Tecnologias Para Transformacao da Educacao

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TIC na educação básica

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  • Tecnologias para a transformao da educao:

    experincias de sucesso e expectativas

  • ndice

    Introduo ..................................................................................................................................... 4

    De que transformaes a escola na Amrica Latina precisa? ...................................... 6 Economias em crescimento, desigualdades pendentes .......................................................... 6 A tecnologia, onipresente ................................................................................................................... 6 Um crescimento espetacular do acesso educao.................................................................. 8 O desafio pendente: aumentar a qualidade com equidade .................................................... 9

    O potencial transformador da tecnologia na educao .............................................. 12 A necessria transformao da escola ........................................................................................ 12 Quando falamos em tecnologia, de que estamos falando? .................................................. 14

    Dispositivos ...................................................................................................................................................... 14 Servios .............................................................................................................................................................. 15 Contedos ......................................................................................................................................................... 16 Aplicativos ........................................................................................................................................................ 17

    O potencial da tecnologia e a efetividade do seu uso na sala de aula .............................. 18 A ambio transformadora da educao: mudanas de primeira e de segunda ordem ................................................................................................................................................................... 21

    Como a tecnologia est contribuindo para a transformao da educao? ........ 23 Melhorando a forma como os estudantes aprendem ............................................................ 23

    1. Aprendendo ativamente ......................................................................................................................... 24 2. Aprendendo cooperativamente .......................................................................................................... 28 3. Aprendendo por meio de interaes com feedback ................................................................... 30 4. Aprendendo atravs de conexes com o mundo real ................................................................ 34 5. A orquestrao dos recursos didticos e o papel crtico do professor como referencial para os estudantes ......................................................................................................................................... 36

    Ampliando o horizonte do que os estudantes aprendem .................................................... 40 Competncias digitais .................................................................................................................................. 40 Cincias: visualizao, modelagem e simulao ............................................................................... 44 Matemtica: notaes dinmicas e conectadas ................................................................................. 46 Aprender a programar para pensar melhor ....................................................................................... 48 Estudos sociais, lngua, artes e humanidades .................................................................................... 50

    Concluses e recomendaes............................................................................................... 53 Fatores crticos para promover a mudana pedaggica ...................................................... 53

    1. Promover a aprendizagem ativa, interativa e cooperativa ...................................................... 54 2. Oferecer uma maior personalizao da aprendizagem ............................................................. 55 3. Reformar o currculo para que tenha um enfoque competencial ......................................... 55 4. Avaliar a aprendizagem de forma consistente com os objetivos .......................................... 56 5. Adotar uma aproximao sistmica gesto da mudana pedaggica .............................. 57 6. Desenvolver uma liderana pedaggica potente ......................................................................... 57

  • 7. Apoiar os professores .............................................................................................................................. 58 Implicaes e recomendaes ....................................................................................................... 63

    Referncias bibliogrficas .................................................................................................... 67

  • Introduo

    Uma das questes educativas que maior interesse suscitam na Amrica Latina a dos usos da tecnologia. Esse interesse tem um reflexo claro nos investimentos em tecnologia realizados nos ltimos anos para equipar as escolas e, em um nmero importante de pases, diretamente cada estudante, com o objetivo de transformar o ensino para sintoniz-lo s crescentes expectativas sociais e econmicas. Trata-se, definitivamente, de criar os alicerces para que os pases da Amrica Latina contem com uma base de cidados que saibam aproveitar as oportunidades da sociedade do conhecimento e contribuam como trabalhadores ao desenvolvimento econmico de sua comunidade e de seu pas. Neste novo contexto globalizado, as competncias, comeando pelas digitais, constituem uma nova forma de capital dos indivduos e dos pases. Os governantes, mas tambm um nmero crescente de famlias, esto totalmente conscientes desses desafios sociais e econmicos e esperam que a modernizao da educao escolar contribua para a melhoria das oportunidades das novas geraes, em boa parte graas a um uso apropriado da tecnologia. Ao tempo, o acesso tecnologia est se universalizando entre os jovens a um ritmo extremamente rpido, e isso tambm influencia as expectativas deles e de suas famlias acerca da educao que esperam receber.

    Temos tido, nesse sentido, inmeros estudos e pesquisas que nos ltimos anos analisaram as polticas tecnolgicas em educao na Amrica Latina, particularmente sob a perspectiva da equidade (Lugo, 2010; SITEAL, 2014; UNESCO, 2012, 2013; Vacchieri, 2013). Esses trabalhos de anlise so e continuaro sendo muito importantes para desenhar melhores polticas que contribuam decisivamente para facilitar as condies de acesso tecnologia nas escolas, bem como as competncias docentes. Porm so muito poucas as tentativas de documentar e analisar as prticas educativas com tecnologias que se traduzam em melhoras significativas dos processos e dos resultados das aprendizagens e, enfim, que contribuam para a transformao da educao. Isso precisamente o que este documento tenta fazer, seguindo a iniciativa de vrios trabalhos prvios igualmente patrocinados pela Fundao Santillana e, em particular, o publicado em 2012 com o ttulo de Tecnologia e escola: o que funciona e por qu (Pedr, 2012b).

    O objetivo geral deste documento analisar: as diferentes formas em que a tecnologia est contribuindo para a transformao da educao, com uma nfase particular na Amrica Latina; os fatores que explicam o sucesso e tambm os princpios para uma generalizao; bem como as recomendaes resultantes para polticos, diretivos e docentes. Esta anlise se atm ao perodo do ensino obrigatrio e se centra, fundamentalmente, em mostrar por meio de exemplos e experincias do mundo todo, devidamente validadas pela evidncia emprica, como a tecnologia permite desenvolver novas formas de ensino e aprendizagem; algo que j vem ocorrendo cada vez com maior intensidade.

    de conhecimento de todos que algumas escolas obtm resultados espetaculares com seus programas de integrao da tecnologia, enquanto que outras no experienciam mais que frustrao e decepo. Faz-se necessrio, portanto, um enfoque centrado na escola com o fim de destacar o papel da direo, dos estudantes e dos professores no sucesso ou fracasso dessas iniciativas, tentar documentar como a tecnologia possibilita mudanas pedaggicas e,

  • finalmente, estabelecer vnculos entre essas mudanas e o rendimento escolar dos estudantes a partir de evidncias contrastadas.

    Este documento se estrutura em quatro partes. Em primeiro lugar, se apresenta uma sntese dos desafios da regio em matria educativa, em cujo marco se reflexiona sobre as necessidades sociais e econmicas, a crescente penetrao da tecnologia na vida dos cidados e, muito particularmente, dos jovens, bem como sobre os avanos em matria educativa na regio. a onde comea a aparecer a necessidade de uma transformao pedaggica da escola na Amrica Latina. A segunda parte se aprofunda mais em como deveria ser tal transformao e que papel a tecnologia poderia ter para criar uma janela de oportunidade que a tornasse possvel. A terceira parte apresenta, luz das descobertas da pesquisa, que forma essa transformao pedaggica est tomando graas tecnologia, apresentando exemplos referendados por evidncias do mundo todo, embora com particular referncia Amrica Latina. Uma ltima parte resume as ideias fundamentais a ttulo de concluso e esboa igualmente as possveis implicaes e recomendaes para polticos, lderes escolares e professores.

    Longe de tentar esgotar a questo, este documento de reflexo busca abrir novas perspectivas e informar o debate, sempre a partir da evidncia emprica. Como o eixo fundamental do documento relaciona-se a um processo j em andamento, embora em constante evoluo, o mais provvel que seja efmero quanto aos dados, mas de se esperar que algumas das ideias que contm sejam suficientemente inspiradoras para que outras tentativas futuras melhorem ainda mais nossa compreenso do papel que a tecnologia j est desempenhando na necessria transformao da educao na Amrica Latina e como tirar maior proveito dela.

  • De que transformaes a escola na Amrica Latina precisa?

    Durante os ltimos anos, a maior parte dos pases da regio experimentou progressos importantes em aspectos chave como o desenvolvimento global, o crescimento econmico e, em menor medida, a reduo da pobreza; tudo isso gerou um contexto favorvel ao progresso na educao. Outra condio favorvel, embora no em todos os pases, foi a mudana demogrfica que diminuiu a demanda potencial por educao. Entretanto, a persistncia de elevados nveis de desigualdade e pobreza e a alta proporo de habitantes morando em zonas rurais ofereceram dificuldades adicionais expanso de uma educao de qualidade na maior parte da regio.

    Economias em crescimento, desigualdades pendentes

    Os pases de Amrica Latina vm tendo nos ltimos anos um crescimento econmico sustentado que tem tambm importantes consequncias sociais. Pela primeira vez, desde 2011, a porcentagem da populao que pertence classe mdia mais alto que o daqueles cuja renda os situa abaixo da linha da pobreza, de onde escaparam mais de 70 milhes de pessoas nos ltimos dez anos. Segundo o Banco Mundial, a pobreza extrema na regio decresceu de 25% para 13% mas, mesmo assim, na Amrica Latina ainda h 80 milhes de pessoas vivendo na pobreza, metade delas no Mxico e no Brasil.

    A Amrica Latina continua sendo a regio com maior desigualdade do planeta. E a luta contra a desigualdade tem um de seus vrtices na equidade no acesso aos servios pblicos, comeando pela sade e pela educao; e outro, talvez mais importante, nas polticas redistribudas. A educao particularmente importante ao contribuir para sustentar o desenvolvimento econmico, gerar riqueza e oferecer oportunidades de melhor renda e, ao mesmo tempo, uma melhor qualidade de vida a todos os cidados. Para que o crescimento econmico da regio e a renda per capita continuem aumentando, bem como a classe mdia, ser necessrio um aumento da produtividade que no ser possvel sem uma melhor educao.

    De acordo com vrias estimativas, a regio precisa de um aumento da renda real per capita de 7,5% ao ano para reduzir at 2030 a diferena em relao aos pases mais desenvolvidos. Isso mais do dobro do alcanado entre 2003 e 2011, anos de grande prosperidade econmica. Unicamente com melhor educao e mais competitividade, em termos de melhores polticas pblicas, instituies, infraestrutura e uso da tecnologia, se conseguir um aumento na produtividade per capita. De modo particular, a oferta de boa educao uma excelente estratgia para gerar igualdade de oportunidades, alm de aumentar a produtividade. Existe, nesse sentido, um amplo consenso acerca da importncia da educao como motor do desenvolvimento econmico com equidade. Mas se diria que na regio avanou mais rapidamente o acesso tecnologia do que a qualidade da educao.

    A tecnologia, onipresente

    Tanto o acesso como o domnio e o uso adequado das tecnologias da informao e da comunicao so fundamentais para o desenvolvimento econmico e social, dado que se trata

  • de ferramentas que, quando usadas corretamente, fomentam o crescimento econmico, possibilitam a inovao e capacitam as pessoas com as competncias que o mercado de trabalho demanda. Os jovens, tanto na Amrica Latina como em outros lugares, so usurios privilegiados da tecnologia com infinidade de finalidades mas, ao mesmo tempo, necessitam ser acompanhados para ir alm dos usos meramente recreativos e sociais para desenvolver as competncias sociais e profissionais que os pases da regio j esto comeando a demandar.

    Segundo a CEPAL (Comisso Econmica para a Amrica Latina e o Caribe), a Amrica Latina se transformou, durante a ltima dcada, em um mercado emergente no uso de programas e aplicativos tecnolgicos por parte das empresas, dos governos e dos indivduos, e o gasto nessa rea alcanou 295.000 milhes de dlares em 2011, cerca de 5,2% do PIB. Entretanto, tambm caraterstico da regio o vnculo que existe entre a apropriao da tecnologia e o estrato socioeconmico: os dados disponveis indicam que o quintil de maior renda tem um ndice de uso que cinco vezes superior do quintil de menor renda. Medido em cifras percentuais, dados disponveis para oito pases mostram que o ndice de uso da internet no setor de maior renda de 58%, enquanto que no setor de menor renda de 11%. Nesse marco, os pases com maior ndice de uso da internet nos segmentos mais pobres so Uruguai, Chile e Brasil, com um ndice mdio de 20%. Tambm so notrias as distncias entre o uso das TIC em reas urbanas e rurais, com prejuzo das ltimas. No Brasil, o acesso global internet se situava em 38%, mas era de 43% em reas urbanas e somente de 10% em reas rurais; no caso do Peru, chegavam uma mdia de 12%, mas eram de l17,9% e de 0,3% em reas urbanas e rurais, respectivamente (BID, 2012).

    Neste contexto, um elemento de vital importncia relacionado aos fatores do acesso e as habilidades para as TIC o impacto da telefonia mvel. Os celulares, e especificamente os smartphones ou telefones inteligentes, so atualmente um dos canais preferidos pelos jovens para acessar a internet na regio e no mundo inteiro. Entretanto, seu alcance no se restringe ao simples acesso, pois esses dispositivos se tornaram recursos do dia a dia com importantes impactos sobre os comportamentos sociais, o consumo cultural e at na forma como os jovens se relacionam com os contedos e as tarefas escolares. Tanto a proliferao dos celulares como, em nvel mais geral, dos dispositivos mveis, como os tablets, so indicativos da transformao tecnolgica e cultural que alguns vm chamando de complexo (ecossistema) porttil (Pachler, Pimmer, & Seipold, 2011).

    Todas essas cifras mostram que o uso da tecnologia na Amrica Latina no para de crescer, mas ao crescer tambm pode gerar novas lacunas. Nos pases da regio, o acesso a estas novas tecnologias nas residncias est fortemente condicionado pelo nvel socioeconmico das famlias e, por isso, o sistema escolar tem sido a principal ferramenta para reduzir essa lacuna tecnolgica, embora, certamente, esta continue sendo muito relevante na maioria dos pases. Esse aspecto particularmente relevante ao examinar as diferenas de gnero: em alguns setores em situao de pobreza e em zonas rurais, as mulheres jovens e meninas podem ter um acesso mais limitado s tecnologias de uso pblico, de modo que a escola pode se transformar em um lugar central para compensar essas desigualdades. Alm de continuar equipando com tecnologias as escolas onde se educa quem no pertence aos setores privilegiados, o desafio futuro como conseguir que, alm do uso recreativo, os estudantes latino-americanos lhes deem um uso com potencial educativo; isso

  • supe capacitar melhor os docentes para incorporar a suas prticas de ensino essas novas tecnologias.

    Por consequncia, os pases da regio dispem, nesse parque crescente de equipamentos, conectividade e uso da tecnologia, de uma formidvel alavanca para o crescimento econmico e social, que comea a ficar acessvel ao bolso de muitos estudantes e disponvel em uma infinidade de centros escolares. O acesso e o uso da tecnologia na educao uma questo fundamental para a capacitao, a gerao de competncias e a possibilidade de acesso a empregos mais qualificados. A questo abordada nas prximas pginas como possibilitar uma necessria transformao da educao que permita otimizar o uso da tecnologia no contexto das novas demandas educativas e dos desafios ainda pendentes da educao na Amrica Latina.

    Um crescimento espetacular do acesso educao

    Desde os anos cinquenta, e durante as cinco dcadas seguintes, o foco esteve na ampliao da cobertura dos anos do Ensino Fundamental (quer dizer, os primeiros nove anos de educao) a todos os segmentos da sociedade. Os pases da regio tm um alto nvel de acesso aos anos iniciais do Ensino Fundamental, com um ndice de matrcula de 94%. Alm disso, durante a dcada passada tanto a repetio escolar como a desistncia mostraram tendncias favorveis; isso fez com que os ndices de reteno at os anos finais, assim como de concluso, melhorassem de maneira muito significativa na maioria dos pases, especialmente naqueles que partiam de uma pior situao. Esses avanos foram particularmente importantes entre a populao mais pobre e que mora em zonas rurais, e fizeram com que as desigualdades internas tendessem a diminuir, embora se mantenham. Apesar desses avanos, em torno de um de cada dez (e em alguns pases um de cada trs) jovens de 15 a 19 anos no conseguiu concluir os anos iniciais do Ensino Fundamental (OREALC UNESCO, 2013).

    Por outro lado, o Ensino Mdio se expandiu levemente na regio e o ndice de matrcula aumentou de 67% para 72% no ltimo decnio (OREALC UNESCO, 2013). Ao mesmo tempo, existem indcios que sugerem uma desacelerao no aumento da populao jovem que completa esse ciclo, que se explica principalmente, no por razes de acesso ou falta de oferta, mas sim pela persistncia de altos ndices de repetio e desistncia escolar. Os pases da regio apresentam uma situao muito heterognea quanto ao nvel de escolaridade dos adolescentes e jovens: enquanto alguns alcanaram nveis importantes de massificao do Ensino Mdio, em outros este continua restrita a uma minoria da populao. Em todos os pases, essa desvantagem afeta desproporcionalmente os jovens mais pobres e os que moram em zonas rurais, embora em vrios deles foram precisamente esses grupos que mais se beneficiaram dos progressos da ltima dcada. O Ensino Mdio na Amrica Latina deve fazer frente ao desafio de consolidar sua expanso, especialmente para a populao menos favorecida, mas essa agenda de crescimento est intimamente ligada a outra de transformao da identidade, processos internos e formas de organizao do Ensino Mdio, sem a qual os objetivos de equidade e qualidade se vero seriamente comprometidos. Sem uma reforma integral ser difcil massificar o Ensino Mdio de maneira sustentvel e significativa para os jovens.

  • O desafio pendente: aumentar a qualidade com equidade

    Atualmente, j obtida uma elevada cobertura em todos os anos do Ensino Fundamental, surgem novos desafios. De fato, uma simples observao dos principais indicadores da educao na regio mostra que, apesar de o acesso s oportunidades de escolarizao ter melhorado de forma espetacular, a qualidade no tem acompanhado esse crescimento. Os pases da Amrica Latina ocupam as ltimas posies nas provas PISA da OCDE (Bos, Ganimian, & Vegas, 2013), a mdia de abandono escolar de 40% e deficitria a cobertura pblica da Educao Infantil - uma pea chave na batalha pela equidade na educao.

    Os resultados acadmicos dos estudantes da regio so preocupantes. Em mdia, aproximadamente um tero dos estudantes dos anos iniciais e quase a metade dos alunos dos anos finais do Ensino Fundamental no parecem ter adquirido as aprendizagens bsicas em leitura, e em matemtica os resultados so ainda menos satisfatrios. Concretamente, a prova Trends in International Mathematics and Science Study (TIMSS), que mediu no ano de 2007 os resultados de matemtica em 48 pases, mostrou que Colmbia e El Salvador, que foram os dois pases participantes da regio, se encontram abaixo da maioria dos demais que aplicaram a prova, ocupando os lugares 40 e 45, respectivamente. Por sua vez, os resultados mais recentes do Programme for International Student Assessment (PISA) mostram um cenrio ainda mais preocupante. A mdia em matemtica para os pases da regio que participaram desse exame 20% inferior mdia geral. Um dos dados mais destacados a distncia existente com respeito a pases como a Coreia e Taiwan, que h somente 30 anos se encontravam bem longe do pas de posio mdia da Amrica Latina em termos de nvel educativo, mas que agora mostram resultados significativamente superiores - sem falar de Shanghai, na China.

    Devemos recordar, porm, que as desigualdades socioeconmicas existentes tendem a reproduzir-se quando a oferta da educao no abarca polticas e estratgias compensatrias. De acordo com o conhecido efeito Mateus, os que mais tm so, na ausncia de polticas compensatrias, os que mais e melhor recebem. As famlias com menor educao tendem a ter menor renda, o que na regio as limita a piores oportunidades de educao para seus filhos, alimentado o crculo vicioso da desigualdade. As pessoas que vivem na extrema pobreza tm menos anos de educao comparadas s que conseguiram ascender classe mdia e acabam realizando no s trabalhos menos qualificados mas tambm pior remunerados e mais precrios. A excluso e desigualdade que afetam os estudantes pertencentes a populaes indgenas muito elevada e generalizada na Amrica Latina, tanto no acesso como na progresso e resultados de aprendizagem nos diferentes ciclos escolares. Os estudantes indgenas se encontram sistematicamente entre as categorias sociais menos favorecidas no campo educativo na regio, situao que muitas vezes se potencializa por sua localizao em zonas rurais e pela condio de pobreza em que vivem. Isso se explicaria pela persistncia de padres discriminatrios tanto em termos culturais como pedaggicos e institucionais na educao, assim como a aplicao de polticas de assimilao lingustica e cultural, o que dificulta um melhor resultado educativo dos estudantes indgenas.

    Finalmente, outro importante desafio pendente aumentar a permanncia dos jovens no sistema educativo (Cabrol & Szkely, 2012). Hoje quase todos os pases da regio enfrentam maiores nveis de desistncia escolar precisamente na transio entre os anos

  • finais do Ensino Fundamental e o Ensino Mdio (ou bachillerato nos pases hispnicos), nvel no qual, em mdia, somente cinco de cada 10 jovens se encontram matriculados. Muitos abandonam antes mesmo de completar os anos finais do Ensino Fundamental. Essa nova problemtica apresenta vrias dimenses de risco. A etapa que se inicia a partir dos 15 anos crtica para a formao da personalidade, o desenvolvimento da capacidade para tomar decises, a conformao de padres de conduta, a aquisio de valores, a consolidao de atitudes de tolerncia diversidade, o desenvolvimento de habilidades para pertencer e trabalhar em grupos, e a conformao da identidade pessoal, entre outras capacidades e competncias. Em outra esfera, no nvel da comunidade, trata-se de uma idade estratgica para configurar um sentido de pertencimento e integrao social e para construir valores de confiana, o que resulta na conformao de um tecido de coeso social. Sem o suporte, a integrao e a proteo adequados, os jovens que transitam essa faixa etria estaro expostos a uma srie de riscos que influenciaro suas possibilidades de desenvolvimento bem como as de seus pases. Entre as causas de desistncia destaca-se a falta de pertinncia da educao, que os jovens latino-americanos identificam como um dos motivos que os incitam a abandonar os estudos. O seguinte grfico mostra, precisamente, que a percepo da qualidade da educao por parte dos jovens esperanosa, mas claramente ancorada no meio termo.

    Percepo dos jovens sobre a qualidade da educao, 2012

    Fonte: Organizao Iberoamericana da Juventude, 2013.

  • Tudo isso tem um claro reflexo na capacidade dos sistemas escolares de gerar as competncias que as empresas necessitam. Uma pesquisa recente do BID aos empresrios na Argentina, no Brasil e no Chile identificou que a maioria das empresas tem dificuldades para encontrar as competncias que precisam nos jovens sados do Ensino Mdio (Bassi, Busso . Mais ainda, somente 12% dos entrevistados declararam no ter dificuldades para encontrar as competncias que sua empresa requer. Tambm se evidencia que, nesse aspecto, os empresrios chilenos parecem ter menos dificuldades que os argentinos e os brasileiros. Nos trs pases, as habilidades socioemocionais foram, segundo os empresrios entrevistados, as mais difceis de encontrar entre os jovens.

  • O potencial transformador da tecnologia na educao

    Tem-se dito e repetido at a exausto que se um professor de finais do sculo XIX entrasse hoje em uma sala de aula tpica de uma escola na Amrica Latina, a maioria das coisas lhe seriam muito familiares: o giz e a lousa, as carteiras ou os livros didticos so to comuns agora como naquela poca. Entretanto, no so muitos aqueles que parecem se dar conta de que este mesmo professor antiquado se surpreenderia pelas demandas dos currculos de hoje. Por exemplo, h apenas um sculo se esperava dos estudantes de Ensino Mdio na Amrica Latina pouco mais que fossem capazes de recitar textos famosos, relatar fatos cientficos simples e resolver problemas aritmticos bsicos. Na Europa, por exemplo, os sistemas estavam pensados para que menos de 4% dos estudantes aprendessem lgebra antes de completar o Ensino Mdio. Mas hoje em dia nossas escolas evoluram muito, pelo menos, no terreno das expectativas: na Amrica Latina se espera que todos os estudantes do Ensino Mdio sejam capazes de ler e compreender uma grande variedade de textos, em vez de limitar-se a memorizar uns poucos sem entend-los, e que se tornem competentes na resoluo de problemas de matemtica incluindo, por exemplo, lgebra, e mais: que apliquem a racionalidade cientfica a qualquer questo que lhes seja proposta. Esta tendncia ao aumento das expectativas vem se acelerando devido exploso do conhecimento e s crescentes demandas dos locais de trabalho. Cada vez ser maior o nmero de estudantes que tero de aprender a navegar em meio a grandes quantidades de informao e a dominar o clculo e outros temas complicados para participar plenamente de uma sociedade cada vez mais tecnolgica. Assim, embora as ferramentas bsicas da classe (lousas e livros) que do forma a como a aprendizagem conduzida no tenham mudado muito no ltimo sculo, as demandas sociais sobre o que os estudantes devem aprender tm aumentado dramaticamente na regio.

    A necessria transformao da escola

    Existe consenso entre os analistas de polticas educativas acerca de que, para atender essas demandas, ser necessrio repensar como os professores planejam e executam os processos de ensino e aprendizagem, e ajud-los a colocar em prtica essa nova viso. Na Amrica Latina, como em outros lugares, o debate se centra agora na identificao e aplicao das reformas mais apropriadas para dar vazo a essas maiores exigncias nos currculos, na formao do professorado, na avaliao dos estudantes, na gesto e administrao, nas instalaes fsicas e seu equipamento (OREALC UNESCO, 2013). O papel que a tecnologia pode ou deve desempenhar dentro desse movimento de reforma ainda no est, entretanto, muito bem definido: medida que o desenvolvimento econmico avana e a riqueza cresce, muitos governos e responsveis pelos centros educativos tm maior disponibilidade e interesse pelos recursos tecnolgicos, contedos digitais e os equipamentos que lhes do suporte.

    , porm, intrigante pensar que, no passado, inovaes na tecnologia dos meios de comunicao, como o rdio, a televiso, o cinema e o vdeo, tiveram efeitos isolados e marginais sobre o que os estudantes aprendiam na escola e como, apesar de seu revolucionrio potencial educativo. Do mesmo modo, apesar de hoje a tecnologia digital ser uma fora onipresente e poderosa tanto na sociedade quanto na economia, com muitos

  • defensores de seus potenciais benefcios educativos, tambm certo que cara, implica riscos de mal uso e, por fim, pode acabar tendo efeitos marginais sobre a qualidade da educao. Entretanto, tem-se investido vrios bilhes de dlares, tanto pblicos como privados, em equipar as escolas com computadores, tablets e conexo internet, e h promessas de que ainda mais fundos sejam dedicados a esse objetivo no futuro, sem esquecer o gasto que as famlias j esto fazendo para se equipar e que se traduz em dispositivos que um nmero crescente de estudantes, embora no todos, tm j nas mos ou nos bolsos.

    Como cada vez tem-se comprometido maiores recursos para levar computadores e tablets s salas de aula, as famlias, os responsveis polticos, os responsveis pelos centros educativos e especialmente os professores devem ser capazes de entender como a tecnologia pode ser utilizada de modo mais eficaz para melhorar a aprendizagem do estudante. E logo se chega concluso de que isso s pode ser feito se transformar o ensino. Sem uma transformao da educao que se traduza em mais e melhores competncias para todos, dificilmente a Amrica Latina poder aproveitar as oportunidades que a sociedade e a economia do conhecimento oferecem. Estima-se, por exemplo, que melhorar a qualidade dos recursos humanos de um pas em cerca de 10% pode levar a um aumento dos ndices de crescimento econmico equivalente a 0,87 pontos de maneira permanente; isso elevaria, por exemplo, o ndice anual de crescimento de um pas como a Bolvia de 5% para 5,87%. Estudos da OCDE indicam que uma melhora de 5% nos resultados das competncias dos estudantes em matemtica, lngua e cincias permitiria aumentar a renda da atual gerao em 25% ao longo de sua vida (Cabrol & Szkely, 2012).

    Como melhorar a qualidade da educao uma pergunta que admite muitas respostas possveis. A maioria daqueles que tm que tomar decises nesse campo, inclusive os lderes escolares e os prprios docentes, encontra-se ante uma diversidade de opes, mas com pouca informao sobre quais so as polticas ou as estratgias mais adequadas ou de maior impacto em determinadas circunstncias (Aguerrondo & Lugo, 2010; Sunkel & Trucco, 2012). Mas parece surgir um consenso na regio sobre trs elementos importantes:

    O conceito do ensino como mera transmisso de contedos deve ceder lugar para novas metodologias que possibilitem o desenvolvimento das competncias dos estudantes para operar sobre os contedos. A definio mais clara de competncia a de um conjunto de capacidades ou desempenhos que integram conhecimentos, habilidades e atitudes que os estudantes aplicam em contextos especficos para um propsito determinado. Nesse sentido, a pergunta fundamental do currculo no o que os estudantes sabem e sim o que so capazes de fazer com o que sabem (Partnership for 21st Century Skills Task Force, 2007). Por consequncia, tanto o currculo como os mecanismos de avaliao da aprendizagem dos estudantes devem ser reformados nesse sentido.

    O pilar fundamental da qualidade educativa so as competncias profissionais docentes: se os estudantes no se encontram em suas classes com docentes capazes de gerar maiores oportunidades de aprendizagem, no se produzir uma genuna melhora da qualidade educativa. Infelizmente, h muitos indcios que sugerem que a situao predominante da docncia na Amrica Latina no a desejvel e, portanto, o desafio do desenvolvimento docente gigantesco: configurar uma carreira

  • profissional docente capaz de atrair jovens com talento para lecionar, formar adequadamente os candidatos, reter na sala de aula (especialmente nos setores menos favorecidos) os professores competentes, e fazer do desenvolvimento profissional uma necessidade e uma exigncia com incentivos. Dado o carter sistmico de todos esses processos, difcil avanar em um deles sem avanar nos demais. O desenvolvimento docente , portanto, o requisito bsico caso se queira conseguir uma verdadeira transformao da escola.

    Com um corpo docente competente e com as condies apropriadas, o uso da tecnologia na educao permite criar ambientes de ensino e aprendizagem que facilitem o desenvolvimento das competncias que a sociedade e a economia esperam hoje dos estudantes na Amrica Latina. A formao de competncias, inclusive as digitais, cada vez mais importante no mbito educativo como uma necessidade para a incluso na sociedade do conhecimento: a tecnologia no s um potente recurso para a aprendizagem, uma ferramenta cada vez mais relevante para a vida. Por isso, o potencial da tecnologia no se refere somente alfabetizao digital, j que pode ser utilizada para promover competncias modernas e melhorar o desempenho educativo dos estudantes em todos os domnios.

    Quando falamos em tecnologia, de que estamos falando?

    Hoje em di o i nific do q e e t ib i o te mo tecnolo i em ed c o cob e n realidade, um leque de dispositivos, servios, contedos e aplicativos digitais. Os mais importantes so descritos brevemente a seguir.

    Dispositivos

    Uma das caractersticas mais destacadas do panorama dos dispositivos utilizados na educao escolar seu carter multiforme. Atualmente, limitar-se a relacionar a tecnologia a computadores , na verdade, manter uma viso ancorada no sculo XX. Ainda que os dispositivos predominantes na maioria das escolas da Amrica Latina continuem sendo os computadores de tipo desktop, so muitos os pases que, como Brasil, Colmbia, Peru, Uruguai ou Venezuela contam com iniciativas de distribuio massiva de computadores portteis que, cada vez mais, tendem a ser substitudos por tablets. No se pode esquecer, por outro lado, que um nmero crescente de famlias, nesses mesmos pases, est equipando seus filhos com dispositivos como os anteriores mas, cada vez mais, tambm com smartphones (M. Madden et al., 2013; Pedr, 2012a).

    parte desses dispositivos, outro emergente no contexto escolar a lousa digital interativa, que provavelmente foi introduzida com maior facilidade nas salas de aula dos centros escolares desde a Educao Infantil at o ensino universitrio, e no apenas nos pases desenvolvidos. Essa lousa, conectada a um computador, permite o fcil uso de recursos interativos e multimdia por parte do docente. H fundamentalmente duas razes para esse sucesso. Por um lado, uma tecnologia condizente com os modelos tradicionais de docncia

  • porque respeita e refora o papel central do docente e no exige uma mudana substancial em sua forma de ensinar, ao mesmo tempo em que lhe permite acessar uma maior variedade de recursos digitais. Por outro lado, seu custo relativamente baixo pois, segundo os pases, sua aquisio significa um desembolso que costuma ser menor ao equivalente a dois desktops e seu ritmo de obsolescncia mais baixo. Seu crescimento tem sido espetacular sobretudo nos Pases Baixos, pases nrdicos e Reino Unido. Seus opositores afirmam que consolida um paradigma tradicional do ensino, distante dos pressupostos construtivistas porque no deixa de ser, definitivamente, outra lousa.

    Consequentemente, os dispositivos desenham um panorama complexo, de onde surgem cada vez com mais fora duas caractersticas diferenciadoras: o carter pessoal do dispositivo, por um lado, e sua mobilidade implcita, por outro. J no so apenas as escolas que se equipam, mas tambm os prprios estudantes. E a convergncia de ambos que parece levar mais centros escolares, e mesmo governos, a pensar em alternativas tecnolgicas em educao que sejam independentes do tipo de dispositivo ou do sistema operativo utilizado, tendncia que tem sido chamada de BYOD (Bring Your Own Device, que no contexto educativo poderia traduzir- e po e na escola e p p io di po itivo .

    Servios

    O principal servio digital no mundo educativo a conectividade. As formas contemporneas de uso da tecnologia, tanto na educao como na vida privada, exigem uma boa conectividade. Apesar de haver grandes esforos pblicos para dotar os centros escolares de banda larga, a situao na Amrica Latina extremamente dspar e com um grande atraso em relao, por exemplo, Europa, onde a banda larga para uso educativo universal em muitos pases e, s vezes, gratuita para os centros. Os Estados Unidos tambm apresentam um grande atraso nesse aspecto em relao Europa, com estados que contam com velocidades de acesso to baixas que no permitem, por exemplo, ver vdeos.

    Novamente, deve-se contar tambm com o fenmeno crescente da conectividade nas casas dos estudantes, que cresce na Amrica Latina a um ritmo sem paralelo em outras regies, e da conectividade mvel, que o principal canal atravs do qual os jovens acessam a internet hoje em dia. Apesar de as diferenas entre pases serem muito notveis, o seguinte grfico mostra como a porcentagem de crianas e pr-adolescentes que usam a internet regularmente comea a ser majoritrio em alguns deles (Chile e Uruguai esto entre os que aparecem no grfico).

  • Porcentagem de crianas de 5 a 14 anos de idade que usam a internet regularmente (2010)

    Fonte: CEPAL, 2013.

    Contedos

    Os dispositivos conectados permitem no apenas comunicar mas tambm acessar contedos, adapt-los, compartilh-los e criar outros novos, sempre digitais. Por esse motivo, t nto p ofe o e como e t d nte podem e con ide do p od mido e potenci i : porque a tecnologia lhes permite consumir e tambm produzir contedos.

    A proliferao de contedos digitais na rede cresce a ritmos exponenciais e, por essa razo, em educao convm diferenciar entre contedos, to s (por exemplo, qualquer site na rede ou um site de vdeos), e recursos didticos, que so os contedos digitais selecionados e orquestrados para um processo didtico. Dessa forma, quando os recursos digitais apoiam ou complementam os livros didticos e os recursos gerados pelos prprios professores em suportes tradicionais, exige-se uma orquestrao apropriada aos objetivos didticos e s caractersticas dos estudantes.

    H muitas discusses abertas sobre a natureza desses recursos, diferenciando os que so abertos, e permitem adaptaes, e os que so fechados, ou entre os que so de acesso totalmente gratuito ou os que so pagos, o que vem levando ao surgimento de vrias licenas de uso. Mas a natureza de um objeto digital (por exemplo, que seja livre ou no) no o torna mais ou menos apropriado para um uso didtico, mesmo parecendo claro que os contedos digitais desenvolvidos especificamente por profissionais para um uso didtico sempre tero maiores garantias de qualidade tanto se ofertados por empresas como por comunidades de profissionais docentes, sejam gratuitos ou no.

  • Aplicativos

    A histria do impacto da tecnologia na vida cotidiana comprova que, hoje em dia, as pessoas investem em dispositivos e servios porque, alm de estar conectadas para se comunicar, querem aplica-los a fins concretos da o nome que se d hoje aos programas -. Os estudantes, em especial, utilizam fundamentalmente aplicativos para compartilhar contedos e comunicar-se de mltiplas formas por meio das redes sociais. E tanto esses como os programas didticos tm um grande potencial em educao.

    Alm disso, h as plataformas digitais, programas informticos que permitem a execuo integrada e relacionada de uma srie de tarefas vinculadas, por exemplo, com a administrao escolar, o acompanhamento do desempenho dos estudantes, a comunicao com as famlias e, obviamente, o trabalho escolar. A ideia estender a presena da escola alm dos horrios e das paredes da sala de aula graas tecnologia, na hora de utilizar seu potencial para melhorar a gesto do centro a partir de uma perspectiva global. Isso explica sua adoo universal em centros universitrios e crescentes nos de Ensino Fundamental e Ensino Mdio. Assim, em sua prpria casa, os estudantes podem continuar realizando atividades, inclusive de carter cooperativo, utilizando a plataforma comum, desenvolver exerccios e mesmo enviar suas tarefas para os docentes. De fato, o seguinte grfico mostra que, em matria de usos escolares da tecnologia em casa, o que os estudantes de alguns pases da Amrica Latina (Costa Rica, Chile, Mxico e Uruguai) fazem pouco deixa a desejar mdia de seus homlogos nos pases da OCDE.

    Usos escolares da tecnologia em casa por estudantes que a usam pelo menos uma vez por semana (2012)

    Fonte: Base de dados PISA da OCDE, 2014.

  • O potencial da tecnologia e a efetividade do seu uso na sala de aula

    Essas oportunidades emergentes, somadas a uma coletividade estudantil cujo cotidiano , de certa forma, dependente da tecnologia, so janelas abertas mudana. Mas como? Uma das imagens caricaturescas mais difundidas da tecnologia na educao representa um computador que substitui o docente, oferecendo automaticamente a informao aos estudantes, que devem assimil-la, fazer exerccios e responder a questes factuais que o computador lhes prope at demonstrarem ter aprendido a lio e conseguir, assim, passar prxima unidade didtica. Tal imagem tem servido durante anos para negar a competncia dos docentes e seu valor nos processos de ensino e aprendizagem embora, como muito acertadamente afirmou Arthur C. Clarke (1917-2008), o conhecido autor de 2001, uma odisseia no espao: qualquer professor que possa ser substitudo com sucesso por um computador, merece ser b tit do. Certamente, as verses mais iniciais do ensino assistido por computador se estruturaram de forma muito parecida a livros de exerccios eletrnicos por cujas telas os estudantes transitavam de uma forma passiva, tal como prescrevia um currculo orientado transmisso de conhecimentos. Por muito que parea risvel pedagogicamente falando, essa aproximao persistiu e continua tendo aceitao entre os que defendem que o principal objetivo da educao escolar a transmisso de conhecimentos, e continua sendo praticada nos casos em que se deve treinar para passar em um exame centrado exclusivamente nos conhecimentos ou em habilidades muito simples, como o caso da prova terica que deve ser superada com o fim de obter a permisso para dirigir automveis.

    Via de regra, em ambientes escolares todos esses esforos tm levado a resultados pobres, particularmente quando a nfase do currculo j no est apenas nos conhecimentos mas tambm nas competncias, no s digitais, algo muito mais complexo de aprender e desenvolver, e igualmente de avaliar, mas cada vez mais importante nos currculos escolares da Amrica Latina (Sunkel, Trucco, & Espejo, 2014). Certamente, verificou-se em alguns casos que o uso da tecnologia para auxiliar a aprendizagem exclusiva de contedos pode conseguir fazer com que os estudantes que treinam corretamente obtenham melhores resultados em provas que tm as mesmas caratersticas e o mesmo formato dos exerccios que praticaram. Mas na maioria dos casos, os resultados obtidos so praticamente os mesmos dos demais estudantes que foram objeto de ensino direto por parte de docentes durante o mesmo perodo de tempo. Por exemplo, um estudo recente utilizou mtodos experimentais para avaliar o impacto de uma ampla variedade de programas para a aprendizagem de matemtica e leitura baseada no princpio do ensino assistido por computador em 132 escolas com uma amostra de mais de 9.400 estudantes (Berlinski, Busso, & Cristia, 2013). E o resultado foi que no se encontrou uma diferena significativa nas notas dos estudantes que haviam utilizado esses programas em comparao com os estudantes que no os haviam utilizado. Outro amplo estudo que utilizou igualmente mtodos experimentais para avaliar a efetividade da exposio dos estudantes a um programa de computador baseado no mtodo fnico, no pde encontrar nenhum efeito em termos de ganho nas provas de compreenso leitora (Borman, Benson, & Overman, 2009).

  • Os estudos realizados sobre a efetividade da tecnologia em sala de aula muitas vezes geram resultados mistos ou pouco conclusivos, por isso difcil generalizar sobre o impacto global da tecnologia na melhora da aprendizagem. Na realidade, a pergunta correta no qual o impacto da presena da tecnologia nos resultados da aprendizagem, e sim qual o impacto dos planejamentos dos processos de ensino e aprendizagem em que a tecnologia um suporte imprescindvel. Formulada assim a pergunta, os resultados parecem muito mais claros. Por exemplo, em um dos poucos estudos de grande escala conduzidos nos Estados Unidos, concluiu-se que alguns dos enfoques didticos para o uso da tecnologia educativa para aumentar a compreenso de matemtica de estudantes de quarto e oitavo ano eram eficazes, enquanto que outros no eram, muito pelo contrrio (M. Dynarski et al., 2007). Mais concretamente, quando as ferramentas tecnolgicas foram usadas para animar os estudantes a raciocinar profundamente sobre a matemtica, comprovou-se um aumento dos resultados de aprendizagem, enquanto que quando as ferramentas eram usadas simplesmente para permitir a prtica repetitiva de habilidades de uma forma mais divertida para os estudantes, na verdade pareciam diminuir o rendimento - era como se os estudantes se distrassem por causa da tecnologia. Tudo isso consistente com a meta-avaliao de mais de 800 estudos diferentes realizada por Hattie e que conclui que o maior impacto ocorre quando a tecnologia utilizada para trabalhos em pequenos grupos e para feedbacks remediadores ou preventivos, e no para a simples utilizao da internet para fazer buscas (Hattie, 2009).

    Trs razes principais contribuem para esses resultados mistos. Em primeiro lugar, o equipamento, as ferramentas e os contedos empregados variam entre as escolas, e inclusive h uma grande disparidade na forma como as escolas utilizam a tecnologia; por isso a falta de resultados uniformes no surpreende. Em segundo lugar, o uso bem sucedido da tecnologia sempre vai acompanhado de reformas simultneas em outros aspectos como o currculo, a avaliao e o desenvolvimento profissional dos docentes pelos quais os ganhos na aprendizagem no podem ser atribudos exclusivamente ao uso da tecnologia, e menos ainda a sua presena exclusiva. E terceiro, os estudos longitudinais com metodologias rigorosas, que poderiam documentar os efeitos isolados da tecnologia, raramente so realizados pois so caros e difceis de aplicar.

    O senso comum, o mesmo dos estudos de avaliao, indica que quanto maior o uso da tecnologia maior ser o retorno do investimento, do ponto de vista financeiro. Mas o aspecto verdadeiramente importante aqui o retorno pedaggico e, nesse sentido, pode-se afirmar que o uso dirio da tecnologia um bom indicador da persistncia da mudana pedaggica. Tem-se demonstrado, por exemplo, que se um estudante passa apenas 30 minutos por semana trabalhando com tecnologia, o mximo benefcio em termos de produtividade de aprendizagem ser inferior a 2%. Entretanto, a produtividade melhora entre 51% e 63% nas escolas que adotam a modalidade 1 a 1 e onde cada estudante usa diariamente seu dispositivo para desenvolver atividades de aprendizagem (Bebell & O'Dwyer, 2010).

    Infelizmente, muitas escolas que dispem da tecnologia para tornar possvel a modalidade 1 a 1 mostram na realidade uma baixa intensidade de uso: nos Estados Unidos, 40% das escolas equipadas para a modalidade 1 a 1 registram que seus estudantes no utilizam a tecnologia diariamente, e o mesmo parecem afirmar algumas das avaliaes das iniciativas 1 a 1 na Amrica Latina (Arias Ortiz & Cristia, 2014). O seguinte grfico mostra, neste sentido, os principais usos escolares da tecnologia na escola, indicando em cada caso a porcentagem de estudantes de 15 anos de idade que os realiza ao menos uma vez por

  • semana. O grfico compara a mdia dos pases da OCDE mdia dos nicos quatro pases da regio para os quais o PISA dispe de dados sobre o tema. Curiosamente, h poucas diferenas entre a mdia da OCDE e a desses pases da Amrica Latina.

    Estudantes de 15 anos de idade que utilizam a tecnologia na escola ao menos uma vez por semana, por tipo de uso (2012)

    Fonte: Base de dados PISA da OCDE, 2014.

    Esta uma descoberta que pode parecer surpreendente, mas h mltiplas razes que poderiam explic-la, por exemplo:

    Algumas escolas se encontram envolvidas em uma iniciativa 1 a 1 que lhes foi imposta de cima para baixo. Essas escolas no tm uma massa crtica de professores comprometidos com as mudanas pedaggicas que essa modalidade permitiria.

    Em muitas escolas os professores no tm nveis adequados de desenvolvimento profissional.

    Muitas escolas contam com os equipamentos mas no com os programas ou aplicativos que necessitariam. Com frequncia recebem ferramentas padro, independentemente de suas necessidades.

    Os dispositivos so utilizados meramente para atividades mecnicas, no de aprendizagem. Por exemplo, pode-se pedir aos estudantes que usem seus dispositivos

  • para visitar uma pgina web e em seguida escrever um relatrio de duas pginas a mo em papel ou em um processador de textos.

    O uso do computador est limitado ao uso de ferramentas informticas, como processadores de texto ou navegadores web, mas com limitaes. H uma ausncia de usos mais complexos.

    assim que facilmente chega-se concluso de que uma ferramenta tecnolgica pedaggica adequada a base para fazer a tecnologia decolar com sucesso nas escolas, independentemente de qual seja o nmero de estudantes por computador.

    A ambio transformadora da educao: mudanas de primeira e de segunda ordem

    Nesse sentido, muito til a distino que Cuban fez anos atrs entre mudanas pedaggicas de primeira e de segunda ordem porque ajuda a entender melhor qual o verdadeiro valor agregado da tecnologia na educao, muito alm de possibilitar que os estudantes aprendam sobre tecnologia ou programao (Cuban, 1988). A diferena entre a primeira e a segunda ordem reside na profundidade das mudanas: enquanto as de primeira ordem no modificam substancialmente os processos, as de segunda ordem permitem transform-las radicalmente. Alguns exemplos ajudaro a esclarecer essa distino.

    Uma mudana de primeira ordem se d quando a incorporao de uma nova tecnologia permite melhorar os processos que suporta, sem modific-los radicalmente. Um exemplo escolar claro a substituio do uso das lousas individuais por parte dos estudantes por lpis e papel, algo que aconteceu na Amrica Latina h pouco mais de um sculo e que, infelizmente, ainda no se deu em alguns dos pases menos desenvolvidos do mundo. As vantagens do lpis e papel sobre a lousa individual para registrar anotaes so mltiplas, e vo desde a persistncia e a durabilidade at a limpeza. Tambm possvel pensar que, devido s melhoras introduzidas pelo lpis e papel, os docentes mudassem em algo sua forma de ensinar ou as caratersticas dos trabalhos que os estudantes deveriam realizar. Alm disso, embora seja impossvel medir a esta altura, inclusive possvel pensar que os alunos pudessem aprender mais e melhor com esse sistema somado dedicao extrema de seus professores, dentro de suas competncias. Mas a ordem de magnitude das mudanas no permite de forma alguma falar, neste caso, de uma transformao da metodologia docente, nem dos processos de ensino nem dos de aprendizagem.

    Uma mudana de segunda ordem se produz quando se modificam radicalmente os procedimentos, transformando-os: pode-se passar a fazer coisas muito diferentes, com diferentes benefcios igualmente. Tomemos o exemplo dos livros escolares. Embora os primeiros, muito rudimentares, tenham comeado a circular na Europa no sculo XVII, sua progressiva generalizao no chegaria at o sculo XX e ainda hoje existem escolas na Amrica Latina onde nem todos os estudantes tm um. O fato de cada estudante em uma classe ter seu prprio livro didtico permite, pela primeira vez, que o docente possa propor aos estudantes atividades radicalmente diferentes (como ler um fragmento em silncio ou sublinhar as palavras desconhecidas) que no poderiam ser propostas sem os livros. Alm disso, se os livros escolares desaparecessem para sempre de uma sala de aula contempornea, os professores teriam que redesenhar completamente os processos de

  • ensino e aprendizagem. Eis a prova de que se trata de uma mudana de segunda ordem, verdadeiramente transformadora.

    O que ocorre quando essa definio da magnitude das mudanas pedaggicas se aplica ao caso do uso da tecnologia em classe? A esperana e a ambio que haja possveis mudanas que transformem a metodologia pedaggica (C nei o o c no , quer dizer, mudanas de segunda ordem, mas a realidade teimosa e mostra que, em muitssimos casos, os limites da mudana de primeira ordem no so ultrapassados: permanecem a mesma pedagogia, as mesmas estratgias e praticamente as mesmas atividades.

    Em consonncia com o que sugere o senso comum, a evidncia emprica permite concluir que investir em tecnologia educativa para continuar fazendo o que um docente pode fazer igualmente e por si s, sem nenhum suporte tecnolgico, no vale a pena (Greaves, Hayes, Wilson, Gielniak, & Peterson, 2012). Pode ser que tenha um qu de modernidade, mas utilizar a tecnologia para fazer o mesmo que se faria sem ela no permite avanar para uma maior qualidade da educao: fazer o mesmo de sempre, mas gastando mais. possvel, inclusive, que os resultados sejam piores do que quando o docente empregava tecnologias e recursos mais relacionados sua viso do ensino.

    Em suma, hoje os estudantes das escolas da Amrica Latina necessitam de aproximaes pedaggicas acordes com as necessidades e as expectativas sociais e econmicas de seus pases. J no basta que aprendam contedos, eles tm que desenvolver as competncias que lhes permitiro converter esses contedos em valor. E isso s pode ser conseguido de uma transformao do ensino.

  • Como a tecnologia est contribuindo para a transformao da

    educao?

    Embora hoje a pesquisa to somente possa apoiar concluses limitadas sobre a eficcia global dos investimentos em tecnologia para melhorar a educao escolar, os estudos realizados at a data sugerem que certos usos podem melhorar a aprendizagem dos estudantes, vindo a transformar as prticas de ensino e aprendizagem. As prximas sees destacam vrias possibilidades promissoras para melhorar o que os estudantes aprendem e como. O como e o o qu e to separados porque a tecnologia no s pode ajudar os estudantes a aprender melhor as coisas, mas tambm pode ajudar a aprender outras coisas, em particular passando da mera aquisio de contedos ao desenvolvimento de competncias. Assim, por exemplo, em termos de expectativas de melhora da aprendizagem da matemtica o como bo d o p oblem d necessidade de melhorar a aprendizagem para conseguir aumentar assim de 70% para 100% a porcentagem de estudantes que sabem como resolver problemas de lgebra. O o qu po outro lado, aborda o problema de se possvel que a grande maioria dos estudantes v alm da lgebra para aprender clculo - um tema que, no marco de um ensino tradicional, evidentemente inalcanvel para a maioria dos estudantes.

    Sobre a base dos resultados de pesquisa existentes, a evidncia mais forte nesse mbito tende a se centrar nos programas para cincias e matemtica para os anos iniciais e finais do Ensino Fundamental, ou seja, para estudantes de idades compreendidas entre os 10 e os 16 anos, aproximadamente (Wu et al., 2013). Esta evidncia se aplica geralmente por igual a alunos e alunas. No futuro talvez a pesquisa encontre ganhos igualmente significativos para os anos iniciais do Ensino Fundamental, nas demais reas do currculo ou mais em detalhe segundo o gnero ou a idade dos estudantes. As prximas sees se baseiam em resultados contrastados da pesquisa at a data, e apesar de terem sido considerados usos pedaggicos e ferramentas tecnolgicas promissoras em uma vasta variedade de reas disciplinares, as de cincias e matemtica so as mais destacadas.

    Melhorando a forma como os estudantes aprendem

    De fato, h aproximaes pedaggicas que parecem ter dado muito melhores resultados particularmente quando se busca transitar de um modelo de ensino centrado nos contedos a outro focado no desenvolvimento de competncias, com a condio de que exista um desenho pedaggico com mudanas de segunda ordem. Nesse sentido, cada vez parece mais evidente que o redesenho pedaggico exigido s se pode ser implementado quando as possibilidades da tecnologia so utilizadas a fundo. Na realidade, h cada vez mais evidncias empricas que permitem identificar j sob quais aproximaes pedaggicas suportadas pela tecnologia possvel conseguir resultados significativamente superiores aos das metodologias que no incorporam substancialmente a tecnologia (Arias Ortiz & Cristia, 2014).

    Uma importante conquista cientfica do sculo XX foram os grandes avanos na compreenso da cognio, ou seja, os processos mentais do pensamento, da percepo e da

  • memria, e seu reflexo neurolgico, que deram lugar, j no sculo XXI, a um maior desenvolvimento das denominadas cincias da aprendizagem. Assim, no estar de mais recordar que a pesquisa cognitiva tem demonstrado que a aprendizagem mais eficaz quando esto presentes quatro caratersticas fundamentais:

    1. a participao ativa do estudante;

    2. a aprendizagem cooperativa;

    3. a interao frequente com os recursos com feedback;

    4. as conexes com o mundo real; e

    5. o papel do professor como orquestrador dos recursos e referencial dos estudantes.

    Curiosamente, alguns dos pioneiros na pesquisa das cincias da aprendizagem tambm esto sendo pioneiros na explorao de como as tecnologias podem contribuir para a transformao dos desenhos pedaggicos. Essas conexes no so uma coincidncia. Quando os cientistas comearam a compreender melhor as caratersticas fundamentais da aprendizagem, se deram conta de que a estrutura e os recursos das salas de aula tradicionais frequentemente oferecem muito pouco apoio para a aprendizagem eficaz de cada estudante, enquanto que a tecnologia, quando utilizada eficientemente, pode possibilitar formas de ensino que esto muito melhor adaptadas forma como os estudantes aprendem.

    1. Aprendendo ativamente

    A pesquisa demonstrou que os estudantes aprendem melhor quando participam ativamente da con t o de eu conhecimento por meio de uma combinao de experincia direta, interpretao pessoal e interaes estruturadas com seus colegas e com o professor. Quando eles assumem o papel relativamente passivo de limitar-se a receber a informao que lhes chega por meio de lies e da leitura dos livros escolares (o modelo de t n mi so muitas vezes no conseguem desenvolver compreenso suficiente para aplicar o que aprenderam a situaes fora de seus livros e das salas de aula, algo que o Programa PISA da OCDE tem trazido tona reiteradamente. Alm disso, os estudantes tm diferentes estilos de aprendizagem. O uso de mtodos de ensino e aprendizagem que vo alm das lies e dos livros escolares pode ajudar a conseguir que os estudantes aprendam melhor a partir de uma combinao de recursos adequadamente orquestrados pelo professor.

    As diferentes teorias contemporneas da aprendizagem diferem entre si em alguns detalhes, mas os reformadores da educao parecem estar de acordo com os tericos e os especialistas em que para melhorar a aprendizagem se deveria prestar mais ateno a como conseguir com que os estudantes participem ativamente do processo de aprendizagem, algo que tem a ver tambm com a questo do crescente desapego, desafeto ou desconexo da escola que muitos jovens experimentam na Amrica Latina e em outros lugares. Atualmente,

  • espera-se que os marcos curriculares facilitem e estimulem os estudantes a ter um papel ativo na resoluo de problemas, particularmente por meio da anlise da informao, da pesquisa de solues alternativas em equipe e de uma comunicao efetiva dos resultados um conjunto de competncias que vo muito alm da simples enumerao das respostas corretas em uma prova de mltipla escolha.

    Para comear, a pesquisa conclusiva com respeito ao fato de que os estudantes aprendem mais quando utilizam a tecnologia para criar novos contedos por si mesmos, em vez de ser meros receptores de contedos desenvolvidos por outros (Bakia, Murphy, Anderson, & Trinidad, 2011). Um certo nmero de estudos comprovou que os estudantes demonstram um maior compromisso, mais autoeficcia, melhores atitudes em relao escola e um melhor desenvolvimento de competncias quando esto comprometidos com projetos de criao de contedos, o que lhes permite aplicar o que esto aprendendo. Essa complementao importante para que a atividade no se limite a realizar uma produo vistosa, mas sem compreenso porque, em ltima instncia, compreender ser capaz de pensar e agir de forma flexvel com o que se est aprendendo (Wiske, 1997). Entre outras possibilidades, isso inclui a participao na criao de contedos multimdia para comunicar ideias sobre a matria que esto estudando, a redao de relatrios com representaes grficas dos dados pesquisados, o desenvolvimento de sites de internet, a preparao de apresentaes, a produo de vdeos com seus celulares, a narrativa digital e outras muitas atividades possveis.

    Embora a aprendizagem ativa possa ser integrada s salas de aula com ou sem tecnologia, certo que hoje esta oferece possibilidades que a convertem em uma ferramenta particularmente til para esse tipo de aprendizagem. Por exemplo, este o caso dos experimentos de laboratrio em cincias. Os estudantes, sem dvida, poderiam participar ativamente de experimentos sem necessidade de computadores nem de tablets; entretanto, quase duas dcadas de pesquisa vm demonstrando que os estudantes podem obter benefcios significativos quando os equipamentos so incorporados aos laboratrios tom ndo fo m do denomin do L bo trios base do em tecnolo i . Sob esse desenho, quando os estudantes realizam experimentos podem usar os computadores ou os tablets para transformar instantaneamente seus dados em grficos, o que reduz o tempo entre a coleta de dados, sua interpretao e sua discusso. Assim, os estudantes j no tm que ir para casa traar trabalhosamente pontos em um grfico e depois levar os grficos de novo escola no dia seguinte. Em vez disso, podem ver instantaneamente os resultados de seus experimentos. Em estudos amplamente replicados, os pesquisadores observaram melhoras significativas em habilidades de representao grfica e de interpretao dos estudantes, na compreenso dos conceitos cientficos, e em geral na motivao quando se utiliza essa aproximao. Por exemplo, um estudo de 125 estudantes de stimo e oitavo ano concluiu que o uso de recursos tecnolgicos para dar suporte a esse tipo de atividades se traduziu em um aumento de 81% na capacidade dos estudantes para interpretar e utilizar grficos. Em outro estudo de 249 estudantes de oitavo ano foram documentados ganhos significativos na capacidade dos estudantes para identificar algumas das razes pelas quais os grficos resultantes de experimentos podem conduzir a ms interpretaes (Barrera-Osorio & Linden, 2009).

  • O uso da tecnologia para que os estudantes participem mais ativamente da aprendizagem no se limita a cincias e matemtica. Por exemplo, os recursos tecnolgicos destinados diagramao ou edio de vdeos podem ser utilizados para envolver os estudantes de maneira mais ativa na preparao de apresentaes que lhes permitam materializar seu conhecimento e compreenso de diversos assuntos (Boster, Meyer, Roberto, Inge, & Strom, 2006). Dito de outro modo, essas novas tecnologias fazem com que a criao de contedos seja muito mais acessvel aos estudantes e, precisamente, a pesquisa sugere que tais usos da tecnologia podem ter efeitos significativamente positivos sobre a aprendizagem. A ttulo de exemplo, em um projeto de cincias sociais, estudantes dos anos finais do Ensino Fundamental trabalharam como designers multimdi p c iar um anurio escolar digital e uma introduo a um museu local para os estudantes dos anos iniciais da mesma escola. Os estudantes que participaram desse projeto mostraram ganhos significativos em termos de capacidade de compromisso com o trabalho e de autoconfiana em comparao com os estudantes que tiveram uma disciplina de introduo tecnologia muito mais tradicional.

    Dentre os diversos estudos que ilustram o uso efetivo da tecnologia como ferramenta interativa, tanto para a criao de novos contedos como para o desenvolvimento de competncias, destaca-se um de carter experimental sobre a aprendizagem da lngua inglesa em nono ano (Bebell & O'Dwyer, 2010). O interessante deste exemplo que o grupo de controle incluiu estudantes com um bom desempenho, enquanto que o grupo experimental incluiu apenas estudantes que passavam por dificuldades com a aprendizagem do idioma. Enquanto o grupo de controle continuou recebendo ensino tradicional, para o experimental se desenvolveu um ambiente de aprendizagem rico em tecnologia, com cada estudante conectado internet atravs de um computador porttil com o qual deviam utilizar ferramentas informticas para a produo de uma pgina de internet e uma srie de apresentaes, sempre em lngua inglesa. Deste modo, o desenvolvimento das competncias em lngua inglesa se focou no desenvolvimento de um projeto especfico. Isso proporcionou ao grupo experimental, nas palavras de um dos professo e p ticip nte Um ambiente que foi muito divertido e emocionante para os estudantes. Eles criaram sites baseados em sua prpria pesquisa, em vez de realizar trabalhos sobre as pesquisas de outros, e discutiram pontos de vista diferentes em seus prprios blogs em vez de recorrer a revistas tradicionais. Tudo isso se parecia muito ao mundo dos adolescentes de hoje, pois incluiu os servios de mensagens instantneas, e-mail e jogos baseados na web. Este professor utilizou os computadores portteis com frequncia e planejou uma unidade didtica especial de introduo a um novo tema ao menos uma vez a cada seis semanas. Antes de cada unidade do estudo pediu aos estudantes que usassem os laptops para atividades de descoberta como buscas na web ou visitas a museus. Tambm solicitou aos estudantes que usassem um programa em seus laptops para desenhar a estrutura do documento antes de comear a escrev-lo. Um exemplo das temticas desenvolvidas nos sites produzidos pelos estudantes e baseados em sua prpria pesquisa o Holocausto. O professor apresentou a unidade de estudo por meio de uma lio tradicional e uma discusso posterior. Os temas tratados cobriram aspectos histricos e temas relevantes da atualidade vinculados a exemplos de genocdio no mundo de hoje. Em seguida, o professor ofereceu aos estudantes a informao pertinente sobre estilo de citaes e conselhos sobre escrita. Depois, os grupos de estudantes passaram vrios dias na biblioteca para acessar a internet e os livros que podiam utilizar

  • como base para sua pesquisa. O professor solicitou ento a um especialista em tecnologia da educao da escola que visitasse sua classe e criasse o espao web e as pastas dos estudantes no servidor da escola. Nos dias seguintes, o professor ensinou os estudantes a utilizar o software de construo de pginas de internet e foi solucionando os problemas dos estudantes medida que apareciam. Pediu aos estudantes que criassem uma pgina inicial, trs subpginas e uma pgina de referncia; todas deviam estar vinculadas entre si. Eram obrigados a ter ao menos duas fotos e no mais de quatro por pgina. Para planejar sua pgina web, cada estudante devia primeiro gerar um roteiro grfico. Cada projeto foi avaliado mediante critrios predeterminados.

    Os estudantes do grupo experimental, muitos dos quais haviam apresentado previamente problemas de conduta e altos ndices de fracasso acadmico, estavam muito motivados. O pesquisador e o professor atriburam isso ao uso da tecnologia, que lhes permitia implicar-se mais diretamente no desenvolvimento de um projeto pessoal que lhes exigia altos nveis de atividade e tambm lhes deu a oportunidade de praticar o contedo que encontrariam mais adiante em exames oficiais. Quando perguntou-se ao professor como, concretamente, o uso da tecnologia contribua para a melhora do rendimento dos estudantes, ele respondeu: Eles tm um ambiente de aprendizagem ativa. Esto envolvidos em sua aprendizagem todo o tempo, tomam suas prprias decises de aprendizagem, e se implicam na [aula] ... com a ajuda da tecnologia sou capaz de diferenciar meu ensino para satisfazer as necessidades individuais dos estudantes; eles sabem disso e querem fazer parte desse tipo de ambiente de p endi em.

    Como mostram estes exemplos, uma das chaves dos projetos de criao de contedo o uso de andaimes ou estruturas de apoio para guiar os estudantes por meio de uma srie de atividades cada vez mais complexas que se constroem uma sobre a outra. Os andaimes podem incl i elemento vi ais, como roteiros grficos ou imagens grficas, para estimular a imaginao ou a ajuda para reter informao valiosa, e explorar estratgias para expressar os conhecimentos prvios em formato escrito. A motivao e a autoestima dos estudantes se veem potencializados quando as tarefas de criao de contedos so culturalmente relevantes, acessveis e levam em considerao seus interesses.

    Outro exemplo de como as habilidades podem ser desenvolvidas por meio deste tipo de tarefas vem de um estudo que envolveu 55 adolescentes em uma srie de pequenos projetos de criao de contedo (Carrillo, Onofa, & Ponce, 2010). Neste outro estudo, os estudantes compareceram a 16 sesses semanais de duas horas de durao. Em cada uma dessas sesses, cada estudante tinha seu prprio dispositivo e participava de atividades de criao de contedos originais, o que demandava competncias relevantes. Em uma determinada lio, pediu-se aos estudantes que criassem materiais de suporte para um negcio que eles mesmos quisessem abrir, como, por exemplo, um restaurante. Utilizaram o programa Excel para controlar os gastos, o PrintShop para fazer os anncios para atrair potenciais funcionrios, e o FrontPage para criar um site para o novo negcio. Este projeto tambm ilustra como, quando se cede a iniciativa aos prprios estudantes dentro da atividade de aprendizagem, e se proporciona a eles oportunidades prticas para exercitar e

  • aplicar competncias a desenvolver, os estudantes podem ganhar em motivao e se implicar muito mais no processo de aprendizagem.

    2. Aprendendo cooperativamente

    A colaborao e a interao entre os estudantes durante muito tempo foram consideradas como fatores importantes para melhorar o rendimento escolar. De fato, a intensidade de participao de um estudante no trabalho cooperativo um bom indicador prvio do sucesso escolar (Education Week, 2014). No passado, o trabalho escolar cooperativo se limitava a interaes presenciais, mas com o advento das redes sociais existem muitas novas experincias de colaborao baseadas na tecnologia que os estudantes por si ss j esto explorando.

    Muitos estudantes confessam que se esto tendo problemas com algum conceito, utilizam as redes sociais para consultar outro colega em busca de ajuda. As redes sociais melhoram substancialmente a produtividade no trabalho cooperativo, j que derrubam as barreiras do tempo, distncia e custo. A cooperao mediada pela tecnologia pode se estender muito alm do crculo imediato de amigos para se converter em uma oportunidade de acessar uma rede que inclui mentores, tutores e especialistas. Os docentes devem aprender a tirar vantagem dessas prticas sociais que j se do entre os estudantes e a direcion-las adequadamente para fomentar a ideia de uma aprendizagem consistente e mais eficiente dentro e fora da sala de aula.

    Tudo isso tem seu reflexo na evidncia emprica. Uma linha influente da pesquisa das cincias cognitivas se centra nos componentes sociais da aprendizagem dos estudantes, inspirando-se nos trabalhos seminais do psiclogo russo Vygotsky. Os contextos sociais do aos estudantes a oportunidade de desenvolver com sucesso competncias mais complexas que as que podiam chegar a gerar sozinhos. A realizao cooperativa de uma tarefa oferece uma oportunidade no s para aprender imitando o que os demais fazem, mas tambm para discutir a prpria tarefa, tornar visvel seu pensamento e, com ele, ganhar a partir da interao com os pares. Grande parte da aprendizagem se relaciona com o significado e o uso correto de ideias, smbolos e representaes. Atravs das conversas sociais informais e dos gestos, os estudantes, e no s o professor, podem proporcionar conselhos explcitos, resolver mal entendidos e garantir que os erros sejam corrigidos. Alm disso, as atividades cooperativas conduzem muitas vezes a uma maior motivao dos estudantes pela aprendizagem. Haja vista que a identidade social de um aluno se v reforada quando ele participa de uma comunidade ou quando se torna membro de um grupo, a participao dos estudantes em uma atividade intelectual e social ao mesmo tempo pode ser um grande impulso motivador e pode conduzir a uma melhor aprendizagem do que se depender nica e exclusivamente de si mesmo.

    certo que alguns crticos consideram que a tecnologia fomenta um comportamento antissocial e viciante e isola da base social da aprendizagem. De fato, vrias ferramentas clssicas, como os tutoriais e os programas de exerccios repetitivos, fazem com que os estudantes trabalhem exclusivamente de forma individual. Entretanto, os projetos que utilizam a tecnologia para facilitar a colaborao educativa abarcam quase toda a histria da

  • internet. Alguns dos usos mais importantes da tecnologia esto orientados hoje s comunicaes sociais (como Facebook ou Twitter), e aplicativos em rede, como a videoconferncia, permitem uma ampla gama de novas atividades de colaborao inclusive entre escolas, dentro de um mesmo pas ou em pases distantes. Na realidade, o uso de redes sociais como o Facebook um assunto muito controverso entre docentes e famlias, mas tambm h exemplos notveis de bom uso. Por outro lado, redes como Edmodo, que aproveitam o mesmo tipo de interface do Facebook e so exclusivos para usos educativos, vm tendo um crescimento estrondoso (em poucos anos tm a participao de quase 30 milhes de estudantes e docentes). Mas, margem da controvrsia, parece claro que o uso da tecnologia e, particularmente, das redes e aplicativos sociais para promover este tipo de atividades de colaborao pode melhorar o grau em que as aulas so socialmente ativas e produtivas e podem fomentar conversas que ampliam a compreenso dos contedos por parte dos estudantes (Darling-Hammond, Zielezinski, & Goldman, 2014).

    Um esforo importante, a longo prazo, que exemplifica muitas das caratersticas promissoras do uso da tecnologia para a aprendizagem cooperativa o Computer Supported Intentional Learning Environment (CSILE). O objetivo do CSILE, hoje transformado em Knowledge Forum e disponvel de forma aberta e gratuita, apoiar, de forma estruturada, a construo colaborativa de conhecimento fazendo com que os estudantes comuniquem suas ideias e crticas em forma de perguntas, afirmaes e diagramas a uma base de dados compartilhada onde so classificadas pelos prprios estudantes por meio de scaffolds (estruturas) disponveis na plataforma. Ao ordenar a discusso desta maneira, o sistema ajuda os estudantes a serem mais conscientes ao organizar seu conhecimento medida que este cresce. Alm disso, o CSILE permite aos estudantes e aos especialistas convidados participar sempre, independentemente de sua localizao fsica. Os estudantes podem trabalhar com outros estudantes de sua turma ou de outras turmas na mesma escola ou do mundo todo para construir cooperativamente um conhecimento comum sobre algum assunto. A avaliao deste projeto verificou que os estudantes participantes que utilizavam este aplicativo para cincias, histria e estudos sociais tiveram melhor desempenho em provas padronizadas e foram capazes de dar explicaes mais profundas que os estudantes alocados em classes que no acessavam esta tecnologia. Embora todos os alunos tenham apresentado uma melhora, os efeitos positivos so especialmente significativos no caso dos estudantes classificados como de baixo ou mdio rendimento.

    Um exemplo notvel do uso do Knowledge Forum na Amrica Latina vem do Brasil, concretamente de So Bernardo do Campo e So Paulo. Baseado em cadernos de atividades impressos do projeto TIM Faz Cincia, os estudantes do quarto ano utilizam operaes intelectuais (classificar, questionar, generalizar, definir etc.) para pensar cientificamente em diferentes situaes. As duas escolas utilizam ambientes digitais para a construo do conhecimento, para que os estudantes tornem visveis seus pensamentos, conheam outras ideias e para qualificar a utilizao das operaes intelectuais. Na formao docente so utilizadas as mesmas operaes intelectuais e raciocnio cientfico que se espera que os professores desenvolvam com seus estudantes, neste caso para fazer cincia com suas prticas. Utiliza-se o ambiente Knowledge Forum para uma construo coletiva do conhecimento.

  • Foram criados muitos tipos de redes de aprendizagem para o uso nas salas de aula em todos os nveis. Por exemplo, o projeto Crculos de Aprendizagem da AT&T utiliza a rede para promover a aprendizagem colaborativa multicultural e multilngue ao associar grupos em diferentes pases para desenvolver projetos comuns. Projetos como o Quiosco Foro Multimedia e SpeakEasy estruturam as interaes cooperativas entre os estudantes, o que promove uma participao equitativa e mais inclusiva de gnero do que a produzida habitualmente nos debates cara a cara em classe. Aplicativos como ConvinceMe e Belvedere ajudam os estudantes a distinguir entre hiptese e evidncia e a produzir explicaes cientficas mais claras. Os relatrios de avaliao dos pesquisadores e dos prprios professores sugerem que os estudantes que participam de redes de aprendizagem mostram um aumento de sua motivao, uma compreenso mais profunda dos conceitos e um aumento em sua disposio a responder perguntas difceis.

    Tambm na Amrica Latina existem experincias nesse sentido. Veja-se, por exemplo, o caso da soluo El aula del futuro (A sala de aula do futuro), projetada pela Universidade Autnoma do Mxico. O principal objetivo dessa soluo o uso de espaos colaborativos enriquecidos tecnologicamente, ou seja, ambientes que permitam aos estudantes compartilhar a informao contida em seus dispositivos pessoais (celular, tablet ou laptop) e disponibiliz-la em espaos colaborativos pblicos que integram ferramentas de apoio colaborao, e nos quais a informao deve ser organizada e afinada com a concordncia de todos os participantes. Sob este enfoque, o trabalho desenvolvido em um dispositivo pessoal rapidamente contribui para o trabalho do grupo, potencializando o surgimento de dinmicas de comparao, anlise, discusso e negociao entre os participantes, o que a posteriori torna a colaborao um resultado natural da participao. Essa soluo est sendo testada na Fundao Christel House, instituio dedicada educao de crianas com pouqussimos recursos, no 4, 5, 6 ano e 1 ano do Ensino Mdio, a fim de promover habilidades como: busca e organizao de informao, pensamento crtico, tomada de decises e acordos, trabalho em equipe, trabalho colaborativo.

    3. Aprendendo por meio de interaes com feedback

    Nas aulas tradicionais, os estudantes costumam ter muito pouco tempo para interagir com os materiais, com seus colegas ou com o professor. Por outro lado, os estudantes frequentemente tm que esperar dias ou semanas aps entregar um trabalho na aula antes de receber feedback. A pesquisa sugere, paradoxalmente, que a aprendizagem se produz mais rapidamente quando os estudantes tm oportunidades frequentes para aplicar as ideias que esto aprendendo e quando o feedback sobre o sucesso ou o fracasso de uma ideia vem quase de imediato.

    Diferentemente de outros meios, a tecnologia apoia este princpio de aprendizagem de quatro formas diferentes, pelo menos. Em primeiro lugar, as ferramentas digitais podem fomentar uma rpida interao e um feedback imediato. Por exemplo, por meio do uso de grficos interativos, um estudante pode explorar o comportamento de um modelo matemtico muito rapidamente e conseguir um retorno mais rpido acerca da faixa de variao no modelo. Se o mesmo estudante tivesse que fazer cada ajuste para o modelo a

  • mo, lhe tomaria muito mais tempo explorar a faixa de variao. Em segundo lugar, as ferramentas digitais podem manter os estudantes envolvidos durante perodos prolongados quando trabalham por conta prpria ou em grupos pequenos; isso pode gerar mais tempo para o professor oferecer feedback individualizado a determinados estudantes. Em terceiro lugar, o feedback imediato pode ser tambm do docente e de outros estudantes sempre que seja possvel tornar o pensamento visvel fazendo boas perguntas em ambientes colaborativos e redes sociais e criar dinmicas para ler e comentar as respostas durante a aula. Em ltimo lugar, em algumas situaes, as ferramentas digitais podem ser utilizadas para analisar o progresso de cada estudante e proporcionar informao mais relevante e personalizada do que aquela que o aluno receberia tradicionalmente.

    Empiricamente tem-se demonstrado que existe uma correlao muito evidente entre o uso de simulaes e aplicativos interativos, bem como de jogos, e a melhora dos resultados acadmicos, enquanto que no existe praticamente nenhuma entre o uso da tecnologia para o treinamento ou para a memorizao e os resultados (Zielezinski & Darling-Hammond, 2014). Muito pelo contrrio, as evidncias indicam que o uso da tecnologia com esses fins no mbito escolar tende mais a se associar a piores resultados nas provas de avaliao.

    A pesquisa recente indica que os videogames, como sistemas complexos interativos, incorporam um conjunto de princpios de aprendizagem aos quais necessrio prestar mais ateno (Gee, 2004, 2005). Como recurso educativo, a pesquisa sobre os videogames mostra que eles influenciam a gerao de novos conhecimentos e habilidades, ao apresentar informao oportunamente e de forma atrativa; ao requerer a anlise de uma situao dada que implica ateno e concentrao para ser resolvida, estimula o pensamento crtico; assim como favorecem a aprendizagem colaborativa, ao mesmo tempo que solicitam a participao ativa do jogador; e transformam o aprendizado em algo mais vivencial, divertido e participativo. Por tudo isso, encontra-se evidncia de que podem aumentar o rendimento acadmico quando aproveitados pedagogicamente na sala de aula (Carretero & Montanero, 2008; Cuenca & Martn, 2010; Echeverra et al., 2011). Os videogames podem ser empregados tambm como ferramentas de aprendizagem, a que se deu o nome de serious games: o jogo srio uma experincia desenvolvida utilizando mecnicas de jogo e pensamento ldico com o objetivo de que o jogador domine o contedo de um tema especfico (Contreras, 2013). Uma inovadora experincia peruana um bom exemplo. Trata-se da criao de um jogo de estratgia 3D em tempo real, baseado em fatos histricos relacionados independncia do Peru. O jogo tem disponibilidade livre e prope recomendaes para seu uso em classe. Um estudo quase experimental demonstrou um efeito positivo na aprendizagem dos estudantes que utilizam o videogame como complemento das aulas em comparao aos que no utilizam. De fato, pde-se comprovar que o grupo experimental (que teve aulas de histria e horas de videogame) ampliou seu aprendizado em maior medida que o grupo de controle 1 (somente aulas) e o grupo de controle 2 (somente videogame). Foi identificado um maior aumento de aprendizado no grupo que recebeu somente horas de videogame em comparao ao que recebeu apenas aulas. Os grupos em que o videogame foi utilizado como ferramenta educativa melhoraram seu rendimento significativamente mais que aqueles que no o utilizaram.

  • Para alm dos videogames, a gamificao (do termo ingls gamification) ou ludificao um conceito que alude ao uso das mecnicas dos videogames em ambientes alheios a eles para envolver o sujeito que aprende em determinadas atividades (Deterding, 2011). Em educao, esse conceito est ganhando impulso: so includos elementos provenientes dos videogames a fim de promover a aprendizagem em meio a uma experincia divertida, dotando de mecnicas ldicas atividades que no o so; dessa forma, a gamificao se vale de recursos como pontos, nveis, recompensas, conquistas etc. (Contreras, 2013; Kapp, 2012). A ideia tornar o estudante comprometido com a tarefa de aprendizagem e manter seu interesse. Desse modo, a motivao aumenta, tornando a aprendizagem mais significativa, e atribui-se determinada recompensa ao esforo aplicado. A gamificao pode comportar igualmente a utilizao educativa dos consoles de videogames ou de seus perifricos. Em Armnia, na Colmbia, a MatLab desenvolveu e implementou um aplicativo de software que permitiu visualizar em tempo real a imagem de cor captada pelo sensor KinectTM e os parmetros fsicos medidos e/ou calculados em cada um dos movimentos, gerando dessa forma o complemento entre informao do mundo real e informao virtual e, portanto, criando o efeito da realidade aumentada. Os parmetros mostrados pela interface de realidade aumentada dependem do tipo de movimento que est sendo analisado. O professor conseguiu que os estudantes se motivassem a aprender em classe, aproveitou um dos potenciais das TIC com o KinectTM: o de entreter e divertir. O KinectTM, cmera perifrica desenvolvida para o console de videogame Xbox 360, atraiu os estudantes a participar da resoluo do problema. Alm disso, verificou-se nas provas, que os estudantes haviam conseguido desenvolver um melhor entendimento dos fenmenos fsicos que implicavam movimento, imaginao para propor problemas e capacidade de resolv-los.

    Por consequncia, quanto mais interativas forem as estratgias de aprendizagem, melhores sero os resultados. Aqui que a tecnologia pode ajudar e muito. Nesse sentido muito importante a distino entre os clssicos programas de ensino assistido por computador e os modernos programas ou aplicativos interativos que se caracterizam por diagnosticar os nveis de xito de cada estudante para oferecer a cada um deles os recursos mais apropriados a suas necessidades e ritmo, um conjunto mais interativo de atividades motivadoras, assim como proporcionar a eles feedback sobre seus resultados. Ao mesmo tempo, so capazes de gerar informao que pode ser til para os prprios docentes. Este tipo de programas interativos, quando so utilizados por docentes que se mostram sempre dispostos a explicar conceitos, resolver dvidas, coordenar a discusso entre os estudantes e facilitar a aplicao prtica, comprovadamente tm mais sucesso, especialmente no caso dos estudantes mais atrasados ou que enfrentam dificuldades de aprendizagem.

    Uma das principais vantagens dos programas interativos permitir aos estudantes ver e explorar conceitos a partir de diferentes perspectivas utilizando uma grande variedade de possveis representaes. Por exemplo, parece muito mais eficiente para o estudo das funes quadrticas o uso desses ambientes interativos em vez da tradicional forma de ensino frontal, acompanhada pela mera realizao de exerccios com lpis e papel. Em um dos experimentos mais conhecidos na didtica da matemtica (Cheung & Slavin, 2013), pediu-se aos estudantes do grupo experimental que passassem 55 minutos ao dia trabalhando em 6 unidades didticas que seguiam o conhecido ciclo de motivar, explorar, explicar e elaborar.

  • Ao longo desse ciclo, os alunos utilizaram simulaes que lhes permitiam manipular a informao sobre grficos e tabelas interativas. Tiveram tempo suficiente para explorar por si mesmos e lhes foi pedido que explicassem e elaborassem um ensaio sobre certos fenmenos observados e tambm tiveram a oportunidade de dialogar com outros estudantes sobre tudo isso. Os autores desse experimento concluram, obviamente, que no ensino de matemtica os resultados dependem enormemente do processo de aprendizagem, que melhora substancialmente quando se pode criar um ambiente