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ACTIVIDAD N°: 4 FECHA ENVIO: 19/05/2014 FECHA ENTREGA: 21/05/2014 TEMA: - Resumir la actividad que se realizó en clases acerca de la gestión de proyectos. - Profundizar en la investigación sobre el ciclo de vida del proyecto. - Identificar las necesidades del cliente utilizando una metodología de desarrollo de software. UNIDAD N°2.1.2: Ciclo de vida del proyecto y organización OBJETIVO: Investigar acerca de una metodología de desarrollo de software que me permita identificar de manera adecuada las necesidades de nuestro cliente. PROBLEMA: ¿Cómo identificar las necesidades del cliente utilizando metodologías de desarrollo de software? INDICADOR DE EVALUACION: Habilidad para aplicar el conocimiento de las Ciencias Básicas de la profesión Comunicación efectiva Criterios de Evaluación PARA EXPOSICIÓN La exposición desarrollada: Siemp re (1) A vec es (0. 5) Nun ca (0. 1) CONOCIMIENTO SOBRE EL TEMA. Responde claramente a las preguntas que se le realizan. Demuestra seguridad en el tratamiento de los temas. EXPRESIÓN. Toma en cuenta los elementos vocales (mantiene: tono, énfasis, claridad durante la presentación).Mantiene el mismo tono de voz durante la exposición. Habla con claridad y en forma coherente durante la exposición. Toma en cuenta los elementos verbales, (explica en forma clara manteniendo coherencia en las ideas que expone).Hace énfasis tanto verbal como gestual, y resalta aspectos importantes del tema Toman en cuenta los elementos visuales, (postura, viste de acuerdo a la ocasión, accesorios, gestos, ademanes).Sostiene una postura adecuada durante la exposición. Utiliza un vestuario adecuado para hacer la presentación MATERIAL: Entrega documentación impresa y digital. (Siguiendo las normas y convenciones para la escritura y sin falta de ortografía). La redacción del documento debe ser clara. Debe incluir todas las fuentes de donde tomo la información. Los recursos para presentar la exposición. (Diapositivas, trípticos o cualquier otro elemento que permita dar a conocer el tema) Lo realiza a tiempo. EJEMPLOS. Incluye ejemplos claros que permiten un mejor entendimiento del

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ACTIVIDAD N: 4FECHA ENVIO:19/05/2014

FECHA ENTREGA:21/05/2014

TEMA:- Resumir la actividad que se realiz en clases acerca de la gestin de proyectos.- Profundizar en la investigacin sobre el ciclo de vida del proyecto.- Identificar las necesidades del cliente utilizando una metodologa de desarrollo de software.

UNIDAD N2.1.2:Ciclo de vida del proyecto y organizacin

OBJETIVO:Investigar acerca de una metodologa de desarrollo de software que me permita identificar de manera adecuada las necesidades de nuestro cliente.

PROBLEMA:Cmo identificar las necesidades del cliente utilizando metodologas de desarrollo de software?

INDICADOR DE EVALUACION:

Habilidad para aplicar el conocimiento de las Ciencias Bsicas de la profesin Comunicacin efectiva

Criterios de Evaluacin PARA EXPOSICINLa exposicin desarrollada:Siempre(1)A veces(0.5)Nunca(0.1)

CONOCIMIENTO SOBRE EL TEMA. Responde claramente a las preguntas que se le realizan. Demuestra seguridad en el tratamiento de los temas.

EXPRESIN. Toma en cuenta los elementos vocales (mantiene: tono, nfasis, claridad durante la presentacin).Mantiene el mismo tono de voz durante la exposicin. Habla con claridad y en forma coherente durante la exposicin. Toma en cuenta los elementos verbales, (explica en forma clara manteniendo coherencia en las ideas que expone).Hace nfasis tanto verbal como gestual, y resalta aspectos importantes del tema Toman en cuenta los elementos visuales, (postura, viste de acuerdo a la ocasin, accesorios, gestos, ademanes).Sostiene una postura adecuada durante la exposicin. Utiliza un vestuario adecuado para hacer la presentacin

MATERIAL: Entrega documentacin impresa y digital. (Siguiendo las normas y convenciones para la escritura y sin falta de ortografa). La redaccin del documento debe ser clara. Debe incluir todas las fuentes de donde tomo la informacin. Los recursos para presentar la exposicin. (Diapositivas, trpticos o cualquier otro elemento que permita dar a conocer el tema) Lo realiza a tiempo.

EJEMPLOS. Incluye ejemplos claros que permiten un mejor entendimiento del tema.

CONTENIDO. Los temas y el contenido presentado son fciles de entender.

TIPO DE ACTIVIDAD

LUGARALCANCEFORMA

Intraclase ExtraclaseIndividual GrupalTaller Sntesis, esquemasCaso de estudioInvestigativaVinculacin con la colectividadPrctica en laboratorioPrctica en claseResolucin de problemas, ejerciciosEnsayo, artculoInforme de exposicin

CALIFICACIN

ROLES Y RESPONSABILIDADES DE LOS PARTICIPANTES EN LA TAREA:

NOMBRE ROLDESCRIPCIN

Aguilera CarlosInvestigador AnalistaDesarrollador de la actividad.

Ludea LeandroInvestigador AnalistaDesarrollador de la actividad.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD1. RESUMIR LA ACTIVIDAD QUE SE REALIZO EN CLASES ACERCA DE LA GESTION DE PROYECTOS.Un proyecto es un esfuerzo temporal que se lleva a cabo para crear un producto, servicio o resultado nico.Temporal Se logran los objetivos del proyecto. Se termina el proyecto porque sus objetivos no se cumpliran o no pueden ser cumplidos. Ya no existe la necesidad que dio origen al proyecto. El cliente (consumidor, patrocinador o lder) desea terminar el proyecto.UnicidadUn proyecto puede generar lo siguiente: Un producto puede ser un componente de otro elemento o un elemento final en s mismo. La capacidad de realizar un servicio Una mejora en las lneas de productos o servicios existentes. Un resultado es un producto o un documento.Ejemplos de ProyectosmbitoEjemplo de proyectos

Ingeniera y construccin civilAmpliar un centro comercial

Planificacin de eventosCoordinar una fiesta de promocin

Desarrollo de productosDesarrollar un nuevo producto o servicio

Marketing y publicidadElaborar un plan de marketing de la empresa

InformticaDesarrollar un nuevo software

Administracin de negociosReorganizar una seccin o departamento de una empresa

IniciacinDeterminar los objetivos principales del proyecto Documentar y publicar el acta de constitucin del proyecto Identificar a los interesados y documentar sus expectativas, participacin e impacto en el xito del proyectoPlanificacinAqu, se refinan los objetivos, se desarrollan y documentas los entregables y los requisitos, se formula el plan de comunicacin, se pone de relieve los riesgos que pueden ocurrir en el proyecto, se determinan los parmetros de calidad, etc.Los logros de este grupo de procesos son los siguientes: Documentar y publicar la definicin del alcance del proyecto. Establecer un presupuesto del proyecto. Definir las actividades del proyecto. Elaborar el cronograma del proyecto. Determinar las necesidades, competencias y talentos de los recursos.EjecucinEl proceso de ejecucin es donde se realiza el trabajo del proyecto. El jefe de proyecto coordina y dirige los recursos, as como supervisa la realizacin del plan del proyecto.La siguiente lista incluye alguno de los logros de este grupo de procesos: Formar y motivar al equipo de proyecto. Dirigir y liderar el equipo de proyecto. Obtener otros recursos del proyecto. Comunicar la informacin del proyecto. Realizar reuniones del estado del proyecto.CierreEl grupo de procesos de cierre finaliza el proyecto de modo forma y ordenado. En este grupo se produce la aceptacin final del proyecto, los documentos se recogen y se archivan, los documentos se cierran entre otros.Esto son algunos de los logros de este grupo de procesos: Obtener la aprobacin de los entregables Documentas las lecciones aprendidas Archivar los registros del proyecto Formalizar el cierre del proyecto Liberar los recursos del proyecto

Organizacin de proyectos

Interesados del Proyecto (Stakeholders)Los interesados es una persona, grupo u organizacin que puede ser afectado por el proyecto, los interesados podran tener expectativas diferentes que podran afectar el desarrollo del proyecto.La gobernanza del proyecto es la alineacin del proyecto con las necesidades u objetivos de los interesados, esta gobernanza es fundamental para el cumplimiento de los compromisos de los interesados.Principales Interesados De Un Proyecto Patrocinador (Sponsor) Clientes/Usuarios Vendedores Socios de negocios Grupos organizacionales Gerentes funcionales Otras partes interesadasEquipo Del Proyecto Personal de gestin del proyecto Personal del proyecto Expertos de apoyo Representantes de los usuarios o de los clientes Vendedores (proveedores o contratistas) Miembros de los socios de negocios Los socios de negociosEl Ciclo De Vida Del Proyecto Inicio del proyecto Organizacin y preparacin Ejecucin del trabajo del proyecto Cierre del proyectoFases Del ProyectoUn proyecto puede dividirse en cualquier nmero de fases. Una fase del proyecto es un conjunto de actividades del proyecto relacionadas lgicamente que culmina con la realizacin de uno o ms entregables. El trabajo tiene un enfoque nico que difiere del de cualquier otra fase. Para alcanzar el objetivo o entregable principal, se requiere de controles o procesos nicos para la fase o sus actividades. El cierre de una fase termina con cierta forma de transferencia o entrega del trabajo producido con el entregable de la fase.

2. PROFUNDIZAR EN LA INVESTIGACION SOBRE EL CICLO DE VIDA DEL PROYECTO.METODOLOGIA: DSDMEl mtodo de desarrollo de sistemas dinmico (DSDM) es una metodologa de desarrollo de software originalmente basada en la metodologa RAD. DSDM es un enfoque iterativo e incremental que enfatiza la participacin continua del usuario.Su objetivo es entregar sistemas software en tiempo y presupuesto ajustndose a los cambios de requisitos durante el proceso de desarrollo. DSDM es uno de los mtodos giles para el desarrollo de software, y forma parte de la Alianza gil.

Como extensin del desarrollo rpido de aplicaciones, DSDM se centra en proyectos de sistemas de informacin que se caracterizan por planificaciones y presupuestos estrictos. DSDM trata las caractersticas ms comunes de los proyectos de sistemas de informacin, incluyendo presupuestos sobrepasados, plazos de entrega desaparecidos y falta de participacin del usuario y compromiso de la alta gerencia. DSDM consiste en tres fases: fase pre-proyecto, fase de ciclo de vida del proyecto y fase post-proyecto. La fase de ciclo de vida del proyecto est subdividida en 5 etapas: estudio de viabilidad, estudio de negocio, iteracin de modelo funcional, iteracin de diseo y construccin e implementacin.Principios fundamentalesEn DSDM hay nueve procesos subyacentes que consisten en cuatro fundamentos y cinco puntos de partida La participacin del usuario es la clave principal para llevar a cabo un proyecto eficiente y efectivo, donde ambos, usuarios y desarrolladores compartan un sitio de trabajo, de tal forma que las decisiones se puedan hacer de la forma ms exacta. Se le deben otorgar poderes al equipo del proyecto para tomar decisiones que son importantes para el progreso del proyecto, sin tener que esperar a aprobaciones de ms alto nivel. Poner foco en la entrega frecuente de productos, con el supuesto de que entregar algo suficientemente bueno pronto es siempre mejor que entregar todo perfecto al final. Entregando el producto con frecuencia desde una etapa temprana del proyecto, el producto se puede probar y revisar y el registro de pruebas y el documento de revisin se pueden tener en cuenta en la siguiente iteracin o fase. El principal criterio de aceptacin de un entregable es que entregue un sistema que trate las necesidades del negocio actuales. Entregar un sistema perfecto que trate todas las necesidades del negocio posibles es menos importante que centrarse en las funcionalidades crticas. El desarrollo es iterativo e incremental y conducido por la retroalimentacin del usuario para converger en una solucin de negocio efectiva. Todos los cambios durante el desarrollo son reversibles Se debera hacer una lnea base del alcance y los requisitos a alto nivel antes de que el proyecto empiece Las pruebas se llevan a cabo a lo largo de todo el ciclo de vida del proyecto. La comunicacin y la cooperacin entre todas las personas involucradas en el negocio son necesarias para ser eficientes y efectivos.

3. IDENTIFICAR LAS NECESIDADES DEL CLIENTE UTILIZANDO METODOLOGIA DE DESARROLLO DE SOFTWARE.IDENTIFICACIN DE LAS NECESIDADES DEL CLIENTEPara identificar las necesidades del cliente ha sido necesario tener un dilogo amplio con l, en donde se tratan los distintos problemas y necesidades que tiene como la carencia de un sistema o una pgina web que le permita la facturacin de la venta de sus productos, llevar un control de las compras realizadas por la empresa y que se d a conocer a travs de la web para llegar de distintas maneras a los clientes de la empresa.La recaudacin de la informacin obtenida, se basa en la aplicacin de uno de los principios de la metodologa DSDM y que es parte del pre-proyecto del desarrollo del software, en la cual se refiere a la participacin continua del cliente en las distintas fases del proyecto, es decir el gerente o administrador del proyecto debe compartir ideas con l y adems reunirse constantemente para elegir entre ellos las decisiones que mejor le convenga al proyecto de acuerdo al presupuesto del mismo.De esa manera se cumple con uno de los objetivos de la creacin de la metodologa DSDM, que manifiesta que el equipo de desarrollo y los usuarios deben trabajar juntos durante todo el proceso que dure el proyecto.DESCRIPCIN DEL CICLO DE DESARROLLO DE DSDM

Estudio de viabilidad y de negocioLas dos primeras fases son secuenciales:Estudio de viabilidad: Calcular los costes Ver si es tcnicamente viable Asegurarse de que DSDM sea el enfoque adecuadoEstudio de negocio: Modelado del proceso del negocio Fuerte colaboracin cliente-equipo de desarrollo.Iteracin funcional del modelo e iteracin de diseo y construccin:Iteracin funcional del modelo: Refinar aspectos funcionales del negocio.Iteracin del diseo y construccin: El producto se vuelve apto para los usuarios.Las dos fases consisten en ciclos de 4 actividades: Identificacin Planificacin Produccin ValidacinImplementacinImplementacin, entrenamiento, revisin y aceptacin de usuarios y revisin del negocio.Al finalizar el proyecto puede ocurrir lo siguiente:1. Falta una parte tecnica Fase: Iteracin de diseo y construccin 2. Se ha descubierto una nueva funcionalidad Fase: Estudio del negocio3. Falta una funcionalidad secundaria Fase: iteracin funcional del modelo.4. Todos los requerimientos cumplidos. Fin.

CONCLUSIONESSegn la actividad realizada hemos llegado a identificar las necesidades de nuestro cliente aplicando una metodologa de desarrollo de software denominada DSDM la cual se basa en el aporte continuo del cliente o usuario con el equipo de trabajo.

BIBLIOGRAFA Ingeniera delsoftware:Metodologasy ciclos de vida - Inteco www.inteco.es/file/N85W1ZWFHifRgUc_oY8_Xg. Recuperado 28/Abril/2013