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Profesora a Cargo: Mgter. Petris, Raquel Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - 2006 UNIVERSIDAD NACIONAL DEL NORDESTE FACULTAD DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES Y AGRIMENSURA CARRERA: LICENCIATURA EN SISTEMAS DE INFORMACIN MATERIA: Optativa II: Computacin GrÆfica TEMA: Historia de la Animacin ImÆgenes vectoriales vs Mapas de bits GRUPO N INTEGRANTES: AO: 2006

TEMA: Historia de la Animaciónfl ImÆgenes vectoriales vs ...exa.unne.edu.ar/informatica/cgrafica/pdf/Historia...Algunas de sus películas son Cenicienta y Juana de Arco (1902) pero,

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Profesora a Cargo: Mgter. Petris, Raquel Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina

Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - 2006

UNIVERSIDAD NACIONAL DEL NORDESTE

FACULTAD DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES Y AGRIMENSURA

CARRERA: LICENCIATURA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN MATERIA: Optativa II: Computación Gráfica

TEMA: �Historia de la Animación�

�Imágenes vectoriales vs Mapas de bits �

GRUPO N INTEGRANTES:

AÑO: 2006

id73650875 pdfMachine by Broadgun Software - a great PDF writer! - a great PDF creator! - http://www.pdfmachine.com http://www.broadgun.com

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HISTORIA DE LA ANIMACION

La animación es una simulación de movimiento producida mediante imágenes que se crearon

una por una; al proyectarse sucesivamente estas imágenes (denominadas cuadros) se produce

una ilusión de movimiento, pero el movimiento representado no existió en la realidad. Se basa en

la ilusión de movimiento (llamada persistencia de la visión).

La animación pertenece al ámbito del cine y la televisión, aunque, como puede verse, está en

relación directa con las artes visuales clásicas, dibujo, pintura y escultura, así como con la

fotografía.

Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos

animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos

cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual;

también es posible animar objetos de la realidad y actores.

Concebir animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la

producción proviene de compañías de animación se han encargado de organizar esta labor. Aún

así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general

más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos

artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea.

Los dibujos animados nacieron antes que el mismo cine. Se atribuye su paternidad a un

visionario francés llamado Emile Reynaud. Él llevó la ilusión del dibujo en movimiento a las

mayores alturas, conjugando el espectáculo con el drama, en una época en que la animación

apenas era poco más que un truco óptico para demostrar teorías científicas y entretener a los

niños.

Emile Reynaud creó en 1877 el praxinoscopio, partiendo del zoótropo. Reynaud consiguió la

proyección de imágenes animadas en buenas condiciones y la proyección de movimientos no

cíclicos. Más tarde, mejorando su praxinoscopio creó el Teatro óptico, que añadía la posibilidad

de proyectar imágenes sobre cintas perforadas. Desde 1892 y durante diez años, antes de la

aparición del cinematógrafo de los Lumière, Reynaud hizo representaciones públicas sobre una

pantalla en el museo Grévin de París. Reynaud proyectó dibujos sobre una pantalla de gelatina

transparente, anticipándose en muchos aspectos a la mecánica del cinematógrafo, e hizo de sus

pequeños relatos artesanales (las Pantomimas Luminosas) los precursores de la animación. Con

su colosal máquina, Reynaud proyectaba en teatros abarrotados de público, con luces y espejos,

más de 500 dibujos uno detrás de otro, por medio de un agotador mecanismo manual, y

mostraba, a una audiencia atónita, sencillas historias de amor y comedia con jóvenes románticos

y malvados entrometidos, durante casi un cuarto de hora de espectáculo.

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El segundo gran pionero que contribuyó de manera decisiva -a finales del XIX y principios del

XX- al desarrollo de la animación fue Georges Meliès. El taumaturgo francés fue ilusionista,

escenógrafo teatral, mago... y en sus films se mostraban trucos y efectos visuales. Algunas de

sus películas son Cenicienta y Juana de Arco (1902) pero, sobre todo, Viaje a la luna, que

divierte y fascina todavía hoy a los espectadores de cualquier lugar, gracias a su humor e

inventiva, como en el aterrizaje de un cohete en el ojo de una cara antropomorfa.

Aunque el cine de animación es anterior al del cine en movimiento y se basaba en ilusiones

ópticas producidas con aparatos anteriores al cinematógrafo, como el zootropo o el

praxinoscopio de Reynaud, años después de que el cine con acciones en vivo apareciera,

Edwin S. Porter hizo la primera animación de objetos, fotograma a fotograma, para la compañía

Edison. En 1905 hizo How Jones lost his roll y The whole dam family and the dam dog, en las

que los intertítulos estaban hechos con letras recortadas que se movían al azar alrededor de la

pantalla hasta colocarse en líneas y en el orden adecuado para componer cada frase. Esta

técnica requería una adaptación de la cámara de cine normal, de forma que sólo exponía un

fotograma, parándose con el obturador cerrado, en vez de continuar a la velocidad

acostumbrada de 16 fotogramas por segundo.

La idea se aplicó por vez primera para hacer una serie de dibujos animados por James Stuart

Blackton, un inglés afincado en los Estados Unidos, en Humorous phases of funny faces (1906).

Blackton produjo así la primera película animada, traducida como Fases divertidas. En La casa

encantada, la fotografía stop-action se usó repetidamente para dar vida a objetos inanimados. El

film se hizo enormemente popular y su técnica se divulgó entre cineastas de todo el mundo, que

empezaron a experimentar con historias de títeres, marionetas, y maquetas. Así nació la técnica

de animación stop-motion, que es la utilizada generalmente en las animaciones que aparecen

en el segundo apartado de esta historia.

En 1906 Blackton produjo otra película, A midwinter night's dream, en la que una serie de

muñecas de juguete parecían moverse al desplazar levemente sus miembros entre fotograma y

fotograma, sistema que constituyó el primer ejemplo de la animación de muñecos. Blackton

continuó con este tipo de animación en The Haunted Hotel (1907), en la que hacía que objetos

modelados en arcilla se transformaran gradualmente en cosas diferentes, mediante una

deformación gradual de su forma entre fotograma y fotograma. Posteriormente, estas técnicas

fueron utilizadas por cineastas europeos como el español Segundo de Chomón y el francés

Emile Cohl.

El español Segundo de Chomón, director, fotógrafo, creador de efectos especiales y trucos de

cine e iluminador a color, entusiasmado por el invento de los hermanos Lumière, viajó a París en

1897 para estudiar de cerca el invento. Pionero del cine, aplicó su enorme imaginación al

desarrollo del nuevo medio. Fue contratado por Pathé para competir con Georges Meliès

realizando películas fantásticas. Segundo de Chomón fue uno de los pioneros del morphing en

La licuefacción de los cuerpos duros (1909), en la que deformó el cuerpo de una persona

convirtiéndolo primero en un monigote de alambre y al final en una masa informe. A partir de

1912, trabajó en Italia y allí realizó contribuciones importantes en obras fundamentales del

momento.

Emile Cohl, dibujante de cómics, creó sus primeros monigotes en Francia (1908-12), pero

prosiguió su carrera en Estados Unidos (1914-6), en donde dio vida en colaboración con

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McManus, al personaje Snookum, protagonista de la primera serie de dibujos animados del

mundo. En Francia al acabar la guerra creó con Louis Forton la serie protagonizada por Pieds

Nickelès (1918-9). Realizó Fantasmagoría (1908), film que tiene el valor de abrir la animación al

campo del grafismo. Cohl, no animaba objetos sino caracteres autónomos con personalidad

propia, de ahí que se le considere el precursor específico de los cartoons. Cohl produjo la

primera serie uniforme de dibujos animados, trazando dibujos sencillos de figuras humanas

esquemáticas que daban saltos y sufrían transformaciones espectaculares.

Aunque el género nació en Francia conoció su desarrollo y esplendor en los Estados Unidos.

Winsor McCay, dibujante de cómics, era autor de una famosa tira del New York Herald, El

pequeño Nemo. McCay se interesó por el cine de animación y se puso en contacto con el propio

Blackton. El resultado fue el estreno en 1911 de un vodevil en el cual sobre la pantalla aparecía

el popular Nemo en movimiento. Unos años después McCay realizaría Gertie, el dinosaurio

(1914), considerada su obra maestra.

El norteamericano Earl Hurd perfeccionó decisivamente la técnica de los dibujos animados, al

patentar en 1915 el uso de hojas transparentes de celuloide (cells) para dibujar las imágenes y

que permitirían superponer a un fondo fijo las partes en movimiento. Este método de trabajo,

mejorado por Raoul Barré, un quebequense que emigró a New York a principios del siglo XX,

revolucionó la forma de hacer películas de dibujos animados, pues fue él quien pensó en perforar

los márgenes de los dibujos con el fin de asegurar la estabilidad de las imágenes durante las

tomas de cámara.

El uso de bocetos de guión (como fueron originalmente llamados en el cine de acción real)

probablemente empezara con las primeras películas de Disney. Webb Smith es el animador de

la Disney a quien se atribuye la invención del storyboard a principios de los años treinta. Otra

valiosa contribución de aquellos que habían facilitado el camino a Walt Disney, y por añadidura

se convirtieron en precursores de este arte, fue Winsor McKay, el creador de Gertie, el

dinosaurio. Ahora bien, la idea de contar historias a través de una serie de dibujos, puede

remontarse al antiguo Egipto o incluso más. Otros consideran que la animación comenzó en el

XVII con los espectáculos itinerantes de la literatura mágica y llevó luego a las "Ilusiones ópticas

de Fantasmagoría" en el XIX, hasta los dibujos animados de Félix el Gato o Mickey Mouse en

los años 20 y de ahí a Bugs Bunny, La pantera rosa (1966), The Simpsons...

Entre los que abrieron el camino, encontramos al estadounidense Otto Messmer, autor del

expresivo Felix the Cat (1914), que fue el personaje del corto de animación más popular a nivel

mundial, y Max Fleischer, creador del personaje de la serie de dibujos animados Betty Boop de

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los años 30. Los austríacos Max y Dave Fleischer dieron vida a personajes que alcanzaron gran

popularidad, y fueron los mayores competidores de Walt Disney. Ambos hermanos crearon

grandes éxitos de los dibujos animados como el travieso payaso Coco (1920-39) y la seductora

Betty Boop (1930-39) inspirada en la cantante Helen Kane, cuya risa poopoo-pi-doo será un

rasgo del que se apropiará Marilyn Monroe. Su personaje más duradero fue Popeye (1930-47),

creado originalmente por E.C. Segar para la publicidad de espinacas. Realizaron también

trabajos de larga duración como Gulliver�s travels (1939); The Einstein Theory of Relativity

(1923), Darwin�s Theory of Evolution (1925) y Hoppity va a la ciudad (1941). La principal

contribución a la técnica de la animación aportada por los hermanos Fleischer fue el rotoscopio,

un aparato que permite calcar personajes animados sobre personajes reales proyectados.

Entre ambos hicieron su aparición, en 1929, los artistas de Ub Iwerks, considerados entre los

mejores creadores de animación de la época muda, quienes dieron forma a Oswald, el conejo.

A continuación comenzaría la denominada era Disney, que dominaría en los años 30 y principios

de los 40 con Mickey, Donald, Pluto..

.

La idea de combinar dibujos y acción real fue recogida por Walt Disney. Dirigió en Hollywood en

1923 su película Alicia en el país de los dibujos animados en la que se presentaba a una niña

real Alicia moviéndose en un mundo de dibujos animados. El trabajo del equipo de Disney,

dirigido por Walt como editor de relatos y por Ub Iwerks como jefe de animación, se perfeccionó

rápidamente. En 1928 alcanzaron un gran éxito con las primeras películas del ratón Mickey, y

después con la primera película sonora Steamboat Willie (1928). Los estudios Disney se situaron

en la primera posición de las productoras de animación, tanto artística como comercialmente.

El caricaturista y dibujante publicitario Walt Disney se interesó por los dibujos animados hacia

1919 y creó la serie Alice Comedies (1924-30). La incorporación del sonido en 1928 le permitió

jugar con los efectos musicales y adaptó el technicolor a partir de Árboles y flores (Flower and

trees, 1932). En 1935 conquistó el nuevo perfeccionamiento de la truca multiplana, que facilitaba

la descomposición del dibujo en varios términos independientes y que utilizó por primera vez en

El viejo Molino (The old Mill, 1937).

Walt Disney, gracias a la madurez de su organización, emprendió la realización de largometrajes

de dibujos animados como Blancanieves y los siete enanitos (Snow White and the seven dwarfs,

1937). Disney emprendió con Fantasía (1940) un ambicioso experimento audiovisual,

combinando imágenes con música clásica; para ello ideó un sistema de sonido estereofónico con

cuatro pistas (Fantasound). Fantasía venía a inscribirse en el dibujo animado de vanguardia, que

había conocido ya curiosas experiencias audiovisuales en Europa. Así, por ejemplo, Une nuit sur

le Mont Chavre (1933) de Alexandre Alexeïeff y Claire Parker, con música de Musorgski, obra en

que obtenía la animación mediante una pantalla de alfileres, cuyas cabezas componían las

figuras en un estilo puntillista.

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A partir de 1940 Disney comenzó a sentir los aguijones de los competidores. Walter Lantz,

creador del osito Andy Panda, inició en 1941 la serie del pájaro carpintero Woody Woodpecker,

introduciendo el sadismo y el furor destructivo en el género, rasgos que serán quintaesencia de

la pareja formada por el gato Tom y el ratón Jerry, creados por William Hanna y Joe Barbera,

que contrastan con el ternurismo de Disney y señalan un cambio de rumbo en el género, que se

acentuará en la postguerra, con la que se cierra la gran era de Disney.

En 1940 hizo su debut el aún hoy popular Bugs Bunny, convirtiéndose en una leyenda durante

los años 50 y 60 bajo la inspirada dirección de Tex Avery, Bob Clampett, Fritz Freleng y Chuck

Jones.

Tex Avery destacó especialmente entre los gigantes del arte de la animación. Sus originales y

creativos cortos de animación, en especial los producidos en la MGM entre 1942 y 1955 son

todavía hoy modelos a imitar. Está considerado el segundo, tras Disney, por los conocedores del

género. Trabajó con Walt Lanz en el personaje de Daffy Duck, dio forma a Bugs Bunny y

rediseñó al cerdito Porky. El estilo irreverente, incluso algo surrealista, de Avery continúa

influenciando la animación contemporánea como en Quién engaño a Roger Rabbit (1988), el

estilo visual desenfadado de la MTV, e incluso películas recientes y espacios publicitarios. De

hecho sus ocurrentes técnicas de sorprender al espectador tuvieron mucho que ver con la

"nouvelle vague" francesa de los años 60.

También hay que destacar a Ray Harryhausen, quien vio King Kong en 1933 y desde ese

momento su obsesión por el trucaje, las miniaturas y los efectos no hicieron más que crecer.

Tras diferentes trabajos, fue llamado por el viejo maestro Willis O�Brien (el �padre� de King Kong)

para que fuese su ayudante. Sus primeros años se desarrollaron en producciones modestas

hasta que a mediados de los 50, hizo The Beast of 20000 fathoms, y luego Godzilla. Después de

empezó a hacer películas personales. Pero su mayor éxito llegaría de la mano de Simbad, su

personaje favorito. A finales de los 50 comenzó un ciclo de aventuras exóticas mostrando

especial predilección por el mundo árabe y mitológico. Sus espectrales esqueletos andantes,

como en el extraordinario duelo de Simbad contra el esqueleto en el El 71/4 viaje de Simbad, son

auténticas obras maestras. Y también destacó la increíble película de ciencia-ficción animada El

planeta salvaje, de René Laloux (1973) en la que los seres humanos son víctimas de otra

especie...

Entre las series recientes de animación más sorprendentes sobresale, por su alcance y

longevidad The Simpsons, creada por Matt Groening, que se emite desde 1987 y es la serie más

duradera de todos los tiempos. También sorprenden series como Rugrats, emitida en los 90, que

ha tenido continuación en varios largos; las ácidas críticas de Beavis and Butthead y South

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Park, que en 1999 tuvo su largo South Park: bigger, longer and uncut, cuyo título ya avisa de que

no son dibujos para niños, lo que puede decirse de parte de la animación no sólo

contemporánea, pues ya en 1971 Fritz the cat fue considerada X en EE.UU. No toda la

animación son dibujos para niños, hay dibujos que no son para niños sino para adultos.

Muchos de los dibujos animados mencionados comenzaron siendo un boceto, una viñeta, una

serie de dibujos, una tira cómica, parte de un storyboard... pero más allá de esto la verdad es

que se han metido en nuestras vidas y con frecuencia nos han hecho más felices.

Imágenes vectoriales versus mapas de bits

Acerca de las imágenes vectoriales y de mapa de bits

Los sistemas informáticos muestran las imágenes en formato de vectores o de mapa de bits.

Entender la diferencia entre los dos formatos ayuda a comprender el programa, que contiene

herramientas vectoriales y de mapa de bits y es capaz de abrir e importar ambos formatos.

Las imágenes de mapa de bits están formadas por puntos, llamados píxeles, organizados en una

cuadrícula. Cuando se edita una imagen de mapa de bits, se modifican los píxeles, no las líneas

y curvas. Las imágenes de mapa de bits dependen de la resolución, es decir, los datos que las

definen están fijos en una cuadrícula que tiene un tamaño determinado. Cuando se aumenta el

tamaño de un elemento gráfico de mapa de bits, los píxeles se redistribuyen en la cuadrícula, lo

que puede dar lugar a que sus bordes queden desiguales.

Los gráficos vectoriales representan las imágenes mediante líneas y curvas, denominadas

vectores, que incluyen información de color y posición. Cuando se edita una imagen vectorial, se

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modifican las propiedades de las líneas y curvas que describen su forma. Las imágenes

vectoriales son independientes de la resolución, lo que significa que es posible desplazar,

cambiar el tamaño, alterar la forma, modificar su color y visualizarlas en dispositivos de salida de

diferente resolución, sin que cambie la calidad de su aspecto.

Las imágenes de mapa de bits

Las imágenes se pueden representar, mediante retículas de celdillas a las que vamos asignando

valores. Este modo de "pintar" similar al petit-point de las abuelas, es la base de todas las

imágenes impresas y de buena parte de las digitales.

Una imagen de 20 × 20 píxeles (total = 400). Podría medir 2 cm. o mil metros.

Las imágenes digitales en dos dimensiones se realizan creando una retícula de cuatro lados,

iguales de dos a dos (ancho y alto, siempre en ese orden, por cierto). Hoy día no se puede hacer

de otra manera (las siluetas o formas desiguales son siempre un enmascaramiento de imágenes

rectangulares o cuadradas).

Cada una de las celdillas de dicha retícula se llama "píxel". Un píxel, es un concepto inmaterial

que no tiene una medida concreta. No podemos decir si un píxel mide 1 cm. o 1 km. En principio,

es solamente una medida de división en celdillas.

De este modo, podemos hablar de una imagen que tenga 200 × 100 píxeles sin saber que

tamaño real y físico tiene. Lo único que sabemos es que la hemos dividido en 20.000 celdillas.

Sin embargo, cuando le asignemos a esa imagen una resolución, entonces sí sabremos qué

tamaño tiene esa imagen. Por ejemplo, si decimos que tiene 100 píxeles por pulgada, querrá

decir que cada 2,54 cm. (pues eso es lo que mide una pulgada), habrá 100 celdillas, con lo que

cada píxel equivaldrá a 2,54 mm. Si dijéramos que esa imagen tiene una resolución de 1 píxel

por pulgada, lo que sabríamos es que ahora esa celdilla tomaría el valor de 2,54 cm.

Todo ello significa, insisto, que el píxel es sólo una unidad de división sin un tamaño real

concreto. Sólo cuando asignamos una resolución a la imagen de la que hablamos estamos

dándole un tamaño concreto al píxel.

Como ya hemos visto en otro sitio, hay imágenes de mayor resolución e imágenes de más baja

resolución. A mayor resolución, mayor nitidez del dibujo y mejor se reflejan los detalles. Sin

embargo, hay que tener presente que cualquier resolución que supere la que el dispositivo de

salida (pantalla, impresora, etc...) es capaz de representar no hace más que sobrecargar el

sistema y ralentizar el trabajo.

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Tipos de imágenes de mapa de bits según su "profundidad"

Una forma muy importante de clasificar las imágenes de mapa de bits es según la cantidad y tipo

de información que se asigne a cada píxel (aunque en algunos aspectos es una clasificación un

poco "mixta" y puede parecer un poco desordenada, se hace así por claridad explicativa):

Imágenes de 1 bit por píxel

En este tipo de imágenes cada celdilla (píxel) sólo puede tener uno de dos valores: Uno

o cero. Como basta 1 bit para definir esa alternativa, se les llama "imágenes de 1 bit"

(también se les llama "imágenes de mapa de bits, de alto contraste, o imágenes de

línea").

Una imagen de 20 × 20 píxeles

(400). Podría medir 2 cm. o un

campo de fútbol. Los píxeles son

sólo una división de la

información que contiene.

Una imagen de 200 × 200 píxeles

en este modo. La información es

muy escasa para reproducir bien

este tipo de imagen.

Imágenes de escala de grises (8 bits por píxel)

Cada píxel puede tener 256 valores diferentes (las 256 posibilidades combinatorias de

un byte u octeto). Este es el modo de las imágenes digitales de blanco y negro

"normales". Aunque te pueda parecer increíble, en ellas sólo se distinguen hasta 256

tonos diferentes de gris (y no suelen aparecer todos a la vez, por cierto).

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Una imagen de 20 × 20 píxeles

(400) con 1 byte (8 bits) por píxel.

Pesará 400 × 8 bits, es decir:

3.200 bits.

La imagen de 200 × 200 píxeles

en escala de grises. La

información es suficiente para

reproducir fotografías en blanco y

negro.

Imágenes RGB o Lab (24 bits por píxel)

Si tomamos un píxel y le asignamos tres bytes, dispondremos de 24 bits en tres grupos

de ocho, podemos "colorearlo" siguiendo el sistema de color de los monitores de

televisión, que se basan en tres "canales" de luz de color (Rojo, Azul y Verde). De este

modo podemos distinguir hasta 16.777.216 millones de tonos de color ( 256 Rojo× 256

Azul × 256 Verde). En realidad, lo que estamos hciendo es superponer tres canales de

luz, uno rojo, otro verde y otro azul, cada uno con 256 posibilidades de tono.

Una imagen de 20 × 20 píxeles

(400) con 3 bytes (8 bits) por cada

píxel. Pesará 400 × 8 × 3 bits, es

decir: 9.600 bits.

La imagen de 200 × 200 píxeles

en modo RGB, el tipo de color de

las televisiones.

Los ficheros Lab son internamente similares a los RGB (también son de 24 bits por

píxel), pero se basan en un modelo de representación del color distinto.

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Imágenes CMYK (32 bits por píxel)

Si a cada píxel le asignamos 4 bytes, podríamos representar (teóricamente), los valores

CMYK propios de la cuatricromía profesional (1 byte para el cian, otro para el magenta,

otro para el amarillo y un cuarto para el negro).

Una imagen de 20 × 20 píxeles

(400) con 4 bytes (8 bits) por cada

píxel. Pesará 400 × 8 × 4 bits, es

decir: 12.800 bits.

La imagen de 200 × 200 píxeles

en modo CMYK. Lo que ves es

una representacion RGB, no hay

monitores CMYK.

Digo "teóricamente" porque la representación del color que la pantalla de un ordenador

puede hacer es mediante imágenes RGB, ya que ese es el modo de reproducir el color

de los monitores.

Imágenes en color de 8 bits o menos

Es lo que se llama color indexado. Lo que se hace es que se crea una tabla o índice de

256 colores y a cada una de los posibles valores de un píxel se le asigna uno de ellos. Si

la tabla la construimos con menos posibilidades (16, por ejemplo), esa imagen no será

un color indexado de 256 tonos sino uno de 16.

Otros modos especiales de imagen

Son ampliaciones de los modos vistos anteriormente. Puede ocurrir que tengan más de

cuatro canales (debido a que tengan canales de máscara (para efectuar operaciones

especiales) o canales de tinta planas (ficheros multicanal). También puede ser que

aunque tengan sólo dos, tres o cuatro canales, éstos tengan asignado un valor

cromático especial (ficheros multicanal). Otra posibilidad es que para representar tonos

asignen más de un byte por píxel, es decir, que sean imágenes que son capaces de

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representar más de 256 valores por tonos. Imágenes de este tipo se dan, por ejemplo,

como resultado de escanear en modos con "más profundidad de bits".

Photoshop admite imágenes de 16 bits por canal, pero su capacidad de tratarlas hasta la

versión CS 2 ha sido muy limitada (aunque es muy interesante).

Las imágenes vectoriales

Una forma distinta a los mapas de bits de formar una imagen es la de hacerlo mediante

operaciones matemáticas. Es decir, en vez de trazar una retícula con miles o millones de puntos

para trazar una línea, le decimos a la máquina unas coordenadas x1 e y1 le decimos que trace

una línea hasta otras coordenadas x2 e y2 .

Así podemos dibujar círculos, cuadrados, triángulos y miles de formas. Sin entrar en

detalles, diremos que esa es la base de los llamados dibujos vectoriales. Los programas de

dibujo vectorial los suelen representar de dos maneras: Representación completa (es decir, tal

cual se imprimirán) y como líneas (es decir, sólo el esqueleto de las formas básicas, mucho

menos pesado para el ordenador).

Un dibujo vectorial en modo de representación completa y visto

como líneas básicas, con sus elementos de dibujo.

Los trazados (líneas curvas o rectas propias de un dibujo vectorial) se pueden modificar

fácilmente, se almacenan en muy poco espacio y además son independientes de la resolución,

ya que no dependen de una retícula dada y basándose en que cualquier operación geométrica

es multiplicable o divisible en su conjunto sin que eso afecte al aspecto del resultado, sino sólo a

su tamaño final.

Las imágenes vectoriales de dos dimensiones suelen tener varias partes. Sólo el contorno y el

relleno serán visibles al imprimir. Lo demás son instrumentos de trabajo. La base de estas

operaciones son las llamadas "Curvas Bezier":

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Trazado

(Path). Es la línea en sí, puede ser curva o recta. Puede ser simple (una sóla línea o

complejo (está compuesto por sucesivas líneas con varios puntos de control).

Puntos de control o anclaje

(Control points y anchor points). Son los extremos de una línea o los diversos puntos en

los que un trazado complejo cambia de forma.

Manejadores o tiradores

(Handlers). Son unas pequeñas líneas rectas que salen a mayor o menor distancia de los puntos

de control y terminan en una especie de bolita. Tirando de esta bolita se puede modificar la

forma del trazado en esa zona.

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Contorno y relleno

El contorno (Outline / path). Es la línea de borde de un trazado. Puede ser un color

continuo o una sucesión de puntos, rayas o un motivo repetitivo.

El relleno(Fill). Es lo que llena un trazado por sus partes más cerradas puede ser un

color o un motivo repetitivo (pattern).

Las imágenes vectoriales tienen el inconveniente de tener dificultades en tratar algunas cosas de

forma "natural" (sombras, luces, etc&jhellip;) y cuando son muy grandes o muy complejas

pueden volverse extremadamente difíciles de manejar para la capacidad de un ordenador hasta

el extremo de que el RIP PostScript no sea capaces de procesarlas.

En artes gráficas, el formato "natural" de las imágenes vectoriales es el de ficheros EPS .

Cualquier otro (Corel o Freehand) es sólo un formato de fichero de trabajo interno de diseño

gráfico y no debe tener otro uso.

Las imágenes vectoriales ó gráficos orientados a objetos:

Las imágenes vectoriales se construyen a partir de vectores. Los vectores son objetos formados

matemáticamente. Un vector se define por una serie de puntos que tienen unas manecillas con

las que se puede controlar la forma de la línea que crean al estar unidos entre sí. Los principales

elementos de un vector son las curvas Béizer (curvas representadas matemáticamente).

Estas líneas o curvas béizer son muy manejables ya que permiten muchas posibilidades por su

plasticidad. Estas características las convierten en la manera ideal de trabajar cuando se trata de

diseño gráfico, (como creación de logotipos o dibujos). La versatilidad de las mismas las

convierten en una manera muy útil para trabajar también con textos ya que se pueden modificar

y deformar sin límite, a cada letra se le pueden asignar contornos editables además de poder

descomponer la misma en varios objetos.

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Imagen vectorial. Curva de Béizer. La curva queda definida por los nodos o puntos de anclaje y

por las manecillas de control que definen y modelan su forma. Para modificarlas simplemente

hay que mover las manecillas hasta que consigamos la curva deseada.

Formatos vectoriales:

Al utilizar los formatos vectoriales coordenadas matemáticas para formar imágenes concretas, la

resolución de las mismas es infinita, es decir, toda imagen vectorial se puede escalar ampliando

o reduciendo sin que la visibilidad de la misma se vea afectada, ni en pantalla ni a la hora de

imprimir. Más adelante veremos que este es el principal inconveniente de los mapas de bits.

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La imagen vectorial nos permite crear contornos de línea variada y definir el color de las formas

que éstas crean. La forma se puede controlar de manera muy precisa y cada objeto se puede

manejar de forma independiente al resto ya que esta construido con una fórmula matemática

propia.

Hemos ampliado el dibujo del reloj de la imagen anterior sin que por ello se produzca ni perdida

de color ni de forma.

Si seguimos ampliando esta imagen seguirá viéndose igual de nítida y con la misma información

de color.

CDR- Corel Draw: Es el formato del programa que lo genera. Los gráficos que

realizamos con Corel Draw son vectoriales y están compuestos por líneas y planos que

se sitúan en unas coordenadas concretas en la página.

AI - Adobe Ilustrator:

Sus características en la forma de construir gráficas son iguales a las del Programa Corel Draw.

EPS - Encapsulated Postscript:

El EPS es uno de los mejores formatos para ser importados desde la mayoría de software de

diseño. Es un formato muy adaptable ya que podemos utilizarlo igualmente para imagen vectorial

como mapa de bits.

WMF- Windows Metafile:

Formato desarrollado por Microsoft, como consecuencia esta especialmente indicado para

trabajar de manera compatible con los programas de Microsoft.

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Imágenes vectoriales basadas en lenguajes de marcado

El lenguaje de marcado utiliza texto (sin formato) para definir etiquetas y otros elementos. El

ejemplo más claro de lenguaje de marcado es el HTML, en donde cada etiqueta escrita se

traduce en un elemento legible a través de un navegador web.

En nuestro caso, las imágenes vectoriales basadas en lenguajes de marcado, los elementos de

esas imágenes se definen igualmente con texto, que después es interpretado por el navegador

web, al igual que un archivo HTML es interpretado por un navegador.

Los estándares más �populares� son: DrawML, PGML, VML, Web Schematics y SVG.

DrawML es un estándar de imágenes vectoriales para web orientado a la creación de

organigramas y gráficos esquemáticos.

DrawML es una aplicación de XML (eXtensible Markup Language : lenguaje de marcado

extensible) y hace uso del lenguaje Java para definir los gráficos que después se presentan en la

ventana del navegador.

Mediante DrawML podemos definir complejos organigramas gráficos con necesidad de pocas

instrucciones.

PGML (Precision Graphics Markup Language : lenguaje de marcado de gráficos de precisión) es

una aplicación de XML que permite la creación de gráficos complejos y de calidad, ya que

permite la posibilidad de renderizado.

VML (Vector Markup Language : lenguaje de marcado vectorial) es un estándar desarrollado por

la empresa Microsoft que intenta hacer sencillo el desarrollo de este tipo de gráficos, mediante

atributos y etiquetas cortas y descriptivas.

VML es una aplicación de XML que utiliza CSS2 (Cascade Style Sheets, level 2 : hojas de estilo

en cascada, nivel 2).

El estándar VML permite la creación de imágenes complejas y de precisión, animación,

renderizado, transparencia, corrección gamma y cromaticidad.

Web Schematics, al igual que el estándar DrawML, está diseñado para el fácil diseño de

organigramas y gráficos de esquemas. Para trabajar utiliza las funciones de HTML y CSS1, con

lo que se pueden diseñar fácilmente figuras geométricas, como círculos, rectas, polígonos, etc.

SVG (Scalable Vector Graphics : gráficos vectoriales dimensionables) es un formato

desarrollado por el W3C para la creación de gráficos vectoriales.

SVG es una aplicación XML que soporta, entre otras, tecnología CSS2. Permite corrección

gamma, cromaticidad y otros efectos.

Como vemos, hay variedad y calidad. El problema: la no compatibilidad con todos los

navegadores web. El futuro: esperanzador.

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Los mapas de bits (bitmaps) ó imágenes rasterizadas:

Una imagen es un mapa de bits cuando está compuesta por una serie de puntos (también

llamados píxel), que contienen información acerca del color.

Estos puntos o píxeles que forman la imagen se sitúan en un número determinado, a mayor

número de puntos o píxeles, mayor calidad de imagen, esto es lo que se conoce por resolución

de imagen.

Las imágenes de mapa de bits dependen de la resolución, es decir, contienen un número fijo de

píxeles. Cada uno de estos píxeles posee una situación y un valor de color concreto. Cuando

trabajamos sobre un mapa de bits, lo que hacemos en realidad es trabajar sobre cada uno de

estos puntos. El píxel es por tanto, dentro de la imagen, la unidad de información básica. Los

píxeles están colocados de tal manera que juntos forman una rejilla, cada celda de la rejilla es un

píxel y todos juntos forman la imagen. Al modificar esta rejilla, por ejemplo, ampliando su

tamaño, cambiamos la distribución, el número y la información de color de cada uno de ellos,

por tanto, realizar cambios o modificaciones sobre estos píxeles afecta directamente a la imagen

que forman.

Tamaño y resolución de imágenes:

La resolución de imagen es el número de píxeles mostrados por unidad de longitud impresa en

una imagen, que normalmente se mide en píxeles por pulgada (ppi, píxel per. inch). (Ver ejemplo

en imagen 2, Imagen 3).

Las fotografías que se obtienen a partir de las cámaras digitales son mapas de bits, las

imágenes que captura un escáner también lo son; en estas imágenes la calidad máxima que

tienen (número de píxel por unidad de medida, píxeles/cm.,; píxeles/pulgada.) viene determinada

en el momento de crearlas por lo que no podremos ampliar la resolución o número de píxeles por

unidad posteriormente, es decir, no podremos ampliar su resolución sin que la imagen se vea

afectada, en general deformándose y perdiendo nitidez, ya que se modifican los píxeles que las

definen. (imagen1)

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Imagen 1:

Al intentar ampliar la resolución y el tamaño de la imagen vemos que esta se deforma y pierde

nitidez. Es una imagen de 150px. (Calidad media).

Imagen 2:

Imagen en muy alta resolución, aunque la imagen se amplíe sigue siendo nítida y con detalle. Es

una imagen de 300 px. (Calidad alta).

Imagen 3

La misma imagen en baja resolución, los píxeles se ven a simple vista y la ampliación de la

imagen es confusa. Es una imagen de 72 px. (Calidad baja).

El tamaño de los píxeles determina la cantidad de detalle de la imagen; las dimensiones de estos

píxeles y el número de ellos es lo que da la calidad final (Alta, media ó baja).

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Se puede modificar el tamaño de los píxeles siempre y cuando los reduzcamos o hagamos más

pequeños, en este caso la imagen no se verá afectada ya que no estamos modificando la

información de los mismos, simplemente reducimos su tamaño.

(Ver imagen 4).

Imagen 4.

Lo que no mejora la calidad de la imagen es aumentar el número de píxeles ya que al aumentar

el número total de píxeles estos deberían ser inventados, es decir, aumentar la resolución de una

imagen de baja resolución sólo extiende la información de los píxeles originales a través de un

número mayor de píxeles pero esto no mejora la imagen. Esto se puede ver fácilmente cuando

se imprime la imagen.

Utilizar una resolución demasiado baja para una imagen impresa produce una pixelación, píxeles

de gran tamaño con un aspecto muy desigual en la impresión. (Imagen 5)

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Imagen 5. Al intentar ampliar la imagen la resolución no mejora y produce el efecto de imagen

pixelada.

La resolución y el tamaño de archivo esta relacionada de forma proporcional. Por ejemplo, una

imagen de 1cm. por 1 cm. con una resolución de 72 p/cm. contiene un total de 5.184 píxeles.

Esa misma imagen con una resolución de 300p/cm. contendría un total de 90.000 píxeles. Esta

diferencia afecta al tamaño de archivo. En el caso de la impresión, una resolución muy alta será

lenta por el enorme espacio que ocupa, mientras que una impresión con una resolución muy baja

puede dar lugar a una pixelación en la imagen (Tamaño demasiado grande de los píxeles).

Compresión de imágenes:

Uno de los principales inconvenientes que tienen los bitmaps de alta resolución es el enorme

espacio que ocupan llegándose a crear archivos de demasiado peso para ser manejados con

facilidad; para evitar este problema se han desarrollado diferentes técnicas de compresión, éstas

tratan de reducir mediante algoritmos matemáticos el volumen del archivo.

Los archivos de imagen se miden en mega bites (MB, 1 mega equivale a 1024 K) o giga bites

(GB 1 giga equivale a 1024 megas. Con los formatos de imagen conseguimos reducir el peso de

la imagen sin modificar el número de píxeles.

Existen dos técnicas o tipos de compresión: Las técnicas �sin pérdidas�: Comprimen el archivo

sin eliminar detalle de la imagen ni información de color. Las técnicas �con pérdidas�: Eliminan

detalle de la imagen e información de las mismas. Las más habituales son las siguientes:

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Imagen 6

Ejemplo de imagen comprimida; la original pesa 207kb, se ha ido variando la compresión de la

misma hasta llegar a 22.5kb, si se observa se puede reducir aún mas el peso de la foto, sin

embargo la calidad empeora bastante.

Tipos de de formato de imágenes:

GIF - Graphical interchange format ó Formato de intercambio gráfico.

El formato GIF utiliza dos técnicas para comprimir, una de ellas conocida como CLUT (Color

look-up table ó Tabla de consulta de colores) y la otra es la LZW que se explica más adelante.

El formato GIF es uno de los más utilizados sobre todo para imágenes Web; esto es debido a

que es uno de los que nos ofrecen más posibilidades y más alto nivel de compresión.

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El mecanismo de la �Tabla de consulta de colores� (CULT) es el siguiente: Para cada píxel hay

una información de 24 bits de color, esto nos puede llegar a proporcionar una imagen de 16

millones de colores, ya que no es necesario tanto número de color para ver una imagen con

calidad, la técnica CLUT se encarga de reducir los 16 millones a 256 colores; esto tiene como

consecuencia que en vez de guardar 24 bits de información para cada píxel sean solo

necesarios 8 bits por píxel, ya que para definir cada píxel solo tendremos que hacer referencia a

una posición dentro de la tabla de Las imágenes que se tratan con esta técnica se denominan

indexadas. La relación de compresión de una fotografía que se pasa a GIF es de 4 a 1.

Imagen comprimida en formato GIF, como se puede observar el texto se lee perfectamente y la

calidad de la imagen es buena.

· LZW (Lemple-Zif-Welch)

No tiene traducción al español ya que se estas siglas, son las iniciales de los apellidos de los

creadores de esta técnica de compresión sin pérdidas. Su funcionamiento es muy similar al RLE.

RLE (Run Length Encoding)

Técnica de compresión sin pérdidas. El RLE se encarga de analizar la imagen para localizar a

los píxeles que son del mismo color, lo que se consigue con este análisis es que al guardar la

imagen, se registre un único valor de color para un conjunto de píxeles, en vez de que cada uno

tenga su propio registro. Esta técnica funciona muy bien para bitmaps que se compongan de una

gran cantidad de colores iguales ya que se ahorra mucho peso y la calidad de la imagen sigue

manteniéndose.

JPEG (Join photographic expert group)

Si el formato GIF es uno de los más adecuados para la compresión en 256 colores, el JPEG lo

es para las imágenes que contienen más de 256.

JPEG no es un formato de imagen propiamente dicho si no de compresión; en contraste con

GIF, JPEG guarda toda la información referente al color en millones de colores y sin que por ello

el archivo resultante sea demasiado grande, eso si, a mayor nivel de compresión mayor pérdida

de la imagen.

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La técnica de compresión que utiliza el JPEG se llama DCT (Discrete cosine transform ó

transformación discreta de coseno), Esta compresión está basada en la idea de que el ojo

humano percibe peor los cambios de color que las variaciones de brillo. JPEG no guarda el valor

RGB para cada píxel si no que lo que hace es dividir la información en dos partes, por una el

color y por otra el brillo, y además, las comprime por separado. Esto hace que JPEG no sea el

formato adecuado para imágenes con contrastes de color altos. A mayor suavidad en los

cambios de color mejor nivel de compresión. Y a mayor contraste peor, en las siguientes fotos

podemos ver como el texto de un único color y contrastado con la foto queda muy borroso.

JPEG no es el formato adecuado para utilizar con texto e imagen. (Imagen 7).

Imagen 7

Imagen comprimida en formato JPEG, la compresión de la imagen sin el texto si tiene muy

buena calidad.

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Uno de los inconvenientes que tiene el formato JPEG es que es un formato con pérdidas (si no

se utiliza adecuadamente). JPEG realiza cambios en la imagen y en el color cada vez que se

guarda, es decir, si por ejemplo abrimos una imagen JPEG en la que no realizamos ningún

cambio y la volvemos a guardar perderemos calidad en la imagen.

Una imagen que guardemos veinte veces ira perdiendo calidad cada vez que la guardemos. Por

tanto el guardar la imagen en JPEG se debe de convertir en el último paso después de haber

realizado en ella todas las modificaciones que queramos.

Pese a esto, JPEG es uno de los formatos que mejor comprime, mientras que otro formato

comprime en una relación de 2:1, el JPEG puede llegar a comprimir en una relación de 10:1 y

20:1 (para imágenes de calidad alta) sin que las mismas tengan una perdida visible. Por este

motivo JPEG es uno de los mejores formatos para comprimir fotografías de alta calidad, ya que

es capaz de convertir una imagen de 20MB en 2 MB sin que la resolución se vea afectada. Sólo

con ajuste de muy baja calidad se notaría una perdida visual en la imagen, (hablamos de una

compresión de 100:1).

JPEG es por tanto, un formato muy adecuado para la compresión de fotografías en color y para

imágenes Web, ya que aunque la compresión sea muy elevada la perdida visible es aceptable.

PNG � Portable networkgraphic format.

PNG es el formato que esta empezando a cobrar protagonismo en la Web, ya que une las

ventajas del JPEG y del GIF.

PNG permite a compresión sin pérdidas con una profundidad de color de 24 bits y además tiene

256 niveles de transaparencias, esto permite que cualquier borde de la imagen se funda

perfectamente con el fondo. Aparentemente PNG es mejor formato que JPEG O GIF, sin

embargo no es capaz de producir imágenes animadas (GIF sí) y las imágenes de PNG son

siempre de mayor peso que las de JPEG.

CCITT - Consultivo Internacional de Telégrafos y Tele codificación. Comité

Técnicas de compresión sin pérdidas. Esta especialmente diseñada para imágenes en blanco y

negro. También se utiliza para los formatos de archivo PDF y de lenguaje PostScript.

ZIP

Compresión sin pérdidas. Es una de las más conocidas ya que se puede usar en todo tipo de

archivos, admitida también por los formatos de archivo PDF y TIFF.

PackBits (ImageReady)

Compresión sin pérdidas. Admitida por el formato de archivo TIFF sólo en ImageReady.

BMP BIT MAP

Es el formato de Windows para bitmaps, es un formato muy conocido aunque su compresión

comparada con gif o jpeg es muy pobre.

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PSD - Adobe photoshop

Es el formato del programa, es muy utilizado ya que gráficamente es uno de los programas de

fotografía más potentes.

TIFF � Tag image file format

Es uno de los formatos más utilizados ya que es admitida prácticamente por todas las

aplicaciones de edición e imagen. Es un formato que permite muchas posibilidades y que es

compatible tanto para Mac como Pc

Hay muchos más formatos de imagen pero los nombrados aquí son los más comunes, sobre

todo el formato GIF el JPEG y el PSD.

BLIBIOGRAFIA

http://es.wikipedia.org/wiki/Gráfico_vectorial

http://ipunkrock.com/diario/688

http://www.Webramientas.com

http://www.vitaminaweb.com/diseno_estilo/articulos/001/index6.php