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estudiar para arquitectura
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DOCUMENTO DE REFERENCIA
PARA LAS PRUEBAS DE ADMISION
FACULTAD DE ARQUITECTURA Y URBANISMO
UNIVERSIDAD DE CUENCA
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MODULO 2MODULO 2MODULO 2MODULO 2MODULO 2
GEOMETRIA Y DIBUJOGEOMETRIA Y DIBUJOGEOMETRIA Y DIBUJOGEOMETRIA Y DIBUJOGEOMETRIA Y DIBUJO
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MANUAL DE PRCTICASMANUAL DE PRCTICASMANUAL DE PRCTICASMANUAL DE PRCTICASMANUAL DE PRCTICAS
1.1.1.1.1. ELEMENTOS DE LA FORMAELEMENTOS DE LA FORMAELEMENTOS DE LA FORMAELEMENTOS DE LA FORMAELEMENTOS DE LA FORMA
EL PUNTO.-EL PUNTO.-EL PUNTO.-EL PUNTO.-EL PUNTO.- Principio y fin de una lnea.Interseccin o cruce de dos lneas.Relativamente sus dimensiones son muy pequeas.
LA LINE.-LA LINE.-LA LINE.-LA LINE.-LA LINE.- Sucesin de distintos puntos, tiene posicin y direccin. El borde deun plano es una lnea. El ancho de una lnea es muy reducido en relacina su longitud.
EL PLANO.-EL PLANO.-EL PLANO.-EL PLANO.-EL PLANO.- Sucesin de lneas. El recorrido de una lnea en direccin contrara lasuya se convierte en un plano. El plano tiene largo y ancho y su espesores relativamente muy pequeo.
EL VOLUMEN.-EL VOLUMEN.-EL VOLUMEN.-EL VOLUMEN.-EL VOLUMEN.- El recorrido de un plano en direccin contraria a la suya genera unvolumen.
2.2.2.2.2. PROPIEDADES DEL TRAZOPROPIEDADES DEL TRAZOPROPIEDADES DEL TRAZOPROPIEDADES DEL TRAZOPROPIEDADES DEL TRAZO
La lnea a mano alzada es el medio de expresin y representacin en el dibujo.Los bordes de una lmina de dibujo son los referentes para conocer su direccin comohorizontalidad verticalidad o inclinacin.La lnea adems de representar debe expresarse con soltura, mientras se desliza controladamentesiendo a veces fina, gruesa, suave intensa, muy intensa, continuada. Consiguiendo de esta maneraun trazo con personalidad o estilo.
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3.3.3.3.3. COMO REPRESENAR EL VOLUMENCOMO REPRESENAR EL VOLUMENCOMO REPRESENAR EL VOLUMENCOMO REPRESENAR EL VOLUMENCOMO REPRESENAR EL VOLUMEN
Una manera de representar la forma tridimensional es mediante el desplazamiento del plano enuna determinada direccin para dar la sensacin de profundidad.
Este procedimiento parte de dibujar el plano directamente sin deformacin alguna lo queconstituye un tipo de perspectiva.
4.4.4.4.4. ELEMENTOS CONSTRUCTIVOS DE LA FORMAELEMENTOS CONSTRUCTIVOS DE LA FORMAELEMENTOS CONSTRUCTIVOS DE LA FORMAELEMENTOS CONSTRUCTIVOS DE LA FORMAELEMENTOS CONSTRUCTIVOS DE LA FORMAPLANAPLANAPLANAPLANAPLANA
Consideramos para el efecto nicamente las bsicas: cuadrado, tringulo equiltero y crculo.
DESPLAZAMIENTODESPLAZAMIENTODESPLAZAMIENTODESPLAZAMIENTODESPLAZAMIENTOHACIAHACIAHACIAHACIAHACIA
ADELANTEADELANTEADELANTEADELANTEADELANTEDESPLAZAMIENTOESPLAZAMIENTOESPLAZAMIENTOESPLAZAMIENTOESPLAZAMIENTO
HACIA ATRASHACIA ATRASHACIA ATRASHACIA ATRASHACIA ATRASDESPLAZAMIENTODESPLAZAMIENTODESPLAZAMIENTODESPLAZAMIENTODESPLAZAMIENTO
HACIA ABAJOHACIA ABAJOHACIA ABAJOHACIA ABAJOHACIA ABAJO
FORMAPLANA
LADOSIGUALES
ANGULOSIGUALES OPOSICION
CENTROGRAVEDAD OTROS
MEDIANASDIAGONALES4 DE 904
CUADRADO
TRIANGULO
MEDIANA3 DE 603
CIRCULO
RADIOOBLICUO
INFINITO DIAMETROINFINITO ARCORADIO
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5.5.5.5.5. REPRESENTACION DE LA FORMAREPRESENTACION DE LA FORMAREPRESENTACION DE LA FORMAREPRESENTACION DE LA FORMAREPRESENTACION DE LA FORMATRIDIMENSIONAL EN UNA LAMINA DE DIBUJOTRIDIMENSIONAL EN UNA LAMINA DE DIBUJOTRIDIMENSIONAL EN UNA LAMINA DE DIBUJOTRIDIMENSIONAL EN UNA LAMINA DE DIBUJOTRIDIMENSIONAL EN UNA LAMINA DE DIBUJO
Una forma puede ser representada por el dibujo de sus vistas desde arriba o superior, lateralmentederecha o izquierda, o desde el frente o frontal.
VISTA SUPERIOR
VISTA FRONTAL
VISTA LATERALDERECHA
EL CUBO(FORMA TRIDIMEN-
SIONAL)
1 CUL ES LA PRXIMA SECUENCIA?
EJEMPLOSPRIMERA PARTEA) LGICA GRFICA
2 CUL DE ESTAS IMGENES PUEDEN FORMAR UN TRINGULO?
Todas las de arriba
4 QU FIGURA GEOMTRICA RESULTA DE LA SECCIN DEL CONO POR MEDIO DE UN PLANO VERTICAL?
3 QU RECTNGULO ESTA SOBRE TODO EL RESTO?
B) SLIDOS GEOMTRICOS
1 IDENTIFIQUE LOS SLIDOS GEOMTRICOS ORTOGONALES POR SUS VISTAS.
C) VOLMENES RESULTANTES
1 SEGN LAS VISTAS SUPERIOR Y DE FRENTE TAL COMO SE MUESTRAN ABAJO, DIBUJE LOS VOLMENES RESULTANTES POR EFECTO DE LOS CORTES (1 Y 2) IN DICADOS, Y POR DESPLA-ZAMIENTO PARCIAL DEL SEGMENTO B HACIA ATRS Y LA SUPRESIN DEL SEGMENTO D.
A2 2
11
1 1
D
VISTA DE SUPERIOR VISTA DE FRENTE
B
C
ESPA
CIO
PAR
A EL
DIB
UJO
D) ISOMETRA
1 EN BASE A LA SIGUIENTE MALLA ISOMTRICA REALICE UNA COMPOSICIN CON TRES VOLMENES GEOMTRICOS QUE SE RELACIONEN ENTRE ELLOS.
ESPA
CIO
PAR
A EL
DIB
UJO
SEGUNDA PARTEA) DIBUJO DE UNA COMPOSICIN VOLUMTRICA
REALIZAR LA SIGUIENTE RECONSTRUCCIN DE LAS ESTRUCTURAS GEOMTRICAS OBSER-VADAS. (SE EXPONDR UN MODELO VOLUMTRICO PARA OBSERVACIN DURANTE UN TIEMPO DETERMINADO)
ESPA
CIO
PAR
A EL
DIB
UJO
B) DIBUJO DE RETENTIVA
USTED TIENE 30 SEGUNDOS PARA MIRAR LA SIGUIENTE FOTOGRAFA Y REALIZAR LA RE-CONSTRUCCIN DE LA ESTRUCTURA ARQUITECTNICA OBSERVADA.
ESPA
CIO
PAR
A EL
DIB
UJO
28
6.6.6.6.6. GENERACION DE NUEVAS FORMASGENERACION DE NUEVAS FORMASGENERACION DE NUEVAS FORMASGENERACION DE NUEVAS FORMASGENERACION DE NUEVAS FORMAS
Operatoria por corte o segmentacin.
6.1. Mediante un plano vertical que coincide con la diagonal del plano superior de un cubo.
VISTA SUPERIORPERSPECTIVA CON
EL PLANO DE CORTE
VOLUMEN CORTADO
NUEVO VOLUMENGENERADO
29
6.2. Mediante dos planos verticales que coinciden con las diagonales del plano superior deun cubo.
6.3. Mediante un plano inclinado que coincide con la mediana del plano superior y que va a laarista inferior, tal como se representa mediante la vista superior y la vista frontal.
VISTA SUPERIOR
VISTA FRONTAL
PERSPECTIVA CON EL PLANOPLANO INCLINADO DE CORTE
NUEVOS VOLUMENESGENERADOS
VISTA SUPERIORPERSPECTIVA CON LOS DOS
PLANOS DE CORTE
NUEVOS VOLUMENESGENERADOS
30
6.4. Operatorio por corte y desplazamiento.- Mediante verticales que se cortan el centro degravedad del plano superior.
VISTA SUPERIOR
VISTA SUPERIOR CON ELDESPLAZAMIENTO
NUEVO VOLUMENGENERADO
PLANTA DEL VOLUMENGENERADO
ELEVACION FRONTAL DELVOLUMEN GENERADO
31
6.5. Por extensin.- Tomando en volumen se procede a extenderlo o comprimirlo para obtenerformas anlogas o semejantes.
EXTENSION VOLUMEN TOMADO
COMPRESION
32
6.6. Por extensin.- Tomando un volumen se procede a extenderlo o comprimirlo para obtenerformas anlogas o semejantes que componen un conjunto denominado series.
(Se ha aplicado el caso del numeral 6.3).
EXTENSION
VOLUMEN TOMADO
COMPRESION
33
7.7.7.7.7. PRACTICASPRACTICASPRACTICASPRACTICASPRACTICAS
7.1. Generar nuevos volmenes a partir de los volmenes resultados bsicos: tetraedro y cuboy cilindro, mediante el corte con un o varios planos horizontales, verticales o inclinadosdispuestos de acuerdo a los elementos constructivos de una sus caras.
Los volmenes generados deben representarse vistos desde arriba, lateralmente ytridimensionalmente. (Ejemplo numeral 6.2).
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MODULO 3MODULO 3MODULO 3MODULO 3MODULO 3
CREATIVIDADCREATIVIDADCREATIVIDADCREATIVIDADCREATIVIDAD
LA CREATIVIDAD
Este es un texto introductorio y referencial sobre la creatividad, es un
documento que pretende orientar y motivar sobre el fascinante
mundo creativo.
INTRODUCCIN:
Este es un espacio que pretende darle al lector un nuevo y esencial punto de
vista sobre la creatividad. Aqu encontrars la posibilidad de conocer y
comprender la importancia de la creatividad en la vida y en los negocios una
nueva manera de ver y hacer las cosas, una manera de conocerse a si mismo
profundizando en cuestiones esenciales para luego ser trasladadas a los actos
creativos, adems encontrars la posibilidad de aprender a usar tu creatividad,
partiendo de la base que todos tenemos las herramientas necesarias para ser
creativos.
Es un camino de encuentro, aprendizaje, descubrimiento e iluminacin
creativa.
LA COMPRENSIN DE LA CREATIVIDAD
La creatividad, todava, es un tema muy vago y confuso, que parece abarcar
una enorme cantidad de actividades y personas. Ser creativo significa,
literalmente, hacer algo que antes no exista y creatividad es la facultad para
crear.
Ahora bien, crear algo que no existe no es suficiente. Luego le asignamos
cierto valor al resultado, de modo que lo nuevo debe tener valor (ser til y
factor diferencial en mi quehacer). En ese punto es donde podemos empezar a
hablar de creatividad.
Sabemos ahora que un producto creativo no debe ser ni obvio ni fcil, sino
que debe tener algn rasgo singular o raro. Ahora cuando introducimos
conceptos como inesperado o cambio empezamos a tener una visin
diferente de la creatividad.
La palabra creatividad abarca una amplia gama de destrezas y
competencias diferentes. Y nos vamos a preparar para cambiar conceptos y
percepciones.
CONCEPTO: Idea, representacin mental de una realidad, un objeto o algo
similar.- Pensamiento expresado con palabras.- Opinin, juicio, idea que se
tiene sobre algo.- Aspecto, calidad, ttulo.
PERCEPCIN: Sensacin interior que resulta de una impresin material,
captacin realizada a travs de los sentidos.
CONOCIMIENTO: Aprehensin de conceptos e ideas.- percepcin
extrasensorial. La que se produce sin mediacin normal de los sentidos.
Podemos considerar que la creatividad es misteriosa, porque observamos
que se producen ideas nuevas pero no sabemos bien de donde han salido. Pero
lo cierto es que no existe una caja negra de donde, de vez en cuando,
aparecen ideas brillantes.
Conocer cmo funciona nuestro sistema imaginario, no nos hace ms creativos,
pero nos da la pauta del potencial que tenemos y cmo lo podemos usar. Qu
es? Cmo funciona? Para qu sirve? Es el gran paso para entender la
naturaleza de la creatividad.
Prembulo de la creatividad.
La creatividad es un tema del que casi todos alguna vez hablan, pero del
que muy pocos se involucran enserio con ella. Hablar de creatividad, no
significa ejercerla.
Esto significa que no por decir que tenemos una empresa creativa, eso sea
del todo cierto. Generalmente no hay empresas creativas, hay slo algunas
personas creativas dentro de las organizaciones.
Particularmente, se cree que lo que mata a la creatividad, son las creencias
de las personas, los juicios que existen sobre ella. Pues la gran mayora cree,
todava hoy ao 2008, que la creatividad es una iluminacin que llega as por
que s Que se nace creativo O peor aun, que la creatividad es slo para los
artistas o publicistas.
Estas creencias son las que hacen que la gente no se ocupe de la
creatividad o la postergue. Pero hay una razn de peso a favor de la
creatividad, nadie niega su existencia ni su importancia. Todo el mundo sabe
que los creativos son los que cambian la humanidad. Y desde ah vamos a partir
para introducir la creatividad en todos los rdenes de la vida y en todos los
niveles y en todas las edades.
Todos necesitamos de creatividad, de modo que est en todos nuestros
actos. Precisamente por estas razones suele suceder que la creatividad no es
un campo especfico de nadie y por eso nadie hace nada. Nada suceder en la
creatividad si no hay alguien que la provoque.
La creatividad no es magia, pero se le parece, por la manifestacin que
tiene, por la forma de aparecer, pero es previo a la iluminacin, son sueos,
metas, trabajo, concentracin, pruebas, errores, intentos, frustraciones, ms
trabajo y mucha motivacin.
La motivacin es la disposicin de una persona para detenerse y enfocar
la atencin sobre determinado punto, es crear un motivo y comprometerse con
ste.
Motivacin= El motivo que nos lleva a la accin.
A partir de all, slo se necesita tiempo, esfuerzo y atencin, pues la
voluntad de aplicar la creatividad, ya existe.
La creatividad es la inteligencia de los sentidos.
LA PRACTICIDAD DE LA CREATIVIDAD
Si una empresa o persona tienen un problema lo mejor que pueden hacer
es cambiar la forma en que se vienen haciendo las cosas, y aunque parezca
una solucin simple, casi nadie lo hace. As entonces, empiezan las soluciones
mgicas - reduccin de costos, programas de calidad, cursos de liderazgo,
contratacin y recontratacin de servicios, etc.
Producir viejos productos con mejor calidad, no siempre es una salida
decorosa.
Lo que se suele aplicar generalmente son viejas soluciones a nuevos
problemas.
Pensamiento Convergente y Divergente.
Al hablar sobre creatividad, debemos tener en cuenta distintos tipos de
pensamiento. Guilford, en 1951, clasific el pensamiento productivo en dos
clases: convergente y divergente. El pensamiento convergente se mueve
buscando una respuesta determinada o convencional., y encuentra una nica
solucin a los problemas que, por lo general suelen ser conocidos. Otros
autores lo llaman lgico, convencional, racional o vertical. El pensamiento
divergente en cambio se mueve en varias direcciones en busca de la mejor
solucin para resolver problemas a los que siempre enfrenta como nuevos. Y
para los que no tiene patrones de resolucin, pudindose as dar una vasta
cantidad de resoluciones apropiadas ms que una nica correcta. Ese tipo de
pensamiento tiende ms al concepto de creatividad y ha sido llamado por De
Bono pensamiento lateral, como ya veremos ms adelante.
Pensamiento Holstico
El mariscal de campo Jan Smuts, experto agrnomo y militar acu el trmino
Holismo en su libro "Holism and evolution" publicado en el ao 1927. Holismo
es la palabra que describe la tendencia de la naturaleza a crear conjuntos
mediante la ordenacin o agrupacin de muchas unidades.
Segn Smuts, las realidades bsicas naturales son conductos irreductibles que
no es posible separar para analizarlos segn sus componentes sin perder su
cualidad "holstica" El pensamiento holstico percibe las cosas en su conjunto y
no analiza sus partes. Ve el bosque ms que los rboles.
Este tipo de pensamiento es muy importante para el desarrollo de la creatividad
pues permite a directivos, artistas o cientficos considerar las distintas
situaciones y oportunidades como un "todo". El director de orquesta tiene el
"todo", los msicos nicamente ejecutan una parte de la partitura que
corresponde a su instrumento.
Tambin los directores de las compaas deben verlas como un todo, e incluso
los empleados deberan contemplar la labor que desarrollan en la empresa de
este modo para percibir el impacto de lo que hacen sobre el resto..
El trabajo en equipo es un concepto holstico. En un buen equipo el todo es
mayor que las partes.
Pensamiento lateral y vertical.
Edward De Bono, en 1970 acu el trmino "Pensamiento Lateral" para
diferenciarlo del pensamiento lgico que l llam vertical. De Bono encuentra
en el pensamiento lgico (fundamentalmente hipottico deductivo) una gran
limitacin de posibilidades cuando se trata de buscar soluciones a problemas
nuevos que necesitan nuevas ideas.
"La mente tiende a crear modelos fijos de conceptos, lo que limitar el
uso de la nueva informacin disponible a menos que se disponga de
algn medio de reestructurar los modelo ya existentes, actualizndolos
objetivamente con nuevos datos" (De Bono, 1970)
El pensamiento lateral acta liberando la mente del efecto polarizador de las
viejas ideas y estimulando las nuevas y lo hace a travs de la perspicacia, la
creatividad y el ingenio, procesos mentales con los que est ntimamente
unido. En lugar de esperar que estas tres caractersticas se manifiesten de
manera espontnea, De Bono propone el uso del pensamiento lateral de
manera conciente y deliberada, como una tcnica.
Tipos de problemas
De Bono clasifica los problema en tres categoras:
1. Problemas que requieren para su solucin ms informacin de la que se
posee, sabiendo que tal informacin puede conseguirse por algn medio.
2. Problemas que no requieren ms informacin. Son los problemas que
necesitan una reordenacin o reestructuracin de la informacin disponible.
3. Problemas en los que lo caracterstico es el no reconocimiento de la
existencia del problema. En estos casos lo importante es darse cuenta de
que tenemos un problema, reconocer que podemos solucionarlo y definir
esta posibilidad como problema concreto.
El primer tipo de problemas puede resolverse mediante el uso del pensamiento
vertical, mientras que los otros dos requieren el empleo del pensamiento
lateral.
El pensamiento vertical o lgico se caracteriza por el anlisis y el
razonamiento. La informacin se usa con su valor intrnseco para llegar a una
solucin mediante su inclusin en modelos existentes.
El pensamiento lateral es libre y asociativo. La informacin se usa no como
fin sino como medio para provocar una disgregacin de los modelos y su
consiguiente reestructuracin en nuevas ideas.
Diferencias
PENSAMIENTO VERTICAL (lgico) PENSAMIENTO LATERAL (creativo)
Es selectivo Es creador
Importa la correccin lgica del
encadenamiento de ideas
Lo esencial es la efectividad en el resultado, no
en el proceso
Se mueve en una direccin determinada Se mueve para crear una direccin y deambula
sin rumbo
Es analtico, explica e interpreta Es provocativo
Sigue la secuencia de las ideas Puede efectuar saltos
Se desecha toda idea que no tenga una base
slida en qu apoyarse
Valen todas las ideas
Cada paso ha de ser correcto No es preciso que los pasos sean correctos
Se usa la negacin para bloquear
bifurcaciones y desviaciones
No se rechaza ningn camino
Se excluye lo que no parece estar relacionado
con el tema
Se explora incluso lo que parece completamente
ajeno al tema
Se crean categoras, clasificaciones y etiquetas
y son fijas
Tienden a no crearse y si se crean son
permeables y mutables
Sigue los caminos ms evidentes Sigue los caminos menos evidentes
Es un proceso finito: se piensa para llegar a
una solucin
Es un proceso probabilstico; no siempre se llega
a una solucin, pero tiene ms probabilidades
de llegar a una solucin ptima.
Importa la calidad de las ideas Importa la cantidad
Es necesario para enjuiciar ideas y para
aplicarlas
Es necesario para generar ideas
El cambio de esquemas
Conocemos el maravilloso sistema mecnico-qumico que tiene el cerebro para
crear esquemas (rastro mnemotcnico). Esto nos permite extraer sentido del
mundo y hacer ms fcil nuestra vida. Sin este sistema la vida sera imposible.
El principal objetivo del cerebro es ser brillantemente "no creativo". Y as debe
ser, pero de vez en cuando se necesita cambiar de esquema. Esto es difcil
porque no tenemos mecanismos fsicos para hacerlo.
La mayora de los grandes descubrimientos se han producido mediante la
observacin casual, el accidente o el error. En trminos mentales los
mecanismos para el cambio de esquemas son el error, el accidente y
el humor.
El humor
Es sorprendente la poca atencin que la gente presta al sentido del humor. La
mayora de los cientficos en el rea humanstica (filsofos, psiclogos y tericos
de las relaciones humanas) no se ocupan de l, siendo que, probablemente,
el humor sea una de las caractersticas ms significativas y distintivas
de la mente humana. Ningn animal tiene sentido del humor. Este nos dice
con claridad cmo funciona el razonamiento. La razn nos dice poco y podemos
idear frmulas de razonamiento con piedritas, cuentas, bacos o con ruedas
dentadas o con la electrnica, pero el sentido del humor slo puede producirse
en un sistema de esquematizacin autoorganizado, del tipo que hallamos en las
percepciones humanas.
El humor implica escapar de un esquema para adaptarse a otro.
Ms abajo vemos una va o esquema grande y una va lateral. Una
caracterstica de los sistemas de esquematizacin es que mientras nos
movemos por la va principal, la lateral es, por el momento inaccesible. De
modo que nos movemos natural y velozmente por la va principal.
En los juegos de palabras (chistes), el doble significado de una palabra se usa
como mecanismo para cambiar de esquema y obligarnos a ir por la va lateral.
El humor siempre implica sorpresa para que sea efectivo. Necesitamos
modificar los esquemas y salir de la estructura lgica y rgida del pensamiento
vertical. Por eso, el humor es, sin duda, una de las caractersticas de las
personas creativas. (Lo veremos ms adelante en detalle).
Consideremos el siguiente chiste:
Hay una seora parada en la vereda acariciando un gato. Se para una niita y
le pregunta:
araa?
No. Gato.
Aqu se utiliza el doble significado de la palabra.
Consideremos ahora el siguiente:
El guardia entr en el compartimiento del tren pidiendo los pasajes. El joven
empez a buscar en sus bolsillos frenticamente su boleto: revis los bolsillos
del pantaln, de la chaqueta, el portaequipajes, el portafolio, en fin, en todas
partes. Despus de un rato, el guardia se apiada de l y saca el billete de la
boca del joven donde haba estado todo el tiempo. Cuando el inspector se va,
otro pasajero le pregunta si no se sinti muy tonto. "En absolutoresponde el
joven- Estaba masticando el boleto para que no se viera que era usado"
Aqu el mecanismo consiste en llevar la narracin a un punto casi irracional para
de pronto volver a donde estbamos y entender la situacin desde otro punto
de vista.
Percepcin retrospectiva e intuicin
El cambio de esquema que observamos en el humor es exactamente el mismo
proceso que se da en la percepcin retrospectiva (cuando me "doy cuenta de
algo") y en la intuicin. Pasamos de un esquema a otro nuevo y cuando lo
hacemos parece que es razonable y obvio, pero hasta ese momento no lo
encontrbamos.
En la percepcin retrospectiva cualquier idea creativa tiene que ser
lgica pues de otro modo no sera vlida. El error que solemos
cometer es suponer que ya que es lgica, la lgica hubiera sido el
mejor camino para hallarla. En realidad slo se percibe la lgica una
vez hallada.
El pensamiento lateral hace que uno pueda pasar de un esquema a otro sin
esperar el accidente, de manera deliberada.
El pensamiento lateral y el vertical como
complementarios
Puede parecer que el cultivo y el uso del pensamiento lateral se hace en
detrimento del pensamiento lgico. No es as. Ambos procesos son
complementarios no antagnicos. El pensamiento lateral es til para
generar ideas y nuevos modos de ver las cosas y el pensamiento
vertical es necesario para su subsiguiente enjuiciamiento y su puesta
en prctica. El pensamiento lateral aumenta la eficacia del pensamiento
vertical al poner a su disposicin un gran nmero de ideas de las que aqul
puede seleccionar las ms adecuadas.. El pensamiento lateral es til slo en la
fase creadora de las ideas y de los nuevos enfoques de problemas y
situaciones. Su seleccin y elaboracin final corresponden al pensamiento
vertical.
El pensamiento vertical es de utilidad constante mientras que el pensamiento
lateral es necesario slo en ocasiones en las cuales el pensamiento vertical no
constituye el mejor mecanismo.
La inteligencia: Diferentes teoras y definiciones.
En 1904 el Ministerio de Instruccin Pblica de Francia pidi al Psiclogo
francs Alfred Binet y a un grupo de colegas suyos que desarrollaran un modo
de determinar cules alumnos de la escuela primaria corran el riesgo de
fracasar para que estos alumnos recibieran una atencin compensatoria. De sus
esfuerzos nacieron las primeras pruebas de inteligencia. Importadas a los
Estados Unidos varios aos despus las pruebas se difundieron ampliamente as
como la idea de que exista algo llamado "inteligencia" que poda medirse de
manera objetiva y reducirse a un nmero o puntaje llamado "cociente
intelectual" (CI o IQ).
Desde entonces se ha definido la inteligencia en trminos de "habilidad para
resolver problemas". Esta definicin tan general ha ido evolucionando y
cambiando, sobre todo en las ltimas dcadas. Ya no se considera nicamente
la inteligencia en trminos de pensamiento vertical.
Inteligencias mltiples
Casi 80 aos despus, un psiclogo de Harvard llamado Howard Gardner seal
que nuestra cultura haba definido la inteligencia de manera muy estrecha y
propuso en su libro "Estructuras de la mente" la existencia de por lo menos
siete inteligencias bsicas:
Inteligencia lingstica: La capacidad de usar las palabras de modo efectivo
(ya sea hablando, escribiendo, etc.) Incluye la habilidad de manipular la sintaxis
o estructura del lenguaje, la fontica o los sonidos del lenguaje, la semntica o
significados del lenguaje y la divisin pragmtica o los usos prcticos.
Inteligencia lgico-matemtica: La capacidad de usar los nmeros de
manera efectiva y de razonar adecuadamente (pensamiento vertical)
Inteligencia espacial: La habilidad para percibir de manera exacta el mundo
visual-espacial y de ejecutar transformaciones sobre esas percepciones
(decorador, artistas, arquitectos, etc.)
Inteligencia corporal-kintica: La capacidad para usar el cuerpo para
expresar ideas y sentimientos y facilidad en el uso de las propias manos para
producir o transformar cosas.
Inteligencia musical: La capacidad de percibir, discriminar, transformar y
expresar las formas musicales.
Inteligencia interpersonal: la capacidad de percibir y establecer distinciones
entre los estados de nimo, las intenciones, las motivaciones y los sentimientos
de otras personas.
Inteligencia intrapersonal: El conocimiento de s mismo y la habilidad para
adaptar las propias maneras de actuar a partir de ese conocimiento.
Otros autores mencionan otras inteligencias, elevando su nmero a 8, 9 o ms.
As aparecen inteligencias referidas a la naturaleza, la sexualidad, el humor, la
intuicin, etc.
Ms all de la descripcin de las inteligencias y de sus fundamentos tericos
hay ciertos aspectos que conviene destacar:
1. Cada persona posee varios tipos de inteligencias.
2. La mayora de las personas puede desarrollar cada inteligencia hasta un
nivel adecuado de competencia.
3. Las inteligencias por lo general trabajan juntas de manera compleja, o
sea, siempre interactan entre s y para realizar la mayora de las tareas se
precisan todas las inteligencias aunque en niveles diferentes.
4. Hay muchas maneras de ser inteligentes en cada categora.
Al asumir esta perspectiva ms amplia y pragmtica el concepto de inteligencia
empez a perder su mstica y se convirti en un concepto funcional que poda
verse y evaluarse de distintas maneras en las personas. En realidad pueden
mencionarse ms inteligencias, tantas como habilidades puedan encontrarse,
pero corremos el riesgo de terminar haciendo una complicada elaboracin
intelectual pasando todo por el pensamiento y la clasificacin.
Muchas experiencias se estn haciendo en este campo en el rea educativa y
todas ayudan, sin duda, a elevar el porcentaje de creatividad y seguridad en los
alumnos por contraposicin al modo de estudio tradicional.
Inteligencia emocional.
Existe una dimensin de la inteligencia personal que est ampliamente
mencionada aunque poco explorada en las elaboraciones de Gardner: el papel
de las emociones. Tal vez es as porque, como sugiri el mismo Gardner, su
obra est inspirada en un modelo de mente cientfica cognitiva.
Pone el nfasis en describir ms que en experimentar. Podramos decir que es
un poco como los psiclogos que explican todo racionalmente y consideran que
slo la conducta observable es estudiable (conductistas) y aquellos que ponen
el nfasis en "sentir" (gestalt).
Daniel Goleman toma este desafo y comienza a trabajar sobre el desarrollo
de Gardner (Goleman era su alumno) llevndolo a un plano ms pragmtico y
centrado en las emociones como foco de la inteligencia.
Salovey tambin tiene esta postura e incluye las inteligencias personales de
Gardner en su definicin bsica de inteligencia emocional, ampliando estas
capacidades a cinco esferas principales:
1. Conocer las propias emociones
2. Manejar las emociones
3. Conocer y manejar la propia motivacin
4. Reconocer las emociones en los dems
5. Manejar las relaciones, que es, en gran medida, manejar las emociones
de los dems.
En realidad, quien posee inteligencia emocional, tiene la llave del xito, porque
puede lograr que los dems suplan las carencias que tenga en otras ramas de
la inteligencia.
La inteligencia emocional y la creatividad
Este desarrollo de las diferentes inteligencias es un paso adelante en la
creatividad porque tiende a eliminar los bloqueos que pueden surgir en el
proceso de pensamiento. De algn modo, las tcnicas que describiremos ms
adelante para el desarrollo de la creatividad, son una manera de desarrollar la
inteligencia desde estos nuevos puntos de vista.
En cuanto a la evaluacin del pensamiento, hay autores que han identificado
ciertas habilidades del pensamiento que estaran relacionadas con la posibilidad
de dar respuestas y soluciones novedosas o creativas. Guilford en 1964, plantea
que el pensamiento de las personas creativas combina el proceso primario con
el proceso secundario. El aporte de este autor, est en la descripcin de las
habilidades asociadas a cada estilo. A partir de diversos estudios, propone un
listado de habilidades que se encuentran presentes en las personas creativas.
Estas habilidades son:
Fluidez: es la caracterstica de la creatividad o la facilidad para generar un
nmero elevado de ideas. Segn Guilford existen distintos tipos de fluidez:
Fluidez ideacional (produccin cuantitativa de ideas), fluidez de asociacin
(referida al establecimiento de relaciones) y fluidez de expresin (facilidad en la
construccin de frases. Ejemplo: A un nio se le entregan cierta cantidad de
legos, con los cuales l deber ser capaz de construir una serie de figuras. Si al
finalizar la tarea el nio logr formar varias figuras, se puede afirmar que posee
esta habilidad.
Sensibilidad a los problemas: la sensibilidad denota la capacidad que
poseen las personas creativas para descubrir diferencias, dificultades, fallos o
imperfecciones, dndose cuenta de lo que debe hacerse. Ejemplo: Se le
presentan a los nios dos imgenes similares y se le pide que encuentre las
diferencias. Si el nio es capaz de encontrar todas las diferencias en un
determinado tiempo, esto quiere decir que el nio posee sensibilidad a los
problemas.
Originalidad: Es la aptitud o disposicin para producir de forma poco usual
respuestas raras, remotas, ingeniosas o novedosas. Las observaciones
empricas identifican esta cualidad como esencial a todos los productos que han
tenido origen en procesos creativos. Ejemplo: Dar a los alumnos una cantidad
variada de materiales para que diseen una ropa de extraterrestre.
Flexibilidad: Involucra una transformacin, un cambio, un replanteamiento
o una reinterpretacin. La flexibilidad puede ser de dos tipos: espontnea (s el
sujeto es capaz de variar la clase de respuesta que da) y adaptacin (cuando el
sujeto realiza ciertos cambios: de estrategia de solucin de planteamiento para
tener xito). Ejemplo: Despus de leer una historia los alumnos deben ser
capaces de cambiar el final.
Elaboracin: es el nivel de detalle, desarrollo o complejidad de las ideas
creativas. Implica la exigencia de completar el impulso hasta su acabada
realizacin. Es la aptitud del sujeto para desarrollar, ampliar o embellecer las
ideas. Ejemplo: se les pide a los alumnos que pongan ms detalles a un
pronstico del clima de la TV. para hacerlo ms interesante.
Capacidad de redefinicin: es la capacidad para reestructurar
percepciones, conceptos o cosas. La persona creadora tiene la habilidad para
transformar algo en otra cosa. Ejemplo: Se le presentan al nio 10
circunferencias, ste debe ser capaz de transformarlas en otros objetos, como:
una pelota, un sol, un reloj, etc.
Segn este autor, cada una de estas habilidades parece relacionarse con las
distintas etapas del proceso creador. La sensibilidad es central en la percepcin
para percibir los problemas; la de evaluacin es ms necesaria para las etapas
finales.
La originalidad, se entiende como el carcter singular de un producto dado y
ms que una habilidad se le puede considerar como un juicio acerca del
producto mismo. La fluidez de pensamiento, se refiere a la capacidad de la
persona para generar ideas frente a un problema dado en un lapso de tiempo
determinado. La redefinicin, se refiere a la capacidad para postular formas
novedosas para definir objetos ya conocidos.
Ejemplos sobre la prueba de creatividad:
PROBLEMAS TIPO 1
Opcin a.- Analogas:
La analoga se entiende como una equivalencia funcional. Se trata de la
propuesta de analogas funcionales a travs de la generacin de usos posibles,
a partir de un objeto o artefacto modelo o fuente.
La equivalencia funcional entre el objeto fuente y el objeto respuesta se logra
por medio de la consideracin de aspectos inusuales en el objeto propuesto o a
travs de modificaciones estructurales en la composicin del mismo
Se puede plantear por ejemplo: nuevos usos de un peridico, de una silla, de
una mesa, de un tubo de plstico, etc. Se prev por ejemplo un mnimo de 10
soluciones.
Duracin de la prueba 20 minutos
Opcin b.- Homologas:
Homologar es un proceso mediante el cual se determina un cuerpo bsico
para un objeto y se propone uno nuevo con el mismo cuerpo, introduciendo
variaciones, sin perder la esencia estructural, lo cual permite que el nuevo
objeto funcione adecuadamente. Se presupone que previamente a resolver un
problema, es indispensable que se conozca la estructura corporal del objeto a
proponer; esto es: las partes de una silla, las de una mesa o de cualquier
objeto, de tal manera que faltndole una cualquiera de ellas, el objeto no
podra funcionar o no se podra utilizar como tal. Una silla sin espaldar sera un
asiento como un banco y no especficamente una silla.
Se trata de la propuesta de homologas estructurales, a travs del uso de
materiales varios para lograr propuestas de objetos que tengan funciones
especficas. Se puede plantear por ejemplo: generar varios objetos de uso
domstico, utilizando determinados materiales, de los cuales se especificar:
cantidad y dimensiones. Se puede solicitar por lo menos dos propuestas.
Duracin de la prueba 20 minutos.
PROBLEMA TIPO 2
Es necesario colocar 10 arbustos en un parque de modo que formen cinco
hileras de cuatro rboles cada una, es necesario que dibujes tu propuesta,
indicando mediante crculos pequeos la posicin de los rboles.
Duracin de la prueba 20 minutos
PROBLEMA 3
La figura que se presenta a continuacin est conformada por 17 palillos,
mediante la sustraccin realice las siguientes operaciones;
- Quite 6 de los 17 palillos de modo que queden dos cuadrados.
- Quite 5 de los 17 palillos de modo que queden tres cuadrados iguales.
Dibuje cada propuesta con lnea continua, y con lnea discontinua indicando los
palillos que se han eliminado, no se pueden agregar otros palillos y otros
cuadrados de los que se indican en la figura a continuacin.
Duracin de la prueba 10 minutos
Proyecciones_Admision.pdfProyecciones_Pag1Proyecciones_Pag2Proyecciones_Pag3Proyecciones_Pag4