56
Widowmaker gamingmagazine 0123456789AB

Swift Gaming Magazine

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Revista diseñada para la clase de Diseño Editorial del séptimo semestre de la carrera de Diseño Gráfico en la Universidad Marista

Citation preview

Page 1: Swift Gaming Magazine

Widowmaker

gamingmagazine

0123456789ABC

DEF90

Page 2: Swift Gaming Magazine

2Swift.Gaming /

Page 3: Swift Gaming Magazine

3Swift.Gaming /

Page 4: Swift Gaming Magazine

4Swift.Gaming /

Cuando fue el sorteo de los números y posteriormente de los videos, yo con mi mala suerte ya me había hecho a la idea de que me iba a terminar tocando un video de Justin Bieber o de algún otro cantante que no me gusta (me toco de penúltimo para escoger),

sobretodo porque no me simpatiza mucho la música y los artistas de pop. La única artista que no solo soporto, sino que me encanta su música es Taylor Swift, y eso porque llevo desde 2008 siendo fan de su música, y sobretodo de su persona.

Entonces no podía que al fin algo se fuera de mi parte cuando me tocó pasar a escoger y detrás del papelito con la letra “H” que había escogido estaba “Taylor Swift - Bad Blood”.

Comentanto acerca del video y la canción en si, me gusta muchisimo pero creo que la arrui-naron metiendole al rapero, no queda para nada, la voz de Taylor queda metida en el coro sola-mente cuando en la canción versión album la letra es muy buena y muestra lo dotada de talento que es Ms. Swift a la hora de escribir una canción. El video está muy que dices “Wtf, que rayos estoy viendo” y te ríes en la cara de Taylor (sobretodo si eres fan y lo haces de buen gusto) pero creo que al final es un video muy bien pensado, en el que vez a Taylor divirtiendose con todas sus amigas, algo que ya habíamos visto en otro de sus videos “22”, el cual además habla sobre la buena relación que tiene con ellas.

Sobretodo creo que lo que más impacta es el sentimiento de “poder femenino”. Ella siendo una declarada feminista siempre te hace ver el poder que pueden tener las chicas juntas, y algo que me gusta del video es que no es un montón de mujeres reprimidas peleando contra una banda de hombres, sino que es pelea entre grupos de mujeres, donde Selena Gomez, quién es la mejor amiga de Taylor, sale como la del bando enemigo.

Pasando al tema de la revista, y otra de las razones por las que siento que me fue demasiado bien con la suerte al sacar ese video, fue porque pude escoger hacer mi revista sobre videojuegos y no de “fashion”, un tema que es mucho más común y fácil de hacer.

En México las revistas de videojuegos son muy poco comúnes, habiendo solo las de Xbox, PlayStation y tal vez la de Nintendo disponibles para comprar a un precio normal, porque si están disponibles las hechas en Estados Unidos, pero los precios son exhorbitantemente altos porque son importadas.

Busco que mi revista sea diferente, y me divertí mucho haciendola porque siento que puse una parte de mi en ella. Mi hobby #1 son los videojuegos, y es algo a lo que me gustaría dedicarme profesionalmente en el ámbito del diseño gráfico, y utilizar mis conocimientos para realizar un poquito de esto que me gustaría hacer me hace sentir bien porque sé que aquello a lo que aspiro no está tan lejos de mi alcance.

Nadie va a leer los contenidos de esta revista puesto que solo es un trabajo escolar, pero lo que si busco es que cuando la vean les recuerde a mi.

-Mine Aranda

Editor’s Note EditorialEditor-in-chief: Mine [email protected] (LAN: Cheesekae)

Deputy Editor: Amine [email protected]

Art Editor: Aida M. [email protected]

Production Editor: Mia [email protected]

Staff Writer: Anamine [email protected]

Community Editor: Mino [email protected]

Page 5: Swift Gaming Magazine

5Swift.Gaming /

Page 6: Swift Gaming Magazine

contenidos

CONNECT8 The Competitive Edge:Una droga para mejorar el ren-dimiento vuelve a la integridad de eSports en el centro de atención.10 Girl Power:Primer equipo competitivo de League of Legends femenino12 Recaping Gamescom14 8 Tips for Staying Spartan Strong16 Timeline de Noviembre 201522 Ronda Rousey en la portada de EA Sports UFC 2

FEATURE18 Creating the fierce womenHabla sobre The Witcher III y la creación de sus 3 heroínas princi-pales36 Overwatch: The Good, The Bad and The In Between

PREVIEW24 Scalebound28 Elite: Dangerous Horizons30 No Man’s Sky32 Star Wars Battlefront

REVIEW44 Rise of the Tomb Raider48 Call of Duty: Black Ops III52 Fallout 4

6Swift.Gaming /

Page 7: Swift Gaming Magazine

7Swift.Gaming /

Page 8: Swift Gaming Magazine

8Swift.Gaming /

La popularidad y el perfil de los eSports ha aumentado dramáti-camente en los últimos años. Evil Geniuses ganó $ 6.6 millones en el

reciente torneo The International 2015 Dota 2. Héroes of the Dorm fue transmitido por ESPN2 esta primavera. Serpentinas populares están haciendo grandes cantidades de dinero de espectadores. Incluso las marcas establecidas como Halo 5: Guardianes están incluyendo eSports características y comenzar sus propias ligas alrededor del juego. eSports es ahora una faceta indiscutible de los juegos. Con la fama y el dinero en juego, el deseo de ganar y hacer lo que se necesita para llegar allí aumenta. Jugadores profesionales entrenan muchas horas cada día, y vienen tiempo del torneo, el compromiso de tiempo y la presión se ponen aún más pesado cuando se juega a través de múltiples partidos en un solo día. Naturalmen-te, los jugadores pueden llegar a pedir ayuda. A lo mejor es mantener hidratado o usar bebidas energéticas. Algunos incluso utilizan Adderall o alin Ritter - dos medicamentos prescritos por los médicos para ayudar con trastorno por déficit de atención hiperactividad - para ayudar a enfocar. El problema con estas recetas es que podrían considerarse Perfor- drogas Mance mejoran que dan al usuario una ventaja sobre la competencia. Comentarios recientes de im-proviso por los miembros del equipo de Ni hilio Kory “Semphis” Friesen y Counter-Strike: Global Offensive streamer y lanzador Mo- han “Laun-ders” Govindasamy sobre el uso de drogas para mejorar el rendimiento en la comunidad de eSports recibieron mucha atención en el videojuego la industria y por la gran prensa. Friesen, en referencia a los equipos de comuni-

caciones desordenado de Cloud9 (su equipo en el tiempo) en la Electronic Sports League (ESL) Una Katowice 2015 evento, dijo Govindasamy en una entrevista, “Estábamos todos en Adderall.” Govindasamy preguntó: “ Todo el mundo hace Adderall en ESEA LAN verdad? “Friesen estuvo de acuerdo. Poco después, los planes anuncia-das an- ESL para instituir las pruebas de drogas al azar en sus eventos LAN. La MLG nos dijo que prohíbe el uso de drogas prohi- ITED, pero no pondrá a prueba para ellos. Del mismo modo, Riot Games, lo que hace de League of Legends y ejecuta sus propios torneos, no quiso hacer co-mentarios sobre el asunto, aparte de decir que no pondrá a prueba en los eventos. Válvula, lo que hace Dota 2 y etapas de La Internacional, no respondió a la pregunta.

A pesar de esta

atención, los niveles actuales

de consumo de drogas entre los juga-

dores es desconocida, y cómo el asunto debe ser

abordado por los cuerpos de gobierno sigue siendo un tema

de debate. La evidencia anecdótica de uso PED ha existido quiere prote-

ger la integridad del deporte y premiar las habilidades de los jugadores que rea-

lizan legalmente. “Creo que los PED actuales hay medicamentos milagrosos que hacen que las personas ganan torneos sólo por tomar ellos”, dice. “Puede- ser el siguiente nivel PED haré, pero pueden cerrar o ampliar la brecha entre un jugador de clase mundial y alguien con el talento de base sólida que está faltantes ing hacia fuera en algunas desventajas natu-rales y genéticos, como un tiempo de reacción más lento y seguro de pensamiento y Focus-ing capacidades. Estoy totalmente creo que por lo menos algunos de los resultados del torneo en los últimos cinco años en varios juegos fueron alteradas por el uso de PED “.

El ESL está trabajan-do ahora con NADA (Nacional Antidopaje Agentur) en Alema-nia, (donde el ESL tiene sede), y la AMA (Agencia Mundial Antidopaje)

- dos organizaciones que ya participaron en la elaboración de las políticas de lucha con-tra el dopaje, pruebas, y el cumplimiento de las normas internacionales. El ESL quiere crear una política y un programa de educación contra las drogas que se ajuste a los eSports y se puede administrar de forma realista.

Qué es exactamente esto es, sin embargo, está aún por determinar. El ESL está probando para los PED en su ESL Un evento de Colonia a

THECOMPETITIVE EDGE

Una droga para mejorar el rendimiento vuelve a la integridad de los deports elec-trónicos (eSports) en el centro de atención.

connec

tCon el uso de PED en eSports

cociendose a fuego lento bajo la superficie, El vicepresidente

de pro giman de ESL Michal Blicharz dice mientras que el video Friesen / Govindasamy tomó a la liga por sorpresa,

el ESL ha estado preparando para este tipo de momentos.

“La cuestión de la performance mejora de las drogas era algo inevitable, así que estábamos

preparando desde hace mucho tiempo para esto”, dice.

Page 9: Swift Gaming Magazine

9Swift.Gaming /

través de las pruebas cutáneas aleatorios, pero eso es sólo un primer paso hacia una política más duradera. Anna Rozwandowicz, jefe de comunicaciones de la ESL, dice que las pruebas aleatorias pueden no ser el camino a seguir en el futuro, y que la organización está abierta a la adaptación de sus políticas.

Según Govindasamy, la reacción en la comunidad de eSports a la política de ESL ha sido mixta, pero reconoce que algo se tiene que hacer. Blicharz dice que la respuesta de los equipos ha sido positiva. “Creo que en general, a todos los equipos y jugadores como grupo, lo que les importa más es la integridad de la competencia ... No conozco a un solo jefe de equipo - y sé un buen número - que no sería feliz de cumplir con lo que estamos poniendo en marcha “.

El ex equipo de Friesen, Cloud9, dijo a The Daily Dot que respalda las pruebas. “Cloud9 no aprueba ninguno de sus jugadores que usan drogas para mejorar el rendimiento ilegales. Jugadores Cloud9 apoyar los esfuerzos de los operadores de ESL y otros torneos y están dispuestos a someterse a pruebas de drogas para asegurar la integridad competitiva de los acontecimientos “.

Con las pruebas de largo plazo de la ESL y la política sigue siendo artesanal, es demasia-do pronto para decir si será en última instancia funcione. Frazen espera que las ESL va más allá de las pruebas de hisopo - que según él ni siquiera se ponen de pie al escrutinio judicial en su Alemania natal. También son propensos a falsos positivos. Sin embargo, Govindasamy piensa que la existencia de una política de pruebas es suficiente para establecer una gran cantidad de competidores recta.

Otras preguntas se mantienen, por ejemplo, cómo el ESL o cualquier otra liga o evento manejarían los participantes que tienen una receta válida para un medicamento como Adderall, si las pruebas se extendería a todos los eventos de clasificación en línea (no en persona como un torneo) o minúsculas niveles de liga, y que se pone a prueba si no es al azar.

Kory “Semphis” Friesen during one of his games with Cloud9.

Page 10: Swift Gaming Magazine

10Swift.Gaming /

“Las Girls HK han sido un

éxito en el mundo a favor d

e

los juegos dominados por

los hombres desde que se

unieron hace dos meses, y

con más de 50.000 fans de

Facebook ya, están ganando

cada vez un público fiel.”

Girl power: primer equipo pro-fesional de videojuegos de mujeres en Hong Kong pre-tende romper es-tereotipos

Las chicas co

mpetirán co

ntra el equipo taiwanés Logi-A a finales

de este mes en E-Sport F

estival 2015, donde esperan que despierte

el interés en el arte hacia otras m

ujeres.

“Estamos se

guras de ganar”,

dijo la capitana del equipo Fa

fa

Yim al South China Morning Post, durante una sesión de práctic

a

en el Arena Cyber Games en Kowloon Bay.

El festiv

al es una de las m

ás grandes fe

chas del ca

lendario

pro-gaming de la ciudad, co

n equipos ganadores ganando premi-

os de hasta

HK $ 50.000 (US $ 6.450) a partir de un monedero de

HK $ 200.000.

El torneo también cu

enta con co

mpetencias de Street Fight-

er, shooter e

n primera perso

na Counterstrike y juego de ca

rtas

Hearthstone.

De “PC bangs” en Seúl a cib

ercafés en Shanghai, el ju

ego com-

petitivo es enorme en Asia, co

n los principales ju

gadores que ga-

nan más de US $ 1 m

illón al año. El m

ercado mundial de vídeo

e-sports

vale más de US $ 300 millones al año, se

gún la firma es-

tadounidense de investigación IHS.

En Corea del Sur, el hogar espiritu

al de los deportes electró

ni-

cos, la locura se

ha vuelto tan grave en los últim

os años q

ue el

gobierno impuso restri

cciones q

ue limitan la cantidad de tie

mpo

que los niños e

n edad escolar pueden pasar en los ca

fés ciber-

néticos s

ubterráneas menudo mal ilu

minados y llenos d

e humo

de cigarrill

o

Esto no ha detenido que la esce

na explote en popularidad, con

los mayores eventos d

e e-sports

atrayendo miles de millo

nes de

fans y llenando esta

dios a través d

el país, algo que los ju

gadores

de Hong-Kong proponen recrear.

Yim y su tri

pulación fueron seleccio

nadas en un co

ncurso de

reclutamiento en línea por el fa

bricante de dispositi

vos suizo Log-

itech, que también patrocina el próximo festiv

al.

El equipo, en sus s

udaderas azules a

juego estampadas c

on

el logotipo de su

patrocinador, todoas tr

ansmiten sus h

azañas

en servicio de juego por st

reaming Twitch

- que fue co

mprado el

año pasado por Amazon por US $ 970 millo

nes - donde miles d

e

suscriptores s

intonizar oírla

s discu

tir sus tá

cticas y

charlas d

el

tortazo.

Las Girls

HK se especializan en League of Legends, u

n juego de

batalla muy popular free-to-play multijugador que cuenta con

más de 20 millones de usuarios diarios de todo el m

undo.

Yim tomó el juego hace más de dos años, p

ero conseguir llegar

Page 11: Swift Gaming Magazine

connect

cerca del nivel profesional ha requerido compromiso serio.“Me tomó alrededor de año y medio para convertirme en una buena jugadora, practicando durante dos o tres horas al día, cuatro o cinco días a la semana”, dijo.Ella dijo que la escena de e-sports de Hong Kong está empezando a despegar, pero sigue siendo muy dominada por el género masculino. Una gran cantidad

de mujeres se apagan por la naturaleza violenta de algunos de los juegos, agregó.“[League of Legends] probablemente atrae menos niñas, ya que no es tan lindo y hay un montón de matanza.”Si bien la escena de Hong Kong es pequeño, Yim y sus compañeros todavía tienen un largo camino por recorrer a subir en el ranking, la mayoría manteniendo

presionado trabajos regulares al día o están en la educación a tiempo completo, tallando a la práctica en la noche o el fin de semana.Sam Wan, fundador de Cyber Games Arena y uno de los organizadores del Festival de E-Sport, dijo que esperaba que las Girls HK salieran a jugar más partidos

de exhibición y volverse jugadores a tiempo completo con el tiempo.

“Me tomó alrededor de año y medio para con-vertirme en una buena jugadora, practicando durante dos o tres horas al día, cuatro o cinco días a la semana”,

11Swift.Gaming /

Page 12: Swift Gaming Magazine

12Swift.Gaming /

RECAPING GAMESCOM 2015More than 345,000 visitors watched Microsoft state its case for the Xbox One, while Sony stayed on the sidelines

Gamescom de este año en Cologne, Alemania, fue dife-rente de sucesos pasados, en parte debido a la falta de un

Conferencia de Prensa de Sony. La compañía tiene tradicionalmente una gran huella en la feria, pero optó por no tener una presencia importante este año en favor de la celebración por el evento de Semana de Juegos de Paris cerca del final de octubre. Microsoft parecía más que feliz de llenar ese vacío con su propia prensatelas, que contó con una gran variedad de anuncios de juegos y nuevas imágenes de títulos previamente reveladas.

En el transcurso de una hora y media, la compañía mostró extensas demostraciones de Scalebound Platinum Games ‘, una nueva mirada en el juego / programa de televisión híbrido Pausa Cuántica (incluyendo la visita de la estrella Shawn Ashmore), y el juego por caso jugar a los mejores momentos de una partida multijugador de Halo 5. Demostración Crack-down de 3 cautivó al público con una mirada a su reproductor de devastación multi - con Mi-crosoft y agregó que sólo fue posible gracias al poder de la Xbox Uno de computación basada en la nube. Estudio de Halo 343 Industries con-cluyó el show con el anuncio de Halo Wars 2, que está siendo desarrollado por los creadores de Total War Creative Assembly.

Microsoft también reveló lo que viene para

la propia Xbox Uno, INCLUYENDO el anuncio de funcionalidad over-the-air DVR en la consola.

La compañía mostró un nuevo controlador de élite diseñado para jugadores profesionales de espalda en el E3, pero eso no es todo lo que tiene en las obras. En la Gamescom, revelaron el accesorio chatpad regresar ($ 34.99), que encaja en Xbox One controladores y ofrece a los jugadores un teclado QWERTY, junto con accesos directos para funciones de hardware tales como la grabación de videoclips.

Con Sony, y la presencia de Nintendo esen-cialmente una formalidad, fue el show de Mi-crosoft que perder. Afortunadamente para los fans de Xbox, la compañía mostró que incluso sus sobras E3 podrían mantener su posición.

EA y Blizzard celebran sus propias confe-rencias de prensa en la feria también. EA no empacar en cualquier juego de anun- cios, en lugar ofreciendo inmersiones más profundas en el borde del espejo: Catalyst, Need for Speed y yarn- FIFA 16. EA inspirado Desvela hizo acto de presencia, también, dar a los europeos la oportunidad de ver la linda estética que enmascara un juego de plataformas basado en la física difícil.

DICE mostró nuevo escuadrón de caza de Star Wars Battlefront, que era jugar en el propio salón. Nos quedamos decepcionados con cómo de cerca los cazas TIE y X-Wings manipula-dos, así como la dependencia excesiva de la modalidad en los tiempos de reutilización de

connect

Page 13: Swift Gaming Magazine

13Swift.Gaming /

connecthabilidades básicas como disparar rayos láser y la realización de maniobras de esquivar.

Blizzard gran revelación fue el último Mun-dial de la expansión de Warcraft, Legión. La ver-sión 2016 incluye una nueva clase de personaje, el cazador de demonios acrobático, y nuevas armas de artefactos de ese nivel ya que los jugadores progreso. La expansión se encuentra en un totalmente nuevo continente, Las Islas Quebradas, y aumenta el nivel máximo de 110. La compañía también dio a conocer nuevos mapas Overwatch y dio StarCraft 2 jugadores la oportunidad de ver el nuevo Comando Aliado en modo Co-Op.

En otros lugares en la feria, el tema pre-valeciente era conseguir nuevas miradas en los juegos familiares. Es cierto que existen excepciones, como pre-Gamescom anuncio de 2K Games de Mafia III, pero en su mayor parte del espectáculo fue una de las últimas oportu-nidades para ver lo que los desarrolladores han estado haciendo en los meses transcurridos desde el E3 antes de que muchos de la nave juegos después en este año.

Los asistentes pudieron obtener práctica en el tiempo con Rise of the Tomb Raider y explorar una de las nuevas tumbas para sí mismos. Tom Clancy Rainbow Six: Siege fue un recordatorio de la importancia de la comuni-cación está en los shooters tácticos; equipos de escritores que optaron por permanecer en silencio a menudo se vieron rápidamente fuera de la acción.

Para ve en profundidad en muchos de los grandes juegos de la serie, eche un vistazo a nuestra cobertura ampliada en la sección previstas.

Todavía estamos superando el espectáculo increíble que era el E3 2015, pero Gamescom está lanzando ya punto de entregar un segundo golpe bajo de la bondad de juego.

Disney Reveals More Gaming Good-ness At It’s D23 Event

Fans de Disney de todo el mundo se reúnen en Anaheim Convention Center de California cada año para el evento anual D23. Este año, los asisten-tes aprendieron más acerca de sus próximos proyectos de cine y animación - y los planes para las tierras nuevas de Star Wars con temas en sus parques -, así como una serie de noticias relacio-nadas con el juego.

Sony reveló un nuevo Star Wars Battlefront PlaySta- to 4 bulto que lleva la consola al lado os-curo. Incluye una consola especial Darth Vader de

piel, un controlador exclusivo Vader temático, y una copia del shooter de EA. También viene con vales de descargas de un cuarteto de la vieja escuela de juegos de Star Wars, con cupones digitales para Super Star Wars, Star Wars: Revenge Racer, Star Wars Jedi Starfighter y Star Wars

Bounty Hunter.Big Hero 6 corazones capturado el año pasado,

y la película de animación es conseguir su propio mundo con temas en el próximo Kingdom Hearts III. Square Enix anun- ció que Baymax y amigos irán apareciendo en el mashup Square / Disney.

En el frente de Infinity Disney, Disney Interactive dio información a los jugadores en Disney Infinity de 3,0 desbloqueable final.

Page 14: Swift Gaming Magazine

14Swift.Gaming /

8

pro

1

tips8 TIPS FOR STAYING

SPARTAN STRONG IN HALO 5: GUARDIANS

24

Se consciente de tus alrededores.La campaña está diseñada para un

máximo de cuatro jugadores para divid-irse y objetivos de ataque desde múlti-ples posiciones, utilizando tácticas de escuadrones de ganar el día. Eso significa que una persona puede snipear desde un punto alto, mientras que otros dos co-bran hacia el suelo, por ejemplo. El juego también está llena de paredes rompibles que conducen a depósitos de armas secretas o caminos de acompañamiento que le pueden ayudar en las batallas, y apenas sobre cada obstáculo o problema tiene múltiples soluciones.

3

6

5

The Artemis is your friend. En la primera misión del juego, Spartan Locke menciona el “Artemis”, un equipo integrado en su traje que envía un “ping” escáner en un ámbito que lo rodea. Asig-nada al pad direccional, el escáner ofrece un punto de referencia en su heads-up display para mostrate a donde vas, pero también va a hacer un sonido cuando estás cerca de Colección “intel”, también; cuanto más tiempo se necesita para escuchar el sonido, cuanto más lejos de la colección es. También puede utilizar la Artemisa de encontrar las armas de fuego y munición.

Usa tus habilidades con cuidado. Tratar de ser bueno en medir al cortar y correr es la decisión correcta, y cuando puede ser mejor agachándose en algún lugar cerca para cargar. Es importante ten-er en cuenta que sólo porque tu puedes correr no significa que siempre deberías.

Teamwork makes the dream work. Quédate junto a los compañeros de tu equipo y ayudense a lograr metas. La captura de objetivos y derrotar a los enemigos es difícil de hacer solo la mayor parte del tiempo, por lo que quieren poner sus esfuerzos donde van a mejor ayudar al equipo.

No te olvides de REQ. El nuevo sistema REQ es cómo los jugadores añaden armas y vehículos para los partidos Warzone. Tu desbloqueas tarjetas de paquetes REQ, comprados por los puntos obtenidos por el juego, y esas tarjetas te permiten convocar a los vehícu-los y armas de fuego en el juego - “. Nivel REQ”, pero sólo después de que su equipo ha ganado su camino hasta el designado de la tarjeta.

7

No confies en tu equipo.No confíes en tu equipo.La mejor lección que se puede apren-

der cuando se juega solo es que tu equi-

Si no puedes, intenta en otro lugar.Sigues recibiendo explosiones por un

jugador en una banshee o un Covenant general piloteando un tanque? Olvídate de ellos y trata en alguna otra parte del mapa. Partidos Warzone son enormes, lo que significa que siempre hay algo más que posiblemente podría requerir tu atención. Si estás golpeando tu cabeza contra una pared de ladrillo formado por otros jugadores, o un jefe que te sigue demoliendo, reagrupate con tu equipo y enfoquen sus esfuerzos en otros lugares.

Aprende tus movimientos.En Halo 5, todos los personajes mues-

tran mas capabilidades para moverse de lo que hacían en las versiones pasadas del juego. Puedes correr, saltar, usar un boost de corto rango para esquivar a el fuego de tus enemigos, flotar en el aire mientras disparas, golpear el suelo desde el aire para un lograr un ataque en área, trepar. Te acostumbrarás a estos movimientos jugando el tutorial de Halo 5, pero usandolos inteligentemente son la clave para ciertas estrategias.

po no es lo suficientemente inteligente como para conseguir realmente guardar la espalda. Si estás derrotado en algún lugar alto o en inmerso entre un montón de enemigos, es probable que sus compañeros no se llega a usted a tiempo para revivir usted, o conseguirán ellos murieron en el intento.

Page 15: Swift Gaming Magazine

15Swift.Gaming /

Page 16: Swift Gaming Magazine

16Swift.Gaming /

November TimelineNoviembre 3Air Conflitcs: Pacific Carriers (PS4)Anno 220s (PC)Need for Speed (Xbox One, PS4, PC)Peanuts: Snoopy’s Grand Adventure (Xbox One, 360, PS4, Wii U, 3DS)

Noviembre 4Evolve Ultimate Edition (Xbox One, PS4, PC)

Noviembre 5Darksiders II: Deathinitive Edition (PC)

Noviembre 6Call of Duty: Black Ops III (Xbox One, PS4, PC)The Incredible Adventures of Van Helsing: Final Cut (PC) Yo-Kai Watch (3DS)

Noviembre 10Fallout 4 (Xbox One, PS4, PC)Kromala Omega (PS4)Rise of the Tomb Rider (Xbox One, Xbox 360) Starcraft II: Legacy of the Void (PC, Mac)

Rodea The Sky Soldier (Wii U, 3DS)Superbeat: Xonic (Vita)

Noviembre 12Zodiac: Orcanon Odyssey (iOS)

Noviembre 13Animal Crossing Amiibo Festival (Wii U)

Noviembre 16Knight Squad (Xbox One, PC)

Noviembre 17Borderlands: Triple Pack (360, PS3)The Crew: Wild Run (Xbox One, PS4, PC)Star Wars: Battlefront (Xbox One, PS4, PC)Stella Glow (3DS)Sword Art Online: Lost Song (PS4, Vita)

Noviembre 18Hard West (PC, Mac, Linux)

Noviembre 19Celestial Tear: Demon’s Revenge (PC)

Typoman (Wii U)

Noviembre 20Mayan Death Robots (PC)Mario Tennis: Ultra Smash (Wii U)Pokémon Super Mystery Dungeon (3DS)

Noviembre 24Dynasty Warriors 8 Empires (Vita)Teslagrad (Vita)

Noviembre 26One Final Breath (PC, Linux)One Final Breath (Mac) - Noviembre 28One Final Breath (Xbox One, PS4, PS3 Vita)-Noviembre 30

Page 17: Swift Gaming Magazine

17Swift.Gaming /

Page 18: Swift Gaming Magazine

Creating the fierce women

Swift.Gaming / 18

Page 19: Swift Gaming Magazine

Más allá de la serie de los libros.The Witcher de CD Projekt está basada en las exitosas novelas de Andrzej Sapkowski, un escritor polaco a menudo comparado con JRR Tolk-ien. Sapkowski sentó las bases para todos los personajes en el universo de The Witcher, algo que los aspectos de CD Projekt y trata de no alejarte demasiado de. Las personalidades tienen que coincidir, y están en línea con cómo los personajes se han presentado por Sapkows- ki. Sin embargo, The Witcher 3: Wild Hunt tiene lugar después de los libros, lo que obligó a los escritores para pedir la pregunta: ¿Cómo los personajes crecen en el tiempo que ha pasado desde las novelas?

Ciri, en particular, era un niño en el inicio de los libros y un ager lescentes cuando terminaron. CD Projekt Red tuvo la tarea de mostrar como una mujer de maduración. “Con Ciri teníamos más libertad y también era el mayor reto, porque ella es un personaje muy diferente”, dice escritor senior Jakub SZAMALEK. “Aho-ra, ella ha crecido; que ha pasado un montón de cosas, así que quería crear un personaje que es consciente de su lugar especial en el mundo, pero que no quiere aceptarlo “.

Para Triss y Yennefer, las personali-dades se quedaron en el punto de los libros, pero CD Projekt Red añaden nuevas dimensiones a ellos dando cada luchas únicas. Yennefer siempre

ha sido un personaje más frío, pero su búsqueda desesperada de Ciri trae un lado más solidario y maternal con ella. Mientras que Triss encuentra atrapada en una lucha política en la que un nuevo líder en Novigrad es magos cuting perse-. Su carácter bon-dadoso va a toda marcha, lanzándola en un papel de liderazgo para ayudar a salvar sus vidas.

Mientras que CD Projekt Red dio a cada mujer sus propios ensayos, un hilo común que une a todos: sus relaciones con cada uno y Geralt. CD Projekt Red conocía con el juego expansivo que planeaba crear no podría tener la trama principal sea algo ab- stract como matar a un cierto monstruo o de política; la pieza central tenía que ser emocional. Así es como Ciri se convirtió en el enlace que haría que todos sus caminos se cruzan.

Triss es como una figura hermana de Ciri, mientras que Geralt y Yennefer tienen una relación más padres con ella. “Tenía que ser alguien cercano a Geralt y Ciri es sin duda el carácter más importante de la saga The Witcher”, dice SZAMALEK. “Sabíamos que esta sería la última entrega de las aventuras de Geralt, así que nos sentimos que teníamos que llevar en brazos y hacer de ella la clave de la historia de esta última entrega de la saga de Geralt.”

How three disparate, strong-willed ladies brought more dephts to Geratl’s journey.

by Kimberley Wallace

19Swift.Gaming /

Page 20: Swift Gaming Magazine

Puede parecer una obviedad, pero la filosofía principal de CD Projekt Red es asegurarse de que cada personaje tiene un lugar en la historia. Esto se extiende a los NPCs. “Al crear personajes, los dos principales personajes y los realmente insignificantes, queremos darles sus propios objetivos, metas y ambiciones”, dice SZAMA-LEK. “Siempre son hasta alguien cosa. Ellos no están allí sólo para el jugador para interactuar con, siempre están maquinando y haciendo sus propias cosas “.

Este mantra se extiende a señoras principales de The Witcher 3. “Para nosotros, Triss, Yennefer y Ciri simplemente son personas, no traman dispositivos”, dice el escritor Karolina Stachyra. “Nuestra única consideración era dar a cada uno de ellos tanto tiempo en las misiones como sea posible para mostrar quiénes son y por qué son tan interesante e importante para Geralt.”

Para CD Projekt Red, creando caracteres intere- sante significa haciéndolos defectuoso y realista. Similar a la ambigüedad moral en las decisiones que toma, los personajes también deben reflejar eso. “Nos centramos en la creación de persona-jes interesantes y si alguien es una interesante persona, él o ella tiene que tener tonos de gris - porque esto es lo que nos hace humanos”, dice Stachyra.

SZAMALEK piensa que es importante que las personalidades de los personajes principales en “Añadir contraste contra el duro paisaje y la gente horrible en el mismo, mientras que todavía man-tiene sus propios bordes ásperos. “Es importante que los personajes que interactúan más con son simpáticos, pero eso no significa que todos ellos tienen que ser María Sues y todos ellos tienen que ser ideal, agradable, cálido y tierno.”

Triss, Ciri, y Yennefer todos tienen sus cuali-dades agradables, pero están lejos de ser ideal. Ciri puede ser imprudente, Yennefer se separa, y Triss es a veces demasiado amable para su propio bien. Estos defectos permiten CD Projekt ponerlos en situaciones interesantes.

Triss no es un líder nato, pero cuando los magos están siendo perseguidos en Novigrad y nadie pasos para proteger a los que ella se mete en ese papel y debe hacer frente a la la responsa-

bilidad pesada. Por otro lado, Yennefer se alinea con los líderes políticos impredecibles, dejando la guardia, todo en nombre de la búsqueda de Ciri. Estas mujeres no existen simplemente por Geralt. Mientras que él está en su viaje, que están teniendo sus propias experiencias, luchando sus propias batallas.

Mundo del Witcher es sombría y brutal. Al igual que en el juego de George RR Martin de Tronos, el telón de fondo está lleno de horribles circunstan-cias y situaciones incómodas. CD Projekt Red ha mantenido la visión de Sapkowski de sus libros, hasta en los momentos violentos y chocantes.

La creación de Sapkowski fue fuertemente influenciado por la mitología eslava; el ajuste de la fantasía es en tiempos arcaicos donde las actitudes anticuadas en lo que respecta a las mujeres eran frecuentes y las divisiones de clase son siempre presente. Más aún, los no humanos no son tratados con amabilidad, como cuando vemos a Geralt siendo llamado un “freak” o peor a veces. Al entrar en este mundo, usted debe estar preparado para la intemperie.

Para algunos jugadores, ha sido difícil de ver estas actitudes primitivas superficie y los personajes que ven, las mujeres, en particular, se está tratando mal. “El mundo de The Witcher es un lugar horrible”, SZAMALEK admite. “Yo nunca querría vivir allí. Está lleno de violencia, del racis-mo, del sexismo también. El mundo es un lugar sombrío con todas estas cosas horribles pasando, pero creo que tendría que tener mucha mala voluntad para pensar así es como nosotros, como escritores o desarrolladores del juego que eso es cómo las cosas deben funcionar. “

Mientras que CD Projekt Red se apresura a decir que no es un mundo ideal y que no cree que lo que ocurre en ella tiene razón, lo hace crear personajes fuertes que perseveran a pesar de estas circunstancias injustas para esa misma razón. Yennefer, Triss, y Ciri todos ocupan puestos importantes en el mundo y se elevan por encima del mal enfrentado contra ellos. Son capaces dentro y fuera del campo de batalla. Yennefer no espera a Geralt; ella corre por delante para encontrar Ciri, usando sus talentos en intrigas políticas para encontrar respuestas.

The Yennefer ChallengeYennefer tiene un enorme arco en novelas Witcher de Andrzej Sapkowski y CD Projekt Red fue intimidado para hacer frente a un personaje tan complejo en los juegos. “Nos evitó su introduciendo en los dos primeros partidos, en parte porque era un personaje tan importante que teníamos miedo de llevarla a la imagen”, dice el escritor senior Jakub SZAMALEK.

Por último gran viaje de Geralt, CD Projekt Red finalmente superó su miedo y la trajo, pero ella no era el personaje más fácil de hacer que los jugadores entiendan y les gusta. “Yennefer es carácter difícil por muchas razones”, dice el escritor Karolina Stachyra. “Ella está bien conocido por los lectores de la saga, y los aficionados tuvieron su propia expectativa de acuerdo con ese personaje. Teníamos que enfrentarse a ellos, que siempre es muy difícil. En segundo lugar está el tic irónico y sarcas-, a menudo difícil de convivir con, y muy inteligente (a veces in-cluso impertinente), por lo que fue otro reto para hacerla agradable “.

“Yennefer es realmente un personaje media en los libros”, añade SZAMALEK. “En el principio, ella parece ser un carácter difícil y es posible que incluso no les gusta, pero cuando termine de leer los libros, es casi se-guro que termina gustando ella. El problema es que tuvimos que recrear este. No pudimos hacer Yennefer agradable desde los primeros minutos de su interacción con ella, ya que la haría parecer y sentirse como un personaje muy diferente del libro “.

Stachyra dice el equipo tuvo un intenso debate sobre la conveniencia o no de hacer su personalidad cálida, pero finalmente de-cidió no hacerlo porque querían permanecer fieles a lo que la hacía especial - la parte de ella que Geralt más amaba. Sin embargo, también trabajaron en las escenas para mostrar lado más suave de Yennefer, como cuando ve a Ciri en Kaer Morhen y corre y besa las mejillas.

“Para alguien tan preocupado con sus apariciones y con la forma

en que se percibe, se puede ver en este mismo momento se le cae todos los pretextos y su guardia y ella es básicamente a sí misma”,

dice Stachyra.

Swift.Gaming / 20

Page 21: Swift Gaming Magazine

Supporting And Empowering CiriEn The Witcher 3, tu final depende de la cantidad que le permiten Ciri crecer como individuo durante el viaje. Ella pasa una gran parte del viaje que va desde su destino, no del todo seguro de lo que quiere hacer con su vida. Usted como Geralt debe ayudarla a aliviar en su papel especial, y para hacer eso, usted debe escuchar con atención lo que ella necesita de ti. “Creo que lo que hicimos con Ciri es particular-mente empoderamiento”, dice el escritor senior Jakub SZAMALEK. “Su historia es básicamente acerca de dejarla tomar sus propias decisiones y creer en ella, así que si usted es sobreprotectora y usted piensa que usted sabe lo que es mejor para ella, entonces ella no crece como un personaje y esto lleva a la final infeliz. Usted [debe] ayudarla a crecer y extendió sus alas; Ciri es un personaje tan independiente, y hay que respetar su independencia con el fin de ayudarla “.

“Estos personajes son a menudo las mujeres. Tienen una oportunidad de ser importante, tanto para la historia de Geralt y ser fuertes personajes en su propio derecho. Se las arreglan para superar todas las diferencias y prejuicios inhe- ent en este mundo “.

Desde el principio, CD Projekt Red siempre ha querido ser fiel a mate- rial fuente de Sapkowski y mostrar respeto por ello. Para SZAMALEK y su equipo de guionistas, que ha sido un acto de equilibrio difícil.

“Queremos decirle a un emocional, sombría historia ambientada en un mundo moralmente triste y que no queríamos para perforar en los guantes para niños simplemente por- que se trata de un juego de video”, dice. “Nosotros no alejamos de algunas controversias porque es más fácil o más seguro para hacerlo. A veces no nos golpeamos bastante el tono adecuado y siempre hemos reconocido que no somos perfectos y nuestros juegos no somos perfectos, pero en general nos las arreglamos para contar una historia madura que respeta sus personajes a pesar de que podría terminar en circunstancias horribles “.

Providing A Building BlockCD Projekt Red abrió un nuevo

camino en el género de RPG con su trabajo en la franquicia deThe Witcher, innovando en las áreas de la elección y la narración madura. No hay muchos juegos que hayan desafiado a los jugadores con tales escenarios inquietantes o dominado el arte de decisiones ambiguo. Los juegos anteriores Witcher pueden no haber fijado el listón muy alto con sus personajes femeninos y sus represen-taciones, pero The Witcher 3: La caza salvaje toma zancadas grandes gra-cias a Triss, Ciri, y Yennefer. CD Projekt Red tiene como objetivo continuar

escribiendo intrigantes caracteres femeninos como ellos y sólo espera crecer desde aquí.

“Es muy importante hablar de las cuestiones de género dentro de la industria del juego, y estamos felices para ser parte de la discusión “, dice SZAMALEK. “El hecho de que tenemos un gran bar con sus personajes feme-ninos y sus representaciones, pero The Witcher 3: La caza salvaje toma zancadas grandes gracias a Triss, Ciri, y Yennefer. CD Projekt Red tiene como

objetivo continuar escribiendo intri-gantes caracteres femeninos como ellos y sólo espera crecer desde aquí.

“Es muy importante hablar de las cuestiones de género dentro de la industria del juego, y estamos felices de ser parte de la discusión”, dice SZAMALEK. “El hecho de que tenemos mucho que hablar - es por eso que es tan importante que tenemos fuertes personajes femeninos. Es indicati-vo de un problema, que no son lo suficientemente fuertes personajes femeninos. Debe ser natural que los juegos tienen fuertes personajes femeninos. Estamos felices para proporcionar un pequeño bloque de construcción hacia ese objetivo “.

21Swift.Gaming /

Page 22: Swift Gaming Magazine

Swift.Gaming /

connect

“Ridiculously Good-Looking” EA Sports UFC 2 Revealed With Ronda Rousey

22

Siguiendo el teaser inicial de EA al princpio de la semana, la compaña ha anunciado oficialmente Ea Sports UFC 2. El juego será lanzado en primavera del 2016 para Xbox One y PlayStation 4, featuring la campeona invicta Ronda Rousey - amante de Poke-mon, World of Warcraft y Game of Thrones - en la portada.

“Como una gamer, es bastante surreal estar en la portada del juego y tener a una mujer de portada de un juego de UFC demuestra mucho progreso”, ha dicho Rousey. “Estoy muy contenta de estar involucrada en ello.”

EA Sports UFC 2 añade algunos nuevos modelos no antes vistos en el primer juego (lanzado en 2014), incluyendo el modo de juego KO y Ultimate Team. El juego también cuenta con un mejorado Modo Carrera (que te deja crear luchadoras femeninas; el primer juego no lo hizo), así como un nuevo feature llamado Grapple Assist que ayuda a jugadores a dominar sus habilidades.

El primer EA Sports UFC era muy hermoso, pero la secuela se dirije para tomar cosas como la gustabilidad y las animaciones de los personajes “a otro nivel”, ha dicho EA.

“Siendo el juego muy, muy, muy, ridículamente bien parecido es importante para nosotros, y el equipo esta siempre trabajando para encontrar nuevas maneras de excederse a si mismos”, dijo el productor mayor de EA Sports UFC Brian Hayes a GameSpot. “Eso incluye actualizaciones a las luces dentro del juego, el sistema de animación facial y muchos nuevos fisicos y detalles de rendering. Todo se junta en los replays dentro del juego, donde de verdad puedes ver al luchador hacer muecas un momento antes de un gran strike, mandando ondas sobre su cara y como el cabe-llo se mueve alrededor con la fuerza del holpe.

En adición, UFC 2 cuenta con un nuevo sistema knockout physics para llevar más animaciones realistas. Puedes visitar la página web de EA Sports UFC 2 para tener todos los detalles de lo que contiene el nuevo juego.

En términos del roster de luchadores de EA Sports UFC 2, EA no ha compartido ningún nombre afuera de Rousey hasta este punto (que será unida con otro luchador hasta ahora no mencionado en la portada), pero dice que el juego tiene el “mayor roster de todos”.

“Siendo una gamer, es bastante surreal estar en la portada del jue-go, y tener a una mujer de portada en un juego de UFC demuestra mu-cho progreso”

Page 23: Swift Gaming Magazine

23Swift.Gaming /

Page 24: Swift Gaming Magazine

ScaleboundMientras algunos RPG’s cuentan con simples per-sonajes con magia, éste cuenta con un dragón.

Swift.Gaming / 24

Siento que Hideki Kamiya, el creador de Bayonetta y abusador serial del Twitter, ha estado tra-bajando hacia Scalebound por un buen tiempo. Dentro de sus trabajos corre el tema de llamar pequeño a lo grande, ya sean los demonios creados del pelo de Bayonetta or los pequeños

ciudadanos de The Wonderful 101 uniendose en torrenciales espadas y látigos. En el emparejamiento del humano, Drew, y dreagón, Thuban de Scalebound, vemos las mismas relaciones sucediendo en un frántico tiempo real. Miembras que el primero mata ágilmente a soldados de pie con espadas, lanzas y otros implementos con puntas agudas y filosas, su mascota aplasta sus cuartels, o prende en llamas a insectos gigantes que entran en la refriega. Donde Kamiya alguna vez usó bestias masivas como el resultado de una lucha desesperada, aquí siempre estamos en la pantalla, en todos los tiempos. Y es completamente hipnotizante.

La creación Ai compleja de Thuban, con repeticiones del demo que lo muestran tackleando las mis-mas situaciones con todas las artimañas de dragón. En un tiempo él aplasta a los atacantes de Drew con poderosas garra-bofetadas; el siguiente él focusea en tirar fuego por sus puertas principales. Puede ser guiado con órdenes severas, pero su mente independiente significa que nunca jamás sabrás la manera en la que el actuará cuando llega a un marcador. Se sugiere que su obediencia y sus habilidades reper-cuten en el lazo que tiene con Drew en cualquier momento. Visualizalo y Drew es casi el coach del boxeo peso pesado de Thuban, gritanto tácticas y aplicando toques de healeo cuando su escamoso amigo se encuentra abrumado. No es enteramente altruista, sin embargo, como ambos comparten la barra de vida, como una versión no valorada de Dragonheart.

Es cuando el duo luchan contra una gran mantis religiosa que una parte más intricada comienza a florecer. Mientras Thuban se lleva la atención de la criatura con cola-bofetadas a la cara, Drew usa sus poderes místicos del brazo-dragón - otro bonus compartido con Thuban - para unirse a si mismo con la carne expuesta alrededor de las rodillas de la mantis, lanzarse a si mismo y serruchar el miembro con un espeluznante aporreo de botónes. Jugado una segunda vez, y la pelea se convierte en algo totalmente diferente: Drew tira una mina de stuneo a las piernas de la mantis, la detona con un tiro de su arco y manda a Thuban a masticar al ahora paralizado enemigo. Una tercera encuentra ambas piernas cortadas antes de que Thuban queme el torso mientras este cae al suelo. Muchas de estas ideas -miembros corta-dos, efectos de status, el constante número de enemigos- son cosas muy comúnes en los RPG’s pero ven-dolas a través del ojo de Kamiya ayuda a pasar sobre las estrategias. Transforma en la forma del dragón de Drew y puede montar sobre la mantis, trayendo la cámara con él mientras que la vista gira alrededor y el bicho resiste. Deja a Thuban traer la llameante copa de gracia y la cámara se tira hacia afuera para asegurar que esté capturado en toda su majestuocidad

Preview

Page 25: Swift Gaming Magazine

25Swift.Gaming /

Page 26: Swift Gaming Magazine

26Swift.Gaming /

Hideki Kamiya y Atsushi Inaba, respon-sables de Scalebound de Platinum Games, el ARPG exclusivo para Xbox One y previsto su lan-zamiento para otoño de 2016, comentan deta-lles sobre el juego y sus difernecias con Bayonetta via stream en un canal de twitch.

El director creativo de Scalebound Hideki Kamiya, responsable de joyas com Okami y quién fue uno de los ta-lentos descubierto por el precursor del survival horror Shinji Mikami, comenta detalles sobre el juego junto al productor ejecutivo Atsushi Inaba, en el canal de Twitch Crackdown‘s Extra Life y marcando los aspectos que lo diferencian de Bayonetta.

Durante el livestream, Kamiya comentó algunas cosas como:

Que su Transformer favorito es Optimus Prime.

Siendo amante de los dragones y dinosaurios, te-niendo Platinum Games un proyecto de juego basado en dinosaurios iniciado, pero que acabó por cancelar-se siendo posteriormente actualizado incorporando a los Dragones. De ahí que se les ocurriera Scalebound, cuyo nombre tiene un significado con relación a la escala de los dragones y a la palabra bound en va-rias de sus interpretaciones, aclarando que son cosas que pasan en el juego en términos de jugabilidad y historia.

Scalebound no es como Bayonetta, comentan, donde uno vive o muere en un solo cuadro, siendo el primero un poco más cerebral. Es más que sólo ha-

cer combos frescos y cosas impresionantes con el dragón, trata más de entender dónde se encuentra la relación con el mismo

y comprender la situación para jugar a la par con la bestia. La locura no recae en los combos frenéticos

sino en la combinación resultante de lo que ha-ces con el dragón.

Se resaltó que Kamiya nunca jugó a Monster Hunter, por lo que alegan que cualquier similitud con el juego es pura coincidencia.

Otras de las cosas en las que hizo incapié Kamiya, fue en que le gustaría que los jugadores sientan que no están luchando solos, sin importar como vaya

la situación, siempre tendrán a su dragón para apoyarlos. También se hizo mención al equilibrio que

debe existir entre desarrolladores y producto-res y que el punto de equilibrio recae en la combi-

nación de los puntos de vista entre ambos.Además de otras cosas como que Forza Horizon 2 es el

juego moderno favorito por Kamiya que no es de Platinum Games.

“Cuando empezaron, la idea era un juego para la Wii y queríamos usar el Wiimote

para darles órdenes a los dinosaurios. Los controla-

bas, les dabas órdenes a los que estaban a tu alrededor

y hacían cosas guays”, revela Kamiya, que empezó con el primer prototipo tras termi-

nar Bayonetta.

Page 27: Swift Gaming Magazine

27Swift.Gaming /

Dragon QuestsCon tanta de la carrera de Kamiya usada en juegos de acción, nos preguntamos que tanto RPG puede esperarse de este RPG-acción. ¿Y de que tipo de RPG estamos hablando? este género is bastante hinchado, así que preguntamos a Kamiya para que nos clarifique. “No he necesariamente jugado mu-chos RPG occidentales. Mis memorias vienen de la era Famicom, donde Dragon Quest era mi favorito. Cuando me fue posible comprar juegos en mi ado-lescencia, habian dos juegos de PC que tuvieron mucha influencia en mi y en Scalebound. No son tus típicos RPG’s: Scorcerian y Hydlite III. Ambos están fantasticamente ambientados en mundos de fantasía y ambos tienen dragones como sus principales personajes; materias que quería rea-lizar en mis propios juegos. Drakkhen {también} dejó una fuerte impresión.

Es fácil ver algo de ese ADN aquí. Draconis no es solo una procesión de batallas de arena, sino una épica tierra esperando ser explorada. La ma-nera en la que el equipo lo describe lo hace sonar menos como un sandbox y más como un juego de Zelda, con regiones abriendose mientras Thu-

ban aprende los trucos para alcanzarlas. Nuestro demo termina con el dúo entrando en una maz-morra que no puede dejar estilo Zelda ni que lo intentara: un camino lineal siendo vigilado por creaturas mantis bebés que conduce a enredade-ras que solo Thuban puede tirar.

En una presentación de las otras áreas vemos villas con enjambres de PNJs, listos para vender nuevas herramientas y armas a Drew (su kit se de-grada con el tiempo) y armadura, y nuevas partes para Thuban. Mejor aún, podrás llevar a tu nuevo dragón habilitado hacia áreas antiguas para tomar venganza en los enemigos antes amenazantes.

El camino de mejoras suena muy interesante, diseñado para hacer a Drew un relativo constan-te entre la acción con el fin de volver a Thuban a que ajuste con tu estilo de juego. Piel cosmetica a un lado, podrás cambiar los cuernos, las garras y la cola - subiendo el daño de los ataques aso-ciados con esas partes o añadiendo buffs elemen-tales para crear nuevos resultados en batalla. Así como se maneja a Bayonetta como un personaje diferente dependiendo de si está armada con una pistola o con una guadaña, así se puede transfor-mar a Thuban. ¿Le pones más armadura y añades peso a sus ataques? ¿Afilas la cola esperando que él opte por usarla como látigo?. El reto de apro-vechar el poder de un dragón un poco imprede-cible suena como nada antes visto, aunque vivirá dependiendo de la sofisticación del AI de Thuban.

Es un juego muy duro para hacer un demo, de esta manera, tal vez explicar el por qué aquellos que vieron a Kamiya jugar el escenario una segun-da vez probablemente se sienten más en confian-za con ello que aquellos que solo vieron el primer demo mostrado en Gamescom. Aunque para los estándares locos de Kamiya, Scalebound se siente loco en su ambición, y eso es antes de tomar en cuenta la noción de otros tres Drews aprovechan-do el poder de otros tres Thubans en un modo co-op de 4 jugadores.

Hay mucho trabajo por hacer antes de las fies-tas de 2016, pero si alguien puede domar esta lo-cura, este pueda ser Platinum.

Preview

Los colores pom-posos son un resul-tado del “Pulso” - la energía mística que es una parodia de la “Fuerza” de Star Wars.

Page 28: Swift Gaming Magazine

28Swift.Gaming /

Elite: Dangerous Horizons

La primera parte aún no está aquí pero la segunda se encuentra en camino.

Swift.Gaming / 28

Elite: Dangerous ha estado disponible por un buen rato como parte del programa de juegos preview de Xbox. Pero si te gusta tomar ventaja del descuento de la pre-venta entonces es mejor saques tus afterburners pues la versión lista, terminada del juego sale para Xbox One

este 6 de Octubre. No hay un tiempo definido en el que las expansiones de Horizons vayan a salir, pero estamos damos por seguro de que saldrá, como el jefe principal de Frontier Development David Braben ha confirmado durante un AMA “Ask Me Anything” en el sitio de internet Reddit.

En primer lugar en la agenda de Horizons se encuentra Planetary Landing, la expansión que trae la habilidad de...aterrizar en planetas. Pero lo que a la expansión le falta, lo compensa trayendo todo una nueva forma de jugar. Tirando la mecánica de poder tocar la superficie de un planeta, Frontier quiere aumentar el número de cosas que puedes llegar a ver y explorar por un factor de billones.

Hay una compleja ciencia detrás de las numerosas rocas espaciales que en Planetary Landing se forman, pero el principio básico es este: son simuladas usando data científicamente exacta. La posición relativa al sol, su edad, sus placas tectónicas, incluso sus patrones de mareas - todo se junta para hacer los -demasiados-para-contar planetas tan realisticamente posibles como puedan ser - crafteando cada una de ellas.

La manera en la que se ajustan en el ya existente experiencia de Elite: Dangerous es muy simple: desde Supercruise tú puedes entrar a Planetary Cruise, este escenario adicional a tu spaceflight hace posible que puedas acercarte a cuerpos planetarios, terminando en su superficie. Desde allí puedes salir tu nave en un vehículo Surface Recon (SRV o carro espacial) y explorar la superficie. La actual, tamaño-planeta superficie. La escala es algo desconcertante.

Mientras que Planetary Landing solo empieza con planetas rocosos que no cuentan con atmósfera, también habrán lugares para que la gente pueda ir. Los Starports están en todas las superficies de los planetas, así como podrás entrar a explorar que te lleva a -¿que más podría ser? - loot.

El combate es igual un problema en la superficie, y mientras que tu SRV es totalmente capaz de ir por su cuenta, también puedes traer a tus amigos en cooperativo para que te cubran desde el aire en sus Cobras, Anacondas y Vipers.

Todo esto suena muy excitante, y Braben es visiblemente animado cuando habla sobre la expansión. Pero no ha habido muestra del producto en sí, y en PC llevará un precio de $60 dólares - algo que te hará escoger la versión de consola. Es un precio un poco exhorbitante, claro, pero tu obtienes un universo de mundos rocosos para explorar a cambio, lo que es muy padre. Hasta aquí, suena genuinamente genial.

Preview

Page 29: Swift Gaming Magazine

29Swift.Gaming /

Page 30: Swift Gaming Magazine

30Swift.Gaming /

No Man’s SkyUn simulador con un espacio tamaño universo

que busca satisfacer a los creadores de mundos.

Swift.Gaming / 30

Las luces de la cabina parpadean gentilmente para avisarte, a tí el solitario piloto, que estás entrando a

espacio aéreo desconocido. La superficie del planeta es visible sobre el cristal delgado de tu nave y todo lo

demás está quieto. Lentamente desciendes entre la oscuridad hacia lo que te espera detrás de los márgenes

de una atmósfera desconocida. Tu nave llega a un descanso entre un claro de arboles gruesos, los cuales

nunca has visto antes crecer en ningún otro lado y lentamente abres la puerta de la cabina.

Todo ha estado muy tranquilo y silencioso en lo que concierne a No Man’s Sky, un juego que busca poner un precedente en la exploración de space-sandbox a una escala nunca antes vista. Hasta el 27 de Octubre fue que se dio una fecha oficial para su lanzamiento - Juni 2016 - para

los fans del espacio que están hambrientos por ir y explorar partes aún desconocidas en un universo virtual que es verdaderamente masivo. 18 trillones de planetas para ser más precisos, ese es el terrorífico número estimado por los desarrolladores Hello Games para lo que espera a los jugadores en los vastos confines del cosmos. La parte más excitante de todo es, sin embargo, que este universo está compartido y es continuo para todos los usuarios y cada pequeña decisión tomada por el jugador va a resonar dentro de la historia aún por hacerse del juego.

La exploración es el jefe del juego, y desde el puro alcance del mundo dentro del juego es fácil ver que los jugadores se van a encontrar indefinidamente entre glaciares cubiertos de nieve, desiertos blan-queados por el sol y bosques llenos de vida todo mientras que el distante sonido de una guerra aérea hace eco por la superficie del planeta. El Atlas es una herramienta dentro del juego que le permite a los jugadores nombrar planetas que conquistan primero y hasta para hacer investigación sobre la flora y fauna generada y añadir el nombre de tu propia especie a un index científico globalmente compartido.

Tomando el concepto de un Pokedex y explorando esto dentro de una herramienta podrá literalmente hacer carta del descubrimiento de mundos enteros, es difícil no sentir el hype que Hello Games ha esta-do generando desde hace unos meses atrás.

Con nombres Triple A como Star Citizen en el horizonte, un simulador espacial el cual su visión y complejidad necesitarán ser vistos para ser creídos, es importante que No Man’s Sky asegure que des-taque de entre el público. La industria de los videojuegos se está saturando lentamente con juegos que comparten similaridades increibles entre ellos y los géneros como sandbox y roguelike están llegando al tope de su población. No Man’s Sky se ve lo suficientemente diferente para seguir volando sobre los demás, pero si sobrepasará a la atmósfera de los juegos del momento y marcar nuevo territorio será visto en tan solo 8 meses de tiempo.

Preview

Page 31: Swift Gaming Magazine

31Swift.Gaming / 31Swift.Gaming /

“...los jugadores se encontrarán indefinita-mente entre glaciares cubiertos de nieve, de-siertos blanqueados por el sol y bosques llenos de vida todo mientras que el distante sonido de una guerra aérea hace eco por la superficie del planeta...:

Page 32: Swift Gaming Magazine

32Swift.Gaming /Swift.Gaming / 32

Page 33: Swift Gaming Magazine

33Swift.Gaming /

Star Wars Battlefront

La fuerza (re)despierta

Como uno de los más grandes fans de Star Wars que es más probable que conozcas, estaba absolutamente mareado cuando EA DICE anunció que Battlefront iba a ser re-lanzado para consolas más modernas. Motorizado por Frostbite 3, el juego se ve completamente hermoso

como resultado. Desde el follaje en la luna de Endor a las columnas de lava de Sullust, Battlefront no es nada si no completamente bello. Más con las personas de DICE trabajando en ello - las mismas personas que nos trajeron Battlefield - yo estaba confiando que la experiencia multiplayer sería una de las más amarradas de todos los tiempos.

Hasta ahorita nada me ha decepcionado. El perfecto switch entre tercera y primera persona funciona tan bien como uno esperaría. Nuevas armas y habilidades como generadores portables de escudos, per-mite a los jugadores a implementar nuevas estrategias de combate y hacer un gran teamwork. Y nuevos modos como Walker Assault, que aunque limitan el free-roaming AT-AT y la experiencia en rieles, propor-cionan un respiro de aire fresco al típico Deathmatch de la experiencia multijugador. El re lanzamiento también incluye características que vuelven. Hero Mode, introducido primero en Battlefront II en 2006, está de vuelta con Darth Vader, Boba Fett y Luke Skywalker. Los jugadores que actúen excepcionalmente bien durante el combate pueden respawnear como un personaje irónico de las películas que típicamente es increíblemente más poderoso que los demás en el campo.

Aunque los fans no tendrán todo lo que estaban esperando para ver volver en el re lanzamiento de la serie Battlefront - batallas en el espacio exterior están tristemente desaparecidas - Los esfuerzos de DICE parecen ser un primer gran paso en traernos de vuelta esta pieza clásica de los juegos de Star Wars de la historia.

Preview

33Swift.Gaming /

Page 34: Swift Gaming Magazine

34Swift.Gaming /

Page 35: Swift Gaming Magazine

35Swift.Gaming /

Page 36: Swift Gaming Magazine

36Swift.Gaming /

Page 37: Swift Gaming Magazine

“The Good, The Bad and

The In Between”37Swift.Gaming /

Page 38: Swift Gaming Magazine

“El plan era jugar lo

suficientemente Overwatch

los últimos dos días para escri-

bir y publicar las impresiones de la

beta. En su lugar, lo hice y seguí ju-

gando. No porque mis horas no eran

suficientes, o yo estaba grindeando

para desbloqueos (no hay ninguno,

todavía), sino porque me estaba

divirtiendo.”

Esta semana yo fui uno de los pocos afor-tunados de haber conseguido acceso a la beta cerrada de Overwatch. El juego es más

que una gran cosa para Blizzard. Es su primer intento de un juego de tiradores desde Starcraft: Ghost, el cual fue cancelado.

Es su primer nuevo IP en cerca de 20 años. Y ha sido rescatado de los restos de Proyect Titan, su intento fallido de un nuevo MMO, donde ahora

están tratando de girar la ceniza en oro.Y por lo que estoy viendo, está funcionando.

Al entrar en la beta Overwatch, yo era un escéptico tan grande como cualquiera. Me ha decepcionado que después de Heroes of The Storm, Blizzard estaba sumergiéndose en

el género de los shooters de arena con lo que parecía ser un relativamente pequeño juego, en lugar de algo con un grande, enorme mundo que hemos llegado a esperar de ellos. Las imágenes

tempranas parecían estar ... bien, pero nada exactamente para acelerar el pulso. Pero tengo que informar que eso cambia una vez que tengas tus manos en él.

El plan era jugar lo suficientemente Overwatch los últimos dos días para escribir y publicar las impresiones de la beta. En su lugar, lo hice y seguí jugando. No por-

que mis horas no eran suficientes, o yo estaba grindeando para desbloqueos (no hay ninguno, todavía), sino porque me estaba divirtiendo.

Overwatch aún necesita trabajo y esperaba que la experiencia fuera más profunda, pero mi visión del juego fue mucho más

positiva de la que anticipaba. Aquí están las cosas buenas, las malas y las del medio de la beta de Overwatch.

38Swift.Gaming /

Page 39: Swift Gaming Magazine

The Good

Una gran animaciónHan habido algunas quejas so-

bre el estilo de animación de dibujos animados de Overwatch, pero es como si

Pixar se fuera PG-13, y, francamente, me encanta. Los mapas son fantásticos y bien diseñados, y estoy

absolutamente enamorado de los modelos de personajes. No puedo esperar a ver que tan

loco Blizzard se va cuando introduzcan más personajes y skins para los hé-

roes existentes.

“...Reaper, La máquina de DPS de rango corto que es lo más cerca-

no que el juego tiene a un héroe completamente OP...”

Blizzard no está exactamente

tratando de ser terriblemente

original estos días. En un momento

en el tiempo, Blizzard sólo prácticamente definió los

géneros de MMO, RTS y ARPG con sus tres series, pero

últimamente? parece como sí hubieran estado persiguiendo

a sus competidores. Heroes of the Storm está tomando puntería

directa a DOTA y League of Legends y Overwatch está construyendo

lo que Team Fortress 2 ha estado haciendo por años, y pronto estarán en

contra prácticamente de los juegos indistinguibles de Gearbox (Battleborn) y

Cliff Bleszinski (LawBreakers).

Pero como siempre, la fuerza de Blizzard está en su ejecución. Overwatch

es simplemente una explosión para jugar. El tiroteo se siente increíble, el

diseño de sonido es increíble, y el modo de juego está pulido prácti-

camente a brillo de espejo. Es un verdadero shooter de campo,

sin mirar hacia abajo, y solo un escaso puñado de habili-

dades extra. El combate es simplemente una alegría, y

aunque puede parecer un caos total al primero, de-

finitivamente hay un método a la locura.

Casi todos los personajes pueden ser divertidos.

Probablemente la mejor cosa que he descubierto acerca Overwatch es lo profundo que se siente la lista de

personajes. He jugado al menos una partida con casi todos los miembros de la lista de reparto, y media docena de juegos con al-

gunos de mis favoritos. En ese tiempo, he tenido juegos agradables con casi todos los personajes que he jugado. Yo no sé con qué otro juego puedo

decir lo mismo.Mis favoritos son Reaper, La máquina de DPS de rango corto que es lo más cer-

cano que el juego tiene a un héroe completamente OP, Bastion, un “constructor” que puede transformarse en una torreta estacionaria, Roadhog, un tanque con un gancho cuer-

po a cuerpo y una escopeta de rango corto para el seguimiento, y finalmente mi support de elección es Zenyatta, un monje robot levitando (!) que aplica curaciones a los aliados y desventa-

jas muy útiles a los enemigos.Pero aunque he sesgado mis juegos fuertemente hacia esos cuatro, casi todos los

personajes se sienten únicos y tienen su propia marca de diversión. En muchos jue-gos, los tanques y los supports pueden sentirse aburridos, porque todo el mundo

quiere ser un jugador de daño, pero que simplemente no es el caso con la mayoría de los héroes que he jugado. La experiencia más negativa que he

tenido fue con el tanque Zarya, cuyas habilidades me parecieron un poco aburridas, pero incluso ella podría ser alguien a quién sólo

tengo que dar más de una oportunidad. Estos son simplemente algunos de los mejores diseñados MOBA campeones / de

tipo arena que he recibido en mis manos.

39Swift.Gaming /

Page 40: Swift Gaming Magazine

“La movilidad es un pro-blema en general, y es lo único que rompe el flujo

de los juegos. Entien-do que los personajes

necesitan aparecer lejos de zonas por capturar o puntos que defender para que el otro equipo

pueda tomar ventaja, pero tiene que haber

un término medio aquí, y el juego sin duda no lo

ha encontrado.”

The B

ad

La marcha lenta hacia la muerte

Si el juego tiene un enorme defecto evidente que puedo elegir, es éste. Como muchos han notado del ma-

terial del juego, una gran parte del tiempo, Overwatch se siente muy lento en comparación con sus trepidantes herma-

nos de la arena. Esto no es realmente evidente en combate. No tengo ningún problema con el ritmo de los tiroteos en absoluto. Pero

para llegar a esos tiroteos después de morir y la reaparición? Oh boy.Obviamente, esto depende de tu héroe. Alguien como Tracer tiene un kit

basado enteramente en torno a la velocidad, con movimientos zip rápidos hacia adelante. El héroe “de arranque”, Solder: 47 tiene una carrera de velocidad básica

asignada a la tecla Mayús. Pensé que todos los personajes tendrían el mismo sprint, o al menos una capacidad de movimiento asignado a la tecla Mayús, pero ese no es el caso.

Los tanques son dolorosamente lentos, lo que hace volver al combate una tarea. La unión con Mayús puede ser problemático, ya que mi amigo Roadhog tiene su gancho asignada a Shift que no tiene nada que ver con el movimiento y sólo se siente simplemente extraño. Otros hé-

roes como constructores tienen un edificio torreta asignada a la tecla Mayús, incluso si han mejorado la velocidad de movimiento de base para compensar la falta de movilidad.

Solo se necesita demasiado tiempo para el que yo diría el 80% de los héroes para volver a la acción ya que aparecen muy lejos y muchos son lentos para empezar, y

no tienen aumentos de movimiento eficaces como movimientos secundarios. Además, estoy un poco decepcionado con una falta casi completa de la

verticalidad en el juego. La mayoría de los personajes sólo tienen un pe-queño salto asignado a la barra espaciadora, y tienen que llegar a las

zonas más altas, literalmente memorizar el mapa y el transporte de ventaja a las escaleras apropiadas. Sólo unos pocos elegi-

dos tienen habilidades de salto Shift-asignada, aumentos / garfios, pero por supuesto que eso reemplaza a la movi-

lidad como resultado.

40Swift.Gaming /

Page 41: Swift Gaming Magazine

No es un deporte para

espectadores

Creo que una de las razones por las que se ha pro-

ducido una cierta notable falta de hype para Overwatch,

incluso después de la beta ha salido en directo, es porque no

es un juego tremendamente divertido de ver. Antes de jugar por mí

mismo, me sin

tonicé un montón de streamers d

e Twitch y me encontré

confuso y aburrido bastante rápido.

Volver a Overwatch en un eSport, como Blizza

rd seguramente tiene la inten-

ción de, va a suponer un reto. Los juegos co

mo Halo, COD o CS: GO puede saltar

entre los jugadores que tienen más o menos to

do el control de los m

ismos tip

os de personajes. Pero saltando alrededor del POV de todos

estos diferentes héroes y que los espectadores sepan todo acerca de ellos y todas su

s habilidades en segundos solo por el HUD se va a hacer

viendo un partido oficial un dolor de cabeza.

Los juegos co

mo League of Legends tienen una vista

desde arriba, donde la totalidad de la acción se puede consumir co

n unos simples

movimientos de cámara con zoom hacia afuera, pero Overwatch no se juega así, ni tie

ne las herramientas de modo espectador para producir

algo así (aún). Creo que Blizza

rd podría probar un par de cosas para hacer Overwatch más soportable para ver, pero es probable que tome

alguna combinación de tiempo (para que los ju

gadores aprendan los personajes y proceso de lo que está sucediendo en la pantalla) y la

adición de características de castin

g / espectador para que esto suceda.

41Swift.Gaming /

Page 42: Swift Gaming Magazine

“...por lo que he visto, el juego no siquiera intenta decirte algo más sobre ellos. No hay escenas, ni biografías detalladas dentro del juego, y por supuesto, ninguna

campaña.”

The In Between

E l trailer debut para Overwatch

fue un corto de animación ab-

solutamente increíble que nos in-

trodujo en el mundo del juego. Pero en el juego en

sí? Hasta el momento no hay ni una pizca de la histo-

ria, y me pregunto cómo afectará la capacidad de creación

del mundo a largo plazo del juego, si hay siquiera planeado.

Se puede decir que Overwatch no se trata de eso, pero ¿que fran-

quicia de Blizzard existe sin un infierno de historia detrás de eso? Me en-

cantan todos los personajes que este juego introduce, tanto estética como

jugabilidad, pero por lo que he visto, el juego no siquiera intenta decirte algo más

sobre ellos. No hay escenas, ni biografías detalladas dentro del juego, y por su-

puesto, ninguna campaña.

Pero reconozco que este es la beta y tal vez nada de eso se ha despojado

o ni siquiera producido todavía, pero realmente espero que veamos

más historia de Overwatch y más personalidad de los persona-

jes que no sean sus pequeñas bromas de combate. En este

momento, el juego sólo me entristece que Proyect Titan

y su amplio mundo que contenía estos personajes

fuera asesinado.

La (falta

de) sistema de

progresión

Aunque dije que el intro de Overwatch me enganchó

lo suficiente solo por el simple hecho de la alegría de

jugar, eso probablemente no dure por siempre, y en este

día y año, parece casi imposible el tener un juego como este sin

un sistema de progresión para mantener a los ju

gadores trabajando

hacia algo más que solo ganar la sig

uiente partida.

No hay nada como eso en esta beta. No lo estoy listando como algo negativo,

porque estoy pensando que eso va a cambiar, pero me pregunto exactamente

como será esta progresión. Overwatch no parece ser como Héroes of th

e

Storm, el cual bloquea a los héroes que aún no has comprado, o hacer que

los personajes suban de nivel para desbloquear nuevas habilidades.

Pero si todos lo

s personajes están disponibles desde el principio

para que todos lo jueguen (lo que es padre) y no hay “nodos”

para desbloquear dentro de cada personaje, ¿en verdad

que clase de progresión puede haber? ¿Solo una es-

calera clasificada para escalar? Esto se mantiene

sin aclarar.

42Swift.Gaming /

Page 43: Swift Gaming Magazine

The In Between

¿Qué diablos va a ser el modelo?

Blizzard aún no ha anunciado cuál será el modelo para Overwatch, y que me aspen si puedo precisarlo yo

mismo. La teoría más común es que Overwatch será F2P (Free-to-play) y apoyado por microtransacciones cosméticos. Pero, de

nuevo, sin ningún tipo de sistema de progresión hasta el momento, parece que va a ser difícil de vender cosas típicas como divisas o aumenta

XP, ya que la moneda y XP no existen aún en el juego.La línea de productos obvia para vender serían skins para los personajes, el

alimento básico de cualquier juego F2P temeroso de Dios, pero creo que eso es algo de una perspectiva menos atractiva en un juego de disparos en primera como este. Después

de todo, la única vez que en realidad estás observando tu personaje desde el exterior es en la pantalla de selección de personaje o en una cámara de muerte enemiga.

Honestamente, y esto va a parecer una locura, mi idea es que Blizzard tome algún tiempo y construiya una campaña para un solo jugador en Overwatch. Uno que

explique la historia del juego, te permita jugar con un montón de diferentes personajes para llegar a conocerlos (tanto en su estilo de juego y sus

motivaciones) y es algo más que hacer además de carreras multiju-gador sin fin. Eso sería algo que valdría la pena un precio total

de venta de $ 60. No tengo ninguna duda de que valdría la pena el dinero. Y encima de eso, no creo que muchos

se quejen si todavía venden cosméticos como skins. Piensa en ello, Blizzard.

Versión Consola

Me estoy divirtiendo jugando a este en PC, pero Blizzard estaría fuera de sus mentes si consi-

gue esto para consolas lo más rápido posible. Con cada héroe teniendo sólo 3-4 movimientos reales, asignación

de botones sería una brisa, y Blizzard ha sabido recientemente el beneficio de tomar juegos que funcionan bien en PC y hacerlos

tan grande en las consolas, a-la-Diablo 3. Yo puedo ver fácilmente a Overwatch convertirse en un éxito masivo lanzado para PS4 y Xbox One junto

a la versión de PC. Este fue una muy largo relato después de sólo dos días, pero confía en

mí, he estado jugando mucho en esto. Realmente estoy sorprendido de lo mucho que estoy disfrutando Overwatch, y me tiene muy

curioso ver el producto final y ver todo lo que Blizzard tiene reservado para el juego. Cuando la beta abra, darle una

oportunidad tu mismo, incluso si tu estás escépti-co. Tal vez mi entusiasmo se desvanecerá con el

tiempo, pero por ahora, me estoy divirtiendo.

“Yo puedo ver fácilmente a Overwatch convertirse en

un éxito masivo lanzado para PS4 y Xbox One

junto a la versión de PC.”

43Swift.Gaming /

Page 44: Swift Gaming Magazine

44Swift.Gaming /

Page 45: Swift Gaming Magazine

En Tomb Rider de 2013, Crystal Dynamics se encontró cara a cara con un gran desafío: reiniciar a Lara Croft, uno de los personajes

femeninos más icónicos de los videojuegos. Años y años de juegos, historias y películas establecieron quién era ella como persona y como aventurera, y los diseñadores del juego tuvieron que reconstruir-lo todo.

Mientras que la reencarnación de Lara Croft no era perfecta, ella salió del final de Tomb Raider como una versión moderna de la legendaria heroí-na, lista para llevar a la franquicia hacia el futuro. Ahora, todas esas semillas plantadas están dando sus frutos en Rise of the Tomb Raider.

Los encuentros de Lara en la misteriosa isla de Yamatai no se han ido sin anunciar. Ella se en-cuentra ahora frente a frente con Trinity, un grupo bien fundado que está intentando ganarle en una carrera para encontrar la ciudad antigua de Kitezh en algún lugar de los desiertos nevados de Siberia.

En esta época, sin embargo, Lara no está enfo-cada en sus aventuras en un lugar sino en varios alrededor del mundo.

Este tema - que ahora es tiempo de tomar el siguiente paso junto al camino hacia grandes y mejores cosas - corre alrededor de Rise of the Tomb Raider.

Rise of the tomb riderLa re-educación de Lara Croft

Review

Mientras que construir a Lara para el primer juego fue todo un desafío, los diseñadores de Crystal Dynamics podrían haber estado cara a cara contra un desafío más grande en tener a Lara bien para Rise of the

Tomb Rider. La última vez, ella empezó un nuevo comienzo, un personaje con algunas similaridades de sus antiguas manifestaciones que era re-introducida al mundo. Ahora, sin embargo, Lara se encuentra sentada en un lugar extraño entre su antiguo ser antes establecido, pero aún no es esa templada cazadora de teso-ros que alguna vez conocimos. Aún sigue siendo una joven chica tratando todo lo que acaba de pasar en la isla de Yamatai, y como usará esas experiencias para moverse hacia delante proporciona un gran setup para el juego.

Claro, su crecimiento no solo será mental y emocional, pero también físico. O en este caso, técnico. El equipo ha puesto considerable trabajo en actualizar a Lara, desde los detalles más finos como rehaciendo sus animaciones faciales has-ta hacerla mucho más expresiva y actualizando la física de su pelo para permitir mayor movimiento natural.

La Heroína

45Swift.Gaming /

Page 46: Swift Gaming Magazine

Para todo lo que Tomb Raider hizo al darnos una imagen más moderna y madura de Lara Croft, algunos fans se quejaron de lo violenta que parecía ser. Para una joven que acaba de aprender lo que significa ser una sobreviviente, ella ha baleado un gran número de enemigos cuando todo estaba dicho y hecho.

Desde que Rise of the Tomb Rider es más sobre cómo hacer las cosas más grandes y me-jores, el equipo puso la mira en la creación de opciones no violentas. Lara tendrá mucho más margen de maniobra para conseguir sacarse a sí misma fuera de los espacios reducidos, gracias a las opciones de sigilo mejor refinados; la capacidad de distraer a los enemigos con los objetos lanzados o tiros de flecha bien coloca-dos; y un repertorio de recorrido ampliado para escalar edificios, estructuras o el medio am-biente. Lara ahora puede trepar a los árboles o nadar en lagos y ríos. También, la dinámica del ciclo del sistema de tiempo y día / noche del juego es seguro para ofrecer algunas opciones para mantenerse sigiloso.

46Swift.Gaming / 46Swift.Gaming / 46Swift.Gaming /

Page 47: Swift Gaming Magazine

Los diseñadores de Crystal Dynamics también abordaron la mayor crítica de Tomb Raider, la relegación de tumbas a las pequeños, misiones secundarias opcionales para los fans. Haciendo su regreso a lo grande en Rise, las tumbas son una pieza más importante de la aventura global de Lara. Las antiguas catacumbas dispersas por Tomb Raider eran lugares de una sola

habitación, que requieren solución única básica rompecabezas. Ahora tumbas incluyen numerosas habitaciones con un objetivo principal y numerosos puzzles anidados más pequeños. Completar las tareas más pequeñas, y se puede lograr una solución general de la tumba.

Si usted fuera un fan de sabor de la anterior entrega de tumbas “desafío”, sin embargo, no temas: También regresan en Rise of the Tomb Raider. Tendrá que poner todas las habilidades aprendidas de Lara a la prueba de la mejor manera. A cambio, las tumbas reto será la única manera de obtener algunos de sus más difíciles de aprender las técnicas.

tomb raiding

47Swift.Gaming / 47Swift.Gaming / 47Swift.Gaming /

Page 48: Swift Gaming Magazine

48Swift.Gaming /

El año pasado, la saga Call of Duty orga-nizó una menor reinvención cortesía de Advance Warfare, con el desarrollador

recién llegado Sledgehammer Games finalmen-te utilizando la configuración futurista de los últimos tramos de introducir fundamentalmente diferentes de la mecánica tiroteos. Este año, Treyarch mantiene la revolución en marcha con Call of Duty: Black Ops III, la introducción de su propio giro a muchos de los mismos principios de la tecnología y los soldados mejorados.

Por supuesto, el mundo del juego tiene que respetar la historia establecido en Black Ops I y II, por lo que no verás los mismos trajes Exo y corporaciones militares privadas que dominan el campo de batalla. En cambio, un alejamiento

de las tecnologías de aviones no tripulados vul-nerables de la última partida ha empujado a los ejércitos del mundo hacia el personal militar que aumentan permanentemente sus cuerpos con mejoras cibernéticas. Estos super soldados han renunciado a toda esperanza de una vida normal, a cambio de las capacidades físicas mejoradas y la capacidad de interactuar directamente con los ordenadores. En lo que se refiere a Operaciones Negro III, las guerras del futuro se librarán en el suelo, con las mentes humanas en el control de la tecnología militar de punta, la carrera de ar-mamentos que involucra armas reales robóticos (y las piernas y torsos) difuminando la línea entre el hombre y la máquina.

call of duty: black ops III Black to the Future

Review

48Swift.Gaming /

Page 49: Swift Gaming Magazine

49Swift.Gaming / 49Swift.Gaming /

Page 50: Swift Gaming Magazine

50Swift.Gaming /

Page 51: Swift Gaming Magazine

En los últimos años, la campaña de Call of Duty ha sido criticado por ser de-masiado estrecha en su alcance. En sus peores momentos, ha colocado tanto énfasis en el espectáculo que el juego se reduce a un recorrido a pie por

pasillos lineales llenos de disparos encuentros galería de estilo con los enemigos olvidables. A lo sumo, la elección del jugador fue fuertemente restringida a unas pocas áreas específicas. En el peor, era irrelevante.Operaciones Negro III está derribando que todo paradigma con un cambio hacia extensa campos de batalla que resemple más de cerca grandes estadios depor-tivos, abiertos que los pasillos. Cada sección ahora featres múltiples objetivos y maneras de lograr que, a lo largo de un mayor nivel de libertad que hemos visto en el pasado.Mientras que el cambio debe permitir que el juego ofrece una experiencia que puede competir con los modernos juegos de mundo abierto y tiradores menos lineales como Crysis, hay otra razón importante para la actualización. Por primera vez, toda la campaña es compatible con cuatro jugadores en modo cooperativo en línea, lo que le permite un equipo con tus amigos si lo desea. No hay necesidad de pelear por quién va a controlar al personaje principal, tampoco. Gracias a una personalización completa de su soldado, incluyendo apariencia y de género, todo el mundo puede ser exactamente lo que quieren ser.

campaign

51Swift.Gaming /

Page 52: Swift Gaming Magazine

Por años, rumores y especulaciones se encontraron con una montaña de silencio, y los fans empezaron a creer

que Fallout 4 nunca podría ser. Por supuesto que lo que Bethesda Studios tendría en construcción nunca podría vivir a las expectaciones de su base de fans rabiosa. Por supuesto que la ausencia de cualquier anuncio era un signo de problemas, que el juego aún necesitaba años o que estaba varado en el infierno del desarrollo.

Cuando Bethesda sacó Black Curtain este año, aprendimos que Fallout 4 si sería. En algunos aspectos, es mucho más impresivo de lo que esperabamos que sería. Presentando una vista

expandida y detalles visualmente impresionantes gracias al nuevo poder de las nuevas consolas, este juego se construye de las fuertes bases de Fallout 3 y New Vegas con una serie de caracterís-ticas nuevas y mejoras.

Como con cualquier juego de Fallout 4, el esce-nario es la verdadera estrella, y el post-apocalip-tico Boston de Fallout 4 no decepciona. Con giros noveleros en puntos conocidos como Bunker Hill y Fenway Park - ahora un asentamiento amu-rallado conocido como Diamond City - Fallout 4 ofrece un verdadero sentido de lugar, que hace lo que ya hemos aprendido sobre el juego mucho más excitante.

Fallout 4Opción Nuclear

Review

La serie de Fallout siempre ha puesto a la historia en primer lugar. ofreciendo a los jugadores el chance de navegar un baldío ricamente definido, hablar con sus habitantes excéntricos, y tomar decisiones que afectan significantemente el destino del mundo. Con Fallout 4, ese énfasis en la narrativa llega a nuevas alturas.

Por primera vez, el personaje que tú creas va a tener su propia voz para hablar las opciones de diálogo que tu selecciones. Esos intercambios serán presentados más como escenas, con movimientos dinámicos de cámara, permitiendote ver mejor a tu personaje responder. En juegos anteriores, el tiempo se congelaba mientras tu hablabas con alguien y la cámara hacía zoom en su cara.Asimismo, el nombre de tu personaje va a tener importancia. Bethesda ha confirmado que por lo menos con un personaje, tu robót mayormodo Codsworth te llamará por tu propio nombre. El actor de voz del personaje grabó más de 1000 nombres diferentes - algunos reales, algunos chistes tales como un título particularmente prófano que no odemos mencionar aquí - para que se puedan integrar fluidamente en tus conversaciones.

52Swift.Gaming /

Page 53: Swift Gaming Magazine

53Swift.Gaming /

Page 54: Swift Gaming Magazine

M odernos juegos de rol han logrado avances significativos desde que Fallout 3 y New Vegas se publicó

por primera vez. Incluso el propio Skyrim de Bethesda empujó el género hacia delante sustancialmente. Así Fallout 4 debe ofrecer un montón de ajustes más pequeños para mantenerse al día con los vecinos.Lo más notable es un sistema de nivelación más pulido que elimina las tapas absolutas. Más que el gasto excesivo con tu personaje durante un mínimo de juego, podrás seguir creciendo, siempre y cuando mantenga de juego, similar a cómo actualmente Skyrim maneja progresión. También estarás libre para seguir jugando una vez que la misión principal se haya completado, algo que New Vegas nunca permitió y Fallout 3 habilitada sólo a través de DLC.Lo que es más, los diseñadores pasaron una gran cantidad de esfuerzo en dar contenido al sistema de compañero. Tu aliado canino, Dog Meat ahora seguirá las órdenes básicas y ayudará en tareas tales como olfatear valio-sos botínes. Por primera vez en la serie, po-drás volverte más cercano a tus compañeros humanos e iniciar opciones de romance, algo que ha estado ausente de los juegos de Bethesda, pero un elemento básico de otras franquicias como Mass Effect y Dragon Age.

54Swift.Gaming /

“Por primera vez en la serie, podrás volverte más cer-cano a tus compa-ñeros humanos...”

Page 55: Swift Gaming Magazine

55Swift.Gaming /

Page 56: Swift Gaming Magazine

56Swift.Gaming /