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1 Las netbooks y su implicancia en entornos educativos Taller 2 “No temo las computadoras. Temo la carencia de ellas.” Isaac Asimov Autores: Crapa Luciano Soaje Inés María Tato María Soledad

Taller Netbooks 2

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Las netbooks y su

implicancia en entornos educativos

Taller 2

“No temo las computadoras.

Temo la carencia de ellas.”

Isaac Asimov

Autores:

Crapa Luciano

Soaje Inés María

Tato María Soledad

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Ministro de Educación

Prof. Walter Grahovac

Secretaria de Educación

Prof. Delia Provinciali

Director General de Enseñanza Media

Prof. Juan José Giménez

Director de Planeamiento e Información Educativa Coordinador General de PROMEDU

Prof. Enzo Regali

Responsable del Área Pedagógica PROMEDU

Lic. Silvina Chali

Equipo Técnico Jurisdiccional TIC

Lic. Elizabeth Gatica

Lic. Alexis Oliva Lic. Manuel Vivas Lic. Pedro Servent

Ing. Guillermo Oliva

Asesor en Tecnologías de la Información y la Comunicación

Mgter. Víctor Hugo Sajoza Juric

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Introducción

La utilización de la tecnología en la educación no es una meta en sí misma sino

que responde a objetivos pedagógicos y propósitos de enseñanza. La

incorporación de las TIC apunta a promover su uso con sentido pedagógico,

social y cultural, a agregar valor a las propuestas de enseñanza y a ofrecer a

los estudiantes nuevas oportunidades para aprendizajes significativos y

relevantes. Incluyendo las TIC a las propuestas de enseñanza, se generará

una acción transformadora, innovadora, con el objetivo de mejorar las

prácticas educativas.

Para lograr estos objetivos, es importante que el docente conozca las

características de los diferentes recursos, los contextos y los tipos de usos.

Reconocer cada uno de ellos, identificar sus usos potenciales, desarrollar algún

modo para evaluar la conveniencia de elegir determinados recursos en función

del resto de las variables que intervienen en las situaciones escolares

cotidianas, será el desafío que enfrentará el docente a partir de la inclusión de

las nuevas tecnologías en las propuestas de enseñanza.

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Objetivos del taller

Este taller tiene como propósito explorar los diferentes softwares que contienen las netbooks y su aplicación pedagógica.

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Inclusión de nuevas tecnologías en propuestas educativas

En las actividades mediadas por tecnologías, muchas veces se sitúa a los alumnos en el rol de productores, lo que los saca de la pasividad que implica

ser mero consumidor y los reposiciona en un lugar activo. Ejemplos de aplicación de nuevas tecnologías

A continuación observaremos el video mitosis_meiosis.wmv

Sofware Utilizado: Monkey Jam / Windows Movie Maker

Asignatura: Biología

Curso: 5º año

Ipem: 148 – Villa del Rosario

El por qué de este trabajo

Extracto de lo expresado por la docente de Biología:

“El tema fue elegido específicamente porque es un contenido que genera cierto rechazo por parte de los alumnos, desinterés y como les cuesta

interpretarlo no se entusiasman. Me pareció oportuno, por esta razón, incorporar el uso de herramientas tecnológicas; y específicamente elegí el

programa Monkey Jam ya que con los alumnos venía trabajando, en años anteriores, el modelado en plastilina de los cromosomas en las diferentes fases de la división celular pero me encontraba con el problema que les costaba

recordar lo que habían hecho en la fase anterior porque no podían visualizar de manera generalizada el proceso; por eso me parece que dicho software se

adapta a mis necesidades para poder encarar el problema” Los resultados obtenidos

Extracto de lo expresado por la docente de Biología:

“Los resultados fueron muy interesantes y alentadores con respecto a años anteriores. La forma en que planteamos el tema (a través de una webquest) y

el tipo de presentación que debían realizar los alumnos, generó mucho interés

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en la clase. Puedo concluir diciendo que se logró que los alumnos interpretaran el proceso satisfactoriamente”.

Incluir dentro de las propuestas curriculares, por ejemplo, el visionado de un

producto audiovisual o digital supone otra predisposición y otra manera de tratamiento de los contenidos. Puede ser un disparador para el tratamiento de

una temática especifica, aportar información, motivar a los alumnos, generar procesos cognitivos diferentes en la medida en que se rescata la importancia de las emociones y sensaciones.

Conocer las características del software, su posible aplicación y sus potencialidades, son puntos fundamentales para que la aplicación de las

nuevas tecnologías genere resultados satisfactorios.

Software educativo

Se denomina software educativo a aquel que esta destinado a la enseñanza y

el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas

habilidades cognitivas.

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Analizando los recursos de software provistos en las netbooks

Nota capacitadores: En este punto, dividiremos el software en Software general y Software de área disciplinar. El software general se

expondrá a la clase a modo informativo, comentando las características de cada uno e indicando los diferentes tutoriales a los

que podrán tener acceso. En cuanto al software disciplinar, cada capacitador será llamado capacitador experto en uno o más programas

(dependiendo de la cantidad de personas que dicten el taller) y tendrá conocimientos básicos del resto de ellos. El capacitador experto deberá presentar el software, realizando un recorrido general por el mismo.

Deberá haber un capacitador experto por cada software de área disciplinar.

1. Software general

Cada programa posee su tutorial, el cual será puesto a disposición de la clase.

Paquete ofimático

- OPEN OFFICE 3.2: es una alternativa libre y gratuita al paquete de Microsoft Office. Suite ofimática de software libre que incluye

herramientas como el procesador de texto, hoja de cálculo, presentación de diapositivas y bases de datos.

Software para el diseño de diagramas

- GANTT PROJECT: Herramienta gratuita para crear la planificación de

un proyecto en forma visual. Permite establecer dependencias entre las tareas. De esta manera, una tarea no podrá empezar hasta que esté

terminada la anterior. Permite exportar el trabajo a una imagen (JPG, PNG), PDF y HTML.

Software para compresión / descompresión de archivos

- 7ZIP

- IZARC

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Herramientas para la compresión y descompresión de archivos y carpetas, muy útiles para el empaquetado y envío de varios elementos

por correo electrónico o bien para su traslado en unidades portátiles. Los formatos de archivos mas usados son: ZIP, RAR y 7z.

Diccionarios

- BABILOO:

- Diccionario de definiciones en español.

- Diccionario español – inglés.

- Diccionario inglés – español.

- Diccionario de sinónimos y antónimos.

Lectura de archivos PDF y E-Books

- PDF CREATOR: Permite convertir documentos a formato pdf. Se puede instalar como controlador de impresora y se puede asociar a la

extensión .ps para convertir manualmente archivos Postscript a pdf.

Editores de sonido y video:

- AUDACITY: Programa de código abierto multiplataforma para grabar y editar sonido. Permite importar, exportar y convertir archivos Mp3 y

Wav a diversos formatos y la edición de múltiples pistas en simultáneo

- WINDOWS MOVIE MAKER: Programa de edición de video y audio que permite crear producciones audiovisuales y contar una historia con

fotos y música.

Reproductor de videos:

- VLC PORTABLE: Esta herramienta de código abierto, permite la

reproducción de una gran variedad de archivos y formatos de sonido y video.

Navegadores

- MOZILLA FIREFOX: programa que permite la navegación en Internet

entre otras múltiples funciones y que por ser de código abierto, permite a los usuarios realizar permanente actualizaciones, cambios y mejoras

en su forma y funciones.

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- Internet Explorer: navegador web desarrollado por Microsoft para el sistema operativo Windows desde 1995 (en este caso poseen la versión

de windows 7 y el Internet Explorer 8) .

Reproductor Multimedia

- FLV PLAYER: es un reproductor de medios independiente del

navegador y permite la reproducción de archivos creados en el programa Adobe Flash, muy usado para animaciones y en diversas

páginas de Internet (requiere una casi permanente actualización).

Diseño de páginas web

- KOMPOZER 0.7.10: es un editor web para lenguaje HTML. El programa permite a usuarios sin conocimiento alguno de

programación crear su propia página web, partiendo desde cero, mediante la simple introducción de elementos en el entorno.

De esta manera, se podrá crear una página insertando tablas, macros, imágenes, botones y todo tipo de formularios que puedan ser de

utilidad. La interfaz del programa es agradable y bien estructurada, y permite al usuario ver en cualquier momento el resultado final de la web

en construcción y el código generado por KompoZer.

Juegos didácticos

- CUBETEST: El desafío de este programa es reconstruir mentalmente la imagen de un cubo del que se conocen todas las caras, pero solo se

ve la ubicación de tres de ellas

- JOSE CHESS 1.4.4: Simulador de ajedrez de código abierto

Software para el diseño de mapas conceptuales:

- CMAP TOOLS: herramienta de software libre que permite la creación de mapas conceptuales en formato digital con el aporte de

herramientas multimediales y la posibilidad de interactuar con otros usuarios de manera colaborativa.

Editores de Imágenes:

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- GIMP: programa libre y gratuito de edición de dibujos y fotografías. Constituye una alternativa viable para el trabajo con dibujos y

fotografías al estilo del Adobe Fotoshop.

Creador de animaciones

- MONKEY JAM: herramienta para la creación de animaciones a partir de la captura de imágenes o bien de archivos preexistentes y con el

agregado de sonidos.

2. Software de áreas disciplinares

Cada programa posee su tutorial, el cual será puesto a

disposición en la clase.

Software para matemáticas

GEOGEBRA: Es un software de matemática para educación, que reúne dinámicamente,

aritmética, geometría, álgebra y cálculo.

Nota capacitadores: El capacitador experto explica brevemente el programa Geogebra, instrucciones básicas para su uso.

Se recomienda: tutorial_de_geogebra.pdf

WINPLOT: Graficador de funciones para Windows.

Permite dibujar y animar curvas y superficies en una gran variedad de formatos.

Nota capacitadores: El capacitador experto explica brevemente el programa Winplot, instrucciones básicas para su uso. Se recomienda: tutorial_de_winplot.pdf

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MÁXIMA: Sistema de cálculo simbólico, descendiente

del Máxima, que fue desarrollado originalmente en el MIT (Massachussets Institute of Technology). Cuenta

con un amplio conjunto de funciones para hacer manipulación simbólica de polinomios, matrices, funciones racionales, integrales, derivadas,

manejo de gráficos en 2D y 3D, manejo de números de coma flotante muy grandes, expansión en series de potencias y de Fourier, entre otras

funcionalidades.

Nota capacitadores: El capacitador experto explica brevemente el

programa Maxima, instrucciones básicas para su uso. Se recomienda: tutorial_de_maxima.pdf

EULER MATH TOOLBOX: Entorno de cálculo numérico (real y

complejo, matrices, estadísticas, optimización, gráficas 2D y 3D, programación, etc.). También

permite hacer cálculo simbólico al incorporar Máxima.

Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa Euler Math Toolbox, instrucciones básicas para su uso.

Se recomienda: euler.pdf

SCILAB: Scilab fue creado para realizar cálculos

numéricos aunque también ofrece la posibilidad de hacer algunos cálculos simbólicos como derivadas

de funciones polinomiales y racionales. Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa Scilab, instrucciones básicas para su uso.

Se recomienda: Tutorial Scilab.pdf

Otras aplicaciones de matemática

PI2: Es un software para graficar funciones matemáticas.

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Software para física

MODELLUS: Es un programa de simulación. Con él van a tener

oportunidad de simular en la computadora experimentos de física o ecuaciones

matemáticas a través del tiempo o en cuanto a la variación de valores numéricos

(variables) presentes en todo fenómeno a simular. Por ejemplo: pueden simular diferentes tipos de "movimientos"

en Física como: movimiento rectilíneo uniforme, caída libre, etc.

Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa

Modellus, instrucciones básicas para su uso. Se recomienda: modellus.pdf

PHUN: Simulador de objetos y leyes físicas en 2D.

Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa Phun, instrucciones básicas para su uso.

Se recomienda: Manual de uso Phun Dibujos con Vida.pdf

Otras aplicaciones físicas

FORCEJAD 2.4.2: Herramienta para la visualización del comportamiento de estructuras sometidas a cargas y condiciones de

contorno.

ONDAS: Es un software gratuito organizado en seis módulos que sirve a los alumnos y profesores como complemento de las clases teóricas y

prácticas sobre física ondulatoria.

Software para Historia y Ciencias Sociales

CRONOS: Este programa permite construir líneas de tiempo e

incorporar en la historia y ciencias sociales las nociones temporales (de manera sencilla, para los

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alumnos más pequeños y de manera más compleja para los alumnos del ciclo de especialización)

Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa

Cronos, instrucciones básicas para su uso. Se recomienda: No hay manual

Software para Química:

ACD/CHEMSKETCH FREEWARE 12.0: Programa para dibujar estructuras químicas, reacciones y

esquemas. Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa Chemsketch, instrucciones básicas para su uso.

Se recomienda: tutorial_de_acdchemsketch.pdf

Otras aplicaciones de química

BKCHEM 0.13.0: Programa de dibujo de sustancias químicas que

permite exportar el resultado en distintos formatos.

AVOGRADO 1.0.0: Editor de moléculas avanzado, modelado de moléculas, bioinformática, ciencia de materiales y áreas relacionadas.

Ofrece representación flexible.

EQ TABLA: se trata de un programa cuyo recurso principal es la tabla periódica de los elementos químicos a partir de la cual se puede

consultar datos de cada elemento como familia, propiedades y valores.

Software para Biología

LABORATORIO CELULAR: Es un programa que consta diversas partes:

contenido (en donde se combinan texto e imagen), microscopio (que se puede utilizar para mirar el interior celular), simulación (simula los

procesos que ocurren en el interior celular) y, por último, tiene

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actividades (simulaciones, test, con tiempo determinado para realizar las tareas).

Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa laboratorio celular, instrucciones básicas para su uso.

Se recomienda: tutoria_laboratorio_celular.doc

Otras aplicaciones de biología

DIVICELULA: Aplicación ejecutable que contiene información sobre la

división celular: El ciclo celular - Mitosis - Meiosis.

Software para Geografía

SETERRA: Es un software que propone actividades de ubicación de

diversos lugares geográficos (países, capitales, regiones, etc.)

Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa

seterra, instrucciones básicas para su uso. Se recomienda: Manual de Seterra.doc

CELESTIA: Es un software que a través de presentaciones ofrece información de las constelaciones,

sistemas, planetas y otros cuerpos celestes.

Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa Celestia, instrucciones básicas para su uso.

Se recomienda: tutorial_celestia.doc

Actividad presencial 1

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Divididos en grupos por áreas disciplinares de interés (sugerido grupos de 4 personas), resolver las actividades propuestas, teniendo como

base los tutoriales brindados por el capacitador.

Utilizando GEOGEBRA

Utilizar la opción Ejes del menú Vista para despejar la pantalla.

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Hacer click en el triángulo de la esquina inferior derecha del botón

Polígono para elegir la opción Polígono.

Hacer click en tres puntos del plano para crear un triángulo de cualquier tipo.

Volver a hacer click en el primer punto para dar por terminado el polígono.

Utilizar las combinaciones de teclas CTRL+ y CTRL- para acercar o alejar la construcción.

Utilizar el botón derecho del touchpad sobre un objeto para Obtener un menú que permite eliminarlo en caso de error.

Utilizar la opción Recta perpendicular para crear un segmento que muestre la altura del triángulo.

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Hacer click en el segmento base (AC) del triángulo y después en el

vértice opuesto (B) para trazar una recta perpendicular a la base, que pase por el vértice B.

Con la herramienta de intersección entre dos objetos, obtenga

un punto en la intersección entre la base y la recta recientemente creada.

Obtenga el área del triángulo utilizando el botón Área, y la medida de la altura mediante el botón Distancia o longitud.

Utilizar la herramienta Elige y mueve para mover objetos, por ejemplo, las medidas recientemente tomadas.

Mediante la opción Recta paralela, trazar una recta paralela al segmento AC que pase por el vértice que no pertenece al mismo (B).

Trazar una recta paralela al segmento AB, que pase por el vértice C.

Obtener el punto de intersección entre las dos rectas creadas.

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Trazar un paralelogramo que incluya los trés vértices del triángulo y

el nuevo punto D. (ver figura debajo)

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Como resultado, se ve claramente que el área del nuevo paralelogramo

duplica el área del triángulo, o sea que para obtener el área del

triángulo es posible calcular el área del paralelogramo de misma base y

altura, y dividirlo por dos.

Utilizando WINPLOT

Ej 1: Ubique en el plano coordenado los siguientes puntos.

a)(4,3) b)(5,-6)

c)(-6,-10) d)(-15,8)

e)(-9,9)

Grafique las siguientes funciones. f) x +1

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g) 2x − 3 h) x2 −1

i) 2x3 + 3x2 − 1 j) 5x + 3x

Grafique en un mismo plano las siguientes funciones.

k) x +1 y x + 3 l) x2 y x + 5

m) x2 + 1 y x2 −1 n) x/1 ; x3 ; 3x + 2

Utilizando MAXIMA

Utilizando

MODELLUS

Título:

Transformación

de la Energía Cinética en Potencial. Ej 1:

Descripción: Se trata de simular el comportamiento en caída libre de un objeto a los efectos de la transformación de energía potencial en

cinética. Ecuaciones: Las ecuaciones del modelo que se va a simular son:

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Ejecutar el modelo y observar atentamente las representaciones gráficas

de las energías Ec y Ep en función del tiempo. a) Qué le sucede a la velocidad de la bola?.

b) Qué valor tiene la energía cinética en el inicio de la caída?.

c) Qué valor tiene la energía cinética en el final de la caída?. d) Cómo varia la energía cinética durante la caída?

e) Qué valor tiene la energía potencial en el inicio de la caída?

f) Qué valor tiene la energía potencial en el final de la caída?.

g) Cuál es el valor de la energía mecánica (Ec + Ep) a lo largo del recorrido?

Utilizando PHUN

Ej 1:

Comenzar un nuevo proyecto en Phun (Archivo / Nuevo), o limpiar la pantalla del proyecto anterior (Archivo / Borrar todo).

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Crear una superficie de apoyo usando el botón Plano infinito (se activa mediante el botón correspondiente o pulsando la letra

A). Hacer click en la parte inferior de la pantalla y mover el mouse hasta obtener una línea horizontal (0°) y que la flecha apunte

hacia arriba.

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Activar la herramienta para Crear un rectángulo, pulsando la letra X.

Dibujar un rectángulo alto y no muy ancho, y otro largo perpendicular al primero, imitando a un sube y baja.

Pulsar la barra espaciadora para comenzar la simulación. Los objetos se caerán sobre el piso y el rectángulo horizontal caerá hacia un lado.

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Utilizar el botón derecho del Touchpad o mouse para ver un menú que permite eliminar algún objeto, clonarlo (crear una copia exacta),

crear una imagen en espejo, etc.

Dibujar otro rectángulo sobre uno de los extremos del sube y baja. Elegir la herramienta Arrastrar objetos (pulsando la tecla D)

Duplicar el rectángulo anterior manteniendo pulsada la tecla CTRL y

moviendo el objeto hacia el otro extremo del sube y baja, o usando la opción Clonar.

Mover todos los objetos hasta lograr que el sube y baja quede en equilibrio: acercar o alejar los pesos del centro de equilibrio, mover el

centro de equilibrio, etc.

Hacer click en cada objeto manteniendo presionada la tecla CTRL. De

esta manera se seleccionará todos los elementos para después

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duplicarlos (haciendo click en la opción Clonar o manteniendo pulsada la tecla CTRL y moviendo el

grupo).

Hacer click en el fondo de la pantalla para desactivar la selección de los objetos.

Ahora la consigna será colocar dos cajas de un lado y una de otro, manteniendo en equilibrio el sube y baja.

Crear más sube y baja, siempre clonando los objetos anteriores para que sean idénticos, con tres objetos de un lado, o con objetos

superpuestos, etc.

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Utilizando CRONOS Ej 1: Elaborar una línea de tiempo sencilla, donde los alumnos referencien las acciones y

actividades que desarrollan durante el día a través de dibujos y símbolos.

Utilizando ACD/CHEMSKETCH

Ej 1: Uso de la herramienta dibujo normal

Utilizando SETERRA

Ej 1: Ingresar al programa, ya que posee actividades a resolver.

Utilizando CELESTIA

Ej 1: Explore el programa, teniendo en cuenta las diferentes unidades didácticas que comprende.

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1. El Sistema Solar

2. El Universo

3. Vida y Muerte de las Estrellas

4. La Misión Voyager

5. La Tectónica de placas (o Deriva de los Continentes)

6. La Tierra primitiva. La formación de La Luna (en construcción).

Actividad NO presencial obligatoria

Objetivo:

Divididos en grupos (los mismos que realizaron la actividad presencial),

deben realizar un bosquejo de una planificación de una actividad áulica utilizando al menos un software específico.

Publicarlo en el Foro del Encuentro 2 para socializar con los

participantes.

Tener en cuenta que no hay que forzar la propuesta al recurso

sino adaptar el recurso a la propuesta.

Si posee dudas en la resolución de la actividad no presencial,

envíe un e-mail a la/las direcciones de consulta que el o los capacitadores le hayan brindado.