Tannhauser Revisadas Castellano v2

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  • 7/22/2019 Tannhauser Revisadas Castellano v2

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    TraducidoporMoebius

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    TannhauserEdicinrevisadaenCastellano2

    IntroduccinEsta traduccin est realizada por miembros de la

    comunidad de Tannhauser en castellano del foro de

    Edge. Contiene la traduccin no literal del manual de

    reglas revisadas del juego publicadas en ingls corri-

    giendo las erratas segn lo publicado en el FAQ deFFG. Tambin contiene ciertas reglas opcionales

    (home rules) de uso comn en la comunidad de usua-

    rios inglesa y espaola que tienen el objetivo de ba-

    lancear el juego, dichas reglas estn marcadas en

    azul.

    Glosario

    Inicio .....3

    Jugando una partida.....5

    Personajes y habilidades......6

    Tests y duelos...6

    Equipo.7

    Mapas y sistema pathfinding.7

    Crculos y tokens...8

    Movimiento y acciones..9

    Command points..10

    Facciones, personajes y equipo.12

    Matriarcado 1321

    Reich2228

    Unin2936

    Shogunato.3742

    Mercenarios....4344

    Mas recursos en internet:Para encontrar mas informacin sobre el juego visita

    los foros de edge en castellano

    Otros recursos interesantes:

    Tannhauser Online: Mdulo para poder jugar al Tann-

    hauser por internet desde tu PC

    Mapas hechos por la comunidad: Por varios autores

    como Miah o ElYeti:Archivo 1,Archivo 2,Archivo 3

    Para dejar comentarios, quejas, sugerencias o peticio-

    nes sobre este documento hazlo aqu

    Este documento est realizado por la comunidad de

    Tannhauser en el foro de Edge, todos los derechos

    pertenecen a Fantasy Flight Games, no tiene nimo

    alguno de lucro y est dirigido a mejorar la experien-cia de juego de la comunidad en castellano.

    Contiene todas las expansiones aparecidas hasta la

    fecha con su traduccin al castellano a excepcin de

    Asteros y ser completado cuando aparezcan las dos

    ltimas expansiones del juego.

    http://www.edgeent.com/v2/edge_foros_temas.asp?efid=89&efcid=4http://www.edgeent.com/v2/edge_foros_temas.asp?efid=89&efcid=4http://www.edgeent.com/v2/edge_foros_discusion.asp?efid=89&efcid=4&efidt=302684http://www.edgeent.com/v2/edge_foros_discusion.asp?efid=89&efcid=4&efidt=302684http://www.mediafire.com/?reazhc86j2ha33rhttp://www.mediafire.com/?reazhc86j2ha33rhttp://www.mediafire.com/?pmkio1823jm313hhttp://www.mediafire.com/?pmkio1823jm313hhttp://www.mediafire.com/?2ww2b2gmp78c2m4http://www.mediafire.com/?2ww2b2gmp78c2m4http://www.edgeent.com/v2/edge_foros_discusion.asp?efid=89&efcid=4&efidt=316493http://www.edgeent.com/v2/edge_foros_discusion.asp?efid=89&efcid=4&efidt=316493http://www.edgeent.com/v2/edge_foros_discusion.asp?efid=89&efcid=4&efidt=316493http://www.mediafire.com/?2ww2b2gmp78c2m4http://www.mediafire.com/?pmkio1823jm313hhttp://www.mediafire.com/?reazhc86j2ha33rhttp://www.edgeent.com/v2/edge_foros_discusion.asp?efid=89&efcid=4&efidt=302684http://www.edgeent.com/v2/edge_foros_temas.asp?efid=89&efcid=4
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    Moebius2012

    Inicio1- Escoger modo de juego

    Ambos jugadores se pondrn de acuerdo en el modo de

    juego, si se escoge el modo historia los jugadores habrn

    de elegir un escenario.Deathmatch(ltimo hombre en pi):Consiste en eliminar por completo a la faccin opuesta.

    Se juega con dos Command Points o Puntos de Man-

    do(en adelante CPs). Los cuales se regeneran al termi-

    nar cada turno. (Ver punto 1 del apartado: Jugando la

    partida)

    A) Preparacin: Coloca de forma aleatoria Crate Tokens(fichas de caja) tanto de equipo como de CPs en todos loscrculos de accin y de objetivo del mapa.C) Victoria: En el momento que solo haya personajes deun jugador en el tablero, dicho jugador gana la partida.

    D) Multijugador: Los equipos se componen de 2 hroes y2 tropas si juegas a 3 jugadores y un hroe y 2 tropas si

    juegas a 4 jugadores. La partida termina cuando solo que-

    den jugadores de 2 facciones en el tablero. El jugador que

    haya conseguido ms muertes gana, para llevar la cuenta

    de las muertes el jugador cuyo personaje haya muerto

    coloca una ficha de equipo no descartable de dicho perso-

    naje sobre la ficha del personaje que ha causado la muer-

    te. Si al final de la partida algn jugador no tiene al me-

    nos una ficha de muerte de cada oponente contar como

    si tuviera 2 muertes menos. Utiliza las variantes de en-

    tradas extra de los mapas de 2 entradas.

    Capturar la Bandera:Se trata de capturar la bandera del bando opuesto y plan-

    tarla en el punto de entrada por donde se accedi al table-

    ro.

    Se juega con 2 CPs Los cuales se regeneran al terminar

    cada turno. (Ver seccin)

    A) Preparacin: Coloca de forma aleatoria Crate Tokensque contengan equipo (no CPs) en los crculos de accin

    del mapa. El ganador de la tirada inicial de iniciativa colo-

    ca una de sus propias banderas en cualquier crculo de

    objetivo del mapa, a continuacin el oponente coloca una

    de las suyas en otro crculo libre y se contina de forma

    alterna hasta que cada faccin haya colocado 3 banderas.

    B) Reglas especiales: Cualquier personaje puede emplearuna accin para recoger una bandera del oponente que se

    encuentre en un crculo adyacente siempre y cuando no

    haya un personaje del oponente tambin adyacente a di-

    cha bandera. Una vez recogido se trata el token como

    cualquier pieza de equipo descartable (normalmente

    indicado por reborde discontinuo) con la excepcin de que

    este token no ocupa ningn espacio de equipo, un perso-

    naje puede llevar encima cualquier nmero de banderas.

    Un personaje no puede interactuar de ninguna forma conlas banderas de su propia faccin. Un personaje que

    transporte una o ms banderas puede emplear una accin

    para plantar una de dichas banderas en un crculo de

    salida propio si se encuentra adyacente a dicho crculo.

    Opcional: Para poder retirar una bandera de un crculo

    objetivo el personaje habr de tener la habilidad reflejada

    en dicho crculo o superar una tirada de 6+ en un dado de

    10.

    C)Victoria: El jugador que consiga plantar 2 banderasgana la partida.

    D) Multijugador: Los equipos se componen de 2 hroes y2 tropas si juegas a 3 jugadores y un hroe y 2 tropas si

    juegas a 4 jugadores. En la fase de preparacin cada juga-

    dor coloca su primera bandera en un crculo de salida las

    otras 2 banderas en los crculos de accin como en un

    juego normal. El ganador debe plantar al menos 3 bande-

    ras 2 de las cuales han de ser diferentes. Jugando a 4

    jugadores considera las banderas de una faccin aliada

    como banderas propias (Shogunato est aliado con Reich

    y Unin con Matriarcado) a todos los dems efectos trata

    a tu aliado como un oponente.

    Dominacin:Se juega con 3 CPs.

    A) Preparacin: Coloca crate tokens de ambos tipos (CPsy equipo) de forma aleatoria en los crculos de accin del

    mapa, coloca los 4 tokens de bandera junto a tus fichas,

    fuera del tablero en una reserva.

    B) Reglas Especiales: Durante la partida un personajepuede emplear su accin para plantar una de las bande-ras de la reserva en un crculo de objetivo siempre ycuando nohaya un personaje del oponente tambin adya-cente al mismo. Si dicho crculo contiene una bandera del

    oponente, devuelve dicha bandera a la reserva del opo-

    nente. Opcional: Para poder plantar una bandera el perso-

    naje ha de poseer la habilidad reflejada en el crculo de

    accin o superar una tirada de 6+ en un dado de 10.

    C) Victoria: En este modo el jugador que consiga tenersus 4 banderas en el tablero de forma simultnea gana

    inmediatamente la partida.

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    D) Multijugador: Los equipos se componen de 2 hroesy 2 tropas si juegas a 3 jugadores y un hroe y 2 tro-

    pas si juegas a 4 jugadores. Trata 2 de los crculos de

    accin como crculos de objetivo a efectos de plantar

    banderas. Jugando a 4 jugadores en el momento de

    colocar una bandera en un crculo que ya contiene

    banderas, retira del tablero nicamente aquellas ban-deras que no pertenezcan a una faccin aliada. Trata

    4 de los crculos de accin como crculos de objetivo a

    efectos de plantar banderas, de no haber crculos de

    accin suficientes, utiliza crculos de bonus a la resis-

    tencia y/o al combate.

    Rey de la colina:Se juega con 3 CPs Los cuales se regeneran al termi-

    nar cada turno. (Ver punto 1 del apartado: Jugandola partida)

    A) Preparacin: Establece al azar un orden de perso-najes que formarn la cadena de mando de la faccin.

    El primero de la lista se convertir en el primer lder

    y ser sucedido por el siguiente de la lista sucesiva-

    mente. Representa este orden apilando tokens de equi-

    po sin utilizar de dichos personajes, el jugador opo-

    nente solo conocer el lder actual.

    B) Reglas especiales: El objetivo de este modo es con-seguir puntos, estos solo los puede conseguir el lder

    de cada faccin. Para conseguir esto el lder ha de

    emplear su accin y sus restantes puntos de movi-

    miento para activar ciertos crculos para conseguir

    puntos: Activar un crculo de objetivo otorga un pun-

    to, un crculo de accin otorga dos puntos, activar el

    punto de entrada del oponente otorga tres puntos.

    Cada crculo puede ser activado una nica vez por

    faccin (ambas pueden activar un mismo crculo),

    marca los crculos activados con tokens de objetivo. Si

    un lder muere, retira el token superior de la cadena

    de mando. Al introducir un refuerzo coloca un token

    perteneciente al personaje que ha entrado en la parte

    inferior de la pila de la cadena de mando.

    La asignacin de puntos por activacin se reparte de

    la siguiente forma:

    CIRCULO OBJETIVO: 1 PUNTO CIRCULO DE ACCION: 2 PUNTOS ACCESO ENEMIGO: 5 PUNTOSC) Victoria:Al final del dcimo turno de juego la fac-cin con mayor nmero de puntos de victoria gana la

    partida. En caso de empate el jugador con ms muer-tes enemigas gana la partida.

    Modo ObjetivoSe juega con 3 CPs Los cuales se regeneran al termi-

    nar cada turno. (Ver punto 1 del apartado: Jugando

    la partida)

    A) Preparacin: Coloca de forma aleatoria Crate To-kens que contengan CPs (no equipo) en los crculos de

    accin del mapa, coloca los 4 tokens de bandera junto

    a tus fichas, fuera del tablero en una reserva. El juga-

    dor que gan la tirada inicial de iniciativa coloca uno

    de sus tokens de objetivo en un crculo cuyo smbolo y

    color (dorado o plata) coincida con el del token, en el

    caso de haber 2 smbolos ha de coincidir el mayor de

    ellos. A continuacin el oponente coloca uno de sus

    tokens y se contina colocando de forma alterna has-

    ta que todos los crculos de objetivo estn cubiertos.

    B) Reglas especiales: Los personajes habrn de com-pletar objetivos para ganar, para poder completar un

    objetivo un personaje ha de situarse de forma adya-

    cente a dicho objetivo y emplear una o ms acciones

    en completarlo. Un objetivo perteneciente a la misma

    faccin que el personaje requiere una accin para ser

    completado si el personaje tiene la habilidad marcada

    en el smbolo del objetivo (o en el smbolo grande en el

    caso de tener 2). Los dems objetivos requerirn 2

    acciones para ser completados. Un personaje que no

    tenga la habilidad requerida habr siempre de emple-ar 2 acciones para completar el objetivo y superar

    una tirada de 6+ en un dado de 10 en cada una de las

    mismas, si no se supera dicha tirada la accin se pier-

    de sin efecto. Un objetivo no se puede completar ms

    de una vez por faccin pero puede ser completado por

    ambas facciones. Opcional: En lugar de tiradas de 6+

    se requieren 3 acciones en lugar de 2, no se puede

    intentar un objetivo su hay un personaje enemigo

    adyacente al personaje que est intentando el objeti-

    vo.

    C) Victoria: El primer jugador que consiga su cuartoobjetivo gana la partida.

    D) Multijugador: Slo 3 Jugadores: Los equipos secomponen de 2 hroes y 2 tropas. Trata todos los ob-

    jetivos como objetivos primarios.

    Modo HistoriaEn este modo los jugadores juegan una secuencia de

    escenarios en un orden establecido en los mismos.

    Los escenarios no sern traducidos en este documen-

    to.

    2- Escoger Facciones

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    3- Escoger Mapa

    4- Escoger personajes

    Cada jugador escoge de forma oculta 3 hroes y 2 tropas

    que compartan al menos un smbolo de faccin comn o el

    smbolo de mercenario (si el mercenario tiene adems un

    smbolo de faccin, no podr ser elegido en para jugar con-tra la faccin de dicho smbolo).No se puede escoger 2 ve-

    ces el mismo hroe en una partida de tannhauser, si pue-

    den escogerse 2 tropas iguales. Si se escoge jugar con las

    reglas de alianzas (UMTOMA y Nippon Accords) se podrn

    mezclar de forma ilimitada personajes de facciones aliadas

    (Reich-Shogunate y Union-Matriarcado. (Jugando a 3 juga-

    dores escoge 2 hroes y 2 tropas, a 4 jugadores 1 hroe y

    2 tropas). En caso de escoger un personaje pico (Asteros

    o Natalya) dicho personaje ocupa el lugar de 1 hroe y 1

    tropa, para poder jugar con un personaje pico todos los

    jugadores han de mostrarse de acuerdo. Opcional:Conside-

    ra a Hoss como si tuviera el smbolo de faccin del Shogu-nato adems de otros smbolos de faccin que ya posee,

    puede ser escogido por ambas facciones de la misma forma

    que Oksana y Natalya pueden ser escogidas tanto por

    Union como Matriarcado.

    5- Escoger equipo

    Cada jugador elije uno de los 3 packs de equipo para cada

    personaje de forma oculta, los packs se revelan simult-

    neamente.

    6- Escoger Bonus Tokens

    Puedes escoger hasta 3 bonus tokens para tu equipo, un

    personaje no puede tener ms de un bonus token. Para

    situar un bonus token colcalo en un espacio vaco de la

    ficha del personaje o en caso de no tenerlo, sustituyendo a

    un token de su equipo.

    7- Realizar tirada de iniciativa inicial

    Como en cualquier otra tirada de iniciativa el perdedor

    puede gastar 1CP de su primer turno de juego en repetir

    dicha tirada y ha de guardar el segundo resultado.

    8- Seleccionar puntos de entrada

    Uno por faccin o 2 por faccin si se utiliza la opcin de

    Rush and Go

    9- Efectuar la fase de preparacin segn elmodo de juego.

    Jugando una partida

    Independientemente del modo el juego de Tannhauser est

    estructurado en turnos, dentro de dichos turnos los juga-

    dores se alternarn para activarde forma sucesiva a sus

    personajes. Cada turno tiene la misma estructura:

    1- Refrescar Tokens

    Los Jugadores refrescan sus CPs al total asignado por el

    modo de juego, se pierden los CPs no utilizados de turnos

    anteriores incluso si vienen de una fuente inusual como un

    token. Opcional:Los CPs no usados provenientes de un

    crate token se pueden guardar durante un turno, para

    marcar esto no retires el token del tablero hasta la fase de

    refrescar tokens del turno siguiente. Aquellos personajes

    que mantengan su estado de overwatch del turno anterior

    lo pierden, el primer token de la pila de tokens de humo se

    retira

    2- Tirar iniciativa:

    Cada jugador tira un dado y aade sus bonus de iniciativa

    correspondientes, el perdedor puede emplear 1CP en repe-

    tir su tirada. En el primer turno se emplea el resultado de

    la tirada inicial de iniciativa.

    3- Declarar Overwatch (fuego de supresin)

    Un personaje en overwatch est preparado para atacar en

    respuesta a un movimiento ajeno. El personaje que ha per-

    dido la iniciativa habr de declarar un overwatch si as lodesea, a continuacin se alterna con el/los oponentes para

    declarar otros hasta que todos los jugadores pasen de for-

    ma consecutiva. (ver detalles de overwatch mas adelante)

    4- Activar personajes:

    El jugador que gan la iniciativa es el primero en activar

    un personaje, a continuacin se turnar con los dems

    jugadores para activar los personajes restantes. Opcional:

    Un jugador que tenga personajes muertos podr elegir acti-

    var dichos personajes y perder su turno de activacin si

    as lo desea. Durante su activacin el personaje podr mo-ver hasta su mximo de puntos de movimiento (indicado

    por su caracterstica de movimiento actual) y en cualquier

    punto de dicho movimiento efectuar una accin. Todos los

    personajes deben entrar en el tablero durante el primer

    turno. Recuerda marcar de alguna forma los personajes

    que ya hayas activado durante un turno.

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    Personajes

    Hay 3 tipos de personajes descritos por una matriz de ca-

    ractersticas, picoscon 5 lneas de caractersticas, hroescon 4 ytropascon 3. Cada uno de los personajes tiene 4

    columnas de caractersticas:

    1) Combate: Representa la habilidad de lucha2) Resistencia: Representa su capacidad fsica y de sopor-tar heridas y dolor

    3) Mental: Representa todas las capacidades mentales delpersonaje

    4) Movimiento: Representa su velocidad y agilidad, y direc-tamente expresa el nmero de crculos que el personajepuede mover por turno.

    Al comienzo de la partida sita el indicador de salud apun-

    tando a la lnea superior de caractersticas. Mueve el indi-

    cador a la lnea inferior cada vez que el personaje sufra

    una herida. La nueva lnea indicar los valores actualesde

    caractersticas del personaje Si el personaje sufre una

    herida y no tiene una lnea inferior a la que mover dicho

    indicador, el personaje muere; retira del juego su figura y

    deposita en su lugar todos los tokens descartables

    (indicados por su reborde amarillo y negro) que el persona-

    je tuviera en su equipo. Algunos personajes carecen de

    alguna habilidad (la casilla contiene un -), dichos persona-

    jes no pueden ser sujetos a tests o duelos que involucren

    esta caracterstica concreta.

    Tests y Duelos:

    Un test (prueba) tiene dos componentes: Reserva de dados

    ydificultad. La reserva de dados es el nmero de dados a

    tirar (4 si no se especifica lo contrario por modificadores),

    la dificultad es el nmero que han de igualar o sobrepasarcada uno de los dados de la tirada para convertirse en un

    xito. Este nmero se calcula restando 10 menos el valor

    actual de la caracterstica del personaje, el resultado ser

    el valor a igualar o superar en la tirada para obtener los

    xitos. Por ejemplo un personaje con una caracterstica de

    combate 6, lanzar dados de ataque con una dificulta de 10

    -6=4, esta dificultad podr ser sujeta a modificadores. Un

    resultado de 10 se considera siempre un xito y un 1 un

    fracaso independientemente de los modificadores y la ca-

    racterstica. A no ser que se indique lo contrario, un test

    con uno o ms xitos se considera superado.

    Un duelo se compone de dos test opuestos (con reservas y

    dificultades propias) realizados por dos personajes distin-

    tos. El personaje que inicia el duelo se le considera el ata-

    cante, y el que responde el defensor. Cada xito del defen-

    sor cancela un xito del atacante. Si el atacante obtiene

    xitos no cancelados se le considerar el vencedor del due-

    lo. Nota: En caso de obtener el mismo nmero de xitos el

    defensor se considera ganador del duelo.

    Habilidades:

    Los diferentes personajes tienen un conjunto de habilida-

    des concretas seleccionadas de un grupo de 12 habilidades

    posibles. Cada una de estas habilidades est sealizada por

    un smbolo.

    Atletismo

    Arqueologia

    Mando

    Destreza

    Ingeniera

    Combate

    Mecnica

    Nervios deAcero

    Razonamiento

    Sigilo

    Estrategia

    Armamento

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    Moebius2012

    Equipo

    El equipo en Tannhauser se representa por Tokens

    (fichas), los personajes tienen un nmero concreto de casi-

    llas de equipo (normalmente 4), un personaje no puede

    tener ms fichas de equipo que las per-

    mitidas por su nmero de casillas de

    equipo. Hay 3 tipos de fichas de equipo:

    Descartables (equipo que se puede soltar

    o intercambiar, equipo no descartable y

    equipo especial (que es comn a todos

    los packs del personaje y hace a ste

    nico).

    El equipo se escoge en packs, hay 3 tipos de pack: Combate

    (ofensivo), Resistencia (defensivo) y Comando (de sopor-

    te).

    Cada ficha de equipo tiene una serie de tipos (traits) que lodefinen, algunos de dichos tipos tienen implicaciones a

    nivel de reglas, los tipos ms comunes son:

    Weapon Pistol (pistola): Permite realizar un ataque dentrode tu path a 4 dados.

    Weapon Automatic (automtica): Permite realizar un ata-que dentro de tu path a 5 dados.

    Weapon Mental: Permite realizar un ataque dentro o fuerade tu path a 4 dados a una distancia de alcance concreta

    definida por el arma medida en crculos de movimiento. No

    puede ser utilizada en overwatch.

    Heavy (pesada): No puede ser utilizada para ataques enoverwatch

    Weapon Hand to Hand (cuerpo a cuerpo): Permite realizarun ataque a 4 dados a un objetivo adyacente, est o no en

    tu path.

    Granada: Se puede emplear una accin en lanzarla hasta 5crculos de distancia (ver reglas de granadas).

    Granada de humo: Se puede emplear una accin en lanzar-la hasta 8 crculos de distancia (ver reglas de granadas dehumo).

    Hardware: (Equipo): Sin efectoOccult (sobrenatural): Sin efectoAbility (habilidad): Sin efectoRank (rango): Sin efecto

    Mapas y el sistema Pathfinding

    Bajo este sistema cada mapa se divide en paths (caminos),

    que son conjuntos de crculos de un mismo color. Un crcu-

    lo puede pertenecer a ms de un path y llevar los colores

    identificativos de los paths a los que pertenezca. Un perso-naje situado en dicho crculo se considera que est si-

    multneamente en todos los paths a los que pertenezca el

    crculo.

    En el ejemplo Barry (1) y Mcneal (2) estn en el

    path (camino) violeta, pero de ambos solo Barry comparte

    camino con el shocktruppen (3). Eva (4) no comparte

    ningn path con ningn otro personaje.

    Todo crculo es adyacente a uno o mas crculos, como una

    regla general aquellos crculos separados por menos de

    una base de miniatura de distancia, sern considerados

    adyacentes. Para mayor seguridad consultar los planos de

    cada mapa de juego donde vienen especificadas las adya-

    cencias. Un personaje solo podr mover por crculos adya-

    centes entre s. La adyacencia de crculos se determina deforma independiente al path, esto es, dos crculos pueden

    ser adyacentes pese a no estar en el mismo path, tambin

    pueden ser adyacentes a crculos que no sean de movi-

    miento. Los Paths estn compuestos nicamente de crcu-

    los de movimiento, los crculos de accin y de objetivo nun-

    ca son parte de un path.

    Algunos crculos llevan modificaciones, estos crculos

    estn marcados por iconos de alguna de las 4 caractersti-

    cas, si este icono es rojo resta 1 a la caracterstica corres-

    pondiente del personaje que se encuentre situado sobre el

    mismo por cada icono presente en el crculo, si es verde

    smalo. Nota: Un personaje que entre en un crculo conuna penalizacin al movimiento paga dicha penalizacin en

    el momento de la entrada, es decir habr de emplear tan-

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    tos puntos extra de movimiento como iconos de penaliza-

    cin para poder situarse sobre dicho crculo.

    Tipos de crculo:

    Movimiento: Denota una localizacin en el tablero dondepuede estar la miniatura. Cuando las reglas se refieren a

    un crculo sin ningn otro adjetivo, se refieren a uncrculo de movimiento. Todo crculo de movimiento forma

    parte de uno o mas paths.

    Modificador:Algunos crculos de movimiento llevan modifi-caciones, estos crculos estn marcados por iconos de algu-

    na de las 4 caractersticas, si este icono es rojo resta 1 a

    la caracterstica correspondiente del personaje que se en-

    cuentre situado sobre el mismo por cada

    icono presente en el crculo, si es verde

    smalo. Nota: Un personaje que entre en

    un crculo con una penalizacin al movi-

    miento paga dicha penalizacin en el mo-

    mento de la entrada, es decir habr de

    emplear tantos puntos extra de movimien-

    to como iconos de penalizacin para poder

    situarse sobre dicho crculo.

    Punto de entrada: Tipo de crculo de movi-miento por el que los personajes entran en

    juego (gastan su primer punto de movi-

    miento en situarse sobre el mismo).

    Crculo de Objetivo: No es un crculo demovimiento, est marcado por un smbolo

    de habilidad, se considera primario si di-cho smbolo es dorado y secundario si es

    plateado.

    Crculo de accin: No es un crculo de mo-vimiento, est marcado por el smbolo de

    accin.

    Crculo Precario: Marcado por el smbolo deprecario, Un personaje no podr finalizar su

    movimiento en un crculo precario.

    Crculo de un solo sentido: Marcado por una flecha indica-dora, un personaje solo podr entrar en di-cho crculo desde un crculo adyacente situa-

    do en la parte posterior de dicha flecha. Indi-

    ca tambin la nica direccin de ataque posi-

    ble.

    Crculo de francotirador: Marcado por un smbolo de fran-cotirador (sniper), los personajes situados

    en uno de estos crculos podrn atacar adi-

    cionalmente de sus objetivos normales (o

    tirar granadas) a personajes situados en

    crculos con un smbolo de francotirador del

    mismo color en otros lugares del mapa.

    Crculo de puerta: Marcados por el smbolo ama-rillo de puerta, sita sobre estos crculos un to-

    ken de puerta en la fase de preparacin del jue-

    go.

    Crculos de cobertura (marcados por un smbolode combate y un smbolo de objetivo), los perso-

    najes situados en estos crculos podrn atacaradicionalmente de los objetivos normales a per-

    sonajes situados en crculos de francotirador del

    mismo color que el smbolo de combate o a personajes si-

    tuados en crculos de movimiento del mismo color que el

    smbolo objetivo (el circulo que rodea al smbolo de comba-

    te). Del mismo modo un personaje situado en cualquiera de

    los crculos que puedan ser objetivo podr atacar al perso-

    naje situado en el crculo de cobertura, pero solo los resul-

    tados de 10 natural de la tirada de ataque se considerarn

    xitos.

    Crculos Voltiles: Marcados por el smbolo devoltil. Estos crculos pueden ser atacados

    incluso si estn vacos, si son atacados por un

    personaje adyacente un xito en la tirada de

    ataque bastar para activar el crculo, si es

    atacado desde un crculo no adyacente ser necesario un

    10 natural en la tirada de ataque. Si se ataca con una gra-

    nada tira 3 dados, cualquier resultado de 5 o ms activar

    el crculo. Al activarlo coloca un smbolo de escombros

    voltiles en su lugar y todos los personajes que compartan

    path con dicho crculo sufren tres xitos de ataque auto-

    mticos.

    Tokens de tablero:

    Ciertos tokens se colocan en el tablero en puntos concre-

    tos del mismo o en crculos de movimiento como

    consecuencia de alguna accin

    Crate Token (Token de caja):Contienen equipo oCPs.

    Escombros: Situado como resultado de una gra-nada o ataque similar, incluye uno o dos smbo-

    los de penalizacin al movimiento

    Escombros voltiles:Adicionalmente a la penali-zacin al movimiento se considera en llamas (3

    xitos de ataque automticos a quien entre en

    dicho crculo).

    Puertas: Se sitan sobre los crculos de puerta.Tienen dos caras, una cara del token representa

    la puerta cerrada y la otra abierta. Un personaje

    no puede ver ni pasar por una puerta cerrada.

    Para cerrar una puerta un personaje habr de

    emplear 1 punto de movimiento, y para abrirla puerta

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    Moebius2012

    habr de emplear 3 puntos de movimiento. Las puertas

    tienen dos smbolos de habilidad, un personaje que tenga

    una habilidad que coincida con el smbolo verde de la puer-

    ta podr abrirla utilizando un nico punto de movimiento.

    Si tiene una habilidad que coincida con el smbolo rojo de la

    puerta, en lugar de movimiento el personaje podr utilizar

    una accin para retirar del juego el token si supera con

    dos xitos un test mental en caso de ser una puerta refor-zada (smbolos de razonamiento y mecnica) o un test de

    resistencia en caso de ser una puerta de madera (smbolos

    de mecnica y atletismo).

    Conectores: Marcados con un smbolodoble de entrada, Estos crculos sirven

    para conectar dos crculos de entrada

    situados en dos mapas distintos.

    Movimiento

    Los personajes se mueven por el tablero empleando puntos

    de movimiento, al principio de su activacin el personaje

    recibe un nmero de puntos de movimiento iguales a su

    caracterstica actual de movimiento. Un punto de movi-

    miento permite moverse de un crculo a un crculo adya-

    cente que no est ocupado por un personaje enemigo. Un

    movimiento no puede terminar en un crculo ocupado por

    otro personaje. No es obligatorio emplear todos los puntos

    de movimiento disponibles en un turno.

    Embestida: Un personaje puede mover a travs de uncrculo ocupado por un personaje enemigo mediante un

    intento de embestida. Cada personaje dispone de un inten-

    to de embestida por activacin que no requiere el uso de la

    accin. Para que el intento tenga xito el personaje en mo-

    vimiento habr de iniciar y ganar un duelo de resistencia

    contra el personaje enemigo. En caso de que el intento fra-

    case, el personaje enemigo dispondr de la posibilidad de

    efectuar un ataque cuerpo a cuerpo gratuito (sin emplear

    accin ni CP) contra el personaje que ha fracasado el in-

    tento. Para poder realizar el intento debe existir un crculo

    libre adyacente posterior al personaje enemigo y debe dedisponer de puntos de movimiento suficientes para poder

    llegar al mismo.

    AccionesCada personaje dispone de una accin por activacin, las

    acciones posibles son:

    Recoger equipo del sueloPara recoger del suelo de su crculo o uno adyacente cual-

    quier nmero de tokens de equipo (o bandera) que desee y

    dejar en su lugar cualquier nmero de tokens de equipodescartable que posea.

    Intercambiar equipoPara intercambiar equipo del inventario descartable con

    cualquier personaje amigo adyacente.

    Utilizar equipo o habilidades que requieran una accinRegistrar una caja (crate token)Para abrir una caja y coger si as lo desea el contenido un

    personaje puede emplear su accin si se encuentra adya-

    cente a la misma, en caso de no coger el contenido se deja-

    ra el token boca abajo como estaba inicialmente

    Activar un crculo de accinLanzar una granada (esto no se considera un ataque)

    Al lanzar una granada el personaje escoge un crculo obje-

    tivo (independientemente de si est ocupado o no) dentro

    del alcance, todos los crculos mediante los cuales se mida

    el alcance han de estar en el mismo path que el lanzador a

    excepcin del ltimo. El alcance es 5 para granadas y 8

    para granadas de humo. (Opcional: El alcance es la carac-

    terstica de resistencia para granadas y el doble de la habi-

    lidad de resistencia para granadas de humo).

    Los efectos varan segn el tipo de granada que sea:

    Granada: Coloca un token de escombros normal (con unasola penalizacin al movimiento) en el crculo objetivo,

    todos los personajes en dicho crculo o crculos adyacentes

    al mismo sufren 4 xitos de ataque automticos.

    Granada de humo: Coloca el token de granada de humo con2 indicadores adicionales sobre el crculo objetivo para

    recordar que el efecto durar todo el resto del turno y los

    dos turnos siguientes, todos los paths que coincidan con

    dicho crculo se considerarn afectados Hay dos tipos de

    granadas de humo:

    1) Granadas de humo normales: Indicadores de humo: Siun personaje est situado en un crculo afectado por humo solopuede atacar a objetivos en crculos adyacentes, y solo puedelanzar granadas a crculos adyacentes. Adems habr de restar2 dados de su reserva de ataque. Nota: Un personaje con un ar-

    ma mental podr realizar ataques a personajes dentro del humocon normalidad si se encuentra fuera de un crculo con humo yser afectado normalmente si se encuentra en un crculo conhumo.

    2) Granadas de Fuego: Colocan en su lugar indicadores defuego, no de humo. Todo personaje que entre en un circulo confuego recibe 3 xitos automticos. Opcional: Un personaje que seencuentre en un crculo que pasa a estar afectado por el fuego alprincipio de su activacin, recibe xitos automticos.

    AtacarEl personaje utiliza su accin para intentar herir a otropersonaje.

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    El proceso de ataque es el siguiente:

    1) Declarar arma y objetivo del ataque: Se considerarataque cuerpo a cuerposi es realizado por un arma cuerpo

    a cuerpo o sin armas (todo personaje podr realizar ata-

    ques sin armas utilizando 2 dados de reserva de dados) ya

    distanciaen caso contrario.

    El atacante ha de elegir un objetivo, no puede elegirse a si

    mismo, si su arma permite elegir un crculo como objetivo

    no se considerar que est eligiendo a un personaje a pe-

    sar de que haya un personaje dentro del crculo. Para ata-

    ques cuerpo a cuerpo el objetivo ha de estar en un crculo

    adyacente, para un ataque a distancia el objetivo ha de

    compartir path con el atacante.

    En el ejemplo el shocktruppen(1) puede elegir a Barry (2)

    como objetivo para un ataque cuerpo a cuerpo, o tanto a

    Barry como a Tala (3) para un ataque a distancia. Sin em-bargo no podr elegir a Mc Neal (4).

    Opcional: En caso de realizarse un ataquecuerpo a cuerpo coloca un marcador de cuer-

    po a cuerpo entre los dos contendientes del

    duelo, estos se considerarn trabados en

    combate cuerpo a cuerpo hasta que uno de

    ellos muera o decida abandonar el combate. Un personaje

    trabado cuerpo a cuerpo solo puede realizar acciones de

    ataque cuerpo a cuerpo y ataque a distancia con una pisto-

    la, siempre con su oponente en dicho combate cuerpo a

    cuerpo como objetivo. Para abandonar un cuerpo a cuerpocualquier personaje podr durante su activacin emplear

    una accin, 1 CP o recibir un ataque cuerpo a cuerpo gra-

    tuito por parte de su oponente.

    2) Realizar tirada de ataque: Durante una accin de ataqueel atacante realiza un duelo con el objetivo, para ello el

    atacante utiliza la reserva de dados indicada por el arma y

    la dificultad indicada por su caracterstica de combate (a

    esta tirada se la denomina tirada de ataque). Algunas re-glas se refieren a xitos de ataque automticos, estos se

    consideran como un ataque que ha obtenido tantos xitos

    como se indique o si se producen como consecuencia de

    otro ataque se aaden a los xitos ya obtenidos.

    3) Realizar Tirada de Absorcin: El defensor del duelo utili-za 4 dados de reserva y la dificultad indicada por su carac-

    terstica de resistencia (a esta tirada se la denomina tira-

    da de absorcin).

    Si el atacante tiene xito, el defensor recibe un nmero de

    heridas igual al nmero de xitos no cancelados y muevesu indicador de salud tantas lneas como sea necesario.

    Algunos efectos realizan heridas automticas, estas heri-

    das no pueden ser prevenidas con una tirada de absorcin

    ni ignoradas con un CP.

    Command Points

    Los Command Points (puntos de mando), aqu referidoscomo CPs se establecen como una reserva que se renueva

    cada turno, los puntos sin utilizar de turnos anteriores se

    pierden. Se pueden utilizar CPs de las siguientes maneras:

    Para repetir la tirada de iniciativaEl jugador que ha perdido la tirada original puede emplear

    un CP de su reserva para repetir su tirada de dado.

    Comprar un punto extra de movimientoEl personaje puede en cualquier momento de su activacin

    emplear un CP en conseguir un punto de movimiento extra

    Incrementar temporalmente una caractersticaIncrementa en un punto una caracterstica concreta hasta

    el final de la activacin

    Ignorar una heridaInmediatamente despus de haber realizado una tirada de

    absorcin se puede emplear un CP para ignorar la primera

    herida que el personaje sufrira. No se puede utilizar para

    curar heridas anteriores. Dicha herida queda cancelada y

    no llega al personaje.

    Salir de combate cuerpo a cuerpo:

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    Emplea un CP para retirar el marcador de trabado cuerpo

    a cuerpo, recuerda que personajes trabados en cuerpo a

    cuerpo no pueden realizar ms acciones que atacar o li-

    brarse del cuerpo a cuerpo.

    Poner a un personaje en OverwatchEn la fase de declarar overwatch se puede emplear un CPen poner al personaje en este modo. Puedes poner tantos

    personajes en overwatch como CPs puedas gastar en ello.

    Selalo colocando token de borde amarillo y negro debajo

    de su figura y marcando la ficha del personaje como si ya

    hubiera sido activado. Un personaje en overwatch no

    tendr la oportunidad de activarse durante el turno, en su

    lugar podr efectuar (de forma opcional) un disparo duran-

    te la activacin de cualquier otro personaje que entre en

    un crculo de su mismo path, en un crculo adyacente o que

    estando en uno de dichos crculos declare una accin. Este

    ataque interrumpe al oponente y tiene lugar antes de la

    accin o inmediatamente despus del movimiento que haoriginado el disparo y podr ser efectuado nicamente con-

    tra el personaje que ha desencadenado el mismo. Este dis-

    paro es tambin una accin y por tanto un tercer persona-

    je en overwatch podra disparar al primero antes de que

    este efectuase su disparo. Una vez resuelto el disparo, el

    personaje deja de estar en overwatch, retira el marcador

    correspondiente. En caso de estar trabado en cuerpo a

    cuerpo solo se podrn realizar ataques cuerpo a cuerpo en

    overwatch.

    Eva (1) y Yula (2) estn en Overwatch, Mc Neal (3) se

    mueve dentro del camino violeta que ambas comparten,

    por tanto una de las 2 (no ambas) podr efectuar un ata-

    que. Si Mc Neal sobrevive y realiza una accin o mueve a

    otro crculo violeta podr ser atacado por la otra.

    Lanzar un contraataqueInmediatamente resuelto un ataque, si el objetivo ha sobre-

    vivido puede emplear un CP para efectuar un ataque en

    respuesta contra el atacante, este ataque se realiza utili-

    zando su peor valor de combate, este contraataque no se

    puede realizar en respuesta a otro contraataque. Nota:

    lanzar una granada no constituye un ataque y por tanto no

    origina un contraataque.

    Introducir un refuerzoLos refuerzos entran en juego por el mismo punto de en-

    trada que los dems personajes. Al principio de cada turno,

    antes de la activacin de cualquier personaje un jugador

    puede emplear 3 CPs para introducir de nuevo en juego

    una tropa que haya muerto anteriormente durante la parti-

    da. Se puede escoger un nuevo pack para dicha tropa (pero

    no bonus tokens). La tropa entrar tal y como habra en-

    trado en su primer turno, con todo su equipo y perfecta-

    mente sana. No hay lmite del nmero de refuerzos que se

    pueden introducir en una misma partida.

    LimitacionesUn personaje solo puede escoger el mismo uso de un CP

    una nica vez por activacin (por ejemplo un personajepuede gastar 1CP en ignorar una herida y otro en lanzar

    un contra ataque, pero no puede ignorar dos heridas en la

    misma activacin), esta restriccin se limita a una nica

    activacin ya sea del propio personaje o de uno del contra-

    rio. En caso de emplear un CP en aumentar una caracters-

    tica, dicha caracterstica permanece aumentada hasta el

    final de la activacin en la que fue aumentada.

    VoivodesLos voivodes se eligen por parejas tal y como viene en su

    ficha (por tanto cada pareja cuenta como una tropa), de lamisma forma se activan de forma consecutiva durante una

    nica activacin.

    Tienen una nica barra de salud, si un voivode sufre una

    herida no cancelada con su tirada de resistencia queda

    destruido, retira la miniatura y coloca una ficha de

    destruido en su lugar.

    Zorka puede redirigir a un voivode presente en su path

    una y solo una herida no cancelada en una tirada de absor-

    cin.

    No son afectados por el humo, ni liturgias no pueden reco-

    ger ni utilizar equipo pero si banderas y objetivos, solo

    pueden entrar como refuerzos por parejas. No se pueden

    emplear CPs en un Voivode.

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    Facciones, Personajes

    y Equipo

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    Bonus TokensUnion

    Reich Operacin Hinansho

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    Ramirez

    Hound Dog

    Esta es una pieza especial de equipoque lleva Ramirez (no ocupa lugar en

    su inventario) y sigue las siguientes

    reglas:

    Entra en juego cuando el perso-

    naje que lleva su control remo-

    to emplea una accin en ponerlo en juego en un

    crculo adyacente.

    El controlador del Hot dog lo mueve un crculo

    despus de la activacin ed cada personaje (amigo

    o enemigo), ignora los penalizadores al movimien-to

    Cuando su controlador no realiza accin alguna o

    lleva a cabo alguna accin que no sea atacar (por

    ejemplo tirar una granada o recoger una bandera)durante su activacin puede ordenar a Hound Dog

    que ataque., se le considera armado con un arma

    automtica.

    No se pueden emplear CPs en Hound Dog

    Hound Dog solo tiene una casilla de equipo que es

    la siguiente:

    Nitro: HardwareDescarta este token en

    cualquier momento que vayas a mover hound

    dog para que este se desplace 3 crculos en

    cualquier direccin.

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    Atacar1) Declarar arma y objetivo del ataque: Se considerar ataque cuerpo a cuerpo si es realizado por un arma cuerpo a cuerpo o sinarmas (todo personaje podr realizar ataques sin armas utilizando 2 dados de reserva de dados) y a distancia en caso contrario.

    2) Realizar tirada de ataque: Durante una accin de ataque el atacante realiza un duelo con el objetivo, para ello el atacante utilizala reserva de dados indicada por el arma y la dificultad indicada por su caracterstica de combate (a esta tirada se la denominatirada de ataque). Algunas reglas se refieren a xitos de ataque automticos, estos se consideran como un ataque que ha obtenidotantos xitos como se indique o si se producen como consecuencia de otro ataque se aaden a los xitos ya obtenidos.

    3) Realizar Tirada de Absorcin: El defensor del duelo utiliza 4 dados de reserva y la dificultad indicada por su caracterstica deresistencia (a esta tirada se la denomina tirada de absorcin).

    Si el atacante tiene xito, el defensor recibe un nmero de heridas igual al nmero de xitos no cancelados y mueve su indicador

    de salud tantas lneas como sea necesario.

    Command PointsPara repetir la tirada de iniciativa: El jugador que ha perdido la tirada original puede emplear un CP de su reserva para repetir su tiradade dado.

    Comprar un punto extra de movimiento:El personaje puede en cualquier momento de su activacin emplear un CP en conseguir un puntode movimiento extraIncrementar temporalmente una caracterstica: Incrementa en un punto una caracterstica concreta hasta el final de la activacinIgnorar una herida: Inmediatamente despus de haber realizado una tirada de absorcin se puede emplear un CP para ignorar la primeraherida que el personaje sufrira. No se puede utilizar para curar heridas anteriores. Dicha herida queda cancelada y no llega al personaje.Lanzar un contraataque: Inmediatamente resuelto un ataque, si el objetivo ha sobrevivido puede emplear un CP para efectuar un ataque enrespuesta contra el atacante, este ataque se realiza utilizando su peor valor de combate, este contraataque no se puede realizar en respues-ta a otro contraataque. Nota: lanzar una granada no constituye un ataque y por tanto no origina un contraataque.Introducir un refuerzo: Los refuerzos entran en juego por el mismo punto de entrada que los dems personajes. Al principio de cada turno,antes de la activacin de cualquier personaje un jugador puede emplear 3 CPs para introducir de nuevo en juego una tropa que haya muertoanteriormente durante la partida. Se puede escoger un nuevo pack para dicha tropa (pero no bonus tokens). La tropa entrar tal ycomohabra entrado en su primer turno, con todo su equipo y perfectamente sana. No hay lmite del nmero de refuerzos que se pueden introdu-cir en una misma partida.

    En la fase de declarar overwatch se puede emplear un CP en poner al personaje en este modo Puedes poner tantos personajes