互動形式 只要玩家按一下Walkie bits糖果小龜的龜殼它就會走路與賽

跑於擺動著可愛的身軀前進的時侯小龜會發出悅耳的聲音

就好像在開心地唱著歌一樣

步行的模式在關閉的狀態下按龜殼一次

節奏的模式在步行的模式中再按一次龜殼

比賽的模式在關閉的狀態下連續按兩次龜殼

唱歌的模式在關閉的狀態下連續按三次龜殼

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

小龜電源切斷只須持續按著龜殼 3秒

療癒表現 Walkie bits糖果小龜造型圓潤小巧可愛三個機器人加起來也

只有巴掌般的大小可以把它在包裝罐裡隨手放在隨身口袋或書

包裡一起帶著出門也可以自行裝飾它貼上不同的貼紙或像塗

指甲油讓它變成這世界上獨一無二的糖果小龜只要看著它就

會讓人心情放鬆忘記生活中的勞累

3-3-3 BANDAI UNAZUKIN 幸福祈願娃娃

號稱擁有治療悲傷能力的 Unazukin在台灣被稱之為「俄羅斯娃娃」它的創

作靈感來自於俄羅斯娃娃是以躲在磨菇下傾聽人們話語的小精靈為藍本

Unazukin身上搭配著 NASA(美國航空宇宙局)的最先端科技主要是利用聲控

模式來進行點頭及搖頭的功能可依玩家的語調做出點頭或搖頭的反映體積小

巧是隨身攜帶式的口袋精靈由於具有聽話的功能所以廣為都會單身女性所

喜受(見圖 3-18)

Unazukin的名字是由兩個日文單字組成分別是Akazukin(披著斗篷的娃

娃)與 Unazuku(點著頭)將其組合起來就是「披著斗篷點頭的娃娃」Unazukin

有相當多的不同系列造型能夠充分滿足喜歡蒐集不同外型的玩家

圖 0-18 BANDAI UNAZUKIN

圖片來源httpwwwniusnewscom

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表 0-11 BANDAI UNAZUKIN幸福祈願娃娃特色分析

要 素 說 明

造 型 外形是以俄羅斯的彩繪公仔做為參考身體可以分開成為兩個部

份當上面打開在裡面就可以發現一隻一模一樣但體積比較

小一點的公仔以此類推下去一組俄羅斯娃娃可以有很多隻

從大到小外型長的一樣的公仔Unazukin的外型設計靈感就

是來自俄羅斯娃娃也因為如此所以 Unazukin的外表都是帶有

北歐風格特色

尺寸53x42x43cm重量 70克

電源LR44電池 x2

色 彩 以躲在磨菇下傾聽人們話語的小精靈為設計藍本使用顏色皆以

大自然的色系為主

互動形式 Unazukin開啓電源是將下方的絕緣條取出按一下 Unazukin

背後的按鈕利用聲控的方式對著它說話便會點點頭或搖搖

頭回應玩家非常的人性化關閉電源時只需再按一次按鈕或等

待 3分鐘Unazukin就會自動關閉電源

四種模式點一次頭點二次頭搖一次頭搖二次頭

療癒表現 由於具有傾聽的功能因此成為許多單身女性的最佳生活良伴

且因為體積小巧玲瓏適合隨身攜帶成為名符其實的口袋精靈

3-4 仿生造形

仿生造形類的療癒性商品主要以視覺感官為主無附加特殊功能或具有

簡單的互動特色在於商品的造形及表情具有擬人化可愛的特性是最普遍的

療癒性商品

3-4-1 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」

《萌菌物語》是石川雅之所繪製的作品(見圖 3-19)自 2004 年開始在

《Evening》連載主要是敘述少年澤木直保能用肉眼看見細菌的漫畫漫畫中四

處漂浮的細菌造型超級可愛不僅讓日本網路掀起一片「萌菌」討論熱潮在接

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連獲得「手塚治虫漫畫大賞」以及 「講談社漫畫賞」2007年《Moyashimon》

更改編為 11集的電視動畫趁熱播出之後製造一系列的布偶公仔更是以作品中

的擬人化超萌細菌為原型(見圖 3-20)

眼見細菌知識成為流行話題日本國立科學博物館乾脆順勢辦起「菌類的不

思議」教育特展將粉嫩又可愛的「萌菌」角色作為代言教材介紹真實細菌與

人類生活的關係《Moyashimon》從一部青春漫畫變成政府願意仰賴的教育題材

圖 0-19 農大菌物語 圖 0-20 迷你菌劇場

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-21 農大菌物語轉蛋 圖 0-22 農大菌物語米麴菌

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表 0-12 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」特色分析

要 素 說 明

造 型 擬人化的各種細菌除了造型可愛還有自己的思想更可以說

話而口氣也十分狂妄

色 彩 色彩皆以大自然的粉嫩色系為主

互動形式 《農大菌物語》的主角澤木擁有看見細菌的驚人眼力不僅能對

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要 素 說 明

話甚至還能互相吐槽澤木眼裡的細菌和我們在顯微鏡底下看

到的完全不同它們不但造型可愛還很有個性會鬧彆扭裝

可愛或是威脅讓你吃壞肚子讓平常視而不見的細菌瞬間活靈活

現起來並再穿插農業生物的知識講解將冷門的細菌題材變

得超有魅力

療癒表現 性格鮮明又帶著娃娃音的各種細菌反客為主介紹真實細菌知識不

僅劇中對白「釀了你喔」成為流行語大小「萌菌」們在真實生活

裡也以各種布偶公仔形態快速增殖

3-4-2 醜比頭 KOBITOS

名畑俊孝 なばたとしたか Toshitaka Nabata 於 2006年發表了第一本漫畫

「醜比頭圖鑑」(長崎出版刊)造成很大的反響該畫冊中主人公找到的不是

昆蟲也非植物是不可思議的生物醜比頭在繪本「醜比頭圖鑑」之後於 2008年

出版的「醜比頭大百科」和 2010年「醜比頭観察入門」中寫到「醜比頭圖鑑的捕

捉方法」讓日本小孩子之間開始流行依照書上的方法尋找醜比頭(然而醜比頭

是否真的存在讓日本的父親和母親們苦惱不已)不要說「不可能有」在這種

情況下仔細聽聽睜大眼睛看看妳一定也會感受到不可思議的醜比頭氣息

(見圖 3-23)

醜比頭是直接從原名 KOBITOS音譯而來的而意是指小人常見的譯名有植

物精靈農場精靈與森林小精靈他們不屬於昆蟲類也不屬於植物類而是一

種很特別的生物 (見圖 3-24)醜比頭分佈任何地方可以在原野之間深山

森林裡河川與大海之中他們會在不經易當中突然出現在我們生活周遭只是

我們從沒注意到過他們醜比頭受惠於大自然的恩澤而在各自的生態圈裏生活

有的醜比頭會寄生於植物中有的與小動物共同生活著有的會出沒在人類的生

活環境當中有時還會對人類惡作劇

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為什麼天花板上沒有人但卻總會聽見腳步聲為什麼草叢裡常常會出現喀

擦喀擦的聲音這是名畑俊孝小時候的好奇形成醜比頭的創作背景為了撫平恐

懼當時名畑俊孝就想像一定是因為裡頭有小人在活動這些小人便成為他後

來創作的靈感來源他畫出生長在大自然及人類周遭的醜比頭有 30多種例如

粉屁桃它寄生在水蜜桃上最受歡迎長的像桃子赤羽佛經常與鴿子一同翱翔天

際看到它便有好運降臨它頭上有紅羽毛

「醜比頭圖鑑」目前在日本以外的臺灣也被翻譯並發售中另外以擴大

各種商品發售臺灣的ldquo悠游卡rdquo卡面被採用這奇特的生態在日本以外也受到廣

泛關注

圖 0-23 名畑俊孝「醜比頭圖鑑」

圖片來源httpkobitoscomtwbooks

圖 0-24 なばたとしたか名畑俊孝「醜比頭」

圖片來源httpkobitoscom

表 0-13 醜比頭 KOBITOS特色分析

要 素 說 明

造 型 醜比頭的設定是生長在自然環境中以真實風格呈現擬人化

的動植物精靈甚至是人類的造型共通點是每個造型都有頭觸

頭觸是長在頭頂宛如觸手般的東西每一個醜比頭都有有些

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要 素 說 明

用它呼吸有些會噴出氣味有些用它進食每個種類的功能不

色 彩 色彩皆以大自然的色彩為主鮮豔明亮

互動形式 醜比頭這系列作品的中心就是鼓勵大家去野外觀察主動與大

自然親近仔細去感受大自然便會發現不可思議的事物作者

將對大自然的冒險樂趣化為醜比頭這種醜到很可愛的生物

療癒表現 「醜比頭」醜得可愛的打開大人與小朋友的想像世界

3-4-3 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」

(奇譚クラブ)奇譚俱樂部起緣自 40年代日本的重口味情色讀物多次因

為踩線而被查禁歷經過不同的時代與不同的出版社但依然使用這名稱的刊物

一直到 1997年仍然斷斷續續的出版著刊物奇譚俱樂部已經變成日本色情讀物的

某種象徵

玩具雜貨企劃製作公司奇譚クラブ KITAN CLUB成立於 2006 年依該公司

商品風格會特別選用這個原為色情讀物的名字主要是如同字面〝奇譚〞呈現

百無禁忌的搞笑就好像奇譚クラブ KITAN CLUB商品創意總是帶著莫名的詼諧

感雖然與刊物公司的「奇譚クラブ」無關不過在氣質上倒是有某些相似奇

譚クラブ發售的扭蛋醜得可愛有點 kuso讓人笑中帶有淚光奇譚=奇葩

奇譚クラブ KITAN CLUB設計的商品總有一種與生俱來的幽默感

日本人普遍習慣在吃美食前拍照上傳「如果照片中有個女孩攀爬在餐具上

畫面不是更有趣」以一身上班族制服努力以各種姿勢在杯緣上保持平衡類

似迷你小公仔的「杯緣子」用扭蛋形式販售

2012年 7月由日本廠牌「奇譚俱樂部」公開的一系列扭蛋(コップのフチ子)

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「杯緣子」副標為(コップのフチに舞い降りた天使)「降臨在杯緣的天使」(見

圖 3-25)「杯緣子」意思是可以掛在茶杯口的小巧人物商品將超療癒的姿態

放在辦公桌或任何實景都能創造出極微妙的畫面原作者是兼具漫畫家影像

作家身分的田中克己(タナカカツキ)

5公分 OL掀網路話題杯緣子約 5公分高售價在新台幣 60到 150元之

間主攻 20到 30歲間「有玩心的大人」市場「比起一般扭蛋杯緣子的可玩性

高很多」蒐集上百組杯緣子的藝人黃子佼分析塑料玩具多半只能擺在桌面

而杯緣子的姿勢千奇百怪反而能激發想像力台灣最大杯緣子臉書社團「杯緣

子フチ子」 版主陳雨晴也指出杯緣子更方便與其他商品搭配進行二次創作

不給名字讓玩家自編故事政治大學日本研究碩士學位學程主任李世暉觀

察儘管如今杯緣子商品眾多比起那些已經有故事的動漫角色它刻意去掉名

字世界觀和國籍只有一個杯緣攀爬的形象把後續留給消費者詮釋看似毫

不相關的 A+B只要夠出乎意料就是令人驚豔的點子之後也推出了「杯底子」

系列(見圖 3-26)

圖 0-25 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子杯底子」

圖片來源httpswwwdamanwoocom

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圖 0-26 杯底子

圖片來源httpswwwdamanwoocom

表 0-14 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」特色分析

要 素 說 明

造 型 杯緣子一開始的造型是一個綁著兩根小馬尾的 OL穿著淺藍色制

服掛在杯緣上做出各種坐臥攀爬甚至倒吊等笨拙得可愛的動

色 彩 鮮豔明亮

互動形式 以掛在茶杯口的小巧人物商品將茶杯當成巨大場景的療癒方

式放在辦公桌或任何實景都能創造出極微妙的畫面

療癒表現 杯緣子的鎖定的目標絕對不是兒童而是需要藉由一點點的玩

心來療癒的大人

3-4-4 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」

在 2013年由三麗鷗公司公開的蛋黃哥蛋黃哥的經典口頭禪是「好累」

「可以回家了嗎」「什麼事情都不想做」這是一個不想面對競爭的世界蛋

黃哥每天都提不起勁來常常窩在他的蛋白床上緊緊縮在一條培根被子裡頭

創造蛋黃哥的是一位年僅 26歲的三麗鷗設計師但是公司並不願意透露她的

真實身份這位設計師說「蛋黃本身很營養但看起來卻是那麼地懶我覺得他

就代表著某種的卡哇伊讓我想起現代的人」起緣在 2013年的某一天她一

如往常毫無收獲地下班回家打了個蛋準備煮晚餐就在那一刻她注意到了蛋黃

垂軟無力的模樣(見圖 3-27)

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蛋黃哥的日文叫作ぐでたま就是一顆非常懶散沒有鬥志的雞蛋而且聲音

超級慵懶非常療癒以上班族想發懶為概念蛋黃哥ぐでたま Gudetama 慵懶

無力的表情及動作被運用在各式各樣的蛋料理炸蛋皮蛋玉子握壽司鵪

鶉蛋復活節彩蛋手作蛋三明治處處可見蛋黃哥蹤影而他最喜歡的東西則

是醬油

蛋黃哥ぐでたま Gudetama 後來也陸續開發出各式各樣的商品甚至還有

Line貼圖(見圖 3-28)蛋黃哥全系列產品都是以上班族發懶為設計概念相關產

品種類非常多元包含磁鐵組馬克杯抱枕電暖爐拖行李箱hellip等用完全

的零鬥志隨時癱軟的態度帶著大家一同懶懶過生活在世界各地都造成一股

蛋黃哥風潮還有舉行蛋黃哥展覽 (見圖 3-29)

《華爾街日報》引述三麗鷗發言人的話「角色的流行充份反映了時代的轉變」

認為蛋黃哥即代表著現今年輕的一代「懶懶的過著日子在家上網對於經濟停

滯的現代社會感到絕望與無力雖然他們並不是沒有才氣」

圖 0-27 蛋黃哥(Gudetama) 圖 0-28 蛋黃哥 Line貼圖

圖片來源httpmepopediacom 圖片來源httpwwwilikestickercom

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圖 0-29 蛋黃哥展覽

圖片來源httploveyuwapixnetnet

表 0-15 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」特色分析

要 素 說 明

造 型 各種的蛋料理

色 彩 鮮豔明亮

互動形式 各式各樣的週邊商品包含有聲貼圖蛋黃哥捏捏樂hellip等

療癒表現 因為蛋黃哥無時無刻都是一臉的淡定說出了現代人對於發懶的

渴望逃避上班的心情大聲為上班族們說出想休假想發懶癱

軟的生活態度

3-5 手觸摸型

手觸摸型的療癒性商品必需藉由人為的觸摸操控才能使商品產生反應

3-5-1 CAOMARU BROWN 減壓球

日本玩具廠+d於 2007年推出的充滿療癒又欠揍的 CAOMARU Brown是由

日本設計師吉田磨希子 Makiko Yoshida 所設計的紓解壓力小物(見圖 3-30)

CAOMARU Brown 採用矽膠材質讓人緊握不放的極佳手感柔韌及彈性讓你丟

出去也不怕壞掉共四種不同的表情「Ge」「Ho」「Poo」「Ni」分別是被

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嚇到了放鬆哈哈大笑以及耍賴生氣的臉型有繽紛色系及咖啡色系兩種可選

擇相當欠揍卻又很討喜不管玩家如何把他當成仇人揍他始終保持著笑臉

紓壓即是有壓力就要適時紓發這個既可愛又讓人有點討厭的東西能夠讓

你想捏一捏捏完之後它還會回應你一個有趣表情心情馬上放鬆不少現在就

開始擺脫掉不開心 迎向樂觀的新生活吧

圖 0-30 CAOMARU BROWN減壓球

圖片來源httpaakkzzpixnetnet

表 0-16 CAOMARU BROWN 減壓球特色分析

要 素 說 明

造 型 人面公仔 擁有四個表情「Ge」「Ni」「Pu」「Ho」

色 彩 灰色與白色

互動形式 玩家可以隨時隨地蹂躪他們出出氣在放手之後立刻恢復原狀

療癒表現 給你個腦袋儘情使勁的捏吧當你心情不好挨罵了不爽可

愛的小腦袋隨便你怎麼摔著打著捏著玩著還可以揉成一長

條放手之後依然是一副欠揍的表情

3-5-2 Puti Puti 無限按泡泡

「Affordance」是心理學的一種現象之一就是看見塑膠氣泡袋就會想要去擠

壓它2008年BANDAI推出了具有療癒性的 「PutiPuti無限按泡泡」 (見圖3-31)

塑料薄膜泡上排列著一粒粒的泡泡看起來很像 8擠壓下去時便會發出

PACHIPACHI (類似「八」)」的聲音逼真地呈現擠破塑膠氣泡袋瞬間感覺的鑰匙

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鏈玩具

這款無限 puti-puti商品可以製造出就好像真的在掐擠氣泡袋時手指的觸感

並能同時發出擠破氣泡的音效由於真實的泡泡棉在生產過程當中大約有10000

1的機率會幸運地製造出心型的小泡泡無限 PACHIPACHI便根據此點做為創意

的發想設計出當每顆氣泡按鈕按滿 100次時就會發出特別的聲響比如放屁

聲或幸運狗的叫聲

這種擠破塑料氣泡袋的瞬間感覺是利用橡膠雙重的構造使擠破空氣的感

覺十分逼真同時從迷你揚聲器播出擠破真正的塑料薄膜泡時的效果音無論

擠壓多少回無論在何時何地都可以體驗到擠破塑料氣泡瞬間的快感

圖 0-31 PutiPuti 無限按泡泡

圖片來源httpwwwlittleoslocom

表 0-17 Puti Puti無限按泡泡特色分析

要 素 說 明

造 型 塑料氣泡造型鑰匙鏈

色 彩 多種顏色皆鮮豔明亮

互動形式 仿真氣泡紙袋按下去泡泡時會發出 PACHIPACHI的聲音而

且觸感與音效都很極真

療癒表現 掐擠氣泡袋就如同掐擠痘痘一樣會有一種莫名的快感

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3-5-3 無限毛豆 (むげん)エダマメ

繼Puti Puti無限按泡泡之後BANDAI又推出了「(むげん)エダマメ無限毛豆」

這個隨身商品運用軟硬塑料材質的彈性差異讓玩家可以不斷重複從豆夾擠出毛

豆的真實奇妙手感就是這個無聊的創意短短 4個月內竟然創造了超過 130萬

個銷量而且獲選為日本玩具大賞(見圖 3-32)

毛豆是日本常見的開胃菜而無限毛豆是仿真毛豆的外形和觸感它最大的

樂趣是在毛豆進出之間裡頭的毛豆就會探出來有著不同的表情適合手癢又

悶騷的玩家(見圖 3-33)

無限毛豆由熱銷玩具一路進階成為電視動畫節目(見圖 3-34)

英國一家專門惡搞設計商品的品牌 SUCK UK即以「無限毛豆」為創意理念

將療癒性質十足的擠豌豆遊戲轉移到製冰盒上利用軟矽膠材質製成豆莢本體

上方開了一條小細縫而那裡頭又圓又大的豆仁當然就是冰塊(見圖 3-35)

圖 0-32 無限毛豆(むげん)エダマメ 圖 0-33 無限毛豆表情

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圖 0-34 豆しば 圖 0-35 超級療癒的巨大豌豆莢製冰盒

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表 0-18 無限毛豆 (むげん)エダマメ特色分析

要 素 說 明

造 型 軟質橡皮手感塑料豆莢鑰匙鏈

色 彩 顏色皆鮮豔明亮

互動形式 對準毛豆莢給它壓下去毛豆就跑出來手放開毛豆就縮回去

每個毛豆莢裡面有三顆毛豆共有 12種不同的表情還有隱藏版

表情的毛豆

療癒表現 能夠反覆重現豆夾擠出毛豆的逼真觸感毛豆從豆莢脫出的快

感與不同表情的毛豆臉讓人不覺地會心一笑

3-5-4 Peri Peri 無限撕撕樂

Peri Peri 無限撕撕樂的設計簡單到了極致就是讓玩家可以隨時隨地體驗開

啟箱子撕開膠帶的快感Peri Peri可以方便地隨身攜帶只有鑰匙般大小長

方形盒子的正面是一條塑膠製成的拉鍊拉開拉鍊就能從內置的喇叭中聽到

模擬信封封條被撕開的聲音故名為「Peri Peri」(見圖 3-36)

表 0-19 Peri Peri無限撕撕樂特色分析

要 素 說 明

造 型 Peri Peri僅鑰匙大小有著顏色鮮艷非常討人喜歡的外殼在長方

形小盒子的上方有一條塑膠製成的拉鏈小巧可愛方便隨身攜

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要 素 說 明

色 彩 白色紅色藍色綠色

互動形式 模擬撕開封口袋時的手感與聲音的一個療癒物品從內置喇叭中聽

到模擬信封封條被撕開的聲音

療癒表現 對它又撕又扯它就會發出愉悅的聲音讓你隨時隨地享有撕紙箱

的樂趣更會有意想不到的聲音突然出現

3-5-5 Fidget Spinner 指尖陀螺

自 2017年起於全球抓起熱潮的指尖陀螺風靡大人與小孩指尖陀螺原本

是專為自閉症患者所設計的可以在緊張或焦慮時把玩用以紓緩壓力

指尖陀螺的玩法有點像是每個人於求學過程中都會做的轉筆動作Fidget

Spinner 指尖陀螺的大小約手掌般大有一個中心軸承與 2至 3個葉片其玩法

極為簡單只需用手指夾緊指尖陀螺的中心軸承再用手指輕輕撥動葉片即可

指尖陀螺有趣的是它能定位成競技型玩具讓玩家可以自行設計創新花招

香港臨床心理學家張傅義表示當人專注於身體的某些動作或是依某些規律

性活動的事物又不涉及競爭或強迫性的自我要求注意力或思想會暫時轉移至

該動作或事物上或多或少能夠紓緩來自工作社交上的壓力

圖 0-36 無限撕撕樂 圖 0-37 Fidget Spinner 指尖陀螺

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表 0-20 Fidget Spinner 指尖陀螺特色分析

要 素 說 明

造 型 Fidget Spinner 指尖陀螺擁有多色炫酷的造型材質也不盡相同

一般採用黃銅或是鋁合金材質

色 彩 各種色彩皆有

互動形式 可以隨時隨地把玩在手指上的小玩具只需夾緊陀螺的中心軸承

再用手指撥動葉片即可

療癒表現 不經大腦思考的反射動作有助於紓緩壓力焦慮集中注意力

小結

本研究將以上二十種相關設計案例中所使用之造型特色色彩及療癒

表現技法彙整於表 3-20藉此來對照每個案例所運用的造型色彩及

透過療癒表現技法透過分析與探討之結論用來作為創作參考之依據

表 0-21 療癒性商品案例調查彙整表

案例名稱 造型特色 色彩 療癒表現技法

BANDAI電子雞 蛋型 色彩多樣繽紛 模擬與真實寵物之情

感互動

MATTEL Elmo 開朗外表呆萌 色彩鮮豔飽和 卡通人物的誇張情緒

反應

SONY AIBO 前衛科技感 具科技感 模擬與真實寵物之情

感互動

Sega i-Dog系列 簡潔可愛擬人化 輕柔粉嫩 模擬與真實寵物之情

感互動

TOMY

Oyasumi Yumel

嬰兒造型 輕柔粉嫩 擬人化的情感互動

UGOBE Pleo 恐龍逼真造型 鮮豔 模擬與真實寵物之情

感互動

TOMY Nohobon 簡單可愛爽朗笑容 輕柔粉嫩 仿生靜物陪伴型

TOMY Flip Flap

光合物語

植物擬真造型 輕柔粉嫩 仿生靜物陪伴型

KNOCKMAN FAMILY 簡單擬人造型 簡單 模擬樂器發聲功能

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案例名稱 造型特色 色彩 療癒表現技法

TARATAK

Walkie bits 糖果小龜

可愛小龜 輕柔粉嫩 模擬與真實寵物之情

感互動

BANDAI UNAZUKIN

幸福祈願娃娃

可愛蛋形公仔 大自然色糸 傾聽陪伴依賴型

石川雅之-萌菌物語

Moyashimon

擬人化細菌 輕柔粉嫩 趣味童心幻想型

醜比頭 KOBITOS 擬人化動植物精靈 鮮豔明亮 趣味童心幻想型

奇譚俱樂部杯緣子 各式人物笨拙的攀爬動作 鮮豔明亮 趣味感陪伴型

三麗鷗蛋黃哥 傭懶蛋料理 鮮豔明亮 趣味童心幻想型

CAOMARU BROWN

減壓球

仿真人面 黑灰白 手觸摸施壓導正情緒

Puti Puti無限按泡泡 仿真塑料氣泡袋 鮮豔明亮 手觸摸按壓緩和緊張

無限毛豆 仿真塑料豆莢 鮮豔明亮 手觸摸擠壓緩和緊張

Peri Peri 無限撕撕樂 仿真塑料拉鍊 鮮豔明亮 手觸摸拖扯緩和緊張

Fidget Spinner 指尖陀螺 形狀扁平式陀螺 色彩多樣繽紛 手觸摸按壓緩和緊張

療癒性商品消費反映了現代消費者的特性商品的設計必須了解消費者觀點

與需求不同需求動機的消費者對於療癒性商品會有不同程度的體驗感受和反

綜合上述相關設計案例彙整出下列數項特點

1 在造型上大多數皆為簡單呆萌可愛主要目的是要藉由商品的造型讓玩

家可以會心一笑

2 在色彩上多採用柔和色調或鮮豔明亮讓玩家可放鬆心情

3 在表現技法上大都採用能轉移內心壓力放鬆撫慰安定心情感受雙向互

動的方式以達到紓壓的目的

4 療癒性商品透過與玩家的互動可放鬆及壓力的轉移而達到平衡整體情緒的

效果其特性在於功能上的互動達到驚喜功能可愛呆萌造型可轉移不悅

憂傷的心情鮮豔或柔和色彩可讓心情放鬆

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第四章 熟齡族療癒性商品創意理念與設計發展

療癒性商品發展至今不論風格或題材越來越多元化目前坊間療癒性商品

具實用性質的療癒性商品並不普遍本論文於文獻分析法與案例研究分析中歸

納整理出「視覺生活實用型」以實用性功能為主並找出適合熟齡族療癒的因子

分析出相關特點作為創作之參考依據(見圖 4-1)

4-1 創作概念與架構圖

圖 0-1 創作概念圖

本創作選用天然羊毛做為最主要的設計素材並透過羊毛與異材質的組合

利用針氈與濕氈的表現技巧以寵物療癒為創作主題運用貓咪可愛的外型做為

主要創作角色的來源設計一系列療癒性商品讓羊毛氈變身為實用生活小物

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溫暖又實用藉以達到適合熟齡族紓壓之效果

療癒性商品讓熟齡消費族群得以透過個人化使用與家人互動達到社會性目

的或是商品在私人空間扮演陪伴的角色Holbrook (1999) 主張商品的價值為依

附在消費體驗與物品之間的關係療癒性商品的意義在於商品與消費者之間的體

驗互動過程中產生的變化這正是療癒性商品最重要的價值所在允許消費者充

份展現其主體性賦予商品不同的意義消費者是商品意義的創造者展現主動

性以滿足需求並從消費體驗中達到商品價值的目標 (McCracken 1988)

研究者在療癒性商品設計案例中發現目前市面上的療癒性商品鮮少具有

實用性質故在本研究創作商品的規劃中在提供愉悅的感覺之外希望更能實

際給予實用性的幫助以大部份熟齡族最需要的「陪伴」為主針對熟齡族的需

求了解他們的需要習慣與喜好主要以提升生活品質為訴求在一些日常生

活用品中加入一些幽默的巧思提升便利性讓療癒性商品不僅純粹為了獲得心

理上情緒的愉悅感受更帶有美化空間與生活實用性促使商品與消費者之間形

成更緊密的聯繫

以研究者近身觀察熟齡族日常生活較常使用的生活用品衍生出以視覺生活

實用型為主的家

飾用品與生活雜貨兩系列共十件商品(見圖 4-2)

一家飾用品類

1 室內鞋溫暖冰冷雙腳讓您步步穩當

2 小夜燈一線光照亮您夜間行走的路

3 防塵杯蓋隔絕灰塵飄落確保入口乾淨

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4 隔熱杯墊載著您的溫熱墊著您的清涼

5 隔熱鍋墊捧著的是關愛隔絕高溫防燙

6 偽十二生肖湯匙叉組享用美味佳餚溫暖一匙味蕾

7 錄音相框寂寞時能聽聽有聲音的陪伴

二生活雜貨類

1 零錢包讓零散的硬幣有個完美的歸宿

2 鑰匙包孤單冰冷鑰匙溫暖的歸屬地

3 外出識別證當迷失歸途讓回家不再迷茫

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圖 0-2 創作架構圖

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4-2 創作概念與方向

在眾多療癒性商品題材裡本創作以研究者自身的寵物做為創作題材提出

療癒性商品來詮釋寵物與人之間療癒情感的創作主題體現人與寵物間的情感和

療癒的意象寵物因為擁有可愛與溫暖的特質而受到大眾歡迎可以療癒人心

的此為研究者決定以寵物做為創作的重要動機

4-2-1 造型計劃

寵物在現代人的精神生活中扮演著越來越重要的角色高齡族在退休之後

因為兒女不在身邊時常感覺到孤獨選擇養寵物讓寵物可以陪伴自己以至

於生活不那麼孤獨寵物的飼養比率有著明顯增加的趨勢根據農委會統計貓犬

類寵物數量統計調查顯示近來三年期間光是寵物狗的飼養率就成長了 402

寵物貓的成長率更高達 911如此顯著的成長皆顯示了寵物對現代人精神紓

壓陪伴的重要性

一般來說貓和狗是高齡族最常飼養的寵物但因為養狗有溜狗的問題

而養貓只要貓做過絕育手術以後就是很安靜的寵物

在遇到痛苦困難的時侯貓咪絕對是我們最大的精神支柱特別是當在失去

生命中的摯愛時牠們更發揮了極佳的療癒效果貓咪可以幫助人們快速有效地

釋放心靈上的壓力是個絕佳的陪伴者當你在痛苦難過時跟自己貓咪說說話

雖然牠並不會明確地回應你但牠絕對能夠適時地安撫你的情緒(見圖 4-3)

美國知名獸醫 Dr Marty Becker以自己的親身經驗身旁周圍真實的故事與

大量科學研究報告說明人類與寵物之間特殊的情感是人類對抗疾病與憂鬱的

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最佳利器特別是需要獨自與疾病奮鬥的慢性病患煮最有效的處方也許不是

那些鎖醫藥箱中冰冷的新型藥劑而是身邊那隻毛茸茸不管你變的有多老多

醜或是生病都會始終如一愛你的小傢伙 (馬提貝克德娜麗摩頓)

研究人員指出也許是因為養貓人士在養貓之後變的更加地快樂而且壓力

也逐漸變小的關係所以老年養貓人士在進出醫院的機率裡會比沒有養貓的老人

低即使入院也會比較快就出院了(見圖 4-4)

圖 0-3 老人與貓 圖 0-4 寵物療癒指數

圖片來源httpwwwhuffingtonpostcom 圖片來源httpdailyviewtw

DailyView網路溫度計 httpdailyviewtw調查了 20140326-20140926之間

網路的大數據得了到一個結果網友心目中最療癒的動物是貓

寵物擁有可愛溫暖的特質可以療癒人心本創作以研究者自身所眷養的

兩隻貓咪做為主要的創作形象表現希望能藉著貓咪溫柔善解人意的形象真正

達到撫慰熟齡族的心理

物體因有其清楚之輪廓或形狀時呈現出一種視覺上的效果而視覺的簡潔

原理即將它掌握住一些明確之構造特性而細部一律摒棄不要 (王秀雄 1991)

本創作以寵物貓咪可愛溫暖的特質為主要的創作形象表現以貓咪的形體結

構特徵由繁複的形象再做簡化造形的表現並搭配自然界的場景為創作靈感來

源 衍生出各式濕氈與針氈的羊毛氈作品

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4-2-2 材料計劃

療癒性商品設計發展至今風格或題材越來越多元化材質的應用上也頗為

豐富多元但以羊毛氈為主要材質的創作並較不普遍羊毛氈因為它的可多元變

化性遠超出一般手工藝的材料在歐美國家已經被許多設計師或藝術家們廣泛地

運用(見圖 4-5)

羊毛氈在歐美國家是設計師與藝術家們廣泛被使用的創作材料它的多元變

化性遠超出一般的手工藝所以被稱之為「軟雕塑」

材質肌理是物質在呈現上的一種視覺型態表現羊毛氈之所以具有它無法比

擬的魅力即在於它具有獨特性的視覺語言藉由羊毛本身的篷鬆柔軟與粗細不

同可表現出各種不同的質感變化

羊毛氈是利用羊毛氈化 (felting) 為基礎原理羊毛纖維的表面覆蓋著一層類

似魚鱗的羊毛鱗片利用加壓原理使細小而彎曲的羊毛纖維糾結一起逐漸變

扎實體積變小再依設計做塑形羊毛氈化並不需要透過針織或紡織的方式加

工處理只需利用羊毛天然纖維的特性以肥皂水潤滑加熱壓縮等方式讓

纖維自然地纏結用此方式製作產生所謂氈化現象後的作品這就是所謂的羊毛

氈(見圖 4-6)

- 82 -

圖 4-5 羊毛氈 圖 4-6羊毛纖維結構

圖片來源羊毛氈手創館 圖片來源 httpbbs8264com

羊毛氈具備了氈化性與可塑性在製作作品時不會只侷限於平面發展的可

能性廣大並可與其他材質結合創作出更豐富的作品使羊毛氈作品具有單獨

主體卻又不失單調

羊毛氈工藝最基本主要的材料是羊毛目前台灣市面上可以買到的羊毛主

要以紐西蘭「Hamanaka」和日本「Clover」兩大廠牌為主

一般來說日本羊毛較為細緻分類細小且多元色彩有亮麗鮮豔柔和甜

美自然質樸等類型選擇比較多元化所以價格也相對地高了一些紐西蘭羊

毛分為一般羊毛美麗奴羊毛絲光美麗奴三種色彩偏向彩色鮮豔飽和價

格平實

1 一般羊毛條 價格最便宜適合初學者使用顏色選擇多適用於針氈濕氈

2 美麗奴羊毛 價格較高質感柔和細緻適用於製作帽子圍巾手套等

3 絲光美麗奴 價格最高因為羊毛中含有絲的成分色澤較為光亮觸感也較

美麗奴羊毛來的更為細緻

- 83 -

羊毛除了保暖性佳外在製成羊毛氈成品後有許多的優點特性如下

(httpfeltmakingblogspotcom)

1 保暖性佳

一如大眾所如羊毛具有極佳的保暖性因為羊毛纖維是彎曲且細小的當中

有許多空氣可以形成的空氣層一方面可以隔絕由外面進來的冷空氣侵襲另

一方面則保持身體的溫度即便是在嚴寒的冬天裡依然可以保持溫暖

2 涼爽抗熱

羊毛除了一般人所知道的禦寒保暖功能之外其實羊毛還有隔絕熱氣的功效

於夏天使用可以使人感到涼爽因為羊毛纖維不僅能夠適應外面的濕度與溫度

並且能夠將之吸收或發散出來阿拉伯人的羊毛袍就是最好的例子白天可

抗熱入夜後可保暖抵抗驟降的氣溫

3 防水性強

羊毛纖維的構造屬於鱗片重疊狀就好像屋頂的瓦片一樣可以隔絕水份並吸

收空氣中的濕氣如果在羊毛氈製品上滴上水滴該水滴會浮在羊毛氈表面上

不會馬上滲透進去用乾布擦拭或輕輕彈開即可因為羊毛氈這個的絕佳防水

特性所以這是北歐等酷寒區域普遍使用羊毛氈的原因之一

4 不易褪色

羊毛纖維的顏色自然具有高度的吸濕性可以充份吸收染料一旦經過染色

之後就不容易褪色與其他類的纖維相比羊毛的顏色變化多元染色的效果

更佳

5 不易燃燒

羊毛可以稱之為安全纖維因為它具有不易燃燒的特性煙蒂掉落在羊毛地毯

上只會因為燒焦而形成一個小黑洞而不會繼續蔓延燃燒所以羊毛被廣泛使

用在車輛飛機等的裝潢上

- 84 -

6 一體成形

羊毛具有強韌柔軟的特質纖維彈性極佳良好的還原性羊毛氈製品在經過

摺壘後不易變形能迅速的回復原本的形狀且因為纖維結構可以緊密糾結

不需特別透過針織縫製等加工方式即可一體成形

4-2-3 色彩計劃

在人類的視覺感受中色彩比形體更加讓人接受不同的色彩賦予不同的力

量與美麗現代繪畫大師馬蒂斯曾說過『如果形是精神的東西那麼色彩就是情

感首先要先畫形然後孕育其精神再往精神內倒入色彩』(張鳴 纖維軟雕

塑藝術的歷史溯源及其表徵 2008)

色彩在我們的生活中不僅只是單純的視覺刺激而已更能進一步影響著人的

心理層面人的喜怒哀樂七情六慾皆反映在色彩之中不同的色彩計劃可影響產

品最終帶給玩家的感受

本創作所使用的顏色除了以自家所眷養的兩隻貓咪本身的色彩為主並用其

他較輕柔明亮的顏色做為延伸主要讓成品呈現明亮輕快感旨意在能玩家能

感受到生命的快樂愉悅感以達到療癒之效果

4-2-4 執行計劃

羊毛氈的可塑性強不論是利用針氈技法塑成立體的造型或是利用濕氈的技

法應用在平面上都可以隨著創作者的設計自由變化搭配在針氈造型上可隨時

做造型的修正並做色彩的變化在濕氈造型上則是一體成形可於氈化後

- 85 -

再利用針氈技法做細部設計美化濕氈在色彩的變化上充滿趣味性及獨特性

使用兩種不同色系的羊毛經過氈化後可產生色彩的變化

羊毛在氈化過程中作品會不斷的氈縮當作品一旦氈化塑形完成則很

難去更動整體的造型故在一開始作品的舖毛及塑型上非常重要

未來希望能嘗試再與更多的媒材搭配使用製作更多更優的立體作品期望

未來羊毛氈可以被廣泛的應用在設計作品中

4-2-5 創作工具與程序

羊毛氈製作的方法主要分成三大類1 針氈2濕氈3 濕氈加針氈混合法

(一)濕氈 Wet Felting

使用濕氈的方式可以很快地完成一大片羊毛氈作品將溫熱的肥皂水濕潤預

先鋪好的羊毛片再利用雙手搓揉摩擦加壓等方式使遇到熱水而張開的羊

毛鱗片糾結在一起形成一體成型的羊毛氈化物(見圖 4-7圖 4-8)

適用作品大型的片狀或袋狀的物品例如圍巾帽子包包鞋子等

圖 4-7 濕氈作品-室內鞋 圖 4-8 濕氈作品-口金包

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

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表 4-1 濕氈技法之工具 圖片來源本研究創作

工具設備名稱 圖片 用途說明

噴水器加溫熱肥皂水

肥皂水可使羊毛纖維膨

漲使其毛麟片張開有

利羊毛的氈合過程而溫

熱的肥皂水則可讓氈化

過程加速

噴水器方便均勻灑水潤

濕羊毛

網布

羊毛在吸水潮濕後易與

手沾黏使用網布可達到

隔離的效果同時藉由網

布與羊毛表面產生摩擦

作用以利羊毛的氈合

氣泡袋

氣泡袋可作為版形之

用同時也可以作為兩片

羊毛中間的隔板方便翻

面洗滌

撖麵棍

方便在搓洗羊毛過程

中使羊毛各處均均受力

氈縮

洗衣板

可加快羊毛氈化的時間

成品表面也較為平整

- 87 -

表 4-2 濕氈技法之製作過程 圖片來源本研究創作

步驟 基本流程 圖片 流程說明

01 美麗諾羊毛

先取所需羊毛之

重量並將羊毛

分成兩等份以

便控制正反面的

厚度相同

02 版型製作

將設計好的版型

畫於厚的塑膠布

或氣泡袋上並

剪下

(版型需比預定

製作的實際物作

大小多出 30)

03 羊毛分段

用輕拉的方式

將羊毛分段以

利後續舖陳作

04 托盤放置

將裁好的版型

放在托盤上

05 羊毛舖陳

以「經緯交疊」

的方式開始在

版型上鋪置羊毛

片先用橫式舖

依作品所需要的

厚度決定羊毛舖

陳的層數

續下頁

- 88 -

承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

06 羊毛舖陳

再直式舖陳

07 完成舖陳

在羊毛上面舖上

網布以利後續

搓洗作業

08 濕潤羊毛

在完成羊毛舖陳

工作後開始噴

肥皂水直到羊毛

都完全濕透

09 開始搓洗

用輕拍輕壓方

式來回搓洗羊

毛讓羊毛充份

吸收到肥皂水

10 開始另一邊的羊

毛舖陳

將整片羊毛氈反

轉開始另一邊

的氈化作業

續下頁

- 89 -

承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

11 反折羊毛

將超出版型外的羊毛往版型內

12 羊毛舖陳

濕潤搓洗

重複上述 06-09 的動作

13 半氈化狀態

重複將羊毛摩擦噴濕擠壓

搓揉等動作直至表面呈半氈化

的狀態

14 半氈化狀態

半氈化的狀態用手輕拉不會抽

15 擠壓水份

加強氈化

利用氣泡袋或網布持續交替放在

冷熱水中重複搓揉擠壓直

到羊毛呈氈化狀態

氈化狀態指用手指輕拉羊毛

會整片拉起

續下頁

- 90 -

承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

16 裁剪塑形

依個人喜好塑形

17 整燙塑形

用熨斗整燙成型

18 自然陰乾

使用吹風機或自然陰乾即大功

告成

(二)針氈 Needle Felting亦稱為乾式工法

針氈的原理是使用特殊帶有倒刺的戳針經過不斷地戳刺小範圍的羊毛纖維

讓羊毛纖維互相產生摩擦使內部纖維逐漸形成一個小小的糾結區從而達到氈

化的效果再持續的塑形就可以做出細緻的作品此種做法需要充足的耐心和

時間(見圖 4-9圖 4-10)

適用作品小型立體物品如吊飾玩偶飾品等適合為人物和動物塑型

與塑造物品表面不同圖案的裝飾

- 91 -

圖 4-9 針氈作品-傳情娃娃 圖 4-10 針氈作品-傳情娃娃

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

表 4-3 針氈技法之工具 圖片來源本研究創作

工具設備名稱 圖片 用途說明

戳針

粗針用於開始大面積快速塑

型戳刺後造成的針孔會

較大

細針用於修飾較細小的部分

針孔較小

工作發泡墊

主要作用為保護桌子與戳針並

可於製作過程中有一個緩衝區

- 92 -

表 4-4 針氈技法之製作過程 圖片來源本研究創作

步驟 基本流程 圖片 流程說明

01 捲毛

將羊毛片由一端緊實地捲起同

時將左右兩側羊毛向內包覆

02 固定塑形

將捲起的羊毛團依欲創作的形

狀一直線戳刺以固定形體

03 裝飾

以細針輕戳進行細部的修飾整

04 修飾

完成塑形後可再利用細針修

飾使表面更平整不毛躁

(三)濕氈加針氈混合法

在濕氈作品完成後可用針氈刺上想要的圖案即是混合作品(見圖 4-11圖

4-12)

圖 4-11 濕氈作品 圖 4-12 濕氈加針氈混合作品

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

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4-3 試作與草圖發想繪製

為了能對羊毛氈技法更加瞭解故先以十二生肖的外型為題材做為試作的樣

品在各個生肖中取其外表的造型徵為創作的依據

於試作過程中發現造型越簡單越能在作品中將羊毛氈的特性發揮出來

表 4-5 十二生肖書籤 圖片來源本研究創作

鼠 牛 虎 兔 龍 蛇

馬 羊 猴 雞 狗 豬

草圖繪製的部份先從造型著手以觀察研究者自身所眷養的兩隻貓咪平日

活動的姿態做為發想(見圖 4-13)設計兩款貓咪分別為灰黑虎斑貓(見圖 4-14)

與小橘貓(見圖 4-15)造型上採簡化的形態來呈現主要為展現貓咪微笑而瞇眼

的感覺讓玩家有心情放鬆自在愉悅的陪伴感

- 94 -

本創作將一般般熟齡族常使用的物品分為兩大類傢飾用品生活雜貨

一 傢飾用品小夜燈室內鞋防塵杯蓋隔熱杯墊偽十二生肖湯匙叉組

錄音相框隔熱鍋墊

二 生活雜貨零錢包鑰匙包外出識別證袋

圖 4-13 貓咪常見姿態 圖 4-14 灰黑虎斑貓 圖 4-15 小橘貓

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

表 4-6 傢飾用品類草圖 圖片來源本研究創作

作品名稱 草 圖

1 小夜燈

正面 背面

2 室內鞋

正面 側面

3 防塵杯蓋

款式一 款式二

續下頁

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承上頁

作品名稱 草 圖

4 隔熱杯墊

小橘貓

灰黑虎斑貓

正面 背面

正面 背面

5 十二生肖湯匙套

灰黑虎斑貓 小橘貓

鼠 牛 虎

兔 龍 蛇

馬 羊 猴

續下頁

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作品名稱 草 圖

雞 狗 豬

6 錄音相框

7 隔熱鍋墊

灰黑虎斑貓

小橘貓

正面 背面

正面 背面

表 4-7 生活雜貨類草圖 圖片來源本研究創作

作品名稱 草 圖

1 零錢包

正面 背面

續下頁

- 97 -

承上頁

作品名稱 草 圖

2 鑰匙包

灰黑虎斑貓

小橘貓

正面 背面

正面 背面

3 外出識別證袋

4-4 實體創作與檢討

在經過草圖的發想與試做的過程中發現在造形上若能夠更簡單化更能顯

示出羊毛氈可愛的特性所以在製作工法上故意將部份貓咪的特徵簡化只強

調因為微笑而瞇起眼睛的感覺

- 98 -

4-4-1 小夜燈

創作媒材一般美麗諾羊毛小夜燈組

尺 寸9cm X 10cm (不含燈組)

用 途夜間照明

說 明以灰黑虎斑貓的頭做為主要造型搭配 LED 小夜燈模組

圖 0-5 小夜燈

表 4-8 小夜燈創作流程 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

1

眼睛嘴巴過大失去可愛感

鼻子不夠明顯

2

額頭線條太過長臉頰兩側花

紋三條略顯過多

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- 99 -

承上頁

次數 實體創作 檢討

3

正面

背面

將額頭三條花紋線縮短臉頰

兩側花紋減為兩條

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4-4-2 室內鞋

創作媒材一般美麗諾羊毛

尺 寸26cm X 11cm

用 途家居行走

說 明市面上一般的家居鞋皆採托鞋形式依研究者近身觀察熟齡族使用習

慣鞋跟若採托鞋形式容易會有絆倒的情狀發生故本款室內鞋採包

覆形製作底部加上麂皮以達到防滑效果

圖 0-6 小夜燈

表 4-9 室內鞋創作流程 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

1

鼻子過大

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承上頁

次數 實體創作 檢討

2

正面 背面

右側面 左側面

額頭線條太過

長臉頰兩側花

紋三條略顯過

多側面花紋略

顯複雜

3

正面 側面

背面 底部

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4-4-3 防塵杯蓋

創作媒材一般美麗諾羊毛原木杯蓋

尺 寸直徑 95cm 高 7cm

用 途杯子防塵蓋

說 明為平凡的杯子增添點趣味以海洋為靈感來源創造出夏天海灘的

氛圍

款 式 一比基尼女郎躺在衝浪板上與兩隻小魚嬉戲

款 式 二小橘貓套著泳圈與兩隻小魚在海邊玩球

圖 0-7 防塵杯蓋

表 4-10 防塵杯蓋 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 背面

續下頁

- 103 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 背面

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4-4-4 隔熱杯墊

創作媒材一般美麗諾羊毛原木杯蓋

尺 寸直徑 12cm

用 途隔熱杯墊

說 明正面使用小橘貓的臉做造形背面加上小橘貓的紋路

圖 0-8 隔熱杯墊

表 4-11 隔熱杯墊 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

貓 正面 側面

正面 側面

- 105 -

4-4-5 偽十二生肖湯匙叉套

創作媒材一般美麗諾羊毛原木湯匙叉

尺 寸每款大約直徑 35cm (不含原木湯匙叉)

用 途餐具裝飾

說 明因為貓咪並未列入十二生肖中所以創造出這個偽十二生肖的造型

搭配原木湯匙與叉創作出偽十二生肖湯匙叉套

圖 0-9 偽十二生肖湯匙叉組

表 4-12 偽十二生肖湯匙叉套 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 上面

續下頁

- 106 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

正面 上面

續下頁

- 107 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

正面 上面

續下頁

- 108 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

- 109 -

4-4-6 隔熱鍋墊

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩

尺 寸20cm X 20cm

用 途隔熱鍋子把手套與隔熱墊

說 明可以當鍋子隔熱把手也可當隔熱鍋墊

圖 4-19 隔熱鍋墊樣式一 圖 4-20隔熱鍋墊樣式二

表 4-13 隔熱鍋墊 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 背面 側面

正面 背面 側面

- 110 -

4-4-7 錄音相框

創作媒材一般美麗諾羊毛錄音相框組

尺 寸15cm X 10cm (不含支撐座)

用 途照片裝置

說 明輕壓藍色汽球一次開始錄音按兩次結束錄音

輕壓紅色汽球開始播放錄音

圖 0-10 錄音相框

表 4-14 錄音相框 圖片來源本研究創作

說明 實體創作

- 111 -

4-4-8 零錢包

創作媒材一般美麗諾羊毛口金包五金組

尺 寸9cm X 9cm

用 途零錢裝置

說 明正面使用小橘貓的臉做造形背面加上小橘貓的尾巴與紋路

圖 0-11 零錢包

表 4-15 零錢包 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

01

正面 背面

整體覺得有點

單調故於旁邊

加入小魚

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4-4-9 鑰匙包

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩

尺 寸10cm X 9cm

用 途鑰匙裝置

說 明防止鑰匙刮傷其他物品

圖 0-12 鑰匙包

表 4-16 鑰匙包創作流程 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

貓 正面 背面 置入鑰匙

正面 背面 置入鑰匙

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4-4-10 外出證識別袋

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩賽璐璐片

尺 寸10cm X 14cm (不含皮繩)

用 途外出證別證袋

說 明凸顯平凡的外出識別證袋增添點趣味以海洋為靈感來源創造出

夏天海灘的氛圍

圖 0-13 外出證識別袋

圖片來源本研究創作

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4-5 作品分析與檢視

將本研究之設計創作最終成品與本研究前幾章所提到的研究目的做比對與檢

討找出可改善的問題點利於將來再做相關的設計創作時能有更突破的創新

首先在羊毛氈與聲控及感音型模組搭配時由於複合媒材的類型種類繁多且因

為質感的差異性頗大在組合後之效果不如預期因此於設計前應該將材料的選

擇範圍縮小僅著重於造型的變化部份

在綜合案例研後雖然新增一療癒商品類型「視覺生活實用型」但因為熟齡

族慣用物品眾多真正實際操作後因為探索的時間不夠無法全部導入設計創

作只能從中挑選出可能性較高者

在貓咪造型應用的部份透過微笑瞇眼搭配貓咪天生的花紋紋路來增加整體

可愛的感覺進而讓玩家可達到放鬆療癒的目的但由於貓咪的型態表情並非只

有微笑瞇眼一款所以在造型設計上還不夠完善多元最後創作的成果雖然有

透過微笑瞇眼與貓咪花紋來傳達寵物療癒且藉由複合式媒材達到實用功能之附

加價值但整體上來說貓咪造型與生活實用性的比重可能仍需做調整讓兩

者達到更佳的平衡狀態

4-6 創作成果與呈現

本創作作品於 2017年 6月 24日至 6月 29日於臺灣師大德群藝廊展出

共為期六日展覽規劃共分為主背板與前方展示台兩個區塊在主背板部份以形

象展示文字與圖像說明前方展示台則分別放置各系列作品

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圖 0-14 創作成果展覽 圖片來源本研究創作

回顧整個研究創作過程中曾遇到不少的困難與瓶頸在這次創作中羊毛

氈技法的使用只佔了全部的一小部份仍然有許多需要學習與改進的地方手

作羊毛氈作品需要極大的耐心所耗費的時間與棈力非一般人能體會的於濕

氈製作時雙手需長時間浸泡在肥皂水中導致皮膚乾澀於針氈製作時常會

因為一時不小心戳中手指但對於熱愛手作之人來說這種痛苦在最後看到自己

作品呈現時都會不翼而飛了

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第五章 結論

在療癒性商品的設計領域裡透過設計傳達設計者心中天馬行空的想像世界

同時也將情感寄託於上面在這個概念下創作出家飾用品與生活雜貨二個系列

共十件作品茲將本設計創作研究之結論與後續研究方向分述於後

5-1 結論

藉由熟齡族文獻探討得知對於目前正在享受人生的熟齡族群們其實正面

臨著人生許多的選擇與轉捩點他們一方面會常想起以前的光輝歲月另一方面

又會因歲月的流逝產生許多無形的壓力對於熟齡族之療癒性商品的需求及看

法經由本創作研究獲得以下幾點結論

一療癒性商品對熟齡族的陪伴具有轉移負面情緒及放鬆心情的作用

療癒性商品在設計上可利用造形的可愛因子來產生轉移情緒及注意力利

用色彩來產生愉悅與紓壓感使用者在乎的是紓緩壓力與情緒的轉換在實

際給予提供愉悅的感覺時笑感也會有所不同笑感通常是誇張或驚奇的設

計所以療癒性商品需要能夠引發使用者的情感意象

二溫和可愛與呆萌逗趣的造形特徵在情感上能產生正面的情感撫慰功能

物體因為有其清楚的輪廓所以可以呈現出一種視覺上的效果在造型設計

上簡化原本的物體造形掌握住一些明確的構造特性將寵物擬人化藉

由可愛呆萌的形象讓使用者能會心一笑達到療癒的效果

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三自然明朗的色彩意象具有放鬆心情與轉移壓力之效果

色彩於我們的日常生活中不僅只是單純的視覺刺激而已更進一步影響人

的心理層面色彩本源於自然不同的色彩計劃會直接影響使用者的感受

而且色彩並非單獨存在通常一個色彩搭配比例恰當的商品更容易吸引消

費者的目光

四異材質的結合可增加視覺上的層次感活化商品的療癒機能

單靠觸覺就會讓人有幸福的感覺這就是羊毛氈的魔力本創作藉由羊毛氈

本身的蓬鬆柔軟性與可塑性與異材質搭配使商品具有單獨主體卻又不失

單調不會只侷限於平面可創造出讓人驚豔且意想不到的效果

5-2 後續研究方向

本創作研究主要藉由羊毛氈的創作手法為熟齡族所設計之療癒性商品但

因為受限於技法的純熟度時間等因素而無法深入探索未來希望能創新羊毛

氈的技法更重要的是技法能與創意相結合可搭配更多的複合媒材例如規律

擺動的機心具有警示功能的電子模組或透過不同的造形組合衍生變化更多

的系列商品例如增加更多的寵物系列如狗大象兔子烏龜青蛙hellip等

這些材料造型皆具有不同的表現形式最後導入品牌的設計結合複合材質

的包裝設計製成個性化商品使之能實際應用到商業層面

一期待能為熟齡族開創新的且有價值的療癒商品

目前市面上的療癒商品的風格大都屬於搞怪類顯少以關懷熟齡族為主要設

計對象希望將來能有更多的療癒性商品是可以讓熟齡族達到深層排解紓緩心理

壓力的商品讓使用者可以藉由療癒性商品體驗而達到情緒上的轉換

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二擴展羊毛氈於療癒商品的使用範圍

羊毛氈的運用非常地廣泛其延伸的各樣產品甚至是藝術創作皆屬於羊毛氈

創作的範圍羊毛纖維一旦經過氈合後可以達到輕薄透涼爽等目的若

再搭配其他的複合媒材可以創作出更多適合熟齡族使用的生活實用療癒商品

希望羊毛氈可以再更被廣泛的運用在生活與藝術創作上

- 120 -

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占熟齡市場-最有購買力的新興族群引爆 10 大商機臉譜出版

31 鄭國裕林磐聳 (2002)色彩計畫(第二版)台北市藝風堂出版社

- 123 -

期刊

1 王明堂 (2012年6月)關懷樂齡族的療癒系玩具之設計方向探討設計學報

第 17 卷第 2 期

2 台灣老年醫學暨老年學雜誌 (2010)台灣老年醫學暨老年學雜誌

P257-P265

3 林惠文 楊博仁 楊宜瑱 陳俊傑 (2010)台灣地區老年人憂鬱之預測因子探

討-十年追蹤結果分析台灣老年醫學暨老年學雜誌P257-P265

4 林惠文 楊博仁 楊宜瑱 陳俊傑 陳宣志 顏啟華賴德仁 李孟智 (2010)

台灣老誌-台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討

5 行政院經濟建設委員會 (2011)2010 年至 2060 年台彎人口推估

6 柯俊銘 (2016 年 08 月 20 日)遠見雜誌擷取自

httpwwwgvmcomtwwebonly_content_10749html

7 胡瑞原 (2004)製造科技課程-玩具的設計與製造生活科技教育月刊37

卷 5 期

8 張鳴 (2008)纖維軟雕塑藝術的歷史溯源及其表徵學術論壇第 3 期

P182-P184)

9 歐陽文貞 (2011)台灣的老年憂鬱症防治概況

- 124 -

論文

1 宋係潔 (2008)療癒系玩具特性與熟齡族療傷感的研究南台科技大學

2 李淑如 (2014)台灣老人憂鬱狀況與尋求就醫行為之研究明新科技大學

3 吳佩蓉 (2007)創意設計商品體驗行銷與消費者人格特質對購後行為之關聯

性研究以療傷系(癒す)玩具為例靜宜大學

4 林慧玲 (20128)從心理角度探討療癒系商品消費行為研究國立政治大學

5 邱國軒 (2017)探討中高齡者療癒性玩具之魅力因子東海大學

6 徐珮珊 (2009)機構失能老人之社會支持調適與憂鬱症狀亞洲大學

7 游秀珍 (1995)內科住院老年病人之憂鬱及相關因素之探討國防醫學院

8 游惠君 (2001)羊毛與自然纖維氈合效果之研究國立臺灣藝術大學

9 張雷 (2008)與材料對話-談作品奇蹟的創作北京清華大學

10 陳夢蠂 (2009)社區老人憂鬱傾向與生理功能下降的相關性長庚大學

11 陳惠君 (2009)療癒商品設計之研究國立成功大學

12 張皓然 (2013)不同休閒調適策略認同程度之銀髮族對擬生命行為型療癒系

產品之體驗研究銘傳大學

13 馮秀喜 (2014)羊毛氈應用於時尚工藝產品之創作研究樹德科技大學

14 羅裴珊 (2010)羊毛氈應用於偶設計以十二生肖為例嶺東科技大學

15 歐陽淑卿 (2004)以音樂欣賞進行音樂治療之行動研究國立東華大學

16 藍意茹 (2006)「癒す」玩具之設計探究國立臺灣藝術大學

17 饒婉平 (2006)療癒系商品之消費者體驗研究銘傳大學

- 125 -

網站

1 httpfeltmakingblogspotcom羊毛氈手創館瀏覽日期2016 年 4 月 30

2 httpzoewilliamsnet立體動物造型瀏覽日期2017 年 1 月 28 日

3 httpwwwdesignboomcomdesignteddy-bear-fetuses-and-skullsChartreu

se Nui Shibori Lace ShawlTeddy Skull瀏覽日期2016 年 8 月 15 日

4 httpwwwfilttifigalleriaWrapped_in_Woolslides13html芬蘭羊毛氈協會

瀏覽日期2016 年 3 月 15 日

5 httphandcraftblogbuscom橡木毛氈燈罩瀏覽日期2017 年 1 月 5 日

Page 5: the Mature Age Generation - NTNUrportal.lib.ntnu.edu.tw/bitstream/20.500.12235/102908/1/... · 2019. 9. 5. · 表 3-1 BANDAI 電子雞特色分析 .....44 表 3-2 MATTEL Elmo 特色分析

- IV -

目 次

謝 誌 I

摘 要 II

Abstract III

目 次 IV

圖目次 VII

表目次 VII

第一章 緒論 1

1-1 研究動機與目的 1

1-2 研究範圍與限制 3

1-3 研究方法與架構 3

1-4 相關研究探討 5

1-4-1 熟齡族憂鬱症相關研究 5

1-4-2 療癒性商品相關研究 8

第二章 文獻與學理探討 13

2-1 熟齡族的探討 13

2-1-1 熟齡族的定義 13

2-1-2 熟齡族的生活型態分析 15

2-1-3 熟齡族的生活需求 16

2-2 熟齡族憂鬱症的探討 18

2-2-1 憂鬱症的定義 19

2-2-2 憂鬱症的症狀 20

2-2-3 國內外老年人憂鬱症的現況 21

2-2-4 老年憂鬱症對健康的影響 22

2-2-5 台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討 23

2-2-6 憂鬱症的檢測 25

2-3 療癒性商品的探討 27

2-3-1 療癒性的定義 27

2-3-2 療癒性商品的定義 29

2-3-3 療癒性商品的由來與發展 34

第三章 療癒性商品設計案例分析 43

3-1 擬生命行為型 43

3-1-1 BANDAI 電子雞 43

3-1-2 MATTEL Elmo 45

- V -

3-1-3 SONY AIBO 46

3-1-4 Sega i-Dog i-Cat 47

3-1-5 TOMY Oyasumi Yumel 48

3-1-6 UGOBE 電子寵物小恐龍 Pleo 49

3-2 規律動作型 52

3-2-1 TOMY Nohobon 系列 52

3-2-2 TOMY Flip Flap 光合物語 53

3-3 聲控及感音型 55

3-3-1 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」 55

3-3-2 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」 56

3-3-3 BANDAI UNAZUKIN 幸福祈願娃娃 58

3-4 仿生造形 59

3-4-1 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」 59

3-4-2 醜比頭 KOBITOS 61

3-4-3 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」 63

3-4-4 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」 65

3-5 手觸摸型 67

3-5-1 CAOMARU BROWN 減壓球 67

3-5-2 Puti Puti 無限按泡泡 68

3-5-3 無限毛豆 (むげん)エダマメ 70

3-5-4 Peri Peri 無限撕撕樂 71

3-5-5 Fidget Spinner 指尖陀螺 72

第四章 熟齡族療癒性商品創意理念與設計發展 75

4-1 創作概念與架構圖 75

4-2 創作概念與方向 79

4-2-1 造型計劃 79

4-2-2 材料計劃 81

4-2-3 色彩計劃 84

4-2-4 執行計劃 84

4-2-5 創作工具與程序 85

4-3 試作與草圖發想繪製 93

4-4 實體創作與檢討 97

4-4-1 小夜燈 98

4-4-2 室內鞋 100

4-4-3 防塵杯蓋 102

4-4-4 隔熱杯墊 104

4-4-5 偽十二生肖湯匙叉套 105

- VI -

4-4-6 隔熱鍋墊 109

4-4-7 錄音相框 110

4-4-8 零錢包 111

4-4-9 鑰匙包 112

4-4-10 外出證識別袋 113

4-5 作品分析與檢視 114

4-6 創作成果與呈現 114

第五章 結論 117

5-1 結論 117

5-2 後續研究方向 118

參考文獻 121

- VII -

表 1-1 人口老化指數與年齡中位數 1

表 2-1 主要十國 65 歲以上人口占總人口比率 14

表 2-2 不同時代的消費特性 16

表 2-3 憂鬱症狀相關因子之單變項分析 24

表 2-4 憂鬱症狀相關因素之多變項邏輯斯迴歸分析 24

表 2-5 療癒相關名詞字義解釋 28

表 3-1 BANDAI 電子雞特色分析 44

表 3-2 MATTEL Elmo 特色分析 45

表 3-3 SONY AIBO 特色分析 47

表 3-4 Sega i-Dogi-Cat 系列特色分析 48

表 3-5 TOMY Oyasumi Yumel 特色分析 49

表 3-6 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 特色分析 51

表 3-7 TOMY Nohobon 系列特色分析 53

表 3-8 TOMY Flip Flap 光合物語特色分析 54

表 3-9 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」特色分析 56

表 3-10 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」特色分析 57

表 3-11 BANDAI UNAZUKIN 幸福祈願娃娃特色分析 59

表 3-12 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」特色分析 60

表 3-13 醜比頭 KOBITOS 特色分析 62

表 3-14 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」特色分析 65

表 3-15 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」特色分析 67

表 3-16 CAOMARU BROWN 減壓球特色分析 68

表 3-17 Puti Puti 無限按泡泡特色分析 69

表 3-18 無限毛豆 (むげん)エダマメ特色分析 71

表 3-19 Peri Peri 無限撕撕樂特色分析 71

表 3-20 Fidget Spinner 指尖陀螺特色分析 73

表 3-21 療癒性商品案例調查彙整表 73

- VIII -

圖 1-1 研究流程與架構圖 4

圖 2-1 日本熟齡族分類比例圖 17

圖 2-2 熟齡族銀髮熟練度過程示意圖 18

圖 2-3 台灣老人憂鬱症比例圖 22

圖 2-4 CES-D 檢測表 26

圖 2-5 療傷產業的種類 30

圖 2-6 感官層面之療傷方式 32

圖 2-7 感官層面之療傷方式與療傷產業之種類於療傷性商品之應用範疇 32

圖 2-8 療癒性玩具的類別 33

圖 2-9 療癒性玩具類型分類 34

圖 2-10 BANDAI 電子雞 35

圖 2-11 HASBRO Furby 36

圖 2-12 SONY Aibo 36

圖 2-13 NEO papero 36

圖 2-14 MATTEL Elmo 37

圖 2-15 Nohobon 37

圖 2-16 Nohobon 系列 37

圖 2-17 明和電機 KNOCKMAN 38

圖 2-18 TOMY Flip Flap 38

圖 2-19 TARATAK Flower Cube 38

圖 2-20 TOMY Cubee 38

圖 2-21 SEGA i-dog 38

圖 2-22 SEGA i-cat 38

圖 2-23 TOMY Oyasumi Yumel 39

圖 2-24 BANDAI UNAZUKIN Dressy Version 39

圖 2-25 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 40

圖 2-26 療癒性商品發展重大事件年表 41

圖 3-1 Tamagotchi Connexion V1(歐洲版) 44

圖 3-2 MATTEL Elmo 45

圖 3-3 SONY AIBO 46

圖 3-4 i-Dog 47

圖 3-5 i-Cat 47

圖 3-6 i-Fish 47

圖 3-7 i-Penguin 47

圖 3-8 TOMY Oyasumi Yumel 48

圖 3-9 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 51

- IX -

圖 3-10 2002 年第一代 Nohobon 52

圖 3-11 2003 森林系跟海洋系的のほほん族 52

圖 3-12 2005 花系列 53

圖 3-13 2012 搖頭花朵系列 53

圖 3-14 TOMY Flip Flap 54

圖 3-15 土佐正道 56

圖 3-16 KNOCKMAN FAMILY 56

圖 3-17 Walkie bits 糖果小龜 57

圖 3-18 BANDAI UNAZUKIN 58

圖 3-19 農大菌物語 60

圖 3-20 迷你菌劇場 60

圖 3-21 農大菌物語轉蛋 60

圖 3-22 農大菌物語米麴菌 60

圖 3-23 名畑俊孝「醜比頭圖鑑」 62

圖 3-24 なばたとしたか名畑俊孝「醜比頭」 62

圖 3-25 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子杯底子」 64

圖 3-26 杯底子 65

圖 3-27 蛋黃哥(Gudetama) 66

圖 3-28 蛋黃哥 Line 貼圖 66

圖 3-29 蛋黃哥展覽 67

圖 3-30 CAOMARU BROWN 減壓球 68

圖 3-31 PutiPuti 無限按泡泡 69

圖 3-32 無限毛豆(むげん)エダマメ 70

圖 3-33 無限毛豆表情 70

圖 3-34 豆しば 71

圖 3-35 超級療癒的巨大豌豆莢製冰盒 71

圖 3-36 無限撕撕樂 72

圖 3-37 Fidget Spinner 指尖陀螺 72

圖 4-1 創作概念圖 75

圖 4-2 創作架構圖 78

圖 4-3 老人與貓 79

圖 4-4 寵物療癒指數 80

圖 4-5 小夜燈 98

圖 4-6 小夜燈 100

圖 4-7 防塵杯蓋 102

圖 4-8 隔熱杯墊 104

圖 4-9 偽十二生肖湯匙叉組 105

圖 4-10 錄音相框 110

- X -

圖 4-11 零錢包 111

圖 4-12 鑰匙包 112

圖 4-13 外出證識別袋 113

圖 4-14 創作成果展覽 115

- 1 -

第一章 緒論

1-1 研究動機與目的

因為現代醫療科技與醫學知識的快速發展人類的平均壽命不斷的延長人

口老化已成為一種趨勢根據內政部 2010年至 2060年間臺灣國民人數推計人口

中位數指出我國國民年齡在 2010年時中位數大約為 373 歲而因為未來的平均

壽命得以延長與高齡人口數的快速增加而 2015年時年齡的中位數已達到了 400

歲到了 2060年時年齡的中位數將會再增加至 595 歲意思是指於 50年後

全國將有大概一半的國民年齡會約在 60歲以上 (行政院經濟建設委員會 2011)

參表 1-1

表 0-1 人口老化指數與年齡中位數

資料來源內政部 2010年至 2060年臺灣人口推計

少子高齡化的社會迫使獨居老人日益增加在老化的過程中會經歷一些

情緒上的問題比如說失去生命中重要的關係人因為身體的限制而造成社會隔

離低自尊無法扮演有意義角色經濟來源突然減少身體的功能狀態降低

這些身心上的不適感通常是造成影響老年人身體健康狀態不佳與加速生活品質

- 2 -

惡化的原因就算是與子女同住子女也無法長時間陪伴在年事已高的父母身旁

在這些因為與家庭的互動文化價值觀的改變與社會環境的改變等等的因素而

讓老年人易於出現了憂鬱症的傾向所以老人心理問題是需要被重視的

在熟齡化的社群中藉由療癒性商品以不透過語言的情感傳達方式給予使

用者更深入的情感紓發藉由產品體驗達到情緒上的轉移讓熟齡族群因此提高

自己的活力與熱情不以回顧過去做為現在的生活核心讓他們可以享樂於學習

及生活這是我們為關懷年長者的實際行動

市面上療癒性商品的消費族群大部份皆設定於年輕人鮮少有專為熟齡族而

設計本研究以關懷熟齡者為出發點設計具有紓緩熟齡族心理之療癒商品

本研究與創作之主要目標

1 基於以社會關懷為本的心探討在熟齡化的社群中影響老人之憂鬱症的情形

之相關因素並從而發掘更適合熟齡族紓壓管道與方式衍生應用設計出適用

於熟齡族群的療癒性商品創作表現

2 探究療癒性商品對於熟齡族之意義與需求提供商品產品設計師在針對熟齡族

產品設計開發過程時的參考

3 藉由療癒性商品提高熟齡族的活力與重燃熱情而使其生活的核心將不再以

回顧過去為主讓年長者能因為快樂而拋棄年齡對自行的種種限制

4 建構以關懷熟齡族之療癒性商品作為本研究之創作建構模式

- 3 -

1-2 研究範圍與限制

療癒性商品行之有年但專為熟齡族所研發設計的療癒性商品卻較少本研

究針對熟齡族為對象創作設計具有療癒性之商品及搭配消費者對於熟齡族療

癒性商品的相關綜合意見以瞭解熟齡族的消費者對於療癒性商品之體驗

根據 2001年 10月聯合報報導指出隨著全球景氣不斷下滑玩具業者買氣

下降日本玩具業者已將腦筋動到成人身上美國新聞週刊也有觀察到這個現象

提到日本的老人已成玩具業者相中的大餅最大的玩具商 (BANDAI) 公司就指出

「玩具運用在娛樂上可以為寂寞的老人尋找懷舊感或充作生活伴侶」

療癒性商品設計以羊毛氈為主要材質的創作並較不普遍本創作以自然纖維

『羊毛』為主要的創作材質運用手作的概念增加商品的溫暖性並結合多媒

材的使用使羊毛氈可以被廣泛的應用在療癒性商品中

1-3 研究方法與架構

本創作研究分為五個部份第一部份為文獻與學理探討首先探討熟齡族的

生活型態分析與生活需求接著再探討憂鬱症對熟齡族的影響最後再針對目前

市面上療癒性商品的發展做分析以了解適合熟齡族的療癒性商品第二部份運

用案例分析法整理歸納出各類療癒生商品的造型特色互動表現形式與其療癒

方式的表現第三部份彙整文獻探討以及案例分析歸納出適合熟齡族群的療癒性

商品第四部份將前三章之學理基礎與案例分析應用於本創作研究中創作階段

之前置作業包括造型計劃之主角內容發想材料計劃之熟齡族常用商品歸類

接著進行材料試作最近進入執行計劃第五部份則彙整前面第二章第三章與

第四章研究結果作為本研究之結論並加以討論並列出後續研究之方向

- 4 -

圖 0-1 研究流程與架構圖

- 5 -

1-4 相關研究探討

憂鬱症一直是老年人的隱形殺手但卻一直未被受到重視老人的心理狀況

不良經常會對身體健康產生重要間接的影響其實這種憂癒的症狀在心理健康上

是很大的一個因素本研究首先探討熟齡族因為生理衰退與隨之而來的社會適應

障礙而產生的憂鬱傾向做分析並藉由療癒性商品進一步達到紓緩壓力的方法

1-4-1 熟齡族憂鬱症相關研究

一 機構失能老人之社會支持調適與憂鬱症狀徐珮珊2009

採用路徑分析的方法探討在不同的社會支持度與不同的壓力下的失能

老人選擇憂鬱調適策略的情形與減緩憂鬱症狀的成效

探討失能老人在不同的壓力程度不同的社會支持程度對於選擇憂鬱

調適策略的情形以及減緩憂鬱症狀之成效採用路徑分析方式進行

分析結果為

1 在失能老人的所承受的壓力程度越高時便會直接提高其憂鬱的症狀

而且也比較容易採取逃避策略與情緒發洩的調適方式而造成間接提

高憂鬱的症狀

2 失能老人在採取逃避策略與情緒發洩的調適方式時憂鬱的症狀會變

的更明顯而採取去找尋找支持策略則對於減緩失能老人的憂鬱症狀

則較為不顯著

3 社會大眾若能給予失能老人支持則可以直接地且大幅地改善失能老

人的憂鬱症狀況

- 6 -

4 失能老人在得到社會高度的支持時因為失能而所產生的壓力則會相

對地減少而比較少去採取逃避策略與情緒發洩所以就間接地改善

了憂鬱症的狀況

降低機構失能老人憂鬱情形的發生社會大眾的支持是非常重要的策略

之一同時也是可以避免失能老人採取不當的調適策略進而改善憂鬱症的

重要關鍵因素

二 台灣老人憂鬱狀況與尋求就醫行為之研究李淑如2014

不同性別的老人年齡有無憂鬱狀況及情緒支持在老人的尋求就醫行

為上則具有顯著關係

老人若社會支持減少容易產生憂鬱狀況且不舒服時亦較不會前去就

醫此將引發更多老人照護之問題此對老年人自身其家庭以及社會

國家將須付出更多的照顧成本故建議老人仍需有適當的生活規劃保有基

本的生活保障且老年人應多加互動與親友間使彼此心理支持增加而家

屬亦應協助老人面對生活上的壓力與適應在政策方面則建議政府應發展

新的老人照護計畫政策及應建立完善的社區或居家照顧系統

三 社區老人憂鬱傾向與生理功能下降的相關性陳夢蠂 2009

由於生理衰退與社會適應障礙有愈來愈高比例的老年人產生憂鬱的情

況而憂鬱情形會與老年人的功能表現互相影響一旦老年人身心衰退過於

嚴重便會產生失能的情況

四 台灣地區 65歲以上老人憂鬱的危險因子探討張慧伶2007

- 7 -

此研究以長期追蹤調查樣本探討影響台灣地區 65 歲以上老人憂鬱的背

景或生活狀況可能之危險因子其方法為利用行政院衛生署國民健康局所提

供之 1999 年與 2003 年「台灣地區老人保健與生活問題長期追蹤調查」的

資料進行研究分析

結果整體顯示對於是否有慢性疾病是否有工作是否有配偶是否

有體能障礙與其變化都是影響台灣地區超過 65歲的老人憂鬱的危險因素

以老年人口簡易生命表與憂鬱比率計算可得知各年齡組別憂鬱盛行率皆增

加不健康平均餘命亦增加女性不健康平均餘命及其增加幅度皆多大於男

性顯示出女性憂鬱狀況確實比男性嚴重

老年期憂鬱趨於較以往嚴重雖然國人的平均餘命有增加的趨勢但生

活在不健康的狀態之下將影響老年人的生活品質更顯現在生命後期可能

產生的心理衛生問題

五 以回憶療法改善機構老人憂鬱成效之探討蕭秋月2001

回憶治療 (Reminiscence therapy) 係利用引導的方式讓老人可以經由

對過往生活的回顧去重新體驗過去生活中的片斷並給予全新的體驗協

助他們重新對自我的瞭解因而降低心露的失落感進而提昇自尊與加強社

會化的治療活動 (Connie1995)一些研究者支持回憶過去正向經驗可以

維持正向及改善情緒且結構式回憶能正向增強因應的能力

(Connie1995)

透過回憶療法可增加個案自我控制感自我肯定社會化成就感來

改善憂鬱程度建議長期照護議機構可善用某些對老人具有意義的東西或

事件當作啟發回憶的工具同時利用非語言如觸摸按摩肢體關節活動來

- 8 -

表達對老人關懷的心並以同感心尊重關懷與體諒等態度和老人建立治

療性人際關係以減少其憂鬱促進老人之心理社會健康

1-4-2 療癒性商品相關研究

一 療傷系玩具特性與熟齡族療傷感的研究宋係潔2008

療傷系玩具之所以被稱之為「療傷系」其原因為療傷系玩具通常具有可

以讓玩家「放鬆心情」「安定撫慰人心」與「因為內心壓力的轉移而達到

治療的成效」等原因其特性則是大都具有「造形可愛呆萌」「低傷害感」

「柔和」「讓人會心一笑」「驚喜附加功能」「雙向互動性」及「與玩家的

情感有直接的相關性」此 7項

療傷系玩具所含的意象感分為四大特性層面分別為「移轉情感性」「感

官舒適性」「撫慰心靈性」與「互動體驗性」

二 療癒商品設計之研究陳惠君2008

療癒性商品除了可以讓自我心靈上得到某種程度上的快樂滿足之外其

實質性的幫助是更需要的因此為了讓療癒商品更加地完善更需要注重

心理層面的轉化

建立療癒商品之設計模式為使用(Evaluation Grid Method簡稱EGM)

評價構造法與(Systematic Design Method簡稱 SDM)系統設計兩種方法

研究的內容則可分為心理與生理兩部分去進行深入探討經由消費者或使用

者的訪談結果中得知療癒玩偶可以深受玩家喜好的造型因子以及眼睛疲

勞的需求而評價構造法運用萃取商品特質與價值為主要轉化消費者的聲

- 9 -

音系統設計方法為最後將整合生理上的需求與療癒造型因子而設計出可

以讓眼睛得到紓緩的療癒商品

三 關懷樂齡族的療癒系玩具之設計方向探討設計學報17(2)1-24王明堂

2012

療傷系玩具可分為下列五大類「智慧電子 IC科技型」「感光規律模式

互動型」「聲控感音式互動型」「觸控式動作娛樂型」與「視覺擬人化觀賞

型」

療癒性玩具對於改善熟齡族的生活有很大的幫助而熟齡族對於一般療

癒性玩具的意象由三個因子所構成1 具有驚奇性與可以讓情緒轉移 2 造

型溫和可愛 3 可以讓內心安定放鬆

設計療癒性玩具的參考方向為如何可以讓熟齡族情緒轉移而達到內心

安定放鬆造形可愛呆萌再加上柔和性的色彩計畫與一些驚奇的附加功

四 「癒す」玩具之設計探究藍意茹2006

療傷系玩具於色彩與造形上的特質有下列四點

I 療傷系玩具在造形方面主要的特徵皆具有惹人憐愛可愛呆萌圓潤

II 色彩上則屬自然爽朗的色彩意象以柔和的色調為主

III 整體而言對於觀賞者而言療傷系玩具的好感度極佳

IV 療傷系玩具正面的情感價值對於台灣的上班族而言是具備的

- 10 -

五 療癒系商品之消費者體驗研究饒婉平2006

在情緒消費的現在消費的行為逐漸地改變消費者在選購商品時會

注重商品的精緻度與本身的情感需求而不再只是偏重產品的實用性另外

在現今高壓力的生活模式之下消費者為了本身的情感需求與撫慰身心的滿

足感期望透過療癒系商品的附加功能而達到

療癒性商品主要皆希望能夠藉由其療癒的作用而達到生理層面的一種

回溯藉由生理的感受影響到心靈層面並運用心靈的意會來達到情緒的調

六 療傷系玩具之意象認知研究許哲嘉2009

療傷系玩具主要由自然的優遊自在的創新突出的與和藹可親的這四

個主要成分的正向意象所構成

將療傷系玩具和意象對應的關係經過分析後將療傷系產品分為七個主

要的群組分別如下

G1 透過圓潤的造形與柔和的配色簡化的線條幾種固定的互動回應方

式例如叫聲或動作

G2 簡化後人的造形或動物的造形採用多種的變化方式用聲音當作互

動的媒介並搭配燈光或動作

G3 具有擬真的人或動物的造形與和緩的動作

G4 雖然繁複但還不至於擬真的造形單向操作及可預期的反應

G5 可愛嬰幼兒或小動物與植物的造形單一動作且表現和緩

G6 以動作為主要考量的簡易造形重視使用者操作前後的心理變化重

- 11 -

複且單一的操作方式多種亂數的音效反應

G7方正保守的造形幾種固定而且可以讓玩家自行操作的環境音效營造自

然感

- 12 -

- 13 -

第二章 文獻與學理探討

第二章文獻與學理探討研究者將熟齡族所面臨的心理問題熟齡族憂鬱症

與療癒性商品相關文獻理論歸納整理出療癒性商品所提供之情緒性功能之相關

理論找出相關計之脈絡做為後續研究之參考依據

2-1 熟齡族的探討

依據世界衛生組織對熟齡族的定義為年滿或 65歲以上的老人樂齡

(Learning) 一詞是源自新加坡與馬來西亞對於年長者的稱謂相對於目前所習慣

的稱呼「熟齡族」或「銀髮族」不僅去除掉對於年長者刻板的印象而且具有更

正面積極的意義意指「樂而忘齡」

2-1-1 熟齡族的定義

對於社會中高齡的族群們稱為熟齡族銀髮族老年人中高齡族高年

族等其中的「熟齡族」因為對這族群具有成熟人生的尊敬「熟齡」相當於一個

人生命的黃金顛峰期所以有些研究都是以「熟齡族」為主要的高齡社會的成員

日本博報堂也為了因應這個高齡化社會的趨向特地成立了研究熟齡族的專業單

位「生活綜合研究所」與「熟齡事業推進室」他們清楚地定義區別了熟齡族的

三個時期

1 熟齡族導入期50歲至 64歲之間

2 熟齡族前期65歲至 74歲之間

3 熟齡族後期超過 75歲

- 14 -

依據聯合國組織所訂明定的老人國際標準是以超過 65歲國民所佔其全國國

民人數的比率超過7為基準在台灣超過65歲的國民於1993年已經到達71

這也是已經到達世界衛生組織所說的「高齡化社會」

依據聯合國世界衛生組織 (WHO) 所訂明定老年為超過 65歲2010年時

日本老年國民已經超出 27義大利德國也已經超出 24瑞典希臘法國

瑞士也都超出 20美國台灣也有將近 11左右國際上探索人口老化對高齡

的區分為 Young old (65歲至 74歲之間)Old-old (75歲到 84歲之間)及

Oldest old (超過 85歲)三個級別 (Hooyman and Kiyak 2002)台灣出版的「熟

齡經濟學」書中用到一個較趨近中性的「熟齡族」一詞引用其中「成熟」的意

思再詳細分為輕熟齡族(約 50歲至 64歲之間)中熟齡族(約 65歲至 74歲

之間)高熟齡族(約 75歲到 84歲之間)瑞齡族(指超過 85歲)四個級別參

表 2-1

2018年後超過 65歲的人口將會佔總國民的 17台灣即將從「高齡化的

社會」轉而進入「高齡社會」在邁向高齡化的社會針對熟齡族生活規劃社會

參與都具有重要的經濟意義

表 0-1 主要十國 65 歲以上人口占總人口比率

資料來源內政部統計處網站(國際指標) (本研究整理)

- 15 -

2-1-2 熟齡族的生活型態分析

目前台灣的熟齡族群並未真正受到市場上的重視主場上的主流大多皆為兒

童族群或年輕族群作為主要訴求對象熟齡族一直是被忽略的區塊這些於二次

大戰後嬰兒潮出生的熟齡族從出生到現在共同走過了台灣各種不同階段的變

革與發展時期

這群熟齡族群可說是生逢其時歷經了台灣經濟起飛當時的個人薪資所得

與房屋的房價成正比而又無太多的物質誘惑與其他的衍生金融商品可以投資

所得成為扎實的累積財富而台灣超過 55的財富在他們的手中可說是全台灣

最具有消費能力的一群人

熟齡族是處於面對人生的結果和收穫期開始思考何謂真正的豐足因此積

極追求幸福的時候所關心的事物大略分為五種一般時事人際關係生理變

化疾病恐懼人生總括

不同的時代與不同的社會結構就會衍生出不同的消費特質與生活型態 (杜

瑞澤 2004)從需求大於供給的 1980年代高度成長社會轉變成需求等於供給的

轉形期社會再轉變至今日的需求小於供給的成熟化社會今日在 2000 年代的整

合性生活型態熟齡族成為主要消費族群的重要份子他們的生活特質變成追求

適切性與優越性的生活並具備以往傳統與現代追求自我的獨特生活價值觀參

表 2-2

- 16 -

表 0-2 不同時代的消費特性

資料來源杜瑞澤生活型態設計2004 (本研究整理)

2-1-3 熟齡族的生活需求

依據尼爾森 2011年調查50歲至 65歲之間的熟齡族群可分為以下三種類

1 304為將生活的重心放在家庭裏喜歡家族活動屬於樂觀開朗的隨遇而安

2 325為熱愛吸收新的知識除了喜歡家人的陪伴外同時也相當重視社交活

動屬於參與度高的交際享受型

3 372為內斂穩重追求自我成長屬於身心健康的成熟穩健型

以上可看出交際享受型是在生活中最為活躍的一群他們喜歡廣泛地閱讀

各類資訊樂於接受較新潮流行的產品如環保設計等也樂於與朋友間彼此

交流分享因為能夠最早得到促銷的資訊而容易形成衝動購物的族群通常大

部份都是交際享受族

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日本博報堂生活綜合研究所根據身體金錢人際將日本熟齡族分為五大族

群(調查時間 2001年調查對象 50-74 歲)(見圖 2-1)

1 達人熟齡族身體健康人際關係充實經濟充裕佔 16

2 自足熟齡族身體健康人際關係充實經濟不充裕佔 26

3 孤立熟齡族身體健康人際關係淡薄佔 24

4 互助熟齡族身體狀況不佳人際關係充實佔 13

5 傷心熟齡族身體狀況不佳人際關係淡薄佔 21

圖 0-1 日本熟齡族分類比例圖

資料來源日本博報堂生活綜合研究所 (本研究整理)

日本博報堂專門研究熟齡族的「熟齡事業推進室」針對熟齡族所面對的生活

現象進行探討與分析(見圖 2-2)無論男性或女性在面對熟齡族這個時期的家

庭子女工作事業職場退休或未來規劃等各種生活改變的問題都是處於不安

與需要心理準備的由於受到的改變與衝擊越多在心靈上所需的療傷程度也就

更加的渴望

- 18 -

圖 0-2 熟齡族銀髮熟練度過程示意圖

資料來源博報堂生活綜合研究所 (本研究整理)

台灣熟齡族研究單位統一夢公園將熟齡族的生活型態分為四大類分別是

在社交上活躍性高且偏好戶外活動的現代活躍型自我風格表現且能力顯得信心

十足的品味自信型對鬼神及宗教儀式最不信任的淡泊知命型自我空間渴求度

低在政治與議論性議題參與程度最高的傳統嚴謹型

2-2 熟齡族憂鬱症的探討

憂鬱症這個病名讓人聽起來第一的印象就是「心情不好的心理疾病」情

緒低落容易哭泣確實是憂鬱症的一個重要症狀但是憂鬱症影響所及絕對不

只是「心情不好」而已在 DSM-IV-TR精神疾病診斷準則手冊中將憂鬱症區分

為重度憂鬱症(重鬱症)(major depression disorder MDD)以及低落性情感症(輕

鬱症)(dysthymic disorder DD)

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2-2-1 憂鬱症的定義

憂鬱症是常感覺到自己是無助的或者是認為自己沒有社會價值而自己認

為必須對這個問題負責的一種情形 (Lazarus 1976)憂鬱症可分為情感生理

心理和行為等三個層面情感方面的症狀為自覺悲傷情緒低落等生理方面的

症狀為出現睡眠障礙食慾不佳體重減輕等心理方面則為感到空虛失去自

我價值等行為方面則是做任何事都沒有動力自殺傾向等 (Lewis MI amp Butler

R N 1974)

有很多種醫學是在解釋憂鬱的形成目前比較能讓人接受的是類似一種心靈

感冒的說法越來越多的人認為憂鬱症其實只是類似罹患感冒的一種症狀並

且是屬於重度感冒接近於肺炎的程度憂鬱症像得了感冒一樣因為免疫系統暫

時失去對抗病毒的抵抗力導致倦怠感全身痠痛最後因為沒有能力抵抗病毒

而引發高燒憂鬱症若能於早期發現找回心靈的免疫系統能力就可以自我療

可以從四個方面來觀察熟齡族憂鬱症

1 生理方面食慾不振體重減少容易倦怠慢性疼痛不易入睡 等

2 心理方面記憶力衰弱思考遲緩容易自責厭世傾向缺乏自信心

無法集中精神等

3 情緒方面情緒低落自覺對社會沒有貢獻焦慮對事物或以往嗜好失

去興趣悲觀無助感絕望感罪惡感 等

4 行為方面孤單鮮少參與人際活動活動力低下 等

大部份的熟齡族雖然無經濟的壓力但卻有個挑戰是因為歲月給予的這不

是光有經濟能力就能解決的問題熟齡族會面臨人生許多的選擇與轉淚點中年

- 20 -

危機空巢期症候群與更年期階段他們害怕面對看不到盡頭的老年也不時會

懷念起從前所以熟齡族會有更多隱形的壓力這就是憂鬱的主要來源

2-2-2 憂鬱症的症狀

憂鬱症和一般憂鬱情緒不穩並不相同憂鬱症是一種情感方面的精神疾病

根據美國的精神醫學診斷標準將憂鬱症分為官能性憂鬱症混合發作躁鬱症與

重鬱症三類

根據 DSM-IV國精神醫學的診斷標準指出憂鬱症的症狀為幾乎每天都會出

現下列至少五個症狀並維持兩週症狀當中需包括第 1項或第 2項

1 情緒莫名低落哭泣流淚悲傷難過感到空虛

2 對事情明顯的失去熱誠

3 飲食沒有突然地改變卻體重莫名減少或突然增加

4 嗜睡或失眠

5 因莫名的不安使活動量增加或動作變慢

6 失去活力或容易疲倦

7 有過於強烈的罪惡感或對自我的無價值感

8 因沒有辦法有效地思考導致無法集中注意力或是猶豫不決

9 反覆不斷有厭世自了斷的想法

憂鬱症狀明顯以致於對個人的生活工作與人際關係產生干擾或傷害然

而這些症狀並不是因為濫用藥物或是為其他疾病所引起

憂鬱症因為症狀對於生活干擾的程度不同而分成輕度憂鬱症中度憂鬱症

重度憂鬱症與合併精神病狀等四大類

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1 輕度憂鬱症

此類對生活干擾性較低生活影響不大而且症狀持續時間較短主要的症狀

為睡眠時間的改變常失眠或嗜睡容易疲怠記憶力衰弱思考能力降低

但仍然可以維持日常的作息

2 中度憂鬱症

除了旁人會注意到患者的狀況有所改變日常生活會受到影響而且患者本身

已能察覺到自己的不一樣行為能力認知與情緒均已受到影響

3 重度憂鬱症

患者本身受到強烈且持續的憂鬱症症狀影響導致生活上的活動力降低並有

強烈地自我罪惡感與厭世的想法或行為不少病患會有幻覺或妄想的症狀

2-2-3 國內外老年人憂鬱症的現況

2013年WHO世界衛生組織報告預測 2020年全世界的三大疾病分別為心

血管疾病憂鬱症與愛滋病憂鬱症已經成為影響個人生命的第二名危險殺手

在老人相關研究裡顯示憂鬱是老年人常見的心理問題台灣超過 65歲國民

約 262萬人國內最少有 31萬老年人已經罹患憂鬱症而其中又約有 10萬人為

重度憂鬱症這是以保守的 12老年憂鬱症盛行率約來估計

根據統計超過 65歲的老年人每 4名當中就有 1名罹患憂鬱症卻常常被誤會

是身體疾病導致鬱鬱寡歡憂鬱症是引發老年人出現輕生的想法和覺得失去生命

意義的主要因素以桃園去年輕生個案來看65歲以上有 116至 174的輕生

原因是「憂鬱影響罹患憂鬱症」這數字往往被低估而超過半數以上老年輕生

者不曾看過精神科(見圖 2-3)

- 22 -

圖 0-3 台灣老人憂鬱症比例圖 (本研究整理)

資料來源聯合國世界衛生組織(WHO)

長庚紀念醫院自殺防治中心

內政部統計處

2-2-4 老年憂鬱症對健康的影響

引發老人憂鬱症的原因除了身體疾病與退化之外老年人的內心的失落感

例如青春的流逝職場退役單身晚年喪偶以及親朋好友的相繼離逝等更是

引起老人憂鬱症的重要因素大部份的老年人在憂鬱症情緒的表達上較為不顯著

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通常是以身體會突然莫名疼痛或無法入睡為理由求助問診醫生之後身體的檢查

結果皆為正常沒有問題但這些可能都是因為已經罹患老年憂鬱症的原因

老年人在心理與社會方面常會面臨到三「L」的狀況而使內心受到前所未有

的巨大衝擊 (陳夢蠂 2009)心理上 3L指的是失去(Loss)孤寂(Lonely)

尊敬度低(Low level of respect)「失去」是指老年人在面臨親友陸續過世退休

失去經濟來源健康情形退化等「孤寂」是指與人之間的聯絡減少與外界的接

觸越來越少「尊敬度低」是指因為現代社會的道德觀變遷觀念式微的敬老尊賢

對老年人的尊重或所應賦予的生命價值變少

腦部神經傳導物的分泌會因為憂鬱症而導致間接惡化例如腎上腺素或度巴

安的平衡及分泌血清素腦部或腦部方面相關的疾病通常會容易直接引起上述

腦部神經內分泌的變化與障礙而老年憂鬱症則會增加心臟衰竭或心肌梗塞慢

性阻塞性肺病 (COPD) 氣喘腦中風發作的危險免疫力下降疼痛感明顯增加

厭世與疾病的死亡率此外老年憂鬱症也會提高失眠失智症與譫妄的發病風險

而且對老人們生活的品質與家屬的照顧負擔產生不小的負面影響 (歐陽文貞

2011)

2-2-5 台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討

由下表可發現女性患有憂鬱症狀者佔較多數(516)且佔其中較高的比

例為工具性日常生活活動功能(IADL)或日常生活活動功能(ADL)有障礙受

過教育者至於有無婚姻狀態慢性疾病居住安排自覺經濟狀況等要素並

沒有統計上明顯的差異 (林惠文 楊博仁 楊宜瑱 陳俊傑 陳宣志 顏啟華賴

德仁 李孟智 2010)參表 2-3

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表 0-3 憂鬱症狀相關因子之單變項分析

資料來源台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討十年追蹤結果分析

用(multiple logistic regression)多變項邏輯斯迴歸進行分析可以獲知女性

與男性得到老年人憂鬱症的比率為 180[95 CI = 128 ~ 251]日常生活活動

功能 ADL障礙者比無障礙者較容易發生老年憂鬱症的症狀[OR = 87495 CI

= 104 ~ 7357] (林惠文 楊博仁 楊宜瑱 陳俊傑 陳宣志 顏啟華賴德仁 李

孟智 2010)參表 2-4

表 0-4 憂鬱症狀相關因素之多變項邏輯斯迴歸分析

資料來源台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討十年追蹤結果分析

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2-2-6 憂鬱症的檢測

老年憂鬱症與失智症初期的症狀很相像而且也有可能同時會出現該如何

區分憂鬱症為失智症的危險誘發因子之一不過憂鬱症所造成的健忘症卻是可

以治療失智症則會逐漸惡化

憂鬱症可以經由「憂鬱篩檢量表」進行檢測(見圖 2-4)提早給予藥物的治

療即可立即改善憂鬱的症狀減低家庭的負擔也可以避免醫療資源的耗損與不

當使用老年憂鬱症是導致老人輕生的主要危險因素憂鬱症經常伴隨著患者的

負面情緒與自我傷害之想法若家中有老人就更須加倍的了解何謂憂鬱症比

如說可利用哪些工具檢測憂鬱症有哪些資源可以幫助病患甚至了解如何能

避免憂鬱症患者發生自我傷害等行為

國內外針對憂鬱症篩檢的測量表眾多常見的測量表如下

1 老人憂鬱檢測量表 (GDS)

2 漢氏憂鬱檢測量表 (AMD)

3 貝氏憂鬱檢測量表 (BDI)

4 曾氏憂鬱檢測量表 (ZDS)

5 中國人健康問卷 (CHQ-12)

6 美國流行病學研究中心憂鬱症檢測量表 (CES-D)

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圖 0-4 CES-D 檢測表

資料來源新北市衛生局 (本研究整理)

目前的社會形態已漸漸改變在進入老年階段之後此時並不代表生命就此

停止前進高齡者應該減少過分依賴子女或選擇放棄自我反而應該好好善用規

劃這個全的新階段享受另一種愉悅的生活而這一切的準備都要在「熟齡」時

開始

在日本就有提供熟齡族專用的「每天功課」最熱門的是「著色」利用勾

好線條的花卉或風景名畫等等印刷品只需要拿起畫筆在上面塗色就能享受

到在自己手中創造出來的「賞心悅目」的作品再則是「抄寫佛經」這也是享受

- 27 -

一種難得的與自我對話的寧靜其他尚有「縫衣」「編織」「摺紙」等等經由

這些以強調恢復手感自然的創意的手作活動可以達到紓壓療癒的效果

其實不管是洗碗灑掃烹飪閱讀寫作只要是透過認真細心的感覺品

嚐出其中的些許樂趣以舒適開朗的心情將自己的生活規劃得更充實活的更

加地快樂打破了一般人所認為以靜態活動為主的傳統老人安養覯念認為高齡

者應該是備受呵護的想法建立了另一種可獨立健康的新的生活模式而良

好的情緒更是最為重要的療癒性玩具的陪伴也間接成為輔助他們紓解壓力轉

移負面情緒及放鬆心情的出口

2-3 療癒性商品的探討

療癒系 (Healing Style) 就是針對人心理的內在情緒作重新修復或喚起過往

記憶的心靈所產生的一種具安慰式或自我滿足式的設計它可以透過音樂影

像藝術等手段來達成其目的很簡單就是撫慰心靈

2-3-1 療癒性的定義

「療癒性」「癒す」在日文中為解除痛苦撫慰心靈的意思這一詞源自於

日本 (梅棹忠夫金田一春彥阪倉篤義日野原重明 1995) 這個詞彙在日本很

流行在中文裡可以解釋為療癒或療傷「癒し系」意指讓人身心得到放鬆減輕

痛苦解除疲勞悲傷和疲勞等可以紓緩鎮定情緒更廣泛指身心都可放鬆的

狀態

- 28 -

「癒す」其動詞為解除痛苦日本於 1999年開始出現「癒し系」這個詞

意思是可以讓人解除疲勞或身心得到放鬆在台灣有「療傷系」或「療癒性」這

兩種說法其中又以「療癒性」比較為接近日文「癒し系」的原意與較符合此類

產品的目的參表 2-5

現代社會則將「癒す」特別使用在對於壓力(Stress)的層面中文則稱之

為「療傷」 (上田裕子日高宏一安井友小山美咲西川麻衣子 2002)

表 0-5 療癒相關名詞字義解釋

資料來源「癒す」玩具之設計探究 (藍意茹 2006) (本研究整理)

老年憂鬱症是種心理障礙治療往往需歷時一年以上此時患者和家屬應保

持耐心持續服用藥物藥物是治療憂鬱症時的關鍵卻不是全部必須兼顧生

活心理的共同調理和協同作用才能達到事半功倍的效果患者除了藥物治療

之外生活應保持規律三餐正常培養定期運動和休閒的習慣多走出戶外

體驗新的人事物調整心態讓生活充滿樂趣並可藉由療癒玩具紓壓情緒

如何紓解壓力

開心放聲笑會將體內引起緊張的激素下降相對增強免疫力

聽柔和的音樂放鬆精神讓血壓和脈搏穩定

想好事讓正面情緒增加負面情緒減少就能減少精神上的不良負擔

停止抱怨與友人正向地交流

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做點家事來享受當下

欣賞充滿故事與回憶的相片

伸展你的肢體運動

2-3-2 療癒性商品的定義

療癒性商品是指藉由具有療癒效果的商品來達到內心情感的平衡及紓解內心

的壓力並利用簡單及精緻的設計達成消費者情感滿足的需求

在日本流行已久的「癒し」指的就是療癒商品療癒商品的種多繁多且多元

化只要加上「癒し」彷彿就是一種流行其實療癒性商品的出現主要目的是

因為受到現代的生活型態的影響消費者對自我的生活樣力更為重視在面對壓

力及自我認同感的互相影響之下療癒性商品因此崛起此外這是一個追求精

緻的年代消費者為了達到自我內心的滿足感進而選擇精緻商品藉由觸感

溫度限量生產及情感附加價值來達成內心的期望有些療癒性商品也許功能性

不高但其延伸的情感與觸覺等設計元素卻能給消費者另一種驚奇感 (吳昭怡

2006)

目前療傷產業之種類可分為五大類(見圖 2-5)

1 音樂療傷 音樂的療癒在第二次世界大戰後由美國興起目前幾乎應用於全

世界藉由不同旋律來達到心靈的情感療效音樂可以影響個人

的情感進而影響情緒的波動因此音樂可以促進身心的溝通

更可以藉由音樂來達到自我實現及情緒釋放的功能 (歐陽淑卿

2004)

2 藝術療傷 藝術療癒開始於 1930-1940 年間主要是利用藝術的活動來進行

心靈層面的分析 (陸雅青 1999)其中主要又以戲劇視覺環

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璄佈置及音樂為主在藝術的創作與宣洩中能提升對自我的認識

以及情緒上的平衡而為達成內心的滿足與和諧 (Lusebrink

1990)更需要藉由非語言的溝通方式來宣洩自我的內心情感

3 娛樂療傷 生活環境裏有許多可藉由音樂及美食來達到消費者情感宣洩的卡

拉 OK或複合式餐廳在此類型的娛樂空間中消費者可以適時地

紓解壓力另外尚有許多可提供芳香療癒的 SPA館更可藉由

香氛與舒適的環境達到身心撫慰的滿足感

4 媒體療傷 大眾傳播業是利用電視節目流行音樂文學小說與演藝人員等

希望可以藉著公眾人物的表演音樂娛樂及透過書刊雜誌利用文字

的法提供另一種心靈安撫的方式以達到撫慰人心的效果

5 商品療傷 消費者面對身心壓力及渴望得到心靈滿足的同時會藉由具療癒

效果之商品或方式來達到內心的平衡並藉由該商品所含之療癒

功效來紓解內心之不滿

圖 0-5 療傷產業的種類 (本研究整理)

日本學者上田裕子提到近年來在日本常見的「療傷系商品」甚至能與之對話

而尋求慰藉精神的海報各地到處皆可以聽到「療傷」「Healing」等詞彙及眾多

商品說明了從最近的社會現象能夠明顯地感受到這股療傷系的市場潮流至於

療傷系產業的範圍與內容從紓壓撫創的角度來看療傷的種類十分多元以消

費者感官體驗作為依據療傷系商品大致可分為五大類 (上田裕子日高宏一安井

友小山美咲西川麻衣子 2002)(見圖 2-6)

1 視覺療傷 意指可使觀看者感到舒服愉悅的視覺畫面或效果Ackerman 曾提

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到眼睛主宰了我的們五官感覺人體的感官接受器百分之七十

集中在眼部 (AckermanD著 黃美珠譯 1993)故用視覺來療傷

的方式佔了整體療傷大部份的比例而視覺療傷的內容又可分為

「生物」「自然」「藝術」「物品」等四大類

2 聽覺療傷 意指能讓人感到舒適感受的聲音音樂治療它的發展至今約有五

十年的歷史音樂是一種在時間上有組織的聲音也是一種藝術的

呈現音樂能影響一個人的意志行為人格與情緒音律能牽

動情感的波動因此為治癒人心的重要的元素之一

日本 SEGA「いやし房」Digital Sound Feeling System 療傷系音

樂玩具商品標榜可創造出 3D自然音響空間能製造鳥鳴清脆

風鈴與流水等舒服輕柔的自然音感能增加入眠情緒與消除疲勞

幫助放鬆並緩和緊情緒與安定精神等心靈上的效果

聽覺療傷的內容可分為「生物」「自然」「藝術」等三大

3 味覺療傷 意指透過享受美食而讓人感到愉悅與幸福感的療傷方式從味

覺影響心靈層面的觀點來看可分為「美食的味蕾享受」「個

人偏好的味覺享受」「同理心的情境式享受」以及「成份影響

心理的享受」等四種味覺療癒的認知感受

4 嗅覺療傷 意指聞到香味或是自己喜歡的味道而處於放鬆舒服的正面情緒

比如像沐浴品精油或香氛產品可經由嗅覺傳達至腦部讓身

心間接放鬆紓壓不同香氛的調配組合有不同的紓壓效果而

食物的香氣熟悉的味道也都是嗅覺療傷的來源

5 其他療傷 除了視覺聽覺味覺以及嗅覺等感官的療傷方法之外尚有其

他有無與無形的方式可以幫助心靈上的療傷雜誌「HERE」於

2006 年出刊物介紹了「療傷系」溫泉近 60家建議除了可沉靜

心靈的自然露天溫泉之人可另外搭配撫慰人心的療傷系泡湯小物

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作為溫泉式的療傷方法

圖 0-6 感官層面之療傷方式 (本研究整理)

療癒性玩具如同寵物音樂繪畫治療有紓緩情緒作用雖然玩具不停地

點點頭或搖搖頭或許沒有什麼實質改善但是當心情煩躁時刻看著它點點頭

彷彿多個傾聽者能聽懂自己心理的話被了解著也被撫慰著心情也就能慢慢地

沉澱下來藉以轉換情緒讓日積月累的壓力得以紓解

根據胡瑞原與 TAKARA TOMY對玩具的分類品項療癒性玩具在玩具的範疇

裡偏向有情感的能使人放鬆的類型(見圖 2-7)

圖 0-7 感官層面之療傷方式與療傷產業之種類於療傷性商品之應用範疇

(本研究整理)

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胡瑞原(2004) 將玩具的定義區分為以下 9種1 好玩的 2 培養技能的工具

3 發揮創造力的工具 4 鍛鍊體能的工具 5 安慰人的工具 6 發洩情緒的工具 7

溝通感情的工具 8 學習的工具 9 激發成長動力的工具(見圖 2-8)

日本玩具大廠 TAKARA TOMY將公司旗下的玩具商品分成 8大類1 男孩

類 2 女孩類 3 競賽類 4 遊戲紙牌類 5 放鬆生活類 6 嬰幼兒類 7 遊戲軟體類

8 人氣商品類(見圖 2-8)

圖 0-8 療癒性玩具的類別 (本研究整理)

療癒商品的主要情感功能是藉由具有療癒效果的商品來達到內心情感的平衡

及紓解內心的壓力並利用簡單及精緻的設計達成消費者情感滿足的需求這一

類的產品設計通常具有讓人放輕鬆的幽默感或具有浪漫的情境可以暫時撫慰

消費者的情緒暫時忘卻煩燥不開心這即是療癒性玩具的魅力所在

療癒性玩具目前的產品分類可分為下列五種 (王明堂 2012)(見圖 2-9)

1 仿生觀賞型透過視覺感官的刺激引發療癒特質的產品這一類型的玩具主要

的特色在於其表情及造型都有具有擬人化與可愛呆萌的特性

2 聲控及感音型透過聽覺感官為互動要素的產品以利用互動的聲音控制模式

可發出聲音或音樂甚至可利用互動的方式與玩具對話

3 手觸摸型需要人為的操作控制產生具有反應動作的產品例如用手觸摸

則會有所反應

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4 規律動作型這一類的產品主要的特徵是藉著光做為電力的來源而有自動且

規律的動作

5 擬生命型通常是以內建的電腦晶片來設計複雜且擬真的造形且具有多元動

作的反應為互動式玩具產生了猶如真實寵物般的情感交流

圖 0-9 療癒性玩具類型分類 (本研究整理)

設計師在面對老年社會若是能提供更多元化的創意可以讓樂齡族更能體

會到生命的意義是個值得深思的工作對於這些正在積極享受人生的熟齡族

若設計師能再根據心理學的概念開發出能迅速蔓延減緩憂鬱症的商品可以讓

療癒性商品成為實際做為治療處方讓抗拒使用藥物或是不承認自己有病症的

熟齡族可以此做為類似職能治療的工具

一般來說療癒性玩具有以下三大特點

1 造型方面的特徵設計具有可愛的圓潤的惹人憐愛等

2 色彩計劃為使療癒者內心安定放鬆應以柔和的色調為主屬自然爽朗的色

彩意象

3 在情感上具有正面的情感撫慰功能具情緒轉移及驚奇之功效

2-3-3 療癒性商品的由來與發展

療癒性產業發展至今已趨多元化各式各樣的療癒方式與種類其所產生的

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療效與感覺也因人而異療癒性商品在設計上大多以視覺上的療傷為主而目

前有越來越多結合其他感官的設計利用在與商品互動的過程中達到紓壓的目

療傷系商品對於熟齡族而言不再單純只是個玩具而是兼具了互動人性

化的功能以及心靈層面的陪伴撫慰人心的存在

療癒性商品產品種類繁多除了於發展時期有共同時間的延續性外以幾個

重要的事件做為分界點可分為三個階段(見圖 2-26)

一初步開發期(1996年~2001年)

療癒性商品的鼻祖是在 1996年底由日本玩具大廠 BANDAI所推出而讓當

時青少年趨之若鶩的「電子雞たまごつち」(Tamagochi)開始發展(見圖 2-10)

電子雞是一種裝在雞蛋外殼中的電子寵物內部裝有一個 IC 晶片及液晶顯示器

用來呈現電子寵物它的生命狀態它突破了傳統玩具的固定模式使用者借由餵

食關心和睡眠並陪它玩耍等互動過程中產生情感的賦予及交流讓人產生寄

情效應

圖 0-10 BANDAI 電子雞

圖片來源httpoursogocom

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繼電子雞之後HASBRO亦順勢推出了 Furby(見圖 2-11)SONY推出第

一代 Aibo(見圖 2-12)及 NEO也推出 papero(見圖 2-13)等商品顛覆傳統玩

具的設計是可以簡單的互動

圖 0-11 HASBRO Furby 圖 0-12 SONY Aibo

圖片來源gadgetitmediacojp 圖片來源httpwwwsony-aibocom

圖 0-13 NEO papero

圖片來源httpwww16hertzcom

而美國玩具廠 MATTEL於 1996年推出史上最欠揍玩具「芝麻街 Elmo搔癢娃

娃」(見圖 2-14)靠著卡通裡 Elmo開朗外表及內建碰觸擊反應裝置它能發出

陣陣笑聲是當有人搔它胳肢窩時這種互動方式贏得許多人的喜愛並蟬聯

多次的聖誕節最受歡迎禮物後來被升級成為多個改裝版如「搖滾 Elmo」「變

裝大鳥版 Elmo」「曲棍球員版 Elmo」甚至後來還推出富有教育意義版的「急

救 Elmo」(Resuscitate Me Elmo)

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圖 0-14 MATTEL Elmo 圖 0-15 Nohobon

圖片來源httpservicemattelcom 圖片來源httpswwwamazonfr

二邁向多元發展期(2002年~2004年)

2002年日本玩具大廠 TOMY推出一款以太陽能作為動力不需要安裝池即

可使之規律的作點頭或搖頭動作的點頭娃娃「Nohohon」(見圖 2-15圖 2-16)

Nohohon 在日語中有「無憂無慮」的意思在造型上採用療癒性的設計以開朗

的笑容搭配柔和的色彩旁邊的小白也是情境主角之一放鬆愉悅的神情充分

達到紓壓的目的

圖 0-16 Nohobon 系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

在這個時期療癒性商品也正式從日本延燒至台灣繼 Nohohon 之後各家玩

具大廠也陸續推出功能類似的產品如明和電機的 KNOCKMAN FAMILY(見圖

2-17)TOMY的 Flip Flap光合物語(見圖 2-18)TARATAK的 Flower Cube(見

圖 2-19)以及 TOMY的 Cubee(見圖 2-20)等SEGA在 2004年更推出一款結

合 MP3播放功能的 i-dog(見圖 2-21)i-cat(見圖 2-22)將科技注入人性並應

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用於療癒性商品中期望能夠陪伴人類的機器寵物形成一股療癒性風潮透過

療癒性商品反映出當時的社會現象與人們身心需求的層面療癒性商品熱潮和整

個社會脈動是息息相關的

圖 0-17 明和電機 KNOCKMAN 圖 0-18 TOMY Flip Flap

圖片來源httpwwwmaywadenkicom 圖片來源httpwwwconsolesandgadgetscouk

圖 0-19 TARATAK Flower Cube 圖 0-20 TOMY Cubee

圖片來源httpwwwgizmo-gurucom 圖片來源httpwwwfrostyplacecom

圖 0-21 SEGA i-dog 圖 0-22 SEGA i-cat

圖片來源httpswwwamazoncom 圖片來源httpswwwamazoncom

於 2004年 Oyasumi Yumel晚安夢露是由兩家公司聯合開發出的TOMY與

有的名床上用品廠商 LOFTY是一款能說出 1200種語言的療癒性娃娃它雖然

沒有電影明星那麼性感反而是名 5歲的小孩這就是它之所以暢銷的原因能

夠陪伴著說話就像自己的孫子孫女一樣彷彿家中多了一位成員由此可窺知

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為了對抗長壽的寂寞療傷系玩偶已經是高齡者的最佳心靈伴侶(見圖 2-23)

圖 0-23 TOMY Oyasumi Yumel

圖片來源httpswwwamazoncojp

神似俄羅斯娃娃的彩繪玩偶是由玩具公司 Bandai出品的扭蛋 Unazukin

(見圖 2-24)完全是療癒性的代表人物總是笑臉迎人的溫柔形象住在蘑菇下

的小精靈 Unazukin有天賦的人性只要對著與它說話它便會依據主人的語氣

音調做出反映並且會點頭或搖頭以迎合玩家的心情有相當多的造型系列讓

喜歡蒐集不同外型的玩家得以滿足日本於 2004年一推出即造成大轟動瘋狂搶

圖 0-24 BANDAI UNAZUKIN Dressy Version

圖片來源httpwwwacetoynet

三邁向多元發展期(2005年~迄今)

療癒性商品發展至這個時期感音互動式商品出產倍增增添融合了聽覺

觸覺等更多元感官互動功能的趨勢並且有越來越多的智慧型電子寵物商品出現

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具有簡單的語言互動功能具備擬人化情緒的功能通常是以人工智慧(AI)為

核心其特色皆強調在互動方面的功能設計顯示了互動設計的重要性在撫慰

人心的效用上佔極大因素能使療癒性商品發揮至最大的功效就是以關懷特定

族群為主要目標(見圖 2-25)

圖 0-25 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo

圖片來源httpwwwtheoldrobotscom

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圖 0-26 療癒性商品發展重大事件年表 (本研究整理)

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第三章 療癒性商品設計案例分析

療癒性商品發源於日本目前市面的療癒性商品主要大廠皆為日本日本玩

具界有三大廠商分別是 TOMYTARATAK與 BANDAI而 TOMY與 TARATAK

於 2006年合併為 TAKARA TOMY而 BANDAI的子公司 Megahouse 也發行了感

音互動式療癒性商品另外美國玩具公司 MattelUgobe與 Hasbro也開發了

極具重要及代表性的療癒性商品由於市面上療傷系商品商品眾多且多元無法

全部逐一說明介紹故本研究僅針對極具代表性的療癒性商品作整體歸納分析與

整理

本研究整理目前市面上九家有生產療癒性商品的玩具大廠作為主要療癒性

商品商品的研究案例分析蒐集與分析自 1996年以來之各大療癒性商品大廠之設

計案例以具有療癒性為主的商品做為立意取樣之標準從相關案例中依療癒

性商品目前的產品分類 (王明堂 2012) 探討其造型色彩與其互動形式

3-1 擬生命行為型

擬生命行為型的療療性商品大都具有動物仿真造型具有人工智慧電腦 IC

模組可以摸擬動物的生命行為玩家可以用簡單的互動方式操縱商品突破傳

統玩具的設計框架

3-1-1 BANDAI 電子雞

於1996年11月23日由日本玩具廠商Bandai所發表的掌上型電子寵物玩具

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「電子雞たまごつち」(Tamagochi)由(東京萬代公司)真板亞紀與(日本千葉

縣 Wiz公司)橫井昭裕發明中文名字通稱為「電子雞」玩家可以簡單的互動方

式操縱寵物突破傳統玩具的設計框架另外還有「寵物機電子寵物蛋寵物

蛋」等幾種名稱為日文的「たまご」(Tamago蛋)和「ウオッチ」(watch

手錶)的組合(見圖 3-1)

雞蛋型外殼配有迷你的液晶顯示螢幕用來呈現電子寵物的生命狀態當玩

家開啓寵物蛋後便開始模擬寵物的成長過程玩家需適時的給予食物關心

並陪它玩耍如同真的寵物一般當時在世界各地同時引起了一陣養電子寵物的

熱潮當時即將面臨被合併危機的「Bandai」也因市場業績爆好到讓經濟狀況出

現轉機

圖 0-1 Tamagotchi Connexion V1(歐洲版)

圖片來源httpgooglNmDK66

表 0-1 BANDAI 電子雞特色分析

要 素 說 明

造 型 Tamagochi電子雞在中文裡之所以被稱為電子雞是因為它的外

形通常都是蛋形但被被飼養在其中的虛擬角色其實不是雞它

是來自於 Tamagochi的外星生物依發明者來做的角色設定

色 彩 色彩多樣繽紛

互動形式 Tamagochi有 3個按鍵讓玩家能有一些行動來操控寵物的

1 餵食 透過餵食 Tamagochi各種食物它的體重健康飽

足感與心情都同時會受到影響

2 遊玩 當與 Tamagochi一起玩遊戲時除了可提升它的開心

程度外並賺取金錢但相對地這也會使 Tamagochi的體重與

飽足感減少

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

3 查詢 查看 Tamagochi的狀態飼主應該時時留意例如年

齡體重飽足感和心情

4 清掃 若 Tamagochi的居住環境太髒這會讓 Tamagochi

生病所以需要為它清潔居住環境

療癒表現 Tamagochi的存活時間取決於玩家飼主如何地照顧它會有大約 3

至 4次的進化期而逐漸變大

使用不同的養育方式即能創造出不同外型與個性模擬真實寵物

功能可與玩家產生情感互動的交流顛覆傳統玩具的互動模式

3-1-2 MATTEL Elmo

創新互動式商品老少咸宜美國知名玩具廠商 MATTEL於 1996 年推出史上

最欠揍的玩具「芝麻街 Elmo搔癢娃娃」(見圖 3-2)具有卡通裡 Elmo 紅通通的

外型開朗外表與內建碰觸擊反應裝置它不僅能發出陣陣笑聲同時還能做出

拍腿的動作甚至於還能笑翻過去是當有人搔它胳肢窩時靠著三段式笑聲(拍

手彎腰滾來滾去)這種與玩家互動的方式贏得許多人的喜愛

圖 0-2 MATTEL Elmo

圖片來源httpservicemattelcom

表 0-2 MATTEL Elmo 特色分析

要 素 說 明

造 型 美國芝麻街裡的卡通人物 Elmo

色 彩 紅通通的外型開朗外表呆萌

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

互動形式 玩家去玩弄或搔癢 Elmo它就會盡全力的狂笑讓玩家也不禁跟

著大笑憑著三段式笑聲(拍手彎腰滾來滾去)這種與玩家

互動的方式贏得許多人的喜愛吸引成年人

療癒表現 Elmo 傻傻的外型加上被搔癢後瘋狂滾地大笑特色誇張的情緒

反應可解除苦悶達到紓壓的效果

3-1-3 SONY AIBO

日本 SONY於 1999年推出的人工智慧機器狗 AIBO是智慧型療癒性電子寵

物重要產品的代表之作AIBO這個名字即取自人工智慧(Artificial Intelligence

roBOt)的英文前兩個字母AIBO與其他一般機器狗最大的不同點在於它可認出

主人容貌和自行記錄居住的地方地圖有自發性的人工智慧

AIBO的大腦由 64位元的精簡指令集微處理器16MB記憶體與 Aperios

作業系統共同組成這使得 AIBO具有像人腦的自主能力也有直覺與情緒AIBO

配合了人工智慧的科技更重要的是 AIBO的出現不僅僅只是代表了一具機器寵物

的誕生而是更朝著提供生活娛樂的方向發展(見圖 3-3)

圖 0-3 SONY AIBO

圖片來源httpwwwsony-aibocom

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表 0-3 SONY AIBO 特色分析

要 素 說 明

造 型 對外形上有著 AIBO就像閃閃發光的太空狗

色 彩 多種顏色配置黑銀金紅藍綠白色

互動形式 有一個晶片在 AIBO的體內賦予這機器狗有人類的智慧讓

AIBO可以像真狗一樣會做出各種有趣的小動作例如打滾擺

尾AIBO也能分辨玩家對它的責備和稱呼AIBO自己學習的功

能只要與 AIBO相處久了AIBO就會記得玩家的聲音動作

甚至容貌還知道你是「誰」如果玩家精通於電腦程式的編寫

還可以為它特別設計一些新的動作如撒嬌打滾搖尾乞憐撓

癢解悶等等

療癒表現 AIBO有獨立行動能力有喜怒哀樂並會撿球等寵物行為和心情反

應也會說話跳舞甚至與主人簡單對話交流它刷新了人們對

傳統玩具呆板單向互動的看法

3-1-4 Sega i-Dog i-Cat

繼 ipod成為攜帶型音樂播放器的佼佼者之後玩具大廠 SEGA 於 2004年也

順勢推出以音樂為主題的 i-Dog(見圖 3-4)i-Cat(見圖 3-5)等系列商品此

系列商品除了可以與 ipod等數位音樂播放器連結播放之外i-Dog i-Cat頭部跟

耳朵會隨著音樂互動i-Fish(見圖 3-6)尾巴會隨著身體搖擺i-Penguin(見圖

3-7)內建揚聲器以上皆以顏色來表達情緒並可隨著音樂表達出各種表情插

上 MP3即可當成喇叭使用並且擁有多種造型尤其會因為音樂而出現不同的情

緒與消費者互動大受上班族消費者歡迎成為上班族在辦公室最愛的擺設與寵

圖 0-4 i-Dog 圖 0-5 i-Cat 圖 0-6 i-Fish 圖 0-7 i-Penguin

圖片來源httpswwwamazoncom

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表 0-4 Sega i-Dogi-Cat系列特色分析

要 素 說 明

造 型 有 i-Dogi-Cati-Fishi-Penguin 等造型造型皆相當簡潔可

色 彩 各款造形皆有著輕柔粉嫩的顏色和擬人化的設計

互動形式 商品的主要特性包含了聽覺及視覺可外接電腦mp3音響等

立體音響設備隨著不同音樂的播放會呈現不同的情感反應

需要飼主細心對待溫柔呵護玩家對它表達關愛可以透過觸摸

頭部和搔癢一樣可以透過利用內建的七色 LED燈或是發出不

同的音樂來顯示它的情緒表情變化

療癒表現 搭配 MP3流行風配合人工智慧及時尚造型利用感測器可讓

i-Dogi-Cati-Fishi-Penguin 做出搖頭動耳的動作還可播

放音樂配合創新的情緒個性模式等

3-1-5 TOMY Oyasumi Yumel

Oyasumi Yumel晚安夢露是由兩家公司聯合開發出的TOMY與有的名床上

用品廠商 LOFTY能說 1200種語言它全身共有 6處內置感應器造型設計為

5歲孩童般的玩偶娃娃會說些早安關心主人的話語或關於自己夢中的內容讓

玩家感覺有人陪伴在自己的身旁其最大特點在於它的睡眠功能(見圖 3-8)

許多老年人購買Oyasumi Yumel後不時地親手縫製服裝給Oyasumi Yumel

與它一塊拍生活照甚至有的玩家還會為它購買專用的傢具彷佛家中此刻多了

一個新家庭成員是件新鮮有趣的事

圖 0-8 TOMY Oyasumi Yumel

圖片來源httpswwwamazoncojp

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表 0-5 TOMY Oyasumi Yumel 特色分析

要 素 說 明

造 型 造型設定為 5歲孩童般的玩偶娃娃

色 彩 許多玩家擁有ldquo晚安夢露rdquo後不時地親手縫製各式不同的服裝

互動形式 Oyasumi Yumel會陪伴著老年人說話就像自己的孫子孫女一

樣Oyasumi Yumel增加了睡眠功能是最大特點Oyasumi Yumel

全身共有 6處內部裝置感應器玩家可依據自己設定的起床時間

按下電源開關Oyasumi Yumel便會和玩家一同起床玩家可以

與 Oyasumi Yumel握握手說一些貼心的話語說一些自己昨晚

做夢的相關內容它便會開始與玩家對話

療癒表現 智慧型療癒性商品加入了情感系統的設計除了功能強力外

也讓商品多了份擬人化的情感反應透過與玩家的互動產生親

密的情感交流心理上因此獲得紓壓滿足

3-1-6 UGOBE 電子寵物小恐龍 Pleo

2006發表2007年正式上市是由一名德國華裔莊少男(Caleb Chung)所

設計的鴻海製造台灣 IC設計公司凌陽科技提供語音 IC模組Pleo 小恐龍一

上市即成為台灣媒體追捧的是第一台擁有情緒的電子寵物(見圖 3-9)

UGOBE指出與一台筆記型電腦相比Pleo的技術複雜度遠高它內建有

八個電腦晶片每秒的運算速度高達六千萬次並且內置三十八個電子感測器

用來偵測聲音觸摸光線與動作等這些感測器可將周圍環境的訊息同時蒐集

回傳至 Pleo的中央微處理器系統Pleo小恐龍內部配備有十四個馬達因此動

作可以獨立的自主行動不必透過遙控就可以靈活流暢的活動四隻腳也可以

彎曲退後而且具有靈敏的聽覺視覺和觸覺

Pleo是有 Life form 生命形態的寵物這是《時代》雜誌對它的形容只要玩

家回到家Pleo 便會對主人搖頭擺尾表示歡迎玩家伸手順著它的毛摸Pleo 便

會高興得再搖著尾巴Pleo會打個噴嚏打哈欠搔癢它的背時會 180度地轉

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頭看看是誰在跟它玩因為內部裝置的八個處理器讓 Pleo擁有絕佳靈敏的觸

覺視覺與聽覺

UGOBE電子寵物小恐龍 Pleo 被設計為具有生命特徵有著相似真實生命體

的表現利用不同的感測元件讓 Pleo能具有器官感應的功能可以辨識前方的

目標物更可以透過 CCD或是 CMOS鏡頭進行 Pleo對環境的觀察與探索的行

為或者是利用光感測器對光線顏色辨別的能力並且透過類似機構設計創

造出特殊的功能比如居家看護或辨識主人

Pleo行動相當的靈活四隻腳可以彎曲後退也擁有脊椎所以它可以繞圈

可以使用兩隻腳來做平衡向後退遇到牆壁的時侯會自動將後腿伸起頂住牆壁

就如同真的動物會作出的反應一樣還會對聲音做出即時的反應會用後腿下跪

做出搖頭擺尾等的撒嬌動作(引述自 Intelligent Times-台灣跨入 Pleo 時代)

透過紅外線藍牙RF等無線傳輸功能可以讓 Pleo擁有與其他同類電子

寵物做溝通的能力如果有超過 2隻的 PleoPleo可以辨別其他同伴存在並進行

溝通還可以模擬自我情感的互動表現Pleo 也可以模仿動物常見的生理行為

比如打個呵欠打個鼾打個噴嚏一聲嘆息hellip等動作

Pleo在與玩家的互動反應時必需依賴情感引擎軟體來產生對應的情感反應

或是透過軟體的更新不斷升級Pleo可以將原來於幼兒期間設定的小恐龍升級成

為成熟個性這是透過飼育環境的互動或軟體升級方式並行無形中也增加了 Pleo

電子寵物的使用樂趣

透過玩家與電子寵物間的虛擬共處模式維繫其依存的關係真實的寵物會

有生理的需求主人需要照料吃喝 Pleo 在系統設計方面也參考了這種與真實寵

物互動的模式Pleo 一旦失去主人的關愛就會生病更嚴重一點的還會導致死亡

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Pleo小恐龍因帶著許多先天不利於他的因素出生包括構造複雜導致成本增

加上市時間延遲定價遠超過其他市場上的電子玩具因為將其定位為「生命

型態」使得消費者會不時地將其與真實動物寵物相對比較而顯得處處不如所以

在短短一年多內便滅絕了

圖 0-9 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo

圖片來源httpwwwpleoworldcom

表 0-6 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 特色分析

要 素 說 明

造 型 Pleo 為了要創造幾近逼真的柔軟舒適觸感外層橡皮的身軀採用

仿造真實恐龍的表皮層製作

色 彩 除了一般仿真恐龍的綠色外也有粉紅與粉藍的選擇

互動形式 透過玩家與電子寵物間虛擬共處的模式維繫其依存的關係

電子寵物 Pleo小恐龍不僅會有喜怒哀樂透過更新軟體之後

還會隨著音樂起舞兩隻小恐龍在一起也會產生有趣的互動

Pleo 內建八個處理晶片全身上下有 38個電子感應器元件以便

接收外部環境刺激同時可以對觸摸聲音和光產生反應以促

成靈敏的聽覺視覺與觸覺會打噴嚏打呵欠搔癢背部它

會同時轉過頭來當受到主人斥責也會委屈地低下頭是具有

情緒與互動的電子寵物

Pleo 在系統設計方面參考了真實寵物的生理需求的互動模式

Pleo 一旦沒有主人的關愛就會生病嚴重一點還會導致死亡

療癒表現 Pleo 可以表現寵物該有的情緒反映除了情緒表達之外肢體動

作也可以獨立行動更可以透過與環境或玩家的互動建立屬於自

己的性格每隻 Pleo都會依據玩家飼育環境的差異發展不同的個

性增加電子寵物的獨特感用以增加玩家對電子寵物的樂趣感

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3-2 規律動作型

規律動作型的療癒性商品主要是藉由光做為能源產生具有規律的光或自

體動作一般來說具有規律動作型的療癒性商品在造型上多為迷你可隨身攜帶

讓玩家可以透過規律性的動作釋放壓力讓心情平穩

3-2-1 TOMY Nohobon 系列

帶起台灣「療傷系」風潮的 TOMY Nohobon搖頭娃娃系列「のほほん族」(見

圖 3-10圖 3-11圖 3-129圖 3-13)自從 2002年問世以來就是大家居家常

備的療癒小物靠著太陽能就可以搖頭晃腦自從 2002年問世以來就是大家居

家常備的療癒小物其爽朗的笑容柔和的色彩令人可以暫時忘記生活上或工

作上所帶來的煩惱以環保跟人文為理念為創作來源讓娃娃們除了可愛更有

具文化內涵的意義

圖 0-10 2002 年第一代 Nohobon

圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-11 2003 森林系跟海洋系的のほほん族

圖片來源httpwwwniusnewscom

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圖 0-12 2005 花系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-13 2012 搖頭花朵系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

表 0-7 TOMY Nohobon 系列特色分析

要 素 說 明

造 型 大頭娃娃造型簡單可愛

色 彩 顏色多鮮豔粉嫩

互動形式 只要充足的光線靠著太陽能就能不停的搖晃擺動悠閒自在就

像盆栽一樣地端坐著柔和色彩加上爽朗的笑容能帶給玩家滿

滿的能量

療癒表現 適合擺在任何地方可以無時無刻陪著玩家渡過每一天望著那

般燦爛笑容一整天都有好心情同時也會跟著它咧嘴笑沒煩惱

3-2-2 TOMY Flip Flap 光合物語

繼 TOMY Nohobon 搖頭娃娃後TOMY的研發團隊又製造了同類型的商品

Flip Flap 光合物語(見圖 3-14)

由 TAKARA TOMY製造的 Flip Flap光合物語小盆栽外形似植物只要有光

源小葉子便會可愛的上下擺動兩片葉子不斷搖晃是在有小型太陽能電池板的

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動力下直到失去光源為止底部的開關也可以使葉子停止晃動(見圖 3-14)

Flip Flap 通常有三個運動方式當電源打開後葉子便會開始不停地上下擺

動如果按住其中一個葉子時另一個葉子會往按的方向移動並不斷搖擺

Flip Flap 光合物語以造型簡單的方式來擬真並不刻意去模仿什麼植物

一看到Flip Flap就很明白的知道這是一株不知名植物讓人們增加了想像的趣味

簡單的造型讓 Flip Flap 成為了單純的擺飾只要將它擺在桌上這種溫馨而恬

靜的紛圍與真正的植物對比相去不遠

在包裝上Flip Flap 不是像一般的真實植物一樣在店裏直接販售而是被放

置在一個透明壓克力盒子內看起來也不至於太突兀反而為 Flip Flap 塑造一種

屬於小型溫室的感覺這個透明壓克力盒子的底座相當特別可以緊緊地卡住花

盆的底座即便是倒過來也不會使花盆傾斜或掉落盒子的上端也可以打開讓

Flip Flap 可以出來呼吸新鮮空氣

圖 0-14 TOMY Flip Flap

圖片來源httpflowerskelvinvalleyparkinfo

表 0-8 TOMY Flip Flap光合物語特色分析

要 素 說 明

造 型 Flip Flap 的造型是個多肉植物的小盆栽造型十分簡單小花盆

中有兩片葉子從土裡向左右分別伸展出來葉片渾圓肥厚

色 彩 Flip Flap 共有六種顏色的花盆淺黃淺粉紅淺綠磚紅白

天藍

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

互動形式 透過光線可愛的小葉片就會上下的擺動Flip Flap 通常會有三

個運動方式當打開電源後葉子就會開始上下的移動如果按

住其中一片葉子另一片葉子會往被按的方向移動並不斷的搖擺

療癒表現 Flip Flap 簡單擬真的設計雖然寂靜無語卻能夠讓玩家靜靜望

著它時而有所頓悟與感動於不知不覺之中紓解了現代人為生

活所累積的壓力釋放了在都市叢林中禁錮的野性與矜持進行

心靈環保的光合作用

3-3 聲控及感音型

聲控及感音型的療癒性商品主要是利用聽覺為互動要素以發出聲音或產

生具有音樂性的聲控互動或是能與商品簡單對話互動為主

3-3-1 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」

明和電機 KNOCKMAN FAMILY聽起來像是某家電器公司的名稱但實際上

卻是個不像工廠的工廠不像藝人的藝人一個另類的團體明和電機於表演中

所用的樂器是由明和電機的社長(とさ のぶみち)土佐信道所自行研發並非

使用的樂器並非一般樂團所使用的正規樂器而是由明和電機的社長土佐信道(見

圖 3-15)所研發製作出來的土佐信道帶著這些自製樂器的原型到各地去表演

並藉由表演的機會銷售這些樂器交由玩具廠量產販賣這些樂器的設計是利用

極為簡單的機械及物理原理而來純真搞笑與荒謬為其風格

明和電機 KNOCKMAN FAMILY家族(見圖 3-16)有吉他手搖臀爽呼拉

樂敲敲頭打響板五種造型帶有敲擊管絃意味的 rdquo樂器聲意製造者ldquo作為

設計依據發條式的動力牽動簡單清脆的聲音加上簡單的擬人造型歡樂單純

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的笑容猶如演奏樂團般

圖 0-15 土佐正道 圖 0-16 KNOCKMAN FAMILY

圖片來源httpwhatwhypixnetnet 圖片來源httpwwwbabygadgetnet

表 0-9 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」特色分析

要 素 說 明

造 型 簡單的擬人造型歡樂單純的笑容有吉他手呼拉樂搖臀爽

敲敲頭打響板五種造型

色 彩 黑色米白色

互動形式 發條式的動力牽動簡單清脆的聲音發響如同演奏樂團一樣

療癒表現 每樣商品代表不同的樂器可發出獨特的聲音每種商品都有其

獨特的發聲功能可利用不同商品組合而產生不同的效果可組

成一系列樂團家族是屬於具有個人設計風格的療癒性商品

3-3-2 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」

糖果小龜Walkie bits於 2005年被美國時代雜誌選為當代最有魅力的發明

糖果小龜Walkie bits能夠在桌子上蜿蜒地爬行它有著有快慢八種速度的行走動

作不僅能走還能模仿記憶玩家教給它的節奏走跑以及發出音樂聲響這

四種功能裝在這小小的身體裡雖然只是個小玩具但功能卻像是個機器人(見

圖 3-17)

用手指輕敲糖果小龜Walkie bits的背部便可以為糖果小龜Walkie bits編排

節目最多可以記住並且模仿 15種節奏敲擊聲在歌曲播放的模式狀態下它可

以發出利奧波德middot莫札特編寫的玩具交響曲也可以讓多隻糖果小龜Walkie bits一

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起比賽跑步在基本走路的模式狀態下糖果小龜Walkie bits的步伐則是無法預

測的所以哪一隻小龜會得到獲勝玩家並不會知道糖果小龜Walkie bits是靠

著微型手錶電池來提供能量的運行就算是三個糖果小龜Walkie bits加起來也只

有巴掌般的大小

糖果小龜小巧可愛圓潤的造型有著類似糖果般繽紛色彩的龜殼小烏龜

背附著重重的龜殼努力且慢慢地扭動著身軀向著前方爬行著可愛逗趣的樣子

讓人喜愛另外還有專屬的精美糖果盒隨身攜帶方便小到可以放在手掌心上

的Walkie bits糖果小龜有時會自己停下來有時又慢慢悠悠踱步的樣子十分可

愛龜殼的顏色讓人想起水果糖

圖 0-17 Walkie bits 糖果小龜

圖片來源httpweb-japanorg

表 0-10 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」特色分析

要 素 說 明

造 型 有著類似糖果般繽紛的彩色龜殼每個糖果小龜也都配有顏色鮮

豔的包裝罐

色 彩 有黃粉紅橘色粉綠藍粉藍等六種淡而柔和的顏色

互動形式 只要玩家按一下Walkie bits糖果小龜的龜殼它就會走路與賽

跑於擺動著可愛的身軀前進的時侯小龜會發出悅耳的聲音

就好像在開心地唱著歌一樣

步行的模式在關閉的狀態下按龜殼一次

節奏的模式在步行的模式中再按一次龜殼

比賽的模式在關閉的狀態下連續按兩次龜殼

唱歌的模式在關閉的狀態下連續按三次龜殼

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要 素 說 明

小龜電源切斷只須持續按著龜殼 3秒

療癒表現 Walkie bits糖果小龜造型圓潤小巧可愛三個機器人加起來也

只有巴掌般的大小可以把它在包裝罐裡隨手放在隨身口袋或書

包裡一起帶著出門也可以自行裝飾它貼上不同的貼紙或像塗

指甲油讓它變成這世界上獨一無二的糖果小龜只要看著它就

會讓人心情放鬆忘記生活中的勞累

3-3-3 BANDAI UNAZUKIN 幸福祈願娃娃

號稱擁有治療悲傷能力的 Unazukin在台灣被稱之為「俄羅斯娃娃」它的創

作靈感來自於俄羅斯娃娃是以躲在磨菇下傾聽人們話語的小精靈為藍本

Unazukin身上搭配著 NASA(美國航空宇宙局)的最先端科技主要是利用聲控

模式來進行點頭及搖頭的功能可依玩家的語調做出點頭或搖頭的反映體積小

巧是隨身攜帶式的口袋精靈由於具有聽話的功能所以廣為都會單身女性所

喜受(見圖 3-18)

Unazukin的名字是由兩個日文單字組成分別是Akazukin(披著斗篷的娃

娃)與 Unazuku(點著頭)將其組合起來就是「披著斗篷點頭的娃娃」Unazukin

有相當多的不同系列造型能夠充分滿足喜歡蒐集不同外型的玩家

圖 0-18 BANDAI UNAZUKIN

圖片來源httpwwwniusnewscom

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表 0-11 BANDAI UNAZUKIN幸福祈願娃娃特色分析

要 素 說 明

造 型 外形是以俄羅斯的彩繪公仔做為參考身體可以分開成為兩個部

份當上面打開在裡面就可以發現一隻一模一樣但體積比較

小一點的公仔以此類推下去一組俄羅斯娃娃可以有很多隻

從大到小外型長的一樣的公仔Unazukin的外型設計靈感就

是來自俄羅斯娃娃也因為如此所以 Unazukin的外表都是帶有

北歐風格特色

尺寸53x42x43cm重量 70克

電源LR44電池 x2

色 彩 以躲在磨菇下傾聽人們話語的小精靈為設計藍本使用顏色皆以

大自然的色系為主

互動形式 Unazukin開啓電源是將下方的絕緣條取出按一下 Unazukin

背後的按鈕利用聲控的方式對著它說話便會點點頭或搖搖

頭回應玩家非常的人性化關閉電源時只需再按一次按鈕或等

待 3分鐘Unazukin就會自動關閉電源

四種模式點一次頭點二次頭搖一次頭搖二次頭

療癒表現 由於具有傾聽的功能因此成為許多單身女性的最佳生活良伴

且因為體積小巧玲瓏適合隨身攜帶成為名符其實的口袋精靈

3-4 仿生造形

仿生造形類的療癒性商品主要以視覺感官為主無附加特殊功能或具有

簡單的互動特色在於商品的造形及表情具有擬人化可愛的特性是最普遍的

療癒性商品

3-4-1 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」

《萌菌物語》是石川雅之所繪製的作品(見圖 3-19)自 2004 年開始在

《Evening》連載主要是敘述少年澤木直保能用肉眼看見細菌的漫畫漫畫中四

處漂浮的細菌造型超級可愛不僅讓日本網路掀起一片「萌菌」討論熱潮在接

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連獲得「手塚治虫漫畫大賞」以及 「講談社漫畫賞」2007年《Moyashimon》

更改編為 11集的電視動畫趁熱播出之後製造一系列的布偶公仔更是以作品中

的擬人化超萌細菌為原型(見圖 3-20)

眼見細菌知識成為流行話題日本國立科學博物館乾脆順勢辦起「菌類的不

思議」教育特展將粉嫩又可愛的「萌菌」角色作為代言教材介紹真實細菌與

人類生活的關係《Moyashimon》從一部青春漫畫變成政府願意仰賴的教育題材

圖 0-19 農大菌物語 圖 0-20 迷你菌劇場

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-21 農大菌物語轉蛋 圖 0-22 農大菌物語米麴菌

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpshowzatoyblogspottw

表 0-12 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」特色分析

要 素 說 明

造 型 擬人化的各種細菌除了造型可愛還有自己的思想更可以說

話而口氣也十分狂妄

色 彩 色彩皆以大自然的粉嫩色系為主

互動形式 《農大菌物語》的主角澤木擁有看見細菌的驚人眼力不僅能對

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要 素 說 明

話甚至還能互相吐槽澤木眼裡的細菌和我們在顯微鏡底下看

到的完全不同它們不但造型可愛還很有個性會鬧彆扭裝

可愛或是威脅讓你吃壞肚子讓平常視而不見的細菌瞬間活靈活

現起來並再穿插農業生物的知識講解將冷門的細菌題材變

得超有魅力

療癒表現 性格鮮明又帶著娃娃音的各種細菌反客為主介紹真實細菌知識不

僅劇中對白「釀了你喔」成為流行語大小「萌菌」們在真實生活

裡也以各種布偶公仔形態快速增殖

3-4-2 醜比頭 KOBITOS

名畑俊孝 なばたとしたか Toshitaka Nabata 於 2006年發表了第一本漫畫

「醜比頭圖鑑」(長崎出版刊)造成很大的反響該畫冊中主人公找到的不是

昆蟲也非植物是不可思議的生物醜比頭在繪本「醜比頭圖鑑」之後於 2008年

出版的「醜比頭大百科」和 2010年「醜比頭観察入門」中寫到「醜比頭圖鑑的捕

捉方法」讓日本小孩子之間開始流行依照書上的方法尋找醜比頭(然而醜比頭

是否真的存在讓日本的父親和母親們苦惱不已)不要說「不可能有」在這種

情況下仔細聽聽睜大眼睛看看妳一定也會感受到不可思議的醜比頭氣息

(見圖 3-23)

醜比頭是直接從原名 KOBITOS音譯而來的而意是指小人常見的譯名有植

物精靈農場精靈與森林小精靈他們不屬於昆蟲類也不屬於植物類而是一

種很特別的生物 (見圖 3-24)醜比頭分佈任何地方可以在原野之間深山

森林裡河川與大海之中他們會在不經易當中突然出現在我們生活周遭只是

我們從沒注意到過他們醜比頭受惠於大自然的恩澤而在各自的生態圈裏生活

有的醜比頭會寄生於植物中有的與小動物共同生活著有的會出沒在人類的生

活環境當中有時還會對人類惡作劇

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為什麼天花板上沒有人但卻總會聽見腳步聲為什麼草叢裡常常會出現喀

擦喀擦的聲音這是名畑俊孝小時候的好奇形成醜比頭的創作背景為了撫平恐

懼當時名畑俊孝就想像一定是因為裡頭有小人在活動這些小人便成為他後

來創作的靈感來源他畫出生長在大自然及人類周遭的醜比頭有 30多種例如

粉屁桃它寄生在水蜜桃上最受歡迎長的像桃子赤羽佛經常與鴿子一同翱翔天

際看到它便有好運降臨它頭上有紅羽毛

「醜比頭圖鑑」目前在日本以外的臺灣也被翻譯並發售中另外以擴大

各種商品發售臺灣的ldquo悠游卡rdquo卡面被採用這奇特的生態在日本以外也受到廣

泛關注

圖 0-23 名畑俊孝「醜比頭圖鑑」

圖片來源httpkobitoscomtwbooks

圖 0-24 なばたとしたか名畑俊孝「醜比頭」

圖片來源httpkobitoscom

表 0-13 醜比頭 KOBITOS特色分析

要 素 說 明

造 型 醜比頭的設定是生長在自然環境中以真實風格呈現擬人化

的動植物精靈甚至是人類的造型共通點是每個造型都有頭觸

頭觸是長在頭頂宛如觸手般的東西每一個醜比頭都有有些

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要 素 說 明

用它呼吸有些會噴出氣味有些用它進食每個種類的功能不

色 彩 色彩皆以大自然的色彩為主鮮豔明亮

互動形式 醜比頭這系列作品的中心就是鼓勵大家去野外觀察主動與大

自然親近仔細去感受大自然便會發現不可思議的事物作者

將對大自然的冒險樂趣化為醜比頭這種醜到很可愛的生物

療癒表現 「醜比頭」醜得可愛的打開大人與小朋友的想像世界

3-4-3 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」

(奇譚クラブ)奇譚俱樂部起緣自 40年代日本的重口味情色讀物多次因

為踩線而被查禁歷經過不同的時代與不同的出版社但依然使用這名稱的刊物

一直到 1997年仍然斷斷續續的出版著刊物奇譚俱樂部已經變成日本色情讀物的

某種象徵

玩具雜貨企劃製作公司奇譚クラブ KITAN CLUB成立於 2006 年依該公司

商品風格會特別選用這個原為色情讀物的名字主要是如同字面〝奇譚〞呈現

百無禁忌的搞笑就好像奇譚クラブ KITAN CLUB商品創意總是帶著莫名的詼諧

感雖然與刊物公司的「奇譚クラブ」無關不過在氣質上倒是有某些相似奇

譚クラブ發售的扭蛋醜得可愛有點 kuso讓人笑中帶有淚光奇譚=奇葩

奇譚クラブ KITAN CLUB設計的商品總有一種與生俱來的幽默感

日本人普遍習慣在吃美食前拍照上傳「如果照片中有個女孩攀爬在餐具上

畫面不是更有趣」以一身上班族制服努力以各種姿勢在杯緣上保持平衡類

似迷你小公仔的「杯緣子」用扭蛋形式販售

2012年 7月由日本廠牌「奇譚俱樂部」公開的一系列扭蛋(コップのフチ子)

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「杯緣子」副標為(コップのフチに舞い降りた天使)「降臨在杯緣的天使」(見

圖 3-25)「杯緣子」意思是可以掛在茶杯口的小巧人物商品將超療癒的姿態

放在辦公桌或任何實景都能創造出極微妙的畫面原作者是兼具漫畫家影像

作家身分的田中克己(タナカカツキ)

5公分 OL掀網路話題杯緣子約 5公分高售價在新台幣 60到 150元之

間主攻 20到 30歲間「有玩心的大人」市場「比起一般扭蛋杯緣子的可玩性

高很多」蒐集上百組杯緣子的藝人黃子佼分析塑料玩具多半只能擺在桌面

而杯緣子的姿勢千奇百怪反而能激發想像力台灣最大杯緣子臉書社團「杯緣

子フチ子」 版主陳雨晴也指出杯緣子更方便與其他商品搭配進行二次創作

不給名字讓玩家自編故事政治大學日本研究碩士學位學程主任李世暉觀

察儘管如今杯緣子商品眾多比起那些已經有故事的動漫角色它刻意去掉名

字世界觀和國籍只有一個杯緣攀爬的形象把後續留給消費者詮釋看似毫

不相關的 A+B只要夠出乎意料就是令人驚豔的點子之後也推出了「杯底子」

系列(見圖 3-26)

圖 0-25 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子杯底子」

圖片來源httpswwwdamanwoocom

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圖 0-26 杯底子

圖片來源httpswwwdamanwoocom

表 0-14 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」特色分析

要 素 說 明

造 型 杯緣子一開始的造型是一個綁著兩根小馬尾的 OL穿著淺藍色制

服掛在杯緣上做出各種坐臥攀爬甚至倒吊等笨拙得可愛的動

色 彩 鮮豔明亮

互動形式 以掛在茶杯口的小巧人物商品將茶杯當成巨大場景的療癒方

式放在辦公桌或任何實景都能創造出極微妙的畫面

療癒表現 杯緣子的鎖定的目標絕對不是兒童而是需要藉由一點點的玩

心來療癒的大人

3-4-4 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」

在 2013年由三麗鷗公司公開的蛋黃哥蛋黃哥的經典口頭禪是「好累」

「可以回家了嗎」「什麼事情都不想做」這是一個不想面對競爭的世界蛋

黃哥每天都提不起勁來常常窩在他的蛋白床上緊緊縮在一條培根被子裡頭

創造蛋黃哥的是一位年僅 26歲的三麗鷗設計師但是公司並不願意透露她的

真實身份這位設計師說「蛋黃本身很營養但看起來卻是那麼地懶我覺得他

就代表著某種的卡哇伊讓我想起現代的人」起緣在 2013年的某一天她一

如往常毫無收獲地下班回家打了個蛋準備煮晚餐就在那一刻她注意到了蛋黃

垂軟無力的模樣(見圖 3-27)

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蛋黃哥的日文叫作ぐでたま就是一顆非常懶散沒有鬥志的雞蛋而且聲音

超級慵懶非常療癒以上班族想發懶為概念蛋黃哥ぐでたま Gudetama 慵懶

無力的表情及動作被運用在各式各樣的蛋料理炸蛋皮蛋玉子握壽司鵪

鶉蛋復活節彩蛋手作蛋三明治處處可見蛋黃哥蹤影而他最喜歡的東西則

是醬油

蛋黃哥ぐでたま Gudetama 後來也陸續開發出各式各樣的商品甚至還有

Line貼圖(見圖 3-28)蛋黃哥全系列產品都是以上班族發懶為設計概念相關產

品種類非常多元包含磁鐵組馬克杯抱枕電暖爐拖行李箱hellip等用完全

的零鬥志隨時癱軟的態度帶著大家一同懶懶過生活在世界各地都造成一股

蛋黃哥風潮還有舉行蛋黃哥展覽 (見圖 3-29)

《華爾街日報》引述三麗鷗發言人的話「角色的流行充份反映了時代的轉變」

認為蛋黃哥即代表著現今年輕的一代「懶懶的過著日子在家上網對於經濟停

滯的現代社會感到絕望與無力雖然他們並不是沒有才氣」

圖 0-27 蛋黃哥(Gudetama) 圖 0-28 蛋黃哥 Line貼圖

圖片來源httpmepopediacom 圖片來源httpwwwilikestickercom

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圖 0-29 蛋黃哥展覽

圖片來源httploveyuwapixnetnet

表 0-15 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」特色分析

要 素 說 明

造 型 各種的蛋料理

色 彩 鮮豔明亮

互動形式 各式各樣的週邊商品包含有聲貼圖蛋黃哥捏捏樂hellip等

療癒表現 因為蛋黃哥無時無刻都是一臉的淡定說出了現代人對於發懶的

渴望逃避上班的心情大聲為上班族們說出想休假想發懶癱

軟的生活態度

3-5 手觸摸型

手觸摸型的療癒性商品必需藉由人為的觸摸操控才能使商品產生反應

3-5-1 CAOMARU BROWN 減壓球

日本玩具廠+d於 2007年推出的充滿療癒又欠揍的 CAOMARU Brown是由

日本設計師吉田磨希子 Makiko Yoshida 所設計的紓解壓力小物(見圖 3-30)

CAOMARU Brown 採用矽膠材質讓人緊握不放的極佳手感柔韌及彈性讓你丟

出去也不怕壞掉共四種不同的表情「Ge」「Ho」「Poo」「Ni」分別是被

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嚇到了放鬆哈哈大笑以及耍賴生氣的臉型有繽紛色系及咖啡色系兩種可選

擇相當欠揍卻又很討喜不管玩家如何把他當成仇人揍他始終保持著笑臉

紓壓即是有壓力就要適時紓發這個既可愛又讓人有點討厭的東西能夠讓

你想捏一捏捏完之後它還會回應你一個有趣表情心情馬上放鬆不少現在就

開始擺脫掉不開心 迎向樂觀的新生活吧

圖 0-30 CAOMARU BROWN減壓球

圖片來源httpaakkzzpixnetnet

表 0-16 CAOMARU BROWN 減壓球特色分析

要 素 說 明

造 型 人面公仔 擁有四個表情「Ge」「Ni」「Pu」「Ho」

色 彩 灰色與白色

互動形式 玩家可以隨時隨地蹂躪他們出出氣在放手之後立刻恢復原狀

療癒表現 給你個腦袋儘情使勁的捏吧當你心情不好挨罵了不爽可

愛的小腦袋隨便你怎麼摔著打著捏著玩著還可以揉成一長

條放手之後依然是一副欠揍的表情

3-5-2 Puti Puti 無限按泡泡

「Affordance」是心理學的一種現象之一就是看見塑膠氣泡袋就會想要去擠

壓它2008年BANDAI推出了具有療癒性的 「PutiPuti無限按泡泡」 (見圖3-31)

塑料薄膜泡上排列著一粒粒的泡泡看起來很像 8擠壓下去時便會發出

PACHIPACHI (類似「八」)」的聲音逼真地呈現擠破塑膠氣泡袋瞬間感覺的鑰匙

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鏈玩具

這款無限 puti-puti商品可以製造出就好像真的在掐擠氣泡袋時手指的觸感

並能同時發出擠破氣泡的音效由於真實的泡泡棉在生產過程當中大約有10000

1的機率會幸運地製造出心型的小泡泡無限 PACHIPACHI便根據此點做為創意

的發想設計出當每顆氣泡按鈕按滿 100次時就會發出特別的聲響比如放屁

聲或幸運狗的叫聲

這種擠破塑料氣泡袋的瞬間感覺是利用橡膠雙重的構造使擠破空氣的感

覺十分逼真同時從迷你揚聲器播出擠破真正的塑料薄膜泡時的效果音無論

擠壓多少回無論在何時何地都可以體驗到擠破塑料氣泡瞬間的快感

圖 0-31 PutiPuti 無限按泡泡

圖片來源httpwwwlittleoslocom

表 0-17 Puti Puti無限按泡泡特色分析

要 素 說 明

造 型 塑料氣泡造型鑰匙鏈

色 彩 多種顏色皆鮮豔明亮

互動形式 仿真氣泡紙袋按下去泡泡時會發出 PACHIPACHI的聲音而

且觸感與音效都很極真

療癒表現 掐擠氣泡袋就如同掐擠痘痘一樣會有一種莫名的快感

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3-5-3 無限毛豆 (むげん)エダマメ

繼Puti Puti無限按泡泡之後BANDAI又推出了「(むげん)エダマメ無限毛豆」

這個隨身商品運用軟硬塑料材質的彈性差異讓玩家可以不斷重複從豆夾擠出毛

豆的真實奇妙手感就是這個無聊的創意短短 4個月內竟然創造了超過 130萬

個銷量而且獲選為日本玩具大賞(見圖 3-32)

毛豆是日本常見的開胃菜而無限毛豆是仿真毛豆的外形和觸感它最大的

樂趣是在毛豆進出之間裡頭的毛豆就會探出來有著不同的表情適合手癢又

悶騷的玩家(見圖 3-33)

無限毛豆由熱銷玩具一路進階成為電視動畫節目(見圖 3-34)

英國一家專門惡搞設計商品的品牌 SUCK UK即以「無限毛豆」為創意理念

將療癒性質十足的擠豌豆遊戲轉移到製冰盒上利用軟矽膠材質製成豆莢本體

上方開了一條小細縫而那裡頭又圓又大的豆仁當然就是冰塊(見圖 3-35)

圖 0-32 無限毛豆(むげん)エダマメ 圖 0-33 無限毛豆表情

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpshowzatoyblogspottw

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圖 0-34 豆しば 圖 0-35 超級療癒的巨大豌豆莢製冰盒

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpswwwdamanwoocom

表 0-18 無限毛豆 (むげん)エダマメ特色分析

要 素 說 明

造 型 軟質橡皮手感塑料豆莢鑰匙鏈

色 彩 顏色皆鮮豔明亮

互動形式 對準毛豆莢給它壓下去毛豆就跑出來手放開毛豆就縮回去

每個毛豆莢裡面有三顆毛豆共有 12種不同的表情還有隱藏版

表情的毛豆

療癒表現 能夠反覆重現豆夾擠出毛豆的逼真觸感毛豆從豆莢脫出的快

感與不同表情的毛豆臉讓人不覺地會心一笑

3-5-4 Peri Peri 無限撕撕樂

Peri Peri 無限撕撕樂的設計簡單到了極致就是讓玩家可以隨時隨地體驗開

啟箱子撕開膠帶的快感Peri Peri可以方便地隨身攜帶只有鑰匙般大小長

方形盒子的正面是一條塑膠製成的拉鍊拉開拉鍊就能從內置的喇叭中聽到

模擬信封封條被撕開的聲音故名為「Peri Peri」(見圖 3-36)

表 0-19 Peri Peri無限撕撕樂特色分析

要 素 說 明

造 型 Peri Peri僅鑰匙大小有著顏色鮮艷非常討人喜歡的外殼在長方

形小盒子的上方有一條塑膠製成的拉鏈小巧可愛方便隨身攜

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要 素 說 明

色 彩 白色紅色藍色綠色

互動形式 模擬撕開封口袋時的手感與聲音的一個療癒物品從內置喇叭中聽

到模擬信封封條被撕開的聲音

療癒表現 對它又撕又扯它就會發出愉悅的聲音讓你隨時隨地享有撕紙箱

的樂趣更會有意想不到的聲音突然出現

3-5-5 Fidget Spinner 指尖陀螺

自 2017年起於全球抓起熱潮的指尖陀螺風靡大人與小孩指尖陀螺原本

是專為自閉症患者所設計的可以在緊張或焦慮時把玩用以紓緩壓力

指尖陀螺的玩法有點像是每個人於求學過程中都會做的轉筆動作Fidget

Spinner 指尖陀螺的大小約手掌般大有一個中心軸承與 2至 3個葉片其玩法

極為簡單只需用手指夾緊指尖陀螺的中心軸承再用手指輕輕撥動葉片即可

指尖陀螺有趣的是它能定位成競技型玩具讓玩家可以自行設計創新花招

香港臨床心理學家張傅義表示當人專注於身體的某些動作或是依某些規律

性活動的事物又不涉及競爭或強迫性的自我要求注意力或思想會暫時轉移至

該動作或事物上或多或少能夠紓緩來自工作社交上的壓力

圖 0-36 無限撕撕樂 圖 0-37 Fidget Spinner 指尖陀螺

圖片來源httpswwwdamanwoocom 圖片來源httpwwwappledailycomtw

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表 0-20 Fidget Spinner 指尖陀螺特色分析

要 素 說 明

造 型 Fidget Spinner 指尖陀螺擁有多色炫酷的造型材質也不盡相同

一般採用黃銅或是鋁合金材質

色 彩 各種色彩皆有

互動形式 可以隨時隨地把玩在手指上的小玩具只需夾緊陀螺的中心軸承

再用手指撥動葉片即可

療癒表現 不經大腦思考的反射動作有助於紓緩壓力焦慮集中注意力

小結

本研究將以上二十種相關設計案例中所使用之造型特色色彩及療癒

表現技法彙整於表 3-20藉此來對照每個案例所運用的造型色彩及

透過療癒表現技法透過分析與探討之結論用來作為創作參考之依據

表 0-21 療癒性商品案例調查彙整表

案例名稱 造型特色 色彩 療癒表現技法

BANDAI電子雞 蛋型 色彩多樣繽紛 模擬與真實寵物之情

感互動

MATTEL Elmo 開朗外表呆萌 色彩鮮豔飽和 卡通人物的誇張情緒

反應

SONY AIBO 前衛科技感 具科技感 模擬與真實寵物之情

感互動

Sega i-Dog系列 簡潔可愛擬人化 輕柔粉嫩 模擬與真實寵物之情

感互動

TOMY

Oyasumi Yumel

嬰兒造型 輕柔粉嫩 擬人化的情感互動

UGOBE Pleo 恐龍逼真造型 鮮豔 模擬與真實寵物之情

感互動

TOMY Nohobon 簡單可愛爽朗笑容 輕柔粉嫩 仿生靜物陪伴型

TOMY Flip Flap

光合物語

植物擬真造型 輕柔粉嫩 仿生靜物陪伴型

KNOCKMAN FAMILY 簡單擬人造型 簡單 模擬樂器發聲功能

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承上頁

案例名稱 造型特色 色彩 療癒表現技法

TARATAK

Walkie bits 糖果小龜

可愛小龜 輕柔粉嫩 模擬與真實寵物之情

感互動

BANDAI UNAZUKIN

幸福祈願娃娃

可愛蛋形公仔 大自然色糸 傾聽陪伴依賴型

石川雅之-萌菌物語

Moyashimon

擬人化細菌 輕柔粉嫩 趣味童心幻想型

醜比頭 KOBITOS 擬人化動植物精靈 鮮豔明亮 趣味童心幻想型

奇譚俱樂部杯緣子 各式人物笨拙的攀爬動作 鮮豔明亮 趣味感陪伴型

三麗鷗蛋黃哥 傭懶蛋料理 鮮豔明亮 趣味童心幻想型

CAOMARU BROWN

減壓球

仿真人面 黑灰白 手觸摸施壓導正情緒

Puti Puti無限按泡泡 仿真塑料氣泡袋 鮮豔明亮 手觸摸按壓緩和緊張

無限毛豆 仿真塑料豆莢 鮮豔明亮 手觸摸擠壓緩和緊張

Peri Peri 無限撕撕樂 仿真塑料拉鍊 鮮豔明亮 手觸摸拖扯緩和緊張

Fidget Spinner 指尖陀螺 形狀扁平式陀螺 色彩多樣繽紛 手觸摸按壓緩和緊張

療癒性商品消費反映了現代消費者的特性商品的設計必須了解消費者觀點

與需求不同需求動機的消費者對於療癒性商品會有不同程度的體驗感受和反

綜合上述相關設計案例彙整出下列數項特點

1 在造型上大多數皆為簡單呆萌可愛主要目的是要藉由商品的造型讓玩

家可以會心一笑

2 在色彩上多採用柔和色調或鮮豔明亮讓玩家可放鬆心情

3 在表現技法上大都採用能轉移內心壓力放鬆撫慰安定心情感受雙向互

動的方式以達到紓壓的目的

4 療癒性商品透過與玩家的互動可放鬆及壓力的轉移而達到平衡整體情緒的

效果其特性在於功能上的互動達到驚喜功能可愛呆萌造型可轉移不悅

憂傷的心情鮮豔或柔和色彩可讓心情放鬆

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第四章 熟齡族療癒性商品創意理念與設計發展

療癒性商品發展至今不論風格或題材越來越多元化目前坊間療癒性商品

具實用性質的療癒性商品並不普遍本論文於文獻分析法與案例研究分析中歸

納整理出「視覺生活實用型」以實用性功能為主並找出適合熟齡族療癒的因子

分析出相關特點作為創作之參考依據(見圖 4-1)

4-1 創作概念與架構圖

圖 0-1 創作概念圖

本創作選用天然羊毛做為最主要的設計素材並透過羊毛與異材質的組合

利用針氈與濕氈的表現技巧以寵物療癒為創作主題運用貓咪可愛的外型做為

主要創作角色的來源設計一系列療癒性商品讓羊毛氈變身為實用生活小物

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溫暖又實用藉以達到適合熟齡族紓壓之效果

療癒性商品讓熟齡消費族群得以透過個人化使用與家人互動達到社會性目

的或是商品在私人空間扮演陪伴的角色Holbrook (1999) 主張商品的價值為依

附在消費體驗與物品之間的關係療癒性商品的意義在於商品與消費者之間的體

驗互動過程中產生的變化這正是療癒性商品最重要的價值所在允許消費者充

份展現其主體性賦予商品不同的意義消費者是商品意義的創造者展現主動

性以滿足需求並從消費體驗中達到商品價值的目標 (McCracken 1988)

研究者在療癒性商品設計案例中發現目前市面上的療癒性商品鮮少具有

實用性質故在本研究創作商品的規劃中在提供愉悅的感覺之外希望更能實

際給予實用性的幫助以大部份熟齡族最需要的「陪伴」為主針對熟齡族的需

求了解他們的需要習慣與喜好主要以提升生活品質為訴求在一些日常生

活用品中加入一些幽默的巧思提升便利性讓療癒性商品不僅純粹為了獲得心

理上情緒的愉悅感受更帶有美化空間與生活實用性促使商品與消費者之間形

成更緊密的聯繫

以研究者近身觀察熟齡族日常生活較常使用的生活用品衍生出以視覺生活

實用型為主的家

飾用品與生活雜貨兩系列共十件商品(見圖 4-2)

一家飾用品類

1 室內鞋溫暖冰冷雙腳讓您步步穩當

2 小夜燈一線光照亮您夜間行走的路

3 防塵杯蓋隔絕灰塵飄落確保入口乾淨

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4 隔熱杯墊載著您的溫熱墊著您的清涼

5 隔熱鍋墊捧著的是關愛隔絕高溫防燙

6 偽十二生肖湯匙叉組享用美味佳餚溫暖一匙味蕾

7 錄音相框寂寞時能聽聽有聲音的陪伴

二生活雜貨類

1 零錢包讓零散的硬幣有個完美的歸宿

2 鑰匙包孤單冰冷鑰匙溫暖的歸屬地

3 外出識別證當迷失歸途讓回家不再迷茫

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圖 0-2 創作架構圖

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4-2 創作概念與方向

在眾多療癒性商品題材裡本創作以研究者自身的寵物做為創作題材提出

療癒性商品來詮釋寵物與人之間療癒情感的創作主題體現人與寵物間的情感和

療癒的意象寵物因為擁有可愛與溫暖的特質而受到大眾歡迎可以療癒人心

的此為研究者決定以寵物做為創作的重要動機

4-2-1 造型計劃

寵物在現代人的精神生活中扮演著越來越重要的角色高齡族在退休之後

因為兒女不在身邊時常感覺到孤獨選擇養寵物讓寵物可以陪伴自己以至

於生活不那麼孤獨寵物的飼養比率有著明顯增加的趨勢根據農委會統計貓犬

類寵物數量統計調查顯示近來三年期間光是寵物狗的飼養率就成長了 402

寵物貓的成長率更高達 911如此顯著的成長皆顯示了寵物對現代人精神紓

壓陪伴的重要性

一般來說貓和狗是高齡族最常飼養的寵物但因為養狗有溜狗的問題

而養貓只要貓做過絕育手術以後就是很安靜的寵物

在遇到痛苦困難的時侯貓咪絕對是我們最大的精神支柱特別是當在失去

生命中的摯愛時牠們更發揮了極佳的療癒效果貓咪可以幫助人們快速有效地

釋放心靈上的壓力是個絕佳的陪伴者當你在痛苦難過時跟自己貓咪說說話

雖然牠並不會明確地回應你但牠絕對能夠適時地安撫你的情緒(見圖 4-3)

美國知名獸醫 Dr Marty Becker以自己的親身經驗身旁周圍真實的故事與

大量科學研究報告說明人類與寵物之間特殊的情感是人類對抗疾病與憂鬱的

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最佳利器特別是需要獨自與疾病奮鬥的慢性病患煮最有效的處方也許不是

那些鎖醫藥箱中冰冷的新型藥劑而是身邊那隻毛茸茸不管你變的有多老多

醜或是生病都會始終如一愛你的小傢伙 (馬提貝克德娜麗摩頓)

研究人員指出也許是因為養貓人士在養貓之後變的更加地快樂而且壓力

也逐漸變小的關係所以老年養貓人士在進出醫院的機率裡會比沒有養貓的老人

低即使入院也會比較快就出院了(見圖 4-4)

圖 0-3 老人與貓 圖 0-4 寵物療癒指數

圖片來源httpwwwhuffingtonpostcom 圖片來源httpdailyviewtw

DailyView網路溫度計 httpdailyviewtw調查了 20140326-20140926之間

網路的大數據得了到一個結果網友心目中最療癒的動物是貓

寵物擁有可愛溫暖的特質可以療癒人心本創作以研究者自身所眷養的

兩隻貓咪做為主要的創作形象表現希望能藉著貓咪溫柔善解人意的形象真正

達到撫慰熟齡族的心理

物體因有其清楚之輪廓或形狀時呈現出一種視覺上的效果而視覺的簡潔

原理即將它掌握住一些明確之構造特性而細部一律摒棄不要 (王秀雄 1991)

本創作以寵物貓咪可愛溫暖的特質為主要的創作形象表現以貓咪的形體結

構特徵由繁複的形象再做簡化造形的表現並搭配自然界的場景為創作靈感來

源 衍生出各式濕氈與針氈的羊毛氈作品

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4-2-2 材料計劃

療癒性商品設計發展至今風格或題材越來越多元化材質的應用上也頗為

豐富多元但以羊毛氈為主要材質的創作並較不普遍羊毛氈因為它的可多元變

化性遠超出一般手工藝的材料在歐美國家已經被許多設計師或藝術家們廣泛地

運用(見圖 4-5)

羊毛氈在歐美國家是設計師與藝術家們廣泛被使用的創作材料它的多元變

化性遠超出一般的手工藝所以被稱之為「軟雕塑」

材質肌理是物質在呈現上的一種視覺型態表現羊毛氈之所以具有它無法比

擬的魅力即在於它具有獨特性的視覺語言藉由羊毛本身的篷鬆柔軟與粗細不

同可表現出各種不同的質感變化

羊毛氈是利用羊毛氈化 (felting) 為基礎原理羊毛纖維的表面覆蓋著一層類

似魚鱗的羊毛鱗片利用加壓原理使細小而彎曲的羊毛纖維糾結一起逐漸變

扎實體積變小再依設計做塑形羊毛氈化並不需要透過針織或紡織的方式加

工處理只需利用羊毛天然纖維的特性以肥皂水潤滑加熱壓縮等方式讓

纖維自然地纏結用此方式製作產生所謂氈化現象後的作品這就是所謂的羊毛

氈(見圖 4-6)

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圖 4-5 羊毛氈 圖 4-6羊毛纖維結構

圖片來源羊毛氈手創館 圖片來源 httpbbs8264com

羊毛氈具備了氈化性與可塑性在製作作品時不會只侷限於平面發展的可

能性廣大並可與其他材質結合創作出更豐富的作品使羊毛氈作品具有單獨

主體卻又不失單調

羊毛氈工藝最基本主要的材料是羊毛目前台灣市面上可以買到的羊毛主

要以紐西蘭「Hamanaka」和日本「Clover」兩大廠牌為主

一般來說日本羊毛較為細緻分類細小且多元色彩有亮麗鮮豔柔和甜

美自然質樸等類型選擇比較多元化所以價格也相對地高了一些紐西蘭羊

毛分為一般羊毛美麗奴羊毛絲光美麗奴三種色彩偏向彩色鮮豔飽和價

格平實

1 一般羊毛條 價格最便宜適合初學者使用顏色選擇多適用於針氈濕氈

2 美麗奴羊毛 價格較高質感柔和細緻適用於製作帽子圍巾手套等

3 絲光美麗奴 價格最高因為羊毛中含有絲的成分色澤較為光亮觸感也較

美麗奴羊毛來的更為細緻

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羊毛除了保暖性佳外在製成羊毛氈成品後有許多的優點特性如下

(httpfeltmakingblogspotcom)

1 保暖性佳

一如大眾所如羊毛具有極佳的保暖性因為羊毛纖維是彎曲且細小的當中

有許多空氣可以形成的空氣層一方面可以隔絕由外面進來的冷空氣侵襲另

一方面則保持身體的溫度即便是在嚴寒的冬天裡依然可以保持溫暖

2 涼爽抗熱

羊毛除了一般人所知道的禦寒保暖功能之外其實羊毛還有隔絕熱氣的功效

於夏天使用可以使人感到涼爽因為羊毛纖維不僅能夠適應外面的濕度與溫度

並且能夠將之吸收或發散出來阿拉伯人的羊毛袍就是最好的例子白天可

抗熱入夜後可保暖抵抗驟降的氣溫

3 防水性強

羊毛纖維的構造屬於鱗片重疊狀就好像屋頂的瓦片一樣可以隔絕水份並吸

收空氣中的濕氣如果在羊毛氈製品上滴上水滴該水滴會浮在羊毛氈表面上

不會馬上滲透進去用乾布擦拭或輕輕彈開即可因為羊毛氈這個的絕佳防水

特性所以這是北歐等酷寒區域普遍使用羊毛氈的原因之一

4 不易褪色

羊毛纖維的顏色自然具有高度的吸濕性可以充份吸收染料一旦經過染色

之後就不容易褪色與其他類的纖維相比羊毛的顏色變化多元染色的效果

更佳

5 不易燃燒

羊毛可以稱之為安全纖維因為它具有不易燃燒的特性煙蒂掉落在羊毛地毯

上只會因為燒焦而形成一個小黑洞而不會繼續蔓延燃燒所以羊毛被廣泛使

用在車輛飛機等的裝潢上

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6 一體成形

羊毛具有強韌柔軟的特質纖維彈性極佳良好的還原性羊毛氈製品在經過

摺壘後不易變形能迅速的回復原本的形狀且因為纖維結構可以緊密糾結

不需特別透過針織縫製等加工方式即可一體成形

4-2-3 色彩計劃

在人類的視覺感受中色彩比形體更加讓人接受不同的色彩賦予不同的力

量與美麗現代繪畫大師馬蒂斯曾說過『如果形是精神的東西那麼色彩就是情

感首先要先畫形然後孕育其精神再往精神內倒入色彩』(張鳴 纖維軟雕

塑藝術的歷史溯源及其表徵 2008)

色彩在我們的生活中不僅只是單純的視覺刺激而已更能進一步影響著人的

心理層面人的喜怒哀樂七情六慾皆反映在色彩之中不同的色彩計劃可影響產

品最終帶給玩家的感受

本創作所使用的顏色除了以自家所眷養的兩隻貓咪本身的色彩為主並用其

他較輕柔明亮的顏色做為延伸主要讓成品呈現明亮輕快感旨意在能玩家能

感受到生命的快樂愉悅感以達到療癒之效果

4-2-4 執行計劃

羊毛氈的可塑性強不論是利用針氈技法塑成立體的造型或是利用濕氈的技

法應用在平面上都可以隨著創作者的設計自由變化搭配在針氈造型上可隨時

做造型的修正並做色彩的變化在濕氈造型上則是一體成形可於氈化後

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再利用針氈技法做細部設計美化濕氈在色彩的變化上充滿趣味性及獨特性

使用兩種不同色系的羊毛經過氈化後可產生色彩的變化

羊毛在氈化過程中作品會不斷的氈縮當作品一旦氈化塑形完成則很

難去更動整體的造型故在一開始作品的舖毛及塑型上非常重要

未來希望能嘗試再與更多的媒材搭配使用製作更多更優的立體作品期望

未來羊毛氈可以被廣泛的應用在設計作品中

4-2-5 創作工具與程序

羊毛氈製作的方法主要分成三大類1 針氈2濕氈3 濕氈加針氈混合法

(一)濕氈 Wet Felting

使用濕氈的方式可以很快地完成一大片羊毛氈作品將溫熱的肥皂水濕潤預

先鋪好的羊毛片再利用雙手搓揉摩擦加壓等方式使遇到熱水而張開的羊

毛鱗片糾結在一起形成一體成型的羊毛氈化物(見圖 4-7圖 4-8)

適用作品大型的片狀或袋狀的物品例如圍巾帽子包包鞋子等

圖 4-7 濕氈作品-室內鞋 圖 4-8 濕氈作品-口金包

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

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表 4-1 濕氈技法之工具 圖片來源本研究創作

工具設備名稱 圖片 用途說明

噴水器加溫熱肥皂水

肥皂水可使羊毛纖維膨

漲使其毛麟片張開有

利羊毛的氈合過程而溫

熱的肥皂水則可讓氈化

過程加速

噴水器方便均勻灑水潤

濕羊毛

網布

羊毛在吸水潮濕後易與

手沾黏使用網布可達到

隔離的效果同時藉由網

布與羊毛表面產生摩擦

作用以利羊毛的氈合

氣泡袋

氣泡袋可作為版形之

用同時也可以作為兩片

羊毛中間的隔板方便翻

面洗滌

撖麵棍

方便在搓洗羊毛過程

中使羊毛各處均均受力

氈縮

洗衣板

可加快羊毛氈化的時間

成品表面也較為平整

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表 4-2 濕氈技法之製作過程 圖片來源本研究創作

步驟 基本流程 圖片 流程說明

01 美麗諾羊毛

先取所需羊毛之

重量並將羊毛

分成兩等份以

便控制正反面的

厚度相同

02 版型製作

將設計好的版型

畫於厚的塑膠布

或氣泡袋上並

剪下

(版型需比預定

製作的實際物作

大小多出 30)

03 羊毛分段

用輕拉的方式

將羊毛分段以

利後續舖陳作

04 托盤放置

將裁好的版型

放在托盤上

05 羊毛舖陳

以「經緯交疊」

的方式開始在

版型上鋪置羊毛

片先用橫式舖

依作品所需要的

厚度決定羊毛舖

陳的層數

續下頁

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承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

06 羊毛舖陳

再直式舖陳

07 完成舖陳

在羊毛上面舖上

網布以利後續

搓洗作業

08 濕潤羊毛

在完成羊毛舖陳

工作後開始噴

肥皂水直到羊毛

都完全濕透

09 開始搓洗

用輕拍輕壓方

式來回搓洗羊

毛讓羊毛充份

吸收到肥皂水

10 開始另一邊的羊

毛舖陳

將整片羊毛氈反

轉開始另一邊

的氈化作業

續下頁

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承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

11 反折羊毛

將超出版型外的羊毛往版型內

12 羊毛舖陳

濕潤搓洗

重複上述 06-09 的動作

13 半氈化狀態

重複將羊毛摩擦噴濕擠壓

搓揉等動作直至表面呈半氈化

的狀態

14 半氈化狀態

半氈化的狀態用手輕拉不會抽

15 擠壓水份

加強氈化

利用氣泡袋或網布持續交替放在

冷熱水中重複搓揉擠壓直

到羊毛呈氈化狀態

氈化狀態指用手指輕拉羊毛

會整片拉起

續下頁

- 90 -

承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

16 裁剪塑形

依個人喜好塑形

17 整燙塑形

用熨斗整燙成型

18 自然陰乾

使用吹風機或自然陰乾即大功

告成

(二)針氈 Needle Felting亦稱為乾式工法

針氈的原理是使用特殊帶有倒刺的戳針經過不斷地戳刺小範圍的羊毛纖維

讓羊毛纖維互相產生摩擦使內部纖維逐漸形成一個小小的糾結區從而達到氈

化的效果再持續的塑形就可以做出細緻的作品此種做法需要充足的耐心和

時間(見圖 4-9圖 4-10)

適用作品小型立體物品如吊飾玩偶飾品等適合為人物和動物塑型

與塑造物品表面不同圖案的裝飾

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圖 4-9 針氈作品-傳情娃娃 圖 4-10 針氈作品-傳情娃娃

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

表 4-3 針氈技法之工具 圖片來源本研究創作

工具設備名稱 圖片 用途說明

戳針

粗針用於開始大面積快速塑

型戳刺後造成的針孔會

較大

細針用於修飾較細小的部分

針孔較小

工作發泡墊

主要作用為保護桌子與戳針並

可於製作過程中有一個緩衝區

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表 4-4 針氈技法之製作過程 圖片來源本研究創作

步驟 基本流程 圖片 流程說明

01 捲毛

將羊毛片由一端緊實地捲起同

時將左右兩側羊毛向內包覆

02 固定塑形

將捲起的羊毛團依欲創作的形

狀一直線戳刺以固定形體

03 裝飾

以細針輕戳進行細部的修飾整

04 修飾

完成塑形後可再利用細針修

飾使表面更平整不毛躁

(三)濕氈加針氈混合法

在濕氈作品完成後可用針氈刺上想要的圖案即是混合作品(見圖 4-11圖

4-12)

圖 4-11 濕氈作品 圖 4-12 濕氈加針氈混合作品

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

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4-3 試作與草圖發想繪製

為了能對羊毛氈技法更加瞭解故先以十二生肖的外型為題材做為試作的樣

品在各個生肖中取其外表的造型徵為創作的依據

於試作過程中發現造型越簡單越能在作品中將羊毛氈的特性發揮出來

表 4-5 十二生肖書籤 圖片來源本研究創作

鼠 牛 虎 兔 龍 蛇

馬 羊 猴 雞 狗 豬

草圖繪製的部份先從造型著手以觀察研究者自身所眷養的兩隻貓咪平日

活動的姿態做為發想(見圖 4-13)設計兩款貓咪分別為灰黑虎斑貓(見圖 4-14)

與小橘貓(見圖 4-15)造型上採簡化的形態來呈現主要為展現貓咪微笑而瞇眼

的感覺讓玩家有心情放鬆自在愉悅的陪伴感

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本創作將一般般熟齡族常使用的物品分為兩大類傢飾用品生活雜貨

一 傢飾用品小夜燈室內鞋防塵杯蓋隔熱杯墊偽十二生肖湯匙叉組

錄音相框隔熱鍋墊

二 生活雜貨零錢包鑰匙包外出識別證袋

圖 4-13 貓咪常見姿態 圖 4-14 灰黑虎斑貓 圖 4-15 小橘貓

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

表 4-6 傢飾用品類草圖 圖片來源本研究創作

作品名稱 草 圖

1 小夜燈

正面 背面

2 室內鞋

正面 側面

3 防塵杯蓋

款式一 款式二

續下頁

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承上頁

作品名稱 草 圖

4 隔熱杯墊

小橘貓

灰黑虎斑貓

正面 背面

正面 背面

5 十二生肖湯匙套

灰黑虎斑貓 小橘貓

鼠 牛 虎

兔 龍 蛇

馬 羊 猴

續下頁

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作品名稱 草 圖

雞 狗 豬

6 錄音相框

7 隔熱鍋墊

灰黑虎斑貓

小橘貓

正面 背面

正面 背面

表 4-7 生活雜貨類草圖 圖片來源本研究創作

作品名稱 草 圖

1 零錢包

正面 背面

續下頁

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承上頁

作品名稱 草 圖

2 鑰匙包

灰黑虎斑貓

小橘貓

正面 背面

正面 背面

3 外出識別證袋

4-4 實體創作與檢討

在經過草圖的發想與試做的過程中發現在造形上若能夠更簡單化更能顯

示出羊毛氈可愛的特性所以在製作工法上故意將部份貓咪的特徵簡化只強

調因為微笑而瞇起眼睛的感覺

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4-4-1 小夜燈

創作媒材一般美麗諾羊毛小夜燈組

尺 寸9cm X 10cm (不含燈組)

用 途夜間照明

說 明以灰黑虎斑貓的頭做為主要造型搭配 LED 小夜燈模組

圖 0-5 小夜燈

表 4-8 小夜燈創作流程 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

1

眼睛嘴巴過大失去可愛感

鼻子不夠明顯

2

額頭線條太過長臉頰兩側花

紋三條略顯過多

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承上頁

次數 實體創作 檢討

3

正面

背面

將額頭三條花紋線縮短臉頰

兩側花紋減為兩條

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4-4-2 室內鞋

創作媒材一般美麗諾羊毛

尺 寸26cm X 11cm

用 途家居行走

說 明市面上一般的家居鞋皆採托鞋形式依研究者近身觀察熟齡族使用習

慣鞋跟若採托鞋形式容易會有絆倒的情狀發生故本款室內鞋採包

覆形製作底部加上麂皮以達到防滑效果

圖 0-6 小夜燈

表 4-9 室內鞋創作流程 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

1

鼻子過大

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承上頁

次數 實體創作 檢討

2

正面 背面

右側面 左側面

額頭線條太過

長臉頰兩側花

紋三條略顯過

多側面花紋略

顯複雜

3

正面 側面

背面 底部

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4-4-3 防塵杯蓋

創作媒材一般美麗諾羊毛原木杯蓋

尺 寸直徑 95cm 高 7cm

用 途杯子防塵蓋

說 明為平凡的杯子增添點趣味以海洋為靈感來源創造出夏天海灘的

氛圍

款 式 一比基尼女郎躺在衝浪板上與兩隻小魚嬉戲

款 式 二小橘貓套著泳圈與兩隻小魚在海邊玩球

圖 0-7 防塵杯蓋

表 4-10 防塵杯蓋 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 背面

續下頁

- 103 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 背面

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4-4-4 隔熱杯墊

創作媒材一般美麗諾羊毛原木杯蓋

尺 寸直徑 12cm

用 途隔熱杯墊

說 明正面使用小橘貓的臉做造形背面加上小橘貓的紋路

圖 0-8 隔熱杯墊

表 4-11 隔熱杯墊 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

貓 正面 側面

正面 側面

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4-4-5 偽十二生肖湯匙叉套

創作媒材一般美麗諾羊毛原木湯匙叉

尺 寸每款大約直徑 35cm (不含原木湯匙叉)

用 途餐具裝飾

說 明因為貓咪並未列入十二生肖中所以創造出這個偽十二生肖的造型

搭配原木湯匙與叉創作出偽十二生肖湯匙叉套

圖 0-9 偽十二生肖湯匙叉組

表 4-12 偽十二生肖湯匙叉套 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 上面

續下頁

- 106 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

正面 上面

續下頁

- 107 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

正面 上面

續下頁

- 108 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

- 109 -

4-4-6 隔熱鍋墊

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩

尺 寸20cm X 20cm

用 途隔熱鍋子把手套與隔熱墊

說 明可以當鍋子隔熱把手也可當隔熱鍋墊

圖 4-19 隔熱鍋墊樣式一 圖 4-20隔熱鍋墊樣式二

表 4-13 隔熱鍋墊 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 背面 側面

正面 背面 側面

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4-4-7 錄音相框

創作媒材一般美麗諾羊毛錄音相框組

尺 寸15cm X 10cm (不含支撐座)

用 途照片裝置

說 明輕壓藍色汽球一次開始錄音按兩次結束錄音

輕壓紅色汽球開始播放錄音

圖 0-10 錄音相框

表 4-14 錄音相框 圖片來源本研究創作

說明 實體創作

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4-4-8 零錢包

創作媒材一般美麗諾羊毛口金包五金組

尺 寸9cm X 9cm

用 途零錢裝置

說 明正面使用小橘貓的臉做造形背面加上小橘貓的尾巴與紋路

圖 0-11 零錢包

表 4-15 零錢包 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

01

正面 背面

整體覺得有點

單調故於旁邊

加入小魚

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4-4-9 鑰匙包

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩

尺 寸10cm X 9cm

用 途鑰匙裝置

說 明防止鑰匙刮傷其他物品

圖 0-12 鑰匙包

表 4-16 鑰匙包創作流程 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

貓 正面 背面 置入鑰匙

正面 背面 置入鑰匙

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4-4-10 外出證識別袋

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩賽璐璐片

尺 寸10cm X 14cm (不含皮繩)

用 途外出證別證袋

說 明凸顯平凡的外出識別證袋增添點趣味以海洋為靈感來源創造出

夏天海灘的氛圍

圖 0-13 外出證識別袋

圖片來源本研究創作

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4-5 作品分析與檢視

將本研究之設計創作最終成品與本研究前幾章所提到的研究目的做比對與檢

討找出可改善的問題點利於將來再做相關的設計創作時能有更突破的創新

首先在羊毛氈與聲控及感音型模組搭配時由於複合媒材的類型種類繁多且因

為質感的差異性頗大在組合後之效果不如預期因此於設計前應該將材料的選

擇範圍縮小僅著重於造型的變化部份

在綜合案例研後雖然新增一療癒商品類型「視覺生活實用型」但因為熟齡

族慣用物品眾多真正實際操作後因為探索的時間不夠無法全部導入設計創

作只能從中挑選出可能性較高者

在貓咪造型應用的部份透過微笑瞇眼搭配貓咪天生的花紋紋路來增加整體

可愛的感覺進而讓玩家可達到放鬆療癒的目的但由於貓咪的型態表情並非只

有微笑瞇眼一款所以在造型設計上還不夠完善多元最後創作的成果雖然有

透過微笑瞇眼與貓咪花紋來傳達寵物療癒且藉由複合式媒材達到實用功能之附

加價值但整體上來說貓咪造型與生活實用性的比重可能仍需做調整讓兩

者達到更佳的平衡狀態

4-6 創作成果與呈現

本創作作品於 2017年 6月 24日至 6月 29日於臺灣師大德群藝廊展出

共為期六日展覽規劃共分為主背板與前方展示台兩個區塊在主背板部份以形

象展示文字與圖像說明前方展示台則分別放置各系列作品

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圖 0-14 創作成果展覽 圖片來源本研究創作

回顧整個研究創作過程中曾遇到不少的困難與瓶頸在這次創作中羊毛

氈技法的使用只佔了全部的一小部份仍然有許多需要學習與改進的地方手

作羊毛氈作品需要極大的耐心所耗費的時間與棈力非一般人能體會的於濕

氈製作時雙手需長時間浸泡在肥皂水中導致皮膚乾澀於針氈製作時常會

因為一時不小心戳中手指但對於熱愛手作之人來說這種痛苦在最後看到自己

作品呈現時都會不翼而飛了

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- 117 -

第五章 結論

在療癒性商品的設計領域裡透過設計傳達設計者心中天馬行空的想像世界

同時也將情感寄託於上面在這個概念下創作出家飾用品與生活雜貨二個系列

共十件作品茲將本設計創作研究之結論與後續研究方向分述於後

5-1 結論

藉由熟齡族文獻探討得知對於目前正在享受人生的熟齡族群們其實正面

臨著人生許多的選擇與轉捩點他們一方面會常想起以前的光輝歲月另一方面

又會因歲月的流逝產生許多無形的壓力對於熟齡族之療癒性商品的需求及看

法經由本創作研究獲得以下幾點結論

一療癒性商品對熟齡族的陪伴具有轉移負面情緒及放鬆心情的作用

療癒性商品在設計上可利用造形的可愛因子來產生轉移情緒及注意力利

用色彩來產生愉悅與紓壓感使用者在乎的是紓緩壓力與情緒的轉換在實

際給予提供愉悅的感覺時笑感也會有所不同笑感通常是誇張或驚奇的設

計所以療癒性商品需要能夠引發使用者的情感意象

二溫和可愛與呆萌逗趣的造形特徵在情感上能產生正面的情感撫慰功能

物體因為有其清楚的輪廓所以可以呈現出一種視覺上的效果在造型設計

上簡化原本的物體造形掌握住一些明確的構造特性將寵物擬人化藉

由可愛呆萌的形象讓使用者能會心一笑達到療癒的效果

- 118 -

三自然明朗的色彩意象具有放鬆心情與轉移壓力之效果

色彩於我們的日常生活中不僅只是單純的視覺刺激而已更進一步影響人

的心理層面色彩本源於自然不同的色彩計劃會直接影響使用者的感受

而且色彩並非單獨存在通常一個色彩搭配比例恰當的商品更容易吸引消

費者的目光

四異材質的結合可增加視覺上的層次感活化商品的療癒機能

單靠觸覺就會讓人有幸福的感覺這就是羊毛氈的魔力本創作藉由羊毛氈

本身的蓬鬆柔軟性與可塑性與異材質搭配使商品具有單獨主體卻又不失

單調不會只侷限於平面可創造出讓人驚豔且意想不到的效果

5-2 後續研究方向

本創作研究主要藉由羊毛氈的創作手法為熟齡族所設計之療癒性商品但

因為受限於技法的純熟度時間等因素而無法深入探索未來希望能創新羊毛

氈的技法更重要的是技法能與創意相結合可搭配更多的複合媒材例如規律

擺動的機心具有警示功能的電子模組或透過不同的造形組合衍生變化更多

的系列商品例如增加更多的寵物系列如狗大象兔子烏龜青蛙hellip等

這些材料造型皆具有不同的表現形式最後導入品牌的設計結合複合材質

的包裝設計製成個性化商品使之能實際應用到商業層面

一期待能為熟齡族開創新的且有價值的療癒商品

目前市面上的療癒商品的風格大都屬於搞怪類顯少以關懷熟齡族為主要設

計對象希望將來能有更多的療癒性商品是可以讓熟齡族達到深層排解紓緩心理

壓力的商品讓使用者可以藉由療癒性商品體驗而達到情緒上的轉換

- 119 -

二擴展羊毛氈於療癒商品的使用範圍

羊毛氈的運用非常地廣泛其延伸的各樣產品甚至是藝術創作皆屬於羊毛氈

創作的範圍羊毛纖維一旦經過氈合後可以達到輕薄透涼爽等目的若

再搭配其他的複合媒材可以創作出更多適合熟齡族使用的生活實用療癒商品

希望羊毛氈可以再更被廣泛的運用在生活與藝術創作上

- 120 -

- 121 -

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- V -

3-1-3 SONY AIBO 46

3-1-4 Sega i-Dog i-Cat 47

3-1-5 TOMY Oyasumi Yumel 48

3-1-6 UGOBE 電子寵物小恐龍 Pleo 49

3-2 規律動作型 52

3-2-1 TOMY Nohobon 系列 52

3-2-2 TOMY Flip Flap 光合物語 53

3-3 聲控及感音型 55

3-3-1 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」 55

3-3-2 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」 56

3-3-3 BANDAI UNAZUKIN 幸福祈願娃娃 58

3-4 仿生造形 59

3-4-1 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」 59

3-4-2 醜比頭 KOBITOS 61

3-4-3 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」 63

3-4-4 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」 65

3-5 手觸摸型 67

3-5-1 CAOMARU BROWN 減壓球 67

3-5-2 Puti Puti 無限按泡泡 68

3-5-3 無限毛豆 (むげん)エダマメ 70

3-5-4 Peri Peri 無限撕撕樂 71

3-5-5 Fidget Spinner 指尖陀螺 72

第四章 熟齡族療癒性商品創意理念與設計發展 75

4-1 創作概念與架構圖 75

4-2 創作概念與方向 79

4-2-1 造型計劃 79

4-2-2 材料計劃 81

4-2-3 色彩計劃 84

4-2-4 執行計劃 84

4-2-5 創作工具與程序 85

4-3 試作與草圖發想繪製 93

4-4 實體創作與檢討 97

4-4-1 小夜燈 98

4-4-2 室內鞋 100

4-4-3 防塵杯蓋 102

4-4-4 隔熱杯墊 104

4-4-5 偽十二生肖湯匙叉套 105

- VI -

4-4-6 隔熱鍋墊 109

4-4-7 錄音相框 110

4-4-8 零錢包 111

4-4-9 鑰匙包 112

4-4-10 外出證識別袋 113

4-5 作品分析與檢視 114

4-6 創作成果與呈現 114

第五章 結論 117

5-1 結論 117

5-2 後續研究方向 118

參考文獻 121

- VII -

表 1-1 人口老化指數與年齡中位數 1

表 2-1 主要十國 65 歲以上人口占總人口比率 14

表 2-2 不同時代的消費特性 16

表 2-3 憂鬱症狀相關因子之單變項分析 24

表 2-4 憂鬱症狀相關因素之多變項邏輯斯迴歸分析 24

表 2-5 療癒相關名詞字義解釋 28

表 3-1 BANDAI 電子雞特色分析 44

表 3-2 MATTEL Elmo 特色分析 45

表 3-3 SONY AIBO 特色分析 47

表 3-4 Sega i-Dogi-Cat 系列特色分析 48

表 3-5 TOMY Oyasumi Yumel 特色分析 49

表 3-6 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 特色分析 51

表 3-7 TOMY Nohobon 系列特色分析 53

表 3-8 TOMY Flip Flap 光合物語特色分析 54

表 3-9 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」特色分析 56

表 3-10 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」特色分析 57

表 3-11 BANDAI UNAZUKIN 幸福祈願娃娃特色分析 59

表 3-12 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」特色分析 60

表 3-13 醜比頭 KOBITOS 特色分析 62

表 3-14 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」特色分析 65

表 3-15 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」特色分析 67

表 3-16 CAOMARU BROWN 減壓球特色分析 68

表 3-17 Puti Puti 無限按泡泡特色分析 69

表 3-18 無限毛豆 (むげん)エダマメ特色分析 71

表 3-19 Peri Peri 無限撕撕樂特色分析 71

表 3-20 Fidget Spinner 指尖陀螺特色分析 73

表 3-21 療癒性商品案例調查彙整表 73

- VIII -

圖 1-1 研究流程與架構圖 4

圖 2-1 日本熟齡族分類比例圖 17

圖 2-2 熟齡族銀髮熟練度過程示意圖 18

圖 2-3 台灣老人憂鬱症比例圖 22

圖 2-4 CES-D 檢測表 26

圖 2-5 療傷產業的種類 30

圖 2-6 感官層面之療傷方式 32

圖 2-7 感官層面之療傷方式與療傷產業之種類於療傷性商品之應用範疇 32

圖 2-8 療癒性玩具的類別 33

圖 2-9 療癒性玩具類型分類 34

圖 2-10 BANDAI 電子雞 35

圖 2-11 HASBRO Furby 36

圖 2-12 SONY Aibo 36

圖 2-13 NEO papero 36

圖 2-14 MATTEL Elmo 37

圖 2-15 Nohobon 37

圖 2-16 Nohobon 系列 37

圖 2-17 明和電機 KNOCKMAN 38

圖 2-18 TOMY Flip Flap 38

圖 2-19 TARATAK Flower Cube 38

圖 2-20 TOMY Cubee 38

圖 2-21 SEGA i-dog 38

圖 2-22 SEGA i-cat 38

圖 2-23 TOMY Oyasumi Yumel 39

圖 2-24 BANDAI UNAZUKIN Dressy Version 39

圖 2-25 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 40

圖 2-26 療癒性商品發展重大事件年表 41

圖 3-1 Tamagotchi Connexion V1(歐洲版) 44

圖 3-2 MATTEL Elmo 45

圖 3-3 SONY AIBO 46

圖 3-4 i-Dog 47

圖 3-5 i-Cat 47

圖 3-6 i-Fish 47

圖 3-7 i-Penguin 47

圖 3-8 TOMY Oyasumi Yumel 48

圖 3-9 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 51

- IX -

圖 3-10 2002 年第一代 Nohobon 52

圖 3-11 2003 森林系跟海洋系的のほほん族 52

圖 3-12 2005 花系列 53

圖 3-13 2012 搖頭花朵系列 53

圖 3-14 TOMY Flip Flap 54

圖 3-15 土佐正道 56

圖 3-16 KNOCKMAN FAMILY 56

圖 3-17 Walkie bits 糖果小龜 57

圖 3-18 BANDAI UNAZUKIN 58

圖 3-19 農大菌物語 60

圖 3-20 迷你菌劇場 60

圖 3-21 農大菌物語轉蛋 60

圖 3-22 農大菌物語米麴菌 60

圖 3-23 名畑俊孝「醜比頭圖鑑」 62

圖 3-24 なばたとしたか名畑俊孝「醜比頭」 62

圖 3-25 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子杯底子」 64

圖 3-26 杯底子 65

圖 3-27 蛋黃哥(Gudetama) 66

圖 3-28 蛋黃哥 Line 貼圖 66

圖 3-29 蛋黃哥展覽 67

圖 3-30 CAOMARU BROWN 減壓球 68

圖 3-31 PutiPuti 無限按泡泡 69

圖 3-32 無限毛豆(むげん)エダマメ 70

圖 3-33 無限毛豆表情 70

圖 3-34 豆しば 71

圖 3-35 超級療癒的巨大豌豆莢製冰盒 71

圖 3-36 無限撕撕樂 72

圖 3-37 Fidget Spinner 指尖陀螺 72

圖 4-1 創作概念圖 75

圖 4-2 創作架構圖 78

圖 4-3 老人與貓 79

圖 4-4 寵物療癒指數 80

圖 4-5 小夜燈 98

圖 4-6 小夜燈 100

圖 4-7 防塵杯蓋 102

圖 4-8 隔熱杯墊 104

圖 4-9 偽十二生肖湯匙叉組 105

圖 4-10 錄音相框 110

- X -

圖 4-11 零錢包 111

圖 4-12 鑰匙包 112

圖 4-13 外出證識別袋 113

圖 4-14 創作成果展覽 115

- 1 -

第一章 緒論

1-1 研究動機與目的

因為現代醫療科技與醫學知識的快速發展人類的平均壽命不斷的延長人

口老化已成為一種趨勢根據內政部 2010年至 2060年間臺灣國民人數推計人口

中位數指出我國國民年齡在 2010年時中位數大約為 373 歲而因為未來的平均

壽命得以延長與高齡人口數的快速增加而 2015年時年齡的中位數已達到了 400

歲到了 2060年時年齡的中位數將會再增加至 595 歲意思是指於 50年後

全國將有大概一半的國民年齡會約在 60歲以上 (行政院經濟建設委員會 2011)

參表 1-1

表 0-1 人口老化指數與年齡中位數

資料來源內政部 2010年至 2060年臺灣人口推計

少子高齡化的社會迫使獨居老人日益增加在老化的過程中會經歷一些

情緒上的問題比如說失去生命中重要的關係人因為身體的限制而造成社會隔

離低自尊無法扮演有意義角色經濟來源突然減少身體的功能狀態降低

這些身心上的不適感通常是造成影響老年人身體健康狀態不佳與加速生活品質

- 2 -

惡化的原因就算是與子女同住子女也無法長時間陪伴在年事已高的父母身旁

在這些因為與家庭的互動文化價值觀的改變與社會環境的改變等等的因素而

讓老年人易於出現了憂鬱症的傾向所以老人心理問題是需要被重視的

在熟齡化的社群中藉由療癒性商品以不透過語言的情感傳達方式給予使

用者更深入的情感紓發藉由產品體驗達到情緒上的轉移讓熟齡族群因此提高

自己的活力與熱情不以回顧過去做為現在的生活核心讓他們可以享樂於學習

及生活這是我們為關懷年長者的實際行動

市面上療癒性商品的消費族群大部份皆設定於年輕人鮮少有專為熟齡族而

設計本研究以關懷熟齡者為出發點設計具有紓緩熟齡族心理之療癒商品

本研究與創作之主要目標

1 基於以社會關懷為本的心探討在熟齡化的社群中影響老人之憂鬱症的情形

之相關因素並從而發掘更適合熟齡族紓壓管道與方式衍生應用設計出適用

於熟齡族群的療癒性商品創作表現

2 探究療癒性商品對於熟齡族之意義與需求提供商品產品設計師在針對熟齡族

產品設計開發過程時的參考

3 藉由療癒性商品提高熟齡族的活力與重燃熱情而使其生活的核心將不再以

回顧過去為主讓年長者能因為快樂而拋棄年齡對自行的種種限制

4 建構以關懷熟齡族之療癒性商品作為本研究之創作建構模式

- 3 -

1-2 研究範圍與限制

療癒性商品行之有年但專為熟齡族所研發設計的療癒性商品卻較少本研

究針對熟齡族為對象創作設計具有療癒性之商品及搭配消費者對於熟齡族療

癒性商品的相關綜合意見以瞭解熟齡族的消費者對於療癒性商品之體驗

根據 2001年 10月聯合報報導指出隨著全球景氣不斷下滑玩具業者買氣

下降日本玩具業者已將腦筋動到成人身上美國新聞週刊也有觀察到這個現象

提到日本的老人已成玩具業者相中的大餅最大的玩具商 (BANDAI) 公司就指出

「玩具運用在娛樂上可以為寂寞的老人尋找懷舊感或充作生活伴侶」

療癒性商品設計以羊毛氈為主要材質的創作並較不普遍本創作以自然纖維

『羊毛』為主要的創作材質運用手作的概念增加商品的溫暖性並結合多媒

材的使用使羊毛氈可以被廣泛的應用在療癒性商品中

1-3 研究方法與架構

本創作研究分為五個部份第一部份為文獻與學理探討首先探討熟齡族的

生活型態分析與生活需求接著再探討憂鬱症對熟齡族的影響最後再針對目前

市面上療癒性商品的發展做分析以了解適合熟齡族的療癒性商品第二部份運

用案例分析法整理歸納出各類療癒生商品的造型特色互動表現形式與其療癒

方式的表現第三部份彙整文獻探討以及案例分析歸納出適合熟齡族群的療癒性

商品第四部份將前三章之學理基礎與案例分析應用於本創作研究中創作階段

之前置作業包括造型計劃之主角內容發想材料計劃之熟齡族常用商品歸類

接著進行材料試作最近進入執行計劃第五部份則彙整前面第二章第三章與

第四章研究結果作為本研究之結論並加以討論並列出後續研究之方向

- 4 -

圖 0-1 研究流程與架構圖

- 5 -

1-4 相關研究探討

憂鬱症一直是老年人的隱形殺手但卻一直未被受到重視老人的心理狀況

不良經常會對身體健康產生重要間接的影響其實這種憂癒的症狀在心理健康上

是很大的一個因素本研究首先探討熟齡族因為生理衰退與隨之而來的社會適應

障礙而產生的憂鬱傾向做分析並藉由療癒性商品進一步達到紓緩壓力的方法

1-4-1 熟齡族憂鬱症相關研究

一 機構失能老人之社會支持調適與憂鬱症狀徐珮珊2009

採用路徑分析的方法探討在不同的社會支持度與不同的壓力下的失能

老人選擇憂鬱調適策略的情形與減緩憂鬱症狀的成效

探討失能老人在不同的壓力程度不同的社會支持程度對於選擇憂鬱

調適策略的情形以及減緩憂鬱症狀之成效採用路徑分析方式進行

分析結果為

1 在失能老人的所承受的壓力程度越高時便會直接提高其憂鬱的症狀

而且也比較容易採取逃避策略與情緒發洩的調適方式而造成間接提

高憂鬱的症狀

2 失能老人在採取逃避策略與情緒發洩的調適方式時憂鬱的症狀會變

的更明顯而採取去找尋找支持策略則對於減緩失能老人的憂鬱症狀

則較為不顯著

3 社會大眾若能給予失能老人支持則可以直接地且大幅地改善失能老

人的憂鬱症狀況

- 6 -

4 失能老人在得到社會高度的支持時因為失能而所產生的壓力則會相

對地減少而比較少去採取逃避策略與情緒發洩所以就間接地改善

了憂鬱症的狀況

降低機構失能老人憂鬱情形的發生社會大眾的支持是非常重要的策略

之一同時也是可以避免失能老人採取不當的調適策略進而改善憂鬱症的

重要關鍵因素

二 台灣老人憂鬱狀況與尋求就醫行為之研究李淑如2014

不同性別的老人年齡有無憂鬱狀況及情緒支持在老人的尋求就醫行

為上則具有顯著關係

老人若社會支持減少容易產生憂鬱狀況且不舒服時亦較不會前去就

醫此將引發更多老人照護之問題此對老年人自身其家庭以及社會

國家將須付出更多的照顧成本故建議老人仍需有適當的生活規劃保有基

本的生活保障且老年人應多加互動與親友間使彼此心理支持增加而家

屬亦應協助老人面對生活上的壓力與適應在政策方面則建議政府應發展

新的老人照護計畫政策及應建立完善的社區或居家照顧系統

三 社區老人憂鬱傾向與生理功能下降的相關性陳夢蠂 2009

由於生理衰退與社會適應障礙有愈來愈高比例的老年人產生憂鬱的情

況而憂鬱情形會與老年人的功能表現互相影響一旦老年人身心衰退過於

嚴重便會產生失能的情況

四 台灣地區 65歲以上老人憂鬱的危險因子探討張慧伶2007

- 7 -

此研究以長期追蹤調查樣本探討影響台灣地區 65 歲以上老人憂鬱的背

景或生活狀況可能之危險因子其方法為利用行政院衛生署國民健康局所提

供之 1999 年與 2003 年「台灣地區老人保健與生活問題長期追蹤調查」的

資料進行研究分析

結果整體顯示對於是否有慢性疾病是否有工作是否有配偶是否

有體能障礙與其變化都是影響台灣地區超過 65歲的老人憂鬱的危險因素

以老年人口簡易生命表與憂鬱比率計算可得知各年齡組別憂鬱盛行率皆增

加不健康平均餘命亦增加女性不健康平均餘命及其增加幅度皆多大於男

性顯示出女性憂鬱狀況確實比男性嚴重

老年期憂鬱趨於較以往嚴重雖然國人的平均餘命有增加的趨勢但生

活在不健康的狀態之下將影響老年人的生活品質更顯現在生命後期可能

產生的心理衛生問題

五 以回憶療法改善機構老人憂鬱成效之探討蕭秋月2001

回憶治療 (Reminiscence therapy) 係利用引導的方式讓老人可以經由

對過往生活的回顧去重新體驗過去生活中的片斷並給予全新的體驗協

助他們重新對自我的瞭解因而降低心露的失落感進而提昇自尊與加強社

會化的治療活動 (Connie1995)一些研究者支持回憶過去正向經驗可以

維持正向及改善情緒且結構式回憶能正向增強因應的能力

(Connie1995)

透過回憶療法可增加個案自我控制感自我肯定社會化成就感來

改善憂鬱程度建議長期照護議機構可善用某些對老人具有意義的東西或

事件當作啟發回憶的工具同時利用非語言如觸摸按摩肢體關節活動來

- 8 -

表達對老人關懷的心並以同感心尊重關懷與體諒等態度和老人建立治

療性人際關係以減少其憂鬱促進老人之心理社會健康

1-4-2 療癒性商品相關研究

一 療傷系玩具特性與熟齡族療傷感的研究宋係潔2008

療傷系玩具之所以被稱之為「療傷系」其原因為療傷系玩具通常具有可

以讓玩家「放鬆心情」「安定撫慰人心」與「因為內心壓力的轉移而達到

治療的成效」等原因其特性則是大都具有「造形可愛呆萌」「低傷害感」

「柔和」「讓人會心一笑」「驚喜附加功能」「雙向互動性」及「與玩家的

情感有直接的相關性」此 7項

療傷系玩具所含的意象感分為四大特性層面分別為「移轉情感性」「感

官舒適性」「撫慰心靈性」與「互動體驗性」

二 療癒商品設計之研究陳惠君2008

療癒性商品除了可以讓自我心靈上得到某種程度上的快樂滿足之外其

實質性的幫助是更需要的因此為了讓療癒商品更加地完善更需要注重

心理層面的轉化

建立療癒商品之設計模式為使用(Evaluation Grid Method簡稱EGM)

評價構造法與(Systematic Design Method簡稱 SDM)系統設計兩種方法

研究的內容則可分為心理與生理兩部分去進行深入探討經由消費者或使用

者的訪談結果中得知療癒玩偶可以深受玩家喜好的造型因子以及眼睛疲

勞的需求而評價構造法運用萃取商品特質與價值為主要轉化消費者的聲

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音系統設計方法為最後將整合生理上的需求與療癒造型因子而設計出可

以讓眼睛得到紓緩的療癒商品

三 關懷樂齡族的療癒系玩具之設計方向探討設計學報17(2)1-24王明堂

2012

療傷系玩具可分為下列五大類「智慧電子 IC科技型」「感光規律模式

互動型」「聲控感音式互動型」「觸控式動作娛樂型」與「視覺擬人化觀賞

型」

療癒性玩具對於改善熟齡族的生活有很大的幫助而熟齡族對於一般療

癒性玩具的意象由三個因子所構成1 具有驚奇性與可以讓情緒轉移 2 造

型溫和可愛 3 可以讓內心安定放鬆

設計療癒性玩具的參考方向為如何可以讓熟齡族情緒轉移而達到內心

安定放鬆造形可愛呆萌再加上柔和性的色彩計畫與一些驚奇的附加功

四 「癒す」玩具之設計探究藍意茹2006

療傷系玩具於色彩與造形上的特質有下列四點

I 療傷系玩具在造形方面主要的特徵皆具有惹人憐愛可愛呆萌圓潤

II 色彩上則屬自然爽朗的色彩意象以柔和的色調為主

III 整體而言對於觀賞者而言療傷系玩具的好感度極佳

IV 療傷系玩具正面的情感價值對於台灣的上班族而言是具備的

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五 療癒系商品之消費者體驗研究饒婉平2006

在情緒消費的現在消費的行為逐漸地改變消費者在選購商品時會

注重商品的精緻度與本身的情感需求而不再只是偏重產品的實用性另外

在現今高壓力的生活模式之下消費者為了本身的情感需求與撫慰身心的滿

足感期望透過療癒系商品的附加功能而達到

療癒性商品主要皆希望能夠藉由其療癒的作用而達到生理層面的一種

回溯藉由生理的感受影響到心靈層面並運用心靈的意會來達到情緒的調

六 療傷系玩具之意象認知研究許哲嘉2009

療傷系玩具主要由自然的優遊自在的創新突出的與和藹可親的這四

個主要成分的正向意象所構成

將療傷系玩具和意象對應的關係經過分析後將療傷系產品分為七個主

要的群組分別如下

G1 透過圓潤的造形與柔和的配色簡化的線條幾種固定的互動回應方

式例如叫聲或動作

G2 簡化後人的造形或動物的造形採用多種的變化方式用聲音當作互

動的媒介並搭配燈光或動作

G3 具有擬真的人或動物的造形與和緩的動作

G4 雖然繁複但還不至於擬真的造形單向操作及可預期的反應

G5 可愛嬰幼兒或小動物與植物的造形單一動作且表現和緩

G6 以動作為主要考量的簡易造形重視使用者操作前後的心理變化重

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複且單一的操作方式多種亂數的音效反應

G7方正保守的造形幾種固定而且可以讓玩家自行操作的環境音效營造自

然感

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第二章 文獻與學理探討

第二章文獻與學理探討研究者將熟齡族所面臨的心理問題熟齡族憂鬱症

與療癒性商品相關文獻理論歸納整理出療癒性商品所提供之情緒性功能之相關

理論找出相關計之脈絡做為後續研究之參考依據

2-1 熟齡族的探討

依據世界衛生組織對熟齡族的定義為年滿或 65歲以上的老人樂齡

(Learning) 一詞是源自新加坡與馬來西亞對於年長者的稱謂相對於目前所習慣

的稱呼「熟齡族」或「銀髮族」不僅去除掉對於年長者刻板的印象而且具有更

正面積極的意義意指「樂而忘齡」

2-1-1 熟齡族的定義

對於社會中高齡的族群們稱為熟齡族銀髮族老年人中高齡族高年

族等其中的「熟齡族」因為對這族群具有成熟人生的尊敬「熟齡」相當於一個

人生命的黃金顛峰期所以有些研究都是以「熟齡族」為主要的高齡社會的成員

日本博報堂也為了因應這個高齡化社會的趨向特地成立了研究熟齡族的專業單

位「生活綜合研究所」與「熟齡事業推進室」他們清楚地定義區別了熟齡族的

三個時期

1 熟齡族導入期50歲至 64歲之間

2 熟齡族前期65歲至 74歲之間

3 熟齡族後期超過 75歲

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依據聯合國組織所訂明定的老人國際標準是以超過 65歲國民所佔其全國國

民人數的比率超過7為基準在台灣超過65歲的國民於1993年已經到達71

這也是已經到達世界衛生組織所說的「高齡化社會」

依據聯合國世界衛生組織 (WHO) 所訂明定老年為超過 65歲2010年時

日本老年國民已經超出 27義大利德國也已經超出 24瑞典希臘法國

瑞士也都超出 20美國台灣也有將近 11左右國際上探索人口老化對高齡

的區分為 Young old (65歲至 74歲之間)Old-old (75歲到 84歲之間)及

Oldest old (超過 85歲)三個級別 (Hooyman and Kiyak 2002)台灣出版的「熟

齡經濟學」書中用到一個較趨近中性的「熟齡族」一詞引用其中「成熟」的意

思再詳細分為輕熟齡族(約 50歲至 64歲之間)中熟齡族(約 65歲至 74歲

之間)高熟齡族(約 75歲到 84歲之間)瑞齡族(指超過 85歲)四個級別參

表 2-1

2018年後超過 65歲的人口將會佔總國民的 17台灣即將從「高齡化的

社會」轉而進入「高齡社會」在邁向高齡化的社會針對熟齡族生活規劃社會

參與都具有重要的經濟意義

表 0-1 主要十國 65 歲以上人口占總人口比率

資料來源內政部統計處網站(國際指標) (本研究整理)

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2-1-2 熟齡族的生活型態分析

目前台灣的熟齡族群並未真正受到市場上的重視主場上的主流大多皆為兒

童族群或年輕族群作為主要訴求對象熟齡族一直是被忽略的區塊這些於二次

大戰後嬰兒潮出生的熟齡族從出生到現在共同走過了台灣各種不同階段的變

革與發展時期

這群熟齡族群可說是生逢其時歷經了台灣經濟起飛當時的個人薪資所得

與房屋的房價成正比而又無太多的物質誘惑與其他的衍生金融商品可以投資

所得成為扎實的累積財富而台灣超過 55的財富在他們的手中可說是全台灣

最具有消費能力的一群人

熟齡族是處於面對人生的結果和收穫期開始思考何謂真正的豐足因此積

極追求幸福的時候所關心的事物大略分為五種一般時事人際關係生理變

化疾病恐懼人生總括

不同的時代與不同的社會結構就會衍生出不同的消費特質與生活型態 (杜

瑞澤 2004)從需求大於供給的 1980年代高度成長社會轉變成需求等於供給的

轉形期社會再轉變至今日的需求小於供給的成熟化社會今日在 2000 年代的整

合性生活型態熟齡族成為主要消費族群的重要份子他們的生活特質變成追求

適切性與優越性的生活並具備以往傳統與現代追求自我的獨特生活價值觀參

表 2-2

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表 0-2 不同時代的消費特性

資料來源杜瑞澤生活型態設計2004 (本研究整理)

2-1-3 熟齡族的生活需求

依據尼爾森 2011年調查50歲至 65歲之間的熟齡族群可分為以下三種類

1 304為將生活的重心放在家庭裏喜歡家族活動屬於樂觀開朗的隨遇而安

2 325為熱愛吸收新的知識除了喜歡家人的陪伴外同時也相當重視社交活

動屬於參與度高的交際享受型

3 372為內斂穩重追求自我成長屬於身心健康的成熟穩健型

以上可看出交際享受型是在生活中最為活躍的一群他們喜歡廣泛地閱讀

各類資訊樂於接受較新潮流行的產品如環保設計等也樂於與朋友間彼此

交流分享因為能夠最早得到促銷的資訊而容易形成衝動購物的族群通常大

部份都是交際享受族

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日本博報堂生活綜合研究所根據身體金錢人際將日本熟齡族分為五大族

群(調查時間 2001年調查對象 50-74 歲)(見圖 2-1)

1 達人熟齡族身體健康人際關係充實經濟充裕佔 16

2 自足熟齡族身體健康人際關係充實經濟不充裕佔 26

3 孤立熟齡族身體健康人際關係淡薄佔 24

4 互助熟齡族身體狀況不佳人際關係充實佔 13

5 傷心熟齡族身體狀況不佳人際關係淡薄佔 21

圖 0-1 日本熟齡族分類比例圖

資料來源日本博報堂生活綜合研究所 (本研究整理)

日本博報堂專門研究熟齡族的「熟齡事業推進室」針對熟齡族所面對的生活

現象進行探討與分析(見圖 2-2)無論男性或女性在面對熟齡族這個時期的家

庭子女工作事業職場退休或未來規劃等各種生活改變的問題都是處於不安

與需要心理準備的由於受到的改變與衝擊越多在心靈上所需的療傷程度也就

更加的渴望

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圖 0-2 熟齡族銀髮熟練度過程示意圖

資料來源博報堂生活綜合研究所 (本研究整理)

台灣熟齡族研究單位統一夢公園將熟齡族的生活型態分為四大類分別是

在社交上活躍性高且偏好戶外活動的現代活躍型自我風格表現且能力顯得信心

十足的品味自信型對鬼神及宗教儀式最不信任的淡泊知命型自我空間渴求度

低在政治與議論性議題參與程度最高的傳統嚴謹型

2-2 熟齡族憂鬱症的探討

憂鬱症這個病名讓人聽起來第一的印象就是「心情不好的心理疾病」情

緒低落容易哭泣確實是憂鬱症的一個重要症狀但是憂鬱症影響所及絕對不

只是「心情不好」而已在 DSM-IV-TR精神疾病診斷準則手冊中將憂鬱症區分

為重度憂鬱症(重鬱症)(major depression disorder MDD)以及低落性情感症(輕

鬱症)(dysthymic disorder DD)

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2-2-1 憂鬱症的定義

憂鬱症是常感覺到自己是無助的或者是認為自己沒有社會價值而自己認

為必須對這個問題負責的一種情形 (Lazarus 1976)憂鬱症可分為情感生理

心理和行為等三個層面情感方面的症狀為自覺悲傷情緒低落等生理方面的

症狀為出現睡眠障礙食慾不佳體重減輕等心理方面則為感到空虛失去自

我價值等行為方面則是做任何事都沒有動力自殺傾向等 (Lewis MI amp Butler

R N 1974)

有很多種醫學是在解釋憂鬱的形成目前比較能讓人接受的是類似一種心靈

感冒的說法越來越多的人認為憂鬱症其實只是類似罹患感冒的一種症狀並

且是屬於重度感冒接近於肺炎的程度憂鬱症像得了感冒一樣因為免疫系統暫

時失去對抗病毒的抵抗力導致倦怠感全身痠痛最後因為沒有能力抵抗病毒

而引發高燒憂鬱症若能於早期發現找回心靈的免疫系統能力就可以自我療

可以從四個方面來觀察熟齡族憂鬱症

1 生理方面食慾不振體重減少容易倦怠慢性疼痛不易入睡 等

2 心理方面記憶力衰弱思考遲緩容易自責厭世傾向缺乏自信心

無法集中精神等

3 情緒方面情緒低落自覺對社會沒有貢獻焦慮對事物或以往嗜好失

去興趣悲觀無助感絕望感罪惡感 等

4 行為方面孤單鮮少參與人際活動活動力低下 等

大部份的熟齡族雖然無經濟的壓力但卻有個挑戰是因為歲月給予的這不

是光有經濟能力就能解決的問題熟齡族會面臨人生許多的選擇與轉淚點中年

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危機空巢期症候群與更年期階段他們害怕面對看不到盡頭的老年也不時會

懷念起從前所以熟齡族會有更多隱形的壓力這就是憂鬱的主要來源

2-2-2 憂鬱症的症狀

憂鬱症和一般憂鬱情緒不穩並不相同憂鬱症是一種情感方面的精神疾病

根據美國的精神醫學診斷標準將憂鬱症分為官能性憂鬱症混合發作躁鬱症與

重鬱症三類

根據 DSM-IV國精神醫學的診斷標準指出憂鬱症的症狀為幾乎每天都會出

現下列至少五個症狀並維持兩週症狀當中需包括第 1項或第 2項

1 情緒莫名低落哭泣流淚悲傷難過感到空虛

2 對事情明顯的失去熱誠

3 飲食沒有突然地改變卻體重莫名減少或突然增加

4 嗜睡或失眠

5 因莫名的不安使活動量增加或動作變慢

6 失去活力或容易疲倦

7 有過於強烈的罪惡感或對自我的無價值感

8 因沒有辦法有效地思考導致無法集中注意力或是猶豫不決

9 反覆不斷有厭世自了斷的想法

憂鬱症狀明顯以致於對個人的生活工作與人際關係產生干擾或傷害然

而這些症狀並不是因為濫用藥物或是為其他疾病所引起

憂鬱症因為症狀對於生活干擾的程度不同而分成輕度憂鬱症中度憂鬱症

重度憂鬱症與合併精神病狀等四大類

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1 輕度憂鬱症

此類對生活干擾性較低生活影響不大而且症狀持續時間較短主要的症狀

為睡眠時間的改變常失眠或嗜睡容易疲怠記憶力衰弱思考能力降低

但仍然可以維持日常的作息

2 中度憂鬱症

除了旁人會注意到患者的狀況有所改變日常生活會受到影響而且患者本身

已能察覺到自己的不一樣行為能力認知與情緒均已受到影響

3 重度憂鬱症

患者本身受到強烈且持續的憂鬱症症狀影響導致生活上的活動力降低並有

強烈地自我罪惡感與厭世的想法或行為不少病患會有幻覺或妄想的症狀

2-2-3 國內外老年人憂鬱症的現況

2013年WHO世界衛生組織報告預測 2020年全世界的三大疾病分別為心

血管疾病憂鬱症與愛滋病憂鬱症已經成為影響個人生命的第二名危險殺手

在老人相關研究裡顯示憂鬱是老年人常見的心理問題台灣超過 65歲國民

約 262萬人國內最少有 31萬老年人已經罹患憂鬱症而其中又約有 10萬人為

重度憂鬱症這是以保守的 12老年憂鬱症盛行率約來估計

根據統計超過 65歲的老年人每 4名當中就有 1名罹患憂鬱症卻常常被誤會

是身體疾病導致鬱鬱寡歡憂鬱症是引發老年人出現輕生的想法和覺得失去生命

意義的主要因素以桃園去年輕生個案來看65歲以上有 116至 174的輕生

原因是「憂鬱影響罹患憂鬱症」這數字往往被低估而超過半數以上老年輕生

者不曾看過精神科(見圖 2-3)

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圖 0-3 台灣老人憂鬱症比例圖 (本研究整理)

資料來源聯合國世界衛生組織(WHO)

長庚紀念醫院自殺防治中心

內政部統計處

2-2-4 老年憂鬱症對健康的影響

引發老人憂鬱症的原因除了身體疾病與退化之外老年人的內心的失落感

例如青春的流逝職場退役單身晚年喪偶以及親朋好友的相繼離逝等更是

引起老人憂鬱症的重要因素大部份的老年人在憂鬱症情緒的表達上較為不顯著

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通常是以身體會突然莫名疼痛或無法入睡為理由求助問診醫生之後身體的檢查

結果皆為正常沒有問題但這些可能都是因為已經罹患老年憂鬱症的原因

老年人在心理與社會方面常會面臨到三「L」的狀況而使內心受到前所未有

的巨大衝擊 (陳夢蠂 2009)心理上 3L指的是失去(Loss)孤寂(Lonely)

尊敬度低(Low level of respect)「失去」是指老年人在面臨親友陸續過世退休

失去經濟來源健康情形退化等「孤寂」是指與人之間的聯絡減少與外界的接

觸越來越少「尊敬度低」是指因為現代社會的道德觀變遷觀念式微的敬老尊賢

對老年人的尊重或所應賦予的生命價值變少

腦部神經傳導物的分泌會因為憂鬱症而導致間接惡化例如腎上腺素或度巴

安的平衡及分泌血清素腦部或腦部方面相關的疾病通常會容易直接引起上述

腦部神經內分泌的變化與障礙而老年憂鬱症則會增加心臟衰竭或心肌梗塞慢

性阻塞性肺病 (COPD) 氣喘腦中風發作的危險免疫力下降疼痛感明顯增加

厭世與疾病的死亡率此外老年憂鬱症也會提高失眠失智症與譫妄的發病風險

而且對老人們生活的品質與家屬的照顧負擔產生不小的負面影響 (歐陽文貞

2011)

2-2-5 台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討

由下表可發現女性患有憂鬱症狀者佔較多數(516)且佔其中較高的比

例為工具性日常生活活動功能(IADL)或日常生活活動功能(ADL)有障礙受

過教育者至於有無婚姻狀態慢性疾病居住安排自覺經濟狀況等要素並

沒有統計上明顯的差異 (林惠文 楊博仁 楊宜瑱 陳俊傑 陳宣志 顏啟華賴

德仁 李孟智 2010)參表 2-3

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表 0-3 憂鬱症狀相關因子之單變項分析

資料來源台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討十年追蹤結果分析

用(multiple logistic regression)多變項邏輯斯迴歸進行分析可以獲知女性

與男性得到老年人憂鬱症的比率為 180[95 CI = 128 ~ 251]日常生活活動

功能 ADL障礙者比無障礙者較容易發生老年憂鬱症的症狀[OR = 87495 CI

= 104 ~ 7357] (林惠文 楊博仁 楊宜瑱 陳俊傑 陳宣志 顏啟華賴德仁 李

孟智 2010)參表 2-4

表 0-4 憂鬱症狀相關因素之多變項邏輯斯迴歸分析

資料來源台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討十年追蹤結果分析

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2-2-6 憂鬱症的檢測

老年憂鬱症與失智症初期的症狀很相像而且也有可能同時會出現該如何

區分憂鬱症為失智症的危險誘發因子之一不過憂鬱症所造成的健忘症卻是可

以治療失智症則會逐漸惡化

憂鬱症可以經由「憂鬱篩檢量表」進行檢測(見圖 2-4)提早給予藥物的治

療即可立即改善憂鬱的症狀減低家庭的負擔也可以避免醫療資源的耗損與不

當使用老年憂鬱症是導致老人輕生的主要危險因素憂鬱症經常伴隨著患者的

負面情緒與自我傷害之想法若家中有老人就更須加倍的了解何謂憂鬱症比

如說可利用哪些工具檢測憂鬱症有哪些資源可以幫助病患甚至了解如何能

避免憂鬱症患者發生自我傷害等行為

國內外針對憂鬱症篩檢的測量表眾多常見的測量表如下

1 老人憂鬱檢測量表 (GDS)

2 漢氏憂鬱檢測量表 (AMD)

3 貝氏憂鬱檢測量表 (BDI)

4 曾氏憂鬱檢測量表 (ZDS)

5 中國人健康問卷 (CHQ-12)

6 美國流行病學研究中心憂鬱症檢測量表 (CES-D)

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圖 0-4 CES-D 檢測表

資料來源新北市衛生局 (本研究整理)

目前的社會形態已漸漸改變在進入老年階段之後此時並不代表生命就此

停止前進高齡者應該減少過分依賴子女或選擇放棄自我反而應該好好善用規

劃這個全的新階段享受另一種愉悅的生活而這一切的準備都要在「熟齡」時

開始

在日本就有提供熟齡族專用的「每天功課」最熱門的是「著色」利用勾

好線條的花卉或風景名畫等等印刷品只需要拿起畫筆在上面塗色就能享受

到在自己手中創造出來的「賞心悅目」的作品再則是「抄寫佛經」這也是享受

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一種難得的與自我對話的寧靜其他尚有「縫衣」「編織」「摺紙」等等經由

這些以強調恢復手感自然的創意的手作活動可以達到紓壓療癒的效果

其實不管是洗碗灑掃烹飪閱讀寫作只要是透過認真細心的感覺品

嚐出其中的些許樂趣以舒適開朗的心情將自己的生活規劃得更充實活的更

加地快樂打破了一般人所認為以靜態活動為主的傳統老人安養覯念認為高齡

者應該是備受呵護的想法建立了另一種可獨立健康的新的生活模式而良

好的情緒更是最為重要的療癒性玩具的陪伴也間接成為輔助他們紓解壓力轉

移負面情緒及放鬆心情的出口

2-3 療癒性商品的探討

療癒系 (Healing Style) 就是針對人心理的內在情緒作重新修復或喚起過往

記憶的心靈所產生的一種具安慰式或自我滿足式的設計它可以透過音樂影

像藝術等手段來達成其目的很簡單就是撫慰心靈

2-3-1 療癒性的定義

「療癒性」「癒す」在日文中為解除痛苦撫慰心靈的意思這一詞源自於

日本 (梅棹忠夫金田一春彥阪倉篤義日野原重明 1995) 這個詞彙在日本很

流行在中文裡可以解釋為療癒或療傷「癒し系」意指讓人身心得到放鬆減輕

痛苦解除疲勞悲傷和疲勞等可以紓緩鎮定情緒更廣泛指身心都可放鬆的

狀態

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「癒す」其動詞為解除痛苦日本於 1999年開始出現「癒し系」這個詞

意思是可以讓人解除疲勞或身心得到放鬆在台灣有「療傷系」或「療癒性」這

兩種說法其中又以「療癒性」比較為接近日文「癒し系」的原意與較符合此類

產品的目的參表 2-5

現代社會則將「癒す」特別使用在對於壓力(Stress)的層面中文則稱之

為「療傷」 (上田裕子日高宏一安井友小山美咲西川麻衣子 2002)

表 0-5 療癒相關名詞字義解釋

資料來源「癒す」玩具之設計探究 (藍意茹 2006) (本研究整理)

老年憂鬱症是種心理障礙治療往往需歷時一年以上此時患者和家屬應保

持耐心持續服用藥物藥物是治療憂鬱症時的關鍵卻不是全部必須兼顧生

活心理的共同調理和協同作用才能達到事半功倍的效果患者除了藥物治療

之外生活應保持規律三餐正常培養定期運動和休閒的習慣多走出戶外

體驗新的人事物調整心態讓生活充滿樂趣並可藉由療癒玩具紓壓情緒

如何紓解壓力

開心放聲笑會將體內引起緊張的激素下降相對增強免疫力

聽柔和的音樂放鬆精神讓血壓和脈搏穩定

想好事讓正面情緒增加負面情緒減少就能減少精神上的不良負擔

停止抱怨與友人正向地交流

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做點家事來享受當下

欣賞充滿故事與回憶的相片

伸展你的肢體運動

2-3-2 療癒性商品的定義

療癒性商品是指藉由具有療癒效果的商品來達到內心情感的平衡及紓解內心

的壓力並利用簡單及精緻的設計達成消費者情感滿足的需求

在日本流行已久的「癒し」指的就是療癒商品療癒商品的種多繁多且多元

化只要加上「癒し」彷彿就是一種流行其實療癒性商品的出現主要目的是

因為受到現代的生活型態的影響消費者對自我的生活樣力更為重視在面對壓

力及自我認同感的互相影響之下療癒性商品因此崛起此外這是一個追求精

緻的年代消費者為了達到自我內心的滿足感進而選擇精緻商品藉由觸感

溫度限量生產及情感附加價值來達成內心的期望有些療癒性商品也許功能性

不高但其延伸的情感與觸覺等設計元素卻能給消費者另一種驚奇感 (吳昭怡

2006)

目前療傷產業之種類可分為五大類(見圖 2-5)

1 音樂療傷 音樂的療癒在第二次世界大戰後由美國興起目前幾乎應用於全

世界藉由不同旋律來達到心靈的情感療效音樂可以影響個人

的情感進而影響情緒的波動因此音樂可以促進身心的溝通

更可以藉由音樂來達到自我實現及情緒釋放的功能 (歐陽淑卿

2004)

2 藝術療傷 藝術療癒開始於 1930-1940 年間主要是利用藝術的活動來進行

心靈層面的分析 (陸雅青 1999)其中主要又以戲劇視覺環

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璄佈置及音樂為主在藝術的創作與宣洩中能提升對自我的認識

以及情緒上的平衡而為達成內心的滿足與和諧 (Lusebrink

1990)更需要藉由非語言的溝通方式來宣洩自我的內心情感

3 娛樂療傷 生活環境裏有許多可藉由音樂及美食來達到消費者情感宣洩的卡

拉 OK或複合式餐廳在此類型的娛樂空間中消費者可以適時地

紓解壓力另外尚有許多可提供芳香療癒的 SPA館更可藉由

香氛與舒適的環境達到身心撫慰的滿足感

4 媒體療傷 大眾傳播業是利用電視節目流行音樂文學小說與演藝人員等

希望可以藉著公眾人物的表演音樂娛樂及透過書刊雜誌利用文字

的法提供另一種心靈安撫的方式以達到撫慰人心的效果

5 商品療傷 消費者面對身心壓力及渴望得到心靈滿足的同時會藉由具療癒

效果之商品或方式來達到內心的平衡並藉由該商品所含之療癒

功效來紓解內心之不滿

圖 0-5 療傷產業的種類 (本研究整理)

日本學者上田裕子提到近年來在日本常見的「療傷系商品」甚至能與之對話

而尋求慰藉精神的海報各地到處皆可以聽到「療傷」「Healing」等詞彙及眾多

商品說明了從最近的社會現象能夠明顯地感受到這股療傷系的市場潮流至於

療傷系產業的範圍與內容從紓壓撫創的角度來看療傷的種類十分多元以消

費者感官體驗作為依據療傷系商品大致可分為五大類 (上田裕子日高宏一安井

友小山美咲西川麻衣子 2002)(見圖 2-6)

1 視覺療傷 意指可使觀看者感到舒服愉悅的視覺畫面或效果Ackerman 曾提

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到眼睛主宰了我的們五官感覺人體的感官接受器百分之七十

集中在眼部 (AckermanD著 黃美珠譯 1993)故用視覺來療傷

的方式佔了整體療傷大部份的比例而視覺療傷的內容又可分為

「生物」「自然」「藝術」「物品」等四大類

2 聽覺療傷 意指能讓人感到舒適感受的聲音音樂治療它的發展至今約有五

十年的歷史音樂是一種在時間上有組織的聲音也是一種藝術的

呈現音樂能影響一個人的意志行為人格與情緒音律能牽

動情感的波動因此為治癒人心的重要的元素之一

日本 SEGA「いやし房」Digital Sound Feeling System 療傷系音

樂玩具商品標榜可創造出 3D自然音響空間能製造鳥鳴清脆

風鈴與流水等舒服輕柔的自然音感能增加入眠情緒與消除疲勞

幫助放鬆並緩和緊情緒與安定精神等心靈上的效果

聽覺療傷的內容可分為「生物」「自然」「藝術」等三大

3 味覺療傷 意指透過享受美食而讓人感到愉悅與幸福感的療傷方式從味

覺影響心靈層面的觀點來看可分為「美食的味蕾享受」「個

人偏好的味覺享受」「同理心的情境式享受」以及「成份影響

心理的享受」等四種味覺療癒的認知感受

4 嗅覺療傷 意指聞到香味或是自己喜歡的味道而處於放鬆舒服的正面情緒

比如像沐浴品精油或香氛產品可經由嗅覺傳達至腦部讓身

心間接放鬆紓壓不同香氛的調配組合有不同的紓壓效果而

食物的香氣熟悉的味道也都是嗅覺療傷的來源

5 其他療傷 除了視覺聽覺味覺以及嗅覺等感官的療傷方法之外尚有其

他有無與無形的方式可以幫助心靈上的療傷雜誌「HERE」於

2006 年出刊物介紹了「療傷系」溫泉近 60家建議除了可沉靜

心靈的自然露天溫泉之人可另外搭配撫慰人心的療傷系泡湯小物

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作為溫泉式的療傷方法

圖 0-6 感官層面之療傷方式 (本研究整理)

療癒性玩具如同寵物音樂繪畫治療有紓緩情緒作用雖然玩具不停地

點點頭或搖搖頭或許沒有什麼實質改善但是當心情煩躁時刻看著它點點頭

彷彿多個傾聽者能聽懂自己心理的話被了解著也被撫慰著心情也就能慢慢地

沉澱下來藉以轉換情緒讓日積月累的壓力得以紓解

根據胡瑞原與 TAKARA TOMY對玩具的分類品項療癒性玩具在玩具的範疇

裡偏向有情感的能使人放鬆的類型(見圖 2-7)

圖 0-7 感官層面之療傷方式與療傷產業之種類於療傷性商品之應用範疇

(本研究整理)

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胡瑞原(2004) 將玩具的定義區分為以下 9種1 好玩的 2 培養技能的工具

3 發揮創造力的工具 4 鍛鍊體能的工具 5 安慰人的工具 6 發洩情緒的工具 7

溝通感情的工具 8 學習的工具 9 激發成長動力的工具(見圖 2-8)

日本玩具大廠 TAKARA TOMY將公司旗下的玩具商品分成 8大類1 男孩

類 2 女孩類 3 競賽類 4 遊戲紙牌類 5 放鬆生活類 6 嬰幼兒類 7 遊戲軟體類

8 人氣商品類(見圖 2-8)

圖 0-8 療癒性玩具的類別 (本研究整理)

療癒商品的主要情感功能是藉由具有療癒效果的商品來達到內心情感的平衡

及紓解內心的壓力並利用簡單及精緻的設計達成消費者情感滿足的需求這一

類的產品設計通常具有讓人放輕鬆的幽默感或具有浪漫的情境可以暫時撫慰

消費者的情緒暫時忘卻煩燥不開心這即是療癒性玩具的魅力所在

療癒性玩具目前的產品分類可分為下列五種 (王明堂 2012)(見圖 2-9)

1 仿生觀賞型透過視覺感官的刺激引發療癒特質的產品這一類型的玩具主要

的特色在於其表情及造型都有具有擬人化與可愛呆萌的特性

2 聲控及感音型透過聽覺感官為互動要素的產品以利用互動的聲音控制模式

可發出聲音或音樂甚至可利用互動的方式與玩具對話

3 手觸摸型需要人為的操作控制產生具有反應動作的產品例如用手觸摸

則會有所反應

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4 規律動作型這一類的產品主要的特徵是藉著光做為電力的來源而有自動且

規律的動作

5 擬生命型通常是以內建的電腦晶片來設計複雜且擬真的造形且具有多元動

作的反應為互動式玩具產生了猶如真實寵物般的情感交流

圖 0-9 療癒性玩具類型分類 (本研究整理)

設計師在面對老年社會若是能提供更多元化的創意可以讓樂齡族更能體

會到生命的意義是個值得深思的工作對於這些正在積極享受人生的熟齡族

若設計師能再根據心理學的概念開發出能迅速蔓延減緩憂鬱症的商品可以讓

療癒性商品成為實際做為治療處方讓抗拒使用藥物或是不承認自己有病症的

熟齡族可以此做為類似職能治療的工具

一般來說療癒性玩具有以下三大特點

1 造型方面的特徵設計具有可愛的圓潤的惹人憐愛等

2 色彩計劃為使療癒者內心安定放鬆應以柔和的色調為主屬自然爽朗的色

彩意象

3 在情感上具有正面的情感撫慰功能具情緒轉移及驚奇之功效

2-3-3 療癒性商品的由來與發展

療癒性產業發展至今已趨多元化各式各樣的療癒方式與種類其所產生的

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療效與感覺也因人而異療癒性商品在設計上大多以視覺上的療傷為主而目

前有越來越多結合其他感官的設計利用在與商品互動的過程中達到紓壓的目

療傷系商品對於熟齡族而言不再單純只是個玩具而是兼具了互動人性

化的功能以及心靈層面的陪伴撫慰人心的存在

療癒性商品產品種類繁多除了於發展時期有共同時間的延續性外以幾個

重要的事件做為分界點可分為三個階段(見圖 2-26)

一初步開發期(1996年~2001年)

療癒性商品的鼻祖是在 1996年底由日本玩具大廠 BANDAI所推出而讓當

時青少年趨之若鶩的「電子雞たまごつち」(Tamagochi)開始發展(見圖 2-10)

電子雞是一種裝在雞蛋外殼中的電子寵物內部裝有一個 IC 晶片及液晶顯示器

用來呈現電子寵物它的生命狀態它突破了傳統玩具的固定模式使用者借由餵

食關心和睡眠並陪它玩耍等互動過程中產生情感的賦予及交流讓人產生寄

情效應

圖 0-10 BANDAI 電子雞

圖片來源httpoursogocom

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繼電子雞之後HASBRO亦順勢推出了 Furby(見圖 2-11)SONY推出第

一代 Aibo(見圖 2-12)及 NEO也推出 papero(見圖 2-13)等商品顛覆傳統玩

具的設計是可以簡單的互動

圖 0-11 HASBRO Furby 圖 0-12 SONY Aibo

圖片來源gadgetitmediacojp 圖片來源httpwwwsony-aibocom

圖 0-13 NEO papero

圖片來源httpwww16hertzcom

而美國玩具廠 MATTEL於 1996年推出史上最欠揍玩具「芝麻街 Elmo搔癢娃

娃」(見圖 2-14)靠著卡通裡 Elmo開朗外表及內建碰觸擊反應裝置它能發出

陣陣笑聲是當有人搔它胳肢窩時這種互動方式贏得許多人的喜愛並蟬聯

多次的聖誕節最受歡迎禮物後來被升級成為多個改裝版如「搖滾 Elmo」「變

裝大鳥版 Elmo」「曲棍球員版 Elmo」甚至後來還推出富有教育意義版的「急

救 Elmo」(Resuscitate Me Elmo)

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圖 0-14 MATTEL Elmo 圖 0-15 Nohobon

圖片來源httpservicemattelcom 圖片來源httpswwwamazonfr

二邁向多元發展期(2002年~2004年)

2002年日本玩具大廠 TOMY推出一款以太陽能作為動力不需要安裝池即

可使之規律的作點頭或搖頭動作的點頭娃娃「Nohohon」(見圖 2-15圖 2-16)

Nohohon 在日語中有「無憂無慮」的意思在造型上採用療癒性的設計以開朗

的笑容搭配柔和的色彩旁邊的小白也是情境主角之一放鬆愉悅的神情充分

達到紓壓的目的

圖 0-16 Nohobon 系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

在這個時期療癒性商品也正式從日本延燒至台灣繼 Nohohon 之後各家玩

具大廠也陸續推出功能類似的產品如明和電機的 KNOCKMAN FAMILY(見圖

2-17)TOMY的 Flip Flap光合物語(見圖 2-18)TARATAK的 Flower Cube(見

圖 2-19)以及 TOMY的 Cubee(見圖 2-20)等SEGA在 2004年更推出一款結

合 MP3播放功能的 i-dog(見圖 2-21)i-cat(見圖 2-22)將科技注入人性並應

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用於療癒性商品中期望能夠陪伴人類的機器寵物形成一股療癒性風潮透過

療癒性商品反映出當時的社會現象與人們身心需求的層面療癒性商品熱潮和整

個社會脈動是息息相關的

圖 0-17 明和電機 KNOCKMAN 圖 0-18 TOMY Flip Flap

圖片來源httpwwwmaywadenkicom 圖片來源httpwwwconsolesandgadgetscouk

圖 0-19 TARATAK Flower Cube 圖 0-20 TOMY Cubee

圖片來源httpwwwgizmo-gurucom 圖片來源httpwwwfrostyplacecom

圖 0-21 SEGA i-dog 圖 0-22 SEGA i-cat

圖片來源httpswwwamazoncom 圖片來源httpswwwamazoncom

於 2004年 Oyasumi Yumel晚安夢露是由兩家公司聯合開發出的TOMY與

有的名床上用品廠商 LOFTY是一款能說出 1200種語言的療癒性娃娃它雖然

沒有電影明星那麼性感反而是名 5歲的小孩這就是它之所以暢銷的原因能

夠陪伴著說話就像自己的孫子孫女一樣彷彿家中多了一位成員由此可窺知

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為了對抗長壽的寂寞療傷系玩偶已經是高齡者的最佳心靈伴侶(見圖 2-23)

圖 0-23 TOMY Oyasumi Yumel

圖片來源httpswwwamazoncojp

神似俄羅斯娃娃的彩繪玩偶是由玩具公司 Bandai出品的扭蛋 Unazukin

(見圖 2-24)完全是療癒性的代表人物總是笑臉迎人的溫柔形象住在蘑菇下

的小精靈 Unazukin有天賦的人性只要對著與它說話它便會依據主人的語氣

音調做出反映並且會點頭或搖頭以迎合玩家的心情有相當多的造型系列讓

喜歡蒐集不同外型的玩家得以滿足日本於 2004年一推出即造成大轟動瘋狂搶

圖 0-24 BANDAI UNAZUKIN Dressy Version

圖片來源httpwwwacetoynet

三邁向多元發展期(2005年~迄今)

療癒性商品發展至這個時期感音互動式商品出產倍增增添融合了聽覺

觸覺等更多元感官互動功能的趨勢並且有越來越多的智慧型電子寵物商品出現

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具有簡單的語言互動功能具備擬人化情緒的功能通常是以人工智慧(AI)為

核心其特色皆強調在互動方面的功能設計顯示了互動設計的重要性在撫慰

人心的效用上佔極大因素能使療癒性商品發揮至最大的功效就是以關懷特定

族群為主要目標(見圖 2-25)

圖 0-25 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo

圖片來源httpwwwtheoldrobotscom

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圖 0-26 療癒性商品發展重大事件年表 (本研究整理)

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第三章 療癒性商品設計案例分析

療癒性商品發源於日本目前市面的療癒性商品主要大廠皆為日本日本玩

具界有三大廠商分別是 TOMYTARATAK與 BANDAI而 TOMY與 TARATAK

於 2006年合併為 TAKARA TOMY而 BANDAI的子公司 Megahouse 也發行了感

音互動式療癒性商品另外美國玩具公司 MattelUgobe與 Hasbro也開發了

極具重要及代表性的療癒性商品由於市面上療傷系商品商品眾多且多元無法

全部逐一說明介紹故本研究僅針對極具代表性的療癒性商品作整體歸納分析與

整理

本研究整理目前市面上九家有生產療癒性商品的玩具大廠作為主要療癒性

商品商品的研究案例分析蒐集與分析自 1996年以來之各大療癒性商品大廠之設

計案例以具有療癒性為主的商品做為立意取樣之標準從相關案例中依療癒

性商品目前的產品分類 (王明堂 2012) 探討其造型色彩與其互動形式

3-1 擬生命行為型

擬生命行為型的療療性商品大都具有動物仿真造型具有人工智慧電腦 IC

模組可以摸擬動物的生命行為玩家可以用簡單的互動方式操縱商品突破傳

統玩具的設計框架

3-1-1 BANDAI 電子雞

於1996年11月23日由日本玩具廠商Bandai所發表的掌上型電子寵物玩具

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「電子雞たまごつち」(Tamagochi)由(東京萬代公司)真板亞紀與(日本千葉

縣 Wiz公司)橫井昭裕發明中文名字通稱為「電子雞」玩家可以簡單的互動方

式操縱寵物突破傳統玩具的設計框架另外還有「寵物機電子寵物蛋寵物

蛋」等幾種名稱為日文的「たまご」(Tamago蛋)和「ウオッチ」(watch

手錶)的組合(見圖 3-1)

雞蛋型外殼配有迷你的液晶顯示螢幕用來呈現電子寵物的生命狀態當玩

家開啓寵物蛋後便開始模擬寵物的成長過程玩家需適時的給予食物關心

並陪它玩耍如同真的寵物一般當時在世界各地同時引起了一陣養電子寵物的

熱潮當時即將面臨被合併危機的「Bandai」也因市場業績爆好到讓經濟狀況出

現轉機

圖 0-1 Tamagotchi Connexion V1(歐洲版)

圖片來源httpgooglNmDK66

表 0-1 BANDAI 電子雞特色分析

要 素 說 明

造 型 Tamagochi電子雞在中文裡之所以被稱為電子雞是因為它的外

形通常都是蛋形但被被飼養在其中的虛擬角色其實不是雞它

是來自於 Tamagochi的外星生物依發明者來做的角色設定

色 彩 色彩多樣繽紛

互動形式 Tamagochi有 3個按鍵讓玩家能有一些行動來操控寵物的

1 餵食 透過餵食 Tamagochi各種食物它的體重健康飽

足感與心情都同時會受到影響

2 遊玩 當與 Tamagochi一起玩遊戲時除了可提升它的開心

程度外並賺取金錢但相對地這也會使 Tamagochi的體重與

飽足感減少

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

3 查詢 查看 Tamagochi的狀態飼主應該時時留意例如年

齡體重飽足感和心情

4 清掃 若 Tamagochi的居住環境太髒這會讓 Tamagochi

生病所以需要為它清潔居住環境

療癒表現 Tamagochi的存活時間取決於玩家飼主如何地照顧它會有大約 3

至 4次的進化期而逐漸變大

使用不同的養育方式即能創造出不同外型與個性模擬真實寵物

功能可與玩家產生情感互動的交流顛覆傳統玩具的互動模式

3-1-2 MATTEL Elmo

創新互動式商品老少咸宜美國知名玩具廠商 MATTEL於 1996 年推出史上

最欠揍的玩具「芝麻街 Elmo搔癢娃娃」(見圖 3-2)具有卡通裡 Elmo 紅通通的

外型開朗外表與內建碰觸擊反應裝置它不僅能發出陣陣笑聲同時還能做出

拍腿的動作甚至於還能笑翻過去是當有人搔它胳肢窩時靠著三段式笑聲(拍

手彎腰滾來滾去)這種與玩家互動的方式贏得許多人的喜愛

圖 0-2 MATTEL Elmo

圖片來源httpservicemattelcom

表 0-2 MATTEL Elmo 特色分析

要 素 說 明

造 型 美國芝麻街裡的卡通人物 Elmo

色 彩 紅通通的外型開朗外表呆萌

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

互動形式 玩家去玩弄或搔癢 Elmo它就會盡全力的狂笑讓玩家也不禁跟

著大笑憑著三段式笑聲(拍手彎腰滾來滾去)這種與玩家

互動的方式贏得許多人的喜愛吸引成年人

療癒表現 Elmo 傻傻的外型加上被搔癢後瘋狂滾地大笑特色誇張的情緒

反應可解除苦悶達到紓壓的效果

3-1-3 SONY AIBO

日本 SONY於 1999年推出的人工智慧機器狗 AIBO是智慧型療癒性電子寵

物重要產品的代表之作AIBO這個名字即取自人工智慧(Artificial Intelligence

roBOt)的英文前兩個字母AIBO與其他一般機器狗最大的不同點在於它可認出

主人容貌和自行記錄居住的地方地圖有自發性的人工智慧

AIBO的大腦由 64位元的精簡指令集微處理器16MB記憶體與 Aperios

作業系統共同組成這使得 AIBO具有像人腦的自主能力也有直覺與情緒AIBO

配合了人工智慧的科技更重要的是 AIBO的出現不僅僅只是代表了一具機器寵物

的誕生而是更朝著提供生活娛樂的方向發展(見圖 3-3)

圖 0-3 SONY AIBO

圖片來源httpwwwsony-aibocom

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表 0-3 SONY AIBO 特色分析

要 素 說 明

造 型 對外形上有著 AIBO就像閃閃發光的太空狗

色 彩 多種顏色配置黑銀金紅藍綠白色

互動形式 有一個晶片在 AIBO的體內賦予這機器狗有人類的智慧讓

AIBO可以像真狗一樣會做出各種有趣的小動作例如打滾擺

尾AIBO也能分辨玩家對它的責備和稱呼AIBO自己學習的功

能只要與 AIBO相處久了AIBO就會記得玩家的聲音動作

甚至容貌還知道你是「誰」如果玩家精通於電腦程式的編寫

還可以為它特別設計一些新的動作如撒嬌打滾搖尾乞憐撓

癢解悶等等

療癒表現 AIBO有獨立行動能力有喜怒哀樂並會撿球等寵物行為和心情反

應也會說話跳舞甚至與主人簡單對話交流它刷新了人們對

傳統玩具呆板單向互動的看法

3-1-4 Sega i-Dog i-Cat

繼 ipod成為攜帶型音樂播放器的佼佼者之後玩具大廠 SEGA 於 2004年也

順勢推出以音樂為主題的 i-Dog(見圖 3-4)i-Cat(見圖 3-5)等系列商品此

系列商品除了可以與 ipod等數位音樂播放器連結播放之外i-Dog i-Cat頭部跟

耳朵會隨著音樂互動i-Fish(見圖 3-6)尾巴會隨著身體搖擺i-Penguin(見圖

3-7)內建揚聲器以上皆以顏色來表達情緒並可隨著音樂表達出各種表情插

上 MP3即可當成喇叭使用並且擁有多種造型尤其會因為音樂而出現不同的情

緒與消費者互動大受上班族消費者歡迎成為上班族在辦公室最愛的擺設與寵

圖 0-4 i-Dog 圖 0-5 i-Cat 圖 0-6 i-Fish 圖 0-7 i-Penguin

圖片來源httpswwwamazoncom

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表 0-4 Sega i-Dogi-Cat系列特色分析

要 素 說 明

造 型 有 i-Dogi-Cati-Fishi-Penguin 等造型造型皆相當簡潔可

色 彩 各款造形皆有著輕柔粉嫩的顏色和擬人化的設計

互動形式 商品的主要特性包含了聽覺及視覺可外接電腦mp3音響等

立體音響設備隨著不同音樂的播放會呈現不同的情感反應

需要飼主細心對待溫柔呵護玩家對它表達關愛可以透過觸摸

頭部和搔癢一樣可以透過利用內建的七色 LED燈或是發出不

同的音樂來顯示它的情緒表情變化

療癒表現 搭配 MP3流行風配合人工智慧及時尚造型利用感測器可讓

i-Dogi-Cati-Fishi-Penguin 做出搖頭動耳的動作還可播

放音樂配合創新的情緒個性模式等

3-1-5 TOMY Oyasumi Yumel

Oyasumi Yumel晚安夢露是由兩家公司聯合開發出的TOMY與有的名床上

用品廠商 LOFTY能說 1200種語言它全身共有 6處內置感應器造型設計為

5歲孩童般的玩偶娃娃會說些早安關心主人的話語或關於自己夢中的內容讓

玩家感覺有人陪伴在自己的身旁其最大特點在於它的睡眠功能(見圖 3-8)

許多老年人購買Oyasumi Yumel後不時地親手縫製服裝給Oyasumi Yumel

與它一塊拍生活照甚至有的玩家還會為它購買專用的傢具彷佛家中此刻多了

一個新家庭成員是件新鮮有趣的事

圖 0-8 TOMY Oyasumi Yumel

圖片來源httpswwwamazoncojp

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表 0-5 TOMY Oyasumi Yumel 特色分析

要 素 說 明

造 型 造型設定為 5歲孩童般的玩偶娃娃

色 彩 許多玩家擁有ldquo晚安夢露rdquo後不時地親手縫製各式不同的服裝

互動形式 Oyasumi Yumel會陪伴著老年人說話就像自己的孫子孫女一

樣Oyasumi Yumel增加了睡眠功能是最大特點Oyasumi Yumel

全身共有 6處內部裝置感應器玩家可依據自己設定的起床時間

按下電源開關Oyasumi Yumel便會和玩家一同起床玩家可以

與 Oyasumi Yumel握握手說一些貼心的話語說一些自己昨晚

做夢的相關內容它便會開始與玩家對話

療癒表現 智慧型療癒性商品加入了情感系統的設計除了功能強力外

也讓商品多了份擬人化的情感反應透過與玩家的互動產生親

密的情感交流心理上因此獲得紓壓滿足

3-1-6 UGOBE 電子寵物小恐龍 Pleo

2006發表2007年正式上市是由一名德國華裔莊少男(Caleb Chung)所

設計的鴻海製造台灣 IC設計公司凌陽科技提供語音 IC模組Pleo 小恐龍一

上市即成為台灣媒體追捧的是第一台擁有情緒的電子寵物(見圖 3-9)

UGOBE指出與一台筆記型電腦相比Pleo的技術複雜度遠高它內建有

八個電腦晶片每秒的運算速度高達六千萬次並且內置三十八個電子感測器

用來偵測聲音觸摸光線與動作等這些感測器可將周圍環境的訊息同時蒐集

回傳至 Pleo的中央微處理器系統Pleo小恐龍內部配備有十四個馬達因此動

作可以獨立的自主行動不必透過遙控就可以靈活流暢的活動四隻腳也可以

彎曲退後而且具有靈敏的聽覺視覺和觸覺

Pleo是有 Life form 生命形態的寵物這是《時代》雜誌對它的形容只要玩

家回到家Pleo 便會對主人搖頭擺尾表示歡迎玩家伸手順著它的毛摸Pleo 便

會高興得再搖著尾巴Pleo會打個噴嚏打哈欠搔癢它的背時會 180度地轉

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頭看看是誰在跟它玩因為內部裝置的八個處理器讓 Pleo擁有絕佳靈敏的觸

覺視覺與聽覺

UGOBE電子寵物小恐龍 Pleo 被設計為具有生命特徵有著相似真實生命體

的表現利用不同的感測元件讓 Pleo能具有器官感應的功能可以辨識前方的

目標物更可以透過 CCD或是 CMOS鏡頭進行 Pleo對環境的觀察與探索的行

為或者是利用光感測器對光線顏色辨別的能力並且透過類似機構設計創

造出特殊的功能比如居家看護或辨識主人

Pleo行動相當的靈活四隻腳可以彎曲後退也擁有脊椎所以它可以繞圈

可以使用兩隻腳來做平衡向後退遇到牆壁的時侯會自動將後腿伸起頂住牆壁

就如同真的動物會作出的反應一樣還會對聲音做出即時的反應會用後腿下跪

做出搖頭擺尾等的撒嬌動作(引述自 Intelligent Times-台灣跨入 Pleo 時代)

透過紅外線藍牙RF等無線傳輸功能可以讓 Pleo擁有與其他同類電子

寵物做溝通的能力如果有超過 2隻的 PleoPleo可以辨別其他同伴存在並進行

溝通還可以模擬自我情感的互動表現Pleo 也可以模仿動物常見的生理行為

比如打個呵欠打個鼾打個噴嚏一聲嘆息hellip等動作

Pleo在與玩家的互動反應時必需依賴情感引擎軟體來產生對應的情感反應

或是透過軟體的更新不斷升級Pleo可以將原來於幼兒期間設定的小恐龍升級成

為成熟個性這是透過飼育環境的互動或軟體升級方式並行無形中也增加了 Pleo

電子寵物的使用樂趣

透過玩家與電子寵物間的虛擬共處模式維繫其依存的關係真實的寵物會

有生理的需求主人需要照料吃喝 Pleo 在系統設計方面也參考了這種與真實寵

物互動的模式Pleo 一旦失去主人的關愛就會生病更嚴重一點的還會導致死亡

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Pleo小恐龍因帶著許多先天不利於他的因素出生包括構造複雜導致成本增

加上市時間延遲定價遠超過其他市場上的電子玩具因為將其定位為「生命

型態」使得消費者會不時地將其與真實動物寵物相對比較而顯得處處不如所以

在短短一年多內便滅絕了

圖 0-9 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo

圖片來源httpwwwpleoworldcom

表 0-6 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 特色分析

要 素 說 明

造 型 Pleo 為了要創造幾近逼真的柔軟舒適觸感外層橡皮的身軀採用

仿造真實恐龍的表皮層製作

色 彩 除了一般仿真恐龍的綠色外也有粉紅與粉藍的選擇

互動形式 透過玩家與電子寵物間虛擬共處的模式維繫其依存的關係

電子寵物 Pleo小恐龍不僅會有喜怒哀樂透過更新軟體之後

還會隨著音樂起舞兩隻小恐龍在一起也會產生有趣的互動

Pleo 內建八個處理晶片全身上下有 38個電子感應器元件以便

接收外部環境刺激同時可以對觸摸聲音和光產生反應以促

成靈敏的聽覺視覺與觸覺會打噴嚏打呵欠搔癢背部它

會同時轉過頭來當受到主人斥責也會委屈地低下頭是具有

情緒與互動的電子寵物

Pleo 在系統設計方面參考了真實寵物的生理需求的互動模式

Pleo 一旦沒有主人的關愛就會生病嚴重一點還會導致死亡

療癒表現 Pleo 可以表現寵物該有的情緒反映除了情緒表達之外肢體動

作也可以獨立行動更可以透過與環境或玩家的互動建立屬於自

己的性格每隻 Pleo都會依據玩家飼育環境的差異發展不同的個

性增加電子寵物的獨特感用以增加玩家對電子寵物的樂趣感

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3-2 規律動作型

規律動作型的療癒性商品主要是藉由光做為能源產生具有規律的光或自

體動作一般來說具有規律動作型的療癒性商品在造型上多為迷你可隨身攜帶

讓玩家可以透過規律性的動作釋放壓力讓心情平穩

3-2-1 TOMY Nohobon 系列

帶起台灣「療傷系」風潮的 TOMY Nohobon搖頭娃娃系列「のほほん族」(見

圖 3-10圖 3-11圖 3-129圖 3-13)自從 2002年問世以來就是大家居家常

備的療癒小物靠著太陽能就可以搖頭晃腦自從 2002年問世以來就是大家居

家常備的療癒小物其爽朗的笑容柔和的色彩令人可以暫時忘記生活上或工

作上所帶來的煩惱以環保跟人文為理念為創作來源讓娃娃們除了可愛更有

具文化內涵的意義

圖 0-10 2002 年第一代 Nohobon

圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-11 2003 森林系跟海洋系的のほほん族

圖片來源httpwwwniusnewscom

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圖 0-12 2005 花系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-13 2012 搖頭花朵系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

表 0-7 TOMY Nohobon 系列特色分析

要 素 說 明

造 型 大頭娃娃造型簡單可愛

色 彩 顏色多鮮豔粉嫩

互動形式 只要充足的光線靠著太陽能就能不停的搖晃擺動悠閒自在就

像盆栽一樣地端坐著柔和色彩加上爽朗的笑容能帶給玩家滿

滿的能量

療癒表現 適合擺在任何地方可以無時無刻陪著玩家渡過每一天望著那

般燦爛笑容一整天都有好心情同時也會跟著它咧嘴笑沒煩惱

3-2-2 TOMY Flip Flap 光合物語

繼 TOMY Nohobon 搖頭娃娃後TOMY的研發團隊又製造了同類型的商品

Flip Flap 光合物語(見圖 3-14)

由 TAKARA TOMY製造的 Flip Flap光合物語小盆栽外形似植物只要有光

源小葉子便會可愛的上下擺動兩片葉子不斷搖晃是在有小型太陽能電池板的

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動力下直到失去光源為止底部的開關也可以使葉子停止晃動(見圖 3-14)

Flip Flap 通常有三個運動方式當電源打開後葉子便會開始不停地上下擺

動如果按住其中一個葉子時另一個葉子會往按的方向移動並不斷搖擺

Flip Flap 光合物語以造型簡單的方式來擬真並不刻意去模仿什麼植物

一看到Flip Flap就很明白的知道這是一株不知名植物讓人們增加了想像的趣味

簡單的造型讓 Flip Flap 成為了單純的擺飾只要將它擺在桌上這種溫馨而恬

靜的紛圍與真正的植物對比相去不遠

在包裝上Flip Flap 不是像一般的真實植物一樣在店裏直接販售而是被放

置在一個透明壓克力盒子內看起來也不至於太突兀反而為 Flip Flap 塑造一種

屬於小型溫室的感覺這個透明壓克力盒子的底座相當特別可以緊緊地卡住花

盆的底座即便是倒過來也不會使花盆傾斜或掉落盒子的上端也可以打開讓

Flip Flap 可以出來呼吸新鮮空氣

圖 0-14 TOMY Flip Flap

圖片來源httpflowerskelvinvalleyparkinfo

表 0-8 TOMY Flip Flap光合物語特色分析

要 素 說 明

造 型 Flip Flap 的造型是個多肉植物的小盆栽造型十分簡單小花盆

中有兩片葉子從土裡向左右分別伸展出來葉片渾圓肥厚

色 彩 Flip Flap 共有六種顏色的花盆淺黃淺粉紅淺綠磚紅白

天藍

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

互動形式 透過光線可愛的小葉片就會上下的擺動Flip Flap 通常會有三

個運動方式當打開電源後葉子就會開始上下的移動如果按

住其中一片葉子另一片葉子會往被按的方向移動並不斷的搖擺

療癒表現 Flip Flap 簡單擬真的設計雖然寂靜無語卻能夠讓玩家靜靜望

著它時而有所頓悟與感動於不知不覺之中紓解了現代人為生

活所累積的壓力釋放了在都市叢林中禁錮的野性與矜持進行

心靈環保的光合作用

3-3 聲控及感音型

聲控及感音型的療癒性商品主要是利用聽覺為互動要素以發出聲音或產

生具有音樂性的聲控互動或是能與商品簡單對話互動為主

3-3-1 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」

明和電機 KNOCKMAN FAMILY聽起來像是某家電器公司的名稱但實際上

卻是個不像工廠的工廠不像藝人的藝人一個另類的團體明和電機於表演中

所用的樂器是由明和電機的社長(とさ のぶみち)土佐信道所自行研發並非

使用的樂器並非一般樂團所使用的正規樂器而是由明和電機的社長土佐信道(見

圖 3-15)所研發製作出來的土佐信道帶著這些自製樂器的原型到各地去表演

並藉由表演的機會銷售這些樂器交由玩具廠量產販賣這些樂器的設計是利用

極為簡單的機械及物理原理而來純真搞笑與荒謬為其風格

明和電機 KNOCKMAN FAMILY家族(見圖 3-16)有吉他手搖臀爽呼拉

樂敲敲頭打響板五種造型帶有敲擊管絃意味的 rdquo樂器聲意製造者ldquo作為

設計依據發條式的動力牽動簡單清脆的聲音加上簡單的擬人造型歡樂單純

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的笑容猶如演奏樂團般

圖 0-15 土佐正道 圖 0-16 KNOCKMAN FAMILY

圖片來源httpwhatwhypixnetnet 圖片來源httpwwwbabygadgetnet

表 0-9 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」特色分析

要 素 說 明

造 型 簡單的擬人造型歡樂單純的笑容有吉他手呼拉樂搖臀爽

敲敲頭打響板五種造型

色 彩 黑色米白色

互動形式 發條式的動力牽動簡單清脆的聲音發響如同演奏樂團一樣

療癒表現 每樣商品代表不同的樂器可發出獨特的聲音每種商品都有其

獨特的發聲功能可利用不同商品組合而產生不同的效果可組

成一系列樂團家族是屬於具有個人設計風格的療癒性商品

3-3-2 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」

糖果小龜Walkie bits於 2005年被美國時代雜誌選為當代最有魅力的發明

糖果小龜Walkie bits能夠在桌子上蜿蜒地爬行它有著有快慢八種速度的行走動

作不僅能走還能模仿記憶玩家教給它的節奏走跑以及發出音樂聲響這

四種功能裝在這小小的身體裡雖然只是個小玩具但功能卻像是個機器人(見

圖 3-17)

用手指輕敲糖果小龜Walkie bits的背部便可以為糖果小龜Walkie bits編排

節目最多可以記住並且模仿 15種節奏敲擊聲在歌曲播放的模式狀態下它可

以發出利奧波德middot莫札特編寫的玩具交響曲也可以讓多隻糖果小龜Walkie bits一

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起比賽跑步在基本走路的模式狀態下糖果小龜Walkie bits的步伐則是無法預

測的所以哪一隻小龜會得到獲勝玩家並不會知道糖果小龜Walkie bits是靠

著微型手錶電池來提供能量的運行就算是三個糖果小龜Walkie bits加起來也只

有巴掌般的大小

糖果小龜小巧可愛圓潤的造型有著類似糖果般繽紛色彩的龜殼小烏龜

背附著重重的龜殼努力且慢慢地扭動著身軀向著前方爬行著可愛逗趣的樣子

讓人喜愛另外還有專屬的精美糖果盒隨身攜帶方便小到可以放在手掌心上

的Walkie bits糖果小龜有時會自己停下來有時又慢慢悠悠踱步的樣子十分可

愛龜殼的顏色讓人想起水果糖

圖 0-17 Walkie bits 糖果小龜

圖片來源httpweb-japanorg

表 0-10 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」特色分析

要 素 說 明

造 型 有著類似糖果般繽紛的彩色龜殼每個糖果小龜也都配有顏色鮮

豔的包裝罐

色 彩 有黃粉紅橘色粉綠藍粉藍等六種淡而柔和的顏色

互動形式 只要玩家按一下Walkie bits糖果小龜的龜殼它就會走路與賽

跑於擺動著可愛的身軀前進的時侯小龜會發出悅耳的聲音

就好像在開心地唱著歌一樣

步行的模式在關閉的狀態下按龜殼一次

節奏的模式在步行的模式中再按一次龜殼

比賽的模式在關閉的狀態下連續按兩次龜殼

唱歌的模式在關閉的狀態下連續按三次龜殼

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

小龜電源切斷只須持續按著龜殼 3秒

療癒表現 Walkie bits糖果小龜造型圓潤小巧可愛三個機器人加起來也

只有巴掌般的大小可以把它在包裝罐裡隨手放在隨身口袋或書

包裡一起帶著出門也可以自行裝飾它貼上不同的貼紙或像塗

指甲油讓它變成這世界上獨一無二的糖果小龜只要看著它就

會讓人心情放鬆忘記生活中的勞累

3-3-3 BANDAI UNAZUKIN 幸福祈願娃娃

號稱擁有治療悲傷能力的 Unazukin在台灣被稱之為「俄羅斯娃娃」它的創

作靈感來自於俄羅斯娃娃是以躲在磨菇下傾聽人們話語的小精靈為藍本

Unazukin身上搭配著 NASA(美國航空宇宙局)的最先端科技主要是利用聲控

模式來進行點頭及搖頭的功能可依玩家的語調做出點頭或搖頭的反映體積小

巧是隨身攜帶式的口袋精靈由於具有聽話的功能所以廣為都會單身女性所

喜受(見圖 3-18)

Unazukin的名字是由兩個日文單字組成分別是Akazukin(披著斗篷的娃

娃)與 Unazuku(點著頭)將其組合起來就是「披著斗篷點頭的娃娃」Unazukin

有相當多的不同系列造型能夠充分滿足喜歡蒐集不同外型的玩家

圖 0-18 BANDAI UNAZUKIN

圖片來源httpwwwniusnewscom

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表 0-11 BANDAI UNAZUKIN幸福祈願娃娃特色分析

要 素 說 明

造 型 外形是以俄羅斯的彩繪公仔做為參考身體可以分開成為兩個部

份當上面打開在裡面就可以發現一隻一模一樣但體積比較

小一點的公仔以此類推下去一組俄羅斯娃娃可以有很多隻

從大到小外型長的一樣的公仔Unazukin的外型設計靈感就

是來自俄羅斯娃娃也因為如此所以 Unazukin的外表都是帶有

北歐風格特色

尺寸53x42x43cm重量 70克

電源LR44電池 x2

色 彩 以躲在磨菇下傾聽人們話語的小精靈為設計藍本使用顏色皆以

大自然的色系為主

互動形式 Unazukin開啓電源是將下方的絕緣條取出按一下 Unazukin

背後的按鈕利用聲控的方式對著它說話便會點點頭或搖搖

頭回應玩家非常的人性化關閉電源時只需再按一次按鈕或等

待 3分鐘Unazukin就會自動關閉電源

四種模式點一次頭點二次頭搖一次頭搖二次頭

療癒表現 由於具有傾聽的功能因此成為許多單身女性的最佳生活良伴

且因為體積小巧玲瓏適合隨身攜帶成為名符其實的口袋精靈

3-4 仿生造形

仿生造形類的療癒性商品主要以視覺感官為主無附加特殊功能或具有

簡單的互動特色在於商品的造形及表情具有擬人化可愛的特性是最普遍的

療癒性商品

3-4-1 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」

《萌菌物語》是石川雅之所繪製的作品(見圖 3-19)自 2004 年開始在

《Evening》連載主要是敘述少年澤木直保能用肉眼看見細菌的漫畫漫畫中四

處漂浮的細菌造型超級可愛不僅讓日本網路掀起一片「萌菌」討論熱潮在接

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連獲得「手塚治虫漫畫大賞」以及 「講談社漫畫賞」2007年《Moyashimon》

更改編為 11集的電視動畫趁熱播出之後製造一系列的布偶公仔更是以作品中

的擬人化超萌細菌為原型(見圖 3-20)

眼見細菌知識成為流行話題日本國立科學博物館乾脆順勢辦起「菌類的不

思議」教育特展將粉嫩又可愛的「萌菌」角色作為代言教材介紹真實細菌與

人類生活的關係《Moyashimon》從一部青春漫畫變成政府願意仰賴的教育題材

圖 0-19 農大菌物語 圖 0-20 迷你菌劇場

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-21 農大菌物語轉蛋 圖 0-22 農大菌物語米麴菌

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpshowzatoyblogspottw

表 0-12 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」特色分析

要 素 說 明

造 型 擬人化的各種細菌除了造型可愛還有自己的思想更可以說

話而口氣也十分狂妄

色 彩 色彩皆以大自然的粉嫩色系為主

互動形式 《農大菌物語》的主角澤木擁有看見細菌的驚人眼力不僅能對

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承上頁

要 素 說 明

話甚至還能互相吐槽澤木眼裡的細菌和我們在顯微鏡底下看

到的完全不同它們不但造型可愛還很有個性會鬧彆扭裝

可愛或是威脅讓你吃壞肚子讓平常視而不見的細菌瞬間活靈活

現起來並再穿插農業生物的知識講解將冷門的細菌題材變

得超有魅力

療癒表現 性格鮮明又帶著娃娃音的各種細菌反客為主介紹真實細菌知識不

僅劇中對白「釀了你喔」成為流行語大小「萌菌」們在真實生活

裡也以各種布偶公仔形態快速增殖

3-4-2 醜比頭 KOBITOS

名畑俊孝 なばたとしたか Toshitaka Nabata 於 2006年發表了第一本漫畫

「醜比頭圖鑑」(長崎出版刊)造成很大的反響該畫冊中主人公找到的不是

昆蟲也非植物是不可思議的生物醜比頭在繪本「醜比頭圖鑑」之後於 2008年

出版的「醜比頭大百科」和 2010年「醜比頭観察入門」中寫到「醜比頭圖鑑的捕

捉方法」讓日本小孩子之間開始流行依照書上的方法尋找醜比頭(然而醜比頭

是否真的存在讓日本的父親和母親們苦惱不已)不要說「不可能有」在這種

情況下仔細聽聽睜大眼睛看看妳一定也會感受到不可思議的醜比頭氣息

(見圖 3-23)

醜比頭是直接從原名 KOBITOS音譯而來的而意是指小人常見的譯名有植

物精靈農場精靈與森林小精靈他們不屬於昆蟲類也不屬於植物類而是一

種很特別的生物 (見圖 3-24)醜比頭分佈任何地方可以在原野之間深山

森林裡河川與大海之中他們會在不經易當中突然出現在我們生活周遭只是

我們從沒注意到過他們醜比頭受惠於大自然的恩澤而在各自的生態圈裏生活

有的醜比頭會寄生於植物中有的與小動物共同生活著有的會出沒在人類的生

活環境當中有時還會對人類惡作劇

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為什麼天花板上沒有人但卻總會聽見腳步聲為什麼草叢裡常常會出現喀

擦喀擦的聲音這是名畑俊孝小時候的好奇形成醜比頭的創作背景為了撫平恐

懼當時名畑俊孝就想像一定是因為裡頭有小人在活動這些小人便成為他後

來創作的靈感來源他畫出生長在大自然及人類周遭的醜比頭有 30多種例如

粉屁桃它寄生在水蜜桃上最受歡迎長的像桃子赤羽佛經常與鴿子一同翱翔天

際看到它便有好運降臨它頭上有紅羽毛

「醜比頭圖鑑」目前在日本以外的臺灣也被翻譯並發售中另外以擴大

各種商品發售臺灣的ldquo悠游卡rdquo卡面被採用這奇特的生態在日本以外也受到廣

泛關注

圖 0-23 名畑俊孝「醜比頭圖鑑」

圖片來源httpkobitoscomtwbooks

圖 0-24 なばたとしたか名畑俊孝「醜比頭」

圖片來源httpkobitoscom

表 0-13 醜比頭 KOBITOS特色分析

要 素 說 明

造 型 醜比頭的設定是生長在自然環境中以真實風格呈現擬人化

的動植物精靈甚至是人類的造型共通點是每個造型都有頭觸

頭觸是長在頭頂宛如觸手般的東西每一個醜比頭都有有些

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承上頁

要 素 說 明

用它呼吸有些會噴出氣味有些用它進食每個種類的功能不

色 彩 色彩皆以大自然的色彩為主鮮豔明亮

互動形式 醜比頭這系列作品的中心就是鼓勵大家去野外觀察主動與大

自然親近仔細去感受大自然便會發現不可思議的事物作者

將對大自然的冒險樂趣化為醜比頭這種醜到很可愛的生物

療癒表現 「醜比頭」醜得可愛的打開大人與小朋友的想像世界

3-4-3 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」

(奇譚クラブ)奇譚俱樂部起緣自 40年代日本的重口味情色讀物多次因

為踩線而被查禁歷經過不同的時代與不同的出版社但依然使用這名稱的刊物

一直到 1997年仍然斷斷續續的出版著刊物奇譚俱樂部已經變成日本色情讀物的

某種象徵

玩具雜貨企劃製作公司奇譚クラブ KITAN CLUB成立於 2006 年依該公司

商品風格會特別選用這個原為色情讀物的名字主要是如同字面〝奇譚〞呈現

百無禁忌的搞笑就好像奇譚クラブ KITAN CLUB商品創意總是帶著莫名的詼諧

感雖然與刊物公司的「奇譚クラブ」無關不過在氣質上倒是有某些相似奇

譚クラブ發售的扭蛋醜得可愛有點 kuso讓人笑中帶有淚光奇譚=奇葩

奇譚クラブ KITAN CLUB設計的商品總有一種與生俱來的幽默感

日本人普遍習慣在吃美食前拍照上傳「如果照片中有個女孩攀爬在餐具上

畫面不是更有趣」以一身上班族制服努力以各種姿勢在杯緣上保持平衡類

似迷你小公仔的「杯緣子」用扭蛋形式販售

2012年 7月由日本廠牌「奇譚俱樂部」公開的一系列扭蛋(コップのフチ子)

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「杯緣子」副標為(コップのフチに舞い降りた天使)「降臨在杯緣的天使」(見

圖 3-25)「杯緣子」意思是可以掛在茶杯口的小巧人物商品將超療癒的姿態

放在辦公桌或任何實景都能創造出極微妙的畫面原作者是兼具漫畫家影像

作家身分的田中克己(タナカカツキ)

5公分 OL掀網路話題杯緣子約 5公分高售價在新台幣 60到 150元之

間主攻 20到 30歲間「有玩心的大人」市場「比起一般扭蛋杯緣子的可玩性

高很多」蒐集上百組杯緣子的藝人黃子佼分析塑料玩具多半只能擺在桌面

而杯緣子的姿勢千奇百怪反而能激發想像力台灣最大杯緣子臉書社團「杯緣

子フチ子」 版主陳雨晴也指出杯緣子更方便與其他商品搭配進行二次創作

不給名字讓玩家自編故事政治大學日本研究碩士學位學程主任李世暉觀

察儘管如今杯緣子商品眾多比起那些已經有故事的動漫角色它刻意去掉名

字世界觀和國籍只有一個杯緣攀爬的形象把後續留給消費者詮釋看似毫

不相關的 A+B只要夠出乎意料就是令人驚豔的點子之後也推出了「杯底子」

系列(見圖 3-26)

圖 0-25 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子杯底子」

圖片來源httpswwwdamanwoocom

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圖 0-26 杯底子

圖片來源httpswwwdamanwoocom

表 0-14 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」特色分析

要 素 說 明

造 型 杯緣子一開始的造型是一個綁著兩根小馬尾的 OL穿著淺藍色制

服掛在杯緣上做出各種坐臥攀爬甚至倒吊等笨拙得可愛的動

色 彩 鮮豔明亮

互動形式 以掛在茶杯口的小巧人物商品將茶杯當成巨大場景的療癒方

式放在辦公桌或任何實景都能創造出極微妙的畫面

療癒表現 杯緣子的鎖定的目標絕對不是兒童而是需要藉由一點點的玩

心來療癒的大人

3-4-4 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」

在 2013年由三麗鷗公司公開的蛋黃哥蛋黃哥的經典口頭禪是「好累」

「可以回家了嗎」「什麼事情都不想做」這是一個不想面對競爭的世界蛋

黃哥每天都提不起勁來常常窩在他的蛋白床上緊緊縮在一條培根被子裡頭

創造蛋黃哥的是一位年僅 26歲的三麗鷗設計師但是公司並不願意透露她的

真實身份這位設計師說「蛋黃本身很營養但看起來卻是那麼地懶我覺得他

就代表著某種的卡哇伊讓我想起現代的人」起緣在 2013年的某一天她一

如往常毫無收獲地下班回家打了個蛋準備煮晚餐就在那一刻她注意到了蛋黃

垂軟無力的模樣(見圖 3-27)

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蛋黃哥的日文叫作ぐでたま就是一顆非常懶散沒有鬥志的雞蛋而且聲音

超級慵懶非常療癒以上班族想發懶為概念蛋黃哥ぐでたま Gudetama 慵懶

無力的表情及動作被運用在各式各樣的蛋料理炸蛋皮蛋玉子握壽司鵪

鶉蛋復活節彩蛋手作蛋三明治處處可見蛋黃哥蹤影而他最喜歡的東西則

是醬油

蛋黃哥ぐでたま Gudetama 後來也陸續開發出各式各樣的商品甚至還有

Line貼圖(見圖 3-28)蛋黃哥全系列產品都是以上班族發懶為設計概念相關產

品種類非常多元包含磁鐵組馬克杯抱枕電暖爐拖行李箱hellip等用完全

的零鬥志隨時癱軟的態度帶著大家一同懶懶過生活在世界各地都造成一股

蛋黃哥風潮還有舉行蛋黃哥展覽 (見圖 3-29)

《華爾街日報》引述三麗鷗發言人的話「角色的流行充份反映了時代的轉變」

認為蛋黃哥即代表著現今年輕的一代「懶懶的過著日子在家上網對於經濟停

滯的現代社會感到絕望與無力雖然他們並不是沒有才氣」

圖 0-27 蛋黃哥(Gudetama) 圖 0-28 蛋黃哥 Line貼圖

圖片來源httpmepopediacom 圖片來源httpwwwilikestickercom

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圖 0-29 蛋黃哥展覽

圖片來源httploveyuwapixnetnet

表 0-15 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」特色分析

要 素 說 明

造 型 各種的蛋料理

色 彩 鮮豔明亮

互動形式 各式各樣的週邊商品包含有聲貼圖蛋黃哥捏捏樂hellip等

療癒表現 因為蛋黃哥無時無刻都是一臉的淡定說出了現代人對於發懶的

渴望逃避上班的心情大聲為上班族們說出想休假想發懶癱

軟的生活態度

3-5 手觸摸型

手觸摸型的療癒性商品必需藉由人為的觸摸操控才能使商品產生反應

3-5-1 CAOMARU BROWN 減壓球

日本玩具廠+d於 2007年推出的充滿療癒又欠揍的 CAOMARU Brown是由

日本設計師吉田磨希子 Makiko Yoshida 所設計的紓解壓力小物(見圖 3-30)

CAOMARU Brown 採用矽膠材質讓人緊握不放的極佳手感柔韌及彈性讓你丟

出去也不怕壞掉共四種不同的表情「Ge」「Ho」「Poo」「Ni」分別是被

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嚇到了放鬆哈哈大笑以及耍賴生氣的臉型有繽紛色系及咖啡色系兩種可選

擇相當欠揍卻又很討喜不管玩家如何把他當成仇人揍他始終保持著笑臉

紓壓即是有壓力就要適時紓發這個既可愛又讓人有點討厭的東西能夠讓

你想捏一捏捏完之後它還會回應你一個有趣表情心情馬上放鬆不少現在就

開始擺脫掉不開心 迎向樂觀的新生活吧

圖 0-30 CAOMARU BROWN減壓球

圖片來源httpaakkzzpixnetnet

表 0-16 CAOMARU BROWN 減壓球特色分析

要 素 說 明

造 型 人面公仔 擁有四個表情「Ge」「Ni」「Pu」「Ho」

色 彩 灰色與白色

互動形式 玩家可以隨時隨地蹂躪他們出出氣在放手之後立刻恢復原狀

療癒表現 給你個腦袋儘情使勁的捏吧當你心情不好挨罵了不爽可

愛的小腦袋隨便你怎麼摔著打著捏著玩著還可以揉成一長

條放手之後依然是一副欠揍的表情

3-5-2 Puti Puti 無限按泡泡

「Affordance」是心理學的一種現象之一就是看見塑膠氣泡袋就會想要去擠

壓它2008年BANDAI推出了具有療癒性的 「PutiPuti無限按泡泡」 (見圖3-31)

塑料薄膜泡上排列著一粒粒的泡泡看起來很像 8擠壓下去時便會發出

PACHIPACHI (類似「八」)」的聲音逼真地呈現擠破塑膠氣泡袋瞬間感覺的鑰匙

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鏈玩具

這款無限 puti-puti商品可以製造出就好像真的在掐擠氣泡袋時手指的觸感

並能同時發出擠破氣泡的音效由於真實的泡泡棉在生產過程當中大約有10000

1的機率會幸運地製造出心型的小泡泡無限 PACHIPACHI便根據此點做為創意

的發想設計出當每顆氣泡按鈕按滿 100次時就會發出特別的聲響比如放屁

聲或幸運狗的叫聲

這種擠破塑料氣泡袋的瞬間感覺是利用橡膠雙重的構造使擠破空氣的感

覺十分逼真同時從迷你揚聲器播出擠破真正的塑料薄膜泡時的效果音無論

擠壓多少回無論在何時何地都可以體驗到擠破塑料氣泡瞬間的快感

圖 0-31 PutiPuti 無限按泡泡

圖片來源httpwwwlittleoslocom

表 0-17 Puti Puti無限按泡泡特色分析

要 素 說 明

造 型 塑料氣泡造型鑰匙鏈

色 彩 多種顏色皆鮮豔明亮

互動形式 仿真氣泡紙袋按下去泡泡時會發出 PACHIPACHI的聲音而

且觸感與音效都很極真

療癒表現 掐擠氣泡袋就如同掐擠痘痘一樣會有一種莫名的快感

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3-5-3 無限毛豆 (むげん)エダマメ

繼Puti Puti無限按泡泡之後BANDAI又推出了「(むげん)エダマメ無限毛豆」

這個隨身商品運用軟硬塑料材質的彈性差異讓玩家可以不斷重複從豆夾擠出毛

豆的真實奇妙手感就是這個無聊的創意短短 4個月內竟然創造了超過 130萬

個銷量而且獲選為日本玩具大賞(見圖 3-32)

毛豆是日本常見的開胃菜而無限毛豆是仿真毛豆的外形和觸感它最大的

樂趣是在毛豆進出之間裡頭的毛豆就會探出來有著不同的表情適合手癢又

悶騷的玩家(見圖 3-33)

無限毛豆由熱銷玩具一路進階成為電視動畫節目(見圖 3-34)

英國一家專門惡搞設計商品的品牌 SUCK UK即以「無限毛豆」為創意理念

將療癒性質十足的擠豌豆遊戲轉移到製冰盒上利用軟矽膠材質製成豆莢本體

上方開了一條小細縫而那裡頭又圓又大的豆仁當然就是冰塊(見圖 3-35)

圖 0-32 無限毛豆(むげん)エダマメ 圖 0-33 無限毛豆表情

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpshowzatoyblogspottw

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圖 0-34 豆しば 圖 0-35 超級療癒的巨大豌豆莢製冰盒

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpswwwdamanwoocom

表 0-18 無限毛豆 (むげん)エダマメ特色分析

要 素 說 明

造 型 軟質橡皮手感塑料豆莢鑰匙鏈

色 彩 顏色皆鮮豔明亮

互動形式 對準毛豆莢給它壓下去毛豆就跑出來手放開毛豆就縮回去

每個毛豆莢裡面有三顆毛豆共有 12種不同的表情還有隱藏版

表情的毛豆

療癒表現 能夠反覆重現豆夾擠出毛豆的逼真觸感毛豆從豆莢脫出的快

感與不同表情的毛豆臉讓人不覺地會心一笑

3-5-4 Peri Peri 無限撕撕樂

Peri Peri 無限撕撕樂的設計簡單到了極致就是讓玩家可以隨時隨地體驗開

啟箱子撕開膠帶的快感Peri Peri可以方便地隨身攜帶只有鑰匙般大小長

方形盒子的正面是一條塑膠製成的拉鍊拉開拉鍊就能從內置的喇叭中聽到

模擬信封封條被撕開的聲音故名為「Peri Peri」(見圖 3-36)

表 0-19 Peri Peri無限撕撕樂特色分析

要 素 說 明

造 型 Peri Peri僅鑰匙大小有著顏色鮮艷非常討人喜歡的外殼在長方

形小盒子的上方有一條塑膠製成的拉鏈小巧可愛方便隨身攜

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承上頁

要 素 說 明

色 彩 白色紅色藍色綠色

互動形式 模擬撕開封口袋時的手感與聲音的一個療癒物品從內置喇叭中聽

到模擬信封封條被撕開的聲音

療癒表現 對它又撕又扯它就會發出愉悅的聲音讓你隨時隨地享有撕紙箱

的樂趣更會有意想不到的聲音突然出現

3-5-5 Fidget Spinner 指尖陀螺

自 2017年起於全球抓起熱潮的指尖陀螺風靡大人與小孩指尖陀螺原本

是專為自閉症患者所設計的可以在緊張或焦慮時把玩用以紓緩壓力

指尖陀螺的玩法有點像是每個人於求學過程中都會做的轉筆動作Fidget

Spinner 指尖陀螺的大小約手掌般大有一個中心軸承與 2至 3個葉片其玩法

極為簡單只需用手指夾緊指尖陀螺的中心軸承再用手指輕輕撥動葉片即可

指尖陀螺有趣的是它能定位成競技型玩具讓玩家可以自行設計創新花招

香港臨床心理學家張傅義表示當人專注於身體的某些動作或是依某些規律

性活動的事物又不涉及競爭或強迫性的自我要求注意力或思想會暫時轉移至

該動作或事物上或多或少能夠紓緩來自工作社交上的壓力

圖 0-36 無限撕撕樂 圖 0-37 Fidget Spinner 指尖陀螺

圖片來源httpswwwdamanwoocom 圖片來源httpwwwappledailycomtw

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表 0-20 Fidget Spinner 指尖陀螺特色分析

要 素 說 明

造 型 Fidget Spinner 指尖陀螺擁有多色炫酷的造型材質也不盡相同

一般採用黃銅或是鋁合金材質

色 彩 各種色彩皆有

互動形式 可以隨時隨地把玩在手指上的小玩具只需夾緊陀螺的中心軸承

再用手指撥動葉片即可

療癒表現 不經大腦思考的反射動作有助於紓緩壓力焦慮集中注意力

小結

本研究將以上二十種相關設計案例中所使用之造型特色色彩及療癒

表現技法彙整於表 3-20藉此來對照每個案例所運用的造型色彩及

透過療癒表現技法透過分析與探討之結論用來作為創作參考之依據

表 0-21 療癒性商品案例調查彙整表

案例名稱 造型特色 色彩 療癒表現技法

BANDAI電子雞 蛋型 色彩多樣繽紛 模擬與真實寵物之情

感互動

MATTEL Elmo 開朗外表呆萌 色彩鮮豔飽和 卡通人物的誇張情緒

反應

SONY AIBO 前衛科技感 具科技感 模擬與真實寵物之情

感互動

Sega i-Dog系列 簡潔可愛擬人化 輕柔粉嫩 模擬與真實寵物之情

感互動

TOMY

Oyasumi Yumel

嬰兒造型 輕柔粉嫩 擬人化的情感互動

UGOBE Pleo 恐龍逼真造型 鮮豔 模擬與真實寵物之情

感互動

TOMY Nohobon 簡單可愛爽朗笑容 輕柔粉嫩 仿生靜物陪伴型

TOMY Flip Flap

光合物語

植物擬真造型 輕柔粉嫩 仿生靜物陪伴型

KNOCKMAN FAMILY 簡單擬人造型 簡單 模擬樂器發聲功能

續下頁

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承上頁

案例名稱 造型特色 色彩 療癒表現技法

TARATAK

Walkie bits 糖果小龜

可愛小龜 輕柔粉嫩 模擬與真實寵物之情

感互動

BANDAI UNAZUKIN

幸福祈願娃娃

可愛蛋形公仔 大自然色糸 傾聽陪伴依賴型

石川雅之-萌菌物語

Moyashimon

擬人化細菌 輕柔粉嫩 趣味童心幻想型

醜比頭 KOBITOS 擬人化動植物精靈 鮮豔明亮 趣味童心幻想型

奇譚俱樂部杯緣子 各式人物笨拙的攀爬動作 鮮豔明亮 趣味感陪伴型

三麗鷗蛋黃哥 傭懶蛋料理 鮮豔明亮 趣味童心幻想型

CAOMARU BROWN

減壓球

仿真人面 黑灰白 手觸摸施壓導正情緒

Puti Puti無限按泡泡 仿真塑料氣泡袋 鮮豔明亮 手觸摸按壓緩和緊張

無限毛豆 仿真塑料豆莢 鮮豔明亮 手觸摸擠壓緩和緊張

Peri Peri 無限撕撕樂 仿真塑料拉鍊 鮮豔明亮 手觸摸拖扯緩和緊張

Fidget Spinner 指尖陀螺 形狀扁平式陀螺 色彩多樣繽紛 手觸摸按壓緩和緊張

療癒性商品消費反映了現代消費者的特性商品的設計必須了解消費者觀點

與需求不同需求動機的消費者對於療癒性商品會有不同程度的體驗感受和反

綜合上述相關設計案例彙整出下列數項特點

1 在造型上大多數皆為簡單呆萌可愛主要目的是要藉由商品的造型讓玩

家可以會心一笑

2 在色彩上多採用柔和色調或鮮豔明亮讓玩家可放鬆心情

3 在表現技法上大都採用能轉移內心壓力放鬆撫慰安定心情感受雙向互

動的方式以達到紓壓的目的

4 療癒性商品透過與玩家的互動可放鬆及壓力的轉移而達到平衡整體情緒的

效果其特性在於功能上的互動達到驚喜功能可愛呆萌造型可轉移不悅

憂傷的心情鮮豔或柔和色彩可讓心情放鬆

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第四章 熟齡族療癒性商品創意理念與設計發展

療癒性商品發展至今不論風格或題材越來越多元化目前坊間療癒性商品

具實用性質的療癒性商品並不普遍本論文於文獻分析法與案例研究分析中歸

納整理出「視覺生活實用型」以實用性功能為主並找出適合熟齡族療癒的因子

分析出相關特點作為創作之參考依據(見圖 4-1)

4-1 創作概念與架構圖

圖 0-1 創作概念圖

本創作選用天然羊毛做為最主要的設計素材並透過羊毛與異材質的組合

利用針氈與濕氈的表現技巧以寵物療癒為創作主題運用貓咪可愛的外型做為

主要創作角色的來源設計一系列療癒性商品讓羊毛氈變身為實用生活小物

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溫暖又實用藉以達到適合熟齡族紓壓之效果

療癒性商品讓熟齡消費族群得以透過個人化使用與家人互動達到社會性目

的或是商品在私人空間扮演陪伴的角色Holbrook (1999) 主張商品的價值為依

附在消費體驗與物品之間的關係療癒性商品的意義在於商品與消費者之間的體

驗互動過程中產生的變化這正是療癒性商品最重要的價值所在允許消費者充

份展現其主體性賦予商品不同的意義消費者是商品意義的創造者展現主動

性以滿足需求並從消費體驗中達到商品價值的目標 (McCracken 1988)

研究者在療癒性商品設計案例中發現目前市面上的療癒性商品鮮少具有

實用性質故在本研究創作商品的規劃中在提供愉悅的感覺之外希望更能實

際給予實用性的幫助以大部份熟齡族最需要的「陪伴」為主針對熟齡族的需

求了解他們的需要習慣與喜好主要以提升生活品質為訴求在一些日常生

活用品中加入一些幽默的巧思提升便利性讓療癒性商品不僅純粹為了獲得心

理上情緒的愉悅感受更帶有美化空間與生活實用性促使商品與消費者之間形

成更緊密的聯繫

以研究者近身觀察熟齡族日常生活較常使用的生活用品衍生出以視覺生活

實用型為主的家

飾用品與生活雜貨兩系列共十件商品(見圖 4-2)

一家飾用品類

1 室內鞋溫暖冰冷雙腳讓您步步穩當

2 小夜燈一線光照亮您夜間行走的路

3 防塵杯蓋隔絕灰塵飄落確保入口乾淨

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4 隔熱杯墊載著您的溫熱墊著您的清涼

5 隔熱鍋墊捧著的是關愛隔絕高溫防燙

6 偽十二生肖湯匙叉組享用美味佳餚溫暖一匙味蕾

7 錄音相框寂寞時能聽聽有聲音的陪伴

二生活雜貨類

1 零錢包讓零散的硬幣有個完美的歸宿

2 鑰匙包孤單冰冷鑰匙溫暖的歸屬地

3 外出識別證當迷失歸途讓回家不再迷茫

- 78 -

圖 0-2 創作架構圖

- 79 -

4-2 創作概念與方向

在眾多療癒性商品題材裡本創作以研究者自身的寵物做為創作題材提出

療癒性商品來詮釋寵物與人之間療癒情感的創作主題體現人與寵物間的情感和

療癒的意象寵物因為擁有可愛與溫暖的特質而受到大眾歡迎可以療癒人心

的此為研究者決定以寵物做為創作的重要動機

4-2-1 造型計劃

寵物在現代人的精神生活中扮演著越來越重要的角色高齡族在退休之後

因為兒女不在身邊時常感覺到孤獨選擇養寵物讓寵物可以陪伴自己以至

於生活不那麼孤獨寵物的飼養比率有著明顯增加的趨勢根據農委會統計貓犬

類寵物數量統計調查顯示近來三年期間光是寵物狗的飼養率就成長了 402

寵物貓的成長率更高達 911如此顯著的成長皆顯示了寵物對現代人精神紓

壓陪伴的重要性

一般來說貓和狗是高齡族最常飼養的寵物但因為養狗有溜狗的問題

而養貓只要貓做過絕育手術以後就是很安靜的寵物

在遇到痛苦困難的時侯貓咪絕對是我們最大的精神支柱特別是當在失去

生命中的摯愛時牠們更發揮了極佳的療癒效果貓咪可以幫助人們快速有效地

釋放心靈上的壓力是個絕佳的陪伴者當你在痛苦難過時跟自己貓咪說說話

雖然牠並不會明確地回應你但牠絕對能夠適時地安撫你的情緒(見圖 4-3)

美國知名獸醫 Dr Marty Becker以自己的親身經驗身旁周圍真實的故事與

大量科學研究報告說明人類與寵物之間特殊的情感是人類對抗疾病與憂鬱的

- 80 -

最佳利器特別是需要獨自與疾病奮鬥的慢性病患煮最有效的處方也許不是

那些鎖醫藥箱中冰冷的新型藥劑而是身邊那隻毛茸茸不管你變的有多老多

醜或是生病都會始終如一愛你的小傢伙 (馬提貝克德娜麗摩頓)

研究人員指出也許是因為養貓人士在養貓之後變的更加地快樂而且壓力

也逐漸變小的關係所以老年養貓人士在進出醫院的機率裡會比沒有養貓的老人

低即使入院也會比較快就出院了(見圖 4-4)

圖 0-3 老人與貓 圖 0-4 寵物療癒指數

圖片來源httpwwwhuffingtonpostcom 圖片來源httpdailyviewtw

DailyView網路溫度計 httpdailyviewtw調查了 20140326-20140926之間

網路的大數據得了到一個結果網友心目中最療癒的動物是貓

寵物擁有可愛溫暖的特質可以療癒人心本創作以研究者自身所眷養的

兩隻貓咪做為主要的創作形象表現希望能藉著貓咪溫柔善解人意的形象真正

達到撫慰熟齡族的心理

物體因有其清楚之輪廓或形狀時呈現出一種視覺上的效果而視覺的簡潔

原理即將它掌握住一些明確之構造特性而細部一律摒棄不要 (王秀雄 1991)

本創作以寵物貓咪可愛溫暖的特質為主要的創作形象表現以貓咪的形體結

構特徵由繁複的形象再做簡化造形的表現並搭配自然界的場景為創作靈感來

源 衍生出各式濕氈與針氈的羊毛氈作品

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4-2-2 材料計劃

療癒性商品設計發展至今風格或題材越來越多元化材質的應用上也頗為

豐富多元但以羊毛氈為主要材質的創作並較不普遍羊毛氈因為它的可多元變

化性遠超出一般手工藝的材料在歐美國家已經被許多設計師或藝術家們廣泛地

運用(見圖 4-5)

羊毛氈在歐美國家是設計師與藝術家們廣泛被使用的創作材料它的多元變

化性遠超出一般的手工藝所以被稱之為「軟雕塑」

材質肌理是物質在呈現上的一種視覺型態表現羊毛氈之所以具有它無法比

擬的魅力即在於它具有獨特性的視覺語言藉由羊毛本身的篷鬆柔軟與粗細不

同可表現出各種不同的質感變化

羊毛氈是利用羊毛氈化 (felting) 為基礎原理羊毛纖維的表面覆蓋著一層類

似魚鱗的羊毛鱗片利用加壓原理使細小而彎曲的羊毛纖維糾結一起逐漸變

扎實體積變小再依設計做塑形羊毛氈化並不需要透過針織或紡織的方式加

工處理只需利用羊毛天然纖維的特性以肥皂水潤滑加熱壓縮等方式讓

纖維自然地纏結用此方式製作產生所謂氈化現象後的作品這就是所謂的羊毛

氈(見圖 4-6)

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圖 4-5 羊毛氈 圖 4-6羊毛纖維結構

圖片來源羊毛氈手創館 圖片來源 httpbbs8264com

羊毛氈具備了氈化性與可塑性在製作作品時不會只侷限於平面發展的可

能性廣大並可與其他材質結合創作出更豐富的作品使羊毛氈作品具有單獨

主體卻又不失單調

羊毛氈工藝最基本主要的材料是羊毛目前台灣市面上可以買到的羊毛主

要以紐西蘭「Hamanaka」和日本「Clover」兩大廠牌為主

一般來說日本羊毛較為細緻分類細小且多元色彩有亮麗鮮豔柔和甜

美自然質樸等類型選擇比較多元化所以價格也相對地高了一些紐西蘭羊

毛分為一般羊毛美麗奴羊毛絲光美麗奴三種色彩偏向彩色鮮豔飽和價

格平實

1 一般羊毛條 價格最便宜適合初學者使用顏色選擇多適用於針氈濕氈

2 美麗奴羊毛 價格較高質感柔和細緻適用於製作帽子圍巾手套等

3 絲光美麗奴 價格最高因為羊毛中含有絲的成分色澤較為光亮觸感也較

美麗奴羊毛來的更為細緻

- 83 -

羊毛除了保暖性佳外在製成羊毛氈成品後有許多的優點特性如下

(httpfeltmakingblogspotcom)

1 保暖性佳

一如大眾所如羊毛具有極佳的保暖性因為羊毛纖維是彎曲且細小的當中

有許多空氣可以形成的空氣層一方面可以隔絕由外面進來的冷空氣侵襲另

一方面則保持身體的溫度即便是在嚴寒的冬天裡依然可以保持溫暖

2 涼爽抗熱

羊毛除了一般人所知道的禦寒保暖功能之外其實羊毛還有隔絕熱氣的功效

於夏天使用可以使人感到涼爽因為羊毛纖維不僅能夠適應外面的濕度與溫度

並且能夠將之吸收或發散出來阿拉伯人的羊毛袍就是最好的例子白天可

抗熱入夜後可保暖抵抗驟降的氣溫

3 防水性強

羊毛纖維的構造屬於鱗片重疊狀就好像屋頂的瓦片一樣可以隔絕水份並吸

收空氣中的濕氣如果在羊毛氈製品上滴上水滴該水滴會浮在羊毛氈表面上

不會馬上滲透進去用乾布擦拭或輕輕彈開即可因為羊毛氈這個的絕佳防水

特性所以這是北歐等酷寒區域普遍使用羊毛氈的原因之一

4 不易褪色

羊毛纖維的顏色自然具有高度的吸濕性可以充份吸收染料一旦經過染色

之後就不容易褪色與其他類的纖維相比羊毛的顏色變化多元染色的效果

更佳

5 不易燃燒

羊毛可以稱之為安全纖維因為它具有不易燃燒的特性煙蒂掉落在羊毛地毯

上只會因為燒焦而形成一個小黑洞而不會繼續蔓延燃燒所以羊毛被廣泛使

用在車輛飛機等的裝潢上

- 84 -

6 一體成形

羊毛具有強韌柔軟的特質纖維彈性極佳良好的還原性羊毛氈製品在經過

摺壘後不易變形能迅速的回復原本的形狀且因為纖維結構可以緊密糾結

不需特別透過針織縫製等加工方式即可一體成形

4-2-3 色彩計劃

在人類的視覺感受中色彩比形體更加讓人接受不同的色彩賦予不同的力

量與美麗現代繪畫大師馬蒂斯曾說過『如果形是精神的東西那麼色彩就是情

感首先要先畫形然後孕育其精神再往精神內倒入色彩』(張鳴 纖維軟雕

塑藝術的歷史溯源及其表徵 2008)

色彩在我們的生活中不僅只是單純的視覺刺激而已更能進一步影響著人的

心理層面人的喜怒哀樂七情六慾皆反映在色彩之中不同的色彩計劃可影響產

品最終帶給玩家的感受

本創作所使用的顏色除了以自家所眷養的兩隻貓咪本身的色彩為主並用其

他較輕柔明亮的顏色做為延伸主要讓成品呈現明亮輕快感旨意在能玩家能

感受到生命的快樂愉悅感以達到療癒之效果

4-2-4 執行計劃

羊毛氈的可塑性強不論是利用針氈技法塑成立體的造型或是利用濕氈的技

法應用在平面上都可以隨著創作者的設計自由變化搭配在針氈造型上可隨時

做造型的修正並做色彩的變化在濕氈造型上則是一體成形可於氈化後

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再利用針氈技法做細部設計美化濕氈在色彩的變化上充滿趣味性及獨特性

使用兩種不同色系的羊毛經過氈化後可產生色彩的變化

羊毛在氈化過程中作品會不斷的氈縮當作品一旦氈化塑形完成則很

難去更動整體的造型故在一開始作品的舖毛及塑型上非常重要

未來希望能嘗試再與更多的媒材搭配使用製作更多更優的立體作品期望

未來羊毛氈可以被廣泛的應用在設計作品中

4-2-5 創作工具與程序

羊毛氈製作的方法主要分成三大類1 針氈2濕氈3 濕氈加針氈混合法

(一)濕氈 Wet Felting

使用濕氈的方式可以很快地完成一大片羊毛氈作品將溫熱的肥皂水濕潤預

先鋪好的羊毛片再利用雙手搓揉摩擦加壓等方式使遇到熱水而張開的羊

毛鱗片糾結在一起形成一體成型的羊毛氈化物(見圖 4-7圖 4-8)

適用作品大型的片狀或袋狀的物品例如圍巾帽子包包鞋子等

圖 4-7 濕氈作品-室內鞋 圖 4-8 濕氈作品-口金包

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

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表 4-1 濕氈技法之工具 圖片來源本研究創作

工具設備名稱 圖片 用途說明

噴水器加溫熱肥皂水

肥皂水可使羊毛纖維膨

漲使其毛麟片張開有

利羊毛的氈合過程而溫

熱的肥皂水則可讓氈化

過程加速

噴水器方便均勻灑水潤

濕羊毛

網布

羊毛在吸水潮濕後易與

手沾黏使用網布可達到

隔離的效果同時藉由網

布與羊毛表面產生摩擦

作用以利羊毛的氈合

氣泡袋

氣泡袋可作為版形之

用同時也可以作為兩片

羊毛中間的隔板方便翻

面洗滌

撖麵棍

方便在搓洗羊毛過程

中使羊毛各處均均受力

氈縮

洗衣板

可加快羊毛氈化的時間

成品表面也較為平整

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表 4-2 濕氈技法之製作過程 圖片來源本研究創作

步驟 基本流程 圖片 流程說明

01 美麗諾羊毛

先取所需羊毛之

重量並將羊毛

分成兩等份以

便控制正反面的

厚度相同

02 版型製作

將設計好的版型

畫於厚的塑膠布

或氣泡袋上並

剪下

(版型需比預定

製作的實際物作

大小多出 30)

03 羊毛分段

用輕拉的方式

將羊毛分段以

利後續舖陳作

04 托盤放置

將裁好的版型

放在托盤上

05 羊毛舖陳

以「經緯交疊」

的方式開始在

版型上鋪置羊毛

片先用橫式舖

依作品所需要的

厚度決定羊毛舖

陳的層數

續下頁

- 88 -

承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

06 羊毛舖陳

再直式舖陳

07 完成舖陳

在羊毛上面舖上

網布以利後續

搓洗作業

08 濕潤羊毛

在完成羊毛舖陳

工作後開始噴

肥皂水直到羊毛

都完全濕透

09 開始搓洗

用輕拍輕壓方

式來回搓洗羊

毛讓羊毛充份

吸收到肥皂水

10 開始另一邊的羊

毛舖陳

將整片羊毛氈反

轉開始另一邊

的氈化作業

續下頁

- 89 -

承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

11 反折羊毛

將超出版型外的羊毛往版型內

12 羊毛舖陳

濕潤搓洗

重複上述 06-09 的動作

13 半氈化狀態

重複將羊毛摩擦噴濕擠壓

搓揉等動作直至表面呈半氈化

的狀態

14 半氈化狀態

半氈化的狀態用手輕拉不會抽

15 擠壓水份

加強氈化

利用氣泡袋或網布持續交替放在

冷熱水中重複搓揉擠壓直

到羊毛呈氈化狀態

氈化狀態指用手指輕拉羊毛

會整片拉起

續下頁

- 90 -

承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

16 裁剪塑形

依個人喜好塑形

17 整燙塑形

用熨斗整燙成型

18 自然陰乾

使用吹風機或自然陰乾即大功

告成

(二)針氈 Needle Felting亦稱為乾式工法

針氈的原理是使用特殊帶有倒刺的戳針經過不斷地戳刺小範圍的羊毛纖維

讓羊毛纖維互相產生摩擦使內部纖維逐漸形成一個小小的糾結區從而達到氈

化的效果再持續的塑形就可以做出細緻的作品此種做法需要充足的耐心和

時間(見圖 4-9圖 4-10)

適用作品小型立體物品如吊飾玩偶飾品等適合為人物和動物塑型

與塑造物品表面不同圖案的裝飾

- 91 -

圖 4-9 針氈作品-傳情娃娃 圖 4-10 針氈作品-傳情娃娃

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

表 4-3 針氈技法之工具 圖片來源本研究創作

工具設備名稱 圖片 用途說明

戳針

粗針用於開始大面積快速塑

型戳刺後造成的針孔會

較大

細針用於修飾較細小的部分

針孔較小

工作發泡墊

主要作用為保護桌子與戳針並

可於製作過程中有一個緩衝區

- 92 -

表 4-4 針氈技法之製作過程 圖片來源本研究創作

步驟 基本流程 圖片 流程說明

01 捲毛

將羊毛片由一端緊實地捲起同

時將左右兩側羊毛向內包覆

02 固定塑形

將捲起的羊毛團依欲創作的形

狀一直線戳刺以固定形體

03 裝飾

以細針輕戳進行細部的修飾整

04 修飾

完成塑形後可再利用細針修

飾使表面更平整不毛躁

(三)濕氈加針氈混合法

在濕氈作品完成後可用針氈刺上想要的圖案即是混合作品(見圖 4-11圖

4-12)

圖 4-11 濕氈作品 圖 4-12 濕氈加針氈混合作品

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

- 93 -

4-3 試作與草圖發想繪製

為了能對羊毛氈技法更加瞭解故先以十二生肖的外型為題材做為試作的樣

品在各個生肖中取其外表的造型徵為創作的依據

於試作過程中發現造型越簡單越能在作品中將羊毛氈的特性發揮出來

表 4-5 十二生肖書籤 圖片來源本研究創作

鼠 牛 虎 兔 龍 蛇

馬 羊 猴 雞 狗 豬

草圖繪製的部份先從造型著手以觀察研究者自身所眷養的兩隻貓咪平日

活動的姿態做為發想(見圖 4-13)設計兩款貓咪分別為灰黑虎斑貓(見圖 4-14)

與小橘貓(見圖 4-15)造型上採簡化的形態來呈現主要為展現貓咪微笑而瞇眼

的感覺讓玩家有心情放鬆自在愉悅的陪伴感

- 94 -

本創作將一般般熟齡族常使用的物品分為兩大類傢飾用品生活雜貨

一 傢飾用品小夜燈室內鞋防塵杯蓋隔熱杯墊偽十二生肖湯匙叉組

錄音相框隔熱鍋墊

二 生活雜貨零錢包鑰匙包外出識別證袋

圖 4-13 貓咪常見姿態 圖 4-14 灰黑虎斑貓 圖 4-15 小橘貓

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

表 4-6 傢飾用品類草圖 圖片來源本研究創作

作品名稱 草 圖

1 小夜燈

正面 背面

2 室內鞋

正面 側面

3 防塵杯蓋

款式一 款式二

續下頁

- 95 -

承上頁

作品名稱 草 圖

4 隔熱杯墊

小橘貓

灰黑虎斑貓

正面 背面

正面 背面

5 十二生肖湯匙套

灰黑虎斑貓 小橘貓

鼠 牛 虎

兔 龍 蛇

馬 羊 猴

續下頁

- 96 -

承上頁

作品名稱 草 圖

雞 狗 豬

6 錄音相框

7 隔熱鍋墊

灰黑虎斑貓

小橘貓

正面 背面

正面 背面

表 4-7 生活雜貨類草圖 圖片來源本研究創作

作品名稱 草 圖

1 零錢包

正面 背面

續下頁

- 97 -

承上頁

作品名稱 草 圖

2 鑰匙包

灰黑虎斑貓

小橘貓

正面 背面

正面 背面

3 外出識別證袋

4-4 實體創作與檢討

在經過草圖的發想與試做的過程中發現在造形上若能夠更簡單化更能顯

示出羊毛氈可愛的特性所以在製作工法上故意將部份貓咪的特徵簡化只強

調因為微笑而瞇起眼睛的感覺

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4-4-1 小夜燈

創作媒材一般美麗諾羊毛小夜燈組

尺 寸9cm X 10cm (不含燈組)

用 途夜間照明

說 明以灰黑虎斑貓的頭做為主要造型搭配 LED 小夜燈模組

圖 0-5 小夜燈

表 4-8 小夜燈創作流程 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

1

眼睛嘴巴過大失去可愛感

鼻子不夠明顯

2

額頭線條太過長臉頰兩側花

紋三條略顯過多

續下頁

- 99 -

承上頁

次數 實體創作 檢討

3

正面

背面

將額頭三條花紋線縮短臉頰

兩側花紋減為兩條

- 100 -

4-4-2 室內鞋

創作媒材一般美麗諾羊毛

尺 寸26cm X 11cm

用 途家居行走

說 明市面上一般的家居鞋皆採托鞋形式依研究者近身觀察熟齡族使用習

慣鞋跟若採托鞋形式容易會有絆倒的情狀發生故本款室內鞋採包

覆形製作底部加上麂皮以達到防滑效果

圖 0-6 小夜燈

表 4-9 室內鞋創作流程 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

1

鼻子過大

續下頁

- 101 -

承上頁

次數 實體創作 檢討

2

正面 背面

右側面 左側面

額頭線條太過

長臉頰兩側花

紋三條略顯過

多側面花紋略

顯複雜

3

正面 側面

背面 底部

- 102 -

4-4-3 防塵杯蓋

創作媒材一般美麗諾羊毛原木杯蓋

尺 寸直徑 95cm 高 7cm

用 途杯子防塵蓋

說 明為平凡的杯子增添點趣味以海洋為靈感來源創造出夏天海灘的

氛圍

款 式 一比基尼女郎躺在衝浪板上與兩隻小魚嬉戲

款 式 二小橘貓套著泳圈與兩隻小魚在海邊玩球

圖 0-7 防塵杯蓋

表 4-10 防塵杯蓋 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 背面

續下頁

- 103 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 背面

- 104 -

4-4-4 隔熱杯墊

創作媒材一般美麗諾羊毛原木杯蓋

尺 寸直徑 12cm

用 途隔熱杯墊

說 明正面使用小橘貓的臉做造形背面加上小橘貓的紋路

圖 0-8 隔熱杯墊

表 4-11 隔熱杯墊 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

貓 正面 側面

正面 側面

- 105 -

4-4-5 偽十二生肖湯匙叉套

創作媒材一般美麗諾羊毛原木湯匙叉

尺 寸每款大約直徑 35cm (不含原木湯匙叉)

用 途餐具裝飾

說 明因為貓咪並未列入十二生肖中所以創造出這個偽十二生肖的造型

搭配原木湯匙與叉創作出偽十二生肖湯匙叉套

圖 0-9 偽十二生肖湯匙叉組

表 4-12 偽十二生肖湯匙叉套 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 上面

續下頁

- 106 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

正面 上面

續下頁

- 107 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

正面 上面

續下頁

- 108 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

- 109 -

4-4-6 隔熱鍋墊

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩

尺 寸20cm X 20cm

用 途隔熱鍋子把手套與隔熱墊

說 明可以當鍋子隔熱把手也可當隔熱鍋墊

圖 4-19 隔熱鍋墊樣式一 圖 4-20隔熱鍋墊樣式二

表 4-13 隔熱鍋墊 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 背面 側面

正面 背面 側面

- 110 -

4-4-7 錄音相框

創作媒材一般美麗諾羊毛錄音相框組

尺 寸15cm X 10cm (不含支撐座)

用 途照片裝置

說 明輕壓藍色汽球一次開始錄音按兩次結束錄音

輕壓紅色汽球開始播放錄音

圖 0-10 錄音相框

表 4-14 錄音相框 圖片來源本研究創作

說明 實體創作

- 111 -

4-4-8 零錢包

創作媒材一般美麗諾羊毛口金包五金組

尺 寸9cm X 9cm

用 途零錢裝置

說 明正面使用小橘貓的臉做造形背面加上小橘貓的尾巴與紋路

圖 0-11 零錢包

表 4-15 零錢包 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

01

正面 背面

整體覺得有點

單調故於旁邊

加入小魚

- 112 -

4-4-9 鑰匙包

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩

尺 寸10cm X 9cm

用 途鑰匙裝置

說 明防止鑰匙刮傷其他物品

圖 0-12 鑰匙包

表 4-16 鑰匙包創作流程 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

貓 正面 背面 置入鑰匙

正面 背面 置入鑰匙

- 113 -

4-4-10 外出證識別袋

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩賽璐璐片

尺 寸10cm X 14cm (不含皮繩)

用 途外出證別證袋

說 明凸顯平凡的外出識別證袋增添點趣味以海洋為靈感來源創造出

夏天海灘的氛圍

圖 0-13 外出證識別袋

圖片來源本研究創作

- 114 -

4-5 作品分析與檢視

將本研究之設計創作最終成品與本研究前幾章所提到的研究目的做比對與檢

討找出可改善的問題點利於將來再做相關的設計創作時能有更突破的創新

首先在羊毛氈與聲控及感音型模組搭配時由於複合媒材的類型種類繁多且因

為質感的差異性頗大在組合後之效果不如預期因此於設計前應該將材料的選

擇範圍縮小僅著重於造型的變化部份

在綜合案例研後雖然新增一療癒商品類型「視覺生活實用型」但因為熟齡

族慣用物品眾多真正實際操作後因為探索的時間不夠無法全部導入設計創

作只能從中挑選出可能性較高者

在貓咪造型應用的部份透過微笑瞇眼搭配貓咪天生的花紋紋路來增加整體

可愛的感覺進而讓玩家可達到放鬆療癒的目的但由於貓咪的型態表情並非只

有微笑瞇眼一款所以在造型設計上還不夠完善多元最後創作的成果雖然有

透過微笑瞇眼與貓咪花紋來傳達寵物療癒且藉由複合式媒材達到實用功能之附

加價值但整體上來說貓咪造型與生活實用性的比重可能仍需做調整讓兩

者達到更佳的平衡狀態

4-6 創作成果與呈現

本創作作品於 2017年 6月 24日至 6月 29日於臺灣師大德群藝廊展出

共為期六日展覽規劃共分為主背板與前方展示台兩個區塊在主背板部份以形

象展示文字與圖像說明前方展示台則分別放置各系列作品

- 115 -

圖 0-14 創作成果展覽 圖片來源本研究創作

回顧整個研究創作過程中曾遇到不少的困難與瓶頸在這次創作中羊毛

氈技法的使用只佔了全部的一小部份仍然有許多需要學習與改進的地方手

作羊毛氈作品需要極大的耐心所耗費的時間與棈力非一般人能體會的於濕

氈製作時雙手需長時間浸泡在肥皂水中導致皮膚乾澀於針氈製作時常會

因為一時不小心戳中手指但對於熱愛手作之人來說這種痛苦在最後看到自己

作品呈現時都會不翼而飛了

- 116 -

- 117 -

第五章 結論

在療癒性商品的設計領域裡透過設計傳達設計者心中天馬行空的想像世界

同時也將情感寄託於上面在這個概念下創作出家飾用品與生活雜貨二個系列

共十件作品茲將本設計創作研究之結論與後續研究方向分述於後

5-1 結論

藉由熟齡族文獻探討得知對於目前正在享受人生的熟齡族群們其實正面

臨著人生許多的選擇與轉捩點他們一方面會常想起以前的光輝歲月另一方面

又會因歲月的流逝產生許多無形的壓力對於熟齡族之療癒性商品的需求及看

法經由本創作研究獲得以下幾點結論

一療癒性商品對熟齡族的陪伴具有轉移負面情緒及放鬆心情的作用

療癒性商品在設計上可利用造形的可愛因子來產生轉移情緒及注意力利

用色彩來產生愉悅與紓壓感使用者在乎的是紓緩壓力與情緒的轉換在實

際給予提供愉悅的感覺時笑感也會有所不同笑感通常是誇張或驚奇的設

計所以療癒性商品需要能夠引發使用者的情感意象

二溫和可愛與呆萌逗趣的造形特徵在情感上能產生正面的情感撫慰功能

物體因為有其清楚的輪廓所以可以呈現出一種視覺上的效果在造型設計

上簡化原本的物體造形掌握住一些明確的構造特性將寵物擬人化藉

由可愛呆萌的形象讓使用者能會心一笑達到療癒的效果

- 118 -

三自然明朗的色彩意象具有放鬆心情與轉移壓力之效果

色彩於我們的日常生活中不僅只是單純的視覺刺激而已更進一步影響人

的心理層面色彩本源於自然不同的色彩計劃會直接影響使用者的感受

而且色彩並非單獨存在通常一個色彩搭配比例恰當的商品更容易吸引消

費者的目光

四異材質的結合可增加視覺上的層次感活化商品的療癒機能

單靠觸覺就會讓人有幸福的感覺這就是羊毛氈的魔力本創作藉由羊毛氈

本身的蓬鬆柔軟性與可塑性與異材質搭配使商品具有單獨主體卻又不失

單調不會只侷限於平面可創造出讓人驚豔且意想不到的效果

5-2 後續研究方向

本創作研究主要藉由羊毛氈的創作手法為熟齡族所設計之療癒性商品但

因為受限於技法的純熟度時間等因素而無法深入探索未來希望能創新羊毛

氈的技法更重要的是技法能與創意相結合可搭配更多的複合媒材例如規律

擺動的機心具有警示功能的電子模組或透過不同的造形組合衍生變化更多

的系列商品例如增加更多的寵物系列如狗大象兔子烏龜青蛙hellip等

這些材料造型皆具有不同的表現形式最後導入品牌的設計結合複合材質

的包裝設計製成個性化商品使之能實際應用到商業層面

一期待能為熟齡族開創新的且有價值的療癒商品

目前市面上的療癒商品的風格大都屬於搞怪類顯少以關懷熟齡族為主要設

計對象希望將來能有更多的療癒性商品是可以讓熟齡族達到深層排解紓緩心理

壓力的商品讓使用者可以藉由療癒性商品體驗而達到情緒上的轉換

- 119 -

二擴展羊毛氈於療癒商品的使用範圍

羊毛氈的運用非常地廣泛其延伸的各樣產品甚至是藝術創作皆屬於羊毛氈

創作的範圍羊毛纖維一旦經過氈合後可以達到輕薄透涼爽等目的若

再搭配其他的複合媒材可以創作出更多適合熟齡族使用的生活實用療癒商品

希望羊毛氈可以再更被廣泛的運用在生活與藝術創作上

- 120 -

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- VI -

4-4-6 隔熱鍋墊 109

4-4-7 錄音相框 110

4-4-8 零錢包 111

4-4-9 鑰匙包 112

4-4-10 外出證識別袋 113

4-5 作品分析與檢視 114

4-6 創作成果與呈現 114

第五章 結論 117

5-1 結論 117

5-2 後續研究方向 118

參考文獻 121

- VII -

表 1-1 人口老化指數與年齡中位數 1

表 2-1 主要十國 65 歲以上人口占總人口比率 14

表 2-2 不同時代的消費特性 16

表 2-3 憂鬱症狀相關因子之單變項分析 24

表 2-4 憂鬱症狀相關因素之多變項邏輯斯迴歸分析 24

表 2-5 療癒相關名詞字義解釋 28

表 3-1 BANDAI 電子雞特色分析 44

表 3-2 MATTEL Elmo 特色分析 45

表 3-3 SONY AIBO 特色分析 47

表 3-4 Sega i-Dogi-Cat 系列特色分析 48

表 3-5 TOMY Oyasumi Yumel 特色分析 49

表 3-6 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 特色分析 51

表 3-7 TOMY Nohobon 系列特色分析 53

表 3-8 TOMY Flip Flap 光合物語特色分析 54

表 3-9 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」特色分析 56

表 3-10 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」特色分析 57

表 3-11 BANDAI UNAZUKIN 幸福祈願娃娃特色分析 59

表 3-12 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」特色分析 60

表 3-13 醜比頭 KOBITOS 特色分析 62

表 3-14 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」特色分析 65

表 3-15 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」特色分析 67

表 3-16 CAOMARU BROWN 減壓球特色分析 68

表 3-17 Puti Puti 無限按泡泡特色分析 69

表 3-18 無限毛豆 (むげん)エダマメ特色分析 71

表 3-19 Peri Peri 無限撕撕樂特色分析 71

表 3-20 Fidget Spinner 指尖陀螺特色分析 73

表 3-21 療癒性商品案例調查彙整表 73

- VIII -

圖 1-1 研究流程與架構圖 4

圖 2-1 日本熟齡族分類比例圖 17

圖 2-2 熟齡族銀髮熟練度過程示意圖 18

圖 2-3 台灣老人憂鬱症比例圖 22

圖 2-4 CES-D 檢測表 26

圖 2-5 療傷產業的種類 30

圖 2-6 感官層面之療傷方式 32

圖 2-7 感官層面之療傷方式與療傷產業之種類於療傷性商品之應用範疇 32

圖 2-8 療癒性玩具的類別 33

圖 2-9 療癒性玩具類型分類 34

圖 2-10 BANDAI 電子雞 35

圖 2-11 HASBRO Furby 36

圖 2-12 SONY Aibo 36

圖 2-13 NEO papero 36

圖 2-14 MATTEL Elmo 37

圖 2-15 Nohobon 37

圖 2-16 Nohobon 系列 37

圖 2-17 明和電機 KNOCKMAN 38

圖 2-18 TOMY Flip Flap 38

圖 2-19 TARATAK Flower Cube 38

圖 2-20 TOMY Cubee 38

圖 2-21 SEGA i-dog 38

圖 2-22 SEGA i-cat 38

圖 2-23 TOMY Oyasumi Yumel 39

圖 2-24 BANDAI UNAZUKIN Dressy Version 39

圖 2-25 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 40

圖 2-26 療癒性商品發展重大事件年表 41

圖 3-1 Tamagotchi Connexion V1(歐洲版) 44

圖 3-2 MATTEL Elmo 45

圖 3-3 SONY AIBO 46

圖 3-4 i-Dog 47

圖 3-5 i-Cat 47

圖 3-6 i-Fish 47

圖 3-7 i-Penguin 47

圖 3-8 TOMY Oyasumi Yumel 48

圖 3-9 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 51

- IX -

圖 3-10 2002 年第一代 Nohobon 52

圖 3-11 2003 森林系跟海洋系的のほほん族 52

圖 3-12 2005 花系列 53

圖 3-13 2012 搖頭花朵系列 53

圖 3-14 TOMY Flip Flap 54

圖 3-15 土佐正道 56

圖 3-16 KNOCKMAN FAMILY 56

圖 3-17 Walkie bits 糖果小龜 57

圖 3-18 BANDAI UNAZUKIN 58

圖 3-19 農大菌物語 60

圖 3-20 迷你菌劇場 60

圖 3-21 農大菌物語轉蛋 60

圖 3-22 農大菌物語米麴菌 60

圖 3-23 名畑俊孝「醜比頭圖鑑」 62

圖 3-24 なばたとしたか名畑俊孝「醜比頭」 62

圖 3-25 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子杯底子」 64

圖 3-26 杯底子 65

圖 3-27 蛋黃哥(Gudetama) 66

圖 3-28 蛋黃哥 Line 貼圖 66

圖 3-29 蛋黃哥展覽 67

圖 3-30 CAOMARU BROWN 減壓球 68

圖 3-31 PutiPuti 無限按泡泡 69

圖 3-32 無限毛豆(むげん)エダマメ 70

圖 3-33 無限毛豆表情 70

圖 3-34 豆しば 71

圖 3-35 超級療癒的巨大豌豆莢製冰盒 71

圖 3-36 無限撕撕樂 72

圖 3-37 Fidget Spinner 指尖陀螺 72

圖 4-1 創作概念圖 75

圖 4-2 創作架構圖 78

圖 4-3 老人與貓 79

圖 4-4 寵物療癒指數 80

圖 4-5 小夜燈 98

圖 4-6 小夜燈 100

圖 4-7 防塵杯蓋 102

圖 4-8 隔熱杯墊 104

圖 4-9 偽十二生肖湯匙叉組 105

圖 4-10 錄音相框 110

- X -

圖 4-11 零錢包 111

圖 4-12 鑰匙包 112

圖 4-13 外出證識別袋 113

圖 4-14 創作成果展覽 115

- 1 -

第一章 緒論

1-1 研究動機與目的

因為現代醫療科技與醫學知識的快速發展人類的平均壽命不斷的延長人

口老化已成為一種趨勢根據內政部 2010年至 2060年間臺灣國民人數推計人口

中位數指出我國國民年齡在 2010年時中位數大約為 373 歲而因為未來的平均

壽命得以延長與高齡人口數的快速增加而 2015年時年齡的中位數已達到了 400

歲到了 2060年時年齡的中位數將會再增加至 595 歲意思是指於 50年後

全國將有大概一半的國民年齡會約在 60歲以上 (行政院經濟建設委員會 2011)

參表 1-1

表 0-1 人口老化指數與年齡中位數

資料來源內政部 2010年至 2060年臺灣人口推計

少子高齡化的社會迫使獨居老人日益增加在老化的過程中會經歷一些

情緒上的問題比如說失去生命中重要的關係人因為身體的限制而造成社會隔

離低自尊無法扮演有意義角色經濟來源突然減少身體的功能狀態降低

這些身心上的不適感通常是造成影響老年人身體健康狀態不佳與加速生活品質

- 2 -

惡化的原因就算是與子女同住子女也無法長時間陪伴在年事已高的父母身旁

在這些因為與家庭的互動文化價值觀的改變與社會環境的改變等等的因素而

讓老年人易於出現了憂鬱症的傾向所以老人心理問題是需要被重視的

在熟齡化的社群中藉由療癒性商品以不透過語言的情感傳達方式給予使

用者更深入的情感紓發藉由產品體驗達到情緒上的轉移讓熟齡族群因此提高

自己的活力與熱情不以回顧過去做為現在的生活核心讓他們可以享樂於學習

及生活這是我們為關懷年長者的實際行動

市面上療癒性商品的消費族群大部份皆設定於年輕人鮮少有專為熟齡族而

設計本研究以關懷熟齡者為出發點設計具有紓緩熟齡族心理之療癒商品

本研究與創作之主要目標

1 基於以社會關懷為本的心探討在熟齡化的社群中影響老人之憂鬱症的情形

之相關因素並從而發掘更適合熟齡族紓壓管道與方式衍生應用設計出適用

於熟齡族群的療癒性商品創作表現

2 探究療癒性商品對於熟齡族之意義與需求提供商品產品設計師在針對熟齡族

產品設計開發過程時的參考

3 藉由療癒性商品提高熟齡族的活力與重燃熱情而使其生活的核心將不再以

回顧過去為主讓年長者能因為快樂而拋棄年齡對自行的種種限制

4 建構以關懷熟齡族之療癒性商品作為本研究之創作建構模式

- 3 -

1-2 研究範圍與限制

療癒性商品行之有年但專為熟齡族所研發設計的療癒性商品卻較少本研

究針對熟齡族為對象創作設計具有療癒性之商品及搭配消費者對於熟齡族療

癒性商品的相關綜合意見以瞭解熟齡族的消費者對於療癒性商品之體驗

根據 2001年 10月聯合報報導指出隨著全球景氣不斷下滑玩具業者買氣

下降日本玩具業者已將腦筋動到成人身上美國新聞週刊也有觀察到這個現象

提到日本的老人已成玩具業者相中的大餅最大的玩具商 (BANDAI) 公司就指出

「玩具運用在娛樂上可以為寂寞的老人尋找懷舊感或充作生活伴侶」

療癒性商品設計以羊毛氈為主要材質的創作並較不普遍本創作以自然纖維

『羊毛』為主要的創作材質運用手作的概念增加商品的溫暖性並結合多媒

材的使用使羊毛氈可以被廣泛的應用在療癒性商品中

1-3 研究方法與架構

本創作研究分為五個部份第一部份為文獻與學理探討首先探討熟齡族的

生活型態分析與生活需求接著再探討憂鬱症對熟齡族的影響最後再針對目前

市面上療癒性商品的發展做分析以了解適合熟齡族的療癒性商品第二部份運

用案例分析法整理歸納出各類療癒生商品的造型特色互動表現形式與其療癒

方式的表現第三部份彙整文獻探討以及案例分析歸納出適合熟齡族群的療癒性

商品第四部份將前三章之學理基礎與案例分析應用於本創作研究中創作階段

之前置作業包括造型計劃之主角內容發想材料計劃之熟齡族常用商品歸類

接著進行材料試作最近進入執行計劃第五部份則彙整前面第二章第三章與

第四章研究結果作為本研究之結論並加以討論並列出後續研究之方向

- 4 -

圖 0-1 研究流程與架構圖

- 5 -

1-4 相關研究探討

憂鬱症一直是老年人的隱形殺手但卻一直未被受到重視老人的心理狀況

不良經常會對身體健康產生重要間接的影響其實這種憂癒的症狀在心理健康上

是很大的一個因素本研究首先探討熟齡族因為生理衰退與隨之而來的社會適應

障礙而產生的憂鬱傾向做分析並藉由療癒性商品進一步達到紓緩壓力的方法

1-4-1 熟齡族憂鬱症相關研究

一 機構失能老人之社會支持調適與憂鬱症狀徐珮珊2009

採用路徑分析的方法探討在不同的社會支持度與不同的壓力下的失能

老人選擇憂鬱調適策略的情形與減緩憂鬱症狀的成效

探討失能老人在不同的壓力程度不同的社會支持程度對於選擇憂鬱

調適策略的情形以及減緩憂鬱症狀之成效採用路徑分析方式進行

分析結果為

1 在失能老人的所承受的壓力程度越高時便會直接提高其憂鬱的症狀

而且也比較容易採取逃避策略與情緒發洩的調適方式而造成間接提

高憂鬱的症狀

2 失能老人在採取逃避策略與情緒發洩的調適方式時憂鬱的症狀會變

的更明顯而採取去找尋找支持策略則對於減緩失能老人的憂鬱症狀

則較為不顯著

3 社會大眾若能給予失能老人支持則可以直接地且大幅地改善失能老

人的憂鬱症狀況

- 6 -

4 失能老人在得到社會高度的支持時因為失能而所產生的壓力則會相

對地減少而比較少去採取逃避策略與情緒發洩所以就間接地改善

了憂鬱症的狀況

降低機構失能老人憂鬱情形的發生社會大眾的支持是非常重要的策略

之一同時也是可以避免失能老人採取不當的調適策略進而改善憂鬱症的

重要關鍵因素

二 台灣老人憂鬱狀況與尋求就醫行為之研究李淑如2014

不同性別的老人年齡有無憂鬱狀況及情緒支持在老人的尋求就醫行

為上則具有顯著關係

老人若社會支持減少容易產生憂鬱狀況且不舒服時亦較不會前去就

醫此將引發更多老人照護之問題此對老年人自身其家庭以及社會

國家將須付出更多的照顧成本故建議老人仍需有適當的生活規劃保有基

本的生活保障且老年人應多加互動與親友間使彼此心理支持增加而家

屬亦應協助老人面對生活上的壓力與適應在政策方面則建議政府應發展

新的老人照護計畫政策及應建立完善的社區或居家照顧系統

三 社區老人憂鬱傾向與生理功能下降的相關性陳夢蠂 2009

由於生理衰退與社會適應障礙有愈來愈高比例的老年人產生憂鬱的情

況而憂鬱情形會與老年人的功能表現互相影響一旦老年人身心衰退過於

嚴重便會產生失能的情況

四 台灣地區 65歲以上老人憂鬱的危險因子探討張慧伶2007

- 7 -

此研究以長期追蹤調查樣本探討影響台灣地區 65 歲以上老人憂鬱的背

景或生活狀況可能之危險因子其方法為利用行政院衛生署國民健康局所提

供之 1999 年與 2003 年「台灣地區老人保健與生活問題長期追蹤調查」的

資料進行研究分析

結果整體顯示對於是否有慢性疾病是否有工作是否有配偶是否

有體能障礙與其變化都是影響台灣地區超過 65歲的老人憂鬱的危險因素

以老年人口簡易生命表與憂鬱比率計算可得知各年齡組別憂鬱盛行率皆增

加不健康平均餘命亦增加女性不健康平均餘命及其增加幅度皆多大於男

性顯示出女性憂鬱狀況確實比男性嚴重

老年期憂鬱趨於較以往嚴重雖然國人的平均餘命有增加的趨勢但生

活在不健康的狀態之下將影響老年人的生活品質更顯現在生命後期可能

產生的心理衛生問題

五 以回憶療法改善機構老人憂鬱成效之探討蕭秋月2001

回憶治療 (Reminiscence therapy) 係利用引導的方式讓老人可以經由

對過往生活的回顧去重新體驗過去生活中的片斷並給予全新的體驗協

助他們重新對自我的瞭解因而降低心露的失落感進而提昇自尊與加強社

會化的治療活動 (Connie1995)一些研究者支持回憶過去正向經驗可以

維持正向及改善情緒且結構式回憶能正向增強因應的能力

(Connie1995)

透過回憶療法可增加個案自我控制感自我肯定社會化成就感來

改善憂鬱程度建議長期照護議機構可善用某些對老人具有意義的東西或

事件當作啟發回憶的工具同時利用非語言如觸摸按摩肢體關節活動來

- 8 -

表達對老人關懷的心並以同感心尊重關懷與體諒等態度和老人建立治

療性人際關係以減少其憂鬱促進老人之心理社會健康

1-4-2 療癒性商品相關研究

一 療傷系玩具特性與熟齡族療傷感的研究宋係潔2008

療傷系玩具之所以被稱之為「療傷系」其原因為療傷系玩具通常具有可

以讓玩家「放鬆心情」「安定撫慰人心」與「因為內心壓力的轉移而達到

治療的成效」等原因其特性則是大都具有「造形可愛呆萌」「低傷害感」

「柔和」「讓人會心一笑」「驚喜附加功能」「雙向互動性」及「與玩家的

情感有直接的相關性」此 7項

療傷系玩具所含的意象感分為四大特性層面分別為「移轉情感性」「感

官舒適性」「撫慰心靈性」與「互動體驗性」

二 療癒商品設計之研究陳惠君2008

療癒性商品除了可以讓自我心靈上得到某種程度上的快樂滿足之外其

實質性的幫助是更需要的因此為了讓療癒商品更加地完善更需要注重

心理層面的轉化

建立療癒商品之設計模式為使用(Evaluation Grid Method簡稱EGM)

評價構造法與(Systematic Design Method簡稱 SDM)系統設計兩種方法

研究的內容則可分為心理與生理兩部分去進行深入探討經由消費者或使用

者的訪談結果中得知療癒玩偶可以深受玩家喜好的造型因子以及眼睛疲

勞的需求而評價構造法運用萃取商品特質與價值為主要轉化消費者的聲

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音系統設計方法為最後將整合生理上的需求與療癒造型因子而設計出可

以讓眼睛得到紓緩的療癒商品

三 關懷樂齡族的療癒系玩具之設計方向探討設計學報17(2)1-24王明堂

2012

療傷系玩具可分為下列五大類「智慧電子 IC科技型」「感光規律模式

互動型」「聲控感音式互動型」「觸控式動作娛樂型」與「視覺擬人化觀賞

型」

療癒性玩具對於改善熟齡族的生活有很大的幫助而熟齡族對於一般療

癒性玩具的意象由三個因子所構成1 具有驚奇性與可以讓情緒轉移 2 造

型溫和可愛 3 可以讓內心安定放鬆

設計療癒性玩具的參考方向為如何可以讓熟齡族情緒轉移而達到內心

安定放鬆造形可愛呆萌再加上柔和性的色彩計畫與一些驚奇的附加功

四 「癒す」玩具之設計探究藍意茹2006

療傷系玩具於色彩與造形上的特質有下列四點

I 療傷系玩具在造形方面主要的特徵皆具有惹人憐愛可愛呆萌圓潤

II 色彩上則屬自然爽朗的色彩意象以柔和的色調為主

III 整體而言對於觀賞者而言療傷系玩具的好感度極佳

IV 療傷系玩具正面的情感價值對於台灣的上班族而言是具備的

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五 療癒系商品之消費者體驗研究饒婉平2006

在情緒消費的現在消費的行為逐漸地改變消費者在選購商品時會

注重商品的精緻度與本身的情感需求而不再只是偏重產品的實用性另外

在現今高壓力的生活模式之下消費者為了本身的情感需求與撫慰身心的滿

足感期望透過療癒系商品的附加功能而達到

療癒性商品主要皆希望能夠藉由其療癒的作用而達到生理層面的一種

回溯藉由生理的感受影響到心靈層面並運用心靈的意會來達到情緒的調

六 療傷系玩具之意象認知研究許哲嘉2009

療傷系玩具主要由自然的優遊自在的創新突出的與和藹可親的這四

個主要成分的正向意象所構成

將療傷系玩具和意象對應的關係經過分析後將療傷系產品分為七個主

要的群組分別如下

G1 透過圓潤的造形與柔和的配色簡化的線條幾種固定的互動回應方

式例如叫聲或動作

G2 簡化後人的造形或動物的造形採用多種的變化方式用聲音當作互

動的媒介並搭配燈光或動作

G3 具有擬真的人或動物的造形與和緩的動作

G4 雖然繁複但還不至於擬真的造形單向操作及可預期的反應

G5 可愛嬰幼兒或小動物與植物的造形單一動作且表現和緩

G6 以動作為主要考量的簡易造形重視使用者操作前後的心理變化重

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複且單一的操作方式多種亂數的音效反應

G7方正保守的造形幾種固定而且可以讓玩家自行操作的環境音效營造自

然感

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- 13 -

第二章 文獻與學理探討

第二章文獻與學理探討研究者將熟齡族所面臨的心理問題熟齡族憂鬱症

與療癒性商品相關文獻理論歸納整理出療癒性商品所提供之情緒性功能之相關

理論找出相關計之脈絡做為後續研究之參考依據

2-1 熟齡族的探討

依據世界衛生組織對熟齡族的定義為年滿或 65歲以上的老人樂齡

(Learning) 一詞是源自新加坡與馬來西亞對於年長者的稱謂相對於目前所習慣

的稱呼「熟齡族」或「銀髮族」不僅去除掉對於年長者刻板的印象而且具有更

正面積極的意義意指「樂而忘齡」

2-1-1 熟齡族的定義

對於社會中高齡的族群們稱為熟齡族銀髮族老年人中高齡族高年

族等其中的「熟齡族」因為對這族群具有成熟人生的尊敬「熟齡」相當於一個

人生命的黃金顛峰期所以有些研究都是以「熟齡族」為主要的高齡社會的成員

日本博報堂也為了因應這個高齡化社會的趨向特地成立了研究熟齡族的專業單

位「生活綜合研究所」與「熟齡事業推進室」他們清楚地定義區別了熟齡族的

三個時期

1 熟齡族導入期50歲至 64歲之間

2 熟齡族前期65歲至 74歲之間

3 熟齡族後期超過 75歲

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依據聯合國組織所訂明定的老人國際標準是以超過 65歲國民所佔其全國國

民人數的比率超過7為基準在台灣超過65歲的國民於1993年已經到達71

這也是已經到達世界衛生組織所說的「高齡化社會」

依據聯合國世界衛生組織 (WHO) 所訂明定老年為超過 65歲2010年時

日本老年國民已經超出 27義大利德國也已經超出 24瑞典希臘法國

瑞士也都超出 20美國台灣也有將近 11左右國際上探索人口老化對高齡

的區分為 Young old (65歲至 74歲之間)Old-old (75歲到 84歲之間)及

Oldest old (超過 85歲)三個級別 (Hooyman and Kiyak 2002)台灣出版的「熟

齡經濟學」書中用到一個較趨近中性的「熟齡族」一詞引用其中「成熟」的意

思再詳細分為輕熟齡族(約 50歲至 64歲之間)中熟齡族(約 65歲至 74歲

之間)高熟齡族(約 75歲到 84歲之間)瑞齡族(指超過 85歲)四個級別參

表 2-1

2018年後超過 65歲的人口將會佔總國民的 17台灣即將從「高齡化的

社會」轉而進入「高齡社會」在邁向高齡化的社會針對熟齡族生活規劃社會

參與都具有重要的經濟意義

表 0-1 主要十國 65 歲以上人口占總人口比率

資料來源內政部統計處網站(國際指標) (本研究整理)

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2-1-2 熟齡族的生活型態分析

目前台灣的熟齡族群並未真正受到市場上的重視主場上的主流大多皆為兒

童族群或年輕族群作為主要訴求對象熟齡族一直是被忽略的區塊這些於二次

大戰後嬰兒潮出生的熟齡族從出生到現在共同走過了台灣各種不同階段的變

革與發展時期

這群熟齡族群可說是生逢其時歷經了台灣經濟起飛當時的個人薪資所得

與房屋的房價成正比而又無太多的物質誘惑與其他的衍生金融商品可以投資

所得成為扎實的累積財富而台灣超過 55的財富在他們的手中可說是全台灣

最具有消費能力的一群人

熟齡族是處於面對人生的結果和收穫期開始思考何謂真正的豐足因此積

極追求幸福的時候所關心的事物大略分為五種一般時事人際關係生理變

化疾病恐懼人生總括

不同的時代與不同的社會結構就會衍生出不同的消費特質與生活型態 (杜

瑞澤 2004)從需求大於供給的 1980年代高度成長社會轉變成需求等於供給的

轉形期社會再轉變至今日的需求小於供給的成熟化社會今日在 2000 年代的整

合性生活型態熟齡族成為主要消費族群的重要份子他們的生活特質變成追求

適切性與優越性的生活並具備以往傳統與現代追求自我的獨特生活價值觀參

表 2-2

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表 0-2 不同時代的消費特性

資料來源杜瑞澤生活型態設計2004 (本研究整理)

2-1-3 熟齡族的生活需求

依據尼爾森 2011年調查50歲至 65歲之間的熟齡族群可分為以下三種類

1 304為將生活的重心放在家庭裏喜歡家族活動屬於樂觀開朗的隨遇而安

2 325為熱愛吸收新的知識除了喜歡家人的陪伴外同時也相當重視社交活

動屬於參與度高的交際享受型

3 372為內斂穩重追求自我成長屬於身心健康的成熟穩健型

以上可看出交際享受型是在生活中最為活躍的一群他們喜歡廣泛地閱讀

各類資訊樂於接受較新潮流行的產品如環保設計等也樂於與朋友間彼此

交流分享因為能夠最早得到促銷的資訊而容易形成衝動購物的族群通常大

部份都是交際享受族

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日本博報堂生活綜合研究所根據身體金錢人際將日本熟齡族分為五大族

群(調查時間 2001年調查對象 50-74 歲)(見圖 2-1)

1 達人熟齡族身體健康人際關係充實經濟充裕佔 16

2 自足熟齡族身體健康人際關係充實經濟不充裕佔 26

3 孤立熟齡族身體健康人際關係淡薄佔 24

4 互助熟齡族身體狀況不佳人際關係充實佔 13

5 傷心熟齡族身體狀況不佳人際關係淡薄佔 21

圖 0-1 日本熟齡族分類比例圖

資料來源日本博報堂生活綜合研究所 (本研究整理)

日本博報堂專門研究熟齡族的「熟齡事業推進室」針對熟齡族所面對的生活

現象進行探討與分析(見圖 2-2)無論男性或女性在面對熟齡族這個時期的家

庭子女工作事業職場退休或未來規劃等各種生活改變的問題都是處於不安

與需要心理準備的由於受到的改變與衝擊越多在心靈上所需的療傷程度也就

更加的渴望

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圖 0-2 熟齡族銀髮熟練度過程示意圖

資料來源博報堂生活綜合研究所 (本研究整理)

台灣熟齡族研究單位統一夢公園將熟齡族的生活型態分為四大類分別是

在社交上活躍性高且偏好戶外活動的現代活躍型自我風格表現且能力顯得信心

十足的品味自信型對鬼神及宗教儀式最不信任的淡泊知命型自我空間渴求度

低在政治與議論性議題參與程度最高的傳統嚴謹型

2-2 熟齡族憂鬱症的探討

憂鬱症這個病名讓人聽起來第一的印象就是「心情不好的心理疾病」情

緒低落容易哭泣確實是憂鬱症的一個重要症狀但是憂鬱症影響所及絕對不

只是「心情不好」而已在 DSM-IV-TR精神疾病診斷準則手冊中將憂鬱症區分

為重度憂鬱症(重鬱症)(major depression disorder MDD)以及低落性情感症(輕

鬱症)(dysthymic disorder DD)

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2-2-1 憂鬱症的定義

憂鬱症是常感覺到自己是無助的或者是認為自己沒有社會價值而自己認

為必須對這個問題負責的一種情形 (Lazarus 1976)憂鬱症可分為情感生理

心理和行為等三個層面情感方面的症狀為自覺悲傷情緒低落等生理方面的

症狀為出現睡眠障礙食慾不佳體重減輕等心理方面則為感到空虛失去自

我價值等行為方面則是做任何事都沒有動力自殺傾向等 (Lewis MI amp Butler

R N 1974)

有很多種醫學是在解釋憂鬱的形成目前比較能讓人接受的是類似一種心靈

感冒的說法越來越多的人認為憂鬱症其實只是類似罹患感冒的一種症狀並

且是屬於重度感冒接近於肺炎的程度憂鬱症像得了感冒一樣因為免疫系統暫

時失去對抗病毒的抵抗力導致倦怠感全身痠痛最後因為沒有能力抵抗病毒

而引發高燒憂鬱症若能於早期發現找回心靈的免疫系統能力就可以自我療

可以從四個方面來觀察熟齡族憂鬱症

1 生理方面食慾不振體重減少容易倦怠慢性疼痛不易入睡 等

2 心理方面記憶力衰弱思考遲緩容易自責厭世傾向缺乏自信心

無法集中精神等

3 情緒方面情緒低落自覺對社會沒有貢獻焦慮對事物或以往嗜好失

去興趣悲觀無助感絕望感罪惡感 等

4 行為方面孤單鮮少參與人際活動活動力低下 等

大部份的熟齡族雖然無經濟的壓力但卻有個挑戰是因為歲月給予的這不

是光有經濟能力就能解決的問題熟齡族會面臨人生許多的選擇與轉淚點中年

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危機空巢期症候群與更年期階段他們害怕面對看不到盡頭的老年也不時會

懷念起從前所以熟齡族會有更多隱形的壓力這就是憂鬱的主要來源

2-2-2 憂鬱症的症狀

憂鬱症和一般憂鬱情緒不穩並不相同憂鬱症是一種情感方面的精神疾病

根據美國的精神醫學診斷標準將憂鬱症分為官能性憂鬱症混合發作躁鬱症與

重鬱症三類

根據 DSM-IV國精神醫學的診斷標準指出憂鬱症的症狀為幾乎每天都會出

現下列至少五個症狀並維持兩週症狀當中需包括第 1項或第 2項

1 情緒莫名低落哭泣流淚悲傷難過感到空虛

2 對事情明顯的失去熱誠

3 飲食沒有突然地改變卻體重莫名減少或突然增加

4 嗜睡或失眠

5 因莫名的不安使活動量增加或動作變慢

6 失去活力或容易疲倦

7 有過於強烈的罪惡感或對自我的無價值感

8 因沒有辦法有效地思考導致無法集中注意力或是猶豫不決

9 反覆不斷有厭世自了斷的想法

憂鬱症狀明顯以致於對個人的生活工作與人際關係產生干擾或傷害然

而這些症狀並不是因為濫用藥物或是為其他疾病所引起

憂鬱症因為症狀對於生活干擾的程度不同而分成輕度憂鬱症中度憂鬱症

重度憂鬱症與合併精神病狀等四大類

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1 輕度憂鬱症

此類對生活干擾性較低生活影響不大而且症狀持續時間較短主要的症狀

為睡眠時間的改變常失眠或嗜睡容易疲怠記憶力衰弱思考能力降低

但仍然可以維持日常的作息

2 中度憂鬱症

除了旁人會注意到患者的狀況有所改變日常生活會受到影響而且患者本身

已能察覺到自己的不一樣行為能力認知與情緒均已受到影響

3 重度憂鬱症

患者本身受到強烈且持續的憂鬱症症狀影響導致生活上的活動力降低並有

強烈地自我罪惡感與厭世的想法或行為不少病患會有幻覺或妄想的症狀

2-2-3 國內外老年人憂鬱症的現況

2013年WHO世界衛生組織報告預測 2020年全世界的三大疾病分別為心

血管疾病憂鬱症與愛滋病憂鬱症已經成為影響個人生命的第二名危險殺手

在老人相關研究裡顯示憂鬱是老年人常見的心理問題台灣超過 65歲國民

約 262萬人國內最少有 31萬老年人已經罹患憂鬱症而其中又約有 10萬人為

重度憂鬱症這是以保守的 12老年憂鬱症盛行率約來估計

根據統計超過 65歲的老年人每 4名當中就有 1名罹患憂鬱症卻常常被誤會

是身體疾病導致鬱鬱寡歡憂鬱症是引發老年人出現輕生的想法和覺得失去生命

意義的主要因素以桃園去年輕生個案來看65歲以上有 116至 174的輕生

原因是「憂鬱影響罹患憂鬱症」這數字往往被低估而超過半數以上老年輕生

者不曾看過精神科(見圖 2-3)

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圖 0-3 台灣老人憂鬱症比例圖 (本研究整理)

資料來源聯合國世界衛生組織(WHO)

長庚紀念醫院自殺防治中心

內政部統計處

2-2-4 老年憂鬱症對健康的影響

引發老人憂鬱症的原因除了身體疾病與退化之外老年人的內心的失落感

例如青春的流逝職場退役單身晚年喪偶以及親朋好友的相繼離逝等更是

引起老人憂鬱症的重要因素大部份的老年人在憂鬱症情緒的表達上較為不顯著

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通常是以身體會突然莫名疼痛或無法入睡為理由求助問診醫生之後身體的檢查

結果皆為正常沒有問題但這些可能都是因為已經罹患老年憂鬱症的原因

老年人在心理與社會方面常會面臨到三「L」的狀況而使內心受到前所未有

的巨大衝擊 (陳夢蠂 2009)心理上 3L指的是失去(Loss)孤寂(Lonely)

尊敬度低(Low level of respect)「失去」是指老年人在面臨親友陸續過世退休

失去經濟來源健康情形退化等「孤寂」是指與人之間的聯絡減少與外界的接

觸越來越少「尊敬度低」是指因為現代社會的道德觀變遷觀念式微的敬老尊賢

對老年人的尊重或所應賦予的生命價值變少

腦部神經傳導物的分泌會因為憂鬱症而導致間接惡化例如腎上腺素或度巴

安的平衡及分泌血清素腦部或腦部方面相關的疾病通常會容易直接引起上述

腦部神經內分泌的變化與障礙而老年憂鬱症則會增加心臟衰竭或心肌梗塞慢

性阻塞性肺病 (COPD) 氣喘腦中風發作的危險免疫力下降疼痛感明顯增加

厭世與疾病的死亡率此外老年憂鬱症也會提高失眠失智症與譫妄的發病風險

而且對老人們生活的品質與家屬的照顧負擔產生不小的負面影響 (歐陽文貞

2011)

2-2-5 台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討

由下表可發現女性患有憂鬱症狀者佔較多數(516)且佔其中較高的比

例為工具性日常生活活動功能(IADL)或日常生活活動功能(ADL)有障礙受

過教育者至於有無婚姻狀態慢性疾病居住安排自覺經濟狀況等要素並

沒有統計上明顯的差異 (林惠文 楊博仁 楊宜瑱 陳俊傑 陳宣志 顏啟華賴

德仁 李孟智 2010)參表 2-3

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表 0-3 憂鬱症狀相關因子之單變項分析

資料來源台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討十年追蹤結果分析

用(multiple logistic regression)多變項邏輯斯迴歸進行分析可以獲知女性

與男性得到老年人憂鬱症的比率為 180[95 CI = 128 ~ 251]日常生活活動

功能 ADL障礙者比無障礙者較容易發生老年憂鬱症的症狀[OR = 87495 CI

= 104 ~ 7357] (林惠文 楊博仁 楊宜瑱 陳俊傑 陳宣志 顏啟華賴德仁 李

孟智 2010)參表 2-4

表 0-4 憂鬱症狀相關因素之多變項邏輯斯迴歸分析

資料來源台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討十年追蹤結果分析

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2-2-6 憂鬱症的檢測

老年憂鬱症與失智症初期的症狀很相像而且也有可能同時會出現該如何

區分憂鬱症為失智症的危險誘發因子之一不過憂鬱症所造成的健忘症卻是可

以治療失智症則會逐漸惡化

憂鬱症可以經由「憂鬱篩檢量表」進行檢測(見圖 2-4)提早給予藥物的治

療即可立即改善憂鬱的症狀減低家庭的負擔也可以避免醫療資源的耗損與不

當使用老年憂鬱症是導致老人輕生的主要危險因素憂鬱症經常伴隨著患者的

負面情緒與自我傷害之想法若家中有老人就更須加倍的了解何謂憂鬱症比

如說可利用哪些工具檢測憂鬱症有哪些資源可以幫助病患甚至了解如何能

避免憂鬱症患者發生自我傷害等行為

國內外針對憂鬱症篩檢的測量表眾多常見的測量表如下

1 老人憂鬱檢測量表 (GDS)

2 漢氏憂鬱檢測量表 (AMD)

3 貝氏憂鬱檢測量表 (BDI)

4 曾氏憂鬱檢測量表 (ZDS)

5 中國人健康問卷 (CHQ-12)

6 美國流行病學研究中心憂鬱症檢測量表 (CES-D)

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圖 0-4 CES-D 檢測表

資料來源新北市衛生局 (本研究整理)

目前的社會形態已漸漸改變在進入老年階段之後此時並不代表生命就此

停止前進高齡者應該減少過分依賴子女或選擇放棄自我反而應該好好善用規

劃這個全的新階段享受另一種愉悅的生活而這一切的準備都要在「熟齡」時

開始

在日本就有提供熟齡族專用的「每天功課」最熱門的是「著色」利用勾

好線條的花卉或風景名畫等等印刷品只需要拿起畫筆在上面塗色就能享受

到在自己手中創造出來的「賞心悅目」的作品再則是「抄寫佛經」這也是享受

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一種難得的與自我對話的寧靜其他尚有「縫衣」「編織」「摺紙」等等經由

這些以強調恢復手感自然的創意的手作活動可以達到紓壓療癒的效果

其實不管是洗碗灑掃烹飪閱讀寫作只要是透過認真細心的感覺品

嚐出其中的些許樂趣以舒適開朗的心情將自己的生活規劃得更充實活的更

加地快樂打破了一般人所認為以靜態活動為主的傳統老人安養覯念認為高齡

者應該是備受呵護的想法建立了另一種可獨立健康的新的生活模式而良

好的情緒更是最為重要的療癒性玩具的陪伴也間接成為輔助他們紓解壓力轉

移負面情緒及放鬆心情的出口

2-3 療癒性商品的探討

療癒系 (Healing Style) 就是針對人心理的內在情緒作重新修復或喚起過往

記憶的心靈所產生的一種具安慰式或自我滿足式的設計它可以透過音樂影

像藝術等手段來達成其目的很簡單就是撫慰心靈

2-3-1 療癒性的定義

「療癒性」「癒す」在日文中為解除痛苦撫慰心靈的意思這一詞源自於

日本 (梅棹忠夫金田一春彥阪倉篤義日野原重明 1995) 這個詞彙在日本很

流行在中文裡可以解釋為療癒或療傷「癒し系」意指讓人身心得到放鬆減輕

痛苦解除疲勞悲傷和疲勞等可以紓緩鎮定情緒更廣泛指身心都可放鬆的

狀態

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「癒す」其動詞為解除痛苦日本於 1999年開始出現「癒し系」這個詞

意思是可以讓人解除疲勞或身心得到放鬆在台灣有「療傷系」或「療癒性」這

兩種說法其中又以「療癒性」比較為接近日文「癒し系」的原意與較符合此類

產品的目的參表 2-5

現代社會則將「癒す」特別使用在對於壓力(Stress)的層面中文則稱之

為「療傷」 (上田裕子日高宏一安井友小山美咲西川麻衣子 2002)

表 0-5 療癒相關名詞字義解釋

資料來源「癒す」玩具之設計探究 (藍意茹 2006) (本研究整理)

老年憂鬱症是種心理障礙治療往往需歷時一年以上此時患者和家屬應保

持耐心持續服用藥物藥物是治療憂鬱症時的關鍵卻不是全部必須兼顧生

活心理的共同調理和協同作用才能達到事半功倍的效果患者除了藥物治療

之外生活應保持規律三餐正常培養定期運動和休閒的習慣多走出戶外

體驗新的人事物調整心態讓生活充滿樂趣並可藉由療癒玩具紓壓情緒

如何紓解壓力

開心放聲笑會將體內引起緊張的激素下降相對增強免疫力

聽柔和的音樂放鬆精神讓血壓和脈搏穩定

想好事讓正面情緒增加負面情緒減少就能減少精神上的不良負擔

停止抱怨與友人正向地交流

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做點家事來享受當下

欣賞充滿故事與回憶的相片

伸展你的肢體運動

2-3-2 療癒性商品的定義

療癒性商品是指藉由具有療癒效果的商品來達到內心情感的平衡及紓解內心

的壓力並利用簡單及精緻的設計達成消費者情感滿足的需求

在日本流行已久的「癒し」指的就是療癒商品療癒商品的種多繁多且多元

化只要加上「癒し」彷彿就是一種流行其實療癒性商品的出現主要目的是

因為受到現代的生活型態的影響消費者對自我的生活樣力更為重視在面對壓

力及自我認同感的互相影響之下療癒性商品因此崛起此外這是一個追求精

緻的年代消費者為了達到自我內心的滿足感進而選擇精緻商品藉由觸感

溫度限量生產及情感附加價值來達成內心的期望有些療癒性商品也許功能性

不高但其延伸的情感與觸覺等設計元素卻能給消費者另一種驚奇感 (吳昭怡

2006)

目前療傷產業之種類可分為五大類(見圖 2-5)

1 音樂療傷 音樂的療癒在第二次世界大戰後由美國興起目前幾乎應用於全

世界藉由不同旋律來達到心靈的情感療效音樂可以影響個人

的情感進而影響情緒的波動因此音樂可以促進身心的溝通

更可以藉由音樂來達到自我實現及情緒釋放的功能 (歐陽淑卿

2004)

2 藝術療傷 藝術療癒開始於 1930-1940 年間主要是利用藝術的活動來進行

心靈層面的分析 (陸雅青 1999)其中主要又以戲劇視覺環

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璄佈置及音樂為主在藝術的創作與宣洩中能提升對自我的認識

以及情緒上的平衡而為達成內心的滿足與和諧 (Lusebrink

1990)更需要藉由非語言的溝通方式來宣洩自我的內心情感

3 娛樂療傷 生活環境裏有許多可藉由音樂及美食來達到消費者情感宣洩的卡

拉 OK或複合式餐廳在此類型的娛樂空間中消費者可以適時地

紓解壓力另外尚有許多可提供芳香療癒的 SPA館更可藉由

香氛與舒適的環境達到身心撫慰的滿足感

4 媒體療傷 大眾傳播業是利用電視節目流行音樂文學小說與演藝人員等

希望可以藉著公眾人物的表演音樂娛樂及透過書刊雜誌利用文字

的法提供另一種心靈安撫的方式以達到撫慰人心的效果

5 商品療傷 消費者面對身心壓力及渴望得到心靈滿足的同時會藉由具療癒

效果之商品或方式來達到內心的平衡並藉由該商品所含之療癒

功效來紓解內心之不滿

圖 0-5 療傷產業的種類 (本研究整理)

日本學者上田裕子提到近年來在日本常見的「療傷系商品」甚至能與之對話

而尋求慰藉精神的海報各地到處皆可以聽到「療傷」「Healing」等詞彙及眾多

商品說明了從最近的社會現象能夠明顯地感受到這股療傷系的市場潮流至於

療傷系產業的範圍與內容從紓壓撫創的角度來看療傷的種類十分多元以消

費者感官體驗作為依據療傷系商品大致可分為五大類 (上田裕子日高宏一安井

友小山美咲西川麻衣子 2002)(見圖 2-6)

1 視覺療傷 意指可使觀看者感到舒服愉悅的視覺畫面或效果Ackerman 曾提

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到眼睛主宰了我的們五官感覺人體的感官接受器百分之七十

集中在眼部 (AckermanD著 黃美珠譯 1993)故用視覺來療傷

的方式佔了整體療傷大部份的比例而視覺療傷的內容又可分為

「生物」「自然」「藝術」「物品」等四大類

2 聽覺療傷 意指能讓人感到舒適感受的聲音音樂治療它的發展至今約有五

十年的歷史音樂是一種在時間上有組織的聲音也是一種藝術的

呈現音樂能影響一個人的意志行為人格與情緒音律能牽

動情感的波動因此為治癒人心的重要的元素之一

日本 SEGA「いやし房」Digital Sound Feeling System 療傷系音

樂玩具商品標榜可創造出 3D自然音響空間能製造鳥鳴清脆

風鈴與流水等舒服輕柔的自然音感能增加入眠情緒與消除疲勞

幫助放鬆並緩和緊情緒與安定精神等心靈上的效果

聽覺療傷的內容可分為「生物」「自然」「藝術」等三大

3 味覺療傷 意指透過享受美食而讓人感到愉悅與幸福感的療傷方式從味

覺影響心靈層面的觀點來看可分為「美食的味蕾享受」「個

人偏好的味覺享受」「同理心的情境式享受」以及「成份影響

心理的享受」等四種味覺療癒的認知感受

4 嗅覺療傷 意指聞到香味或是自己喜歡的味道而處於放鬆舒服的正面情緒

比如像沐浴品精油或香氛產品可經由嗅覺傳達至腦部讓身

心間接放鬆紓壓不同香氛的調配組合有不同的紓壓效果而

食物的香氣熟悉的味道也都是嗅覺療傷的來源

5 其他療傷 除了視覺聽覺味覺以及嗅覺等感官的療傷方法之外尚有其

他有無與無形的方式可以幫助心靈上的療傷雜誌「HERE」於

2006 年出刊物介紹了「療傷系」溫泉近 60家建議除了可沉靜

心靈的自然露天溫泉之人可另外搭配撫慰人心的療傷系泡湯小物

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作為溫泉式的療傷方法

圖 0-6 感官層面之療傷方式 (本研究整理)

療癒性玩具如同寵物音樂繪畫治療有紓緩情緒作用雖然玩具不停地

點點頭或搖搖頭或許沒有什麼實質改善但是當心情煩躁時刻看著它點點頭

彷彿多個傾聽者能聽懂自己心理的話被了解著也被撫慰著心情也就能慢慢地

沉澱下來藉以轉換情緒讓日積月累的壓力得以紓解

根據胡瑞原與 TAKARA TOMY對玩具的分類品項療癒性玩具在玩具的範疇

裡偏向有情感的能使人放鬆的類型(見圖 2-7)

圖 0-7 感官層面之療傷方式與療傷產業之種類於療傷性商品之應用範疇

(本研究整理)

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胡瑞原(2004) 將玩具的定義區分為以下 9種1 好玩的 2 培養技能的工具

3 發揮創造力的工具 4 鍛鍊體能的工具 5 安慰人的工具 6 發洩情緒的工具 7

溝通感情的工具 8 學習的工具 9 激發成長動力的工具(見圖 2-8)

日本玩具大廠 TAKARA TOMY將公司旗下的玩具商品分成 8大類1 男孩

類 2 女孩類 3 競賽類 4 遊戲紙牌類 5 放鬆生活類 6 嬰幼兒類 7 遊戲軟體類

8 人氣商品類(見圖 2-8)

圖 0-8 療癒性玩具的類別 (本研究整理)

療癒商品的主要情感功能是藉由具有療癒效果的商品來達到內心情感的平衡

及紓解內心的壓力並利用簡單及精緻的設計達成消費者情感滿足的需求這一

類的產品設計通常具有讓人放輕鬆的幽默感或具有浪漫的情境可以暫時撫慰

消費者的情緒暫時忘卻煩燥不開心這即是療癒性玩具的魅力所在

療癒性玩具目前的產品分類可分為下列五種 (王明堂 2012)(見圖 2-9)

1 仿生觀賞型透過視覺感官的刺激引發療癒特質的產品這一類型的玩具主要

的特色在於其表情及造型都有具有擬人化與可愛呆萌的特性

2 聲控及感音型透過聽覺感官為互動要素的產品以利用互動的聲音控制模式

可發出聲音或音樂甚至可利用互動的方式與玩具對話

3 手觸摸型需要人為的操作控制產生具有反應動作的產品例如用手觸摸

則會有所反應

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4 規律動作型這一類的產品主要的特徵是藉著光做為電力的來源而有自動且

規律的動作

5 擬生命型通常是以內建的電腦晶片來設計複雜且擬真的造形且具有多元動

作的反應為互動式玩具產生了猶如真實寵物般的情感交流

圖 0-9 療癒性玩具類型分類 (本研究整理)

設計師在面對老年社會若是能提供更多元化的創意可以讓樂齡族更能體

會到生命的意義是個值得深思的工作對於這些正在積極享受人生的熟齡族

若設計師能再根據心理學的概念開發出能迅速蔓延減緩憂鬱症的商品可以讓

療癒性商品成為實際做為治療處方讓抗拒使用藥物或是不承認自己有病症的

熟齡族可以此做為類似職能治療的工具

一般來說療癒性玩具有以下三大特點

1 造型方面的特徵設計具有可愛的圓潤的惹人憐愛等

2 色彩計劃為使療癒者內心安定放鬆應以柔和的色調為主屬自然爽朗的色

彩意象

3 在情感上具有正面的情感撫慰功能具情緒轉移及驚奇之功效

2-3-3 療癒性商品的由來與發展

療癒性產業發展至今已趨多元化各式各樣的療癒方式與種類其所產生的

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療效與感覺也因人而異療癒性商品在設計上大多以視覺上的療傷為主而目

前有越來越多結合其他感官的設計利用在與商品互動的過程中達到紓壓的目

療傷系商品對於熟齡族而言不再單純只是個玩具而是兼具了互動人性

化的功能以及心靈層面的陪伴撫慰人心的存在

療癒性商品產品種類繁多除了於發展時期有共同時間的延續性外以幾個

重要的事件做為分界點可分為三個階段(見圖 2-26)

一初步開發期(1996年~2001年)

療癒性商品的鼻祖是在 1996年底由日本玩具大廠 BANDAI所推出而讓當

時青少年趨之若鶩的「電子雞たまごつち」(Tamagochi)開始發展(見圖 2-10)

電子雞是一種裝在雞蛋外殼中的電子寵物內部裝有一個 IC 晶片及液晶顯示器

用來呈現電子寵物它的生命狀態它突破了傳統玩具的固定模式使用者借由餵

食關心和睡眠並陪它玩耍等互動過程中產生情感的賦予及交流讓人產生寄

情效應

圖 0-10 BANDAI 電子雞

圖片來源httpoursogocom

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繼電子雞之後HASBRO亦順勢推出了 Furby(見圖 2-11)SONY推出第

一代 Aibo(見圖 2-12)及 NEO也推出 papero(見圖 2-13)等商品顛覆傳統玩

具的設計是可以簡單的互動

圖 0-11 HASBRO Furby 圖 0-12 SONY Aibo

圖片來源gadgetitmediacojp 圖片來源httpwwwsony-aibocom

圖 0-13 NEO papero

圖片來源httpwww16hertzcom

而美國玩具廠 MATTEL於 1996年推出史上最欠揍玩具「芝麻街 Elmo搔癢娃

娃」(見圖 2-14)靠著卡通裡 Elmo開朗外表及內建碰觸擊反應裝置它能發出

陣陣笑聲是當有人搔它胳肢窩時這種互動方式贏得許多人的喜愛並蟬聯

多次的聖誕節最受歡迎禮物後來被升級成為多個改裝版如「搖滾 Elmo」「變

裝大鳥版 Elmo」「曲棍球員版 Elmo」甚至後來還推出富有教育意義版的「急

救 Elmo」(Resuscitate Me Elmo)

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圖 0-14 MATTEL Elmo 圖 0-15 Nohobon

圖片來源httpservicemattelcom 圖片來源httpswwwamazonfr

二邁向多元發展期(2002年~2004年)

2002年日本玩具大廠 TOMY推出一款以太陽能作為動力不需要安裝池即

可使之規律的作點頭或搖頭動作的點頭娃娃「Nohohon」(見圖 2-15圖 2-16)

Nohohon 在日語中有「無憂無慮」的意思在造型上採用療癒性的設計以開朗

的笑容搭配柔和的色彩旁邊的小白也是情境主角之一放鬆愉悅的神情充分

達到紓壓的目的

圖 0-16 Nohobon 系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

在這個時期療癒性商品也正式從日本延燒至台灣繼 Nohohon 之後各家玩

具大廠也陸續推出功能類似的產品如明和電機的 KNOCKMAN FAMILY(見圖

2-17)TOMY的 Flip Flap光合物語(見圖 2-18)TARATAK的 Flower Cube(見

圖 2-19)以及 TOMY的 Cubee(見圖 2-20)等SEGA在 2004年更推出一款結

合 MP3播放功能的 i-dog(見圖 2-21)i-cat(見圖 2-22)將科技注入人性並應

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用於療癒性商品中期望能夠陪伴人類的機器寵物形成一股療癒性風潮透過

療癒性商品反映出當時的社會現象與人們身心需求的層面療癒性商品熱潮和整

個社會脈動是息息相關的

圖 0-17 明和電機 KNOCKMAN 圖 0-18 TOMY Flip Flap

圖片來源httpwwwmaywadenkicom 圖片來源httpwwwconsolesandgadgetscouk

圖 0-19 TARATAK Flower Cube 圖 0-20 TOMY Cubee

圖片來源httpwwwgizmo-gurucom 圖片來源httpwwwfrostyplacecom

圖 0-21 SEGA i-dog 圖 0-22 SEGA i-cat

圖片來源httpswwwamazoncom 圖片來源httpswwwamazoncom

於 2004年 Oyasumi Yumel晚安夢露是由兩家公司聯合開發出的TOMY與

有的名床上用品廠商 LOFTY是一款能說出 1200種語言的療癒性娃娃它雖然

沒有電影明星那麼性感反而是名 5歲的小孩這就是它之所以暢銷的原因能

夠陪伴著說話就像自己的孫子孫女一樣彷彿家中多了一位成員由此可窺知

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為了對抗長壽的寂寞療傷系玩偶已經是高齡者的最佳心靈伴侶(見圖 2-23)

圖 0-23 TOMY Oyasumi Yumel

圖片來源httpswwwamazoncojp

神似俄羅斯娃娃的彩繪玩偶是由玩具公司 Bandai出品的扭蛋 Unazukin

(見圖 2-24)完全是療癒性的代表人物總是笑臉迎人的溫柔形象住在蘑菇下

的小精靈 Unazukin有天賦的人性只要對著與它說話它便會依據主人的語氣

音調做出反映並且會點頭或搖頭以迎合玩家的心情有相當多的造型系列讓

喜歡蒐集不同外型的玩家得以滿足日本於 2004年一推出即造成大轟動瘋狂搶

圖 0-24 BANDAI UNAZUKIN Dressy Version

圖片來源httpwwwacetoynet

三邁向多元發展期(2005年~迄今)

療癒性商品發展至這個時期感音互動式商品出產倍增增添融合了聽覺

觸覺等更多元感官互動功能的趨勢並且有越來越多的智慧型電子寵物商品出現

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具有簡單的語言互動功能具備擬人化情緒的功能通常是以人工智慧(AI)為

核心其特色皆強調在互動方面的功能設計顯示了互動設計的重要性在撫慰

人心的效用上佔極大因素能使療癒性商品發揮至最大的功效就是以關懷特定

族群為主要目標(見圖 2-25)

圖 0-25 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo

圖片來源httpwwwtheoldrobotscom

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圖 0-26 療癒性商品發展重大事件年表 (本研究整理)

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第三章 療癒性商品設計案例分析

療癒性商品發源於日本目前市面的療癒性商品主要大廠皆為日本日本玩

具界有三大廠商分別是 TOMYTARATAK與 BANDAI而 TOMY與 TARATAK

於 2006年合併為 TAKARA TOMY而 BANDAI的子公司 Megahouse 也發行了感

音互動式療癒性商品另外美國玩具公司 MattelUgobe與 Hasbro也開發了

極具重要及代表性的療癒性商品由於市面上療傷系商品商品眾多且多元無法

全部逐一說明介紹故本研究僅針對極具代表性的療癒性商品作整體歸納分析與

整理

本研究整理目前市面上九家有生產療癒性商品的玩具大廠作為主要療癒性

商品商品的研究案例分析蒐集與分析自 1996年以來之各大療癒性商品大廠之設

計案例以具有療癒性為主的商品做為立意取樣之標準從相關案例中依療癒

性商品目前的產品分類 (王明堂 2012) 探討其造型色彩與其互動形式

3-1 擬生命行為型

擬生命行為型的療療性商品大都具有動物仿真造型具有人工智慧電腦 IC

模組可以摸擬動物的生命行為玩家可以用簡單的互動方式操縱商品突破傳

統玩具的設計框架

3-1-1 BANDAI 電子雞

於1996年11月23日由日本玩具廠商Bandai所發表的掌上型電子寵物玩具

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「電子雞たまごつち」(Tamagochi)由(東京萬代公司)真板亞紀與(日本千葉

縣 Wiz公司)橫井昭裕發明中文名字通稱為「電子雞」玩家可以簡單的互動方

式操縱寵物突破傳統玩具的設計框架另外還有「寵物機電子寵物蛋寵物

蛋」等幾種名稱為日文的「たまご」(Tamago蛋)和「ウオッチ」(watch

手錶)的組合(見圖 3-1)

雞蛋型外殼配有迷你的液晶顯示螢幕用來呈現電子寵物的生命狀態當玩

家開啓寵物蛋後便開始模擬寵物的成長過程玩家需適時的給予食物關心

並陪它玩耍如同真的寵物一般當時在世界各地同時引起了一陣養電子寵物的

熱潮當時即將面臨被合併危機的「Bandai」也因市場業績爆好到讓經濟狀況出

現轉機

圖 0-1 Tamagotchi Connexion V1(歐洲版)

圖片來源httpgooglNmDK66

表 0-1 BANDAI 電子雞特色分析

要 素 說 明

造 型 Tamagochi電子雞在中文裡之所以被稱為電子雞是因為它的外

形通常都是蛋形但被被飼養在其中的虛擬角色其實不是雞它

是來自於 Tamagochi的外星生物依發明者來做的角色設定

色 彩 色彩多樣繽紛

互動形式 Tamagochi有 3個按鍵讓玩家能有一些行動來操控寵物的

1 餵食 透過餵食 Tamagochi各種食物它的體重健康飽

足感與心情都同時會受到影響

2 遊玩 當與 Tamagochi一起玩遊戲時除了可提升它的開心

程度外並賺取金錢但相對地這也會使 Tamagochi的體重與

飽足感減少

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

3 查詢 查看 Tamagochi的狀態飼主應該時時留意例如年

齡體重飽足感和心情

4 清掃 若 Tamagochi的居住環境太髒這會讓 Tamagochi

生病所以需要為它清潔居住環境

療癒表現 Tamagochi的存活時間取決於玩家飼主如何地照顧它會有大約 3

至 4次的進化期而逐漸變大

使用不同的養育方式即能創造出不同外型與個性模擬真實寵物

功能可與玩家產生情感互動的交流顛覆傳統玩具的互動模式

3-1-2 MATTEL Elmo

創新互動式商品老少咸宜美國知名玩具廠商 MATTEL於 1996 年推出史上

最欠揍的玩具「芝麻街 Elmo搔癢娃娃」(見圖 3-2)具有卡通裡 Elmo 紅通通的

外型開朗外表與內建碰觸擊反應裝置它不僅能發出陣陣笑聲同時還能做出

拍腿的動作甚至於還能笑翻過去是當有人搔它胳肢窩時靠著三段式笑聲(拍

手彎腰滾來滾去)這種與玩家互動的方式贏得許多人的喜愛

圖 0-2 MATTEL Elmo

圖片來源httpservicemattelcom

表 0-2 MATTEL Elmo 特色分析

要 素 說 明

造 型 美國芝麻街裡的卡通人物 Elmo

色 彩 紅通通的外型開朗外表呆萌

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

互動形式 玩家去玩弄或搔癢 Elmo它就會盡全力的狂笑讓玩家也不禁跟

著大笑憑著三段式笑聲(拍手彎腰滾來滾去)這種與玩家

互動的方式贏得許多人的喜愛吸引成年人

療癒表現 Elmo 傻傻的外型加上被搔癢後瘋狂滾地大笑特色誇張的情緒

反應可解除苦悶達到紓壓的效果

3-1-3 SONY AIBO

日本 SONY於 1999年推出的人工智慧機器狗 AIBO是智慧型療癒性電子寵

物重要產品的代表之作AIBO這個名字即取自人工智慧(Artificial Intelligence

roBOt)的英文前兩個字母AIBO與其他一般機器狗最大的不同點在於它可認出

主人容貌和自行記錄居住的地方地圖有自發性的人工智慧

AIBO的大腦由 64位元的精簡指令集微處理器16MB記憶體與 Aperios

作業系統共同組成這使得 AIBO具有像人腦的自主能力也有直覺與情緒AIBO

配合了人工智慧的科技更重要的是 AIBO的出現不僅僅只是代表了一具機器寵物

的誕生而是更朝著提供生活娛樂的方向發展(見圖 3-3)

圖 0-3 SONY AIBO

圖片來源httpwwwsony-aibocom

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表 0-3 SONY AIBO 特色分析

要 素 說 明

造 型 對外形上有著 AIBO就像閃閃發光的太空狗

色 彩 多種顏色配置黑銀金紅藍綠白色

互動形式 有一個晶片在 AIBO的體內賦予這機器狗有人類的智慧讓

AIBO可以像真狗一樣會做出各種有趣的小動作例如打滾擺

尾AIBO也能分辨玩家對它的責備和稱呼AIBO自己學習的功

能只要與 AIBO相處久了AIBO就會記得玩家的聲音動作

甚至容貌還知道你是「誰」如果玩家精通於電腦程式的編寫

還可以為它特別設計一些新的動作如撒嬌打滾搖尾乞憐撓

癢解悶等等

療癒表現 AIBO有獨立行動能力有喜怒哀樂並會撿球等寵物行為和心情反

應也會說話跳舞甚至與主人簡單對話交流它刷新了人們對

傳統玩具呆板單向互動的看法

3-1-4 Sega i-Dog i-Cat

繼 ipod成為攜帶型音樂播放器的佼佼者之後玩具大廠 SEGA 於 2004年也

順勢推出以音樂為主題的 i-Dog(見圖 3-4)i-Cat(見圖 3-5)等系列商品此

系列商品除了可以與 ipod等數位音樂播放器連結播放之外i-Dog i-Cat頭部跟

耳朵會隨著音樂互動i-Fish(見圖 3-6)尾巴會隨著身體搖擺i-Penguin(見圖

3-7)內建揚聲器以上皆以顏色來表達情緒並可隨著音樂表達出各種表情插

上 MP3即可當成喇叭使用並且擁有多種造型尤其會因為音樂而出現不同的情

緒與消費者互動大受上班族消費者歡迎成為上班族在辦公室最愛的擺設與寵

圖 0-4 i-Dog 圖 0-5 i-Cat 圖 0-6 i-Fish 圖 0-7 i-Penguin

圖片來源httpswwwamazoncom

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表 0-4 Sega i-Dogi-Cat系列特色分析

要 素 說 明

造 型 有 i-Dogi-Cati-Fishi-Penguin 等造型造型皆相當簡潔可

色 彩 各款造形皆有著輕柔粉嫩的顏色和擬人化的設計

互動形式 商品的主要特性包含了聽覺及視覺可外接電腦mp3音響等

立體音響設備隨著不同音樂的播放會呈現不同的情感反應

需要飼主細心對待溫柔呵護玩家對它表達關愛可以透過觸摸

頭部和搔癢一樣可以透過利用內建的七色 LED燈或是發出不

同的音樂來顯示它的情緒表情變化

療癒表現 搭配 MP3流行風配合人工智慧及時尚造型利用感測器可讓

i-Dogi-Cati-Fishi-Penguin 做出搖頭動耳的動作還可播

放音樂配合創新的情緒個性模式等

3-1-5 TOMY Oyasumi Yumel

Oyasumi Yumel晚安夢露是由兩家公司聯合開發出的TOMY與有的名床上

用品廠商 LOFTY能說 1200種語言它全身共有 6處內置感應器造型設計為

5歲孩童般的玩偶娃娃會說些早安關心主人的話語或關於自己夢中的內容讓

玩家感覺有人陪伴在自己的身旁其最大特點在於它的睡眠功能(見圖 3-8)

許多老年人購買Oyasumi Yumel後不時地親手縫製服裝給Oyasumi Yumel

與它一塊拍生活照甚至有的玩家還會為它購買專用的傢具彷佛家中此刻多了

一個新家庭成員是件新鮮有趣的事

圖 0-8 TOMY Oyasumi Yumel

圖片來源httpswwwamazoncojp

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表 0-5 TOMY Oyasumi Yumel 特色分析

要 素 說 明

造 型 造型設定為 5歲孩童般的玩偶娃娃

色 彩 許多玩家擁有ldquo晚安夢露rdquo後不時地親手縫製各式不同的服裝

互動形式 Oyasumi Yumel會陪伴著老年人說話就像自己的孫子孫女一

樣Oyasumi Yumel增加了睡眠功能是最大特點Oyasumi Yumel

全身共有 6處內部裝置感應器玩家可依據自己設定的起床時間

按下電源開關Oyasumi Yumel便會和玩家一同起床玩家可以

與 Oyasumi Yumel握握手說一些貼心的話語說一些自己昨晚

做夢的相關內容它便會開始與玩家對話

療癒表現 智慧型療癒性商品加入了情感系統的設計除了功能強力外

也讓商品多了份擬人化的情感反應透過與玩家的互動產生親

密的情感交流心理上因此獲得紓壓滿足

3-1-6 UGOBE 電子寵物小恐龍 Pleo

2006發表2007年正式上市是由一名德國華裔莊少男(Caleb Chung)所

設計的鴻海製造台灣 IC設計公司凌陽科技提供語音 IC模組Pleo 小恐龍一

上市即成為台灣媒體追捧的是第一台擁有情緒的電子寵物(見圖 3-9)

UGOBE指出與一台筆記型電腦相比Pleo的技術複雜度遠高它內建有

八個電腦晶片每秒的運算速度高達六千萬次並且內置三十八個電子感測器

用來偵測聲音觸摸光線與動作等這些感測器可將周圍環境的訊息同時蒐集

回傳至 Pleo的中央微處理器系統Pleo小恐龍內部配備有十四個馬達因此動

作可以獨立的自主行動不必透過遙控就可以靈活流暢的活動四隻腳也可以

彎曲退後而且具有靈敏的聽覺視覺和觸覺

Pleo是有 Life form 生命形態的寵物這是《時代》雜誌對它的形容只要玩

家回到家Pleo 便會對主人搖頭擺尾表示歡迎玩家伸手順著它的毛摸Pleo 便

會高興得再搖著尾巴Pleo會打個噴嚏打哈欠搔癢它的背時會 180度地轉

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頭看看是誰在跟它玩因為內部裝置的八個處理器讓 Pleo擁有絕佳靈敏的觸

覺視覺與聽覺

UGOBE電子寵物小恐龍 Pleo 被設計為具有生命特徵有著相似真實生命體

的表現利用不同的感測元件讓 Pleo能具有器官感應的功能可以辨識前方的

目標物更可以透過 CCD或是 CMOS鏡頭進行 Pleo對環境的觀察與探索的行

為或者是利用光感測器對光線顏色辨別的能力並且透過類似機構設計創

造出特殊的功能比如居家看護或辨識主人

Pleo行動相當的靈活四隻腳可以彎曲後退也擁有脊椎所以它可以繞圈

可以使用兩隻腳來做平衡向後退遇到牆壁的時侯會自動將後腿伸起頂住牆壁

就如同真的動物會作出的反應一樣還會對聲音做出即時的反應會用後腿下跪

做出搖頭擺尾等的撒嬌動作(引述自 Intelligent Times-台灣跨入 Pleo 時代)

透過紅外線藍牙RF等無線傳輸功能可以讓 Pleo擁有與其他同類電子

寵物做溝通的能力如果有超過 2隻的 PleoPleo可以辨別其他同伴存在並進行

溝通還可以模擬自我情感的互動表現Pleo 也可以模仿動物常見的生理行為

比如打個呵欠打個鼾打個噴嚏一聲嘆息hellip等動作

Pleo在與玩家的互動反應時必需依賴情感引擎軟體來產生對應的情感反應

或是透過軟體的更新不斷升級Pleo可以將原來於幼兒期間設定的小恐龍升級成

為成熟個性這是透過飼育環境的互動或軟體升級方式並行無形中也增加了 Pleo

電子寵物的使用樂趣

透過玩家與電子寵物間的虛擬共處模式維繫其依存的關係真實的寵物會

有生理的需求主人需要照料吃喝 Pleo 在系統設計方面也參考了這種與真實寵

物互動的模式Pleo 一旦失去主人的關愛就會生病更嚴重一點的還會導致死亡

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Pleo小恐龍因帶著許多先天不利於他的因素出生包括構造複雜導致成本增

加上市時間延遲定價遠超過其他市場上的電子玩具因為將其定位為「生命

型態」使得消費者會不時地將其與真實動物寵物相對比較而顯得處處不如所以

在短短一年多內便滅絕了

圖 0-9 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo

圖片來源httpwwwpleoworldcom

表 0-6 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 特色分析

要 素 說 明

造 型 Pleo 為了要創造幾近逼真的柔軟舒適觸感外層橡皮的身軀採用

仿造真實恐龍的表皮層製作

色 彩 除了一般仿真恐龍的綠色外也有粉紅與粉藍的選擇

互動形式 透過玩家與電子寵物間虛擬共處的模式維繫其依存的關係

電子寵物 Pleo小恐龍不僅會有喜怒哀樂透過更新軟體之後

還會隨著音樂起舞兩隻小恐龍在一起也會產生有趣的互動

Pleo 內建八個處理晶片全身上下有 38個電子感應器元件以便

接收外部環境刺激同時可以對觸摸聲音和光產生反應以促

成靈敏的聽覺視覺與觸覺會打噴嚏打呵欠搔癢背部它

會同時轉過頭來當受到主人斥責也會委屈地低下頭是具有

情緒與互動的電子寵物

Pleo 在系統設計方面參考了真實寵物的生理需求的互動模式

Pleo 一旦沒有主人的關愛就會生病嚴重一點還會導致死亡

療癒表現 Pleo 可以表現寵物該有的情緒反映除了情緒表達之外肢體動

作也可以獨立行動更可以透過與環境或玩家的互動建立屬於自

己的性格每隻 Pleo都會依據玩家飼育環境的差異發展不同的個

性增加電子寵物的獨特感用以增加玩家對電子寵物的樂趣感

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3-2 規律動作型

規律動作型的療癒性商品主要是藉由光做為能源產生具有規律的光或自

體動作一般來說具有規律動作型的療癒性商品在造型上多為迷你可隨身攜帶

讓玩家可以透過規律性的動作釋放壓力讓心情平穩

3-2-1 TOMY Nohobon 系列

帶起台灣「療傷系」風潮的 TOMY Nohobon搖頭娃娃系列「のほほん族」(見

圖 3-10圖 3-11圖 3-129圖 3-13)自從 2002年問世以來就是大家居家常

備的療癒小物靠著太陽能就可以搖頭晃腦自從 2002年問世以來就是大家居

家常備的療癒小物其爽朗的笑容柔和的色彩令人可以暫時忘記生活上或工

作上所帶來的煩惱以環保跟人文為理念為創作來源讓娃娃們除了可愛更有

具文化內涵的意義

圖 0-10 2002 年第一代 Nohobon

圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-11 2003 森林系跟海洋系的のほほん族

圖片來源httpwwwniusnewscom

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圖 0-12 2005 花系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-13 2012 搖頭花朵系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

表 0-7 TOMY Nohobon 系列特色分析

要 素 說 明

造 型 大頭娃娃造型簡單可愛

色 彩 顏色多鮮豔粉嫩

互動形式 只要充足的光線靠著太陽能就能不停的搖晃擺動悠閒自在就

像盆栽一樣地端坐著柔和色彩加上爽朗的笑容能帶給玩家滿

滿的能量

療癒表現 適合擺在任何地方可以無時無刻陪著玩家渡過每一天望著那

般燦爛笑容一整天都有好心情同時也會跟著它咧嘴笑沒煩惱

3-2-2 TOMY Flip Flap 光合物語

繼 TOMY Nohobon 搖頭娃娃後TOMY的研發團隊又製造了同類型的商品

Flip Flap 光合物語(見圖 3-14)

由 TAKARA TOMY製造的 Flip Flap光合物語小盆栽外形似植物只要有光

源小葉子便會可愛的上下擺動兩片葉子不斷搖晃是在有小型太陽能電池板的

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動力下直到失去光源為止底部的開關也可以使葉子停止晃動(見圖 3-14)

Flip Flap 通常有三個運動方式當電源打開後葉子便會開始不停地上下擺

動如果按住其中一個葉子時另一個葉子會往按的方向移動並不斷搖擺

Flip Flap 光合物語以造型簡單的方式來擬真並不刻意去模仿什麼植物

一看到Flip Flap就很明白的知道這是一株不知名植物讓人們增加了想像的趣味

簡單的造型讓 Flip Flap 成為了單純的擺飾只要將它擺在桌上這種溫馨而恬

靜的紛圍與真正的植物對比相去不遠

在包裝上Flip Flap 不是像一般的真實植物一樣在店裏直接販售而是被放

置在一個透明壓克力盒子內看起來也不至於太突兀反而為 Flip Flap 塑造一種

屬於小型溫室的感覺這個透明壓克力盒子的底座相當特別可以緊緊地卡住花

盆的底座即便是倒過來也不會使花盆傾斜或掉落盒子的上端也可以打開讓

Flip Flap 可以出來呼吸新鮮空氣

圖 0-14 TOMY Flip Flap

圖片來源httpflowerskelvinvalleyparkinfo

表 0-8 TOMY Flip Flap光合物語特色分析

要 素 說 明

造 型 Flip Flap 的造型是個多肉植物的小盆栽造型十分簡單小花盆

中有兩片葉子從土裡向左右分別伸展出來葉片渾圓肥厚

色 彩 Flip Flap 共有六種顏色的花盆淺黃淺粉紅淺綠磚紅白

天藍

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要 素 說 明

互動形式 透過光線可愛的小葉片就會上下的擺動Flip Flap 通常會有三

個運動方式當打開電源後葉子就會開始上下的移動如果按

住其中一片葉子另一片葉子會往被按的方向移動並不斷的搖擺

療癒表現 Flip Flap 簡單擬真的設計雖然寂靜無語卻能夠讓玩家靜靜望

著它時而有所頓悟與感動於不知不覺之中紓解了現代人為生

活所累積的壓力釋放了在都市叢林中禁錮的野性與矜持進行

心靈環保的光合作用

3-3 聲控及感音型

聲控及感音型的療癒性商品主要是利用聽覺為互動要素以發出聲音或產

生具有音樂性的聲控互動或是能與商品簡單對話互動為主

3-3-1 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」

明和電機 KNOCKMAN FAMILY聽起來像是某家電器公司的名稱但實際上

卻是個不像工廠的工廠不像藝人的藝人一個另類的團體明和電機於表演中

所用的樂器是由明和電機的社長(とさ のぶみち)土佐信道所自行研發並非

使用的樂器並非一般樂團所使用的正規樂器而是由明和電機的社長土佐信道(見

圖 3-15)所研發製作出來的土佐信道帶著這些自製樂器的原型到各地去表演

並藉由表演的機會銷售這些樂器交由玩具廠量產販賣這些樂器的設計是利用

極為簡單的機械及物理原理而來純真搞笑與荒謬為其風格

明和電機 KNOCKMAN FAMILY家族(見圖 3-16)有吉他手搖臀爽呼拉

樂敲敲頭打響板五種造型帶有敲擊管絃意味的 rdquo樂器聲意製造者ldquo作為

設計依據發條式的動力牽動簡單清脆的聲音加上簡單的擬人造型歡樂單純

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的笑容猶如演奏樂團般

圖 0-15 土佐正道 圖 0-16 KNOCKMAN FAMILY

圖片來源httpwhatwhypixnetnet 圖片來源httpwwwbabygadgetnet

表 0-9 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」特色分析

要 素 說 明

造 型 簡單的擬人造型歡樂單純的笑容有吉他手呼拉樂搖臀爽

敲敲頭打響板五種造型

色 彩 黑色米白色

互動形式 發條式的動力牽動簡單清脆的聲音發響如同演奏樂團一樣

療癒表現 每樣商品代表不同的樂器可發出獨特的聲音每種商品都有其

獨特的發聲功能可利用不同商品組合而產生不同的效果可組

成一系列樂團家族是屬於具有個人設計風格的療癒性商品

3-3-2 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」

糖果小龜Walkie bits於 2005年被美國時代雜誌選為當代最有魅力的發明

糖果小龜Walkie bits能夠在桌子上蜿蜒地爬行它有著有快慢八種速度的行走動

作不僅能走還能模仿記憶玩家教給它的節奏走跑以及發出音樂聲響這

四種功能裝在這小小的身體裡雖然只是個小玩具但功能卻像是個機器人(見

圖 3-17)

用手指輕敲糖果小龜Walkie bits的背部便可以為糖果小龜Walkie bits編排

節目最多可以記住並且模仿 15種節奏敲擊聲在歌曲播放的模式狀態下它可

以發出利奧波德middot莫札特編寫的玩具交響曲也可以讓多隻糖果小龜Walkie bits一

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起比賽跑步在基本走路的模式狀態下糖果小龜Walkie bits的步伐則是無法預

測的所以哪一隻小龜會得到獲勝玩家並不會知道糖果小龜Walkie bits是靠

著微型手錶電池來提供能量的運行就算是三個糖果小龜Walkie bits加起來也只

有巴掌般的大小

糖果小龜小巧可愛圓潤的造型有著類似糖果般繽紛色彩的龜殼小烏龜

背附著重重的龜殼努力且慢慢地扭動著身軀向著前方爬行著可愛逗趣的樣子

讓人喜愛另外還有專屬的精美糖果盒隨身攜帶方便小到可以放在手掌心上

的Walkie bits糖果小龜有時會自己停下來有時又慢慢悠悠踱步的樣子十分可

愛龜殼的顏色讓人想起水果糖

圖 0-17 Walkie bits 糖果小龜

圖片來源httpweb-japanorg

表 0-10 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」特色分析

要 素 說 明

造 型 有著類似糖果般繽紛的彩色龜殼每個糖果小龜也都配有顏色鮮

豔的包裝罐

色 彩 有黃粉紅橘色粉綠藍粉藍等六種淡而柔和的顏色

互動形式 只要玩家按一下Walkie bits糖果小龜的龜殼它就會走路與賽

跑於擺動著可愛的身軀前進的時侯小龜會發出悅耳的聲音

就好像在開心地唱著歌一樣

步行的模式在關閉的狀態下按龜殼一次

節奏的模式在步行的模式中再按一次龜殼

比賽的模式在關閉的狀態下連續按兩次龜殼

唱歌的模式在關閉的狀態下連續按三次龜殼

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要 素 說 明

小龜電源切斷只須持續按著龜殼 3秒

療癒表現 Walkie bits糖果小龜造型圓潤小巧可愛三個機器人加起來也

只有巴掌般的大小可以把它在包裝罐裡隨手放在隨身口袋或書

包裡一起帶著出門也可以自行裝飾它貼上不同的貼紙或像塗

指甲油讓它變成這世界上獨一無二的糖果小龜只要看著它就

會讓人心情放鬆忘記生活中的勞累

3-3-3 BANDAI UNAZUKIN 幸福祈願娃娃

號稱擁有治療悲傷能力的 Unazukin在台灣被稱之為「俄羅斯娃娃」它的創

作靈感來自於俄羅斯娃娃是以躲在磨菇下傾聽人們話語的小精靈為藍本

Unazukin身上搭配著 NASA(美國航空宇宙局)的最先端科技主要是利用聲控

模式來進行點頭及搖頭的功能可依玩家的語調做出點頭或搖頭的反映體積小

巧是隨身攜帶式的口袋精靈由於具有聽話的功能所以廣為都會單身女性所

喜受(見圖 3-18)

Unazukin的名字是由兩個日文單字組成分別是Akazukin(披著斗篷的娃

娃)與 Unazuku(點著頭)將其組合起來就是「披著斗篷點頭的娃娃」Unazukin

有相當多的不同系列造型能夠充分滿足喜歡蒐集不同外型的玩家

圖 0-18 BANDAI UNAZUKIN

圖片來源httpwwwniusnewscom

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表 0-11 BANDAI UNAZUKIN幸福祈願娃娃特色分析

要 素 說 明

造 型 外形是以俄羅斯的彩繪公仔做為參考身體可以分開成為兩個部

份當上面打開在裡面就可以發現一隻一模一樣但體積比較

小一點的公仔以此類推下去一組俄羅斯娃娃可以有很多隻

從大到小外型長的一樣的公仔Unazukin的外型設計靈感就

是來自俄羅斯娃娃也因為如此所以 Unazukin的外表都是帶有

北歐風格特色

尺寸53x42x43cm重量 70克

電源LR44電池 x2

色 彩 以躲在磨菇下傾聽人們話語的小精靈為設計藍本使用顏色皆以

大自然的色系為主

互動形式 Unazukin開啓電源是將下方的絕緣條取出按一下 Unazukin

背後的按鈕利用聲控的方式對著它說話便會點點頭或搖搖

頭回應玩家非常的人性化關閉電源時只需再按一次按鈕或等

待 3分鐘Unazukin就會自動關閉電源

四種模式點一次頭點二次頭搖一次頭搖二次頭

療癒表現 由於具有傾聽的功能因此成為許多單身女性的最佳生活良伴

且因為體積小巧玲瓏適合隨身攜帶成為名符其實的口袋精靈

3-4 仿生造形

仿生造形類的療癒性商品主要以視覺感官為主無附加特殊功能或具有

簡單的互動特色在於商品的造形及表情具有擬人化可愛的特性是最普遍的

療癒性商品

3-4-1 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」

《萌菌物語》是石川雅之所繪製的作品(見圖 3-19)自 2004 年開始在

《Evening》連載主要是敘述少年澤木直保能用肉眼看見細菌的漫畫漫畫中四

處漂浮的細菌造型超級可愛不僅讓日本網路掀起一片「萌菌」討論熱潮在接

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連獲得「手塚治虫漫畫大賞」以及 「講談社漫畫賞」2007年《Moyashimon》

更改編為 11集的電視動畫趁熱播出之後製造一系列的布偶公仔更是以作品中

的擬人化超萌細菌為原型(見圖 3-20)

眼見細菌知識成為流行話題日本國立科學博物館乾脆順勢辦起「菌類的不

思議」教育特展將粉嫩又可愛的「萌菌」角色作為代言教材介紹真實細菌與

人類生活的關係《Moyashimon》從一部青春漫畫變成政府願意仰賴的教育題材

圖 0-19 農大菌物語 圖 0-20 迷你菌劇場

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-21 農大菌物語轉蛋 圖 0-22 農大菌物語米麴菌

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpshowzatoyblogspottw

表 0-12 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」特色分析

要 素 說 明

造 型 擬人化的各種細菌除了造型可愛還有自己的思想更可以說

話而口氣也十分狂妄

色 彩 色彩皆以大自然的粉嫩色系為主

互動形式 《農大菌物語》的主角澤木擁有看見細菌的驚人眼力不僅能對

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要 素 說 明

話甚至還能互相吐槽澤木眼裡的細菌和我們在顯微鏡底下看

到的完全不同它們不但造型可愛還很有個性會鬧彆扭裝

可愛或是威脅讓你吃壞肚子讓平常視而不見的細菌瞬間活靈活

現起來並再穿插農業生物的知識講解將冷門的細菌題材變

得超有魅力

療癒表現 性格鮮明又帶著娃娃音的各種細菌反客為主介紹真實細菌知識不

僅劇中對白「釀了你喔」成為流行語大小「萌菌」們在真實生活

裡也以各種布偶公仔形態快速增殖

3-4-2 醜比頭 KOBITOS

名畑俊孝 なばたとしたか Toshitaka Nabata 於 2006年發表了第一本漫畫

「醜比頭圖鑑」(長崎出版刊)造成很大的反響該畫冊中主人公找到的不是

昆蟲也非植物是不可思議的生物醜比頭在繪本「醜比頭圖鑑」之後於 2008年

出版的「醜比頭大百科」和 2010年「醜比頭観察入門」中寫到「醜比頭圖鑑的捕

捉方法」讓日本小孩子之間開始流行依照書上的方法尋找醜比頭(然而醜比頭

是否真的存在讓日本的父親和母親們苦惱不已)不要說「不可能有」在這種

情況下仔細聽聽睜大眼睛看看妳一定也會感受到不可思議的醜比頭氣息

(見圖 3-23)

醜比頭是直接從原名 KOBITOS音譯而來的而意是指小人常見的譯名有植

物精靈農場精靈與森林小精靈他們不屬於昆蟲類也不屬於植物類而是一

種很特別的生物 (見圖 3-24)醜比頭分佈任何地方可以在原野之間深山

森林裡河川與大海之中他們會在不經易當中突然出現在我們生活周遭只是

我們從沒注意到過他們醜比頭受惠於大自然的恩澤而在各自的生態圈裏生活

有的醜比頭會寄生於植物中有的與小動物共同生活著有的會出沒在人類的生

活環境當中有時還會對人類惡作劇

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為什麼天花板上沒有人但卻總會聽見腳步聲為什麼草叢裡常常會出現喀

擦喀擦的聲音這是名畑俊孝小時候的好奇形成醜比頭的創作背景為了撫平恐

懼當時名畑俊孝就想像一定是因為裡頭有小人在活動這些小人便成為他後

來創作的靈感來源他畫出生長在大自然及人類周遭的醜比頭有 30多種例如

粉屁桃它寄生在水蜜桃上最受歡迎長的像桃子赤羽佛經常與鴿子一同翱翔天

際看到它便有好運降臨它頭上有紅羽毛

「醜比頭圖鑑」目前在日本以外的臺灣也被翻譯並發售中另外以擴大

各種商品發售臺灣的ldquo悠游卡rdquo卡面被採用這奇特的生態在日本以外也受到廣

泛關注

圖 0-23 名畑俊孝「醜比頭圖鑑」

圖片來源httpkobitoscomtwbooks

圖 0-24 なばたとしたか名畑俊孝「醜比頭」

圖片來源httpkobitoscom

表 0-13 醜比頭 KOBITOS特色分析

要 素 說 明

造 型 醜比頭的設定是生長在自然環境中以真實風格呈現擬人化

的動植物精靈甚至是人類的造型共通點是每個造型都有頭觸

頭觸是長在頭頂宛如觸手般的東西每一個醜比頭都有有些

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要 素 說 明

用它呼吸有些會噴出氣味有些用它進食每個種類的功能不

色 彩 色彩皆以大自然的色彩為主鮮豔明亮

互動形式 醜比頭這系列作品的中心就是鼓勵大家去野外觀察主動與大

自然親近仔細去感受大自然便會發現不可思議的事物作者

將對大自然的冒險樂趣化為醜比頭這種醜到很可愛的生物

療癒表現 「醜比頭」醜得可愛的打開大人與小朋友的想像世界

3-4-3 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」

(奇譚クラブ)奇譚俱樂部起緣自 40年代日本的重口味情色讀物多次因

為踩線而被查禁歷經過不同的時代與不同的出版社但依然使用這名稱的刊物

一直到 1997年仍然斷斷續續的出版著刊物奇譚俱樂部已經變成日本色情讀物的

某種象徵

玩具雜貨企劃製作公司奇譚クラブ KITAN CLUB成立於 2006 年依該公司

商品風格會特別選用這個原為色情讀物的名字主要是如同字面〝奇譚〞呈現

百無禁忌的搞笑就好像奇譚クラブ KITAN CLUB商品創意總是帶著莫名的詼諧

感雖然與刊物公司的「奇譚クラブ」無關不過在氣質上倒是有某些相似奇

譚クラブ發售的扭蛋醜得可愛有點 kuso讓人笑中帶有淚光奇譚=奇葩

奇譚クラブ KITAN CLUB設計的商品總有一種與生俱來的幽默感

日本人普遍習慣在吃美食前拍照上傳「如果照片中有個女孩攀爬在餐具上

畫面不是更有趣」以一身上班族制服努力以各種姿勢在杯緣上保持平衡類

似迷你小公仔的「杯緣子」用扭蛋形式販售

2012年 7月由日本廠牌「奇譚俱樂部」公開的一系列扭蛋(コップのフチ子)

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「杯緣子」副標為(コップのフチに舞い降りた天使)「降臨在杯緣的天使」(見

圖 3-25)「杯緣子」意思是可以掛在茶杯口的小巧人物商品將超療癒的姿態

放在辦公桌或任何實景都能創造出極微妙的畫面原作者是兼具漫畫家影像

作家身分的田中克己(タナカカツキ)

5公分 OL掀網路話題杯緣子約 5公分高售價在新台幣 60到 150元之

間主攻 20到 30歲間「有玩心的大人」市場「比起一般扭蛋杯緣子的可玩性

高很多」蒐集上百組杯緣子的藝人黃子佼分析塑料玩具多半只能擺在桌面

而杯緣子的姿勢千奇百怪反而能激發想像力台灣最大杯緣子臉書社團「杯緣

子フチ子」 版主陳雨晴也指出杯緣子更方便與其他商品搭配進行二次創作

不給名字讓玩家自編故事政治大學日本研究碩士學位學程主任李世暉觀

察儘管如今杯緣子商品眾多比起那些已經有故事的動漫角色它刻意去掉名

字世界觀和國籍只有一個杯緣攀爬的形象把後續留給消費者詮釋看似毫

不相關的 A+B只要夠出乎意料就是令人驚豔的點子之後也推出了「杯底子」

系列(見圖 3-26)

圖 0-25 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子杯底子」

圖片來源httpswwwdamanwoocom

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圖 0-26 杯底子

圖片來源httpswwwdamanwoocom

表 0-14 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」特色分析

要 素 說 明

造 型 杯緣子一開始的造型是一個綁著兩根小馬尾的 OL穿著淺藍色制

服掛在杯緣上做出各種坐臥攀爬甚至倒吊等笨拙得可愛的動

色 彩 鮮豔明亮

互動形式 以掛在茶杯口的小巧人物商品將茶杯當成巨大場景的療癒方

式放在辦公桌或任何實景都能創造出極微妙的畫面

療癒表現 杯緣子的鎖定的目標絕對不是兒童而是需要藉由一點點的玩

心來療癒的大人

3-4-4 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」

在 2013年由三麗鷗公司公開的蛋黃哥蛋黃哥的經典口頭禪是「好累」

「可以回家了嗎」「什麼事情都不想做」這是一個不想面對競爭的世界蛋

黃哥每天都提不起勁來常常窩在他的蛋白床上緊緊縮在一條培根被子裡頭

創造蛋黃哥的是一位年僅 26歲的三麗鷗設計師但是公司並不願意透露她的

真實身份這位設計師說「蛋黃本身很營養但看起來卻是那麼地懶我覺得他

就代表著某種的卡哇伊讓我想起現代的人」起緣在 2013年的某一天她一

如往常毫無收獲地下班回家打了個蛋準備煮晚餐就在那一刻她注意到了蛋黃

垂軟無力的模樣(見圖 3-27)

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蛋黃哥的日文叫作ぐでたま就是一顆非常懶散沒有鬥志的雞蛋而且聲音

超級慵懶非常療癒以上班族想發懶為概念蛋黃哥ぐでたま Gudetama 慵懶

無力的表情及動作被運用在各式各樣的蛋料理炸蛋皮蛋玉子握壽司鵪

鶉蛋復活節彩蛋手作蛋三明治處處可見蛋黃哥蹤影而他最喜歡的東西則

是醬油

蛋黃哥ぐでたま Gudetama 後來也陸續開發出各式各樣的商品甚至還有

Line貼圖(見圖 3-28)蛋黃哥全系列產品都是以上班族發懶為設計概念相關產

品種類非常多元包含磁鐵組馬克杯抱枕電暖爐拖行李箱hellip等用完全

的零鬥志隨時癱軟的態度帶著大家一同懶懶過生活在世界各地都造成一股

蛋黃哥風潮還有舉行蛋黃哥展覽 (見圖 3-29)

《華爾街日報》引述三麗鷗發言人的話「角色的流行充份反映了時代的轉變」

認為蛋黃哥即代表著現今年輕的一代「懶懶的過著日子在家上網對於經濟停

滯的現代社會感到絕望與無力雖然他們並不是沒有才氣」

圖 0-27 蛋黃哥(Gudetama) 圖 0-28 蛋黃哥 Line貼圖

圖片來源httpmepopediacom 圖片來源httpwwwilikestickercom

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圖 0-29 蛋黃哥展覽

圖片來源httploveyuwapixnetnet

表 0-15 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」特色分析

要 素 說 明

造 型 各種的蛋料理

色 彩 鮮豔明亮

互動形式 各式各樣的週邊商品包含有聲貼圖蛋黃哥捏捏樂hellip等

療癒表現 因為蛋黃哥無時無刻都是一臉的淡定說出了現代人對於發懶的

渴望逃避上班的心情大聲為上班族們說出想休假想發懶癱

軟的生活態度

3-5 手觸摸型

手觸摸型的療癒性商品必需藉由人為的觸摸操控才能使商品產生反應

3-5-1 CAOMARU BROWN 減壓球

日本玩具廠+d於 2007年推出的充滿療癒又欠揍的 CAOMARU Brown是由

日本設計師吉田磨希子 Makiko Yoshida 所設計的紓解壓力小物(見圖 3-30)

CAOMARU Brown 採用矽膠材質讓人緊握不放的極佳手感柔韌及彈性讓你丟

出去也不怕壞掉共四種不同的表情「Ge」「Ho」「Poo」「Ni」分別是被

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嚇到了放鬆哈哈大笑以及耍賴生氣的臉型有繽紛色系及咖啡色系兩種可選

擇相當欠揍卻又很討喜不管玩家如何把他當成仇人揍他始終保持著笑臉

紓壓即是有壓力就要適時紓發這個既可愛又讓人有點討厭的東西能夠讓

你想捏一捏捏完之後它還會回應你一個有趣表情心情馬上放鬆不少現在就

開始擺脫掉不開心 迎向樂觀的新生活吧

圖 0-30 CAOMARU BROWN減壓球

圖片來源httpaakkzzpixnetnet

表 0-16 CAOMARU BROWN 減壓球特色分析

要 素 說 明

造 型 人面公仔 擁有四個表情「Ge」「Ni」「Pu」「Ho」

色 彩 灰色與白色

互動形式 玩家可以隨時隨地蹂躪他們出出氣在放手之後立刻恢復原狀

療癒表現 給你個腦袋儘情使勁的捏吧當你心情不好挨罵了不爽可

愛的小腦袋隨便你怎麼摔著打著捏著玩著還可以揉成一長

條放手之後依然是一副欠揍的表情

3-5-2 Puti Puti 無限按泡泡

「Affordance」是心理學的一種現象之一就是看見塑膠氣泡袋就會想要去擠

壓它2008年BANDAI推出了具有療癒性的 「PutiPuti無限按泡泡」 (見圖3-31)

塑料薄膜泡上排列著一粒粒的泡泡看起來很像 8擠壓下去時便會發出

PACHIPACHI (類似「八」)」的聲音逼真地呈現擠破塑膠氣泡袋瞬間感覺的鑰匙

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鏈玩具

這款無限 puti-puti商品可以製造出就好像真的在掐擠氣泡袋時手指的觸感

並能同時發出擠破氣泡的音效由於真實的泡泡棉在生產過程當中大約有10000

1的機率會幸運地製造出心型的小泡泡無限 PACHIPACHI便根據此點做為創意

的發想設計出當每顆氣泡按鈕按滿 100次時就會發出特別的聲響比如放屁

聲或幸運狗的叫聲

這種擠破塑料氣泡袋的瞬間感覺是利用橡膠雙重的構造使擠破空氣的感

覺十分逼真同時從迷你揚聲器播出擠破真正的塑料薄膜泡時的效果音無論

擠壓多少回無論在何時何地都可以體驗到擠破塑料氣泡瞬間的快感

圖 0-31 PutiPuti 無限按泡泡

圖片來源httpwwwlittleoslocom

表 0-17 Puti Puti無限按泡泡特色分析

要 素 說 明

造 型 塑料氣泡造型鑰匙鏈

色 彩 多種顏色皆鮮豔明亮

互動形式 仿真氣泡紙袋按下去泡泡時會發出 PACHIPACHI的聲音而

且觸感與音效都很極真

療癒表現 掐擠氣泡袋就如同掐擠痘痘一樣會有一種莫名的快感

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3-5-3 無限毛豆 (むげん)エダマメ

繼Puti Puti無限按泡泡之後BANDAI又推出了「(むげん)エダマメ無限毛豆」

這個隨身商品運用軟硬塑料材質的彈性差異讓玩家可以不斷重複從豆夾擠出毛

豆的真實奇妙手感就是這個無聊的創意短短 4個月內竟然創造了超過 130萬

個銷量而且獲選為日本玩具大賞(見圖 3-32)

毛豆是日本常見的開胃菜而無限毛豆是仿真毛豆的外形和觸感它最大的

樂趣是在毛豆進出之間裡頭的毛豆就會探出來有著不同的表情適合手癢又

悶騷的玩家(見圖 3-33)

無限毛豆由熱銷玩具一路進階成為電視動畫節目(見圖 3-34)

英國一家專門惡搞設計商品的品牌 SUCK UK即以「無限毛豆」為創意理念

將療癒性質十足的擠豌豆遊戲轉移到製冰盒上利用軟矽膠材質製成豆莢本體

上方開了一條小細縫而那裡頭又圓又大的豆仁當然就是冰塊(見圖 3-35)

圖 0-32 無限毛豆(むげん)エダマメ 圖 0-33 無限毛豆表情

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpshowzatoyblogspottw

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圖 0-34 豆しば 圖 0-35 超級療癒的巨大豌豆莢製冰盒

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpswwwdamanwoocom

表 0-18 無限毛豆 (むげん)エダマメ特色分析

要 素 說 明

造 型 軟質橡皮手感塑料豆莢鑰匙鏈

色 彩 顏色皆鮮豔明亮

互動形式 對準毛豆莢給它壓下去毛豆就跑出來手放開毛豆就縮回去

每個毛豆莢裡面有三顆毛豆共有 12種不同的表情還有隱藏版

表情的毛豆

療癒表現 能夠反覆重現豆夾擠出毛豆的逼真觸感毛豆從豆莢脫出的快

感與不同表情的毛豆臉讓人不覺地會心一笑

3-5-4 Peri Peri 無限撕撕樂

Peri Peri 無限撕撕樂的設計簡單到了極致就是讓玩家可以隨時隨地體驗開

啟箱子撕開膠帶的快感Peri Peri可以方便地隨身攜帶只有鑰匙般大小長

方形盒子的正面是一條塑膠製成的拉鍊拉開拉鍊就能從內置的喇叭中聽到

模擬信封封條被撕開的聲音故名為「Peri Peri」(見圖 3-36)

表 0-19 Peri Peri無限撕撕樂特色分析

要 素 說 明

造 型 Peri Peri僅鑰匙大小有著顏色鮮艷非常討人喜歡的外殼在長方

形小盒子的上方有一條塑膠製成的拉鏈小巧可愛方便隨身攜

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

色 彩 白色紅色藍色綠色

互動形式 模擬撕開封口袋時的手感與聲音的一個療癒物品從內置喇叭中聽

到模擬信封封條被撕開的聲音

療癒表現 對它又撕又扯它就會發出愉悅的聲音讓你隨時隨地享有撕紙箱

的樂趣更會有意想不到的聲音突然出現

3-5-5 Fidget Spinner 指尖陀螺

自 2017年起於全球抓起熱潮的指尖陀螺風靡大人與小孩指尖陀螺原本

是專為自閉症患者所設計的可以在緊張或焦慮時把玩用以紓緩壓力

指尖陀螺的玩法有點像是每個人於求學過程中都會做的轉筆動作Fidget

Spinner 指尖陀螺的大小約手掌般大有一個中心軸承與 2至 3個葉片其玩法

極為簡單只需用手指夾緊指尖陀螺的中心軸承再用手指輕輕撥動葉片即可

指尖陀螺有趣的是它能定位成競技型玩具讓玩家可以自行設計創新花招

香港臨床心理學家張傅義表示當人專注於身體的某些動作或是依某些規律

性活動的事物又不涉及競爭或強迫性的自我要求注意力或思想會暫時轉移至

該動作或事物上或多或少能夠紓緩來自工作社交上的壓力

圖 0-36 無限撕撕樂 圖 0-37 Fidget Spinner 指尖陀螺

圖片來源httpswwwdamanwoocom 圖片來源httpwwwappledailycomtw

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表 0-20 Fidget Spinner 指尖陀螺特色分析

要 素 說 明

造 型 Fidget Spinner 指尖陀螺擁有多色炫酷的造型材質也不盡相同

一般採用黃銅或是鋁合金材質

色 彩 各種色彩皆有

互動形式 可以隨時隨地把玩在手指上的小玩具只需夾緊陀螺的中心軸承

再用手指撥動葉片即可

療癒表現 不經大腦思考的反射動作有助於紓緩壓力焦慮集中注意力

小結

本研究將以上二十種相關設計案例中所使用之造型特色色彩及療癒

表現技法彙整於表 3-20藉此來對照每個案例所運用的造型色彩及

透過療癒表現技法透過分析與探討之結論用來作為創作參考之依據

表 0-21 療癒性商品案例調查彙整表

案例名稱 造型特色 色彩 療癒表現技法

BANDAI電子雞 蛋型 色彩多樣繽紛 模擬與真實寵物之情

感互動

MATTEL Elmo 開朗外表呆萌 色彩鮮豔飽和 卡通人物的誇張情緒

反應

SONY AIBO 前衛科技感 具科技感 模擬與真實寵物之情

感互動

Sega i-Dog系列 簡潔可愛擬人化 輕柔粉嫩 模擬與真實寵物之情

感互動

TOMY

Oyasumi Yumel

嬰兒造型 輕柔粉嫩 擬人化的情感互動

UGOBE Pleo 恐龍逼真造型 鮮豔 模擬與真實寵物之情

感互動

TOMY Nohobon 簡單可愛爽朗笑容 輕柔粉嫩 仿生靜物陪伴型

TOMY Flip Flap

光合物語

植物擬真造型 輕柔粉嫩 仿生靜物陪伴型

KNOCKMAN FAMILY 簡單擬人造型 簡單 模擬樂器發聲功能

續下頁

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承上頁

案例名稱 造型特色 色彩 療癒表現技法

TARATAK

Walkie bits 糖果小龜

可愛小龜 輕柔粉嫩 模擬與真實寵物之情

感互動

BANDAI UNAZUKIN

幸福祈願娃娃

可愛蛋形公仔 大自然色糸 傾聽陪伴依賴型

石川雅之-萌菌物語

Moyashimon

擬人化細菌 輕柔粉嫩 趣味童心幻想型

醜比頭 KOBITOS 擬人化動植物精靈 鮮豔明亮 趣味童心幻想型

奇譚俱樂部杯緣子 各式人物笨拙的攀爬動作 鮮豔明亮 趣味感陪伴型

三麗鷗蛋黃哥 傭懶蛋料理 鮮豔明亮 趣味童心幻想型

CAOMARU BROWN

減壓球

仿真人面 黑灰白 手觸摸施壓導正情緒

Puti Puti無限按泡泡 仿真塑料氣泡袋 鮮豔明亮 手觸摸按壓緩和緊張

無限毛豆 仿真塑料豆莢 鮮豔明亮 手觸摸擠壓緩和緊張

Peri Peri 無限撕撕樂 仿真塑料拉鍊 鮮豔明亮 手觸摸拖扯緩和緊張

Fidget Spinner 指尖陀螺 形狀扁平式陀螺 色彩多樣繽紛 手觸摸按壓緩和緊張

療癒性商品消費反映了現代消費者的特性商品的設計必須了解消費者觀點

與需求不同需求動機的消費者對於療癒性商品會有不同程度的體驗感受和反

綜合上述相關設計案例彙整出下列數項特點

1 在造型上大多數皆為簡單呆萌可愛主要目的是要藉由商品的造型讓玩

家可以會心一笑

2 在色彩上多採用柔和色調或鮮豔明亮讓玩家可放鬆心情

3 在表現技法上大都採用能轉移內心壓力放鬆撫慰安定心情感受雙向互

動的方式以達到紓壓的目的

4 療癒性商品透過與玩家的互動可放鬆及壓力的轉移而達到平衡整體情緒的

效果其特性在於功能上的互動達到驚喜功能可愛呆萌造型可轉移不悅

憂傷的心情鮮豔或柔和色彩可讓心情放鬆

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第四章 熟齡族療癒性商品創意理念與設計發展

療癒性商品發展至今不論風格或題材越來越多元化目前坊間療癒性商品

具實用性質的療癒性商品並不普遍本論文於文獻分析法與案例研究分析中歸

納整理出「視覺生活實用型」以實用性功能為主並找出適合熟齡族療癒的因子

分析出相關特點作為創作之參考依據(見圖 4-1)

4-1 創作概念與架構圖

圖 0-1 創作概念圖

本創作選用天然羊毛做為最主要的設計素材並透過羊毛與異材質的組合

利用針氈與濕氈的表現技巧以寵物療癒為創作主題運用貓咪可愛的外型做為

主要創作角色的來源設計一系列療癒性商品讓羊毛氈變身為實用生活小物

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溫暖又實用藉以達到適合熟齡族紓壓之效果

療癒性商品讓熟齡消費族群得以透過個人化使用與家人互動達到社會性目

的或是商品在私人空間扮演陪伴的角色Holbrook (1999) 主張商品的價值為依

附在消費體驗與物品之間的關係療癒性商品的意義在於商品與消費者之間的體

驗互動過程中產生的變化這正是療癒性商品最重要的價值所在允許消費者充

份展現其主體性賦予商品不同的意義消費者是商品意義的創造者展現主動

性以滿足需求並從消費體驗中達到商品價值的目標 (McCracken 1988)

研究者在療癒性商品設計案例中發現目前市面上的療癒性商品鮮少具有

實用性質故在本研究創作商品的規劃中在提供愉悅的感覺之外希望更能實

際給予實用性的幫助以大部份熟齡族最需要的「陪伴」為主針對熟齡族的需

求了解他們的需要習慣與喜好主要以提升生活品質為訴求在一些日常生

活用品中加入一些幽默的巧思提升便利性讓療癒性商品不僅純粹為了獲得心

理上情緒的愉悅感受更帶有美化空間與生活實用性促使商品與消費者之間形

成更緊密的聯繫

以研究者近身觀察熟齡族日常生活較常使用的生活用品衍生出以視覺生活

實用型為主的家

飾用品與生活雜貨兩系列共十件商品(見圖 4-2)

一家飾用品類

1 室內鞋溫暖冰冷雙腳讓您步步穩當

2 小夜燈一線光照亮您夜間行走的路

3 防塵杯蓋隔絕灰塵飄落確保入口乾淨

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4 隔熱杯墊載著您的溫熱墊著您的清涼

5 隔熱鍋墊捧著的是關愛隔絕高溫防燙

6 偽十二生肖湯匙叉組享用美味佳餚溫暖一匙味蕾

7 錄音相框寂寞時能聽聽有聲音的陪伴

二生活雜貨類

1 零錢包讓零散的硬幣有個完美的歸宿

2 鑰匙包孤單冰冷鑰匙溫暖的歸屬地

3 外出識別證當迷失歸途讓回家不再迷茫

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圖 0-2 創作架構圖

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4-2 創作概念與方向

在眾多療癒性商品題材裡本創作以研究者自身的寵物做為創作題材提出

療癒性商品來詮釋寵物與人之間療癒情感的創作主題體現人與寵物間的情感和

療癒的意象寵物因為擁有可愛與溫暖的特質而受到大眾歡迎可以療癒人心

的此為研究者決定以寵物做為創作的重要動機

4-2-1 造型計劃

寵物在現代人的精神生活中扮演著越來越重要的角色高齡族在退休之後

因為兒女不在身邊時常感覺到孤獨選擇養寵物讓寵物可以陪伴自己以至

於生活不那麼孤獨寵物的飼養比率有著明顯增加的趨勢根據農委會統計貓犬

類寵物數量統計調查顯示近來三年期間光是寵物狗的飼養率就成長了 402

寵物貓的成長率更高達 911如此顯著的成長皆顯示了寵物對現代人精神紓

壓陪伴的重要性

一般來說貓和狗是高齡族最常飼養的寵物但因為養狗有溜狗的問題

而養貓只要貓做過絕育手術以後就是很安靜的寵物

在遇到痛苦困難的時侯貓咪絕對是我們最大的精神支柱特別是當在失去

生命中的摯愛時牠們更發揮了極佳的療癒效果貓咪可以幫助人們快速有效地

釋放心靈上的壓力是個絕佳的陪伴者當你在痛苦難過時跟自己貓咪說說話

雖然牠並不會明確地回應你但牠絕對能夠適時地安撫你的情緒(見圖 4-3)

美國知名獸醫 Dr Marty Becker以自己的親身經驗身旁周圍真實的故事與

大量科學研究報告說明人類與寵物之間特殊的情感是人類對抗疾病與憂鬱的

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最佳利器特別是需要獨自與疾病奮鬥的慢性病患煮最有效的處方也許不是

那些鎖醫藥箱中冰冷的新型藥劑而是身邊那隻毛茸茸不管你變的有多老多

醜或是生病都會始終如一愛你的小傢伙 (馬提貝克德娜麗摩頓)

研究人員指出也許是因為養貓人士在養貓之後變的更加地快樂而且壓力

也逐漸變小的關係所以老年養貓人士在進出醫院的機率裡會比沒有養貓的老人

低即使入院也會比較快就出院了(見圖 4-4)

圖 0-3 老人與貓 圖 0-4 寵物療癒指數

圖片來源httpwwwhuffingtonpostcom 圖片來源httpdailyviewtw

DailyView網路溫度計 httpdailyviewtw調查了 20140326-20140926之間

網路的大數據得了到一個結果網友心目中最療癒的動物是貓

寵物擁有可愛溫暖的特質可以療癒人心本創作以研究者自身所眷養的

兩隻貓咪做為主要的創作形象表現希望能藉著貓咪溫柔善解人意的形象真正

達到撫慰熟齡族的心理

物體因有其清楚之輪廓或形狀時呈現出一種視覺上的效果而視覺的簡潔

原理即將它掌握住一些明確之構造特性而細部一律摒棄不要 (王秀雄 1991)

本創作以寵物貓咪可愛溫暖的特質為主要的創作形象表現以貓咪的形體結

構特徵由繁複的形象再做簡化造形的表現並搭配自然界的場景為創作靈感來

源 衍生出各式濕氈與針氈的羊毛氈作品

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4-2-2 材料計劃

療癒性商品設計發展至今風格或題材越來越多元化材質的應用上也頗為

豐富多元但以羊毛氈為主要材質的創作並較不普遍羊毛氈因為它的可多元變

化性遠超出一般手工藝的材料在歐美國家已經被許多設計師或藝術家們廣泛地

運用(見圖 4-5)

羊毛氈在歐美國家是設計師與藝術家們廣泛被使用的創作材料它的多元變

化性遠超出一般的手工藝所以被稱之為「軟雕塑」

材質肌理是物質在呈現上的一種視覺型態表現羊毛氈之所以具有它無法比

擬的魅力即在於它具有獨特性的視覺語言藉由羊毛本身的篷鬆柔軟與粗細不

同可表現出各種不同的質感變化

羊毛氈是利用羊毛氈化 (felting) 為基礎原理羊毛纖維的表面覆蓋著一層類

似魚鱗的羊毛鱗片利用加壓原理使細小而彎曲的羊毛纖維糾結一起逐漸變

扎實體積變小再依設計做塑形羊毛氈化並不需要透過針織或紡織的方式加

工處理只需利用羊毛天然纖維的特性以肥皂水潤滑加熱壓縮等方式讓

纖維自然地纏結用此方式製作產生所謂氈化現象後的作品這就是所謂的羊毛

氈(見圖 4-6)

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圖 4-5 羊毛氈 圖 4-6羊毛纖維結構

圖片來源羊毛氈手創館 圖片來源 httpbbs8264com

羊毛氈具備了氈化性與可塑性在製作作品時不會只侷限於平面發展的可

能性廣大並可與其他材質結合創作出更豐富的作品使羊毛氈作品具有單獨

主體卻又不失單調

羊毛氈工藝最基本主要的材料是羊毛目前台灣市面上可以買到的羊毛主

要以紐西蘭「Hamanaka」和日本「Clover」兩大廠牌為主

一般來說日本羊毛較為細緻分類細小且多元色彩有亮麗鮮豔柔和甜

美自然質樸等類型選擇比較多元化所以價格也相對地高了一些紐西蘭羊

毛分為一般羊毛美麗奴羊毛絲光美麗奴三種色彩偏向彩色鮮豔飽和價

格平實

1 一般羊毛條 價格最便宜適合初學者使用顏色選擇多適用於針氈濕氈

2 美麗奴羊毛 價格較高質感柔和細緻適用於製作帽子圍巾手套等

3 絲光美麗奴 價格最高因為羊毛中含有絲的成分色澤較為光亮觸感也較

美麗奴羊毛來的更為細緻

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羊毛除了保暖性佳外在製成羊毛氈成品後有許多的優點特性如下

(httpfeltmakingblogspotcom)

1 保暖性佳

一如大眾所如羊毛具有極佳的保暖性因為羊毛纖維是彎曲且細小的當中

有許多空氣可以形成的空氣層一方面可以隔絕由外面進來的冷空氣侵襲另

一方面則保持身體的溫度即便是在嚴寒的冬天裡依然可以保持溫暖

2 涼爽抗熱

羊毛除了一般人所知道的禦寒保暖功能之外其實羊毛還有隔絕熱氣的功效

於夏天使用可以使人感到涼爽因為羊毛纖維不僅能夠適應外面的濕度與溫度

並且能夠將之吸收或發散出來阿拉伯人的羊毛袍就是最好的例子白天可

抗熱入夜後可保暖抵抗驟降的氣溫

3 防水性強

羊毛纖維的構造屬於鱗片重疊狀就好像屋頂的瓦片一樣可以隔絕水份並吸

收空氣中的濕氣如果在羊毛氈製品上滴上水滴該水滴會浮在羊毛氈表面上

不會馬上滲透進去用乾布擦拭或輕輕彈開即可因為羊毛氈這個的絕佳防水

特性所以這是北歐等酷寒區域普遍使用羊毛氈的原因之一

4 不易褪色

羊毛纖維的顏色自然具有高度的吸濕性可以充份吸收染料一旦經過染色

之後就不容易褪色與其他類的纖維相比羊毛的顏色變化多元染色的效果

更佳

5 不易燃燒

羊毛可以稱之為安全纖維因為它具有不易燃燒的特性煙蒂掉落在羊毛地毯

上只會因為燒焦而形成一個小黑洞而不會繼續蔓延燃燒所以羊毛被廣泛使

用在車輛飛機等的裝潢上

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6 一體成形

羊毛具有強韌柔軟的特質纖維彈性極佳良好的還原性羊毛氈製品在經過

摺壘後不易變形能迅速的回復原本的形狀且因為纖維結構可以緊密糾結

不需特別透過針織縫製等加工方式即可一體成形

4-2-3 色彩計劃

在人類的視覺感受中色彩比形體更加讓人接受不同的色彩賦予不同的力

量與美麗現代繪畫大師馬蒂斯曾說過『如果形是精神的東西那麼色彩就是情

感首先要先畫形然後孕育其精神再往精神內倒入色彩』(張鳴 纖維軟雕

塑藝術的歷史溯源及其表徵 2008)

色彩在我們的生活中不僅只是單純的視覺刺激而已更能進一步影響著人的

心理層面人的喜怒哀樂七情六慾皆反映在色彩之中不同的色彩計劃可影響產

品最終帶給玩家的感受

本創作所使用的顏色除了以自家所眷養的兩隻貓咪本身的色彩為主並用其

他較輕柔明亮的顏色做為延伸主要讓成品呈現明亮輕快感旨意在能玩家能

感受到生命的快樂愉悅感以達到療癒之效果

4-2-4 執行計劃

羊毛氈的可塑性強不論是利用針氈技法塑成立體的造型或是利用濕氈的技

法應用在平面上都可以隨著創作者的設計自由變化搭配在針氈造型上可隨時

做造型的修正並做色彩的變化在濕氈造型上則是一體成形可於氈化後

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再利用針氈技法做細部設計美化濕氈在色彩的變化上充滿趣味性及獨特性

使用兩種不同色系的羊毛經過氈化後可產生色彩的變化

羊毛在氈化過程中作品會不斷的氈縮當作品一旦氈化塑形完成則很

難去更動整體的造型故在一開始作品的舖毛及塑型上非常重要

未來希望能嘗試再與更多的媒材搭配使用製作更多更優的立體作品期望

未來羊毛氈可以被廣泛的應用在設計作品中

4-2-5 創作工具與程序

羊毛氈製作的方法主要分成三大類1 針氈2濕氈3 濕氈加針氈混合法

(一)濕氈 Wet Felting

使用濕氈的方式可以很快地完成一大片羊毛氈作品將溫熱的肥皂水濕潤預

先鋪好的羊毛片再利用雙手搓揉摩擦加壓等方式使遇到熱水而張開的羊

毛鱗片糾結在一起形成一體成型的羊毛氈化物(見圖 4-7圖 4-8)

適用作品大型的片狀或袋狀的物品例如圍巾帽子包包鞋子等

圖 4-7 濕氈作品-室內鞋 圖 4-8 濕氈作品-口金包

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

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表 4-1 濕氈技法之工具 圖片來源本研究創作

工具設備名稱 圖片 用途說明

噴水器加溫熱肥皂水

肥皂水可使羊毛纖維膨

漲使其毛麟片張開有

利羊毛的氈合過程而溫

熱的肥皂水則可讓氈化

過程加速

噴水器方便均勻灑水潤

濕羊毛

網布

羊毛在吸水潮濕後易與

手沾黏使用網布可達到

隔離的效果同時藉由網

布與羊毛表面產生摩擦

作用以利羊毛的氈合

氣泡袋

氣泡袋可作為版形之

用同時也可以作為兩片

羊毛中間的隔板方便翻

面洗滌

撖麵棍

方便在搓洗羊毛過程

中使羊毛各處均均受力

氈縮

洗衣板

可加快羊毛氈化的時間

成品表面也較為平整

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表 4-2 濕氈技法之製作過程 圖片來源本研究創作

步驟 基本流程 圖片 流程說明

01 美麗諾羊毛

先取所需羊毛之

重量並將羊毛

分成兩等份以

便控制正反面的

厚度相同

02 版型製作

將設計好的版型

畫於厚的塑膠布

或氣泡袋上並

剪下

(版型需比預定

製作的實際物作

大小多出 30)

03 羊毛分段

用輕拉的方式

將羊毛分段以

利後續舖陳作

04 托盤放置

將裁好的版型

放在托盤上

05 羊毛舖陳

以「經緯交疊」

的方式開始在

版型上鋪置羊毛

片先用橫式舖

依作品所需要的

厚度決定羊毛舖

陳的層數

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承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

06 羊毛舖陳

再直式舖陳

07 完成舖陳

在羊毛上面舖上

網布以利後續

搓洗作業

08 濕潤羊毛

在完成羊毛舖陳

工作後開始噴

肥皂水直到羊毛

都完全濕透

09 開始搓洗

用輕拍輕壓方

式來回搓洗羊

毛讓羊毛充份

吸收到肥皂水

10 開始另一邊的羊

毛舖陳

將整片羊毛氈反

轉開始另一邊

的氈化作業

續下頁

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承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

11 反折羊毛

將超出版型外的羊毛往版型內

12 羊毛舖陳

濕潤搓洗

重複上述 06-09 的動作

13 半氈化狀態

重複將羊毛摩擦噴濕擠壓

搓揉等動作直至表面呈半氈化

的狀態

14 半氈化狀態

半氈化的狀態用手輕拉不會抽

15 擠壓水份

加強氈化

利用氣泡袋或網布持續交替放在

冷熱水中重複搓揉擠壓直

到羊毛呈氈化狀態

氈化狀態指用手指輕拉羊毛

會整片拉起

續下頁

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承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

16 裁剪塑形

依個人喜好塑形

17 整燙塑形

用熨斗整燙成型

18 自然陰乾

使用吹風機或自然陰乾即大功

告成

(二)針氈 Needle Felting亦稱為乾式工法

針氈的原理是使用特殊帶有倒刺的戳針經過不斷地戳刺小範圍的羊毛纖維

讓羊毛纖維互相產生摩擦使內部纖維逐漸形成一個小小的糾結區從而達到氈

化的效果再持續的塑形就可以做出細緻的作品此種做法需要充足的耐心和

時間(見圖 4-9圖 4-10)

適用作品小型立體物品如吊飾玩偶飾品等適合為人物和動物塑型

與塑造物品表面不同圖案的裝飾

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圖 4-9 針氈作品-傳情娃娃 圖 4-10 針氈作品-傳情娃娃

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

表 4-3 針氈技法之工具 圖片來源本研究創作

工具設備名稱 圖片 用途說明

戳針

粗針用於開始大面積快速塑

型戳刺後造成的針孔會

較大

細針用於修飾較細小的部分

針孔較小

工作發泡墊

主要作用為保護桌子與戳針並

可於製作過程中有一個緩衝區

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表 4-4 針氈技法之製作過程 圖片來源本研究創作

步驟 基本流程 圖片 流程說明

01 捲毛

將羊毛片由一端緊實地捲起同

時將左右兩側羊毛向內包覆

02 固定塑形

將捲起的羊毛團依欲創作的形

狀一直線戳刺以固定形體

03 裝飾

以細針輕戳進行細部的修飾整

04 修飾

完成塑形後可再利用細針修

飾使表面更平整不毛躁

(三)濕氈加針氈混合法

在濕氈作品完成後可用針氈刺上想要的圖案即是混合作品(見圖 4-11圖

4-12)

圖 4-11 濕氈作品 圖 4-12 濕氈加針氈混合作品

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

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4-3 試作與草圖發想繪製

為了能對羊毛氈技法更加瞭解故先以十二生肖的外型為題材做為試作的樣

品在各個生肖中取其外表的造型徵為創作的依據

於試作過程中發現造型越簡單越能在作品中將羊毛氈的特性發揮出來

表 4-5 十二生肖書籤 圖片來源本研究創作

鼠 牛 虎 兔 龍 蛇

馬 羊 猴 雞 狗 豬

草圖繪製的部份先從造型著手以觀察研究者自身所眷養的兩隻貓咪平日

活動的姿態做為發想(見圖 4-13)設計兩款貓咪分別為灰黑虎斑貓(見圖 4-14)

與小橘貓(見圖 4-15)造型上採簡化的形態來呈現主要為展現貓咪微笑而瞇眼

的感覺讓玩家有心情放鬆自在愉悅的陪伴感

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本創作將一般般熟齡族常使用的物品分為兩大類傢飾用品生活雜貨

一 傢飾用品小夜燈室內鞋防塵杯蓋隔熱杯墊偽十二生肖湯匙叉組

錄音相框隔熱鍋墊

二 生活雜貨零錢包鑰匙包外出識別證袋

圖 4-13 貓咪常見姿態 圖 4-14 灰黑虎斑貓 圖 4-15 小橘貓

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

表 4-6 傢飾用品類草圖 圖片來源本研究創作

作品名稱 草 圖

1 小夜燈

正面 背面

2 室內鞋

正面 側面

3 防塵杯蓋

款式一 款式二

續下頁

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承上頁

作品名稱 草 圖

4 隔熱杯墊

小橘貓

灰黑虎斑貓

正面 背面

正面 背面

5 十二生肖湯匙套

灰黑虎斑貓 小橘貓

鼠 牛 虎

兔 龍 蛇

馬 羊 猴

續下頁

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承上頁

作品名稱 草 圖

雞 狗 豬

6 錄音相框

7 隔熱鍋墊

灰黑虎斑貓

小橘貓

正面 背面

正面 背面

表 4-7 生活雜貨類草圖 圖片來源本研究創作

作品名稱 草 圖

1 零錢包

正面 背面

續下頁

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承上頁

作品名稱 草 圖

2 鑰匙包

灰黑虎斑貓

小橘貓

正面 背面

正面 背面

3 外出識別證袋

4-4 實體創作與檢討

在經過草圖的發想與試做的過程中發現在造形上若能夠更簡單化更能顯

示出羊毛氈可愛的特性所以在製作工法上故意將部份貓咪的特徵簡化只強

調因為微笑而瞇起眼睛的感覺

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4-4-1 小夜燈

創作媒材一般美麗諾羊毛小夜燈組

尺 寸9cm X 10cm (不含燈組)

用 途夜間照明

說 明以灰黑虎斑貓的頭做為主要造型搭配 LED 小夜燈模組

圖 0-5 小夜燈

表 4-8 小夜燈創作流程 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

1

眼睛嘴巴過大失去可愛感

鼻子不夠明顯

2

額頭線條太過長臉頰兩側花

紋三條略顯過多

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承上頁

次數 實體創作 檢討

3

正面

背面

將額頭三條花紋線縮短臉頰

兩側花紋減為兩條

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4-4-2 室內鞋

創作媒材一般美麗諾羊毛

尺 寸26cm X 11cm

用 途家居行走

說 明市面上一般的家居鞋皆採托鞋形式依研究者近身觀察熟齡族使用習

慣鞋跟若採托鞋形式容易會有絆倒的情狀發生故本款室內鞋採包

覆形製作底部加上麂皮以達到防滑效果

圖 0-6 小夜燈

表 4-9 室內鞋創作流程 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

1

鼻子過大

續下頁

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承上頁

次數 實體創作 檢討

2

正面 背面

右側面 左側面

額頭線條太過

長臉頰兩側花

紋三條略顯過

多側面花紋略

顯複雜

3

正面 側面

背面 底部

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4-4-3 防塵杯蓋

創作媒材一般美麗諾羊毛原木杯蓋

尺 寸直徑 95cm 高 7cm

用 途杯子防塵蓋

說 明為平凡的杯子增添點趣味以海洋為靈感來源創造出夏天海灘的

氛圍

款 式 一比基尼女郎躺在衝浪板上與兩隻小魚嬉戲

款 式 二小橘貓套著泳圈與兩隻小魚在海邊玩球

圖 0-7 防塵杯蓋

表 4-10 防塵杯蓋 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 背面

續下頁

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承上頁

樣式 實體創作

正面 背面

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4-4-4 隔熱杯墊

創作媒材一般美麗諾羊毛原木杯蓋

尺 寸直徑 12cm

用 途隔熱杯墊

說 明正面使用小橘貓的臉做造形背面加上小橘貓的紋路

圖 0-8 隔熱杯墊

表 4-11 隔熱杯墊 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

貓 正面 側面

正面 側面

- 105 -

4-4-5 偽十二生肖湯匙叉套

創作媒材一般美麗諾羊毛原木湯匙叉

尺 寸每款大約直徑 35cm (不含原木湯匙叉)

用 途餐具裝飾

說 明因為貓咪並未列入十二生肖中所以創造出這個偽十二生肖的造型

搭配原木湯匙與叉創作出偽十二生肖湯匙叉套

圖 0-9 偽十二生肖湯匙叉組

表 4-12 偽十二生肖湯匙叉套 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 上面

續下頁

- 106 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

正面 上面

續下頁

- 107 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

正面 上面

續下頁

- 108 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

- 109 -

4-4-6 隔熱鍋墊

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩

尺 寸20cm X 20cm

用 途隔熱鍋子把手套與隔熱墊

說 明可以當鍋子隔熱把手也可當隔熱鍋墊

圖 4-19 隔熱鍋墊樣式一 圖 4-20隔熱鍋墊樣式二

表 4-13 隔熱鍋墊 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 背面 側面

正面 背面 側面

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4-4-7 錄音相框

創作媒材一般美麗諾羊毛錄音相框組

尺 寸15cm X 10cm (不含支撐座)

用 途照片裝置

說 明輕壓藍色汽球一次開始錄音按兩次結束錄音

輕壓紅色汽球開始播放錄音

圖 0-10 錄音相框

表 4-14 錄音相框 圖片來源本研究創作

說明 實體創作

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4-4-8 零錢包

創作媒材一般美麗諾羊毛口金包五金組

尺 寸9cm X 9cm

用 途零錢裝置

說 明正面使用小橘貓的臉做造形背面加上小橘貓的尾巴與紋路

圖 0-11 零錢包

表 4-15 零錢包 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

01

正面 背面

整體覺得有點

單調故於旁邊

加入小魚

- 112 -

4-4-9 鑰匙包

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩

尺 寸10cm X 9cm

用 途鑰匙裝置

說 明防止鑰匙刮傷其他物品

圖 0-12 鑰匙包

表 4-16 鑰匙包創作流程 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

貓 正面 背面 置入鑰匙

正面 背面 置入鑰匙

- 113 -

4-4-10 外出證識別袋

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩賽璐璐片

尺 寸10cm X 14cm (不含皮繩)

用 途外出證別證袋

說 明凸顯平凡的外出識別證袋增添點趣味以海洋為靈感來源創造出

夏天海灘的氛圍

圖 0-13 外出證識別袋

圖片來源本研究創作

- 114 -

4-5 作品分析與檢視

將本研究之設計創作最終成品與本研究前幾章所提到的研究目的做比對與檢

討找出可改善的問題點利於將來再做相關的設計創作時能有更突破的創新

首先在羊毛氈與聲控及感音型模組搭配時由於複合媒材的類型種類繁多且因

為質感的差異性頗大在組合後之效果不如預期因此於設計前應該將材料的選

擇範圍縮小僅著重於造型的變化部份

在綜合案例研後雖然新增一療癒商品類型「視覺生活實用型」但因為熟齡

族慣用物品眾多真正實際操作後因為探索的時間不夠無法全部導入設計創

作只能從中挑選出可能性較高者

在貓咪造型應用的部份透過微笑瞇眼搭配貓咪天生的花紋紋路來增加整體

可愛的感覺進而讓玩家可達到放鬆療癒的目的但由於貓咪的型態表情並非只

有微笑瞇眼一款所以在造型設計上還不夠完善多元最後創作的成果雖然有

透過微笑瞇眼與貓咪花紋來傳達寵物療癒且藉由複合式媒材達到實用功能之附

加價值但整體上來說貓咪造型與生活實用性的比重可能仍需做調整讓兩

者達到更佳的平衡狀態

4-6 創作成果與呈現

本創作作品於 2017年 6月 24日至 6月 29日於臺灣師大德群藝廊展出

共為期六日展覽規劃共分為主背板與前方展示台兩個區塊在主背板部份以形

象展示文字與圖像說明前方展示台則分別放置各系列作品

- 115 -

圖 0-14 創作成果展覽 圖片來源本研究創作

回顧整個研究創作過程中曾遇到不少的困難與瓶頸在這次創作中羊毛

氈技法的使用只佔了全部的一小部份仍然有許多需要學習與改進的地方手

作羊毛氈作品需要極大的耐心所耗費的時間與棈力非一般人能體會的於濕

氈製作時雙手需長時間浸泡在肥皂水中導致皮膚乾澀於針氈製作時常會

因為一時不小心戳中手指但對於熱愛手作之人來說這種痛苦在最後看到自己

作品呈現時都會不翼而飛了

- 116 -

- 117 -

第五章 結論

在療癒性商品的設計領域裡透過設計傳達設計者心中天馬行空的想像世界

同時也將情感寄託於上面在這個概念下創作出家飾用品與生活雜貨二個系列

共十件作品茲將本設計創作研究之結論與後續研究方向分述於後

5-1 結論

藉由熟齡族文獻探討得知對於目前正在享受人生的熟齡族群們其實正面

臨著人生許多的選擇與轉捩點他們一方面會常想起以前的光輝歲月另一方面

又會因歲月的流逝產生許多無形的壓力對於熟齡族之療癒性商品的需求及看

法經由本創作研究獲得以下幾點結論

一療癒性商品對熟齡族的陪伴具有轉移負面情緒及放鬆心情的作用

療癒性商品在設計上可利用造形的可愛因子來產生轉移情緒及注意力利

用色彩來產生愉悅與紓壓感使用者在乎的是紓緩壓力與情緒的轉換在實

際給予提供愉悅的感覺時笑感也會有所不同笑感通常是誇張或驚奇的設

計所以療癒性商品需要能夠引發使用者的情感意象

二溫和可愛與呆萌逗趣的造形特徵在情感上能產生正面的情感撫慰功能

物體因為有其清楚的輪廓所以可以呈現出一種視覺上的效果在造型設計

上簡化原本的物體造形掌握住一些明確的構造特性將寵物擬人化藉

由可愛呆萌的形象讓使用者能會心一笑達到療癒的效果

- 118 -

三自然明朗的色彩意象具有放鬆心情與轉移壓力之效果

色彩於我們的日常生活中不僅只是單純的視覺刺激而已更進一步影響人

的心理層面色彩本源於自然不同的色彩計劃會直接影響使用者的感受

而且色彩並非單獨存在通常一個色彩搭配比例恰當的商品更容易吸引消

費者的目光

四異材質的結合可增加視覺上的層次感活化商品的療癒機能

單靠觸覺就會讓人有幸福的感覺這就是羊毛氈的魔力本創作藉由羊毛氈

本身的蓬鬆柔軟性與可塑性與異材質搭配使商品具有單獨主體卻又不失

單調不會只侷限於平面可創造出讓人驚豔且意想不到的效果

5-2 後續研究方向

本創作研究主要藉由羊毛氈的創作手法為熟齡族所設計之療癒性商品但

因為受限於技法的純熟度時間等因素而無法深入探索未來希望能創新羊毛

氈的技法更重要的是技法能與創意相結合可搭配更多的複合媒材例如規律

擺動的機心具有警示功能的電子模組或透過不同的造形組合衍生變化更多

的系列商品例如增加更多的寵物系列如狗大象兔子烏龜青蛙hellip等

這些材料造型皆具有不同的表現形式最後導入品牌的設計結合複合材質

的包裝設計製成個性化商品使之能實際應用到商業層面

一期待能為熟齡族開創新的且有價值的療癒商品

目前市面上的療癒商品的風格大都屬於搞怪類顯少以關懷熟齡族為主要設

計對象希望將來能有更多的療癒性商品是可以讓熟齡族達到深層排解紓緩心理

壓力的商品讓使用者可以藉由療癒性商品體驗而達到情緒上的轉換

- 119 -

二擴展羊毛氈於療癒商品的使用範圍

羊毛氈的運用非常地廣泛其延伸的各樣產品甚至是藝術創作皆屬於羊毛氈

創作的範圍羊毛纖維一旦經過氈合後可以達到輕薄透涼爽等目的若

再搭配其他的複合媒材可以創作出更多適合熟齡族使用的生活實用療癒商品

希望羊毛氈可以再更被廣泛的運用在生活與藝術創作上

- 120 -

- 121 -

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- VII -

表 1-1 人口老化指數與年齡中位數 1

表 2-1 主要十國 65 歲以上人口占總人口比率 14

表 2-2 不同時代的消費特性 16

表 2-3 憂鬱症狀相關因子之單變項分析 24

表 2-4 憂鬱症狀相關因素之多變項邏輯斯迴歸分析 24

表 2-5 療癒相關名詞字義解釋 28

表 3-1 BANDAI 電子雞特色分析 44

表 3-2 MATTEL Elmo 特色分析 45

表 3-3 SONY AIBO 特色分析 47

表 3-4 Sega i-Dogi-Cat 系列特色分析 48

表 3-5 TOMY Oyasumi Yumel 特色分析 49

表 3-6 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 特色分析 51

表 3-7 TOMY Nohobon 系列特色分析 53

表 3-8 TOMY Flip Flap 光合物語特色分析 54

表 3-9 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」特色分析 56

表 3-10 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」特色分析 57

表 3-11 BANDAI UNAZUKIN 幸福祈願娃娃特色分析 59

表 3-12 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」特色分析 60

表 3-13 醜比頭 KOBITOS 特色分析 62

表 3-14 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」特色分析 65

表 3-15 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」特色分析 67

表 3-16 CAOMARU BROWN 減壓球特色分析 68

表 3-17 Puti Puti 無限按泡泡特色分析 69

表 3-18 無限毛豆 (むげん)エダマメ特色分析 71

表 3-19 Peri Peri 無限撕撕樂特色分析 71

表 3-20 Fidget Spinner 指尖陀螺特色分析 73

表 3-21 療癒性商品案例調查彙整表 73

- VIII -

圖 1-1 研究流程與架構圖 4

圖 2-1 日本熟齡族分類比例圖 17

圖 2-2 熟齡族銀髮熟練度過程示意圖 18

圖 2-3 台灣老人憂鬱症比例圖 22

圖 2-4 CES-D 檢測表 26

圖 2-5 療傷產業的種類 30

圖 2-6 感官層面之療傷方式 32

圖 2-7 感官層面之療傷方式與療傷產業之種類於療傷性商品之應用範疇 32

圖 2-8 療癒性玩具的類別 33

圖 2-9 療癒性玩具類型分類 34

圖 2-10 BANDAI 電子雞 35

圖 2-11 HASBRO Furby 36

圖 2-12 SONY Aibo 36

圖 2-13 NEO papero 36

圖 2-14 MATTEL Elmo 37

圖 2-15 Nohobon 37

圖 2-16 Nohobon 系列 37

圖 2-17 明和電機 KNOCKMAN 38

圖 2-18 TOMY Flip Flap 38

圖 2-19 TARATAK Flower Cube 38

圖 2-20 TOMY Cubee 38

圖 2-21 SEGA i-dog 38

圖 2-22 SEGA i-cat 38

圖 2-23 TOMY Oyasumi Yumel 39

圖 2-24 BANDAI UNAZUKIN Dressy Version 39

圖 2-25 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 40

圖 2-26 療癒性商品發展重大事件年表 41

圖 3-1 Tamagotchi Connexion V1(歐洲版) 44

圖 3-2 MATTEL Elmo 45

圖 3-3 SONY AIBO 46

圖 3-4 i-Dog 47

圖 3-5 i-Cat 47

圖 3-6 i-Fish 47

圖 3-7 i-Penguin 47

圖 3-8 TOMY Oyasumi Yumel 48

圖 3-9 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 51

- IX -

圖 3-10 2002 年第一代 Nohobon 52

圖 3-11 2003 森林系跟海洋系的のほほん族 52

圖 3-12 2005 花系列 53

圖 3-13 2012 搖頭花朵系列 53

圖 3-14 TOMY Flip Flap 54

圖 3-15 土佐正道 56

圖 3-16 KNOCKMAN FAMILY 56

圖 3-17 Walkie bits 糖果小龜 57

圖 3-18 BANDAI UNAZUKIN 58

圖 3-19 農大菌物語 60

圖 3-20 迷你菌劇場 60

圖 3-21 農大菌物語轉蛋 60

圖 3-22 農大菌物語米麴菌 60

圖 3-23 名畑俊孝「醜比頭圖鑑」 62

圖 3-24 なばたとしたか名畑俊孝「醜比頭」 62

圖 3-25 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子杯底子」 64

圖 3-26 杯底子 65

圖 3-27 蛋黃哥(Gudetama) 66

圖 3-28 蛋黃哥 Line 貼圖 66

圖 3-29 蛋黃哥展覽 67

圖 3-30 CAOMARU BROWN 減壓球 68

圖 3-31 PutiPuti 無限按泡泡 69

圖 3-32 無限毛豆(むげん)エダマメ 70

圖 3-33 無限毛豆表情 70

圖 3-34 豆しば 71

圖 3-35 超級療癒的巨大豌豆莢製冰盒 71

圖 3-36 無限撕撕樂 72

圖 3-37 Fidget Spinner 指尖陀螺 72

圖 4-1 創作概念圖 75

圖 4-2 創作架構圖 78

圖 4-3 老人與貓 79

圖 4-4 寵物療癒指數 80

圖 4-5 小夜燈 98

圖 4-6 小夜燈 100

圖 4-7 防塵杯蓋 102

圖 4-8 隔熱杯墊 104

圖 4-9 偽十二生肖湯匙叉組 105

圖 4-10 錄音相框 110

- X -

圖 4-11 零錢包 111

圖 4-12 鑰匙包 112

圖 4-13 外出證識別袋 113

圖 4-14 創作成果展覽 115

- 1 -

第一章 緒論

1-1 研究動機與目的

因為現代醫療科技與醫學知識的快速發展人類的平均壽命不斷的延長人

口老化已成為一種趨勢根據內政部 2010年至 2060年間臺灣國民人數推計人口

中位數指出我國國民年齡在 2010年時中位數大約為 373 歲而因為未來的平均

壽命得以延長與高齡人口數的快速增加而 2015年時年齡的中位數已達到了 400

歲到了 2060年時年齡的中位數將會再增加至 595 歲意思是指於 50年後

全國將有大概一半的國民年齡會約在 60歲以上 (行政院經濟建設委員會 2011)

參表 1-1

表 0-1 人口老化指數與年齡中位數

資料來源內政部 2010年至 2060年臺灣人口推計

少子高齡化的社會迫使獨居老人日益增加在老化的過程中會經歷一些

情緒上的問題比如說失去生命中重要的關係人因為身體的限制而造成社會隔

離低自尊無法扮演有意義角色經濟來源突然減少身體的功能狀態降低

這些身心上的不適感通常是造成影響老年人身體健康狀態不佳與加速生活品質

- 2 -

惡化的原因就算是與子女同住子女也無法長時間陪伴在年事已高的父母身旁

在這些因為與家庭的互動文化價值觀的改變與社會環境的改變等等的因素而

讓老年人易於出現了憂鬱症的傾向所以老人心理問題是需要被重視的

在熟齡化的社群中藉由療癒性商品以不透過語言的情感傳達方式給予使

用者更深入的情感紓發藉由產品體驗達到情緒上的轉移讓熟齡族群因此提高

自己的活力與熱情不以回顧過去做為現在的生活核心讓他們可以享樂於學習

及生活這是我們為關懷年長者的實際行動

市面上療癒性商品的消費族群大部份皆設定於年輕人鮮少有專為熟齡族而

設計本研究以關懷熟齡者為出發點設計具有紓緩熟齡族心理之療癒商品

本研究與創作之主要目標

1 基於以社會關懷為本的心探討在熟齡化的社群中影響老人之憂鬱症的情形

之相關因素並從而發掘更適合熟齡族紓壓管道與方式衍生應用設計出適用

於熟齡族群的療癒性商品創作表現

2 探究療癒性商品對於熟齡族之意義與需求提供商品產品設計師在針對熟齡族

產品設計開發過程時的參考

3 藉由療癒性商品提高熟齡族的活力與重燃熱情而使其生活的核心將不再以

回顧過去為主讓年長者能因為快樂而拋棄年齡對自行的種種限制

4 建構以關懷熟齡族之療癒性商品作為本研究之創作建構模式

- 3 -

1-2 研究範圍與限制

療癒性商品行之有年但專為熟齡族所研發設計的療癒性商品卻較少本研

究針對熟齡族為對象創作設計具有療癒性之商品及搭配消費者對於熟齡族療

癒性商品的相關綜合意見以瞭解熟齡族的消費者對於療癒性商品之體驗

根據 2001年 10月聯合報報導指出隨著全球景氣不斷下滑玩具業者買氣

下降日本玩具業者已將腦筋動到成人身上美國新聞週刊也有觀察到這個現象

提到日本的老人已成玩具業者相中的大餅最大的玩具商 (BANDAI) 公司就指出

「玩具運用在娛樂上可以為寂寞的老人尋找懷舊感或充作生活伴侶」

療癒性商品設計以羊毛氈為主要材質的創作並較不普遍本創作以自然纖維

『羊毛』為主要的創作材質運用手作的概念增加商品的溫暖性並結合多媒

材的使用使羊毛氈可以被廣泛的應用在療癒性商品中

1-3 研究方法與架構

本創作研究分為五個部份第一部份為文獻與學理探討首先探討熟齡族的

生活型態分析與生活需求接著再探討憂鬱症對熟齡族的影響最後再針對目前

市面上療癒性商品的發展做分析以了解適合熟齡族的療癒性商品第二部份運

用案例分析法整理歸納出各類療癒生商品的造型特色互動表現形式與其療癒

方式的表現第三部份彙整文獻探討以及案例分析歸納出適合熟齡族群的療癒性

商品第四部份將前三章之學理基礎與案例分析應用於本創作研究中創作階段

之前置作業包括造型計劃之主角內容發想材料計劃之熟齡族常用商品歸類

接著進行材料試作最近進入執行計劃第五部份則彙整前面第二章第三章與

第四章研究結果作為本研究之結論並加以討論並列出後續研究之方向

- 4 -

圖 0-1 研究流程與架構圖

- 5 -

1-4 相關研究探討

憂鬱症一直是老年人的隱形殺手但卻一直未被受到重視老人的心理狀況

不良經常會對身體健康產生重要間接的影響其實這種憂癒的症狀在心理健康上

是很大的一個因素本研究首先探討熟齡族因為生理衰退與隨之而來的社會適應

障礙而產生的憂鬱傾向做分析並藉由療癒性商品進一步達到紓緩壓力的方法

1-4-1 熟齡族憂鬱症相關研究

一 機構失能老人之社會支持調適與憂鬱症狀徐珮珊2009

採用路徑分析的方法探討在不同的社會支持度與不同的壓力下的失能

老人選擇憂鬱調適策略的情形與減緩憂鬱症狀的成效

探討失能老人在不同的壓力程度不同的社會支持程度對於選擇憂鬱

調適策略的情形以及減緩憂鬱症狀之成效採用路徑分析方式進行

分析結果為

1 在失能老人的所承受的壓力程度越高時便會直接提高其憂鬱的症狀

而且也比較容易採取逃避策略與情緒發洩的調適方式而造成間接提

高憂鬱的症狀

2 失能老人在採取逃避策略與情緒發洩的調適方式時憂鬱的症狀會變

的更明顯而採取去找尋找支持策略則對於減緩失能老人的憂鬱症狀

則較為不顯著

3 社會大眾若能給予失能老人支持則可以直接地且大幅地改善失能老

人的憂鬱症狀況

- 6 -

4 失能老人在得到社會高度的支持時因為失能而所產生的壓力則會相

對地減少而比較少去採取逃避策略與情緒發洩所以就間接地改善

了憂鬱症的狀況

降低機構失能老人憂鬱情形的發生社會大眾的支持是非常重要的策略

之一同時也是可以避免失能老人採取不當的調適策略進而改善憂鬱症的

重要關鍵因素

二 台灣老人憂鬱狀況與尋求就醫行為之研究李淑如2014

不同性別的老人年齡有無憂鬱狀況及情緒支持在老人的尋求就醫行

為上則具有顯著關係

老人若社會支持減少容易產生憂鬱狀況且不舒服時亦較不會前去就

醫此將引發更多老人照護之問題此對老年人自身其家庭以及社會

國家將須付出更多的照顧成本故建議老人仍需有適當的生活規劃保有基

本的生活保障且老年人應多加互動與親友間使彼此心理支持增加而家

屬亦應協助老人面對生活上的壓力與適應在政策方面則建議政府應發展

新的老人照護計畫政策及應建立完善的社區或居家照顧系統

三 社區老人憂鬱傾向與生理功能下降的相關性陳夢蠂 2009

由於生理衰退與社會適應障礙有愈來愈高比例的老年人產生憂鬱的情

況而憂鬱情形會與老年人的功能表現互相影響一旦老年人身心衰退過於

嚴重便會產生失能的情況

四 台灣地區 65歲以上老人憂鬱的危險因子探討張慧伶2007

- 7 -

此研究以長期追蹤調查樣本探討影響台灣地區 65 歲以上老人憂鬱的背

景或生活狀況可能之危險因子其方法為利用行政院衛生署國民健康局所提

供之 1999 年與 2003 年「台灣地區老人保健與生活問題長期追蹤調查」的

資料進行研究分析

結果整體顯示對於是否有慢性疾病是否有工作是否有配偶是否

有體能障礙與其變化都是影響台灣地區超過 65歲的老人憂鬱的危險因素

以老年人口簡易生命表與憂鬱比率計算可得知各年齡組別憂鬱盛行率皆增

加不健康平均餘命亦增加女性不健康平均餘命及其增加幅度皆多大於男

性顯示出女性憂鬱狀況確實比男性嚴重

老年期憂鬱趨於較以往嚴重雖然國人的平均餘命有增加的趨勢但生

活在不健康的狀態之下將影響老年人的生活品質更顯現在生命後期可能

產生的心理衛生問題

五 以回憶療法改善機構老人憂鬱成效之探討蕭秋月2001

回憶治療 (Reminiscence therapy) 係利用引導的方式讓老人可以經由

對過往生活的回顧去重新體驗過去生活中的片斷並給予全新的體驗協

助他們重新對自我的瞭解因而降低心露的失落感進而提昇自尊與加強社

會化的治療活動 (Connie1995)一些研究者支持回憶過去正向經驗可以

維持正向及改善情緒且結構式回憶能正向增強因應的能力

(Connie1995)

透過回憶療法可增加個案自我控制感自我肯定社會化成就感來

改善憂鬱程度建議長期照護議機構可善用某些對老人具有意義的東西或

事件當作啟發回憶的工具同時利用非語言如觸摸按摩肢體關節活動來

- 8 -

表達對老人關懷的心並以同感心尊重關懷與體諒等態度和老人建立治

療性人際關係以減少其憂鬱促進老人之心理社會健康

1-4-2 療癒性商品相關研究

一 療傷系玩具特性與熟齡族療傷感的研究宋係潔2008

療傷系玩具之所以被稱之為「療傷系」其原因為療傷系玩具通常具有可

以讓玩家「放鬆心情」「安定撫慰人心」與「因為內心壓力的轉移而達到

治療的成效」等原因其特性則是大都具有「造形可愛呆萌」「低傷害感」

「柔和」「讓人會心一笑」「驚喜附加功能」「雙向互動性」及「與玩家的

情感有直接的相關性」此 7項

療傷系玩具所含的意象感分為四大特性層面分別為「移轉情感性」「感

官舒適性」「撫慰心靈性」與「互動體驗性」

二 療癒商品設計之研究陳惠君2008

療癒性商品除了可以讓自我心靈上得到某種程度上的快樂滿足之外其

實質性的幫助是更需要的因此為了讓療癒商品更加地完善更需要注重

心理層面的轉化

建立療癒商品之設計模式為使用(Evaluation Grid Method簡稱EGM)

評價構造法與(Systematic Design Method簡稱 SDM)系統設計兩種方法

研究的內容則可分為心理與生理兩部分去進行深入探討經由消費者或使用

者的訪談結果中得知療癒玩偶可以深受玩家喜好的造型因子以及眼睛疲

勞的需求而評價構造法運用萃取商品特質與價值為主要轉化消費者的聲

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音系統設計方法為最後將整合生理上的需求與療癒造型因子而設計出可

以讓眼睛得到紓緩的療癒商品

三 關懷樂齡族的療癒系玩具之設計方向探討設計學報17(2)1-24王明堂

2012

療傷系玩具可分為下列五大類「智慧電子 IC科技型」「感光規律模式

互動型」「聲控感音式互動型」「觸控式動作娛樂型」與「視覺擬人化觀賞

型」

療癒性玩具對於改善熟齡族的生活有很大的幫助而熟齡族對於一般療

癒性玩具的意象由三個因子所構成1 具有驚奇性與可以讓情緒轉移 2 造

型溫和可愛 3 可以讓內心安定放鬆

設計療癒性玩具的參考方向為如何可以讓熟齡族情緒轉移而達到內心

安定放鬆造形可愛呆萌再加上柔和性的色彩計畫與一些驚奇的附加功

四 「癒す」玩具之設計探究藍意茹2006

療傷系玩具於色彩與造形上的特質有下列四點

I 療傷系玩具在造形方面主要的特徵皆具有惹人憐愛可愛呆萌圓潤

II 色彩上則屬自然爽朗的色彩意象以柔和的色調為主

III 整體而言對於觀賞者而言療傷系玩具的好感度極佳

IV 療傷系玩具正面的情感價值對於台灣的上班族而言是具備的

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五 療癒系商品之消費者體驗研究饒婉平2006

在情緒消費的現在消費的行為逐漸地改變消費者在選購商品時會

注重商品的精緻度與本身的情感需求而不再只是偏重產品的實用性另外

在現今高壓力的生活模式之下消費者為了本身的情感需求與撫慰身心的滿

足感期望透過療癒系商品的附加功能而達到

療癒性商品主要皆希望能夠藉由其療癒的作用而達到生理層面的一種

回溯藉由生理的感受影響到心靈層面並運用心靈的意會來達到情緒的調

六 療傷系玩具之意象認知研究許哲嘉2009

療傷系玩具主要由自然的優遊自在的創新突出的與和藹可親的這四

個主要成分的正向意象所構成

將療傷系玩具和意象對應的關係經過分析後將療傷系產品分為七個主

要的群組分別如下

G1 透過圓潤的造形與柔和的配色簡化的線條幾種固定的互動回應方

式例如叫聲或動作

G2 簡化後人的造形或動物的造形採用多種的變化方式用聲音當作互

動的媒介並搭配燈光或動作

G3 具有擬真的人或動物的造形與和緩的動作

G4 雖然繁複但還不至於擬真的造形單向操作及可預期的反應

G5 可愛嬰幼兒或小動物與植物的造形單一動作且表現和緩

G6 以動作為主要考量的簡易造形重視使用者操作前後的心理變化重

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複且單一的操作方式多種亂數的音效反應

G7方正保守的造形幾種固定而且可以讓玩家自行操作的環境音效營造自

然感

- 12 -

- 13 -

第二章 文獻與學理探討

第二章文獻與學理探討研究者將熟齡族所面臨的心理問題熟齡族憂鬱症

與療癒性商品相關文獻理論歸納整理出療癒性商品所提供之情緒性功能之相關

理論找出相關計之脈絡做為後續研究之參考依據

2-1 熟齡族的探討

依據世界衛生組織對熟齡族的定義為年滿或 65歲以上的老人樂齡

(Learning) 一詞是源自新加坡與馬來西亞對於年長者的稱謂相對於目前所習慣

的稱呼「熟齡族」或「銀髮族」不僅去除掉對於年長者刻板的印象而且具有更

正面積極的意義意指「樂而忘齡」

2-1-1 熟齡族的定義

對於社會中高齡的族群們稱為熟齡族銀髮族老年人中高齡族高年

族等其中的「熟齡族」因為對這族群具有成熟人生的尊敬「熟齡」相當於一個

人生命的黃金顛峰期所以有些研究都是以「熟齡族」為主要的高齡社會的成員

日本博報堂也為了因應這個高齡化社會的趨向特地成立了研究熟齡族的專業單

位「生活綜合研究所」與「熟齡事業推進室」他們清楚地定義區別了熟齡族的

三個時期

1 熟齡族導入期50歲至 64歲之間

2 熟齡族前期65歲至 74歲之間

3 熟齡族後期超過 75歲

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依據聯合國組織所訂明定的老人國際標準是以超過 65歲國民所佔其全國國

民人數的比率超過7為基準在台灣超過65歲的國民於1993年已經到達71

這也是已經到達世界衛生組織所說的「高齡化社會」

依據聯合國世界衛生組織 (WHO) 所訂明定老年為超過 65歲2010年時

日本老年國民已經超出 27義大利德國也已經超出 24瑞典希臘法國

瑞士也都超出 20美國台灣也有將近 11左右國際上探索人口老化對高齡

的區分為 Young old (65歲至 74歲之間)Old-old (75歲到 84歲之間)及

Oldest old (超過 85歲)三個級別 (Hooyman and Kiyak 2002)台灣出版的「熟

齡經濟學」書中用到一個較趨近中性的「熟齡族」一詞引用其中「成熟」的意

思再詳細分為輕熟齡族(約 50歲至 64歲之間)中熟齡族(約 65歲至 74歲

之間)高熟齡族(約 75歲到 84歲之間)瑞齡族(指超過 85歲)四個級別參

表 2-1

2018年後超過 65歲的人口將會佔總國民的 17台灣即將從「高齡化的

社會」轉而進入「高齡社會」在邁向高齡化的社會針對熟齡族生活規劃社會

參與都具有重要的經濟意義

表 0-1 主要十國 65 歲以上人口占總人口比率

資料來源內政部統計處網站(國際指標) (本研究整理)

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2-1-2 熟齡族的生活型態分析

目前台灣的熟齡族群並未真正受到市場上的重視主場上的主流大多皆為兒

童族群或年輕族群作為主要訴求對象熟齡族一直是被忽略的區塊這些於二次

大戰後嬰兒潮出生的熟齡族從出生到現在共同走過了台灣各種不同階段的變

革與發展時期

這群熟齡族群可說是生逢其時歷經了台灣經濟起飛當時的個人薪資所得

與房屋的房價成正比而又無太多的物質誘惑與其他的衍生金融商品可以投資

所得成為扎實的累積財富而台灣超過 55的財富在他們的手中可說是全台灣

最具有消費能力的一群人

熟齡族是處於面對人生的結果和收穫期開始思考何謂真正的豐足因此積

極追求幸福的時候所關心的事物大略分為五種一般時事人際關係生理變

化疾病恐懼人生總括

不同的時代與不同的社會結構就會衍生出不同的消費特質與生活型態 (杜

瑞澤 2004)從需求大於供給的 1980年代高度成長社會轉變成需求等於供給的

轉形期社會再轉變至今日的需求小於供給的成熟化社會今日在 2000 年代的整

合性生活型態熟齡族成為主要消費族群的重要份子他們的生活特質變成追求

適切性與優越性的生活並具備以往傳統與現代追求自我的獨特生活價值觀參

表 2-2

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表 0-2 不同時代的消費特性

資料來源杜瑞澤生活型態設計2004 (本研究整理)

2-1-3 熟齡族的生活需求

依據尼爾森 2011年調查50歲至 65歲之間的熟齡族群可分為以下三種類

1 304為將生活的重心放在家庭裏喜歡家族活動屬於樂觀開朗的隨遇而安

2 325為熱愛吸收新的知識除了喜歡家人的陪伴外同時也相當重視社交活

動屬於參與度高的交際享受型

3 372為內斂穩重追求自我成長屬於身心健康的成熟穩健型

以上可看出交際享受型是在生活中最為活躍的一群他們喜歡廣泛地閱讀

各類資訊樂於接受較新潮流行的產品如環保設計等也樂於與朋友間彼此

交流分享因為能夠最早得到促銷的資訊而容易形成衝動購物的族群通常大

部份都是交際享受族

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日本博報堂生活綜合研究所根據身體金錢人際將日本熟齡族分為五大族

群(調查時間 2001年調查對象 50-74 歲)(見圖 2-1)

1 達人熟齡族身體健康人際關係充實經濟充裕佔 16

2 自足熟齡族身體健康人際關係充實經濟不充裕佔 26

3 孤立熟齡族身體健康人際關係淡薄佔 24

4 互助熟齡族身體狀況不佳人際關係充實佔 13

5 傷心熟齡族身體狀況不佳人際關係淡薄佔 21

圖 0-1 日本熟齡族分類比例圖

資料來源日本博報堂生活綜合研究所 (本研究整理)

日本博報堂專門研究熟齡族的「熟齡事業推進室」針對熟齡族所面對的生活

現象進行探討與分析(見圖 2-2)無論男性或女性在面對熟齡族這個時期的家

庭子女工作事業職場退休或未來規劃等各種生活改變的問題都是處於不安

與需要心理準備的由於受到的改變與衝擊越多在心靈上所需的療傷程度也就

更加的渴望

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圖 0-2 熟齡族銀髮熟練度過程示意圖

資料來源博報堂生活綜合研究所 (本研究整理)

台灣熟齡族研究單位統一夢公園將熟齡族的生活型態分為四大類分別是

在社交上活躍性高且偏好戶外活動的現代活躍型自我風格表現且能力顯得信心

十足的品味自信型對鬼神及宗教儀式最不信任的淡泊知命型自我空間渴求度

低在政治與議論性議題參與程度最高的傳統嚴謹型

2-2 熟齡族憂鬱症的探討

憂鬱症這個病名讓人聽起來第一的印象就是「心情不好的心理疾病」情

緒低落容易哭泣確實是憂鬱症的一個重要症狀但是憂鬱症影響所及絕對不

只是「心情不好」而已在 DSM-IV-TR精神疾病診斷準則手冊中將憂鬱症區分

為重度憂鬱症(重鬱症)(major depression disorder MDD)以及低落性情感症(輕

鬱症)(dysthymic disorder DD)

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2-2-1 憂鬱症的定義

憂鬱症是常感覺到自己是無助的或者是認為自己沒有社會價值而自己認

為必須對這個問題負責的一種情形 (Lazarus 1976)憂鬱症可分為情感生理

心理和行為等三個層面情感方面的症狀為自覺悲傷情緒低落等生理方面的

症狀為出現睡眠障礙食慾不佳體重減輕等心理方面則為感到空虛失去自

我價值等行為方面則是做任何事都沒有動力自殺傾向等 (Lewis MI amp Butler

R N 1974)

有很多種醫學是在解釋憂鬱的形成目前比較能讓人接受的是類似一種心靈

感冒的說法越來越多的人認為憂鬱症其實只是類似罹患感冒的一種症狀並

且是屬於重度感冒接近於肺炎的程度憂鬱症像得了感冒一樣因為免疫系統暫

時失去對抗病毒的抵抗力導致倦怠感全身痠痛最後因為沒有能力抵抗病毒

而引發高燒憂鬱症若能於早期發現找回心靈的免疫系統能力就可以自我療

可以從四個方面來觀察熟齡族憂鬱症

1 生理方面食慾不振體重減少容易倦怠慢性疼痛不易入睡 等

2 心理方面記憶力衰弱思考遲緩容易自責厭世傾向缺乏自信心

無法集中精神等

3 情緒方面情緒低落自覺對社會沒有貢獻焦慮對事物或以往嗜好失

去興趣悲觀無助感絕望感罪惡感 等

4 行為方面孤單鮮少參與人際活動活動力低下 等

大部份的熟齡族雖然無經濟的壓力但卻有個挑戰是因為歲月給予的這不

是光有經濟能力就能解決的問題熟齡族會面臨人生許多的選擇與轉淚點中年

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危機空巢期症候群與更年期階段他們害怕面對看不到盡頭的老年也不時會

懷念起從前所以熟齡族會有更多隱形的壓力這就是憂鬱的主要來源

2-2-2 憂鬱症的症狀

憂鬱症和一般憂鬱情緒不穩並不相同憂鬱症是一種情感方面的精神疾病

根據美國的精神醫學診斷標準將憂鬱症分為官能性憂鬱症混合發作躁鬱症與

重鬱症三類

根據 DSM-IV國精神醫學的診斷標準指出憂鬱症的症狀為幾乎每天都會出

現下列至少五個症狀並維持兩週症狀當中需包括第 1項或第 2項

1 情緒莫名低落哭泣流淚悲傷難過感到空虛

2 對事情明顯的失去熱誠

3 飲食沒有突然地改變卻體重莫名減少或突然增加

4 嗜睡或失眠

5 因莫名的不安使活動量增加或動作變慢

6 失去活力或容易疲倦

7 有過於強烈的罪惡感或對自我的無價值感

8 因沒有辦法有效地思考導致無法集中注意力或是猶豫不決

9 反覆不斷有厭世自了斷的想法

憂鬱症狀明顯以致於對個人的生活工作與人際關係產生干擾或傷害然

而這些症狀並不是因為濫用藥物或是為其他疾病所引起

憂鬱症因為症狀對於生活干擾的程度不同而分成輕度憂鬱症中度憂鬱症

重度憂鬱症與合併精神病狀等四大類

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1 輕度憂鬱症

此類對生活干擾性較低生活影響不大而且症狀持續時間較短主要的症狀

為睡眠時間的改變常失眠或嗜睡容易疲怠記憶力衰弱思考能力降低

但仍然可以維持日常的作息

2 中度憂鬱症

除了旁人會注意到患者的狀況有所改變日常生活會受到影響而且患者本身

已能察覺到自己的不一樣行為能力認知與情緒均已受到影響

3 重度憂鬱症

患者本身受到強烈且持續的憂鬱症症狀影響導致生活上的活動力降低並有

強烈地自我罪惡感與厭世的想法或行為不少病患會有幻覺或妄想的症狀

2-2-3 國內外老年人憂鬱症的現況

2013年WHO世界衛生組織報告預測 2020年全世界的三大疾病分別為心

血管疾病憂鬱症與愛滋病憂鬱症已經成為影響個人生命的第二名危險殺手

在老人相關研究裡顯示憂鬱是老年人常見的心理問題台灣超過 65歲國民

約 262萬人國內最少有 31萬老年人已經罹患憂鬱症而其中又約有 10萬人為

重度憂鬱症這是以保守的 12老年憂鬱症盛行率約來估計

根據統計超過 65歲的老年人每 4名當中就有 1名罹患憂鬱症卻常常被誤會

是身體疾病導致鬱鬱寡歡憂鬱症是引發老年人出現輕生的想法和覺得失去生命

意義的主要因素以桃園去年輕生個案來看65歲以上有 116至 174的輕生

原因是「憂鬱影響罹患憂鬱症」這數字往往被低估而超過半數以上老年輕生

者不曾看過精神科(見圖 2-3)

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圖 0-3 台灣老人憂鬱症比例圖 (本研究整理)

資料來源聯合國世界衛生組織(WHO)

長庚紀念醫院自殺防治中心

內政部統計處

2-2-4 老年憂鬱症對健康的影響

引發老人憂鬱症的原因除了身體疾病與退化之外老年人的內心的失落感

例如青春的流逝職場退役單身晚年喪偶以及親朋好友的相繼離逝等更是

引起老人憂鬱症的重要因素大部份的老年人在憂鬱症情緒的表達上較為不顯著

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通常是以身體會突然莫名疼痛或無法入睡為理由求助問診醫生之後身體的檢查

結果皆為正常沒有問題但這些可能都是因為已經罹患老年憂鬱症的原因

老年人在心理與社會方面常會面臨到三「L」的狀況而使內心受到前所未有

的巨大衝擊 (陳夢蠂 2009)心理上 3L指的是失去(Loss)孤寂(Lonely)

尊敬度低(Low level of respect)「失去」是指老年人在面臨親友陸續過世退休

失去經濟來源健康情形退化等「孤寂」是指與人之間的聯絡減少與外界的接

觸越來越少「尊敬度低」是指因為現代社會的道德觀變遷觀念式微的敬老尊賢

對老年人的尊重或所應賦予的生命價值變少

腦部神經傳導物的分泌會因為憂鬱症而導致間接惡化例如腎上腺素或度巴

安的平衡及分泌血清素腦部或腦部方面相關的疾病通常會容易直接引起上述

腦部神經內分泌的變化與障礙而老年憂鬱症則會增加心臟衰竭或心肌梗塞慢

性阻塞性肺病 (COPD) 氣喘腦中風發作的危險免疫力下降疼痛感明顯增加

厭世與疾病的死亡率此外老年憂鬱症也會提高失眠失智症與譫妄的發病風險

而且對老人們生活的品質與家屬的照顧負擔產生不小的負面影響 (歐陽文貞

2011)

2-2-5 台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討

由下表可發現女性患有憂鬱症狀者佔較多數(516)且佔其中較高的比

例為工具性日常生活活動功能(IADL)或日常生活活動功能(ADL)有障礙受

過教育者至於有無婚姻狀態慢性疾病居住安排自覺經濟狀況等要素並

沒有統計上明顯的差異 (林惠文 楊博仁 楊宜瑱 陳俊傑 陳宣志 顏啟華賴

德仁 李孟智 2010)參表 2-3

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表 0-3 憂鬱症狀相關因子之單變項分析

資料來源台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討十年追蹤結果分析

用(multiple logistic regression)多變項邏輯斯迴歸進行分析可以獲知女性

與男性得到老年人憂鬱症的比率為 180[95 CI = 128 ~ 251]日常生活活動

功能 ADL障礙者比無障礙者較容易發生老年憂鬱症的症狀[OR = 87495 CI

= 104 ~ 7357] (林惠文 楊博仁 楊宜瑱 陳俊傑 陳宣志 顏啟華賴德仁 李

孟智 2010)參表 2-4

表 0-4 憂鬱症狀相關因素之多變項邏輯斯迴歸分析

資料來源台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討十年追蹤結果分析

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2-2-6 憂鬱症的檢測

老年憂鬱症與失智症初期的症狀很相像而且也有可能同時會出現該如何

區分憂鬱症為失智症的危險誘發因子之一不過憂鬱症所造成的健忘症卻是可

以治療失智症則會逐漸惡化

憂鬱症可以經由「憂鬱篩檢量表」進行檢測(見圖 2-4)提早給予藥物的治

療即可立即改善憂鬱的症狀減低家庭的負擔也可以避免醫療資源的耗損與不

當使用老年憂鬱症是導致老人輕生的主要危險因素憂鬱症經常伴隨著患者的

負面情緒與自我傷害之想法若家中有老人就更須加倍的了解何謂憂鬱症比

如說可利用哪些工具檢測憂鬱症有哪些資源可以幫助病患甚至了解如何能

避免憂鬱症患者發生自我傷害等行為

國內外針對憂鬱症篩檢的測量表眾多常見的測量表如下

1 老人憂鬱檢測量表 (GDS)

2 漢氏憂鬱檢測量表 (AMD)

3 貝氏憂鬱檢測量表 (BDI)

4 曾氏憂鬱檢測量表 (ZDS)

5 中國人健康問卷 (CHQ-12)

6 美國流行病學研究中心憂鬱症檢測量表 (CES-D)

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圖 0-4 CES-D 檢測表

資料來源新北市衛生局 (本研究整理)

目前的社會形態已漸漸改變在進入老年階段之後此時並不代表生命就此

停止前進高齡者應該減少過分依賴子女或選擇放棄自我反而應該好好善用規

劃這個全的新階段享受另一種愉悅的生活而這一切的準備都要在「熟齡」時

開始

在日本就有提供熟齡族專用的「每天功課」最熱門的是「著色」利用勾

好線條的花卉或風景名畫等等印刷品只需要拿起畫筆在上面塗色就能享受

到在自己手中創造出來的「賞心悅目」的作品再則是「抄寫佛經」這也是享受

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一種難得的與自我對話的寧靜其他尚有「縫衣」「編織」「摺紙」等等經由

這些以強調恢復手感自然的創意的手作活動可以達到紓壓療癒的效果

其實不管是洗碗灑掃烹飪閱讀寫作只要是透過認真細心的感覺品

嚐出其中的些許樂趣以舒適開朗的心情將自己的生活規劃得更充實活的更

加地快樂打破了一般人所認為以靜態活動為主的傳統老人安養覯念認為高齡

者應該是備受呵護的想法建立了另一種可獨立健康的新的生活模式而良

好的情緒更是最為重要的療癒性玩具的陪伴也間接成為輔助他們紓解壓力轉

移負面情緒及放鬆心情的出口

2-3 療癒性商品的探討

療癒系 (Healing Style) 就是針對人心理的內在情緒作重新修復或喚起過往

記憶的心靈所產生的一種具安慰式或自我滿足式的設計它可以透過音樂影

像藝術等手段來達成其目的很簡單就是撫慰心靈

2-3-1 療癒性的定義

「療癒性」「癒す」在日文中為解除痛苦撫慰心靈的意思這一詞源自於

日本 (梅棹忠夫金田一春彥阪倉篤義日野原重明 1995) 這個詞彙在日本很

流行在中文裡可以解釋為療癒或療傷「癒し系」意指讓人身心得到放鬆減輕

痛苦解除疲勞悲傷和疲勞等可以紓緩鎮定情緒更廣泛指身心都可放鬆的

狀態

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「癒す」其動詞為解除痛苦日本於 1999年開始出現「癒し系」這個詞

意思是可以讓人解除疲勞或身心得到放鬆在台灣有「療傷系」或「療癒性」這

兩種說法其中又以「療癒性」比較為接近日文「癒し系」的原意與較符合此類

產品的目的參表 2-5

現代社會則將「癒す」特別使用在對於壓力(Stress)的層面中文則稱之

為「療傷」 (上田裕子日高宏一安井友小山美咲西川麻衣子 2002)

表 0-5 療癒相關名詞字義解釋

資料來源「癒す」玩具之設計探究 (藍意茹 2006) (本研究整理)

老年憂鬱症是種心理障礙治療往往需歷時一年以上此時患者和家屬應保

持耐心持續服用藥物藥物是治療憂鬱症時的關鍵卻不是全部必須兼顧生

活心理的共同調理和協同作用才能達到事半功倍的效果患者除了藥物治療

之外生活應保持規律三餐正常培養定期運動和休閒的習慣多走出戶外

體驗新的人事物調整心態讓生活充滿樂趣並可藉由療癒玩具紓壓情緒

如何紓解壓力

開心放聲笑會將體內引起緊張的激素下降相對增強免疫力

聽柔和的音樂放鬆精神讓血壓和脈搏穩定

想好事讓正面情緒增加負面情緒減少就能減少精神上的不良負擔

停止抱怨與友人正向地交流

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做點家事來享受當下

欣賞充滿故事與回憶的相片

伸展你的肢體運動

2-3-2 療癒性商品的定義

療癒性商品是指藉由具有療癒效果的商品來達到內心情感的平衡及紓解內心

的壓力並利用簡單及精緻的設計達成消費者情感滿足的需求

在日本流行已久的「癒し」指的就是療癒商品療癒商品的種多繁多且多元

化只要加上「癒し」彷彿就是一種流行其實療癒性商品的出現主要目的是

因為受到現代的生活型態的影響消費者對自我的生活樣力更為重視在面對壓

力及自我認同感的互相影響之下療癒性商品因此崛起此外這是一個追求精

緻的年代消費者為了達到自我內心的滿足感進而選擇精緻商品藉由觸感

溫度限量生產及情感附加價值來達成內心的期望有些療癒性商品也許功能性

不高但其延伸的情感與觸覺等設計元素卻能給消費者另一種驚奇感 (吳昭怡

2006)

目前療傷產業之種類可分為五大類(見圖 2-5)

1 音樂療傷 音樂的療癒在第二次世界大戰後由美國興起目前幾乎應用於全

世界藉由不同旋律來達到心靈的情感療效音樂可以影響個人

的情感進而影響情緒的波動因此音樂可以促進身心的溝通

更可以藉由音樂來達到自我實現及情緒釋放的功能 (歐陽淑卿

2004)

2 藝術療傷 藝術療癒開始於 1930-1940 年間主要是利用藝術的活動來進行

心靈層面的分析 (陸雅青 1999)其中主要又以戲劇視覺環

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璄佈置及音樂為主在藝術的創作與宣洩中能提升對自我的認識

以及情緒上的平衡而為達成內心的滿足與和諧 (Lusebrink

1990)更需要藉由非語言的溝通方式來宣洩自我的內心情感

3 娛樂療傷 生活環境裏有許多可藉由音樂及美食來達到消費者情感宣洩的卡

拉 OK或複合式餐廳在此類型的娛樂空間中消費者可以適時地

紓解壓力另外尚有許多可提供芳香療癒的 SPA館更可藉由

香氛與舒適的環境達到身心撫慰的滿足感

4 媒體療傷 大眾傳播業是利用電視節目流行音樂文學小說與演藝人員等

希望可以藉著公眾人物的表演音樂娛樂及透過書刊雜誌利用文字

的法提供另一種心靈安撫的方式以達到撫慰人心的效果

5 商品療傷 消費者面對身心壓力及渴望得到心靈滿足的同時會藉由具療癒

效果之商品或方式來達到內心的平衡並藉由該商品所含之療癒

功效來紓解內心之不滿

圖 0-5 療傷產業的種類 (本研究整理)

日本學者上田裕子提到近年來在日本常見的「療傷系商品」甚至能與之對話

而尋求慰藉精神的海報各地到處皆可以聽到「療傷」「Healing」等詞彙及眾多

商品說明了從最近的社會現象能夠明顯地感受到這股療傷系的市場潮流至於

療傷系產業的範圍與內容從紓壓撫創的角度來看療傷的種類十分多元以消

費者感官體驗作為依據療傷系商品大致可分為五大類 (上田裕子日高宏一安井

友小山美咲西川麻衣子 2002)(見圖 2-6)

1 視覺療傷 意指可使觀看者感到舒服愉悅的視覺畫面或效果Ackerman 曾提

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到眼睛主宰了我的們五官感覺人體的感官接受器百分之七十

集中在眼部 (AckermanD著 黃美珠譯 1993)故用視覺來療傷

的方式佔了整體療傷大部份的比例而視覺療傷的內容又可分為

「生物」「自然」「藝術」「物品」等四大類

2 聽覺療傷 意指能讓人感到舒適感受的聲音音樂治療它的發展至今約有五

十年的歷史音樂是一種在時間上有組織的聲音也是一種藝術的

呈現音樂能影響一個人的意志行為人格與情緒音律能牽

動情感的波動因此為治癒人心的重要的元素之一

日本 SEGA「いやし房」Digital Sound Feeling System 療傷系音

樂玩具商品標榜可創造出 3D自然音響空間能製造鳥鳴清脆

風鈴與流水等舒服輕柔的自然音感能增加入眠情緒與消除疲勞

幫助放鬆並緩和緊情緒與安定精神等心靈上的效果

聽覺療傷的內容可分為「生物」「自然」「藝術」等三大

3 味覺療傷 意指透過享受美食而讓人感到愉悅與幸福感的療傷方式從味

覺影響心靈層面的觀點來看可分為「美食的味蕾享受」「個

人偏好的味覺享受」「同理心的情境式享受」以及「成份影響

心理的享受」等四種味覺療癒的認知感受

4 嗅覺療傷 意指聞到香味或是自己喜歡的味道而處於放鬆舒服的正面情緒

比如像沐浴品精油或香氛產品可經由嗅覺傳達至腦部讓身

心間接放鬆紓壓不同香氛的調配組合有不同的紓壓效果而

食物的香氣熟悉的味道也都是嗅覺療傷的來源

5 其他療傷 除了視覺聽覺味覺以及嗅覺等感官的療傷方法之外尚有其

他有無與無形的方式可以幫助心靈上的療傷雜誌「HERE」於

2006 年出刊物介紹了「療傷系」溫泉近 60家建議除了可沉靜

心靈的自然露天溫泉之人可另外搭配撫慰人心的療傷系泡湯小物

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作為溫泉式的療傷方法

圖 0-6 感官層面之療傷方式 (本研究整理)

療癒性玩具如同寵物音樂繪畫治療有紓緩情緒作用雖然玩具不停地

點點頭或搖搖頭或許沒有什麼實質改善但是當心情煩躁時刻看著它點點頭

彷彿多個傾聽者能聽懂自己心理的話被了解著也被撫慰著心情也就能慢慢地

沉澱下來藉以轉換情緒讓日積月累的壓力得以紓解

根據胡瑞原與 TAKARA TOMY對玩具的分類品項療癒性玩具在玩具的範疇

裡偏向有情感的能使人放鬆的類型(見圖 2-7)

圖 0-7 感官層面之療傷方式與療傷產業之種類於療傷性商品之應用範疇

(本研究整理)

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胡瑞原(2004) 將玩具的定義區分為以下 9種1 好玩的 2 培養技能的工具

3 發揮創造力的工具 4 鍛鍊體能的工具 5 安慰人的工具 6 發洩情緒的工具 7

溝通感情的工具 8 學習的工具 9 激發成長動力的工具(見圖 2-8)

日本玩具大廠 TAKARA TOMY將公司旗下的玩具商品分成 8大類1 男孩

類 2 女孩類 3 競賽類 4 遊戲紙牌類 5 放鬆生活類 6 嬰幼兒類 7 遊戲軟體類

8 人氣商品類(見圖 2-8)

圖 0-8 療癒性玩具的類別 (本研究整理)

療癒商品的主要情感功能是藉由具有療癒效果的商品來達到內心情感的平衡

及紓解內心的壓力並利用簡單及精緻的設計達成消費者情感滿足的需求這一

類的產品設計通常具有讓人放輕鬆的幽默感或具有浪漫的情境可以暫時撫慰

消費者的情緒暫時忘卻煩燥不開心這即是療癒性玩具的魅力所在

療癒性玩具目前的產品分類可分為下列五種 (王明堂 2012)(見圖 2-9)

1 仿生觀賞型透過視覺感官的刺激引發療癒特質的產品這一類型的玩具主要

的特色在於其表情及造型都有具有擬人化與可愛呆萌的特性

2 聲控及感音型透過聽覺感官為互動要素的產品以利用互動的聲音控制模式

可發出聲音或音樂甚至可利用互動的方式與玩具對話

3 手觸摸型需要人為的操作控制產生具有反應動作的產品例如用手觸摸

則會有所反應

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4 規律動作型這一類的產品主要的特徵是藉著光做為電力的來源而有自動且

規律的動作

5 擬生命型通常是以內建的電腦晶片來設計複雜且擬真的造形且具有多元動

作的反應為互動式玩具產生了猶如真實寵物般的情感交流

圖 0-9 療癒性玩具類型分類 (本研究整理)

設計師在面對老年社會若是能提供更多元化的創意可以讓樂齡族更能體

會到生命的意義是個值得深思的工作對於這些正在積極享受人生的熟齡族

若設計師能再根據心理學的概念開發出能迅速蔓延減緩憂鬱症的商品可以讓

療癒性商品成為實際做為治療處方讓抗拒使用藥物或是不承認自己有病症的

熟齡族可以此做為類似職能治療的工具

一般來說療癒性玩具有以下三大特點

1 造型方面的特徵設計具有可愛的圓潤的惹人憐愛等

2 色彩計劃為使療癒者內心安定放鬆應以柔和的色調為主屬自然爽朗的色

彩意象

3 在情感上具有正面的情感撫慰功能具情緒轉移及驚奇之功效

2-3-3 療癒性商品的由來與發展

療癒性產業發展至今已趨多元化各式各樣的療癒方式與種類其所產生的

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療效與感覺也因人而異療癒性商品在設計上大多以視覺上的療傷為主而目

前有越來越多結合其他感官的設計利用在與商品互動的過程中達到紓壓的目

療傷系商品對於熟齡族而言不再單純只是個玩具而是兼具了互動人性

化的功能以及心靈層面的陪伴撫慰人心的存在

療癒性商品產品種類繁多除了於發展時期有共同時間的延續性外以幾個

重要的事件做為分界點可分為三個階段(見圖 2-26)

一初步開發期(1996年~2001年)

療癒性商品的鼻祖是在 1996年底由日本玩具大廠 BANDAI所推出而讓當

時青少年趨之若鶩的「電子雞たまごつち」(Tamagochi)開始發展(見圖 2-10)

電子雞是一種裝在雞蛋外殼中的電子寵物內部裝有一個 IC 晶片及液晶顯示器

用來呈現電子寵物它的生命狀態它突破了傳統玩具的固定模式使用者借由餵

食關心和睡眠並陪它玩耍等互動過程中產生情感的賦予及交流讓人產生寄

情效應

圖 0-10 BANDAI 電子雞

圖片來源httpoursogocom

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繼電子雞之後HASBRO亦順勢推出了 Furby(見圖 2-11)SONY推出第

一代 Aibo(見圖 2-12)及 NEO也推出 papero(見圖 2-13)等商品顛覆傳統玩

具的設計是可以簡單的互動

圖 0-11 HASBRO Furby 圖 0-12 SONY Aibo

圖片來源gadgetitmediacojp 圖片來源httpwwwsony-aibocom

圖 0-13 NEO papero

圖片來源httpwww16hertzcom

而美國玩具廠 MATTEL於 1996年推出史上最欠揍玩具「芝麻街 Elmo搔癢娃

娃」(見圖 2-14)靠著卡通裡 Elmo開朗外表及內建碰觸擊反應裝置它能發出

陣陣笑聲是當有人搔它胳肢窩時這種互動方式贏得許多人的喜愛並蟬聯

多次的聖誕節最受歡迎禮物後來被升級成為多個改裝版如「搖滾 Elmo」「變

裝大鳥版 Elmo」「曲棍球員版 Elmo」甚至後來還推出富有教育意義版的「急

救 Elmo」(Resuscitate Me Elmo)

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圖 0-14 MATTEL Elmo 圖 0-15 Nohobon

圖片來源httpservicemattelcom 圖片來源httpswwwamazonfr

二邁向多元發展期(2002年~2004年)

2002年日本玩具大廠 TOMY推出一款以太陽能作為動力不需要安裝池即

可使之規律的作點頭或搖頭動作的點頭娃娃「Nohohon」(見圖 2-15圖 2-16)

Nohohon 在日語中有「無憂無慮」的意思在造型上採用療癒性的設計以開朗

的笑容搭配柔和的色彩旁邊的小白也是情境主角之一放鬆愉悅的神情充分

達到紓壓的目的

圖 0-16 Nohobon 系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

在這個時期療癒性商品也正式從日本延燒至台灣繼 Nohohon 之後各家玩

具大廠也陸續推出功能類似的產品如明和電機的 KNOCKMAN FAMILY(見圖

2-17)TOMY的 Flip Flap光合物語(見圖 2-18)TARATAK的 Flower Cube(見

圖 2-19)以及 TOMY的 Cubee(見圖 2-20)等SEGA在 2004年更推出一款結

合 MP3播放功能的 i-dog(見圖 2-21)i-cat(見圖 2-22)將科技注入人性並應

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用於療癒性商品中期望能夠陪伴人類的機器寵物形成一股療癒性風潮透過

療癒性商品反映出當時的社會現象與人們身心需求的層面療癒性商品熱潮和整

個社會脈動是息息相關的

圖 0-17 明和電機 KNOCKMAN 圖 0-18 TOMY Flip Flap

圖片來源httpwwwmaywadenkicom 圖片來源httpwwwconsolesandgadgetscouk

圖 0-19 TARATAK Flower Cube 圖 0-20 TOMY Cubee

圖片來源httpwwwgizmo-gurucom 圖片來源httpwwwfrostyplacecom

圖 0-21 SEGA i-dog 圖 0-22 SEGA i-cat

圖片來源httpswwwamazoncom 圖片來源httpswwwamazoncom

於 2004年 Oyasumi Yumel晚安夢露是由兩家公司聯合開發出的TOMY與

有的名床上用品廠商 LOFTY是一款能說出 1200種語言的療癒性娃娃它雖然

沒有電影明星那麼性感反而是名 5歲的小孩這就是它之所以暢銷的原因能

夠陪伴著說話就像自己的孫子孫女一樣彷彿家中多了一位成員由此可窺知

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為了對抗長壽的寂寞療傷系玩偶已經是高齡者的最佳心靈伴侶(見圖 2-23)

圖 0-23 TOMY Oyasumi Yumel

圖片來源httpswwwamazoncojp

神似俄羅斯娃娃的彩繪玩偶是由玩具公司 Bandai出品的扭蛋 Unazukin

(見圖 2-24)完全是療癒性的代表人物總是笑臉迎人的溫柔形象住在蘑菇下

的小精靈 Unazukin有天賦的人性只要對著與它說話它便會依據主人的語氣

音調做出反映並且會點頭或搖頭以迎合玩家的心情有相當多的造型系列讓

喜歡蒐集不同外型的玩家得以滿足日本於 2004年一推出即造成大轟動瘋狂搶

圖 0-24 BANDAI UNAZUKIN Dressy Version

圖片來源httpwwwacetoynet

三邁向多元發展期(2005年~迄今)

療癒性商品發展至這個時期感音互動式商品出產倍增增添融合了聽覺

觸覺等更多元感官互動功能的趨勢並且有越來越多的智慧型電子寵物商品出現

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具有簡單的語言互動功能具備擬人化情緒的功能通常是以人工智慧(AI)為

核心其特色皆強調在互動方面的功能設計顯示了互動設計的重要性在撫慰

人心的效用上佔極大因素能使療癒性商品發揮至最大的功效就是以關懷特定

族群為主要目標(見圖 2-25)

圖 0-25 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo

圖片來源httpwwwtheoldrobotscom

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圖 0-26 療癒性商品發展重大事件年表 (本研究整理)

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第三章 療癒性商品設計案例分析

療癒性商品發源於日本目前市面的療癒性商品主要大廠皆為日本日本玩

具界有三大廠商分別是 TOMYTARATAK與 BANDAI而 TOMY與 TARATAK

於 2006年合併為 TAKARA TOMY而 BANDAI的子公司 Megahouse 也發行了感

音互動式療癒性商品另外美國玩具公司 MattelUgobe與 Hasbro也開發了

極具重要及代表性的療癒性商品由於市面上療傷系商品商品眾多且多元無法

全部逐一說明介紹故本研究僅針對極具代表性的療癒性商品作整體歸納分析與

整理

本研究整理目前市面上九家有生產療癒性商品的玩具大廠作為主要療癒性

商品商品的研究案例分析蒐集與分析自 1996年以來之各大療癒性商品大廠之設

計案例以具有療癒性為主的商品做為立意取樣之標準從相關案例中依療癒

性商品目前的產品分類 (王明堂 2012) 探討其造型色彩與其互動形式

3-1 擬生命行為型

擬生命行為型的療療性商品大都具有動物仿真造型具有人工智慧電腦 IC

模組可以摸擬動物的生命行為玩家可以用簡單的互動方式操縱商品突破傳

統玩具的設計框架

3-1-1 BANDAI 電子雞

於1996年11月23日由日本玩具廠商Bandai所發表的掌上型電子寵物玩具

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「電子雞たまごつち」(Tamagochi)由(東京萬代公司)真板亞紀與(日本千葉

縣 Wiz公司)橫井昭裕發明中文名字通稱為「電子雞」玩家可以簡單的互動方

式操縱寵物突破傳統玩具的設計框架另外還有「寵物機電子寵物蛋寵物

蛋」等幾種名稱為日文的「たまご」(Tamago蛋)和「ウオッチ」(watch

手錶)的組合(見圖 3-1)

雞蛋型外殼配有迷你的液晶顯示螢幕用來呈現電子寵物的生命狀態當玩

家開啓寵物蛋後便開始模擬寵物的成長過程玩家需適時的給予食物關心

並陪它玩耍如同真的寵物一般當時在世界各地同時引起了一陣養電子寵物的

熱潮當時即將面臨被合併危機的「Bandai」也因市場業績爆好到讓經濟狀況出

現轉機

圖 0-1 Tamagotchi Connexion V1(歐洲版)

圖片來源httpgooglNmDK66

表 0-1 BANDAI 電子雞特色分析

要 素 說 明

造 型 Tamagochi電子雞在中文裡之所以被稱為電子雞是因為它的外

形通常都是蛋形但被被飼養在其中的虛擬角色其實不是雞它

是來自於 Tamagochi的外星生物依發明者來做的角色設定

色 彩 色彩多樣繽紛

互動形式 Tamagochi有 3個按鍵讓玩家能有一些行動來操控寵物的

1 餵食 透過餵食 Tamagochi各種食物它的體重健康飽

足感與心情都同時會受到影響

2 遊玩 當與 Tamagochi一起玩遊戲時除了可提升它的開心

程度外並賺取金錢但相對地這也會使 Tamagochi的體重與

飽足感減少

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

3 查詢 查看 Tamagochi的狀態飼主應該時時留意例如年

齡體重飽足感和心情

4 清掃 若 Tamagochi的居住環境太髒這會讓 Tamagochi

生病所以需要為它清潔居住環境

療癒表現 Tamagochi的存活時間取決於玩家飼主如何地照顧它會有大約 3

至 4次的進化期而逐漸變大

使用不同的養育方式即能創造出不同外型與個性模擬真實寵物

功能可與玩家產生情感互動的交流顛覆傳統玩具的互動模式

3-1-2 MATTEL Elmo

創新互動式商品老少咸宜美國知名玩具廠商 MATTEL於 1996 年推出史上

最欠揍的玩具「芝麻街 Elmo搔癢娃娃」(見圖 3-2)具有卡通裡 Elmo 紅通通的

外型開朗外表與內建碰觸擊反應裝置它不僅能發出陣陣笑聲同時還能做出

拍腿的動作甚至於還能笑翻過去是當有人搔它胳肢窩時靠著三段式笑聲(拍

手彎腰滾來滾去)這種與玩家互動的方式贏得許多人的喜愛

圖 0-2 MATTEL Elmo

圖片來源httpservicemattelcom

表 0-2 MATTEL Elmo 特色分析

要 素 說 明

造 型 美國芝麻街裡的卡通人物 Elmo

色 彩 紅通通的外型開朗外表呆萌

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

互動形式 玩家去玩弄或搔癢 Elmo它就會盡全力的狂笑讓玩家也不禁跟

著大笑憑著三段式笑聲(拍手彎腰滾來滾去)這種與玩家

互動的方式贏得許多人的喜愛吸引成年人

療癒表現 Elmo 傻傻的外型加上被搔癢後瘋狂滾地大笑特色誇張的情緒

反應可解除苦悶達到紓壓的效果

3-1-3 SONY AIBO

日本 SONY於 1999年推出的人工智慧機器狗 AIBO是智慧型療癒性電子寵

物重要產品的代表之作AIBO這個名字即取自人工智慧(Artificial Intelligence

roBOt)的英文前兩個字母AIBO與其他一般機器狗最大的不同點在於它可認出

主人容貌和自行記錄居住的地方地圖有自發性的人工智慧

AIBO的大腦由 64位元的精簡指令集微處理器16MB記憶體與 Aperios

作業系統共同組成這使得 AIBO具有像人腦的自主能力也有直覺與情緒AIBO

配合了人工智慧的科技更重要的是 AIBO的出現不僅僅只是代表了一具機器寵物

的誕生而是更朝著提供生活娛樂的方向發展(見圖 3-3)

圖 0-3 SONY AIBO

圖片來源httpwwwsony-aibocom

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表 0-3 SONY AIBO 特色分析

要 素 說 明

造 型 對外形上有著 AIBO就像閃閃發光的太空狗

色 彩 多種顏色配置黑銀金紅藍綠白色

互動形式 有一個晶片在 AIBO的體內賦予這機器狗有人類的智慧讓

AIBO可以像真狗一樣會做出各種有趣的小動作例如打滾擺

尾AIBO也能分辨玩家對它的責備和稱呼AIBO自己學習的功

能只要與 AIBO相處久了AIBO就會記得玩家的聲音動作

甚至容貌還知道你是「誰」如果玩家精通於電腦程式的編寫

還可以為它特別設計一些新的動作如撒嬌打滾搖尾乞憐撓

癢解悶等等

療癒表現 AIBO有獨立行動能力有喜怒哀樂並會撿球等寵物行為和心情反

應也會說話跳舞甚至與主人簡單對話交流它刷新了人們對

傳統玩具呆板單向互動的看法

3-1-4 Sega i-Dog i-Cat

繼 ipod成為攜帶型音樂播放器的佼佼者之後玩具大廠 SEGA 於 2004年也

順勢推出以音樂為主題的 i-Dog(見圖 3-4)i-Cat(見圖 3-5)等系列商品此

系列商品除了可以與 ipod等數位音樂播放器連結播放之外i-Dog i-Cat頭部跟

耳朵會隨著音樂互動i-Fish(見圖 3-6)尾巴會隨著身體搖擺i-Penguin(見圖

3-7)內建揚聲器以上皆以顏色來表達情緒並可隨著音樂表達出各種表情插

上 MP3即可當成喇叭使用並且擁有多種造型尤其會因為音樂而出現不同的情

緒與消費者互動大受上班族消費者歡迎成為上班族在辦公室最愛的擺設與寵

圖 0-4 i-Dog 圖 0-5 i-Cat 圖 0-6 i-Fish 圖 0-7 i-Penguin

圖片來源httpswwwamazoncom

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表 0-4 Sega i-Dogi-Cat系列特色分析

要 素 說 明

造 型 有 i-Dogi-Cati-Fishi-Penguin 等造型造型皆相當簡潔可

色 彩 各款造形皆有著輕柔粉嫩的顏色和擬人化的設計

互動形式 商品的主要特性包含了聽覺及視覺可外接電腦mp3音響等

立體音響設備隨著不同音樂的播放會呈現不同的情感反應

需要飼主細心對待溫柔呵護玩家對它表達關愛可以透過觸摸

頭部和搔癢一樣可以透過利用內建的七色 LED燈或是發出不

同的音樂來顯示它的情緒表情變化

療癒表現 搭配 MP3流行風配合人工智慧及時尚造型利用感測器可讓

i-Dogi-Cati-Fishi-Penguin 做出搖頭動耳的動作還可播

放音樂配合創新的情緒個性模式等

3-1-5 TOMY Oyasumi Yumel

Oyasumi Yumel晚安夢露是由兩家公司聯合開發出的TOMY與有的名床上

用品廠商 LOFTY能說 1200種語言它全身共有 6處內置感應器造型設計為

5歲孩童般的玩偶娃娃會說些早安關心主人的話語或關於自己夢中的內容讓

玩家感覺有人陪伴在自己的身旁其最大特點在於它的睡眠功能(見圖 3-8)

許多老年人購買Oyasumi Yumel後不時地親手縫製服裝給Oyasumi Yumel

與它一塊拍生活照甚至有的玩家還會為它購買專用的傢具彷佛家中此刻多了

一個新家庭成員是件新鮮有趣的事

圖 0-8 TOMY Oyasumi Yumel

圖片來源httpswwwamazoncojp

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表 0-5 TOMY Oyasumi Yumel 特色分析

要 素 說 明

造 型 造型設定為 5歲孩童般的玩偶娃娃

色 彩 許多玩家擁有ldquo晚安夢露rdquo後不時地親手縫製各式不同的服裝

互動形式 Oyasumi Yumel會陪伴著老年人說話就像自己的孫子孫女一

樣Oyasumi Yumel增加了睡眠功能是最大特點Oyasumi Yumel

全身共有 6處內部裝置感應器玩家可依據自己設定的起床時間

按下電源開關Oyasumi Yumel便會和玩家一同起床玩家可以

與 Oyasumi Yumel握握手說一些貼心的話語說一些自己昨晚

做夢的相關內容它便會開始與玩家對話

療癒表現 智慧型療癒性商品加入了情感系統的設計除了功能強力外

也讓商品多了份擬人化的情感反應透過與玩家的互動產生親

密的情感交流心理上因此獲得紓壓滿足

3-1-6 UGOBE 電子寵物小恐龍 Pleo

2006發表2007年正式上市是由一名德國華裔莊少男(Caleb Chung)所

設計的鴻海製造台灣 IC設計公司凌陽科技提供語音 IC模組Pleo 小恐龍一

上市即成為台灣媒體追捧的是第一台擁有情緒的電子寵物(見圖 3-9)

UGOBE指出與一台筆記型電腦相比Pleo的技術複雜度遠高它內建有

八個電腦晶片每秒的運算速度高達六千萬次並且內置三十八個電子感測器

用來偵測聲音觸摸光線與動作等這些感測器可將周圍環境的訊息同時蒐集

回傳至 Pleo的中央微處理器系統Pleo小恐龍內部配備有十四個馬達因此動

作可以獨立的自主行動不必透過遙控就可以靈活流暢的活動四隻腳也可以

彎曲退後而且具有靈敏的聽覺視覺和觸覺

Pleo是有 Life form 生命形態的寵物這是《時代》雜誌對它的形容只要玩

家回到家Pleo 便會對主人搖頭擺尾表示歡迎玩家伸手順著它的毛摸Pleo 便

會高興得再搖著尾巴Pleo會打個噴嚏打哈欠搔癢它的背時會 180度地轉

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頭看看是誰在跟它玩因為內部裝置的八個處理器讓 Pleo擁有絕佳靈敏的觸

覺視覺與聽覺

UGOBE電子寵物小恐龍 Pleo 被設計為具有生命特徵有著相似真實生命體

的表現利用不同的感測元件讓 Pleo能具有器官感應的功能可以辨識前方的

目標物更可以透過 CCD或是 CMOS鏡頭進行 Pleo對環境的觀察與探索的行

為或者是利用光感測器對光線顏色辨別的能力並且透過類似機構設計創

造出特殊的功能比如居家看護或辨識主人

Pleo行動相當的靈活四隻腳可以彎曲後退也擁有脊椎所以它可以繞圈

可以使用兩隻腳來做平衡向後退遇到牆壁的時侯會自動將後腿伸起頂住牆壁

就如同真的動物會作出的反應一樣還會對聲音做出即時的反應會用後腿下跪

做出搖頭擺尾等的撒嬌動作(引述自 Intelligent Times-台灣跨入 Pleo 時代)

透過紅外線藍牙RF等無線傳輸功能可以讓 Pleo擁有與其他同類電子

寵物做溝通的能力如果有超過 2隻的 PleoPleo可以辨別其他同伴存在並進行

溝通還可以模擬自我情感的互動表現Pleo 也可以模仿動物常見的生理行為

比如打個呵欠打個鼾打個噴嚏一聲嘆息hellip等動作

Pleo在與玩家的互動反應時必需依賴情感引擎軟體來產生對應的情感反應

或是透過軟體的更新不斷升級Pleo可以將原來於幼兒期間設定的小恐龍升級成

為成熟個性這是透過飼育環境的互動或軟體升級方式並行無形中也增加了 Pleo

電子寵物的使用樂趣

透過玩家與電子寵物間的虛擬共處模式維繫其依存的關係真實的寵物會

有生理的需求主人需要照料吃喝 Pleo 在系統設計方面也參考了這種與真實寵

物互動的模式Pleo 一旦失去主人的關愛就會生病更嚴重一點的還會導致死亡

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Pleo小恐龍因帶著許多先天不利於他的因素出生包括構造複雜導致成本增

加上市時間延遲定價遠超過其他市場上的電子玩具因為將其定位為「生命

型態」使得消費者會不時地將其與真實動物寵物相對比較而顯得處處不如所以

在短短一年多內便滅絕了

圖 0-9 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo

圖片來源httpwwwpleoworldcom

表 0-6 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 特色分析

要 素 說 明

造 型 Pleo 為了要創造幾近逼真的柔軟舒適觸感外層橡皮的身軀採用

仿造真實恐龍的表皮層製作

色 彩 除了一般仿真恐龍的綠色外也有粉紅與粉藍的選擇

互動形式 透過玩家與電子寵物間虛擬共處的模式維繫其依存的關係

電子寵物 Pleo小恐龍不僅會有喜怒哀樂透過更新軟體之後

還會隨著音樂起舞兩隻小恐龍在一起也會產生有趣的互動

Pleo 內建八個處理晶片全身上下有 38個電子感應器元件以便

接收外部環境刺激同時可以對觸摸聲音和光產生反應以促

成靈敏的聽覺視覺與觸覺會打噴嚏打呵欠搔癢背部它

會同時轉過頭來當受到主人斥責也會委屈地低下頭是具有

情緒與互動的電子寵物

Pleo 在系統設計方面參考了真實寵物的生理需求的互動模式

Pleo 一旦沒有主人的關愛就會生病嚴重一點還會導致死亡

療癒表現 Pleo 可以表現寵物該有的情緒反映除了情緒表達之外肢體動

作也可以獨立行動更可以透過與環境或玩家的互動建立屬於自

己的性格每隻 Pleo都會依據玩家飼育環境的差異發展不同的個

性增加電子寵物的獨特感用以增加玩家對電子寵物的樂趣感

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3-2 規律動作型

規律動作型的療癒性商品主要是藉由光做為能源產生具有規律的光或自

體動作一般來說具有規律動作型的療癒性商品在造型上多為迷你可隨身攜帶

讓玩家可以透過規律性的動作釋放壓力讓心情平穩

3-2-1 TOMY Nohobon 系列

帶起台灣「療傷系」風潮的 TOMY Nohobon搖頭娃娃系列「のほほん族」(見

圖 3-10圖 3-11圖 3-129圖 3-13)自從 2002年問世以來就是大家居家常

備的療癒小物靠著太陽能就可以搖頭晃腦自從 2002年問世以來就是大家居

家常備的療癒小物其爽朗的笑容柔和的色彩令人可以暫時忘記生活上或工

作上所帶來的煩惱以環保跟人文為理念為創作來源讓娃娃們除了可愛更有

具文化內涵的意義

圖 0-10 2002 年第一代 Nohobon

圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-11 2003 森林系跟海洋系的のほほん族

圖片來源httpwwwniusnewscom

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圖 0-12 2005 花系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-13 2012 搖頭花朵系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

表 0-7 TOMY Nohobon 系列特色分析

要 素 說 明

造 型 大頭娃娃造型簡單可愛

色 彩 顏色多鮮豔粉嫩

互動形式 只要充足的光線靠著太陽能就能不停的搖晃擺動悠閒自在就

像盆栽一樣地端坐著柔和色彩加上爽朗的笑容能帶給玩家滿

滿的能量

療癒表現 適合擺在任何地方可以無時無刻陪著玩家渡過每一天望著那

般燦爛笑容一整天都有好心情同時也會跟著它咧嘴笑沒煩惱

3-2-2 TOMY Flip Flap 光合物語

繼 TOMY Nohobon 搖頭娃娃後TOMY的研發團隊又製造了同類型的商品

Flip Flap 光合物語(見圖 3-14)

由 TAKARA TOMY製造的 Flip Flap光合物語小盆栽外形似植物只要有光

源小葉子便會可愛的上下擺動兩片葉子不斷搖晃是在有小型太陽能電池板的

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動力下直到失去光源為止底部的開關也可以使葉子停止晃動(見圖 3-14)

Flip Flap 通常有三個運動方式當電源打開後葉子便會開始不停地上下擺

動如果按住其中一個葉子時另一個葉子會往按的方向移動並不斷搖擺

Flip Flap 光合物語以造型簡單的方式來擬真並不刻意去模仿什麼植物

一看到Flip Flap就很明白的知道這是一株不知名植物讓人們增加了想像的趣味

簡單的造型讓 Flip Flap 成為了單純的擺飾只要將它擺在桌上這種溫馨而恬

靜的紛圍與真正的植物對比相去不遠

在包裝上Flip Flap 不是像一般的真實植物一樣在店裏直接販售而是被放

置在一個透明壓克力盒子內看起來也不至於太突兀反而為 Flip Flap 塑造一種

屬於小型溫室的感覺這個透明壓克力盒子的底座相當特別可以緊緊地卡住花

盆的底座即便是倒過來也不會使花盆傾斜或掉落盒子的上端也可以打開讓

Flip Flap 可以出來呼吸新鮮空氣

圖 0-14 TOMY Flip Flap

圖片來源httpflowerskelvinvalleyparkinfo

表 0-8 TOMY Flip Flap光合物語特色分析

要 素 說 明

造 型 Flip Flap 的造型是個多肉植物的小盆栽造型十分簡單小花盆

中有兩片葉子從土裡向左右分別伸展出來葉片渾圓肥厚

色 彩 Flip Flap 共有六種顏色的花盆淺黃淺粉紅淺綠磚紅白

天藍

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要 素 說 明

互動形式 透過光線可愛的小葉片就會上下的擺動Flip Flap 通常會有三

個運動方式當打開電源後葉子就會開始上下的移動如果按

住其中一片葉子另一片葉子會往被按的方向移動並不斷的搖擺

療癒表現 Flip Flap 簡單擬真的設計雖然寂靜無語卻能夠讓玩家靜靜望

著它時而有所頓悟與感動於不知不覺之中紓解了現代人為生

活所累積的壓力釋放了在都市叢林中禁錮的野性與矜持進行

心靈環保的光合作用

3-3 聲控及感音型

聲控及感音型的療癒性商品主要是利用聽覺為互動要素以發出聲音或產

生具有音樂性的聲控互動或是能與商品簡單對話互動為主

3-3-1 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」

明和電機 KNOCKMAN FAMILY聽起來像是某家電器公司的名稱但實際上

卻是個不像工廠的工廠不像藝人的藝人一個另類的團體明和電機於表演中

所用的樂器是由明和電機的社長(とさ のぶみち)土佐信道所自行研發並非

使用的樂器並非一般樂團所使用的正規樂器而是由明和電機的社長土佐信道(見

圖 3-15)所研發製作出來的土佐信道帶著這些自製樂器的原型到各地去表演

並藉由表演的機會銷售這些樂器交由玩具廠量產販賣這些樂器的設計是利用

極為簡單的機械及物理原理而來純真搞笑與荒謬為其風格

明和電機 KNOCKMAN FAMILY家族(見圖 3-16)有吉他手搖臀爽呼拉

樂敲敲頭打響板五種造型帶有敲擊管絃意味的 rdquo樂器聲意製造者ldquo作為

設計依據發條式的動力牽動簡單清脆的聲音加上簡單的擬人造型歡樂單純

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的笑容猶如演奏樂團般

圖 0-15 土佐正道 圖 0-16 KNOCKMAN FAMILY

圖片來源httpwhatwhypixnetnet 圖片來源httpwwwbabygadgetnet

表 0-9 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」特色分析

要 素 說 明

造 型 簡單的擬人造型歡樂單純的笑容有吉他手呼拉樂搖臀爽

敲敲頭打響板五種造型

色 彩 黑色米白色

互動形式 發條式的動力牽動簡單清脆的聲音發響如同演奏樂團一樣

療癒表現 每樣商品代表不同的樂器可發出獨特的聲音每種商品都有其

獨特的發聲功能可利用不同商品組合而產生不同的效果可組

成一系列樂團家族是屬於具有個人設計風格的療癒性商品

3-3-2 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」

糖果小龜Walkie bits於 2005年被美國時代雜誌選為當代最有魅力的發明

糖果小龜Walkie bits能夠在桌子上蜿蜒地爬行它有著有快慢八種速度的行走動

作不僅能走還能模仿記憶玩家教給它的節奏走跑以及發出音樂聲響這

四種功能裝在這小小的身體裡雖然只是個小玩具但功能卻像是個機器人(見

圖 3-17)

用手指輕敲糖果小龜Walkie bits的背部便可以為糖果小龜Walkie bits編排

節目最多可以記住並且模仿 15種節奏敲擊聲在歌曲播放的模式狀態下它可

以發出利奧波德middot莫札特編寫的玩具交響曲也可以讓多隻糖果小龜Walkie bits一

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起比賽跑步在基本走路的模式狀態下糖果小龜Walkie bits的步伐則是無法預

測的所以哪一隻小龜會得到獲勝玩家並不會知道糖果小龜Walkie bits是靠

著微型手錶電池來提供能量的運行就算是三個糖果小龜Walkie bits加起來也只

有巴掌般的大小

糖果小龜小巧可愛圓潤的造型有著類似糖果般繽紛色彩的龜殼小烏龜

背附著重重的龜殼努力且慢慢地扭動著身軀向著前方爬行著可愛逗趣的樣子

讓人喜愛另外還有專屬的精美糖果盒隨身攜帶方便小到可以放在手掌心上

的Walkie bits糖果小龜有時會自己停下來有時又慢慢悠悠踱步的樣子十分可

愛龜殼的顏色讓人想起水果糖

圖 0-17 Walkie bits 糖果小龜

圖片來源httpweb-japanorg

表 0-10 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」特色分析

要 素 說 明

造 型 有著類似糖果般繽紛的彩色龜殼每個糖果小龜也都配有顏色鮮

豔的包裝罐

色 彩 有黃粉紅橘色粉綠藍粉藍等六種淡而柔和的顏色

互動形式 只要玩家按一下Walkie bits糖果小龜的龜殼它就會走路與賽

跑於擺動著可愛的身軀前進的時侯小龜會發出悅耳的聲音

就好像在開心地唱著歌一樣

步行的模式在關閉的狀態下按龜殼一次

節奏的模式在步行的模式中再按一次龜殼

比賽的模式在關閉的狀態下連續按兩次龜殼

唱歌的模式在關閉的狀態下連續按三次龜殼

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要 素 說 明

小龜電源切斷只須持續按著龜殼 3秒

療癒表現 Walkie bits糖果小龜造型圓潤小巧可愛三個機器人加起來也

只有巴掌般的大小可以把它在包裝罐裡隨手放在隨身口袋或書

包裡一起帶著出門也可以自行裝飾它貼上不同的貼紙或像塗

指甲油讓它變成這世界上獨一無二的糖果小龜只要看著它就

會讓人心情放鬆忘記生活中的勞累

3-3-3 BANDAI UNAZUKIN 幸福祈願娃娃

號稱擁有治療悲傷能力的 Unazukin在台灣被稱之為「俄羅斯娃娃」它的創

作靈感來自於俄羅斯娃娃是以躲在磨菇下傾聽人們話語的小精靈為藍本

Unazukin身上搭配著 NASA(美國航空宇宙局)的最先端科技主要是利用聲控

模式來進行點頭及搖頭的功能可依玩家的語調做出點頭或搖頭的反映體積小

巧是隨身攜帶式的口袋精靈由於具有聽話的功能所以廣為都會單身女性所

喜受(見圖 3-18)

Unazukin的名字是由兩個日文單字組成分別是Akazukin(披著斗篷的娃

娃)與 Unazuku(點著頭)將其組合起來就是「披著斗篷點頭的娃娃」Unazukin

有相當多的不同系列造型能夠充分滿足喜歡蒐集不同外型的玩家

圖 0-18 BANDAI UNAZUKIN

圖片來源httpwwwniusnewscom

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表 0-11 BANDAI UNAZUKIN幸福祈願娃娃特色分析

要 素 說 明

造 型 外形是以俄羅斯的彩繪公仔做為參考身體可以分開成為兩個部

份當上面打開在裡面就可以發現一隻一模一樣但體積比較

小一點的公仔以此類推下去一組俄羅斯娃娃可以有很多隻

從大到小外型長的一樣的公仔Unazukin的外型設計靈感就

是來自俄羅斯娃娃也因為如此所以 Unazukin的外表都是帶有

北歐風格特色

尺寸53x42x43cm重量 70克

電源LR44電池 x2

色 彩 以躲在磨菇下傾聽人們話語的小精靈為設計藍本使用顏色皆以

大自然的色系為主

互動形式 Unazukin開啓電源是將下方的絕緣條取出按一下 Unazukin

背後的按鈕利用聲控的方式對著它說話便會點點頭或搖搖

頭回應玩家非常的人性化關閉電源時只需再按一次按鈕或等

待 3分鐘Unazukin就會自動關閉電源

四種模式點一次頭點二次頭搖一次頭搖二次頭

療癒表現 由於具有傾聽的功能因此成為許多單身女性的最佳生活良伴

且因為體積小巧玲瓏適合隨身攜帶成為名符其實的口袋精靈

3-4 仿生造形

仿生造形類的療癒性商品主要以視覺感官為主無附加特殊功能或具有

簡單的互動特色在於商品的造形及表情具有擬人化可愛的特性是最普遍的

療癒性商品

3-4-1 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」

《萌菌物語》是石川雅之所繪製的作品(見圖 3-19)自 2004 年開始在

《Evening》連載主要是敘述少年澤木直保能用肉眼看見細菌的漫畫漫畫中四

處漂浮的細菌造型超級可愛不僅讓日本網路掀起一片「萌菌」討論熱潮在接

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連獲得「手塚治虫漫畫大賞」以及 「講談社漫畫賞」2007年《Moyashimon》

更改編為 11集的電視動畫趁熱播出之後製造一系列的布偶公仔更是以作品中

的擬人化超萌細菌為原型(見圖 3-20)

眼見細菌知識成為流行話題日本國立科學博物館乾脆順勢辦起「菌類的不

思議」教育特展將粉嫩又可愛的「萌菌」角色作為代言教材介紹真實細菌與

人類生活的關係《Moyashimon》從一部青春漫畫變成政府願意仰賴的教育題材

圖 0-19 農大菌物語 圖 0-20 迷你菌劇場

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-21 農大菌物語轉蛋 圖 0-22 農大菌物語米麴菌

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpshowzatoyblogspottw

表 0-12 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」特色分析

要 素 說 明

造 型 擬人化的各種細菌除了造型可愛還有自己的思想更可以說

話而口氣也十分狂妄

色 彩 色彩皆以大自然的粉嫩色系為主

互動形式 《農大菌物語》的主角澤木擁有看見細菌的驚人眼力不僅能對

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要 素 說 明

話甚至還能互相吐槽澤木眼裡的細菌和我們在顯微鏡底下看

到的完全不同它們不但造型可愛還很有個性會鬧彆扭裝

可愛或是威脅讓你吃壞肚子讓平常視而不見的細菌瞬間活靈活

現起來並再穿插農業生物的知識講解將冷門的細菌題材變

得超有魅力

療癒表現 性格鮮明又帶著娃娃音的各種細菌反客為主介紹真實細菌知識不

僅劇中對白「釀了你喔」成為流行語大小「萌菌」們在真實生活

裡也以各種布偶公仔形態快速增殖

3-4-2 醜比頭 KOBITOS

名畑俊孝 なばたとしたか Toshitaka Nabata 於 2006年發表了第一本漫畫

「醜比頭圖鑑」(長崎出版刊)造成很大的反響該畫冊中主人公找到的不是

昆蟲也非植物是不可思議的生物醜比頭在繪本「醜比頭圖鑑」之後於 2008年

出版的「醜比頭大百科」和 2010年「醜比頭観察入門」中寫到「醜比頭圖鑑的捕

捉方法」讓日本小孩子之間開始流行依照書上的方法尋找醜比頭(然而醜比頭

是否真的存在讓日本的父親和母親們苦惱不已)不要說「不可能有」在這種

情況下仔細聽聽睜大眼睛看看妳一定也會感受到不可思議的醜比頭氣息

(見圖 3-23)

醜比頭是直接從原名 KOBITOS音譯而來的而意是指小人常見的譯名有植

物精靈農場精靈與森林小精靈他們不屬於昆蟲類也不屬於植物類而是一

種很特別的生物 (見圖 3-24)醜比頭分佈任何地方可以在原野之間深山

森林裡河川與大海之中他們會在不經易當中突然出現在我們生活周遭只是

我們從沒注意到過他們醜比頭受惠於大自然的恩澤而在各自的生態圈裏生活

有的醜比頭會寄生於植物中有的與小動物共同生活著有的會出沒在人類的生

活環境當中有時還會對人類惡作劇

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為什麼天花板上沒有人但卻總會聽見腳步聲為什麼草叢裡常常會出現喀

擦喀擦的聲音這是名畑俊孝小時候的好奇形成醜比頭的創作背景為了撫平恐

懼當時名畑俊孝就想像一定是因為裡頭有小人在活動這些小人便成為他後

來創作的靈感來源他畫出生長在大自然及人類周遭的醜比頭有 30多種例如

粉屁桃它寄生在水蜜桃上最受歡迎長的像桃子赤羽佛經常與鴿子一同翱翔天

際看到它便有好運降臨它頭上有紅羽毛

「醜比頭圖鑑」目前在日本以外的臺灣也被翻譯並發售中另外以擴大

各種商品發售臺灣的ldquo悠游卡rdquo卡面被採用這奇特的生態在日本以外也受到廣

泛關注

圖 0-23 名畑俊孝「醜比頭圖鑑」

圖片來源httpkobitoscomtwbooks

圖 0-24 なばたとしたか名畑俊孝「醜比頭」

圖片來源httpkobitoscom

表 0-13 醜比頭 KOBITOS特色分析

要 素 說 明

造 型 醜比頭的設定是生長在自然環境中以真實風格呈現擬人化

的動植物精靈甚至是人類的造型共通點是每個造型都有頭觸

頭觸是長在頭頂宛如觸手般的東西每一個醜比頭都有有些

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要 素 說 明

用它呼吸有些會噴出氣味有些用它進食每個種類的功能不

色 彩 色彩皆以大自然的色彩為主鮮豔明亮

互動形式 醜比頭這系列作品的中心就是鼓勵大家去野外觀察主動與大

自然親近仔細去感受大自然便會發現不可思議的事物作者

將對大自然的冒險樂趣化為醜比頭這種醜到很可愛的生物

療癒表現 「醜比頭」醜得可愛的打開大人與小朋友的想像世界

3-4-3 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」

(奇譚クラブ)奇譚俱樂部起緣自 40年代日本的重口味情色讀物多次因

為踩線而被查禁歷經過不同的時代與不同的出版社但依然使用這名稱的刊物

一直到 1997年仍然斷斷續續的出版著刊物奇譚俱樂部已經變成日本色情讀物的

某種象徵

玩具雜貨企劃製作公司奇譚クラブ KITAN CLUB成立於 2006 年依該公司

商品風格會特別選用這個原為色情讀物的名字主要是如同字面〝奇譚〞呈現

百無禁忌的搞笑就好像奇譚クラブ KITAN CLUB商品創意總是帶著莫名的詼諧

感雖然與刊物公司的「奇譚クラブ」無關不過在氣質上倒是有某些相似奇

譚クラブ發售的扭蛋醜得可愛有點 kuso讓人笑中帶有淚光奇譚=奇葩

奇譚クラブ KITAN CLUB設計的商品總有一種與生俱來的幽默感

日本人普遍習慣在吃美食前拍照上傳「如果照片中有個女孩攀爬在餐具上

畫面不是更有趣」以一身上班族制服努力以各種姿勢在杯緣上保持平衡類

似迷你小公仔的「杯緣子」用扭蛋形式販售

2012年 7月由日本廠牌「奇譚俱樂部」公開的一系列扭蛋(コップのフチ子)

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「杯緣子」副標為(コップのフチに舞い降りた天使)「降臨在杯緣的天使」(見

圖 3-25)「杯緣子」意思是可以掛在茶杯口的小巧人物商品將超療癒的姿態

放在辦公桌或任何實景都能創造出極微妙的畫面原作者是兼具漫畫家影像

作家身分的田中克己(タナカカツキ)

5公分 OL掀網路話題杯緣子約 5公分高售價在新台幣 60到 150元之

間主攻 20到 30歲間「有玩心的大人」市場「比起一般扭蛋杯緣子的可玩性

高很多」蒐集上百組杯緣子的藝人黃子佼分析塑料玩具多半只能擺在桌面

而杯緣子的姿勢千奇百怪反而能激發想像力台灣最大杯緣子臉書社團「杯緣

子フチ子」 版主陳雨晴也指出杯緣子更方便與其他商品搭配進行二次創作

不給名字讓玩家自編故事政治大學日本研究碩士學位學程主任李世暉觀

察儘管如今杯緣子商品眾多比起那些已經有故事的動漫角色它刻意去掉名

字世界觀和國籍只有一個杯緣攀爬的形象把後續留給消費者詮釋看似毫

不相關的 A+B只要夠出乎意料就是令人驚豔的點子之後也推出了「杯底子」

系列(見圖 3-26)

圖 0-25 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子杯底子」

圖片來源httpswwwdamanwoocom

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圖 0-26 杯底子

圖片來源httpswwwdamanwoocom

表 0-14 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」特色分析

要 素 說 明

造 型 杯緣子一開始的造型是一個綁著兩根小馬尾的 OL穿著淺藍色制

服掛在杯緣上做出各種坐臥攀爬甚至倒吊等笨拙得可愛的動

色 彩 鮮豔明亮

互動形式 以掛在茶杯口的小巧人物商品將茶杯當成巨大場景的療癒方

式放在辦公桌或任何實景都能創造出極微妙的畫面

療癒表現 杯緣子的鎖定的目標絕對不是兒童而是需要藉由一點點的玩

心來療癒的大人

3-4-4 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」

在 2013年由三麗鷗公司公開的蛋黃哥蛋黃哥的經典口頭禪是「好累」

「可以回家了嗎」「什麼事情都不想做」這是一個不想面對競爭的世界蛋

黃哥每天都提不起勁來常常窩在他的蛋白床上緊緊縮在一條培根被子裡頭

創造蛋黃哥的是一位年僅 26歲的三麗鷗設計師但是公司並不願意透露她的

真實身份這位設計師說「蛋黃本身很營養但看起來卻是那麼地懶我覺得他

就代表著某種的卡哇伊讓我想起現代的人」起緣在 2013年的某一天她一

如往常毫無收獲地下班回家打了個蛋準備煮晚餐就在那一刻她注意到了蛋黃

垂軟無力的模樣(見圖 3-27)

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蛋黃哥的日文叫作ぐでたま就是一顆非常懶散沒有鬥志的雞蛋而且聲音

超級慵懶非常療癒以上班族想發懶為概念蛋黃哥ぐでたま Gudetama 慵懶

無力的表情及動作被運用在各式各樣的蛋料理炸蛋皮蛋玉子握壽司鵪

鶉蛋復活節彩蛋手作蛋三明治處處可見蛋黃哥蹤影而他最喜歡的東西則

是醬油

蛋黃哥ぐでたま Gudetama 後來也陸續開發出各式各樣的商品甚至還有

Line貼圖(見圖 3-28)蛋黃哥全系列產品都是以上班族發懶為設計概念相關產

品種類非常多元包含磁鐵組馬克杯抱枕電暖爐拖行李箱hellip等用完全

的零鬥志隨時癱軟的態度帶著大家一同懶懶過生活在世界各地都造成一股

蛋黃哥風潮還有舉行蛋黃哥展覽 (見圖 3-29)

《華爾街日報》引述三麗鷗發言人的話「角色的流行充份反映了時代的轉變」

認為蛋黃哥即代表著現今年輕的一代「懶懶的過著日子在家上網對於經濟停

滯的現代社會感到絕望與無力雖然他們並不是沒有才氣」

圖 0-27 蛋黃哥(Gudetama) 圖 0-28 蛋黃哥 Line貼圖

圖片來源httpmepopediacom 圖片來源httpwwwilikestickercom

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圖 0-29 蛋黃哥展覽

圖片來源httploveyuwapixnetnet

表 0-15 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」特色分析

要 素 說 明

造 型 各種的蛋料理

色 彩 鮮豔明亮

互動形式 各式各樣的週邊商品包含有聲貼圖蛋黃哥捏捏樂hellip等

療癒表現 因為蛋黃哥無時無刻都是一臉的淡定說出了現代人對於發懶的

渴望逃避上班的心情大聲為上班族們說出想休假想發懶癱

軟的生活態度

3-5 手觸摸型

手觸摸型的療癒性商品必需藉由人為的觸摸操控才能使商品產生反應

3-5-1 CAOMARU BROWN 減壓球

日本玩具廠+d於 2007年推出的充滿療癒又欠揍的 CAOMARU Brown是由

日本設計師吉田磨希子 Makiko Yoshida 所設計的紓解壓力小物(見圖 3-30)

CAOMARU Brown 採用矽膠材質讓人緊握不放的極佳手感柔韌及彈性讓你丟

出去也不怕壞掉共四種不同的表情「Ge」「Ho」「Poo」「Ni」分別是被

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嚇到了放鬆哈哈大笑以及耍賴生氣的臉型有繽紛色系及咖啡色系兩種可選

擇相當欠揍卻又很討喜不管玩家如何把他當成仇人揍他始終保持著笑臉

紓壓即是有壓力就要適時紓發這個既可愛又讓人有點討厭的東西能夠讓

你想捏一捏捏完之後它還會回應你一個有趣表情心情馬上放鬆不少現在就

開始擺脫掉不開心 迎向樂觀的新生活吧

圖 0-30 CAOMARU BROWN減壓球

圖片來源httpaakkzzpixnetnet

表 0-16 CAOMARU BROWN 減壓球特色分析

要 素 說 明

造 型 人面公仔 擁有四個表情「Ge」「Ni」「Pu」「Ho」

色 彩 灰色與白色

互動形式 玩家可以隨時隨地蹂躪他們出出氣在放手之後立刻恢復原狀

療癒表現 給你個腦袋儘情使勁的捏吧當你心情不好挨罵了不爽可

愛的小腦袋隨便你怎麼摔著打著捏著玩著還可以揉成一長

條放手之後依然是一副欠揍的表情

3-5-2 Puti Puti 無限按泡泡

「Affordance」是心理學的一種現象之一就是看見塑膠氣泡袋就會想要去擠

壓它2008年BANDAI推出了具有療癒性的 「PutiPuti無限按泡泡」 (見圖3-31)

塑料薄膜泡上排列著一粒粒的泡泡看起來很像 8擠壓下去時便會發出

PACHIPACHI (類似「八」)」的聲音逼真地呈現擠破塑膠氣泡袋瞬間感覺的鑰匙

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鏈玩具

這款無限 puti-puti商品可以製造出就好像真的在掐擠氣泡袋時手指的觸感

並能同時發出擠破氣泡的音效由於真實的泡泡棉在生產過程當中大約有10000

1的機率會幸運地製造出心型的小泡泡無限 PACHIPACHI便根據此點做為創意

的發想設計出當每顆氣泡按鈕按滿 100次時就會發出特別的聲響比如放屁

聲或幸運狗的叫聲

這種擠破塑料氣泡袋的瞬間感覺是利用橡膠雙重的構造使擠破空氣的感

覺十分逼真同時從迷你揚聲器播出擠破真正的塑料薄膜泡時的效果音無論

擠壓多少回無論在何時何地都可以體驗到擠破塑料氣泡瞬間的快感

圖 0-31 PutiPuti 無限按泡泡

圖片來源httpwwwlittleoslocom

表 0-17 Puti Puti無限按泡泡特色分析

要 素 說 明

造 型 塑料氣泡造型鑰匙鏈

色 彩 多種顏色皆鮮豔明亮

互動形式 仿真氣泡紙袋按下去泡泡時會發出 PACHIPACHI的聲音而

且觸感與音效都很極真

療癒表現 掐擠氣泡袋就如同掐擠痘痘一樣會有一種莫名的快感

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3-5-3 無限毛豆 (むげん)エダマメ

繼Puti Puti無限按泡泡之後BANDAI又推出了「(むげん)エダマメ無限毛豆」

這個隨身商品運用軟硬塑料材質的彈性差異讓玩家可以不斷重複從豆夾擠出毛

豆的真實奇妙手感就是這個無聊的創意短短 4個月內竟然創造了超過 130萬

個銷量而且獲選為日本玩具大賞(見圖 3-32)

毛豆是日本常見的開胃菜而無限毛豆是仿真毛豆的外形和觸感它最大的

樂趣是在毛豆進出之間裡頭的毛豆就會探出來有著不同的表情適合手癢又

悶騷的玩家(見圖 3-33)

無限毛豆由熱銷玩具一路進階成為電視動畫節目(見圖 3-34)

英國一家專門惡搞設計商品的品牌 SUCK UK即以「無限毛豆」為創意理念

將療癒性質十足的擠豌豆遊戲轉移到製冰盒上利用軟矽膠材質製成豆莢本體

上方開了一條小細縫而那裡頭又圓又大的豆仁當然就是冰塊(見圖 3-35)

圖 0-32 無限毛豆(むげん)エダマメ 圖 0-33 無限毛豆表情

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpshowzatoyblogspottw

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圖 0-34 豆しば 圖 0-35 超級療癒的巨大豌豆莢製冰盒

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpswwwdamanwoocom

表 0-18 無限毛豆 (むげん)エダマメ特色分析

要 素 說 明

造 型 軟質橡皮手感塑料豆莢鑰匙鏈

色 彩 顏色皆鮮豔明亮

互動形式 對準毛豆莢給它壓下去毛豆就跑出來手放開毛豆就縮回去

每個毛豆莢裡面有三顆毛豆共有 12種不同的表情還有隱藏版

表情的毛豆

療癒表現 能夠反覆重現豆夾擠出毛豆的逼真觸感毛豆從豆莢脫出的快

感與不同表情的毛豆臉讓人不覺地會心一笑

3-5-4 Peri Peri 無限撕撕樂

Peri Peri 無限撕撕樂的設計簡單到了極致就是讓玩家可以隨時隨地體驗開

啟箱子撕開膠帶的快感Peri Peri可以方便地隨身攜帶只有鑰匙般大小長

方形盒子的正面是一條塑膠製成的拉鍊拉開拉鍊就能從內置的喇叭中聽到

模擬信封封條被撕開的聲音故名為「Peri Peri」(見圖 3-36)

表 0-19 Peri Peri無限撕撕樂特色分析

要 素 說 明

造 型 Peri Peri僅鑰匙大小有著顏色鮮艷非常討人喜歡的外殼在長方

形小盒子的上方有一條塑膠製成的拉鏈小巧可愛方便隨身攜

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要 素 說 明

色 彩 白色紅色藍色綠色

互動形式 模擬撕開封口袋時的手感與聲音的一個療癒物品從內置喇叭中聽

到模擬信封封條被撕開的聲音

療癒表現 對它又撕又扯它就會發出愉悅的聲音讓你隨時隨地享有撕紙箱

的樂趣更會有意想不到的聲音突然出現

3-5-5 Fidget Spinner 指尖陀螺

自 2017年起於全球抓起熱潮的指尖陀螺風靡大人與小孩指尖陀螺原本

是專為自閉症患者所設計的可以在緊張或焦慮時把玩用以紓緩壓力

指尖陀螺的玩法有點像是每個人於求學過程中都會做的轉筆動作Fidget

Spinner 指尖陀螺的大小約手掌般大有一個中心軸承與 2至 3個葉片其玩法

極為簡單只需用手指夾緊指尖陀螺的中心軸承再用手指輕輕撥動葉片即可

指尖陀螺有趣的是它能定位成競技型玩具讓玩家可以自行設計創新花招

香港臨床心理學家張傅義表示當人專注於身體的某些動作或是依某些規律

性活動的事物又不涉及競爭或強迫性的自我要求注意力或思想會暫時轉移至

該動作或事物上或多或少能夠紓緩來自工作社交上的壓力

圖 0-36 無限撕撕樂 圖 0-37 Fidget Spinner 指尖陀螺

圖片來源httpswwwdamanwoocom 圖片來源httpwwwappledailycomtw

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表 0-20 Fidget Spinner 指尖陀螺特色分析

要 素 說 明

造 型 Fidget Spinner 指尖陀螺擁有多色炫酷的造型材質也不盡相同

一般採用黃銅或是鋁合金材質

色 彩 各種色彩皆有

互動形式 可以隨時隨地把玩在手指上的小玩具只需夾緊陀螺的中心軸承

再用手指撥動葉片即可

療癒表現 不經大腦思考的反射動作有助於紓緩壓力焦慮集中注意力

小結

本研究將以上二十種相關設計案例中所使用之造型特色色彩及療癒

表現技法彙整於表 3-20藉此來對照每個案例所運用的造型色彩及

透過療癒表現技法透過分析與探討之結論用來作為創作參考之依據

表 0-21 療癒性商品案例調查彙整表

案例名稱 造型特色 色彩 療癒表現技法

BANDAI電子雞 蛋型 色彩多樣繽紛 模擬與真實寵物之情

感互動

MATTEL Elmo 開朗外表呆萌 色彩鮮豔飽和 卡通人物的誇張情緒

反應

SONY AIBO 前衛科技感 具科技感 模擬與真實寵物之情

感互動

Sega i-Dog系列 簡潔可愛擬人化 輕柔粉嫩 模擬與真實寵物之情

感互動

TOMY

Oyasumi Yumel

嬰兒造型 輕柔粉嫩 擬人化的情感互動

UGOBE Pleo 恐龍逼真造型 鮮豔 模擬與真實寵物之情

感互動

TOMY Nohobon 簡單可愛爽朗笑容 輕柔粉嫩 仿生靜物陪伴型

TOMY Flip Flap

光合物語

植物擬真造型 輕柔粉嫩 仿生靜物陪伴型

KNOCKMAN FAMILY 簡單擬人造型 簡單 模擬樂器發聲功能

續下頁

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承上頁

案例名稱 造型特色 色彩 療癒表現技法

TARATAK

Walkie bits 糖果小龜

可愛小龜 輕柔粉嫩 模擬與真實寵物之情

感互動

BANDAI UNAZUKIN

幸福祈願娃娃

可愛蛋形公仔 大自然色糸 傾聽陪伴依賴型

石川雅之-萌菌物語

Moyashimon

擬人化細菌 輕柔粉嫩 趣味童心幻想型

醜比頭 KOBITOS 擬人化動植物精靈 鮮豔明亮 趣味童心幻想型

奇譚俱樂部杯緣子 各式人物笨拙的攀爬動作 鮮豔明亮 趣味感陪伴型

三麗鷗蛋黃哥 傭懶蛋料理 鮮豔明亮 趣味童心幻想型

CAOMARU BROWN

減壓球

仿真人面 黑灰白 手觸摸施壓導正情緒

Puti Puti無限按泡泡 仿真塑料氣泡袋 鮮豔明亮 手觸摸按壓緩和緊張

無限毛豆 仿真塑料豆莢 鮮豔明亮 手觸摸擠壓緩和緊張

Peri Peri 無限撕撕樂 仿真塑料拉鍊 鮮豔明亮 手觸摸拖扯緩和緊張

Fidget Spinner 指尖陀螺 形狀扁平式陀螺 色彩多樣繽紛 手觸摸按壓緩和緊張

療癒性商品消費反映了現代消費者的特性商品的設計必須了解消費者觀點

與需求不同需求動機的消費者對於療癒性商品會有不同程度的體驗感受和反

綜合上述相關設計案例彙整出下列數項特點

1 在造型上大多數皆為簡單呆萌可愛主要目的是要藉由商品的造型讓玩

家可以會心一笑

2 在色彩上多採用柔和色調或鮮豔明亮讓玩家可放鬆心情

3 在表現技法上大都採用能轉移內心壓力放鬆撫慰安定心情感受雙向互

動的方式以達到紓壓的目的

4 療癒性商品透過與玩家的互動可放鬆及壓力的轉移而達到平衡整體情緒的

效果其特性在於功能上的互動達到驚喜功能可愛呆萌造型可轉移不悅

憂傷的心情鮮豔或柔和色彩可讓心情放鬆

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第四章 熟齡族療癒性商品創意理念與設計發展

療癒性商品發展至今不論風格或題材越來越多元化目前坊間療癒性商品

具實用性質的療癒性商品並不普遍本論文於文獻分析法與案例研究分析中歸

納整理出「視覺生活實用型」以實用性功能為主並找出適合熟齡族療癒的因子

分析出相關特點作為創作之參考依據(見圖 4-1)

4-1 創作概念與架構圖

圖 0-1 創作概念圖

本創作選用天然羊毛做為最主要的設計素材並透過羊毛與異材質的組合

利用針氈與濕氈的表現技巧以寵物療癒為創作主題運用貓咪可愛的外型做為

主要創作角色的來源設計一系列療癒性商品讓羊毛氈變身為實用生活小物

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溫暖又實用藉以達到適合熟齡族紓壓之效果

療癒性商品讓熟齡消費族群得以透過個人化使用與家人互動達到社會性目

的或是商品在私人空間扮演陪伴的角色Holbrook (1999) 主張商品的價值為依

附在消費體驗與物品之間的關係療癒性商品的意義在於商品與消費者之間的體

驗互動過程中產生的變化這正是療癒性商品最重要的價值所在允許消費者充

份展現其主體性賦予商品不同的意義消費者是商品意義的創造者展現主動

性以滿足需求並從消費體驗中達到商品價值的目標 (McCracken 1988)

研究者在療癒性商品設計案例中發現目前市面上的療癒性商品鮮少具有

實用性質故在本研究創作商品的規劃中在提供愉悅的感覺之外希望更能實

際給予實用性的幫助以大部份熟齡族最需要的「陪伴」為主針對熟齡族的需

求了解他們的需要習慣與喜好主要以提升生活品質為訴求在一些日常生

活用品中加入一些幽默的巧思提升便利性讓療癒性商品不僅純粹為了獲得心

理上情緒的愉悅感受更帶有美化空間與生活實用性促使商品與消費者之間形

成更緊密的聯繫

以研究者近身觀察熟齡族日常生活較常使用的生活用品衍生出以視覺生活

實用型為主的家

飾用品與生活雜貨兩系列共十件商品(見圖 4-2)

一家飾用品類

1 室內鞋溫暖冰冷雙腳讓您步步穩當

2 小夜燈一線光照亮您夜間行走的路

3 防塵杯蓋隔絕灰塵飄落確保入口乾淨

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4 隔熱杯墊載著您的溫熱墊著您的清涼

5 隔熱鍋墊捧著的是關愛隔絕高溫防燙

6 偽十二生肖湯匙叉組享用美味佳餚溫暖一匙味蕾

7 錄音相框寂寞時能聽聽有聲音的陪伴

二生活雜貨類

1 零錢包讓零散的硬幣有個完美的歸宿

2 鑰匙包孤單冰冷鑰匙溫暖的歸屬地

3 外出識別證當迷失歸途讓回家不再迷茫

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圖 0-2 創作架構圖

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4-2 創作概念與方向

在眾多療癒性商品題材裡本創作以研究者自身的寵物做為創作題材提出

療癒性商品來詮釋寵物與人之間療癒情感的創作主題體現人與寵物間的情感和

療癒的意象寵物因為擁有可愛與溫暖的特質而受到大眾歡迎可以療癒人心

的此為研究者決定以寵物做為創作的重要動機

4-2-1 造型計劃

寵物在現代人的精神生活中扮演著越來越重要的角色高齡族在退休之後

因為兒女不在身邊時常感覺到孤獨選擇養寵物讓寵物可以陪伴自己以至

於生活不那麼孤獨寵物的飼養比率有著明顯增加的趨勢根據農委會統計貓犬

類寵物數量統計調查顯示近來三年期間光是寵物狗的飼養率就成長了 402

寵物貓的成長率更高達 911如此顯著的成長皆顯示了寵物對現代人精神紓

壓陪伴的重要性

一般來說貓和狗是高齡族最常飼養的寵物但因為養狗有溜狗的問題

而養貓只要貓做過絕育手術以後就是很安靜的寵物

在遇到痛苦困難的時侯貓咪絕對是我們最大的精神支柱特別是當在失去

生命中的摯愛時牠們更發揮了極佳的療癒效果貓咪可以幫助人們快速有效地

釋放心靈上的壓力是個絕佳的陪伴者當你在痛苦難過時跟自己貓咪說說話

雖然牠並不會明確地回應你但牠絕對能夠適時地安撫你的情緒(見圖 4-3)

美國知名獸醫 Dr Marty Becker以自己的親身經驗身旁周圍真實的故事與

大量科學研究報告說明人類與寵物之間特殊的情感是人類對抗疾病與憂鬱的

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最佳利器特別是需要獨自與疾病奮鬥的慢性病患煮最有效的處方也許不是

那些鎖醫藥箱中冰冷的新型藥劑而是身邊那隻毛茸茸不管你變的有多老多

醜或是生病都會始終如一愛你的小傢伙 (馬提貝克德娜麗摩頓)

研究人員指出也許是因為養貓人士在養貓之後變的更加地快樂而且壓力

也逐漸變小的關係所以老年養貓人士在進出醫院的機率裡會比沒有養貓的老人

低即使入院也會比較快就出院了(見圖 4-4)

圖 0-3 老人與貓 圖 0-4 寵物療癒指數

圖片來源httpwwwhuffingtonpostcom 圖片來源httpdailyviewtw

DailyView網路溫度計 httpdailyviewtw調查了 20140326-20140926之間

網路的大數據得了到一個結果網友心目中最療癒的動物是貓

寵物擁有可愛溫暖的特質可以療癒人心本創作以研究者自身所眷養的

兩隻貓咪做為主要的創作形象表現希望能藉著貓咪溫柔善解人意的形象真正

達到撫慰熟齡族的心理

物體因有其清楚之輪廓或形狀時呈現出一種視覺上的效果而視覺的簡潔

原理即將它掌握住一些明確之構造特性而細部一律摒棄不要 (王秀雄 1991)

本創作以寵物貓咪可愛溫暖的特質為主要的創作形象表現以貓咪的形體結

構特徵由繁複的形象再做簡化造形的表現並搭配自然界的場景為創作靈感來

源 衍生出各式濕氈與針氈的羊毛氈作品

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4-2-2 材料計劃

療癒性商品設計發展至今風格或題材越來越多元化材質的應用上也頗為

豐富多元但以羊毛氈為主要材質的創作並較不普遍羊毛氈因為它的可多元變

化性遠超出一般手工藝的材料在歐美國家已經被許多設計師或藝術家們廣泛地

運用(見圖 4-5)

羊毛氈在歐美國家是設計師與藝術家們廣泛被使用的創作材料它的多元變

化性遠超出一般的手工藝所以被稱之為「軟雕塑」

材質肌理是物質在呈現上的一種視覺型態表現羊毛氈之所以具有它無法比

擬的魅力即在於它具有獨特性的視覺語言藉由羊毛本身的篷鬆柔軟與粗細不

同可表現出各種不同的質感變化

羊毛氈是利用羊毛氈化 (felting) 為基礎原理羊毛纖維的表面覆蓋著一層類

似魚鱗的羊毛鱗片利用加壓原理使細小而彎曲的羊毛纖維糾結一起逐漸變

扎實體積變小再依設計做塑形羊毛氈化並不需要透過針織或紡織的方式加

工處理只需利用羊毛天然纖維的特性以肥皂水潤滑加熱壓縮等方式讓

纖維自然地纏結用此方式製作產生所謂氈化現象後的作品這就是所謂的羊毛

氈(見圖 4-6)

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圖 4-5 羊毛氈 圖 4-6羊毛纖維結構

圖片來源羊毛氈手創館 圖片來源 httpbbs8264com

羊毛氈具備了氈化性與可塑性在製作作品時不會只侷限於平面發展的可

能性廣大並可與其他材質結合創作出更豐富的作品使羊毛氈作品具有單獨

主體卻又不失單調

羊毛氈工藝最基本主要的材料是羊毛目前台灣市面上可以買到的羊毛主

要以紐西蘭「Hamanaka」和日本「Clover」兩大廠牌為主

一般來說日本羊毛較為細緻分類細小且多元色彩有亮麗鮮豔柔和甜

美自然質樸等類型選擇比較多元化所以價格也相對地高了一些紐西蘭羊

毛分為一般羊毛美麗奴羊毛絲光美麗奴三種色彩偏向彩色鮮豔飽和價

格平實

1 一般羊毛條 價格最便宜適合初學者使用顏色選擇多適用於針氈濕氈

2 美麗奴羊毛 價格較高質感柔和細緻適用於製作帽子圍巾手套等

3 絲光美麗奴 價格最高因為羊毛中含有絲的成分色澤較為光亮觸感也較

美麗奴羊毛來的更為細緻

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羊毛除了保暖性佳外在製成羊毛氈成品後有許多的優點特性如下

(httpfeltmakingblogspotcom)

1 保暖性佳

一如大眾所如羊毛具有極佳的保暖性因為羊毛纖維是彎曲且細小的當中

有許多空氣可以形成的空氣層一方面可以隔絕由外面進來的冷空氣侵襲另

一方面則保持身體的溫度即便是在嚴寒的冬天裡依然可以保持溫暖

2 涼爽抗熱

羊毛除了一般人所知道的禦寒保暖功能之外其實羊毛還有隔絕熱氣的功效

於夏天使用可以使人感到涼爽因為羊毛纖維不僅能夠適應外面的濕度與溫度

並且能夠將之吸收或發散出來阿拉伯人的羊毛袍就是最好的例子白天可

抗熱入夜後可保暖抵抗驟降的氣溫

3 防水性強

羊毛纖維的構造屬於鱗片重疊狀就好像屋頂的瓦片一樣可以隔絕水份並吸

收空氣中的濕氣如果在羊毛氈製品上滴上水滴該水滴會浮在羊毛氈表面上

不會馬上滲透進去用乾布擦拭或輕輕彈開即可因為羊毛氈這個的絕佳防水

特性所以這是北歐等酷寒區域普遍使用羊毛氈的原因之一

4 不易褪色

羊毛纖維的顏色自然具有高度的吸濕性可以充份吸收染料一旦經過染色

之後就不容易褪色與其他類的纖維相比羊毛的顏色變化多元染色的效果

更佳

5 不易燃燒

羊毛可以稱之為安全纖維因為它具有不易燃燒的特性煙蒂掉落在羊毛地毯

上只會因為燒焦而形成一個小黑洞而不會繼續蔓延燃燒所以羊毛被廣泛使

用在車輛飛機等的裝潢上

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6 一體成形

羊毛具有強韌柔軟的特質纖維彈性極佳良好的還原性羊毛氈製品在經過

摺壘後不易變形能迅速的回復原本的形狀且因為纖維結構可以緊密糾結

不需特別透過針織縫製等加工方式即可一體成形

4-2-3 色彩計劃

在人類的視覺感受中色彩比形體更加讓人接受不同的色彩賦予不同的力

量與美麗現代繪畫大師馬蒂斯曾說過『如果形是精神的東西那麼色彩就是情

感首先要先畫形然後孕育其精神再往精神內倒入色彩』(張鳴 纖維軟雕

塑藝術的歷史溯源及其表徵 2008)

色彩在我們的生活中不僅只是單純的視覺刺激而已更能進一步影響著人的

心理層面人的喜怒哀樂七情六慾皆反映在色彩之中不同的色彩計劃可影響產

品最終帶給玩家的感受

本創作所使用的顏色除了以自家所眷養的兩隻貓咪本身的色彩為主並用其

他較輕柔明亮的顏色做為延伸主要讓成品呈現明亮輕快感旨意在能玩家能

感受到生命的快樂愉悅感以達到療癒之效果

4-2-4 執行計劃

羊毛氈的可塑性強不論是利用針氈技法塑成立體的造型或是利用濕氈的技

法應用在平面上都可以隨著創作者的設計自由變化搭配在針氈造型上可隨時

做造型的修正並做色彩的變化在濕氈造型上則是一體成形可於氈化後

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再利用針氈技法做細部設計美化濕氈在色彩的變化上充滿趣味性及獨特性

使用兩種不同色系的羊毛經過氈化後可產生色彩的變化

羊毛在氈化過程中作品會不斷的氈縮當作品一旦氈化塑形完成則很

難去更動整體的造型故在一開始作品的舖毛及塑型上非常重要

未來希望能嘗試再與更多的媒材搭配使用製作更多更優的立體作品期望

未來羊毛氈可以被廣泛的應用在設計作品中

4-2-5 創作工具與程序

羊毛氈製作的方法主要分成三大類1 針氈2濕氈3 濕氈加針氈混合法

(一)濕氈 Wet Felting

使用濕氈的方式可以很快地完成一大片羊毛氈作品將溫熱的肥皂水濕潤預

先鋪好的羊毛片再利用雙手搓揉摩擦加壓等方式使遇到熱水而張開的羊

毛鱗片糾結在一起形成一體成型的羊毛氈化物(見圖 4-7圖 4-8)

適用作品大型的片狀或袋狀的物品例如圍巾帽子包包鞋子等

圖 4-7 濕氈作品-室內鞋 圖 4-8 濕氈作品-口金包

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

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表 4-1 濕氈技法之工具 圖片來源本研究創作

工具設備名稱 圖片 用途說明

噴水器加溫熱肥皂水

肥皂水可使羊毛纖維膨

漲使其毛麟片張開有

利羊毛的氈合過程而溫

熱的肥皂水則可讓氈化

過程加速

噴水器方便均勻灑水潤

濕羊毛

網布

羊毛在吸水潮濕後易與

手沾黏使用網布可達到

隔離的效果同時藉由網

布與羊毛表面產生摩擦

作用以利羊毛的氈合

氣泡袋

氣泡袋可作為版形之

用同時也可以作為兩片

羊毛中間的隔板方便翻

面洗滌

撖麵棍

方便在搓洗羊毛過程

中使羊毛各處均均受力

氈縮

洗衣板

可加快羊毛氈化的時間

成品表面也較為平整

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表 4-2 濕氈技法之製作過程 圖片來源本研究創作

步驟 基本流程 圖片 流程說明

01 美麗諾羊毛

先取所需羊毛之

重量並將羊毛

分成兩等份以

便控制正反面的

厚度相同

02 版型製作

將設計好的版型

畫於厚的塑膠布

或氣泡袋上並

剪下

(版型需比預定

製作的實際物作

大小多出 30)

03 羊毛分段

用輕拉的方式

將羊毛分段以

利後續舖陳作

04 托盤放置

將裁好的版型

放在托盤上

05 羊毛舖陳

以「經緯交疊」

的方式開始在

版型上鋪置羊毛

片先用橫式舖

依作品所需要的

厚度決定羊毛舖

陳的層數

續下頁

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承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

06 羊毛舖陳

再直式舖陳

07 完成舖陳

在羊毛上面舖上

網布以利後續

搓洗作業

08 濕潤羊毛

在完成羊毛舖陳

工作後開始噴

肥皂水直到羊毛

都完全濕透

09 開始搓洗

用輕拍輕壓方

式來回搓洗羊

毛讓羊毛充份

吸收到肥皂水

10 開始另一邊的羊

毛舖陳

將整片羊毛氈反

轉開始另一邊

的氈化作業

續下頁

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承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

11 反折羊毛

將超出版型外的羊毛往版型內

12 羊毛舖陳

濕潤搓洗

重複上述 06-09 的動作

13 半氈化狀態

重複將羊毛摩擦噴濕擠壓

搓揉等動作直至表面呈半氈化

的狀態

14 半氈化狀態

半氈化的狀態用手輕拉不會抽

15 擠壓水份

加強氈化

利用氣泡袋或網布持續交替放在

冷熱水中重複搓揉擠壓直

到羊毛呈氈化狀態

氈化狀態指用手指輕拉羊毛

會整片拉起

續下頁

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承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

16 裁剪塑形

依個人喜好塑形

17 整燙塑形

用熨斗整燙成型

18 自然陰乾

使用吹風機或自然陰乾即大功

告成

(二)針氈 Needle Felting亦稱為乾式工法

針氈的原理是使用特殊帶有倒刺的戳針經過不斷地戳刺小範圍的羊毛纖維

讓羊毛纖維互相產生摩擦使內部纖維逐漸形成一個小小的糾結區從而達到氈

化的效果再持續的塑形就可以做出細緻的作品此種做法需要充足的耐心和

時間(見圖 4-9圖 4-10)

適用作品小型立體物品如吊飾玩偶飾品等適合為人物和動物塑型

與塑造物品表面不同圖案的裝飾

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圖 4-9 針氈作品-傳情娃娃 圖 4-10 針氈作品-傳情娃娃

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

表 4-3 針氈技法之工具 圖片來源本研究創作

工具設備名稱 圖片 用途說明

戳針

粗針用於開始大面積快速塑

型戳刺後造成的針孔會

較大

細針用於修飾較細小的部分

針孔較小

工作發泡墊

主要作用為保護桌子與戳針並

可於製作過程中有一個緩衝區

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表 4-4 針氈技法之製作過程 圖片來源本研究創作

步驟 基本流程 圖片 流程說明

01 捲毛

將羊毛片由一端緊實地捲起同

時將左右兩側羊毛向內包覆

02 固定塑形

將捲起的羊毛團依欲創作的形

狀一直線戳刺以固定形體

03 裝飾

以細針輕戳進行細部的修飾整

04 修飾

完成塑形後可再利用細針修

飾使表面更平整不毛躁

(三)濕氈加針氈混合法

在濕氈作品完成後可用針氈刺上想要的圖案即是混合作品(見圖 4-11圖

4-12)

圖 4-11 濕氈作品 圖 4-12 濕氈加針氈混合作品

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

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4-3 試作與草圖發想繪製

為了能對羊毛氈技法更加瞭解故先以十二生肖的外型為題材做為試作的樣

品在各個生肖中取其外表的造型徵為創作的依據

於試作過程中發現造型越簡單越能在作品中將羊毛氈的特性發揮出來

表 4-5 十二生肖書籤 圖片來源本研究創作

鼠 牛 虎 兔 龍 蛇

馬 羊 猴 雞 狗 豬

草圖繪製的部份先從造型著手以觀察研究者自身所眷養的兩隻貓咪平日

活動的姿態做為發想(見圖 4-13)設計兩款貓咪分別為灰黑虎斑貓(見圖 4-14)

與小橘貓(見圖 4-15)造型上採簡化的形態來呈現主要為展現貓咪微笑而瞇眼

的感覺讓玩家有心情放鬆自在愉悅的陪伴感

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本創作將一般般熟齡族常使用的物品分為兩大類傢飾用品生活雜貨

一 傢飾用品小夜燈室內鞋防塵杯蓋隔熱杯墊偽十二生肖湯匙叉組

錄音相框隔熱鍋墊

二 生活雜貨零錢包鑰匙包外出識別證袋

圖 4-13 貓咪常見姿態 圖 4-14 灰黑虎斑貓 圖 4-15 小橘貓

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

表 4-6 傢飾用品類草圖 圖片來源本研究創作

作品名稱 草 圖

1 小夜燈

正面 背面

2 室內鞋

正面 側面

3 防塵杯蓋

款式一 款式二

續下頁

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承上頁

作品名稱 草 圖

4 隔熱杯墊

小橘貓

灰黑虎斑貓

正面 背面

正面 背面

5 十二生肖湯匙套

灰黑虎斑貓 小橘貓

鼠 牛 虎

兔 龍 蛇

馬 羊 猴

續下頁

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承上頁

作品名稱 草 圖

雞 狗 豬

6 錄音相框

7 隔熱鍋墊

灰黑虎斑貓

小橘貓

正面 背面

正面 背面

表 4-7 生活雜貨類草圖 圖片來源本研究創作

作品名稱 草 圖

1 零錢包

正面 背面

續下頁

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承上頁

作品名稱 草 圖

2 鑰匙包

灰黑虎斑貓

小橘貓

正面 背面

正面 背面

3 外出識別證袋

4-4 實體創作與檢討

在經過草圖的發想與試做的過程中發現在造形上若能夠更簡單化更能顯

示出羊毛氈可愛的特性所以在製作工法上故意將部份貓咪的特徵簡化只強

調因為微笑而瞇起眼睛的感覺

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4-4-1 小夜燈

創作媒材一般美麗諾羊毛小夜燈組

尺 寸9cm X 10cm (不含燈組)

用 途夜間照明

說 明以灰黑虎斑貓的頭做為主要造型搭配 LED 小夜燈模組

圖 0-5 小夜燈

表 4-8 小夜燈創作流程 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

1

眼睛嘴巴過大失去可愛感

鼻子不夠明顯

2

額頭線條太過長臉頰兩側花

紋三條略顯過多

續下頁

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承上頁

次數 實體創作 檢討

3

正面

背面

將額頭三條花紋線縮短臉頰

兩側花紋減為兩條

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4-4-2 室內鞋

創作媒材一般美麗諾羊毛

尺 寸26cm X 11cm

用 途家居行走

說 明市面上一般的家居鞋皆採托鞋形式依研究者近身觀察熟齡族使用習

慣鞋跟若採托鞋形式容易會有絆倒的情狀發生故本款室內鞋採包

覆形製作底部加上麂皮以達到防滑效果

圖 0-6 小夜燈

表 4-9 室內鞋創作流程 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

1

鼻子過大

續下頁

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承上頁

次數 實體創作 檢討

2

正面 背面

右側面 左側面

額頭線條太過

長臉頰兩側花

紋三條略顯過

多側面花紋略

顯複雜

3

正面 側面

背面 底部

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4-4-3 防塵杯蓋

創作媒材一般美麗諾羊毛原木杯蓋

尺 寸直徑 95cm 高 7cm

用 途杯子防塵蓋

說 明為平凡的杯子增添點趣味以海洋為靈感來源創造出夏天海灘的

氛圍

款 式 一比基尼女郎躺在衝浪板上與兩隻小魚嬉戲

款 式 二小橘貓套著泳圈與兩隻小魚在海邊玩球

圖 0-7 防塵杯蓋

表 4-10 防塵杯蓋 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 背面

續下頁

- 103 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 背面

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4-4-4 隔熱杯墊

創作媒材一般美麗諾羊毛原木杯蓋

尺 寸直徑 12cm

用 途隔熱杯墊

說 明正面使用小橘貓的臉做造形背面加上小橘貓的紋路

圖 0-8 隔熱杯墊

表 4-11 隔熱杯墊 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

貓 正面 側面

正面 側面

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4-4-5 偽十二生肖湯匙叉套

創作媒材一般美麗諾羊毛原木湯匙叉

尺 寸每款大約直徑 35cm (不含原木湯匙叉)

用 途餐具裝飾

說 明因為貓咪並未列入十二生肖中所以創造出這個偽十二生肖的造型

搭配原木湯匙與叉創作出偽十二生肖湯匙叉套

圖 0-9 偽十二生肖湯匙叉組

表 4-12 偽十二生肖湯匙叉套 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 上面

續下頁

- 106 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

正面 上面

續下頁

- 107 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

正面 上面

續下頁

- 108 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

- 109 -

4-4-6 隔熱鍋墊

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩

尺 寸20cm X 20cm

用 途隔熱鍋子把手套與隔熱墊

說 明可以當鍋子隔熱把手也可當隔熱鍋墊

圖 4-19 隔熱鍋墊樣式一 圖 4-20隔熱鍋墊樣式二

表 4-13 隔熱鍋墊 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 背面 側面

正面 背面 側面

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4-4-7 錄音相框

創作媒材一般美麗諾羊毛錄音相框組

尺 寸15cm X 10cm (不含支撐座)

用 途照片裝置

說 明輕壓藍色汽球一次開始錄音按兩次結束錄音

輕壓紅色汽球開始播放錄音

圖 0-10 錄音相框

表 4-14 錄音相框 圖片來源本研究創作

說明 實體創作

- 111 -

4-4-8 零錢包

創作媒材一般美麗諾羊毛口金包五金組

尺 寸9cm X 9cm

用 途零錢裝置

說 明正面使用小橘貓的臉做造形背面加上小橘貓的尾巴與紋路

圖 0-11 零錢包

表 4-15 零錢包 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

01

正面 背面

整體覺得有點

單調故於旁邊

加入小魚

- 112 -

4-4-9 鑰匙包

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩

尺 寸10cm X 9cm

用 途鑰匙裝置

說 明防止鑰匙刮傷其他物品

圖 0-12 鑰匙包

表 4-16 鑰匙包創作流程 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

貓 正面 背面 置入鑰匙

正面 背面 置入鑰匙

- 113 -

4-4-10 外出證識別袋

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩賽璐璐片

尺 寸10cm X 14cm (不含皮繩)

用 途外出證別證袋

說 明凸顯平凡的外出識別證袋增添點趣味以海洋為靈感來源創造出

夏天海灘的氛圍

圖 0-13 外出證識別袋

圖片來源本研究創作

- 114 -

4-5 作品分析與檢視

將本研究之設計創作最終成品與本研究前幾章所提到的研究目的做比對與檢

討找出可改善的問題點利於將來再做相關的設計創作時能有更突破的創新

首先在羊毛氈與聲控及感音型模組搭配時由於複合媒材的類型種類繁多且因

為質感的差異性頗大在組合後之效果不如預期因此於設計前應該將材料的選

擇範圍縮小僅著重於造型的變化部份

在綜合案例研後雖然新增一療癒商品類型「視覺生活實用型」但因為熟齡

族慣用物品眾多真正實際操作後因為探索的時間不夠無法全部導入設計創

作只能從中挑選出可能性較高者

在貓咪造型應用的部份透過微笑瞇眼搭配貓咪天生的花紋紋路來增加整體

可愛的感覺進而讓玩家可達到放鬆療癒的目的但由於貓咪的型態表情並非只

有微笑瞇眼一款所以在造型設計上還不夠完善多元最後創作的成果雖然有

透過微笑瞇眼與貓咪花紋來傳達寵物療癒且藉由複合式媒材達到實用功能之附

加價值但整體上來說貓咪造型與生活實用性的比重可能仍需做調整讓兩

者達到更佳的平衡狀態

4-6 創作成果與呈現

本創作作品於 2017年 6月 24日至 6月 29日於臺灣師大德群藝廊展出

共為期六日展覽規劃共分為主背板與前方展示台兩個區塊在主背板部份以形

象展示文字與圖像說明前方展示台則分別放置各系列作品

- 115 -

圖 0-14 創作成果展覽 圖片來源本研究創作

回顧整個研究創作過程中曾遇到不少的困難與瓶頸在這次創作中羊毛

氈技法的使用只佔了全部的一小部份仍然有許多需要學習與改進的地方手

作羊毛氈作品需要極大的耐心所耗費的時間與棈力非一般人能體會的於濕

氈製作時雙手需長時間浸泡在肥皂水中導致皮膚乾澀於針氈製作時常會

因為一時不小心戳中手指但對於熱愛手作之人來說這種痛苦在最後看到自己

作品呈現時都會不翼而飛了

- 116 -

- 117 -

第五章 結論

在療癒性商品的設計領域裡透過設計傳達設計者心中天馬行空的想像世界

同時也將情感寄託於上面在這個概念下創作出家飾用品與生活雜貨二個系列

共十件作品茲將本設計創作研究之結論與後續研究方向分述於後

5-1 結論

藉由熟齡族文獻探討得知對於目前正在享受人生的熟齡族群們其實正面

臨著人生許多的選擇與轉捩點他們一方面會常想起以前的光輝歲月另一方面

又會因歲月的流逝產生許多無形的壓力對於熟齡族之療癒性商品的需求及看

法經由本創作研究獲得以下幾點結論

一療癒性商品對熟齡族的陪伴具有轉移負面情緒及放鬆心情的作用

療癒性商品在設計上可利用造形的可愛因子來產生轉移情緒及注意力利

用色彩來產生愉悅與紓壓感使用者在乎的是紓緩壓力與情緒的轉換在實

際給予提供愉悅的感覺時笑感也會有所不同笑感通常是誇張或驚奇的設

計所以療癒性商品需要能夠引發使用者的情感意象

二溫和可愛與呆萌逗趣的造形特徵在情感上能產生正面的情感撫慰功能

物體因為有其清楚的輪廓所以可以呈現出一種視覺上的效果在造型設計

上簡化原本的物體造形掌握住一些明確的構造特性將寵物擬人化藉

由可愛呆萌的形象讓使用者能會心一笑達到療癒的效果

- 118 -

三自然明朗的色彩意象具有放鬆心情與轉移壓力之效果

色彩於我們的日常生活中不僅只是單純的視覺刺激而已更進一步影響人

的心理層面色彩本源於自然不同的色彩計劃會直接影響使用者的感受

而且色彩並非單獨存在通常一個色彩搭配比例恰當的商品更容易吸引消

費者的目光

四異材質的結合可增加視覺上的層次感活化商品的療癒機能

單靠觸覺就會讓人有幸福的感覺這就是羊毛氈的魔力本創作藉由羊毛氈

本身的蓬鬆柔軟性與可塑性與異材質搭配使商品具有單獨主體卻又不失

單調不會只侷限於平面可創造出讓人驚豔且意想不到的效果

5-2 後續研究方向

本創作研究主要藉由羊毛氈的創作手法為熟齡族所設計之療癒性商品但

因為受限於技法的純熟度時間等因素而無法深入探索未來希望能創新羊毛

氈的技法更重要的是技法能與創意相結合可搭配更多的複合媒材例如規律

擺動的機心具有警示功能的電子模組或透過不同的造形組合衍生變化更多

的系列商品例如增加更多的寵物系列如狗大象兔子烏龜青蛙hellip等

這些材料造型皆具有不同的表現形式最後導入品牌的設計結合複合材質

的包裝設計製成個性化商品使之能實際應用到商業層面

一期待能為熟齡族開創新的且有價值的療癒商品

目前市面上的療癒商品的風格大都屬於搞怪類顯少以關懷熟齡族為主要設

計對象希望將來能有更多的療癒性商品是可以讓熟齡族達到深層排解紓緩心理

壓力的商品讓使用者可以藉由療癒性商品體驗而達到情緒上的轉換

- 119 -

二擴展羊毛氈於療癒商品的使用範圍

羊毛氈的運用非常地廣泛其延伸的各樣產品甚至是藝術創作皆屬於羊毛氈

創作的範圍羊毛纖維一旦經過氈合後可以達到輕薄透涼爽等目的若

再搭配其他的複合媒材可以創作出更多適合熟齡族使用的生活實用療癒商品

希望羊毛氈可以再更被廣泛的運用在生活與藝術創作上

- 120 -

- 121 -

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- VIII -

圖 1-1 研究流程與架構圖 4

圖 2-1 日本熟齡族分類比例圖 17

圖 2-2 熟齡族銀髮熟練度過程示意圖 18

圖 2-3 台灣老人憂鬱症比例圖 22

圖 2-4 CES-D 檢測表 26

圖 2-5 療傷產業的種類 30

圖 2-6 感官層面之療傷方式 32

圖 2-7 感官層面之療傷方式與療傷產業之種類於療傷性商品之應用範疇 32

圖 2-8 療癒性玩具的類別 33

圖 2-9 療癒性玩具類型分類 34

圖 2-10 BANDAI 電子雞 35

圖 2-11 HASBRO Furby 36

圖 2-12 SONY Aibo 36

圖 2-13 NEO papero 36

圖 2-14 MATTEL Elmo 37

圖 2-15 Nohobon 37

圖 2-16 Nohobon 系列 37

圖 2-17 明和電機 KNOCKMAN 38

圖 2-18 TOMY Flip Flap 38

圖 2-19 TARATAK Flower Cube 38

圖 2-20 TOMY Cubee 38

圖 2-21 SEGA i-dog 38

圖 2-22 SEGA i-cat 38

圖 2-23 TOMY Oyasumi Yumel 39

圖 2-24 BANDAI UNAZUKIN Dressy Version 39

圖 2-25 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 40

圖 2-26 療癒性商品發展重大事件年表 41

圖 3-1 Tamagotchi Connexion V1(歐洲版) 44

圖 3-2 MATTEL Elmo 45

圖 3-3 SONY AIBO 46

圖 3-4 i-Dog 47

圖 3-5 i-Cat 47

圖 3-6 i-Fish 47

圖 3-7 i-Penguin 47

圖 3-8 TOMY Oyasumi Yumel 48

圖 3-9 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 51

- IX -

圖 3-10 2002 年第一代 Nohobon 52

圖 3-11 2003 森林系跟海洋系的のほほん族 52

圖 3-12 2005 花系列 53

圖 3-13 2012 搖頭花朵系列 53

圖 3-14 TOMY Flip Flap 54

圖 3-15 土佐正道 56

圖 3-16 KNOCKMAN FAMILY 56

圖 3-17 Walkie bits 糖果小龜 57

圖 3-18 BANDAI UNAZUKIN 58

圖 3-19 農大菌物語 60

圖 3-20 迷你菌劇場 60

圖 3-21 農大菌物語轉蛋 60

圖 3-22 農大菌物語米麴菌 60

圖 3-23 名畑俊孝「醜比頭圖鑑」 62

圖 3-24 なばたとしたか名畑俊孝「醜比頭」 62

圖 3-25 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子杯底子」 64

圖 3-26 杯底子 65

圖 3-27 蛋黃哥(Gudetama) 66

圖 3-28 蛋黃哥 Line 貼圖 66

圖 3-29 蛋黃哥展覽 67

圖 3-30 CAOMARU BROWN 減壓球 68

圖 3-31 PutiPuti 無限按泡泡 69

圖 3-32 無限毛豆(むげん)エダマメ 70

圖 3-33 無限毛豆表情 70

圖 3-34 豆しば 71

圖 3-35 超級療癒的巨大豌豆莢製冰盒 71

圖 3-36 無限撕撕樂 72

圖 3-37 Fidget Spinner 指尖陀螺 72

圖 4-1 創作概念圖 75

圖 4-2 創作架構圖 78

圖 4-3 老人與貓 79

圖 4-4 寵物療癒指數 80

圖 4-5 小夜燈 98

圖 4-6 小夜燈 100

圖 4-7 防塵杯蓋 102

圖 4-8 隔熱杯墊 104

圖 4-9 偽十二生肖湯匙叉組 105

圖 4-10 錄音相框 110

- X -

圖 4-11 零錢包 111

圖 4-12 鑰匙包 112

圖 4-13 外出證識別袋 113

圖 4-14 創作成果展覽 115

- 1 -

第一章 緒論

1-1 研究動機與目的

因為現代醫療科技與醫學知識的快速發展人類的平均壽命不斷的延長人

口老化已成為一種趨勢根據內政部 2010年至 2060年間臺灣國民人數推計人口

中位數指出我國國民年齡在 2010年時中位數大約為 373 歲而因為未來的平均

壽命得以延長與高齡人口數的快速增加而 2015年時年齡的中位數已達到了 400

歲到了 2060年時年齡的中位數將會再增加至 595 歲意思是指於 50年後

全國將有大概一半的國民年齡會約在 60歲以上 (行政院經濟建設委員會 2011)

參表 1-1

表 0-1 人口老化指數與年齡中位數

資料來源內政部 2010年至 2060年臺灣人口推計

少子高齡化的社會迫使獨居老人日益增加在老化的過程中會經歷一些

情緒上的問題比如說失去生命中重要的關係人因為身體的限制而造成社會隔

離低自尊無法扮演有意義角色經濟來源突然減少身體的功能狀態降低

這些身心上的不適感通常是造成影響老年人身體健康狀態不佳與加速生活品質

- 2 -

惡化的原因就算是與子女同住子女也無法長時間陪伴在年事已高的父母身旁

在這些因為與家庭的互動文化價值觀的改變與社會環境的改變等等的因素而

讓老年人易於出現了憂鬱症的傾向所以老人心理問題是需要被重視的

在熟齡化的社群中藉由療癒性商品以不透過語言的情感傳達方式給予使

用者更深入的情感紓發藉由產品體驗達到情緒上的轉移讓熟齡族群因此提高

自己的活力與熱情不以回顧過去做為現在的生活核心讓他們可以享樂於學習

及生活這是我們為關懷年長者的實際行動

市面上療癒性商品的消費族群大部份皆設定於年輕人鮮少有專為熟齡族而

設計本研究以關懷熟齡者為出發點設計具有紓緩熟齡族心理之療癒商品

本研究與創作之主要目標

1 基於以社會關懷為本的心探討在熟齡化的社群中影響老人之憂鬱症的情形

之相關因素並從而發掘更適合熟齡族紓壓管道與方式衍生應用設計出適用

於熟齡族群的療癒性商品創作表現

2 探究療癒性商品對於熟齡族之意義與需求提供商品產品設計師在針對熟齡族

產品設計開發過程時的參考

3 藉由療癒性商品提高熟齡族的活力與重燃熱情而使其生活的核心將不再以

回顧過去為主讓年長者能因為快樂而拋棄年齡對自行的種種限制

4 建構以關懷熟齡族之療癒性商品作為本研究之創作建構模式

- 3 -

1-2 研究範圍與限制

療癒性商品行之有年但專為熟齡族所研發設計的療癒性商品卻較少本研

究針對熟齡族為對象創作設計具有療癒性之商品及搭配消費者對於熟齡族療

癒性商品的相關綜合意見以瞭解熟齡族的消費者對於療癒性商品之體驗

根據 2001年 10月聯合報報導指出隨著全球景氣不斷下滑玩具業者買氣

下降日本玩具業者已將腦筋動到成人身上美國新聞週刊也有觀察到這個現象

提到日本的老人已成玩具業者相中的大餅最大的玩具商 (BANDAI) 公司就指出

「玩具運用在娛樂上可以為寂寞的老人尋找懷舊感或充作生活伴侶」

療癒性商品設計以羊毛氈為主要材質的創作並較不普遍本創作以自然纖維

『羊毛』為主要的創作材質運用手作的概念增加商品的溫暖性並結合多媒

材的使用使羊毛氈可以被廣泛的應用在療癒性商品中

1-3 研究方法與架構

本創作研究分為五個部份第一部份為文獻與學理探討首先探討熟齡族的

生活型態分析與生活需求接著再探討憂鬱症對熟齡族的影響最後再針對目前

市面上療癒性商品的發展做分析以了解適合熟齡族的療癒性商品第二部份運

用案例分析法整理歸納出各類療癒生商品的造型特色互動表現形式與其療癒

方式的表現第三部份彙整文獻探討以及案例分析歸納出適合熟齡族群的療癒性

商品第四部份將前三章之學理基礎與案例分析應用於本創作研究中創作階段

之前置作業包括造型計劃之主角內容發想材料計劃之熟齡族常用商品歸類

接著進行材料試作最近進入執行計劃第五部份則彙整前面第二章第三章與

第四章研究結果作為本研究之結論並加以討論並列出後續研究之方向

- 4 -

圖 0-1 研究流程與架構圖

- 5 -

1-4 相關研究探討

憂鬱症一直是老年人的隱形殺手但卻一直未被受到重視老人的心理狀況

不良經常會對身體健康產生重要間接的影響其實這種憂癒的症狀在心理健康上

是很大的一個因素本研究首先探討熟齡族因為生理衰退與隨之而來的社會適應

障礙而產生的憂鬱傾向做分析並藉由療癒性商品進一步達到紓緩壓力的方法

1-4-1 熟齡族憂鬱症相關研究

一 機構失能老人之社會支持調適與憂鬱症狀徐珮珊2009

採用路徑分析的方法探討在不同的社會支持度與不同的壓力下的失能

老人選擇憂鬱調適策略的情形與減緩憂鬱症狀的成效

探討失能老人在不同的壓力程度不同的社會支持程度對於選擇憂鬱

調適策略的情形以及減緩憂鬱症狀之成效採用路徑分析方式進行

分析結果為

1 在失能老人的所承受的壓力程度越高時便會直接提高其憂鬱的症狀

而且也比較容易採取逃避策略與情緒發洩的調適方式而造成間接提

高憂鬱的症狀

2 失能老人在採取逃避策略與情緒發洩的調適方式時憂鬱的症狀會變

的更明顯而採取去找尋找支持策略則對於減緩失能老人的憂鬱症狀

則較為不顯著

3 社會大眾若能給予失能老人支持則可以直接地且大幅地改善失能老

人的憂鬱症狀況

- 6 -

4 失能老人在得到社會高度的支持時因為失能而所產生的壓力則會相

對地減少而比較少去採取逃避策略與情緒發洩所以就間接地改善

了憂鬱症的狀況

降低機構失能老人憂鬱情形的發生社會大眾的支持是非常重要的策略

之一同時也是可以避免失能老人採取不當的調適策略進而改善憂鬱症的

重要關鍵因素

二 台灣老人憂鬱狀況與尋求就醫行為之研究李淑如2014

不同性別的老人年齡有無憂鬱狀況及情緒支持在老人的尋求就醫行

為上則具有顯著關係

老人若社會支持減少容易產生憂鬱狀況且不舒服時亦較不會前去就

醫此將引發更多老人照護之問題此對老年人自身其家庭以及社會

國家將須付出更多的照顧成本故建議老人仍需有適當的生活規劃保有基

本的生活保障且老年人應多加互動與親友間使彼此心理支持增加而家

屬亦應協助老人面對生活上的壓力與適應在政策方面則建議政府應發展

新的老人照護計畫政策及應建立完善的社區或居家照顧系統

三 社區老人憂鬱傾向與生理功能下降的相關性陳夢蠂 2009

由於生理衰退與社會適應障礙有愈來愈高比例的老年人產生憂鬱的情

況而憂鬱情形會與老年人的功能表現互相影響一旦老年人身心衰退過於

嚴重便會產生失能的情況

四 台灣地區 65歲以上老人憂鬱的危險因子探討張慧伶2007

- 7 -

此研究以長期追蹤調查樣本探討影響台灣地區 65 歲以上老人憂鬱的背

景或生活狀況可能之危險因子其方法為利用行政院衛生署國民健康局所提

供之 1999 年與 2003 年「台灣地區老人保健與生活問題長期追蹤調查」的

資料進行研究分析

結果整體顯示對於是否有慢性疾病是否有工作是否有配偶是否

有體能障礙與其變化都是影響台灣地區超過 65歲的老人憂鬱的危險因素

以老年人口簡易生命表與憂鬱比率計算可得知各年齡組別憂鬱盛行率皆增

加不健康平均餘命亦增加女性不健康平均餘命及其增加幅度皆多大於男

性顯示出女性憂鬱狀況確實比男性嚴重

老年期憂鬱趨於較以往嚴重雖然國人的平均餘命有增加的趨勢但生

活在不健康的狀態之下將影響老年人的生活品質更顯現在生命後期可能

產生的心理衛生問題

五 以回憶療法改善機構老人憂鬱成效之探討蕭秋月2001

回憶治療 (Reminiscence therapy) 係利用引導的方式讓老人可以經由

對過往生活的回顧去重新體驗過去生活中的片斷並給予全新的體驗協

助他們重新對自我的瞭解因而降低心露的失落感進而提昇自尊與加強社

會化的治療活動 (Connie1995)一些研究者支持回憶過去正向經驗可以

維持正向及改善情緒且結構式回憶能正向增強因應的能力

(Connie1995)

透過回憶療法可增加個案自我控制感自我肯定社會化成就感來

改善憂鬱程度建議長期照護議機構可善用某些對老人具有意義的東西或

事件當作啟發回憶的工具同時利用非語言如觸摸按摩肢體關節活動來

- 8 -

表達對老人關懷的心並以同感心尊重關懷與體諒等態度和老人建立治

療性人際關係以減少其憂鬱促進老人之心理社會健康

1-4-2 療癒性商品相關研究

一 療傷系玩具特性與熟齡族療傷感的研究宋係潔2008

療傷系玩具之所以被稱之為「療傷系」其原因為療傷系玩具通常具有可

以讓玩家「放鬆心情」「安定撫慰人心」與「因為內心壓力的轉移而達到

治療的成效」等原因其特性則是大都具有「造形可愛呆萌」「低傷害感」

「柔和」「讓人會心一笑」「驚喜附加功能」「雙向互動性」及「與玩家的

情感有直接的相關性」此 7項

療傷系玩具所含的意象感分為四大特性層面分別為「移轉情感性」「感

官舒適性」「撫慰心靈性」與「互動體驗性」

二 療癒商品設計之研究陳惠君2008

療癒性商品除了可以讓自我心靈上得到某種程度上的快樂滿足之外其

實質性的幫助是更需要的因此為了讓療癒商品更加地完善更需要注重

心理層面的轉化

建立療癒商品之設計模式為使用(Evaluation Grid Method簡稱EGM)

評價構造法與(Systematic Design Method簡稱 SDM)系統設計兩種方法

研究的內容則可分為心理與生理兩部分去進行深入探討經由消費者或使用

者的訪談結果中得知療癒玩偶可以深受玩家喜好的造型因子以及眼睛疲

勞的需求而評價構造法運用萃取商品特質與價值為主要轉化消費者的聲

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音系統設計方法為最後將整合生理上的需求與療癒造型因子而設計出可

以讓眼睛得到紓緩的療癒商品

三 關懷樂齡族的療癒系玩具之設計方向探討設計學報17(2)1-24王明堂

2012

療傷系玩具可分為下列五大類「智慧電子 IC科技型」「感光規律模式

互動型」「聲控感音式互動型」「觸控式動作娛樂型」與「視覺擬人化觀賞

型」

療癒性玩具對於改善熟齡族的生活有很大的幫助而熟齡族對於一般療

癒性玩具的意象由三個因子所構成1 具有驚奇性與可以讓情緒轉移 2 造

型溫和可愛 3 可以讓內心安定放鬆

設計療癒性玩具的參考方向為如何可以讓熟齡族情緒轉移而達到內心

安定放鬆造形可愛呆萌再加上柔和性的色彩計畫與一些驚奇的附加功

四 「癒す」玩具之設計探究藍意茹2006

療傷系玩具於色彩與造形上的特質有下列四點

I 療傷系玩具在造形方面主要的特徵皆具有惹人憐愛可愛呆萌圓潤

II 色彩上則屬自然爽朗的色彩意象以柔和的色調為主

III 整體而言對於觀賞者而言療傷系玩具的好感度極佳

IV 療傷系玩具正面的情感價值對於台灣的上班族而言是具備的

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五 療癒系商品之消費者體驗研究饒婉平2006

在情緒消費的現在消費的行為逐漸地改變消費者在選購商品時會

注重商品的精緻度與本身的情感需求而不再只是偏重產品的實用性另外

在現今高壓力的生活模式之下消費者為了本身的情感需求與撫慰身心的滿

足感期望透過療癒系商品的附加功能而達到

療癒性商品主要皆希望能夠藉由其療癒的作用而達到生理層面的一種

回溯藉由生理的感受影響到心靈層面並運用心靈的意會來達到情緒的調

六 療傷系玩具之意象認知研究許哲嘉2009

療傷系玩具主要由自然的優遊自在的創新突出的與和藹可親的這四

個主要成分的正向意象所構成

將療傷系玩具和意象對應的關係經過分析後將療傷系產品分為七個主

要的群組分別如下

G1 透過圓潤的造形與柔和的配色簡化的線條幾種固定的互動回應方

式例如叫聲或動作

G2 簡化後人的造形或動物的造形採用多種的變化方式用聲音當作互

動的媒介並搭配燈光或動作

G3 具有擬真的人或動物的造形與和緩的動作

G4 雖然繁複但還不至於擬真的造形單向操作及可預期的反應

G5 可愛嬰幼兒或小動物與植物的造形單一動作且表現和緩

G6 以動作為主要考量的簡易造形重視使用者操作前後的心理變化重

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複且單一的操作方式多種亂數的音效反應

G7方正保守的造形幾種固定而且可以讓玩家自行操作的環境音效營造自

然感

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- 13 -

第二章 文獻與學理探討

第二章文獻與學理探討研究者將熟齡族所面臨的心理問題熟齡族憂鬱症

與療癒性商品相關文獻理論歸納整理出療癒性商品所提供之情緒性功能之相關

理論找出相關計之脈絡做為後續研究之參考依據

2-1 熟齡族的探討

依據世界衛生組織對熟齡族的定義為年滿或 65歲以上的老人樂齡

(Learning) 一詞是源自新加坡與馬來西亞對於年長者的稱謂相對於目前所習慣

的稱呼「熟齡族」或「銀髮族」不僅去除掉對於年長者刻板的印象而且具有更

正面積極的意義意指「樂而忘齡」

2-1-1 熟齡族的定義

對於社會中高齡的族群們稱為熟齡族銀髮族老年人中高齡族高年

族等其中的「熟齡族」因為對這族群具有成熟人生的尊敬「熟齡」相當於一個

人生命的黃金顛峰期所以有些研究都是以「熟齡族」為主要的高齡社會的成員

日本博報堂也為了因應這個高齡化社會的趨向特地成立了研究熟齡族的專業單

位「生活綜合研究所」與「熟齡事業推進室」他們清楚地定義區別了熟齡族的

三個時期

1 熟齡族導入期50歲至 64歲之間

2 熟齡族前期65歲至 74歲之間

3 熟齡族後期超過 75歲

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依據聯合國組織所訂明定的老人國際標準是以超過 65歲國民所佔其全國國

民人數的比率超過7為基準在台灣超過65歲的國民於1993年已經到達71

這也是已經到達世界衛生組織所說的「高齡化社會」

依據聯合國世界衛生組織 (WHO) 所訂明定老年為超過 65歲2010年時

日本老年國民已經超出 27義大利德國也已經超出 24瑞典希臘法國

瑞士也都超出 20美國台灣也有將近 11左右國際上探索人口老化對高齡

的區分為 Young old (65歲至 74歲之間)Old-old (75歲到 84歲之間)及

Oldest old (超過 85歲)三個級別 (Hooyman and Kiyak 2002)台灣出版的「熟

齡經濟學」書中用到一個較趨近中性的「熟齡族」一詞引用其中「成熟」的意

思再詳細分為輕熟齡族(約 50歲至 64歲之間)中熟齡族(約 65歲至 74歲

之間)高熟齡族(約 75歲到 84歲之間)瑞齡族(指超過 85歲)四個級別參

表 2-1

2018年後超過 65歲的人口將會佔總國民的 17台灣即將從「高齡化的

社會」轉而進入「高齡社會」在邁向高齡化的社會針對熟齡族生活規劃社會

參與都具有重要的經濟意義

表 0-1 主要十國 65 歲以上人口占總人口比率

資料來源內政部統計處網站(國際指標) (本研究整理)

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2-1-2 熟齡族的生活型態分析

目前台灣的熟齡族群並未真正受到市場上的重視主場上的主流大多皆為兒

童族群或年輕族群作為主要訴求對象熟齡族一直是被忽略的區塊這些於二次

大戰後嬰兒潮出生的熟齡族從出生到現在共同走過了台灣各種不同階段的變

革與發展時期

這群熟齡族群可說是生逢其時歷經了台灣經濟起飛當時的個人薪資所得

與房屋的房價成正比而又無太多的物質誘惑與其他的衍生金融商品可以投資

所得成為扎實的累積財富而台灣超過 55的財富在他們的手中可說是全台灣

最具有消費能力的一群人

熟齡族是處於面對人生的結果和收穫期開始思考何謂真正的豐足因此積

極追求幸福的時候所關心的事物大略分為五種一般時事人際關係生理變

化疾病恐懼人生總括

不同的時代與不同的社會結構就會衍生出不同的消費特質與生活型態 (杜

瑞澤 2004)從需求大於供給的 1980年代高度成長社會轉變成需求等於供給的

轉形期社會再轉變至今日的需求小於供給的成熟化社會今日在 2000 年代的整

合性生活型態熟齡族成為主要消費族群的重要份子他們的生活特質變成追求

適切性與優越性的生活並具備以往傳統與現代追求自我的獨特生活價值觀參

表 2-2

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表 0-2 不同時代的消費特性

資料來源杜瑞澤生活型態設計2004 (本研究整理)

2-1-3 熟齡族的生活需求

依據尼爾森 2011年調查50歲至 65歲之間的熟齡族群可分為以下三種類

1 304為將生活的重心放在家庭裏喜歡家族活動屬於樂觀開朗的隨遇而安

2 325為熱愛吸收新的知識除了喜歡家人的陪伴外同時也相當重視社交活

動屬於參與度高的交際享受型

3 372為內斂穩重追求自我成長屬於身心健康的成熟穩健型

以上可看出交際享受型是在生活中最為活躍的一群他們喜歡廣泛地閱讀

各類資訊樂於接受較新潮流行的產品如環保設計等也樂於與朋友間彼此

交流分享因為能夠最早得到促銷的資訊而容易形成衝動購物的族群通常大

部份都是交際享受族

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日本博報堂生活綜合研究所根據身體金錢人際將日本熟齡族分為五大族

群(調查時間 2001年調查對象 50-74 歲)(見圖 2-1)

1 達人熟齡族身體健康人際關係充實經濟充裕佔 16

2 自足熟齡族身體健康人際關係充實經濟不充裕佔 26

3 孤立熟齡族身體健康人際關係淡薄佔 24

4 互助熟齡族身體狀況不佳人際關係充實佔 13

5 傷心熟齡族身體狀況不佳人際關係淡薄佔 21

圖 0-1 日本熟齡族分類比例圖

資料來源日本博報堂生活綜合研究所 (本研究整理)

日本博報堂專門研究熟齡族的「熟齡事業推進室」針對熟齡族所面對的生活

現象進行探討與分析(見圖 2-2)無論男性或女性在面對熟齡族這個時期的家

庭子女工作事業職場退休或未來規劃等各種生活改變的問題都是處於不安

與需要心理準備的由於受到的改變與衝擊越多在心靈上所需的療傷程度也就

更加的渴望

- 18 -

圖 0-2 熟齡族銀髮熟練度過程示意圖

資料來源博報堂生活綜合研究所 (本研究整理)

台灣熟齡族研究單位統一夢公園將熟齡族的生活型態分為四大類分別是

在社交上活躍性高且偏好戶外活動的現代活躍型自我風格表現且能力顯得信心

十足的品味自信型對鬼神及宗教儀式最不信任的淡泊知命型自我空間渴求度

低在政治與議論性議題參與程度最高的傳統嚴謹型

2-2 熟齡族憂鬱症的探討

憂鬱症這個病名讓人聽起來第一的印象就是「心情不好的心理疾病」情

緒低落容易哭泣確實是憂鬱症的一個重要症狀但是憂鬱症影響所及絕對不

只是「心情不好」而已在 DSM-IV-TR精神疾病診斷準則手冊中將憂鬱症區分

為重度憂鬱症(重鬱症)(major depression disorder MDD)以及低落性情感症(輕

鬱症)(dysthymic disorder DD)

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2-2-1 憂鬱症的定義

憂鬱症是常感覺到自己是無助的或者是認為自己沒有社會價值而自己認

為必須對這個問題負責的一種情形 (Lazarus 1976)憂鬱症可分為情感生理

心理和行為等三個層面情感方面的症狀為自覺悲傷情緒低落等生理方面的

症狀為出現睡眠障礙食慾不佳體重減輕等心理方面則為感到空虛失去自

我價值等行為方面則是做任何事都沒有動力自殺傾向等 (Lewis MI amp Butler

R N 1974)

有很多種醫學是在解釋憂鬱的形成目前比較能讓人接受的是類似一種心靈

感冒的說法越來越多的人認為憂鬱症其實只是類似罹患感冒的一種症狀並

且是屬於重度感冒接近於肺炎的程度憂鬱症像得了感冒一樣因為免疫系統暫

時失去對抗病毒的抵抗力導致倦怠感全身痠痛最後因為沒有能力抵抗病毒

而引發高燒憂鬱症若能於早期發現找回心靈的免疫系統能力就可以自我療

可以從四個方面來觀察熟齡族憂鬱症

1 生理方面食慾不振體重減少容易倦怠慢性疼痛不易入睡 等

2 心理方面記憶力衰弱思考遲緩容易自責厭世傾向缺乏自信心

無法集中精神等

3 情緒方面情緒低落自覺對社會沒有貢獻焦慮對事物或以往嗜好失

去興趣悲觀無助感絕望感罪惡感 等

4 行為方面孤單鮮少參與人際活動活動力低下 等

大部份的熟齡族雖然無經濟的壓力但卻有個挑戰是因為歲月給予的這不

是光有經濟能力就能解決的問題熟齡族會面臨人生許多的選擇與轉淚點中年

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危機空巢期症候群與更年期階段他們害怕面對看不到盡頭的老年也不時會

懷念起從前所以熟齡族會有更多隱形的壓力這就是憂鬱的主要來源

2-2-2 憂鬱症的症狀

憂鬱症和一般憂鬱情緒不穩並不相同憂鬱症是一種情感方面的精神疾病

根據美國的精神醫學診斷標準將憂鬱症分為官能性憂鬱症混合發作躁鬱症與

重鬱症三類

根據 DSM-IV國精神醫學的診斷標準指出憂鬱症的症狀為幾乎每天都會出

現下列至少五個症狀並維持兩週症狀當中需包括第 1項或第 2項

1 情緒莫名低落哭泣流淚悲傷難過感到空虛

2 對事情明顯的失去熱誠

3 飲食沒有突然地改變卻體重莫名減少或突然增加

4 嗜睡或失眠

5 因莫名的不安使活動量增加或動作變慢

6 失去活力或容易疲倦

7 有過於強烈的罪惡感或對自我的無價值感

8 因沒有辦法有效地思考導致無法集中注意力或是猶豫不決

9 反覆不斷有厭世自了斷的想法

憂鬱症狀明顯以致於對個人的生活工作與人際關係產生干擾或傷害然

而這些症狀並不是因為濫用藥物或是為其他疾病所引起

憂鬱症因為症狀對於生活干擾的程度不同而分成輕度憂鬱症中度憂鬱症

重度憂鬱症與合併精神病狀等四大類

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1 輕度憂鬱症

此類對生活干擾性較低生活影響不大而且症狀持續時間較短主要的症狀

為睡眠時間的改變常失眠或嗜睡容易疲怠記憶力衰弱思考能力降低

但仍然可以維持日常的作息

2 中度憂鬱症

除了旁人會注意到患者的狀況有所改變日常生活會受到影響而且患者本身

已能察覺到自己的不一樣行為能力認知與情緒均已受到影響

3 重度憂鬱症

患者本身受到強烈且持續的憂鬱症症狀影響導致生活上的活動力降低並有

強烈地自我罪惡感與厭世的想法或行為不少病患會有幻覺或妄想的症狀

2-2-3 國內外老年人憂鬱症的現況

2013年WHO世界衛生組織報告預測 2020年全世界的三大疾病分別為心

血管疾病憂鬱症與愛滋病憂鬱症已經成為影響個人生命的第二名危險殺手

在老人相關研究裡顯示憂鬱是老年人常見的心理問題台灣超過 65歲國民

約 262萬人國內最少有 31萬老年人已經罹患憂鬱症而其中又約有 10萬人為

重度憂鬱症這是以保守的 12老年憂鬱症盛行率約來估計

根據統計超過 65歲的老年人每 4名當中就有 1名罹患憂鬱症卻常常被誤會

是身體疾病導致鬱鬱寡歡憂鬱症是引發老年人出現輕生的想法和覺得失去生命

意義的主要因素以桃園去年輕生個案來看65歲以上有 116至 174的輕生

原因是「憂鬱影響罹患憂鬱症」這數字往往被低估而超過半數以上老年輕生

者不曾看過精神科(見圖 2-3)

- 22 -

圖 0-3 台灣老人憂鬱症比例圖 (本研究整理)

資料來源聯合國世界衛生組織(WHO)

長庚紀念醫院自殺防治中心

內政部統計處

2-2-4 老年憂鬱症對健康的影響

引發老人憂鬱症的原因除了身體疾病與退化之外老年人的內心的失落感

例如青春的流逝職場退役單身晚年喪偶以及親朋好友的相繼離逝等更是

引起老人憂鬱症的重要因素大部份的老年人在憂鬱症情緒的表達上較為不顯著

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通常是以身體會突然莫名疼痛或無法入睡為理由求助問診醫生之後身體的檢查

結果皆為正常沒有問題但這些可能都是因為已經罹患老年憂鬱症的原因

老年人在心理與社會方面常會面臨到三「L」的狀況而使內心受到前所未有

的巨大衝擊 (陳夢蠂 2009)心理上 3L指的是失去(Loss)孤寂(Lonely)

尊敬度低(Low level of respect)「失去」是指老年人在面臨親友陸續過世退休

失去經濟來源健康情形退化等「孤寂」是指與人之間的聯絡減少與外界的接

觸越來越少「尊敬度低」是指因為現代社會的道德觀變遷觀念式微的敬老尊賢

對老年人的尊重或所應賦予的生命價值變少

腦部神經傳導物的分泌會因為憂鬱症而導致間接惡化例如腎上腺素或度巴

安的平衡及分泌血清素腦部或腦部方面相關的疾病通常會容易直接引起上述

腦部神經內分泌的變化與障礙而老年憂鬱症則會增加心臟衰竭或心肌梗塞慢

性阻塞性肺病 (COPD) 氣喘腦中風發作的危險免疫力下降疼痛感明顯增加

厭世與疾病的死亡率此外老年憂鬱症也會提高失眠失智症與譫妄的發病風險

而且對老人們生活的品質與家屬的照顧負擔產生不小的負面影響 (歐陽文貞

2011)

2-2-5 台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討

由下表可發現女性患有憂鬱症狀者佔較多數(516)且佔其中較高的比

例為工具性日常生活活動功能(IADL)或日常生活活動功能(ADL)有障礙受

過教育者至於有無婚姻狀態慢性疾病居住安排自覺經濟狀況等要素並

沒有統計上明顯的差異 (林惠文 楊博仁 楊宜瑱 陳俊傑 陳宣志 顏啟華賴

德仁 李孟智 2010)參表 2-3

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表 0-3 憂鬱症狀相關因子之單變項分析

資料來源台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討十年追蹤結果分析

用(multiple logistic regression)多變項邏輯斯迴歸進行分析可以獲知女性

與男性得到老年人憂鬱症的比率為 180[95 CI = 128 ~ 251]日常生活活動

功能 ADL障礙者比無障礙者較容易發生老年憂鬱症的症狀[OR = 87495 CI

= 104 ~ 7357] (林惠文 楊博仁 楊宜瑱 陳俊傑 陳宣志 顏啟華賴德仁 李

孟智 2010)參表 2-4

表 0-4 憂鬱症狀相關因素之多變項邏輯斯迴歸分析

資料來源台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討十年追蹤結果分析

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2-2-6 憂鬱症的檢測

老年憂鬱症與失智症初期的症狀很相像而且也有可能同時會出現該如何

區分憂鬱症為失智症的危險誘發因子之一不過憂鬱症所造成的健忘症卻是可

以治療失智症則會逐漸惡化

憂鬱症可以經由「憂鬱篩檢量表」進行檢測(見圖 2-4)提早給予藥物的治

療即可立即改善憂鬱的症狀減低家庭的負擔也可以避免醫療資源的耗損與不

當使用老年憂鬱症是導致老人輕生的主要危險因素憂鬱症經常伴隨著患者的

負面情緒與自我傷害之想法若家中有老人就更須加倍的了解何謂憂鬱症比

如說可利用哪些工具檢測憂鬱症有哪些資源可以幫助病患甚至了解如何能

避免憂鬱症患者發生自我傷害等行為

國內外針對憂鬱症篩檢的測量表眾多常見的測量表如下

1 老人憂鬱檢測量表 (GDS)

2 漢氏憂鬱檢測量表 (AMD)

3 貝氏憂鬱檢測量表 (BDI)

4 曾氏憂鬱檢測量表 (ZDS)

5 中國人健康問卷 (CHQ-12)

6 美國流行病學研究中心憂鬱症檢測量表 (CES-D)

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圖 0-4 CES-D 檢測表

資料來源新北市衛生局 (本研究整理)

目前的社會形態已漸漸改變在進入老年階段之後此時並不代表生命就此

停止前進高齡者應該減少過分依賴子女或選擇放棄自我反而應該好好善用規

劃這個全的新階段享受另一種愉悅的生活而這一切的準備都要在「熟齡」時

開始

在日本就有提供熟齡族專用的「每天功課」最熱門的是「著色」利用勾

好線條的花卉或風景名畫等等印刷品只需要拿起畫筆在上面塗色就能享受

到在自己手中創造出來的「賞心悅目」的作品再則是「抄寫佛經」這也是享受

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一種難得的與自我對話的寧靜其他尚有「縫衣」「編織」「摺紙」等等經由

這些以強調恢復手感自然的創意的手作活動可以達到紓壓療癒的效果

其實不管是洗碗灑掃烹飪閱讀寫作只要是透過認真細心的感覺品

嚐出其中的些許樂趣以舒適開朗的心情將自己的生活規劃得更充實活的更

加地快樂打破了一般人所認為以靜態活動為主的傳統老人安養覯念認為高齡

者應該是備受呵護的想法建立了另一種可獨立健康的新的生活模式而良

好的情緒更是最為重要的療癒性玩具的陪伴也間接成為輔助他們紓解壓力轉

移負面情緒及放鬆心情的出口

2-3 療癒性商品的探討

療癒系 (Healing Style) 就是針對人心理的內在情緒作重新修復或喚起過往

記憶的心靈所產生的一種具安慰式或自我滿足式的設計它可以透過音樂影

像藝術等手段來達成其目的很簡單就是撫慰心靈

2-3-1 療癒性的定義

「療癒性」「癒す」在日文中為解除痛苦撫慰心靈的意思這一詞源自於

日本 (梅棹忠夫金田一春彥阪倉篤義日野原重明 1995) 這個詞彙在日本很

流行在中文裡可以解釋為療癒或療傷「癒し系」意指讓人身心得到放鬆減輕

痛苦解除疲勞悲傷和疲勞等可以紓緩鎮定情緒更廣泛指身心都可放鬆的

狀態

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「癒す」其動詞為解除痛苦日本於 1999年開始出現「癒し系」這個詞

意思是可以讓人解除疲勞或身心得到放鬆在台灣有「療傷系」或「療癒性」這

兩種說法其中又以「療癒性」比較為接近日文「癒し系」的原意與較符合此類

產品的目的參表 2-5

現代社會則將「癒す」特別使用在對於壓力(Stress)的層面中文則稱之

為「療傷」 (上田裕子日高宏一安井友小山美咲西川麻衣子 2002)

表 0-5 療癒相關名詞字義解釋

資料來源「癒す」玩具之設計探究 (藍意茹 2006) (本研究整理)

老年憂鬱症是種心理障礙治療往往需歷時一年以上此時患者和家屬應保

持耐心持續服用藥物藥物是治療憂鬱症時的關鍵卻不是全部必須兼顧生

活心理的共同調理和協同作用才能達到事半功倍的效果患者除了藥物治療

之外生活應保持規律三餐正常培養定期運動和休閒的習慣多走出戶外

體驗新的人事物調整心態讓生活充滿樂趣並可藉由療癒玩具紓壓情緒

如何紓解壓力

開心放聲笑會將體內引起緊張的激素下降相對增強免疫力

聽柔和的音樂放鬆精神讓血壓和脈搏穩定

想好事讓正面情緒增加負面情緒減少就能減少精神上的不良負擔

停止抱怨與友人正向地交流

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做點家事來享受當下

欣賞充滿故事與回憶的相片

伸展你的肢體運動

2-3-2 療癒性商品的定義

療癒性商品是指藉由具有療癒效果的商品來達到內心情感的平衡及紓解內心

的壓力並利用簡單及精緻的設計達成消費者情感滿足的需求

在日本流行已久的「癒し」指的就是療癒商品療癒商品的種多繁多且多元

化只要加上「癒し」彷彿就是一種流行其實療癒性商品的出現主要目的是

因為受到現代的生活型態的影響消費者對自我的生活樣力更為重視在面對壓

力及自我認同感的互相影響之下療癒性商品因此崛起此外這是一個追求精

緻的年代消費者為了達到自我內心的滿足感進而選擇精緻商品藉由觸感

溫度限量生產及情感附加價值來達成內心的期望有些療癒性商品也許功能性

不高但其延伸的情感與觸覺等設計元素卻能給消費者另一種驚奇感 (吳昭怡

2006)

目前療傷產業之種類可分為五大類(見圖 2-5)

1 音樂療傷 音樂的療癒在第二次世界大戰後由美國興起目前幾乎應用於全

世界藉由不同旋律來達到心靈的情感療效音樂可以影響個人

的情感進而影響情緒的波動因此音樂可以促進身心的溝通

更可以藉由音樂來達到自我實現及情緒釋放的功能 (歐陽淑卿

2004)

2 藝術療傷 藝術療癒開始於 1930-1940 年間主要是利用藝術的活動來進行

心靈層面的分析 (陸雅青 1999)其中主要又以戲劇視覺環

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璄佈置及音樂為主在藝術的創作與宣洩中能提升對自我的認識

以及情緒上的平衡而為達成內心的滿足與和諧 (Lusebrink

1990)更需要藉由非語言的溝通方式來宣洩自我的內心情感

3 娛樂療傷 生活環境裏有許多可藉由音樂及美食來達到消費者情感宣洩的卡

拉 OK或複合式餐廳在此類型的娛樂空間中消費者可以適時地

紓解壓力另外尚有許多可提供芳香療癒的 SPA館更可藉由

香氛與舒適的環境達到身心撫慰的滿足感

4 媒體療傷 大眾傳播業是利用電視節目流行音樂文學小說與演藝人員等

希望可以藉著公眾人物的表演音樂娛樂及透過書刊雜誌利用文字

的法提供另一種心靈安撫的方式以達到撫慰人心的效果

5 商品療傷 消費者面對身心壓力及渴望得到心靈滿足的同時會藉由具療癒

效果之商品或方式來達到內心的平衡並藉由該商品所含之療癒

功效來紓解內心之不滿

圖 0-5 療傷產業的種類 (本研究整理)

日本學者上田裕子提到近年來在日本常見的「療傷系商品」甚至能與之對話

而尋求慰藉精神的海報各地到處皆可以聽到「療傷」「Healing」等詞彙及眾多

商品說明了從最近的社會現象能夠明顯地感受到這股療傷系的市場潮流至於

療傷系產業的範圍與內容從紓壓撫創的角度來看療傷的種類十分多元以消

費者感官體驗作為依據療傷系商品大致可分為五大類 (上田裕子日高宏一安井

友小山美咲西川麻衣子 2002)(見圖 2-6)

1 視覺療傷 意指可使觀看者感到舒服愉悅的視覺畫面或效果Ackerman 曾提

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到眼睛主宰了我的們五官感覺人體的感官接受器百分之七十

集中在眼部 (AckermanD著 黃美珠譯 1993)故用視覺來療傷

的方式佔了整體療傷大部份的比例而視覺療傷的內容又可分為

「生物」「自然」「藝術」「物品」等四大類

2 聽覺療傷 意指能讓人感到舒適感受的聲音音樂治療它的發展至今約有五

十年的歷史音樂是一種在時間上有組織的聲音也是一種藝術的

呈現音樂能影響一個人的意志行為人格與情緒音律能牽

動情感的波動因此為治癒人心的重要的元素之一

日本 SEGA「いやし房」Digital Sound Feeling System 療傷系音

樂玩具商品標榜可創造出 3D自然音響空間能製造鳥鳴清脆

風鈴與流水等舒服輕柔的自然音感能增加入眠情緒與消除疲勞

幫助放鬆並緩和緊情緒與安定精神等心靈上的效果

聽覺療傷的內容可分為「生物」「自然」「藝術」等三大

3 味覺療傷 意指透過享受美食而讓人感到愉悅與幸福感的療傷方式從味

覺影響心靈層面的觀點來看可分為「美食的味蕾享受」「個

人偏好的味覺享受」「同理心的情境式享受」以及「成份影響

心理的享受」等四種味覺療癒的認知感受

4 嗅覺療傷 意指聞到香味或是自己喜歡的味道而處於放鬆舒服的正面情緒

比如像沐浴品精油或香氛產品可經由嗅覺傳達至腦部讓身

心間接放鬆紓壓不同香氛的調配組合有不同的紓壓效果而

食物的香氣熟悉的味道也都是嗅覺療傷的來源

5 其他療傷 除了視覺聽覺味覺以及嗅覺等感官的療傷方法之外尚有其

他有無與無形的方式可以幫助心靈上的療傷雜誌「HERE」於

2006 年出刊物介紹了「療傷系」溫泉近 60家建議除了可沉靜

心靈的自然露天溫泉之人可另外搭配撫慰人心的療傷系泡湯小物

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作為溫泉式的療傷方法

圖 0-6 感官層面之療傷方式 (本研究整理)

療癒性玩具如同寵物音樂繪畫治療有紓緩情緒作用雖然玩具不停地

點點頭或搖搖頭或許沒有什麼實質改善但是當心情煩躁時刻看著它點點頭

彷彿多個傾聽者能聽懂自己心理的話被了解著也被撫慰著心情也就能慢慢地

沉澱下來藉以轉換情緒讓日積月累的壓力得以紓解

根據胡瑞原與 TAKARA TOMY對玩具的分類品項療癒性玩具在玩具的範疇

裡偏向有情感的能使人放鬆的類型(見圖 2-7)

圖 0-7 感官層面之療傷方式與療傷產業之種類於療傷性商品之應用範疇

(本研究整理)

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胡瑞原(2004) 將玩具的定義區分為以下 9種1 好玩的 2 培養技能的工具

3 發揮創造力的工具 4 鍛鍊體能的工具 5 安慰人的工具 6 發洩情緒的工具 7

溝通感情的工具 8 學習的工具 9 激發成長動力的工具(見圖 2-8)

日本玩具大廠 TAKARA TOMY將公司旗下的玩具商品分成 8大類1 男孩

類 2 女孩類 3 競賽類 4 遊戲紙牌類 5 放鬆生活類 6 嬰幼兒類 7 遊戲軟體類

8 人氣商品類(見圖 2-8)

圖 0-8 療癒性玩具的類別 (本研究整理)

療癒商品的主要情感功能是藉由具有療癒效果的商品來達到內心情感的平衡

及紓解內心的壓力並利用簡單及精緻的設計達成消費者情感滿足的需求這一

類的產品設計通常具有讓人放輕鬆的幽默感或具有浪漫的情境可以暫時撫慰

消費者的情緒暫時忘卻煩燥不開心這即是療癒性玩具的魅力所在

療癒性玩具目前的產品分類可分為下列五種 (王明堂 2012)(見圖 2-9)

1 仿生觀賞型透過視覺感官的刺激引發療癒特質的產品這一類型的玩具主要

的特色在於其表情及造型都有具有擬人化與可愛呆萌的特性

2 聲控及感音型透過聽覺感官為互動要素的產品以利用互動的聲音控制模式

可發出聲音或音樂甚至可利用互動的方式與玩具對話

3 手觸摸型需要人為的操作控制產生具有反應動作的產品例如用手觸摸

則會有所反應

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4 規律動作型這一類的產品主要的特徵是藉著光做為電力的來源而有自動且

規律的動作

5 擬生命型通常是以內建的電腦晶片來設計複雜且擬真的造形且具有多元動

作的反應為互動式玩具產生了猶如真實寵物般的情感交流

圖 0-9 療癒性玩具類型分類 (本研究整理)

設計師在面對老年社會若是能提供更多元化的創意可以讓樂齡族更能體

會到生命的意義是個值得深思的工作對於這些正在積極享受人生的熟齡族

若設計師能再根據心理學的概念開發出能迅速蔓延減緩憂鬱症的商品可以讓

療癒性商品成為實際做為治療處方讓抗拒使用藥物或是不承認自己有病症的

熟齡族可以此做為類似職能治療的工具

一般來說療癒性玩具有以下三大特點

1 造型方面的特徵設計具有可愛的圓潤的惹人憐愛等

2 色彩計劃為使療癒者內心安定放鬆應以柔和的色調為主屬自然爽朗的色

彩意象

3 在情感上具有正面的情感撫慰功能具情緒轉移及驚奇之功效

2-3-3 療癒性商品的由來與發展

療癒性產業發展至今已趨多元化各式各樣的療癒方式與種類其所產生的

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療效與感覺也因人而異療癒性商品在設計上大多以視覺上的療傷為主而目

前有越來越多結合其他感官的設計利用在與商品互動的過程中達到紓壓的目

療傷系商品對於熟齡族而言不再單純只是個玩具而是兼具了互動人性

化的功能以及心靈層面的陪伴撫慰人心的存在

療癒性商品產品種類繁多除了於發展時期有共同時間的延續性外以幾個

重要的事件做為分界點可分為三個階段(見圖 2-26)

一初步開發期(1996年~2001年)

療癒性商品的鼻祖是在 1996年底由日本玩具大廠 BANDAI所推出而讓當

時青少年趨之若鶩的「電子雞たまごつち」(Tamagochi)開始發展(見圖 2-10)

電子雞是一種裝在雞蛋外殼中的電子寵物內部裝有一個 IC 晶片及液晶顯示器

用來呈現電子寵物它的生命狀態它突破了傳統玩具的固定模式使用者借由餵

食關心和睡眠並陪它玩耍等互動過程中產生情感的賦予及交流讓人產生寄

情效應

圖 0-10 BANDAI 電子雞

圖片來源httpoursogocom

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繼電子雞之後HASBRO亦順勢推出了 Furby(見圖 2-11)SONY推出第

一代 Aibo(見圖 2-12)及 NEO也推出 papero(見圖 2-13)等商品顛覆傳統玩

具的設計是可以簡單的互動

圖 0-11 HASBRO Furby 圖 0-12 SONY Aibo

圖片來源gadgetitmediacojp 圖片來源httpwwwsony-aibocom

圖 0-13 NEO papero

圖片來源httpwww16hertzcom

而美國玩具廠 MATTEL於 1996年推出史上最欠揍玩具「芝麻街 Elmo搔癢娃

娃」(見圖 2-14)靠著卡通裡 Elmo開朗外表及內建碰觸擊反應裝置它能發出

陣陣笑聲是當有人搔它胳肢窩時這種互動方式贏得許多人的喜愛並蟬聯

多次的聖誕節最受歡迎禮物後來被升級成為多個改裝版如「搖滾 Elmo」「變

裝大鳥版 Elmo」「曲棍球員版 Elmo」甚至後來還推出富有教育意義版的「急

救 Elmo」(Resuscitate Me Elmo)

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圖 0-14 MATTEL Elmo 圖 0-15 Nohobon

圖片來源httpservicemattelcom 圖片來源httpswwwamazonfr

二邁向多元發展期(2002年~2004年)

2002年日本玩具大廠 TOMY推出一款以太陽能作為動力不需要安裝池即

可使之規律的作點頭或搖頭動作的點頭娃娃「Nohohon」(見圖 2-15圖 2-16)

Nohohon 在日語中有「無憂無慮」的意思在造型上採用療癒性的設計以開朗

的笑容搭配柔和的色彩旁邊的小白也是情境主角之一放鬆愉悅的神情充分

達到紓壓的目的

圖 0-16 Nohobon 系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

在這個時期療癒性商品也正式從日本延燒至台灣繼 Nohohon 之後各家玩

具大廠也陸續推出功能類似的產品如明和電機的 KNOCKMAN FAMILY(見圖

2-17)TOMY的 Flip Flap光合物語(見圖 2-18)TARATAK的 Flower Cube(見

圖 2-19)以及 TOMY的 Cubee(見圖 2-20)等SEGA在 2004年更推出一款結

合 MP3播放功能的 i-dog(見圖 2-21)i-cat(見圖 2-22)將科技注入人性並應

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用於療癒性商品中期望能夠陪伴人類的機器寵物形成一股療癒性風潮透過

療癒性商品反映出當時的社會現象與人們身心需求的層面療癒性商品熱潮和整

個社會脈動是息息相關的

圖 0-17 明和電機 KNOCKMAN 圖 0-18 TOMY Flip Flap

圖片來源httpwwwmaywadenkicom 圖片來源httpwwwconsolesandgadgetscouk

圖 0-19 TARATAK Flower Cube 圖 0-20 TOMY Cubee

圖片來源httpwwwgizmo-gurucom 圖片來源httpwwwfrostyplacecom

圖 0-21 SEGA i-dog 圖 0-22 SEGA i-cat

圖片來源httpswwwamazoncom 圖片來源httpswwwamazoncom

於 2004年 Oyasumi Yumel晚安夢露是由兩家公司聯合開發出的TOMY與

有的名床上用品廠商 LOFTY是一款能說出 1200種語言的療癒性娃娃它雖然

沒有電影明星那麼性感反而是名 5歲的小孩這就是它之所以暢銷的原因能

夠陪伴著說話就像自己的孫子孫女一樣彷彿家中多了一位成員由此可窺知

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為了對抗長壽的寂寞療傷系玩偶已經是高齡者的最佳心靈伴侶(見圖 2-23)

圖 0-23 TOMY Oyasumi Yumel

圖片來源httpswwwamazoncojp

神似俄羅斯娃娃的彩繪玩偶是由玩具公司 Bandai出品的扭蛋 Unazukin

(見圖 2-24)完全是療癒性的代表人物總是笑臉迎人的溫柔形象住在蘑菇下

的小精靈 Unazukin有天賦的人性只要對著與它說話它便會依據主人的語氣

音調做出反映並且會點頭或搖頭以迎合玩家的心情有相當多的造型系列讓

喜歡蒐集不同外型的玩家得以滿足日本於 2004年一推出即造成大轟動瘋狂搶

圖 0-24 BANDAI UNAZUKIN Dressy Version

圖片來源httpwwwacetoynet

三邁向多元發展期(2005年~迄今)

療癒性商品發展至這個時期感音互動式商品出產倍增增添融合了聽覺

觸覺等更多元感官互動功能的趨勢並且有越來越多的智慧型電子寵物商品出現

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具有簡單的語言互動功能具備擬人化情緒的功能通常是以人工智慧(AI)為

核心其特色皆強調在互動方面的功能設計顯示了互動設計的重要性在撫慰

人心的效用上佔極大因素能使療癒性商品發揮至最大的功效就是以關懷特定

族群為主要目標(見圖 2-25)

圖 0-25 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo

圖片來源httpwwwtheoldrobotscom

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圖 0-26 療癒性商品發展重大事件年表 (本研究整理)

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第三章 療癒性商品設計案例分析

療癒性商品發源於日本目前市面的療癒性商品主要大廠皆為日本日本玩

具界有三大廠商分別是 TOMYTARATAK與 BANDAI而 TOMY與 TARATAK

於 2006年合併為 TAKARA TOMY而 BANDAI的子公司 Megahouse 也發行了感

音互動式療癒性商品另外美國玩具公司 MattelUgobe與 Hasbro也開發了

極具重要及代表性的療癒性商品由於市面上療傷系商品商品眾多且多元無法

全部逐一說明介紹故本研究僅針對極具代表性的療癒性商品作整體歸納分析與

整理

本研究整理目前市面上九家有生產療癒性商品的玩具大廠作為主要療癒性

商品商品的研究案例分析蒐集與分析自 1996年以來之各大療癒性商品大廠之設

計案例以具有療癒性為主的商品做為立意取樣之標準從相關案例中依療癒

性商品目前的產品分類 (王明堂 2012) 探討其造型色彩與其互動形式

3-1 擬生命行為型

擬生命行為型的療療性商品大都具有動物仿真造型具有人工智慧電腦 IC

模組可以摸擬動物的生命行為玩家可以用簡單的互動方式操縱商品突破傳

統玩具的設計框架

3-1-1 BANDAI 電子雞

於1996年11月23日由日本玩具廠商Bandai所發表的掌上型電子寵物玩具

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「電子雞たまごつち」(Tamagochi)由(東京萬代公司)真板亞紀與(日本千葉

縣 Wiz公司)橫井昭裕發明中文名字通稱為「電子雞」玩家可以簡單的互動方

式操縱寵物突破傳統玩具的設計框架另外還有「寵物機電子寵物蛋寵物

蛋」等幾種名稱為日文的「たまご」(Tamago蛋)和「ウオッチ」(watch

手錶)的組合(見圖 3-1)

雞蛋型外殼配有迷你的液晶顯示螢幕用來呈現電子寵物的生命狀態當玩

家開啓寵物蛋後便開始模擬寵物的成長過程玩家需適時的給予食物關心

並陪它玩耍如同真的寵物一般當時在世界各地同時引起了一陣養電子寵物的

熱潮當時即將面臨被合併危機的「Bandai」也因市場業績爆好到讓經濟狀況出

現轉機

圖 0-1 Tamagotchi Connexion V1(歐洲版)

圖片來源httpgooglNmDK66

表 0-1 BANDAI 電子雞特色分析

要 素 說 明

造 型 Tamagochi電子雞在中文裡之所以被稱為電子雞是因為它的外

形通常都是蛋形但被被飼養在其中的虛擬角色其實不是雞它

是來自於 Tamagochi的外星生物依發明者來做的角色設定

色 彩 色彩多樣繽紛

互動形式 Tamagochi有 3個按鍵讓玩家能有一些行動來操控寵物的

1 餵食 透過餵食 Tamagochi各種食物它的體重健康飽

足感與心情都同時會受到影響

2 遊玩 當與 Tamagochi一起玩遊戲時除了可提升它的開心

程度外並賺取金錢但相對地這也會使 Tamagochi的體重與

飽足感減少

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

3 查詢 查看 Tamagochi的狀態飼主應該時時留意例如年

齡體重飽足感和心情

4 清掃 若 Tamagochi的居住環境太髒這會讓 Tamagochi

生病所以需要為它清潔居住環境

療癒表現 Tamagochi的存活時間取決於玩家飼主如何地照顧它會有大約 3

至 4次的進化期而逐漸變大

使用不同的養育方式即能創造出不同外型與個性模擬真實寵物

功能可與玩家產生情感互動的交流顛覆傳統玩具的互動模式

3-1-2 MATTEL Elmo

創新互動式商品老少咸宜美國知名玩具廠商 MATTEL於 1996 年推出史上

最欠揍的玩具「芝麻街 Elmo搔癢娃娃」(見圖 3-2)具有卡通裡 Elmo 紅通通的

外型開朗外表與內建碰觸擊反應裝置它不僅能發出陣陣笑聲同時還能做出

拍腿的動作甚至於還能笑翻過去是當有人搔它胳肢窩時靠著三段式笑聲(拍

手彎腰滾來滾去)這種與玩家互動的方式贏得許多人的喜愛

圖 0-2 MATTEL Elmo

圖片來源httpservicemattelcom

表 0-2 MATTEL Elmo 特色分析

要 素 說 明

造 型 美國芝麻街裡的卡通人物 Elmo

色 彩 紅通通的外型開朗外表呆萌

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

互動形式 玩家去玩弄或搔癢 Elmo它就會盡全力的狂笑讓玩家也不禁跟

著大笑憑著三段式笑聲(拍手彎腰滾來滾去)這種與玩家

互動的方式贏得許多人的喜愛吸引成年人

療癒表現 Elmo 傻傻的外型加上被搔癢後瘋狂滾地大笑特色誇張的情緒

反應可解除苦悶達到紓壓的效果

3-1-3 SONY AIBO

日本 SONY於 1999年推出的人工智慧機器狗 AIBO是智慧型療癒性電子寵

物重要產品的代表之作AIBO這個名字即取自人工智慧(Artificial Intelligence

roBOt)的英文前兩個字母AIBO與其他一般機器狗最大的不同點在於它可認出

主人容貌和自行記錄居住的地方地圖有自發性的人工智慧

AIBO的大腦由 64位元的精簡指令集微處理器16MB記憶體與 Aperios

作業系統共同組成這使得 AIBO具有像人腦的自主能力也有直覺與情緒AIBO

配合了人工智慧的科技更重要的是 AIBO的出現不僅僅只是代表了一具機器寵物

的誕生而是更朝著提供生活娛樂的方向發展(見圖 3-3)

圖 0-3 SONY AIBO

圖片來源httpwwwsony-aibocom

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表 0-3 SONY AIBO 特色分析

要 素 說 明

造 型 對外形上有著 AIBO就像閃閃發光的太空狗

色 彩 多種顏色配置黑銀金紅藍綠白色

互動形式 有一個晶片在 AIBO的體內賦予這機器狗有人類的智慧讓

AIBO可以像真狗一樣會做出各種有趣的小動作例如打滾擺

尾AIBO也能分辨玩家對它的責備和稱呼AIBO自己學習的功

能只要與 AIBO相處久了AIBO就會記得玩家的聲音動作

甚至容貌還知道你是「誰」如果玩家精通於電腦程式的編寫

還可以為它特別設計一些新的動作如撒嬌打滾搖尾乞憐撓

癢解悶等等

療癒表現 AIBO有獨立行動能力有喜怒哀樂並會撿球等寵物行為和心情反

應也會說話跳舞甚至與主人簡單對話交流它刷新了人們對

傳統玩具呆板單向互動的看法

3-1-4 Sega i-Dog i-Cat

繼 ipod成為攜帶型音樂播放器的佼佼者之後玩具大廠 SEGA 於 2004年也

順勢推出以音樂為主題的 i-Dog(見圖 3-4)i-Cat(見圖 3-5)等系列商品此

系列商品除了可以與 ipod等數位音樂播放器連結播放之外i-Dog i-Cat頭部跟

耳朵會隨著音樂互動i-Fish(見圖 3-6)尾巴會隨著身體搖擺i-Penguin(見圖

3-7)內建揚聲器以上皆以顏色來表達情緒並可隨著音樂表達出各種表情插

上 MP3即可當成喇叭使用並且擁有多種造型尤其會因為音樂而出現不同的情

緒與消費者互動大受上班族消費者歡迎成為上班族在辦公室最愛的擺設與寵

圖 0-4 i-Dog 圖 0-5 i-Cat 圖 0-6 i-Fish 圖 0-7 i-Penguin

圖片來源httpswwwamazoncom

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表 0-4 Sega i-Dogi-Cat系列特色分析

要 素 說 明

造 型 有 i-Dogi-Cati-Fishi-Penguin 等造型造型皆相當簡潔可

色 彩 各款造形皆有著輕柔粉嫩的顏色和擬人化的設計

互動形式 商品的主要特性包含了聽覺及視覺可外接電腦mp3音響等

立體音響設備隨著不同音樂的播放會呈現不同的情感反應

需要飼主細心對待溫柔呵護玩家對它表達關愛可以透過觸摸

頭部和搔癢一樣可以透過利用內建的七色 LED燈或是發出不

同的音樂來顯示它的情緒表情變化

療癒表現 搭配 MP3流行風配合人工智慧及時尚造型利用感測器可讓

i-Dogi-Cati-Fishi-Penguin 做出搖頭動耳的動作還可播

放音樂配合創新的情緒個性模式等

3-1-5 TOMY Oyasumi Yumel

Oyasumi Yumel晚安夢露是由兩家公司聯合開發出的TOMY與有的名床上

用品廠商 LOFTY能說 1200種語言它全身共有 6處內置感應器造型設計為

5歲孩童般的玩偶娃娃會說些早安關心主人的話語或關於自己夢中的內容讓

玩家感覺有人陪伴在自己的身旁其最大特點在於它的睡眠功能(見圖 3-8)

許多老年人購買Oyasumi Yumel後不時地親手縫製服裝給Oyasumi Yumel

與它一塊拍生活照甚至有的玩家還會為它購買專用的傢具彷佛家中此刻多了

一個新家庭成員是件新鮮有趣的事

圖 0-8 TOMY Oyasumi Yumel

圖片來源httpswwwamazoncojp

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表 0-5 TOMY Oyasumi Yumel 特色分析

要 素 說 明

造 型 造型設定為 5歲孩童般的玩偶娃娃

色 彩 許多玩家擁有ldquo晚安夢露rdquo後不時地親手縫製各式不同的服裝

互動形式 Oyasumi Yumel會陪伴著老年人說話就像自己的孫子孫女一

樣Oyasumi Yumel增加了睡眠功能是最大特點Oyasumi Yumel

全身共有 6處內部裝置感應器玩家可依據自己設定的起床時間

按下電源開關Oyasumi Yumel便會和玩家一同起床玩家可以

與 Oyasumi Yumel握握手說一些貼心的話語說一些自己昨晚

做夢的相關內容它便會開始與玩家對話

療癒表現 智慧型療癒性商品加入了情感系統的設計除了功能強力外

也讓商品多了份擬人化的情感反應透過與玩家的互動產生親

密的情感交流心理上因此獲得紓壓滿足

3-1-6 UGOBE 電子寵物小恐龍 Pleo

2006發表2007年正式上市是由一名德國華裔莊少男(Caleb Chung)所

設計的鴻海製造台灣 IC設計公司凌陽科技提供語音 IC模組Pleo 小恐龍一

上市即成為台灣媒體追捧的是第一台擁有情緒的電子寵物(見圖 3-9)

UGOBE指出與一台筆記型電腦相比Pleo的技術複雜度遠高它內建有

八個電腦晶片每秒的運算速度高達六千萬次並且內置三十八個電子感測器

用來偵測聲音觸摸光線與動作等這些感測器可將周圍環境的訊息同時蒐集

回傳至 Pleo的中央微處理器系統Pleo小恐龍內部配備有十四個馬達因此動

作可以獨立的自主行動不必透過遙控就可以靈活流暢的活動四隻腳也可以

彎曲退後而且具有靈敏的聽覺視覺和觸覺

Pleo是有 Life form 生命形態的寵物這是《時代》雜誌對它的形容只要玩

家回到家Pleo 便會對主人搖頭擺尾表示歡迎玩家伸手順著它的毛摸Pleo 便

會高興得再搖著尾巴Pleo會打個噴嚏打哈欠搔癢它的背時會 180度地轉

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頭看看是誰在跟它玩因為內部裝置的八個處理器讓 Pleo擁有絕佳靈敏的觸

覺視覺與聽覺

UGOBE電子寵物小恐龍 Pleo 被設計為具有生命特徵有著相似真實生命體

的表現利用不同的感測元件讓 Pleo能具有器官感應的功能可以辨識前方的

目標物更可以透過 CCD或是 CMOS鏡頭進行 Pleo對環境的觀察與探索的行

為或者是利用光感測器對光線顏色辨別的能力並且透過類似機構設計創

造出特殊的功能比如居家看護或辨識主人

Pleo行動相當的靈活四隻腳可以彎曲後退也擁有脊椎所以它可以繞圈

可以使用兩隻腳來做平衡向後退遇到牆壁的時侯會自動將後腿伸起頂住牆壁

就如同真的動物會作出的反應一樣還會對聲音做出即時的反應會用後腿下跪

做出搖頭擺尾等的撒嬌動作(引述自 Intelligent Times-台灣跨入 Pleo 時代)

透過紅外線藍牙RF等無線傳輸功能可以讓 Pleo擁有與其他同類電子

寵物做溝通的能力如果有超過 2隻的 PleoPleo可以辨別其他同伴存在並進行

溝通還可以模擬自我情感的互動表現Pleo 也可以模仿動物常見的生理行為

比如打個呵欠打個鼾打個噴嚏一聲嘆息hellip等動作

Pleo在與玩家的互動反應時必需依賴情感引擎軟體來產生對應的情感反應

或是透過軟體的更新不斷升級Pleo可以將原來於幼兒期間設定的小恐龍升級成

為成熟個性這是透過飼育環境的互動或軟體升級方式並行無形中也增加了 Pleo

電子寵物的使用樂趣

透過玩家與電子寵物間的虛擬共處模式維繫其依存的關係真實的寵物會

有生理的需求主人需要照料吃喝 Pleo 在系統設計方面也參考了這種與真實寵

物互動的模式Pleo 一旦失去主人的關愛就會生病更嚴重一點的還會導致死亡

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Pleo小恐龍因帶著許多先天不利於他的因素出生包括構造複雜導致成本增

加上市時間延遲定價遠超過其他市場上的電子玩具因為將其定位為「生命

型態」使得消費者會不時地將其與真實動物寵物相對比較而顯得處處不如所以

在短短一年多內便滅絕了

圖 0-9 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo

圖片來源httpwwwpleoworldcom

表 0-6 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 特色分析

要 素 說 明

造 型 Pleo 為了要創造幾近逼真的柔軟舒適觸感外層橡皮的身軀採用

仿造真實恐龍的表皮層製作

色 彩 除了一般仿真恐龍的綠色外也有粉紅與粉藍的選擇

互動形式 透過玩家與電子寵物間虛擬共處的模式維繫其依存的關係

電子寵物 Pleo小恐龍不僅會有喜怒哀樂透過更新軟體之後

還會隨著音樂起舞兩隻小恐龍在一起也會產生有趣的互動

Pleo 內建八個處理晶片全身上下有 38個電子感應器元件以便

接收外部環境刺激同時可以對觸摸聲音和光產生反應以促

成靈敏的聽覺視覺與觸覺會打噴嚏打呵欠搔癢背部它

會同時轉過頭來當受到主人斥責也會委屈地低下頭是具有

情緒與互動的電子寵物

Pleo 在系統設計方面參考了真實寵物的生理需求的互動模式

Pleo 一旦沒有主人的關愛就會生病嚴重一點還會導致死亡

療癒表現 Pleo 可以表現寵物該有的情緒反映除了情緒表達之外肢體動

作也可以獨立行動更可以透過與環境或玩家的互動建立屬於自

己的性格每隻 Pleo都會依據玩家飼育環境的差異發展不同的個

性增加電子寵物的獨特感用以增加玩家對電子寵物的樂趣感

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3-2 規律動作型

規律動作型的療癒性商品主要是藉由光做為能源產生具有規律的光或自

體動作一般來說具有規律動作型的療癒性商品在造型上多為迷你可隨身攜帶

讓玩家可以透過規律性的動作釋放壓力讓心情平穩

3-2-1 TOMY Nohobon 系列

帶起台灣「療傷系」風潮的 TOMY Nohobon搖頭娃娃系列「のほほん族」(見

圖 3-10圖 3-11圖 3-129圖 3-13)自從 2002年問世以來就是大家居家常

備的療癒小物靠著太陽能就可以搖頭晃腦自從 2002年問世以來就是大家居

家常備的療癒小物其爽朗的笑容柔和的色彩令人可以暫時忘記生活上或工

作上所帶來的煩惱以環保跟人文為理念為創作來源讓娃娃們除了可愛更有

具文化內涵的意義

圖 0-10 2002 年第一代 Nohobon

圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-11 2003 森林系跟海洋系的のほほん族

圖片來源httpwwwniusnewscom

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圖 0-12 2005 花系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-13 2012 搖頭花朵系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

表 0-7 TOMY Nohobon 系列特色分析

要 素 說 明

造 型 大頭娃娃造型簡單可愛

色 彩 顏色多鮮豔粉嫩

互動形式 只要充足的光線靠著太陽能就能不停的搖晃擺動悠閒自在就

像盆栽一樣地端坐著柔和色彩加上爽朗的笑容能帶給玩家滿

滿的能量

療癒表現 適合擺在任何地方可以無時無刻陪著玩家渡過每一天望著那

般燦爛笑容一整天都有好心情同時也會跟著它咧嘴笑沒煩惱

3-2-2 TOMY Flip Flap 光合物語

繼 TOMY Nohobon 搖頭娃娃後TOMY的研發團隊又製造了同類型的商品

Flip Flap 光合物語(見圖 3-14)

由 TAKARA TOMY製造的 Flip Flap光合物語小盆栽外形似植物只要有光

源小葉子便會可愛的上下擺動兩片葉子不斷搖晃是在有小型太陽能電池板的

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動力下直到失去光源為止底部的開關也可以使葉子停止晃動(見圖 3-14)

Flip Flap 通常有三個運動方式當電源打開後葉子便會開始不停地上下擺

動如果按住其中一個葉子時另一個葉子會往按的方向移動並不斷搖擺

Flip Flap 光合物語以造型簡單的方式來擬真並不刻意去模仿什麼植物

一看到Flip Flap就很明白的知道這是一株不知名植物讓人們增加了想像的趣味

簡單的造型讓 Flip Flap 成為了單純的擺飾只要將它擺在桌上這種溫馨而恬

靜的紛圍與真正的植物對比相去不遠

在包裝上Flip Flap 不是像一般的真實植物一樣在店裏直接販售而是被放

置在一個透明壓克力盒子內看起來也不至於太突兀反而為 Flip Flap 塑造一種

屬於小型溫室的感覺這個透明壓克力盒子的底座相當特別可以緊緊地卡住花

盆的底座即便是倒過來也不會使花盆傾斜或掉落盒子的上端也可以打開讓

Flip Flap 可以出來呼吸新鮮空氣

圖 0-14 TOMY Flip Flap

圖片來源httpflowerskelvinvalleyparkinfo

表 0-8 TOMY Flip Flap光合物語特色分析

要 素 說 明

造 型 Flip Flap 的造型是個多肉植物的小盆栽造型十分簡單小花盆

中有兩片葉子從土裡向左右分別伸展出來葉片渾圓肥厚

色 彩 Flip Flap 共有六種顏色的花盆淺黃淺粉紅淺綠磚紅白

天藍

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要 素 說 明

互動形式 透過光線可愛的小葉片就會上下的擺動Flip Flap 通常會有三

個運動方式當打開電源後葉子就會開始上下的移動如果按

住其中一片葉子另一片葉子會往被按的方向移動並不斷的搖擺

療癒表現 Flip Flap 簡單擬真的設計雖然寂靜無語卻能夠讓玩家靜靜望

著它時而有所頓悟與感動於不知不覺之中紓解了現代人為生

活所累積的壓力釋放了在都市叢林中禁錮的野性與矜持進行

心靈環保的光合作用

3-3 聲控及感音型

聲控及感音型的療癒性商品主要是利用聽覺為互動要素以發出聲音或產

生具有音樂性的聲控互動或是能與商品簡單對話互動為主

3-3-1 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」

明和電機 KNOCKMAN FAMILY聽起來像是某家電器公司的名稱但實際上

卻是個不像工廠的工廠不像藝人的藝人一個另類的團體明和電機於表演中

所用的樂器是由明和電機的社長(とさ のぶみち)土佐信道所自行研發並非

使用的樂器並非一般樂團所使用的正規樂器而是由明和電機的社長土佐信道(見

圖 3-15)所研發製作出來的土佐信道帶著這些自製樂器的原型到各地去表演

並藉由表演的機會銷售這些樂器交由玩具廠量產販賣這些樂器的設計是利用

極為簡單的機械及物理原理而來純真搞笑與荒謬為其風格

明和電機 KNOCKMAN FAMILY家族(見圖 3-16)有吉他手搖臀爽呼拉

樂敲敲頭打響板五種造型帶有敲擊管絃意味的 rdquo樂器聲意製造者ldquo作為

設計依據發條式的動力牽動簡單清脆的聲音加上簡單的擬人造型歡樂單純

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的笑容猶如演奏樂團般

圖 0-15 土佐正道 圖 0-16 KNOCKMAN FAMILY

圖片來源httpwhatwhypixnetnet 圖片來源httpwwwbabygadgetnet

表 0-9 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」特色分析

要 素 說 明

造 型 簡單的擬人造型歡樂單純的笑容有吉他手呼拉樂搖臀爽

敲敲頭打響板五種造型

色 彩 黑色米白色

互動形式 發條式的動力牽動簡單清脆的聲音發響如同演奏樂團一樣

療癒表現 每樣商品代表不同的樂器可發出獨特的聲音每種商品都有其

獨特的發聲功能可利用不同商品組合而產生不同的效果可組

成一系列樂團家族是屬於具有個人設計風格的療癒性商品

3-3-2 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」

糖果小龜Walkie bits於 2005年被美國時代雜誌選為當代最有魅力的發明

糖果小龜Walkie bits能夠在桌子上蜿蜒地爬行它有著有快慢八種速度的行走動

作不僅能走還能模仿記憶玩家教給它的節奏走跑以及發出音樂聲響這

四種功能裝在這小小的身體裡雖然只是個小玩具但功能卻像是個機器人(見

圖 3-17)

用手指輕敲糖果小龜Walkie bits的背部便可以為糖果小龜Walkie bits編排

節目最多可以記住並且模仿 15種節奏敲擊聲在歌曲播放的模式狀態下它可

以發出利奧波德middot莫札特編寫的玩具交響曲也可以讓多隻糖果小龜Walkie bits一

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起比賽跑步在基本走路的模式狀態下糖果小龜Walkie bits的步伐則是無法預

測的所以哪一隻小龜會得到獲勝玩家並不會知道糖果小龜Walkie bits是靠

著微型手錶電池來提供能量的運行就算是三個糖果小龜Walkie bits加起來也只

有巴掌般的大小

糖果小龜小巧可愛圓潤的造型有著類似糖果般繽紛色彩的龜殼小烏龜

背附著重重的龜殼努力且慢慢地扭動著身軀向著前方爬行著可愛逗趣的樣子

讓人喜愛另外還有專屬的精美糖果盒隨身攜帶方便小到可以放在手掌心上

的Walkie bits糖果小龜有時會自己停下來有時又慢慢悠悠踱步的樣子十分可

愛龜殼的顏色讓人想起水果糖

圖 0-17 Walkie bits 糖果小龜

圖片來源httpweb-japanorg

表 0-10 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」特色分析

要 素 說 明

造 型 有著類似糖果般繽紛的彩色龜殼每個糖果小龜也都配有顏色鮮

豔的包裝罐

色 彩 有黃粉紅橘色粉綠藍粉藍等六種淡而柔和的顏色

互動形式 只要玩家按一下Walkie bits糖果小龜的龜殼它就會走路與賽

跑於擺動著可愛的身軀前進的時侯小龜會發出悅耳的聲音

就好像在開心地唱著歌一樣

步行的模式在關閉的狀態下按龜殼一次

節奏的模式在步行的模式中再按一次龜殼

比賽的模式在關閉的狀態下連續按兩次龜殼

唱歌的模式在關閉的狀態下連續按三次龜殼

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要 素 說 明

小龜電源切斷只須持續按著龜殼 3秒

療癒表現 Walkie bits糖果小龜造型圓潤小巧可愛三個機器人加起來也

只有巴掌般的大小可以把它在包裝罐裡隨手放在隨身口袋或書

包裡一起帶著出門也可以自行裝飾它貼上不同的貼紙或像塗

指甲油讓它變成這世界上獨一無二的糖果小龜只要看著它就

會讓人心情放鬆忘記生活中的勞累

3-3-3 BANDAI UNAZUKIN 幸福祈願娃娃

號稱擁有治療悲傷能力的 Unazukin在台灣被稱之為「俄羅斯娃娃」它的創

作靈感來自於俄羅斯娃娃是以躲在磨菇下傾聽人們話語的小精靈為藍本

Unazukin身上搭配著 NASA(美國航空宇宙局)的最先端科技主要是利用聲控

模式來進行點頭及搖頭的功能可依玩家的語調做出點頭或搖頭的反映體積小

巧是隨身攜帶式的口袋精靈由於具有聽話的功能所以廣為都會單身女性所

喜受(見圖 3-18)

Unazukin的名字是由兩個日文單字組成分別是Akazukin(披著斗篷的娃

娃)與 Unazuku(點著頭)將其組合起來就是「披著斗篷點頭的娃娃」Unazukin

有相當多的不同系列造型能夠充分滿足喜歡蒐集不同外型的玩家

圖 0-18 BANDAI UNAZUKIN

圖片來源httpwwwniusnewscom

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表 0-11 BANDAI UNAZUKIN幸福祈願娃娃特色分析

要 素 說 明

造 型 外形是以俄羅斯的彩繪公仔做為參考身體可以分開成為兩個部

份當上面打開在裡面就可以發現一隻一模一樣但體積比較

小一點的公仔以此類推下去一組俄羅斯娃娃可以有很多隻

從大到小外型長的一樣的公仔Unazukin的外型設計靈感就

是來自俄羅斯娃娃也因為如此所以 Unazukin的外表都是帶有

北歐風格特色

尺寸53x42x43cm重量 70克

電源LR44電池 x2

色 彩 以躲在磨菇下傾聽人們話語的小精靈為設計藍本使用顏色皆以

大自然的色系為主

互動形式 Unazukin開啓電源是將下方的絕緣條取出按一下 Unazukin

背後的按鈕利用聲控的方式對著它說話便會點點頭或搖搖

頭回應玩家非常的人性化關閉電源時只需再按一次按鈕或等

待 3分鐘Unazukin就會自動關閉電源

四種模式點一次頭點二次頭搖一次頭搖二次頭

療癒表現 由於具有傾聽的功能因此成為許多單身女性的最佳生活良伴

且因為體積小巧玲瓏適合隨身攜帶成為名符其實的口袋精靈

3-4 仿生造形

仿生造形類的療癒性商品主要以視覺感官為主無附加特殊功能或具有

簡單的互動特色在於商品的造形及表情具有擬人化可愛的特性是最普遍的

療癒性商品

3-4-1 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」

《萌菌物語》是石川雅之所繪製的作品(見圖 3-19)自 2004 年開始在

《Evening》連載主要是敘述少年澤木直保能用肉眼看見細菌的漫畫漫畫中四

處漂浮的細菌造型超級可愛不僅讓日本網路掀起一片「萌菌」討論熱潮在接

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連獲得「手塚治虫漫畫大賞」以及 「講談社漫畫賞」2007年《Moyashimon》

更改編為 11集的電視動畫趁熱播出之後製造一系列的布偶公仔更是以作品中

的擬人化超萌細菌為原型(見圖 3-20)

眼見細菌知識成為流行話題日本國立科學博物館乾脆順勢辦起「菌類的不

思議」教育特展將粉嫩又可愛的「萌菌」角色作為代言教材介紹真實細菌與

人類生活的關係《Moyashimon》從一部青春漫畫變成政府願意仰賴的教育題材

圖 0-19 農大菌物語 圖 0-20 迷你菌劇場

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-21 農大菌物語轉蛋 圖 0-22 農大菌物語米麴菌

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpshowzatoyblogspottw

表 0-12 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」特色分析

要 素 說 明

造 型 擬人化的各種細菌除了造型可愛還有自己的思想更可以說

話而口氣也十分狂妄

色 彩 色彩皆以大自然的粉嫩色系為主

互動形式 《農大菌物語》的主角澤木擁有看見細菌的驚人眼力不僅能對

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要 素 說 明

話甚至還能互相吐槽澤木眼裡的細菌和我們在顯微鏡底下看

到的完全不同它們不但造型可愛還很有個性會鬧彆扭裝

可愛或是威脅讓你吃壞肚子讓平常視而不見的細菌瞬間活靈活

現起來並再穿插農業生物的知識講解將冷門的細菌題材變

得超有魅力

療癒表現 性格鮮明又帶著娃娃音的各種細菌反客為主介紹真實細菌知識不

僅劇中對白「釀了你喔」成為流行語大小「萌菌」們在真實生活

裡也以各種布偶公仔形態快速增殖

3-4-2 醜比頭 KOBITOS

名畑俊孝 なばたとしたか Toshitaka Nabata 於 2006年發表了第一本漫畫

「醜比頭圖鑑」(長崎出版刊)造成很大的反響該畫冊中主人公找到的不是

昆蟲也非植物是不可思議的生物醜比頭在繪本「醜比頭圖鑑」之後於 2008年

出版的「醜比頭大百科」和 2010年「醜比頭観察入門」中寫到「醜比頭圖鑑的捕

捉方法」讓日本小孩子之間開始流行依照書上的方法尋找醜比頭(然而醜比頭

是否真的存在讓日本的父親和母親們苦惱不已)不要說「不可能有」在這種

情況下仔細聽聽睜大眼睛看看妳一定也會感受到不可思議的醜比頭氣息

(見圖 3-23)

醜比頭是直接從原名 KOBITOS音譯而來的而意是指小人常見的譯名有植

物精靈農場精靈與森林小精靈他們不屬於昆蟲類也不屬於植物類而是一

種很特別的生物 (見圖 3-24)醜比頭分佈任何地方可以在原野之間深山

森林裡河川與大海之中他們會在不經易當中突然出現在我們生活周遭只是

我們從沒注意到過他們醜比頭受惠於大自然的恩澤而在各自的生態圈裏生活

有的醜比頭會寄生於植物中有的與小動物共同生活著有的會出沒在人類的生

活環境當中有時還會對人類惡作劇

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為什麼天花板上沒有人但卻總會聽見腳步聲為什麼草叢裡常常會出現喀

擦喀擦的聲音這是名畑俊孝小時候的好奇形成醜比頭的創作背景為了撫平恐

懼當時名畑俊孝就想像一定是因為裡頭有小人在活動這些小人便成為他後

來創作的靈感來源他畫出生長在大自然及人類周遭的醜比頭有 30多種例如

粉屁桃它寄生在水蜜桃上最受歡迎長的像桃子赤羽佛經常與鴿子一同翱翔天

際看到它便有好運降臨它頭上有紅羽毛

「醜比頭圖鑑」目前在日本以外的臺灣也被翻譯並發售中另外以擴大

各種商品發售臺灣的ldquo悠游卡rdquo卡面被採用這奇特的生態在日本以外也受到廣

泛關注

圖 0-23 名畑俊孝「醜比頭圖鑑」

圖片來源httpkobitoscomtwbooks

圖 0-24 なばたとしたか名畑俊孝「醜比頭」

圖片來源httpkobitoscom

表 0-13 醜比頭 KOBITOS特色分析

要 素 說 明

造 型 醜比頭的設定是生長在自然環境中以真實風格呈現擬人化

的動植物精靈甚至是人類的造型共通點是每個造型都有頭觸

頭觸是長在頭頂宛如觸手般的東西每一個醜比頭都有有些

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要 素 說 明

用它呼吸有些會噴出氣味有些用它進食每個種類的功能不

色 彩 色彩皆以大自然的色彩為主鮮豔明亮

互動形式 醜比頭這系列作品的中心就是鼓勵大家去野外觀察主動與大

自然親近仔細去感受大自然便會發現不可思議的事物作者

將對大自然的冒險樂趣化為醜比頭這種醜到很可愛的生物

療癒表現 「醜比頭」醜得可愛的打開大人與小朋友的想像世界

3-4-3 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」

(奇譚クラブ)奇譚俱樂部起緣自 40年代日本的重口味情色讀物多次因

為踩線而被查禁歷經過不同的時代與不同的出版社但依然使用這名稱的刊物

一直到 1997年仍然斷斷續續的出版著刊物奇譚俱樂部已經變成日本色情讀物的

某種象徵

玩具雜貨企劃製作公司奇譚クラブ KITAN CLUB成立於 2006 年依該公司

商品風格會特別選用這個原為色情讀物的名字主要是如同字面〝奇譚〞呈現

百無禁忌的搞笑就好像奇譚クラブ KITAN CLUB商品創意總是帶著莫名的詼諧

感雖然與刊物公司的「奇譚クラブ」無關不過在氣質上倒是有某些相似奇

譚クラブ發售的扭蛋醜得可愛有點 kuso讓人笑中帶有淚光奇譚=奇葩

奇譚クラブ KITAN CLUB設計的商品總有一種與生俱來的幽默感

日本人普遍習慣在吃美食前拍照上傳「如果照片中有個女孩攀爬在餐具上

畫面不是更有趣」以一身上班族制服努力以各種姿勢在杯緣上保持平衡類

似迷你小公仔的「杯緣子」用扭蛋形式販售

2012年 7月由日本廠牌「奇譚俱樂部」公開的一系列扭蛋(コップのフチ子)

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「杯緣子」副標為(コップのフチに舞い降りた天使)「降臨在杯緣的天使」(見

圖 3-25)「杯緣子」意思是可以掛在茶杯口的小巧人物商品將超療癒的姿態

放在辦公桌或任何實景都能創造出極微妙的畫面原作者是兼具漫畫家影像

作家身分的田中克己(タナカカツキ)

5公分 OL掀網路話題杯緣子約 5公分高售價在新台幣 60到 150元之

間主攻 20到 30歲間「有玩心的大人」市場「比起一般扭蛋杯緣子的可玩性

高很多」蒐集上百組杯緣子的藝人黃子佼分析塑料玩具多半只能擺在桌面

而杯緣子的姿勢千奇百怪反而能激發想像力台灣最大杯緣子臉書社團「杯緣

子フチ子」 版主陳雨晴也指出杯緣子更方便與其他商品搭配進行二次創作

不給名字讓玩家自編故事政治大學日本研究碩士學位學程主任李世暉觀

察儘管如今杯緣子商品眾多比起那些已經有故事的動漫角色它刻意去掉名

字世界觀和國籍只有一個杯緣攀爬的形象把後續留給消費者詮釋看似毫

不相關的 A+B只要夠出乎意料就是令人驚豔的點子之後也推出了「杯底子」

系列(見圖 3-26)

圖 0-25 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子杯底子」

圖片來源httpswwwdamanwoocom

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圖 0-26 杯底子

圖片來源httpswwwdamanwoocom

表 0-14 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」特色分析

要 素 說 明

造 型 杯緣子一開始的造型是一個綁著兩根小馬尾的 OL穿著淺藍色制

服掛在杯緣上做出各種坐臥攀爬甚至倒吊等笨拙得可愛的動

色 彩 鮮豔明亮

互動形式 以掛在茶杯口的小巧人物商品將茶杯當成巨大場景的療癒方

式放在辦公桌或任何實景都能創造出極微妙的畫面

療癒表現 杯緣子的鎖定的目標絕對不是兒童而是需要藉由一點點的玩

心來療癒的大人

3-4-4 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」

在 2013年由三麗鷗公司公開的蛋黃哥蛋黃哥的經典口頭禪是「好累」

「可以回家了嗎」「什麼事情都不想做」這是一個不想面對競爭的世界蛋

黃哥每天都提不起勁來常常窩在他的蛋白床上緊緊縮在一條培根被子裡頭

創造蛋黃哥的是一位年僅 26歲的三麗鷗設計師但是公司並不願意透露她的

真實身份這位設計師說「蛋黃本身很營養但看起來卻是那麼地懶我覺得他

就代表著某種的卡哇伊讓我想起現代的人」起緣在 2013年的某一天她一

如往常毫無收獲地下班回家打了個蛋準備煮晚餐就在那一刻她注意到了蛋黃

垂軟無力的模樣(見圖 3-27)

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蛋黃哥的日文叫作ぐでたま就是一顆非常懶散沒有鬥志的雞蛋而且聲音

超級慵懶非常療癒以上班族想發懶為概念蛋黃哥ぐでたま Gudetama 慵懶

無力的表情及動作被運用在各式各樣的蛋料理炸蛋皮蛋玉子握壽司鵪

鶉蛋復活節彩蛋手作蛋三明治處處可見蛋黃哥蹤影而他最喜歡的東西則

是醬油

蛋黃哥ぐでたま Gudetama 後來也陸續開發出各式各樣的商品甚至還有

Line貼圖(見圖 3-28)蛋黃哥全系列產品都是以上班族發懶為設計概念相關產

品種類非常多元包含磁鐵組馬克杯抱枕電暖爐拖行李箱hellip等用完全

的零鬥志隨時癱軟的態度帶著大家一同懶懶過生活在世界各地都造成一股

蛋黃哥風潮還有舉行蛋黃哥展覽 (見圖 3-29)

《華爾街日報》引述三麗鷗發言人的話「角色的流行充份反映了時代的轉變」

認為蛋黃哥即代表著現今年輕的一代「懶懶的過著日子在家上網對於經濟停

滯的現代社會感到絕望與無力雖然他們並不是沒有才氣」

圖 0-27 蛋黃哥(Gudetama) 圖 0-28 蛋黃哥 Line貼圖

圖片來源httpmepopediacom 圖片來源httpwwwilikestickercom

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圖 0-29 蛋黃哥展覽

圖片來源httploveyuwapixnetnet

表 0-15 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」特色分析

要 素 說 明

造 型 各種的蛋料理

色 彩 鮮豔明亮

互動形式 各式各樣的週邊商品包含有聲貼圖蛋黃哥捏捏樂hellip等

療癒表現 因為蛋黃哥無時無刻都是一臉的淡定說出了現代人對於發懶的

渴望逃避上班的心情大聲為上班族們說出想休假想發懶癱

軟的生活態度

3-5 手觸摸型

手觸摸型的療癒性商品必需藉由人為的觸摸操控才能使商品產生反應

3-5-1 CAOMARU BROWN 減壓球

日本玩具廠+d於 2007年推出的充滿療癒又欠揍的 CAOMARU Brown是由

日本設計師吉田磨希子 Makiko Yoshida 所設計的紓解壓力小物(見圖 3-30)

CAOMARU Brown 採用矽膠材質讓人緊握不放的極佳手感柔韌及彈性讓你丟

出去也不怕壞掉共四種不同的表情「Ge」「Ho」「Poo」「Ni」分別是被

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嚇到了放鬆哈哈大笑以及耍賴生氣的臉型有繽紛色系及咖啡色系兩種可選

擇相當欠揍卻又很討喜不管玩家如何把他當成仇人揍他始終保持著笑臉

紓壓即是有壓力就要適時紓發這個既可愛又讓人有點討厭的東西能夠讓

你想捏一捏捏完之後它還會回應你一個有趣表情心情馬上放鬆不少現在就

開始擺脫掉不開心 迎向樂觀的新生活吧

圖 0-30 CAOMARU BROWN減壓球

圖片來源httpaakkzzpixnetnet

表 0-16 CAOMARU BROWN 減壓球特色分析

要 素 說 明

造 型 人面公仔 擁有四個表情「Ge」「Ni」「Pu」「Ho」

色 彩 灰色與白色

互動形式 玩家可以隨時隨地蹂躪他們出出氣在放手之後立刻恢復原狀

療癒表現 給你個腦袋儘情使勁的捏吧當你心情不好挨罵了不爽可

愛的小腦袋隨便你怎麼摔著打著捏著玩著還可以揉成一長

條放手之後依然是一副欠揍的表情

3-5-2 Puti Puti 無限按泡泡

「Affordance」是心理學的一種現象之一就是看見塑膠氣泡袋就會想要去擠

壓它2008年BANDAI推出了具有療癒性的 「PutiPuti無限按泡泡」 (見圖3-31)

塑料薄膜泡上排列著一粒粒的泡泡看起來很像 8擠壓下去時便會發出

PACHIPACHI (類似「八」)」的聲音逼真地呈現擠破塑膠氣泡袋瞬間感覺的鑰匙

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鏈玩具

這款無限 puti-puti商品可以製造出就好像真的在掐擠氣泡袋時手指的觸感

並能同時發出擠破氣泡的音效由於真實的泡泡棉在生產過程當中大約有10000

1的機率會幸運地製造出心型的小泡泡無限 PACHIPACHI便根據此點做為創意

的發想設計出當每顆氣泡按鈕按滿 100次時就會發出特別的聲響比如放屁

聲或幸運狗的叫聲

這種擠破塑料氣泡袋的瞬間感覺是利用橡膠雙重的構造使擠破空氣的感

覺十分逼真同時從迷你揚聲器播出擠破真正的塑料薄膜泡時的效果音無論

擠壓多少回無論在何時何地都可以體驗到擠破塑料氣泡瞬間的快感

圖 0-31 PutiPuti 無限按泡泡

圖片來源httpwwwlittleoslocom

表 0-17 Puti Puti無限按泡泡特色分析

要 素 說 明

造 型 塑料氣泡造型鑰匙鏈

色 彩 多種顏色皆鮮豔明亮

互動形式 仿真氣泡紙袋按下去泡泡時會發出 PACHIPACHI的聲音而

且觸感與音效都很極真

療癒表現 掐擠氣泡袋就如同掐擠痘痘一樣會有一種莫名的快感

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3-5-3 無限毛豆 (むげん)エダマメ

繼Puti Puti無限按泡泡之後BANDAI又推出了「(むげん)エダマメ無限毛豆」

這個隨身商品運用軟硬塑料材質的彈性差異讓玩家可以不斷重複從豆夾擠出毛

豆的真實奇妙手感就是這個無聊的創意短短 4個月內竟然創造了超過 130萬

個銷量而且獲選為日本玩具大賞(見圖 3-32)

毛豆是日本常見的開胃菜而無限毛豆是仿真毛豆的外形和觸感它最大的

樂趣是在毛豆進出之間裡頭的毛豆就會探出來有著不同的表情適合手癢又

悶騷的玩家(見圖 3-33)

無限毛豆由熱銷玩具一路進階成為電視動畫節目(見圖 3-34)

英國一家專門惡搞設計商品的品牌 SUCK UK即以「無限毛豆」為創意理念

將療癒性質十足的擠豌豆遊戲轉移到製冰盒上利用軟矽膠材質製成豆莢本體

上方開了一條小細縫而那裡頭又圓又大的豆仁當然就是冰塊(見圖 3-35)

圖 0-32 無限毛豆(むげん)エダマメ 圖 0-33 無限毛豆表情

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpshowzatoyblogspottw

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圖 0-34 豆しば 圖 0-35 超級療癒的巨大豌豆莢製冰盒

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpswwwdamanwoocom

表 0-18 無限毛豆 (むげん)エダマメ特色分析

要 素 說 明

造 型 軟質橡皮手感塑料豆莢鑰匙鏈

色 彩 顏色皆鮮豔明亮

互動形式 對準毛豆莢給它壓下去毛豆就跑出來手放開毛豆就縮回去

每個毛豆莢裡面有三顆毛豆共有 12種不同的表情還有隱藏版

表情的毛豆

療癒表現 能夠反覆重現豆夾擠出毛豆的逼真觸感毛豆從豆莢脫出的快

感與不同表情的毛豆臉讓人不覺地會心一笑

3-5-4 Peri Peri 無限撕撕樂

Peri Peri 無限撕撕樂的設計簡單到了極致就是讓玩家可以隨時隨地體驗開

啟箱子撕開膠帶的快感Peri Peri可以方便地隨身攜帶只有鑰匙般大小長

方形盒子的正面是一條塑膠製成的拉鍊拉開拉鍊就能從內置的喇叭中聽到

模擬信封封條被撕開的聲音故名為「Peri Peri」(見圖 3-36)

表 0-19 Peri Peri無限撕撕樂特色分析

要 素 說 明

造 型 Peri Peri僅鑰匙大小有著顏色鮮艷非常討人喜歡的外殼在長方

形小盒子的上方有一條塑膠製成的拉鏈小巧可愛方便隨身攜

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要 素 說 明

色 彩 白色紅色藍色綠色

互動形式 模擬撕開封口袋時的手感與聲音的一個療癒物品從內置喇叭中聽

到模擬信封封條被撕開的聲音

療癒表現 對它又撕又扯它就會發出愉悅的聲音讓你隨時隨地享有撕紙箱

的樂趣更會有意想不到的聲音突然出現

3-5-5 Fidget Spinner 指尖陀螺

自 2017年起於全球抓起熱潮的指尖陀螺風靡大人與小孩指尖陀螺原本

是專為自閉症患者所設計的可以在緊張或焦慮時把玩用以紓緩壓力

指尖陀螺的玩法有點像是每個人於求學過程中都會做的轉筆動作Fidget

Spinner 指尖陀螺的大小約手掌般大有一個中心軸承與 2至 3個葉片其玩法

極為簡單只需用手指夾緊指尖陀螺的中心軸承再用手指輕輕撥動葉片即可

指尖陀螺有趣的是它能定位成競技型玩具讓玩家可以自行設計創新花招

香港臨床心理學家張傅義表示當人專注於身體的某些動作或是依某些規律

性活動的事物又不涉及競爭或強迫性的自我要求注意力或思想會暫時轉移至

該動作或事物上或多或少能夠紓緩來自工作社交上的壓力

圖 0-36 無限撕撕樂 圖 0-37 Fidget Spinner 指尖陀螺

圖片來源httpswwwdamanwoocom 圖片來源httpwwwappledailycomtw

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表 0-20 Fidget Spinner 指尖陀螺特色分析

要 素 說 明

造 型 Fidget Spinner 指尖陀螺擁有多色炫酷的造型材質也不盡相同

一般採用黃銅或是鋁合金材質

色 彩 各種色彩皆有

互動形式 可以隨時隨地把玩在手指上的小玩具只需夾緊陀螺的中心軸承

再用手指撥動葉片即可

療癒表現 不經大腦思考的反射動作有助於紓緩壓力焦慮集中注意力

小結

本研究將以上二十種相關設計案例中所使用之造型特色色彩及療癒

表現技法彙整於表 3-20藉此來對照每個案例所運用的造型色彩及

透過療癒表現技法透過分析與探討之結論用來作為創作參考之依據

表 0-21 療癒性商品案例調查彙整表

案例名稱 造型特色 色彩 療癒表現技法

BANDAI電子雞 蛋型 色彩多樣繽紛 模擬與真實寵物之情

感互動

MATTEL Elmo 開朗外表呆萌 色彩鮮豔飽和 卡通人物的誇張情緒

反應

SONY AIBO 前衛科技感 具科技感 模擬與真實寵物之情

感互動

Sega i-Dog系列 簡潔可愛擬人化 輕柔粉嫩 模擬與真實寵物之情

感互動

TOMY

Oyasumi Yumel

嬰兒造型 輕柔粉嫩 擬人化的情感互動

UGOBE Pleo 恐龍逼真造型 鮮豔 模擬與真實寵物之情

感互動

TOMY Nohobon 簡單可愛爽朗笑容 輕柔粉嫩 仿生靜物陪伴型

TOMY Flip Flap

光合物語

植物擬真造型 輕柔粉嫩 仿生靜物陪伴型

KNOCKMAN FAMILY 簡單擬人造型 簡單 模擬樂器發聲功能

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承上頁

案例名稱 造型特色 色彩 療癒表現技法

TARATAK

Walkie bits 糖果小龜

可愛小龜 輕柔粉嫩 模擬與真實寵物之情

感互動

BANDAI UNAZUKIN

幸福祈願娃娃

可愛蛋形公仔 大自然色糸 傾聽陪伴依賴型

石川雅之-萌菌物語

Moyashimon

擬人化細菌 輕柔粉嫩 趣味童心幻想型

醜比頭 KOBITOS 擬人化動植物精靈 鮮豔明亮 趣味童心幻想型

奇譚俱樂部杯緣子 各式人物笨拙的攀爬動作 鮮豔明亮 趣味感陪伴型

三麗鷗蛋黃哥 傭懶蛋料理 鮮豔明亮 趣味童心幻想型

CAOMARU BROWN

減壓球

仿真人面 黑灰白 手觸摸施壓導正情緒

Puti Puti無限按泡泡 仿真塑料氣泡袋 鮮豔明亮 手觸摸按壓緩和緊張

無限毛豆 仿真塑料豆莢 鮮豔明亮 手觸摸擠壓緩和緊張

Peri Peri 無限撕撕樂 仿真塑料拉鍊 鮮豔明亮 手觸摸拖扯緩和緊張

Fidget Spinner 指尖陀螺 形狀扁平式陀螺 色彩多樣繽紛 手觸摸按壓緩和緊張

療癒性商品消費反映了現代消費者的特性商品的設計必須了解消費者觀點

與需求不同需求動機的消費者對於療癒性商品會有不同程度的體驗感受和反

綜合上述相關設計案例彙整出下列數項特點

1 在造型上大多數皆為簡單呆萌可愛主要目的是要藉由商品的造型讓玩

家可以會心一笑

2 在色彩上多採用柔和色調或鮮豔明亮讓玩家可放鬆心情

3 在表現技法上大都採用能轉移內心壓力放鬆撫慰安定心情感受雙向互

動的方式以達到紓壓的目的

4 療癒性商品透過與玩家的互動可放鬆及壓力的轉移而達到平衡整體情緒的

效果其特性在於功能上的互動達到驚喜功能可愛呆萌造型可轉移不悅

憂傷的心情鮮豔或柔和色彩可讓心情放鬆

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第四章 熟齡族療癒性商品創意理念與設計發展

療癒性商品發展至今不論風格或題材越來越多元化目前坊間療癒性商品

具實用性質的療癒性商品並不普遍本論文於文獻分析法與案例研究分析中歸

納整理出「視覺生活實用型」以實用性功能為主並找出適合熟齡族療癒的因子

分析出相關特點作為創作之參考依據(見圖 4-1)

4-1 創作概念與架構圖

圖 0-1 創作概念圖

本創作選用天然羊毛做為最主要的設計素材並透過羊毛與異材質的組合

利用針氈與濕氈的表現技巧以寵物療癒為創作主題運用貓咪可愛的外型做為

主要創作角色的來源設計一系列療癒性商品讓羊毛氈變身為實用生活小物

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溫暖又實用藉以達到適合熟齡族紓壓之效果

療癒性商品讓熟齡消費族群得以透過個人化使用與家人互動達到社會性目

的或是商品在私人空間扮演陪伴的角色Holbrook (1999) 主張商品的價值為依

附在消費體驗與物品之間的關係療癒性商品的意義在於商品與消費者之間的體

驗互動過程中產生的變化這正是療癒性商品最重要的價值所在允許消費者充

份展現其主體性賦予商品不同的意義消費者是商品意義的創造者展現主動

性以滿足需求並從消費體驗中達到商品價值的目標 (McCracken 1988)

研究者在療癒性商品設計案例中發現目前市面上的療癒性商品鮮少具有

實用性質故在本研究創作商品的規劃中在提供愉悅的感覺之外希望更能實

際給予實用性的幫助以大部份熟齡族最需要的「陪伴」為主針對熟齡族的需

求了解他們的需要習慣與喜好主要以提升生活品質為訴求在一些日常生

活用品中加入一些幽默的巧思提升便利性讓療癒性商品不僅純粹為了獲得心

理上情緒的愉悅感受更帶有美化空間與生活實用性促使商品與消費者之間形

成更緊密的聯繫

以研究者近身觀察熟齡族日常生活較常使用的生活用品衍生出以視覺生活

實用型為主的家

飾用品與生活雜貨兩系列共十件商品(見圖 4-2)

一家飾用品類

1 室內鞋溫暖冰冷雙腳讓您步步穩當

2 小夜燈一線光照亮您夜間行走的路

3 防塵杯蓋隔絕灰塵飄落確保入口乾淨

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4 隔熱杯墊載著您的溫熱墊著您的清涼

5 隔熱鍋墊捧著的是關愛隔絕高溫防燙

6 偽十二生肖湯匙叉組享用美味佳餚溫暖一匙味蕾

7 錄音相框寂寞時能聽聽有聲音的陪伴

二生活雜貨類

1 零錢包讓零散的硬幣有個完美的歸宿

2 鑰匙包孤單冰冷鑰匙溫暖的歸屬地

3 外出識別證當迷失歸途讓回家不再迷茫

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圖 0-2 創作架構圖

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4-2 創作概念與方向

在眾多療癒性商品題材裡本創作以研究者自身的寵物做為創作題材提出

療癒性商品來詮釋寵物與人之間療癒情感的創作主題體現人與寵物間的情感和

療癒的意象寵物因為擁有可愛與溫暖的特質而受到大眾歡迎可以療癒人心

的此為研究者決定以寵物做為創作的重要動機

4-2-1 造型計劃

寵物在現代人的精神生活中扮演著越來越重要的角色高齡族在退休之後

因為兒女不在身邊時常感覺到孤獨選擇養寵物讓寵物可以陪伴自己以至

於生活不那麼孤獨寵物的飼養比率有著明顯增加的趨勢根據農委會統計貓犬

類寵物數量統計調查顯示近來三年期間光是寵物狗的飼養率就成長了 402

寵物貓的成長率更高達 911如此顯著的成長皆顯示了寵物對現代人精神紓

壓陪伴的重要性

一般來說貓和狗是高齡族最常飼養的寵物但因為養狗有溜狗的問題

而養貓只要貓做過絕育手術以後就是很安靜的寵物

在遇到痛苦困難的時侯貓咪絕對是我們最大的精神支柱特別是當在失去

生命中的摯愛時牠們更發揮了極佳的療癒效果貓咪可以幫助人們快速有效地

釋放心靈上的壓力是個絕佳的陪伴者當你在痛苦難過時跟自己貓咪說說話

雖然牠並不會明確地回應你但牠絕對能夠適時地安撫你的情緒(見圖 4-3)

美國知名獸醫 Dr Marty Becker以自己的親身經驗身旁周圍真實的故事與

大量科學研究報告說明人類與寵物之間特殊的情感是人類對抗疾病與憂鬱的

- 80 -

最佳利器特別是需要獨自與疾病奮鬥的慢性病患煮最有效的處方也許不是

那些鎖醫藥箱中冰冷的新型藥劑而是身邊那隻毛茸茸不管你變的有多老多

醜或是生病都會始終如一愛你的小傢伙 (馬提貝克德娜麗摩頓)

研究人員指出也許是因為養貓人士在養貓之後變的更加地快樂而且壓力

也逐漸變小的關係所以老年養貓人士在進出醫院的機率裡會比沒有養貓的老人

低即使入院也會比較快就出院了(見圖 4-4)

圖 0-3 老人與貓 圖 0-4 寵物療癒指數

圖片來源httpwwwhuffingtonpostcom 圖片來源httpdailyviewtw

DailyView網路溫度計 httpdailyviewtw調查了 20140326-20140926之間

網路的大數據得了到一個結果網友心目中最療癒的動物是貓

寵物擁有可愛溫暖的特質可以療癒人心本創作以研究者自身所眷養的

兩隻貓咪做為主要的創作形象表現希望能藉著貓咪溫柔善解人意的形象真正

達到撫慰熟齡族的心理

物體因有其清楚之輪廓或形狀時呈現出一種視覺上的效果而視覺的簡潔

原理即將它掌握住一些明確之構造特性而細部一律摒棄不要 (王秀雄 1991)

本創作以寵物貓咪可愛溫暖的特質為主要的創作形象表現以貓咪的形體結

構特徵由繁複的形象再做簡化造形的表現並搭配自然界的場景為創作靈感來

源 衍生出各式濕氈與針氈的羊毛氈作品

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4-2-2 材料計劃

療癒性商品設計發展至今風格或題材越來越多元化材質的應用上也頗為

豐富多元但以羊毛氈為主要材質的創作並較不普遍羊毛氈因為它的可多元變

化性遠超出一般手工藝的材料在歐美國家已經被許多設計師或藝術家們廣泛地

運用(見圖 4-5)

羊毛氈在歐美國家是設計師與藝術家們廣泛被使用的創作材料它的多元變

化性遠超出一般的手工藝所以被稱之為「軟雕塑」

材質肌理是物質在呈現上的一種視覺型態表現羊毛氈之所以具有它無法比

擬的魅力即在於它具有獨特性的視覺語言藉由羊毛本身的篷鬆柔軟與粗細不

同可表現出各種不同的質感變化

羊毛氈是利用羊毛氈化 (felting) 為基礎原理羊毛纖維的表面覆蓋著一層類

似魚鱗的羊毛鱗片利用加壓原理使細小而彎曲的羊毛纖維糾結一起逐漸變

扎實體積變小再依設計做塑形羊毛氈化並不需要透過針織或紡織的方式加

工處理只需利用羊毛天然纖維的特性以肥皂水潤滑加熱壓縮等方式讓

纖維自然地纏結用此方式製作產生所謂氈化現象後的作品這就是所謂的羊毛

氈(見圖 4-6)

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圖 4-5 羊毛氈 圖 4-6羊毛纖維結構

圖片來源羊毛氈手創館 圖片來源 httpbbs8264com

羊毛氈具備了氈化性與可塑性在製作作品時不會只侷限於平面發展的可

能性廣大並可與其他材質結合創作出更豐富的作品使羊毛氈作品具有單獨

主體卻又不失單調

羊毛氈工藝最基本主要的材料是羊毛目前台灣市面上可以買到的羊毛主

要以紐西蘭「Hamanaka」和日本「Clover」兩大廠牌為主

一般來說日本羊毛較為細緻分類細小且多元色彩有亮麗鮮豔柔和甜

美自然質樸等類型選擇比較多元化所以價格也相對地高了一些紐西蘭羊

毛分為一般羊毛美麗奴羊毛絲光美麗奴三種色彩偏向彩色鮮豔飽和價

格平實

1 一般羊毛條 價格最便宜適合初學者使用顏色選擇多適用於針氈濕氈

2 美麗奴羊毛 價格較高質感柔和細緻適用於製作帽子圍巾手套等

3 絲光美麗奴 價格最高因為羊毛中含有絲的成分色澤較為光亮觸感也較

美麗奴羊毛來的更為細緻

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羊毛除了保暖性佳外在製成羊毛氈成品後有許多的優點特性如下

(httpfeltmakingblogspotcom)

1 保暖性佳

一如大眾所如羊毛具有極佳的保暖性因為羊毛纖維是彎曲且細小的當中

有許多空氣可以形成的空氣層一方面可以隔絕由外面進來的冷空氣侵襲另

一方面則保持身體的溫度即便是在嚴寒的冬天裡依然可以保持溫暖

2 涼爽抗熱

羊毛除了一般人所知道的禦寒保暖功能之外其實羊毛還有隔絕熱氣的功效

於夏天使用可以使人感到涼爽因為羊毛纖維不僅能夠適應外面的濕度與溫度

並且能夠將之吸收或發散出來阿拉伯人的羊毛袍就是最好的例子白天可

抗熱入夜後可保暖抵抗驟降的氣溫

3 防水性強

羊毛纖維的構造屬於鱗片重疊狀就好像屋頂的瓦片一樣可以隔絕水份並吸

收空氣中的濕氣如果在羊毛氈製品上滴上水滴該水滴會浮在羊毛氈表面上

不會馬上滲透進去用乾布擦拭或輕輕彈開即可因為羊毛氈這個的絕佳防水

特性所以這是北歐等酷寒區域普遍使用羊毛氈的原因之一

4 不易褪色

羊毛纖維的顏色自然具有高度的吸濕性可以充份吸收染料一旦經過染色

之後就不容易褪色與其他類的纖維相比羊毛的顏色變化多元染色的效果

更佳

5 不易燃燒

羊毛可以稱之為安全纖維因為它具有不易燃燒的特性煙蒂掉落在羊毛地毯

上只會因為燒焦而形成一個小黑洞而不會繼續蔓延燃燒所以羊毛被廣泛使

用在車輛飛機等的裝潢上

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6 一體成形

羊毛具有強韌柔軟的特質纖維彈性極佳良好的還原性羊毛氈製品在經過

摺壘後不易變形能迅速的回復原本的形狀且因為纖維結構可以緊密糾結

不需特別透過針織縫製等加工方式即可一體成形

4-2-3 色彩計劃

在人類的視覺感受中色彩比形體更加讓人接受不同的色彩賦予不同的力

量與美麗現代繪畫大師馬蒂斯曾說過『如果形是精神的東西那麼色彩就是情

感首先要先畫形然後孕育其精神再往精神內倒入色彩』(張鳴 纖維軟雕

塑藝術的歷史溯源及其表徵 2008)

色彩在我們的生活中不僅只是單純的視覺刺激而已更能進一步影響著人的

心理層面人的喜怒哀樂七情六慾皆反映在色彩之中不同的色彩計劃可影響產

品最終帶給玩家的感受

本創作所使用的顏色除了以自家所眷養的兩隻貓咪本身的色彩為主並用其

他較輕柔明亮的顏色做為延伸主要讓成品呈現明亮輕快感旨意在能玩家能

感受到生命的快樂愉悅感以達到療癒之效果

4-2-4 執行計劃

羊毛氈的可塑性強不論是利用針氈技法塑成立體的造型或是利用濕氈的技

法應用在平面上都可以隨著創作者的設計自由變化搭配在針氈造型上可隨時

做造型的修正並做色彩的變化在濕氈造型上則是一體成形可於氈化後

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再利用針氈技法做細部設計美化濕氈在色彩的變化上充滿趣味性及獨特性

使用兩種不同色系的羊毛經過氈化後可產生色彩的變化

羊毛在氈化過程中作品會不斷的氈縮當作品一旦氈化塑形完成則很

難去更動整體的造型故在一開始作品的舖毛及塑型上非常重要

未來希望能嘗試再與更多的媒材搭配使用製作更多更優的立體作品期望

未來羊毛氈可以被廣泛的應用在設計作品中

4-2-5 創作工具與程序

羊毛氈製作的方法主要分成三大類1 針氈2濕氈3 濕氈加針氈混合法

(一)濕氈 Wet Felting

使用濕氈的方式可以很快地完成一大片羊毛氈作品將溫熱的肥皂水濕潤預

先鋪好的羊毛片再利用雙手搓揉摩擦加壓等方式使遇到熱水而張開的羊

毛鱗片糾結在一起形成一體成型的羊毛氈化物(見圖 4-7圖 4-8)

適用作品大型的片狀或袋狀的物品例如圍巾帽子包包鞋子等

圖 4-7 濕氈作品-室內鞋 圖 4-8 濕氈作品-口金包

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

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表 4-1 濕氈技法之工具 圖片來源本研究創作

工具設備名稱 圖片 用途說明

噴水器加溫熱肥皂水

肥皂水可使羊毛纖維膨

漲使其毛麟片張開有

利羊毛的氈合過程而溫

熱的肥皂水則可讓氈化

過程加速

噴水器方便均勻灑水潤

濕羊毛

網布

羊毛在吸水潮濕後易與

手沾黏使用網布可達到

隔離的效果同時藉由網

布與羊毛表面產生摩擦

作用以利羊毛的氈合

氣泡袋

氣泡袋可作為版形之

用同時也可以作為兩片

羊毛中間的隔板方便翻

面洗滌

撖麵棍

方便在搓洗羊毛過程

中使羊毛各處均均受力

氈縮

洗衣板

可加快羊毛氈化的時間

成品表面也較為平整

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表 4-2 濕氈技法之製作過程 圖片來源本研究創作

步驟 基本流程 圖片 流程說明

01 美麗諾羊毛

先取所需羊毛之

重量並將羊毛

分成兩等份以

便控制正反面的

厚度相同

02 版型製作

將設計好的版型

畫於厚的塑膠布

或氣泡袋上並

剪下

(版型需比預定

製作的實際物作

大小多出 30)

03 羊毛分段

用輕拉的方式

將羊毛分段以

利後續舖陳作

04 托盤放置

將裁好的版型

放在托盤上

05 羊毛舖陳

以「經緯交疊」

的方式開始在

版型上鋪置羊毛

片先用橫式舖

依作品所需要的

厚度決定羊毛舖

陳的層數

續下頁

- 88 -

承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

06 羊毛舖陳

再直式舖陳

07 完成舖陳

在羊毛上面舖上

網布以利後續

搓洗作業

08 濕潤羊毛

在完成羊毛舖陳

工作後開始噴

肥皂水直到羊毛

都完全濕透

09 開始搓洗

用輕拍輕壓方

式來回搓洗羊

毛讓羊毛充份

吸收到肥皂水

10 開始另一邊的羊

毛舖陳

將整片羊毛氈反

轉開始另一邊

的氈化作業

續下頁

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承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

11 反折羊毛

將超出版型外的羊毛往版型內

12 羊毛舖陳

濕潤搓洗

重複上述 06-09 的動作

13 半氈化狀態

重複將羊毛摩擦噴濕擠壓

搓揉等動作直至表面呈半氈化

的狀態

14 半氈化狀態

半氈化的狀態用手輕拉不會抽

15 擠壓水份

加強氈化

利用氣泡袋或網布持續交替放在

冷熱水中重複搓揉擠壓直

到羊毛呈氈化狀態

氈化狀態指用手指輕拉羊毛

會整片拉起

續下頁

- 90 -

承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

16 裁剪塑形

依個人喜好塑形

17 整燙塑形

用熨斗整燙成型

18 自然陰乾

使用吹風機或自然陰乾即大功

告成

(二)針氈 Needle Felting亦稱為乾式工法

針氈的原理是使用特殊帶有倒刺的戳針經過不斷地戳刺小範圍的羊毛纖維

讓羊毛纖維互相產生摩擦使內部纖維逐漸形成一個小小的糾結區從而達到氈

化的效果再持續的塑形就可以做出細緻的作品此種做法需要充足的耐心和

時間(見圖 4-9圖 4-10)

適用作品小型立體物品如吊飾玩偶飾品等適合為人物和動物塑型

與塑造物品表面不同圖案的裝飾

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圖 4-9 針氈作品-傳情娃娃 圖 4-10 針氈作品-傳情娃娃

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

表 4-3 針氈技法之工具 圖片來源本研究創作

工具設備名稱 圖片 用途說明

戳針

粗針用於開始大面積快速塑

型戳刺後造成的針孔會

較大

細針用於修飾較細小的部分

針孔較小

工作發泡墊

主要作用為保護桌子與戳針並

可於製作過程中有一個緩衝區

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表 4-4 針氈技法之製作過程 圖片來源本研究創作

步驟 基本流程 圖片 流程說明

01 捲毛

將羊毛片由一端緊實地捲起同

時將左右兩側羊毛向內包覆

02 固定塑形

將捲起的羊毛團依欲創作的形

狀一直線戳刺以固定形體

03 裝飾

以細針輕戳進行細部的修飾整

04 修飾

完成塑形後可再利用細針修

飾使表面更平整不毛躁

(三)濕氈加針氈混合法

在濕氈作品完成後可用針氈刺上想要的圖案即是混合作品(見圖 4-11圖

4-12)

圖 4-11 濕氈作品 圖 4-12 濕氈加針氈混合作品

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

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4-3 試作與草圖發想繪製

為了能對羊毛氈技法更加瞭解故先以十二生肖的外型為題材做為試作的樣

品在各個生肖中取其外表的造型徵為創作的依據

於試作過程中發現造型越簡單越能在作品中將羊毛氈的特性發揮出來

表 4-5 十二生肖書籤 圖片來源本研究創作

鼠 牛 虎 兔 龍 蛇

馬 羊 猴 雞 狗 豬

草圖繪製的部份先從造型著手以觀察研究者自身所眷養的兩隻貓咪平日

活動的姿態做為發想(見圖 4-13)設計兩款貓咪分別為灰黑虎斑貓(見圖 4-14)

與小橘貓(見圖 4-15)造型上採簡化的形態來呈現主要為展現貓咪微笑而瞇眼

的感覺讓玩家有心情放鬆自在愉悅的陪伴感

- 94 -

本創作將一般般熟齡族常使用的物品分為兩大類傢飾用品生活雜貨

一 傢飾用品小夜燈室內鞋防塵杯蓋隔熱杯墊偽十二生肖湯匙叉組

錄音相框隔熱鍋墊

二 生活雜貨零錢包鑰匙包外出識別證袋

圖 4-13 貓咪常見姿態 圖 4-14 灰黑虎斑貓 圖 4-15 小橘貓

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

表 4-6 傢飾用品類草圖 圖片來源本研究創作

作品名稱 草 圖

1 小夜燈

正面 背面

2 室內鞋

正面 側面

3 防塵杯蓋

款式一 款式二

續下頁

- 95 -

承上頁

作品名稱 草 圖

4 隔熱杯墊

小橘貓

灰黑虎斑貓

正面 背面

正面 背面

5 十二生肖湯匙套

灰黑虎斑貓 小橘貓

鼠 牛 虎

兔 龍 蛇

馬 羊 猴

續下頁

- 96 -

承上頁

作品名稱 草 圖

雞 狗 豬

6 錄音相框

7 隔熱鍋墊

灰黑虎斑貓

小橘貓

正面 背面

正面 背面

表 4-7 生活雜貨類草圖 圖片來源本研究創作

作品名稱 草 圖

1 零錢包

正面 背面

續下頁

- 97 -

承上頁

作品名稱 草 圖

2 鑰匙包

灰黑虎斑貓

小橘貓

正面 背面

正面 背面

3 外出識別證袋

4-4 實體創作與檢討

在經過草圖的發想與試做的過程中發現在造形上若能夠更簡單化更能顯

示出羊毛氈可愛的特性所以在製作工法上故意將部份貓咪的特徵簡化只強

調因為微笑而瞇起眼睛的感覺

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4-4-1 小夜燈

創作媒材一般美麗諾羊毛小夜燈組

尺 寸9cm X 10cm (不含燈組)

用 途夜間照明

說 明以灰黑虎斑貓的頭做為主要造型搭配 LED 小夜燈模組

圖 0-5 小夜燈

表 4-8 小夜燈創作流程 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

1

眼睛嘴巴過大失去可愛感

鼻子不夠明顯

2

額頭線條太過長臉頰兩側花

紋三條略顯過多

續下頁

- 99 -

承上頁

次數 實體創作 檢討

3

正面

背面

將額頭三條花紋線縮短臉頰

兩側花紋減為兩條

- 100 -

4-4-2 室內鞋

創作媒材一般美麗諾羊毛

尺 寸26cm X 11cm

用 途家居行走

說 明市面上一般的家居鞋皆採托鞋形式依研究者近身觀察熟齡族使用習

慣鞋跟若採托鞋形式容易會有絆倒的情狀發生故本款室內鞋採包

覆形製作底部加上麂皮以達到防滑效果

圖 0-6 小夜燈

表 4-9 室內鞋創作流程 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

1

鼻子過大

續下頁

- 101 -

承上頁

次數 實體創作 檢討

2

正面 背面

右側面 左側面

額頭線條太過

長臉頰兩側花

紋三條略顯過

多側面花紋略

顯複雜

3

正面 側面

背面 底部

- 102 -

4-4-3 防塵杯蓋

創作媒材一般美麗諾羊毛原木杯蓋

尺 寸直徑 95cm 高 7cm

用 途杯子防塵蓋

說 明為平凡的杯子增添點趣味以海洋為靈感來源創造出夏天海灘的

氛圍

款 式 一比基尼女郎躺在衝浪板上與兩隻小魚嬉戲

款 式 二小橘貓套著泳圈與兩隻小魚在海邊玩球

圖 0-7 防塵杯蓋

表 4-10 防塵杯蓋 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 背面

續下頁

- 103 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 背面

- 104 -

4-4-4 隔熱杯墊

創作媒材一般美麗諾羊毛原木杯蓋

尺 寸直徑 12cm

用 途隔熱杯墊

說 明正面使用小橘貓的臉做造形背面加上小橘貓的紋路

圖 0-8 隔熱杯墊

表 4-11 隔熱杯墊 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

貓 正面 側面

正面 側面

- 105 -

4-4-5 偽十二生肖湯匙叉套

創作媒材一般美麗諾羊毛原木湯匙叉

尺 寸每款大約直徑 35cm (不含原木湯匙叉)

用 途餐具裝飾

說 明因為貓咪並未列入十二生肖中所以創造出這個偽十二生肖的造型

搭配原木湯匙與叉創作出偽十二生肖湯匙叉套

圖 0-9 偽十二生肖湯匙叉組

表 4-12 偽十二生肖湯匙叉套 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 上面

續下頁

- 106 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

正面 上面

續下頁

- 107 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

正面 上面

續下頁

- 108 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

- 109 -

4-4-6 隔熱鍋墊

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩

尺 寸20cm X 20cm

用 途隔熱鍋子把手套與隔熱墊

說 明可以當鍋子隔熱把手也可當隔熱鍋墊

圖 4-19 隔熱鍋墊樣式一 圖 4-20隔熱鍋墊樣式二

表 4-13 隔熱鍋墊 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 背面 側面

正面 背面 側面

- 110 -

4-4-7 錄音相框

創作媒材一般美麗諾羊毛錄音相框組

尺 寸15cm X 10cm (不含支撐座)

用 途照片裝置

說 明輕壓藍色汽球一次開始錄音按兩次結束錄音

輕壓紅色汽球開始播放錄音

圖 0-10 錄音相框

表 4-14 錄音相框 圖片來源本研究創作

說明 實體創作

- 111 -

4-4-8 零錢包

創作媒材一般美麗諾羊毛口金包五金組

尺 寸9cm X 9cm

用 途零錢裝置

說 明正面使用小橘貓的臉做造形背面加上小橘貓的尾巴與紋路

圖 0-11 零錢包

表 4-15 零錢包 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

01

正面 背面

整體覺得有點

單調故於旁邊

加入小魚

- 112 -

4-4-9 鑰匙包

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩

尺 寸10cm X 9cm

用 途鑰匙裝置

說 明防止鑰匙刮傷其他物品

圖 0-12 鑰匙包

表 4-16 鑰匙包創作流程 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

貓 正面 背面 置入鑰匙

正面 背面 置入鑰匙

- 113 -

4-4-10 外出證識別袋

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩賽璐璐片

尺 寸10cm X 14cm (不含皮繩)

用 途外出證別證袋

說 明凸顯平凡的外出識別證袋增添點趣味以海洋為靈感來源創造出

夏天海灘的氛圍

圖 0-13 外出證識別袋

圖片來源本研究創作

- 114 -

4-5 作品分析與檢視

將本研究之設計創作最終成品與本研究前幾章所提到的研究目的做比對與檢

討找出可改善的問題點利於將來再做相關的設計創作時能有更突破的創新

首先在羊毛氈與聲控及感音型模組搭配時由於複合媒材的類型種類繁多且因

為質感的差異性頗大在組合後之效果不如預期因此於設計前應該將材料的選

擇範圍縮小僅著重於造型的變化部份

在綜合案例研後雖然新增一療癒商品類型「視覺生活實用型」但因為熟齡

族慣用物品眾多真正實際操作後因為探索的時間不夠無法全部導入設計創

作只能從中挑選出可能性較高者

在貓咪造型應用的部份透過微笑瞇眼搭配貓咪天生的花紋紋路來增加整體

可愛的感覺進而讓玩家可達到放鬆療癒的目的但由於貓咪的型態表情並非只

有微笑瞇眼一款所以在造型設計上還不夠完善多元最後創作的成果雖然有

透過微笑瞇眼與貓咪花紋來傳達寵物療癒且藉由複合式媒材達到實用功能之附

加價值但整體上來說貓咪造型與生活實用性的比重可能仍需做調整讓兩

者達到更佳的平衡狀態

4-6 創作成果與呈現

本創作作品於 2017年 6月 24日至 6月 29日於臺灣師大德群藝廊展出

共為期六日展覽規劃共分為主背板與前方展示台兩個區塊在主背板部份以形

象展示文字與圖像說明前方展示台則分別放置各系列作品

- 115 -

圖 0-14 創作成果展覽 圖片來源本研究創作

回顧整個研究創作過程中曾遇到不少的困難與瓶頸在這次創作中羊毛

氈技法的使用只佔了全部的一小部份仍然有許多需要學習與改進的地方手

作羊毛氈作品需要極大的耐心所耗費的時間與棈力非一般人能體會的於濕

氈製作時雙手需長時間浸泡在肥皂水中導致皮膚乾澀於針氈製作時常會

因為一時不小心戳中手指但對於熱愛手作之人來說這種痛苦在最後看到自己

作品呈現時都會不翼而飛了

- 116 -

- 117 -

第五章 結論

在療癒性商品的設計領域裡透過設計傳達設計者心中天馬行空的想像世界

同時也將情感寄託於上面在這個概念下創作出家飾用品與生活雜貨二個系列

共十件作品茲將本設計創作研究之結論與後續研究方向分述於後

5-1 結論

藉由熟齡族文獻探討得知對於目前正在享受人生的熟齡族群們其實正面

臨著人生許多的選擇與轉捩點他們一方面會常想起以前的光輝歲月另一方面

又會因歲月的流逝產生許多無形的壓力對於熟齡族之療癒性商品的需求及看

法經由本創作研究獲得以下幾點結論

一療癒性商品對熟齡族的陪伴具有轉移負面情緒及放鬆心情的作用

療癒性商品在設計上可利用造形的可愛因子來產生轉移情緒及注意力利

用色彩來產生愉悅與紓壓感使用者在乎的是紓緩壓力與情緒的轉換在實

際給予提供愉悅的感覺時笑感也會有所不同笑感通常是誇張或驚奇的設

計所以療癒性商品需要能夠引發使用者的情感意象

二溫和可愛與呆萌逗趣的造形特徵在情感上能產生正面的情感撫慰功能

物體因為有其清楚的輪廓所以可以呈現出一種視覺上的效果在造型設計

上簡化原本的物體造形掌握住一些明確的構造特性將寵物擬人化藉

由可愛呆萌的形象讓使用者能會心一笑達到療癒的效果

- 118 -

三自然明朗的色彩意象具有放鬆心情與轉移壓力之效果

色彩於我們的日常生活中不僅只是單純的視覺刺激而已更進一步影響人

的心理層面色彩本源於自然不同的色彩計劃會直接影響使用者的感受

而且色彩並非單獨存在通常一個色彩搭配比例恰當的商品更容易吸引消

費者的目光

四異材質的結合可增加視覺上的層次感活化商品的療癒機能

單靠觸覺就會讓人有幸福的感覺這就是羊毛氈的魔力本創作藉由羊毛氈

本身的蓬鬆柔軟性與可塑性與異材質搭配使商品具有單獨主體卻又不失

單調不會只侷限於平面可創造出讓人驚豔且意想不到的效果

5-2 後續研究方向

本創作研究主要藉由羊毛氈的創作手法為熟齡族所設計之療癒性商品但

因為受限於技法的純熟度時間等因素而無法深入探索未來希望能創新羊毛

氈的技法更重要的是技法能與創意相結合可搭配更多的複合媒材例如規律

擺動的機心具有警示功能的電子模組或透過不同的造形組合衍生變化更多

的系列商品例如增加更多的寵物系列如狗大象兔子烏龜青蛙hellip等

這些材料造型皆具有不同的表現形式最後導入品牌的設計結合複合材質

的包裝設計製成個性化商品使之能實際應用到商業層面

一期待能為熟齡族開創新的且有價值的療癒商品

目前市面上的療癒商品的風格大都屬於搞怪類顯少以關懷熟齡族為主要設

計對象希望將來能有更多的療癒性商品是可以讓熟齡族達到深層排解紓緩心理

壓力的商品讓使用者可以藉由療癒性商品體驗而達到情緒上的轉換

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二擴展羊毛氈於療癒商品的使用範圍

羊毛氈的運用非常地廣泛其延伸的各樣產品甚至是藝術創作皆屬於羊毛氈

創作的範圍羊毛纖維一旦經過氈合後可以達到輕薄透涼爽等目的若

再搭配其他的複合媒材可以創作出更多適合熟齡族使用的生活實用療癒商品

希望羊毛氈可以再更被廣泛的運用在生活與藝術創作上

- 120 -

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圖 3-10 2002 年第一代 Nohobon 52

圖 3-11 2003 森林系跟海洋系的のほほん族 52

圖 3-12 2005 花系列 53

圖 3-13 2012 搖頭花朵系列 53

圖 3-14 TOMY Flip Flap 54

圖 3-15 土佐正道 56

圖 3-16 KNOCKMAN FAMILY 56

圖 3-17 Walkie bits 糖果小龜 57

圖 3-18 BANDAI UNAZUKIN 58

圖 3-19 農大菌物語 60

圖 3-20 迷你菌劇場 60

圖 3-21 農大菌物語轉蛋 60

圖 3-22 農大菌物語米麴菌 60

圖 3-23 名畑俊孝「醜比頭圖鑑」 62

圖 3-24 なばたとしたか名畑俊孝「醜比頭」 62

圖 3-25 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子杯底子」 64

圖 3-26 杯底子 65

圖 3-27 蛋黃哥(Gudetama) 66

圖 3-28 蛋黃哥 Line 貼圖 66

圖 3-29 蛋黃哥展覽 67

圖 3-30 CAOMARU BROWN 減壓球 68

圖 3-31 PutiPuti 無限按泡泡 69

圖 3-32 無限毛豆(むげん)エダマメ 70

圖 3-33 無限毛豆表情 70

圖 3-34 豆しば 71

圖 3-35 超級療癒的巨大豌豆莢製冰盒 71

圖 3-36 無限撕撕樂 72

圖 3-37 Fidget Spinner 指尖陀螺 72

圖 4-1 創作概念圖 75

圖 4-2 創作架構圖 78

圖 4-3 老人與貓 79

圖 4-4 寵物療癒指數 80

圖 4-5 小夜燈 98

圖 4-6 小夜燈 100

圖 4-7 防塵杯蓋 102

圖 4-8 隔熱杯墊 104

圖 4-9 偽十二生肖湯匙叉組 105

圖 4-10 錄音相框 110

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圖 4-11 零錢包 111

圖 4-12 鑰匙包 112

圖 4-13 外出證識別袋 113

圖 4-14 創作成果展覽 115

- 1 -

第一章 緒論

1-1 研究動機與目的

因為現代醫療科技與醫學知識的快速發展人類的平均壽命不斷的延長人

口老化已成為一種趨勢根據內政部 2010年至 2060年間臺灣國民人數推計人口

中位數指出我國國民年齡在 2010年時中位數大約為 373 歲而因為未來的平均

壽命得以延長與高齡人口數的快速增加而 2015年時年齡的中位數已達到了 400

歲到了 2060年時年齡的中位數將會再增加至 595 歲意思是指於 50年後

全國將有大概一半的國民年齡會約在 60歲以上 (行政院經濟建設委員會 2011)

參表 1-1

表 0-1 人口老化指數與年齡中位數

資料來源內政部 2010年至 2060年臺灣人口推計

少子高齡化的社會迫使獨居老人日益增加在老化的過程中會經歷一些

情緒上的問題比如說失去生命中重要的關係人因為身體的限制而造成社會隔

離低自尊無法扮演有意義角色經濟來源突然減少身體的功能狀態降低

這些身心上的不適感通常是造成影響老年人身體健康狀態不佳與加速生活品質

- 2 -

惡化的原因就算是與子女同住子女也無法長時間陪伴在年事已高的父母身旁

在這些因為與家庭的互動文化價值觀的改變與社會環境的改變等等的因素而

讓老年人易於出現了憂鬱症的傾向所以老人心理問題是需要被重視的

在熟齡化的社群中藉由療癒性商品以不透過語言的情感傳達方式給予使

用者更深入的情感紓發藉由產品體驗達到情緒上的轉移讓熟齡族群因此提高

自己的活力與熱情不以回顧過去做為現在的生活核心讓他們可以享樂於學習

及生活這是我們為關懷年長者的實際行動

市面上療癒性商品的消費族群大部份皆設定於年輕人鮮少有專為熟齡族而

設計本研究以關懷熟齡者為出發點設計具有紓緩熟齡族心理之療癒商品

本研究與創作之主要目標

1 基於以社會關懷為本的心探討在熟齡化的社群中影響老人之憂鬱症的情形

之相關因素並從而發掘更適合熟齡族紓壓管道與方式衍生應用設計出適用

於熟齡族群的療癒性商品創作表現

2 探究療癒性商品對於熟齡族之意義與需求提供商品產品設計師在針對熟齡族

產品設計開發過程時的參考

3 藉由療癒性商品提高熟齡族的活力與重燃熱情而使其生活的核心將不再以

回顧過去為主讓年長者能因為快樂而拋棄年齡對自行的種種限制

4 建構以關懷熟齡族之療癒性商品作為本研究之創作建構模式

- 3 -

1-2 研究範圍與限制

療癒性商品行之有年但專為熟齡族所研發設計的療癒性商品卻較少本研

究針對熟齡族為對象創作設計具有療癒性之商品及搭配消費者對於熟齡族療

癒性商品的相關綜合意見以瞭解熟齡族的消費者對於療癒性商品之體驗

根據 2001年 10月聯合報報導指出隨著全球景氣不斷下滑玩具業者買氣

下降日本玩具業者已將腦筋動到成人身上美國新聞週刊也有觀察到這個現象

提到日本的老人已成玩具業者相中的大餅最大的玩具商 (BANDAI) 公司就指出

「玩具運用在娛樂上可以為寂寞的老人尋找懷舊感或充作生活伴侶」

療癒性商品設計以羊毛氈為主要材質的創作並較不普遍本創作以自然纖維

『羊毛』為主要的創作材質運用手作的概念增加商品的溫暖性並結合多媒

材的使用使羊毛氈可以被廣泛的應用在療癒性商品中

1-3 研究方法與架構

本創作研究分為五個部份第一部份為文獻與學理探討首先探討熟齡族的

生活型態分析與生活需求接著再探討憂鬱症對熟齡族的影響最後再針對目前

市面上療癒性商品的發展做分析以了解適合熟齡族的療癒性商品第二部份運

用案例分析法整理歸納出各類療癒生商品的造型特色互動表現形式與其療癒

方式的表現第三部份彙整文獻探討以及案例分析歸納出適合熟齡族群的療癒性

商品第四部份將前三章之學理基礎與案例分析應用於本創作研究中創作階段

之前置作業包括造型計劃之主角內容發想材料計劃之熟齡族常用商品歸類

接著進行材料試作最近進入執行計劃第五部份則彙整前面第二章第三章與

第四章研究結果作為本研究之結論並加以討論並列出後續研究之方向

- 4 -

圖 0-1 研究流程與架構圖

- 5 -

1-4 相關研究探討

憂鬱症一直是老年人的隱形殺手但卻一直未被受到重視老人的心理狀況

不良經常會對身體健康產生重要間接的影響其實這種憂癒的症狀在心理健康上

是很大的一個因素本研究首先探討熟齡族因為生理衰退與隨之而來的社會適應

障礙而產生的憂鬱傾向做分析並藉由療癒性商品進一步達到紓緩壓力的方法

1-4-1 熟齡族憂鬱症相關研究

一 機構失能老人之社會支持調適與憂鬱症狀徐珮珊2009

採用路徑分析的方法探討在不同的社會支持度與不同的壓力下的失能

老人選擇憂鬱調適策略的情形與減緩憂鬱症狀的成效

探討失能老人在不同的壓力程度不同的社會支持程度對於選擇憂鬱

調適策略的情形以及減緩憂鬱症狀之成效採用路徑分析方式進行

分析結果為

1 在失能老人的所承受的壓力程度越高時便會直接提高其憂鬱的症狀

而且也比較容易採取逃避策略與情緒發洩的調適方式而造成間接提

高憂鬱的症狀

2 失能老人在採取逃避策略與情緒發洩的調適方式時憂鬱的症狀會變

的更明顯而採取去找尋找支持策略則對於減緩失能老人的憂鬱症狀

則較為不顯著

3 社會大眾若能給予失能老人支持則可以直接地且大幅地改善失能老

人的憂鬱症狀況

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4 失能老人在得到社會高度的支持時因為失能而所產生的壓力則會相

對地減少而比較少去採取逃避策略與情緒發洩所以就間接地改善

了憂鬱症的狀況

降低機構失能老人憂鬱情形的發生社會大眾的支持是非常重要的策略

之一同時也是可以避免失能老人採取不當的調適策略進而改善憂鬱症的

重要關鍵因素

二 台灣老人憂鬱狀況與尋求就醫行為之研究李淑如2014

不同性別的老人年齡有無憂鬱狀況及情緒支持在老人的尋求就醫行

為上則具有顯著關係

老人若社會支持減少容易產生憂鬱狀況且不舒服時亦較不會前去就

醫此將引發更多老人照護之問題此對老年人自身其家庭以及社會

國家將須付出更多的照顧成本故建議老人仍需有適當的生活規劃保有基

本的生活保障且老年人應多加互動與親友間使彼此心理支持增加而家

屬亦應協助老人面對生活上的壓力與適應在政策方面則建議政府應發展

新的老人照護計畫政策及應建立完善的社區或居家照顧系統

三 社區老人憂鬱傾向與生理功能下降的相關性陳夢蠂 2009

由於生理衰退與社會適應障礙有愈來愈高比例的老年人產生憂鬱的情

況而憂鬱情形會與老年人的功能表現互相影響一旦老年人身心衰退過於

嚴重便會產生失能的情況

四 台灣地區 65歲以上老人憂鬱的危險因子探討張慧伶2007

- 7 -

此研究以長期追蹤調查樣本探討影響台灣地區 65 歲以上老人憂鬱的背

景或生活狀況可能之危險因子其方法為利用行政院衛生署國民健康局所提

供之 1999 年與 2003 年「台灣地區老人保健與生活問題長期追蹤調查」的

資料進行研究分析

結果整體顯示對於是否有慢性疾病是否有工作是否有配偶是否

有體能障礙與其變化都是影響台灣地區超過 65歲的老人憂鬱的危險因素

以老年人口簡易生命表與憂鬱比率計算可得知各年齡組別憂鬱盛行率皆增

加不健康平均餘命亦增加女性不健康平均餘命及其增加幅度皆多大於男

性顯示出女性憂鬱狀況確實比男性嚴重

老年期憂鬱趨於較以往嚴重雖然國人的平均餘命有增加的趨勢但生

活在不健康的狀態之下將影響老年人的生活品質更顯現在生命後期可能

產生的心理衛生問題

五 以回憶療法改善機構老人憂鬱成效之探討蕭秋月2001

回憶治療 (Reminiscence therapy) 係利用引導的方式讓老人可以經由

對過往生活的回顧去重新體驗過去生活中的片斷並給予全新的體驗協

助他們重新對自我的瞭解因而降低心露的失落感進而提昇自尊與加強社

會化的治療活動 (Connie1995)一些研究者支持回憶過去正向經驗可以

維持正向及改善情緒且結構式回憶能正向增強因應的能力

(Connie1995)

透過回憶療法可增加個案自我控制感自我肯定社會化成就感來

改善憂鬱程度建議長期照護議機構可善用某些對老人具有意義的東西或

事件當作啟發回憶的工具同時利用非語言如觸摸按摩肢體關節活動來

- 8 -

表達對老人關懷的心並以同感心尊重關懷與體諒等態度和老人建立治

療性人際關係以減少其憂鬱促進老人之心理社會健康

1-4-2 療癒性商品相關研究

一 療傷系玩具特性與熟齡族療傷感的研究宋係潔2008

療傷系玩具之所以被稱之為「療傷系」其原因為療傷系玩具通常具有可

以讓玩家「放鬆心情」「安定撫慰人心」與「因為內心壓力的轉移而達到

治療的成效」等原因其特性則是大都具有「造形可愛呆萌」「低傷害感」

「柔和」「讓人會心一笑」「驚喜附加功能」「雙向互動性」及「與玩家的

情感有直接的相關性」此 7項

療傷系玩具所含的意象感分為四大特性層面分別為「移轉情感性」「感

官舒適性」「撫慰心靈性」與「互動體驗性」

二 療癒商品設計之研究陳惠君2008

療癒性商品除了可以讓自我心靈上得到某種程度上的快樂滿足之外其

實質性的幫助是更需要的因此為了讓療癒商品更加地完善更需要注重

心理層面的轉化

建立療癒商品之設計模式為使用(Evaluation Grid Method簡稱EGM)

評價構造法與(Systematic Design Method簡稱 SDM)系統設計兩種方法

研究的內容則可分為心理與生理兩部分去進行深入探討經由消費者或使用

者的訪談結果中得知療癒玩偶可以深受玩家喜好的造型因子以及眼睛疲

勞的需求而評價構造法運用萃取商品特質與價值為主要轉化消費者的聲

- 9 -

音系統設計方法為最後將整合生理上的需求與療癒造型因子而設計出可

以讓眼睛得到紓緩的療癒商品

三 關懷樂齡族的療癒系玩具之設計方向探討設計學報17(2)1-24王明堂

2012

療傷系玩具可分為下列五大類「智慧電子 IC科技型」「感光規律模式

互動型」「聲控感音式互動型」「觸控式動作娛樂型」與「視覺擬人化觀賞

型」

療癒性玩具對於改善熟齡族的生活有很大的幫助而熟齡族對於一般療

癒性玩具的意象由三個因子所構成1 具有驚奇性與可以讓情緒轉移 2 造

型溫和可愛 3 可以讓內心安定放鬆

設計療癒性玩具的參考方向為如何可以讓熟齡族情緒轉移而達到內心

安定放鬆造形可愛呆萌再加上柔和性的色彩計畫與一些驚奇的附加功

四 「癒す」玩具之設計探究藍意茹2006

療傷系玩具於色彩與造形上的特質有下列四點

I 療傷系玩具在造形方面主要的特徵皆具有惹人憐愛可愛呆萌圓潤

II 色彩上則屬自然爽朗的色彩意象以柔和的色調為主

III 整體而言對於觀賞者而言療傷系玩具的好感度極佳

IV 療傷系玩具正面的情感價值對於台灣的上班族而言是具備的

- 10 -

五 療癒系商品之消費者體驗研究饒婉平2006

在情緒消費的現在消費的行為逐漸地改變消費者在選購商品時會

注重商品的精緻度與本身的情感需求而不再只是偏重產品的實用性另外

在現今高壓力的生活模式之下消費者為了本身的情感需求與撫慰身心的滿

足感期望透過療癒系商品的附加功能而達到

療癒性商品主要皆希望能夠藉由其療癒的作用而達到生理層面的一種

回溯藉由生理的感受影響到心靈層面並運用心靈的意會來達到情緒的調

六 療傷系玩具之意象認知研究許哲嘉2009

療傷系玩具主要由自然的優遊自在的創新突出的與和藹可親的這四

個主要成分的正向意象所構成

將療傷系玩具和意象對應的關係經過分析後將療傷系產品分為七個主

要的群組分別如下

G1 透過圓潤的造形與柔和的配色簡化的線條幾種固定的互動回應方

式例如叫聲或動作

G2 簡化後人的造形或動物的造形採用多種的變化方式用聲音當作互

動的媒介並搭配燈光或動作

G3 具有擬真的人或動物的造形與和緩的動作

G4 雖然繁複但還不至於擬真的造形單向操作及可預期的反應

G5 可愛嬰幼兒或小動物與植物的造形單一動作且表現和緩

G6 以動作為主要考量的簡易造形重視使用者操作前後的心理變化重

- 11 -

複且單一的操作方式多種亂數的音效反應

G7方正保守的造形幾種固定而且可以讓玩家自行操作的環境音效營造自

然感

- 12 -

- 13 -

第二章 文獻與學理探討

第二章文獻與學理探討研究者將熟齡族所面臨的心理問題熟齡族憂鬱症

與療癒性商品相關文獻理論歸納整理出療癒性商品所提供之情緒性功能之相關

理論找出相關計之脈絡做為後續研究之參考依據

2-1 熟齡族的探討

依據世界衛生組織對熟齡族的定義為年滿或 65歲以上的老人樂齡

(Learning) 一詞是源自新加坡與馬來西亞對於年長者的稱謂相對於目前所習慣

的稱呼「熟齡族」或「銀髮族」不僅去除掉對於年長者刻板的印象而且具有更

正面積極的意義意指「樂而忘齡」

2-1-1 熟齡族的定義

對於社會中高齡的族群們稱為熟齡族銀髮族老年人中高齡族高年

族等其中的「熟齡族」因為對這族群具有成熟人生的尊敬「熟齡」相當於一個

人生命的黃金顛峰期所以有些研究都是以「熟齡族」為主要的高齡社會的成員

日本博報堂也為了因應這個高齡化社會的趨向特地成立了研究熟齡族的專業單

位「生活綜合研究所」與「熟齡事業推進室」他們清楚地定義區別了熟齡族的

三個時期

1 熟齡族導入期50歲至 64歲之間

2 熟齡族前期65歲至 74歲之間

3 熟齡族後期超過 75歲

- 14 -

依據聯合國組織所訂明定的老人國際標準是以超過 65歲國民所佔其全國國

民人數的比率超過7為基準在台灣超過65歲的國民於1993年已經到達71

這也是已經到達世界衛生組織所說的「高齡化社會」

依據聯合國世界衛生組織 (WHO) 所訂明定老年為超過 65歲2010年時

日本老年國民已經超出 27義大利德國也已經超出 24瑞典希臘法國

瑞士也都超出 20美國台灣也有將近 11左右國際上探索人口老化對高齡

的區分為 Young old (65歲至 74歲之間)Old-old (75歲到 84歲之間)及

Oldest old (超過 85歲)三個級別 (Hooyman and Kiyak 2002)台灣出版的「熟

齡經濟學」書中用到一個較趨近中性的「熟齡族」一詞引用其中「成熟」的意

思再詳細分為輕熟齡族(約 50歲至 64歲之間)中熟齡族(約 65歲至 74歲

之間)高熟齡族(約 75歲到 84歲之間)瑞齡族(指超過 85歲)四個級別參

表 2-1

2018年後超過 65歲的人口將會佔總國民的 17台灣即將從「高齡化的

社會」轉而進入「高齡社會」在邁向高齡化的社會針對熟齡族生活規劃社會

參與都具有重要的經濟意義

表 0-1 主要十國 65 歲以上人口占總人口比率

資料來源內政部統計處網站(國際指標) (本研究整理)

- 15 -

2-1-2 熟齡族的生活型態分析

目前台灣的熟齡族群並未真正受到市場上的重視主場上的主流大多皆為兒

童族群或年輕族群作為主要訴求對象熟齡族一直是被忽略的區塊這些於二次

大戰後嬰兒潮出生的熟齡族從出生到現在共同走過了台灣各種不同階段的變

革與發展時期

這群熟齡族群可說是生逢其時歷經了台灣經濟起飛當時的個人薪資所得

與房屋的房價成正比而又無太多的物質誘惑與其他的衍生金融商品可以投資

所得成為扎實的累積財富而台灣超過 55的財富在他們的手中可說是全台灣

最具有消費能力的一群人

熟齡族是處於面對人生的結果和收穫期開始思考何謂真正的豐足因此積

極追求幸福的時候所關心的事物大略分為五種一般時事人際關係生理變

化疾病恐懼人生總括

不同的時代與不同的社會結構就會衍生出不同的消費特質與生活型態 (杜

瑞澤 2004)從需求大於供給的 1980年代高度成長社會轉變成需求等於供給的

轉形期社會再轉變至今日的需求小於供給的成熟化社會今日在 2000 年代的整

合性生活型態熟齡族成為主要消費族群的重要份子他們的生活特質變成追求

適切性與優越性的生活並具備以往傳統與現代追求自我的獨特生活價值觀參

表 2-2

- 16 -

表 0-2 不同時代的消費特性

資料來源杜瑞澤生活型態設計2004 (本研究整理)

2-1-3 熟齡族的生活需求

依據尼爾森 2011年調查50歲至 65歲之間的熟齡族群可分為以下三種類

1 304為將生活的重心放在家庭裏喜歡家族活動屬於樂觀開朗的隨遇而安

2 325為熱愛吸收新的知識除了喜歡家人的陪伴外同時也相當重視社交活

動屬於參與度高的交際享受型

3 372為內斂穩重追求自我成長屬於身心健康的成熟穩健型

以上可看出交際享受型是在生活中最為活躍的一群他們喜歡廣泛地閱讀

各類資訊樂於接受較新潮流行的產品如環保設計等也樂於與朋友間彼此

交流分享因為能夠最早得到促銷的資訊而容易形成衝動購物的族群通常大

部份都是交際享受族

- 17 -

日本博報堂生活綜合研究所根據身體金錢人際將日本熟齡族分為五大族

群(調查時間 2001年調查對象 50-74 歲)(見圖 2-1)

1 達人熟齡族身體健康人際關係充實經濟充裕佔 16

2 自足熟齡族身體健康人際關係充實經濟不充裕佔 26

3 孤立熟齡族身體健康人際關係淡薄佔 24

4 互助熟齡族身體狀況不佳人際關係充實佔 13

5 傷心熟齡族身體狀況不佳人際關係淡薄佔 21

圖 0-1 日本熟齡族分類比例圖

資料來源日本博報堂生活綜合研究所 (本研究整理)

日本博報堂專門研究熟齡族的「熟齡事業推進室」針對熟齡族所面對的生活

現象進行探討與分析(見圖 2-2)無論男性或女性在面對熟齡族這個時期的家

庭子女工作事業職場退休或未來規劃等各種生活改變的問題都是處於不安

與需要心理準備的由於受到的改變與衝擊越多在心靈上所需的療傷程度也就

更加的渴望

- 18 -

圖 0-2 熟齡族銀髮熟練度過程示意圖

資料來源博報堂生活綜合研究所 (本研究整理)

台灣熟齡族研究單位統一夢公園將熟齡族的生活型態分為四大類分別是

在社交上活躍性高且偏好戶外活動的現代活躍型自我風格表現且能力顯得信心

十足的品味自信型對鬼神及宗教儀式最不信任的淡泊知命型自我空間渴求度

低在政治與議論性議題參與程度最高的傳統嚴謹型

2-2 熟齡族憂鬱症的探討

憂鬱症這個病名讓人聽起來第一的印象就是「心情不好的心理疾病」情

緒低落容易哭泣確實是憂鬱症的一個重要症狀但是憂鬱症影響所及絕對不

只是「心情不好」而已在 DSM-IV-TR精神疾病診斷準則手冊中將憂鬱症區分

為重度憂鬱症(重鬱症)(major depression disorder MDD)以及低落性情感症(輕

鬱症)(dysthymic disorder DD)

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2-2-1 憂鬱症的定義

憂鬱症是常感覺到自己是無助的或者是認為自己沒有社會價值而自己認

為必須對這個問題負責的一種情形 (Lazarus 1976)憂鬱症可分為情感生理

心理和行為等三個層面情感方面的症狀為自覺悲傷情緒低落等生理方面的

症狀為出現睡眠障礙食慾不佳體重減輕等心理方面則為感到空虛失去自

我價值等行為方面則是做任何事都沒有動力自殺傾向等 (Lewis MI amp Butler

R N 1974)

有很多種醫學是在解釋憂鬱的形成目前比較能讓人接受的是類似一種心靈

感冒的說法越來越多的人認為憂鬱症其實只是類似罹患感冒的一種症狀並

且是屬於重度感冒接近於肺炎的程度憂鬱症像得了感冒一樣因為免疫系統暫

時失去對抗病毒的抵抗力導致倦怠感全身痠痛最後因為沒有能力抵抗病毒

而引發高燒憂鬱症若能於早期發現找回心靈的免疫系統能力就可以自我療

可以從四個方面來觀察熟齡族憂鬱症

1 生理方面食慾不振體重減少容易倦怠慢性疼痛不易入睡 等

2 心理方面記憶力衰弱思考遲緩容易自責厭世傾向缺乏自信心

無法集中精神等

3 情緒方面情緒低落自覺對社會沒有貢獻焦慮對事物或以往嗜好失

去興趣悲觀無助感絕望感罪惡感 等

4 行為方面孤單鮮少參與人際活動活動力低下 等

大部份的熟齡族雖然無經濟的壓力但卻有個挑戰是因為歲月給予的這不

是光有經濟能力就能解決的問題熟齡族會面臨人生許多的選擇與轉淚點中年

- 20 -

危機空巢期症候群與更年期階段他們害怕面對看不到盡頭的老年也不時會

懷念起從前所以熟齡族會有更多隱形的壓力這就是憂鬱的主要來源

2-2-2 憂鬱症的症狀

憂鬱症和一般憂鬱情緒不穩並不相同憂鬱症是一種情感方面的精神疾病

根據美國的精神醫學診斷標準將憂鬱症分為官能性憂鬱症混合發作躁鬱症與

重鬱症三類

根據 DSM-IV國精神醫學的診斷標準指出憂鬱症的症狀為幾乎每天都會出

現下列至少五個症狀並維持兩週症狀當中需包括第 1項或第 2項

1 情緒莫名低落哭泣流淚悲傷難過感到空虛

2 對事情明顯的失去熱誠

3 飲食沒有突然地改變卻體重莫名減少或突然增加

4 嗜睡或失眠

5 因莫名的不安使活動量增加或動作變慢

6 失去活力或容易疲倦

7 有過於強烈的罪惡感或對自我的無價值感

8 因沒有辦法有效地思考導致無法集中注意力或是猶豫不決

9 反覆不斷有厭世自了斷的想法

憂鬱症狀明顯以致於對個人的生活工作與人際關係產生干擾或傷害然

而這些症狀並不是因為濫用藥物或是為其他疾病所引起

憂鬱症因為症狀對於生活干擾的程度不同而分成輕度憂鬱症中度憂鬱症

重度憂鬱症與合併精神病狀等四大類

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1 輕度憂鬱症

此類對生活干擾性較低生活影響不大而且症狀持續時間較短主要的症狀

為睡眠時間的改變常失眠或嗜睡容易疲怠記憶力衰弱思考能力降低

但仍然可以維持日常的作息

2 中度憂鬱症

除了旁人會注意到患者的狀況有所改變日常生活會受到影響而且患者本身

已能察覺到自己的不一樣行為能力認知與情緒均已受到影響

3 重度憂鬱症

患者本身受到強烈且持續的憂鬱症症狀影響導致生活上的活動力降低並有

強烈地自我罪惡感與厭世的想法或行為不少病患會有幻覺或妄想的症狀

2-2-3 國內外老年人憂鬱症的現況

2013年WHO世界衛生組織報告預測 2020年全世界的三大疾病分別為心

血管疾病憂鬱症與愛滋病憂鬱症已經成為影響個人生命的第二名危險殺手

在老人相關研究裡顯示憂鬱是老年人常見的心理問題台灣超過 65歲國民

約 262萬人國內最少有 31萬老年人已經罹患憂鬱症而其中又約有 10萬人為

重度憂鬱症這是以保守的 12老年憂鬱症盛行率約來估計

根據統計超過 65歲的老年人每 4名當中就有 1名罹患憂鬱症卻常常被誤會

是身體疾病導致鬱鬱寡歡憂鬱症是引發老年人出現輕生的想法和覺得失去生命

意義的主要因素以桃園去年輕生個案來看65歲以上有 116至 174的輕生

原因是「憂鬱影響罹患憂鬱症」這數字往往被低估而超過半數以上老年輕生

者不曾看過精神科(見圖 2-3)

- 22 -

圖 0-3 台灣老人憂鬱症比例圖 (本研究整理)

資料來源聯合國世界衛生組織(WHO)

長庚紀念醫院自殺防治中心

內政部統計處

2-2-4 老年憂鬱症對健康的影響

引發老人憂鬱症的原因除了身體疾病與退化之外老年人的內心的失落感

例如青春的流逝職場退役單身晚年喪偶以及親朋好友的相繼離逝等更是

引起老人憂鬱症的重要因素大部份的老年人在憂鬱症情緒的表達上較為不顯著

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通常是以身體會突然莫名疼痛或無法入睡為理由求助問診醫生之後身體的檢查

結果皆為正常沒有問題但這些可能都是因為已經罹患老年憂鬱症的原因

老年人在心理與社會方面常會面臨到三「L」的狀況而使內心受到前所未有

的巨大衝擊 (陳夢蠂 2009)心理上 3L指的是失去(Loss)孤寂(Lonely)

尊敬度低(Low level of respect)「失去」是指老年人在面臨親友陸續過世退休

失去經濟來源健康情形退化等「孤寂」是指與人之間的聯絡減少與外界的接

觸越來越少「尊敬度低」是指因為現代社會的道德觀變遷觀念式微的敬老尊賢

對老年人的尊重或所應賦予的生命價值變少

腦部神經傳導物的分泌會因為憂鬱症而導致間接惡化例如腎上腺素或度巴

安的平衡及分泌血清素腦部或腦部方面相關的疾病通常會容易直接引起上述

腦部神經內分泌的變化與障礙而老年憂鬱症則會增加心臟衰竭或心肌梗塞慢

性阻塞性肺病 (COPD) 氣喘腦中風發作的危險免疫力下降疼痛感明顯增加

厭世與疾病的死亡率此外老年憂鬱症也會提高失眠失智症與譫妄的發病風險

而且對老人們生活的品質與家屬的照顧負擔產生不小的負面影響 (歐陽文貞

2011)

2-2-5 台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討

由下表可發現女性患有憂鬱症狀者佔較多數(516)且佔其中較高的比

例為工具性日常生活活動功能(IADL)或日常生活活動功能(ADL)有障礙受

過教育者至於有無婚姻狀態慢性疾病居住安排自覺經濟狀況等要素並

沒有統計上明顯的差異 (林惠文 楊博仁 楊宜瑱 陳俊傑 陳宣志 顏啟華賴

德仁 李孟智 2010)參表 2-3

- 24 -

表 0-3 憂鬱症狀相關因子之單變項分析

資料來源台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討十年追蹤結果分析

用(multiple logistic regression)多變項邏輯斯迴歸進行分析可以獲知女性

與男性得到老年人憂鬱症的比率為 180[95 CI = 128 ~ 251]日常生活活動

功能 ADL障礙者比無障礙者較容易發生老年憂鬱症的症狀[OR = 87495 CI

= 104 ~ 7357] (林惠文 楊博仁 楊宜瑱 陳俊傑 陳宣志 顏啟華賴德仁 李

孟智 2010)參表 2-4

表 0-4 憂鬱症狀相關因素之多變項邏輯斯迴歸分析

資料來源台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討十年追蹤結果分析

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2-2-6 憂鬱症的檢測

老年憂鬱症與失智症初期的症狀很相像而且也有可能同時會出現該如何

區分憂鬱症為失智症的危險誘發因子之一不過憂鬱症所造成的健忘症卻是可

以治療失智症則會逐漸惡化

憂鬱症可以經由「憂鬱篩檢量表」進行檢測(見圖 2-4)提早給予藥物的治

療即可立即改善憂鬱的症狀減低家庭的負擔也可以避免醫療資源的耗損與不

當使用老年憂鬱症是導致老人輕生的主要危險因素憂鬱症經常伴隨著患者的

負面情緒與自我傷害之想法若家中有老人就更須加倍的了解何謂憂鬱症比

如說可利用哪些工具檢測憂鬱症有哪些資源可以幫助病患甚至了解如何能

避免憂鬱症患者發生自我傷害等行為

國內外針對憂鬱症篩檢的測量表眾多常見的測量表如下

1 老人憂鬱檢測量表 (GDS)

2 漢氏憂鬱檢測量表 (AMD)

3 貝氏憂鬱檢測量表 (BDI)

4 曾氏憂鬱檢測量表 (ZDS)

5 中國人健康問卷 (CHQ-12)

6 美國流行病學研究中心憂鬱症檢測量表 (CES-D)

- 26 -

圖 0-4 CES-D 檢測表

資料來源新北市衛生局 (本研究整理)

目前的社會形態已漸漸改變在進入老年階段之後此時並不代表生命就此

停止前進高齡者應該減少過分依賴子女或選擇放棄自我反而應該好好善用規

劃這個全的新階段享受另一種愉悅的生活而這一切的準備都要在「熟齡」時

開始

在日本就有提供熟齡族專用的「每天功課」最熱門的是「著色」利用勾

好線條的花卉或風景名畫等等印刷品只需要拿起畫筆在上面塗色就能享受

到在自己手中創造出來的「賞心悅目」的作品再則是「抄寫佛經」這也是享受

- 27 -

一種難得的與自我對話的寧靜其他尚有「縫衣」「編織」「摺紙」等等經由

這些以強調恢復手感自然的創意的手作活動可以達到紓壓療癒的效果

其實不管是洗碗灑掃烹飪閱讀寫作只要是透過認真細心的感覺品

嚐出其中的些許樂趣以舒適開朗的心情將自己的生活規劃得更充實活的更

加地快樂打破了一般人所認為以靜態活動為主的傳統老人安養覯念認為高齡

者應該是備受呵護的想法建立了另一種可獨立健康的新的生活模式而良

好的情緒更是最為重要的療癒性玩具的陪伴也間接成為輔助他們紓解壓力轉

移負面情緒及放鬆心情的出口

2-3 療癒性商品的探討

療癒系 (Healing Style) 就是針對人心理的內在情緒作重新修復或喚起過往

記憶的心靈所產生的一種具安慰式或自我滿足式的設計它可以透過音樂影

像藝術等手段來達成其目的很簡單就是撫慰心靈

2-3-1 療癒性的定義

「療癒性」「癒す」在日文中為解除痛苦撫慰心靈的意思這一詞源自於

日本 (梅棹忠夫金田一春彥阪倉篤義日野原重明 1995) 這個詞彙在日本很

流行在中文裡可以解釋為療癒或療傷「癒し系」意指讓人身心得到放鬆減輕

痛苦解除疲勞悲傷和疲勞等可以紓緩鎮定情緒更廣泛指身心都可放鬆的

狀態

- 28 -

「癒す」其動詞為解除痛苦日本於 1999年開始出現「癒し系」這個詞

意思是可以讓人解除疲勞或身心得到放鬆在台灣有「療傷系」或「療癒性」這

兩種說法其中又以「療癒性」比較為接近日文「癒し系」的原意與較符合此類

產品的目的參表 2-5

現代社會則將「癒す」特別使用在對於壓力(Stress)的層面中文則稱之

為「療傷」 (上田裕子日高宏一安井友小山美咲西川麻衣子 2002)

表 0-5 療癒相關名詞字義解釋

資料來源「癒す」玩具之設計探究 (藍意茹 2006) (本研究整理)

老年憂鬱症是種心理障礙治療往往需歷時一年以上此時患者和家屬應保

持耐心持續服用藥物藥物是治療憂鬱症時的關鍵卻不是全部必須兼顧生

活心理的共同調理和協同作用才能達到事半功倍的效果患者除了藥物治療

之外生活應保持規律三餐正常培養定期運動和休閒的習慣多走出戶外

體驗新的人事物調整心態讓生活充滿樂趣並可藉由療癒玩具紓壓情緒

如何紓解壓力

開心放聲笑會將體內引起緊張的激素下降相對增強免疫力

聽柔和的音樂放鬆精神讓血壓和脈搏穩定

想好事讓正面情緒增加負面情緒減少就能減少精神上的不良負擔

停止抱怨與友人正向地交流

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做點家事來享受當下

欣賞充滿故事與回憶的相片

伸展你的肢體運動

2-3-2 療癒性商品的定義

療癒性商品是指藉由具有療癒效果的商品來達到內心情感的平衡及紓解內心

的壓力並利用簡單及精緻的設計達成消費者情感滿足的需求

在日本流行已久的「癒し」指的就是療癒商品療癒商品的種多繁多且多元

化只要加上「癒し」彷彿就是一種流行其實療癒性商品的出現主要目的是

因為受到現代的生活型態的影響消費者對自我的生活樣力更為重視在面對壓

力及自我認同感的互相影響之下療癒性商品因此崛起此外這是一個追求精

緻的年代消費者為了達到自我內心的滿足感進而選擇精緻商品藉由觸感

溫度限量生產及情感附加價值來達成內心的期望有些療癒性商品也許功能性

不高但其延伸的情感與觸覺等設計元素卻能給消費者另一種驚奇感 (吳昭怡

2006)

目前療傷產業之種類可分為五大類(見圖 2-5)

1 音樂療傷 音樂的療癒在第二次世界大戰後由美國興起目前幾乎應用於全

世界藉由不同旋律來達到心靈的情感療效音樂可以影響個人

的情感進而影響情緒的波動因此音樂可以促進身心的溝通

更可以藉由音樂來達到自我實現及情緒釋放的功能 (歐陽淑卿

2004)

2 藝術療傷 藝術療癒開始於 1930-1940 年間主要是利用藝術的活動來進行

心靈層面的分析 (陸雅青 1999)其中主要又以戲劇視覺環

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璄佈置及音樂為主在藝術的創作與宣洩中能提升對自我的認識

以及情緒上的平衡而為達成內心的滿足與和諧 (Lusebrink

1990)更需要藉由非語言的溝通方式來宣洩自我的內心情感

3 娛樂療傷 生活環境裏有許多可藉由音樂及美食來達到消費者情感宣洩的卡

拉 OK或複合式餐廳在此類型的娛樂空間中消費者可以適時地

紓解壓力另外尚有許多可提供芳香療癒的 SPA館更可藉由

香氛與舒適的環境達到身心撫慰的滿足感

4 媒體療傷 大眾傳播業是利用電視節目流行音樂文學小說與演藝人員等

希望可以藉著公眾人物的表演音樂娛樂及透過書刊雜誌利用文字

的法提供另一種心靈安撫的方式以達到撫慰人心的效果

5 商品療傷 消費者面對身心壓力及渴望得到心靈滿足的同時會藉由具療癒

效果之商品或方式來達到內心的平衡並藉由該商品所含之療癒

功效來紓解內心之不滿

圖 0-5 療傷產業的種類 (本研究整理)

日本學者上田裕子提到近年來在日本常見的「療傷系商品」甚至能與之對話

而尋求慰藉精神的海報各地到處皆可以聽到「療傷」「Healing」等詞彙及眾多

商品說明了從最近的社會現象能夠明顯地感受到這股療傷系的市場潮流至於

療傷系產業的範圍與內容從紓壓撫創的角度來看療傷的種類十分多元以消

費者感官體驗作為依據療傷系商品大致可分為五大類 (上田裕子日高宏一安井

友小山美咲西川麻衣子 2002)(見圖 2-6)

1 視覺療傷 意指可使觀看者感到舒服愉悅的視覺畫面或效果Ackerman 曾提

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到眼睛主宰了我的們五官感覺人體的感官接受器百分之七十

集中在眼部 (AckermanD著 黃美珠譯 1993)故用視覺來療傷

的方式佔了整體療傷大部份的比例而視覺療傷的內容又可分為

「生物」「自然」「藝術」「物品」等四大類

2 聽覺療傷 意指能讓人感到舒適感受的聲音音樂治療它的發展至今約有五

十年的歷史音樂是一種在時間上有組織的聲音也是一種藝術的

呈現音樂能影響一個人的意志行為人格與情緒音律能牽

動情感的波動因此為治癒人心的重要的元素之一

日本 SEGA「いやし房」Digital Sound Feeling System 療傷系音

樂玩具商品標榜可創造出 3D自然音響空間能製造鳥鳴清脆

風鈴與流水等舒服輕柔的自然音感能增加入眠情緒與消除疲勞

幫助放鬆並緩和緊情緒與安定精神等心靈上的效果

聽覺療傷的內容可分為「生物」「自然」「藝術」等三大

3 味覺療傷 意指透過享受美食而讓人感到愉悅與幸福感的療傷方式從味

覺影響心靈層面的觀點來看可分為「美食的味蕾享受」「個

人偏好的味覺享受」「同理心的情境式享受」以及「成份影響

心理的享受」等四種味覺療癒的認知感受

4 嗅覺療傷 意指聞到香味或是自己喜歡的味道而處於放鬆舒服的正面情緒

比如像沐浴品精油或香氛產品可經由嗅覺傳達至腦部讓身

心間接放鬆紓壓不同香氛的調配組合有不同的紓壓效果而

食物的香氣熟悉的味道也都是嗅覺療傷的來源

5 其他療傷 除了視覺聽覺味覺以及嗅覺等感官的療傷方法之外尚有其

他有無與無形的方式可以幫助心靈上的療傷雜誌「HERE」於

2006 年出刊物介紹了「療傷系」溫泉近 60家建議除了可沉靜

心靈的自然露天溫泉之人可另外搭配撫慰人心的療傷系泡湯小物

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作為溫泉式的療傷方法

圖 0-6 感官層面之療傷方式 (本研究整理)

療癒性玩具如同寵物音樂繪畫治療有紓緩情緒作用雖然玩具不停地

點點頭或搖搖頭或許沒有什麼實質改善但是當心情煩躁時刻看著它點點頭

彷彿多個傾聽者能聽懂自己心理的話被了解著也被撫慰著心情也就能慢慢地

沉澱下來藉以轉換情緒讓日積月累的壓力得以紓解

根據胡瑞原與 TAKARA TOMY對玩具的分類品項療癒性玩具在玩具的範疇

裡偏向有情感的能使人放鬆的類型(見圖 2-7)

圖 0-7 感官層面之療傷方式與療傷產業之種類於療傷性商品之應用範疇

(本研究整理)

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胡瑞原(2004) 將玩具的定義區分為以下 9種1 好玩的 2 培養技能的工具

3 發揮創造力的工具 4 鍛鍊體能的工具 5 安慰人的工具 6 發洩情緒的工具 7

溝通感情的工具 8 學習的工具 9 激發成長動力的工具(見圖 2-8)

日本玩具大廠 TAKARA TOMY將公司旗下的玩具商品分成 8大類1 男孩

類 2 女孩類 3 競賽類 4 遊戲紙牌類 5 放鬆生活類 6 嬰幼兒類 7 遊戲軟體類

8 人氣商品類(見圖 2-8)

圖 0-8 療癒性玩具的類別 (本研究整理)

療癒商品的主要情感功能是藉由具有療癒效果的商品來達到內心情感的平衡

及紓解內心的壓力並利用簡單及精緻的設計達成消費者情感滿足的需求這一

類的產品設計通常具有讓人放輕鬆的幽默感或具有浪漫的情境可以暫時撫慰

消費者的情緒暫時忘卻煩燥不開心這即是療癒性玩具的魅力所在

療癒性玩具目前的產品分類可分為下列五種 (王明堂 2012)(見圖 2-9)

1 仿生觀賞型透過視覺感官的刺激引發療癒特質的產品這一類型的玩具主要

的特色在於其表情及造型都有具有擬人化與可愛呆萌的特性

2 聲控及感音型透過聽覺感官為互動要素的產品以利用互動的聲音控制模式

可發出聲音或音樂甚至可利用互動的方式與玩具對話

3 手觸摸型需要人為的操作控制產生具有反應動作的產品例如用手觸摸

則會有所反應

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4 規律動作型這一類的產品主要的特徵是藉著光做為電力的來源而有自動且

規律的動作

5 擬生命型通常是以內建的電腦晶片來設計複雜且擬真的造形且具有多元動

作的反應為互動式玩具產生了猶如真實寵物般的情感交流

圖 0-9 療癒性玩具類型分類 (本研究整理)

設計師在面對老年社會若是能提供更多元化的創意可以讓樂齡族更能體

會到生命的意義是個值得深思的工作對於這些正在積極享受人生的熟齡族

若設計師能再根據心理學的概念開發出能迅速蔓延減緩憂鬱症的商品可以讓

療癒性商品成為實際做為治療處方讓抗拒使用藥物或是不承認自己有病症的

熟齡族可以此做為類似職能治療的工具

一般來說療癒性玩具有以下三大特點

1 造型方面的特徵設計具有可愛的圓潤的惹人憐愛等

2 色彩計劃為使療癒者內心安定放鬆應以柔和的色調為主屬自然爽朗的色

彩意象

3 在情感上具有正面的情感撫慰功能具情緒轉移及驚奇之功效

2-3-3 療癒性商品的由來與發展

療癒性產業發展至今已趨多元化各式各樣的療癒方式與種類其所產生的

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療效與感覺也因人而異療癒性商品在設計上大多以視覺上的療傷為主而目

前有越來越多結合其他感官的設計利用在與商品互動的過程中達到紓壓的目

療傷系商品對於熟齡族而言不再單純只是個玩具而是兼具了互動人性

化的功能以及心靈層面的陪伴撫慰人心的存在

療癒性商品產品種類繁多除了於發展時期有共同時間的延續性外以幾個

重要的事件做為分界點可分為三個階段(見圖 2-26)

一初步開發期(1996年~2001年)

療癒性商品的鼻祖是在 1996年底由日本玩具大廠 BANDAI所推出而讓當

時青少年趨之若鶩的「電子雞たまごつち」(Tamagochi)開始發展(見圖 2-10)

電子雞是一種裝在雞蛋外殼中的電子寵物內部裝有一個 IC 晶片及液晶顯示器

用來呈現電子寵物它的生命狀態它突破了傳統玩具的固定模式使用者借由餵

食關心和睡眠並陪它玩耍等互動過程中產生情感的賦予及交流讓人產生寄

情效應

圖 0-10 BANDAI 電子雞

圖片來源httpoursogocom

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繼電子雞之後HASBRO亦順勢推出了 Furby(見圖 2-11)SONY推出第

一代 Aibo(見圖 2-12)及 NEO也推出 papero(見圖 2-13)等商品顛覆傳統玩

具的設計是可以簡單的互動

圖 0-11 HASBRO Furby 圖 0-12 SONY Aibo

圖片來源gadgetitmediacojp 圖片來源httpwwwsony-aibocom

圖 0-13 NEO papero

圖片來源httpwww16hertzcom

而美國玩具廠 MATTEL於 1996年推出史上最欠揍玩具「芝麻街 Elmo搔癢娃

娃」(見圖 2-14)靠著卡通裡 Elmo開朗外表及內建碰觸擊反應裝置它能發出

陣陣笑聲是當有人搔它胳肢窩時這種互動方式贏得許多人的喜愛並蟬聯

多次的聖誕節最受歡迎禮物後來被升級成為多個改裝版如「搖滾 Elmo」「變

裝大鳥版 Elmo」「曲棍球員版 Elmo」甚至後來還推出富有教育意義版的「急

救 Elmo」(Resuscitate Me Elmo)

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圖 0-14 MATTEL Elmo 圖 0-15 Nohobon

圖片來源httpservicemattelcom 圖片來源httpswwwamazonfr

二邁向多元發展期(2002年~2004年)

2002年日本玩具大廠 TOMY推出一款以太陽能作為動力不需要安裝池即

可使之規律的作點頭或搖頭動作的點頭娃娃「Nohohon」(見圖 2-15圖 2-16)

Nohohon 在日語中有「無憂無慮」的意思在造型上採用療癒性的設計以開朗

的笑容搭配柔和的色彩旁邊的小白也是情境主角之一放鬆愉悅的神情充分

達到紓壓的目的

圖 0-16 Nohobon 系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

在這個時期療癒性商品也正式從日本延燒至台灣繼 Nohohon 之後各家玩

具大廠也陸續推出功能類似的產品如明和電機的 KNOCKMAN FAMILY(見圖

2-17)TOMY的 Flip Flap光合物語(見圖 2-18)TARATAK的 Flower Cube(見

圖 2-19)以及 TOMY的 Cubee(見圖 2-20)等SEGA在 2004年更推出一款結

合 MP3播放功能的 i-dog(見圖 2-21)i-cat(見圖 2-22)將科技注入人性並應

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用於療癒性商品中期望能夠陪伴人類的機器寵物形成一股療癒性風潮透過

療癒性商品反映出當時的社會現象與人們身心需求的層面療癒性商品熱潮和整

個社會脈動是息息相關的

圖 0-17 明和電機 KNOCKMAN 圖 0-18 TOMY Flip Flap

圖片來源httpwwwmaywadenkicom 圖片來源httpwwwconsolesandgadgetscouk

圖 0-19 TARATAK Flower Cube 圖 0-20 TOMY Cubee

圖片來源httpwwwgizmo-gurucom 圖片來源httpwwwfrostyplacecom

圖 0-21 SEGA i-dog 圖 0-22 SEGA i-cat

圖片來源httpswwwamazoncom 圖片來源httpswwwamazoncom

於 2004年 Oyasumi Yumel晚安夢露是由兩家公司聯合開發出的TOMY與

有的名床上用品廠商 LOFTY是一款能說出 1200種語言的療癒性娃娃它雖然

沒有電影明星那麼性感反而是名 5歲的小孩這就是它之所以暢銷的原因能

夠陪伴著說話就像自己的孫子孫女一樣彷彿家中多了一位成員由此可窺知

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為了對抗長壽的寂寞療傷系玩偶已經是高齡者的最佳心靈伴侶(見圖 2-23)

圖 0-23 TOMY Oyasumi Yumel

圖片來源httpswwwamazoncojp

神似俄羅斯娃娃的彩繪玩偶是由玩具公司 Bandai出品的扭蛋 Unazukin

(見圖 2-24)完全是療癒性的代表人物總是笑臉迎人的溫柔形象住在蘑菇下

的小精靈 Unazukin有天賦的人性只要對著與它說話它便會依據主人的語氣

音調做出反映並且會點頭或搖頭以迎合玩家的心情有相當多的造型系列讓

喜歡蒐集不同外型的玩家得以滿足日本於 2004年一推出即造成大轟動瘋狂搶

圖 0-24 BANDAI UNAZUKIN Dressy Version

圖片來源httpwwwacetoynet

三邁向多元發展期(2005年~迄今)

療癒性商品發展至這個時期感音互動式商品出產倍增增添融合了聽覺

觸覺等更多元感官互動功能的趨勢並且有越來越多的智慧型電子寵物商品出現

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具有簡單的語言互動功能具備擬人化情緒的功能通常是以人工智慧(AI)為

核心其特色皆強調在互動方面的功能設計顯示了互動設計的重要性在撫慰

人心的效用上佔極大因素能使療癒性商品發揮至最大的功效就是以關懷特定

族群為主要目標(見圖 2-25)

圖 0-25 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo

圖片來源httpwwwtheoldrobotscom

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圖 0-26 療癒性商品發展重大事件年表 (本研究整理)

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第三章 療癒性商品設計案例分析

療癒性商品發源於日本目前市面的療癒性商品主要大廠皆為日本日本玩

具界有三大廠商分別是 TOMYTARATAK與 BANDAI而 TOMY與 TARATAK

於 2006年合併為 TAKARA TOMY而 BANDAI的子公司 Megahouse 也發行了感

音互動式療癒性商品另外美國玩具公司 MattelUgobe與 Hasbro也開發了

極具重要及代表性的療癒性商品由於市面上療傷系商品商品眾多且多元無法

全部逐一說明介紹故本研究僅針對極具代表性的療癒性商品作整體歸納分析與

整理

本研究整理目前市面上九家有生產療癒性商品的玩具大廠作為主要療癒性

商品商品的研究案例分析蒐集與分析自 1996年以來之各大療癒性商品大廠之設

計案例以具有療癒性為主的商品做為立意取樣之標準從相關案例中依療癒

性商品目前的產品分類 (王明堂 2012) 探討其造型色彩與其互動形式

3-1 擬生命行為型

擬生命行為型的療療性商品大都具有動物仿真造型具有人工智慧電腦 IC

模組可以摸擬動物的生命行為玩家可以用簡單的互動方式操縱商品突破傳

統玩具的設計框架

3-1-1 BANDAI 電子雞

於1996年11月23日由日本玩具廠商Bandai所發表的掌上型電子寵物玩具

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「電子雞たまごつち」(Tamagochi)由(東京萬代公司)真板亞紀與(日本千葉

縣 Wiz公司)橫井昭裕發明中文名字通稱為「電子雞」玩家可以簡單的互動方

式操縱寵物突破傳統玩具的設計框架另外還有「寵物機電子寵物蛋寵物

蛋」等幾種名稱為日文的「たまご」(Tamago蛋)和「ウオッチ」(watch

手錶)的組合(見圖 3-1)

雞蛋型外殼配有迷你的液晶顯示螢幕用來呈現電子寵物的生命狀態當玩

家開啓寵物蛋後便開始模擬寵物的成長過程玩家需適時的給予食物關心

並陪它玩耍如同真的寵物一般當時在世界各地同時引起了一陣養電子寵物的

熱潮當時即將面臨被合併危機的「Bandai」也因市場業績爆好到讓經濟狀況出

現轉機

圖 0-1 Tamagotchi Connexion V1(歐洲版)

圖片來源httpgooglNmDK66

表 0-1 BANDAI 電子雞特色分析

要 素 說 明

造 型 Tamagochi電子雞在中文裡之所以被稱為電子雞是因為它的外

形通常都是蛋形但被被飼養在其中的虛擬角色其實不是雞它

是來自於 Tamagochi的外星生物依發明者來做的角色設定

色 彩 色彩多樣繽紛

互動形式 Tamagochi有 3個按鍵讓玩家能有一些行動來操控寵物的

1 餵食 透過餵食 Tamagochi各種食物它的體重健康飽

足感與心情都同時會受到影響

2 遊玩 當與 Tamagochi一起玩遊戲時除了可提升它的開心

程度外並賺取金錢但相對地這也會使 Tamagochi的體重與

飽足感減少

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

3 查詢 查看 Tamagochi的狀態飼主應該時時留意例如年

齡體重飽足感和心情

4 清掃 若 Tamagochi的居住環境太髒這會讓 Tamagochi

生病所以需要為它清潔居住環境

療癒表現 Tamagochi的存活時間取決於玩家飼主如何地照顧它會有大約 3

至 4次的進化期而逐漸變大

使用不同的養育方式即能創造出不同外型與個性模擬真實寵物

功能可與玩家產生情感互動的交流顛覆傳統玩具的互動模式

3-1-2 MATTEL Elmo

創新互動式商品老少咸宜美國知名玩具廠商 MATTEL於 1996 年推出史上

最欠揍的玩具「芝麻街 Elmo搔癢娃娃」(見圖 3-2)具有卡通裡 Elmo 紅通通的

外型開朗外表與內建碰觸擊反應裝置它不僅能發出陣陣笑聲同時還能做出

拍腿的動作甚至於還能笑翻過去是當有人搔它胳肢窩時靠著三段式笑聲(拍

手彎腰滾來滾去)這種與玩家互動的方式贏得許多人的喜愛

圖 0-2 MATTEL Elmo

圖片來源httpservicemattelcom

表 0-2 MATTEL Elmo 特色分析

要 素 說 明

造 型 美國芝麻街裡的卡通人物 Elmo

色 彩 紅通通的外型開朗外表呆萌

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

互動形式 玩家去玩弄或搔癢 Elmo它就會盡全力的狂笑讓玩家也不禁跟

著大笑憑著三段式笑聲(拍手彎腰滾來滾去)這種與玩家

互動的方式贏得許多人的喜愛吸引成年人

療癒表現 Elmo 傻傻的外型加上被搔癢後瘋狂滾地大笑特色誇張的情緒

反應可解除苦悶達到紓壓的效果

3-1-3 SONY AIBO

日本 SONY於 1999年推出的人工智慧機器狗 AIBO是智慧型療癒性電子寵

物重要產品的代表之作AIBO這個名字即取自人工智慧(Artificial Intelligence

roBOt)的英文前兩個字母AIBO與其他一般機器狗最大的不同點在於它可認出

主人容貌和自行記錄居住的地方地圖有自發性的人工智慧

AIBO的大腦由 64位元的精簡指令集微處理器16MB記憶體與 Aperios

作業系統共同組成這使得 AIBO具有像人腦的自主能力也有直覺與情緒AIBO

配合了人工智慧的科技更重要的是 AIBO的出現不僅僅只是代表了一具機器寵物

的誕生而是更朝著提供生活娛樂的方向發展(見圖 3-3)

圖 0-3 SONY AIBO

圖片來源httpwwwsony-aibocom

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表 0-3 SONY AIBO 特色分析

要 素 說 明

造 型 對外形上有著 AIBO就像閃閃發光的太空狗

色 彩 多種顏色配置黑銀金紅藍綠白色

互動形式 有一個晶片在 AIBO的體內賦予這機器狗有人類的智慧讓

AIBO可以像真狗一樣會做出各種有趣的小動作例如打滾擺

尾AIBO也能分辨玩家對它的責備和稱呼AIBO自己學習的功

能只要與 AIBO相處久了AIBO就會記得玩家的聲音動作

甚至容貌還知道你是「誰」如果玩家精通於電腦程式的編寫

還可以為它特別設計一些新的動作如撒嬌打滾搖尾乞憐撓

癢解悶等等

療癒表現 AIBO有獨立行動能力有喜怒哀樂並會撿球等寵物行為和心情反

應也會說話跳舞甚至與主人簡單對話交流它刷新了人們對

傳統玩具呆板單向互動的看法

3-1-4 Sega i-Dog i-Cat

繼 ipod成為攜帶型音樂播放器的佼佼者之後玩具大廠 SEGA 於 2004年也

順勢推出以音樂為主題的 i-Dog(見圖 3-4)i-Cat(見圖 3-5)等系列商品此

系列商品除了可以與 ipod等數位音樂播放器連結播放之外i-Dog i-Cat頭部跟

耳朵會隨著音樂互動i-Fish(見圖 3-6)尾巴會隨著身體搖擺i-Penguin(見圖

3-7)內建揚聲器以上皆以顏色來表達情緒並可隨著音樂表達出各種表情插

上 MP3即可當成喇叭使用並且擁有多種造型尤其會因為音樂而出現不同的情

緒與消費者互動大受上班族消費者歡迎成為上班族在辦公室最愛的擺設與寵

圖 0-4 i-Dog 圖 0-5 i-Cat 圖 0-6 i-Fish 圖 0-7 i-Penguin

圖片來源httpswwwamazoncom

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表 0-4 Sega i-Dogi-Cat系列特色分析

要 素 說 明

造 型 有 i-Dogi-Cati-Fishi-Penguin 等造型造型皆相當簡潔可

色 彩 各款造形皆有著輕柔粉嫩的顏色和擬人化的設計

互動形式 商品的主要特性包含了聽覺及視覺可外接電腦mp3音響等

立體音響設備隨著不同音樂的播放會呈現不同的情感反應

需要飼主細心對待溫柔呵護玩家對它表達關愛可以透過觸摸

頭部和搔癢一樣可以透過利用內建的七色 LED燈或是發出不

同的音樂來顯示它的情緒表情變化

療癒表現 搭配 MP3流行風配合人工智慧及時尚造型利用感測器可讓

i-Dogi-Cati-Fishi-Penguin 做出搖頭動耳的動作還可播

放音樂配合創新的情緒個性模式等

3-1-5 TOMY Oyasumi Yumel

Oyasumi Yumel晚安夢露是由兩家公司聯合開發出的TOMY與有的名床上

用品廠商 LOFTY能說 1200種語言它全身共有 6處內置感應器造型設計為

5歲孩童般的玩偶娃娃會說些早安關心主人的話語或關於自己夢中的內容讓

玩家感覺有人陪伴在自己的身旁其最大特點在於它的睡眠功能(見圖 3-8)

許多老年人購買Oyasumi Yumel後不時地親手縫製服裝給Oyasumi Yumel

與它一塊拍生活照甚至有的玩家還會為它購買專用的傢具彷佛家中此刻多了

一個新家庭成員是件新鮮有趣的事

圖 0-8 TOMY Oyasumi Yumel

圖片來源httpswwwamazoncojp

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表 0-5 TOMY Oyasumi Yumel 特色分析

要 素 說 明

造 型 造型設定為 5歲孩童般的玩偶娃娃

色 彩 許多玩家擁有ldquo晚安夢露rdquo後不時地親手縫製各式不同的服裝

互動形式 Oyasumi Yumel會陪伴著老年人說話就像自己的孫子孫女一

樣Oyasumi Yumel增加了睡眠功能是最大特點Oyasumi Yumel

全身共有 6處內部裝置感應器玩家可依據自己設定的起床時間

按下電源開關Oyasumi Yumel便會和玩家一同起床玩家可以

與 Oyasumi Yumel握握手說一些貼心的話語說一些自己昨晚

做夢的相關內容它便會開始與玩家對話

療癒表現 智慧型療癒性商品加入了情感系統的設計除了功能強力外

也讓商品多了份擬人化的情感反應透過與玩家的互動產生親

密的情感交流心理上因此獲得紓壓滿足

3-1-6 UGOBE 電子寵物小恐龍 Pleo

2006發表2007年正式上市是由一名德國華裔莊少男(Caleb Chung)所

設計的鴻海製造台灣 IC設計公司凌陽科技提供語音 IC模組Pleo 小恐龍一

上市即成為台灣媒體追捧的是第一台擁有情緒的電子寵物(見圖 3-9)

UGOBE指出與一台筆記型電腦相比Pleo的技術複雜度遠高它內建有

八個電腦晶片每秒的運算速度高達六千萬次並且內置三十八個電子感測器

用來偵測聲音觸摸光線與動作等這些感測器可將周圍環境的訊息同時蒐集

回傳至 Pleo的中央微處理器系統Pleo小恐龍內部配備有十四個馬達因此動

作可以獨立的自主行動不必透過遙控就可以靈活流暢的活動四隻腳也可以

彎曲退後而且具有靈敏的聽覺視覺和觸覺

Pleo是有 Life form 生命形態的寵物這是《時代》雜誌對它的形容只要玩

家回到家Pleo 便會對主人搖頭擺尾表示歡迎玩家伸手順著它的毛摸Pleo 便

會高興得再搖著尾巴Pleo會打個噴嚏打哈欠搔癢它的背時會 180度地轉

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頭看看是誰在跟它玩因為內部裝置的八個處理器讓 Pleo擁有絕佳靈敏的觸

覺視覺與聽覺

UGOBE電子寵物小恐龍 Pleo 被設計為具有生命特徵有著相似真實生命體

的表現利用不同的感測元件讓 Pleo能具有器官感應的功能可以辨識前方的

目標物更可以透過 CCD或是 CMOS鏡頭進行 Pleo對環境的觀察與探索的行

為或者是利用光感測器對光線顏色辨別的能力並且透過類似機構設計創

造出特殊的功能比如居家看護或辨識主人

Pleo行動相當的靈活四隻腳可以彎曲後退也擁有脊椎所以它可以繞圈

可以使用兩隻腳來做平衡向後退遇到牆壁的時侯會自動將後腿伸起頂住牆壁

就如同真的動物會作出的反應一樣還會對聲音做出即時的反應會用後腿下跪

做出搖頭擺尾等的撒嬌動作(引述自 Intelligent Times-台灣跨入 Pleo 時代)

透過紅外線藍牙RF等無線傳輸功能可以讓 Pleo擁有與其他同類電子

寵物做溝通的能力如果有超過 2隻的 PleoPleo可以辨別其他同伴存在並進行

溝通還可以模擬自我情感的互動表現Pleo 也可以模仿動物常見的生理行為

比如打個呵欠打個鼾打個噴嚏一聲嘆息hellip等動作

Pleo在與玩家的互動反應時必需依賴情感引擎軟體來產生對應的情感反應

或是透過軟體的更新不斷升級Pleo可以將原來於幼兒期間設定的小恐龍升級成

為成熟個性這是透過飼育環境的互動或軟體升級方式並行無形中也增加了 Pleo

電子寵物的使用樂趣

透過玩家與電子寵物間的虛擬共處模式維繫其依存的關係真實的寵物會

有生理的需求主人需要照料吃喝 Pleo 在系統設計方面也參考了這種與真實寵

物互動的模式Pleo 一旦失去主人的關愛就會生病更嚴重一點的還會導致死亡

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Pleo小恐龍因帶著許多先天不利於他的因素出生包括構造複雜導致成本增

加上市時間延遲定價遠超過其他市場上的電子玩具因為將其定位為「生命

型態」使得消費者會不時地將其與真實動物寵物相對比較而顯得處處不如所以

在短短一年多內便滅絕了

圖 0-9 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo

圖片來源httpwwwpleoworldcom

表 0-6 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 特色分析

要 素 說 明

造 型 Pleo 為了要創造幾近逼真的柔軟舒適觸感外層橡皮的身軀採用

仿造真實恐龍的表皮層製作

色 彩 除了一般仿真恐龍的綠色外也有粉紅與粉藍的選擇

互動形式 透過玩家與電子寵物間虛擬共處的模式維繫其依存的關係

電子寵物 Pleo小恐龍不僅會有喜怒哀樂透過更新軟體之後

還會隨著音樂起舞兩隻小恐龍在一起也會產生有趣的互動

Pleo 內建八個處理晶片全身上下有 38個電子感應器元件以便

接收外部環境刺激同時可以對觸摸聲音和光產生反應以促

成靈敏的聽覺視覺與觸覺會打噴嚏打呵欠搔癢背部它

會同時轉過頭來當受到主人斥責也會委屈地低下頭是具有

情緒與互動的電子寵物

Pleo 在系統設計方面參考了真實寵物的生理需求的互動模式

Pleo 一旦沒有主人的關愛就會生病嚴重一點還會導致死亡

療癒表現 Pleo 可以表現寵物該有的情緒反映除了情緒表達之外肢體動

作也可以獨立行動更可以透過與環境或玩家的互動建立屬於自

己的性格每隻 Pleo都會依據玩家飼育環境的差異發展不同的個

性增加電子寵物的獨特感用以增加玩家對電子寵物的樂趣感

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3-2 規律動作型

規律動作型的療癒性商品主要是藉由光做為能源產生具有規律的光或自

體動作一般來說具有規律動作型的療癒性商品在造型上多為迷你可隨身攜帶

讓玩家可以透過規律性的動作釋放壓力讓心情平穩

3-2-1 TOMY Nohobon 系列

帶起台灣「療傷系」風潮的 TOMY Nohobon搖頭娃娃系列「のほほん族」(見

圖 3-10圖 3-11圖 3-129圖 3-13)自從 2002年問世以來就是大家居家常

備的療癒小物靠著太陽能就可以搖頭晃腦自從 2002年問世以來就是大家居

家常備的療癒小物其爽朗的笑容柔和的色彩令人可以暫時忘記生活上或工

作上所帶來的煩惱以環保跟人文為理念為創作來源讓娃娃們除了可愛更有

具文化內涵的意義

圖 0-10 2002 年第一代 Nohobon

圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-11 2003 森林系跟海洋系的のほほん族

圖片來源httpwwwniusnewscom

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圖 0-12 2005 花系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-13 2012 搖頭花朵系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

表 0-7 TOMY Nohobon 系列特色分析

要 素 說 明

造 型 大頭娃娃造型簡單可愛

色 彩 顏色多鮮豔粉嫩

互動形式 只要充足的光線靠著太陽能就能不停的搖晃擺動悠閒自在就

像盆栽一樣地端坐著柔和色彩加上爽朗的笑容能帶給玩家滿

滿的能量

療癒表現 適合擺在任何地方可以無時無刻陪著玩家渡過每一天望著那

般燦爛笑容一整天都有好心情同時也會跟著它咧嘴笑沒煩惱

3-2-2 TOMY Flip Flap 光合物語

繼 TOMY Nohobon 搖頭娃娃後TOMY的研發團隊又製造了同類型的商品

Flip Flap 光合物語(見圖 3-14)

由 TAKARA TOMY製造的 Flip Flap光合物語小盆栽外形似植物只要有光

源小葉子便會可愛的上下擺動兩片葉子不斷搖晃是在有小型太陽能電池板的

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動力下直到失去光源為止底部的開關也可以使葉子停止晃動(見圖 3-14)

Flip Flap 通常有三個運動方式當電源打開後葉子便會開始不停地上下擺

動如果按住其中一個葉子時另一個葉子會往按的方向移動並不斷搖擺

Flip Flap 光合物語以造型簡單的方式來擬真並不刻意去模仿什麼植物

一看到Flip Flap就很明白的知道這是一株不知名植物讓人們增加了想像的趣味

簡單的造型讓 Flip Flap 成為了單純的擺飾只要將它擺在桌上這種溫馨而恬

靜的紛圍與真正的植物對比相去不遠

在包裝上Flip Flap 不是像一般的真實植物一樣在店裏直接販售而是被放

置在一個透明壓克力盒子內看起來也不至於太突兀反而為 Flip Flap 塑造一種

屬於小型溫室的感覺這個透明壓克力盒子的底座相當特別可以緊緊地卡住花

盆的底座即便是倒過來也不會使花盆傾斜或掉落盒子的上端也可以打開讓

Flip Flap 可以出來呼吸新鮮空氣

圖 0-14 TOMY Flip Flap

圖片來源httpflowerskelvinvalleyparkinfo

表 0-8 TOMY Flip Flap光合物語特色分析

要 素 說 明

造 型 Flip Flap 的造型是個多肉植物的小盆栽造型十分簡單小花盆

中有兩片葉子從土裡向左右分別伸展出來葉片渾圓肥厚

色 彩 Flip Flap 共有六種顏色的花盆淺黃淺粉紅淺綠磚紅白

天藍

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

互動形式 透過光線可愛的小葉片就會上下的擺動Flip Flap 通常會有三

個運動方式當打開電源後葉子就會開始上下的移動如果按

住其中一片葉子另一片葉子會往被按的方向移動並不斷的搖擺

療癒表現 Flip Flap 簡單擬真的設計雖然寂靜無語卻能夠讓玩家靜靜望

著它時而有所頓悟與感動於不知不覺之中紓解了現代人為生

活所累積的壓力釋放了在都市叢林中禁錮的野性與矜持進行

心靈環保的光合作用

3-3 聲控及感音型

聲控及感音型的療癒性商品主要是利用聽覺為互動要素以發出聲音或產

生具有音樂性的聲控互動或是能與商品簡單對話互動為主

3-3-1 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」

明和電機 KNOCKMAN FAMILY聽起來像是某家電器公司的名稱但實際上

卻是個不像工廠的工廠不像藝人的藝人一個另類的團體明和電機於表演中

所用的樂器是由明和電機的社長(とさ のぶみち)土佐信道所自行研發並非

使用的樂器並非一般樂團所使用的正規樂器而是由明和電機的社長土佐信道(見

圖 3-15)所研發製作出來的土佐信道帶著這些自製樂器的原型到各地去表演

並藉由表演的機會銷售這些樂器交由玩具廠量產販賣這些樂器的設計是利用

極為簡單的機械及物理原理而來純真搞笑與荒謬為其風格

明和電機 KNOCKMAN FAMILY家族(見圖 3-16)有吉他手搖臀爽呼拉

樂敲敲頭打響板五種造型帶有敲擊管絃意味的 rdquo樂器聲意製造者ldquo作為

設計依據發條式的動力牽動簡單清脆的聲音加上簡單的擬人造型歡樂單純

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的笑容猶如演奏樂團般

圖 0-15 土佐正道 圖 0-16 KNOCKMAN FAMILY

圖片來源httpwhatwhypixnetnet 圖片來源httpwwwbabygadgetnet

表 0-9 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」特色分析

要 素 說 明

造 型 簡單的擬人造型歡樂單純的笑容有吉他手呼拉樂搖臀爽

敲敲頭打響板五種造型

色 彩 黑色米白色

互動形式 發條式的動力牽動簡單清脆的聲音發響如同演奏樂團一樣

療癒表現 每樣商品代表不同的樂器可發出獨特的聲音每種商品都有其

獨特的發聲功能可利用不同商品組合而產生不同的效果可組

成一系列樂團家族是屬於具有個人設計風格的療癒性商品

3-3-2 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」

糖果小龜Walkie bits於 2005年被美國時代雜誌選為當代最有魅力的發明

糖果小龜Walkie bits能夠在桌子上蜿蜒地爬行它有著有快慢八種速度的行走動

作不僅能走還能模仿記憶玩家教給它的節奏走跑以及發出音樂聲響這

四種功能裝在這小小的身體裡雖然只是個小玩具但功能卻像是個機器人(見

圖 3-17)

用手指輕敲糖果小龜Walkie bits的背部便可以為糖果小龜Walkie bits編排

節目最多可以記住並且模仿 15種節奏敲擊聲在歌曲播放的模式狀態下它可

以發出利奧波德middot莫札特編寫的玩具交響曲也可以讓多隻糖果小龜Walkie bits一

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起比賽跑步在基本走路的模式狀態下糖果小龜Walkie bits的步伐則是無法預

測的所以哪一隻小龜會得到獲勝玩家並不會知道糖果小龜Walkie bits是靠

著微型手錶電池來提供能量的運行就算是三個糖果小龜Walkie bits加起來也只

有巴掌般的大小

糖果小龜小巧可愛圓潤的造型有著類似糖果般繽紛色彩的龜殼小烏龜

背附著重重的龜殼努力且慢慢地扭動著身軀向著前方爬行著可愛逗趣的樣子

讓人喜愛另外還有專屬的精美糖果盒隨身攜帶方便小到可以放在手掌心上

的Walkie bits糖果小龜有時會自己停下來有時又慢慢悠悠踱步的樣子十分可

愛龜殼的顏色讓人想起水果糖

圖 0-17 Walkie bits 糖果小龜

圖片來源httpweb-japanorg

表 0-10 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」特色分析

要 素 說 明

造 型 有著類似糖果般繽紛的彩色龜殼每個糖果小龜也都配有顏色鮮

豔的包裝罐

色 彩 有黃粉紅橘色粉綠藍粉藍等六種淡而柔和的顏色

互動形式 只要玩家按一下Walkie bits糖果小龜的龜殼它就會走路與賽

跑於擺動著可愛的身軀前進的時侯小龜會發出悅耳的聲音

就好像在開心地唱著歌一樣

步行的模式在關閉的狀態下按龜殼一次

節奏的模式在步行的模式中再按一次龜殼

比賽的模式在關閉的狀態下連續按兩次龜殼

唱歌的模式在關閉的狀態下連續按三次龜殼

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要 素 說 明

小龜電源切斷只須持續按著龜殼 3秒

療癒表現 Walkie bits糖果小龜造型圓潤小巧可愛三個機器人加起來也

只有巴掌般的大小可以把它在包裝罐裡隨手放在隨身口袋或書

包裡一起帶著出門也可以自行裝飾它貼上不同的貼紙或像塗

指甲油讓它變成這世界上獨一無二的糖果小龜只要看著它就

會讓人心情放鬆忘記生活中的勞累

3-3-3 BANDAI UNAZUKIN 幸福祈願娃娃

號稱擁有治療悲傷能力的 Unazukin在台灣被稱之為「俄羅斯娃娃」它的創

作靈感來自於俄羅斯娃娃是以躲在磨菇下傾聽人們話語的小精靈為藍本

Unazukin身上搭配著 NASA(美國航空宇宙局)的最先端科技主要是利用聲控

模式來進行點頭及搖頭的功能可依玩家的語調做出點頭或搖頭的反映體積小

巧是隨身攜帶式的口袋精靈由於具有聽話的功能所以廣為都會單身女性所

喜受(見圖 3-18)

Unazukin的名字是由兩個日文單字組成分別是Akazukin(披著斗篷的娃

娃)與 Unazuku(點著頭)將其組合起來就是「披著斗篷點頭的娃娃」Unazukin

有相當多的不同系列造型能夠充分滿足喜歡蒐集不同外型的玩家

圖 0-18 BANDAI UNAZUKIN

圖片來源httpwwwniusnewscom

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表 0-11 BANDAI UNAZUKIN幸福祈願娃娃特色分析

要 素 說 明

造 型 外形是以俄羅斯的彩繪公仔做為參考身體可以分開成為兩個部

份當上面打開在裡面就可以發現一隻一模一樣但體積比較

小一點的公仔以此類推下去一組俄羅斯娃娃可以有很多隻

從大到小外型長的一樣的公仔Unazukin的外型設計靈感就

是來自俄羅斯娃娃也因為如此所以 Unazukin的外表都是帶有

北歐風格特色

尺寸53x42x43cm重量 70克

電源LR44電池 x2

色 彩 以躲在磨菇下傾聽人們話語的小精靈為設計藍本使用顏色皆以

大自然的色系為主

互動形式 Unazukin開啓電源是將下方的絕緣條取出按一下 Unazukin

背後的按鈕利用聲控的方式對著它說話便會點點頭或搖搖

頭回應玩家非常的人性化關閉電源時只需再按一次按鈕或等

待 3分鐘Unazukin就會自動關閉電源

四種模式點一次頭點二次頭搖一次頭搖二次頭

療癒表現 由於具有傾聽的功能因此成為許多單身女性的最佳生活良伴

且因為體積小巧玲瓏適合隨身攜帶成為名符其實的口袋精靈

3-4 仿生造形

仿生造形類的療癒性商品主要以視覺感官為主無附加特殊功能或具有

簡單的互動特色在於商品的造形及表情具有擬人化可愛的特性是最普遍的

療癒性商品

3-4-1 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」

《萌菌物語》是石川雅之所繪製的作品(見圖 3-19)自 2004 年開始在

《Evening》連載主要是敘述少年澤木直保能用肉眼看見細菌的漫畫漫畫中四

處漂浮的細菌造型超級可愛不僅讓日本網路掀起一片「萌菌」討論熱潮在接

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連獲得「手塚治虫漫畫大賞」以及 「講談社漫畫賞」2007年《Moyashimon》

更改編為 11集的電視動畫趁熱播出之後製造一系列的布偶公仔更是以作品中

的擬人化超萌細菌為原型(見圖 3-20)

眼見細菌知識成為流行話題日本國立科學博物館乾脆順勢辦起「菌類的不

思議」教育特展將粉嫩又可愛的「萌菌」角色作為代言教材介紹真實細菌與

人類生活的關係《Moyashimon》從一部青春漫畫變成政府願意仰賴的教育題材

圖 0-19 農大菌物語 圖 0-20 迷你菌劇場

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-21 農大菌物語轉蛋 圖 0-22 農大菌物語米麴菌

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpshowzatoyblogspottw

表 0-12 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」特色分析

要 素 說 明

造 型 擬人化的各種細菌除了造型可愛還有自己的思想更可以說

話而口氣也十分狂妄

色 彩 色彩皆以大自然的粉嫩色系為主

互動形式 《農大菌物語》的主角澤木擁有看見細菌的驚人眼力不僅能對

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要 素 說 明

話甚至還能互相吐槽澤木眼裡的細菌和我們在顯微鏡底下看

到的完全不同它們不但造型可愛還很有個性會鬧彆扭裝

可愛或是威脅讓你吃壞肚子讓平常視而不見的細菌瞬間活靈活

現起來並再穿插農業生物的知識講解將冷門的細菌題材變

得超有魅力

療癒表現 性格鮮明又帶著娃娃音的各種細菌反客為主介紹真實細菌知識不

僅劇中對白「釀了你喔」成為流行語大小「萌菌」們在真實生活

裡也以各種布偶公仔形態快速增殖

3-4-2 醜比頭 KOBITOS

名畑俊孝 なばたとしたか Toshitaka Nabata 於 2006年發表了第一本漫畫

「醜比頭圖鑑」(長崎出版刊)造成很大的反響該畫冊中主人公找到的不是

昆蟲也非植物是不可思議的生物醜比頭在繪本「醜比頭圖鑑」之後於 2008年

出版的「醜比頭大百科」和 2010年「醜比頭観察入門」中寫到「醜比頭圖鑑的捕

捉方法」讓日本小孩子之間開始流行依照書上的方法尋找醜比頭(然而醜比頭

是否真的存在讓日本的父親和母親們苦惱不已)不要說「不可能有」在這種

情況下仔細聽聽睜大眼睛看看妳一定也會感受到不可思議的醜比頭氣息

(見圖 3-23)

醜比頭是直接從原名 KOBITOS音譯而來的而意是指小人常見的譯名有植

物精靈農場精靈與森林小精靈他們不屬於昆蟲類也不屬於植物類而是一

種很特別的生物 (見圖 3-24)醜比頭分佈任何地方可以在原野之間深山

森林裡河川與大海之中他們會在不經易當中突然出現在我們生活周遭只是

我們從沒注意到過他們醜比頭受惠於大自然的恩澤而在各自的生態圈裏生活

有的醜比頭會寄生於植物中有的與小動物共同生活著有的會出沒在人類的生

活環境當中有時還會對人類惡作劇

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為什麼天花板上沒有人但卻總會聽見腳步聲為什麼草叢裡常常會出現喀

擦喀擦的聲音這是名畑俊孝小時候的好奇形成醜比頭的創作背景為了撫平恐

懼當時名畑俊孝就想像一定是因為裡頭有小人在活動這些小人便成為他後

來創作的靈感來源他畫出生長在大自然及人類周遭的醜比頭有 30多種例如

粉屁桃它寄生在水蜜桃上最受歡迎長的像桃子赤羽佛經常與鴿子一同翱翔天

際看到它便有好運降臨它頭上有紅羽毛

「醜比頭圖鑑」目前在日本以外的臺灣也被翻譯並發售中另外以擴大

各種商品發售臺灣的ldquo悠游卡rdquo卡面被採用這奇特的生態在日本以外也受到廣

泛關注

圖 0-23 名畑俊孝「醜比頭圖鑑」

圖片來源httpkobitoscomtwbooks

圖 0-24 なばたとしたか名畑俊孝「醜比頭」

圖片來源httpkobitoscom

表 0-13 醜比頭 KOBITOS特色分析

要 素 說 明

造 型 醜比頭的設定是生長在自然環境中以真實風格呈現擬人化

的動植物精靈甚至是人類的造型共通點是每個造型都有頭觸

頭觸是長在頭頂宛如觸手般的東西每一個醜比頭都有有些

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要 素 說 明

用它呼吸有些會噴出氣味有些用它進食每個種類的功能不

色 彩 色彩皆以大自然的色彩為主鮮豔明亮

互動形式 醜比頭這系列作品的中心就是鼓勵大家去野外觀察主動與大

自然親近仔細去感受大自然便會發現不可思議的事物作者

將對大自然的冒險樂趣化為醜比頭這種醜到很可愛的生物

療癒表現 「醜比頭」醜得可愛的打開大人與小朋友的想像世界

3-4-3 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」

(奇譚クラブ)奇譚俱樂部起緣自 40年代日本的重口味情色讀物多次因

為踩線而被查禁歷經過不同的時代與不同的出版社但依然使用這名稱的刊物

一直到 1997年仍然斷斷續續的出版著刊物奇譚俱樂部已經變成日本色情讀物的

某種象徵

玩具雜貨企劃製作公司奇譚クラブ KITAN CLUB成立於 2006 年依該公司

商品風格會特別選用這個原為色情讀物的名字主要是如同字面〝奇譚〞呈現

百無禁忌的搞笑就好像奇譚クラブ KITAN CLUB商品創意總是帶著莫名的詼諧

感雖然與刊物公司的「奇譚クラブ」無關不過在氣質上倒是有某些相似奇

譚クラブ發售的扭蛋醜得可愛有點 kuso讓人笑中帶有淚光奇譚=奇葩

奇譚クラブ KITAN CLUB設計的商品總有一種與生俱來的幽默感

日本人普遍習慣在吃美食前拍照上傳「如果照片中有個女孩攀爬在餐具上

畫面不是更有趣」以一身上班族制服努力以各種姿勢在杯緣上保持平衡類

似迷你小公仔的「杯緣子」用扭蛋形式販售

2012年 7月由日本廠牌「奇譚俱樂部」公開的一系列扭蛋(コップのフチ子)

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「杯緣子」副標為(コップのフチに舞い降りた天使)「降臨在杯緣的天使」(見

圖 3-25)「杯緣子」意思是可以掛在茶杯口的小巧人物商品將超療癒的姿態

放在辦公桌或任何實景都能創造出極微妙的畫面原作者是兼具漫畫家影像

作家身分的田中克己(タナカカツキ)

5公分 OL掀網路話題杯緣子約 5公分高售價在新台幣 60到 150元之

間主攻 20到 30歲間「有玩心的大人」市場「比起一般扭蛋杯緣子的可玩性

高很多」蒐集上百組杯緣子的藝人黃子佼分析塑料玩具多半只能擺在桌面

而杯緣子的姿勢千奇百怪反而能激發想像力台灣最大杯緣子臉書社團「杯緣

子フチ子」 版主陳雨晴也指出杯緣子更方便與其他商品搭配進行二次創作

不給名字讓玩家自編故事政治大學日本研究碩士學位學程主任李世暉觀

察儘管如今杯緣子商品眾多比起那些已經有故事的動漫角色它刻意去掉名

字世界觀和國籍只有一個杯緣攀爬的形象把後續留給消費者詮釋看似毫

不相關的 A+B只要夠出乎意料就是令人驚豔的點子之後也推出了「杯底子」

系列(見圖 3-26)

圖 0-25 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子杯底子」

圖片來源httpswwwdamanwoocom

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圖 0-26 杯底子

圖片來源httpswwwdamanwoocom

表 0-14 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」特色分析

要 素 說 明

造 型 杯緣子一開始的造型是一個綁著兩根小馬尾的 OL穿著淺藍色制

服掛在杯緣上做出各種坐臥攀爬甚至倒吊等笨拙得可愛的動

色 彩 鮮豔明亮

互動形式 以掛在茶杯口的小巧人物商品將茶杯當成巨大場景的療癒方

式放在辦公桌或任何實景都能創造出極微妙的畫面

療癒表現 杯緣子的鎖定的目標絕對不是兒童而是需要藉由一點點的玩

心來療癒的大人

3-4-4 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」

在 2013年由三麗鷗公司公開的蛋黃哥蛋黃哥的經典口頭禪是「好累」

「可以回家了嗎」「什麼事情都不想做」這是一個不想面對競爭的世界蛋

黃哥每天都提不起勁來常常窩在他的蛋白床上緊緊縮在一條培根被子裡頭

創造蛋黃哥的是一位年僅 26歲的三麗鷗設計師但是公司並不願意透露她的

真實身份這位設計師說「蛋黃本身很營養但看起來卻是那麼地懶我覺得他

就代表著某種的卡哇伊讓我想起現代的人」起緣在 2013年的某一天她一

如往常毫無收獲地下班回家打了個蛋準備煮晚餐就在那一刻她注意到了蛋黃

垂軟無力的模樣(見圖 3-27)

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蛋黃哥的日文叫作ぐでたま就是一顆非常懶散沒有鬥志的雞蛋而且聲音

超級慵懶非常療癒以上班族想發懶為概念蛋黃哥ぐでたま Gudetama 慵懶

無力的表情及動作被運用在各式各樣的蛋料理炸蛋皮蛋玉子握壽司鵪

鶉蛋復活節彩蛋手作蛋三明治處處可見蛋黃哥蹤影而他最喜歡的東西則

是醬油

蛋黃哥ぐでたま Gudetama 後來也陸續開發出各式各樣的商品甚至還有

Line貼圖(見圖 3-28)蛋黃哥全系列產品都是以上班族發懶為設計概念相關產

品種類非常多元包含磁鐵組馬克杯抱枕電暖爐拖行李箱hellip等用完全

的零鬥志隨時癱軟的態度帶著大家一同懶懶過生活在世界各地都造成一股

蛋黃哥風潮還有舉行蛋黃哥展覽 (見圖 3-29)

《華爾街日報》引述三麗鷗發言人的話「角色的流行充份反映了時代的轉變」

認為蛋黃哥即代表著現今年輕的一代「懶懶的過著日子在家上網對於經濟停

滯的現代社會感到絕望與無力雖然他們並不是沒有才氣」

圖 0-27 蛋黃哥(Gudetama) 圖 0-28 蛋黃哥 Line貼圖

圖片來源httpmepopediacom 圖片來源httpwwwilikestickercom

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圖 0-29 蛋黃哥展覽

圖片來源httploveyuwapixnetnet

表 0-15 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」特色分析

要 素 說 明

造 型 各種的蛋料理

色 彩 鮮豔明亮

互動形式 各式各樣的週邊商品包含有聲貼圖蛋黃哥捏捏樂hellip等

療癒表現 因為蛋黃哥無時無刻都是一臉的淡定說出了現代人對於發懶的

渴望逃避上班的心情大聲為上班族們說出想休假想發懶癱

軟的生活態度

3-5 手觸摸型

手觸摸型的療癒性商品必需藉由人為的觸摸操控才能使商品產生反應

3-5-1 CAOMARU BROWN 減壓球

日本玩具廠+d於 2007年推出的充滿療癒又欠揍的 CAOMARU Brown是由

日本設計師吉田磨希子 Makiko Yoshida 所設計的紓解壓力小物(見圖 3-30)

CAOMARU Brown 採用矽膠材質讓人緊握不放的極佳手感柔韌及彈性讓你丟

出去也不怕壞掉共四種不同的表情「Ge」「Ho」「Poo」「Ni」分別是被

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嚇到了放鬆哈哈大笑以及耍賴生氣的臉型有繽紛色系及咖啡色系兩種可選

擇相當欠揍卻又很討喜不管玩家如何把他當成仇人揍他始終保持著笑臉

紓壓即是有壓力就要適時紓發這個既可愛又讓人有點討厭的東西能夠讓

你想捏一捏捏完之後它還會回應你一個有趣表情心情馬上放鬆不少現在就

開始擺脫掉不開心 迎向樂觀的新生活吧

圖 0-30 CAOMARU BROWN減壓球

圖片來源httpaakkzzpixnetnet

表 0-16 CAOMARU BROWN 減壓球特色分析

要 素 說 明

造 型 人面公仔 擁有四個表情「Ge」「Ni」「Pu」「Ho」

色 彩 灰色與白色

互動形式 玩家可以隨時隨地蹂躪他們出出氣在放手之後立刻恢復原狀

療癒表現 給你個腦袋儘情使勁的捏吧當你心情不好挨罵了不爽可

愛的小腦袋隨便你怎麼摔著打著捏著玩著還可以揉成一長

條放手之後依然是一副欠揍的表情

3-5-2 Puti Puti 無限按泡泡

「Affordance」是心理學的一種現象之一就是看見塑膠氣泡袋就會想要去擠

壓它2008年BANDAI推出了具有療癒性的 「PutiPuti無限按泡泡」 (見圖3-31)

塑料薄膜泡上排列著一粒粒的泡泡看起來很像 8擠壓下去時便會發出

PACHIPACHI (類似「八」)」的聲音逼真地呈現擠破塑膠氣泡袋瞬間感覺的鑰匙

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鏈玩具

這款無限 puti-puti商品可以製造出就好像真的在掐擠氣泡袋時手指的觸感

並能同時發出擠破氣泡的音效由於真實的泡泡棉在生產過程當中大約有10000

1的機率會幸運地製造出心型的小泡泡無限 PACHIPACHI便根據此點做為創意

的發想設計出當每顆氣泡按鈕按滿 100次時就會發出特別的聲響比如放屁

聲或幸運狗的叫聲

這種擠破塑料氣泡袋的瞬間感覺是利用橡膠雙重的構造使擠破空氣的感

覺十分逼真同時從迷你揚聲器播出擠破真正的塑料薄膜泡時的效果音無論

擠壓多少回無論在何時何地都可以體驗到擠破塑料氣泡瞬間的快感

圖 0-31 PutiPuti 無限按泡泡

圖片來源httpwwwlittleoslocom

表 0-17 Puti Puti無限按泡泡特色分析

要 素 說 明

造 型 塑料氣泡造型鑰匙鏈

色 彩 多種顏色皆鮮豔明亮

互動形式 仿真氣泡紙袋按下去泡泡時會發出 PACHIPACHI的聲音而

且觸感與音效都很極真

療癒表現 掐擠氣泡袋就如同掐擠痘痘一樣會有一種莫名的快感

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3-5-3 無限毛豆 (むげん)エダマメ

繼Puti Puti無限按泡泡之後BANDAI又推出了「(むげん)エダマメ無限毛豆」

這個隨身商品運用軟硬塑料材質的彈性差異讓玩家可以不斷重複從豆夾擠出毛

豆的真實奇妙手感就是這個無聊的創意短短 4個月內竟然創造了超過 130萬

個銷量而且獲選為日本玩具大賞(見圖 3-32)

毛豆是日本常見的開胃菜而無限毛豆是仿真毛豆的外形和觸感它最大的

樂趣是在毛豆進出之間裡頭的毛豆就會探出來有著不同的表情適合手癢又

悶騷的玩家(見圖 3-33)

無限毛豆由熱銷玩具一路進階成為電視動畫節目(見圖 3-34)

英國一家專門惡搞設計商品的品牌 SUCK UK即以「無限毛豆」為創意理念

將療癒性質十足的擠豌豆遊戲轉移到製冰盒上利用軟矽膠材質製成豆莢本體

上方開了一條小細縫而那裡頭又圓又大的豆仁當然就是冰塊(見圖 3-35)

圖 0-32 無限毛豆(むげん)エダマメ 圖 0-33 無限毛豆表情

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpshowzatoyblogspottw

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圖 0-34 豆しば 圖 0-35 超級療癒的巨大豌豆莢製冰盒

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpswwwdamanwoocom

表 0-18 無限毛豆 (むげん)エダマメ特色分析

要 素 說 明

造 型 軟質橡皮手感塑料豆莢鑰匙鏈

色 彩 顏色皆鮮豔明亮

互動形式 對準毛豆莢給它壓下去毛豆就跑出來手放開毛豆就縮回去

每個毛豆莢裡面有三顆毛豆共有 12種不同的表情還有隱藏版

表情的毛豆

療癒表現 能夠反覆重現豆夾擠出毛豆的逼真觸感毛豆從豆莢脫出的快

感與不同表情的毛豆臉讓人不覺地會心一笑

3-5-4 Peri Peri 無限撕撕樂

Peri Peri 無限撕撕樂的設計簡單到了極致就是讓玩家可以隨時隨地體驗開

啟箱子撕開膠帶的快感Peri Peri可以方便地隨身攜帶只有鑰匙般大小長

方形盒子的正面是一條塑膠製成的拉鍊拉開拉鍊就能從內置的喇叭中聽到

模擬信封封條被撕開的聲音故名為「Peri Peri」(見圖 3-36)

表 0-19 Peri Peri無限撕撕樂特色分析

要 素 說 明

造 型 Peri Peri僅鑰匙大小有著顏色鮮艷非常討人喜歡的外殼在長方

形小盒子的上方有一條塑膠製成的拉鏈小巧可愛方便隨身攜

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要 素 說 明

色 彩 白色紅色藍色綠色

互動形式 模擬撕開封口袋時的手感與聲音的一個療癒物品從內置喇叭中聽

到模擬信封封條被撕開的聲音

療癒表現 對它又撕又扯它就會發出愉悅的聲音讓你隨時隨地享有撕紙箱

的樂趣更會有意想不到的聲音突然出現

3-5-5 Fidget Spinner 指尖陀螺

自 2017年起於全球抓起熱潮的指尖陀螺風靡大人與小孩指尖陀螺原本

是專為自閉症患者所設計的可以在緊張或焦慮時把玩用以紓緩壓力

指尖陀螺的玩法有點像是每個人於求學過程中都會做的轉筆動作Fidget

Spinner 指尖陀螺的大小約手掌般大有一個中心軸承與 2至 3個葉片其玩法

極為簡單只需用手指夾緊指尖陀螺的中心軸承再用手指輕輕撥動葉片即可

指尖陀螺有趣的是它能定位成競技型玩具讓玩家可以自行設計創新花招

香港臨床心理學家張傅義表示當人專注於身體的某些動作或是依某些規律

性活動的事物又不涉及競爭或強迫性的自我要求注意力或思想會暫時轉移至

該動作或事物上或多或少能夠紓緩來自工作社交上的壓力

圖 0-36 無限撕撕樂 圖 0-37 Fidget Spinner 指尖陀螺

圖片來源httpswwwdamanwoocom 圖片來源httpwwwappledailycomtw

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表 0-20 Fidget Spinner 指尖陀螺特色分析

要 素 說 明

造 型 Fidget Spinner 指尖陀螺擁有多色炫酷的造型材質也不盡相同

一般採用黃銅或是鋁合金材質

色 彩 各種色彩皆有

互動形式 可以隨時隨地把玩在手指上的小玩具只需夾緊陀螺的中心軸承

再用手指撥動葉片即可

療癒表現 不經大腦思考的反射動作有助於紓緩壓力焦慮集中注意力

小結

本研究將以上二十種相關設計案例中所使用之造型特色色彩及療癒

表現技法彙整於表 3-20藉此來對照每個案例所運用的造型色彩及

透過療癒表現技法透過分析與探討之結論用來作為創作參考之依據

表 0-21 療癒性商品案例調查彙整表

案例名稱 造型特色 色彩 療癒表現技法

BANDAI電子雞 蛋型 色彩多樣繽紛 模擬與真實寵物之情

感互動

MATTEL Elmo 開朗外表呆萌 色彩鮮豔飽和 卡通人物的誇張情緒

反應

SONY AIBO 前衛科技感 具科技感 模擬與真實寵物之情

感互動

Sega i-Dog系列 簡潔可愛擬人化 輕柔粉嫩 模擬與真實寵物之情

感互動

TOMY

Oyasumi Yumel

嬰兒造型 輕柔粉嫩 擬人化的情感互動

UGOBE Pleo 恐龍逼真造型 鮮豔 模擬與真實寵物之情

感互動

TOMY Nohobon 簡單可愛爽朗笑容 輕柔粉嫩 仿生靜物陪伴型

TOMY Flip Flap

光合物語

植物擬真造型 輕柔粉嫩 仿生靜物陪伴型

KNOCKMAN FAMILY 簡單擬人造型 簡單 模擬樂器發聲功能

續下頁

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承上頁

案例名稱 造型特色 色彩 療癒表現技法

TARATAK

Walkie bits 糖果小龜

可愛小龜 輕柔粉嫩 模擬與真實寵物之情

感互動

BANDAI UNAZUKIN

幸福祈願娃娃

可愛蛋形公仔 大自然色糸 傾聽陪伴依賴型

石川雅之-萌菌物語

Moyashimon

擬人化細菌 輕柔粉嫩 趣味童心幻想型

醜比頭 KOBITOS 擬人化動植物精靈 鮮豔明亮 趣味童心幻想型

奇譚俱樂部杯緣子 各式人物笨拙的攀爬動作 鮮豔明亮 趣味感陪伴型

三麗鷗蛋黃哥 傭懶蛋料理 鮮豔明亮 趣味童心幻想型

CAOMARU BROWN

減壓球

仿真人面 黑灰白 手觸摸施壓導正情緒

Puti Puti無限按泡泡 仿真塑料氣泡袋 鮮豔明亮 手觸摸按壓緩和緊張

無限毛豆 仿真塑料豆莢 鮮豔明亮 手觸摸擠壓緩和緊張

Peri Peri 無限撕撕樂 仿真塑料拉鍊 鮮豔明亮 手觸摸拖扯緩和緊張

Fidget Spinner 指尖陀螺 形狀扁平式陀螺 色彩多樣繽紛 手觸摸按壓緩和緊張

療癒性商品消費反映了現代消費者的特性商品的設計必須了解消費者觀點

與需求不同需求動機的消費者對於療癒性商品會有不同程度的體驗感受和反

綜合上述相關設計案例彙整出下列數項特點

1 在造型上大多數皆為簡單呆萌可愛主要目的是要藉由商品的造型讓玩

家可以會心一笑

2 在色彩上多採用柔和色調或鮮豔明亮讓玩家可放鬆心情

3 在表現技法上大都採用能轉移內心壓力放鬆撫慰安定心情感受雙向互

動的方式以達到紓壓的目的

4 療癒性商品透過與玩家的互動可放鬆及壓力的轉移而達到平衡整體情緒的

效果其特性在於功能上的互動達到驚喜功能可愛呆萌造型可轉移不悅

憂傷的心情鮮豔或柔和色彩可讓心情放鬆

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第四章 熟齡族療癒性商品創意理念與設計發展

療癒性商品發展至今不論風格或題材越來越多元化目前坊間療癒性商品

具實用性質的療癒性商品並不普遍本論文於文獻分析法與案例研究分析中歸

納整理出「視覺生活實用型」以實用性功能為主並找出適合熟齡族療癒的因子

分析出相關特點作為創作之參考依據(見圖 4-1)

4-1 創作概念與架構圖

圖 0-1 創作概念圖

本創作選用天然羊毛做為最主要的設計素材並透過羊毛與異材質的組合

利用針氈與濕氈的表現技巧以寵物療癒為創作主題運用貓咪可愛的外型做為

主要創作角色的來源設計一系列療癒性商品讓羊毛氈變身為實用生活小物

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溫暖又實用藉以達到適合熟齡族紓壓之效果

療癒性商品讓熟齡消費族群得以透過個人化使用與家人互動達到社會性目

的或是商品在私人空間扮演陪伴的角色Holbrook (1999) 主張商品的價值為依

附在消費體驗與物品之間的關係療癒性商品的意義在於商品與消費者之間的體

驗互動過程中產生的變化這正是療癒性商品最重要的價值所在允許消費者充

份展現其主體性賦予商品不同的意義消費者是商品意義的創造者展現主動

性以滿足需求並從消費體驗中達到商品價值的目標 (McCracken 1988)

研究者在療癒性商品設計案例中發現目前市面上的療癒性商品鮮少具有

實用性質故在本研究創作商品的規劃中在提供愉悅的感覺之外希望更能實

際給予實用性的幫助以大部份熟齡族最需要的「陪伴」為主針對熟齡族的需

求了解他們的需要習慣與喜好主要以提升生活品質為訴求在一些日常生

活用品中加入一些幽默的巧思提升便利性讓療癒性商品不僅純粹為了獲得心

理上情緒的愉悅感受更帶有美化空間與生活實用性促使商品與消費者之間形

成更緊密的聯繫

以研究者近身觀察熟齡族日常生活較常使用的生活用品衍生出以視覺生活

實用型為主的家

飾用品與生活雜貨兩系列共十件商品(見圖 4-2)

一家飾用品類

1 室內鞋溫暖冰冷雙腳讓您步步穩當

2 小夜燈一線光照亮您夜間行走的路

3 防塵杯蓋隔絕灰塵飄落確保入口乾淨

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4 隔熱杯墊載著您的溫熱墊著您的清涼

5 隔熱鍋墊捧著的是關愛隔絕高溫防燙

6 偽十二生肖湯匙叉組享用美味佳餚溫暖一匙味蕾

7 錄音相框寂寞時能聽聽有聲音的陪伴

二生活雜貨類

1 零錢包讓零散的硬幣有個完美的歸宿

2 鑰匙包孤單冰冷鑰匙溫暖的歸屬地

3 外出識別證當迷失歸途讓回家不再迷茫

- 78 -

圖 0-2 創作架構圖

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4-2 創作概念與方向

在眾多療癒性商品題材裡本創作以研究者自身的寵物做為創作題材提出

療癒性商品來詮釋寵物與人之間療癒情感的創作主題體現人與寵物間的情感和

療癒的意象寵物因為擁有可愛與溫暖的特質而受到大眾歡迎可以療癒人心

的此為研究者決定以寵物做為創作的重要動機

4-2-1 造型計劃

寵物在現代人的精神生活中扮演著越來越重要的角色高齡族在退休之後

因為兒女不在身邊時常感覺到孤獨選擇養寵物讓寵物可以陪伴自己以至

於生活不那麼孤獨寵物的飼養比率有著明顯增加的趨勢根據農委會統計貓犬

類寵物數量統計調查顯示近來三年期間光是寵物狗的飼養率就成長了 402

寵物貓的成長率更高達 911如此顯著的成長皆顯示了寵物對現代人精神紓

壓陪伴的重要性

一般來說貓和狗是高齡族最常飼養的寵物但因為養狗有溜狗的問題

而養貓只要貓做過絕育手術以後就是很安靜的寵物

在遇到痛苦困難的時侯貓咪絕對是我們最大的精神支柱特別是當在失去

生命中的摯愛時牠們更發揮了極佳的療癒效果貓咪可以幫助人們快速有效地

釋放心靈上的壓力是個絕佳的陪伴者當你在痛苦難過時跟自己貓咪說說話

雖然牠並不會明確地回應你但牠絕對能夠適時地安撫你的情緒(見圖 4-3)

美國知名獸醫 Dr Marty Becker以自己的親身經驗身旁周圍真實的故事與

大量科學研究報告說明人類與寵物之間特殊的情感是人類對抗疾病與憂鬱的

- 80 -

最佳利器特別是需要獨自與疾病奮鬥的慢性病患煮最有效的處方也許不是

那些鎖醫藥箱中冰冷的新型藥劑而是身邊那隻毛茸茸不管你變的有多老多

醜或是生病都會始終如一愛你的小傢伙 (馬提貝克德娜麗摩頓)

研究人員指出也許是因為養貓人士在養貓之後變的更加地快樂而且壓力

也逐漸變小的關係所以老年養貓人士在進出醫院的機率裡會比沒有養貓的老人

低即使入院也會比較快就出院了(見圖 4-4)

圖 0-3 老人與貓 圖 0-4 寵物療癒指數

圖片來源httpwwwhuffingtonpostcom 圖片來源httpdailyviewtw

DailyView網路溫度計 httpdailyviewtw調查了 20140326-20140926之間

網路的大數據得了到一個結果網友心目中最療癒的動物是貓

寵物擁有可愛溫暖的特質可以療癒人心本創作以研究者自身所眷養的

兩隻貓咪做為主要的創作形象表現希望能藉著貓咪溫柔善解人意的形象真正

達到撫慰熟齡族的心理

物體因有其清楚之輪廓或形狀時呈現出一種視覺上的效果而視覺的簡潔

原理即將它掌握住一些明確之構造特性而細部一律摒棄不要 (王秀雄 1991)

本創作以寵物貓咪可愛溫暖的特質為主要的創作形象表現以貓咪的形體結

構特徵由繁複的形象再做簡化造形的表現並搭配自然界的場景為創作靈感來

源 衍生出各式濕氈與針氈的羊毛氈作品

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4-2-2 材料計劃

療癒性商品設計發展至今風格或題材越來越多元化材質的應用上也頗為

豐富多元但以羊毛氈為主要材質的創作並較不普遍羊毛氈因為它的可多元變

化性遠超出一般手工藝的材料在歐美國家已經被許多設計師或藝術家們廣泛地

運用(見圖 4-5)

羊毛氈在歐美國家是設計師與藝術家們廣泛被使用的創作材料它的多元變

化性遠超出一般的手工藝所以被稱之為「軟雕塑」

材質肌理是物質在呈現上的一種視覺型態表現羊毛氈之所以具有它無法比

擬的魅力即在於它具有獨特性的視覺語言藉由羊毛本身的篷鬆柔軟與粗細不

同可表現出各種不同的質感變化

羊毛氈是利用羊毛氈化 (felting) 為基礎原理羊毛纖維的表面覆蓋著一層類

似魚鱗的羊毛鱗片利用加壓原理使細小而彎曲的羊毛纖維糾結一起逐漸變

扎實體積變小再依設計做塑形羊毛氈化並不需要透過針織或紡織的方式加

工處理只需利用羊毛天然纖維的特性以肥皂水潤滑加熱壓縮等方式讓

纖維自然地纏結用此方式製作產生所謂氈化現象後的作品這就是所謂的羊毛

氈(見圖 4-6)

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圖 4-5 羊毛氈 圖 4-6羊毛纖維結構

圖片來源羊毛氈手創館 圖片來源 httpbbs8264com

羊毛氈具備了氈化性與可塑性在製作作品時不會只侷限於平面發展的可

能性廣大並可與其他材質結合創作出更豐富的作品使羊毛氈作品具有單獨

主體卻又不失單調

羊毛氈工藝最基本主要的材料是羊毛目前台灣市面上可以買到的羊毛主

要以紐西蘭「Hamanaka」和日本「Clover」兩大廠牌為主

一般來說日本羊毛較為細緻分類細小且多元色彩有亮麗鮮豔柔和甜

美自然質樸等類型選擇比較多元化所以價格也相對地高了一些紐西蘭羊

毛分為一般羊毛美麗奴羊毛絲光美麗奴三種色彩偏向彩色鮮豔飽和價

格平實

1 一般羊毛條 價格最便宜適合初學者使用顏色選擇多適用於針氈濕氈

2 美麗奴羊毛 價格較高質感柔和細緻適用於製作帽子圍巾手套等

3 絲光美麗奴 價格最高因為羊毛中含有絲的成分色澤較為光亮觸感也較

美麗奴羊毛來的更為細緻

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羊毛除了保暖性佳外在製成羊毛氈成品後有許多的優點特性如下

(httpfeltmakingblogspotcom)

1 保暖性佳

一如大眾所如羊毛具有極佳的保暖性因為羊毛纖維是彎曲且細小的當中

有許多空氣可以形成的空氣層一方面可以隔絕由外面進來的冷空氣侵襲另

一方面則保持身體的溫度即便是在嚴寒的冬天裡依然可以保持溫暖

2 涼爽抗熱

羊毛除了一般人所知道的禦寒保暖功能之外其實羊毛還有隔絕熱氣的功效

於夏天使用可以使人感到涼爽因為羊毛纖維不僅能夠適應外面的濕度與溫度

並且能夠將之吸收或發散出來阿拉伯人的羊毛袍就是最好的例子白天可

抗熱入夜後可保暖抵抗驟降的氣溫

3 防水性強

羊毛纖維的構造屬於鱗片重疊狀就好像屋頂的瓦片一樣可以隔絕水份並吸

收空氣中的濕氣如果在羊毛氈製品上滴上水滴該水滴會浮在羊毛氈表面上

不會馬上滲透進去用乾布擦拭或輕輕彈開即可因為羊毛氈這個的絕佳防水

特性所以這是北歐等酷寒區域普遍使用羊毛氈的原因之一

4 不易褪色

羊毛纖維的顏色自然具有高度的吸濕性可以充份吸收染料一旦經過染色

之後就不容易褪色與其他類的纖維相比羊毛的顏色變化多元染色的效果

更佳

5 不易燃燒

羊毛可以稱之為安全纖維因為它具有不易燃燒的特性煙蒂掉落在羊毛地毯

上只會因為燒焦而形成一個小黑洞而不會繼續蔓延燃燒所以羊毛被廣泛使

用在車輛飛機等的裝潢上

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6 一體成形

羊毛具有強韌柔軟的特質纖維彈性極佳良好的還原性羊毛氈製品在經過

摺壘後不易變形能迅速的回復原本的形狀且因為纖維結構可以緊密糾結

不需特別透過針織縫製等加工方式即可一體成形

4-2-3 色彩計劃

在人類的視覺感受中色彩比形體更加讓人接受不同的色彩賦予不同的力

量與美麗現代繪畫大師馬蒂斯曾說過『如果形是精神的東西那麼色彩就是情

感首先要先畫形然後孕育其精神再往精神內倒入色彩』(張鳴 纖維軟雕

塑藝術的歷史溯源及其表徵 2008)

色彩在我們的生活中不僅只是單純的視覺刺激而已更能進一步影響著人的

心理層面人的喜怒哀樂七情六慾皆反映在色彩之中不同的色彩計劃可影響產

品最終帶給玩家的感受

本創作所使用的顏色除了以自家所眷養的兩隻貓咪本身的色彩為主並用其

他較輕柔明亮的顏色做為延伸主要讓成品呈現明亮輕快感旨意在能玩家能

感受到生命的快樂愉悅感以達到療癒之效果

4-2-4 執行計劃

羊毛氈的可塑性強不論是利用針氈技法塑成立體的造型或是利用濕氈的技

法應用在平面上都可以隨著創作者的設計自由變化搭配在針氈造型上可隨時

做造型的修正並做色彩的變化在濕氈造型上則是一體成形可於氈化後

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再利用針氈技法做細部設計美化濕氈在色彩的變化上充滿趣味性及獨特性

使用兩種不同色系的羊毛經過氈化後可產生色彩的變化

羊毛在氈化過程中作品會不斷的氈縮當作品一旦氈化塑形完成則很

難去更動整體的造型故在一開始作品的舖毛及塑型上非常重要

未來希望能嘗試再與更多的媒材搭配使用製作更多更優的立體作品期望

未來羊毛氈可以被廣泛的應用在設計作品中

4-2-5 創作工具與程序

羊毛氈製作的方法主要分成三大類1 針氈2濕氈3 濕氈加針氈混合法

(一)濕氈 Wet Felting

使用濕氈的方式可以很快地完成一大片羊毛氈作品將溫熱的肥皂水濕潤預

先鋪好的羊毛片再利用雙手搓揉摩擦加壓等方式使遇到熱水而張開的羊

毛鱗片糾結在一起形成一體成型的羊毛氈化物(見圖 4-7圖 4-8)

適用作品大型的片狀或袋狀的物品例如圍巾帽子包包鞋子等

圖 4-7 濕氈作品-室內鞋 圖 4-8 濕氈作品-口金包

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

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表 4-1 濕氈技法之工具 圖片來源本研究創作

工具設備名稱 圖片 用途說明

噴水器加溫熱肥皂水

肥皂水可使羊毛纖維膨

漲使其毛麟片張開有

利羊毛的氈合過程而溫

熱的肥皂水則可讓氈化

過程加速

噴水器方便均勻灑水潤

濕羊毛

網布

羊毛在吸水潮濕後易與

手沾黏使用網布可達到

隔離的效果同時藉由網

布與羊毛表面產生摩擦

作用以利羊毛的氈合

氣泡袋

氣泡袋可作為版形之

用同時也可以作為兩片

羊毛中間的隔板方便翻

面洗滌

撖麵棍

方便在搓洗羊毛過程

中使羊毛各處均均受力

氈縮

洗衣板

可加快羊毛氈化的時間

成品表面也較為平整

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表 4-2 濕氈技法之製作過程 圖片來源本研究創作

步驟 基本流程 圖片 流程說明

01 美麗諾羊毛

先取所需羊毛之

重量並將羊毛

分成兩等份以

便控制正反面的

厚度相同

02 版型製作

將設計好的版型

畫於厚的塑膠布

或氣泡袋上並

剪下

(版型需比預定

製作的實際物作

大小多出 30)

03 羊毛分段

用輕拉的方式

將羊毛分段以

利後續舖陳作

04 托盤放置

將裁好的版型

放在托盤上

05 羊毛舖陳

以「經緯交疊」

的方式開始在

版型上鋪置羊毛

片先用橫式舖

依作品所需要的

厚度決定羊毛舖

陳的層數

續下頁

- 88 -

承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

06 羊毛舖陳

再直式舖陳

07 完成舖陳

在羊毛上面舖上

網布以利後續

搓洗作業

08 濕潤羊毛

在完成羊毛舖陳

工作後開始噴

肥皂水直到羊毛

都完全濕透

09 開始搓洗

用輕拍輕壓方

式來回搓洗羊

毛讓羊毛充份

吸收到肥皂水

10 開始另一邊的羊

毛舖陳

將整片羊毛氈反

轉開始另一邊

的氈化作業

續下頁

- 89 -

承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

11 反折羊毛

將超出版型外的羊毛往版型內

12 羊毛舖陳

濕潤搓洗

重複上述 06-09 的動作

13 半氈化狀態

重複將羊毛摩擦噴濕擠壓

搓揉等動作直至表面呈半氈化

的狀態

14 半氈化狀態

半氈化的狀態用手輕拉不會抽

15 擠壓水份

加強氈化

利用氣泡袋或網布持續交替放在

冷熱水中重複搓揉擠壓直

到羊毛呈氈化狀態

氈化狀態指用手指輕拉羊毛

會整片拉起

續下頁

- 90 -

承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

16 裁剪塑形

依個人喜好塑形

17 整燙塑形

用熨斗整燙成型

18 自然陰乾

使用吹風機或自然陰乾即大功

告成

(二)針氈 Needle Felting亦稱為乾式工法

針氈的原理是使用特殊帶有倒刺的戳針經過不斷地戳刺小範圍的羊毛纖維

讓羊毛纖維互相產生摩擦使內部纖維逐漸形成一個小小的糾結區從而達到氈

化的效果再持續的塑形就可以做出細緻的作品此種做法需要充足的耐心和

時間(見圖 4-9圖 4-10)

適用作品小型立體物品如吊飾玩偶飾品等適合為人物和動物塑型

與塑造物品表面不同圖案的裝飾

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圖 4-9 針氈作品-傳情娃娃 圖 4-10 針氈作品-傳情娃娃

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

表 4-3 針氈技法之工具 圖片來源本研究創作

工具設備名稱 圖片 用途說明

戳針

粗針用於開始大面積快速塑

型戳刺後造成的針孔會

較大

細針用於修飾較細小的部分

針孔較小

工作發泡墊

主要作用為保護桌子與戳針並

可於製作過程中有一個緩衝區

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表 4-4 針氈技法之製作過程 圖片來源本研究創作

步驟 基本流程 圖片 流程說明

01 捲毛

將羊毛片由一端緊實地捲起同

時將左右兩側羊毛向內包覆

02 固定塑形

將捲起的羊毛團依欲創作的形

狀一直線戳刺以固定形體

03 裝飾

以細針輕戳進行細部的修飾整

04 修飾

完成塑形後可再利用細針修

飾使表面更平整不毛躁

(三)濕氈加針氈混合法

在濕氈作品完成後可用針氈刺上想要的圖案即是混合作品(見圖 4-11圖

4-12)

圖 4-11 濕氈作品 圖 4-12 濕氈加針氈混合作品

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

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4-3 試作與草圖發想繪製

為了能對羊毛氈技法更加瞭解故先以十二生肖的外型為題材做為試作的樣

品在各個生肖中取其外表的造型徵為創作的依據

於試作過程中發現造型越簡單越能在作品中將羊毛氈的特性發揮出來

表 4-5 十二生肖書籤 圖片來源本研究創作

鼠 牛 虎 兔 龍 蛇

馬 羊 猴 雞 狗 豬

草圖繪製的部份先從造型著手以觀察研究者自身所眷養的兩隻貓咪平日

活動的姿態做為發想(見圖 4-13)設計兩款貓咪分別為灰黑虎斑貓(見圖 4-14)

與小橘貓(見圖 4-15)造型上採簡化的形態來呈現主要為展現貓咪微笑而瞇眼

的感覺讓玩家有心情放鬆自在愉悅的陪伴感

- 94 -

本創作將一般般熟齡族常使用的物品分為兩大類傢飾用品生活雜貨

一 傢飾用品小夜燈室內鞋防塵杯蓋隔熱杯墊偽十二生肖湯匙叉組

錄音相框隔熱鍋墊

二 生活雜貨零錢包鑰匙包外出識別證袋

圖 4-13 貓咪常見姿態 圖 4-14 灰黑虎斑貓 圖 4-15 小橘貓

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

表 4-6 傢飾用品類草圖 圖片來源本研究創作

作品名稱 草 圖

1 小夜燈

正面 背面

2 室內鞋

正面 側面

3 防塵杯蓋

款式一 款式二

續下頁

- 95 -

承上頁

作品名稱 草 圖

4 隔熱杯墊

小橘貓

灰黑虎斑貓

正面 背面

正面 背面

5 十二生肖湯匙套

灰黑虎斑貓 小橘貓

鼠 牛 虎

兔 龍 蛇

馬 羊 猴

續下頁

- 96 -

承上頁

作品名稱 草 圖

雞 狗 豬

6 錄音相框

7 隔熱鍋墊

灰黑虎斑貓

小橘貓

正面 背面

正面 背面

表 4-7 生活雜貨類草圖 圖片來源本研究創作

作品名稱 草 圖

1 零錢包

正面 背面

續下頁

- 97 -

承上頁

作品名稱 草 圖

2 鑰匙包

灰黑虎斑貓

小橘貓

正面 背面

正面 背面

3 外出識別證袋

4-4 實體創作與檢討

在經過草圖的發想與試做的過程中發現在造形上若能夠更簡單化更能顯

示出羊毛氈可愛的特性所以在製作工法上故意將部份貓咪的特徵簡化只強

調因為微笑而瞇起眼睛的感覺

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4-4-1 小夜燈

創作媒材一般美麗諾羊毛小夜燈組

尺 寸9cm X 10cm (不含燈組)

用 途夜間照明

說 明以灰黑虎斑貓的頭做為主要造型搭配 LED 小夜燈模組

圖 0-5 小夜燈

表 4-8 小夜燈創作流程 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

1

眼睛嘴巴過大失去可愛感

鼻子不夠明顯

2

額頭線條太過長臉頰兩側花

紋三條略顯過多

續下頁

- 99 -

承上頁

次數 實體創作 檢討

3

正面

背面

將額頭三條花紋線縮短臉頰

兩側花紋減為兩條

- 100 -

4-4-2 室內鞋

創作媒材一般美麗諾羊毛

尺 寸26cm X 11cm

用 途家居行走

說 明市面上一般的家居鞋皆採托鞋形式依研究者近身觀察熟齡族使用習

慣鞋跟若採托鞋形式容易會有絆倒的情狀發生故本款室內鞋採包

覆形製作底部加上麂皮以達到防滑效果

圖 0-6 小夜燈

表 4-9 室內鞋創作流程 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

1

鼻子過大

續下頁

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承上頁

次數 實體創作 檢討

2

正面 背面

右側面 左側面

額頭線條太過

長臉頰兩側花

紋三條略顯過

多側面花紋略

顯複雜

3

正面 側面

背面 底部

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4-4-3 防塵杯蓋

創作媒材一般美麗諾羊毛原木杯蓋

尺 寸直徑 95cm 高 7cm

用 途杯子防塵蓋

說 明為平凡的杯子增添點趣味以海洋為靈感來源創造出夏天海灘的

氛圍

款 式 一比基尼女郎躺在衝浪板上與兩隻小魚嬉戲

款 式 二小橘貓套著泳圈與兩隻小魚在海邊玩球

圖 0-7 防塵杯蓋

表 4-10 防塵杯蓋 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 背面

續下頁

- 103 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 背面

- 104 -

4-4-4 隔熱杯墊

創作媒材一般美麗諾羊毛原木杯蓋

尺 寸直徑 12cm

用 途隔熱杯墊

說 明正面使用小橘貓的臉做造形背面加上小橘貓的紋路

圖 0-8 隔熱杯墊

表 4-11 隔熱杯墊 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

貓 正面 側面

正面 側面

- 105 -

4-4-5 偽十二生肖湯匙叉套

創作媒材一般美麗諾羊毛原木湯匙叉

尺 寸每款大約直徑 35cm (不含原木湯匙叉)

用 途餐具裝飾

說 明因為貓咪並未列入十二生肖中所以創造出這個偽十二生肖的造型

搭配原木湯匙與叉創作出偽十二生肖湯匙叉套

圖 0-9 偽十二生肖湯匙叉組

表 4-12 偽十二生肖湯匙叉套 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 上面

續下頁

- 106 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

正面 上面

續下頁

- 107 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

正面 上面

續下頁

- 108 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

- 109 -

4-4-6 隔熱鍋墊

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩

尺 寸20cm X 20cm

用 途隔熱鍋子把手套與隔熱墊

說 明可以當鍋子隔熱把手也可當隔熱鍋墊

圖 4-19 隔熱鍋墊樣式一 圖 4-20隔熱鍋墊樣式二

表 4-13 隔熱鍋墊 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 背面 側面

正面 背面 側面

- 110 -

4-4-7 錄音相框

創作媒材一般美麗諾羊毛錄音相框組

尺 寸15cm X 10cm (不含支撐座)

用 途照片裝置

說 明輕壓藍色汽球一次開始錄音按兩次結束錄音

輕壓紅色汽球開始播放錄音

圖 0-10 錄音相框

表 4-14 錄音相框 圖片來源本研究創作

說明 實體創作

- 111 -

4-4-8 零錢包

創作媒材一般美麗諾羊毛口金包五金組

尺 寸9cm X 9cm

用 途零錢裝置

說 明正面使用小橘貓的臉做造形背面加上小橘貓的尾巴與紋路

圖 0-11 零錢包

表 4-15 零錢包 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

01

正面 背面

整體覺得有點

單調故於旁邊

加入小魚

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4-4-9 鑰匙包

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩

尺 寸10cm X 9cm

用 途鑰匙裝置

說 明防止鑰匙刮傷其他物品

圖 0-12 鑰匙包

表 4-16 鑰匙包創作流程 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

貓 正面 背面 置入鑰匙

正面 背面 置入鑰匙

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4-4-10 外出證識別袋

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩賽璐璐片

尺 寸10cm X 14cm (不含皮繩)

用 途外出證別證袋

說 明凸顯平凡的外出識別證袋增添點趣味以海洋為靈感來源創造出

夏天海灘的氛圍

圖 0-13 外出證識別袋

圖片來源本研究創作

- 114 -

4-5 作品分析與檢視

將本研究之設計創作最終成品與本研究前幾章所提到的研究目的做比對與檢

討找出可改善的問題點利於將來再做相關的設計創作時能有更突破的創新

首先在羊毛氈與聲控及感音型模組搭配時由於複合媒材的類型種類繁多且因

為質感的差異性頗大在組合後之效果不如預期因此於設計前應該將材料的選

擇範圍縮小僅著重於造型的變化部份

在綜合案例研後雖然新增一療癒商品類型「視覺生活實用型」但因為熟齡

族慣用物品眾多真正實際操作後因為探索的時間不夠無法全部導入設計創

作只能從中挑選出可能性較高者

在貓咪造型應用的部份透過微笑瞇眼搭配貓咪天生的花紋紋路來增加整體

可愛的感覺進而讓玩家可達到放鬆療癒的目的但由於貓咪的型態表情並非只

有微笑瞇眼一款所以在造型設計上還不夠完善多元最後創作的成果雖然有

透過微笑瞇眼與貓咪花紋來傳達寵物療癒且藉由複合式媒材達到實用功能之附

加價值但整體上來說貓咪造型與生活實用性的比重可能仍需做調整讓兩

者達到更佳的平衡狀態

4-6 創作成果與呈現

本創作作品於 2017年 6月 24日至 6月 29日於臺灣師大德群藝廊展出

共為期六日展覽規劃共分為主背板與前方展示台兩個區塊在主背板部份以形

象展示文字與圖像說明前方展示台則分別放置各系列作品

- 115 -

圖 0-14 創作成果展覽 圖片來源本研究創作

回顧整個研究創作過程中曾遇到不少的困難與瓶頸在這次創作中羊毛

氈技法的使用只佔了全部的一小部份仍然有許多需要學習與改進的地方手

作羊毛氈作品需要極大的耐心所耗費的時間與棈力非一般人能體會的於濕

氈製作時雙手需長時間浸泡在肥皂水中導致皮膚乾澀於針氈製作時常會

因為一時不小心戳中手指但對於熱愛手作之人來說這種痛苦在最後看到自己

作品呈現時都會不翼而飛了

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- 117 -

第五章 結論

在療癒性商品的設計領域裡透過設計傳達設計者心中天馬行空的想像世界

同時也將情感寄託於上面在這個概念下創作出家飾用品與生活雜貨二個系列

共十件作品茲將本設計創作研究之結論與後續研究方向分述於後

5-1 結論

藉由熟齡族文獻探討得知對於目前正在享受人生的熟齡族群們其實正面

臨著人生許多的選擇與轉捩點他們一方面會常想起以前的光輝歲月另一方面

又會因歲月的流逝產生許多無形的壓力對於熟齡族之療癒性商品的需求及看

法經由本創作研究獲得以下幾點結論

一療癒性商品對熟齡族的陪伴具有轉移負面情緒及放鬆心情的作用

療癒性商品在設計上可利用造形的可愛因子來產生轉移情緒及注意力利

用色彩來產生愉悅與紓壓感使用者在乎的是紓緩壓力與情緒的轉換在實

際給予提供愉悅的感覺時笑感也會有所不同笑感通常是誇張或驚奇的設

計所以療癒性商品需要能夠引發使用者的情感意象

二溫和可愛與呆萌逗趣的造形特徵在情感上能產生正面的情感撫慰功能

物體因為有其清楚的輪廓所以可以呈現出一種視覺上的效果在造型設計

上簡化原本的物體造形掌握住一些明確的構造特性將寵物擬人化藉

由可愛呆萌的形象讓使用者能會心一笑達到療癒的效果

- 118 -

三自然明朗的色彩意象具有放鬆心情與轉移壓力之效果

色彩於我們的日常生活中不僅只是單純的視覺刺激而已更進一步影響人

的心理層面色彩本源於自然不同的色彩計劃會直接影響使用者的感受

而且色彩並非單獨存在通常一個色彩搭配比例恰當的商品更容易吸引消

費者的目光

四異材質的結合可增加視覺上的層次感活化商品的療癒機能

單靠觸覺就會讓人有幸福的感覺這就是羊毛氈的魔力本創作藉由羊毛氈

本身的蓬鬆柔軟性與可塑性與異材質搭配使商品具有單獨主體卻又不失

單調不會只侷限於平面可創造出讓人驚豔且意想不到的效果

5-2 後續研究方向

本創作研究主要藉由羊毛氈的創作手法為熟齡族所設計之療癒性商品但

因為受限於技法的純熟度時間等因素而無法深入探索未來希望能創新羊毛

氈的技法更重要的是技法能與創意相結合可搭配更多的複合媒材例如規律

擺動的機心具有警示功能的電子模組或透過不同的造形組合衍生變化更多

的系列商品例如增加更多的寵物系列如狗大象兔子烏龜青蛙hellip等

這些材料造型皆具有不同的表現形式最後導入品牌的設計結合複合材質

的包裝設計製成個性化商品使之能實際應用到商業層面

一期待能為熟齡族開創新的且有價值的療癒商品

目前市面上的療癒商品的風格大都屬於搞怪類顯少以關懷熟齡族為主要設

計對象希望將來能有更多的療癒性商品是可以讓熟齡族達到深層排解紓緩心理

壓力的商品讓使用者可以藉由療癒性商品體驗而達到情緒上的轉換

- 119 -

二擴展羊毛氈於療癒商品的使用範圍

羊毛氈的運用非常地廣泛其延伸的各樣產品甚至是藝術創作皆屬於羊毛氈

創作的範圍羊毛纖維一旦經過氈合後可以達到輕薄透涼爽等目的若

再搭配其他的複合媒材可以創作出更多適合熟齡族使用的生活實用療癒商品

希望羊毛氈可以再更被廣泛的運用在生活與藝術創作上

- 120 -

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- X -

圖 4-11 零錢包 111

圖 4-12 鑰匙包 112

圖 4-13 外出證識別袋 113

圖 4-14 創作成果展覽 115

- 1 -

第一章 緒論

1-1 研究動機與目的

因為現代醫療科技與醫學知識的快速發展人類的平均壽命不斷的延長人

口老化已成為一種趨勢根據內政部 2010年至 2060年間臺灣國民人數推計人口

中位數指出我國國民年齡在 2010年時中位數大約為 373 歲而因為未來的平均

壽命得以延長與高齡人口數的快速增加而 2015年時年齡的中位數已達到了 400

歲到了 2060年時年齡的中位數將會再增加至 595 歲意思是指於 50年後

全國將有大概一半的國民年齡會約在 60歲以上 (行政院經濟建設委員會 2011)

參表 1-1

表 0-1 人口老化指數與年齡中位數

資料來源內政部 2010年至 2060年臺灣人口推計

少子高齡化的社會迫使獨居老人日益增加在老化的過程中會經歷一些

情緒上的問題比如說失去生命中重要的關係人因為身體的限制而造成社會隔

離低自尊無法扮演有意義角色經濟來源突然減少身體的功能狀態降低

這些身心上的不適感通常是造成影響老年人身體健康狀態不佳與加速生活品質

- 2 -

惡化的原因就算是與子女同住子女也無法長時間陪伴在年事已高的父母身旁

在這些因為與家庭的互動文化價值觀的改變與社會環境的改變等等的因素而

讓老年人易於出現了憂鬱症的傾向所以老人心理問題是需要被重視的

在熟齡化的社群中藉由療癒性商品以不透過語言的情感傳達方式給予使

用者更深入的情感紓發藉由產品體驗達到情緒上的轉移讓熟齡族群因此提高

自己的活力與熱情不以回顧過去做為現在的生活核心讓他們可以享樂於學習

及生活這是我們為關懷年長者的實際行動

市面上療癒性商品的消費族群大部份皆設定於年輕人鮮少有專為熟齡族而

設計本研究以關懷熟齡者為出發點設計具有紓緩熟齡族心理之療癒商品

本研究與創作之主要目標

1 基於以社會關懷為本的心探討在熟齡化的社群中影響老人之憂鬱症的情形

之相關因素並從而發掘更適合熟齡族紓壓管道與方式衍生應用設計出適用

於熟齡族群的療癒性商品創作表現

2 探究療癒性商品對於熟齡族之意義與需求提供商品產品設計師在針對熟齡族

產品設計開發過程時的參考

3 藉由療癒性商品提高熟齡族的活力與重燃熱情而使其生活的核心將不再以

回顧過去為主讓年長者能因為快樂而拋棄年齡對自行的種種限制

4 建構以關懷熟齡族之療癒性商品作為本研究之創作建構模式

- 3 -

1-2 研究範圍與限制

療癒性商品行之有年但專為熟齡族所研發設計的療癒性商品卻較少本研

究針對熟齡族為對象創作設計具有療癒性之商品及搭配消費者對於熟齡族療

癒性商品的相關綜合意見以瞭解熟齡族的消費者對於療癒性商品之體驗

根據 2001年 10月聯合報報導指出隨著全球景氣不斷下滑玩具業者買氣

下降日本玩具業者已將腦筋動到成人身上美國新聞週刊也有觀察到這個現象

提到日本的老人已成玩具業者相中的大餅最大的玩具商 (BANDAI) 公司就指出

「玩具運用在娛樂上可以為寂寞的老人尋找懷舊感或充作生活伴侶」

療癒性商品設計以羊毛氈為主要材質的創作並較不普遍本創作以自然纖維

『羊毛』為主要的創作材質運用手作的概念增加商品的溫暖性並結合多媒

材的使用使羊毛氈可以被廣泛的應用在療癒性商品中

1-3 研究方法與架構

本創作研究分為五個部份第一部份為文獻與學理探討首先探討熟齡族的

生活型態分析與生活需求接著再探討憂鬱症對熟齡族的影響最後再針對目前

市面上療癒性商品的發展做分析以了解適合熟齡族的療癒性商品第二部份運

用案例分析法整理歸納出各類療癒生商品的造型特色互動表現形式與其療癒

方式的表現第三部份彙整文獻探討以及案例分析歸納出適合熟齡族群的療癒性

商品第四部份將前三章之學理基礎與案例分析應用於本創作研究中創作階段

之前置作業包括造型計劃之主角內容發想材料計劃之熟齡族常用商品歸類

接著進行材料試作最近進入執行計劃第五部份則彙整前面第二章第三章與

第四章研究結果作為本研究之結論並加以討論並列出後續研究之方向

- 4 -

圖 0-1 研究流程與架構圖

- 5 -

1-4 相關研究探討

憂鬱症一直是老年人的隱形殺手但卻一直未被受到重視老人的心理狀況

不良經常會對身體健康產生重要間接的影響其實這種憂癒的症狀在心理健康上

是很大的一個因素本研究首先探討熟齡族因為生理衰退與隨之而來的社會適應

障礙而產生的憂鬱傾向做分析並藉由療癒性商品進一步達到紓緩壓力的方法

1-4-1 熟齡族憂鬱症相關研究

一 機構失能老人之社會支持調適與憂鬱症狀徐珮珊2009

採用路徑分析的方法探討在不同的社會支持度與不同的壓力下的失能

老人選擇憂鬱調適策略的情形與減緩憂鬱症狀的成效

探討失能老人在不同的壓力程度不同的社會支持程度對於選擇憂鬱

調適策略的情形以及減緩憂鬱症狀之成效採用路徑分析方式進行

分析結果為

1 在失能老人的所承受的壓力程度越高時便會直接提高其憂鬱的症狀

而且也比較容易採取逃避策略與情緒發洩的調適方式而造成間接提

高憂鬱的症狀

2 失能老人在採取逃避策略與情緒發洩的調適方式時憂鬱的症狀會變

的更明顯而採取去找尋找支持策略則對於減緩失能老人的憂鬱症狀

則較為不顯著

3 社會大眾若能給予失能老人支持則可以直接地且大幅地改善失能老

人的憂鬱症狀況

- 6 -

4 失能老人在得到社會高度的支持時因為失能而所產生的壓力則會相

對地減少而比較少去採取逃避策略與情緒發洩所以就間接地改善

了憂鬱症的狀況

降低機構失能老人憂鬱情形的發生社會大眾的支持是非常重要的策略

之一同時也是可以避免失能老人採取不當的調適策略進而改善憂鬱症的

重要關鍵因素

二 台灣老人憂鬱狀況與尋求就醫行為之研究李淑如2014

不同性別的老人年齡有無憂鬱狀況及情緒支持在老人的尋求就醫行

為上則具有顯著關係

老人若社會支持減少容易產生憂鬱狀況且不舒服時亦較不會前去就

醫此將引發更多老人照護之問題此對老年人自身其家庭以及社會

國家將須付出更多的照顧成本故建議老人仍需有適當的生活規劃保有基

本的生活保障且老年人應多加互動與親友間使彼此心理支持增加而家

屬亦應協助老人面對生活上的壓力與適應在政策方面則建議政府應發展

新的老人照護計畫政策及應建立完善的社區或居家照顧系統

三 社區老人憂鬱傾向與生理功能下降的相關性陳夢蠂 2009

由於生理衰退與社會適應障礙有愈來愈高比例的老年人產生憂鬱的情

況而憂鬱情形會與老年人的功能表現互相影響一旦老年人身心衰退過於

嚴重便會產生失能的情況

四 台灣地區 65歲以上老人憂鬱的危險因子探討張慧伶2007

- 7 -

此研究以長期追蹤調查樣本探討影響台灣地區 65 歲以上老人憂鬱的背

景或生活狀況可能之危險因子其方法為利用行政院衛生署國民健康局所提

供之 1999 年與 2003 年「台灣地區老人保健與生活問題長期追蹤調查」的

資料進行研究分析

結果整體顯示對於是否有慢性疾病是否有工作是否有配偶是否

有體能障礙與其變化都是影響台灣地區超過 65歲的老人憂鬱的危險因素

以老年人口簡易生命表與憂鬱比率計算可得知各年齡組別憂鬱盛行率皆增

加不健康平均餘命亦增加女性不健康平均餘命及其增加幅度皆多大於男

性顯示出女性憂鬱狀況確實比男性嚴重

老年期憂鬱趨於較以往嚴重雖然國人的平均餘命有增加的趨勢但生

活在不健康的狀態之下將影響老年人的生活品質更顯現在生命後期可能

產生的心理衛生問題

五 以回憶療法改善機構老人憂鬱成效之探討蕭秋月2001

回憶治療 (Reminiscence therapy) 係利用引導的方式讓老人可以經由

對過往生活的回顧去重新體驗過去生活中的片斷並給予全新的體驗協

助他們重新對自我的瞭解因而降低心露的失落感進而提昇自尊與加強社

會化的治療活動 (Connie1995)一些研究者支持回憶過去正向經驗可以

維持正向及改善情緒且結構式回憶能正向增強因應的能力

(Connie1995)

透過回憶療法可增加個案自我控制感自我肯定社會化成就感來

改善憂鬱程度建議長期照護議機構可善用某些對老人具有意義的東西或

事件當作啟發回憶的工具同時利用非語言如觸摸按摩肢體關節活動來

- 8 -

表達對老人關懷的心並以同感心尊重關懷與體諒等態度和老人建立治

療性人際關係以減少其憂鬱促進老人之心理社會健康

1-4-2 療癒性商品相關研究

一 療傷系玩具特性與熟齡族療傷感的研究宋係潔2008

療傷系玩具之所以被稱之為「療傷系」其原因為療傷系玩具通常具有可

以讓玩家「放鬆心情」「安定撫慰人心」與「因為內心壓力的轉移而達到

治療的成效」等原因其特性則是大都具有「造形可愛呆萌」「低傷害感」

「柔和」「讓人會心一笑」「驚喜附加功能」「雙向互動性」及「與玩家的

情感有直接的相關性」此 7項

療傷系玩具所含的意象感分為四大特性層面分別為「移轉情感性」「感

官舒適性」「撫慰心靈性」與「互動體驗性」

二 療癒商品設計之研究陳惠君2008

療癒性商品除了可以讓自我心靈上得到某種程度上的快樂滿足之外其

實質性的幫助是更需要的因此為了讓療癒商品更加地完善更需要注重

心理層面的轉化

建立療癒商品之設計模式為使用(Evaluation Grid Method簡稱EGM)

評價構造法與(Systematic Design Method簡稱 SDM)系統設計兩種方法

研究的內容則可分為心理與生理兩部分去進行深入探討經由消費者或使用

者的訪談結果中得知療癒玩偶可以深受玩家喜好的造型因子以及眼睛疲

勞的需求而評價構造法運用萃取商品特質與價值為主要轉化消費者的聲

- 9 -

音系統設計方法為最後將整合生理上的需求與療癒造型因子而設計出可

以讓眼睛得到紓緩的療癒商品

三 關懷樂齡族的療癒系玩具之設計方向探討設計學報17(2)1-24王明堂

2012

療傷系玩具可分為下列五大類「智慧電子 IC科技型」「感光規律模式

互動型」「聲控感音式互動型」「觸控式動作娛樂型」與「視覺擬人化觀賞

型」

療癒性玩具對於改善熟齡族的生活有很大的幫助而熟齡族對於一般療

癒性玩具的意象由三個因子所構成1 具有驚奇性與可以讓情緒轉移 2 造

型溫和可愛 3 可以讓內心安定放鬆

設計療癒性玩具的參考方向為如何可以讓熟齡族情緒轉移而達到內心

安定放鬆造形可愛呆萌再加上柔和性的色彩計畫與一些驚奇的附加功

四 「癒す」玩具之設計探究藍意茹2006

療傷系玩具於色彩與造形上的特質有下列四點

I 療傷系玩具在造形方面主要的特徵皆具有惹人憐愛可愛呆萌圓潤

II 色彩上則屬自然爽朗的色彩意象以柔和的色調為主

III 整體而言對於觀賞者而言療傷系玩具的好感度極佳

IV 療傷系玩具正面的情感價值對於台灣的上班族而言是具備的

- 10 -

五 療癒系商品之消費者體驗研究饒婉平2006

在情緒消費的現在消費的行為逐漸地改變消費者在選購商品時會

注重商品的精緻度與本身的情感需求而不再只是偏重產品的實用性另外

在現今高壓力的生活模式之下消費者為了本身的情感需求與撫慰身心的滿

足感期望透過療癒系商品的附加功能而達到

療癒性商品主要皆希望能夠藉由其療癒的作用而達到生理層面的一種

回溯藉由生理的感受影響到心靈層面並運用心靈的意會來達到情緒的調

六 療傷系玩具之意象認知研究許哲嘉2009

療傷系玩具主要由自然的優遊自在的創新突出的與和藹可親的這四

個主要成分的正向意象所構成

將療傷系玩具和意象對應的關係經過分析後將療傷系產品分為七個主

要的群組分別如下

G1 透過圓潤的造形與柔和的配色簡化的線條幾種固定的互動回應方

式例如叫聲或動作

G2 簡化後人的造形或動物的造形採用多種的變化方式用聲音當作互

動的媒介並搭配燈光或動作

G3 具有擬真的人或動物的造形與和緩的動作

G4 雖然繁複但還不至於擬真的造形單向操作及可預期的反應

G5 可愛嬰幼兒或小動物與植物的造形單一動作且表現和緩

G6 以動作為主要考量的簡易造形重視使用者操作前後的心理變化重

- 11 -

複且單一的操作方式多種亂數的音效反應

G7方正保守的造形幾種固定而且可以讓玩家自行操作的環境音效營造自

然感

- 12 -

- 13 -

第二章 文獻與學理探討

第二章文獻與學理探討研究者將熟齡族所面臨的心理問題熟齡族憂鬱症

與療癒性商品相關文獻理論歸納整理出療癒性商品所提供之情緒性功能之相關

理論找出相關計之脈絡做為後續研究之參考依據

2-1 熟齡族的探討

依據世界衛生組織對熟齡族的定義為年滿或 65歲以上的老人樂齡

(Learning) 一詞是源自新加坡與馬來西亞對於年長者的稱謂相對於目前所習慣

的稱呼「熟齡族」或「銀髮族」不僅去除掉對於年長者刻板的印象而且具有更

正面積極的意義意指「樂而忘齡」

2-1-1 熟齡族的定義

對於社會中高齡的族群們稱為熟齡族銀髮族老年人中高齡族高年

族等其中的「熟齡族」因為對這族群具有成熟人生的尊敬「熟齡」相當於一個

人生命的黃金顛峰期所以有些研究都是以「熟齡族」為主要的高齡社會的成員

日本博報堂也為了因應這個高齡化社會的趨向特地成立了研究熟齡族的專業單

位「生活綜合研究所」與「熟齡事業推進室」他們清楚地定義區別了熟齡族的

三個時期

1 熟齡族導入期50歲至 64歲之間

2 熟齡族前期65歲至 74歲之間

3 熟齡族後期超過 75歲

- 14 -

依據聯合國組織所訂明定的老人國際標準是以超過 65歲國民所佔其全國國

民人數的比率超過7為基準在台灣超過65歲的國民於1993年已經到達71

這也是已經到達世界衛生組織所說的「高齡化社會」

依據聯合國世界衛生組織 (WHO) 所訂明定老年為超過 65歲2010年時

日本老年國民已經超出 27義大利德國也已經超出 24瑞典希臘法國

瑞士也都超出 20美國台灣也有將近 11左右國際上探索人口老化對高齡

的區分為 Young old (65歲至 74歲之間)Old-old (75歲到 84歲之間)及

Oldest old (超過 85歲)三個級別 (Hooyman and Kiyak 2002)台灣出版的「熟

齡經濟學」書中用到一個較趨近中性的「熟齡族」一詞引用其中「成熟」的意

思再詳細分為輕熟齡族(約 50歲至 64歲之間)中熟齡族(約 65歲至 74歲

之間)高熟齡族(約 75歲到 84歲之間)瑞齡族(指超過 85歲)四個級別參

表 2-1

2018年後超過 65歲的人口將會佔總國民的 17台灣即將從「高齡化的

社會」轉而進入「高齡社會」在邁向高齡化的社會針對熟齡族生活規劃社會

參與都具有重要的經濟意義

表 0-1 主要十國 65 歲以上人口占總人口比率

資料來源內政部統計處網站(國際指標) (本研究整理)

- 15 -

2-1-2 熟齡族的生活型態分析

目前台灣的熟齡族群並未真正受到市場上的重視主場上的主流大多皆為兒

童族群或年輕族群作為主要訴求對象熟齡族一直是被忽略的區塊這些於二次

大戰後嬰兒潮出生的熟齡族從出生到現在共同走過了台灣各種不同階段的變

革與發展時期

這群熟齡族群可說是生逢其時歷經了台灣經濟起飛當時的個人薪資所得

與房屋的房價成正比而又無太多的物質誘惑與其他的衍生金融商品可以投資

所得成為扎實的累積財富而台灣超過 55的財富在他們的手中可說是全台灣

最具有消費能力的一群人

熟齡族是處於面對人生的結果和收穫期開始思考何謂真正的豐足因此積

極追求幸福的時候所關心的事物大略分為五種一般時事人際關係生理變

化疾病恐懼人生總括

不同的時代與不同的社會結構就會衍生出不同的消費特質與生活型態 (杜

瑞澤 2004)從需求大於供給的 1980年代高度成長社會轉變成需求等於供給的

轉形期社會再轉變至今日的需求小於供給的成熟化社會今日在 2000 年代的整

合性生活型態熟齡族成為主要消費族群的重要份子他們的生活特質變成追求

適切性與優越性的生活並具備以往傳統與現代追求自我的獨特生活價值觀參

表 2-2

- 16 -

表 0-2 不同時代的消費特性

資料來源杜瑞澤生活型態設計2004 (本研究整理)

2-1-3 熟齡族的生活需求

依據尼爾森 2011年調查50歲至 65歲之間的熟齡族群可分為以下三種類

1 304為將生活的重心放在家庭裏喜歡家族活動屬於樂觀開朗的隨遇而安

2 325為熱愛吸收新的知識除了喜歡家人的陪伴外同時也相當重視社交活

動屬於參與度高的交際享受型

3 372為內斂穩重追求自我成長屬於身心健康的成熟穩健型

以上可看出交際享受型是在生活中最為活躍的一群他們喜歡廣泛地閱讀

各類資訊樂於接受較新潮流行的產品如環保設計等也樂於與朋友間彼此

交流分享因為能夠最早得到促銷的資訊而容易形成衝動購物的族群通常大

部份都是交際享受族

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日本博報堂生活綜合研究所根據身體金錢人際將日本熟齡族分為五大族

群(調查時間 2001年調查對象 50-74 歲)(見圖 2-1)

1 達人熟齡族身體健康人際關係充實經濟充裕佔 16

2 自足熟齡族身體健康人際關係充實經濟不充裕佔 26

3 孤立熟齡族身體健康人際關係淡薄佔 24

4 互助熟齡族身體狀況不佳人際關係充實佔 13

5 傷心熟齡族身體狀況不佳人際關係淡薄佔 21

圖 0-1 日本熟齡族分類比例圖

資料來源日本博報堂生活綜合研究所 (本研究整理)

日本博報堂專門研究熟齡族的「熟齡事業推進室」針對熟齡族所面對的生活

現象進行探討與分析(見圖 2-2)無論男性或女性在面對熟齡族這個時期的家

庭子女工作事業職場退休或未來規劃等各種生活改變的問題都是處於不安

與需要心理準備的由於受到的改變與衝擊越多在心靈上所需的療傷程度也就

更加的渴望

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圖 0-2 熟齡族銀髮熟練度過程示意圖

資料來源博報堂生活綜合研究所 (本研究整理)

台灣熟齡族研究單位統一夢公園將熟齡族的生活型態分為四大類分別是

在社交上活躍性高且偏好戶外活動的現代活躍型自我風格表現且能力顯得信心

十足的品味自信型對鬼神及宗教儀式最不信任的淡泊知命型自我空間渴求度

低在政治與議論性議題參與程度最高的傳統嚴謹型

2-2 熟齡族憂鬱症的探討

憂鬱症這個病名讓人聽起來第一的印象就是「心情不好的心理疾病」情

緒低落容易哭泣確實是憂鬱症的一個重要症狀但是憂鬱症影響所及絕對不

只是「心情不好」而已在 DSM-IV-TR精神疾病診斷準則手冊中將憂鬱症區分

為重度憂鬱症(重鬱症)(major depression disorder MDD)以及低落性情感症(輕

鬱症)(dysthymic disorder DD)

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2-2-1 憂鬱症的定義

憂鬱症是常感覺到自己是無助的或者是認為自己沒有社會價值而自己認

為必須對這個問題負責的一種情形 (Lazarus 1976)憂鬱症可分為情感生理

心理和行為等三個層面情感方面的症狀為自覺悲傷情緒低落等生理方面的

症狀為出現睡眠障礙食慾不佳體重減輕等心理方面則為感到空虛失去自

我價值等行為方面則是做任何事都沒有動力自殺傾向等 (Lewis MI amp Butler

R N 1974)

有很多種醫學是在解釋憂鬱的形成目前比較能讓人接受的是類似一種心靈

感冒的說法越來越多的人認為憂鬱症其實只是類似罹患感冒的一種症狀並

且是屬於重度感冒接近於肺炎的程度憂鬱症像得了感冒一樣因為免疫系統暫

時失去對抗病毒的抵抗力導致倦怠感全身痠痛最後因為沒有能力抵抗病毒

而引發高燒憂鬱症若能於早期發現找回心靈的免疫系統能力就可以自我療

可以從四個方面來觀察熟齡族憂鬱症

1 生理方面食慾不振體重減少容易倦怠慢性疼痛不易入睡 等

2 心理方面記憶力衰弱思考遲緩容易自責厭世傾向缺乏自信心

無法集中精神等

3 情緒方面情緒低落自覺對社會沒有貢獻焦慮對事物或以往嗜好失

去興趣悲觀無助感絕望感罪惡感 等

4 行為方面孤單鮮少參與人際活動活動力低下 等

大部份的熟齡族雖然無經濟的壓力但卻有個挑戰是因為歲月給予的這不

是光有經濟能力就能解決的問題熟齡族會面臨人生許多的選擇與轉淚點中年

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危機空巢期症候群與更年期階段他們害怕面對看不到盡頭的老年也不時會

懷念起從前所以熟齡族會有更多隱形的壓力這就是憂鬱的主要來源

2-2-2 憂鬱症的症狀

憂鬱症和一般憂鬱情緒不穩並不相同憂鬱症是一種情感方面的精神疾病

根據美國的精神醫學診斷標準將憂鬱症分為官能性憂鬱症混合發作躁鬱症與

重鬱症三類

根據 DSM-IV國精神醫學的診斷標準指出憂鬱症的症狀為幾乎每天都會出

現下列至少五個症狀並維持兩週症狀當中需包括第 1項或第 2項

1 情緒莫名低落哭泣流淚悲傷難過感到空虛

2 對事情明顯的失去熱誠

3 飲食沒有突然地改變卻體重莫名減少或突然增加

4 嗜睡或失眠

5 因莫名的不安使活動量增加或動作變慢

6 失去活力或容易疲倦

7 有過於強烈的罪惡感或對自我的無價值感

8 因沒有辦法有效地思考導致無法集中注意力或是猶豫不決

9 反覆不斷有厭世自了斷的想法

憂鬱症狀明顯以致於對個人的生活工作與人際關係產生干擾或傷害然

而這些症狀並不是因為濫用藥物或是為其他疾病所引起

憂鬱症因為症狀對於生活干擾的程度不同而分成輕度憂鬱症中度憂鬱症

重度憂鬱症與合併精神病狀等四大類

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1 輕度憂鬱症

此類對生活干擾性較低生活影響不大而且症狀持續時間較短主要的症狀

為睡眠時間的改變常失眠或嗜睡容易疲怠記憶力衰弱思考能力降低

但仍然可以維持日常的作息

2 中度憂鬱症

除了旁人會注意到患者的狀況有所改變日常生活會受到影響而且患者本身

已能察覺到自己的不一樣行為能力認知與情緒均已受到影響

3 重度憂鬱症

患者本身受到強烈且持續的憂鬱症症狀影響導致生活上的活動力降低並有

強烈地自我罪惡感與厭世的想法或行為不少病患會有幻覺或妄想的症狀

2-2-3 國內外老年人憂鬱症的現況

2013年WHO世界衛生組織報告預測 2020年全世界的三大疾病分別為心

血管疾病憂鬱症與愛滋病憂鬱症已經成為影響個人生命的第二名危險殺手

在老人相關研究裡顯示憂鬱是老年人常見的心理問題台灣超過 65歲國民

約 262萬人國內最少有 31萬老年人已經罹患憂鬱症而其中又約有 10萬人為

重度憂鬱症這是以保守的 12老年憂鬱症盛行率約來估計

根據統計超過 65歲的老年人每 4名當中就有 1名罹患憂鬱症卻常常被誤會

是身體疾病導致鬱鬱寡歡憂鬱症是引發老年人出現輕生的想法和覺得失去生命

意義的主要因素以桃園去年輕生個案來看65歲以上有 116至 174的輕生

原因是「憂鬱影響罹患憂鬱症」這數字往往被低估而超過半數以上老年輕生

者不曾看過精神科(見圖 2-3)

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圖 0-3 台灣老人憂鬱症比例圖 (本研究整理)

資料來源聯合國世界衛生組織(WHO)

長庚紀念醫院自殺防治中心

內政部統計處

2-2-4 老年憂鬱症對健康的影響

引發老人憂鬱症的原因除了身體疾病與退化之外老年人的內心的失落感

例如青春的流逝職場退役單身晚年喪偶以及親朋好友的相繼離逝等更是

引起老人憂鬱症的重要因素大部份的老年人在憂鬱症情緒的表達上較為不顯著

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通常是以身體會突然莫名疼痛或無法入睡為理由求助問診醫生之後身體的檢查

結果皆為正常沒有問題但這些可能都是因為已經罹患老年憂鬱症的原因

老年人在心理與社會方面常會面臨到三「L」的狀況而使內心受到前所未有

的巨大衝擊 (陳夢蠂 2009)心理上 3L指的是失去(Loss)孤寂(Lonely)

尊敬度低(Low level of respect)「失去」是指老年人在面臨親友陸續過世退休

失去經濟來源健康情形退化等「孤寂」是指與人之間的聯絡減少與外界的接

觸越來越少「尊敬度低」是指因為現代社會的道德觀變遷觀念式微的敬老尊賢

對老年人的尊重或所應賦予的生命價值變少

腦部神經傳導物的分泌會因為憂鬱症而導致間接惡化例如腎上腺素或度巴

安的平衡及分泌血清素腦部或腦部方面相關的疾病通常會容易直接引起上述

腦部神經內分泌的變化與障礙而老年憂鬱症則會增加心臟衰竭或心肌梗塞慢

性阻塞性肺病 (COPD) 氣喘腦中風發作的危險免疫力下降疼痛感明顯增加

厭世與疾病的死亡率此外老年憂鬱症也會提高失眠失智症與譫妄的發病風險

而且對老人們生活的品質與家屬的照顧負擔產生不小的負面影響 (歐陽文貞

2011)

2-2-5 台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討

由下表可發現女性患有憂鬱症狀者佔較多數(516)且佔其中較高的比

例為工具性日常生活活動功能(IADL)或日常生活活動功能(ADL)有障礙受

過教育者至於有無婚姻狀態慢性疾病居住安排自覺經濟狀況等要素並

沒有統計上明顯的差異 (林惠文 楊博仁 楊宜瑱 陳俊傑 陳宣志 顏啟華賴

德仁 李孟智 2010)參表 2-3

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表 0-3 憂鬱症狀相關因子之單變項分析

資料來源台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討十年追蹤結果分析

用(multiple logistic regression)多變項邏輯斯迴歸進行分析可以獲知女性

與男性得到老年人憂鬱症的比率為 180[95 CI = 128 ~ 251]日常生活活動

功能 ADL障礙者比無障礙者較容易發生老年憂鬱症的症狀[OR = 87495 CI

= 104 ~ 7357] (林惠文 楊博仁 楊宜瑱 陳俊傑 陳宣志 顏啟華賴德仁 李

孟智 2010)參表 2-4

表 0-4 憂鬱症狀相關因素之多變項邏輯斯迴歸分析

資料來源台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討十年追蹤結果分析

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2-2-6 憂鬱症的檢測

老年憂鬱症與失智症初期的症狀很相像而且也有可能同時會出現該如何

區分憂鬱症為失智症的危險誘發因子之一不過憂鬱症所造成的健忘症卻是可

以治療失智症則會逐漸惡化

憂鬱症可以經由「憂鬱篩檢量表」進行檢測(見圖 2-4)提早給予藥物的治

療即可立即改善憂鬱的症狀減低家庭的負擔也可以避免醫療資源的耗損與不

當使用老年憂鬱症是導致老人輕生的主要危險因素憂鬱症經常伴隨著患者的

負面情緒與自我傷害之想法若家中有老人就更須加倍的了解何謂憂鬱症比

如說可利用哪些工具檢測憂鬱症有哪些資源可以幫助病患甚至了解如何能

避免憂鬱症患者發生自我傷害等行為

國內外針對憂鬱症篩檢的測量表眾多常見的測量表如下

1 老人憂鬱檢測量表 (GDS)

2 漢氏憂鬱檢測量表 (AMD)

3 貝氏憂鬱檢測量表 (BDI)

4 曾氏憂鬱檢測量表 (ZDS)

5 中國人健康問卷 (CHQ-12)

6 美國流行病學研究中心憂鬱症檢測量表 (CES-D)

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圖 0-4 CES-D 檢測表

資料來源新北市衛生局 (本研究整理)

目前的社會形態已漸漸改變在進入老年階段之後此時並不代表生命就此

停止前進高齡者應該減少過分依賴子女或選擇放棄自我反而應該好好善用規

劃這個全的新階段享受另一種愉悅的生活而這一切的準備都要在「熟齡」時

開始

在日本就有提供熟齡族專用的「每天功課」最熱門的是「著色」利用勾

好線條的花卉或風景名畫等等印刷品只需要拿起畫筆在上面塗色就能享受

到在自己手中創造出來的「賞心悅目」的作品再則是「抄寫佛經」這也是享受

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一種難得的與自我對話的寧靜其他尚有「縫衣」「編織」「摺紙」等等經由

這些以強調恢復手感自然的創意的手作活動可以達到紓壓療癒的效果

其實不管是洗碗灑掃烹飪閱讀寫作只要是透過認真細心的感覺品

嚐出其中的些許樂趣以舒適開朗的心情將自己的生活規劃得更充實活的更

加地快樂打破了一般人所認為以靜態活動為主的傳統老人安養覯念認為高齡

者應該是備受呵護的想法建立了另一種可獨立健康的新的生活模式而良

好的情緒更是最為重要的療癒性玩具的陪伴也間接成為輔助他們紓解壓力轉

移負面情緒及放鬆心情的出口

2-3 療癒性商品的探討

療癒系 (Healing Style) 就是針對人心理的內在情緒作重新修復或喚起過往

記憶的心靈所產生的一種具安慰式或自我滿足式的設計它可以透過音樂影

像藝術等手段來達成其目的很簡單就是撫慰心靈

2-3-1 療癒性的定義

「療癒性」「癒す」在日文中為解除痛苦撫慰心靈的意思這一詞源自於

日本 (梅棹忠夫金田一春彥阪倉篤義日野原重明 1995) 這個詞彙在日本很

流行在中文裡可以解釋為療癒或療傷「癒し系」意指讓人身心得到放鬆減輕

痛苦解除疲勞悲傷和疲勞等可以紓緩鎮定情緒更廣泛指身心都可放鬆的

狀態

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「癒す」其動詞為解除痛苦日本於 1999年開始出現「癒し系」這個詞

意思是可以讓人解除疲勞或身心得到放鬆在台灣有「療傷系」或「療癒性」這

兩種說法其中又以「療癒性」比較為接近日文「癒し系」的原意與較符合此類

產品的目的參表 2-5

現代社會則將「癒す」特別使用在對於壓力(Stress)的層面中文則稱之

為「療傷」 (上田裕子日高宏一安井友小山美咲西川麻衣子 2002)

表 0-5 療癒相關名詞字義解釋

資料來源「癒す」玩具之設計探究 (藍意茹 2006) (本研究整理)

老年憂鬱症是種心理障礙治療往往需歷時一年以上此時患者和家屬應保

持耐心持續服用藥物藥物是治療憂鬱症時的關鍵卻不是全部必須兼顧生

活心理的共同調理和協同作用才能達到事半功倍的效果患者除了藥物治療

之外生活應保持規律三餐正常培養定期運動和休閒的習慣多走出戶外

體驗新的人事物調整心態讓生活充滿樂趣並可藉由療癒玩具紓壓情緒

如何紓解壓力

開心放聲笑會將體內引起緊張的激素下降相對增強免疫力

聽柔和的音樂放鬆精神讓血壓和脈搏穩定

想好事讓正面情緒增加負面情緒減少就能減少精神上的不良負擔

停止抱怨與友人正向地交流

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做點家事來享受當下

欣賞充滿故事與回憶的相片

伸展你的肢體運動

2-3-2 療癒性商品的定義

療癒性商品是指藉由具有療癒效果的商品來達到內心情感的平衡及紓解內心

的壓力並利用簡單及精緻的設計達成消費者情感滿足的需求

在日本流行已久的「癒し」指的就是療癒商品療癒商品的種多繁多且多元

化只要加上「癒し」彷彿就是一種流行其實療癒性商品的出現主要目的是

因為受到現代的生活型態的影響消費者對自我的生活樣力更為重視在面對壓

力及自我認同感的互相影響之下療癒性商品因此崛起此外這是一個追求精

緻的年代消費者為了達到自我內心的滿足感進而選擇精緻商品藉由觸感

溫度限量生產及情感附加價值來達成內心的期望有些療癒性商品也許功能性

不高但其延伸的情感與觸覺等設計元素卻能給消費者另一種驚奇感 (吳昭怡

2006)

目前療傷產業之種類可分為五大類(見圖 2-5)

1 音樂療傷 音樂的療癒在第二次世界大戰後由美國興起目前幾乎應用於全

世界藉由不同旋律來達到心靈的情感療效音樂可以影響個人

的情感進而影響情緒的波動因此音樂可以促進身心的溝通

更可以藉由音樂來達到自我實現及情緒釋放的功能 (歐陽淑卿

2004)

2 藝術療傷 藝術療癒開始於 1930-1940 年間主要是利用藝術的活動來進行

心靈層面的分析 (陸雅青 1999)其中主要又以戲劇視覺環

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璄佈置及音樂為主在藝術的創作與宣洩中能提升對自我的認識

以及情緒上的平衡而為達成內心的滿足與和諧 (Lusebrink

1990)更需要藉由非語言的溝通方式來宣洩自我的內心情感

3 娛樂療傷 生活環境裏有許多可藉由音樂及美食來達到消費者情感宣洩的卡

拉 OK或複合式餐廳在此類型的娛樂空間中消費者可以適時地

紓解壓力另外尚有許多可提供芳香療癒的 SPA館更可藉由

香氛與舒適的環境達到身心撫慰的滿足感

4 媒體療傷 大眾傳播業是利用電視節目流行音樂文學小說與演藝人員等

希望可以藉著公眾人物的表演音樂娛樂及透過書刊雜誌利用文字

的法提供另一種心靈安撫的方式以達到撫慰人心的效果

5 商品療傷 消費者面對身心壓力及渴望得到心靈滿足的同時會藉由具療癒

效果之商品或方式來達到內心的平衡並藉由該商品所含之療癒

功效來紓解內心之不滿

圖 0-5 療傷產業的種類 (本研究整理)

日本學者上田裕子提到近年來在日本常見的「療傷系商品」甚至能與之對話

而尋求慰藉精神的海報各地到處皆可以聽到「療傷」「Healing」等詞彙及眾多

商品說明了從最近的社會現象能夠明顯地感受到這股療傷系的市場潮流至於

療傷系產業的範圍與內容從紓壓撫創的角度來看療傷的種類十分多元以消

費者感官體驗作為依據療傷系商品大致可分為五大類 (上田裕子日高宏一安井

友小山美咲西川麻衣子 2002)(見圖 2-6)

1 視覺療傷 意指可使觀看者感到舒服愉悅的視覺畫面或效果Ackerman 曾提

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到眼睛主宰了我的們五官感覺人體的感官接受器百分之七十

集中在眼部 (AckermanD著 黃美珠譯 1993)故用視覺來療傷

的方式佔了整體療傷大部份的比例而視覺療傷的內容又可分為

「生物」「自然」「藝術」「物品」等四大類

2 聽覺療傷 意指能讓人感到舒適感受的聲音音樂治療它的發展至今約有五

十年的歷史音樂是一種在時間上有組織的聲音也是一種藝術的

呈現音樂能影響一個人的意志行為人格與情緒音律能牽

動情感的波動因此為治癒人心的重要的元素之一

日本 SEGA「いやし房」Digital Sound Feeling System 療傷系音

樂玩具商品標榜可創造出 3D自然音響空間能製造鳥鳴清脆

風鈴與流水等舒服輕柔的自然音感能增加入眠情緒與消除疲勞

幫助放鬆並緩和緊情緒與安定精神等心靈上的效果

聽覺療傷的內容可分為「生物」「自然」「藝術」等三大

3 味覺療傷 意指透過享受美食而讓人感到愉悅與幸福感的療傷方式從味

覺影響心靈層面的觀點來看可分為「美食的味蕾享受」「個

人偏好的味覺享受」「同理心的情境式享受」以及「成份影響

心理的享受」等四種味覺療癒的認知感受

4 嗅覺療傷 意指聞到香味或是自己喜歡的味道而處於放鬆舒服的正面情緒

比如像沐浴品精油或香氛產品可經由嗅覺傳達至腦部讓身

心間接放鬆紓壓不同香氛的調配組合有不同的紓壓效果而

食物的香氣熟悉的味道也都是嗅覺療傷的來源

5 其他療傷 除了視覺聽覺味覺以及嗅覺等感官的療傷方法之外尚有其

他有無與無形的方式可以幫助心靈上的療傷雜誌「HERE」於

2006 年出刊物介紹了「療傷系」溫泉近 60家建議除了可沉靜

心靈的自然露天溫泉之人可另外搭配撫慰人心的療傷系泡湯小物

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作為溫泉式的療傷方法

圖 0-6 感官層面之療傷方式 (本研究整理)

療癒性玩具如同寵物音樂繪畫治療有紓緩情緒作用雖然玩具不停地

點點頭或搖搖頭或許沒有什麼實質改善但是當心情煩躁時刻看著它點點頭

彷彿多個傾聽者能聽懂自己心理的話被了解著也被撫慰著心情也就能慢慢地

沉澱下來藉以轉換情緒讓日積月累的壓力得以紓解

根據胡瑞原與 TAKARA TOMY對玩具的分類品項療癒性玩具在玩具的範疇

裡偏向有情感的能使人放鬆的類型(見圖 2-7)

圖 0-7 感官層面之療傷方式與療傷產業之種類於療傷性商品之應用範疇

(本研究整理)

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胡瑞原(2004) 將玩具的定義區分為以下 9種1 好玩的 2 培養技能的工具

3 發揮創造力的工具 4 鍛鍊體能的工具 5 安慰人的工具 6 發洩情緒的工具 7

溝通感情的工具 8 學習的工具 9 激發成長動力的工具(見圖 2-8)

日本玩具大廠 TAKARA TOMY將公司旗下的玩具商品分成 8大類1 男孩

類 2 女孩類 3 競賽類 4 遊戲紙牌類 5 放鬆生活類 6 嬰幼兒類 7 遊戲軟體類

8 人氣商品類(見圖 2-8)

圖 0-8 療癒性玩具的類別 (本研究整理)

療癒商品的主要情感功能是藉由具有療癒效果的商品來達到內心情感的平衡

及紓解內心的壓力並利用簡單及精緻的設計達成消費者情感滿足的需求這一

類的產品設計通常具有讓人放輕鬆的幽默感或具有浪漫的情境可以暫時撫慰

消費者的情緒暫時忘卻煩燥不開心這即是療癒性玩具的魅力所在

療癒性玩具目前的產品分類可分為下列五種 (王明堂 2012)(見圖 2-9)

1 仿生觀賞型透過視覺感官的刺激引發療癒特質的產品這一類型的玩具主要

的特色在於其表情及造型都有具有擬人化與可愛呆萌的特性

2 聲控及感音型透過聽覺感官為互動要素的產品以利用互動的聲音控制模式

可發出聲音或音樂甚至可利用互動的方式與玩具對話

3 手觸摸型需要人為的操作控制產生具有反應動作的產品例如用手觸摸

則會有所反應

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4 規律動作型這一類的產品主要的特徵是藉著光做為電力的來源而有自動且

規律的動作

5 擬生命型通常是以內建的電腦晶片來設計複雜且擬真的造形且具有多元動

作的反應為互動式玩具產生了猶如真實寵物般的情感交流

圖 0-9 療癒性玩具類型分類 (本研究整理)

設計師在面對老年社會若是能提供更多元化的創意可以讓樂齡族更能體

會到生命的意義是個值得深思的工作對於這些正在積極享受人生的熟齡族

若設計師能再根據心理學的概念開發出能迅速蔓延減緩憂鬱症的商品可以讓

療癒性商品成為實際做為治療處方讓抗拒使用藥物或是不承認自己有病症的

熟齡族可以此做為類似職能治療的工具

一般來說療癒性玩具有以下三大特點

1 造型方面的特徵設計具有可愛的圓潤的惹人憐愛等

2 色彩計劃為使療癒者內心安定放鬆應以柔和的色調為主屬自然爽朗的色

彩意象

3 在情感上具有正面的情感撫慰功能具情緒轉移及驚奇之功效

2-3-3 療癒性商品的由來與發展

療癒性產業發展至今已趨多元化各式各樣的療癒方式與種類其所產生的

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療效與感覺也因人而異療癒性商品在設計上大多以視覺上的療傷為主而目

前有越來越多結合其他感官的設計利用在與商品互動的過程中達到紓壓的目

療傷系商品對於熟齡族而言不再單純只是個玩具而是兼具了互動人性

化的功能以及心靈層面的陪伴撫慰人心的存在

療癒性商品產品種類繁多除了於發展時期有共同時間的延續性外以幾個

重要的事件做為分界點可分為三個階段(見圖 2-26)

一初步開發期(1996年~2001年)

療癒性商品的鼻祖是在 1996年底由日本玩具大廠 BANDAI所推出而讓當

時青少年趨之若鶩的「電子雞たまごつち」(Tamagochi)開始發展(見圖 2-10)

電子雞是一種裝在雞蛋外殼中的電子寵物內部裝有一個 IC 晶片及液晶顯示器

用來呈現電子寵物它的生命狀態它突破了傳統玩具的固定模式使用者借由餵

食關心和睡眠並陪它玩耍等互動過程中產生情感的賦予及交流讓人產生寄

情效應

圖 0-10 BANDAI 電子雞

圖片來源httpoursogocom

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繼電子雞之後HASBRO亦順勢推出了 Furby(見圖 2-11)SONY推出第

一代 Aibo(見圖 2-12)及 NEO也推出 papero(見圖 2-13)等商品顛覆傳統玩

具的設計是可以簡單的互動

圖 0-11 HASBRO Furby 圖 0-12 SONY Aibo

圖片來源gadgetitmediacojp 圖片來源httpwwwsony-aibocom

圖 0-13 NEO papero

圖片來源httpwww16hertzcom

而美國玩具廠 MATTEL於 1996年推出史上最欠揍玩具「芝麻街 Elmo搔癢娃

娃」(見圖 2-14)靠著卡通裡 Elmo開朗外表及內建碰觸擊反應裝置它能發出

陣陣笑聲是當有人搔它胳肢窩時這種互動方式贏得許多人的喜愛並蟬聯

多次的聖誕節最受歡迎禮物後來被升級成為多個改裝版如「搖滾 Elmo」「變

裝大鳥版 Elmo」「曲棍球員版 Elmo」甚至後來還推出富有教育意義版的「急

救 Elmo」(Resuscitate Me Elmo)

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圖 0-14 MATTEL Elmo 圖 0-15 Nohobon

圖片來源httpservicemattelcom 圖片來源httpswwwamazonfr

二邁向多元發展期(2002年~2004年)

2002年日本玩具大廠 TOMY推出一款以太陽能作為動力不需要安裝池即

可使之規律的作點頭或搖頭動作的點頭娃娃「Nohohon」(見圖 2-15圖 2-16)

Nohohon 在日語中有「無憂無慮」的意思在造型上採用療癒性的設計以開朗

的笑容搭配柔和的色彩旁邊的小白也是情境主角之一放鬆愉悅的神情充分

達到紓壓的目的

圖 0-16 Nohobon 系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

在這個時期療癒性商品也正式從日本延燒至台灣繼 Nohohon 之後各家玩

具大廠也陸續推出功能類似的產品如明和電機的 KNOCKMAN FAMILY(見圖

2-17)TOMY的 Flip Flap光合物語(見圖 2-18)TARATAK的 Flower Cube(見

圖 2-19)以及 TOMY的 Cubee(見圖 2-20)等SEGA在 2004年更推出一款結

合 MP3播放功能的 i-dog(見圖 2-21)i-cat(見圖 2-22)將科技注入人性並應

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用於療癒性商品中期望能夠陪伴人類的機器寵物形成一股療癒性風潮透過

療癒性商品反映出當時的社會現象與人們身心需求的層面療癒性商品熱潮和整

個社會脈動是息息相關的

圖 0-17 明和電機 KNOCKMAN 圖 0-18 TOMY Flip Flap

圖片來源httpwwwmaywadenkicom 圖片來源httpwwwconsolesandgadgetscouk

圖 0-19 TARATAK Flower Cube 圖 0-20 TOMY Cubee

圖片來源httpwwwgizmo-gurucom 圖片來源httpwwwfrostyplacecom

圖 0-21 SEGA i-dog 圖 0-22 SEGA i-cat

圖片來源httpswwwamazoncom 圖片來源httpswwwamazoncom

於 2004年 Oyasumi Yumel晚安夢露是由兩家公司聯合開發出的TOMY與

有的名床上用品廠商 LOFTY是一款能說出 1200種語言的療癒性娃娃它雖然

沒有電影明星那麼性感反而是名 5歲的小孩這就是它之所以暢銷的原因能

夠陪伴著說話就像自己的孫子孫女一樣彷彿家中多了一位成員由此可窺知

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為了對抗長壽的寂寞療傷系玩偶已經是高齡者的最佳心靈伴侶(見圖 2-23)

圖 0-23 TOMY Oyasumi Yumel

圖片來源httpswwwamazoncojp

神似俄羅斯娃娃的彩繪玩偶是由玩具公司 Bandai出品的扭蛋 Unazukin

(見圖 2-24)完全是療癒性的代表人物總是笑臉迎人的溫柔形象住在蘑菇下

的小精靈 Unazukin有天賦的人性只要對著與它說話它便會依據主人的語氣

音調做出反映並且會點頭或搖頭以迎合玩家的心情有相當多的造型系列讓

喜歡蒐集不同外型的玩家得以滿足日本於 2004年一推出即造成大轟動瘋狂搶

圖 0-24 BANDAI UNAZUKIN Dressy Version

圖片來源httpwwwacetoynet

三邁向多元發展期(2005年~迄今)

療癒性商品發展至這個時期感音互動式商品出產倍增增添融合了聽覺

觸覺等更多元感官互動功能的趨勢並且有越來越多的智慧型電子寵物商品出現

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具有簡單的語言互動功能具備擬人化情緒的功能通常是以人工智慧(AI)為

核心其特色皆強調在互動方面的功能設計顯示了互動設計的重要性在撫慰

人心的效用上佔極大因素能使療癒性商品發揮至最大的功效就是以關懷特定

族群為主要目標(見圖 2-25)

圖 0-25 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo

圖片來源httpwwwtheoldrobotscom

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圖 0-26 療癒性商品發展重大事件年表 (本研究整理)

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第三章 療癒性商品設計案例分析

療癒性商品發源於日本目前市面的療癒性商品主要大廠皆為日本日本玩

具界有三大廠商分別是 TOMYTARATAK與 BANDAI而 TOMY與 TARATAK

於 2006年合併為 TAKARA TOMY而 BANDAI的子公司 Megahouse 也發行了感

音互動式療癒性商品另外美國玩具公司 MattelUgobe與 Hasbro也開發了

極具重要及代表性的療癒性商品由於市面上療傷系商品商品眾多且多元無法

全部逐一說明介紹故本研究僅針對極具代表性的療癒性商品作整體歸納分析與

整理

本研究整理目前市面上九家有生產療癒性商品的玩具大廠作為主要療癒性

商品商品的研究案例分析蒐集與分析自 1996年以來之各大療癒性商品大廠之設

計案例以具有療癒性為主的商品做為立意取樣之標準從相關案例中依療癒

性商品目前的產品分類 (王明堂 2012) 探討其造型色彩與其互動形式

3-1 擬生命行為型

擬生命行為型的療療性商品大都具有動物仿真造型具有人工智慧電腦 IC

模組可以摸擬動物的生命行為玩家可以用簡單的互動方式操縱商品突破傳

統玩具的設計框架

3-1-1 BANDAI 電子雞

於1996年11月23日由日本玩具廠商Bandai所發表的掌上型電子寵物玩具

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「電子雞たまごつち」(Tamagochi)由(東京萬代公司)真板亞紀與(日本千葉

縣 Wiz公司)橫井昭裕發明中文名字通稱為「電子雞」玩家可以簡單的互動方

式操縱寵物突破傳統玩具的設計框架另外還有「寵物機電子寵物蛋寵物

蛋」等幾種名稱為日文的「たまご」(Tamago蛋)和「ウオッチ」(watch

手錶)的組合(見圖 3-1)

雞蛋型外殼配有迷你的液晶顯示螢幕用來呈現電子寵物的生命狀態當玩

家開啓寵物蛋後便開始模擬寵物的成長過程玩家需適時的給予食物關心

並陪它玩耍如同真的寵物一般當時在世界各地同時引起了一陣養電子寵物的

熱潮當時即將面臨被合併危機的「Bandai」也因市場業績爆好到讓經濟狀況出

現轉機

圖 0-1 Tamagotchi Connexion V1(歐洲版)

圖片來源httpgooglNmDK66

表 0-1 BANDAI 電子雞特色分析

要 素 說 明

造 型 Tamagochi電子雞在中文裡之所以被稱為電子雞是因為它的外

形通常都是蛋形但被被飼養在其中的虛擬角色其實不是雞它

是來自於 Tamagochi的外星生物依發明者來做的角色設定

色 彩 色彩多樣繽紛

互動形式 Tamagochi有 3個按鍵讓玩家能有一些行動來操控寵物的

1 餵食 透過餵食 Tamagochi各種食物它的體重健康飽

足感與心情都同時會受到影響

2 遊玩 當與 Tamagochi一起玩遊戲時除了可提升它的開心

程度外並賺取金錢但相對地這也會使 Tamagochi的體重與

飽足感減少

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

3 查詢 查看 Tamagochi的狀態飼主應該時時留意例如年

齡體重飽足感和心情

4 清掃 若 Tamagochi的居住環境太髒這會讓 Tamagochi

生病所以需要為它清潔居住環境

療癒表現 Tamagochi的存活時間取決於玩家飼主如何地照顧它會有大約 3

至 4次的進化期而逐漸變大

使用不同的養育方式即能創造出不同外型與個性模擬真實寵物

功能可與玩家產生情感互動的交流顛覆傳統玩具的互動模式

3-1-2 MATTEL Elmo

創新互動式商品老少咸宜美國知名玩具廠商 MATTEL於 1996 年推出史上

最欠揍的玩具「芝麻街 Elmo搔癢娃娃」(見圖 3-2)具有卡通裡 Elmo 紅通通的

外型開朗外表與內建碰觸擊反應裝置它不僅能發出陣陣笑聲同時還能做出

拍腿的動作甚至於還能笑翻過去是當有人搔它胳肢窩時靠著三段式笑聲(拍

手彎腰滾來滾去)這種與玩家互動的方式贏得許多人的喜愛

圖 0-2 MATTEL Elmo

圖片來源httpservicemattelcom

表 0-2 MATTEL Elmo 特色分析

要 素 說 明

造 型 美國芝麻街裡的卡通人物 Elmo

色 彩 紅通通的外型開朗外表呆萌

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

互動形式 玩家去玩弄或搔癢 Elmo它就會盡全力的狂笑讓玩家也不禁跟

著大笑憑著三段式笑聲(拍手彎腰滾來滾去)這種與玩家

互動的方式贏得許多人的喜愛吸引成年人

療癒表現 Elmo 傻傻的外型加上被搔癢後瘋狂滾地大笑特色誇張的情緒

反應可解除苦悶達到紓壓的效果

3-1-3 SONY AIBO

日本 SONY於 1999年推出的人工智慧機器狗 AIBO是智慧型療癒性電子寵

物重要產品的代表之作AIBO這個名字即取自人工智慧(Artificial Intelligence

roBOt)的英文前兩個字母AIBO與其他一般機器狗最大的不同點在於它可認出

主人容貌和自行記錄居住的地方地圖有自發性的人工智慧

AIBO的大腦由 64位元的精簡指令集微處理器16MB記憶體與 Aperios

作業系統共同組成這使得 AIBO具有像人腦的自主能力也有直覺與情緒AIBO

配合了人工智慧的科技更重要的是 AIBO的出現不僅僅只是代表了一具機器寵物

的誕生而是更朝著提供生活娛樂的方向發展(見圖 3-3)

圖 0-3 SONY AIBO

圖片來源httpwwwsony-aibocom

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表 0-3 SONY AIBO 特色分析

要 素 說 明

造 型 對外形上有著 AIBO就像閃閃發光的太空狗

色 彩 多種顏色配置黑銀金紅藍綠白色

互動形式 有一個晶片在 AIBO的體內賦予這機器狗有人類的智慧讓

AIBO可以像真狗一樣會做出各種有趣的小動作例如打滾擺

尾AIBO也能分辨玩家對它的責備和稱呼AIBO自己學習的功

能只要與 AIBO相處久了AIBO就會記得玩家的聲音動作

甚至容貌還知道你是「誰」如果玩家精通於電腦程式的編寫

還可以為它特別設計一些新的動作如撒嬌打滾搖尾乞憐撓

癢解悶等等

療癒表現 AIBO有獨立行動能力有喜怒哀樂並會撿球等寵物行為和心情反

應也會說話跳舞甚至與主人簡單對話交流它刷新了人們對

傳統玩具呆板單向互動的看法

3-1-4 Sega i-Dog i-Cat

繼 ipod成為攜帶型音樂播放器的佼佼者之後玩具大廠 SEGA 於 2004年也

順勢推出以音樂為主題的 i-Dog(見圖 3-4)i-Cat(見圖 3-5)等系列商品此

系列商品除了可以與 ipod等數位音樂播放器連結播放之外i-Dog i-Cat頭部跟

耳朵會隨著音樂互動i-Fish(見圖 3-6)尾巴會隨著身體搖擺i-Penguin(見圖

3-7)內建揚聲器以上皆以顏色來表達情緒並可隨著音樂表達出各種表情插

上 MP3即可當成喇叭使用並且擁有多種造型尤其會因為音樂而出現不同的情

緒與消費者互動大受上班族消費者歡迎成為上班族在辦公室最愛的擺設與寵

圖 0-4 i-Dog 圖 0-5 i-Cat 圖 0-6 i-Fish 圖 0-7 i-Penguin

圖片來源httpswwwamazoncom

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表 0-4 Sega i-Dogi-Cat系列特色分析

要 素 說 明

造 型 有 i-Dogi-Cati-Fishi-Penguin 等造型造型皆相當簡潔可

色 彩 各款造形皆有著輕柔粉嫩的顏色和擬人化的設計

互動形式 商品的主要特性包含了聽覺及視覺可外接電腦mp3音響等

立體音響設備隨著不同音樂的播放會呈現不同的情感反應

需要飼主細心對待溫柔呵護玩家對它表達關愛可以透過觸摸

頭部和搔癢一樣可以透過利用內建的七色 LED燈或是發出不

同的音樂來顯示它的情緒表情變化

療癒表現 搭配 MP3流行風配合人工智慧及時尚造型利用感測器可讓

i-Dogi-Cati-Fishi-Penguin 做出搖頭動耳的動作還可播

放音樂配合創新的情緒個性模式等

3-1-5 TOMY Oyasumi Yumel

Oyasumi Yumel晚安夢露是由兩家公司聯合開發出的TOMY與有的名床上

用品廠商 LOFTY能說 1200種語言它全身共有 6處內置感應器造型設計為

5歲孩童般的玩偶娃娃會說些早安關心主人的話語或關於自己夢中的內容讓

玩家感覺有人陪伴在自己的身旁其最大特點在於它的睡眠功能(見圖 3-8)

許多老年人購買Oyasumi Yumel後不時地親手縫製服裝給Oyasumi Yumel

與它一塊拍生活照甚至有的玩家還會為它購買專用的傢具彷佛家中此刻多了

一個新家庭成員是件新鮮有趣的事

圖 0-8 TOMY Oyasumi Yumel

圖片來源httpswwwamazoncojp

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表 0-5 TOMY Oyasumi Yumel 特色分析

要 素 說 明

造 型 造型設定為 5歲孩童般的玩偶娃娃

色 彩 許多玩家擁有ldquo晚安夢露rdquo後不時地親手縫製各式不同的服裝

互動形式 Oyasumi Yumel會陪伴著老年人說話就像自己的孫子孫女一

樣Oyasumi Yumel增加了睡眠功能是最大特點Oyasumi Yumel

全身共有 6處內部裝置感應器玩家可依據自己設定的起床時間

按下電源開關Oyasumi Yumel便會和玩家一同起床玩家可以

與 Oyasumi Yumel握握手說一些貼心的話語說一些自己昨晚

做夢的相關內容它便會開始與玩家對話

療癒表現 智慧型療癒性商品加入了情感系統的設計除了功能強力外

也讓商品多了份擬人化的情感反應透過與玩家的互動產生親

密的情感交流心理上因此獲得紓壓滿足

3-1-6 UGOBE 電子寵物小恐龍 Pleo

2006發表2007年正式上市是由一名德國華裔莊少男(Caleb Chung)所

設計的鴻海製造台灣 IC設計公司凌陽科技提供語音 IC模組Pleo 小恐龍一

上市即成為台灣媒體追捧的是第一台擁有情緒的電子寵物(見圖 3-9)

UGOBE指出與一台筆記型電腦相比Pleo的技術複雜度遠高它內建有

八個電腦晶片每秒的運算速度高達六千萬次並且內置三十八個電子感測器

用來偵測聲音觸摸光線與動作等這些感測器可將周圍環境的訊息同時蒐集

回傳至 Pleo的中央微處理器系統Pleo小恐龍內部配備有十四個馬達因此動

作可以獨立的自主行動不必透過遙控就可以靈活流暢的活動四隻腳也可以

彎曲退後而且具有靈敏的聽覺視覺和觸覺

Pleo是有 Life form 生命形態的寵物這是《時代》雜誌對它的形容只要玩

家回到家Pleo 便會對主人搖頭擺尾表示歡迎玩家伸手順著它的毛摸Pleo 便

會高興得再搖著尾巴Pleo會打個噴嚏打哈欠搔癢它的背時會 180度地轉

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頭看看是誰在跟它玩因為內部裝置的八個處理器讓 Pleo擁有絕佳靈敏的觸

覺視覺與聽覺

UGOBE電子寵物小恐龍 Pleo 被設計為具有生命特徵有著相似真實生命體

的表現利用不同的感測元件讓 Pleo能具有器官感應的功能可以辨識前方的

目標物更可以透過 CCD或是 CMOS鏡頭進行 Pleo對環境的觀察與探索的行

為或者是利用光感測器對光線顏色辨別的能力並且透過類似機構設計創

造出特殊的功能比如居家看護或辨識主人

Pleo行動相當的靈活四隻腳可以彎曲後退也擁有脊椎所以它可以繞圈

可以使用兩隻腳來做平衡向後退遇到牆壁的時侯會自動將後腿伸起頂住牆壁

就如同真的動物會作出的反應一樣還會對聲音做出即時的反應會用後腿下跪

做出搖頭擺尾等的撒嬌動作(引述自 Intelligent Times-台灣跨入 Pleo 時代)

透過紅外線藍牙RF等無線傳輸功能可以讓 Pleo擁有與其他同類電子

寵物做溝通的能力如果有超過 2隻的 PleoPleo可以辨別其他同伴存在並進行

溝通還可以模擬自我情感的互動表現Pleo 也可以模仿動物常見的生理行為

比如打個呵欠打個鼾打個噴嚏一聲嘆息hellip等動作

Pleo在與玩家的互動反應時必需依賴情感引擎軟體來產生對應的情感反應

或是透過軟體的更新不斷升級Pleo可以將原來於幼兒期間設定的小恐龍升級成

為成熟個性這是透過飼育環境的互動或軟體升級方式並行無形中也增加了 Pleo

電子寵物的使用樂趣

透過玩家與電子寵物間的虛擬共處模式維繫其依存的關係真實的寵物會

有生理的需求主人需要照料吃喝 Pleo 在系統設計方面也參考了這種與真實寵

物互動的模式Pleo 一旦失去主人的關愛就會生病更嚴重一點的還會導致死亡

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Pleo小恐龍因帶著許多先天不利於他的因素出生包括構造複雜導致成本增

加上市時間延遲定價遠超過其他市場上的電子玩具因為將其定位為「生命

型態」使得消費者會不時地將其與真實動物寵物相對比較而顯得處處不如所以

在短短一年多內便滅絕了

圖 0-9 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo

圖片來源httpwwwpleoworldcom

表 0-6 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 特色分析

要 素 說 明

造 型 Pleo 為了要創造幾近逼真的柔軟舒適觸感外層橡皮的身軀採用

仿造真實恐龍的表皮層製作

色 彩 除了一般仿真恐龍的綠色外也有粉紅與粉藍的選擇

互動形式 透過玩家與電子寵物間虛擬共處的模式維繫其依存的關係

電子寵物 Pleo小恐龍不僅會有喜怒哀樂透過更新軟體之後

還會隨著音樂起舞兩隻小恐龍在一起也會產生有趣的互動

Pleo 內建八個處理晶片全身上下有 38個電子感應器元件以便

接收外部環境刺激同時可以對觸摸聲音和光產生反應以促

成靈敏的聽覺視覺與觸覺會打噴嚏打呵欠搔癢背部它

會同時轉過頭來當受到主人斥責也會委屈地低下頭是具有

情緒與互動的電子寵物

Pleo 在系統設計方面參考了真實寵物的生理需求的互動模式

Pleo 一旦沒有主人的關愛就會生病嚴重一點還會導致死亡

療癒表現 Pleo 可以表現寵物該有的情緒反映除了情緒表達之外肢體動

作也可以獨立行動更可以透過與環境或玩家的互動建立屬於自

己的性格每隻 Pleo都會依據玩家飼育環境的差異發展不同的個

性增加電子寵物的獨特感用以增加玩家對電子寵物的樂趣感

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3-2 規律動作型

規律動作型的療癒性商品主要是藉由光做為能源產生具有規律的光或自

體動作一般來說具有規律動作型的療癒性商品在造型上多為迷你可隨身攜帶

讓玩家可以透過規律性的動作釋放壓力讓心情平穩

3-2-1 TOMY Nohobon 系列

帶起台灣「療傷系」風潮的 TOMY Nohobon搖頭娃娃系列「のほほん族」(見

圖 3-10圖 3-11圖 3-129圖 3-13)自從 2002年問世以來就是大家居家常

備的療癒小物靠著太陽能就可以搖頭晃腦自從 2002年問世以來就是大家居

家常備的療癒小物其爽朗的笑容柔和的色彩令人可以暫時忘記生活上或工

作上所帶來的煩惱以環保跟人文為理念為創作來源讓娃娃們除了可愛更有

具文化內涵的意義

圖 0-10 2002 年第一代 Nohobon

圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-11 2003 森林系跟海洋系的のほほん族

圖片來源httpwwwniusnewscom

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圖 0-12 2005 花系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-13 2012 搖頭花朵系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

表 0-7 TOMY Nohobon 系列特色分析

要 素 說 明

造 型 大頭娃娃造型簡單可愛

色 彩 顏色多鮮豔粉嫩

互動形式 只要充足的光線靠著太陽能就能不停的搖晃擺動悠閒自在就

像盆栽一樣地端坐著柔和色彩加上爽朗的笑容能帶給玩家滿

滿的能量

療癒表現 適合擺在任何地方可以無時無刻陪著玩家渡過每一天望著那

般燦爛笑容一整天都有好心情同時也會跟著它咧嘴笑沒煩惱

3-2-2 TOMY Flip Flap 光合物語

繼 TOMY Nohobon 搖頭娃娃後TOMY的研發團隊又製造了同類型的商品

Flip Flap 光合物語(見圖 3-14)

由 TAKARA TOMY製造的 Flip Flap光合物語小盆栽外形似植物只要有光

源小葉子便會可愛的上下擺動兩片葉子不斷搖晃是在有小型太陽能電池板的

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動力下直到失去光源為止底部的開關也可以使葉子停止晃動(見圖 3-14)

Flip Flap 通常有三個運動方式當電源打開後葉子便會開始不停地上下擺

動如果按住其中一個葉子時另一個葉子會往按的方向移動並不斷搖擺

Flip Flap 光合物語以造型簡單的方式來擬真並不刻意去模仿什麼植物

一看到Flip Flap就很明白的知道這是一株不知名植物讓人們增加了想像的趣味

簡單的造型讓 Flip Flap 成為了單純的擺飾只要將它擺在桌上這種溫馨而恬

靜的紛圍與真正的植物對比相去不遠

在包裝上Flip Flap 不是像一般的真實植物一樣在店裏直接販售而是被放

置在一個透明壓克力盒子內看起來也不至於太突兀反而為 Flip Flap 塑造一種

屬於小型溫室的感覺這個透明壓克力盒子的底座相當特別可以緊緊地卡住花

盆的底座即便是倒過來也不會使花盆傾斜或掉落盒子的上端也可以打開讓

Flip Flap 可以出來呼吸新鮮空氣

圖 0-14 TOMY Flip Flap

圖片來源httpflowerskelvinvalleyparkinfo

表 0-8 TOMY Flip Flap光合物語特色分析

要 素 說 明

造 型 Flip Flap 的造型是個多肉植物的小盆栽造型十分簡單小花盆

中有兩片葉子從土裡向左右分別伸展出來葉片渾圓肥厚

色 彩 Flip Flap 共有六種顏色的花盆淺黃淺粉紅淺綠磚紅白

天藍

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

互動形式 透過光線可愛的小葉片就會上下的擺動Flip Flap 通常會有三

個運動方式當打開電源後葉子就會開始上下的移動如果按

住其中一片葉子另一片葉子會往被按的方向移動並不斷的搖擺

療癒表現 Flip Flap 簡單擬真的設計雖然寂靜無語卻能夠讓玩家靜靜望

著它時而有所頓悟與感動於不知不覺之中紓解了現代人為生

活所累積的壓力釋放了在都市叢林中禁錮的野性與矜持進行

心靈環保的光合作用

3-3 聲控及感音型

聲控及感音型的療癒性商品主要是利用聽覺為互動要素以發出聲音或產

生具有音樂性的聲控互動或是能與商品簡單對話互動為主

3-3-1 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」

明和電機 KNOCKMAN FAMILY聽起來像是某家電器公司的名稱但實際上

卻是個不像工廠的工廠不像藝人的藝人一個另類的團體明和電機於表演中

所用的樂器是由明和電機的社長(とさ のぶみち)土佐信道所自行研發並非

使用的樂器並非一般樂團所使用的正規樂器而是由明和電機的社長土佐信道(見

圖 3-15)所研發製作出來的土佐信道帶著這些自製樂器的原型到各地去表演

並藉由表演的機會銷售這些樂器交由玩具廠量產販賣這些樂器的設計是利用

極為簡單的機械及物理原理而來純真搞笑與荒謬為其風格

明和電機 KNOCKMAN FAMILY家族(見圖 3-16)有吉他手搖臀爽呼拉

樂敲敲頭打響板五種造型帶有敲擊管絃意味的 rdquo樂器聲意製造者ldquo作為

設計依據發條式的動力牽動簡單清脆的聲音加上簡單的擬人造型歡樂單純

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的笑容猶如演奏樂團般

圖 0-15 土佐正道 圖 0-16 KNOCKMAN FAMILY

圖片來源httpwhatwhypixnetnet 圖片來源httpwwwbabygadgetnet

表 0-9 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」特色分析

要 素 說 明

造 型 簡單的擬人造型歡樂單純的笑容有吉他手呼拉樂搖臀爽

敲敲頭打響板五種造型

色 彩 黑色米白色

互動形式 發條式的動力牽動簡單清脆的聲音發響如同演奏樂團一樣

療癒表現 每樣商品代表不同的樂器可發出獨特的聲音每種商品都有其

獨特的發聲功能可利用不同商品組合而產生不同的效果可組

成一系列樂團家族是屬於具有個人設計風格的療癒性商品

3-3-2 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」

糖果小龜Walkie bits於 2005年被美國時代雜誌選為當代最有魅力的發明

糖果小龜Walkie bits能夠在桌子上蜿蜒地爬行它有著有快慢八種速度的行走動

作不僅能走還能模仿記憶玩家教給它的節奏走跑以及發出音樂聲響這

四種功能裝在這小小的身體裡雖然只是個小玩具但功能卻像是個機器人(見

圖 3-17)

用手指輕敲糖果小龜Walkie bits的背部便可以為糖果小龜Walkie bits編排

節目最多可以記住並且模仿 15種節奏敲擊聲在歌曲播放的模式狀態下它可

以發出利奧波德middot莫札特編寫的玩具交響曲也可以讓多隻糖果小龜Walkie bits一

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起比賽跑步在基本走路的模式狀態下糖果小龜Walkie bits的步伐則是無法預

測的所以哪一隻小龜會得到獲勝玩家並不會知道糖果小龜Walkie bits是靠

著微型手錶電池來提供能量的運行就算是三個糖果小龜Walkie bits加起來也只

有巴掌般的大小

糖果小龜小巧可愛圓潤的造型有著類似糖果般繽紛色彩的龜殼小烏龜

背附著重重的龜殼努力且慢慢地扭動著身軀向著前方爬行著可愛逗趣的樣子

讓人喜愛另外還有專屬的精美糖果盒隨身攜帶方便小到可以放在手掌心上

的Walkie bits糖果小龜有時會自己停下來有時又慢慢悠悠踱步的樣子十分可

愛龜殼的顏色讓人想起水果糖

圖 0-17 Walkie bits 糖果小龜

圖片來源httpweb-japanorg

表 0-10 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」特色分析

要 素 說 明

造 型 有著類似糖果般繽紛的彩色龜殼每個糖果小龜也都配有顏色鮮

豔的包裝罐

色 彩 有黃粉紅橘色粉綠藍粉藍等六種淡而柔和的顏色

互動形式 只要玩家按一下Walkie bits糖果小龜的龜殼它就會走路與賽

跑於擺動著可愛的身軀前進的時侯小龜會發出悅耳的聲音

就好像在開心地唱著歌一樣

步行的模式在關閉的狀態下按龜殼一次

節奏的模式在步行的模式中再按一次龜殼

比賽的模式在關閉的狀態下連續按兩次龜殼

唱歌的模式在關閉的狀態下連續按三次龜殼

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

小龜電源切斷只須持續按著龜殼 3秒

療癒表現 Walkie bits糖果小龜造型圓潤小巧可愛三個機器人加起來也

只有巴掌般的大小可以把它在包裝罐裡隨手放在隨身口袋或書

包裡一起帶著出門也可以自行裝飾它貼上不同的貼紙或像塗

指甲油讓它變成這世界上獨一無二的糖果小龜只要看著它就

會讓人心情放鬆忘記生活中的勞累

3-3-3 BANDAI UNAZUKIN 幸福祈願娃娃

號稱擁有治療悲傷能力的 Unazukin在台灣被稱之為「俄羅斯娃娃」它的創

作靈感來自於俄羅斯娃娃是以躲在磨菇下傾聽人們話語的小精靈為藍本

Unazukin身上搭配著 NASA(美國航空宇宙局)的最先端科技主要是利用聲控

模式來進行點頭及搖頭的功能可依玩家的語調做出點頭或搖頭的反映體積小

巧是隨身攜帶式的口袋精靈由於具有聽話的功能所以廣為都會單身女性所

喜受(見圖 3-18)

Unazukin的名字是由兩個日文單字組成分別是Akazukin(披著斗篷的娃

娃)與 Unazuku(點著頭)將其組合起來就是「披著斗篷點頭的娃娃」Unazukin

有相當多的不同系列造型能夠充分滿足喜歡蒐集不同外型的玩家

圖 0-18 BANDAI UNAZUKIN

圖片來源httpwwwniusnewscom

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表 0-11 BANDAI UNAZUKIN幸福祈願娃娃特色分析

要 素 說 明

造 型 外形是以俄羅斯的彩繪公仔做為參考身體可以分開成為兩個部

份當上面打開在裡面就可以發現一隻一模一樣但體積比較

小一點的公仔以此類推下去一組俄羅斯娃娃可以有很多隻

從大到小外型長的一樣的公仔Unazukin的外型設計靈感就

是來自俄羅斯娃娃也因為如此所以 Unazukin的外表都是帶有

北歐風格特色

尺寸53x42x43cm重量 70克

電源LR44電池 x2

色 彩 以躲在磨菇下傾聽人們話語的小精靈為設計藍本使用顏色皆以

大自然的色系為主

互動形式 Unazukin開啓電源是將下方的絕緣條取出按一下 Unazukin

背後的按鈕利用聲控的方式對著它說話便會點點頭或搖搖

頭回應玩家非常的人性化關閉電源時只需再按一次按鈕或等

待 3分鐘Unazukin就會自動關閉電源

四種模式點一次頭點二次頭搖一次頭搖二次頭

療癒表現 由於具有傾聽的功能因此成為許多單身女性的最佳生活良伴

且因為體積小巧玲瓏適合隨身攜帶成為名符其實的口袋精靈

3-4 仿生造形

仿生造形類的療癒性商品主要以視覺感官為主無附加特殊功能或具有

簡單的互動特色在於商品的造形及表情具有擬人化可愛的特性是最普遍的

療癒性商品

3-4-1 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」

《萌菌物語》是石川雅之所繪製的作品(見圖 3-19)自 2004 年開始在

《Evening》連載主要是敘述少年澤木直保能用肉眼看見細菌的漫畫漫畫中四

處漂浮的細菌造型超級可愛不僅讓日本網路掀起一片「萌菌」討論熱潮在接

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連獲得「手塚治虫漫畫大賞」以及 「講談社漫畫賞」2007年《Moyashimon》

更改編為 11集的電視動畫趁熱播出之後製造一系列的布偶公仔更是以作品中

的擬人化超萌細菌為原型(見圖 3-20)

眼見細菌知識成為流行話題日本國立科學博物館乾脆順勢辦起「菌類的不

思議」教育特展將粉嫩又可愛的「萌菌」角色作為代言教材介紹真實細菌與

人類生活的關係《Moyashimon》從一部青春漫畫變成政府願意仰賴的教育題材

圖 0-19 農大菌物語 圖 0-20 迷你菌劇場

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-21 農大菌物語轉蛋 圖 0-22 農大菌物語米麴菌

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpshowzatoyblogspottw

表 0-12 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」特色分析

要 素 說 明

造 型 擬人化的各種細菌除了造型可愛還有自己的思想更可以說

話而口氣也十分狂妄

色 彩 色彩皆以大自然的粉嫩色系為主

互動形式 《農大菌物語》的主角澤木擁有看見細菌的驚人眼力不僅能對

續下頁

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要 素 說 明

話甚至還能互相吐槽澤木眼裡的細菌和我們在顯微鏡底下看

到的完全不同它們不但造型可愛還很有個性會鬧彆扭裝

可愛或是威脅讓你吃壞肚子讓平常視而不見的細菌瞬間活靈活

現起來並再穿插農業生物的知識講解將冷門的細菌題材變

得超有魅力

療癒表現 性格鮮明又帶著娃娃音的各種細菌反客為主介紹真實細菌知識不

僅劇中對白「釀了你喔」成為流行語大小「萌菌」們在真實生活

裡也以各種布偶公仔形態快速增殖

3-4-2 醜比頭 KOBITOS

名畑俊孝 なばたとしたか Toshitaka Nabata 於 2006年發表了第一本漫畫

「醜比頭圖鑑」(長崎出版刊)造成很大的反響該畫冊中主人公找到的不是

昆蟲也非植物是不可思議的生物醜比頭在繪本「醜比頭圖鑑」之後於 2008年

出版的「醜比頭大百科」和 2010年「醜比頭観察入門」中寫到「醜比頭圖鑑的捕

捉方法」讓日本小孩子之間開始流行依照書上的方法尋找醜比頭(然而醜比頭

是否真的存在讓日本的父親和母親們苦惱不已)不要說「不可能有」在這種

情況下仔細聽聽睜大眼睛看看妳一定也會感受到不可思議的醜比頭氣息

(見圖 3-23)

醜比頭是直接從原名 KOBITOS音譯而來的而意是指小人常見的譯名有植

物精靈農場精靈與森林小精靈他們不屬於昆蟲類也不屬於植物類而是一

種很特別的生物 (見圖 3-24)醜比頭分佈任何地方可以在原野之間深山

森林裡河川與大海之中他們會在不經易當中突然出現在我們生活周遭只是

我們從沒注意到過他們醜比頭受惠於大自然的恩澤而在各自的生態圈裏生活

有的醜比頭會寄生於植物中有的與小動物共同生活著有的會出沒在人類的生

活環境當中有時還會對人類惡作劇

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為什麼天花板上沒有人但卻總會聽見腳步聲為什麼草叢裡常常會出現喀

擦喀擦的聲音這是名畑俊孝小時候的好奇形成醜比頭的創作背景為了撫平恐

懼當時名畑俊孝就想像一定是因為裡頭有小人在活動這些小人便成為他後

來創作的靈感來源他畫出生長在大自然及人類周遭的醜比頭有 30多種例如

粉屁桃它寄生在水蜜桃上最受歡迎長的像桃子赤羽佛經常與鴿子一同翱翔天

際看到它便有好運降臨它頭上有紅羽毛

「醜比頭圖鑑」目前在日本以外的臺灣也被翻譯並發售中另外以擴大

各種商品發售臺灣的ldquo悠游卡rdquo卡面被採用這奇特的生態在日本以外也受到廣

泛關注

圖 0-23 名畑俊孝「醜比頭圖鑑」

圖片來源httpkobitoscomtwbooks

圖 0-24 なばたとしたか名畑俊孝「醜比頭」

圖片來源httpkobitoscom

表 0-13 醜比頭 KOBITOS特色分析

要 素 說 明

造 型 醜比頭的設定是生長在自然環境中以真實風格呈現擬人化

的動植物精靈甚至是人類的造型共通點是每個造型都有頭觸

頭觸是長在頭頂宛如觸手般的東西每一個醜比頭都有有些

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要 素 說 明

用它呼吸有些會噴出氣味有些用它進食每個種類的功能不

色 彩 色彩皆以大自然的色彩為主鮮豔明亮

互動形式 醜比頭這系列作品的中心就是鼓勵大家去野外觀察主動與大

自然親近仔細去感受大自然便會發現不可思議的事物作者

將對大自然的冒險樂趣化為醜比頭這種醜到很可愛的生物

療癒表現 「醜比頭」醜得可愛的打開大人與小朋友的想像世界

3-4-3 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」

(奇譚クラブ)奇譚俱樂部起緣自 40年代日本的重口味情色讀物多次因

為踩線而被查禁歷經過不同的時代與不同的出版社但依然使用這名稱的刊物

一直到 1997年仍然斷斷續續的出版著刊物奇譚俱樂部已經變成日本色情讀物的

某種象徵

玩具雜貨企劃製作公司奇譚クラブ KITAN CLUB成立於 2006 年依該公司

商品風格會特別選用這個原為色情讀物的名字主要是如同字面〝奇譚〞呈現

百無禁忌的搞笑就好像奇譚クラブ KITAN CLUB商品創意總是帶著莫名的詼諧

感雖然與刊物公司的「奇譚クラブ」無關不過在氣質上倒是有某些相似奇

譚クラブ發售的扭蛋醜得可愛有點 kuso讓人笑中帶有淚光奇譚=奇葩

奇譚クラブ KITAN CLUB設計的商品總有一種與生俱來的幽默感

日本人普遍習慣在吃美食前拍照上傳「如果照片中有個女孩攀爬在餐具上

畫面不是更有趣」以一身上班族制服努力以各種姿勢在杯緣上保持平衡類

似迷你小公仔的「杯緣子」用扭蛋形式販售

2012年 7月由日本廠牌「奇譚俱樂部」公開的一系列扭蛋(コップのフチ子)

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「杯緣子」副標為(コップのフチに舞い降りた天使)「降臨在杯緣的天使」(見

圖 3-25)「杯緣子」意思是可以掛在茶杯口的小巧人物商品將超療癒的姿態

放在辦公桌或任何實景都能創造出極微妙的畫面原作者是兼具漫畫家影像

作家身分的田中克己(タナカカツキ)

5公分 OL掀網路話題杯緣子約 5公分高售價在新台幣 60到 150元之

間主攻 20到 30歲間「有玩心的大人」市場「比起一般扭蛋杯緣子的可玩性

高很多」蒐集上百組杯緣子的藝人黃子佼分析塑料玩具多半只能擺在桌面

而杯緣子的姿勢千奇百怪反而能激發想像力台灣最大杯緣子臉書社團「杯緣

子フチ子」 版主陳雨晴也指出杯緣子更方便與其他商品搭配進行二次創作

不給名字讓玩家自編故事政治大學日本研究碩士學位學程主任李世暉觀

察儘管如今杯緣子商品眾多比起那些已經有故事的動漫角色它刻意去掉名

字世界觀和國籍只有一個杯緣攀爬的形象把後續留給消費者詮釋看似毫

不相關的 A+B只要夠出乎意料就是令人驚豔的點子之後也推出了「杯底子」

系列(見圖 3-26)

圖 0-25 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子杯底子」

圖片來源httpswwwdamanwoocom

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圖 0-26 杯底子

圖片來源httpswwwdamanwoocom

表 0-14 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」特色分析

要 素 說 明

造 型 杯緣子一開始的造型是一個綁著兩根小馬尾的 OL穿著淺藍色制

服掛在杯緣上做出各種坐臥攀爬甚至倒吊等笨拙得可愛的動

色 彩 鮮豔明亮

互動形式 以掛在茶杯口的小巧人物商品將茶杯當成巨大場景的療癒方

式放在辦公桌或任何實景都能創造出極微妙的畫面

療癒表現 杯緣子的鎖定的目標絕對不是兒童而是需要藉由一點點的玩

心來療癒的大人

3-4-4 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」

在 2013年由三麗鷗公司公開的蛋黃哥蛋黃哥的經典口頭禪是「好累」

「可以回家了嗎」「什麼事情都不想做」這是一個不想面對競爭的世界蛋

黃哥每天都提不起勁來常常窩在他的蛋白床上緊緊縮在一條培根被子裡頭

創造蛋黃哥的是一位年僅 26歲的三麗鷗設計師但是公司並不願意透露她的

真實身份這位設計師說「蛋黃本身很營養但看起來卻是那麼地懶我覺得他

就代表著某種的卡哇伊讓我想起現代的人」起緣在 2013年的某一天她一

如往常毫無收獲地下班回家打了個蛋準備煮晚餐就在那一刻她注意到了蛋黃

垂軟無力的模樣(見圖 3-27)

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蛋黃哥的日文叫作ぐでたま就是一顆非常懶散沒有鬥志的雞蛋而且聲音

超級慵懶非常療癒以上班族想發懶為概念蛋黃哥ぐでたま Gudetama 慵懶

無力的表情及動作被運用在各式各樣的蛋料理炸蛋皮蛋玉子握壽司鵪

鶉蛋復活節彩蛋手作蛋三明治處處可見蛋黃哥蹤影而他最喜歡的東西則

是醬油

蛋黃哥ぐでたま Gudetama 後來也陸續開發出各式各樣的商品甚至還有

Line貼圖(見圖 3-28)蛋黃哥全系列產品都是以上班族發懶為設計概念相關產

品種類非常多元包含磁鐵組馬克杯抱枕電暖爐拖行李箱hellip等用完全

的零鬥志隨時癱軟的態度帶著大家一同懶懶過生活在世界各地都造成一股

蛋黃哥風潮還有舉行蛋黃哥展覽 (見圖 3-29)

《華爾街日報》引述三麗鷗發言人的話「角色的流行充份反映了時代的轉變」

認為蛋黃哥即代表著現今年輕的一代「懶懶的過著日子在家上網對於經濟停

滯的現代社會感到絕望與無力雖然他們並不是沒有才氣」

圖 0-27 蛋黃哥(Gudetama) 圖 0-28 蛋黃哥 Line貼圖

圖片來源httpmepopediacom 圖片來源httpwwwilikestickercom

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圖 0-29 蛋黃哥展覽

圖片來源httploveyuwapixnetnet

表 0-15 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」特色分析

要 素 說 明

造 型 各種的蛋料理

色 彩 鮮豔明亮

互動形式 各式各樣的週邊商品包含有聲貼圖蛋黃哥捏捏樂hellip等

療癒表現 因為蛋黃哥無時無刻都是一臉的淡定說出了現代人對於發懶的

渴望逃避上班的心情大聲為上班族們說出想休假想發懶癱

軟的生活態度

3-5 手觸摸型

手觸摸型的療癒性商品必需藉由人為的觸摸操控才能使商品產生反應

3-5-1 CAOMARU BROWN 減壓球

日本玩具廠+d於 2007年推出的充滿療癒又欠揍的 CAOMARU Brown是由

日本設計師吉田磨希子 Makiko Yoshida 所設計的紓解壓力小物(見圖 3-30)

CAOMARU Brown 採用矽膠材質讓人緊握不放的極佳手感柔韌及彈性讓你丟

出去也不怕壞掉共四種不同的表情「Ge」「Ho」「Poo」「Ni」分別是被

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嚇到了放鬆哈哈大笑以及耍賴生氣的臉型有繽紛色系及咖啡色系兩種可選

擇相當欠揍卻又很討喜不管玩家如何把他當成仇人揍他始終保持著笑臉

紓壓即是有壓力就要適時紓發這個既可愛又讓人有點討厭的東西能夠讓

你想捏一捏捏完之後它還會回應你一個有趣表情心情馬上放鬆不少現在就

開始擺脫掉不開心 迎向樂觀的新生活吧

圖 0-30 CAOMARU BROWN減壓球

圖片來源httpaakkzzpixnetnet

表 0-16 CAOMARU BROWN 減壓球特色分析

要 素 說 明

造 型 人面公仔 擁有四個表情「Ge」「Ni」「Pu」「Ho」

色 彩 灰色與白色

互動形式 玩家可以隨時隨地蹂躪他們出出氣在放手之後立刻恢復原狀

療癒表現 給你個腦袋儘情使勁的捏吧當你心情不好挨罵了不爽可

愛的小腦袋隨便你怎麼摔著打著捏著玩著還可以揉成一長

條放手之後依然是一副欠揍的表情

3-5-2 Puti Puti 無限按泡泡

「Affordance」是心理學的一種現象之一就是看見塑膠氣泡袋就會想要去擠

壓它2008年BANDAI推出了具有療癒性的 「PutiPuti無限按泡泡」 (見圖3-31)

塑料薄膜泡上排列著一粒粒的泡泡看起來很像 8擠壓下去時便會發出

PACHIPACHI (類似「八」)」的聲音逼真地呈現擠破塑膠氣泡袋瞬間感覺的鑰匙

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鏈玩具

這款無限 puti-puti商品可以製造出就好像真的在掐擠氣泡袋時手指的觸感

並能同時發出擠破氣泡的音效由於真實的泡泡棉在生產過程當中大約有10000

1的機率會幸運地製造出心型的小泡泡無限 PACHIPACHI便根據此點做為創意

的發想設計出當每顆氣泡按鈕按滿 100次時就會發出特別的聲響比如放屁

聲或幸運狗的叫聲

這種擠破塑料氣泡袋的瞬間感覺是利用橡膠雙重的構造使擠破空氣的感

覺十分逼真同時從迷你揚聲器播出擠破真正的塑料薄膜泡時的效果音無論

擠壓多少回無論在何時何地都可以體驗到擠破塑料氣泡瞬間的快感

圖 0-31 PutiPuti 無限按泡泡

圖片來源httpwwwlittleoslocom

表 0-17 Puti Puti無限按泡泡特色分析

要 素 說 明

造 型 塑料氣泡造型鑰匙鏈

色 彩 多種顏色皆鮮豔明亮

互動形式 仿真氣泡紙袋按下去泡泡時會發出 PACHIPACHI的聲音而

且觸感與音效都很極真

療癒表現 掐擠氣泡袋就如同掐擠痘痘一樣會有一種莫名的快感

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3-5-3 無限毛豆 (むげん)エダマメ

繼Puti Puti無限按泡泡之後BANDAI又推出了「(むげん)エダマメ無限毛豆」

這個隨身商品運用軟硬塑料材質的彈性差異讓玩家可以不斷重複從豆夾擠出毛

豆的真實奇妙手感就是這個無聊的創意短短 4個月內竟然創造了超過 130萬

個銷量而且獲選為日本玩具大賞(見圖 3-32)

毛豆是日本常見的開胃菜而無限毛豆是仿真毛豆的外形和觸感它最大的

樂趣是在毛豆進出之間裡頭的毛豆就會探出來有著不同的表情適合手癢又

悶騷的玩家(見圖 3-33)

無限毛豆由熱銷玩具一路進階成為電視動畫節目(見圖 3-34)

英國一家專門惡搞設計商品的品牌 SUCK UK即以「無限毛豆」為創意理念

將療癒性質十足的擠豌豆遊戲轉移到製冰盒上利用軟矽膠材質製成豆莢本體

上方開了一條小細縫而那裡頭又圓又大的豆仁當然就是冰塊(見圖 3-35)

圖 0-32 無限毛豆(むげん)エダマメ 圖 0-33 無限毛豆表情

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpshowzatoyblogspottw

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圖 0-34 豆しば 圖 0-35 超級療癒的巨大豌豆莢製冰盒

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpswwwdamanwoocom

表 0-18 無限毛豆 (むげん)エダマメ特色分析

要 素 說 明

造 型 軟質橡皮手感塑料豆莢鑰匙鏈

色 彩 顏色皆鮮豔明亮

互動形式 對準毛豆莢給它壓下去毛豆就跑出來手放開毛豆就縮回去

每個毛豆莢裡面有三顆毛豆共有 12種不同的表情還有隱藏版

表情的毛豆

療癒表現 能夠反覆重現豆夾擠出毛豆的逼真觸感毛豆從豆莢脫出的快

感與不同表情的毛豆臉讓人不覺地會心一笑

3-5-4 Peri Peri 無限撕撕樂

Peri Peri 無限撕撕樂的設計簡單到了極致就是讓玩家可以隨時隨地體驗開

啟箱子撕開膠帶的快感Peri Peri可以方便地隨身攜帶只有鑰匙般大小長

方形盒子的正面是一條塑膠製成的拉鍊拉開拉鍊就能從內置的喇叭中聽到

模擬信封封條被撕開的聲音故名為「Peri Peri」(見圖 3-36)

表 0-19 Peri Peri無限撕撕樂特色分析

要 素 說 明

造 型 Peri Peri僅鑰匙大小有著顏色鮮艷非常討人喜歡的外殼在長方

形小盒子的上方有一條塑膠製成的拉鏈小巧可愛方便隨身攜

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要 素 說 明

色 彩 白色紅色藍色綠色

互動形式 模擬撕開封口袋時的手感與聲音的一個療癒物品從內置喇叭中聽

到模擬信封封條被撕開的聲音

療癒表現 對它又撕又扯它就會發出愉悅的聲音讓你隨時隨地享有撕紙箱

的樂趣更會有意想不到的聲音突然出現

3-5-5 Fidget Spinner 指尖陀螺

自 2017年起於全球抓起熱潮的指尖陀螺風靡大人與小孩指尖陀螺原本

是專為自閉症患者所設計的可以在緊張或焦慮時把玩用以紓緩壓力

指尖陀螺的玩法有點像是每個人於求學過程中都會做的轉筆動作Fidget

Spinner 指尖陀螺的大小約手掌般大有一個中心軸承與 2至 3個葉片其玩法

極為簡單只需用手指夾緊指尖陀螺的中心軸承再用手指輕輕撥動葉片即可

指尖陀螺有趣的是它能定位成競技型玩具讓玩家可以自行設計創新花招

香港臨床心理學家張傅義表示當人專注於身體的某些動作或是依某些規律

性活動的事物又不涉及競爭或強迫性的自我要求注意力或思想會暫時轉移至

該動作或事物上或多或少能夠紓緩來自工作社交上的壓力

圖 0-36 無限撕撕樂 圖 0-37 Fidget Spinner 指尖陀螺

圖片來源httpswwwdamanwoocom 圖片來源httpwwwappledailycomtw

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表 0-20 Fidget Spinner 指尖陀螺特色分析

要 素 說 明

造 型 Fidget Spinner 指尖陀螺擁有多色炫酷的造型材質也不盡相同

一般採用黃銅或是鋁合金材質

色 彩 各種色彩皆有

互動形式 可以隨時隨地把玩在手指上的小玩具只需夾緊陀螺的中心軸承

再用手指撥動葉片即可

療癒表現 不經大腦思考的反射動作有助於紓緩壓力焦慮集中注意力

小結

本研究將以上二十種相關設計案例中所使用之造型特色色彩及療癒

表現技法彙整於表 3-20藉此來對照每個案例所運用的造型色彩及

透過療癒表現技法透過分析與探討之結論用來作為創作參考之依據

表 0-21 療癒性商品案例調查彙整表

案例名稱 造型特色 色彩 療癒表現技法

BANDAI電子雞 蛋型 色彩多樣繽紛 模擬與真實寵物之情

感互動

MATTEL Elmo 開朗外表呆萌 色彩鮮豔飽和 卡通人物的誇張情緒

反應

SONY AIBO 前衛科技感 具科技感 模擬與真實寵物之情

感互動

Sega i-Dog系列 簡潔可愛擬人化 輕柔粉嫩 模擬與真實寵物之情

感互動

TOMY

Oyasumi Yumel

嬰兒造型 輕柔粉嫩 擬人化的情感互動

UGOBE Pleo 恐龍逼真造型 鮮豔 模擬與真實寵物之情

感互動

TOMY Nohobon 簡單可愛爽朗笑容 輕柔粉嫩 仿生靜物陪伴型

TOMY Flip Flap

光合物語

植物擬真造型 輕柔粉嫩 仿生靜物陪伴型

KNOCKMAN FAMILY 簡單擬人造型 簡單 模擬樂器發聲功能

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承上頁

案例名稱 造型特色 色彩 療癒表現技法

TARATAK

Walkie bits 糖果小龜

可愛小龜 輕柔粉嫩 模擬與真實寵物之情

感互動

BANDAI UNAZUKIN

幸福祈願娃娃

可愛蛋形公仔 大自然色糸 傾聽陪伴依賴型

石川雅之-萌菌物語

Moyashimon

擬人化細菌 輕柔粉嫩 趣味童心幻想型

醜比頭 KOBITOS 擬人化動植物精靈 鮮豔明亮 趣味童心幻想型

奇譚俱樂部杯緣子 各式人物笨拙的攀爬動作 鮮豔明亮 趣味感陪伴型

三麗鷗蛋黃哥 傭懶蛋料理 鮮豔明亮 趣味童心幻想型

CAOMARU BROWN

減壓球

仿真人面 黑灰白 手觸摸施壓導正情緒

Puti Puti無限按泡泡 仿真塑料氣泡袋 鮮豔明亮 手觸摸按壓緩和緊張

無限毛豆 仿真塑料豆莢 鮮豔明亮 手觸摸擠壓緩和緊張

Peri Peri 無限撕撕樂 仿真塑料拉鍊 鮮豔明亮 手觸摸拖扯緩和緊張

Fidget Spinner 指尖陀螺 形狀扁平式陀螺 色彩多樣繽紛 手觸摸按壓緩和緊張

療癒性商品消費反映了現代消費者的特性商品的設計必須了解消費者觀點

與需求不同需求動機的消費者對於療癒性商品會有不同程度的體驗感受和反

綜合上述相關設計案例彙整出下列數項特點

1 在造型上大多數皆為簡單呆萌可愛主要目的是要藉由商品的造型讓玩

家可以會心一笑

2 在色彩上多採用柔和色調或鮮豔明亮讓玩家可放鬆心情

3 在表現技法上大都採用能轉移內心壓力放鬆撫慰安定心情感受雙向互

動的方式以達到紓壓的目的

4 療癒性商品透過與玩家的互動可放鬆及壓力的轉移而達到平衡整體情緒的

效果其特性在於功能上的互動達到驚喜功能可愛呆萌造型可轉移不悅

憂傷的心情鮮豔或柔和色彩可讓心情放鬆

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第四章 熟齡族療癒性商品創意理念與設計發展

療癒性商品發展至今不論風格或題材越來越多元化目前坊間療癒性商品

具實用性質的療癒性商品並不普遍本論文於文獻分析法與案例研究分析中歸

納整理出「視覺生活實用型」以實用性功能為主並找出適合熟齡族療癒的因子

分析出相關特點作為創作之參考依據(見圖 4-1)

4-1 創作概念與架構圖

圖 0-1 創作概念圖

本創作選用天然羊毛做為最主要的設計素材並透過羊毛與異材質的組合

利用針氈與濕氈的表現技巧以寵物療癒為創作主題運用貓咪可愛的外型做為

主要創作角色的來源設計一系列療癒性商品讓羊毛氈變身為實用生活小物

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溫暖又實用藉以達到適合熟齡族紓壓之效果

療癒性商品讓熟齡消費族群得以透過個人化使用與家人互動達到社會性目

的或是商品在私人空間扮演陪伴的角色Holbrook (1999) 主張商品的價值為依

附在消費體驗與物品之間的關係療癒性商品的意義在於商品與消費者之間的體

驗互動過程中產生的變化這正是療癒性商品最重要的價值所在允許消費者充

份展現其主體性賦予商品不同的意義消費者是商品意義的創造者展現主動

性以滿足需求並從消費體驗中達到商品價值的目標 (McCracken 1988)

研究者在療癒性商品設計案例中發現目前市面上的療癒性商品鮮少具有

實用性質故在本研究創作商品的規劃中在提供愉悅的感覺之外希望更能實

際給予實用性的幫助以大部份熟齡族最需要的「陪伴」為主針對熟齡族的需

求了解他們的需要習慣與喜好主要以提升生活品質為訴求在一些日常生

活用品中加入一些幽默的巧思提升便利性讓療癒性商品不僅純粹為了獲得心

理上情緒的愉悅感受更帶有美化空間與生活實用性促使商品與消費者之間形

成更緊密的聯繫

以研究者近身觀察熟齡族日常生活較常使用的生活用品衍生出以視覺生活

實用型為主的家

飾用品與生活雜貨兩系列共十件商品(見圖 4-2)

一家飾用品類

1 室內鞋溫暖冰冷雙腳讓您步步穩當

2 小夜燈一線光照亮您夜間行走的路

3 防塵杯蓋隔絕灰塵飄落確保入口乾淨

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4 隔熱杯墊載著您的溫熱墊著您的清涼

5 隔熱鍋墊捧著的是關愛隔絕高溫防燙

6 偽十二生肖湯匙叉組享用美味佳餚溫暖一匙味蕾

7 錄音相框寂寞時能聽聽有聲音的陪伴

二生活雜貨類

1 零錢包讓零散的硬幣有個完美的歸宿

2 鑰匙包孤單冰冷鑰匙溫暖的歸屬地

3 外出識別證當迷失歸途讓回家不再迷茫

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圖 0-2 創作架構圖

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4-2 創作概念與方向

在眾多療癒性商品題材裡本創作以研究者自身的寵物做為創作題材提出

療癒性商品來詮釋寵物與人之間療癒情感的創作主題體現人與寵物間的情感和

療癒的意象寵物因為擁有可愛與溫暖的特質而受到大眾歡迎可以療癒人心

的此為研究者決定以寵物做為創作的重要動機

4-2-1 造型計劃

寵物在現代人的精神生活中扮演著越來越重要的角色高齡族在退休之後

因為兒女不在身邊時常感覺到孤獨選擇養寵物讓寵物可以陪伴自己以至

於生活不那麼孤獨寵物的飼養比率有著明顯增加的趨勢根據農委會統計貓犬

類寵物數量統計調查顯示近來三年期間光是寵物狗的飼養率就成長了 402

寵物貓的成長率更高達 911如此顯著的成長皆顯示了寵物對現代人精神紓

壓陪伴的重要性

一般來說貓和狗是高齡族最常飼養的寵物但因為養狗有溜狗的問題

而養貓只要貓做過絕育手術以後就是很安靜的寵物

在遇到痛苦困難的時侯貓咪絕對是我們最大的精神支柱特別是當在失去

生命中的摯愛時牠們更發揮了極佳的療癒效果貓咪可以幫助人們快速有效地

釋放心靈上的壓力是個絕佳的陪伴者當你在痛苦難過時跟自己貓咪說說話

雖然牠並不會明確地回應你但牠絕對能夠適時地安撫你的情緒(見圖 4-3)

美國知名獸醫 Dr Marty Becker以自己的親身經驗身旁周圍真實的故事與

大量科學研究報告說明人類與寵物之間特殊的情感是人類對抗疾病與憂鬱的

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最佳利器特別是需要獨自與疾病奮鬥的慢性病患煮最有效的處方也許不是

那些鎖醫藥箱中冰冷的新型藥劑而是身邊那隻毛茸茸不管你變的有多老多

醜或是生病都會始終如一愛你的小傢伙 (馬提貝克德娜麗摩頓)

研究人員指出也許是因為養貓人士在養貓之後變的更加地快樂而且壓力

也逐漸變小的關係所以老年養貓人士在進出醫院的機率裡會比沒有養貓的老人

低即使入院也會比較快就出院了(見圖 4-4)

圖 0-3 老人與貓 圖 0-4 寵物療癒指數

圖片來源httpwwwhuffingtonpostcom 圖片來源httpdailyviewtw

DailyView網路溫度計 httpdailyviewtw調查了 20140326-20140926之間

網路的大數據得了到一個結果網友心目中最療癒的動物是貓

寵物擁有可愛溫暖的特質可以療癒人心本創作以研究者自身所眷養的

兩隻貓咪做為主要的創作形象表現希望能藉著貓咪溫柔善解人意的形象真正

達到撫慰熟齡族的心理

物體因有其清楚之輪廓或形狀時呈現出一種視覺上的效果而視覺的簡潔

原理即將它掌握住一些明確之構造特性而細部一律摒棄不要 (王秀雄 1991)

本創作以寵物貓咪可愛溫暖的特質為主要的創作形象表現以貓咪的形體結

構特徵由繁複的形象再做簡化造形的表現並搭配自然界的場景為創作靈感來

源 衍生出各式濕氈與針氈的羊毛氈作品

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4-2-2 材料計劃

療癒性商品設計發展至今風格或題材越來越多元化材質的應用上也頗為

豐富多元但以羊毛氈為主要材質的創作並較不普遍羊毛氈因為它的可多元變

化性遠超出一般手工藝的材料在歐美國家已經被許多設計師或藝術家們廣泛地

運用(見圖 4-5)

羊毛氈在歐美國家是設計師與藝術家們廣泛被使用的創作材料它的多元變

化性遠超出一般的手工藝所以被稱之為「軟雕塑」

材質肌理是物質在呈現上的一種視覺型態表現羊毛氈之所以具有它無法比

擬的魅力即在於它具有獨特性的視覺語言藉由羊毛本身的篷鬆柔軟與粗細不

同可表現出各種不同的質感變化

羊毛氈是利用羊毛氈化 (felting) 為基礎原理羊毛纖維的表面覆蓋著一層類

似魚鱗的羊毛鱗片利用加壓原理使細小而彎曲的羊毛纖維糾結一起逐漸變

扎實體積變小再依設計做塑形羊毛氈化並不需要透過針織或紡織的方式加

工處理只需利用羊毛天然纖維的特性以肥皂水潤滑加熱壓縮等方式讓

纖維自然地纏結用此方式製作產生所謂氈化現象後的作品這就是所謂的羊毛

氈(見圖 4-6)

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圖 4-5 羊毛氈 圖 4-6羊毛纖維結構

圖片來源羊毛氈手創館 圖片來源 httpbbs8264com

羊毛氈具備了氈化性與可塑性在製作作品時不會只侷限於平面發展的可

能性廣大並可與其他材質結合創作出更豐富的作品使羊毛氈作品具有單獨

主體卻又不失單調

羊毛氈工藝最基本主要的材料是羊毛目前台灣市面上可以買到的羊毛主

要以紐西蘭「Hamanaka」和日本「Clover」兩大廠牌為主

一般來說日本羊毛較為細緻分類細小且多元色彩有亮麗鮮豔柔和甜

美自然質樸等類型選擇比較多元化所以價格也相對地高了一些紐西蘭羊

毛分為一般羊毛美麗奴羊毛絲光美麗奴三種色彩偏向彩色鮮豔飽和價

格平實

1 一般羊毛條 價格最便宜適合初學者使用顏色選擇多適用於針氈濕氈

2 美麗奴羊毛 價格較高質感柔和細緻適用於製作帽子圍巾手套等

3 絲光美麗奴 價格最高因為羊毛中含有絲的成分色澤較為光亮觸感也較

美麗奴羊毛來的更為細緻

- 83 -

羊毛除了保暖性佳外在製成羊毛氈成品後有許多的優點特性如下

(httpfeltmakingblogspotcom)

1 保暖性佳

一如大眾所如羊毛具有極佳的保暖性因為羊毛纖維是彎曲且細小的當中

有許多空氣可以形成的空氣層一方面可以隔絕由外面進來的冷空氣侵襲另

一方面則保持身體的溫度即便是在嚴寒的冬天裡依然可以保持溫暖

2 涼爽抗熱

羊毛除了一般人所知道的禦寒保暖功能之外其實羊毛還有隔絕熱氣的功效

於夏天使用可以使人感到涼爽因為羊毛纖維不僅能夠適應外面的濕度與溫度

並且能夠將之吸收或發散出來阿拉伯人的羊毛袍就是最好的例子白天可

抗熱入夜後可保暖抵抗驟降的氣溫

3 防水性強

羊毛纖維的構造屬於鱗片重疊狀就好像屋頂的瓦片一樣可以隔絕水份並吸

收空氣中的濕氣如果在羊毛氈製品上滴上水滴該水滴會浮在羊毛氈表面上

不會馬上滲透進去用乾布擦拭或輕輕彈開即可因為羊毛氈這個的絕佳防水

特性所以這是北歐等酷寒區域普遍使用羊毛氈的原因之一

4 不易褪色

羊毛纖維的顏色自然具有高度的吸濕性可以充份吸收染料一旦經過染色

之後就不容易褪色與其他類的纖維相比羊毛的顏色變化多元染色的效果

更佳

5 不易燃燒

羊毛可以稱之為安全纖維因為它具有不易燃燒的特性煙蒂掉落在羊毛地毯

上只會因為燒焦而形成一個小黑洞而不會繼續蔓延燃燒所以羊毛被廣泛使

用在車輛飛機等的裝潢上

- 84 -

6 一體成形

羊毛具有強韌柔軟的特質纖維彈性極佳良好的還原性羊毛氈製品在經過

摺壘後不易變形能迅速的回復原本的形狀且因為纖維結構可以緊密糾結

不需特別透過針織縫製等加工方式即可一體成形

4-2-3 色彩計劃

在人類的視覺感受中色彩比形體更加讓人接受不同的色彩賦予不同的力

量與美麗現代繪畫大師馬蒂斯曾說過『如果形是精神的東西那麼色彩就是情

感首先要先畫形然後孕育其精神再往精神內倒入色彩』(張鳴 纖維軟雕

塑藝術的歷史溯源及其表徵 2008)

色彩在我們的生活中不僅只是單純的視覺刺激而已更能進一步影響著人的

心理層面人的喜怒哀樂七情六慾皆反映在色彩之中不同的色彩計劃可影響產

品最終帶給玩家的感受

本創作所使用的顏色除了以自家所眷養的兩隻貓咪本身的色彩為主並用其

他較輕柔明亮的顏色做為延伸主要讓成品呈現明亮輕快感旨意在能玩家能

感受到生命的快樂愉悅感以達到療癒之效果

4-2-4 執行計劃

羊毛氈的可塑性強不論是利用針氈技法塑成立體的造型或是利用濕氈的技

法應用在平面上都可以隨著創作者的設計自由變化搭配在針氈造型上可隨時

做造型的修正並做色彩的變化在濕氈造型上則是一體成形可於氈化後

- 85 -

再利用針氈技法做細部設計美化濕氈在色彩的變化上充滿趣味性及獨特性

使用兩種不同色系的羊毛經過氈化後可產生色彩的變化

羊毛在氈化過程中作品會不斷的氈縮當作品一旦氈化塑形完成則很

難去更動整體的造型故在一開始作品的舖毛及塑型上非常重要

未來希望能嘗試再與更多的媒材搭配使用製作更多更優的立體作品期望

未來羊毛氈可以被廣泛的應用在設計作品中

4-2-5 創作工具與程序

羊毛氈製作的方法主要分成三大類1 針氈2濕氈3 濕氈加針氈混合法

(一)濕氈 Wet Felting

使用濕氈的方式可以很快地完成一大片羊毛氈作品將溫熱的肥皂水濕潤預

先鋪好的羊毛片再利用雙手搓揉摩擦加壓等方式使遇到熱水而張開的羊

毛鱗片糾結在一起形成一體成型的羊毛氈化物(見圖 4-7圖 4-8)

適用作品大型的片狀或袋狀的物品例如圍巾帽子包包鞋子等

圖 4-7 濕氈作品-室內鞋 圖 4-8 濕氈作品-口金包

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

- 86 -

表 4-1 濕氈技法之工具 圖片來源本研究創作

工具設備名稱 圖片 用途說明

噴水器加溫熱肥皂水

肥皂水可使羊毛纖維膨

漲使其毛麟片張開有

利羊毛的氈合過程而溫

熱的肥皂水則可讓氈化

過程加速

噴水器方便均勻灑水潤

濕羊毛

網布

羊毛在吸水潮濕後易與

手沾黏使用網布可達到

隔離的效果同時藉由網

布與羊毛表面產生摩擦

作用以利羊毛的氈合

氣泡袋

氣泡袋可作為版形之

用同時也可以作為兩片

羊毛中間的隔板方便翻

面洗滌

撖麵棍

方便在搓洗羊毛過程

中使羊毛各處均均受力

氈縮

洗衣板

可加快羊毛氈化的時間

成品表面也較為平整

- 87 -

表 4-2 濕氈技法之製作過程 圖片來源本研究創作

步驟 基本流程 圖片 流程說明

01 美麗諾羊毛

先取所需羊毛之

重量並將羊毛

分成兩等份以

便控制正反面的

厚度相同

02 版型製作

將設計好的版型

畫於厚的塑膠布

或氣泡袋上並

剪下

(版型需比預定

製作的實際物作

大小多出 30)

03 羊毛分段

用輕拉的方式

將羊毛分段以

利後續舖陳作

04 托盤放置

將裁好的版型

放在托盤上

05 羊毛舖陳

以「經緯交疊」

的方式開始在

版型上鋪置羊毛

片先用橫式舖

依作品所需要的

厚度決定羊毛舖

陳的層數

續下頁

- 88 -

承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

06 羊毛舖陳

再直式舖陳

07 完成舖陳

在羊毛上面舖上

網布以利後續

搓洗作業

08 濕潤羊毛

在完成羊毛舖陳

工作後開始噴

肥皂水直到羊毛

都完全濕透

09 開始搓洗

用輕拍輕壓方

式來回搓洗羊

毛讓羊毛充份

吸收到肥皂水

10 開始另一邊的羊

毛舖陳

將整片羊毛氈反

轉開始另一邊

的氈化作業

續下頁

- 89 -

承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

11 反折羊毛

將超出版型外的羊毛往版型內

12 羊毛舖陳

濕潤搓洗

重複上述 06-09 的動作

13 半氈化狀態

重複將羊毛摩擦噴濕擠壓

搓揉等動作直至表面呈半氈化

的狀態

14 半氈化狀態

半氈化的狀態用手輕拉不會抽

15 擠壓水份

加強氈化

利用氣泡袋或網布持續交替放在

冷熱水中重複搓揉擠壓直

到羊毛呈氈化狀態

氈化狀態指用手指輕拉羊毛

會整片拉起

續下頁

- 90 -

承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

16 裁剪塑形

依個人喜好塑形

17 整燙塑形

用熨斗整燙成型

18 自然陰乾

使用吹風機或自然陰乾即大功

告成

(二)針氈 Needle Felting亦稱為乾式工法

針氈的原理是使用特殊帶有倒刺的戳針經過不斷地戳刺小範圍的羊毛纖維

讓羊毛纖維互相產生摩擦使內部纖維逐漸形成一個小小的糾結區從而達到氈

化的效果再持續的塑形就可以做出細緻的作品此種做法需要充足的耐心和

時間(見圖 4-9圖 4-10)

適用作品小型立體物品如吊飾玩偶飾品等適合為人物和動物塑型

與塑造物品表面不同圖案的裝飾

- 91 -

圖 4-9 針氈作品-傳情娃娃 圖 4-10 針氈作品-傳情娃娃

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

表 4-3 針氈技法之工具 圖片來源本研究創作

工具設備名稱 圖片 用途說明

戳針

粗針用於開始大面積快速塑

型戳刺後造成的針孔會

較大

細針用於修飾較細小的部分

針孔較小

工作發泡墊

主要作用為保護桌子與戳針並

可於製作過程中有一個緩衝區

- 92 -

表 4-4 針氈技法之製作過程 圖片來源本研究創作

步驟 基本流程 圖片 流程說明

01 捲毛

將羊毛片由一端緊實地捲起同

時將左右兩側羊毛向內包覆

02 固定塑形

將捲起的羊毛團依欲創作的形

狀一直線戳刺以固定形體

03 裝飾

以細針輕戳進行細部的修飾整

04 修飾

完成塑形後可再利用細針修

飾使表面更平整不毛躁

(三)濕氈加針氈混合法

在濕氈作品完成後可用針氈刺上想要的圖案即是混合作品(見圖 4-11圖

4-12)

圖 4-11 濕氈作品 圖 4-12 濕氈加針氈混合作品

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

- 93 -

4-3 試作與草圖發想繪製

為了能對羊毛氈技法更加瞭解故先以十二生肖的外型為題材做為試作的樣

品在各個生肖中取其外表的造型徵為創作的依據

於試作過程中發現造型越簡單越能在作品中將羊毛氈的特性發揮出來

表 4-5 十二生肖書籤 圖片來源本研究創作

鼠 牛 虎 兔 龍 蛇

馬 羊 猴 雞 狗 豬

草圖繪製的部份先從造型著手以觀察研究者自身所眷養的兩隻貓咪平日

活動的姿態做為發想(見圖 4-13)設計兩款貓咪分別為灰黑虎斑貓(見圖 4-14)

與小橘貓(見圖 4-15)造型上採簡化的形態來呈現主要為展現貓咪微笑而瞇眼

的感覺讓玩家有心情放鬆自在愉悅的陪伴感

- 94 -

本創作將一般般熟齡族常使用的物品分為兩大類傢飾用品生活雜貨

一 傢飾用品小夜燈室內鞋防塵杯蓋隔熱杯墊偽十二生肖湯匙叉組

錄音相框隔熱鍋墊

二 生活雜貨零錢包鑰匙包外出識別證袋

圖 4-13 貓咪常見姿態 圖 4-14 灰黑虎斑貓 圖 4-15 小橘貓

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

表 4-6 傢飾用品類草圖 圖片來源本研究創作

作品名稱 草 圖

1 小夜燈

正面 背面

2 室內鞋

正面 側面

3 防塵杯蓋

款式一 款式二

續下頁

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承上頁

作品名稱 草 圖

4 隔熱杯墊

小橘貓

灰黑虎斑貓

正面 背面

正面 背面

5 十二生肖湯匙套

灰黑虎斑貓 小橘貓

鼠 牛 虎

兔 龍 蛇

馬 羊 猴

續下頁

- 96 -

承上頁

作品名稱 草 圖

雞 狗 豬

6 錄音相框

7 隔熱鍋墊

灰黑虎斑貓

小橘貓

正面 背面

正面 背面

表 4-7 生活雜貨類草圖 圖片來源本研究創作

作品名稱 草 圖

1 零錢包

正面 背面

續下頁

- 97 -

承上頁

作品名稱 草 圖

2 鑰匙包

灰黑虎斑貓

小橘貓

正面 背面

正面 背面

3 外出識別證袋

4-4 實體創作與檢討

在經過草圖的發想與試做的過程中發現在造形上若能夠更簡單化更能顯

示出羊毛氈可愛的特性所以在製作工法上故意將部份貓咪的特徵簡化只強

調因為微笑而瞇起眼睛的感覺

- 98 -

4-4-1 小夜燈

創作媒材一般美麗諾羊毛小夜燈組

尺 寸9cm X 10cm (不含燈組)

用 途夜間照明

說 明以灰黑虎斑貓的頭做為主要造型搭配 LED 小夜燈模組

圖 0-5 小夜燈

表 4-8 小夜燈創作流程 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

1

眼睛嘴巴過大失去可愛感

鼻子不夠明顯

2

額頭線條太過長臉頰兩側花

紋三條略顯過多

續下頁

- 99 -

承上頁

次數 實體創作 檢討

3

正面

背面

將額頭三條花紋線縮短臉頰

兩側花紋減為兩條

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4-4-2 室內鞋

創作媒材一般美麗諾羊毛

尺 寸26cm X 11cm

用 途家居行走

說 明市面上一般的家居鞋皆採托鞋形式依研究者近身觀察熟齡族使用習

慣鞋跟若採托鞋形式容易會有絆倒的情狀發生故本款室內鞋採包

覆形製作底部加上麂皮以達到防滑效果

圖 0-6 小夜燈

表 4-9 室內鞋創作流程 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

1

鼻子過大

續下頁

- 101 -

承上頁

次數 實體創作 檢討

2

正面 背面

右側面 左側面

額頭線條太過

長臉頰兩側花

紋三條略顯過

多側面花紋略

顯複雜

3

正面 側面

背面 底部

- 102 -

4-4-3 防塵杯蓋

創作媒材一般美麗諾羊毛原木杯蓋

尺 寸直徑 95cm 高 7cm

用 途杯子防塵蓋

說 明為平凡的杯子增添點趣味以海洋為靈感來源創造出夏天海灘的

氛圍

款 式 一比基尼女郎躺在衝浪板上與兩隻小魚嬉戲

款 式 二小橘貓套著泳圈與兩隻小魚在海邊玩球

圖 0-7 防塵杯蓋

表 4-10 防塵杯蓋 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 背面

續下頁

- 103 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 背面

- 104 -

4-4-4 隔熱杯墊

創作媒材一般美麗諾羊毛原木杯蓋

尺 寸直徑 12cm

用 途隔熱杯墊

說 明正面使用小橘貓的臉做造形背面加上小橘貓的紋路

圖 0-8 隔熱杯墊

表 4-11 隔熱杯墊 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

貓 正面 側面

正面 側面

- 105 -

4-4-5 偽十二生肖湯匙叉套

創作媒材一般美麗諾羊毛原木湯匙叉

尺 寸每款大約直徑 35cm (不含原木湯匙叉)

用 途餐具裝飾

說 明因為貓咪並未列入十二生肖中所以創造出這個偽十二生肖的造型

搭配原木湯匙與叉創作出偽十二生肖湯匙叉套

圖 0-9 偽十二生肖湯匙叉組

表 4-12 偽十二生肖湯匙叉套 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 上面

續下頁

- 106 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

正面 上面

續下頁

- 107 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

正面 上面

續下頁

- 108 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

- 109 -

4-4-6 隔熱鍋墊

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩

尺 寸20cm X 20cm

用 途隔熱鍋子把手套與隔熱墊

說 明可以當鍋子隔熱把手也可當隔熱鍋墊

圖 4-19 隔熱鍋墊樣式一 圖 4-20隔熱鍋墊樣式二

表 4-13 隔熱鍋墊 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 背面 側面

正面 背面 側面

- 110 -

4-4-7 錄音相框

創作媒材一般美麗諾羊毛錄音相框組

尺 寸15cm X 10cm (不含支撐座)

用 途照片裝置

說 明輕壓藍色汽球一次開始錄音按兩次結束錄音

輕壓紅色汽球開始播放錄音

圖 0-10 錄音相框

表 4-14 錄音相框 圖片來源本研究創作

說明 實體創作

- 111 -

4-4-8 零錢包

創作媒材一般美麗諾羊毛口金包五金組

尺 寸9cm X 9cm

用 途零錢裝置

說 明正面使用小橘貓的臉做造形背面加上小橘貓的尾巴與紋路

圖 0-11 零錢包

表 4-15 零錢包 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

01

正面 背面

整體覺得有點

單調故於旁邊

加入小魚

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4-4-9 鑰匙包

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩

尺 寸10cm X 9cm

用 途鑰匙裝置

說 明防止鑰匙刮傷其他物品

圖 0-12 鑰匙包

表 4-16 鑰匙包創作流程 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

貓 正面 背面 置入鑰匙

正面 背面 置入鑰匙

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4-4-10 外出證識別袋

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩賽璐璐片

尺 寸10cm X 14cm (不含皮繩)

用 途外出證別證袋

說 明凸顯平凡的外出識別證袋增添點趣味以海洋為靈感來源創造出

夏天海灘的氛圍

圖 0-13 外出證識別袋

圖片來源本研究創作

- 114 -

4-5 作品分析與檢視

將本研究之設計創作最終成品與本研究前幾章所提到的研究目的做比對與檢

討找出可改善的問題點利於將來再做相關的設計創作時能有更突破的創新

首先在羊毛氈與聲控及感音型模組搭配時由於複合媒材的類型種類繁多且因

為質感的差異性頗大在組合後之效果不如預期因此於設計前應該將材料的選

擇範圍縮小僅著重於造型的變化部份

在綜合案例研後雖然新增一療癒商品類型「視覺生活實用型」但因為熟齡

族慣用物品眾多真正實際操作後因為探索的時間不夠無法全部導入設計創

作只能從中挑選出可能性較高者

在貓咪造型應用的部份透過微笑瞇眼搭配貓咪天生的花紋紋路來增加整體

可愛的感覺進而讓玩家可達到放鬆療癒的目的但由於貓咪的型態表情並非只

有微笑瞇眼一款所以在造型設計上還不夠完善多元最後創作的成果雖然有

透過微笑瞇眼與貓咪花紋來傳達寵物療癒且藉由複合式媒材達到實用功能之附

加價值但整體上來說貓咪造型與生活實用性的比重可能仍需做調整讓兩

者達到更佳的平衡狀態

4-6 創作成果與呈現

本創作作品於 2017年 6月 24日至 6月 29日於臺灣師大德群藝廊展出

共為期六日展覽規劃共分為主背板與前方展示台兩個區塊在主背板部份以形

象展示文字與圖像說明前方展示台則分別放置各系列作品

- 115 -

圖 0-14 創作成果展覽 圖片來源本研究創作

回顧整個研究創作過程中曾遇到不少的困難與瓶頸在這次創作中羊毛

氈技法的使用只佔了全部的一小部份仍然有許多需要學習與改進的地方手

作羊毛氈作品需要極大的耐心所耗費的時間與棈力非一般人能體會的於濕

氈製作時雙手需長時間浸泡在肥皂水中導致皮膚乾澀於針氈製作時常會

因為一時不小心戳中手指但對於熱愛手作之人來說這種痛苦在最後看到自己

作品呈現時都會不翼而飛了

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第五章 結論

在療癒性商品的設計領域裡透過設計傳達設計者心中天馬行空的想像世界

同時也將情感寄託於上面在這個概念下創作出家飾用品與生活雜貨二個系列

共十件作品茲將本設計創作研究之結論與後續研究方向分述於後

5-1 結論

藉由熟齡族文獻探討得知對於目前正在享受人生的熟齡族群們其實正面

臨著人生許多的選擇與轉捩點他們一方面會常想起以前的光輝歲月另一方面

又會因歲月的流逝產生許多無形的壓力對於熟齡族之療癒性商品的需求及看

法經由本創作研究獲得以下幾點結論

一療癒性商品對熟齡族的陪伴具有轉移負面情緒及放鬆心情的作用

療癒性商品在設計上可利用造形的可愛因子來產生轉移情緒及注意力利

用色彩來產生愉悅與紓壓感使用者在乎的是紓緩壓力與情緒的轉換在實

際給予提供愉悅的感覺時笑感也會有所不同笑感通常是誇張或驚奇的設

計所以療癒性商品需要能夠引發使用者的情感意象

二溫和可愛與呆萌逗趣的造形特徵在情感上能產生正面的情感撫慰功能

物體因為有其清楚的輪廓所以可以呈現出一種視覺上的效果在造型設計

上簡化原本的物體造形掌握住一些明確的構造特性將寵物擬人化藉

由可愛呆萌的形象讓使用者能會心一笑達到療癒的效果

- 118 -

三自然明朗的色彩意象具有放鬆心情與轉移壓力之效果

色彩於我們的日常生活中不僅只是單純的視覺刺激而已更進一步影響人

的心理層面色彩本源於自然不同的色彩計劃會直接影響使用者的感受

而且色彩並非單獨存在通常一個色彩搭配比例恰當的商品更容易吸引消

費者的目光

四異材質的結合可增加視覺上的層次感活化商品的療癒機能

單靠觸覺就會讓人有幸福的感覺這就是羊毛氈的魔力本創作藉由羊毛氈

本身的蓬鬆柔軟性與可塑性與異材質搭配使商品具有單獨主體卻又不失

單調不會只侷限於平面可創造出讓人驚豔且意想不到的效果

5-2 後續研究方向

本創作研究主要藉由羊毛氈的創作手法為熟齡族所設計之療癒性商品但

因為受限於技法的純熟度時間等因素而無法深入探索未來希望能創新羊毛

氈的技法更重要的是技法能與創意相結合可搭配更多的複合媒材例如規律

擺動的機心具有警示功能的電子模組或透過不同的造形組合衍生變化更多

的系列商品例如增加更多的寵物系列如狗大象兔子烏龜青蛙hellip等

這些材料造型皆具有不同的表現形式最後導入品牌的設計結合複合材質

的包裝設計製成個性化商品使之能實際應用到商業層面

一期待能為熟齡族開創新的且有價值的療癒商品

目前市面上的療癒商品的風格大都屬於搞怪類顯少以關懷熟齡族為主要設

計對象希望將來能有更多的療癒性商品是可以讓熟齡族達到深層排解紓緩心理

壓力的商品讓使用者可以藉由療癒性商品體驗而達到情緒上的轉換

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二擴展羊毛氈於療癒商品的使用範圍

羊毛氈的運用非常地廣泛其延伸的各樣產品甚至是藝術創作皆屬於羊毛氈

創作的範圍羊毛纖維一旦經過氈合後可以達到輕薄透涼爽等目的若

再搭配其他的複合媒材可以創作出更多適合熟齡族使用的生活實用療癒商品

希望羊毛氈可以再更被廣泛的運用在生活與藝術創作上

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P257-P265

3 林惠文 楊博仁 楊宜瑱 陳俊傑 (2010)台灣地區老年人憂鬱之預測因子探

討-十年追蹤結果分析台灣老年醫學暨老年學雜誌P257-P265

4 林惠文 楊博仁 楊宜瑱 陳俊傑 陳宣志 顏啟華賴德仁 李孟智 (2010)

台灣老誌-台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討

5 行政院經濟建設委員會 (2011)2010 年至 2060 年台彎人口推估

6 柯俊銘 (2016 年 08 月 20 日)遠見雜誌擷取自

httpwwwgvmcomtwwebonly_content_10749html

7 胡瑞原 (2004)製造科技課程-玩具的設計與製造生活科技教育月刊37

卷 5 期

8 張鳴 (2008)纖維軟雕塑藝術的歷史溯源及其表徵學術論壇第 3 期

P182-P184)

9 歐陽文貞 (2011)台灣的老年憂鬱症防治概況

- 124 -

論文

1 宋係潔 (2008)療癒系玩具特性與熟齡族療傷感的研究南台科技大學

2 李淑如 (2014)台灣老人憂鬱狀況與尋求就醫行為之研究明新科技大學

3 吳佩蓉 (2007)創意設計商品體驗行銷與消費者人格特質對購後行為之關聯

性研究以療傷系(癒す)玩具為例靜宜大學

4 林慧玲 (20128)從心理角度探討療癒系商品消費行為研究國立政治大學

5 邱國軒 (2017)探討中高齡者療癒性玩具之魅力因子東海大學

6 徐珮珊 (2009)機構失能老人之社會支持調適與憂鬱症狀亞洲大學

7 游秀珍 (1995)內科住院老年病人之憂鬱及相關因素之探討國防醫學院

8 游惠君 (2001)羊毛與自然纖維氈合效果之研究國立臺灣藝術大學

9 張雷 (2008)與材料對話-談作品奇蹟的創作北京清華大學

10 陳夢蠂 (2009)社區老人憂鬱傾向與生理功能下降的相關性長庚大學

11 陳惠君 (2009)療癒商品設計之研究國立成功大學

12 張皓然 (2013)不同休閒調適策略認同程度之銀髮族對擬生命行為型療癒系

產品之體驗研究銘傳大學

13 馮秀喜 (2014)羊毛氈應用於時尚工藝產品之創作研究樹德科技大學

14 羅裴珊 (2010)羊毛氈應用於偶設計以十二生肖為例嶺東科技大學

15 歐陽淑卿 (2004)以音樂欣賞進行音樂治療之行動研究國立東華大學

16 藍意茹 (2006)「癒す」玩具之設計探究國立臺灣藝術大學

17 饒婉平 (2006)療癒系商品之消費者體驗研究銘傳大學

- 125 -

網站

1 httpfeltmakingblogspotcom羊毛氈手創館瀏覽日期2016 年 4 月 30

2 httpzoewilliamsnet立體動物造型瀏覽日期2017 年 1 月 28 日

3 httpwwwdesignboomcomdesignteddy-bear-fetuses-and-skullsChartreu

se Nui Shibori Lace ShawlTeddy Skull瀏覽日期2016 年 8 月 15 日

4 httpwwwfilttifigalleriaWrapped_in_Woolslides13html芬蘭羊毛氈協會

瀏覽日期2016 年 3 月 15 日

5 httphandcraftblogbuscom橡木毛氈燈罩瀏覽日期2017 年 1 月 5 日

Page 12: the Mature Age Generation - NTNUrportal.lib.ntnu.edu.tw/bitstream/20.500.12235/102908/1/... · 2019. 9. 5. · 表 3-1 BANDAI 電子雞特色分析 .....44 表 3-2 MATTEL Elmo 特色分析

- 1 -

第一章 緒論

1-1 研究動機與目的

因為現代醫療科技與醫學知識的快速發展人類的平均壽命不斷的延長人

口老化已成為一種趨勢根據內政部 2010年至 2060年間臺灣國民人數推計人口

中位數指出我國國民年齡在 2010年時中位數大約為 373 歲而因為未來的平均

壽命得以延長與高齡人口數的快速增加而 2015年時年齡的中位數已達到了 400

歲到了 2060年時年齡的中位數將會再增加至 595 歲意思是指於 50年後

全國將有大概一半的國民年齡會約在 60歲以上 (行政院經濟建設委員會 2011)

參表 1-1

表 0-1 人口老化指數與年齡中位數

資料來源內政部 2010年至 2060年臺灣人口推計

少子高齡化的社會迫使獨居老人日益增加在老化的過程中會經歷一些

情緒上的問題比如說失去生命中重要的關係人因為身體的限制而造成社會隔

離低自尊無法扮演有意義角色經濟來源突然減少身體的功能狀態降低

這些身心上的不適感通常是造成影響老年人身體健康狀態不佳與加速生活品質

- 2 -

惡化的原因就算是與子女同住子女也無法長時間陪伴在年事已高的父母身旁

在這些因為與家庭的互動文化價值觀的改變與社會環境的改變等等的因素而

讓老年人易於出現了憂鬱症的傾向所以老人心理問題是需要被重視的

在熟齡化的社群中藉由療癒性商品以不透過語言的情感傳達方式給予使

用者更深入的情感紓發藉由產品體驗達到情緒上的轉移讓熟齡族群因此提高

自己的活力與熱情不以回顧過去做為現在的生活核心讓他們可以享樂於學習

及生活這是我們為關懷年長者的實際行動

市面上療癒性商品的消費族群大部份皆設定於年輕人鮮少有專為熟齡族而

設計本研究以關懷熟齡者為出發點設計具有紓緩熟齡族心理之療癒商品

本研究與創作之主要目標

1 基於以社會關懷為本的心探討在熟齡化的社群中影響老人之憂鬱症的情形

之相關因素並從而發掘更適合熟齡族紓壓管道與方式衍生應用設計出適用

於熟齡族群的療癒性商品創作表現

2 探究療癒性商品對於熟齡族之意義與需求提供商品產品設計師在針對熟齡族

產品設計開發過程時的參考

3 藉由療癒性商品提高熟齡族的活力與重燃熱情而使其生活的核心將不再以

回顧過去為主讓年長者能因為快樂而拋棄年齡對自行的種種限制

4 建構以關懷熟齡族之療癒性商品作為本研究之創作建構模式

- 3 -

1-2 研究範圍與限制

療癒性商品行之有年但專為熟齡族所研發設計的療癒性商品卻較少本研

究針對熟齡族為對象創作設計具有療癒性之商品及搭配消費者對於熟齡族療

癒性商品的相關綜合意見以瞭解熟齡族的消費者對於療癒性商品之體驗

根據 2001年 10月聯合報報導指出隨著全球景氣不斷下滑玩具業者買氣

下降日本玩具業者已將腦筋動到成人身上美國新聞週刊也有觀察到這個現象

提到日本的老人已成玩具業者相中的大餅最大的玩具商 (BANDAI) 公司就指出

「玩具運用在娛樂上可以為寂寞的老人尋找懷舊感或充作生活伴侶」

療癒性商品設計以羊毛氈為主要材質的創作並較不普遍本創作以自然纖維

『羊毛』為主要的創作材質運用手作的概念增加商品的溫暖性並結合多媒

材的使用使羊毛氈可以被廣泛的應用在療癒性商品中

1-3 研究方法與架構

本創作研究分為五個部份第一部份為文獻與學理探討首先探討熟齡族的

生活型態分析與生活需求接著再探討憂鬱症對熟齡族的影響最後再針對目前

市面上療癒性商品的發展做分析以了解適合熟齡族的療癒性商品第二部份運

用案例分析法整理歸納出各類療癒生商品的造型特色互動表現形式與其療癒

方式的表現第三部份彙整文獻探討以及案例分析歸納出適合熟齡族群的療癒性

商品第四部份將前三章之學理基礎與案例分析應用於本創作研究中創作階段

之前置作業包括造型計劃之主角內容發想材料計劃之熟齡族常用商品歸類

接著進行材料試作最近進入執行計劃第五部份則彙整前面第二章第三章與

第四章研究結果作為本研究之結論並加以討論並列出後續研究之方向

- 4 -

圖 0-1 研究流程與架構圖

- 5 -

1-4 相關研究探討

憂鬱症一直是老年人的隱形殺手但卻一直未被受到重視老人的心理狀況

不良經常會對身體健康產生重要間接的影響其實這種憂癒的症狀在心理健康上

是很大的一個因素本研究首先探討熟齡族因為生理衰退與隨之而來的社會適應

障礙而產生的憂鬱傾向做分析並藉由療癒性商品進一步達到紓緩壓力的方法

1-4-1 熟齡族憂鬱症相關研究

一 機構失能老人之社會支持調適與憂鬱症狀徐珮珊2009

採用路徑分析的方法探討在不同的社會支持度與不同的壓力下的失能

老人選擇憂鬱調適策略的情形與減緩憂鬱症狀的成效

探討失能老人在不同的壓力程度不同的社會支持程度對於選擇憂鬱

調適策略的情形以及減緩憂鬱症狀之成效採用路徑分析方式進行

分析結果為

1 在失能老人的所承受的壓力程度越高時便會直接提高其憂鬱的症狀

而且也比較容易採取逃避策略與情緒發洩的調適方式而造成間接提

高憂鬱的症狀

2 失能老人在採取逃避策略與情緒發洩的調適方式時憂鬱的症狀會變

的更明顯而採取去找尋找支持策略則對於減緩失能老人的憂鬱症狀

則較為不顯著

3 社會大眾若能給予失能老人支持則可以直接地且大幅地改善失能老

人的憂鬱症狀況

- 6 -

4 失能老人在得到社會高度的支持時因為失能而所產生的壓力則會相

對地減少而比較少去採取逃避策略與情緒發洩所以就間接地改善

了憂鬱症的狀況

降低機構失能老人憂鬱情形的發生社會大眾的支持是非常重要的策略

之一同時也是可以避免失能老人採取不當的調適策略進而改善憂鬱症的

重要關鍵因素

二 台灣老人憂鬱狀況與尋求就醫行為之研究李淑如2014

不同性別的老人年齡有無憂鬱狀況及情緒支持在老人的尋求就醫行

為上則具有顯著關係

老人若社會支持減少容易產生憂鬱狀況且不舒服時亦較不會前去就

醫此將引發更多老人照護之問題此對老年人自身其家庭以及社會

國家將須付出更多的照顧成本故建議老人仍需有適當的生活規劃保有基

本的生活保障且老年人應多加互動與親友間使彼此心理支持增加而家

屬亦應協助老人面對生活上的壓力與適應在政策方面則建議政府應發展

新的老人照護計畫政策及應建立完善的社區或居家照顧系統

三 社區老人憂鬱傾向與生理功能下降的相關性陳夢蠂 2009

由於生理衰退與社會適應障礙有愈來愈高比例的老年人產生憂鬱的情

況而憂鬱情形會與老年人的功能表現互相影響一旦老年人身心衰退過於

嚴重便會產生失能的情況

四 台灣地區 65歲以上老人憂鬱的危險因子探討張慧伶2007

- 7 -

此研究以長期追蹤調查樣本探討影響台灣地區 65 歲以上老人憂鬱的背

景或生活狀況可能之危險因子其方法為利用行政院衛生署國民健康局所提

供之 1999 年與 2003 年「台灣地區老人保健與生活問題長期追蹤調查」的

資料進行研究分析

結果整體顯示對於是否有慢性疾病是否有工作是否有配偶是否

有體能障礙與其變化都是影響台灣地區超過 65歲的老人憂鬱的危險因素

以老年人口簡易生命表與憂鬱比率計算可得知各年齡組別憂鬱盛行率皆增

加不健康平均餘命亦增加女性不健康平均餘命及其增加幅度皆多大於男

性顯示出女性憂鬱狀況確實比男性嚴重

老年期憂鬱趨於較以往嚴重雖然國人的平均餘命有增加的趨勢但生

活在不健康的狀態之下將影響老年人的生活品質更顯現在生命後期可能

產生的心理衛生問題

五 以回憶療法改善機構老人憂鬱成效之探討蕭秋月2001

回憶治療 (Reminiscence therapy) 係利用引導的方式讓老人可以經由

對過往生活的回顧去重新體驗過去生活中的片斷並給予全新的體驗協

助他們重新對自我的瞭解因而降低心露的失落感進而提昇自尊與加強社

會化的治療活動 (Connie1995)一些研究者支持回憶過去正向經驗可以

維持正向及改善情緒且結構式回憶能正向增強因應的能力

(Connie1995)

透過回憶療法可增加個案自我控制感自我肯定社會化成就感來

改善憂鬱程度建議長期照護議機構可善用某些對老人具有意義的東西或

事件當作啟發回憶的工具同時利用非語言如觸摸按摩肢體關節活動來

- 8 -

表達對老人關懷的心並以同感心尊重關懷與體諒等態度和老人建立治

療性人際關係以減少其憂鬱促進老人之心理社會健康

1-4-2 療癒性商品相關研究

一 療傷系玩具特性與熟齡族療傷感的研究宋係潔2008

療傷系玩具之所以被稱之為「療傷系」其原因為療傷系玩具通常具有可

以讓玩家「放鬆心情」「安定撫慰人心」與「因為內心壓力的轉移而達到

治療的成效」等原因其特性則是大都具有「造形可愛呆萌」「低傷害感」

「柔和」「讓人會心一笑」「驚喜附加功能」「雙向互動性」及「與玩家的

情感有直接的相關性」此 7項

療傷系玩具所含的意象感分為四大特性層面分別為「移轉情感性」「感

官舒適性」「撫慰心靈性」與「互動體驗性」

二 療癒商品設計之研究陳惠君2008

療癒性商品除了可以讓自我心靈上得到某種程度上的快樂滿足之外其

實質性的幫助是更需要的因此為了讓療癒商品更加地完善更需要注重

心理層面的轉化

建立療癒商品之設計模式為使用(Evaluation Grid Method簡稱EGM)

評價構造法與(Systematic Design Method簡稱 SDM)系統設計兩種方法

研究的內容則可分為心理與生理兩部分去進行深入探討經由消費者或使用

者的訪談結果中得知療癒玩偶可以深受玩家喜好的造型因子以及眼睛疲

勞的需求而評價構造法運用萃取商品特質與價值為主要轉化消費者的聲

- 9 -

音系統設計方法為最後將整合生理上的需求與療癒造型因子而設計出可

以讓眼睛得到紓緩的療癒商品

三 關懷樂齡族的療癒系玩具之設計方向探討設計學報17(2)1-24王明堂

2012

療傷系玩具可分為下列五大類「智慧電子 IC科技型」「感光規律模式

互動型」「聲控感音式互動型」「觸控式動作娛樂型」與「視覺擬人化觀賞

型」

療癒性玩具對於改善熟齡族的生活有很大的幫助而熟齡族對於一般療

癒性玩具的意象由三個因子所構成1 具有驚奇性與可以讓情緒轉移 2 造

型溫和可愛 3 可以讓內心安定放鬆

設計療癒性玩具的參考方向為如何可以讓熟齡族情緒轉移而達到內心

安定放鬆造形可愛呆萌再加上柔和性的色彩計畫與一些驚奇的附加功

四 「癒す」玩具之設計探究藍意茹2006

療傷系玩具於色彩與造形上的特質有下列四點

I 療傷系玩具在造形方面主要的特徵皆具有惹人憐愛可愛呆萌圓潤

II 色彩上則屬自然爽朗的色彩意象以柔和的色調為主

III 整體而言對於觀賞者而言療傷系玩具的好感度極佳

IV 療傷系玩具正面的情感價值對於台灣的上班族而言是具備的

- 10 -

五 療癒系商品之消費者體驗研究饒婉平2006

在情緒消費的現在消費的行為逐漸地改變消費者在選購商品時會

注重商品的精緻度與本身的情感需求而不再只是偏重產品的實用性另外

在現今高壓力的生活模式之下消費者為了本身的情感需求與撫慰身心的滿

足感期望透過療癒系商品的附加功能而達到

療癒性商品主要皆希望能夠藉由其療癒的作用而達到生理層面的一種

回溯藉由生理的感受影響到心靈層面並運用心靈的意會來達到情緒的調

六 療傷系玩具之意象認知研究許哲嘉2009

療傷系玩具主要由自然的優遊自在的創新突出的與和藹可親的這四

個主要成分的正向意象所構成

將療傷系玩具和意象對應的關係經過分析後將療傷系產品分為七個主

要的群組分別如下

G1 透過圓潤的造形與柔和的配色簡化的線條幾種固定的互動回應方

式例如叫聲或動作

G2 簡化後人的造形或動物的造形採用多種的變化方式用聲音當作互

動的媒介並搭配燈光或動作

G3 具有擬真的人或動物的造形與和緩的動作

G4 雖然繁複但還不至於擬真的造形單向操作及可預期的反應

G5 可愛嬰幼兒或小動物與植物的造形單一動作且表現和緩

G6 以動作為主要考量的簡易造形重視使用者操作前後的心理變化重

- 11 -

複且單一的操作方式多種亂數的音效反應

G7方正保守的造形幾種固定而且可以讓玩家自行操作的環境音效營造自

然感

- 12 -

- 13 -

第二章 文獻與學理探討

第二章文獻與學理探討研究者將熟齡族所面臨的心理問題熟齡族憂鬱症

與療癒性商品相關文獻理論歸納整理出療癒性商品所提供之情緒性功能之相關

理論找出相關計之脈絡做為後續研究之參考依據

2-1 熟齡族的探討

依據世界衛生組織對熟齡族的定義為年滿或 65歲以上的老人樂齡

(Learning) 一詞是源自新加坡與馬來西亞對於年長者的稱謂相對於目前所習慣

的稱呼「熟齡族」或「銀髮族」不僅去除掉對於年長者刻板的印象而且具有更

正面積極的意義意指「樂而忘齡」

2-1-1 熟齡族的定義

對於社會中高齡的族群們稱為熟齡族銀髮族老年人中高齡族高年

族等其中的「熟齡族」因為對這族群具有成熟人生的尊敬「熟齡」相當於一個

人生命的黃金顛峰期所以有些研究都是以「熟齡族」為主要的高齡社會的成員

日本博報堂也為了因應這個高齡化社會的趨向特地成立了研究熟齡族的專業單

位「生活綜合研究所」與「熟齡事業推進室」他們清楚地定義區別了熟齡族的

三個時期

1 熟齡族導入期50歲至 64歲之間

2 熟齡族前期65歲至 74歲之間

3 熟齡族後期超過 75歲

- 14 -

依據聯合國組織所訂明定的老人國際標準是以超過 65歲國民所佔其全國國

民人數的比率超過7為基準在台灣超過65歲的國民於1993年已經到達71

這也是已經到達世界衛生組織所說的「高齡化社會」

依據聯合國世界衛生組織 (WHO) 所訂明定老年為超過 65歲2010年時

日本老年國民已經超出 27義大利德國也已經超出 24瑞典希臘法國

瑞士也都超出 20美國台灣也有將近 11左右國際上探索人口老化對高齡

的區分為 Young old (65歲至 74歲之間)Old-old (75歲到 84歲之間)及

Oldest old (超過 85歲)三個級別 (Hooyman and Kiyak 2002)台灣出版的「熟

齡經濟學」書中用到一個較趨近中性的「熟齡族」一詞引用其中「成熟」的意

思再詳細分為輕熟齡族(約 50歲至 64歲之間)中熟齡族(約 65歲至 74歲

之間)高熟齡族(約 75歲到 84歲之間)瑞齡族(指超過 85歲)四個級別參

表 2-1

2018年後超過 65歲的人口將會佔總國民的 17台灣即將從「高齡化的

社會」轉而進入「高齡社會」在邁向高齡化的社會針對熟齡族生活規劃社會

參與都具有重要的經濟意義

表 0-1 主要十國 65 歲以上人口占總人口比率

資料來源內政部統計處網站(國際指標) (本研究整理)

- 15 -

2-1-2 熟齡族的生活型態分析

目前台灣的熟齡族群並未真正受到市場上的重視主場上的主流大多皆為兒

童族群或年輕族群作為主要訴求對象熟齡族一直是被忽略的區塊這些於二次

大戰後嬰兒潮出生的熟齡族從出生到現在共同走過了台灣各種不同階段的變

革與發展時期

這群熟齡族群可說是生逢其時歷經了台灣經濟起飛當時的個人薪資所得

與房屋的房價成正比而又無太多的物質誘惑與其他的衍生金融商品可以投資

所得成為扎實的累積財富而台灣超過 55的財富在他們的手中可說是全台灣

最具有消費能力的一群人

熟齡族是處於面對人生的結果和收穫期開始思考何謂真正的豐足因此積

極追求幸福的時候所關心的事物大略分為五種一般時事人際關係生理變

化疾病恐懼人生總括

不同的時代與不同的社會結構就會衍生出不同的消費特質與生活型態 (杜

瑞澤 2004)從需求大於供給的 1980年代高度成長社會轉變成需求等於供給的

轉形期社會再轉變至今日的需求小於供給的成熟化社會今日在 2000 年代的整

合性生活型態熟齡族成為主要消費族群的重要份子他們的生活特質變成追求

適切性與優越性的生活並具備以往傳統與現代追求自我的獨特生活價值觀參

表 2-2

- 16 -

表 0-2 不同時代的消費特性

資料來源杜瑞澤生活型態設計2004 (本研究整理)

2-1-3 熟齡族的生活需求

依據尼爾森 2011年調查50歲至 65歲之間的熟齡族群可分為以下三種類

1 304為將生活的重心放在家庭裏喜歡家族活動屬於樂觀開朗的隨遇而安

2 325為熱愛吸收新的知識除了喜歡家人的陪伴外同時也相當重視社交活

動屬於參與度高的交際享受型

3 372為內斂穩重追求自我成長屬於身心健康的成熟穩健型

以上可看出交際享受型是在生活中最為活躍的一群他們喜歡廣泛地閱讀

各類資訊樂於接受較新潮流行的產品如環保設計等也樂於與朋友間彼此

交流分享因為能夠最早得到促銷的資訊而容易形成衝動購物的族群通常大

部份都是交際享受族

- 17 -

日本博報堂生活綜合研究所根據身體金錢人際將日本熟齡族分為五大族

群(調查時間 2001年調查對象 50-74 歲)(見圖 2-1)

1 達人熟齡族身體健康人際關係充實經濟充裕佔 16

2 自足熟齡族身體健康人際關係充實經濟不充裕佔 26

3 孤立熟齡族身體健康人際關係淡薄佔 24

4 互助熟齡族身體狀況不佳人際關係充實佔 13

5 傷心熟齡族身體狀況不佳人際關係淡薄佔 21

圖 0-1 日本熟齡族分類比例圖

資料來源日本博報堂生活綜合研究所 (本研究整理)

日本博報堂專門研究熟齡族的「熟齡事業推進室」針對熟齡族所面對的生活

現象進行探討與分析(見圖 2-2)無論男性或女性在面對熟齡族這個時期的家

庭子女工作事業職場退休或未來規劃等各種生活改變的問題都是處於不安

與需要心理準備的由於受到的改變與衝擊越多在心靈上所需的療傷程度也就

更加的渴望

- 18 -

圖 0-2 熟齡族銀髮熟練度過程示意圖

資料來源博報堂生活綜合研究所 (本研究整理)

台灣熟齡族研究單位統一夢公園將熟齡族的生活型態分為四大類分別是

在社交上活躍性高且偏好戶外活動的現代活躍型自我風格表現且能力顯得信心

十足的品味自信型對鬼神及宗教儀式最不信任的淡泊知命型自我空間渴求度

低在政治與議論性議題參與程度最高的傳統嚴謹型

2-2 熟齡族憂鬱症的探討

憂鬱症這個病名讓人聽起來第一的印象就是「心情不好的心理疾病」情

緒低落容易哭泣確實是憂鬱症的一個重要症狀但是憂鬱症影響所及絕對不

只是「心情不好」而已在 DSM-IV-TR精神疾病診斷準則手冊中將憂鬱症區分

為重度憂鬱症(重鬱症)(major depression disorder MDD)以及低落性情感症(輕

鬱症)(dysthymic disorder DD)

- 19 -

2-2-1 憂鬱症的定義

憂鬱症是常感覺到自己是無助的或者是認為自己沒有社會價值而自己認

為必須對這個問題負責的一種情形 (Lazarus 1976)憂鬱症可分為情感生理

心理和行為等三個層面情感方面的症狀為自覺悲傷情緒低落等生理方面的

症狀為出現睡眠障礙食慾不佳體重減輕等心理方面則為感到空虛失去自

我價值等行為方面則是做任何事都沒有動力自殺傾向等 (Lewis MI amp Butler

R N 1974)

有很多種醫學是在解釋憂鬱的形成目前比較能讓人接受的是類似一種心靈

感冒的說法越來越多的人認為憂鬱症其實只是類似罹患感冒的一種症狀並

且是屬於重度感冒接近於肺炎的程度憂鬱症像得了感冒一樣因為免疫系統暫

時失去對抗病毒的抵抗力導致倦怠感全身痠痛最後因為沒有能力抵抗病毒

而引發高燒憂鬱症若能於早期發現找回心靈的免疫系統能力就可以自我療

可以從四個方面來觀察熟齡族憂鬱症

1 生理方面食慾不振體重減少容易倦怠慢性疼痛不易入睡 等

2 心理方面記憶力衰弱思考遲緩容易自責厭世傾向缺乏自信心

無法集中精神等

3 情緒方面情緒低落自覺對社會沒有貢獻焦慮對事物或以往嗜好失

去興趣悲觀無助感絕望感罪惡感 等

4 行為方面孤單鮮少參與人際活動活動力低下 等

大部份的熟齡族雖然無經濟的壓力但卻有個挑戰是因為歲月給予的這不

是光有經濟能力就能解決的問題熟齡族會面臨人生許多的選擇與轉淚點中年

- 20 -

危機空巢期症候群與更年期階段他們害怕面對看不到盡頭的老年也不時會

懷念起從前所以熟齡族會有更多隱形的壓力這就是憂鬱的主要來源

2-2-2 憂鬱症的症狀

憂鬱症和一般憂鬱情緒不穩並不相同憂鬱症是一種情感方面的精神疾病

根據美國的精神醫學診斷標準將憂鬱症分為官能性憂鬱症混合發作躁鬱症與

重鬱症三類

根據 DSM-IV國精神醫學的診斷標準指出憂鬱症的症狀為幾乎每天都會出

現下列至少五個症狀並維持兩週症狀當中需包括第 1項或第 2項

1 情緒莫名低落哭泣流淚悲傷難過感到空虛

2 對事情明顯的失去熱誠

3 飲食沒有突然地改變卻體重莫名減少或突然增加

4 嗜睡或失眠

5 因莫名的不安使活動量增加或動作變慢

6 失去活力或容易疲倦

7 有過於強烈的罪惡感或對自我的無價值感

8 因沒有辦法有效地思考導致無法集中注意力或是猶豫不決

9 反覆不斷有厭世自了斷的想法

憂鬱症狀明顯以致於對個人的生活工作與人際關係產生干擾或傷害然

而這些症狀並不是因為濫用藥物或是為其他疾病所引起

憂鬱症因為症狀對於生活干擾的程度不同而分成輕度憂鬱症中度憂鬱症

重度憂鬱症與合併精神病狀等四大類

- 21 -

1 輕度憂鬱症

此類對生活干擾性較低生活影響不大而且症狀持續時間較短主要的症狀

為睡眠時間的改變常失眠或嗜睡容易疲怠記憶力衰弱思考能力降低

但仍然可以維持日常的作息

2 中度憂鬱症

除了旁人會注意到患者的狀況有所改變日常生活會受到影響而且患者本身

已能察覺到自己的不一樣行為能力認知與情緒均已受到影響

3 重度憂鬱症

患者本身受到強烈且持續的憂鬱症症狀影響導致生活上的活動力降低並有

強烈地自我罪惡感與厭世的想法或行為不少病患會有幻覺或妄想的症狀

2-2-3 國內外老年人憂鬱症的現況

2013年WHO世界衛生組織報告預測 2020年全世界的三大疾病分別為心

血管疾病憂鬱症與愛滋病憂鬱症已經成為影響個人生命的第二名危險殺手

在老人相關研究裡顯示憂鬱是老年人常見的心理問題台灣超過 65歲國民

約 262萬人國內最少有 31萬老年人已經罹患憂鬱症而其中又約有 10萬人為

重度憂鬱症這是以保守的 12老年憂鬱症盛行率約來估計

根據統計超過 65歲的老年人每 4名當中就有 1名罹患憂鬱症卻常常被誤會

是身體疾病導致鬱鬱寡歡憂鬱症是引發老年人出現輕生的想法和覺得失去生命

意義的主要因素以桃園去年輕生個案來看65歲以上有 116至 174的輕生

原因是「憂鬱影響罹患憂鬱症」這數字往往被低估而超過半數以上老年輕生

者不曾看過精神科(見圖 2-3)

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圖 0-3 台灣老人憂鬱症比例圖 (本研究整理)

資料來源聯合國世界衛生組織(WHO)

長庚紀念醫院自殺防治中心

內政部統計處

2-2-4 老年憂鬱症對健康的影響

引發老人憂鬱症的原因除了身體疾病與退化之外老年人的內心的失落感

例如青春的流逝職場退役單身晚年喪偶以及親朋好友的相繼離逝等更是

引起老人憂鬱症的重要因素大部份的老年人在憂鬱症情緒的表達上較為不顯著

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通常是以身體會突然莫名疼痛或無法入睡為理由求助問診醫生之後身體的檢查

結果皆為正常沒有問題但這些可能都是因為已經罹患老年憂鬱症的原因

老年人在心理與社會方面常會面臨到三「L」的狀況而使內心受到前所未有

的巨大衝擊 (陳夢蠂 2009)心理上 3L指的是失去(Loss)孤寂(Lonely)

尊敬度低(Low level of respect)「失去」是指老年人在面臨親友陸續過世退休

失去經濟來源健康情形退化等「孤寂」是指與人之間的聯絡減少與外界的接

觸越來越少「尊敬度低」是指因為現代社會的道德觀變遷觀念式微的敬老尊賢

對老年人的尊重或所應賦予的生命價值變少

腦部神經傳導物的分泌會因為憂鬱症而導致間接惡化例如腎上腺素或度巴

安的平衡及分泌血清素腦部或腦部方面相關的疾病通常會容易直接引起上述

腦部神經內分泌的變化與障礙而老年憂鬱症則會增加心臟衰竭或心肌梗塞慢

性阻塞性肺病 (COPD) 氣喘腦中風發作的危險免疫力下降疼痛感明顯增加

厭世與疾病的死亡率此外老年憂鬱症也會提高失眠失智症與譫妄的發病風險

而且對老人們生活的品質與家屬的照顧負擔產生不小的負面影響 (歐陽文貞

2011)

2-2-5 台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討

由下表可發現女性患有憂鬱症狀者佔較多數(516)且佔其中較高的比

例為工具性日常生活活動功能(IADL)或日常生活活動功能(ADL)有障礙受

過教育者至於有無婚姻狀態慢性疾病居住安排自覺經濟狀況等要素並

沒有統計上明顯的差異 (林惠文 楊博仁 楊宜瑱 陳俊傑 陳宣志 顏啟華賴

德仁 李孟智 2010)參表 2-3

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表 0-3 憂鬱症狀相關因子之單變項分析

資料來源台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討十年追蹤結果分析

用(multiple logistic regression)多變項邏輯斯迴歸進行分析可以獲知女性

與男性得到老年人憂鬱症的比率為 180[95 CI = 128 ~ 251]日常生活活動

功能 ADL障礙者比無障礙者較容易發生老年憂鬱症的症狀[OR = 87495 CI

= 104 ~ 7357] (林惠文 楊博仁 楊宜瑱 陳俊傑 陳宣志 顏啟華賴德仁 李

孟智 2010)參表 2-4

表 0-4 憂鬱症狀相關因素之多變項邏輯斯迴歸分析

資料來源台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討十年追蹤結果分析

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2-2-6 憂鬱症的檢測

老年憂鬱症與失智症初期的症狀很相像而且也有可能同時會出現該如何

區分憂鬱症為失智症的危險誘發因子之一不過憂鬱症所造成的健忘症卻是可

以治療失智症則會逐漸惡化

憂鬱症可以經由「憂鬱篩檢量表」進行檢測(見圖 2-4)提早給予藥物的治

療即可立即改善憂鬱的症狀減低家庭的負擔也可以避免醫療資源的耗損與不

當使用老年憂鬱症是導致老人輕生的主要危險因素憂鬱症經常伴隨著患者的

負面情緒與自我傷害之想法若家中有老人就更須加倍的了解何謂憂鬱症比

如說可利用哪些工具檢測憂鬱症有哪些資源可以幫助病患甚至了解如何能

避免憂鬱症患者發生自我傷害等行為

國內外針對憂鬱症篩檢的測量表眾多常見的測量表如下

1 老人憂鬱檢測量表 (GDS)

2 漢氏憂鬱檢測量表 (AMD)

3 貝氏憂鬱檢測量表 (BDI)

4 曾氏憂鬱檢測量表 (ZDS)

5 中國人健康問卷 (CHQ-12)

6 美國流行病學研究中心憂鬱症檢測量表 (CES-D)

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圖 0-4 CES-D 檢測表

資料來源新北市衛生局 (本研究整理)

目前的社會形態已漸漸改變在進入老年階段之後此時並不代表生命就此

停止前進高齡者應該減少過分依賴子女或選擇放棄自我反而應該好好善用規

劃這個全的新階段享受另一種愉悅的生活而這一切的準備都要在「熟齡」時

開始

在日本就有提供熟齡族專用的「每天功課」最熱門的是「著色」利用勾

好線條的花卉或風景名畫等等印刷品只需要拿起畫筆在上面塗色就能享受

到在自己手中創造出來的「賞心悅目」的作品再則是「抄寫佛經」這也是享受

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一種難得的與自我對話的寧靜其他尚有「縫衣」「編織」「摺紙」等等經由

這些以強調恢復手感自然的創意的手作活動可以達到紓壓療癒的效果

其實不管是洗碗灑掃烹飪閱讀寫作只要是透過認真細心的感覺品

嚐出其中的些許樂趣以舒適開朗的心情將自己的生活規劃得更充實活的更

加地快樂打破了一般人所認為以靜態活動為主的傳統老人安養覯念認為高齡

者應該是備受呵護的想法建立了另一種可獨立健康的新的生活模式而良

好的情緒更是最為重要的療癒性玩具的陪伴也間接成為輔助他們紓解壓力轉

移負面情緒及放鬆心情的出口

2-3 療癒性商品的探討

療癒系 (Healing Style) 就是針對人心理的內在情緒作重新修復或喚起過往

記憶的心靈所產生的一種具安慰式或自我滿足式的設計它可以透過音樂影

像藝術等手段來達成其目的很簡單就是撫慰心靈

2-3-1 療癒性的定義

「療癒性」「癒す」在日文中為解除痛苦撫慰心靈的意思這一詞源自於

日本 (梅棹忠夫金田一春彥阪倉篤義日野原重明 1995) 這個詞彙在日本很

流行在中文裡可以解釋為療癒或療傷「癒し系」意指讓人身心得到放鬆減輕

痛苦解除疲勞悲傷和疲勞等可以紓緩鎮定情緒更廣泛指身心都可放鬆的

狀態

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「癒す」其動詞為解除痛苦日本於 1999年開始出現「癒し系」這個詞

意思是可以讓人解除疲勞或身心得到放鬆在台灣有「療傷系」或「療癒性」這

兩種說法其中又以「療癒性」比較為接近日文「癒し系」的原意與較符合此類

產品的目的參表 2-5

現代社會則將「癒す」特別使用在對於壓力(Stress)的層面中文則稱之

為「療傷」 (上田裕子日高宏一安井友小山美咲西川麻衣子 2002)

表 0-5 療癒相關名詞字義解釋

資料來源「癒す」玩具之設計探究 (藍意茹 2006) (本研究整理)

老年憂鬱症是種心理障礙治療往往需歷時一年以上此時患者和家屬應保

持耐心持續服用藥物藥物是治療憂鬱症時的關鍵卻不是全部必須兼顧生

活心理的共同調理和協同作用才能達到事半功倍的效果患者除了藥物治療

之外生活應保持規律三餐正常培養定期運動和休閒的習慣多走出戶外

體驗新的人事物調整心態讓生活充滿樂趣並可藉由療癒玩具紓壓情緒

如何紓解壓力

開心放聲笑會將體內引起緊張的激素下降相對增強免疫力

聽柔和的音樂放鬆精神讓血壓和脈搏穩定

想好事讓正面情緒增加負面情緒減少就能減少精神上的不良負擔

停止抱怨與友人正向地交流

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做點家事來享受當下

欣賞充滿故事與回憶的相片

伸展你的肢體運動

2-3-2 療癒性商品的定義

療癒性商品是指藉由具有療癒效果的商品來達到內心情感的平衡及紓解內心

的壓力並利用簡單及精緻的設計達成消費者情感滿足的需求

在日本流行已久的「癒し」指的就是療癒商品療癒商品的種多繁多且多元

化只要加上「癒し」彷彿就是一種流行其實療癒性商品的出現主要目的是

因為受到現代的生活型態的影響消費者對自我的生活樣力更為重視在面對壓

力及自我認同感的互相影響之下療癒性商品因此崛起此外這是一個追求精

緻的年代消費者為了達到自我內心的滿足感進而選擇精緻商品藉由觸感

溫度限量生產及情感附加價值來達成內心的期望有些療癒性商品也許功能性

不高但其延伸的情感與觸覺等設計元素卻能給消費者另一種驚奇感 (吳昭怡

2006)

目前療傷產業之種類可分為五大類(見圖 2-5)

1 音樂療傷 音樂的療癒在第二次世界大戰後由美國興起目前幾乎應用於全

世界藉由不同旋律來達到心靈的情感療效音樂可以影響個人

的情感進而影響情緒的波動因此音樂可以促進身心的溝通

更可以藉由音樂來達到自我實現及情緒釋放的功能 (歐陽淑卿

2004)

2 藝術療傷 藝術療癒開始於 1930-1940 年間主要是利用藝術的活動來進行

心靈層面的分析 (陸雅青 1999)其中主要又以戲劇視覺環

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璄佈置及音樂為主在藝術的創作與宣洩中能提升對自我的認識

以及情緒上的平衡而為達成內心的滿足與和諧 (Lusebrink

1990)更需要藉由非語言的溝通方式來宣洩自我的內心情感

3 娛樂療傷 生活環境裏有許多可藉由音樂及美食來達到消費者情感宣洩的卡

拉 OK或複合式餐廳在此類型的娛樂空間中消費者可以適時地

紓解壓力另外尚有許多可提供芳香療癒的 SPA館更可藉由

香氛與舒適的環境達到身心撫慰的滿足感

4 媒體療傷 大眾傳播業是利用電視節目流行音樂文學小說與演藝人員等

希望可以藉著公眾人物的表演音樂娛樂及透過書刊雜誌利用文字

的法提供另一種心靈安撫的方式以達到撫慰人心的效果

5 商品療傷 消費者面對身心壓力及渴望得到心靈滿足的同時會藉由具療癒

效果之商品或方式來達到內心的平衡並藉由該商品所含之療癒

功效來紓解內心之不滿

圖 0-5 療傷產業的種類 (本研究整理)

日本學者上田裕子提到近年來在日本常見的「療傷系商品」甚至能與之對話

而尋求慰藉精神的海報各地到處皆可以聽到「療傷」「Healing」等詞彙及眾多

商品說明了從最近的社會現象能夠明顯地感受到這股療傷系的市場潮流至於

療傷系產業的範圍與內容從紓壓撫創的角度來看療傷的種類十分多元以消

費者感官體驗作為依據療傷系商品大致可分為五大類 (上田裕子日高宏一安井

友小山美咲西川麻衣子 2002)(見圖 2-6)

1 視覺療傷 意指可使觀看者感到舒服愉悅的視覺畫面或效果Ackerman 曾提

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到眼睛主宰了我的們五官感覺人體的感官接受器百分之七十

集中在眼部 (AckermanD著 黃美珠譯 1993)故用視覺來療傷

的方式佔了整體療傷大部份的比例而視覺療傷的內容又可分為

「生物」「自然」「藝術」「物品」等四大類

2 聽覺療傷 意指能讓人感到舒適感受的聲音音樂治療它的發展至今約有五

十年的歷史音樂是一種在時間上有組織的聲音也是一種藝術的

呈現音樂能影響一個人的意志行為人格與情緒音律能牽

動情感的波動因此為治癒人心的重要的元素之一

日本 SEGA「いやし房」Digital Sound Feeling System 療傷系音

樂玩具商品標榜可創造出 3D自然音響空間能製造鳥鳴清脆

風鈴與流水等舒服輕柔的自然音感能增加入眠情緒與消除疲勞

幫助放鬆並緩和緊情緒與安定精神等心靈上的效果

聽覺療傷的內容可分為「生物」「自然」「藝術」等三大

3 味覺療傷 意指透過享受美食而讓人感到愉悅與幸福感的療傷方式從味

覺影響心靈層面的觀點來看可分為「美食的味蕾享受」「個

人偏好的味覺享受」「同理心的情境式享受」以及「成份影響

心理的享受」等四種味覺療癒的認知感受

4 嗅覺療傷 意指聞到香味或是自己喜歡的味道而處於放鬆舒服的正面情緒

比如像沐浴品精油或香氛產品可經由嗅覺傳達至腦部讓身

心間接放鬆紓壓不同香氛的調配組合有不同的紓壓效果而

食物的香氣熟悉的味道也都是嗅覺療傷的來源

5 其他療傷 除了視覺聽覺味覺以及嗅覺等感官的療傷方法之外尚有其

他有無與無形的方式可以幫助心靈上的療傷雜誌「HERE」於

2006 年出刊物介紹了「療傷系」溫泉近 60家建議除了可沉靜

心靈的自然露天溫泉之人可另外搭配撫慰人心的療傷系泡湯小物

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作為溫泉式的療傷方法

圖 0-6 感官層面之療傷方式 (本研究整理)

療癒性玩具如同寵物音樂繪畫治療有紓緩情緒作用雖然玩具不停地

點點頭或搖搖頭或許沒有什麼實質改善但是當心情煩躁時刻看著它點點頭

彷彿多個傾聽者能聽懂自己心理的話被了解著也被撫慰著心情也就能慢慢地

沉澱下來藉以轉換情緒讓日積月累的壓力得以紓解

根據胡瑞原與 TAKARA TOMY對玩具的分類品項療癒性玩具在玩具的範疇

裡偏向有情感的能使人放鬆的類型(見圖 2-7)

圖 0-7 感官層面之療傷方式與療傷產業之種類於療傷性商品之應用範疇

(本研究整理)

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胡瑞原(2004) 將玩具的定義區分為以下 9種1 好玩的 2 培養技能的工具

3 發揮創造力的工具 4 鍛鍊體能的工具 5 安慰人的工具 6 發洩情緒的工具 7

溝通感情的工具 8 學習的工具 9 激發成長動力的工具(見圖 2-8)

日本玩具大廠 TAKARA TOMY將公司旗下的玩具商品分成 8大類1 男孩

類 2 女孩類 3 競賽類 4 遊戲紙牌類 5 放鬆生活類 6 嬰幼兒類 7 遊戲軟體類

8 人氣商品類(見圖 2-8)

圖 0-8 療癒性玩具的類別 (本研究整理)

療癒商品的主要情感功能是藉由具有療癒效果的商品來達到內心情感的平衡

及紓解內心的壓力並利用簡單及精緻的設計達成消費者情感滿足的需求這一

類的產品設計通常具有讓人放輕鬆的幽默感或具有浪漫的情境可以暫時撫慰

消費者的情緒暫時忘卻煩燥不開心這即是療癒性玩具的魅力所在

療癒性玩具目前的產品分類可分為下列五種 (王明堂 2012)(見圖 2-9)

1 仿生觀賞型透過視覺感官的刺激引發療癒特質的產品這一類型的玩具主要

的特色在於其表情及造型都有具有擬人化與可愛呆萌的特性

2 聲控及感音型透過聽覺感官為互動要素的產品以利用互動的聲音控制模式

可發出聲音或音樂甚至可利用互動的方式與玩具對話

3 手觸摸型需要人為的操作控制產生具有反應動作的產品例如用手觸摸

則會有所反應

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4 規律動作型這一類的產品主要的特徵是藉著光做為電力的來源而有自動且

規律的動作

5 擬生命型通常是以內建的電腦晶片來設計複雜且擬真的造形且具有多元動

作的反應為互動式玩具產生了猶如真實寵物般的情感交流

圖 0-9 療癒性玩具類型分類 (本研究整理)

設計師在面對老年社會若是能提供更多元化的創意可以讓樂齡族更能體

會到生命的意義是個值得深思的工作對於這些正在積極享受人生的熟齡族

若設計師能再根據心理學的概念開發出能迅速蔓延減緩憂鬱症的商品可以讓

療癒性商品成為實際做為治療處方讓抗拒使用藥物或是不承認自己有病症的

熟齡族可以此做為類似職能治療的工具

一般來說療癒性玩具有以下三大特點

1 造型方面的特徵設計具有可愛的圓潤的惹人憐愛等

2 色彩計劃為使療癒者內心安定放鬆應以柔和的色調為主屬自然爽朗的色

彩意象

3 在情感上具有正面的情感撫慰功能具情緒轉移及驚奇之功效

2-3-3 療癒性商品的由來與發展

療癒性產業發展至今已趨多元化各式各樣的療癒方式與種類其所產生的

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療效與感覺也因人而異療癒性商品在設計上大多以視覺上的療傷為主而目

前有越來越多結合其他感官的設計利用在與商品互動的過程中達到紓壓的目

療傷系商品對於熟齡族而言不再單純只是個玩具而是兼具了互動人性

化的功能以及心靈層面的陪伴撫慰人心的存在

療癒性商品產品種類繁多除了於發展時期有共同時間的延續性外以幾個

重要的事件做為分界點可分為三個階段(見圖 2-26)

一初步開發期(1996年~2001年)

療癒性商品的鼻祖是在 1996年底由日本玩具大廠 BANDAI所推出而讓當

時青少年趨之若鶩的「電子雞たまごつち」(Tamagochi)開始發展(見圖 2-10)

電子雞是一種裝在雞蛋外殼中的電子寵物內部裝有一個 IC 晶片及液晶顯示器

用來呈現電子寵物它的生命狀態它突破了傳統玩具的固定模式使用者借由餵

食關心和睡眠並陪它玩耍等互動過程中產生情感的賦予及交流讓人產生寄

情效應

圖 0-10 BANDAI 電子雞

圖片來源httpoursogocom

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繼電子雞之後HASBRO亦順勢推出了 Furby(見圖 2-11)SONY推出第

一代 Aibo(見圖 2-12)及 NEO也推出 papero(見圖 2-13)等商品顛覆傳統玩

具的設計是可以簡單的互動

圖 0-11 HASBRO Furby 圖 0-12 SONY Aibo

圖片來源gadgetitmediacojp 圖片來源httpwwwsony-aibocom

圖 0-13 NEO papero

圖片來源httpwww16hertzcom

而美國玩具廠 MATTEL於 1996年推出史上最欠揍玩具「芝麻街 Elmo搔癢娃

娃」(見圖 2-14)靠著卡通裡 Elmo開朗外表及內建碰觸擊反應裝置它能發出

陣陣笑聲是當有人搔它胳肢窩時這種互動方式贏得許多人的喜愛並蟬聯

多次的聖誕節最受歡迎禮物後來被升級成為多個改裝版如「搖滾 Elmo」「變

裝大鳥版 Elmo」「曲棍球員版 Elmo」甚至後來還推出富有教育意義版的「急

救 Elmo」(Resuscitate Me Elmo)

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圖 0-14 MATTEL Elmo 圖 0-15 Nohobon

圖片來源httpservicemattelcom 圖片來源httpswwwamazonfr

二邁向多元發展期(2002年~2004年)

2002年日本玩具大廠 TOMY推出一款以太陽能作為動力不需要安裝池即

可使之規律的作點頭或搖頭動作的點頭娃娃「Nohohon」(見圖 2-15圖 2-16)

Nohohon 在日語中有「無憂無慮」的意思在造型上採用療癒性的設計以開朗

的笑容搭配柔和的色彩旁邊的小白也是情境主角之一放鬆愉悅的神情充分

達到紓壓的目的

圖 0-16 Nohobon 系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

在這個時期療癒性商品也正式從日本延燒至台灣繼 Nohohon 之後各家玩

具大廠也陸續推出功能類似的產品如明和電機的 KNOCKMAN FAMILY(見圖

2-17)TOMY的 Flip Flap光合物語(見圖 2-18)TARATAK的 Flower Cube(見

圖 2-19)以及 TOMY的 Cubee(見圖 2-20)等SEGA在 2004年更推出一款結

合 MP3播放功能的 i-dog(見圖 2-21)i-cat(見圖 2-22)將科技注入人性並應

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用於療癒性商品中期望能夠陪伴人類的機器寵物形成一股療癒性風潮透過

療癒性商品反映出當時的社會現象與人們身心需求的層面療癒性商品熱潮和整

個社會脈動是息息相關的

圖 0-17 明和電機 KNOCKMAN 圖 0-18 TOMY Flip Flap

圖片來源httpwwwmaywadenkicom 圖片來源httpwwwconsolesandgadgetscouk

圖 0-19 TARATAK Flower Cube 圖 0-20 TOMY Cubee

圖片來源httpwwwgizmo-gurucom 圖片來源httpwwwfrostyplacecom

圖 0-21 SEGA i-dog 圖 0-22 SEGA i-cat

圖片來源httpswwwamazoncom 圖片來源httpswwwamazoncom

於 2004年 Oyasumi Yumel晚安夢露是由兩家公司聯合開發出的TOMY與

有的名床上用品廠商 LOFTY是一款能說出 1200種語言的療癒性娃娃它雖然

沒有電影明星那麼性感反而是名 5歲的小孩這就是它之所以暢銷的原因能

夠陪伴著說話就像自己的孫子孫女一樣彷彿家中多了一位成員由此可窺知

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為了對抗長壽的寂寞療傷系玩偶已經是高齡者的最佳心靈伴侶(見圖 2-23)

圖 0-23 TOMY Oyasumi Yumel

圖片來源httpswwwamazoncojp

神似俄羅斯娃娃的彩繪玩偶是由玩具公司 Bandai出品的扭蛋 Unazukin

(見圖 2-24)完全是療癒性的代表人物總是笑臉迎人的溫柔形象住在蘑菇下

的小精靈 Unazukin有天賦的人性只要對著與它說話它便會依據主人的語氣

音調做出反映並且會點頭或搖頭以迎合玩家的心情有相當多的造型系列讓

喜歡蒐集不同外型的玩家得以滿足日本於 2004年一推出即造成大轟動瘋狂搶

圖 0-24 BANDAI UNAZUKIN Dressy Version

圖片來源httpwwwacetoynet

三邁向多元發展期(2005年~迄今)

療癒性商品發展至這個時期感音互動式商品出產倍增增添融合了聽覺

觸覺等更多元感官互動功能的趨勢並且有越來越多的智慧型電子寵物商品出現

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具有簡單的語言互動功能具備擬人化情緒的功能通常是以人工智慧(AI)為

核心其特色皆強調在互動方面的功能設計顯示了互動設計的重要性在撫慰

人心的效用上佔極大因素能使療癒性商品發揮至最大的功效就是以關懷特定

族群為主要目標(見圖 2-25)

圖 0-25 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo

圖片來源httpwwwtheoldrobotscom

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圖 0-26 療癒性商品發展重大事件年表 (本研究整理)

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第三章 療癒性商品設計案例分析

療癒性商品發源於日本目前市面的療癒性商品主要大廠皆為日本日本玩

具界有三大廠商分別是 TOMYTARATAK與 BANDAI而 TOMY與 TARATAK

於 2006年合併為 TAKARA TOMY而 BANDAI的子公司 Megahouse 也發行了感

音互動式療癒性商品另外美國玩具公司 MattelUgobe與 Hasbro也開發了

極具重要及代表性的療癒性商品由於市面上療傷系商品商品眾多且多元無法

全部逐一說明介紹故本研究僅針對極具代表性的療癒性商品作整體歸納分析與

整理

本研究整理目前市面上九家有生產療癒性商品的玩具大廠作為主要療癒性

商品商品的研究案例分析蒐集與分析自 1996年以來之各大療癒性商品大廠之設

計案例以具有療癒性為主的商品做為立意取樣之標準從相關案例中依療癒

性商品目前的產品分類 (王明堂 2012) 探討其造型色彩與其互動形式

3-1 擬生命行為型

擬生命行為型的療療性商品大都具有動物仿真造型具有人工智慧電腦 IC

模組可以摸擬動物的生命行為玩家可以用簡單的互動方式操縱商品突破傳

統玩具的設計框架

3-1-1 BANDAI 電子雞

於1996年11月23日由日本玩具廠商Bandai所發表的掌上型電子寵物玩具

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「電子雞たまごつち」(Tamagochi)由(東京萬代公司)真板亞紀與(日本千葉

縣 Wiz公司)橫井昭裕發明中文名字通稱為「電子雞」玩家可以簡單的互動方

式操縱寵物突破傳統玩具的設計框架另外還有「寵物機電子寵物蛋寵物

蛋」等幾種名稱為日文的「たまご」(Tamago蛋)和「ウオッチ」(watch

手錶)的組合(見圖 3-1)

雞蛋型外殼配有迷你的液晶顯示螢幕用來呈現電子寵物的生命狀態當玩

家開啓寵物蛋後便開始模擬寵物的成長過程玩家需適時的給予食物關心

並陪它玩耍如同真的寵物一般當時在世界各地同時引起了一陣養電子寵物的

熱潮當時即將面臨被合併危機的「Bandai」也因市場業績爆好到讓經濟狀況出

現轉機

圖 0-1 Tamagotchi Connexion V1(歐洲版)

圖片來源httpgooglNmDK66

表 0-1 BANDAI 電子雞特色分析

要 素 說 明

造 型 Tamagochi電子雞在中文裡之所以被稱為電子雞是因為它的外

形通常都是蛋形但被被飼養在其中的虛擬角色其實不是雞它

是來自於 Tamagochi的外星生物依發明者來做的角色設定

色 彩 色彩多樣繽紛

互動形式 Tamagochi有 3個按鍵讓玩家能有一些行動來操控寵物的

1 餵食 透過餵食 Tamagochi各種食物它的體重健康飽

足感與心情都同時會受到影響

2 遊玩 當與 Tamagochi一起玩遊戲時除了可提升它的開心

程度外並賺取金錢但相對地這也會使 Tamagochi的體重與

飽足感減少

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

3 查詢 查看 Tamagochi的狀態飼主應該時時留意例如年

齡體重飽足感和心情

4 清掃 若 Tamagochi的居住環境太髒這會讓 Tamagochi

生病所以需要為它清潔居住環境

療癒表現 Tamagochi的存活時間取決於玩家飼主如何地照顧它會有大約 3

至 4次的進化期而逐漸變大

使用不同的養育方式即能創造出不同外型與個性模擬真實寵物

功能可與玩家產生情感互動的交流顛覆傳統玩具的互動模式

3-1-2 MATTEL Elmo

創新互動式商品老少咸宜美國知名玩具廠商 MATTEL於 1996 年推出史上

最欠揍的玩具「芝麻街 Elmo搔癢娃娃」(見圖 3-2)具有卡通裡 Elmo 紅通通的

外型開朗外表與內建碰觸擊反應裝置它不僅能發出陣陣笑聲同時還能做出

拍腿的動作甚至於還能笑翻過去是當有人搔它胳肢窩時靠著三段式笑聲(拍

手彎腰滾來滾去)這種與玩家互動的方式贏得許多人的喜愛

圖 0-2 MATTEL Elmo

圖片來源httpservicemattelcom

表 0-2 MATTEL Elmo 特色分析

要 素 說 明

造 型 美國芝麻街裡的卡通人物 Elmo

色 彩 紅通通的外型開朗外表呆萌

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

互動形式 玩家去玩弄或搔癢 Elmo它就會盡全力的狂笑讓玩家也不禁跟

著大笑憑著三段式笑聲(拍手彎腰滾來滾去)這種與玩家

互動的方式贏得許多人的喜愛吸引成年人

療癒表現 Elmo 傻傻的外型加上被搔癢後瘋狂滾地大笑特色誇張的情緒

反應可解除苦悶達到紓壓的效果

3-1-3 SONY AIBO

日本 SONY於 1999年推出的人工智慧機器狗 AIBO是智慧型療癒性電子寵

物重要產品的代表之作AIBO這個名字即取自人工智慧(Artificial Intelligence

roBOt)的英文前兩個字母AIBO與其他一般機器狗最大的不同點在於它可認出

主人容貌和自行記錄居住的地方地圖有自發性的人工智慧

AIBO的大腦由 64位元的精簡指令集微處理器16MB記憶體與 Aperios

作業系統共同組成這使得 AIBO具有像人腦的自主能力也有直覺與情緒AIBO

配合了人工智慧的科技更重要的是 AIBO的出現不僅僅只是代表了一具機器寵物

的誕生而是更朝著提供生活娛樂的方向發展(見圖 3-3)

圖 0-3 SONY AIBO

圖片來源httpwwwsony-aibocom

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表 0-3 SONY AIBO 特色分析

要 素 說 明

造 型 對外形上有著 AIBO就像閃閃發光的太空狗

色 彩 多種顏色配置黑銀金紅藍綠白色

互動形式 有一個晶片在 AIBO的體內賦予這機器狗有人類的智慧讓

AIBO可以像真狗一樣會做出各種有趣的小動作例如打滾擺

尾AIBO也能分辨玩家對它的責備和稱呼AIBO自己學習的功

能只要與 AIBO相處久了AIBO就會記得玩家的聲音動作

甚至容貌還知道你是「誰」如果玩家精通於電腦程式的編寫

還可以為它特別設計一些新的動作如撒嬌打滾搖尾乞憐撓

癢解悶等等

療癒表現 AIBO有獨立行動能力有喜怒哀樂並會撿球等寵物行為和心情反

應也會說話跳舞甚至與主人簡單對話交流它刷新了人們對

傳統玩具呆板單向互動的看法

3-1-4 Sega i-Dog i-Cat

繼 ipod成為攜帶型音樂播放器的佼佼者之後玩具大廠 SEGA 於 2004年也

順勢推出以音樂為主題的 i-Dog(見圖 3-4)i-Cat(見圖 3-5)等系列商品此

系列商品除了可以與 ipod等數位音樂播放器連結播放之外i-Dog i-Cat頭部跟

耳朵會隨著音樂互動i-Fish(見圖 3-6)尾巴會隨著身體搖擺i-Penguin(見圖

3-7)內建揚聲器以上皆以顏色來表達情緒並可隨著音樂表達出各種表情插

上 MP3即可當成喇叭使用並且擁有多種造型尤其會因為音樂而出現不同的情

緒與消費者互動大受上班族消費者歡迎成為上班族在辦公室最愛的擺設與寵

圖 0-4 i-Dog 圖 0-5 i-Cat 圖 0-6 i-Fish 圖 0-7 i-Penguin

圖片來源httpswwwamazoncom

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表 0-4 Sega i-Dogi-Cat系列特色分析

要 素 說 明

造 型 有 i-Dogi-Cati-Fishi-Penguin 等造型造型皆相當簡潔可

色 彩 各款造形皆有著輕柔粉嫩的顏色和擬人化的設計

互動形式 商品的主要特性包含了聽覺及視覺可外接電腦mp3音響等

立體音響設備隨著不同音樂的播放會呈現不同的情感反應

需要飼主細心對待溫柔呵護玩家對它表達關愛可以透過觸摸

頭部和搔癢一樣可以透過利用內建的七色 LED燈或是發出不

同的音樂來顯示它的情緒表情變化

療癒表現 搭配 MP3流行風配合人工智慧及時尚造型利用感測器可讓

i-Dogi-Cati-Fishi-Penguin 做出搖頭動耳的動作還可播

放音樂配合創新的情緒個性模式等

3-1-5 TOMY Oyasumi Yumel

Oyasumi Yumel晚安夢露是由兩家公司聯合開發出的TOMY與有的名床上

用品廠商 LOFTY能說 1200種語言它全身共有 6處內置感應器造型設計為

5歲孩童般的玩偶娃娃會說些早安關心主人的話語或關於自己夢中的內容讓

玩家感覺有人陪伴在自己的身旁其最大特點在於它的睡眠功能(見圖 3-8)

許多老年人購買Oyasumi Yumel後不時地親手縫製服裝給Oyasumi Yumel

與它一塊拍生活照甚至有的玩家還會為它購買專用的傢具彷佛家中此刻多了

一個新家庭成員是件新鮮有趣的事

圖 0-8 TOMY Oyasumi Yumel

圖片來源httpswwwamazoncojp

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表 0-5 TOMY Oyasumi Yumel 特色分析

要 素 說 明

造 型 造型設定為 5歲孩童般的玩偶娃娃

色 彩 許多玩家擁有ldquo晚安夢露rdquo後不時地親手縫製各式不同的服裝

互動形式 Oyasumi Yumel會陪伴著老年人說話就像自己的孫子孫女一

樣Oyasumi Yumel增加了睡眠功能是最大特點Oyasumi Yumel

全身共有 6處內部裝置感應器玩家可依據自己設定的起床時間

按下電源開關Oyasumi Yumel便會和玩家一同起床玩家可以

與 Oyasumi Yumel握握手說一些貼心的話語說一些自己昨晚

做夢的相關內容它便會開始與玩家對話

療癒表現 智慧型療癒性商品加入了情感系統的設計除了功能強力外

也讓商品多了份擬人化的情感反應透過與玩家的互動產生親

密的情感交流心理上因此獲得紓壓滿足

3-1-6 UGOBE 電子寵物小恐龍 Pleo

2006發表2007年正式上市是由一名德國華裔莊少男(Caleb Chung)所

設計的鴻海製造台灣 IC設計公司凌陽科技提供語音 IC模組Pleo 小恐龍一

上市即成為台灣媒體追捧的是第一台擁有情緒的電子寵物(見圖 3-9)

UGOBE指出與一台筆記型電腦相比Pleo的技術複雜度遠高它內建有

八個電腦晶片每秒的運算速度高達六千萬次並且內置三十八個電子感測器

用來偵測聲音觸摸光線與動作等這些感測器可將周圍環境的訊息同時蒐集

回傳至 Pleo的中央微處理器系統Pleo小恐龍內部配備有十四個馬達因此動

作可以獨立的自主行動不必透過遙控就可以靈活流暢的活動四隻腳也可以

彎曲退後而且具有靈敏的聽覺視覺和觸覺

Pleo是有 Life form 生命形態的寵物這是《時代》雜誌對它的形容只要玩

家回到家Pleo 便會對主人搖頭擺尾表示歡迎玩家伸手順著它的毛摸Pleo 便

會高興得再搖著尾巴Pleo會打個噴嚏打哈欠搔癢它的背時會 180度地轉

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頭看看是誰在跟它玩因為內部裝置的八個處理器讓 Pleo擁有絕佳靈敏的觸

覺視覺與聽覺

UGOBE電子寵物小恐龍 Pleo 被設計為具有生命特徵有著相似真實生命體

的表現利用不同的感測元件讓 Pleo能具有器官感應的功能可以辨識前方的

目標物更可以透過 CCD或是 CMOS鏡頭進行 Pleo對環境的觀察與探索的行

為或者是利用光感測器對光線顏色辨別的能力並且透過類似機構設計創

造出特殊的功能比如居家看護或辨識主人

Pleo行動相當的靈活四隻腳可以彎曲後退也擁有脊椎所以它可以繞圈

可以使用兩隻腳來做平衡向後退遇到牆壁的時侯會自動將後腿伸起頂住牆壁

就如同真的動物會作出的反應一樣還會對聲音做出即時的反應會用後腿下跪

做出搖頭擺尾等的撒嬌動作(引述自 Intelligent Times-台灣跨入 Pleo 時代)

透過紅外線藍牙RF等無線傳輸功能可以讓 Pleo擁有與其他同類電子

寵物做溝通的能力如果有超過 2隻的 PleoPleo可以辨別其他同伴存在並進行

溝通還可以模擬自我情感的互動表現Pleo 也可以模仿動物常見的生理行為

比如打個呵欠打個鼾打個噴嚏一聲嘆息hellip等動作

Pleo在與玩家的互動反應時必需依賴情感引擎軟體來產生對應的情感反應

或是透過軟體的更新不斷升級Pleo可以將原來於幼兒期間設定的小恐龍升級成

為成熟個性這是透過飼育環境的互動或軟體升級方式並行無形中也增加了 Pleo

電子寵物的使用樂趣

透過玩家與電子寵物間的虛擬共處模式維繫其依存的關係真實的寵物會

有生理的需求主人需要照料吃喝 Pleo 在系統設計方面也參考了這種與真實寵

物互動的模式Pleo 一旦失去主人的關愛就會生病更嚴重一點的還會導致死亡

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Pleo小恐龍因帶著許多先天不利於他的因素出生包括構造複雜導致成本增

加上市時間延遲定價遠超過其他市場上的電子玩具因為將其定位為「生命

型態」使得消費者會不時地將其與真實動物寵物相對比較而顯得處處不如所以

在短短一年多內便滅絕了

圖 0-9 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo

圖片來源httpwwwpleoworldcom

表 0-6 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 特色分析

要 素 說 明

造 型 Pleo 為了要創造幾近逼真的柔軟舒適觸感外層橡皮的身軀採用

仿造真實恐龍的表皮層製作

色 彩 除了一般仿真恐龍的綠色外也有粉紅與粉藍的選擇

互動形式 透過玩家與電子寵物間虛擬共處的模式維繫其依存的關係

電子寵物 Pleo小恐龍不僅會有喜怒哀樂透過更新軟體之後

還會隨著音樂起舞兩隻小恐龍在一起也會產生有趣的互動

Pleo 內建八個處理晶片全身上下有 38個電子感應器元件以便

接收外部環境刺激同時可以對觸摸聲音和光產生反應以促

成靈敏的聽覺視覺與觸覺會打噴嚏打呵欠搔癢背部它

會同時轉過頭來當受到主人斥責也會委屈地低下頭是具有

情緒與互動的電子寵物

Pleo 在系統設計方面參考了真實寵物的生理需求的互動模式

Pleo 一旦沒有主人的關愛就會生病嚴重一點還會導致死亡

療癒表現 Pleo 可以表現寵物該有的情緒反映除了情緒表達之外肢體動

作也可以獨立行動更可以透過與環境或玩家的互動建立屬於自

己的性格每隻 Pleo都會依據玩家飼育環境的差異發展不同的個

性增加電子寵物的獨特感用以增加玩家對電子寵物的樂趣感

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3-2 規律動作型

規律動作型的療癒性商品主要是藉由光做為能源產生具有規律的光或自

體動作一般來說具有規律動作型的療癒性商品在造型上多為迷你可隨身攜帶

讓玩家可以透過規律性的動作釋放壓力讓心情平穩

3-2-1 TOMY Nohobon 系列

帶起台灣「療傷系」風潮的 TOMY Nohobon搖頭娃娃系列「のほほん族」(見

圖 3-10圖 3-11圖 3-129圖 3-13)自從 2002年問世以來就是大家居家常

備的療癒小物靠著太陽能就可以搖頭晃腦自從 2002年問世以來就是大家居

家常備的療癒小物其爽朗的笑容柔和的色彩令人可以暫時忘記生活上或工

作上所帶來的煩惱以環保跟人文為理念為創作來源讓娃娃們除了可愛更有

具文化內涵的意義

圖 0-10 2002 年第一代 Nohobon

圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-11 2003 森林系跟海洋系的のほほん族

圖片來源httpwwwniusnewscom

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圖 0-12 2005 花系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-13 2012 搖頭花朵系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

表 0-7 TOMY Nohobon 系列特色分析

要 素 說 明

造 型 大頭娃娃造型簡單可愛

色 彩 顏色多鮮豔粉嫩

互動形式 只要充足的光線靠著太陽能就能不停的搖晃擺動悠閒自在就

像盆栽一樣地端坐著柔和色彩加上爽朗的笑容能帶給玩家滿

滿的能量

療癒表現 適合擺在任何地方可以無時無刻陪著玩家渡過每一天望著那

般燦爛笑容一整天都有好心情同時也會跟著它咧嘴笑沒煩惱

3-2-2 TOMY Flip Flap 光合物語

繼 TOMY Nohobon 搖頭娃娃後TOMY的研發團隊又製造了同類型的商品

Flip Flap 光合物語(見圖 3-14)

由 TAKARA TOMY製造的 Flip Flap光合物語小盆栽外形似植物只要有光

源小葉子便會可愛的上下擺動兩片葉子不斷搖晃是在有小型太陽能電池板的

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動力下直到失去光源為止底部的開關也可以使葉子停止晃動(見圖 3-14)

Flip Flap 通常有三個運動方式當電源打開後葉子便會開始不停地上下擺

動如果按住其中一個葉子時另一個葉子會往按的方向移動並不斷搖擺

Flip Flap 光合物語以造型簡單的方式來擬真並不刻意去模仿什麼植物

一看到Flip Flap就很明白的知道這是一株不知名植物讓人們增加了想像的趣味

簡單的造型讓 Flip Flap 成為了單純的擺飾只要將它擺在桌上這種溫馨而恬

靜的紛圍與真正的植物對比相去不遠

在包裝上Flip Flap 不是像一般的真實植物一樣在店裏直接販售而是被放

置在一個透明壓克力盒子內看起來也不至於太突兀反而為 Flip Flap 塑造一種

屬於小型溫室的感覺這個透明壓克力盒子的底座相當特別可以緊緊地卡住花

盆的底座即便是倒過來也不會使花盆傾斜或掉落盒子的上端也可以打開讓

Flip Flap 可以出來呼吸新鮮空氣

圖 0-14 TOMY Flip Flap

圖片來源httpflowerskelvinvalleyparkinfo

表 0-8 TOMY Flip Flap光合物語特色分析

要 素 說 明

造 型 Flip Flap 的造型是個多肉植物的小盆栽造型十分簡單小花盆

中有兩片葉子從土裡向左右分別伸展出來葉片渾圓肥厚

色 彩 Flip Flap 共有六種顏色的花盆淺黃淺粉紅淺綠磚紅白

天藍

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要 素 說 明

互動形式 透過光線可愛的小葉片就會上下的擺動Flip Flap 通常會有三

個運動方式當打開電源後葉子就會開始上下的移動如果按

住其中一片葉子另一片葉子會往被按的方向移動並不斷的搖擺

療癒表現 Flip Flap 簡單擬真的設計雖然寂靜無語卻能夠讓玩家靜靜望

著它時而有所頓悟與感動於不知不覺之中紓解了現代人為生

活所累積的壓力釋放了在都市叢林中禁錮的野性與矜持進行

心靈環保的光合作用

3-3 聲控及感音型

聲控及感音型的療癒性商品主要是利用聽覺為互動要素以發出聲音或產

生具有音樂性的聲控互動或是能與商品簡單對話互動為主

3-3-1 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」

明和電機 KNOCKMAN FAMILY聽起來像是某家電器公司的名稱但實際上

卻是個不像工廠的工廠不像藝人的藝人一個另類的團體明和電機於表演中

所用的樂器是由明和電機的社長(とさ のぶみち)土佐信道所自行研發並非

使用的樂器並非一般樂團所使用的正規樂器而是由明和電機的社長土佐信道(見

圖 3-15)所研發製作出來的土佐信道帶著這些自製樂器的原型到各地去表演

並藉由表演的機會銷售這些樂器交由玩具廠量產販賣這些樂器的設計是利用

極為簡單的機械及物理原理而來純真搞笑與荒謬為其風格

明和電機 KNOCKMAN FAMILY家族(見圖 3-16)有吉他手搖臀爽呼拉

樂敲敲頭打響板五種造型帶有敲擊管絃意味的 rdquo樂器聲意製造者ldquo作為

設計依據發條式的動力牽動簡單清脆的聲音加上簡單的擬人造型歡樂單純

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的笑容猶如演奏樂團般

圖 0-15 土佐正道 圖 0-16 KNOCKMAN FAMILY

圖片來源httpwhatwhypixnetnet 圖片來源httpwwwbabygadgetnet

表 0-9 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」特色分析

要 素 說 明

造 型 簡單的擬人造型歡樂單純的笑容有吉他手呼拉樂搖臀爽

敲敲頭打響板五種造型

色 彩 黑色米白色

互動形式 發條式的動力牽動簡單清脆的聲音發響如同演奏樂團一樣

療癒表現 每樣商品代表不同的樂器可發出獨特的聲音每種商品都有其

獨特的發聲功能可利用不同商品組合而產生不同的效果可組

成一系列樂團家族是屬於具有個人設計風格的療癒性商品

3-3-2 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」

糖果小龜Walkie bits於 2005年被美國時代雜誌選為當代最有魅力的發明

糖果小龜Walkie bits能夠在桌子上蜿蜒地爬行它有著有快慢八種速度的行走動

作不僅能走還能模仿記憶玩家教給它的節奏走跑以及發出音樂聲響這

四種功能裝在這小小的身體裡雖然只是個小玩具但功能卻像是個機器人(見

圖 3-17)

用手指輕敲糖果小龜Walkie bits的背部便可以為糖果小龜Walkie bits編排

節目最多可以記住並且模仿 15種節奏敲擊聲在歌曲播放的模式狀態下它可

以發出利奧波德middot莫札特編寫的玩具交響曲也可以讓多隻糖果小龜Walkie bits一

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起比賽跑步在基本走路的模式狀態下糖果小龜Walkie bits的步伐則是無法預

測的所以哪一隻小龜會得到獲勝玩家並不會知道糖果小龜Walkie bits是靠

著微型手錶電池來提供能量的運行就算是三個糖果小龜Walkie bits加起來也只

有巴掌般的大小

糖果小龜小巧可愛圓潤的造型有著類似糖果般繽紛色彩的龜殼小烏龜

背附著重重的龜殼努力且慢慢地扭動著身軀向著前方爬行著可愛逗趣的樣子

讓人喜愛另外還有專屬的精美糖果盒隨身攜帶方便小到可以放在手掌心上

的Walkie bits糖果小龜有時會自己停下來有時又慢慢悠悠踱步的樣子十分可

愛龜殼的顏色讓人想起水果糖

圖 0-17 Walkie bits 糖果小龜

圖片來源httpweb-japanorg

表 0-10 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」特色分析

要 素 說 明

造 型 有著類似糖果般繽紛的彩色龜殼每個糖果小龜也都配有顏色鮮

豔的包裝罐

色 彩 有黃粉紅橘色粉綠藍粉藍等六種淡而柔和的顏色

互動形式 只要玩家按一下Walkie bits糖果小龜的龜殼它就會走路與賽

跑於擺動著可愛的身軀前進的時侯小龜會發出悅耳的聲音

就好像在開心地唱著歌一樣

步行的模式在關閉的狀態下按龜殼一次

節奏的模式在步行的模式中再按一次龜殼

比賽的模式在關閉的狀態下連續按兩次龜殼

唱歌的模式在關閉的狀態下連續按三次龜殼

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要 素 說 明

小龜電源切斷只須持續按著龜殼 3秒

療癒表現 Walkie bits糖果小龜造型圓潤小巧可愛三個機器人加起來也

只有巴掌般的大小可以把它在包裝罐裡隨手放在隨身口袋或書

包裡一起帶著出門也可以自行裝飾它貼上不同的貼紙或像塗

指甲油讓它變成這世界上獨一無二的糖果小龜只要看著它就

會讓人心情放鬆忘記生活中的勞累

3-3-3 BANDAI UNAZUKIN 幸福祈願娃娃

號稱擁有治療悲傷能力的 Unazukin在台灣被稱之為「俄羅斯娃娃」它的創

作靈感來自於俄羅斯娃娃是以躲在磨菇下傾聽人們話語的小精靈為藍本

Unazukin身上搭配著 NASA(美國航空宇宙局)的最先端科技主要是利用聲控

模式來進行點頭及搖頭的功能可依玩家的語調做出點頭或搖頭的反映體積小

巧是隨身攜帶式的口袋精靈由於具有聽話的功能所以廣為都會單身女性所

喜受(見圖 3-18)

Unazukin的名字是由兩個日文單字組成分別是Akazukin(披著斗篷的娃

娃)與 Unazuku(點著頭)將其組合起來就是「披著斗篷點頭的娃娃」Unazukin

有相當多的不同系列造型能夠充分滿足喜歡蒐集不同外型的玩家

圖 0-18 BANDAI UNAZUKIN

圖片來源httpwwwniusnewscom

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表 0-11 BANDAI UNAZUKIN幸福祈願娃娃特色分析

要 素 說 明

造 型 外形是以俄羅斯的彩繪公仔做為參考身體可以分開成為兩個部

份當上面打開在裡面就可以發現一隻一模一樣但體積比較

小一點的公仔以此類推下去一組俄羅斯娃娃可以有很多隻

從大到小外型長的一樣的公仔Unazukin的外型設計靈感就

是來自俄羅斯娃娃也因為如此所以 Unazukin的外表都是帶有

北歐風格特色

尺寸53x42x43cm重量 70克

電源LR44電池 x2

色 彩 以躲在磨菇下傾聽人們話語的小精靈為設計藍本使用顏色皆以

大自然的色系為主

互動形式 Unazukin開啓電源是將下方的絕緣條取出按一下 Unazukin

背後的按鈕利用聲控的方式對著它說話便會點點頭或搖搖

頭回應玩家非常的人性化關閉電源時只需再按一次按鈕或等

待 3分鐘Unazukin就會自動關閉電源

四種模式點一次頭點二次頭搖一次頭搖二次頭

療癒表現 由於具有傾聽的功能因此成為許多單身女性的最佳生活良伴

且因為體積小巧玲瓏適合隨身攜帶成為名符其實的口袋精靈

3-4 仿生造形

仿生造形類的療癒性商品主要以視覺感官為主無附加特殊功能或具有

簡單的互動特色在於商品的造形及表情具有擬人化可愛的特性是最普遍的

療癒性商品

3-4-1 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」

《萌菌物語》是石川雅之所繪製的作品(見圖 3-19)自 2004 年開始在

《Evening》連載主要是敘述少年澤木直保能用肉眼看見細菌的漫畫漫畫中四

處漂浮的細菌造型超級可愛不僅讓日本網路掀起一片「萌菌」討論熱潮在接

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連獲得「手塚治虫漫畫大賞」以及 「講談社漫畫賞」2007年《Moyashimon》

更改編為 11集的電視動畫趁熱播出之後製造一系列的布偶公仔更是以作品中

的擬人化超萌細菌為原型(見圖 3-20)

眼見細菌知識成為流行話題日本國立科學博物館乾脆順勢辦起「菌類的不

思議」教育特展將粉嫩又可愛的「萌菌」角色作為代言教材介紹真實細菌與

人類生活的關係《Moyashimon》從一部青春漫畫變成政府願意仰賴的教育題材

圖 0-19 農大菌物語 圖 0-20 迷你菌劇場

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-21 農大菌物語轉蛋 圖 0-22 農大菌物語米麴菌

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpshowzatoyblogspottw

表 0-12 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」特色分析

要 素 說 明

造 型 擬人化的各種細菌除了造型可愛還有自己的思想更可以說

話而口氣也十分狂妄

色 彩 色彩皆以大自然的粉嫩色系為主

互動形式 《農大菌物語》的主角澤木擁有看見細菌的驚人眼力不僅能對

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要 素 說 明

話甚至還能互相吐槽澤木眼裡的細菌和我們在顯微鏡底下看

到的完全不同它們不但造型可愛還很有個性會鬧彆扭裝

可愛或是威脅讓你吃壞肚子讓平常視而不見的細菌瞬間活靈活

現起來並再穿插農業生物的知識講解將冷門的細菌題材變

得超有魅力

療癒表現 性格鮮明又帶著娃娃音的各種細菌反客為主介紹真實細菌知識不

僅劇中對白「釀了你喔」成為流行語大小「萌菌」們在真實生活

裡也以各種布偶公仔形態快速增殖

3-4-2 醜比頭 KOBITOS

名畑俊孝 なばたとしたか Toshitaka Nabata 於 2006年發表了第一本漫畫

「醜比頭圖鑑」(長崎出版刊)造成很大的反響該畫冊中主人公找到的不是

昆蟲也非植物是不可思議的生物醜比頭在繪本「醜比頭圖鑑」之後於 2008年

出版的「醜比頭大百科」和 2010年「醜比頭観察入門」中寫到「醜比頭圖鑑的捕

捉方法」讓日本小孩子之間開始流行依照書上的方法尋找醜比頭(然而醜比頭

是否真的存在讓日本的父親和母親們苦惱不已)不要說「不可能有」在這種

情況下仔細聽聽睜大眼睛看看妳一定也會感受到不可思議的醜比頭氣息

(見圖 3-23)

醜比頭是直接從原名 KOBITOS音譯而來的而意是指小人常見的譯名有植

物精靈農場精靈與森林小精靈他們不屬於昆蟲類也不屬於植物類而是一

種很特別的生物 (見圖 3-24)醜比頭分佈任何地方可以在原野之間深山

森林裡河川與大海之中他們會在不經易當中突然出現在我們生活周遭只是

我們從沒注意到過他們醜比頭受惠於大自然的恩澤而在各自的生態圈裏生活

有的醜比頭會寄生於植物中有的與小動物共同生活著有的會出沒在人類的生

活環境當中有時還會對人類惡作劇

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為什麼天花板上沒有人但卻總會聽見腳步聲為什麼草叢裡常常會出現喀

擦喀擦的聲音這是名畑俊孝小時候的好奇形成醜比頭的創作背景為了撫平恐

懼當時名畑俊孝就想像一定是因為裡頭有小人在活動這些小人便成為他後

來創作的靈感來源他畫出生長在大自然及人類周遭的醜比頭有 30多種例如

粉屁桃它寄生在水蜜桃上最受歡迎長的像桃子赤羽佛經常與鴿子一同翱翔天

際看到它便有好運降臨它頭上有紅羽毛

「醜比頭圖鑑」目前在日本以外的臺灣也被翻譯並發售中另外以擴大

各種商品發售臺灣的ldquo悠游卡rdquo卡面被採用這奇特的生態在日本以外也受到廣

泛關注

圖 0-23 名畑俊孝「醜比頭圖鑑」

圖片來源httpkobitoscomtwbooks

圖 0-24 なばたとしたか名畑俊孝「醜比頭」

圖片來源httpkobitoscom

表 0-13 醜比頭 KOBITOS特色分析

要 素 說 明

造 型 醜比頭的設定是生長在自然環境中以真實風格呈現擬人化

的動植物精靈甚至是人類的造型共通點是每個造型都有頭觸

頭觸是長在頭頂宛如觸手般的東西每一個醜比頭都有有些

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要 素 說 明

用它呼吸有些會噴出氣味有些用它進食每個種類的功能不

色 彩 色彩皆以大自然的色彩為主鮮豔明亮

互動形式 醜比頭這系列作品的中心就是鼓勵大家去野外觀察主動與大

自然親近仔細去感受大自然便會發現不可思議的事物作者

將對大自然的冒險樂趣化為醜比頭這種醜到很可愛的生物

療癒表現 「醜比頭」醜得可愛的打開大人與小朋友的想像世界

3-4-3 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」

(奇譚クラブ)奇譚俱樂部起緣自 40年代日本的重口味情色讀物多次因

為踩線而被查禁歷經過不同的時代與不同的出版社但依然使用這名稱的刊物

一直到 1997年仍然斷斷續續的出版著刊物奇譚俱樂部已經變成日本色情讀物的

某種象徵

玩具雜貨企劃製作公司奇譚クラブ KITAN CLUB成立於 2006 年依該公司

商品風格會特別選用這個原為色情讀物的名字主要是如同字面〝奇譚〞呈現

百無禁忌的搞笑就好像奇譚クラブ KITAN CLUB商品創意總是帶著莫名的詼諧

感雖然與刊物公司的「奇譚クラブ」無關不過在氣質上倒是有某些相似奇

譚クラブ發售的扭蛋醜得可愛有點 kuso讓人笑中帶有淚光奇譚=奇葩

奇譚クラブ KITAN CLUB設計的商品總有一種與生俱來的幽默感

日本人普遍習慣在吃美食前拍照上傳「如果照片中有個女孩攀爬在餐具上

畫面不是更有趣」以一身上班族制服努力以各種姿勢在杯緣上保持平衡類

似迷你小公仔的「杯緣子」用扭蛋形式販售

2012年 7月由日本廠牌「奇譚俱樂部」公開的一系列扭蛋(コップのフチ子)

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「杯緣子」副標為(コップのフチに舞い降りた天使)「降臨在杯緣的天使」(見

圖 3-25)「杯緣子」意思是可以掛在茶杯口的小巧人物商品將超療癒的姿態

放在辦公桌或任何實景都能創造出極微妙的畫面原作者是兼具漫畫家影像

作家身分的田中克己(タナカカツキ)

5公分 OL掀網路話題杯緣子約 5公分高售價在新台幣 60到 150元之

間主攻 20到 30歲間「有玩心的大人」市場「比起一般扭蛋杯緣子的可玩性

高很多」蒐集上百組杯緣子的藝人黃子佼分析塑料玩具多半只能擺在桌面

而杯緣子的姿勢千奇百怪反而能激發想像力台灣最大杯緣子臉書社團「杯緣

子フチ子」 版主陳雨晴也指出杯緣子更方便與其他商品搭配進行二次創作

不給名字讓玩家自編故事政治大學日本研究碩士學位學程主任李世暉觀

察儘管如今杯緣子商品眾多比起那些已經有故事的動漫角色它刻意去掉名

字世界觀和國籍只有一個杯緣攀爬的形象把後續留給消費者詮釋看似毫

不相關的 A+B只要夠出乎意料就是令人驚豔的點子之後也推出了「杯底子」

系列(見圖 3-26)

圖 0-25 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子杯底子」

圖片來源httpswwwdamanwoocom

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圖 0-26 杯底子

圖片來源httpswwwdamanwoocom

表 0-14 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」特色分析

要 素 說 明

造 型 杯緣子一開始的造型是一個綁著兩根小馬尾的 OL穿著淺藍色制

服掛在杯緣上做出各種坐臥攀爬甚至倒吊等笨拙得可愛的動

色 彩 鮮豔明亮

互動形式 以掛在茶杯口的小巧人物商品將茶杯當成巨大場景的療癒方

式放在辦公桌或任何實景都能創造出極微妙的畫面

療癒表現 杯緣子的鎖定的目標絕對不是兒童而是需要藉由一點點的玩

心來療癒的大人

3-4-4 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」

在 2013年由三麗鷗公司公開的蛋黃哥蛋黃哥的經典口頭禪是「好累」

「可以回家了嗎」「什麼事情都不想做」這是一個不想面對競爭的世界蛋

黃哥每天都提不起勁來常常窩在他的蛋白床上緊緊縮在一條培根被子裡頭

創造蛋黃哥的是一位年僅 26歲的三麗鷗設計師但是公司並不願意透露她的

真實身份這位設計師說「蛋黃本身很營養但看起來卻是那麼地懶我覺得他

就代表著某種的卡哇伊讓我想起現代的人」起緣在 2013年的某一天她一

如往常毫無收獲地下班回家打了個蛋準備煮晚餐就在那一刻她注意到了蛋黃

垂軟無力的模樣(見圖 3-27)

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蛋黃哥的日文叫作ぐでたま就是一顆非常懶散沒有鬥志的雞蛋而且聲音

超級慵懶非常療癒以上班族想發懶為概念蛋黃哥ぐでたま Gudetama 慵懶

無力的表情及動作被運用在各式各樣的蛋料理炸蛋皮蛋玉子握壽司鵪

鶉蛋復活節彩蛋手作蛋三明治處處可見蛋黃哥蹤影而他最喜歡的東西則

是醬油

蛋黃哥ぐでたま Gudetama 後來也陸續開發出各式各樣的商品甚至還有

Line貼圖(見圖 3-28)蛋黃哥全系列產品都是以上班族發懶為設計概念相關產

品種類非常多元包含磁鐵組馬克杯抱枕電暖爐拖行李箱hellip等用完全

的零鬥志隨時癱軟的態度帶著大家一同懶懶過生活在世界各地都造成一股

蛋黃哥風潮還有舉行蛋黃哥展覽 (見圖 3-29)

《華爾街日報》引述三麗鷗發言人的話「角色的流行充份反映了時代的轉變」

認為蛋黃哥即代表著現今年輕的一代「懶懶的過著日子在家上網對於經濟停

滯的現代社會感到絕望與無力雖然他們並不是沒有才氣」

圖 0-27 蛋黃哥(Gudetama) 圖 0-28 蛋黃哥 Line貼圖

圖片來源httpmepopediacom 圖片來源httpwwwilikestickercom

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圖 0-29 蛋黃哥展覽

圖片來源httploveyuwapixnetnet

表 0-15 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」特色分析

要 素 說 明

造 型 各種的蛋料理

色 彩 鮮豔明亮

互動形式 各式各樣的週邊商品包含有聲貼圖蛋黃哥捏捏樂hellip等

療癒表現 因為蛋黃哥無時無刻都是一臉的淡定說出了現代人對於發懶的

渴望逃避上班的心情大聲為上班族們說出想休假想發懶癱

軟的生活態度

3-5 手觸摸型

手觸摸型的療癒性商品必需藉由人為的觸摸操控才能使商品產生反應

3-5-1 CAOMARU BROWN 減壓球

日本玩具廠+d於 2007年推出的充滿療癒又欠揍的 CAOMARU Brown是由

日本設計師吉田磨希子 Makiko Yoshida 所設計的紓解壓力小物(見圖 3-30)

CAOMARU Brown 採用矽膠材質讓人緊握不放的極佳手感柔韌及彈性讓你丟

出去也不怕壞掉共四種不同的表情「Ge」「Ho」「Poo」「Ni」分別是被

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嚇到了放鬆哈哈大笑以及耍賴生氣的臉型有繽紛色系及咖啡色系兩種可選

擇相當欠揍卻又很討喜不管玩家如何把他當成仇人揍他始終保持著笑臉

紓壓即是有壓力就要適時紓發這個既可愛又讓人有點討厭的東西能夠讓

你想捏一捏捏完之後它還會回應你一個有趣表情心情馬上放鬆不少現在就

開始擺脫掉不開心 迎向樂觀的新生活吧

圖 0-30 CAOMARU BROWN減壓球

圖片來源httpaakkzzpixnetnet

表 0-16 CAOMARU BROWN 減壓球特色分析

要 素 說 明

造 型 人面公仔 擁有四個表情「Ge」「Ni」「Pu」「Ho」

色 彩 灰色與白色

互動形式 玩家可以隨時隨地蹂躪他們出出氣在放手之後立刻恢復原狀

療癒表現 給你個腦袋儘情使勁的捏吧當你心情不好挨罵了不爽可

愛的小腦袋隨便你怎麼摔著打著捏著玩著還可以揉成一長

條放手之後依然是一副欠揍的表情

3-5-2 Puti Puti 無限按泡泡

「Affordance」是心理學的一種現象之一就是看見塑膠氣泡袋就會想要去擠

壓它2008年BANDAI推出了具有療癒性的 「PutiPuti無限按泡泡」 (見圖3-31)

塑料薄膜泡上排列著一粒粒的泡泡看起來很像 8擠壓下去時便會發出

PACHIPACHI (類似「八」)」的聲音逼真地呈現擠破塑膠氣泡袋瞬間感覺的鑰匙

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鏈玩具

這款無限 puti-puti商品可以製造出就好像真的在掐擠氣泡袋時手指的觸感

並能同時發出擠破氣泡的音效由於真實的泡泡棉在生產過程當中大約有10000

1的機率會幸運地製造出心型的小泡泡無限 PACHIPACHI便根據此點做為創意

的發想設計出當每顆氣泡按鈕按滿 100次時就會發出特別的聲響比如放屁

聲或幸運狗的叫聲

這種擠破塑料氣泡袋的瞬間感覺是利用橡膠雙重的構造使擠破空氣的感

覺十分逼真同時從迷你揚聲器播出擠破真正的塑料薄膜泡時的效果音無論

擠壓多少回無論在何時何地都可以體驗到擠破塑料氣泡瞬間的快感

圖 0-31 PutiPuti 無限按泡泡

圖片來源httpwwwlittleoslocom

表 0-17 Puti Puti無限按泡泡特色分析

要 素 說 明

造 型 塑料氣泡造型鑰匙鏈

色 彩 多種顏色皆鮮豔明亮

互動形式 仿真氣泡紙袋按下去泡泡時會發出 PACHIPACHI的聲音而

且觸感與音效都很極真

療癒表現 掐擠氣泡袋就如同掐擠痘痘一樣會有一種莫名的快感

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3-5-3 無限毛豆 (むげん)エダマメ

繼Puti Puti無限按泡泡之後BANDAI又推出了「(むげん)エダマメ無限毛豆」

這個隨身商品運用軟硬塑料材質的彈性差異讓玩家可以不斷重複從豆夾擠出毛

豆的真實奇妙手感就是這個無聊的創意短短 4個月內竟然創造了超過 130萬

個銷量而且獲選為日本玩具大賞(見圖 3-32)

毛豆是日本常見的開胃菜而無限毛豆是仿真毛豆的外形和觸感它最大的

樂趣是在毛豆進出之間裡頭的毛豆就會探出來有著不同的表情適合手癢又

悶騷的玩家(見圖 3-33)

無限毛豆由熱銷玩具一路進階成為電視動畫節目(見圖 3-34)

英國一家專門惡搞設計商品的品牌 SUCK UK即以「無限毛豆」為創意理念

將療癒性質十足的擠豌豆遊戲轉移到製冰盒上利用軟矽膠材質製成豆莢本體

上方開了一條小細縫而那裡頭又圓又大的豆仁當然就是冰塊(見圖 3-35)

圖 0-32 無限毛豆(むげん)エダマメ 圖 0-33 無限毛豆表情

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpshowzatoyblogspottw

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圖 0-34 豆しば 圖 0-35 超級療癒的巨大豌豆莢製冰盒

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpswwwdamanwoocom

表 0-18 無限毛豆 (むげん)エダマメ特色分析

要 素 說 明

造 型 軟質橡皮手感塑料豆莢鑰匙鏈

色 彩 顏色皆鮮豔明亮

互動形式 對準毛豆莢給它壓下去毛豆就跑出來手放開毛豆就縮回去

每個毛豆莢裡面有三顆毛豆共有 12種不同的表情還有隱藏版

表情的毛豆

療癒表現 能夠反覆重現豆夾擠出毛豆的逼真觸感毛豆從豆莢脫出的快

感與不同表情的毛豆臉讓人不覺地會心一笑

3-5-4 Peri Peri 無限撕撕樂

Peri Peri 無限撕撕樂的設計簡單到了極致就是讓玩家可以隨時隨地體驗開

啟箱子撕開膠帶的快感Peri Peri可以方便地隨身攜帶只有鑰匙般大小長

方形盒子的正面是一條塑膠製成的拉鍊拉開拉鍊就能從內置的喇叭中聽到

模擬信封封條被撕開的聲音故名為「Peri Peri」(見圖 3-36)

表 0-19 Peri Peri無限撕撕樂特色分析

要 素 說 明

造 型 Peri Peri僅鑰匙大小有著顏色鮮艷非常討人喜歡的外殼在長方

形小盒子的上方有一條塑膠製成的拉鏈小巧可愛方便隨身攜

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

色 彩 白色紅色藍色綠色

互動形式 模擬撕開封口袋時的手感與聲音的一個療癒物品從內置喇叭中聽

到模擬信封封條被撕開的聲音

療癒表現 對它又撕又扯它就會發出愉悅的聲音讓你隨時隨地享有撕紙箱

的樂趣更會有意想不到的聲音突然出現

3-5-5 Fidget Spinner 指尖陀螺

自 2017年起於全球抓起熱潮的指尖陀螺風靡大人與小孩指尖陀螺原本

是專為自閉症患者所設計的可以在緊張或焦慮時把玩用以紓緩壓力

指尖陀螺的玩法有點像是每個人於求學過程中都會做的轉筆動作Fidget

Spinner 指尖陀螺的大小約手掌般大有一個中心軸承與 2至 3個葉片其玩法

極為簡單只需用手指夾緊指尖陀螺的中心軸承再用手指輕輕撥動葉片即可

指尖陀螺有趣的是它能定位成競技型玩具讓玩家可以自行設計創新花招

香港臨床心理學家張傅義表示當人專注於身體的某些動作或是依某些規律

性活動的事物又不涉及競爭或強迫性的自我要求注意力或思想會暫時轉移至

該動作或事物上或多或少能夠紓緩來自工作社交上的壓力

圖 0-36 無限撕撕樂 圖 0-37 Fidget Spinner 指尖陀螺

圖片來源httpswwwdamanwoocom 圖片來源httpwwwappledailycomtw

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表 0-20 Fidget Spinner 指尖陀螺特色分析

要 素 說 明

造 型 Fidget Spinner 指尖陀螺擁有多色炫酷的造型材質也不盡相同

一般採用黃銅或是鋁合金材質

色 彩 各種色彩皆有

互動形式 可以隨時隨地把玩在手指上的小玩具只需夾緊陀螺的中心軸承

再用手指撥動葉片即可

療癒表現 不經大腦思考的反射動作有助於紓緩壓力焦慮集中注意力

小結

本研究將以上二十種相關設計案例中所使用之造型特色色彩及療癒

表現技法彙整於表 3-20藉此來對照每個案例所運用的造型色彩及

透過療癒表現技法透過分析與探討之結論用來作為創作參考之依據

表 0-21 療癒性商品案例調查彙整表

案例名稱 造型特色 色彩 療癒表現技法

BANDAI電子雞 蛋型 色彩多樣繽紛 模擬與真實寵物之情

感互動

MATTEL Elmo 開朗外表呆萌 色彩鮮豔飽和 卡通人物的誇張情緒

反應

SONY AIBO 前衛科技感 具科技感 模擬與真實寵物之情

感互動

Sega i-Dog系列 簡潔可愛擬人化 輕柔粉嫩 模擬與真實寵物之情

感互動

TOMY

Oyasumi Yumel

嬰兒造型 輕柔粉嫩 擬人化的情感互動

UGOBE Pleo 恐龍逼真造型 鮮豔 模擬與真實寵物之情

感互動

TOMY Nohobon 簡單可愛爽朗笑容 輕柔粉嫩 仿生靜物陪伴型

TOMY Flip Flap

光合物語

植物擬真造型 輕柔粉嫩 仿生靜物陪伴型

KNOCKMAN FAMILY 簡單擬人造型 簡單 模擬樂器發聲功能

續下頁

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案例名稱 造型特色 色彩 療癒表現技法

TARATAK

Walkie bits 糖果小龜

可愛小龜 輕柔粉嫩 模擬與真實寵物之情

感互動

BANDAI UNAZUKIN

幸福祈願娃娃

可愛蛋形公仔 大自然色糸 傾聽陪伴依賴型

石川雅之-萌菌物語

Moyashimon

擬人化細菌 輕柔粉嫩 趣味童心幻想型

醜比頭 KOBITOS 擬人化動植物精靈 鮮豔明亮 趣味童心幻想型

奇譚俱樂部杯緣子 各式人物笨拙的攀爬動作 鮮豔明亮 趣味感陪伴型

三麗鷗蛋黃哥 傭懶蛋料理 鮮豔明亮 趣味童心幻想型

CAOMARU BROWN

減壓球

仿真人面 黑灰白 手觸摸施壓導正情緒

Puti Puti無限按泡泡 仿真塑料氣泡袋 鮮豔明亮 手觸摸按壓緩和緊張

無限毛豆 仿真塑料豆莢 鮮豔明亮 手觸摸擠壓緩和緊張

Peri Peri 無限撕撕樂 仿真塑料拉鍊 鮮豔明亮 手觸摸拖扯緩和緊張

Fidget Spinner 指尖陀螺 形狀扁平式陀螺 色彩多樣繽紛 手觸摸按壓緩和緊張

療癒性商品消費反映了現代消費者的特性商品的設計必須了解消費者觀點

與需求不同需求動機的消費者對於療癒性商品會有不同程度的體驗感受和反

綜合上述相關設計案例彙整出下列數項特點

1 在造型上大多數皆為簡單呆萌可愛主要目的是要藉由商品的造型讓玩

家可以會心一笑

2 在色彩上多採用柔和色調或鮮豔明亮讓玩家可放鬆心情

3 在表現技法上大都採用能轉移內心壓力放鬆撫慰安定心情感受雙向互

動的方式以達到紓壓的目的

4 療癒性商品透過與玩家的互動可放鬆及壓力的轉移而達到平衡整體情緒的

效果其特性在於功能上的互動達到驚喜功能可愛呆萌造型可轉移不悅

憂傷的心情鮮豔或柔和色彩可讓心情放鬆

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第四章 熟齡族療癒性商品創意理念與設計發展

療癒性商品發展至今不論風格或題材越來越多元化目前坊間療癒性商品

具實用性質的療癒性商品並不普遍本論文於文獻分析法與案例研究分析中歸

納整理出「視覺生活實用型」以實用性功能為主並找出適合熟齡族療癒的因子

分析出相關特點作為創作之參考依據(見圖 4-1)

4-1 創作概念與架構圖

圖 0-1 創作概念圖

本創作選用天然羊毛做為最主要的設計素材並透過羊毛與異材質的組合

利用針氈與濕氈的表現技巧以寵物療癒為創作主題運用貓咪可愛的外型做為

主要創作角色的來源設計一系列療癒性商品讓羊毛氈變身為實用生活小物

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溫暖又實用藉以達到適合熟齡族紓壓之效果

療癒性商品讓熟齡消費族群得以透過個人化使用與家人互動達到社會性目

的或是商品在私人空間扮演陪伴的角色Holbrook (1999) 主張商品的價值為依

附在消費體驗與物品之間的關係療癒性商品的意義在於商品與消費者之間的體

驗互動過程中產生的變化這正是療癒性商品最重要的價值所在允許消費者充

份展現其主體性賦予商品不同的意義消費者是商品意義的創造者展現主動

性以滿足需求並從消費體驗中達到商品價值的目標 (McCracken 1988)

研究者在療癒性商品設計案例中發現目前市面上的療癒性商品鮮少具有

實用性質故在本研究創作商品的規劃中在提供愉悅的感覺之外希望更能實

際給予實用性的幫助以大部份熟齡族最需要的「陪伴」為主針對熟齡族的需

求了解他們的需要習慣與喜好主要以提升生活品質為訴求在一些日常生

活用品中加入一些幽默的巧思提升便利性讓療癒性商品不僅純粹為了獲得心

理上情緒的愉悅感受更帶有美化空間與生活實用性促使商品與消費者之間形

成更緊密的聯繫

以研究者近身觀察熟齡族日常生活較常使用的生活用品衍生出以視覺生活

實用型為主的家

飾用品與生活雜貨兩系列共十件商品(見圖 4-2)

一家飾用品類

1 室內鞋溫暖冰冷雙腳讓您步步穩當

2 小夜燈一線光照亮您夜間行走的路

3 防塵杯蓋隔絕灰塵飄落確保入口乾淨

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4 隔熱杯墊載著您的溫熱墊著您的清涼

5 隔熱鍋墊捧著的是關愛隔絕高溫防燙

6 偽十二生肖湯匙叉組享用美味佳餚溫暖一匙味蕾

7 錄音相框寂寞時能聽聽有聲音的陪伴

二生活雜貨類

1 零錢包讓零散的硬幣有個完美的歸宿

2 鑰匙包孤單冰冷鑰匙溫暖的歸屬地

3 外出識別證當迷失歸途讓回家不再迷茫

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圖 0-2 創作架構圖

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4-2 創作概念與方向

在眾多療癒性商品題材裡本創作以研究者自身的寵物做為創作題材提出

療癒性商品來詮釋寵物與人之間療癒情感的創作主題體現人與寵物間的情感和

療癒的意象寵物因為擁有可愛與溫暖的特質而受到大眾歡迎可以療癒人心

的此為研究者決定以寵物做為創作的重要動機

4-2-1 造型計劃

寵物在現代人的精神生活中扮演著越來越重要的角色高齡族在退休之後

因為兒女不在身邊時常感覺到孤獨選擇養寵物讓寵物可以陪伴自己以至

於生活不那麼孤獨寵物的飼養比率有著明顯增加的趨勢根據農委會統計貓犬

類寵物數量統計調查顯示近來三年期間光是寵物狗的飼養率就成長了 402

寵物貓的成長率更高達 911如此顯著的成長皆顯示了寵物對現代人精神紓

壓陪伴的重要性

一般來說貓和狗是高齡族最常飼養的寵物但因為養狗有溜狗的問題

而養貓只要貓做過絕育手術以後就是很安靜的寵物

在遇到痛苦困難的時侯貓咪絕對是我們最大的精神支柱特別是當在失去

生命中的摯愛時牠們更發揮了極佳的療癒效果貓咪可以幫助人們快速有效地

釋放心靈上的壓力是個絕佳的陪伴者當你在痛苦難過時跟自己貓咪說說話

雖然牠並不會明確地回應你但牠絕對能夠適時地安撫你的情緒(見圖 4-3)

美國知名獸醫 Dr Marty Becker以自己的親身經驗身旁周圍真實的故事與

大量科學研究報告說明人類與寵物之間特殊的情感是人類對抗疾病與憂鬱的

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最佳利器特別是需要獨自與疾病奮鬥的慢性病患煮最有效的處方也許不是

那些鎖醫藥箱中冰冷的新型藥劑而是身邊那隻毛茸茸不管你變的有多老多

醜或是生病都會始終如一愛你的小傢伙 (馬提貝克德娜麗摩頓)

研究人員指出也許是因為養貓人士在養貓之後變的更加地快樂而且壓力

也逐漸變小的關係所以老年養貓人士在進出醫院的機率裡會比沒有養貓的老人

低即使入院也會比較快就出院了(見圖 4-4)

圖 0-3 老人與貓 圖 0-4 寵物療癒指數

圖片來源httpwwwhuffingtonpostcom 圖片來源httpdailyviewtw

DailyView網路溫度計 httpdailyviewtw調查了 20140326-20140926之間

網路的大數據得了到一個結果網友心目中最療癒的動物是貓

寵物擁有可愛溫暖的特質可以療癒人心本創作以研究者自身所眷養的

兩隻貓咪做為主要的創作形象表現希望能藉著貓咪溫柔善解人意的形象真正

達到撫慰熟齡族的心理

物體因有其清楚之輪廓或形狀時呈現出一種視覺上的效果而視覺的簡潔

原理即將它掌握住一些明確之構造特性而細部一律摒棄不要 (王秀雄 1991)

本創作以寵物貓咪可愛溫暖的特質為主要的創作形象表現以貓咪的形體結

構特徵由繁複的形象再做簡化造形的表現並搭配自然界的場景為創作靈感來

源 衍生出各式濕氈與針氈的羊毛氈作品

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4-2-2 材料計劃

療癒性商品設計發展至今風格或題材越來越多元化材質的應用上也頗為

豐富多元但以羊毛氈為主要材質的創作並較不普遍羊毛氈因為它的可多元變

化性遠超出一般手工藝的材料在歐美國家已經被許多設計師或藝術家們廣泛地

運用(見圖 4-5)

羊毛氈在歐美國家是設計師與藝術家們廣泛被使用的創作材料它的多元變

化性遠超出一般的手工藝所以被稱之為「軟雕塑」

材質肌理是物質在呈現上的一種視覺型態表現羊毛氈之所以具有它無法比

擬的魅力即在於它具有獨特性的視覺語言藉由羊毛本身的篷鬆柔軟與粗細不

同可表現出各種不同的質感變化

羊毛氈是利用羊毛氈化 (felting) 為基礎原理羊毛纖維的表面覆蓋著一層類

似魚鱗的羊毛鱗片利用加壓原理使細小而彎曲的羊毛纖維糾結一起逐漸變

扎實體積變小再依設計做塑形羊毛氈化並不需要透過針織或紡織的方式加

工處理只需利用羊毛天然纖維的特性以肥皂水潤滑加熱壓縮等方式讓

纖維自然地纏結用此方式製作產生所謂氈化現象後的作品這就是所謂的羊毛

氈(見圖 4-6)

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圖 4-5 羊毛氈 圖 4-6羊毛纖維結構

圖片來源羊毛氈手創館 圖片來源 httpbbs8264com

羊毛氈具備了氈化性與可塑性在製作作品時不會只侷限於平面發展的可

能性廣大並可與其他材質結合創作出更豐富的作品使羊毛氈作品具有單獨

主體卻又不失單調

羊毛氈工藝最基本主要的材料是羊毛目前台灣市面上可以買到的羊毛主

要以紐西蘭「Hamanaka」和日本「Clover」兩大廠牌為主

一般來說日本羊毛較為細緻分類細小且多元色彩有亮麗鮮豔柔和甜

美自然質樸等類型選擇比較多元化所以價格也相對地高了一些紐西蘭羊

毛分為一般羊毛美麗奴羊毛絲光美麗奴三種色彩偏向彩色鮮豔飽和價

格平實

1 一般羊毛條 價格最便宜適合初學者使用顏色選擇多適用於針氈濕氈

2 美麗奴羊毛 價格較高質感柔和細緻適用於製作帽子圍巾手套等

3 絲光美麗奴 價格最高因為羊毛中含有絲的成分色澤較為光亮觸感也較

美麗奴羊毛來的更為細緻

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羊毛除了保暖性佳外在製成羊毛氈成品後有許多的優點特性如下

(httpfeltmakingblogspotcom)

1 保暖性佳

一如大眾所如羊毛具有極佳的保暖性因為羊毛纖維是彎曲且細小的當中

有許多空氣可以形成的空氣層一方面可以隔絕由外面進來的冷空氣侵襲另

一方面則保持身體的溫度即便是在嚴寒的冬天裡依然可以保持溫暖

2 涼爽抗熱

羊毛除了一般人所知道的禦寒保暖功能之外其實羊毛還有隔絕熱氣的功效

於夏天使用可以使人感到涼爽因為羊毛纖維不僅能夠適應外面的濕度與溫度

並且能夠將之吸收或發散出來阿拉伯人的羊毛袍就是最好的例子白天可

抗熱入夜後可保暖抵抗驟降的氣溫

3 防水性強

羊毛纖維的構造屬於鱗片重疊狀就好像屋頂的瓦片一樣可以隔絕水份並吸

收空氣中的濕氣如果在羊毛氈製品上滴上水滴該水滴會浮在羊毛氈表面上

不會馬上滲透進去用乾布擦拭或輕輕彈開即可因為羊毛氈這個的絕佳防水

特性所以這是北歐等酷寒區域普遍使用羊毛氈的原因之一

4 不易褪色

羊毛纖維的顏色自然具有高度的吸濕性可以充份吸收染料一旦經過染色

之後就不容易褪色與其他類的纖維相比羊毛的顏色變化多元染色的效果

更佳

5 不易燃燒

羊毛可以稱之為安全纖維因為它具有不易燃燒的特性煙蒂掉落在羊毛地毯

上只會因為燒焦而形成一個小黑洞而不會繼續蔓延燃燒所以羊毛被廣泛使

用在車輛飛機等的裝潢上

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6 一體成形

羊毛具有強韌柔軟的特質纖維彈性極佳良好的還原性羊毛氈製品在經過

摺壘後不易變形能迅速的回復原本的形狀且因為纖維結構可以緊密糾結

不需特別透過針織縫製等加工方式即可一體成形

4-2-3 色彩計劃

在人類的視覺感受中色彩比形體更加讓人接受不同的色彩賦予不同的力

量與美麗現代繪畫大師馬蒂斯曾說過『如果形是精神的東西那麼色彩就是情

感首先要先畫形然後孕育其精神再往精神內倒入色彩』(張鳴 纖維軟雕

塑藝術的歷史溯源及其表徵 2008)

色彩在我們的生活中不僅只是單純的視覺刺激而已更能進一步影響著人的

心理層面人的喜怒哀樂七情六慾皆反映在色彩之中不同的色彩計劃可影響產

品最終帶給玩家的感受

本創作所使用的顏色除了以自家所眷養的兩隻貓咪本身的色彩為主並用其

他較輕柔明亮的顏色做為延伸主要讓成品呈現明亮輕快感旨意在能玩家能

感受到生命的快樂愉悅感以達到療癒之效果

4-2-4 執行計劃

羊毛氈的可塑性強不論是利用針氈技法塑成立體的造型或是利用濕氈的技

法應用在平面上都可以隨著創作者的設計自由變化搭配在針氈造型上可隨時

做造型的修正並做色彩的變化在濕氈造型上則是一體成形可於氈化後

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再利用針氈技法做細部設計美化濕氈在色彩的變化上充滿趣味性及獨特性

使用兩種不同色系的羊毛經過氈化後可產生色彩的變化

羊毛在氈化過程中作品會不斷的氈縮當作品一旦氈化塑形完成則很

難去更動整體的造型故在一開始作品的舖毛及塑型上非常重要

未來希望能嘗試再與更多的媒材搭配使用製作更多更優的立體作品期望

未來羊毛氈可以被廣泛的應用在設計作品中

4-2-5 創作工具與程序

羊毛氈製作的方法主要分成三大類1 針氈2濕氈3 濕氈加針氈混合法

(一)濕氈 Wet Felting

使用濕氈的方式可以很快地完成一大片羊毛氈作品將溫熱的肥皂水濕潤預

先鋪好的羊毛片再利用雙手搓揉摩擦加壓等方式使遇到熱水而張開的羊

毛鱗片糾結在一起形成一體成型的羊毛氈化物(見圖 4-7圖 4-8)

適用作品大型的片狀或袋狀的物品例如圍巾帽子包包鞋子等

圖 4-7 濕氈作品-室內鞋 圖 4-8 濕氈作品-口金包

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

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表 4-1 濕氈技法之工具 圖片來源本研究創作

工具設備名稱 圖片 用途說明

噴水器加溫熱肥皂水

肥皂水可使羊毛纖維膨

漲使其毛麟片張開有

利羊毛的氈合過程而溫

熱的肥皂水則可讓氈化

過程加速

噴水器方便均勻灑水潤

濕羊毛

網布

羊毛在吸水潮濕後易與

手沾黏使用網布可達到

隔離的效果同時藉由網

布與羊毛表面產生摩擦

作用以利羊毛的氈合

氣泡袋

氣泡袋可作為版形之

用同時也可以作為兩片

羊毛中間的隔板方便翻

面洗滌

撖麵棍

方便在搓洗羊毛過程

中使羊毛各處均均受力

氈縮

洗衣板

可加快羊毛氈化的時間

成品表面也較為平整

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表 4-2 濕氈技法之製作過程 圖片來源本研究創作

步驟 基本流程 圖片 流程說明

01 美麗諾羊毛

先取所需羊毛之

重量並將羊毛

分成兩等份以

便控制正反面的

厚度相同

02 版型製作

將設計好的版型

畫於厚的塑膠布

或氣泡袋上並

剪下

(版型需比預定

製作的實際物作

大小多出 30)

03 羊毛分段

用輕拉的方式

將羊毛分段以

利後續舖陳作

04 托盤放置

將裁好的版型

放在托盤上

05 羊毛舖陳

以「經緯交疊」

的方式開始在

版型上鋪置羊毛

片先用橫式舖

依作品所需要的

厚度決定羊毛舖

陳的層數

續下頁

- 88 -

承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

06 羊毛舖陳

再直式舖陳

07 完成舖陳

在羊毛上面舖上

網布以利後續

搓洗作業

08 濕潤羊毛

在完成羊毛舖陳

工作後開始噴

肥皂水直到羊毛

都完全濕透

09 開始搓洗

用輕拍輕壓方

式來回搓洗羊

毛讓羊毛充份

吸收到肥皂水

10 開始另一邊的羊

毛舖陳

將整片羊毛氈反

轉開始另一邊

的氈化作業

續下頁

- 89 -

承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

11 反折羊毛

將超出版型外的羊毛往版型內

12 羊毛舖陳

濕潤搓洗

重複上述 06-09 的動作

13 半氈化狀態

重複將羊毛摩擦噴濕擠壓

搓揉等動作直至表面呈半氈化

的狀態

14 半氈化狀態

半氈化的狀態用手輕拉不會抽

15 擠壓水份

加強氈化

利用氣泡袋或網布持續交替放在

冷熱水中重複搓揉擠壓直

到羊毛呈氈化狀態

氈化狀態指用手指輕拉羊毛

會整片拉起

續下頁

- 90 -

承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

16 裁剪塑形

依個人喜好塑形

17 整燙塑形

用熨斗整燙成型

18 自然陰乾

使用吹風機或自然陰乾即大功

告成

(二)針氈 Needle Felting亦稱為乾式工法

針氈的原理是使用特殊帶有倒刺的戳針經過不斷地戳刺小範圍的羊毛纖維

讓羊毛纖維互相產生摩擦使內部纖維逐漸形成一個小小的糾結區從而達到氈

化的效果再持續的塑形就可以做出細緻的作品此種做法需要充足的耐心和

時間(見圖 4-9圖 4-10)

適用作品小型立體物品如吊飾玩偶飾品等適合為人物和動物塑型

與塑造物品表面不同圖案的裝飾

- 91 -

圖 4-9 針氈作品-傳情娃娃 圖 4-10 針氈作品-傳情娃娃

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

表 4-3 針氈技法之工具 圖片來源本研究創作

工具設備名稱 圖片 用途說明

戳針

粗針用於開始大面積快速塑

型戳刺後造成的針孔會

較大

細針用於修飾較細小的部分

針孔較小

工作發泡墊

主要作用為保護桌子與戳針並

可於製作過程中有一個緩衝區

- 92 -

表 4-4 針氈技法之製作過程 圖片來源本研究創作

步驟 基本流程 圖片 流程說明

01 捲毛

將羊毛片由一端緊實地捲起同

時將左右兩側羊毛向內包覆

02 固定塑形

將捲起的羊毛團依欲創作的形

狀一直線戳刺以固定形體

03 裝飾

以細針輕戳進行細部的修飾整

04 修飾

完成塑形後可再利用細針修

飾使表面更平整不毛躁

(三)濕氈加針氈混合法

在濕氈作品完成後可用針氈刺上想要的圖案即是混合作品(見圖 4-11圖

4-12)

圖 4-11 濕氈作品 圖 4-12 濕氈加針氈混合作品

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

- 93 -

4-3 試作與草圖發想繪製

為了能對羊毛氈技法更加瞭解故先以十二生肖的外型為題材做為試作的樣

品在各個生肖中取其外表的造型徵為創作的依據

於試作過程中發現造型越簡單越能在作品中將羊毛氈的特性發揮出來

表 4-5 十二生肖書籤 圖片來源本研究創作

鼠 牛 虎 兔 龍 蛇

馬 羊 猴 雞 狗 豬

草圖繪製的部份先從造型著手以觀察研究者自身所眷養的兩隻貓咪平日

活動的姿態做為發想(見圖 4-13)設計兩款貓咪分別為灰黑虎斑貓(見圖 4-14)

與小橘貓(見圖 4-15)造型上採簡化的形態來呈現主要為展現貓咪微笑而瞇眼

的感覺讓玩家有心情放鬆自在愉悅的陪伴感

- 94 -

本創作將一般般熟齡族常使用的物品分為兩大類傢飾用品生活雜貨

一 傢飾用品小夜燈室內鞋防塵杯蓋隔熱杯墊偽十二生肖湯匙叉組

錄音相框隔熱鍋墊

二 生活雜貨零錢包鑰匙包外出識別證袋

圖 4-13 貓咪常見姿態 圖 4-14 灰黑虎斑貓 圖 4-15 小橘貓

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

表 4-6 傢飾用品類草圖 圖片來源本研究創作

作品名稱 草 圖

1 小夜燈

正面 背面

2 室內鞋

正面 側面

3 防塵杯蓋

款式一 款式二

續下頁

- 95 -

承上頁

作品名稱 草 圖

4 隔熱杯墊

小橘貓

灰黑虎斑貓

正面 背面

正面 背面

5 十二生肖湯匙套

灰黑虎斑貓 小橘貓

鼠 牛 虎

兔 龍 蛇

馬 羊 猴

續下頁

- 96 -

承上頁

作品名稱 草 圖

雞 狗 豬

6 錄音相框

7 隔熱鍋墊

灰黑虎斑貓

小橘貓

正面 背面

正面 背面

表 4-7 生活雜貨類草圖 圖片來源本研究創作

作品名稱 草 圖

1 零錢包

正面 背面

續下頁

- 97 -

承上頁

作品名稱 草 圖

2 鑰匙包

灰黑虎斑貓

小橘貓

正面 背面

正面 背面

3 外出識別證袋

4-4 實體創作與檢討

在經過草圖的發想與試做的過程中發現在造形上若能夠更簡單化更能顯

示出羊毛氈可愛的特性所以在製作工法上故意將部份貓咪的特徵簡化只強

調因為微笑而瞇起眼睛的感覺

- 98 -

4-4-1 小夜燈

創作媒材一般美麗諾羊毛小夜燈組

尺 寸9cm X 10cm (不含燈組)

用 途夜間照明

說 明以灰黑虎斑貓的頭做為主要造型搭配 LED 小夜燈模組

圖 0-5 小夜燈

表 4-8 小夜燈創作流程 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

1

眼睛嘴巴過大失去可愛感

鼻子不夠明顯

2

額頭線條太過長臉頰兩側花

紋三條略顯過多

續下頁

- 99 -

承上頁

次數 實體創作 檢討

3

正面

背面

將額頭三條花紋線縮短臉頰

兩側花紋減為兩條

- 100 -

4-4-2 室內鞋

創作媒材一般美麗諾羊毛

尺 寸26cm X 11cm

用 途家居行走

說 明市面上一般的家居鞋皆採托鞋形式依研究者近身觀察熟齡族使用習

慣鞋跟若採托鞋形式容易會有絆倒的情狀發生故本款室內鞋採包

覆形製作底部加上麂皮以達到防滑效果

圖 0-6 小夜燈

表 4-9 室內鞋創作流程 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

1

鼻子過大

續下頁

- 101 -

承上頁

次數 實體創作 檢討

2

正面 背面

右側面 左側面

額頭線條太過

長臉頰兩側花

紋三條略顯過

多側面花紋略

顯複雜

3

正面 側面

背面 底部

- 102 -

4-4-3 防塵杯蓋

創作媒材一般美麗諾羊毛原木杯蓋

尺 寸直徑 95cm 高 7cm

用 途杯子防塵蓋

說 明為平凡的杯子增添點趣味以海洋為靈感來源創造出夏天海灘的

氛圍

款 式 一比基尼女郎躺在衝浪板上與兩隻小魚嬉戲

款 式 二小橘貓套著泳圈與兩隻小魚在海邊玩球

圖 0-7 防塵杯蓋

表 4-10 防塵杯蓋 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 背面

續下頁

- 103 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 背面

- 104 -

4-4-4 隔熱杯墊

創作媒材一般美麗諾羊毛原木杯蓋

尺 寸直徑 12cm

用 途隔熱杯墊

說 明正面使用小橘貓的臉做造形背面加上小橘貓的紋路

圖 0-8 隔熱杯墊

表 4-11 隔熱杯墊 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

貓 正面 側面

正面 側面

- 105 -

4-4-5 偽十二生肖湯匙叉套

創作媒材一般美麗諾羊毛原木湯匙叉

尺 寸每款大約直徑 35cm (不含原木湯匙叉)

用 途餐具裝飾

說 明因為貓咪並未列入十二生肖中所以創造出這個偽十二生肖的造型

搭配原木湯匙與叉創作出偽十二生肖湯匙叉套

圖 0-9 偽十二生肖湯匙叉組

表 4-12 偽十二生肖湯匙叉套 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 上面

續下頁

- 106 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

正面 上面

續下頁

- 107 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

正面 上面

續下頁

- 108 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

- 109 -

4-4-6 隔熱鍋墊

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩

尺 寸20cm X 20cm

用 途隔熱鍋子把手套與隔熱墊

說 明可以當鍋子隔熱把手也可當隔熱鍋墊

圖 4-19 隔熱鍋墊樣式一 圖 4-20隔熱鍋墊樣式二

表 4-13 隔熱鍋墊 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 背面 側面

正面 背面 側面

- 110 -

4-4-7 錄音相框

創作媒材一般美麗諾羊毛錄音相框組

尺 寸15cm X 10cm (不含支撐座)

用 途照片裝置

說 明輕壓藍色汽球一次開始錄音按兩次結束錄音

輕壓紅色汽球開始播放錄音

圖 0-10 錄音相框

表 4-14 錄音相框 圖片來源本研究創作

說明 實體創作

- 111 -

4-4-8 零錢包

創作媒材一般美麗諾羊毛口金包五金組

尺 寸9cm X 9cm

用 途零錢裝置

說 明正面使用小橘貓的臉做造形背面加上小橘貓的尾巴與紋路

圖 0-11 零錢包

表 4-15 零錢包 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

01

正面 背面

整體覺得有點

單調故於旁邊

加入小魚

- 112 -

4-4-9 鑰匙包

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩

尺 寸10cm X 9cm

用 途鑰匙裝置

說 明防止鑰匙刮傷其他物品

圖 0-12 鑰匙包

表 4-16 鑰匙包創作流程 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

貓 正面 背面 置入鑰匙

正面 背面 置入鑰匙

- 113 -

4-4-10 外出證識別袋

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩賽璐璐片

尺 寸10cm X 14cm (不含皮繩)

用 途外出證別證袋

說 明凸顯平凡的外出識別證袋增添點趣味以海洋為靈感來源創造出

夏天海灘的氛圍

圖 0-13 外出證識別袋

圖片來源本研究創作

- 114 -

4-5 作品分析與檢視

將本研究之設計創作最終成品與本研究前幾章所提到的研究目的做比對與檢

討找出可改善的問題點利於將來再做相關的設計創作時能有更突破的創新

首先在羊毛氈與聲控及感音型模組搭配時由於複合媒材的類型種類繁多且因

為質感的差異性頗大在組合後之效果不如預期因此於設計前應該將材料的選

擇範圍縮小僅著重於造型的變化部份

在綜合案例研後雖然新增一療癒商品類型「視覺生活實用型」但因為熟齡

族慣用物品眾多真正實際操作後因為探索的時間不夠無法全部導入設計創

作只能從中挑選出可能性較高者

在貓咪造型應用的部份透過微笑瞇眼搭配貓咪天生的花紋紋路來增加整體

可愛的感覺進而讓玩家可達到放鬆療癒的目的但由於貓咪的型態表情並非只

有微笑瞇眼一款所以在造型設計上還不夠完善多元最後創作的成果雖然有

透過微笑瞇眼與貓咪花紋來傳達寵物療癒且藉由複合式媒材達到實用功能之附

加價值但整體上來說貓咪造型與生活實用性的比重可能仍需做調整讓兩

者達到更佳的平衡狀態

4-6 創作成果與呈現

本創作作品於 2017年 6月 24日至 6月 29日於臺灣師大德群藝廊展出

共為期六日展覽規劃共分為主背板與前方展示台兩個區塊在主背板部份以形

象展示文字與圖像說明前方展示台則分別放置各系列作品

- 115 -

圖 0-14 創作成果展覽 圖片來源本研究創作

回顧整個研究創作過程中曾遇到不少的困難與瓶頸在這次創作中羊毛

氈技法的使用只佔了全部的一小部份仍然有許多需要學習與改進的地方手

作羊毛氈作品需要極大的耐心所耗費的時間與棈力非一般人能體會的於濕

氈製作時雙手需長時間浸泡在肥皂水中導致皮膚乾澀於針氈製作時常會

因為一時不小心戳中手指但對於熱愛手作之人來說這種痛苦在最後看到自己

作品呈現時都會不翼而飛了

- 116 -

- 117 -

第五章 結論

在療癒性商品的設計領域裡透過設計傳達設計者心中天馬行空的想像世界

同時也將情感寄託於上面在這個概念下創作出家飾用品與生活雜貨二個系列

共十件作品茲將本設計創作研究之結論與後續研究方向分述於後

5-1 結論

藉由熟齡族文獻探討得知對於目前正在享受人生的熟齡族群們其實正面

臨著人生許多的選擇與轉捩點他們一方面會常想起以前的光輝歲月另一方面

又會因歲月的流逝產生許多無形的壓力對於熟齡族之療癒性商品的需求及看

法經由本創作研究獲得以下幾點結論

一療癒性商品對熟齡族的陪伴具有轉移負面情緒及放鬆心情的作用

療癒性商品在設計上可利用造形的可愛因子來產生轉移情緒及注意力利

用色彩來產生愉悅與紓壓感使用者在乎的是紓緩壓力與情緒的轉換在實

際給予提供愉悅的感覺時笑感也會有所不同笑感通常是誇張或驚奇的設

計所以療癒性商品需要能夠引發使用者的情感意象

二溫和可愛與呆萌逗趣的造形特徵在情感上能產生正面的情感撫慰功能

物體因為有其清楚的輪廓所以可以呈現出一種視覺上的效果在造型設計

上簡化原本的物體造形掌握住一些明確的構造特性將寵物擬人化藉

由可愛呆萌的形象讓使用者能會心一笑達到療癒的效果

- 118 -

三自然明朗的色彩意象具有放鬆心情與轉移壓力之效果

色彩於我們的日常生活中不僅只是單純的視覺刺激而已更進一步影響人

的心理層面色彩本源於自然不同的色彩計劃會直接影響使用者的感受

而且色彩並非單獨存在通常一個色彩搭配比例恰當的商品更容易吸引消

費者的目光

四異材質的結合可增加視覺上的層次感活化商品的療癒機能

單靠觸覺就會讓人有幸福的感覺這就是羊毛氈的魔力本創作藉由羊毛氈

本身的蓬鬆柔軟性與可塑性與異材質搭配使商品具有單獨主體卻又不失

單調不會只侷限於平面可創造出讓人驚豔且意想不到的效果

5-2 後續研究方向

本創作研究主要藉由羊毛氈的創作手法為熟齡族所設計之療癒性商品但

因為受限於技法的純熟度時間等因素而無法深入探索未來希望能創新羊毛

氈的技法更重要的是技法能與創意相結合可搭配更多的複合媒材例如規律

擺動的機心具有警示功能的電子模組或透過不同的造形組合衍生變化更多

的系列商品例如增加更多的寵物系列如狗大象兔子烏龜青蛙hellip等

這些材料造型皆具有不同的表現形式最後導入品牌的設計結合複合材質

的包裝設計製成個性化商品使之能實際應用到商業層面

一期待能為熟齡族開創新的且有價值的療癒商品

目前市面上的療癒商品的風格大都屬於搞怪類顯少以關懷熟齡族為主要設

計對象希望將來能有更多的療癒性商品是可以讓熟齡族達到深層排解紓緩心理

壓力的商品讓使用者可以藉由療癒性商品體驗而達到情緒上的轉換

- 119 -

二擴展羊毛氈於療癒商品的使用範圍

羊毛氈的運用非常地廣泛其延伸的各樣產品甚至是藝術創作皆屬於羊毛氈

創作的範圍羊毛纖維一旦經過氈合後可以達到輕薄透涼爽等目的若

再搭配其他的複合媒材可以創作出更多適合熟齡族使用的生活實用療癒商品

希望羊毛氈可以再更被廣泛的運用在生活與藝術創作上

- 120 -

- 121 -

參考文獻

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Page 13: the Mature Age Generation - NTNUrportal.lib.ntnu.edu.tw/bitstream/20.500.12235/102908/1/... · 2019. 9. 5. · 表 3-1 BANDAI 電子雞特色分析 .....44 表 3-2 MATTEL Elmo 特色分析

- 2 -

惡化的原因就算是與子女同住子女也無法長時間陪伴在年事已高的父母身旁

在這些因為與家庭的互動文化價值觀的改變與社會環境的改變等等的因素而

讓老年人易於出現了憂鬱症的傾向所以老人心理問題是需要被重視的

在熟齡化的社群中藉由療癒性商品以不透過語言的情感傳達方式給予使

用者更深入的情感紓發藉由產品體驗達到情緒上的轉移讓熟齡族群因此提高

自己的活力與熱情不以回顧過去做為現在的生活核心讓他們可以享樂於學習

及生活這是我們為關懷年長者的實際行動

市面上療癒性商品的消費族群大部份皆設定於年輕人鮮少有專為熟齡族而

設計本研究以關懷熟齡者為出發點設計具有紓緩熟齡族心理之療癒商品

本研究與創作之主要目標

1 基於以社會關懷為本的心探討在熟齡化的社群中影響老人之憂鬱症的情形

之相關因素並從而發掘更適合熟齡族紓壓管道與方式衍生應用設計出適用

於熟齡族群的療癒性商品創作表現

2 探究療癒性商品對於熟齡族之意義與需求提供商品產品設計師在針對熟齡族

產品設計開發過程時的參考

3 藉由療癒性商品提高熟齡族的活力與重燃熱情而使其生活的核心將不再以

回顧過去為主讓年長者能因為快樂而拋棄年齡對自行的種種限制

4 建構以關懷熟齡族之療癒性商品作為本研究之創作建構模式

- 3 -

1-2 研究範圍與限制

療癒性商品行之有年但專為熟齡族所研發設計的療癒性商品卻較少本研

究針對熟齡族為對象創作設計具有療癒性之商品及搭配消費者對於熟齡族療

癒性商品的相關綜合意見以瞭解熟齡族的消費者對於療癒性商品之體驗

根據 2001年 10月聯合報報導指出隨著全球景氣不斷下滑玩具業者買氣

下降日本玩具業者已將腦筋動到成人身上美國新聞週刊也有觀察到這個現象

提到日本的老人已成玩具業者相中的大餅最大的玩具商 (BANDAI) 公司就指出

「玩具運用在娛樂上可以為寂寞的老人尋找懷舊感或充作生活伴侶」

療癒性商品設計以羊毛氈為主要材質的創作並較不普遍本創作以自然纖維

『羊毛』為主要的創作材質運用手作的概念增加商品的溫暖性並結合多媒

材的使用使羊毛氈可以被廣泛的應用在療癒性商品中

1-3 研究方法與架構

本創作研究分為五個部份第一部份為文獻與學理探討首先探討熟齡族的

生活型態分析與生活需求接著再探討憂鬱症對熟齡族的影響最後再針對目前

市面上療癒性商品的發展做分析以了解適合熟齡族的療癒性商品第二部份運

用案例分析法整理歸納出各類療癒生商品的造型特色互動表現形式與其療癒

方式的表現第三部份彙整文獻探討以及案例分析歸納出適合熟齡族群的療癒性

商品第四部份將前三章之學理基礎與案例分析應用於本創作研究中創作階段

之前置作業包括造型計劃之主角內容發想材料計劃之熟齡族常用商品歸類

接著進行材料試作最近進入執行計劃第五部份則彙整前面第二章第三章與

第四章研究結果作為本研究之結論並加以討論並列出後續研究之方向

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圖 0-1 研究流程與架構圖

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1-4 相關研究探討

憂鬱症一直是老年人的隱形殺手但卻一直未被受到重視老人的心理狀況

不良經常會對身體健康產生重要間接的影響其實這種憂癒的症狀在心理健康上

是很大的一個因素本研究首先探討熟齡族因為生理衰退與隨之而來的社會適應

障礙而產生的憂鬱傾向做分析並藉由療癒性商品進一步達到紓緩壓力的方法

1-4-1 熟齡族憂鬱症相關研究

一 機構失能老人之社會支持調適與憂鬱症狀徐珮珊2009

採用路徑分析的方法探討在不同的社會支持度與不同的壓力下的失能

老人選擇憂鬱調適策略的情形與減緩憂鬱症狀的成效

探討失能老人在不同的壓力程度不同的社會支持程度對於選擇憂鬱

調適策略的情形以及減緩憂鬱症狀之成效採用路徑分析方式進行

分析結果為

1 在失能老人的所承受的壓力程度越高時便會直接提高其憂鬱的症狀

而且也比較容易採取逃避策略與情緒發洩的調適方式而造成間接提

高憂鬱的症狀

2 失能老人在採取逃避策略與情緒發洩的調適方式時憂鬱的症狀會變

的更明顯而採取去找尋找支持策略則對於減緩失能老人的憂鬱症狀

則較為不顯著

3 社會大眾若能給予失能老人支持則可以直接地且大幅地改善失能老

人的憂鬱症狀況

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4 失能老人在得到社會高度的支持時因為失能而所產生的壓力則會相

對地減少而比較少去採取逃避策略與情緒發洩所以就間接地改善

了憂鬱症的狀況

降低機構失能老人憂鬱情形的發生社會大眾的支持是非常重要的策略

之一同時也是可以避免失能老人採取不當的調適策略進而改善憂鬱症的

重要關鍵因素

二 台灣老人憂鬱狀況與尋求就醫行為之研究李淑如2014

不同性別的老人年齡有無憂鬱狀況及情緒支持在老人的尋求就醫行

為上則具有顯著關係

老人若社會支持減少容易產生憂鬱狀況且不舒服時亦較不會前去就

醫此將引發更多老人照護之問題此對老年人自身其家庭以及社會

國家將須付出更多的照顧成本故建議老人仍需有適當的生活規劃保有基

本的生活保障且老年人應多加互動與親友間使彼此心理支持增加而家

屬亦應協助老人面對生活上的壓力與適應在政策方面則建議政府應發展

新的老人照護計畫政策及應建立完善的社區或居家照顧系統

三 社區老人憂鬱傾向與生理功能下降的相關性陳夢蠂 2009

由於生理衰退與社會適應障礙有愈來愈高比例的老年人產生憂鬱的情

況而憂鬱情形會與老年人的功能表現互相影響一旦老年人身心衰退過於

嚴重便會產生失能的情況

四 台灣地區 65歲以上老人憂鬱的危險因子探討張慧伶2007

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此研究以長期追蹤調查樣本探討影響台灣地區 65 歲以上老人憂鬱的背

景或生活狀況可能之危險因子其方法為利用行政院衛生署國民健康局所提

供之 1999 年與 2003 年「台灣地區老人保健與生活問題長期追蹤調查」的

資料進行研究分析

結果整體顯示對於是否有慢性疾病是否有工作是否有配偶是否

有體能障礙與其變化都是影響台灣地區超過 65歲的老人憂鬱的危險因素

以老年人口簡易生命表與憂鬱比率計算可得知各年齡組別憂鬱盛行率皆增

加不健康平均餘命亦增加女性不健康平均餘命及其增加幅度皆多大於男

性顯示出女性憂鬱狀況確實比男性嚴重

老年期憂鬱趨於較以往嚴重雖然國人的平均餘命有增加的趨勢但生

活在不健康的狀態之下將影響老年人的生活品質更顯現在生命後期可能

產生的心理衛生問題

五 以回憶療法改善機構老人憂鬱成效之探討蕭秋月2001

回憶治療 (Reminiscence therapy) 係利用引導的方式讓老人可以經由

對過往生活的回顧去重新體驗過去生活中的片斷並給予全新的體驗協

助他們重新對自我的瞭解因而降低心露的失落感進而提昇自尊與加強社

會化的治療活動 (Connie1995)一些研究者支持回憶過去正向經驗可以

維持正向及改善情緒且結構式回憶能正向增強因應的能力

(Connie1995)

透過回憶療法可增加個案自我控制感自我肯定社會化成就感來

改善憂鬱程度建議長期照護議機構可善用某些對老人具有意義的東西或

事件當作啟發回憶的工具同時利用非語言如觸摸按摩肢體關節活動來

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表達對老人關懷的心並以同感心尊重關懷與體諒等態度和老人建立治

療性人際關係以減少其憂鬱促進老人之心理社會健康

1-4-2 療癒性商品相關研究

一 療傷系玩具特性與熟齡族療傷感的研究宋係潔2008

療傷系玩具之所以被稱之為「療傷系」其原因為療傷系玩具通常具有可

以讓玩家「放鬆心情」「安定撫慰人心」與「因為內心壓力的轉移而達到

治療的成效」等原因其特性則是大都具有「造形可愛呆萌」「低傷害感」

「柔和」「讓人會心一笑」「驚喜附加功能」「雙向互動性」及「與玩家的

情感有直接的相關性」此 7項

療傷系玩具所含的意象感分為四大特性層面分別為「移轉情感性」「感

官舒適性」「撫慰心靈性」與「互動體驗性」

二 療癒商品設計之研究陳惠君2008

療癒性商品除了可以讓自我心靈上得到某種程度上的快樂滿足之外其

實質性的幫助是更需要的因此為了讓療癒商品更加地完善更需要注重

心理層面的轉化

建立療癒商品之設計模式為使用(Evaluation Grid Method簡稱EGM)

評價構造法與(Systematic Design Method簡稱 SDM)系統設計兩種方法

研究的內容則可分為心理與生理兩部分去進行深入探討經由消費者或使用

者的訪談結果中得知療癒玩偶可以深受玩家喜好的造型因子以及眼睛疲

勞的需求而評價構造法運用萃取商品特質與價值為主要轉化消費者的聲

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音系統設計方法為最後將整合生理上的需求與療癒造型因子而設計出可

以讓眼睛得到紓緩的療癒商品

三 關懷樂齡族的療癒系玩具之設計方向探討設計學報17(2)1-24王明堂

2012

療傷系玩具可分為下列五大類「智慧電子 IC科技型」「感光規律模式

互動型」「聲控感音式互動型」「觸控式動作娛樂型」與「視覺擬人化觀賞

型」

療癒性玩具對於改善熟齡族的生活有很大的幫助而熟齡族對於一般療

癒性玩具的意象由三個因子所構成1 具有驚奇性與可以讓情緒轉移 2 造

型溫和可愛 3 可以讓內心安定放鬆

設計療癒性玩具的參考方向為如何可以讓熟齡族情緒轉移而達到內心

安定放鬆造形可愛呆萌再加上柔和性的色彩計畫與一些驚奇的附加功

四 「癒す」玩具之設計探究藍意茹2006

療傷系玩具於色彩與造形上的特質有下列四點

I 療傷系玩具在造形方面主要的特徵皆具有惹人憐愛可愛呆萌圓潤

II 色彩上則屬自然爽朗的色彩意象以柔和的色調為主

III 整體而言對於觀賞者而言療傷系玩具的好感度極佳

IV 療傷系玩具正面的情感價值對於台灣的上班族而言是具備的

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五 療癒系商品之消費者體驗研究饒婉平2006

在情緒消費的現在消費的行為逐漸地改變消費者在選購商品時會

注重商品的精緻度與本身的情感需求而不再只是偏重產品的實用性另外

在現今高壓力的生活模式之下消費者為了本身的情感需求與撫慰身心的滿

足感期望透過療癒系商品的附加功能而達到

療癒性商品主要皆希望能夠藉由其療癒的作用而達到生理層面的一種

回溯藉由生理的感受影響到心靈層面並運用心靈的意會來達到情緒的調

六 療傷系玩具之意象認知研究許哲嘉2009

療傷系玩具主要由自然的優遊自在的創新突出的與和藹可親的這四

個主要成分的正向意象所構成

將療傷系玩具和意象對應的關係經過分析後將療傷系產品分為七個主

要的群組分別如下

G1 透過圓潤的造形與柔和的配色簡化的線條幾種固定的互動回應方

式例如叫聲或動作

G2 簡化後人的造形或動物的造形採用多種的變化方式用聲音當作互

動的媒介並搭配燈光或動作

G3 具有擬真的人或動物的造形與和緩的動作

G4 雖然繁複但還不至於擬真的造形單向操作及可預期的反應

G5 可愛嬰幼兒或小動物與植物的造形單一動作且表現和緩

G6 以動作為主要考量的簡易造形重視使用者操作前後的心理變化重

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複且單一的操作方式多種亂數的音效反應

G7方正保守的造形幾種固定而且可以讓玩家自行操作的環境音效營造自

然感

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第二章 文獻與學理探討

第二章文獻與學理探討研究者將熟齡族所面臨的心理問題熟齡族憂鬱症

與療癒性商品相關文獻理論歸納整理出療癒性商品所提供之情緒性功能之相關

理論找出相關計之脈絡做為後續研究之參考依據

2-1 熟齡族的探討

依據世界衛生組織對熟齡族的定義為年滿或 65歲以上的老人樂齡

(Learning) 一詞是源自新加坡與馬來西亞對於年長者的稱謂相對於目前所習慣

的稱呼「熟齡族」或「銀髮族」不僅去除掉對於年長者刻板的印象而且具有更

正面積極的意義意指「樂而忘齡」

2-1-1 熟齡族的定義

對於社會中高齡的族群們稱為熟齡族銀髮族老年人中高齡族高年

族等其中的「熟齡族」因為對這族群具有成熟人生的尊敬「熟齡」相當於一個

人生命的黃金顛峰期所以有些研究都是以「熟齡族」為主要的高齡社會的成員

日本博報堂也為了因應這個高齡化社會的趨向特地成立了研究熟齡族的專業單

位「生活綜合研究所」與「熟齡事業推進室」他們清楚地定義區別了熟齡族的

三個時期

1 熟齡族導入期50歲至 64歲之間

2 熟齡族前期65歲至 74歲之間

3 熟齡族後期超過 75歲

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依據聯合國組織所訂明定的老人國際標準是以超過 65歲國民所佔其全國國

民人數的比率超過7為基準在台灣超過65歲的國民於1993年已經到達71

這也是已經到達世界衛生組織所說的「高齡化社會」

依據聯合國世界衛生組織 (WHO) 所訂明定老年為超過 65歲2010年時

日本老年國民已經超出 27義大利德國也已經超出 24瑞典希臘法國

瑞士也都超出 20美國台灣也有將近 11左右國際上探索人口老化對高齡

的區分為 Young old (65歲至 74歲之間)Old-old (75歲到 84歲之間)及

Oldest old (超過 85歲)三個級別 (Hooyman and Kiyak 2002)台灣出版的「熟

齡經濟學」書中用到一個較趨近中性的「熟齡族」一詞引用其中「成熟」的意

思再詳細分為輕熟齡族(約 50歲至 64歲之間)中熟齡族(約 65歲至 74歲

之間)高熟齡族(約 75歲到 84歲之間)瑞齡族(指超過 85歲)四個級別參

表 2-1

2018年後超過 65歲的人口將會佔總國民的 17台灣即將從「高齡化的

社會」轉而進入「高齡社會」在邁向高齡化的社會針對熟齡族生活規劃社會

參與都具有重要的經濟意義

表 0-1 主要十國 65 歲以上人口占總人口比率

資料來源內政部統計處網站(國際指標) (本研究整理)

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2-1-2 熟齡族的生活型態分析

目前台灣的熟齡族群並未真正受到市場上的重視主場上的主流大多皆為兒

童族群或年輕族群作為主要訴求對象熟齡族一直是被忽略的區塊這些於二次

大戰後嬰兒潮出生的熟齡族從出生到現在共同走過了台灣各種不同階段的變

革與發展時期

這群熟齡族群可說是生逢其時歷經了台灣經濟起飛當時的個人薪資所得

與房屋的房價成正比而又無太多的物質誘惑與其他的衍生金融商品可以投資

所得成為扎實的累積財富而台灣超過 55的財富在他們的手中可說是全台灣

最具有消費能力的一群人

熟齡族是處於面對人生的結果和收穫期開始思考何謂真正的豐足因此積

極追求幸福的時候所關心的事物大略分為五種一般時事人際關係生理變

化疾病恐懼人生總括

不同的時代與不同的社會結構就會衍生出不同的消費特質與生活型態 (杜

瑞澤 2004)從需求大於供給的 1980年代高度成長社會轉變成需求等於供給的

轉形期社會再轉變至今日的需求小於供給的成熟化社會今日在 2000 年代的整

合性生活型態熟齡族成為主要消費族群的重要份子他們的生活特質變成追求

適切性與優越性的生活並具備以往傳統與現代追求自我的獨特生活價值觀參

表 2-2

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表 0-2 不同時代的消費特性

資料來源杜瑞澤生活型態設計2004 (本研究整理)

2-1-3 熟齡族的生活需求

依據尼爾森 2011年調查50歲至 65歲之間的熟齡族群可分為以下三種類

1 304為將生活的重心放在家庭裏喜歡家族活動屬於樂觀開朗的隨遇而安

2 325為熱愛吸收新的知識除了喜歡家人的陪伴外同時也相當重視社交活

動屬於參與度高的交際享受型

3 372為內斂穩重追求自我成長屬於身心健康的成熟穩健型

以上可看出交際享受型是在生活中最為活躍的一群他們喜歡廣泛地閱讀

各類資訊樂於接受較新潮流行的產品如環保設計等也樂於與朋友間彼此

交流分享因為能夠最早得到促銷的資訊而容易形成衝動購物的族群通常大

部份都是交際享受族

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日本博報堂生活綜合研究所根據身體金錢人際將日本熟齡族分為五大族

群(調查時間 2001年調查對象 50-74 歲)(見圖 2-1)

1 達人熟齡族身體健康人際關係充實經濟充裕佔 16

2 自足熟齡族身體健康人際關係充實經濟不充裕佔 26

3 孤立熟齡族身體健康人際關係淡薄佔 24

4 互助熟齡族身體狀況不佳人際關係充實佔 13

5 傷心熟齡族身體狀況不佳人際關係淡薄佔 21

圖 0-1 日本熟齡族分類比例圖

資料來源日本博報堂生活綜合研究所 (本研究整理)

日本博報堂專門研究熟齡族的「熟齡事業推進室」針對熟齡族所面對的生活

現象進行探討與分析(見圖 2-2)無論男性或女性在面對熟齡族這個時期的家

庭子女工作事業職場退休或未來規劃等各種生活改變的問題都是處於不安

與需要心理準備的由於受到的改變與衝擊越多在心靈上所需的療傷程度也就

更加的渴望

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圖 0-2 熟齡族銀髮熟練度過程示意圖

資料來源博報堂生活綜合研究所 (本研究整理)

台灣熟齡族研究單位統一夢公園將熟齡族的生活型態分為四大類分別是

在社交上活躍性高且偏好戶外活動的現代活躍型自我風格表現且能力顯得信心

十足的品味自信型對鬼神及宗教儀式最不信任的淡泊知命型自我空間渴求度

低在政治與議論性議題參與程度最高的傳統嚴謹型

2-2 熟齡族憂鬱症的探討

憂鬱症這個病名讓人聽起來第一的印象就是「心情不好的心理疾病」情

緒低落容易哭泣確實是憂鬱症的一個重要症狀但是憂鬱症影響所及絕對不

只是「心情不好」而已在 DSM-IV-TR精神疾病診斷準則手冊中將憂鬱症區分

為重度憂鬱症(重鬱症)(major depression disorder MDD)以及低落性情感症(輕

鬱症)(dysthymic disorder DD)

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2-2-1 憂鬱症的定義

憂鬱症是常感覺到自己是無助的或者是認為自己沒有社會價值而自己認

為必須對這個問題負責的一種情形 (Lazarus 1976)憂鬱症可分為情感生理

心理和行為等三個層面情感方面的症狀為自覺悲傷情緒低落等生理方面的

症狀為出現睡眠障礙食慾不佳體重減輕等心理方面則為感到空虛失去自

我價值等行為方面則是做任何事都沒有動力自殺傾向等 (Lewis MI amp Butler

R N 1974)

有很多種醫學是在解釋憂鬱的形成目前比較能讓人接受的是類似一種心靈

感冒的說法越來越多的人認為憂鬱症其實只是類似罹患感冒的一種症狀並

且是屬於重度感冒接近於肺炎的程度憂鬱症像得了感冒一樣因為免疫系統暫

時失去對抗病毒的抵抗力導致倦怠感全身痠痛最後因為沒有能力抵抗病毒

而引發高燒憂鬱症若能於早期發現找回心靈的免疫系統能力就可以自我療

可以從四個方面來觀察熟齡族憂鬱症

1 生理方面食慾不振體重減少容易倦怠慢性疼痛不易入睡 等

2 心理方面記憶力衰弱思考遲緩容易自責厭世傾向缺乏自信心

無法集中精神等

3 情緒方面情緒低落自覺對社會沒有貢獻焦慮對事物或以往嗜好失

去興趣悲觀無助感絕望感罪惡感 等

4 行為方面孤單鮮少參與人際活動活動力低下 等

大部份的熟齡族雖然無經濟的壓力但卻有個挑戰是因為歲月給予的這不

是光有經濟能力就能解決的問題熟齡族會面臨人生許多的選擇與轉淚點中年

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危機空巢期症候群與更年期階段他們害怕面對看不到盡頭的老年也不時會

懷念起從前所以熟齡族會有更多隱形的壓力這就是憂鬱的主要來源

2-2-2 憂鬱症的症狀

憂鬱症和一般憂鬱情緒不穩並不相同憂鬱症是一種情感方面的精神疾病

根據美國的精神醫學診斷標準將憂鬱症分為官能性憂鬱症混合發作躁鬱症與

重鬱症三類

根據 DSM-IV國精神醫學的診斷標準指出憂鬱症的症狀為幾乎每天都會出

現下列至少五個症狀並維持兩週症狀當中需包括第 1項或第 2項

1 情緒莫名低落哭泣流淚悲傷難過感到空虛

2 對事情明顯的失去熱誠

3 飲食沒有突然地改變卻體重莫名減少或突然增加

4 嗜睡或失眠

5 因莫名的不安使活動量增加或動作變慢

6 失去活力或容易疲倦

7 有過於強烈的罪惡感或對自我的無價值感

8 因沒有辦法有效地思考導致無法集中注意力或是猶豫不決

9 反覆不斷有厭世自了斷的想法

憂鬱症狀明顯以致於對個人的生活工作與人際關係產生干擾或傷害然

而這些症狀並不是因為濫用藥物或是為其他疾病所引起

憂鬱症因為症狀對於生活干擾的程度不同而分成輕度憂鬱症中度憂鬱症

重度憂鬱症與合併精神病狀等四大類

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1 輕度憂鬱症

此類對生活干擾性較低生活影響不大而且症狀持續時間較短主要的症狀

為睡眠時間的改變常失眠或嗜睡容易疲怠記憶力衰弱思考能力降低

但仍然可以維持日常的作息

2 中度憂鬱症

除了旁人會注意到患者的狀況有所改變日常生活會受到影響而且患者本身

已能察覺到自己的不一樣行為能力認知與情緒均已受到影響

3 重度憂鬱症

患者本身受到強烈且持續的憂鬱症症狀影響導致生活上的活動力降低並有

強烈地自我罪惡感與厭世的想法或行為不少病患會有幻覺或妄想的症狀

2-2-3 國內外老年人憂鬱症的現況

2013年WHO世界衛生組織報告預測 2020年全世界的三大疾病分別為心

血管疾病憂鬱症與愛滋病憂鬱症已經成為影響個人生命的第二名危險殺手

在老人相關研究裡顯示憂鬱是老年人常見的心理問題台灣超過 65歲國民

約 262萬人國內最少有 31萬老年人已經罹患憂鬱症而其中又約有 10萬人為

重度憂鬱症這是以保守的 12老年憂鬱症盛行率約來估計

根據統計超過 65歲的老年人每 4名當中就有 1名罹患憂鬱症卻常常被誤會

是身體疾病導致鬱鬱寡歡憂鬱症是引發老年人出現輕生的想法和覺得失去生命

意義的主要因素以桃園去年輕生個案來看65歲以上有 116至 174的輕生

原因是「憂鬱影響罹患憂鬱症」這數字往往被低估而超過半數以上老年輕生

者不曾看過精神科(見圖 2-3)

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圖 0-3 台灣老人憂鬱症比例圖 (本研究整理)

資料來源聯合國世界衛生組織(WHO)

長庚紀念醫院自殺防治中心

內政部統計處

2-2-4 老年憂鬱症對健康的影響

引發老人憂鬱症的原因除了身體疾病與退化之外老年人的內心的失落感

例如青春的流逝職場退役單身晚年喪偶以及親朋好友的相繼離逝等更是

引起老人憂鬱症的重要因素大部份的老年人在憂鬱症情緒的表達上較為不顯著

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通常是以身體會突然莫名疼痛或無法入睡為理由求助問診醫生之後身體的檢查

結果皆為正常沒有問題但這些可能都是因為已經罹患老年憂鬱症的原因

老年人在心理與社會方面常會面臨到三「L」的狀況而使內心受到前所未有

的巨大衝擊 (陳夢蠂 2009)心理上 3L指的是失去(Loss)孤寂(Lonely)

尊敬度低(Low level of respect)「失去」是指老年人在面臨親友陸續過世退休

失去經濟來源健康情形退化等「孤寂」是指與人之間的聯絡減少與外界的接

觸越來越少「尊敬度低」是指因為現代社會的道德觀變遷觀念式微的敬老尊賢

對老年人的尊重或所應賦予的生命價值變少

腦部神經傳導物的分泌會因為憂鬱症而導致間接惡化例如腎上腺素或度巴

安的平衡及分泌血清素腦部或腦部方面相關的疾病通常會容易直接引起上述

腦部神經內分泌的變化與障礙而老年憂鬱症則會增加心臟衰竭或心肌梗塞慢

性阻塞性肺病 (COPD) 氣喘腦中風發作的危險免疫力下降疼痛感明顯增加

厭世與疾病的死亡率此外老年憂鬱症也會提高失眠失智症與譫妄的發病風險

而且對老人們生活的品質與家屬的照顧負擔產生不小的負面影響 (歐陽文貞

2011)

2-2-5 台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討

由下表可發現女性患有憂鬱症狀者佔較多數(516)且佔其中較高的比

例為工具性日常生活活動功能(IADL)或日常生活活動功能(ADL)有障礙受

過教育者至於有無婚姻狀態慢性疾病居住安排自覺經濟狀況等要素並

沒有統計上明顯的差異 (林惠文 楊博仁 楊宜瑱 陳俊傑 陳宣志 顏啟華賴

德仁 李孟智 2010)參表 2-3

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表 0-3 憂鬱症狀相關因子之單變項分析

資料來源台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討十年追蹤結果分析

用(multiple logistic regression)多變項邏輯斯迴歸進行分析可以獲知女性

與男性得到老年人憂鬱症的比率為 180[95 CI = 128 ~ 251]日常生活活動

功能 ADL障礙者比無障礙者較容易發生老年憂鬱症的症狀[OR = 87495 CI

= 104 ~ 7357] (林惠文 楊博仁 楊宜瑱 陳俊傑 陳宣志 顏啟華賴德仁 李

孟智 2010)參表 2-4

表 0-4 憂鬱症狀相關因素之多變項邏輯斯迴歸分析

資料來源台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討十年追蹤結果分析

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2-2-6 憂鬱症的檢測

老年憂鬱症與失智症初期的症狀很相像而且也有可能同時會出現該如何

區分憂鬱症為失智症的危險誘發因子之一不過憂鬱症所造成的健忘症卻是可

以治療失智症則會逐漸惡化

憂鬱症可以經由「憂鬱篩檢量表」進行檢測(見圖 2-4)提早給予藥物的治

療即可立即改善憂鬱的症狀減低家庭的負擔也可以避免醫療資源的耗損與不

當使用老年憂鬱症是導致老人輕生的主要危險因素憂鬱症經常伴隨著患者的

負面情緒與自我傷害之想法若家中有老人就更須加倍的了解何謂憂鬱症比

如說可利用哪些工具檢測憂鬱症有哪些資源可以幫助病患甚至了解如何能

避免憂鬱症患者發生自我傷害等行為

國內外針對憂鬱症篩檢的測量表眾多常見的測量表如下

1 老人憂鬱檢測量表 (GDS)

2 漢氏憂鬱檢測量表 (AMD)

3 貝氏憂鬱檢測量表 (BDI)

4 曾氏憂鬱檢測量表 (ZDS)

5 中國人健康問卷 (CHQ-12)

6 美國流行病學研究中心憂鬱症檢測量表 (CES-D)

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圖 0-4 CES-D 檢測表

資料來源新北市衛生局 (本研究整理)

目前的社會形態已漸漸改變在進入老年階段之後此時並不代表生命就此

停止前進高齡者應該減少過分依賴子女或選擇放棄自我反而應該好好善用規

劃這個全的新階段享受另一種愉悅的生活而這一切的準備都要在「熟齡」時

開始

在日本就有提供熟齡族專用的「每天功課」最熱門的是「著色」利用勾

好線條的花卉或風景名畫等等印刷品只需要拿起畫筆在上面塗色就能享受

到在自己手中創造出來的「賞心悅目」的作品再則是「抄寫佛經」這也是享受

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一種難得的與自我對話的寧靜其他尚有「縫衣」「編織」「摺紙」等等經由

這些以強調恢復手感自然的創意的手作活動可以達到紓壓療癒的效果

其實不管是洗碗灑掃烹飪閱讀寫作只要是透過認真細心的感覺品

嚐出其中的些許樂趣以舒適開朗的心情將自己的生活規劃得更充實活的更

加地快樂打破了一般人所認為以靜態活動為主的傳統老人安養覯念認為高齡

者應該是備受呵護的想法建立了另一種可獨立健康的新的生活模式而良

好的情緒更是最為重要的療癒性玩具的陪伴也間接成為輔助他們紓解壓力轉

移負面情緒及放鬆心情的出口

2-3 療癒性商品的探討

療癒系 (Healing Style) 就是針對人心理的內在情緒作重新修復或喚起過往

記憶的心靈所產生的一種具安慰式或自我滿足式的設計它可以透過音樂影

像藝術等手段來達成其目的很簡單就是撫慰心靈

2-3-1 療癒性的定義

「療癒性」「癒す」在日文中為解除痛苦撫慰心靈的意思這一詞源自於

日本 (梅棹忠夫金田一春彥阪倉篤義日野原重明 1995) 這個詞彙在日本很

流行在中文裡可以解釋為療癒或療傷「癒し系」意指讓人身心得到放鬆減輕

痛苦解除疲勞悲傷和疲勞等可以紓緩鎮定情緒更廣泛指身心都可放鬆的

狀態

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「癒す」其動詞為解除痛苦日本於 1999年開始出現「癒し系」這個詞

意思是可以讓人解除疲勞或身心得到放鬆在台灣有「療傷系」或「療癒性」這

兩種說法其中又以「療癒性」比較為接近日文「癒し系」的原意與較符合此類

產品的目的參表 2-5

現代社會則將「癒す」特別使用在對於壓力(Stress)的層面中文則稱之

為「療傷」 (上田裕子日高宏一安井友小山美咲西川麻衣子 2002)

表 0-5 療癒相關名詞字義解釋

資料來源「癒す」玩具之設計探究 (藍意茹 2006) (本研究整理)

老年憂鬱症是種心理障礙治療往往需歷時一年以上此時患者和家屬應保

持耐心持續服用藥物藥物是治療憂鬱症時的關鍵卻不是全部必須兼顧生

活心理的共同調理和協同作用才能達到事半功倍的效果患者除了藥物治療

之外生活應保持規律三餐正常培養定期運動和休閒的習慣多走出戶外

體驗新的人事物調整心態讓生活充滿樂趣並可藉由療癒玩具紓壓情緒

如何紓解壓力

開心放聲笑會將體內引起緊張的激素下降相對增強免疫力

聽柔和的音樂放鬆精神讓血壓和脈搏穩定

想好事讓正面情緒增加負面情緒減少就能減少精神上的不良負擔

停止抱怨與友人正向地交流

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做點家事來享受當下

欣賞充滿故事與回憶的相片

伸展你的肢體運動

2-3-2 療癒性商品的定義

療癒性商品是指藉由具有療癒效果的商品來達到內心情感的平衡及紓解內心

的壓力並利用簡單及精緻的設計達成消費者情感滿足的需求

在日本流行已久的「癒し」指的就是療癒商品療癒商品的種多繁多且多元

化只要加上「癒し」彷彿就是一種流行其實療癒性商品的出現主要目的是

因為受到現代的生活型態的影響消費者對自我的生活樣力更為重視在面對壓

力及自我認同感的互相影響之下療癒性商品因此崛起此外這是一個追求精

緻的年代消費者為了達到自我內心的滿足感進而選擇精緻商品藉由觸感

溫度限量生產及情感附加價值來達成內心的期望有些療癒性商品也許功能性

不高但其延伸的情感與觸覺等設計元素卻能給消費者另一種驚奇感 (吳昭怡

2006)

目前療傷產業之種類可分為五大類(見圖 2-5)

1 音樂療傷 音樂的療癒在第二次世界大戰後由美國興起目前幾乎應用於全

世界藉由不同旋律來達到心靈的情感療效音樂可以影響個人

的情感進而影響情緒的波動因此音樂可以促進身心的溝通

更可以藉由音樂來達到自我實現及情緒釋放的功能 (歐陽淑卿

2004)

2 藝術療傷 藝術療癒開始於 1930-1940 年間主要是利用藝術的活動來進行

心靈層面的分析 (陸雅青 1999)其中主要又以戲劇視覺環

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璄佈置及音樂為主在藝術的創作與宣洩中能提升對自我的認識

以及情緒上的平衡而為達成內心的滿足與和諧 (Lusebrink

1990)更需要藉由非語言的溝通方式來宣洩自我的內心情感

3 娛樂療傷 生活環境裏有許多可藉由音樂及美食來達到消費者情感宣洩的卡

拉 OK或複合式餐廳在此類型的娛樂空間中消費者可以適時地

紓解壓力另外尚有許多可提供芳香療癒的 SPA館更可藉由

香氛與舒適的環境達到身心撫慰的滿足感

4 媒體療傷 大眾傳播業是利用電視節目流行音樂文學小說與演藝人員等

希望可以藉著公眾人物的表演音樂娛樂及透過書刊雜誌利用文字

的法提供另一種心靈安撫的方式以達到撫慰人心的效果

5 商品療傷 消費者面對身心壓力及渴望得到心靈滿足的同時會藉由具療癒

效果之商品或方式來達到內心的平衡並藉由該商品所含之療癒

功效來紓解內心之不滿

圖 0-5 療傷產業的種類 (本研究整理)

日本學者上田裕子提到近年來在日本常見的「療傷系商品」甚至能與之對話

而尋求慰藉精神的海報各地到處皆可以聽到「療傷」「Healing」等詞彙及眾多

商品說明了從最近的社會現象能夠明顯地感受到這股療傷系的市場潮流至於

療傷系產業的範圍與內容從紓壓撫創的角度來看療傷的種類十分多元以消

費者感官體驗作為依據療傷系商品大致可分為五大類 (上田裕子日高宏一安井

友小山美咲西川麻衣子 2002)(見圖 2-6)

1 視覺療傷 意指可使觀看者感到舒服愉悅的視覺畫面或效果Ackerman 曾提

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到眼睛主宰了我的們五官感覺人體的感官接受器百分之七十

集中在眼部 (AckermanD著 黃美珠譯 1993)故用視覺來療傷

的方式佔了整體療傷大部份的比例而視覺療傷的內容又可分為

「生物」「自然」「藝術」「物品」等四大類

2 聽覺療傷 意指能讓人感到舒適感受的聲音音樂治療它的發展至今約有五

十年的歷史音樂是一種在時間上有組織的聲音也是一種藝術的

呈現音樂能影響一個人的意志行為人格與情緒音律能牽

動情感的波動因此為治癒人心的重要的元素之一

日本 SEGA「いやし房」Digital Sound Feeling System 療傷系音

樂玩具商品標榜可創造出 3D自然音響空間能製造鳥鳴清脆

風鈴與流水等舒服輕柔的自然音感能增加入眠情緒與消除疲勞

幫助放鬆並緩和緊情緒與安定精神等心靈上的效果

聽覺療傷的內容可分為「生物」「自然」「藝術」等三大

3 味覺療傷 意指透過享受美食而讓人感到愉悅與幸福感的療傷方式從味

覺影響心靈層面的觀點來看可分為「美食的味蕾享受」「個

人偏好的味覺享受」「同理心的情境式享受」以及「成份影響

心理的享受」等四種味覺療癒的認知感受

4 嗅覺療傷 意指聞到香味或是自己喜歡的味道而處於放鬆舒服的正面情緒

比如像沐浴品精油或香氛產品可經由嗅覺傳達至腦部讓身

心間接放鬆紓壓不同香氛的調配組合有不同的紓壓效果而

食物的香氣熟悉的味道也都是嗅覺療傷的來源

5 其他療傷 除了視覺聽覺味覺以及嗅覺等感官的療傷方法之外尚有其

他有無與無形的方式可以幫助心靈上的療傷雜誌「HERE」於

2006 年出刊物介紹了「療傷系」溫泉近 60家建議除了可沉靜

心靈的自然露天溫泉之人可另外搭配撫慰人心的療傷系泡湯小物

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作為溫泉式的療傷方法

圖 0-6 感官層面之療傷方式 (本研究整理)

療癒性玩具如同寵物音樂繪畫治療有紓緩情緒作用雖然玩具不停地

點點頭或搖搖頭或許沒有什麼實質改善但是當心情煩躁時刻看著它點點頭

彷彿多個傾聽者能聽懂自己心理的話被了解著也被撫慰著心情也就能慢慢地

沉澱下來藉以轉換情緒讓日積月累的壓力得以紓解

根據胡瑞原與 TAKARA TOMY對玩具的分類品項療癒性玩具在玩具的範疇

裡偏向有情感的能使人放鬆的類型(見圖 2-7)

圖 0-7 感官層面之療傷方式與療傷產業之種類於療傷性商品之應用範疇

(本研究整理)

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胡瑞原(2004) 將玩具的定義區分為以下 9種1 好玩的 2 培養技能的工具

3 發揮創造力的工具 4 鍛鍊體能的工具 5 安慰人的工具 6 發洩情緒的工具 7

溝通感情的工具 8 學習的工具 9 激發成長動力的工具(見圖 2-8)

日本玩具大廠 TAKARA TOMY將公司旗下的玩具商品分成 8大類1 男孩

類 2 女孩類 3 競賽類 4 遊戲紙牌類 5 放鬆生活類 6 嬰幼兒類 7 遊戲軟體類

8 人氣商品類(見圖 2-8)

圖 0-8 療癒性玩具的類別 (本研究整理)

療癒商品的主要情感功能是藉由具有療癒效果的商品來達到內心情感的平衡

及紓解內心的壓力並利用簡單及精緻的設計達成消費者情感滿足的需求這一

類的產品設計通常具有讓人放輕鬆的幽默感或具有浪漫的情境可以暫時撫慰

消費者的情緒暫時忘卻煩燥不開心這即是療癒性玩具的魅力所在

療癒性玩具目前的產品分類可分為下列五種 (王明堂 2012)(見圖 2-9)

1 仿生觀賞型透過視覺感官的刺激引發療癒特質的產品這一類型的玩具主要

的特色在於其表情及造型都有具有擬人化與可愛呆萌的特性

2 聲控及感音型透過聽覺感官為互動要素的產品以利用互動的聲音控制模式

可發出聲音或音樂甚至可利用互動的方式與玩具對話

3 手觸摸型需要人為的操作控制產生具有反應動作的產品例如用手觸摸

則會有所反應

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4 規律動作型這一類的產品主要的特徵是藉著光做為電力的來源而有自動且

規律的動作

5 擬生命型通常是以內建的電腦晶片來設計複雜且擬真的造形且具有多元動

作的反應為互動式玩具產生了猶如真實寵物般的情感交流

圖 0-9 療癒性玩具類型分類 (本研究整理)

設計師在面對老年社會若是能提供更多元化的創意可以讓樂齡族更能體

會到生命的意義是個值得深思的工作對於這些正在積極享受人生的熟齡族

若設計師能再根據心理學的概念開發出能迅速蔓延減緩憂鬱症的商品可以讓

療癒性商品成為實際做為治療處方讓抗拒使用藥物或是不承認自己有病症的

熟齡族可以此做為類似職能治療的工具

一般來說療癒性玩具有以下三大特點

1 造型方面的特徵設計具有可愛的圓潤的惹人憐愛等

2 色彩計劃為使療癒者內心安定放鬆應以柔和的色調為主屬自然爽朗的色

彩意象

3 在情感上具有正面的情感撫慰功能具情緒轉移及驚奇之功效

2-3-3 療癒性商品的由來與發展

療癒性產業發展至今已趨多元化各式各樣的療癒方式與種類其所產生的

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療效與感覺也因人而異療癒性商品在設計上大多以視覺上的療傷為主而目

前有越來越多結合其他感官的設計利用在與商品互動的過程中達到紓壓的目

療傷系商品對於熟齡族而言不再單純只是個玩具而是兼具了互動人性

化的功能以及心靈層面的陪伴撫慰人心的存在

療癒性商品產品種類繁多除了於發展時期有共同時間的延續性外以幾個

重要的事件做為分界點可分為三個階段(見圖 2-26)

一初步開發期(1996年~2001年)

療癒性商品的鼻祖是在 1996年底由日本玩具大廠 BANDAI所推出而讓當

時青少年趨之若鶩的「電子雞たまごつち」(Tamagochi)開始發展(見圖 2-10)

電子雞是一種裝在雞蛋外殼中的電子寵物內部裝有一個 IC 晶片及液晶顯示器

用來呈現電子寵物它的生命狀態它突破了傳統玩具的固定模式使用者借由餵

食關心和睡眠並陪它玩耍等互動過程中產生情感的賦予及交流讓人產生寄

情效應

圖 0-10 BANDAI 電子雞

圖片來源httpoursogocom

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繼電子雞之後HASBRO亦順勢推出了 Furby(見圖 2-11)SONY推出第

一代 Aibo(見圖 2-12)及 NEO也推出 papero(見圖 2-13)等商品顛覆傳統玩

具的設計是可以簡單的互動

圖 0-11 HASBRO Furby 圖 0-12 SONY Aibo

圖片來源gadgetitmediacojp 圖片來源httpwwwsony-aibocom

圖 0-13 NEO papero

圖片來源httpwww16hertzcom

而美國玩具廠 MATTEL於 1996年推出史上最欠揍玩具「芝麻街 Elmo搔癢娃

娃」(見圖 2-14)靠著卡通裡 Elmo開朗外表及內建碰觸擊反應裝置它能發出

陣陣笑聲是當有人搔它胳肢窩時這種互動方式贏得許多人的喜愛並蟬聯

多次的聖誕節最受歡迎禮物後來被升級成為多個改裝版如「搖滾 Elmo」「變

裝大鳥版 Elmo」「曲棍球員版 Elmo」甚至後來還推出富有教育意義版的「急

救 Elmo」(Resuscitate Me Elmo)

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圖 0-14 MATTEL Elmo 圖 0-15 Nohobon

圖片來源httpservicemattelcom 圖片來源httpswwwamazonfr

二邁向多元發展期(2002年~2004年)

2002年日本玩具大廠 TOMY推出一款以太陽能作為動力不需要安裝池即

可使之規律的作點頭或搖頭動作的點頭娃娃「Nohohon」(見圖 2-15圖 2-16)

Nohohon 在日語中有「無憂無慮」的意思在造型上採用療癒性的設計以開朗

的笑容搭配柔和的色彩旁邊的小白也是情境主角之一放鬆愉悅的神情充分

達到紓壓的目的

圖 0-16 Nohobon 系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

在這個時期療癒性商品也正式從日本延燒至台灣繼 Nohohon 之後各家玩

具大廠也陸續推出功能類似的產品如明和電機的 KNOCKMAN FAMILY(見圖

2-17)TOMY的 Flip Flap光合物語(見圖 2-18)TARATAK的 Flower Cube(見

圖 2-19)以及 TOMY的 Cubee(見圖 2-20)等SEGA在 2004年更推出一款結

合 MP3播放功能的 i-dog(見圖 2-21)i-cat(見圖 2-22)將科技注入人性並應

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用於療癒性商品中期望能夠陪伴人類的機器寵物形成一股療癒性風潮透過

療癒性商品反映出當時的社會現象與人們身心需求的層面療癒性商品熱潮和整

個社會脈動是息息相關的

圖 0-17 明和電機 KNOCKMAN 圖 0-18 TOMY Flip Flap

圖片來源httpwwwmaywadenkicom 圖片來源httpwwwconsolesandgadgetscouk

圖 0-19 TARATAK Flower Cube 圖 0-20 TOMY Cubee

圖片來源httpwwwgizmo-gurucom 圖片來源httpwwwfrostyplacecom

圖 0-21 SEGA i-dog 圖 0-22 SEGA i-cat

圖片來源httpswwwamazoncom 圖片來源httpswwwamazoncom

於 2004年 Oyasumi Yumel晚安夢露是由兩家公司聯合開發出的TOMY與

有的名床上用品廠商 LOFTY是一款能說出 1200種語言的療癒性娃娃它雖然

沒有電影明星那麼性感反而是名 5歲的小孩這就是它之所以暢銷的原因能

夠陪伴著說話就像自己的孫子孫女一樣彷彿家中多了一位成員由此可窺知

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為了對抗長壽的寂寞療傷系玩偶已經是高齡者的最佳心靈伴侶(見圖 2-23)

圖 0-23 TOMY Oyasumi Yumel

圖片來源httpswwwamazoncojp

神似俄羅斯娃娃的彩繪玩偶是由玩具公司 Bandai出品的扭蛋 Unazukin

(見圖 2-24)完全是療癒性的代表人物總是笑臉迎人的溫柔形象住在蘑菇下

的小精靈 Unazukin有天賦的人性只要對著與它說話它便會依據主人的語氣

音調做出反映並且會點頭或搖頭以迎合玩家的心情有相當多的造型系列讓

喜歡蒐集不同外型的玩家得以滿足日本於 2004年一推出即造成大轟動瘋狂搶

圖 0-24 BANDAI UNAZUKIN Dressy Version

圖片來源httpwwwacetoynet

三邁向多元發展期(2005年~迄今)

療癒性商品發展至這個時期感音互動式商品出產倍增增添融合了聽覺

觸覺等更多元感官互動功能的趨勢並且有越來越多的智慧型電子寵物商品出現

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具有簡單的語言互動功能具備擬人化情緒的功能通常是以人工智慧(AI)為

核心其特色皆強調在互動方面的功能設計顯示了互動設計的重要性在撫慰

人心的效用上佔極大因素能使療癒性商品發揮至最大的功效就是以關懷特定

族群為主要目標(見圖 2-25)

圖 0-25 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo

圖片來源httpwwwtheoldrobotscom

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圖 0-26 療癒性商品發展重大事件年表 (本研究整理)

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第三章 療癒性商品設計案例分析

療癒性商品發源於日本目前市面的療癒性商品主要大廠皆為日本日本玩

具界有三大廠商分別是 TOMYTARATAK與 BANDAI而 TOMY與 TARATAK

於 2006年合併為 TAKARA TOMY而 BANDAI的子公司 Megahouse 也發行了感

音互動式療癒性商品另外美國玩具公司 MattelUgobe與 Hasbro也開發了

極具重要及代表性的療癒性商品由於市面上療傷系商品商品眾多且多元無法

全部逐一說明介紹故本研究僅針對極具代表性的療癒性商品作整體歸納分析與

整理

本研究整理目前市面上九家有生產療癒性商品的玩具大廠作為主要療癒性

商品商品的研究案例分析蒐集與分析自 1996年以來之各大療癒性商品大廠之設

計案例以具有療癒性為主的商品做為立意取樣之標準從相關案例中依療癒

性商品目前的產品分類 (王明堂 2012) 探討其造型色彩與其互動形式

3-1 擬生命行為型

擬生命行為型的療療性商品大都具有動物仿真造型具有人工智慧電腦 IC

模組可以摸擬動物的生命行為玩家可以用簡單的互動方式操縱商品突破傳

統玩具的設計框架

3-1-1 BANDAI 電子雞

於1996年11月23日由日本玩具廠商Bandai所發表的掌上型電子寵物玩具

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「電子雞たまごつち」(Tamagochi)由(東京萬代公司)真板亞紀與(日本千葉

縣 Wiz公司)橫井昭裕發明中文名字通稱為「電子雞」玩家可以簡單的互動方

式操縱寵物突破傳統玩具的設計框架另外還有「寵物機電子寵物蛋寵物

蛋」等幾種名稱為日文的「たまご」(Tamago蛋)和「ウオッチ」(watch

手錶)的組合(見圖 3-1)

雞蛋型外殼配有迷你的液晶顯示螢幕用來呈現電子寵物的生命狀態當玩

家開啓寵物蛋後便開始模擬寵物的成長過程玩家需適時的給予食物關心

並陪它玩耍如同真的寵物一般當時在世界各地同時引起了一陣養電子寵物的

熱潮當時即將面臨被合併危機的「Bandai」也因市場業績爆好到讓經濟狀況出

現轉機

圖 0-1 Tamagotchi Connexion V1(歐洲版)

圖片來源httpgooglNmDK66

表 0-1 BANDAI 電子雞特色分析

要 素 說 明

造 型 Tamagochi電子雞在中文裡之所以被稱為電子雞是因為它的外

形通常都是蛋形但被被飼養在其中的虛擬角色其實不是雞它

是來自於 Tamagochi的外星生物依發明者來做的角色設定

色 彩 色彩多樣繽紛

互動形式 Tamagochi有 3個按鍵讓玩家能有一些行動來操控寵物的

1 餵食 透過餵食 Tamagochi各種食物它的體重健康飽

足感與心情都同時會受到影響

2 遊玩 當與 Tamagochi一起玩遊戲時除了可提升它的開心

程度外並賺取金錢但相對地這也會使 Tamagochi的體重與

飽足感減少

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

3 查詢 查看 Tamagochi的狀態飼主應該時時留意例如年

齡體重飽足感和心情

4 清掃 若 Tamagochi的居住環境太髒這會讓 Tamagochi

生病所以需要為它清潔居住環境

療癒表現 Tamagochi的存活時間取決於玩家飼主如何地照顧它會有大約 3

至 4次的進化期而逐漸變大

使用不同的養育方式即能創造出不同外型與個性模擬真實寵物

功能可與玩家產生情感互動的交流顛覆傳統玩具的互動模式

3-1-2 MATTEL Elmo

創新互動式商品老少咸宜美國知名玩具廠商 MATTEL於 1996 年推出史上

最欠揍的玩具「芝麻街 Elmo搔癢娃娃」(見圖 3-2)具有卡通裡 Elmo 紅通通的

外型開朗外表與內建碰觸擊反應裝置它不僅能發出陣陣笑聲同時還能做出

拍腿的動作甚至於還能笑翻過去是當有人搔它胳肢窩時靠著三段式笑聲(拍

手彎腰滾來滾去)這種與玩家互動的方式贏得許多人的喜愛

圖 0-2 MATTEL Elmo

圖片來源httpservicemattelcom

表 0-2 MATTEL Elmo 特色分析

要 素 說 明

造 型 美國芝麻街裡的卡通人物 Elmo

色 彩 紅通通的外型開朗外表呆萌

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

互動形式 玩家去玩弄或搔癢 Elmo它就會盡全力的狂笑讓玩家也不禁跟

著大笑憑著三段式笑聲(拍手彎腰滾來滾去)這種與玩家

互動的方式贏得許多人的喜愛吸引成年人

療癒表現 Elmo 傻傻的外型加上被搔癢後瘋狂滾地大笑特色誇張的情緒

反應可解除苦悶達到紓壓的效果

3-1-3 SONY AIBO

日本 SONY於 1999年推出的人工智慧機器狗 AIBO是智慧型療癒性電子寵

物重要產品的代表之作AIBO這個名字即取自人工智慧(Artificial Intelligence

roBOt)的英文前兩個字母AIBO與其他一般機器狗最大的不同點在於它可認出

主人容貌和自行記錄居住的地方地圖有自發性的人工智慧

AIBO的大腦由 64位元的精簡指令集微處理器16MB記憶體與 Aperios

作業系統共同組成這使得 AIBO具有像人腦的自主能力也有直覺與情緒AIBO

配合了人工智慧的科技更重要的是 AIBO的出現不僅僅只是代表了一具機器寵物

的誕生而是更朝著提供生活娛樂的方向發展(見圖 3-3)

圖 0-3 SONY AIBO

圖片來源httpwwwsony-aibocom

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表 0-3 SONY AIBO 特色分析

要 素 說 明

造 型 對外形上有著 AIBO就像閃閃發光的太空狗

色 彩 多種顏色配置黑銀金紅藍綠白色

互動形式 有一個晶片在 AIBO的體內賦予這機器狗有人類的智慧讓

AIBO可以像真狗一樣會做出各種有趣的小動作例如打滾擺

尾AIBO也能分辨玩家對它的責備和稱呼AIBO自己學習的功

能只要與 AIBO相處久了AIBO就會記得玩家的聲音動作

甚至容貌還知道你是「誰」如果玩家精通於電腦程式的編寫

還可以為它特別設計一些新的動作如撒嬌打滾搖尾乞憐撓

癢解悶等等

療癒表現 AIBO有獨立行動能力有喜怒哀樂並會撿球等寵物行為和心情反

應也會說話跳舞甚至與主人簡單對話交流它刷新了人們對

傳統玩具呆板單向互動的看法

3-1-4 Sega i-Dog i-Cat

繼 ipod成為攜帶型音樂播放器的佼佼者之後玩具大廠 SEGA 於 2004年也

順勢推出以音樂為主題的 i-Dog(見圖 3-4)i-Cat(見圖 3-5)等系列商品此

系列商品除了可以與 ipod等數位音樂播放器連結播放之外i-Dog i-Cat頭部跟

耳朵會隨著音樂互動i-Fish(見圖 3-6)尾巴會隨著身體搖擺i-Penguin(見圖

3-7)內建揚聲器以上皆以顏色來表達情緒並可隨著音樂表達出各種表情插

上 MP3即可當成喇叭使用並且擁有多種造型尤其會因為音樂而出現不同的情

緒與消費者互動大受上班族消費者歡迎成為上班族在辦公室最愛的擺設與寵

圖 0-4 i-Dog 圖 0-5 i-Cat 圖 0-6 i-Fish 圖 0-7 i-Penguin

圖片來源httpswwwamazoncom

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表 0-4 Sega i-Dogi-Cat系列特色分析

要 素 說 明

造 型 有 i-Dogi-Cati-Fishi-Penguin 等造型造型皆相當簡潔可

色 彩 各款造形皆有著輕柔粉嫩的顏色和擬人化的設計

互動形式 商品的主要特性包含了聽覺及視覺可外接電腦mp3音響等

立體音響設備隨著不同音樂的播放會呈現不同的情感反應

需要飼主細心對待溫柔呵護玩家對它表達關愛可以透過觸摸

頭部和搔癢一樣可以透過利用內建的七色 LED燈或是發出不

同的音樂來顯示它的情緒表情變化

療癒表現 搭配 MP3流行風配合人工智慧及時尚造型利用感測器可讓

i-Dogi-Cati-Fishi-Penguin 做出搖頭動耳的動作還可播

放音樂配合創新的情緒個性模式等

3-1-5 TOMY Oyasumi Yumel

Oyasumi Yumel晚安夢露是由兩家公司聯合開發出的TOMY與有的名床上

用品廠商 LOFTY能說 1200種語言它全身共有 6處內置感應器造型設計為

5歲孩童般的玩偶娃娃會說些早安關心主人的話語或關於自己夢中的內容讓

玩家感覺有人陪伴在自己的身旁其最大特點在於它的睡眠功能(見圖 3-8)

許多老年人購買Oyasumi Yumel後不時地親手縫製服裝給Oyasumi Yumel

與它一塊拍生活照甚至有的玩家還會為它購買專用的傢具彷佛家中此刻多了

一個新家庭成員是件新鮮有趣的事

圖 0-8 TOMY Oyasumi Yumel

圖片來源httpswwwamazoncojp

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表 0-5 TOMY Oyasumi Yumel 特色分析

要 素 說 明

造 型 造型設定為 5歲孩童般的玩偶娃娃

色 彩 許多玩家擁有ldquo晚安夢露rdquo後不時地親手縫製各式不同的服裝

互動形式 Oyasumi Yumel會陪伴著老年人說話就像自己的孫子孫女一

樣Oyasumi Yumel增加了睡眠功能是最大特點Oyasumi Yumel

全身共有 6處內部裝置感應器玩家可依據自己設定的起床時間

按下電源開關Oyasumi Yumel便會和玩家一同起床玩家可以

與 Oyasumi Yumel握握手說一些貼心的話語說一些自己昨晚

做夢的相關內容它便會開始與玩家對話

療癒表現 智慧型療癒性商品加入了情感系統的設計除了功能強力外

也讓商品多了份擬人化的情感反應透過與玩家的互動產生親

密的情感交流心理上因此獲得紓壓滿足

3-1-6 UGOBE 電子寵物小恐龍 Pleo

2006發表2007年正式上市是由一名德國華裔莊少男(Caleb Chung)所

設計的鴻海製造台灣 IC設計公司凌陽科技提供語音 IC模組Pleo 小恐龍一

上市即成為台灣媒體追捧的是第一台擁有情緒的電子寵物(見圖 3-9)

UGOBE指出與一台筆記型電腦相比Pleo的技術複雜度遠高它內建有

八個電腦晶片每秒的運算速度高達六千萬次並且內置三十八個電子感測器

用來偵測聲音觸摸光線與動作等這些感測器可將周圍環境的訊息同時蒐集

回傳至 Pleo的中央微處理器系統Pleo小恐龍內部配備有十四個馬達因此動

作可以獨立的自主行動不必透過遙控就可以靈活流暢的活動四隻腳也可以

彎曲退後而且具有靈敏的聽覺視覺和觸覺

Pleo是有 Life form 生命形態的寵物這是《時代》雜誌對它的形容只要玩

家回到家Pleo 便會對主人搖頭擺尾表示歡迎玩家伸手順著它的毛摸Pleo 便

會高興得再搖著尾巴Pleo會打個噴嚏打哈欠搔癢它的背時會 180度地轉

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頭看看是誰在跟它玩因為內部裝置的八個處理器讓 Pleo擁有絕佳靈敏的觸

覺視覺與聽覺

UGOBE電子寵物小恐龍 Pleo 被設計為具有生命特徵有著相似真實生命體

的表現利用不同的感測元件讓 Pleo能具有器官感應的功能可以辨識前方的

目標物更可以透過 CCD或是 CMOS鏡頭進行 Pleo對環境的觀察與探索的行

為或者是利用光感測器對光線顏色辨別的能力並且透過類似機構設計創

造出特殊的功能比如居家看護或辨識主人

Pleo行動相當的靈活四隻腳可以彎曲後退也擁有脊椎所以它可以繞圈

可以使用兩隻腳來做平衡向後退遇到牆壁的時侯會自動將後腿伸起頂住牆壁

就如同真的動物會作出的反應一樣還會對聲音做出即時的反應會用後腿下跪

做出搖頭擺尾等的撒嬌動作(引述自 Intelligent Times-台灣跨入 Pleo 時代)

透過紅外線藍牙RF等無線傳輸功能可以讓 Pleo擁有與其他同類電子

寵物做溝通的能力如果有超過 2隻的 PleoPleo可以辨別其他同伴存在並進行

溝通還可以模擬自我情感的互動表現Pleo 也可以模仿動物常見的生理行為

比如打個呵欠打個鼾打個噴嚏一聲嘆息hellip等動作

Pleo在與玩家的互動反應時必需依賴情感引擎軟體來產生對應的情感反應

或是透過軟體的更新不斷升級Pleo可以將原來於幼兒期間設定的小恐龍升級成

為成熟個性這是透過飼育環境的互動或軟體升級方式並行無形中也增加了 Pleo

電子寵物的使用樂趣

透過玩家與電子寵物間的虛擬共處模式維繫其依存的關係真實的寵物會

有生理的需求主人需要照料吃喝 Pleo 在系統設計方面也參考了這種與真實寵

物互動的模式Pleo 一旦失去主人的關愛就會生病更嚴重一點的還會導致死亡

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Pleo小恐龍因帶著許多先天不利於他的因素出生包括構造複雜導致成本增

加上市時間延遲定價遠超過其他市場上的電子玩具因為將其定位為「生命

型態」使得消費者會不時地將其與真實動物寵物相對比較而顯得處處不如所以

在短短一年多內便滅絕了

圖 0-9 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo

圖片來源httpwwwpleoworldcom

表 0-6 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 特色分析

要 素 說 明

造 型 Pleo 為了要創造幾近逼真的柔軟舒適觸感外層橡皮的身軀採用

仿造真實恐龍的表皮層製作

色 彩 除了一般仿真恐龍的綠色外也有粉紅與粉藍的選擇

互動形式 透過玩家與電子寵物間虛擬共處的模式維繫其依存的關係

電子寵物 Pleo小恐龍不僅會有喜怒哀樂透過更新軟體之後

還會隨著音樂起舞兩隻小恐龍在一起也會產生有趣的互動

Pleo 內建八個處理晶片全身上下有 38個電子感應器元件以便

接收外部環境刺激同時可以對觸摸聲音和光產生反應以促

成靈敏的聽覺視覺與觸覺會打噴嚏打呵欠搔癢背部它

會同時轉過頭來當受到主人斥責也會委屈地低下頭是具有

情緒與互動的電子寵物

Pleo 在系統設計方面參考了真實寵物的生理需求的互動模式

Pleo 一旦沒有主人的關愛就會生病嚴重一點還會導致死亡

療癒表現 Pleo 可以表現寵物該有的情緒反映除了情緒表達之外肢體動

作也可以獨立行動更可以透過與環境或玩家的互動建立屬於自

己的性格每隻 Pleo都會依據玩家飼育環境的差異發展不同的個

性增加電子寵物的獨特感用以增加玩家對電子寵物的樂趣感

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3-2 規律動作型

規律動作型的療癒性商品主要是藉由光做為能源產生具有規律的光或自

體動作一般來說具有規律動作型的療癒性商品在造型上多為迷你可隨身攜帶

讓玩家可以透過規律性的動作釋放壓力讓心情平穩

3-2-1 TOMY Nohobon 系列

帶起台灣「療傷系」風潮的 TOMY Nohobon搖頭娃娃系列「のほほん族」(見

圖 3-10圖 3-11圖 3-129圖 3-13)自從 2002年問世以來就是大家居家常

備的療癒小物靠著太陽能就可以搖頭晃腦自從 2002年問世以來就是大家居

家常備的療癒小物其爽朗的笑容柔和的色彩令人可以暫時忘記生活上或工

作上所帶來的煩惱以環保跟人文為理念為創作來源讓娃娃們除了可愛更有

具文化內涵的意義

圖 0-10 2002 年第一代 Nohobon

圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-11 2003 森林系跟海洋系的のほほん族

圖片來源httpwwwniusnewscom

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圖 0-12 2005 花系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-13 2012 搖頭花朵系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

表 0-7 TOMY Nohobon 系列特色分析

要 素 說 明

造 型 大頭娃娃造型簡單可愛

色 彩 顏色多鮮豔粉嫩

互動形式 只要充足的光線靠著太陽能就能不停的搖晃擺動悠閒自在就

像盆栽一樣地端坐著柔和色彩加上爽朗的笑容能帶給玩家滿

滿的能量

療癒表現 適合擺在任何地方可以無時無刻陪著玩家渡過每一天望著那

般燦爛笑容一整天都有好心情同時也會跟著它咧嘴笑沒煩惱

3-2-2 TOMY Flip Flap 光合物語

繼 TOMY Nohobon 搖頭娃娃後TOMY的研發團隊又製造了同類型的商品

Flip Flap 光合物語(見圖 3-14)

由 TAKARA TOMY製造的 Flip Flap光合物語小盆栽外形似植物只要有光

源小葉子便會可愛的上下擺動兩片葉子不斷搖晃是在有小型太陽能電池板的

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動力下直到失去光源為止底部的開關也可以使葉子停止晃動(見圖 3-14)

Flip Flap 通常有三個運動方式當電源打開後葉子便會開始不停地上下擺

動如果按住其中一個葉子時另一個葉子會往按的方向移動並不斷搖擺

Flip Flap 光合物語以造型簡單的方式來擬真並不刻意去模仿什麼植物

一看到Flip Flap就很明白的知道這是一株不知名植物讓人們增加了想像的趣味

簡單的造型讓 Flip Flap 成為了單純的擺飾只要將它擺在桌上這種溫馨而恬

靜的紛圍與真正的植物對比相去不遠

在包裝上Flip Flap 不是像一般的真實植物一樣在店裏直接販售而是被放

置在一個透明壓克力盒子內看起來也不至於太突兀反而為 Flip Flap 塑造一種

屬於小型溫室的感覺這個透明壓克力盒子的底座相當特別可以緊緊地卡住花

盆的底座即便是倒過來也不會使花盆傾斜或掉落盒子的上端也可以打開讓

Flip Flap 可以出來呼吸新鮮空氣

圖 0-14 TOMY Flip Flap

圖片來源httpflowerskelvinvalleyparkinfo

表 0-8 TOMY Flip Flap光合物語特色分析

要 素 說 明

造 型 Flip Flap 的造型是個多肉植物的小盆栽造型十分簡單小花盆

中有兩片葉子從土裡向左右分別伸展出來葉片渾圓肥厚

色 彩 Flip Flap 共有六種顏色的花盆淺黃淺粉紅淺綠磚紅白

天藍

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要 素 說 明

互動形式 透過光線可愛的小葉片就會上下的擺動Flip Flap 通常會有三

個運動方式當打開電源後葉子就會開始上下的移動如果按

住其中一片葉子另一片葉子會往被按的方向移動並不斷的搖擺

療癒表現 Flip Flap 簡單擬真的設計雖然寂靜無語卻能夠讓玩家靜靜望

著它時而有所頓悟與感動於不知不覺之中紓解了現代人為生

活所累積的壓力釋放了在都市叢林中禁錮的野性與矜持進行

心靈環保的光合作用

3-3 聲控及感音型

聲控及感音型的療癒性商品主要是利用聽覺為互動要素以發出聲音或產

生具有音樂性的聲控互動或是能與商品簡單對話互動為主

3-3-1 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」

明和電機 KNOCKMAN FAMILY聽起來像是某家電器公司的名稱但實際上

卻是個不像工廠的工廠不像藝人的藝人一個另類的團體明和電機於表演中

所用的樂器是由明和電機的社長(とさ のぶみち)土佐信道所自行研發並非

使用的樂器並非一般樂團所使用的正規樂器而是由明和電機的社長土佐信道(見

圖 3-15)所研發製作出來的土佐信道帶著這些自製樂器的原型到各地去表演

並藉由表演的機會銷售這些樂器交由玩具廠量產販賣這些樂器的設計是利用

極為簡單的機械及物理原理而來純真搞笑與荒謬為其風格

明和電機 KNOCKMAN FAMILY家族(見圖 3-16)有吉他手搖臀爽呼拉

樂敲敲頭打響板五種造型帶有敲擊管絃意味的 rdquo樂器聲意製造者ldquo作為

設計依據發條式的動力牽動簡單清脆的聲音加上簡單的擬人造型歡樂單純

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的笑容猶如演奏樂團般

圖 0-15 土佐正道 圖 0-16 KNOCKMAN FAMILY

圖片來源httpwhatwhypixnetnet 圖片來源httpwwwbabygadgetnet

表 0-9 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」特色分析

要 素 說 明

造 型 簡單的擬人造型歡樂單純的笑容有吉他手呼拉樂搖臀爽

敲敲頭打響板五種造型

色 彩 黑色米白色

互動形式 發條式的動力牽動簡單清脆的聲音發響如同演奏樂團一樣

療癒表現 每樣商品代表不同的樂器可發出獨特的聲音每種商品都有其

獨特的發聲功能可利用不同商品組合而產生不同的效果可組

成一系列樂團家族是屬於具有個人設計風格的療癒性商品

3-3-2 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」

糖果小龜Walkie bits於 2005年被美國時代雜誌選為當代最有魅力的發明

糖果小龜Walkie bits能夠在桌子上蜿蜒地爬行它有著有快慢八種速度的行走動

作不僅能走還能模仿記憶玩家教給它的節奏走跑以及發出音樂聲響這

四種功能裝在這小小的身體裡雖然只是個小玩具但功能卻像是個機器人(見

圖 3-17)

用手指輕敲糖果小龜Walkie bits的背部便可以為糖果小龜Walkie bits編排

節目最多可以記住並且模仿 15種節奏敲擊聲在歌曲播放的模式狀態下它可

以發出利奧波德middot莫札特編寫的玩具交響曲也可以讓多隻糖果小龜Walkie bits一

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起比賽跑步在基本走路的模式狀態下糖果小龜Walkie bits的步伐則是無法預

測的所以哪一隻小龜會得到獲勝玩家並不會知道糖果小龜Walkie bits是靠

著微型手錶電池來提供能量的運行就算是三個糖果小龜Walkie bits加起來也只

有巴掌般的大小

糖果小龜小巧可愛圓潤的造型有著類似糖果般繽紛色彩的龜殼小烏龜

背附著重重的龜殼努力且慢慢地扭動著身軀向著前方爬行著可愛逗趣的樣子

讓人喜愛另外還有專屬的精美糖果盒隨身攜帶方便小到可以放在手掌心上

的Walkie bits糖果小龜有時會自己停下來有時又慢慢悠悠踱步的樣子十分可

愛龜殼的顏色讓人想起水果糖

圖 0-17 Walkie bits 糖果小龜

圖片來源httpweb-japanorg

表 0-10 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」特色分析

要 素 說 明

造 型 有著類似糖果般繽紛的彩色龜殼每個糖果小龜也都配有顏色鮮

豔的包裝罐

色 彩 有黃粉紅橘色粉綠藍粉藍等六種淡而柔和的顏色

互動形式 只要玩家按一下Walkie bits糖果小龜的龜殼它就會走路與賽

跑於擺動著可愛的身軀前進的時侯小龜會發出悅耳的聲音

就好像在開心地唱著歌一樣

步行的模式在關閉的狀態下按龜殼一次

節奏的模式在步行的模式中再按一次龜殼

比賽的模式在關閉的狀態下連續按兩次龜殼

唱歌的模式在關閉的狀態下連續按三次龜殼

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要 素 說 明

小龜電源切斷只須持續按著龜殼 3秒

療癒表現 Walkie bits糖果小龜造型圓潤小巧可愛三個機器人加起來也

只有巴掌般的大小可以把它在包裝罐裡隨手放在隨身口袋或書

包裡一起帶著出門也可以自行裝飾它貼上不同的貼紙或像塗

指甲油讓它變成這世界上獨一無二的糖果小龜只要看著它就

會讓人心情放鬆忘記生活中的勞累

3-3-3 BANDAI UNAZUKIN 幸福祈願娃娃

號稱擁有治療悲傷能力的 Unazukin在台灣被稱之為「俄羅斯娃娃」它的創

作靈感來自於俄羅斯娃娃是以躲在磨菇下傾聽人們話語的小精靈為藍本

Unazukin身上搭配著 NASA(美國航空宇宙局)的最先端科技主要是利用聲控

模式來進行點頭及搖頭的功能可依玩家的語調做出點頭或搖頭的反映體積小

巧是隨身攜帶式的口袋精靈由於具有聽話的功能所以廣為都會單身女性所

喜受(見圖 3-18)

Unazukin的名字是由兩個日文單字組成分別是Akazukin(披著斗篷的娃

娃)與 Unazuku(點著頭)將其組合起來就是「披著斗篷點頭的娃娃」Unazukin

有相當多的不同系列造型能夠充分滿足喜歡蒐集不同外型的玩家

圖 0-18 BANDAI UNAZUKIN

圖片來源httpwwwniusnewscom

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表 0-11 BANDAI UNAZUKIN幸福祈願娃娃特色分析

要 素 說 明

造 型 外形是以俄羅斯的彩繪公仔做為參考身體可以分開成為兩個部

份當上面打開在裡面就可以發現一隻一模一樣但體積比較

小一點的公仔以此類推下去一組俄羅斯娃娃可以有很多隻

從大到小外型長的一樣的公仔Unazukin的外型設計靈感就

是來自俄羅斯娃娃也因為如此所以 Unazukin的外表都是帶有

北歐風格特色

尺寸53x42x43cm重量 70克

電源LR44電池 x2

色 彩 以躲在磨菇下傾聽人們話語的小精靈為設計藍本使用顏色皆以

大自然的色系為主

互動形式 Unazukin開啓電源是將下方的絕緣條取出按一下 Unazukin

背後的按鈕利用聲控的方式對著它說話便會點點頭或搖搖

頭回應玩家非常的人性化關閉電源時只需再按一次按鈕或等

待 3分鐘Unazukin就會自動關閉電源

四種模式點一次頭點二次頭搖一次頭搖二次頭

療癒表現 由於具有傾聽的功能因此成為許多單身女性的最佳生活良伴

且因為體積小巧玲瓏適合隨身攜帶成為名符其實的口袋精靈

3-4 仿生造形

仿生造形類的療癒性商品主要以視覺感官為主無附加特殊功能或具有

簡單的互動特色在於商品的造形及表情具有擬人化可愛的特性是最普遍的

療癒性商品

3-4-1 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」

《萌菌物語》是石川雅之所繪製的作品(見圖 3-19)自 2004 年開始在

《Evening》連載主要是敘述少年澤木直保能用肉眼看見細菌的漫畫漫畫中四

處漂浮的細菌造型超級可愛不僅讓日本網路掀起一片「萌菌」討論熱潮在接

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連獲得「手塚治虫漫畫大賞」以及 「講談社漫畫賞」2007年《Moyashimon》

更改編為 11集的電視動畫趁熱播出之後製造一系列的布偶公仔更是以作品中

的擬人化超萌細菌為原型(見圖 3-20)

眼見細菌知識成為流行話題日本國立科學博物館乾脆順勢辦起「菌類的不

思議」教育特展將粉嫩又可愛的「萌菌」角色作為代言教材介紹真實細菌與

人類生活的關係《Moyashimon》從一部青春漫畫變成政府願意仰賴的教育題材

圖 0-19 農大菌物語 圖 0-20 迷你菌劇場

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-21 農大菌物語轉蛋 圖 0-22 農大菌物語米麴菌

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpshowzatoyblogspottw

表 0-12 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」特色分析

要 素 說 明

造 型 擬人化的各種細菌除了造型可愛還有自己的思想更可以說

話而口氣也十分狂妄

色 彩 色彩皆以大自然的粉嫩色系為主

互動形式 《農大菌物語》的主角澤木擁有看見細菌的驚人眼力不僅能對

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要 素 說 明

話甚至還能互相吐槽澤木眼裡的細菌和我們在顯微鏡底下看

到的完全不同它們不但造型可愛還很有個性會鬧彆扭裝

可愛或是威脅讓你吃壞肚子讓平常視而不見的細菌瞬間活靈活

現起來並再穿插農業生物的知識講解將冷門的細菌題材變

得超有魅力

療癒表現 性格鮮明又帶著娃娃音的各種細菌反客為主介紹真實細菌知識不

僅劇中對白「釀了你喔」成為流行語大小「萌菌」們在真實生活

裡也以各種布偶公仔形態快速增殖

3-4-2 醜比頭 KOBITOS

名畑俊孝 なばたとしたか Toshitaka Nabata 於 2006年發表了第一本漫畫

「醜比頭圖鑑」(長崎出版刊)造成很大的反響該畫冊中主人公找到的不是

昆蟲也非植物是不可思議的生物醜比頭在繪本「醜比頭圖鑑」之後於 2008年

出版的「醜比頭大百科」和 2010年「醜比頭観察入門」中寫到「醜比頭圖鑑的捕

捉方法」讓日本小孩子之間開始流行依照書上的方法尋找醜比頭(然而醜比頭

是否真的存在讓日本的父親和母親們苦惱不已)不要說「不可能有」在這種

情況下仔細聽聽睜大眼睛看看妳一定也會感受到不可思議的醜比頭氣息

(見圖 3-23)

醜比頭是直接從原名 KOBITOS音譯而來的而意是指小人常見的譯名有植

物精靈農場精靈與森林小精靈他們不屬於昆蟲類也不屬於植物類而是一

種很特別的生物 (見圖 3-24)醜比頭分佈任何地方可以在原野之間深山

森林裡河川與大海之中他們會在不經易當中突然出現在我們生活周遭只是

我們從沒注意到過他們醜比頭受惠於大自然的恩澤而在各自的生態圈裏生活

有的醜比頭會寄生於植物中有的與小動物共同生活著有的會出沒在人類的生

活環境當中有時還會對人類惡作劇

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為什麼天花板上沒有人但卻總會聽見腳步聲為什麼草叢裡常常會出現喀

擦喀擦的聲音這是名畑俊孝小時候的好奇形成醜比頭的創作背景為了撫平恐

懼當時名畑俊孝就想像一定是因為裡頭有小人在活動這些小人便成為他後

來創作的靈感來源他畫出生長在大自然及人類周遭的醜比頭有 30多種例如

粉屁桃它寄生在水蜜桃上最受歡迎長的像桃子赤羽佛經常與鴿子一同翱翔天

際看到它便有好運降臨它頭上有紅羽毛

「醜比頭圖鑑」目前在日本以外的臺灣也被翻譯並發售中另外以擴大

各種商品發售臺灣的ldquo悠游卡rdquo卡面被採用這奇特的生態在日本以外也受到廣

泛關注

圖 0-23 名畑俊孝「醜比頭圖鑑」

圖片來源httpkobitoscomtwbooks

圖 0-24 なばたとしたか名畑俊孝「醜比頭」

圖片來源httpkobitoscom

表 0-13 醜比頭 KOBITOS特色分析

要 素 說 明

造 型 醜比頭的設定是生長在自然環境中以真實風格呈現擬人化

的動植物精靈甚至是人類的造型共通點是每個造型都有頭觸

頭觸是長在頭頂宛如觸手般的東西每一個醜比頭都有有些

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要 素 說 明

用它呼吸有些會噴出氣味有些用它進食每個種類的功能不

色 彩 色彩皆以大自然的色彩為主鮮豔明亮

互動形式 醜比頭這系列作品的中心就是鼓勵大家去野外觀察主動與大

自然親近仔細去感受大自然便會發現不可思議的事物作者

將對大自然的冒險樂趣化為醜比頭這種醜到很可愛的生物

療癒表現 「醜比頭」醜得可愛的打開大人與小朋友的想像世界

3-4-3 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」

(奇譚クラブ)奇譚俱樂部起緣自 40年代日本的重口味情色讀物多次因

為踩線而被查禁歷經過不同的時代與不同的出版社但依然使用這名稱的刊物

一直到 1997年仍然斷斷續續的出版著刊物奇譚俱樂部已經變成日本色情讀物的

某種象徵

玩具雜貨企劃製作公司奇譚クラブ KITAN CLUB成立於 2006 年依該公司

商品風格會特別選用這個原為色情讀物的名字主要是如同字面〝奇譚〞呈現

百無禁忌的搞笑就好像奇譚クラブ KITAN CLUB商品創意總是帶著莫名的詼諧

感雖然與刊物公司的「奇譚クラブ」無關不過在氣質上倒是有某些相似奇

譚クラブ發售的扭蛋醜得可愛有點 kuso讓人笑中帶有淚光奇譚=奇葩

奇譚クラブ KITAN CLUB設計的商品總有一種與生俱來的幽默感

日本人普遍習慣在吃美食前拍照上傳「如果照片中有個女孩攀爬在餐具上

畫面不是更有趣」以一身上班族制服努力以各種姿勢在杯緣上保持平衡類

似迷你小公仔的「杯緣子」用扭蛋形式販售

2012年 7月由日本廠牌「奇譚俱樂部」公開的一系列扭蛋(コップのフチ子)

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「杯緣子」副標為(コップのフチに舞い降りた天使)「降臨在杯緣的天使」(見

圖 3-25)「杯緣子」意思是可以掛在茶杯口的小巧人物商品將超療癒的姿態

放在辦公桌或任何實景都能創造出極微妙的畫面原作者是兼具漫畫家影像

作家身分的田中克己(タナカカツキ)

5公分 OL掀網路話題杯緣子約 5公分高售價在新台幣 60到 150元之

間主攻 20到 30歲間「有玩心的大人」市場「比起一般扭蛋杯緣子的可玩性

高很多」蒐集上百組杯緣子的藝人黃子佼分析塑料玩具多半只能擺在桌面

而杯緣子的姿勢千奇百怪反而能激發想像力台灣最大杯緣子臉書社團「杯緣

子フチ子」 版主陳雨晴也指出杯緣子更方便與其他商品搭配進行二次創作

不給名字讓玩家自編故事政治大學日本研究碩士學位學程主任李世暉觀

察儘管如今杯緣子商品眾多比起那些已經有故事的動漫角色它刻意去掉名

字世界觀和國籍只有一個杯緣攀爬的形象把後續留給消費者詮釋看似毫

不相關的 A+B只要夠出乎意料就是令人驚豔的點子之後也推出了「杯底子」

系列(見圖 3-26)

圖 0-25 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子杯底子」

圖片來源httpswwwdamanwoocom

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圖 0-26 杯底子

圖片來源httpswwwdamanwoocom

表 0-14 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」特色分析

要 素 說 明

造 型 杯緣子一開始的造型是一個綁著兩根小馬尾的 OL穿著淺藍色制

服掛在杯緣上做出各種坐臥攀爬甚至倒吊等笨拙得可愛的動

色 彩 鮮豔明亮

互動形式 以掛在茶杯口的小巧人物商品將茶杯當成巨大場景的療癒方

式放在辦公桌或任何實景都能創造出極微妙的畫面

療癒表現 杯緣子的鎖定的目標絕對不是兒童而是需要藉由一點點的玩

心來療癒的大人

3-4-4 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」

在 2013年由三麗鷗公司公開的蛋黃哥蛋黃哥的經典口頭禪是「好累」

「可以回家了嗎」「什麼事情都不想做」這是一個不想面對競爭的世界蛋

黃哥每天都提不起勁來常常窩在他的蛋白床上緊緊縮在一條培根被子裡頭

創造蛋黃哥的是一位年僅 26歲的三麗鷗設計師但是公司並不願意透露她的

真實身份這位設計師說「蛋黃本身很營養但看起來卻是那麼地懶我覺得他

就代表著某種的卡哇伊讓我想起現代的人」起緣在 2013年的某一天她一

如往常毫無收獲地下班回家打了個蛋準備煮晚餐就在那一刻她注意到了蛋黃

垂軟無力的模樣(見圖 3-27)

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蛋黃哥的日文叫作ぐでたま就是一顆非常懶散沒有鬥志的雞蛋而且聲音

超級慵懶非常療癒以上班族想發懶為概念蛋黃哥ぐでたま Gudetama 慵懶

無力的表情及動作被運用在各式各樣的蛋料理炸蛋皮蛋玉子握壽司鵪

鶉蛋復活節彩蛋手作蛋三明治處處可見蛋黃哥蹤影而他最喜歡的東西則

是醬油

蛋黃哥ぐでたま Gudetama 後來也陸續開發出各式各樣的商品甚至還有

Line貼圖(見圖 3-28)蛋黃哥全系列產品都是以上班族發懶為設計概念相關產

品種類非常多元包含磁鐵組馬克杯抱枕電暖爐拖行李箱hellip等用完全

的零鬥志隨時癱軟的態度帶著大家一同懶懶過生活在世界各地都造成一股

蛋黃哥風潮還有舉行蛋黃哥展覽 (見圖 3-29)

《華爾街日報》引述三麗鷗發言人的話「角色的流行充份反映了時代的轉變」

認為蛋黃哥即代表著現今年輕的一代「懶懶的過著日子在家上網對於經濟停

滯的現代社會感到絕望與無力雖然他們並不是沒有才氣」

圖 0-27 蛋黃哥(Gudetama) 圖 0-28 蛋黃哥 Line貼圖

圖片來源httpmepopediacom 圖片來源httpwwwilikestickercom

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圖 0-29 蛋黃哥展覽

圖片來源httploveyuwapixnetnet

表 0-15 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」特色分析

要 素 說 明

造 型 各種的蛋料理

色 彩 鮮豔明亮

互動形式 各式各樣的週邊商品包含有聲貼圖蛋黃哥捏捏樂hellip等

療癒表現 因為蛋黃哥無時無刻都是一臉的淡定說出了現代人對於發懶的

渴望逃避上班的心情大聲為上班族們說出想休假想發懶癱

軟的生活態度

3-5 手觸摸型

手觸摸型的療癒性商品必需藉由人為的觸摸操控才能使商品產生反應

3-5-1 CAOMARU BROWN 減壓球

日本玩具廠+d於 2007年推出的充滿療癒又欠揍的 CAOMARU Brown是由

日本設計師吉田磨希子 Makiko Yoshida 所設計的紓解壓力小物(見圖 3-30)

CAOMARU Brown 採用矽膠材質讓人緊握不放的極佳手感柔韌及彈性讓你丟

出去也不怕壞掉共四種不同的表情「Ge」「Ho」「Poo」「Ni」分別是被

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嚇到了放鬆哈哈大笑以及耍賴生氣的臉型有繽紛色系及咖啡色系兩種可選

擇相當欠揍卻又很討喜不管玩家如何把他當成仇人揍他始終保持著笑臉

紓壓即是有壓力就要適時紓發這個既可愛又讓人有點討厭的東西能夠讓

你想捏一捏捏完之後它還會回應你一個有趣表情心情馬上放鬆不少現在就

開始擺脫掉不開心 迎向樂觀的新生活吧

圖 0-30 CAOMARU BROWN減壓球

圖片來源httpaakkzzpixnetnet

表 0-16 CAOMARU BROWN 減壓球特色分析

要 素 說 明

造 型 人面公仔 擁有四個表情「Ge」「Ni」「Pu」「Ho」

色 彩 灰色與白色

互動形式 玩家可以隨時隨地蹂躪他們出出氣在放手之後立刻恢復原狀

療癒表現 給你個腦袋儘情使勁的捏吧當你心情不好挨罵了不爽可

愛的小腦袋隨便你怎麼摔著打著捏著玩著還可以揉成一長

條放手之後依然是一副欠揍的表情

3-5-2 Puti Puti 無限按泡泡

「Affordance」是心理學的一種現象之一就是看見塑膠氣泡袋就會想要去擠

壓它2008年BANDAI推出了具有療癒性的 「PutiPuti無限按泡泡」 (見圖3-31)

塑料薄膜泡上排列著一粒粒的泡泡看起來很像 8擠壓下去時便會發出

PACHIPACHI (類似「八」)」的聲音逼真地呈現擠破塑膠氣泡袋瞬間感覺的鑰匙

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鏈玩具

這款無限 puti-puti商品可以製造出就好像真的在掐擠氣泡袋時手指的觸感

並能同時發出擠破氣泡的音效由於真實的泡泡棉在生產過程當中大約有10000

1的機率會幸運地製造出心型的小泡泡無限 PACHIPACHI便根據此點做為創意

的發想設計出當每顆氣泡按鈕按滿 100次時就會發出特別的聲響比如放屁

聲或幸運狗的叫聲

這種擠破塑料氣泡袋的瞬間感覺是利用橡膠雙重的構造使擠破空氣的感

覺十分逼真同時從迷你揚聲器播出擠破真正的塑料薄膜泡時的效果音無論

擠壓多少回無論在何時何地都可以體驗到擠破塑料氣泡瞬間的快感

圖 0-31 PutiPuti 無限按泡泡

圖片來源httpwwwlittleoslocom

表 0-17 Puti Puti無限按泡泡特色分析

要 素 說 明

造 型 塑料氣泡造型鑰匙鏈

色 彩 多種顏色皆鮮豔明亮

互動形式 仿真氣泡紙袋按下去泡泡時會發出 PACHIPACHI的聲音而

且觸感與音效都很極真

療癒表現 掐擠氣泡袋就如同掐擠痘痘一樣會有一種莫名的快感

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3-5-3 無限毛豆 (むげん)エダマメ

繼Puti Puti無限按泡泡之後BANDAI又推出了「(むげん)エダマメ無限毛豆」

這個隨身商品運用軟硬塑料材質的彈性差異讓玩家可以不斷重複從豆夾擠出毛

豆的真實奇妙手感就是這個無聊的創意短短 4個月內竟然創造了超過 130萬

個銷量而且獲選為日本玩具大賞(見圖 3-32)

毛豆是日本常見的開胃菜而無限毛豆是仿真毛豆的外形和觸感它最大的

樂趣是在毛豆進出之間裡頭的毛豆就會探出來有著不同的表情適合手癢又

悶騷的玩家(見圖 3-33)

無限毛豆由熱銷玩具一路進階成為電視動畫節目(見圖 3-34)

英國一家專門惡搞設計商品的品牌 SUCK UK即以「無限毛豆」為創意理念

將療癒性質十足的擠豌豆遊戲轉移到製冰盒上利用軟矽膠材質製成豆莢本體

上方開了一條小細縫而那裡頭又圓又大的豆仁當然就是冰塊(見圖 3-35)

圖 0-32 無限毛豆(むげん)エダマメ 圖 0-33 無限毛豆表情

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpshowzatoyblogspottw

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圖 0-34 豆しば 圖 0-35 超級療癒的巨大豌豆莢製冰盒

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpswwwdamanwoocom

表 0-18 無限毛豆 (むげん)エダマメ特色分析

要 素 說 明

造 型 軟質橡皮手感塑料豆莢鑰匙鏈

色 彩 顏色皆鮮豔明亮

互動形式 對準毛豆莢給它壓下去毛豆就跑出來手放開毛豆就縮回去

每個毛豆莢裡面有三顆毛豆共有 12種不同的表情還有隱藏版

表情的毛豆

療癒表現 能夠反覆重現豆夾擠出毛豆的逼真觸感毛豆從豆莢脫出的快

感與不同表情的毛豆臉讓人不覺地會心一笑

3-5-4 Peri Peri 無限撕撕樂

Peri Peri 無限撕撕樂的設計簡單到了極致就是讓玩家可以隨時隨地體驗開

啟箱子撕開膠帶的快感Peri Peri可以方便地隨身攜帶只有鑰匙般大小長

方形盒子的正面是一條塑膠製成的拉鍊拉開拉鍊就能從內置的喇叭中聽到

模擬信封封條被撕開的聲音故名為「Peri Peri」(見圖 3-36)

表 0-19 Peri Peri無限撕撕樂特色分析

要 素 說 明

造 型 Peri Peri僅鑰匙大小有著顏色鮮艷非常討人喜歡的外殼在長方

形小盒子的上方有一條塑膠製成的拉鏈小巧可愛方便隨身攜

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

色 彩 白色紅色藍色綠色

互動形式 模擬撕開封口袋時的手感與聲音的一個療癒物品從內置喇叭中聽

到模擬信封封條被撕開的聲音

療癒表現 對它又撕又扯它就會發出愉悅的聲音讓你隨時隨地享有撕紙箱

的樂趣更會有意想不到的聲音突然出現

3-5-5 Fidget Spinner 指尖陀螺

自 2017年起於全球抓起熱潮的指尖陀螺風靡大人與小孩指尖陀螺原本

是專為自閉症患者所設計的可以在緊張或焦慮時把玩用以紓緩壓力

指尖陀螺的玩法有點像是每個人於求學過程中都會做的轉筆動作Fidget

Spinner 指尖陀螺的大小約手掌般大有一個中心軸承與 2至 3個葉片其玩法

極為簡單只需用手指夾緊指尖陀螺的中心軸承再用手指輕輕撥動葉片即可

指尖陀螺有趣的是它能定位成競技型玩具讓玩家可以自行設計創新花招

香港臨床心理學家張傅義表示當人專注於身體的某些動作或是依某些規律

性活動的事物又不涉及競爭或強迫性的自我要求注意力或思想會暫時轉移至

該動作或事物上或多或少能夠紓緩來自工作社交上的壓力

圖 0-36 無限撕撕樂 圖 0-37 Fidget Spinner 指尖陀螺

圖片來源httpswwwdamanwoocom 圖片來源httpwwwappledailycomtw

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表 0-20 Fidget Spinner 指尖陀螺特色分析

要 素 說 明

造 型 Fidget Spinner 指尖陀螺擁有多色炫酷的造型材質也不盡相同

一般採用黃銅或是鋁合金材質

色 彩 各種色彩皆有

互動形式 可以隨時隨地把玩在手指上的小玩具只需夾緊陀螺的中心軸承

再用手指撥動葉片即可

療癒表現 不經大腦思考的反射動作有助於紓緩壓力焦慮集中注意力

小結

本研究將以上二十種相關設計案例中所使用之造型特色色彩及療癒

表現技法彙整於表 3-20藉此來對照每個案例所運用的造型色彩及

透過療癒表現技法透過分析與探討之結論用來作為創作參考之依據

表 0-21 療癒性商品案例調查彙整表

案例名稱 造型特色 色彩 療癒表現技法

BANDAI電子雞 蛋型 色彩多樣繽紛 模擬與真實寵物之情

感互動

MATTEL Elmo 開朗外表呆萌 色彩鮮豔飽和 卡通人物的誇張情緒

反應

SONY AIBO 前衛科技感 具科技感 模擬與真實寵物之情

感互動

Sega i-Dog系列 簡潔可愛擬人化 輕柔粉嫩 模擬與真實寵物之情

感互動

TOMY

Oyasumi Yumel

嬰兒造型 輕柔粉嫩 擬人化的情感互動

UGOBE Pleo 恐龍逼真造型 鮮豔 模擬與真實寵物之情

感互動

TOMY Nohobon 簡單可愛爽朗笑容 輕柔粉嫩 仿生靜物陪伴型

TOMY Flip Flap

光合物語

植物擬真造型 輕柔粉嫩 仿生靜物陪伴型

KNOCKMAN FAMILY 簡單擬人造型 簡單 模擬樂器發聲功能

續下頁

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承上頁

案例名稱 造型特色 色彩 療癒表現技法

TARATAK

Walkie bits 糖果小龜

可愛小龜 輕柔粉嫩 模擬與真實寵物之情

感互動

BANDAI UNAZUKIN

幸福祈願娃娃

可愛蛋形公仔 大自然色糸 傾聽陪伴依賴型

石川雅之-萌菌物語

Moyashimon

擬人化細菌 輕柔粉嫩 趣味童心幻想型

醜比頭 KOBITOS 擬人化動植物精靈 鮮豔明亮 趣味童心幻想型

奇譚俱樂部杯緣子 各式人物笨拙的攀爬動作 鮮豔明亮 趣味感陪伴型

三麗鷗蛋黃哥 傭懶蛋料理 鮮豔明亮 趣味童心幻想型

CAOMARU BROWN

減壓球

仿真人面 黑灰白 手觸摸施壓導正情緒

Puti Puti無限按泡泡 仿真塑料氣泡袋 鮮豔明亮 手觸摸按壓緩和緊張

無限毛豆 仿真塑料豆莢 鮮豔明亮 手觸摸擠壓緩和緊張

Peri Peri 無限撕撕樂 仿真塑料拉鍊 鮮豔明亮 手觸摸拖扯緩和緊張

Fidget Spinner 指尖陀螺 形狀扁平式陀螺 色彩多樣繽紛 手觸摸按壓緩和緊張

療癒性商品消費反映了現代消費者的特性商品的設計必須了解消費者觀點

與需求不同需求動機的消費者對於療癒性商品會有不同程度的體驗感受和反

綜合上述相關設計案例彙整出下列數項特點

1 在造型上大多數皆為簡單呆萌可愛主要目的是要藉由商品的造型讓玩

家可以會心一笑

2 在色彩上多採用柔和色調或鮮豔明亮讓玩家可放鬆心情

3 在表現技法上大都採用能轉移內心壓力放鬆撫慰安定心情感受雙向互

動的方式以達到紓壓的目的

4 療癒性商品透過與玩家的互動可放鬆及壓力的轉移而達到平衡整體情緒的

效果其特性在於功能上的互動達到驚喜功能可愛呆萌造型可轉移不悅

憂傷的心情鮮豔或柔和色彩可讓心情放鬆

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第四章 熟齡族療癒性商品創意理念與設計發展

療癒性商品發展至今不論風格或題材越來越多元化目前坊間療癒性商品

具實用性質的療癒性商品並不普遍本論文於文獻分析法與案例研究分析中歸

納整理出「視覺生活實用型」以實用性功能為主並找出適合熟齡族療癒的因子

分析出相關特點作為創作之參考依據(見圖 4-1)

4-1 創作概念與架構圖

圖 0-1 創作概念圖

本創作選用天然羊毛做為最主要的設計素材並透過羊毛與異材質的組合

利用針氈與濕氈的表現技巧以寵物療癒為創作主題運用貓咪可愛的外型做為

主要創作角色的來源設計一系列療癒性商品讓羊毛氈變身為實用生活小物

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溫暖又實用藉以達到適合熟齡族紓壓之效果

療癒性商品讓熟齡消費族群得以透過個人化使用與家人互動達到社會性目

的或是商品在私人空間扮演陪伴的角色Holbrook (1999) 主張商品的價值為依

附在消費體驗與物品之間的關係療癒性商品的意義在於商品與消費者之間的體

驗互動過程中產生的變化這正是療癒性商品最重要的價值所在允許消費者充

份展現其主體性賦予商品不同的意義消費者是商品意義的創造者展現主動

性以滿足需求並從消費體驗中達到商品價值的目標 (McCracken 1988)

研究者在療癒性商品設計案例中發現目前市面上的療癒性商品鮮少具有

實用性質故在本研究創作商品的規劃中在提供愉悅的感覺之外希望更能實

際給予實用性的幫助以大部份熟齡族最需要的「陪伴」為主針對熟齡族的需

求了解他們的需要習慣與喜好主要以提升生活品質為訴求在一些日常生

活用品中加入一些幽默的巧思提升便利性讓療癒性商品不僅純粹為了獲得心

理上情緒的愉悅感受更帶有美化空間與生活實用性促使商品與消費者之間形

成更緊密的聯繫

以研究者近身觀察熟齡族日常生活較常使用的生活用品衍生出以視覺生活

實用型為主的家

飾用品與生活雜貨兩系列共十件商品(見圖 4-2)

一家飾用品類

1 室內鞋溫暖冰冷雙腳讓您步步穩當

2 小夜燈一線光照亮您夜間行走的路

3 防塵杯蓋隔絕灰塵飄落確保入口乾淨

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4 隔熱杯墊載著您的溫熱墊著您的清涼

5 隔熱鍋墊捧著的是關愛隔絕高溫防燙

6 偽十二生肖湯匙叉組享用美味佳餚溫暖一匙味蕾

7 錄音相框寂寞時能聽聽有聲音的陪伴

二生活雜貨類

1 零錢包讓零散的硬幣有個完美的歸宿

2 鑰匙包孤單冰冷鑰匙溫暖的歸屬地

3 外出識別證當迷失歸途讓回家不再迷茫

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圖 0-2 創作架構圖

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4-2 創作概念與方向

在眾多療癒性商品題材裡本創作以研究者自身的寵物做為創作題材提出

療癒性商品來詮釋寵物與人之間療癒情感的創作主題體現人與寵物間的情感和

療癒的意象寵物因為擁有可愛與溫暖的特質而受到大眾歡迎可以療癒人心

的此為研究者決定以寵物做為創作的重要動機

4-2-1 造型計劃

寵物在現代人的精神生活中扮演著越來越重要的角色高齡族在退休之後

因為兒女不在身邊時常感覺到孤獨選擇養寵物讓寵物可以陪伴自己以至

於生活不那麼孤獨寵物的飼養比率有著明顯增加的趨勢根據農委會統計貓犬

類寵物數量統計調查顯示近來三年期間光是寵物狗的飼養率就成長了 402

寵物貓的成長率更高達 911如此顯著的成長皆顯示了寵物對現代人精神紓

壓陪伴的重要性

一般來說貓和狗是高齡族最常飼養的寵物但因為養狗有溜狗的問題

而養貓只要貓做過絕育手術以後就是很安靜的寵物

在遇到痛苦困難的時侯貓咪絕對是我們最大的精神支柱特別是當在失去

生命中的摯愛時牠們更發揮了極佳的療癒效果貓咪可以幫助人們快速有效地

釋放心靈上的壓力是個絕佳的陪伴者當你在痛苦難過時跟自己貓咪說說話

雖然牠並不會明確地回應你但牠絕對能夠適時地安撫你的情緒(見圖 4-3)

美國知名獸醫 Dr Marty Becker以自己的親身經驗身旁周圍真實的故事與

大量科學研究報告說明人類與寵物之間特殊的情感是人類對抗疾病與憂鬱的

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最佳利器特別是需要獨自與疾病奮鬥的慢性病患煮最有效的處方也許不是

那些鎖醫藥箱中冰冷的新型藥劑而是身邊那隻毛茸茸不管你變的有多老多

醜或是生病都會始終如一愛你的小傢伙 (馬提貝克德娜麗摩頓)

研究人員指出也許是因為養貓人士在養貓之後變的更加地快樂而且壓力

也逐漸變小的關係所以老年養貓人士在進出醫院的機率裡會比沒有養貓的老人

低即使入院也會比較快就出院了(見圖 4-4)

圖 0-3 老人與貓 圖 0-4 寵物療癒指數

圖片來源httpwwwhuffingtonpostcom 圖片來源httpdailyviewtw

DailyView網路溫度計 httpdailyviewtw調查了 20140326-20140926之間

網路的大數據得了到一個結果網友心目中最療癒的動物是貓

寵物擁有可愛溫暖的特質可以療癒人心本創作以研究者自身所眷養的

兩隻貓咪做為主要的創作形象表現希望能藉著貓咪溫柔善解人意的形象真正

達到撫慰熟齡族的心理

物體因有其清楚之輪廓或形狀時呈現出一種視覺上的效果而視覺的簡潔

原理即將它掌握住一些明確之構造特性而細部一律摒棄不要 (王秀雄 1991)

本創作以寵物貓咪可愛溫暖的特質為主要的創作形象表現以貓咪的形體結

構特徵由繁複的形象再做簡化造形的表現並搭配自然界的場景為創作靈感來

源 衍生出各式濕氈與針氈的羊毛氈作品

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4-2-2 材料計劃

療癒性商品設計發展至今風格或題材越來越多元化材質的應用上也頗為

豐富多元但以羊毛氈為主要材質的創作並較不普遍羊毛氈因為它的可多元變

化性遠超出一般手工藝的材料在歐美國家已經被許多設計師或藝術家們廣泛地

運用(見圖 4-5)

羊毛氈在歐美國家是設計師與藝術家們廣泛被使用的創作材料它的多元變

化性遠超出一般的手工藝所以被稱之為「軟雕塑」

材質肌理是物質在呈現上的一種視覺型態表現羊毛氈之所以具有它無法比

擬的魅力即在於它具有獨特性的視覺語言藉由羊毛本身的篷鬆柔軟與粗細不

同可表現出各種不同的質感變化

羊毛氈是利用羊毛氈化 (felting) 為基礎原理羊毛纖維的表面覆蓋著一層類

似魚鱗的羊毛鱗片利用加壓原理使細小而彎曲的羊毛纖維糾結一起逐漸變

扎實體積變小再依設計做塑形羊毛氈化並不需要透過針織或紡織的方式加

工處理只需利用羊毛天然纖維的特性以肥皂水潤滑加熱壓縮等方式讓

纖維自然地纏結用此方式製作產生所謂氈化現象後的作品這就是所謂的羊毛

氈(見圖 4-6)

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圖 4-5 羊毛氈 圖 4-6羊毛纖維結構

圖片來源羊毛氈手創館 圖片來源 httpbbs8264com

羊毛氈具備了氈化性與可塑性在製作作品時不會只侷限於平面發展的可

能性廣大並可與其他材質結合創作出更豐富的作品使羊毛氈作品具有單獨

主體卻又不失單調

羊毛氈工藝最基本主要的材料是羊毛目前台灣市面上可以買到的羊毛主

要以紐西蘭「Hamanaka」和日本「Clover」兩大廠牌為主

一般來說日本羊毛較為細緻分類細小且多元色彩有亮麗鮮豔柔和甜

美自然質樸等類型選擇比較多元化所以價格也相對地高了一些紐西蘭羊

毛分為一般羊毛美麗奴羊毛絲光美麗奴三種色彩偏向彩色鮮豔飽和價

格平實

1 一般羊毛條 價格最便宜適合初學者使用顏色選擇多適用於針氈濕氈

2 美麗奴羊毛 價格較高質感柔和細緻適用於製作帽子圍巾手套等

3 絲光美麗奴 價格最高因為羊毛中含有絲的成分色澤較為光亮觸感也較

美麗奴羊毛來的更為細緻

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羊毛除了保暖性佳外在製成羊毛氈成品後有許多的優點特性如下

(httpfeltmakingblogspotcom)

1 保暖性佳

一如大眾所如羊毛具有極佳的保暖性因為羊毛纖維是彎曲且細小的當中

有許多空氣可以形成的空氣層一方面可以隔絕由外面進來的冷空氣侵襲另

一方面則保持身體的溫度即便是在嚴寒的冬天裡依然可以保持溫暖

2 涼爽抗熱

羊毛除了一般人所知道的禦寒保暖功能之外其實羊毛還有隔絕熱氣的功效

於夏天使用可以使人感到涼爽因為羊毛纖維不僅能夠適應外面的濕度與溫度

並且能夠將之吸收或發散出來阿拉伯人的羊毛袍就是最好的例子白天可

抗熱入夜後可保暖抵抗驟降的氣溫

3 防水性強

羊毛纖維的構造屬於鱗片重疊狀就好像屋頂的瓦片一樣可以隔絕水份並吸

收空氣中的濕氣如果在羊毛氈製品上滴上水滴該水滴會浮在羊毛氈表面上

不會馬上滲透進去用乾布擦拭或輕輕彈開即可因為羊毛氈這個的絕佳防水

特性所以這是北歐等酷寒區域普遍使用羊毛氈的原因之一

4 不易褪色

羊毛纖維的顏色自然具有高度的吸濕性可以充份吸收染料一旦經過染色

之後就不容易褪色與其他類的纖維相比羊毛的顏色變化多元染色的效果

更佳

5 不易燃燒

羊毛可以稱之為安全纖維因為它具有不易燃燒的特性煙蒂掉落在羊毛地毯

上只會因為燒焦而形成一個小黑洞而不會繼續蔓延燃燒所以羊毛被廣泛使

用在車輛飛機等的裝潢上

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6 一體成形

羊毛具有強韌柔軟的特質纖維彈性極佳良好的還原性羊毛氈製品在經過

摺壘後不易變形能迅速的回復原本的形狀且因為纖維結構可以緊密糾結

不需特別透過針織縫製等加工方式即可一體成形

4-2-3 色彩計劃

在人類的視覺感受中色彩比形體更加讓人接受不同的色彩賦予不同的力

量與美麗現代繪畫大師馬蒂斯曾說過『如果形是精神的東西那麼色彩就是情

感首先要先畫形然後孕育其精神再往精神內倒入色彩』(張鳴 纖維軟雕

塑藝術的歷史溯源及其表徵 2008)

色彩在我們的生活中不僅只是單純的視覺刺激而已更能進一步影響著人的

心理層面人的喜怒哀樂七情六慾皆反映在色彩之中不同的色彩計劃可影響產

品最終帶給玩家的感受

本創作所使用的顏色除了以自家所眷養的兩隻貓咪本身的色彩為主並用其

他較輕柔明亮的顏色做為延伸主要讓成品呈現明亮輕快感旨意在能玩家能

感受到生命的快樂愉悅感以達到療癒之效果

4-2-4 執行計劃

羊毛氈的可塑性強不論是利用針氈技法塑成立體的造型或是利用濕氈的技

法應用在平面上都可以隨著創作者的設計自由變化搭配在針氈造型上可隨時

做造型的修正並做色彩的變化在濕氈造型上則是一體成形可於氈化後

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再利用針氈技法做細部設計美化濕氈在色彩的變化上充滿趣味性及獨特性

使用兩種不同色系的羊毛經過氈化後可產生色彩的變化

羊毛在氈化過程中作品會不斷的氈縮當作品一旦氈化塑形完成則很

難去更動整體的造型故在一開始作品的舖毛及塑型上非常重要

未來希望能嘗試再與更多的媒材搭配使用製作更多更優的立體作品期望

未來羊毛氈可以被廣泛的應用在設計作品中

4-2-5 創作工具與程序

羊毛氈製作的方法主要分成三大類1 針氈2濕氈3 濕氈加針氈混合法

(一)濕氈 Wet Felting

使用濕氈的方式可以很快地完成一大片羊毛氈作品將溫熱的肥皂水濕潤預

先鋪好的羊毛片再利用雙手搓揉摩擦加壓等方式使遇到熱水而張開的羊

毛鱗片糾結在一起形成一體成型的羊毛氈化物(見圖 4-7圖 4-8)

適用作品大型的片狀或袋狀的物品例如圍巾帽子包包鞋子等

圖 4-7 濕氈作品-室內鞋 圖 4-8 濕氈作品-口金包

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

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表 4-1 濕氈技法之工具 圖片來源本研究創作

工具設備名稱 圖片 用途說明

噴水器加溫熱肥皂水

肥皂水可使羊毛纖維膨

漲使其毛麟片張開有

利羊毛的氈合過程而溫

熱的肥皂水則可讓氈化

過程加速

噴水器方便均勻灑水潤

濕羊毛

網布

羊毛在吸水潮濕後易與

手沾黏使用網布可達到

隔離的效果同時藉由網

布與羊毛表面產生摩擦

作用以利羊毛的氈合

氣泡袋

氣泡袋可作為版形之

用同時也可以作為兩片

羊毛中間的隔板方便翻

面洗滌

撖麵棍

方便在搓洗羊毛過程

中使羊毛各處均均受力

氈縮

洗衣板

可加快羊毛氈化的時間

成品表面也較為平整

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表 4-2 濕氈技法之製作過程 圖片來源本研究創作

步驟 基本流程 圖片 流程說明

01 美麗諾羊毛

先取所需羊毛之

重量並將羊毛

分成兩等份以

便控制正反面的

厚度相同

02 版型製作

將設計好的版型

畫於厚的塑膠布

或氣泡袋上並

剪下

(版型需比預定

製作的實際物作

大小多出 30)

03 羊毛分段

用輕拉的方式

將羊毛分段以

利後續舖陳作

04 托盤放置

將裁好的版型

放在托盤上

05 羊毛舖陳

以「經緯交疊」

的方式開始在

版型上鋪置羊毛

片先用橫式舖

依作品所需要的

厚度決定羊毛舖

陳的層數

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承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

06 羊毛舖陳

再直式舖陳

07 完成舖陳

在羊毛上面舖上

網布以利後續

搓洗作業

08 濕潤羊毛

在完成羊毛舖陳

工作後開始噴

肥皂水直到羊毛

都完全濕透

09 開始搓洗

用輕拍輕壓方

式來回搓洗羊

毛讓羊毛充份

吸收到肥皂水

10 開始另一邊的羊

毛舖陳

將整片羊毛氈反

轉開始另一邊

的氈化作業

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承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

11 反折羊毛

將超出版型外的羊毛往版型內

12 羊毛舖陳

濕潤搓洗

重複上述 06-09 的動作

13 半氈化狀態

重複將羊毛摩擦噴濕擠壓

搓揉等動作直至表面呈半氈化

的狀態

14 半氈化狀態

半氈化的狀態用手輕拉不會抽

15 擠壓水份

加強氈化

利用氣泡袋或網布持續交替放在

冷熱水中重複搓揉擠壓直

到羊毛呈氈化狀態

氈化狀態指用手指輕拉羊毛

會整片拉起

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承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

16 裁剪塑形

依個人喜好塑形

17 整燙塑形

用熨斗整燙成型

18 自然陰乾

使用吹風機或自然陰乾即大功

告成

(二)針氈 Needle Felting亦稱為乾式工法

針氈的原理是使用特殊帶有倒刺的戳針經過不斷地戳刺小範圍的羊毛纖維

讓羊毛纖維互相產生摩擦使內部纖維逐漸形成一個小小的糾結區從而達到氈

化的效果再持續的塑形就可以做出細緻的作品此種做法需要充足的耐心和

時間(見圖 4-9圖 4-10)

適用作品小型立體物品如吊飾玩偶飾品等適合為人物和動物塑型

與塑造物品表面不同圖案的裝飾

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圖 4-9 針氈作品-傳情娃娃 圖 4-10 針氈作品-傳情娃娃

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

表 4-3 針氈技法之工具 圖片來源本研究創作

工具設備名稱 圖片 用途說明

戳針

粗針用於開始大面積快速塑

型戳刺後造成的針孔會

較大

細針用於修飾較細小的部分

針孔較小

工作發泡墊

主要作用為保護桌子與戳針並

可於製作過程中有一個緩衝區

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表 4-4 針氈技法之製作過程 圖片來源本研究創作

步驟 基本流程 圖片 流程說明

01 捲毛

將羊毛片由一端緊實地捲起同

時將左右兩側羊毛向內包覆

02 固定塑形

將捲起的羊毛團依欲創作的形

狀一直線戳刺以固定形體

03 裝飾

以細針輕戳進行細部的修飾整

04 修飾

完成塑形後可再利用細針修

飾使表面更平整不毛躁

(三)濕氈加針氈混合法

在濕氈作品完成後可用針氈刺上想要的圖案即是混合作品(見圖 4-11圖

4-12)

圖 4-11 濕氈作品 圖 4-12 濕氈加針氈混合作品

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

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4-3 試作與草圖發想繪製

為了能對羊毛氈技法更加瞭解故先以十二生肖的外型為題材做為試作的樣

品在各個生肖中取其外表的造型徵為創作的依據

於試作過程中發現造型越簡單越能在作品中將羊毛氈的特性發揮出來

表 4-5 十二生肖書籤 圖片來源本研究創作

鼠 牛 虎 兔 龍 蛇

馬 羊 猴 雞 狗 豬

草圖繪製的部份先從造型著手以觀察研究者自身所眷養的兩隻貓咪平日

活動的姿態做為發想(見圖 4-13)設計兩款貓咪分別為灰黑虎斑貓(見圖 4-14)

與小橘貓(見圖 4-15)造型上採簡化的形態來呈現主要為展現貓咪微笑而瞇眼

的感覺讓玩家有心情放鬆自在愉悅的陪伴感

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本創作將一般般熟齡族常使用的物品分為兩大類傢飾用品生活雜貨

一 傢飾用品小夜燈室內鞋防塵杯蓋隔熱杯墊偽十二生肖湯匙叉組

錄音相框隔熱鍋墊

二 生活雜貨零錢包鑰匙包外出識別證袋

圖 4-13 貓咪常見姿態 圖 4-14 灰黑虎斑貓 圖 4-15 小橘貓

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

表 4-6 傢飾用品類草圖 圖片來源本研究創作

作品名稱 草 圖

1 小夜燈

正面 背面

2 室內鞋

正面 側面

3 防塵杯蓋

款式一 款式二

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承上頁

作品名稱 草 圖

4 隔熱杯墊

小橘貓

灰黑虎斑貓

正面 背面

正面 背面

5 十二生肖湯匙套

灰黑虎斑貓 小橘貓

鼠 牛 虎

兔 龍 蛇

馬 羊 猴

續下頁

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承上頁

作品名稱 草 圖

雞 狗 豬

6 錄音相框

7 隔熱鍋墊

灰黑虎斑貓

小橘貓

正面 背面

正面 背面

表 4-7 生活雜貨類草圖 圖片來源本研究創作

作品名稱 草 圖

1 零錢包

正面 背面

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承上頁

作品名稱 草 圖

2 鑰匙包

灰黑虎斑貓

小橘貓

正面 背面

正面 背面

3 外出識別證袋

4-4 實體創作與檢討

在經過草圖的發想與試做的過程中發現在造形上若能夠更簡單化更能顯

示出羊毛氈可愛的特性所以在製作工法上故意將部份貓咪的特徵簡化只強

調因為微笑而瞇起眼睛的感覺

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4-4-1 小夜燈

創作媒材一般美麗諾羊毛小夜燈組

尺 寸9cm X 10cm (不含燈組)

用 途夜間照明

說 明以灰黑虎斑貓的頭做為主要造型搭配 LED 小夜燈模組

圖 0-5 小夜燈

表 4-8 小夜燈創作流程 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

1

眼睛嘴巴過大失去可愛感

鼻子不夠明顯

2

額頭線條太過長臉頰兩側花

紋三條略顯過多

續下頁

- 99 -

承上頁

次數 實體創作 檢討

3

正面

背面

將額頭三條花紋線縮短臉頰

兩側花紋減為兩條

- 100 -

4-4-2 室內鞋

創作媒材一般美麗諾羊毛

尺 寸26cm X 11cm

用 途家居行走

說 明市面上一般的家居鞋皆採托鞋形式依研究者近身觀察熟齡族使用習

慣鞋跟若採托鞋形式容易會有絆倒的情狀發生故本款室內鞋採包

覆形製作底部加上麂皮以達到防滑效果

圖 0-6 小夜燈

表 4-9 室內鞋創作流程 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

1

鼻子過大

續下頁

- 101 -

承上頁

次數 實體創作 檢討

2

正面 背面

右側面 左側面

額頭線條太過

長臉頰兩側花

紋三條略顯過

多側面花紋略

顯複雜

3

正面 側面

背面 底部

- 102 -

4-4-3 防塵杯蓋

創作媒材一般美麗諾羊毛原木杯蓋

尺 寸直徑 95cm 高 7cm

用 途杯子防塵蓋

說 明為平凡的杯子增添點趣味以海洋為靈感來源創造出夏天海灘的

氛圍

款 式 一比基尼女郎躺在衝浪板上與兩隻小魚嬉戲

款 式 二小橘貓套著泳圈與兩隻小魚在海邊玩球

圖 0-7 防塵杯蓋

表 4-10 防塵杯蓋 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 背面

續下頁

- 103 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 背面

- 104 -

4-4-4 隔熱杯墊

創作媒材一般美麗諾羊毛原木杯蓋

尺 寸直徑 12cm

用 途隔熱杯墊

說 明正面使用小橘貓的臉做造形背面加上小橘貓的紋路

圖 0-8 隔熱杯墊

表 4-11 隔熱杯墊 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

貓 正面 側面

正面 側面

- 105 -

4-4-5 偽十二生肖湯匙叉套

創作媒材一般美麗諾羊毛原木湯匙叉

尺 寸每款大約直徑 35cm (不含原木湯匙叉)

用 途餐具裝飾

說 明因為貓咪並未列入十二生肖中所以創造出這個偽十二生肖的造型

搭配原木湯匙與叉創作出偽十二生肖湯匙叉套

圖 0-9 偽十二生肖湯匙叉組

表 4-12 偽十二生肖湯匙叉套 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 上面

續下頁

- 106 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

正面 上面

續下頁

- 107 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

正面 上面

續下頁

- 108 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

- 109 -

4-4-6 隔熱鍋墊

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩

尺 寸20cm X 20cm

用 途隔熱鍋子把手套與隔熱墊

說 明可以當鍋子隔熱把手也可當隔熱鍋墊

圖 4-19 隔熱鍋墊樣式一 圖 4-20隔熱鍋墊樣式二

表 4-13 隔熱鍋墊 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 背面 側面

正面 背面 側面

- 110 -

4-4-7 錄音相框

創作媒材一般美麗諾羊毛錄音相框組

尺 寸15cm X 10cm (不含支撐座)

用 途照片裝置

說 明輕壓藍色汽球一次開始錄音按兩次結束錄音

輕壓紅色汽球開始播放錄音

圖 0-10 錄音相框

表 4-14 錄音相框 圖片來源本研究創作

說明 實體創作

- 111 -

4-4-8 零錢包

創作媒材一般美麗諾羊毛口金包五金組

尺 寸9cm X 9cm

用 途零錢裝置

說 明正面使用小橘貓的臉做造形背面加上小橘貓的尾巴與紋路

圖 0-11 零錢包

表 4-15 零錢包 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

01

正面 背面

整體覺得有點

單調故於旁邊

加入小魚

- 112 -

4-4-9 鑰匙包

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩

尺 寸10cm X 9cm

用 途鑰匙裝置

說 明防止鑰匙刮傷其他物品

圖 0-12 鑰匙包

表 4-16 鑰匙包創作流程 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

貓 正面 背面 置入鑰匙

正面 背面 置入鑰匙

- 113 -

4-4-10 外出證識別袋

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩賽璐璐片

尺 寸10cm X 14cm (不含皮繩)

用 途外出證別證袋

說 明凸顯平凡的外出識別證袋增添點趣味以海洋為靈感來源創造出

夏天海灘的氛圍

圖 0-13 外出證識別袋

圖片來源本研究創作

- 114 -

4-5 作品分析與檢視

將本研究之設計創作最終成品與本研究前幾章所提到的研究目的做比對與檢

討找出可改善的問題點利於將來再做相關的設計創作時能有更突破的創新

首先在羊毛氈與聲控及感音型模組搭配時由於複合媒材的類型種類繁多且因

為質感的差異性頗大在組合後之效果不如預期因此於設計前應該將材料的選

擇範圍縮小僅著重於造型的變化部份

在綜合案例研後雖然新增一療癒商品類型「視覺生活實用型」但因為熟齡

族慣用物品眾多真正實際操作後因為探索的時間不夠無法全部導入設計創

作只能從中挑選出可能性較高者

在貓咪造型應用的部份透過微笑瞇眼搭配貓咪天生的花紋紋路來增加整體

可愛的感覺進而讓玩家可達到放鬆療癒的目的但由於貓咪的型態表情並非只

有微笑瞇眼一款所以在造型設計上還不夠完善多元最後創作的成果雖然有

透過微笑瞇眼與貓咪花紋來傳達寵物療癒且藉由複合式媒材達到實用功能之附

加價值但整體上來說貓咪造型與生活實用性的比重可能仍需做調整讓兩

者達到更佳的平衡狀態

4-6 創作成果與呈現

本創作作品於 2017年 6月 24日至 6月 29日於臺灣師大德群藝廊展出

共為期六日展覽規劃共分為主背板與前方展示台兩個區塊在主背板部份以形

象展示文字與圖像說明前方展示台則分別放置各系列作品

- 115 -

圖 0-14 創作成果展覽 圖片來源本研究創作

回顧整個研究創作過程中曾遇到不少的困難與瓶頸在這次創作中羊毛

氈技法的使用只佔了全部的一小部份仍然有許多需要學習與改進的地方手

作羊毛氈作品需要極大的耐心所耗費的時間與棈力非一般人能體會的於濕

氈製作時雙手需長時間浸泡在肥皂水中導致皮膚乾澀於針氈製作時常會

因為一時不小心戳中手指但對於熱愛手作之人來說這種痛苦在最後看到自己

作品呈現時都會不翼而飛了

- 116 -

- 117 -

第五章 結論

在療癒性商品的設計領域裡透過設計傳達設計者心中天馬行空的想像世界

同時也將情感寄託於上面在這個概念下創作出家飾用品與生活雜貨二個系列

共十件作品茲將本設計創作研究之結論與後續研究方向分述於後

5-1 結論

藉由熟齡族文獻探討得知對於目前正在享受人生的熟齡族群們其實正面

臨著人生許多的選擇與轉捩點他們一方面會常想起以前的光輝歲月另一方面

又會因歲月的流逝產生許多無形的壓力對於熟齡族之療癒性商品的需求及看

法經由本創作研究獲得以下幾點結論

一療癒性商品對熟齡族的陪伴具有轉移負面情緒及放鬆心情的作用

療癒性商品在設計上可利用造形的可愛因子來產生轉移情緒及注意力利

用色彩來產生愉悅與紓壓感使用者在乎的是紓緩壓力與情緒的轉換在實

際給予提供愉悅的感覺時笑感也會有所不同笑感通常是誇張或驚奇的設

計所以療癒性商品需要能夠引發使用者的情感意象

二溫和可愛與呆萌逗趣的造形特徵在情感上能產生正面的情感撫慰功能

物體因為有其清楚的輪廓所以可以呈現出一種視覺上的效果在造型設計

上簡化原本的物體造形掌握住一些明確的構造特性將寵物擬人化藉

由可愛呆萌的形象讓使用者能會心一笑達到療癒的效果

- 118 -

三自然明朗的色彩意象具有放鬆心情與轉移壓力之效果

色彩於我們的日常生活中不僅只是單純的視覺刺激而已更進一步影響人

的心理層面色彩本源於自然不同的色彩計劃會直接影響使用者的感受

而且色彩並非單獨存在通常一個色彩搭配比例恰當的商品更容易吸引消

費者的目光

四異材質的結合可增加視覺上的層次感活化商品的療癒機能

單靠觸覺就會讓人有幸福的感覺這就是羊毛氈的魔力本創作藉由羊毛氈

本身的蓬鬆柔軟性與可塑性與異材質搭配使商品具有單獨主體卻又不失

單調不會只侷限於平面可創造出讓人驚豔且意想不到的效果

5-2 後續研究方向

本創作研究主要藉由羊毛氈的創作手法為熟齡族所設計之療癒性商品但

因為受限於技法的純熟度時間等因素而無法深入探索未來希望能創新羊毛

氈的技法更重要的是技法能與創意相結合可搭配更多的複合媒材例如規律

擺動的機心具有警示功能的電子模組或透過不同的造形組合衍生變化更多

的系列商品例如增加更多的寵物系列如狗大象兔子烏龜青蛙hellip等

這些材料造型皆具有不同的表現形式最後導入品牌的設計結合複合材質

的包裝設計製成個性化商品使之能實際應用到商業層面

一期待能為熟齡族開創新的且有價值的療癒商品

目前市面上的療癒商品的風格大都屬於搞怪類顯少以關懷熟齡族為主要設

計對象希望將來能有更多的療癒性商品是可以讓熟齡族達到深層排解紓緩心理

壓力的商品讓使用者可以藉由療癒性商品體驗而達到情緒上的轉換

- 119 -

二擴展羊毛氈於療癒商品的使用範圍

羊毛氈的運用非常地廣泛其延伸的各樣產品甚至是藝術創作皆屬於羊毛氈

創作的範圍羊毛纖維一旦經過氈合後可以達到輕薄透涼爽等目的若

再搭配其他的複合媒材可以創作出更多適合熟齡族使用的生活實用療癒商品

希望羊毛氈可以再更被廣泛的運用在生活與藝術創作上

- 120 -

- 121 -

參考文獻

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- 3 -

1-2 研究範圍與限制

療癒性商品行之有年但專為熟齡族所研發設計的療癒性商品卻較少本研

究針對熟齡族為對象創作設計具有療癒性之商品及搭配消費者對於熟齡族療

癒性商品的相關綜合意見以瞭解熟齡族的消費者對於療癒性商品之體驗

根據 2001年 10月聯合報報導指出隨著全球景氣不斷下滑玩具業者買氣

下降日本玩具業者已將腦筋動到成人身上美國新聞週刊也有觀察到這個現象

提到日本的老人已成玩具業者相中的大餅最大的玩具商 (BANDAI) 公司就指出

「玩具運用在娛樂上可以為寂寞的老人尋找懷舊感或充作生活伴侶」

療癒性商品設計以羊毛氈為主要材質的創作並較不普遍本創作以自然纖維

『羊毛』為主要的創作材質運用手作的概念增加商品的溫暖性並結合多媒

材的使用使羊毛氈可以被廣泛的應用在療癒性商品中

1-3 研究方法與架構

本創作研究分為五個部份第一部份為文獻與學理探討首先探討熟齡族的

生活型態分析與生活需求接著再探討憂鬱症對熟齡族的影響最後再針對目前

市面上療癒性商品的發展做分析以了解適合熟齡族的療癒性商品第二部份運

用案例分析法整理歸納出各類療癒生商品的造型特色互動表現形式與其療癒

方式的表現第三部份彙整文獻探討以及案例分析歸納出適合熟齡族群的療癒性

商品第四部份將前三章之學理基礎與案例分析應用於本創作研究中創作階段

之前置作業包括造型計劃之主角內容發想材料計劃之熟齡族常用商品歸類

接著進行材料試作最近進入執行計劃第五部份則彙整前面第二章第三章與

第四章研究結果作為本研究之結論並加以討論並列出後續研究之方向

- 4 -

圖 0-1 研究流程與架構圖

- 5 -

1-4 相關研究探討

憂鬱症一直是老年人的隱形殺手但卻一直未被受到重視老人的心理狀況

不良經常會對身體健康產生重要間接的影響其實這種憂癒的症狀在心理健康上

是很大的一個因素本研究首先探討熟齡族因為生理衰退與隨之而來的社會適應

障礙而產生的憂鬱傾向做分析並藉由療癒性商品進一步達到紓緩壓力的方法

1-4-1 熟齡族憂鬱症相關研究

一 機構失能老人之社會支持調適與憂鬱症狀徐珮珊2009

採用路徑分析的方法探討在不同的社會支持度與不同的壓力下的失能

老人選擇憂鬱調適策略的情形與減緩憂鬱症狀的成效

探討失能老人在不同的壓力程度不同的社會支持程度對於選擇憂鬱

調適策略的情形以及減緩憂鬱症狀之成效採用路徑分析方式進行

分析結果為

1 在失能老人的所承受的壓力程度越高時便會直接提高其憂鬱的症狀

而且也比較容易採取逃避策略與情緒發洩的調適方式而造成間接提

高憂鬱的症狀

2 失能老人在採取逃避策略與情緒發洩的調適方式時憂鬱的症狀會變

的更明顯而採取去找尋找支持策略則對於減緩失能老人的憂鬱症狀

則較為不顯著

3 社會大眾若能給予失能老人支持則可以直接地且大幅地改善失能老

人的憂鬱症狀況

- 6 -

4 失能老人在得到社會高度的支持時因為失能而所產生的壓力則會相

對地減少而比較少去採取逃避策略與情緒發洩所以就間接地改善

了憂鬱症的狀況

降低機構失能老人憂鬱情形的發生社會大眾的支持是非常重要的策略

之一同時也是可以避免失能老人採取不當的調適策略進而改善憂鬱症的

重要關鍵因素

二 台灣老人憂鬱狀況與尋求就醫行為之研究李淑如2014

不同性別的老人年齡有無憂鬱狀況及情緒支持在老人的尋求就醫行

為上則具有顯著關係

老人若社會支持減少容易產生憂鬱狀況且不舒服時亦較不會前去就

醫此將引發更多老人照護之問題此對老年人自身其家庭以及社會

國家將須付出更多的照顧成本故建議老人仍需有適當的生活規劃保有基

本的生活保障且老年人應多加互動與親友間使彼此心理支持增加而家

屬亦應協助老人面對生活上的壓力與適應在政策方面則建議政府應發展

新的老人照護計畫政策及應建立完善的社區或居家照顧系統

三 社區老人憂鬱傾向與生理功能下降的相關性陳夢蠂 2009

由於生理衰退與社會適應障礙有愈來愈高比例的老年人產生憂鬱的情

況而憂鬱情形會與老年人的功能表現互相影響一旦老年人身心衰退過於

嚴重便會產生失能的情況

四 台灣地區 65歲以上老人憂鬱的危險因子探討張慧伶2007

- 7 -

此研究以長期追蹤調查樣本探討影響台灣地區 65 歲以上老人憂鬱的背

景或生活狀況可能之危險因子其方法為利用行政院衛生署國民健康局所提

供之 1999 年與 2003 年「台灣地區老人保健與生活問題長期追蹤調查」的

資料進行研究分析

結果整體顯示對於是否有慢性疾病是否有工作是否有配偶是否

有體能障礙與其變化都是影響台灣地區超過 65歲的老人憂鬱的危險因素

以老年人口簡易生命表與憂鬱比率計算可得知各年齡組別憂鬱盛行率皆增

加不健康平均餘命亦增加女性不健康平均餘命及其增加幅度皆多大於男

性顯示出女性憂鬱狀況確實比男性嚴重

老年期憂鬱趨於較以往嚴重雖然國人的平均餘命有增加的趨勢但生

活在不健康的狀態之下將影響老年人的生活品質更顯現在生命後期可能

產生的心理衛生問題

五 以回憶療法改善機構老人憂鬱成效之探討蕭秋月2001

回憶治療 (Reminiscence therapy) 係利用引導的方式讓老人可以經由

對過往生活的回顧去重新體驗過去生活中的片斷並給予全新的體驗協

助他們重新對自我的瞭解因而降低心露的失落感進而提昇自尊與加強社

會化的治療活動 (Connie1995)一些研究者支持回憶過去正向經驗可以

維持正向及改善情緒且結構式回憶能正向增強因應的能力

(Connie1995)

透過回憶療法可增加個案自我控制感自我肯定社會化成就感來

改善憂鬱程度建議長期照護議機構可善用某些對老人具有意義的東西或

事件當作啟發回憶的工具同時利用非語言如觸摸按摩肢體關節活動來

- 8 -

表達對老人關懷的心並以同感心尊重關懷與體諒等態度和老人建立治

療性人際關係以減少其憂鬱促進老人之心理社會健康

1-4-2 療癒性商品相關研究

一 療傷系玩具特性與熟齡族療傷感的研究宋係潔2008

療傷系玩具之所以被稱之為「療傷系」其原因為療傷系玩具通常具有可

以讓玩家「放鬆心情」「安定撫慰人心」與「因為內心壓力的轉移而達到

治療的成效」等原因其特性則是大都具有「造形可愛呆萌」「低傷害感」

「柔和」「讓人會心一笑」「驚喜附加功能」「雙向互動性」及「與玩家的

情感有直接的相關性」此 7項

療傷系玩具所含的意象感分為四大特性層面分別為「移轉情感性」「感

官舒適性」「撫慰心靈性」與「互動體驗性」

二 療癒商品設計之研究陳惠君2008

療癒性商品除了可以讓自我心靈上得到某種程度上的快樂滿足之外其

實質性的幫助是更需要的因此為了讓療癒商品更加地完善更需要注重

心理層面的轉化

建立療癒商品之設計模式為使用(Evaluation Grid Method簡稱EGM)

評價構造法與(Systematic Design Method簡稱 SDM)系統設計兩種方法

研究的內容則可分為心理與生理兩部分去進行深入探討經由消費者或使用

者的訪談結果中得知療癒玩偶可以深受玩家喜好的造型因子以及眼睛疲

勞的需求而評價構造法運用萃取商品特質與價值為主要轉化消費者的聲

- 9 -

音系統設計方法為最後將整合生理上的需求與療癒造型因子而設計出可

以讓眼睛得到紓緩的療癒商品

三 關懷樂齡族的療癒系玩具之設計方向探討設計學報17(2)1-24王明堂

2012

療傷系玩具可分為下列五大類「智慧電子 IC科技型」「感光規律模式

互動型」「聲控感音式互動型」「觸控式動作娛樂型」與「視覺擬人化觀賞

型」

療癒性玩具對於改善熟齡族的生活有很大的幫助而熟齡族對於一般療

癒性玩具的意象由三個因子所構成1 具有驚奇性與可以讓情緒轉移 2 造

型溫和可愛 3 可以讓內心安定放鬆

設計療癒性玩具的參考方向為如何可以讓熟齡族情緒轉移而達到內心

安定放鬆造形可愛呆萌再加上柔和性的色彩計畫與一些驚奇的附加功

四 「癒す」玩具之設計探究藍意茹2006

療傷系玩具於色彩與造形上的特質有下列四點

I 療傷系玩具在造形方面主要的特徵皆具有惹人憐愛可愛呆萌圓潤

II 色彩上則屬自然爽朗的色彩意象以柔和的色調為主

III 整體而言對於觀賞者而言療傷系玩具的好感度極佳

IV 療傷系玩具正面的情感價值對於台灣的上班族而言是具備的

- 10 -

五 療癒系商品之消費者體驗研究饒婉平2006

在情緒消費的現在消費的行為逐漸地改變消費者在選購商品時會

注重商品的精緻度與本身的情感需求而不再只是偏重產品的實用性另外

在現今高壓力的生活模式之下消費者為了本身的情感需求與撫慰身心的滿

足感期望透過療癒系商品的附加功能而達到

療癒性商品主要皆希望能夠藉由其療癒的作用而達到生理層面的一種

回溯藉由生理的感受影響到心靈層面並運用心靈的意會來達到情緒的調

六 療傷系玩具之意象認知研究許哲嘉2009

療傷系玩具主要由自然的優遊自在的創新突出的與和藹可親的這四

個主要成分的正向意象所構成

將療傷系玩具和意象對應的關係經過分析後將療傷系產品分為七個主

要的群組分別如下

G1 透過圓潤的造形與柔和的配色簡化的線條幾種固定的互動回應方

式例如叫聲或動作

G2 簡化後人的造形或動物的造形採用多種的變化方式用聲音當作互

動的媒介並搭配燈光或動作

G3 具有擬真的人或動物的造形與和緩的動作

G4 雖然繁複但還不至於擬真的造形單向操作及可預期的反應

G5 可愛嬰幼兒或小動物與植物的造形單一動作且表現和緩

G6 以動作為主要考量的簡易造形重視使用者操作前後的心理變化重

- 11 -

複且單一的操作方式多種亂數的音效反應

G7方正保守的造形幾種固定而且可以讓玩家自行操作的環境音效營造自

然感

- 12 -

- 13 -

第二章 文獻與學理探討

第二章文獻與學理探討研究者將熟齡族所面臨的心理問題熟齡族憂鬱症

與療癒性商品相關文獻理論歸納整理出療癒性商品所提供之情緒性功能之相關

理論找出相關計之脈絡做為後續研究之參考依據

2-1 熟齡族的探討

依據世界衛生組織對熟齡族的定義為年滿或 65歲以上的老人樂齡

(Learning) 一詞是源自新加坡與馬來西亞對於年長者的稱謂相對於目前所習慣

的稱呼「熟齡族」或「銀髮族」不僅去除掉對於年長者刻板的印象而且具有更

正面積極的意義意指「樂而忘齡」

2-1-1 熟齡族的定義

對於社會中高齡的族群們稱為熟齡族銀髮族老年人中高齡族高年

族等其中的「熟齡族」因為對這族群具有成熟人生的尊敬「熟齡」相當於一個

人生命的黃金顛峰期所以有些研究都是以「熟齡族」為主要的高齡社會的成員

日本博報堂也為了因應這個高齡化社會的趨向特地成立了研究熟齡族的專業單

位「生活綜合研究所」與「熟齡事業推進室」他們清楚地定義區別了熟齡族的

三個時期

1 熟齡族導入期50歲至 64歲之間

2 熟齡族前期65歲至 74歲之間

3 熟齡族後期超過 75歲

- 14 -

依據聯合國組織所訂明定的老人國際標準是以超過 65歲國民所佔其全國國

民人數的比率超過7為基準在台灣超過65歲的國民於1993年已經到達71

這也是已經到達世界衛生組織所說的「高齡化社會」

依據聯合國世界衛生組織 (WHO) 所訂明定老年為超過 65歲2010年時

日本老年國民已經超出 27義大利德國也已經超出 24瑞典希臘法國

瑞士也都超出 20美國台灣也有將近 11左右國際上探索人口老化對高齡

的區分為 Young old (65歲至 74歲之間)Old-old (75歲到 84歲之間)及

Oldest old (超過 85歲)三個級別 (Hooyman and Kiyak 2002)台灣出版的「熟

齡經濟學」書中用到一個較趨近中性的「熟齡族」一詞引用其中「成熟」的意

思再詳細分為輕熟齡族(約 50歲至 64歲之間)中熟齡族(約 65歲至 74歲

之間)高熟齡族(約 75歲到 84歲之間)瑞齡族(指超過 85歲)四個級別參

表 2-1

2018年後超過 65歲的人口將會佔總國民的 17台灣即將從「高齡化的

社會」轉而進入「高齡社會」在邁向高齡化的社會針對熟齡族生活規劃社會

參與都具有重要的經濟意義

表 0-1 主要十國 65 歲以上人口占總人口比率

資料來源內政部統計處網站(國際指標) (本研究整理)

- 15 -

2-1-2 熟齡族的生活型態分析

目前台灣的熟齡族群並未真正受到市場上的重視主場上的主流大多皆為兒

童族群或年輕族群作為主要訴求對象熟齡族一直是被忽略的區塊這些於二次

大戰後嬰兒潮出生的熟齡族從出生到現在共同走過了台灣各種不同階段的變

革與發展時期

這群熟齡族群可說是生逢其時歷經了台灣經濟起飛當時的個人薪資所得

與房屋的房價成正比而又無太多的物質誘惑與其他的衍生金融商品可以投資

所得成為扎實的累積財富而台灣超過 55的財富在他們的手中可說是全台灣

最具有消費能力的一群人

熟齡族是處於面對人生的結果和收穫期開始思考何謂真正的豐足因此積

極追求幸福的時候所關心的事物大略分為五種一般時事人際關係生理變

化疾病恐懼人生總括

不同的時代與不同的社會結構就會衍生出不同的消費特質與生活型態 (杜

瑞澤 2004)從需求大於供給的 1980年代高度成長社會轉變成需求等於供給的

轉形期社會再轉變至今日的需求小於供給的成熟化社會今日在 2000 年代的整

合性生活型態熟齡族成為主要消費族群的重要份子他們的生活特質變成追求

適切性與優越性的生活並具備以往傳統與現代追求自我的獨特生活價值觀參

表 2-2

- 16 -

表 0-2 不同時代的消費特性

資料來源杜瑞澤生活型態設計2004 (本研究整理)

2-1-3 熟齡族的生活需求

依據尼爾森 2011年調查50歲至 65歲之間的熟齡族群可分為以下三種類

1 304為將生活的重心放在家庭裏喜歡家族活動屬於樂觀開朗的隨遇而安

2 325為熱愛吸收新的知識除了喜歡家人的陪伴外同時也相當重視社交活

動屬於參與度高的交際享受型

3 372為內斂穩重追求自我成長屬於身心健康的成熟穩健型

以上可看出交際享受型是在生活中最為活躍的一群他們喜歡廣泛地閱讀

各類資訊樂於接受較新潮流行的產品如環保設計等也樂於與朋友間彼此

交流分享因為能夠最早得到促銷的資訊而容易形成衝動購物的族群通常大

部份都是交際享受族

- 17 -

日本博報堂生活綜合研究所根據身體金錢人際將日本熟齡族分為五大族

群(調查時間 2001年調查對象 50-74 歲)(見圖 2-1)

1 達人熟齡族身體健康人際關係充實經濟充裕佔 16

2 自足熟齡族身體健康人際關係充實經濟不充裕佔 26

3 孤立熟齡族身體健康人際關係淡薄佔 24

4 互助熟齡族身體狀況不佳人際關係充實佔 13

5 傷心熟齡族身體狀況不佳人際關係淡薄佔 21

圖 0-1 日本熟齡族分類比例圖

資料來源日本博報堂生活綜合研究所 (本研究整理)

日本博報堂專門研究熟齡族的「熟齡事業推進室」針對熟齡族所面對的生活

現象進行探討與分析(見圖 2-2)無論男性或女性在面對熟齡族這個時期的家

庭子女工作事業職場退休或未來規劃等各種生活改變的問題都是處於不安

與需要心理準備的由於受到的改變與衝擊越多在心靈上所需的療傷程度也就

更加的渴望

- 18 -

圖 0-2 熟齡族銀髮熟練度過程示意圖

資料來源博報堂生活綜合研究所 (本研究整理)

台灣熟齡族研究單位統一夢公園將熟齡族的生活型態分為四大類分別是

在社交上活躍性高且偏好戶外活動的現代活躍型自我風格表現且能力顯得信心

十足的品味自信型對鬼神及宗教儀式最不信任的淡泊知命型自我空間渴求度

低在政治與議論性議題參與程度最高的傳統嚴謹型

2-2 熟齡族憂鬱症的探討

憂鬱症這個病名讓人聽起來第一的印象就是「心情不好的心理疾病」情

緒低落容易哭泣確實是憂鬱症的一個重要症狀但是憂鬱症影響所及絕對不

只是「心情不好」而已在 DSM-IV-TR精神疾病診斷準則手冊中將憂鬱症區分

為重度憂鬱症(重鬱症)(major depression disorder MDD)以及低落性情感症(輕

鬱症)(dysthymic disorder DD)

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2-2-1 憂鬱症的定義

憂鬱症是常感覺到自己是無助的或者是認為自己沒有社會價值而自己認

為必須對這個問題負責的一種情形 (Lazarus 1976)憂鬱症可分為情感生理

心理和行為等三個層面情感方面的症狀為自覺悲傷情緒低落等生理方面的

症狀為出現睡眠障礙食慾不佳體重減輕等心理方面則為感到空虛失去自

我價值等行為方面則是做任何事都沒有動力自殺傾向等 (Lewis MI amp Butler

R N 1974)

有很多種醫學是在解釋憂鬱的形成目前比較能讓人接受的是類似一種心靈

感冒的說法越來越多的人認為憂鬱症其實只是類似罹患感冒的一種症狀並

且是屬於重度感冒接近於肺炎的程度憂鬱症像得了感冒一樣因為免疫系統暫

時失去對抗病毒的抵抗力導致倦怠感全身痠痛最後因為沒有能力抵抗病毒

而引發高燒憂鬱症若能於早期發現找回心靈的免疫系統能力就可以自我療

可以從四個方面來觀察熟齡族憂鬱症

1 生理方面食慾不振體重減少容易倦怠慢性疼痛不易入睡 等

2 心理方面記憶力衰弱思考遲緩容易自責厭世傾向缺乏自信心

無法集中精神等

3 情緒方面情緒低落自覺對社會沒有貢獻焦慮對事物或以往嗜好失

去興趣悲觀無助感絕望感罪惡感 等

4 行為方面孤單鮮少參與人際活動活動力低下 等

大部份的熟齡族雖然無經濟的壓力但卻有個挑戰是因為歲月給予的這不

是光有經濟能力就能解決的問題熟齡族會面臨人生許多的選擇與轉淚點中年

- 20 -

危機空巢期症候群與更年期階段他們害怕面對看不到盡頭的老年也不時會

懷念起從前所以熟齡族會有更多隱形的壓力這就是憂鬱的主要來源

2-2-2 憂鬱症的症狀

憂鬱症和一般憂鬱情緒不穩並不相同憂鬱症是一種情感方面的精神疾病

根據美國的精神醫學診斷標準將憂鬱症分為官能性憂鬱症混合發作躁鬱症與

重鬱症三類

根據 DSM-IV國精神醫學的診斷標準指出憂鬱症的症狀為幾乎每天都會出

現下列至少五個症狀並維持兩週症狀當中需包括第 1項或第 2項

1 情緒莫名低落哭泣流淚悲傷難過感到空虛

2 對事情明顯的失去熱誠

3 飲食沒有突然地改變卻體重莫名減少或突然增加

4 嗜睡或失眠

5 因莫名的不安使活動量增加或動作變慢

6 失去活力或容易疲倦

7 有過於強烈的罪惡感或對自我的無價值感

8 因沒有辦法有效地思考導致無法集中注意力或是猶豫不決

9 反覆不斷有厭世自了斷的想法

憂鬱症狀明顯以致於對個人的生活工作與人際關係產生干擾或傷害然

而這些症狀並不是因為濫用藥物或是為其他疾病所引起

憂鬱症因為症狀對於生活干擾的程度不同而分成輕度憂鬱症中度憂鬱症

重度憂鬱症與合併精神病狀等四大類

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1 輕度憂鬱症

此類對生活干擾性較低生活影響不大而且症狀持續時間較短主要的症狀

為睡眠時間的改變常失眠或嗜睡容易疲怠記憶力衰弱思考能力降低

但仍然可以維持日常的作息

2 中度憂鬱症

除了旁人會注意到患者的狀況有所改變日常生活會受到影響而且患者本身

已能察覺到自己的不一樣行為能力認知與情緒均已受到影響

3 重度憂鬱症

患者本身受到強烈且持續的憂鬱症症狀影響導致生活上的活動力降低並有

強烈地自我罪惡感與厭世的想法或行為不少病患會有幻覺或妄想的症狀

2-2-3 國內外老年人憂鬱症的現況

2013年WHO世界衛生組織報告預測 2020年全世界的三大疾病分別為心

血管疾病憂鬱症與愛滋病憂鬱症已經成為影響個人生命的第二名危險殺手

在老人相關研究裡顯示憂鬱是老年人常見的心理問題台灣超過 65歲國民

約 262萬人國內最少有 31萬老年人已經罹患憂鬱症而其中又約有 10萬人為

重度憂鬱症這是以保守的 12老年憂鬱症盛行率約來估計

根據統計超過 65歲的老年人每 4名當中就有 1名罹患憂鬱症卻常常被誤會

是身體疾病導致鬱鬱寡歡憂鬱症是引發老年人出現輕生的想法和覺得失去生命

意義的主要因素以桃園去年輕生個案來看65歲以上有 116至 174的輕生

原因是「憂鬱影響罹患憂鬱症」這數字往往被低估而超過半數以上老年輕生

者不曾看過精神科(見圖 2-3)

- 22 -

圖 0-3 台灣老人憂鬱症比例圖 (本研究整理)

資料來源聯合國世界衛生組織(WHO)

長庚紀念醫院自殺防治中心

內政部統計處

2-2-4 老年憂鬱症對健康的影響

引發老人憂鬱症的原因除了身體疾病與退化之外老年人的內心的失落感

例如青春的流逝職場退役單身晚年喪偶以及親朋好友的相繼離逝等更是

引起老人憂鬱症的重要因素大部份的老年人在憂鬱症情緒的表達上較為不顯著

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通常是以身體會突然莫名疼痛或無法入睡為理由求助問診醫生之後身體的檢查

結果皆為正常沒有問題但這些可能都是因為已經罹患老年憂鬱症的原因

老年人在心理與社會方面常會面臨到三「L」的狀況而使內心受到前所未有

的巨大衝擊 (陳夢蠂 2009)心理上 3L指的是失去(Loss)孤寂(Lonely)

尊敬度低(Low level of respect)「失去」是指老年人在面臨親友陸續過世退休

失去經濟來源健康情形退化等「孤寂」是指與人之間的聯絡減少與外界的接

觸越來越少「尊敬度低」是指因為現代社會的道德觀變遷觀念式微的敬老尊賢

對老年人的尊重或所應賦予的生命價值變少

腦部神經傳導物的分泌會因為憂鬱症而導致間接惡化例如腎上腺素或度巴

安的平衡及分泌血清素腦部或腦部方面相關的疾病通常會容易直接引起上述

腦部神經內分泌的變化與障礙而老年憂鬱症則會增加心臟衰竭或心肌梗塞慢

性阻塞性肺病 (COPD) 氣喘腦中風發作的危險免疫力下降疼痛感明顯增加

厭世與疾病的死亡率此外老年憂鬱症也會提高失眠失智症與譫妄的發病風險

而且對老人們生活的品質與家屬的照顧負擔產生不小的負面影響 (歐陽文貞

2011)

2-2-5 台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討

由下表可發現女性患有憂鬱症狀者佔較多數(516)且佔其中較高的比

例為工具性日常生活活動功能(IADL)或日常生活活動功能(ADL)有障礙受

過教育者至於有無婚姻狀態慢性疾病居住安排自覺經濟狀況等要素並

沒有統計上明顯的差異 (林惠文 楊博仁 楊宜瑱 陳俊傑 陳宣志 顏啟華賴

德仁 李孟智 2010)參表 2-3

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表 0-3 憂鬱症狀相關因子之單變項分析

資料來源台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討十年追蹤結果分析

用(multiple logistic regression)多變項邏輯斯迴歸進行分析可以獲知女性

與男性得到老年人憂鬱症的比率為 180[95 CI = 128 ~ 251]日常生活活動

功能 ADL障礙者比無障礙者較容易發生老年憂鬱症的症狀[OR = 87495 CI

= 104 ~ 7357] (林惠文 楊博仁 楊宜瑱 陳俊傑 陳宣志 顏啟華賴德仁 李

孟智 2010)參表 2-4

表 0-4 憂鬱症狀相關因素之多變項邏輯斯迴歸分析

資料來源台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討十年追蹤結果分析

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2-2-6 憂鬱症的檢測

老年憂鬱症與失智症初期的症狀很相像而且也有可能同時會出現該如何

區分憂鬱症為失智症的危險誘發因子之一不過憂鬱症所造成的健忘症卻是可

以治療失智症則會逐漸惡化

憂鬱症可以經由「憂鬱篩檢量表」進行檢測(見圖 2-4)提早給予藥物的治

療即可立即改善憂鬱的症狀減低家庭的負擔也可以避免醫療資源的耗損與不

當使用老年憂鬱症是導致老人輕生的主要危險因素憂鬱症經常伴隨著患者的

負面情緒與自我傷害之想法若家中有老人就更須加倍的了解何謂憂鬱症比

如說可利用哪些工具檢測憂鬱症有哪些資源可以幫助病患甚至了解如何能

避免憂鬱症患者發生自我傷害等行為

國內外針對憂鬱症篩檢的測量表眾多常見的測量表如下

1 老人憂鬱檢測量表 (GDS)

2 漢氏憂鬱檢測量表 (AMD)

3 貝氏憂鬱檢測量表 (BDI)

4 曾氏憂鬱檢測量表 (ZDS)

5 中國人健康問卷 (CHQ-12)

6 美國流行病學研究中心憂鬱症檢測量表 (CES-D)

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圖 0-4 CES-D 檢測表

資料來源新北市衛生局 (本研究整理)

目前的社會形態已漸漸改變在進入老年階段之後此時並不代表生命就此

停止前進高齡者應該減少過分依賴子女或選擇放棄自我反而應該好好善用規

劃這個全的新階段享受另一種愉悅的生活而這一切的準備都要在「熟齡」時

開始

在日本就有提供熟齡族專用的「每天功課」最熱門的是「著色」利用勾

好線條的花卉或風景名畫等等印刷品只需要拿起畫筆在上面塗色就能享受

到在自己手中創造出來的「賞心悅目」的作品再則是「抄寫佛經」這也是享受

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一種難得的與自我對話的寧靜其他尚有「縫衣」「編織」「摺紙」等等經由

這些以強調恢復手感自然的創意的手作活動可以達到紓壓療癒的效果

其實不管是洗碗灑掃烹飪閱讀寫作只要是透過認真細心的感覺品

嚐出其中的些許樂趣以舒適開朗的心情將自己的生活規劃得更充實活的更

加地快樂打破了一般人所認為以靜態活動為主的傳統老人安養覯念認為高齡

者應該是備受呵護的想法建立了另一種可獨立健康的新的生活模式而良

好的情緒更是最為重要的療癒性玩具的陪伴也間接成為輔助他們紓解壓力轉

移負面情緒及放鬆心情的出口

2-3 療癒性商品的探討

療癒系 (Healing Style) 就是針對人心理的內在情緒作重新修復或喚起過往

記憶的心靈所產生的一種具安慰式或自我滿足式的設計它可以透過音樂影

像藝術等手段來達成其目的很簡單就是撫慰心靈

2-3-1 療癒性的定義

「療癒性」「癒す」在日文中為解除痛苦撫慰心靈的意思這一詞源自於

日本 (梅棹忠夫金田一春彥阪倉篤義日野原重明 1995) 這個詞彙在日本很

流行在中文裡可以解釋為療癒或療傷「癒し系」意指讓人身心得到放鬆減輕

痛苦解除疲勞悲傷和疲勞等可以紓緩鎮定情緒更廣泛指身心都可放鬆的

狀態

- 28 -

「癒す」其動詞為解除痛苦日本於 1999年開始出現「癒し系」這個詞

意思是可以讓人解除疲勞或身心得到放鬆在台灣有「療傷系」或「療癒性」這

兩種說法其中又以「療癒性」比較為接近日文「癒し系」的原意與較符合此類

產品的目的參表 2-5

現代社會則將「癒す」特別使用在對於壓力(Stress)的層面中文則稱之

為「療傷」 (上田裕子日高宏一安井友小山美咲西川麻衣子 2002)

表 0-5 療癒相關名詞字義解釋

資料來源「癒す」玩具之設計探究 (藍意茹 2006) (本研究整理)

老年憂鬱症是種心理障礙治療往往需歷時一年以上此時患者和家屬應保

持耐心持續服用藥物藥物是治療憂鬱症時的關鍵卻不是全部必須兼顧生

活心理的共同調理和協同作用才能達到事半功倍的效果患者除了藥物治療

之外生活應保持規律三餐正常培養定期運動和休閒的習慣多走出戶外

體驗新的人事物調整心態讓生活充滿樂趣並可藉由療癒玩具紓壓情緒

如何紓解壓力

開心放聲笑會將體內引起緊張的激素下降相對增強免疫力

聽柔和的音樂放鬆精神讓血壓和脈搏穩定

想好事讓正面情緒增加負面情緒減少就能減少精神上的不良負擔

停止抱怨與友人正向地交流

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做點家事來享受當下

欣賞充滿故事與回憶的相片

伸展你的肢體運動

2-3-2 療癒性商品的定義

療癒性商品是指藉由具有療癒效果的商品來達到內心情感的平衡及紓解內心

的壓力並利用簡單及精緻的設計達成消費者情感滿足的需求

在日本流行已久的「癒し」指的就是療癒商品療癒商品的種多繁多且多元

化只要加上「癒し」彷彿就是一種流行其實療癒性商品的出現主要目的是

因為受到現代的生活型態的影響消費者對自我的生活樣力更為重視在面對壓

力及自我認同感的互相影響之下療癒性商品因此崛起此外這是一個追求精

緻的年代消費者為了達到自我內心的滿足感進而選擇精緻商品藉由觸感

溫度限量生產及情感附加價值來達成內心的期望有些療癒性商品也許功能性

不高但其延伸的情感與觸覺等設計元素卻能給消費者另一種驚奇感 (吳昭怡

2006)

目前療傷產業之種類可分為五大類(見圖 2-5)

1 音樂療傷 音樂的療癒在第二次世界大戰後由美國興起目前幾乎應用於全

世界藉由不同旋律來達到心靈的情感療效音樂可以影響個人

的情感進而影響情緒的波動因此音樂可以促進身心的溝通

更可以藉由音樂來達到自我實現及情緒釋放的功能 (歐陽淑卿

2004)

2 藝術療傷 藝術療癒開始於 1930-1940 年間主要是利用藝術的活動來進行

心靈層面的分析 (陸雅青 1999)其中主要又以戲劇視覺環

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璄佈置及音樂為主在藝術的創作與宣洩中能提升對自我的認識

以及情緒上的平衡而為達成內心的滿足與和諧 (Lusebrink

1990)更需要藉由非語言的溝通方式來宣洩自我的內心情感

3 娛樂療傷 生活環境裏有許多可藉由音樂及美食來達到消費者情感宣洩的卡

拉 OK或複合式餐廳在此類型的娛樂空間中消費者可以適時地

紓解壓力另外尚有許多可提供芳香療癒的 SPA館更可藉由

香氛與舒適的環境達到身心撫慰的滿足感

4 媒體療傷 大眾傳播業是利用電視節目流行音樂文學小說與演藝人員等

希望可以藉著公眾人物的表演音樂娛樂及透過書刊雜誌利用文字

的法提供另一種心靈安撫的方式以達到撫慰人心的效果

5 商品療傷 消費者面對身心壓力及渴望得到心靈滿足的同時會藉由具療癒

效果之商品或方式來達到內心的平衡並藉由該商品所含之療癒

功效來紓解內心之不滿

圖 0-5 療傷產業的種類 (本研究整理)

日本學者上田裕子提到近年來在日本常見的「療傷系商品」甚至能與之對話

而尋求慰藉精神的海報各地到處皆可以聽到「療傷」「Healing」等詞彙及眾多

商品說明了從最近的社會現象能夠明顯地感受到這股療傷系的市場潮流至於

療傷系產業的範圍與內容從紓壓撫創的角度來看療傷的種類十分多元以消

費者感官體驗作為依據療傷系商品大致可分為五大類 (上田裕子日高宏一安井

友小山美咲西川麻衣子 2002)(見圖 2-6)

1 視覺療傷 意指可使觀看者感到舒服愉悅的視覺畫面或效果Ackerman 曾提

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到眼睛主宰了我的們五官感覺人體的感官接受器百分之七十

集中在眼部 (AckermanD著 黃美珠譯 1993)故用視覺來療傷

的方式佔了整體療傷大部份的比例而視覺療傷的內容又可分為

「生物」「自然」「藝術」「物品」等四大類

2 聽覺療傷 意指能讓人感到舒適感受的聲音音樂治療它的發展至今約有五

十年的歷史音樂是一種在時間上有組織的聲音也是一種藝術的

呈現音樂能影響一個人的意志行為人格與情緒音律能牽

動情感的波動因此為治癒人心的重要的元素之一

日本 SEGA「いやし房」Digital Sound Feeling System 療傷系音

樂玩具商品標榜可創造出 3D自然音響空間能製造鳥鳴清脆

風鈴與流水等舒服輕柔的自然音感能增加入眠情緒與消除疲勞

幫助放鬆並緩和緊情緒與安定精神等心靈上的效果

聽覺療傷的內容可分為「生物」「自然」「藝術」等三大

3 味覺療傷 意指透過享受美食而讓人感到愉悅與幸福感的療傷方式從味

覺影響心靈層面的觀點來看可分為「美食的味蕾享受」「個

人偏好的味覺享受」「同理心的情境式享受」以及「成份影響

心理的享受」等四種味覺療癒的認知感受

4 嗅覺療傷 意指聞到香味或是自己喜歡的味道而處於放鬆舒服的正面情緒

比如像沐浴品精油或香氛產品可經由嗅覺傳達至腦部讓身

心間接放鬆紓壓不同香氛的調配組合有不同的紓壓效果而

食物的香氣熟悉的味道也都是嗅覺療傷的來源

5 其他療傷 除了視覺聽覺味覺以及嗅覺等感官的療傷方法之外尚有其

他有無與無形的方式可以幫助心靈上的療傷雜誌「HERE」於

2006 年出刊物介紹了「療傷系」溫泉近 60家建議除了可沉靜

心靈的自然露天溫泉之人可另外搭配撫慰人心的療傷系泡湯小物

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作為溫泉式的療傷方法

圖 0-6 感官層面之療傷方式 (本研究整理)

療癒性玩具如同寵物音樂繪畫治療有紓緩情緒作用雖然玩具不停地

點點頭或搖搖頭或許沒有什麼實質改善但是當心情煩躁時刻看著它點點頭

彷彿多個傾聽者能聽懂自己心理的話被了解著也被撫慰著心情也就能慢慢地

沉澱下來藉以轉換情緒讓日積月累的壓力得以紓解

根據胡瑞原與 TAKARA TOMY對玩具的分類品項療癒性玩具在玩具的範疇

裡偏向有情感的能使人放鬆的類型(見圖 2-7)

圖 0-7 感官層面之療傷方式與療傷產業之種類於療傷性商品之應用範疇

(本研究整理)

- 33 -

胡瑞原(2004) 將玩具的定義區分為以下 9種1 好玩的 2 培養技能的工具

3 發揮創造力的工具 4 鍛鍊體能的工具 5 安慰人的工具 6 發洩情緒的工具 7

溝通感情的工具 8 學習的工具 9 激發成長動力的工具(見圖 2-8)

日本玩具大廠 TAKARA TOMY將公司旗下的玩具商品分成 8大類1 男孩

類 2 女孩類 3 競賽類 4 遊戲紙牌類 5 放鬆生活類 6 嬰幼兒類 7 遊戲軟體類

8 人氣商品類(見圖 2-8)

圖 0-8 療癒性玩具的類別 (本研究整理)

療癒商品的主要情感功能是藉由具有療癒效果的商品來達到內心情感的平衡

及紓解內心的壓力並利用簡單及精緻的設計達成消費者情感滿足的需求這一

類的產品設計通常具有讓人放輕鬆的幽默感或具有浪漫的情境可以暫時撫慰

消費者的情緒暫時忘卻煩燥不開心這即是療癒性玩具的魅力所在

療癒性玩具目前的產品分類可分為下列五種 (王明堂 2012)(見圖 2-9)

1 仿生觀賞型透過視覺感官的刺激引發療癒特質的產品這一類型的玩具主要

的特色在於其表情及造型都有具有擬人化與可愛呆萌的特性

2 聲控及感音型透過聽覺感官為互動要素的產品以利用互動的聲音控制模式

可發出聲音或音樂甚至可利用互動的方式與玩具對話

3 手觸摸型需要人為的操作控制產生具有反應動作的產品例如用手觸摸

則會有所反應

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4 規律動作型這一類的產品主要的特徵是藉著光做為電力的來源而有自動且

規律的動作

5 擬生命型通常是以內建的電腦晶片來設計複雜且擬真的造形且具有多元動

作的反應為互動式玩具產生了猶如真實寵物般的情感交流

圖 0-9 療癒性玩具類型分類 (本研究整理)

設計師在面對老年社會若是能提供更多元化的創意可以讓樂齡族更能體

會到生命的意義是個值得深思的工作對於這些正在積極享受人生的熟齡族

若設計師能再根據心理學的概念開發出能迅速蔓延減緩憂鬱症的商品可以讓

療癒性商品成為實際做為治療處方讓抗拒使用藥物或是不承認自己有病症的

熟齡族可以此做為類似職能治療的工具

一般來說療癒性玩具有以下三大特點

1 造型方面的特徵設計具有可愛的圓潤的惹人憐愛等

2 色彩計劃為使療癒者內心安定放鬆應以柔和的色調為主屬自然爽朗的色

彩意象

3 在情感上具有正面的情感撫慰功能具情緒轉移及驚奇之功效

2-3-3 療癒性商品的由來與發展

療癒性產業發展至今已趨多元化各式各樣的療癒方式與種類其所產生的

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療效與感覺也因人而異療癒性商品在設計上大多以視覺上的療傷為主而目

前有越來越多結合其他感官的設計利用在與商品互動的過程中達到紓壓的目

療傷系商品對於熟齡族而言不再單純只是個玩具而是兼具了互動人性

化的功能以及心靈層面的陪伴撫慰人心的存在

療癒性商品產品種類繁多除了於發展時期有共同時間的延續性外以幾個

重要的事件做為分界點可分為三個階段(見圖 2-26)

一初步開發期(1996年~2001年)

療癒性商品的鼻祖是在 1996年底由日本玩具大廠 BANDAI所推出而讓當

時青少年趨之若鶩的「電子雞たまごつち」(Tamagochi)開始發展(見圖 2-10)

電子雞是一種裝在雞蛋外殼中的電子寵物內部裝有一個 IC 晶片及液晶顯示器

用來呈現電子寵物它的生命狀態它突破了傳統玩具的固定模式使用者借由餵

食關心和睡眠並陪它玩耍等互動過程中產生情感的賦予及交流讓人產生寄

情效應

圖 0-10 BANDAI 電子雞

圖片來源httpoursogocom

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繼電子雞之後HASBRO亦順勢推出了 Furby(見圖 2-11)SONY推出第

一代 Aibo(見圖 2-12)及 NEO也推出 papero(見圖 2-13)等商品顛覆傳統玩

具的設計是可以簡單的互動

圖 0-11 HASBRO Furby 圖 0-12 SONY Aibo

圖片來源gadgetitmediacojp 圖片來源httpwwwsony-aibocom

圖 0-13 NEO papero

圖片來源httpwww16hertzcom

而美國玩具廠 MATTEL於 1996年推出史上最欠揍玩具「芝麻街 Elmo搔癢娃

娃」(見圖 2-14)靠著卡通裡 Elmo開朗外表及內建碰觸擊反應裝置它能發出

陣陣笑聲是當有人搔它胳肢窩時這種互動方式贏得許多人的喜愛並蟬聯

多次的聖誕節最受歡迎禮物後來被升級成為多個改裝版如「搖滾 Elmo」「變

裝大鳥版 Elmo」「曲棍球員版 Elmo」甚至後來還推出富有教育意義版的「急

救 Elmo」(Resuscitate Me Elmo)

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圖 0-14 MATTEL Elmo 圖 0-15 Nohobon

圖片來源httpservicemattelcom 圖片來源httpswwwamazonfr

二邁向多元發展期(2002年~2004年)

2002年日本玩具大廠 TOMY推出一款以太陽能作為動力不需要安裝池即

可使之規律的作點頭或搖頭動作的點頭娃娃「Nohohon」(見圖 2-15圖 2-16)

Nohohon 在日語中有「無憂無慮」的意思在造型上採用療癒性的設計以開朗

的笑容搭配柔和的色彩旁邊的小白也是情境主角之一放鬆愉悅的神情充分

達到紓壓的目的

圖 0-16 Nohobon 系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

在這個時期療癒性商品也正式從日本延燒至台灣繼 Nohohon 之後各家玩

具大廠也陸續推出功能類似的產品如明和電機的 KNOCKMAN FAMILY(見圖

2-17)TOMY的 Flip Flap光合物語(見圖 2-18)TARATAK的 Flower Cube(見

圖 2-19)以及 TOMY的 Cubee(見圖 2-20)等SEGA在 2004年更推出一款結

合 MP3播放功能的 i-dog(見圖 2-21)i-cat(見圖 2-22)將科技注入人性並應

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用於療癒性商品中期望能夠陪伴人類的機器寵物形成一股療癒性風潮透過

療癒性商品反映出當時的社會現象與人們身心需求的層面療癒性商品熱潮和整

個社會脈動是息息相關的

圖 0-17 明和電機 KNOCKMAN 圖 0-18 TOMY Flip Flap

圖片來源httpwwwmaywadenkicom 圖片來源httpwwwconsolesandgadgetscouk

圖 0-19 TARATAK Flower Cube 圖 0-20 TOMY Cubee

圖片來源httpwwwgizmo-gurucom 圖片來源httpwwwfrostyplacecom

圖 0-21 SEGA i-dog 圖 0-22 SEGA i-cat

圖片來源httpswwwamazoncom 圖片來源httpswwwamazoncom

於 2004年 Oyasumi Yumel晚安夢露是由兩家公司聯合開發出的TOMY與

有的名床上用品廠商 LOFTY是一款能說出 1200種語言的療癒性娃娃它雖然

沒有電影明星那麼性感反而是名 5歲的小孩這就是它之所以暢銷的原因能

夠陪伴著說話就像自己的孫子孫女一樣彷彿家中多了一位成員由此可窺知

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為了對抗長壽的寂寞療傷系玩偶已經是高齡者的最佳心靈伴侶(見圖 2-23)

圖 0-23 TOMY Oyasumi Yumel

圖片來源httpswwwamazoncojp

神似俄羅斯娃娃的彩繪玩偶是由玩具公司 Bandai出品的扭蛋 Unazukin

(見圖 2-24)完全是療癒性的代表人物總是笑臉迎人的溫柔形象住在蘑菇下

的小精靈 Unazukin有天賦的人性只要對著與它說話它便會依據主人的語氣

音調做出反映並且會點頭或搖頭以迎合玩家的心情有相當多的造型系列讓

喜歡蒐集不同外型的玩家得以滿足日本於 2004年一推出即造成大轟動瘋狂搶

圖 0-24 BANDAI UNAZUKIN Dressy Version

圖片來源httpwwwacetoynet

三邁向多元發展期(2005年~迄今)

療癒性商品發展至這個時期感音互動式商品出產倍增增添融合了聽覺

觸覺等更多元感官互動功能的趨勢並且有越來越多的智慧型電子寵物商品出現

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具有簡單的語言互動功能具備擬人化情緒的功能通常是以人工智慧(AI)為

核心其特色皆強調在互動方面的功能設計顯示了互動設計的重要性在撫慰

人心的效用上佔極大因素能使療癒性商品發揮至最大的功效就是以關懷特定

族群為主要目標(見圖 2-25)

圖 0-25 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo

圖片來源httpwwwtheoldrobotscom

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圖 0-26 療癒性商品發展重大事件年表 (本研究整理)

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第三章 療癒性商品設計案例分析

療癒性商品發源於日本目前市面的療癒性商品主要大廠皆為日本日本玩

具界有三大廠商分別是 TOMYTARATAK與 BANDAI而 TOMY與 TARATAK

於 2006年合併為 TAKARA TOMY而 BANDAI的子公司 Megahouse 也發行了感

音互動式療癒性商品另外美國玩具公司 MattelUgobe與 Hasbro也開發了

極具重要及代表性的療癒性商品由於市面上療傷系商品商品眾多且多元無法

全部逐一說明介紹故本研究僅針對極具代表性的療癒性商品作整體歸納分析與

整理

本研究整理目前市面上九家有生產療癒性商品的玩具大廠作為主要療癒性

商品商品的研究案例分析蒐集與分析自 1996年以來之各大療癒性商品大廠之設

計案例以具有療癒性為主的商品做為立意取樣之標準從相關案例中依療癒

性商品目前的產品分類 (王明堂 2012) 探討其造型色彩與其互動形式

3-1 擬生命行為型

擬生命行為型的療療性商品大都具有動物仿真造型具有人工智慧電腦 IC

模組可以摸擬動物的生命行為玩家可以用簡單的互動方式操縱商品突破傳

統玩具的設計框架

3-1-1 BANDAI 電子雞

於1996年11月23日由日本玩具廠商Bandai所發表的掌上型電子寵物玩具

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「電子雞たまごつち」(Tamagochi)由(東京萬代公司)真板亞紀與(日本千葉

縣 Wiz公司)橫井昭裕發明中文名字通稱為「電子雞」玩家可以簡單的互動方

式操縱寵物突破傳統玩具的設計框架另外還有「寵物機電子寵物蛋寵物

蛋」等幾種名稱為日文的「たまご」(Tamago蛋)和「ウオッチ」(watch

手錶)的組合(見圖 3-1)

雞蛋型外殼配有迷你的液晶顯示螢幕用來呈現電子寵物的生命狀態當玩

家開啓寵物蛋後便開始模擬寵物的成長過程玩家需適時的給予食物關心

並陪它玩耍如同真的寵物一般當時在世界各地同時引起了一陣養電子寵物的

熱潮當時即將面臨被合併危機的「Bandai」也因市場業績爆好到讓經濟狀況出

現轉機

圖 0-1 Tamagotchi Connexion V1(歐洲版)

圖片來源httpgooglNmDK66

表 0-1 BANDAI 電子雞特色分析

要 素 說 明

造 型 Tamagochi電子雞在中文裡之所以被稱為電子雞是因為它的外

形通常都是蛋形但被被飼養在其中的虛擬角色其實不是雞它

是來自於 Tamagochi的外星生物依發明者來做的角色設定

色 彩 色彩多樣繽紛

互動形式 Tamagochi有 3個按鍵讓玩家能有一些行動來操控寵物的

1 餵食 透過餵食 Tamagochi各種食物它的體重健康飽

足感與心情都同時會受到影響

2 遊玩 當與 Tamagochi一起玩遊戲時除了可提升它的開心

程度外並賺取金錢但相對地這也會使 Tamagochi的體重與

飽足感減少

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

3 查詢 查看 Tamagochi的狀態飼主應該時時留意例如年

齡體重飽足感和心情

4 清掃 若 Tamagochi的居住環境太髒這會讓 Tamagochi

生病所以需要為它清潔居住環境

療癒表現 Tamagochi的存活時間取決於玩家飼主如何地照顧它會有大約 3

至 4次的進化期而逐漸變大

使用不同的養育方式即能創造出不同外型與個性模擬真實寵物

功能可與玩家產生情感互動的交流顛覆傳統玩具的互動模式

3-1-2 MATTEL Elmo

創新互動式商品老少咸宜美國知名玩具廠商 MATTEL於 1996 年推出史上

最欠揍的玩具「芝麻街 Elmo搔癢娃娃」(見圖 3-2)具有卡通裡 Elmo 紅通通的

外型開朗外表與內建碰觸擊反應裝置它不僅能發出陣陣笑聲同時還能做出

拍腿的動作甚至於還能笑翻過去是當有人搔它胳肢窩時靠著三段式笑聲(拍

手彎腰滾來滾去)這種與玩家互動的方式贏得許多人的喜愛

圖 0-2 MATTEL Elmo

圖片來源httpservicemattelcom

表 0-2 MATTEL Elmo 特色分析

要 素 說 明

造 型 美國芝麻街裡的卡通人物 Elmo

色 彩 紅通通的外型開朗外表呆萌

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

互動形式 玩家去玩弄或搔癢 Elmo它就會盡全力的狂笑讓玩家也不禁跟

著大笑憑著三段式笑聲(拍手彎腰滾來滾去)這種與玩家

互動的方式贏得許多人的喜愛吸引成年人

療癒表現 Elmo 傻傻的外型加上被搔癢後瘋狂滾地大笑特色誇張的情緒

反應可解除苦悶達到紓壓的效果

3-1-3 SONY AIBO

日本 SONY於 1999年推出的人工智慧機器狗 AIBO是智慧型療癒性電子寵

物重要產品的代表之作AIBO這個名字即取自人工智慧(Artificial Intelligence

roBOt)的英文前兩個字母AIBO與其他一般機器狗最大的不同點在於它可認出

主人容貌和自行記錄居住的地方地圖有自發性的人工智慧

AIBO的大腦由 64位元的精簡指令集微處理器16MB記憶體與 Aperios

作業系統共同組成這使得 AIBO具有像人腦的自主能力也有直覺與情緒AIBO

配合了人工智慧的科技更重要的是 AIBO的出現不僅僅只是代表了一具機器寵物

的誕生而是更朝著提供生活娛樂的方向發展(見圖 3-3)

圖 0-3 SONY AIBO

圖片來源httpwwwsony-aibocom

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表 0-3 SONY AIBO 特色分析

要 素 說 明

造 型 對外形上有著 AIBO就像閃閃發光的太空狗

色 彩 多種顏色配置黑銀金紅藍綠白色

互動形式 有一個晶片在 AIBO的體內賦予這機器狗有人類的智慧讓

AIBO可以像真狗一樣會做出各種有趣的小動作例如打滾擺

尾AIBO也能分辨玩家對它的責備和稱呼AIBO自己學習的功

能只要與 AIBO相處久了AIBO就會記得玩家的聲音動作

甚至容貌還知道你是「誰」如果玩家精通於電腦程式的編寫

還可以為它特別設計一些新的動作如撒嬌打滾搖尾乞憐撓

癢解悶等等

療癒表現 AIBO有獨立行動能力有喜怒哀樂並會撿球等寵物行為和心情反

應也會說話跳舞甚至與主人簡單對話交流它刷新了人們對

傳統玩具呆板單向互動的看法

3-1-4 Sega i-Dog i-Cat

繼 ipod成為攜帶型音樂播放器的佼佼者之後玩具大廠 SEGA 於 2004年也

順勢推出以音樂為主題的 i-Dog(見圖 3-4)i-Cat(見圖 3-5)等系列商品此

系列商品除了可以與 ipod等數位音樂播放器連結播放之外i-Dog i-Cat頭部跟

耳朵會隨著音樂互動i-Fish(見圖 3-6)尾巴會隨著身體搖擺i-Penguin(見圖

3-7)內建揚聲器以上皆以顏色來表達情緒並可隨著音樂表達出各種表情插

上 MP3即可當成喇叭使用並且擁有多種造型尤其會因為音樂而出現不同的情

緒與消費者互動大受上班族消費者歡迎成為上班族在辦公室最愛的擺設與寵

圖 0-4 i-Dog 圖 0-5 i-Cat 圖 0-6 i-Fish 圖 0-7 i-Penguin

圖片來源httpswwwamazoncom

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表 0-4 Sega i-Dogi-Cat系列特色分析

要 素 說 明

造 型 有 i-Dogi-Cati-Fishi-Penguin 等造型造型皆相當簡潔可

色 彩 各款造形皆有著輕柔粉嫩的顏色和擬人化的設計

互動形式 商品的主要特性包含了聽覺及視覺可外接電腦mp3音響等

立體音響設備隨著不同音樂的播放會呈現不同的情感反應

需要飼主細心對待溫柔呵護玩家對它表達關愛可以透過觸摸

頭部和搔癢一樣可以透過利用內建的七色 LED燈或是發出不

同的音樂來顯示它的情緒表情變化

療癒表現 搭配 MP3流行風配合人工智慧及時尚造型利用感測器可讓

i-Dogi-Cati-Fishi-Penguin 做出搖頭動耳的動作還可播

放音樂配合創新的情緒個性模式等

3-1-5 TOMY Oyasumi Yumel

Oyasumi Yumel晚安夢露是由兩家公司聯合開發出的TOMY與有的名床上

用品廠商 LOFTY能說 1200種語言它全身共有 6處內置感應器造型設計為

5歲孩童般的玩偶娃娃會說些早安關心主人的話語或關於自己夢中的內容讓

玩家感覺有人陪伴在自己的身旁其最大特點在於它的睡眠功能(見圖 3-8)

許多老年人購買Oyasumi Yumel後不時地親手縫製服裝給Oyasumi Yumel

與它一塊拍生活照甚至有的玩家還會為它購買專用的傢具彷佛家中此刻多了

一個新家庭成員是件新鮮有趣的事

圖 0-8 TOMY Oyasumi Yumel

圖片來源httpswwwamazoncojp

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表 0-5 TOMY Oyasumi Yumel 特色分析

要 素 說 明

造 型 造型設定為 5歲孩童般的玩偶娃娃

色 彩 許多玩家擁有ldquo晚安夢露rdquo後不時地親手縫製各式不同的服裝

互動形式 Oyasumi Yumel會陪伴著老年人說話就像自己的孫子孫女一

樣Oyasumi Yumel增加了睡眠功能是最大特點Oyasumi Yumel

全身共有 6處內部裝置感應器玩家可依據自己設定的起床時間

按下電源開關Oyasumi Yumel便會和玩家一同起床玩家可以

與 Oyasumi Yumel握握手說一些貼心的話語說一些自己昨晚

做夢的相關內容它便會開始與玩家對話

療癒表現 智慧型療癒性商品加入了情感系統的設計除了功能強力外

也讓商品多了份擬人化的情感反應透過與玩家的互動產生親

密的情感交流心理上因此獲得紓壓滿足

3-1-6 UGOBE 電子寵物小恐龍 Pleo

2006發表2007年正式上市是由一名德國華裔莊少男(Caleb Chung)所

設計的鴻海製造台灣 IC設計公司凌陽科技提供語音 IC模組Pleo 小恐龍一

上市即成為台灣媒體追捧的是第一台擁有情緒的電子寵物(見圖 3-9)

UGOBE指出與一台筆記型電腦相比Pleo的技術複雜度遠高它內建有

八個電腦晶片每秒的運算速度高達六千萬次並且內置三十八個電子感測器

用來偵測聲音觸摸光線與動作等這些感測器可將周圍環境的訊息同時蒐集

回傳至 Pleo的中央微處理器系統Pleo小恐龍內部配備有十四個馬達因此動

作可以獨立的自主行動不必透過遙控就可以靈活流暢的活動四隻腳也可以

彎曲退後而且具有靈敏的聽覺視覺和觸覺

Pleo是有 Life form 生命形態的寵物這是《時代》雜誌對它的形容只要玩

家回到家Pleo 便會對主人搖頭擺尾表示歡迎玩家伸手順著它的毛摸Pleo 便

會高興得再搖著尾巴Pleo會打個噴嚏打哈欠搔癢它的背時會 180度地轉

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頭看看是誰在跟它玩因為內部裝置的八個處理器讓 Pleo擁有絕佳靈敏的觸

覺視覺與聽覺

UGOBE電子寵物小恐龍 Pleo 被設計為具有生命特徵有著相似真實生命體

的表現利用不同的感測元件讓 Pleo能具有器官感應的功能可以辨識前方的

目標物更可以透過 CCD或是 CMOS鏡頭進行 Pleo對環境的觀察與探索的行

為或者是利用光感測器對光線顏色辨別的能力並且透過類似機構設計創

造出特殊的功能比如居家看護或辨識主人

Pleo行動相當的靈活四隻腳可以彎曲後退也擁有脊椎所以它可以繞圈

可以使用兩隻腳來做平衡向後退遇到牆壁的時侯會自動將後腿伸起頂住牆壁

就如同真的動物會作出的反應一樣還會對聲音做出即時的反應會用後腿下跪

做出搖頭擺尾等的撒嬌動作(引述自 Intelligent Times-台灣跨入 Pleo 時代)

透過紅外線藍牙RF等無線傳輸功能可以讓 Pleo擁有與其他同類電子

寵物做溝通的能力如果有超過 2隻的 PleoPleo可以辨別其他同伴存在並進行

溝通還可以模擬自我情感的互動表現Pleo 也可以模仿動物常見的生理行為

比如打個呵欠打個鼾打個噴嚏一聲嘆息hellip等動作

Pleo在與玩家的互動反應時必需依賴情感引擎軟體來產生對應的情感反應

或是透過軟體的更新不斷升級Pleo可以將原來於幼兒期間設定的小恐龍升級成

為成熟個性這是透過飼育環境的互動或軟體升級方式並行無形中也增加了 Pleo

電子寵物的使用樂趣

透過玩家與電子寵物間的虛擬共處模式維繫其依存的關係真實的寵物會

有生理的需求主人需要照料吃喝 Pleo 在系統設計方面也參考了這種與真實寵

物互動的模式Pleo 一旦失去主人的關愛就會生病更嚴重一點的還會導致死亡

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Pleo小恐龍因帶著許多先天不利於他的因素出生包括構造複雜導致成本增

加上市時間延遲定價遠超過其他市場上的電子玩具因為將其定位為「生命

型態」使得消費者會不時地將其與真實動物寵物相對比較而顯得處處不如所以

在短短一年多內便滅絕了

圖 0-9 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo

圖片來源httpwwwpleoworldcom

表 0-6 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 特色分析

要 素 說 明

造 型 Pleo 為了要創造幾近逼真的柔軟舒適觸感外層橡皮的身軀採用

仿造真實恐龍的表皮層製作

色 彩 除了一般仿真恐龍的綠色外也有粉紅與粉藍的選擇

互動形式 透過玩家與電子寵物間虛擬共處的模式維繫其依存的關係

電子寵物 Pleo小恐龍不僅會有喜怒哀樂透過更新軟體之後

還會隨著音樂起舞兩隻小恐龍在一起也會產生有趣的互動

Pleo 內建八個處理晶片全身上下有 38個電子感應器元件以便

接收外部環境刺激同時可以對觸摸聲音和光產生反應以促

成靈敏的聽覺視覺與觸覺會打噴嚏打呵欠搔癢背部它

會同時轉過頭來當受到主人斥責也會委屈地低下頭是具有

情緒與互動的電子寵物

Pleo 在系統設計方面參考了真實寵物的生理需求的互動模式

Pleo 一旦沒有主人的關愛就會生病嚴重一點還會導致死亡

療癒表現 Pleo 可以表現寵物該有的情緒反映除了情緒表達之外肢體動

作也可以獨立行動更可以透過與環境或玩家的互動建立屬於自

己的性格每隻 Pleo都會依據玩家飼育環境的差異發展不同的個

性增加電子寵物的獨特感用以增加玩家對電子寵物的樂趣感

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3-2 規律動作型

規律動作型的療癒性商品主要是藉由光做為能源產生具有規律的光或自

體動作一般來說具有規律動作型的療癒性商品在造型上多為迷你可隨身攜帶

讓玩家可以透過規律性的動作釋放壓力讓心情平穩

3-2-1 TOMY Nohobon 系列

帶起台灣「療傷系」風潮的 TOMY Nohobon搖頭娃娃系列「のほほん族」(見

圖 3-10圖 3-11圖 3-129圖 3-13)自從 2002年問世以來就是大家居家常

備的療癒小物靠著太陽能就可以搖頭晃腦自從 2002年問世以來就是大家居

家常備的療癒小物其爽朗的笑容柔和的色彩令人可以暫時忘記生活上或工

作上所帶來的煩惱以環保跟人文為理念為創作來源讓娃娃們除了可愛更有

具文化內涵的意義

圖 0-10 2002 年第一代 Nohobon

圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-11 2003 森林系跟海洋系的のほほん族

圖片來源httpwwwniusnewscom

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圖 0-12 2005 花系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-13 2012 搖頭花朵系列

圖片來源httpwwwniusnewscom

表 0-7 TOMY Nohobon 系列特色分析

要 素 說 明

造 型 大頭娃娃造型簡單可愛

色 彩 顏色多鮮豔粉嫩

互動形式 只要充足的光線靠著太陽能就能不停的搖晃擺動悠閒自在就

像盆栽一樣地端坐著柔和色彩加上爽朗的笑容能帶給玩家滿

滿的能量

療癒表現 適合擺在任何地方可以無時無刻陪著玩家渡過每一天望著那

般燦爛笑容一整天都有好心情同時也會跟著它咧嘴笑沒煩惱

3-2-2 TOMY Flip Flap 光合物語

繼 TOMY Nohobon 搖頭娃娃後TOMY的研發團隊又製造了同類型的商品

Flip Flap 光合物語(見圖 3-14)

由 TAKARA TOMY製造的 Flip Flap光合物語小盆栽外形似植物只要有光

源小葉子便會可愛的上下擺動兩片葉子不斷搖晃是在有小型太陽能電池板的

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動力下直到失去光源為止底部的開關也可以使葉子停止晃動(見圖 3-14)

Flip Flap 通常有三個運動方式當電源打開後葉子便會開始不停地上下擺

動如果按住其中一個葉子時另一個葉子會往按的方向移動並不斷搖擺

Flip Flap 光合物語以造型簡單的方式來擬真並不刻意去模仿什麼植物

一看到Flip Flap就很明白的知道這是一株不知名植物讓人們增加了想像的趣味

簡單的造型讓 Flip Flap 成為了單純的擺飾只要將它擺在桌上這種溫馨而恬

靜的紛圍與真正的植物對比相去不遠

在包裝上Flip Flap 不是像一般的真實植物一樣在店裏直接販售而是被放

置在一個透明壓克力盒子內看起來也不至於太突兀反而為 Flip Flap 塑造一種

屬於小型溫室的感覺這個透明壓克力盒子的底座相當特別可以緊緊地卡住花

盆的底座即便是倒過來也不會使花盆傾斜或掉落盒子的上端也可以打開讓

Flip Flap 可以出來呼吸新鮮空氣

圖 0-14 TOMY Flip Flap

圖片來源httpflowerskelvinvalleyparkinfo

表 0-8 TOMY Flip Flap光合物語特色分析

要 素 說 明

造 型 Flip Flap 的造型是個多肉植物的小盆栽造型十分簡單小花盆

中有兩片葉子從土裡向左右分別伸展出來葉片渾圓肥厚

色 彩 Flip Flap 共有六種顏色的花盆淺黃淺粉紅淺綠磚紅白

天藍

續下頁

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承上頁

要 素 說 明

互動形式 透過光線可愛的小葉片就會上下的擺動Flip Flap 通常會有三

個運動方式當打開電源後葉子就會開始上下的移動如果按

住其中一片葉子另一片葉子會往被按的方向移動並不斷的搖擺

療癒表現 Flip Flap 簡單擬真的設計雖然寂靜無語卻能夠讓玩家靜靜望

著它時而有所頓悟與感動於不知不覺之中紓解了現代人為生

活所累積的壓力釋放了在都市叢林中禁錮的野性與矜持進行

心靈環保的光合作用

3-3 聲控及感音型

聲控及感音型的療癒性商品主要是利用聽覺為互動要素以發出聲音或產

生具有音樂性的聲控互動或是能與商品簡單對話互動為主

3-3-1 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」

明和電機 KNOCKMAN FAMILY聽起來像是某家電器公司的名稱但實際上

卻是個不像工廠的工廠不像藝人的藝人一個另類的團體明和電機於表演中

所用的樂器是由明和電機的社長(とさ のぶみち)土佐信道所自行研發並非

使用的樂器並非一般樂團所使用的正規樂器而是由明和電機的社長土佐信道(見

圖 3-15)所研發製作出來的土佐信道帶著這些自製樂器的原型到各地去表演

並藉由表演的機會銷售這些樂器交由玩具廠量產販賣這些樂器的設計是利用

極為簡單的機械及物理原理而來純真搞笑與荒謬為其風格

明和電機 KNOCKMAN FAMILY家族(見圖 3-16)有吉他手搖臀爽呼拉

樂敲敲頭打響板五種造型帶有敲擊管絃意味的 rdquo樂器聲意製造者ldquo作為

設計依據發條式的動力牽動簡單清脆的聲音加上簡單的擬人造型歡樂單純

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的笑容猶如演奏樂團般

圖 0-15 土佐正道 圖 0-16 KNOCKMAN FAMILY

圖片來源httpwhatwhypixnetnet 圖片來源httpwwwbabygadgetnet

表 0-9 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」特色分析

要 素 說 明

造 型 簡單的擬人造型歡樂單純的笑容有吉他手呼拉樂搖臀爽

敲敲頭打響板五種造型

色 彩 黑色米白色

互動形式 發條式的動力牽動簡單清脆的聲音發響如同演奏樂團一樣

療癒表現 每樣商品代表不同的樂器可發出獨特的聲音每種商品都有其

獨特的發聲功能可利用不同商品組合而產生不同的效果可組

成一系列樂團家族是屬於具有個人設計風格的療癒性商品

3-3-2 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」

糖果小龜Walkie bits於 2005年被美國時代雜誌選為當代最有魅力的發明

糖果小龜Walkie bits能夠在桌子上蜿蜒地爬行它有著有快慢八種速度的行走動

作不僅能走還能模仿記憶玩家教給它的節奏走跑以及發出音樂聲響這

四種功能裝在這小小的身體裡雖然只是個小玩具但功能卻像是個機器人(見

圖 3-17)

用手指輕敲糖果小龜Walkie bits的背部便可以為糖果小龜Walkie bits編排

節目最多可以記住並且模仿 15種節奏敲擊聲在歌曲播放的模式狀態下它可

以發出利奧波德middot莫札特編寫的玩具交響曲也可以讓多隻糖果小龜Walkie bits一

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起比賽跑步在基本走路的模式狀態下糖果小龜Walkie bits的步伐則是無法預

測的所以哪一隻小龜會得到獲勝玩家並不會知道糖果小龜Walkie bits是靠

著微型手錶電池來提供能量的運行就算是三個糖果小龜Walkie bits加起來也只

有巴掌般的大小

糖果小龜小巧可愛圓潤的造型有著類似糖果般繽紛色彩的龜殼小烏龜

背附著重重的龜殼努力且慢慢地扭動著身軀向著前方爬行著可愛逗趣的樣子

讓人喜愛另外還有專屬的精美糖果盒隨身攜帶方便小到可以放在手掌心上

的Walkie bits糖果小龜有時會自己停下來有時又慢慢悠悠踱步的樣子十分可

愛龜殼的顏色讓人想起水果糖

圖 0-17 Walkie bits 糖果小龜

圖片來源httpweb-japanorg

表 0-10 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」特色分析

要 素 說 明

造 型 有著類似糖果般繽紛的彩色龜殼每個糖果小龜也都配有顏色鮮

豔的包裝罐

色 彩 有黃粉紅橘色粉綠藍粉藍等六種淡而柔和的顏色

互動形式 只要玩家按一下Walkie bits糖果小龜的龜殼它就會走路與賽

跑於擺動著可愛的身軀前進的時侯小龜會發出悅耳的聲音

就好像在開心地唱著歌一樣

步行的模式在關閉的狀態下按龜殼一次

節奏的模式在步行的模式中再按一次龜殼

比賽的模式在關閉的狀態下連續按兩次龜殼

唱歌的模式在關閉的狀態下連續按三次龜殼

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承上頁

要 素 說 明

小龜電源切斷只須持續按著龜殼 3秒

療癒表現 Walkie bits糖果小龜造型圓潤小巧可愛三個機器人加起來也

只有巴掌般的大小可以把它在包裝罐裡隨手放在隨身口袋或書

包裡一起帶著出門也可以自行裝飾它貼上不同的貼紙或像塗

指甲油讓它變成這世界上獨一無二的糖果小龜只要看著它就

會讓人心情放鬆忘記生活中的勞累

3-3-3 BANDAI UNAZUKIN 幸福祈願娃娃

號稱擁有治療悲傷能力的 Unazukin在台灣被稱之為「俄羅斯娃娃」它的創

作靈感來自於俄羅斯娃娃是以躲在磨菇下傾聽人們話語的小精靈為藍本

Unazukin身上搭配著 NASA(美國航空宇宙局)的最先端科技主要是利用聲控

模式來進行點頭及搖頭的功能可依玩家的語調做出點頭或搖頭的反映體積小

巧是隨身攜帶式的口袋精靈由於具有聽話的功能所以廣為都會單身女性所

喜受(見圖 3-18)

Unazukin的名字是由兩個日文單字組成分別是Akazukin(披著斗篷的娃

娃)與 Unazuku(點著頭)將其組合起來就是「披著斗篷點頭的娃娃」Unazukin

有相當多的不同系列造型能夠充分滿足喜歡蒐集不同外型的玩家

圖 0-18 BANDAI UNAZUKIN

圖片來源httpwwwniusnewscom

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表 0-11 BANDAI UNAZUKIN幸福祈願娃娃特色分析

要 素 說 明

造 型 外形是以俄羅斯的彩繪公仔做為參考身體可以分開成為兩個部

份當上面打開在裡面就可以發現一隻一模一樣但體積比較

小一點的公仔以此類推下去一組俄羅斯娃娃可以有很多隻

從大到小外型長的一樣的公仔Unazukin的外型設計靈感就

是來自俄羅斯娃娃也因為如此所以 Unazukin的外表都是帶有

北歐風格特色

尺寸53x42x43cm重量 70克

電源LR44電池 x2

色 彩 以躲在磨菇下傾聽人們話語的小精靈為設計藍本使用顏色皆以

大自然的色系為主

互動形式 Unazukin開啓電源是將下方的絕緣條取出按一下 Unazukin

背後的按鈕利用聲控的方式對著它說話便會點點頭或搖搖

頭回應玩家非常的人性化關閉電源時只需再按一次按鈕或等

待 3分鐘Unazukin就會自動關閉電源

四種模式點一次頭點二次頭搖一次頭搖二次頭

療癒表現 由於具有傾聽的功能因此成為許多單身女性的最佳生活良伴

且因為體積小巧玲瓏適合隨身攜帶成為名符其實的口袋精靈

3-4 仿生造形

仿生造形類的療癒性商品主要以視覺感官為主無附加特殊功能或具有

簡單的互動特色在於商品的造形及表情具有擬人化可愛的特性是最普遍的

療癒性商品

3-4-1 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」

《萌菌物語》是石川雅之所繪製的作品(見圖 3-19)自 2004 年開始在

《Evening》連載主要是敘述少年澤木直保能用肉眼看見細菌的漫畫漫畫中四

處漂浮的細菌造型超級可愛不僅讓日本網路掀起一片「萌菌」討論熱潮在接

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連獲得「手塚治虫漫畫大賞」以及 「講談社漫畫賞」2007年《Moyashimon》

更改編為 11集的電視動畫趁熱播出之後製造一系列的布偶公仔更是以作品中

的擬人化超萌細菌為原型(見圖 3-20)

眼見細菌知識成為流行話題日本國立科學博物館乾脆順勢辦起「菌類的不

思議」教育特展將粉嫩又可愛的「萌菌」角色作為代言教材介紹真實細菌與

人類生活的關係《Moyashimon》從一部青春漫畫變成政府願意仰賴的教育題材

圖 0-19 農大菌物語 圖 0-20 迷你菌劇場

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpwwwniusnewscom

圖 0-21 農大菌物語轉蛋 圖 0-22 農大菌物語米麴菌

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpshowzatoyblogspottw

表 0-12 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」特色分析

要 素 說 明

造 型 擬人化的各種細菌除了造型可愛還有自己的思想更可以說

話而口氣也十分狂妄

色 彩 色彩皆以大自然的粉嫩色系為主

互動形式 《農大菌物語》的主角澤木擁有看見細菌的驚人眼力不僅能對

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承上頁

要 素 說 明

話甚至還能互相吐槽澤木眼裡的細菌和我們在顯微鏡底下看

到的完全不同它們不但造型可愛還很有個性會鬧彆扭裝

可愛或是威脅讓你吃壞肚子讓平常視而不見的細菌瞬間活靈活

現起來並再穿插農業生物的知識講解將冷門的細菌題材變

得超有魅力

療癒表現 性格鮮明又帶著娃娃音的各種細菌反客為主介紹真實細菌知識不

僅劇中對白「釀了你喔」成為流行語大小「萌菌」們在真實生活

裡也以各種布偶公仔形態快速增殖

3-4-2 醜比頭 KOBITOS

名畑俊孝 なばたとしたか Toshitaka Nabata 於 2006年發表了第一本漫畫

「醜比頭圖鑑」(長崎出版刊)造成很大的反響該畫冊中主人公找到的不是

昆蟲也非植物是不可思議的生物醜比頭在繪本「醜比頭圖鑑」之後於 2008年

出版的「醜比頭大百科」和 2010年「醜比頭観察入門」中寫到「醜比頭圖鑑的捕

捉方法」讓日本小孩子之間開始流行依照書上的方法尋找醜比頭(然而醜比頭

是否真的存在讓日本的父親和母親們苦惱不已)不要說「不可能有」在這種

情況下仔細聽聽睜大眼睛看看妳一定也會感受到不可思議的醜比頭氣息

(見圖 3-23)

醜比頭是直接從原名 KOBITOS音譯而來的而意是指小人常見的譯名有植

物精靈農場精靈與森林小精靈他們不屬於昆蟲類也不屬於植物類而是一

種很特別的生物 (見圖 3-24)醜比頭分佈任何地方可以在原野之間深山

森林裡河川與大海之中他們會在不經易當中突然出現在我們生活周遭只是

我們從沒注意到過他們醜比頭受惠於大自然的恩澤而在各自的生態圈裏生活

有的醜比頭會寄生於植物中有的與小動物共同生活著有的會出沒在人類的生

活環境當中有時還會對人類惡作劇

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為什麼天花板上沒有人但卻總會聽見腳步聲為什麼草叢裡常常會出現喀

擦喀擦的聲音這是名畑俊孝小時候的好奇形成醜比頭的創作背景為了撫平恐

懼當時名畑俊孝就想像一定是因為裡頭有小人在活動這些小人便成為他後

來創作的靈感來源他畫出生長在大自然及人類周遭的醜比頭有 30多種例如

粉屁桃它寄生在水蜜桃上最受歡迎長的像桃子赤羽佛經常與鴿子一同翱翔天

際看到它便有好運降臨它頭上有紅羽毛

「醜比頭圖鑑」目前在日本以外的臺灣也被翻譯並發售中另外以擴大

各種商品發售臺灣的ldquo悠游卡rdquo卡面被採用這奇特的生態在日本以外也受到廣

泛關注

圖 0-23 名畑俊孝「醜比頭圖鑑」

圖片來源httpkobitoscomtwbooks

圖 0-24 なばたとしたか名畑俊孝「醜比頭」

圖片來源httpkobitoscom

表 0-13 醜比頭 KOBITOS特色分析

要 素 說 明

造 型 醜比頭的設定是生長在自然環境中以真實風格呈現擬人化

的動植物精靈甚至是人類的造型共通點是每個造型都有頭觸

頭觸是長在頭頂宛如觸手般的東西每一個醜比頭都有有些

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要 素 說 明

用它呼吸有些會噴出氣味有些用它進食每個種類的功能不

色 彩 色彩皆以大自然的色彩為主鮮豔明亮

互動形式 醜比頭這系列作品的中心就是鼓勵大家去野外觀察主動與大

自然親近仔細去感受大自然便會發現不可思議的事物作者

將對大自然的冒險樂趣化為醜比頭這種醜到很可愛的生物

療癒表現 「醜比頭」醜得可愛的打開大人與小朋友的想像世界

3-4-3 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」

(奇譚クラブ)奇譚俱樂部起緣自 40年代日本的重口味情色讀物多次因

為踩線而被查禁歷經過不同的時代與不同的出版社但依然使用這名稱的刊物

一直到 1997年仍然斷斷續續的出版著刊物奇譚俱樂部已經變成日本色情讀物的

某種象徵

玩具雜貨企劃製作公司奇譚クラブ KITAN CLUB成立於 2006 年依該公司

商品風格會特別選用這個原為色情讀物的名字主要是如同字面〝奇譚〞呈現

百無禁忌的搞笑就好像奇譚クラブ KITAN CLUB商品創意總是帶著莫名的詼諧

感雖然與刊物公司的「奇譚クラブ」無關不過在氣質上倒是有某些相似奇

譚クラブ發售的扭蛋醜得可愛有點 kuso讓人笑中帶有淚光奇譚=奇葩

奇譚クラブ KITAN CLUB設計的商品總有一種與生俱來的幽默感

日本人普遍習慣在吃美食前拍照上傳「如果照片中有個女孩攀爬在餐具上

畫面不是更有趣」以一身上班族制服努力以各種姿勢在杯緣上保持平衡類

似迷你小公仔的「杯緣子」用扭蛋形式販售

2012年 7月由日本廠牌「奇譚俱樂部」公開的一系列扭蛋(コップのフチ子)

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「杯緣子」副標為(コップのフチに舞い降りた天使)「降臨在杯緣的天使」(見

圖 3-25)「杯緣子」意思是可以掛在茶杯口的小巧人物商品將超療癒的姿態

放在辦公桌或任何實景都能創造出極微妙的畫面原作者是兼具漫畫家影像

作家身分的田中克己(タナカカツキ)

5公分 OL掀網路話題杯緣子約 5公分高售價在新台幣 60到 150元之

間主攻 20到 30歲間「有玩心的大人」市場「比起一般扭蛋杯緣子的可玩性

高很多」蒐集上百組杯緣子的藝人黃子佼分析塑料玩具多半只能擺在桌面

而杯緣子的姿勢千奇百怪反而能激發想像力台灣最大杯緣子臉書社團「杯緣

子フチ子」 版主陳雨晴也指出杯緣子更方便與其他商品搭配進行二次創作

不給名字讓玩家自編故事政治大學日本研究碩士學位學程主任李世暉觀

察儘管如今杯緣子商品眾多比起那些已經有故事的動漫角色它刻意去掉名

字世界觀和國籍只有一個杯緣攀爬的形象把後續留給消費者詮釋看似毫

不相關的 A+B只要夠出乎意料就是令人驚豔的點子之後也推出了「杯底子」

系列(見圖 3-26)

圖 0-25 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子杯底子」

圖片來源httpswwwdamanwoocom

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圖 0-26 杯底子

圖片來源httpswwwdamanwoocom

表 0-14 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」特色分析

要 素 說 明

造 型 杯緣子一開始的造型是一個綁著兩根小馬尾的 OL穿著淺藍色制

服掛在杯緣上做出各種坐臥攀爬甚至倒吊等笨拙得可愛的動

色 彩 鮮豔明亮

互動形式 以掛在茶杯口的小巧人物商品將茶杯當成巨大場景的療癒方

式放在辦公桌或任何實景都能創造出極微妙的畫面

療癒表現 杯緣子的鎖定的目標絕對不是兒童而是需要藉由一點點的玩

心來療癒的大人

3-4-4 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」

在 2013年由三麗鷗公司公開的蛋黃哥蛋黃哥的經典口頭禪是「好累」

「可以回家了嗎」「什麼事情都不想做」這是一個不想面對競爭的世界蛋

黃哥每天都提不起勁來常常窩在他的蛋白床上緊緊縮在一條培根被子裡頭

創造蛋黃哥的是一位年僅 26歲的三麗鷗設計師但是公司並不願意透露她的

真實身份這位設計師說「蛋黃本身很營養但看起來卻是那麼地懶我覺得他

就代表著某種的卡哇伊讓我想起現代的人」起緣在 2013年的某一天她一

如往常毫無收獲地下班回家打了個蛋準備煮晚餐就在那一刻她注意到了蛋黃

垂軟無力的模樣(見圖 3-27)

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蛋黃哥的日文叫作ぐでたま就是一顆非常懶散沒有鬥志的雞蛋而且聲音

超級慵懶非常療癒以上班族想發懶為概念蛋黃哥ぐでたま Gudetama 慵懶

無力的表情及動作被運用在各式各樣的蛋料理炸蛋皮蛋玉子握壽司鵪

鶉蛋復活節彩蛋手作蛋三明治處處可見蛋黃哥蹤影而他最喜歡的東西則

是醬油

蛋黃哥ぐでたま Gudetama 後來也陸續開發出各式各樣的商品甚至還有

Line貼圖(見圖 3-28)蛋黃哥全系列產品都是以上班族發懶為設計概念相關產

品種類非常多元包含磁鐵組馬克杯抱枕電暖爐拖行李箱hellip等用完全

的零鬥志隨時癱軟的態度帶著大家一同懶懶過生活在世界各地都造成一股

蛋黃哥風潮還有舉行蛋黃哥展覽 (見圖 3-29)

《華爾街日報》引述三麗鷗發言人的話「角色的流行充份反映了時代的轉變」

認為蛋黃哥即代表著現今年輕的一代「懶懶的過著日子在家上網對於經濟停

滯的現代社會感到絕望與無力雖然他們並不是沒有才氣」

圖 0-27 蛋黃哥(Gudetama) 圖 0-28 蛋黃哥 Line貼圖

圖片來源httpmepopediacom 圖片來源httpwwwilikestickercom

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圖 0-29 蛋黃哥展覽

圖片來源httploveyuwapixnetnet

表 0-15 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」特色分析

要 素 說 明

造 型 各種的蛋料理

色 彩 鮮豔明亮

互動形式 各式各樣的週邊商品包含有聲貼圖蛋黃哥捏捏樂hellip等

療癒表現 因為蛋黃哥無時無刻都是一臉的淡定說出了現代人對於發懶的

渴望逃避上班的心情大聲為上班族們說出想休假想發懶癱

軟的生活態度

3-5 手觸摸型

手觸摸型的療癒性商品必需藉由人為的觸摸操控才能使商品產生反應

3-5-1 CAOMARU BROWN 減壓球

日本玩具廠+d於 2007年推出的充滿療癒又欠揍的 CAOMARU Brown是由

日本設計師吉田磨希子 Makiko Yoshida 所設計的紓解壓力小物(見圖 3-30)

CAOMARU Brown 採用矽膠材質讓人緊握不放的極佳手感柔韌及彈性讓你丟

出去也不怕壞掉共四種不同的表情「Ge」「Ho」「Poo」「Ni」分別是被

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嚇到了放鬆哈哈大笑以及耍賴生氣的臉型有繽紛色系及咖啡色系兩種可選

擇相當欠揍卻又很討喜不管玩家如何把他當成仇人揍他始終保持著笑臉

紓壓即是有壓力就要適時紓發這個既可愛又讓人有點討厭的東西能夠讓

你想捏一捏捏完之後它還會回應你一個有趣表情心情馬上放鬆不少現在就

開始擺脫掉不開心 迎向樂觀的新生活吧

圖 0-30 CAOMARU BROWN減壓球

圖片來源httpaakkzzpixnetnet

表 0-16 CAOMARU BROWN 減壓球特色分析

要 素 說 明

造 型 人面公仔 擁有四個表情「Ge」「Ni」「Pu」「Ho」

色 彩 灰色與白色

互動形式 玩家可以隨時隨地蹂躪他們出出氣在放手之後立刻恢復原狀

療癒表現 給你個腦袋儘情使勁的捏吧當你心情不好挨罵了不爽可

愛的小腦袋隨便你怎麼摔著打著捏著玩著還可以揉成一長

條放手之後依然是一副欠揍的表情

3-5-2 Puti Puti 無限按泡泡

「Affordance」是心理學的一種現象之一就是看見塑膠氣泡袋就會想要去擠

壓它2008年BANDAI推出了具有療癒性的 「PutiPuti無限按泡泡」 (見圖3-31)

塑料薄膜泡上排列著一粒粒的泡泡看起來很像 8擠壓下去時便會發出

PACHIPACHI (類似「八」)」的聲音逼真地呈現擠破塑膠氣泡袋瞬間感覺的鑰匙

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鏈玩具

這款無限 puti-puti商品可以製造出就好像真的在掐擠氣泡袋時手指的觸感

並能同時發出擠破氣泡的音效由於真實的泡泡棉在生產過程當中大約有10000

1的機率會幸運地製造出心型的小泡泡無限 PACHIPACHI便根據此點做為創意

的發想設計出當每顆氣泡按鈕按滿 100次時就會發出特別的聲響比如放屁

聲或幸運狗的叫聲

這種擠破塑料氣泡袋的瞬間感覺是利用橡膠雙重的構造使擠破空氣的感

覺十分逼真同時從迷你揚聲器播出擠破真正的塑料薄膜泡時的效果音無論

擠壓多少回無論在何時何地都可以體驗到擠破塑料氣泡瞬間的快感

圖 0-31 PutiPuti 無限按泡泡

圖片來源httpwwwlittleoslocom

表 0-17 Puti Puti無限按泡泡特色分析

要 素 說 明

造 型 塑料氣泡造型鑰匙鏈

色 彩 多種顏色皆鮮豔明亮

互動形式 仿真氣泡紙袋按下去泡泡時會發出 PACHIPACHI的聲音而

且觸感與音效都很極真

療癒表現 掐擠氣泡袋就如同掐擠痘痘一樣會有一種莫名的快感

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3-5-3 無限毛豆 (むげん)エダマメ

繼Puti Puti無限按泡泡之後BANDAI又推出了「(むげん)エダマメ無限毛豆」

這個隨身商品運用軟硬塑料材質的彈性差異讓玩家可以不斷重複從豆夾擠出毛

豆的真實奇妙手感就是這個無聊的創意短短 4個月內竟然創造了超過 130萬

個銷量而且獲選為日本玩具大賞(見圖 3-32)

毛豆是日本常見的開胃菜而無限毛豆是仿真毛豆的外形和觸感它最大的

樂趣是在毛豆進出之間裡頭的毛豆就會探出來有著不同的表情適合手癢又

悶騷的玩家(見圖 3-33)

無限毛豆由熱銷玩具一路進階成為電視動畫節目(見圖 3-34)

英國一家專門惡搞設計商品的品牌 SUCK UK即以「無限毛豆」為創意理念

將療癒性質十足的擠豌豆遊戲轉移到製冰盒上利用軟矽膠材質製成豆莢本體

上方開了一條小細縫而那裡頭又圓又大的豆仁當然就是冰塊(見圖 3-35)

圖 0-32 無限毛豆(むげん)エダマメ 圖 0-33 無限毛豆表情

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpshowzatoyblogspottw

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圖 0-34 豆しば 圖 0-35 超級療癒的巨大豌豆莢製冰盒

圖片來源httpshowzatoyblogspottw 圖片來源httpswwwdamanwoocom

表 0-18 無限毛豆 (むげん)エダマメ特色分析

要 素 說 明

造 型 軟質橡皮手感塑料豆莢鑰匙鏈

色 彩 顏色皆鮮豔明亮

互動形式 對準毛豆莢給它壓下去毛豆就跑出來手放開毛豆就縮回去

每個毛豆莢裡面有三顆毛豆共有 12種不同的表情還有隱藏版

表情的毛豆

療癒表現 能夠反覆重現豆夾擠出毛豆的逼真觸感毛豆從豆莢脫出的快

感與不同表情的毛豆臉讓人不覺地會心一笑

3-5-4 Peri Peri 無限撕撕樂

Peri Peri 無限撕撕樂的設計簡單到了極致就是讓玩家可以隨時隨地體驗開

啟箱子撕開膠帶的快感Peri Peri可以方便地隨身攜帶只有鑰匙般大小長

方形盒子的正面是一條塑膠製成的拉鍊拉開拉鍊就能從內置的喇叭中聽到

模擬信封封條被撕開的聲音故名為「Peri Peri」(見圖 3-36)

表 0-19 Peri Peri無限撕撕樂特色分析

要 素 說 明

造 型 Peri Peri僅鑰匙大小有著顏色鮮艷非常討人喜歡的外殼在長方

形小盒子的上方有一條塑膠製成的拉鏈小巧可愛方便隨身攜

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要 素 說 明

色 彩 白色紅色藍色綠色

互動形式 模擬撕開封口袋時的手感與聲音的一個療癒物品從內置喇叭中聽

到模擬信封封條被撕開的聲音

療癒表現 對它又撕又扯它就會發出愉悅的聲音讓你隨時隨地享有撕紙箱

的樂趣更會有意想不到的聲音突然出現

3-5-5 Fidget Spinner 指尖陀螺

自 2017年起於全球抓起熱潮的指尖陀螺風靡大人與小孩指尖陀螺原本

是專為自閉症患者所設計的可以在緊張或焦慮時把玩用以紓緩壓力

指尖陀螺的玩法有點像是每個人於求學過程中都會做的轉筆動作Fidget

Spinner 指尖陀螺的大小約手掌般大有一個中心軸承與 2至 3個葉片其玩法

極為簡單只需用手指夾緊指尖陀螺的中心軸承再用手指輕輕撥動葉片即可

指尖陀螺有趣的是它能定位成競技型玩具讓玩家可以自行設計創新花招

香港臨床心理學家張傅義表示當人專注於身體的某些動作或是依某些規律

性活動的事物又不涉及競爭或強迫性的自我要求注意力或思想會暫時轉移至

該動作或事物上或多或少能夠紓緩來自工作社交上的壓力

圖 0-36 無限撕撕樂 圖 0-37 Fidget Spinner 指尖陀螺

圖片來源httpswwwdamanwoocom 圖片來源httpwwwappledailycomtw

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表 0-20 Fidget Spinner 指尖陀螺特色分析

要 素 說 明

造 型 Fidget Spinner 指尖陀螺擁有多色炫酷的造型材質也不盡相同

一般採用黃銅或是鋁合金材質

色 彩 各種色彩皆有

互動形式 可以隨時隨地把玩在手指上的小玩具只需夾緊陀螺的中心軸承

再用手指撥動葉片即可

療癒表現 不經大腦思考的反射動作有助於紓緩壓力焦慮集中注意力

小結

本研究將以上二十種相關設計案例中所使用之造型特色色彩及療癒

表現技法彙整於表 3-20藉此來對照每個案例所運用的造型色彩及

透過療癒表現技法透過分析與探討之結論用來作為創作參考之依據

表 0-21 療癒性商品案例調查彙整表

案例名稱 造型特色 色彩 療癒表現技法

BANDAI電子雞 蛋型 色彩多樣繽紛 模擬與真實寵物之情

感互動

MATTEL Elmo 開朗外表呆萌 色彩鮮豔飽和 卡通人物的誇張情緒

反應

SONY AIBO 前衛科技感 具科技感 模擬與真實寵物之情

感互動

Sega i-Dog系列 簡潔可愛擬人化 輕柔粉嫩 模擬與真實寵物之情

感互動

TOMY

Oyasumi Yumel

嬰兒造型 輕柔粉嫩 擬人化的情感互動

UGOBE Pleo 恐龍逼真造型 鮮豔 模擬與真實寵物之情

感互動

TOMY Nohobon 簡單可愛爽朗笑容 輕柔粉嫩 仿生靜物陪伴型

TOMY Flip Flap

光合物語

植物擬真造型 輕柔粉嫩 仿生靜物陪伴型

KNOCKMAN FAMILY 簡單擬人造型 簡單 模擬樂器發聲功能

續下頁

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承上頁

案例名稱 造型特色 色彩 療癒表現技法

TARATAK

Walkie bits 糖果小龜

可愛小龜 輕柔粉嫩 模擬與真實寵物之情

感互動

BANDAI UNAZUKIN

幸福祈願娃娃

可愛蛋形公仔 大自然色糸 傾聽陪伴依賴型

石川雅之-萌菌物語

Moyashimon

擬人化細菌 輕柔粉嫩 趣味童心幻想型

醜比頭 KOBITOS 擬人化動植物精靈 鮮豔明亮 趣味童心幻想型

奇譚俱樂部杯緣子 各式人物笨拙的攀爬動作 鮮豔明亮 趣味感陪伴型

三麗鷗蛋黃哥 傭懶蛋料理 鮮豔明亮 趣味童心幻想型

CAOMARU BROWN

減壓球

仿真人面 黑灰白 手觸摸施壓導正情緒

Puti Puti無限按泡泡 仿真塑料氣泡袋 鮮豔明亮 手觸摸按壓緩和緊張

無限毛豆 仿真塑料豆莢 鮮豔明亮 手觸摸擠壓緩和緊張

Peri Peri 無限撕撕樂 仿真塑料拉鍊 鮮豔明亮 手觸摸拖扯緩和緊張

Fidget Spinner 指尖陀螺 形狀扁平式陀螺 色彩多樣繽紛 手觸摸按壓緩和緊張

療癒性商品消費反映了現代消費者的特性商品的設計必須了解消費者觀點

與需求不同需求動機的消費者對於療癒性商品會有不同程度的體驗感受和反

綜合上述相關設計案例彙整出下列數項特點

1 在造型上大多數皆為簡單呆萌可愛主要目的是要藉由商品的造型讓玩

家可以會心一笑

2 在色彩上多採用柔和色調或鮮豔明亮讓玩家可放鬆心情

3 在表現技法上大都採用能轉移內心壓力放鬆撫慰安定心情感受雙向互

動的方式以達到紓壓的目的

4 療癒性商品透過與玩家的互動可放鬆及壓力的轉移而達到平衡整體情緒的

效果其特性在於功能上的互動達到驚喜功能可愛呆萌造型可轉移不悅

憂傷的心情鮮豔或柔和色彩可讓心情放鬆

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第四章 熟齡族療癒性商品創意理念與設計發展

療癒性商品發展至今不論風格或題材越來越多元化目前坊間療癒性商品

具實用性質的療癒性商品並不普遍本論文於文獻分析法與案例研究分析中歸

納整理出「視覺生活實用型」以實用性功能為主並找出適合熟齡族療癒的因子

分析出相關特點作為創作之參考依據(見圖 4-1)

4-1 創作概念與架構圖

圖 0-1 創作概念圖

本創作選用天然羊毛做為最主要的設計素材並透過羊毛與異材質的組合

利用針氈與濕氈的表現技巧以寵物療癒為創作主題運用貓咪可愛的外型做為

主要創作角色的來源設計一系列療癒性商品讓羊毛氈變身為實用生活小物

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溫暖又實用藉以達到適合熟齡族紓壓之效果

療癒性商品讓熟齡消費族群得以透過個人化使用與家人互動達到社會性目

的或是商品在私人空間扮演陪伴的角色Holbrook (1999) 主張商品的價值為依

附在消費體驗與物品之間的關係療癒性商品的意義在於商品與消費者之間的體

驗互動過程中產生的變化這正是療癒性商品最重要的價值所在允許消費者充

份展現其主體性賦予商品不同的意義消費者是商品意義的創造者展現主動

性以滿足需求並從消費體驗中達到商品價值的目標 (McCracken 1988)

研究者在療癒性商品設計案例中發現目前市面上的療癒性商品鮮少具有

實用性質故在本研究創作商品的規劃中在提供愉悅的感覺之外希望更能實

際給予實用性的幫助以大部份熟齡族最需要的「陪伴」為主針對熟齡族的需

求了解他們的需要習慣與喜好主要以提升生活品質為訴求在一些日常生

活用品中加入一些幽默的巧思提升便利性讓療癒性商品不僅純粹為了獲得心

理上情緒的愉悅感受更帶有美化空間與生活實用性促使商品與消費者之間形

成更緊密的聯繫

以研究者近身觀察熟齡族日常生活較常使用的生活用品衍生出以視覺生活

實用型為主的家

飾用品與生活雜貨兩系列共十件商品(見圖 4-2)

一家飾用品類

1 室內鞋溫暖冰冷雙腳讓您步步穩當

2 小夜燈一線光照亮您夜間行走的路

3 防塵杯蓋隔絕灰塵飄落確保入口乾淨

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4 隔熱杯墊載著您的溫熱墊著您的清涼

5 隔熱鍋墊捧著的是關愛隔絕高溫防燙

6 偽十二生肖湯匙叉組享用美味佳餚溫暖一匙味蕾

7 錄音相框寂寞時能聽聽有聲音的陪伴

二生活雜貨類

1 零錢包讓零散的硬幣有個完美的歸宿

2 鑰匙包孤單冰冷鑰匙溫暖的歸屬地

3 外出識別證當迷失歸途讓回家不再迷茫

- 78 -

圖 0-2 創作架構圖

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4-2 創作概念與方向

在眾多療癒性商品題材裡本創作以研究者自身的寵物做為創作題材提出

療癒性商品來詮釋寵物與人之間療癒情感的創作主題體現人與寵物間的情感和

療癒的意象寵物因為擁有可愛與溫暖的特質而受到大眾歡迎可以療癒人心

的此為研究者決定以寵物做為創作的重要動機

4-2-1 造型計劃

寵物在現代人的精神生活中扮演著越來越重要的角色高齡族在退休之後

因為兒女不在身邊時常感覺到孤獨選擇養寵物讓寵物可以陪伴自己以至

於生活不那麼孤獨寵物的飼養比率有著明顯增加的趨勢根據農委會統計貓犬

類寵物數量統計調查顯示近來三年期間光是寵物狗的飼養率就成長了 402

寵物貓的成長率更高達 911如此顯著的成長皆顯示了寵物對現代人精神紓

壓陪伴的重要性

一般來說貓和狗是高齡族最常飼養的寵物但因為養狗有溜狗的問題

而養貓只要貓做過絕育手術以後就是很安靜的寵物

在遇到痛苦困難的時侯貓咪絕對是我們最大的精神支柱特別是當在失去

生命中的摯愛時牠們更發揮了極佳的療癒效果貓咪可以幫助人們快速有效地

釋放心靈上的壓力是個絕佳的陪伴者當你在痛苦難過時跟自己貓咪說說話

雖然牠並不會明確地回應你但牠絕對能夠適時地安撫你的情緒(見圖 4-3)

美國知名獸醫 Dr Marty Becker以自己的親身經驗身旁周圍真實的故事與

大量科學研究報告說明人類與寵物之間特殊的情感是人類對抗疾病與憂鬱的

- 80 -

最佳利器特別是需要獨自與疾病奮鬥的慢性病患煮最有效的處方也許不是

那些鎖醫藥箱中冰冷的新型藥劑而是身邊那隻毛茸茸不管你變的有多老多

醜或是生病都會始終如一愛你的小傢伙 (馬提貝克德娜麗摩頓)

研究人員指出也許是因為養貓人士在養貓之後變的更加地快樂而且壓力

也逐漸變小的關係所以老年養貓人士在進出醫院的機率裡會比沒有養貓的老人

低即使入院也會比較快就出院了(見圖 4-4)

圖 0-3 老人與貓 圖 0-4 寵物療癒指數

圖片來源httpwwwhuffingtonpostcom 圖片來源httpdailyviewtw

DailyView網路溫度計 httpdailyviewtw調查了 20140326-20140926之間

網路的大數據得了到一個結果網友心目中最療癒的動物是貓

寵物擁有可愛溫暖的特質可以療癒人心本創作以研究者自身所眷養的

兩隻貓咪做為主要的創作形象表現希望能藉著貓咪溫柔善解人意的形象真正

達到撫慰熟齡族的心理

物體因有其清楚之輪廓或形狀時呈現出一種視覺上的效果而視覺的簡潔

原理即將它掌握住一些明確之構造特性而細部一律摒棄不要 (王秀雄 1991)

本創作以寵物貓咪可愛溫暖的特質為主要的創作形象表現以貓咪的形體結

構特徵由繁複的形象再做簡化造形的表現並搭配自然界的場景為創作靈感來

源 衍生出各式濕氈與針氈的羊毛氈作品

- 81 -

4-2-2 材料計劃

療癒性商品設計發展至今風格或題材越來越多元化材質的應用上也頗為

豐富多元但以羊毛氈為主要材質的創作並較不普遍羊毛氈因為它的可多元變

化性遠超出一般手工藝的材料在歐美國家已經被許多設計師或藝術家們廣泛地

運用(見圖 4-5)

羊毛氈在歐美國家是設計師與藝術家們廣泛被使用的創作材料它的多元變

化性遠超出一般的手工藝所以被稱之為「軟雕塑」

材質肌理是物質在呈現上的一種視覺型態表現羊毛氈之所以具有它無法比

擬的魅力即在於它具有獨特性的視覺語言藉由羊毛本身的篷鬆柔軟與粗細不

同可表現出各種不同的質感變化

羊毛氈是利用羊毛氈化 (felting) 為基礎原理羊毛纖維的表面覆蓋著一層類

似魚鱗的羊毛鱗片利用加壓原理使細小而彎曲的羊毛纖維糾結一起逐漸變

扎實體積變小再依設計做塑形羊毛氈化並不需要透過針織或紡織的方式加

工處理只需利用羊毛天然纖維的特性以肥皂水潤滑加熱壓縮等方式讓

纖維自然地纏結用此方式製作產生所謂氈化現象後的作品這就是所謂的羊毛

氈(見圖 4-6)

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圖 4-5 羊毛氈 圖 4-6羊毛纖維結構

圖片來源羊毛氈手創館 圖片來源 httpbbs8264com

羊毛氈具備了氈化性與可塑性在製作作品時不會只侷限於平面發展的可

能性廣大並可與其他材質結合創作出更豐富的作品使羊毛氈作品具有單獨

主體卻又不失單調

羊毛氈工藝最基本主要的材料是羊毛目前台灣市面上可以買到的羊毛主

要以紐西蘭「Hamanaka」和日本「Clover」兩大廠牌為主

一般來說日本羊毛較為細緻分類細小且多元色彩有亮麗鮮豔柔和甜

美自然質樸等類型選擇比較多元化所以價格也相對地高了一些紐西蘭羊

毛分為一般羊毛美麗奴羊毛絲光美麗奴三種色彩偏向彩色鮮豔飽和價

格平實

1 一般羊毛條 價格最便宜適合初學者使用顏色選擇多適用於針氈濕氈

2 美麗奴羊毛 價格較高質感柔和細緻適用於製作帽子圍巾手套等

3 絲光美麗奴 價格最高因為羊毛中含有絲的成分色澤較為光亮觸感也較

美麗奴羊毛來的更為細緻

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羊毛除了保暖性佳外在製成羊毛氈成品後有許多的優點特性如下

(httpfeltmakingblogspotcom)

1 保暖性佳

一如大眾所如羊毛具有極佳的保暖性因為羊毛纖維是彎曲且細小的當中

有許多空氣可以形成的空氣層一方面可以隔絕由外面進來的冷空氣侵襲另

一方面則保持身體的溫度即便是在嚴寒的冬天裡依然可以保持溫暖

2 涼爽抗熱

羊毛除了一般人所知道的禦寒保暖功能之外其實羊毛還有隔絕熱氣的功效

於夏天使用可以使人感到涼爽因為羊毛纖維不僅能夠適應外面的濕度與溫度

並且能夠將之吸收或發散出來阿拉伯人的羊毛袍就是最好的例子白天可

抗熱入夜後可保暖抵抗驟降的氣溫

3 防水性強

羊毛纖維的構造屬於鱗片重疊狀就好像屋頂的瓦片一樣可以隔絕水份並吸

收空氣中的濕氣如果在羊毛氈製品上滴上水滴該水滴會浮在羊毛氈表面上

不會馬上滲透進去用乾布擦拭或輕輕彈開即可因為羊毛氈這個的絕佳防水

特性所以這是北歐等酷寒區域普遍使用羊毛氈的原因之一

4 不易褪色

羊毛纖維的顏色自然具有高度的吸濕性可以充份吸收染料一旦經過染色

之後就不容易褪色與其他類的纖維相比羊毛的顏色變化多元染色的效果

更佳

5 不易燃燒

羊毛可以稱之為安全纖維因為它具有不易燃燒的特性煙蒂掉落在羊毛地毯

上只會因為燒焦而形成一個小黑洞而不會繼續蔓延燃燒所以羊毛被廣泛使

用在車輛飛機等的裝潢上

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6 一體成形

羊毛具有強韌柔軟的特質纖維彈性極佳良好的還原性羊毛氈製品在經過

摺壘後不易變形能迅速的回復原本的形狀且因為纖維結構可以緊密糾結

不需特別透過針織縫製等加工方式即可一體成形

4-2-3 色彩計劃

在人類的視覺感受中色彩比形體更加讓人接受不同的色彩賦予不同的力

量與美麗現代繪畫大師馬蒂斯曾說過『如果形是精神的東西那麼色彩就是情

感首先要先畫形然後孕育其精神再往精神內倒入色彩』(張鳴 纖維軟雕

塑藝術的歷史溯源及其表徵 2008)

色彩在我們的生活中不僅只是單純的視覺刺激而已更能進一步影響著人的

心理層面人的喜怒哀樂七情六慾皆反映在色彩之中不同的色彩計劃可影響產

品最終帶給玩家的感受

本創作所使用的顏色除了以自家所眷養的兩隻貓咪本身的色彩為主並用其

他較輕柔明亮的顏色做為延伸主要讓成品呈現明亮輕快感旨意在能玩家能

感受到生命的快樂愉悅感以達到療癒之效果

4-2-4 執行計劃

羊毛氈的可塑性強不論是利用針氈技法塑成立體的造型或是利用濕氈的技

法應用在平面上都可以隨著創作者的設計自由變化搭配在針氈造型上可隨時

做造型的修正並做色彩的變化在濕氈造型上則是一體成形可於氈化後

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再利用針氈技法做細部設計美化濕氈在色彩的變化上充滿趣味性及獨特性

使用兩種不同色系的羊毛經過氈化後可產生色彩的變化

羊毛在氈化過程中作品會不斷的氈縮當作品一旦氈化塑形完成則很

難去更動整體的造型故在一開始作品的舖毛及塑型上非常重要

未來希望能嘗試再與更多的媒材搭配使用製作更多更優的立體作品期望

未來羊毛氈可以被廣泛的應用在設計作品中

4-2-5 創作工具與程序

羊毛氈製作的方法主要分成三大類1 針氈2濕氈3 濕氈加針氈混合法

(一)濕氈 Wet Felting

使用濕氈的方式可以很快地完成一大片羊毛氈作品將溫熱的肥皂水濕潤預

先鋪好的羊毛片再利用雙手搓揉摩擦加壓等方式使遇到熱水而張開的羊

毛鱗片糾結在一起形成一體成型的羊毛氈化物(見圖 4-7圖 4-8)

適用作品大型的片狀或袋狀的物品例如圍巾帽子包包鞋子等

圖 4-7 濕氈作品-室內鞋 圖 4-8 濕氈作品-口金包

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

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表 4-1 濕氈技法之工具 圖片來源本研究創作

工具設備名稱 圖片 用途說明

噴水器加溫熱肥皂水

肥皂水可使羊毛纖維膨

漲使其毛麟片張開有

利羊毛的氈合過程而溫

熱的肥皂水則可讓氈化

過程加速

噴水器方便均勻灑水潤

濕羊毛

網布

羊毛在吸水潮濕後易與

手沾黏使用網布可達到

隔離的效果同時藉由網

布與羊毛表面產生摩擦

作用以利羊毛的氈合

氣泡袋

氣泡袋可作為版形之

用同時也可以作為兩片

羊毛中間的隔板方便翻

面洗滌

撖麵棍

方便在搓洗羊毛過程

中使羊毛各處均均受力

氈縮

洗衣板

可加快羊毛氈化的時間

成品表面也較為平整

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表 4-2 濕氈技法之製作過程 圖片來源本研究創作

步驟 基本流程 圖片 流程說明

01 美麗諾羊毛

先取所需羊毛之

重量並將羊毛

分成兩等份以

便控制正反面的

厚度相同

02 版型製作

將設計好的版型

畫於厚的塑膠布

或氣泡袋上並

剪下

(版型需比預定

製作的實際物作

大小多出 30)

03 羊毛分段

用輕拉的方式

將羊毛分段以

利後續舖陳作

04 托盤放置

將裁好的版型

放在托盤上

05 羊毛舖陳

以「經緯交疊」

的方式開始在

版型上鋪置羊毛

片先用橫式舖

依作品所需要的

厚度決定羊毛舖

陳的層數

續下頁

- 88 -

承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

06 羊毛舖陳

再直式舖陳

07 完成舖陳

在羊毛上面舖上

網布以利後續

搓洗作業

08 濕潤羊毛

在完成羊毛舖陳

工作後開始噴

肥皂水直到羊毛

都完全濕透

09 開始搓洗

用輕拍輕壓方

式來回搓洗羊

毛讓羊毛充份

吸收到肥皂水

10 開始另一邊的羊

毛舖陳

將整片羊毛氈反

轉開始另一邊

的氈化作業

續下頁

- 89 -

承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

11 反折羊毛

將超出版型外的羊毛往版型內

12 羊毛舖陳

濕潤搓洗

重複上述 06-09 的動作

13 半氈化狀態

重複將羊毛摩擦噴濕擠壓

搓揉等動作直至表面呈半氈化

的狀態

14 半氈化狀態

半氈化的狀態用手輕拉不會抽

15 擠壓水份

加強氈化

利用氣泡袋或網布持續交替放在

冷熱水中重複搓揉擠壓直

到羊毛呈氈化狀態

氈化狀態指用手指輕拉羊毛

會整片拉起

續下頁

- 90 -

承上頁

步驟 基本流程 圖片 流程說明

16 裁剪塑形

依個人喜好塑形

17 整燙塑形

用熨斗整燙成型

18 自然陰乾

使用吹風機或自然陰乾即大功

告成

(二)針氈 Needle Felting亦稱為乾式工法

針氈的原理是使用特殊帶有倒刺的戳針經過不斷地戳刺小範圍的羊毛纖維

讓羊毛纖維互相產生摩擦使內部纖維逐漸形成一個小小的糾結區從而達到氈

化的效果再持續的塑形就可以做出細緻的作品此種做法需要充足的耐心和

時間(見圖 4-9圖 4-10)

適用作品小型立體物品如吊飾玩偶飾品等適合為人物和動物塑型

與塑造物品表面不同圖案的裝飾

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圖 4-9 針氈作品-傳情娃娃 圖 4-10 針氈作品-傳情娃娃

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

表 4-3 針氈技法之工具 圖片來源本研究創作

工具設備名稱 圖片 用途說明

戳針

粗針用於開始大面積快速塑

型戳刺後造成的針孔會

較大

細針用於修飾較細小的部分

針孔較小

工作發泡墊

主要作用為保護桌子與戳針並

可於製作過程中有一個緩衝區

- 92 -

表 4-4 針氈技法之製作過程 圖片來源本研究創作

步驟 基本流程 圖片 流程說明

01 捲毛

將羊毛片由一端緊實地捲起同

時將左右兩側羊毛向內包覆

02 固定塑形

將捲起的羊毛團依欲創作的形

狀一直線戳刺以固定形體

03 裝飾

以細針輕戳進行細部的修飾整

04 修飾

完成塑形後可再利用細針修

飾使表面更平整不毛躁

(三)濕氈加針氈混合法

在濕氈作品完成後可用針氈刺上想要的圖案即是混合作品(見圖 4-11圖

4-12)

圖 4-11 濕氈作品 圖 4-12 濕氈加針氈混合作品

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

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4-3 試作與草圖發想繪製

為了能對羊毛氈技法更加瞭解故先以十二生肖的外型為題材做為試作的樣

品在各個生肖中取其外表的造型徵為創作的依據

於試作過程中發現造型越簡單越能在作品中將羊毛氈的特性發揮出來

表 4-5 十二生肖書籤 圖片來源本研究創作

鼠 牛 虎 兔 龍 蛇

馬 羊 猴 雞 狗 豬

草圖繪製的部份先從造型著手以觀察研究者自身所眷養的兩隻貓咪平日

活動的姿態做為發想(見圖 4-13)設計兩款貓咪分別為灰黑虎斑貓(見圖 4-14)

與小橘貓(見圖 4-15)造型上採簡化的形態來呈現主要為展現貓咪微笑而瞇眼

的感覺讓玩家有心情放鬆自在愉悅的陪伴感

- 94 -

本創作將一般般熟齡族常使用的物品分為兩大類傢飾用品生活雜貨

一 傢飾用品小夜燈室內鞋防塵杯蓋隔熱杯墊偽十二生肖湯匙叉組

錄音相框隔熱鍋墊

二 生活雜貨零錢包鑰匙包外出識別證袋

圖 4-13 貓咪常見姿態 圖 4-14 灰黑虎斑貓 圖 4-15 小橘貓

圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作 圖片來源本研究創作

表 4-6 傢飾用品類草圖 圖片來源本研究創作

作品名稱 草 圖

1 小夜燈

正面 背面

2 室內鞋

正面 側面

3 防塵杯蓋

款式一 款式二

續下頁

- 95 -

承上頁

作品名稱 草 圖

4 隔熱杯墊

小橘貓

灰黑虎斑貓

正面 背面

正面 背面

5 十二生肖湯匙套

灰黑虎斑貓 小橘貓

鼠 牛 虎

兔 龍 蛇

馬 羊 猴

續下頁

- 96 -

承上頁

作品名稱 草 圖

雞 狗 豬

6 錄音相框

7 隔熱鍋墊

灰黑虎斑貓

小橘貓

正面 背面

正面 背面

表 4-7 生活雜貨類草圖 圖片來源本研究創作

作品名稱 草 圖

1 零錢包

正面 背面

續下頁

- 97 -

承上頁

作品名稱 草 圖

2 鑰匙包

灰黑虎斑貓

小橘貓

正面 背面

正面 背面

3 外出識別證袋

4-4 實體創作與檢討

在經過草圖的發想與試做的過程中發現在造形上若能夠更簡單化更能顯

示出羊毛氈可愛的特性所以在製作工法上故意將部份貓咪的特徵簡化只強

調因為微笑而瞇起眼睛的感覺

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4-4-1 小夜燈

創作媒材一般美麗諾羊毛小夜燈組

尺 寸9cm X 10cm (不含燈組)

用 途夜間照明

說 明以灰黑虎斑貓的頭做為主要造型搭配 LED 小夜燈模組

圖 0-5 小夜燈

表 4-8 小夜燈創作流程 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

1

眼睛嘴巴過大失去可愛感

鼻子不夠明顯

2

額頭線條太過長臉頰兩側花

紋三條略顯過多

續下頁

- 99 -

承上頁

次數 實體創作 檢討

3

正面

背面

將額頭三條花紋線縮短臉頰

兩側花紋減為兩條

- 100 -

4-4-2 室內鞋

創作媒材一般美麗諾羊毛

尺 寸26cm X 11cm

用 途家居行走

說 明市面上一般的家居鞋皆採托鞋形式依研究者近身觀察熟齡族使用習

慣鞋跟若採托鞋形式容易會有絆倒的情狀發生故本款室內鞋採包

覆形製作底部加上麂皮以達到防滑效果

圖 0-6 小夜燈

表 4-9 室內鞋創作流程 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

1

鼻子過大

續下頁

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承上頁

次數 實體創作 檢討

2

正面 背面

右側面 左側面

額頭線條太過

長臉頰兩側花

紋三條略顯過

多側面花紋略

顯複雜

3

正面 側面

背面 底部

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4-4-3 防塵杯蓋

創作媒材一般美麗諾羊毛原木杯蓋

尺 寸直徑 95cm 高 7cm

用 途杯子防塵蓋

說 明為平凡的杯子增添點趣味以海洋為靈感來源創造出夏天海灘的

氛圍

款 式 一比基尼女郎躺在衝浪板上與兩隻小魚嬉戲

款 式 二小橘貓套著泳圈與兩隻小魚在海邊玩球

圖 0-7 防塵杯蓋

表 4-10 防塵杯蓋 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 背面

續下頁

- 103 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 背面

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4-4-4 隔熱杯墊

創作媒材一般美麗諾羊毛原木杯蓋

尺 寸直徑 12cm

用 途隔熱杯墊

說 明正面使用小橘貓的臉做造形背面加上小橘貓的紋路

圖 0-8 隔熱杯墊

表 4-11 隔熱杯墊 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

貓 正面 側面

正面 側面

- 105 -

4-4-5 偽十二生肖湯匙叉套

創作媒材一般美麗諾羊毛原木湯匙叉

尺 寸每款大約直徑 35cm (不含原木湯匙叉)

用 途餐具裝飾

說 明因為貓咪並未列入十二生肖中所以創造出這個偽十二生肖的造型

搭配原木湯匙與叉創作出偽十二生肖湯匙叉套

圖 0-9 偽十二生肖湯匙叉組

表 4-12 偽十二生肖湯匙叉套 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 上面

續下頁

- 106 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

正面 上面

續下頁

- 107 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

正面 上面

續下頁

- 108 -

承上頁

樣式 實體創作

正面 上面

正面 上面

正面 上面

- 109 -

4-4-6 隔熱鍋墊

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩

尺 寸20cm X 20cm

用 途隔熱鍋子把手套與隔熱墊

說 明可以當鍋子隔熱把手也可當隔熱鍋墊

圖 4-19 隔熱鍋墊樣式一 圖 4-20隔熱鍋墊樣式二

表 4-13 隔熱鍋墊 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

正面 背面 側面

正面 背面 側面

- 110 -

4-4-7 錄音相框

創作媒材一般美麗諾羊毛錄音相框組

尺 寸15cm X 10cm (不含支撐座)

用 途照片裝置

說 明輕壓藍色汽球一次開始錄音按兩次結束錄音

輕壓紅色汽球開始播放錄音

圖 0-10 錄音相框

表 4-14 錄音相框 圖片來源本研究創作

說明 實體創作

- 111 -

4-4-8 零錢包

創作媒材一般美麗諾羊毛口金包五金組

尺 寸9cm X 9cm

用 途零錢裝置

說 明正面使用小橘貓的臉做造形背面加上小橘貓的尾巴與紋路

圖 0-11 零錢包

表 4-15 零錢包 圖片來源本研究創作

次數 實體創作 檢討

01

正面 背面

整體覺得有點

單調故於旁邊

加入小魚

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4-4-9 鑰匙包

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩

尺 寸10cm X 9cm

用 途鑰匙裝置

說 明防止鑰匙刮傷其他物品

圖 0-12 鑰匙包

表 4-16 鑰匙包創作流程 圖片來源本研究創作

樣式 實體創作

貓 正面 背面 置入鑰匙

正面 背面 置入鑰匙

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4-4-10 外出證識別袋

創作媒材一般美麗諾羊毛仿真皮繩賽璐璐片

尺 寸10cm X 14cm (不含皮繩)

用 途外出證別證袋

說 明凸顯平凡的外出識別證袋增添點趣味以海洋為靈感來源創造出

夏天海灘的氛圍

圖 0-13 外出證識別袋

圖片來源本研究創作

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4-5 作品分析與檢視

將本研究之設計創作最終成品與本研究前幾章所提到的研究目的做比對與檢

討找出可改善的問題點利於將來再做相關的設計創作時能有更突破的創新

首先在羊毛氈與聲控及感音型模組搭配時由於複合媒材的類型種類繁多且因

為質感的差異性頗大在組合後之效果不如預期因此於設計前應該將材料的選

擇範圍縮小僅著重於造型的變化部份

在綜合案例研後雖然新增一療癒商品類型「視覺生活實用型」但因為熟齡

族慣用物品眾多真正實際操作後因為探索的時間不夠無法全部導入設計創

作只能從中挑選出可能性較高者

在貓咪造型應用的部份透過微笑瞇眼搭配貓咪天生的花紋紋路來增加整體

可愛的感覺進而讓玩家可達到放鬆療癒的目的但由於貓咪的型態表情並非只

有微笑瞇眼一款所以在造型設計上還不夠完善多元最後創作的成果雖然有

透過微笑瞇眼與貓咪花紋來傳達寵物療癒且藉由複合式媒材達到實用功能之附

加價值但整體上來說貓咪造型與生活實用性的比重可能仍需做調整讓兩

者達到更佳的平衡狀態

4-6 創作成果與呈現

本創作作品於 2017年 6月 24日至 6月 29日於臺灣師大德群藝廊展出

共為期六日展覽規劃共分為主背板與前方展示台兩個區塊在主背板部份以形

象展示文字與圖像說明前方展示台則分別放置各系列作品

- 115 -

圖 0-14 創作成果展覽 圖片來源本研究創作

回顧整個研究創作過程中曾遇到不少的困難與瓶頸在這次創作中羊毛

氈技法的使用只佔了全部的一小部份仍然有許多需要學習與改進的地方手

作羊毛氈作品需要極大的耐心所耗費的時間與棈力非一般人能體會的於濕

氈製作時雙手需長時間浸泡在肥皂水中導致皮膚乾澀於針氈製作時常會

因為一時不小心戳中手指但對於熱愛手作之人來說這種痛苦在最後看到自己

作品呈現時都會不翼而飛了

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- 117 -

第五章 結論

在療癒性商品的設計領域裡透過設計傳達設計者心中天馬行空的想像世界

同時也將情感寄託於上面在這個概念下創作出家飾用品與生活雜貨二個系列

共十件作品茲將本設計創作研究之結論與後續研究方向分述於後

5-1 結論

藉由熟齡族文獻探討得知對於目前正在享受人生的熟齡族群們其實正面

臨著人生許多的選擇與轉捩點他們一方面會常想起以前的光輝歲月另一方面

又會因歲月的流逝產生許多無形的壓力對於熟齡族之療癒性商品的需求及看

法經由本創作研究獲得以下幾點結論

一療癒性商品對熟齡族的陪伴具有轉移負面情緒及放鬆心情的作用

療癒性商品在設計上可利用造形的可愛因子來產生轉移情緒及注意力利

用色彩來產生愉悅與紓壓感使用者在乎的是紓緩壓力與情緒的轉換在實

際給予提供愉悅的感覺時笑感也會有所不同笑感通常是誇張或驚奇的設

計所以療癒性商品需要能夠引發使用者的情感意象

二溫和可愛與呆萌逗趣的造形特徵在情感上能產生正面的情感撫慰功能

物體因為有其清楚的輪廓所以可以呈現出一種視覺上的效果在造型設計

上簡化原本的物體造形掌握住一些明確的構造特性將寵物擬人化藉

由可愛呆萌的形象讓使用者能會心一笑達到療癒的效果

- 118 -

三自然明朗的色彩意象具有放鬆心情與轉移壓力之效果

色彩於我們的日常生活中不僅只是單純的視覺刺激而已更進一步影響人

的心理層面色彩本源於自然不同的色彩計劃會直接影響使用者的感受

而且色彩並非單獨存在通常一個色彩搭配比例恰當的商品更容易吸引消

費者的目光

四異材質的結合可增加視覺上的層次感活化商品的療癒機能

單靠觸覺就會讓人有幸福的感覺這就是羊毛氈的魔力本創作藉由羊毛氈

本身的蓬鬆柔軟性與可塑性與異材質搭配使商品具有單獨主體卻又不失

單調不會只侷限於平面可創造出讓人驚豔且意想不到的效果

5-2 後續研究方向

本創作研究主要藉由羊毛氈的創作手法為熟齡族所設計之療癒性商品但

因為受限於技法的純熟度時間等因素而無法深入探索未來希望能創新羊毛

氈的技法更重要的是技法能與創意相結合可搭配更多的複合媒材例如規律

擺動的機心具有警示功能的電子模組或透過不同的造形組合衍生變化更多

的系列商品例如增加更多的寵物系列如狗大象兔子烏龜青蛙hellip等

這些材料造型皆具有不同的表現形式最後導入品牌的設計結合複合材質

的包裝設計製成個性化商品使之能實際應用到商業層面

一期待能為熟齡族開創新的且有價值的療癒商品

目前市面上的療癒商品的風格大都屬於搞怪類顯少以關懷熟齡族為主要設

計對象希望將來能有更多的療癒性商品是可以讓熟齡族達到深層排解紓緩心理

壓力的商品讓使用者可以藉由療癒性商品體驗而達到情緒上的轉換

- 119 -

二擴展羊毛氈於療癒商品的使用範圍

羊毛氈的運用非常地廣泛其延伸的各樣產品甚至是藝術創作皆屬於羊毛氈

創作的範圍羊毛纖維一旦經過氈合後可以達到輕薄透涼爽等目的若

再搭配其他的複合媒材可以創作出更多適合熟齡族使用的生活實用療癒商品

希望羊毛氈可以再更被廣泛的運用在生活與藝術創作上

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