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Palestra: Modelagem de cenário e personagens de games com Blender 3D - 16:30 – 17:30 - Palco GamesPalestrante: Antonio Liberato
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Técnicas de Modelagem para Jogos
Marcos Antonio de Souza 18/01/2011
Objetivos da Palestra
Mostrar as principais técnicas de modelagem para games, texturização, iluminação, tanto para ambientes quanto para personagens;
Mostrar os arquivos no Blender 3D;
História do Blender
Estúdio “NeoGeo”, fundado em 1988; Principais estúdios da Europa;Em 1998 fundação da “NaN”;Faliu devido a problemas financeiros; Iniciando a campanha “Free Blender”; €100.000 em apenas 7 semanas;Em 2002 foi lançado;Desenvolvido pela Blender Foundation;
O que o Blender faz?
Modelagem;Animação;Texturização; Renderização;Edição de áudio e vídeo; Composição em 3D;Partículas e física;Blender game engine;
•Técnicas de modelagem;•Modelagem low poly;•Box modeling;•Vertex modeling;•Principais erros;•Dicas;
Modelagem Low Poly
Utilizada principalmente em jogos;Requer precisão;Limite de polígonos(“polygon budget”); Tudo roda em tempo real;Silueta e proporção;O desafiante da modelagem para games,
deve-se a esta limitação;
Box Modeling
O modelo é criado a partir de uma primitiva;
Extrusão, escalonamento e corte;Ideal para se iniciar na modelagem 3D;Técnica mais utilizada na área de jogos;Mais controle sobre a geometria;
Box modeling
Vertex Modeling
Poly by poly;Inicia–se a modelagem
com um vértice, aresta ou um plano;
Edita-se individualmente cada vértice;
Para os ajustes finos é importante editar cada vértice;
Normal da face; Face estrelada;
Principais erros
Face em T; Vértice perdido;
Principais erros
Dicas
Gastar um pouco mais de polígonos; Excluir as faces que o jogador não vê;Limpeza e organização da malha;Modificadores “mirror” e “sub-surface”;Possuir uma técnica mista;Imagem de referência (Baia de
modelagem);
•Texturas;•Texturização;•UV Unwarp;
Texturas
Texturas mapeiam a geometria;Define características e detalhes do objeto;Compensam a limitação de polígonos;A qualidade varia com a utilização do
objeto;Proximidade em relação ao personagem e
da câmera em relação ao objeto;O tamanhos mais utilizados são 64x64,
128x128 e 512x512 (potências de 2);
Texturização
A textura tem que disser muito mais sobre a história do objeto;
O artista deve fazer as seguintes perguntas ◦Quão velho é?◦Qual é a cor?◦Quem a utiliza?◦De que material é?◦O que posso acrescentar para deixar mais
interessante?
UV Unwrap
Técnica utilizada para abrir a malha;“Como desmontar uma caixinha de
remédio”;Cortar em pontos chave (Mark seam);Possibilita exportar o layout do
mapeamento para ser pintado;Photoshop e The Gimp;
•Principais técnicas de iluminação;•Radiosity;•Fake shadows;•Shadow/light mapping;
Iluminação
Mais desafiante para criar um bom gráfico;
A iluminação em tempo real requer alto poder de processamento;
Compensar utilizando algumas técnicas;A utilização depende da necessidade ou
da limitação do hardware;
Técnicas de Iluminação
Radiosity:◦Quando um objeto passa a emitir luz;◦Pinta a textura com a cor do material;◦Utilizado para complementar os pontos de
iluminação;
Técnicas de Iluminação
Fake shadows: ◦Técnica muito simples que utiliza um plano com
a sombra pintada;◦Ao ativar o canal alpha dá o efeito de uma
sombra projetada no chão;
Shadow Map
Light map ou Occlusion map;Uma das técnicas mais precisas de
iluminação;Um bitmap;Guarda as informações da iluminação
gerada pelo Full render;O resultado é excelente;
•Per pixel lighting;•Material;•Shaders;
Iluminação
Per pixel lighting: ◦Calcula a luz e a sombra na menor unidade da
malha;◦Hardwares atuais;◦Requer muito processamento;◦GPU de ultima geração;◦Solução mais efetiva para jogos;
Shaders
Materiais;Definem as propriedades da superfície;Como a luz deve se comportar ao atingir o
objeto;Intensidade da luz é refratada;A cor do objeto e da reflexão; Calcula o decaimento do ponto de
iluminação até o ponto de sombra;
•Bump mapping;•Normal mapping;
Normal Map e Bump Map
Técnica utilizada para simular relevo em uma superfície;
Calculando o ângulo das sombras numa textura;
Propiciando a impressão de maior de profundidade;
No bump map a escala de cinza determina o volume;
Nomal Map utiliza dos canais RGB;
Bump Map Normal Map
Normal Map
Simula o volume de forma muito mais eficiente que o bump map;
Pega os detalhes de um modelo “high poly” ou de uma textura e codifica as informações da superfície nos 3 canais;
Gravando as informações da iluminação;Ao ser usado em um modelo “low poly” a
malha parece que possui mais detalhes;
Normal Map
Como gerar Normal Map
Através do Blender;Plug-in da NVIDIA
Normal Map Filter;Crazy Bump;
Normal Map Criar 3 canais de texturas RGB; Red: eixo x (1.0); Green: eixo y (1.0); Blue: eixo z (1.0); Bake Normals;
•Billboards;•Vegetação;•Sky dome;
BillboardsBillboards utiliza imagens para simular
objetos complexos, vegetação, pessoas, partículas...
Geralmente utilizamos baixa resolução;Ficam distantes da câmera;Pode rotacionar conforme a câmera ou ter
multifaces;Podemos fazer nevoa, nuvens, água e
detalhes como buracos de bala;Billboards animados;
Vegetação
Um dos maiores desafios de um modelador de ambiente é a vegetação;
Como visto podemos utilizar billboards para simular coisas complexas, como vegetação;
Podemos utilizar geometrias simples;Podemos fazer uma combinação de
ambos;
Sky Dome
Sky box;Nem todos os cenários necessitam de Sky
dome;Tanto o Box como o domo tem efeitos
semelhantes;O Sky dome tem que ter uma iluminação
compatível com o restante do ambiente;Verificar as normais;
http://www.blender.org/
http://www.blender.com.br/
http://www.allanbrito.com/