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STORMBRINGER STORMBRINGER 4^ Edizione 4^ Edizione Regole opzionali amatoriali A cura di Federico “Angelo” Pilleri (FeAnPi/Rubiel) 1

Stormbringer regole opzionali

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Page 1: Stormbringer regole opzionali

STORMBRINGERSTORMBRINGER4^ Edizione4^ Edizione

Regole opzionali amatoriali

A cura di Federico “Angelo” Pilleri (FeAnPi/Rubiel)

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Sezione Uno: Creazione del Personaggio

Caratteristiche: Quando un giocatore tira per le caratteristiche di un suo personaggio, ha la possibilità di ripetere nuovamente il tiro per una caratteristiche, scegliendo il risultato migliore fra i due ottenuti; inoltre, due punteggi di caratteristica qualsiasi possono essere scambiati fra loro.Esempio: Il personaggio di Tizio risulta avere i seguenti punteggi: FOR 13, COS 12, TAG 14, INT 11, MAN 8, DES 16, FAS 10. Tuttavia, Tizio vorrebbe giocare un personaggio stregone; per questo motivo, decide di scambiare il suo punteggio di INT con quello di DES, e di ritirare il suo punteggio di MAN; ottiene però un valore pari appena a 13, riducendo drasticamente la possibilità di utilizzare la magia per il suo personaggio.

Giocare con un barcaiolo di Xerlerenes: Se un giocatore ottiene un risultato di 06, 07 o 08 col d100 tirato per determinare la sua nazionalità sulla tabella 2.2.1 (pagina 30 del Regolamento), esiste una probabilità del 50% (stabilita tirando nuovamente un d100) che il suo personaggio, anziché un uomo alato di Myrrhyn, sia un barcaiolo di Xerlerenes (pagina 15 di Creature e Personaggi); in questo caso, il personaggio aggiungerà 1d6

alla FOR, 1d6 alla COS, 1 alla TAG e, se di sesso femminile, 1d6 al FAS. La sua corporatura viene determinata tirando 1d6: un risultato pari o inferiore a 3 indicherà che essa è longilinea, uno di 4 o 5 che è normale e un 6 che è robusta. Inoltre, per determinare la sua classe si deve tirare 1d10: un risultato di 1 o 2 indicherà che il personaggio è un nobile, qualsiasi altro punteggio che è invece un guerriero.Esempio: Tizio, tirando per la nazionalità del suo personaggio, ottiene uno 07; il successivo tiro del d100 risulta in un 37, il che significa che il suo personaggio sarà un barcaiolo di Xerlerenes. Tirando 1d10 per la classe, egli ottiene 2: il suo personaggio sarà dunque un nobile.

Punti ferita: Tutte le creature hanno un minimo di 5 punti ferita di base, a cui ne viene sommato un ulteriore numero pari alla loro COS; inoltre, per ogni punto di TAG superiore a 12 ottengono un ulteriore punto ferita, mentre invece ne perdono uno per ogni punto di TAG sotto i 9.Esempio: Il personaggio di Tizio, tenendo conto della sua razza, risulta avere un valore di 17 in COS e di 15 in TAG; i suoi punti ferita saranno dunque pari a 25 [5 + 17 + (15-12)].

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Sezione Due: Combattimento

Altre armi: Oltre a quelle indicate nella tabella 3.5.2 del Regolamento esistono nei Regni Giovani molte altre armi. In primo luogo, esistono i martelli, suddivisi in martello, martello da guerra e maglio; sebbene piuttosto differenti nell’aspetto, funzionano rispettivamente come l’accetta, l’ascia da battaglia e l’ascia marinara. Esiste poi la frusta, utilizzabile come arma da mischia da chi abbia un punteggio di FOR pari almeno a 7 ed uno di DES pari almeno a 9; l’arma infligge 1d4 danni base, ha un raggio di azione massimo di 250 cm, e costa mediamente 30 MB; può anche essere utilizzata, entro il suo raggio di azione, per afferrare e trascinare piccoli oggetti o per fissarsi ad un albero, e per effettuare azioni simili. Molto popolare fra i sacerdoti di Chardros è la falce, una versione bilanciata e rinforza del comune strumento agricolo; quest’arma da mischia per essere maneggiata richiede FOR 11 e DES 9, è lunga circa 150-200 cm ed infligge 2d6+2 danni base e costa 175 MB. I marinai preferiscono invece usare il tridente, un’arma da mischia che richiede FOR 9 e DES 7, è lunga in media 120-150 cm, infligge 1d6+2 danni e costa 75 MB. Esiste, infine, la rete; il suo costo è di 50 MB, può colpire entro un raggio di 3 m come arma da lancio, e richiede una FOR ed una DES minime di 9 per poter essere impiegata; quando la rete colpisce, anziché infliggere danni, immobilizza l’avversario sino a che questi non supera un confronto della sua DES contro

la FOR del personaggio che impugna la rete, potendo effettuare una sola di queste prove ad ogni turno.Esempio: Armando il suo personaggio, Tizio decide di dotarlo di un maglio e d’una rete. Dati i suoi punteggi di FOR e DES, è in grado di impugnare senza alcun problema le due armi.

Parare con gli scudi: Quando personaggio para con uno scudo, egli non subisce alcune penalità per le ulteriori parate effettuate come avviene di norma per le altre armi: fatti apposta per bloccare i colpi nemici, gli scudi svolgono questo compito meglio di qualunque altro arnese.Esempio: L’assassina Tamal è attaccata da quattro avversari; sebbene per attaccarli faccia ricorso alla sua spada (attacco 57% parata 55%), preferisce parare i loro colpi ricorrendo al suo scudo parma (45%): così, la sua possibilità di parare i colpi dei nemici, sebbene inferiore rispetto a quella che avrebbe avuto difendendosi con la spada, non calerà sino a ridursi a 0 per le ultime parate effettuate.

Parare con gli attacchi naturali: Un personaggio può parare anche con i suoi attacchi naturali (calci e pugni nel caso di personaggi umanoidi; artigli ed affini per animali e mostri simili: non è possibile parare un attacco con una testata, un morso o un simile attacco naturale); se fa ciò, assorbe automaticamente tutti i danni ricevuti sino al massimo

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potenziale di assorbimento dell’armatura da lui indossata, ma subisce comunque qualsiasi ulteriore danno inflitto. Infatti, parando col suo corpo egli si limita a subire il danno in una locazione meno sfavorevole, ma non lo può fisiologicamente deviare dal suo fisico. Se il tiro dell’attacco dovesse però determinare un colpo critico, la parata riuscita con un attacco naturale risulterebbe totalmente inutile: il difensore subirà automaticamente i danni dell’attacco, ed in più riceverà automaticamente l’amputazione della parte del corpo con cui stava parando (a seconda che stesse parando col braccio destro, con quello sinistro, con la gamba destra o con quella sinistra, rispettivamente, i risultati indicati sotto 77-79, 80-82, 95-97 e 98-100 nella tabella 3.9.2.2 a pagina 73 del Regolamento).Esempio: Una delle vittime di Tamal viene sorpresa dall’assassina nella sua dimora, mentre ha indosso un’armatura di cuoio, ma è disarmata; il nobile che la ragazza è stata incaricata di uccidere cerca di pararsi con un braccio (abilità di parata con i pugni 37%). Riesce così ad assorbire 5 danni da tutti gli attacchi di Tamal che para, subendo soltanto pochi graffi mentre nel frattempo le sue grida di aiuto attirano la servitù; purtroppo per lui, l’ultimo tiro dell’assassina risulta essere un colpo critico: non solo il braccio destro del nobile, con cui si stava riparando, viene amputato poco sopra il gomito, ma la sua avversaria gli infligge il colpo

di grazia mentre cade a terra tramortito.Parate dei Maestri d’Arme: Data la sua perizia nell’utilizzo dell’arma in questione, un Maestro d’Arme può utilizzarla anche per parare gli attacchi a distanza, seppure con una penalità del 20% sulla sua normale percentuale di parata; non può però trasformare una simile parata in una replica. Ulteriori parate vengono gestite come di norma, riducendo del 20% il punteggio d’abilità per ogni parata precedentemente effettuata e riducendolo di un ulteriore 20% se si sta tentando di parare un attacco a distanza.Esempio: Elric, Maestro d’Arme con Stormbringer, viene bersagliato da un arciere; egli decide di parare l’attacco avversario, con una percentuale di successo dell’80% considerata la riduzione imposta quando si parano attacchi a distanza. L’Albino tira un 37, e riesce dunque a parare la freccia del suo avversario.

Parare con un’arma da lancio o da tiro: È possibile parare gli attacchi anche con le armi da lancio e da tiro, acquisendo l’abilità apposita; tuttavia, data la difficoltà che si incontra nel parare con un’arma ed attaccare con l’altra, pochi personaggi si difendono con armi da lancio e da tiro. Esempio: Quando Elric lo raggiunge e tenta di colpirlo con Stormbringer, l’arciere che l’aveva in precedenza attaccato cerca di pararsi col suo arco, frapponendolo fra il suo corpo e la spada nera; sfortunatamente, data la sua abilità del 25% il suo tiro di 37

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indica un fallimento, e Stormbringer si immerge nelle sue carni, bevendo la sua anima.

Buttare a terra un avversario: Quando si è colpito un avversario, è possibile tentare di buttarlo a terra: bisogna effettuare un confronto fra la FOR o la TAG (quale delle due sia maggiore) dell’attaccante e la FOR, la TAG o la DES (a sua scelta) del difensore per determinare la riuscita dell’azione. Se il difensore riesce ad evitare di essere sbilanciato, riesce egli stesso a far perdere momentaneamente il baricentro all’attaccante, imponendogli una penalità del 20% su qualsiasi abilità d’attacco, di parate e di agilità sino al suo turno successivo. Si può effettuare una simile manovra anche con armi da tiro o da lancio, ma in simili casi l’attaccante è obbligato ad utilizzare il suo punteggio di FOR per il confronto.Esempio: Le grida del nobile morente hanno attirato una delle sue guardie, un energumeno che cerca di placcare Tamal per immobilizzarla a terra; tuttavia, grazie alla sua agilità innata ed ad un goffo tiro dell’attaccante, l’assassina si svincola dalla sua presa e, mentre è ancora sbilanciato, lo ferisce con la sua spada.

Disarmare un avversario: Un personaggio, dopo aver colpito un avversario, può decidere di disarmarlo; per far ciò, deve vincere un confronto fra la sua FOR o la sua DES, a sua scelta, contro la FOR o la DES del difensore, quale delle due sia

maggiore. Se la manovra ha successo, l’arma del difensore cadrà a terra a 1d6 metri da lui; se si tenta di disarmare un personaggio che impugna più armi, bisogna decidere quale di esse si cercherà di strappargli di mano. Si può effettuare una simile manovra anche con armi da tiro o da lancio.Esempio: Decisa a terminare immediatamente lo scontro per scappare prima che arrivino altre guardie, Tamal, tenta di disarmare il suo avversario; ancora una volta la fortuna è dalla sua, e riesce a far cadere la pesante ascia marinara dalle mani del suo nemico.

Effettuare un colpo mirato: Quando colpisce un avversario, un personaggio può tentare di colpirlo in un punto preciso, infliggendo un maggiore quantitativo di danni ma avendo maggiori possibilità di mancarlo a causa delle esitazioni nel colpire che una simile azione provoca; un colpo mirato può essere volto a causare una qualsiasi delle ferite indicate nella tabella 3.9.2.2 (pagina 73 del Regolamento). L’attacco per un colpo mirato verrà dunque effettuato subendo una penalità all’abilità di attacco relativa all’arma impiegata pari a – (5% x danno alle caratteristiche inflitto + penalità inflitta alle abilità x 2). In caso di fallimento, il colpo risulterà irrimediabilmente andato a vuoto. Si può effettuare una simile manovra anche con armi da tiro o da lancio.Esempio: Tamal cerca ora di colpire la colonna vertebrale del suo nemico; questi ha FOR 15 e DES 10, per cui la penalità imposta al tiro dell’assassina

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sarà pari al 60% (15/2 + 10/2 x 5%): inutile dire che l’attacco dell’avventata combattente fallisce miseramente.

Prendere la mira: Anziché attaccare un avversario, in un turno di combattimento un personaggio può decidere di non effettuare alcun attacco, ma di prendere la mira per colpire uno dei nemici entro la sua portata. In tal modo, otterrà un bonus del 20% alla relativa abilità per il suo prossimo attacco contro quel nemico, purché tale attacco sia effettuato nel turno successivo. È anche possibile, semplicemente, ritardare la propria iniziativa di un quantitativo pari di punti di DES in modo da ottenere un bonus del 5% per ogni 2 punti di DES sacrificati al proprio attacco successivo; non si può, in questo modo, ridurre il proprio punteggio di iniziativa al di sotto di 1.Esempio: La guardia, che nel precedente turno non aveva fatto nulla se non osservare la sua avversaria, ora colpisce Tamal con un pugno molto preciso, riuscendo a penetrare le sue difese pur non infliggendole un grosso quantitativo di danni: l’assassina deve terminare immediatamente lo scontro.

Immobilizzare un avversario: Una volta colpito un avversario con un attacco, è possibile tentare di immobilizzarlo; un avversario immobilizzato viene considerato indifeso, incapace di difendersi e di attaccare: tutti gli attacchi contro di lui avranno automaticamente successo, e la sua armatura assorbirà solo il quantitativo

minimo di danni. Per riuscire ad immobilizzare un avversario bisogna innanzitutto colpirlo con un attacco, e superare una prova contrapposta con la propria FOR o la propria TAG opposta alla FOR o alla DES del nemico; se si tenta di immobilizzare a distanza, si può utilizzare soltanto la propria FOR per il confronto. Ad ogni turno, il personaggio immobilizzato può effettuare un nuovo confronto per tentare di liberarsi.Esempio: Il nemico di Tamal, dopo averla colpita, cerca di immobilizzarla. La ragazza decide di difendersi opponendo la sua DES alla TAG della guardia, e riesce ad evitare di essere immobilizzata dall’avversario solo grazie ad un tiro fortunato.

Soffocamento: Quando un personaggio è impossibilitato a respirare, egli subisce automaticamente 1d8 danni ad ogni turno sino a che non muore o non riprende a respirare. È possibile, dopo aver immobilizzato un avversario, strangolarlo e soffocarlo in questo modo.Esempio: La guardia, che mirava a strangolare Tamal con le sue potenti mani, deve rinunciare al suo intento quando l’assassina sguscia via dalla presa.

Spingere un avversario: Ogniqualvolta viene colpito da un attacco che infligge più di 10 danni, se l’attaccante dichiara di voler effettuare una simile manovra, un personaggio deve confrontare la sua TAG o la sua FOR (quale delle due sia maggiore) con la metà dei danni

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subiti; se fallisce tale confronto, viene scagliato indietro d 1 metro per ogni 10 punti di fallimento. È anche possibile decidere di effettuare un tentativo di spinta anche se non si infliggono 10 danni, ed in questo caso il confronto sarà fra la FOR dell’attaccante e la TAG (o la FOR) del difensore. Si può effettuare una simile manovra anche con armi da tiro o da lancio, ma in simili casi l’attaccante è obbligato ad utilizzare il suo punteggio di FOR per il confronto.Esempio: Ormai disposta a tutto, Tamal afferra l’ascia marinara lasciata cadere in precedenza dal suo avversario; questo gli permette di attaccare per primo, ma il guerriero stavolta manca la ragazza. Quest’ultima, con un incredibile colpo di fortuna, tira uno 01 nel suo tiro di attacco, il quale risulta essere un colpo critico che il nemico non riesce a schivare; mentre la sua ascia si pianta nelle carni della guardia, infliggendo ben 15 danni, l’assassina decide di spintonare l’avversario verso la vicina finestra, in modo da farlo sfracellare a terra. Ancora una volta, la fortuna è dalla parte di Tamal, che fa cadere dall’alta torre in cui stavano combattendo il suo sfortunato nemico, dandosi subito dopo alla fuga.

Lunghezza delle armi: In un combattimento, il personaggio che impugna l’arma più lunga (confrontare le lunghezze delle armi nella tabella 3.5.2 a pagina 66 del Regolamento) gode di un bonus del 5% alle sue parate, mentre l’avversario subisce una

penalità del 5% ai suoi attacchi; questi bonus sono validi solo sino a che il combattente con l’arma più corta non ha schivato un attacco dell’avversario, riuscendo ad avvicinarsi maggiormente a lui. Inoltre, se un personaggio dotato di un’arma più corta rispetto a quella del suo avversario riesce a schivare 3 attacchi consecutivi, si avvicina maggiormente al nemico, ad una distanza tale da mettere in difficoltà la sua arma, troppo lunga per distanze ravvicinate. In questo modo, i bonus ed i malus sopra indicati si ribaltano a favore del contendente con l’arma più corta, sino a che il suo avversario non schiva a sua volta un attacco, riportandosi ad una distanza a lui favorevole. Tutti gli attacchi naturali sono automaticamente considerati le armi più corte in un simile confronto; in caso di parità di lunghezza dell’arma non viene applicato alcun bonus o malus alle abilità di attacco e parata dei contendenti.Esempio: Di fatto, Tamal non è stata semplicemente fortunata quando il secondo pugno del suo avversario l’ha mancata: lei combatteva con una lunga ascia marinara, e per il nemico era difficile penetrare con un pugno le sue difese.

Combattere con due armi: Un personaggio può decidere in qualsiasi momento di combattere con due armi che sia in grado di impugnare in una mano (o con un’arma impugnata ed un attacco naturale); tuttavia, per far ciò deve avere una DES più alta di almeno 3 punti rispetto a quella minima richiesta per

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imbracciare l’arma in questione, se non vuole infliggere con essa soltanto metà del normale danno; inoltre, tutti e due i suoi attacchi subiranno una penalità del 10%; le parate non subiranno invece alcuna modifica. Va notato che le creature dotate di più appendici prensili possono impugnare più di due armi per volta, sempre seguendo le regole sopra indicate.Esempio: Mentre fugge dal maniero della sua vittima, Tamal impugna sia la sua spada che il suo scudo: vuole essere sicura di essere in grado di difendersi da qualunque attacco, dato che ormai i servitori della vittima sono alle sue costole.

Impugnare con due mani un’arma a una mano: Qualsiasi personaggio in grado di utilizzare un’arma ad una mano può invece decidere di impugnarla con due (o più, a seconda del numero di arti a sua disposizione); in questo modo, ottiene un incremento del 5% alle sue abilità di attacco e di parata con quell’arma per ogni mano supplementare con cui la tiene, ma non può utilizzare gli arti impiegati in altro modo.Esempio: Mentre percorre di corsa il cortile in cui sorge il maniero, Tamal viene attaccata da un gruppo di guardie armate di archi; immediatamente, lascia cadere la sua spada ed impugna lo scudo a due mani, per proteggersi più efficacemente dai loro colpi.

Impugnare in una mano un’arma a due mani: Un

personaggio può impugnare con una sola mano un’arma che normalmente richiederebbe di essere impugnata con due; per fare questo deve avere una FOR più alta di almeno 5 punti rispetto al minimo richiesto per quell’arma, se non vuole subire le consuete penalità in cui si incorre quando si impugna un’arma senza avere la forza richiesta.Esempio: Una delle guardie del nobile recentemente deceduto decide avventatamente di opporsi all’assassina in fuga impugnando uno spadone e proteggendosi con uno scudo; però la sua forza di 14 è insufficiente per permettergli di impugnare bene l’arma in questa maniera, e perciò i suoi goffi colpi mancano abbondantemente Tamal che può così mettersi definitivamente in salvo.

Guarigione naturale: Col passare del tempo, le ferite di un personaggio e di una creatura guariscono spontaneamente, anche se il processo può richiedere molto tempo: per ogni settimana di gioco, un personaggio guarisce 1d4 punti ferita. Inoltre, rigenera un punto ferita extra per ogni punto di cui il suo punteggio di COS eccede il valore 12.Esempio: Tamal ha riportato numerose ferite durante la sua ultima missione; dopo una settimana di riposo, tira 1d4 per vedere quanti punti ferita rigenera ed ottiene un 3; inoltre, dato il suo punteggio di COS pari a 13, ne rigenera uno in più, per un totale di 4.

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Sezione Tre: Magia

Vincolare degli esseri in creature viventi: Uno stregone particolarmente privo di scrupoli (e la cui somma di INT e MAN sia pari o superiore a 40) può decidere di vincolare un demone non in un oggetto inanimato, non in una forma propria, ma in un essere vivente. Per fare questo, deve innanzitutto evocare o avere a disposizione la creatura (demone, elementare o virtù) da vincolare; quindi, deve vincere uno scontro di MAN contro il bersaglio, e se questi non è consenziente deve anche averlo precedentemente ridotto all’impotenza. A quel punto, l’essere evocato si può fondere col bersaglio semplicemente accostandovisi, con una raccapricciante procedura che in pochi minuti fonderà le due creature in un tutt’uno, fornendo al bersaglio tutti i suoi poteri speciali, tutte le sue immunità ed incrementando le caratteristiche del bersaglio di un valore pari alle sue (eccezion fatta per il MAN, in quanto solo nel caso della caratteristica mana si utilizzerà il valore più alto fra quello dell’entità vincolata e quello della creatura). Naturalmente, è necessario che anche la creatura evocata sia disponibile a piegarsi alla volontà dello stregone, il quale potrà poi comandare il bersaglio di questo rituale soltanto se l’essere che ha vincolato nel suo corpo vincerà un confronto di MAN col bersaglio stesso; a questo scopo, un elementare è considerato avere MAN pari alla metà di quello dello stregone che l’ha evocato. Il

corpo di una creatura può contenere un massimo di un essere per ogni 5 punti di MAN (arrotondati per difetto, minimo uno); qualsiasi ulteriore tentativo di vincolare un’entità in eccesso andrà automaticamente incontro ad un fallimento. Nel caso in cui nel corpo di una creatura fossero vincolati esseri magici evocati da stregoni differenti, ciascuno di essi potrà comandare la creatura solo se batterà in un confronto di MAN l’altro mago potenzialmente in grado di controllare la vittima; ogniqualvolta uno dei due –o più- stregoni tenterà di dare ordini alla creatura bisognerà effettuare uno di questi controlli. Non è possibile vincolare in una creatura vivente nessuna entità che non possa essere normalmente vincolata, inclusi dunque i Signori del Caos, i Signori della Legge e le altre divinità, né è possibile per uno stregone vincolare un essere all’interno del suo stesso corpo. Infine, va ricordato che nel caso venisse liberata dall’entità vincolata nel suo corpo, una creatura dovrebbe ottenere un valore pari o inferiore alla sua COS su 1d100 oppure morire fra atroci dolori.Esempio: Troppo confidente nelle sue capacità, Tamal accetta l’invito di un parente della sua ultima vittima quando questi propone un incontro per raggiungere un accordo con lei riguardo alla morte del suo caro. Troppo tardi l’assassina si rende conto del narcotico nel vino che il nobile le ha offerto… quando si riprende, è

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solidamente legata ad un tavolo di pietra in una sala ombrosa, mentre il nobile –che a quanto pare è anche uno stregone- urla parole per lei senza senso attorno a una serie di strani simboli magici; dopo quella che a lei sembra un’eternità, la ragazza vede sorgere dal nulla un orribile umanoide alato, che agli ordini del nobile si dirige verso di lei. Le urla di terrore di Tamal vengono coperte dalla risata dello stregone, mentre il demone si posa sulla sua carne nuda e viene assorbito all’interno del suo corpo; per l’assassina è come se mille aghi le stessero trafiggendo la mente, sente un dolore indicibile in ogni singola parte del corpo. Poi, d’improvviso, tutto cessa; e la ragazza si rende conto di essere libera dalle corde che la legavano. Fa per scagliarsi contro il suo avversario, ma una volontà più forte la obbliga ad inginocchiarsi ai suoi piedi, mentre prende con inquietudine coscienza delle ali nere e delle braccia supplementari che le sono cresciute sulle spalle.

Abilità caotiche speciali: Qualsiasi demone evocato ha una probabilità di possedere una delle abilità caotiche speciali indicate nel paragrafo 1.5.6 a pagina 30 di Creature e Personaggi. La percentuale base che un demone ha di avere una simile abilità speciale è pari al 50%, incrementabile di un 10% incrementando di un’ora la durata del rituale di evocazione. Come di norma, un demone dotato di abilità caotiche speciali ne possiederà 1d6 / 2, scelte a caso dalla tabella

1.5.6.1 (pagina 30 di Creature e Personaggi) tirando 1d20.Esempio: Il demone che è stato vincolato nel corpo di Tamal è dotato dell’abilità caotica speciale Ritirata; lo stregone che l’ha evocato non era a conoscenza di questo particolare… Così, quando durante una missione affidatale dal suo padrone l’assassina si ritrova in serie difficoltà, attaccata da un nutrito gruppo di avversari, l’istinto di conservazione del demone nel suo corpo ha la meglio ed egli si ritira, assieme alla sua ospite, nel mondo dal quale proviene. La sparizione della ragazza lascia i suoi avversari -e lo stregone che ha vincolato il demone nel suo corpo- di stucco.Tamal si trova ora in una dimensione aliena, dove inquietanti stelle rosse brillano nel cielo; difficilmente potrà tornare a casa nei Regni Giovani, e non sarà mai più la stessa a causa del demone che ora abita nelle sue carni, ma è libera.

Abilità caotiche depotenzianti: È possibile assegnare ad un qualsiasi demone evocato delle abilità caotiche depotenzianti; queste particolari abilità forniscono un quantitativo di punti di valore caotico extra assegnabili al demone stesso, e sono suddivise in due categorie: poteri negativi e debolezze. I poteri negativi sono, in sostanza, l’inverso di un comune potere, e vengono utilizzati quando si evoca un demone da vincolare in una creatura vivente per debilitarla: vincolando in un umano un demone con il potere negativo

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mano lo si priverà di una mano, ad esempio. Invece, le debolezze sono affini alle immunità presentate nella tabella illustrata a pagina 112 del Regolamento, ed offrono un quantitativo extra di valore caotico pari al loro costo. Le debolezze fanno si che il contatto con ciò a cui si è debole causi danni raddoppiati, o 1d8+4 danni se normalmente non ne causa alcuno; inoltre, alle debolezze illustrate nella tabella è possibile aggiungerne di nuove, come la debolezza alla luce solare (50 punti di VC), all’oscurità (40 punti di VC) o all’aria (60 punti di VC).Esempio: Sfortunatamente per Tamal, il demone fuso in lei, per poter essere più potente sotto altri aspetti, è stato dotato della debolezza al fuoco; così, quando la ragazza viene attaccata da uno degli abitanti del piano in cui è finita, armato di una spada in cui è vincolata una salamandra, subisce molti danni dai primi colpi del nemico e riesce a stento a salvarsi dalla morte.

Possessione: Tutti i demoni i cui punteggi di MAN e FAS siano tali da raggiungere, se sommati, il valore di 35 sono automaticamente in grado di possedere i corpi dei mortali. Per farlo, un demone deve essere entro 10 metri e/o in contatto fisico con la creatura che vuole possedere, e deve superare un confronto di MAN con essa; avendo successo, entrerà a far parte del suo corpo e potrà in qualsiasi momento controllarne le azioni e conferirle tutte le sue capacità speciali come se fosse vincolato nelle sue carni. La vittima di

una possessione ottiene, dopo 1d100 – MAN minuti, la possibilità di effettuare un secondo confronto per liberarsi dal demone, fino a che non vi è riuscita. Nel caso la creatura posseduta dovesse morire quando il demone è ancora all’interno del suo corpo, questi ritornerebbe automaticamente al suo piano di origine. In qualsiasi momento, un demone può decidere di liberare una creatura posseduta.Esempio: Sempre a causa del demone vincolato nel suo corpo, Tamal ha ora un punteggio di FAS pari a 19; dato il suo valore di MAN pari a 16, è ora in grado di possedere i mortali, come se fosse un vero e proprio demone. Quando viene attaccata da uno sgherro dello stregone che ha vincolato il demone nel suo corpo, intenzionato a catturarla nuovamente, decide di possedere lo sfortunato avversario. Egli, avendo un punteggio di MAN pari appena a 9, cade rapidamente sotto il controllo dell’assassina, il cui corpo si dissolve in nebbia mentre si fonde con il suo aggressore, entrando nelle sue carni, nella sua mente e nella sua anima. Controllandone le azioni, la ragazza guida l’avversario sull’orlo di un burrone; quindi, fa cadere il suo corpo mentre ne abbandona il controllo e si materializza a mezz’aria, fluttuando con le sue ali demoniache. Mentre assapora l’urlo di terrore della sua vittima che si schianta al suolo, Tamal non può fare a meno di pensare che, dopotutto, lo stregone che ha vincolato il

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demone nel suo corpo le ha fatto un grosso favore.

Arcimaghi: Un personaggio con un punteggio pari almeno al 90% nell’abilità Evocare è considerato un Arcimago: egli è in grado di dissolvere gli effetti di qualsiasi incantesimo e/o evocazione semplicemente grazie al suo potere magico. Nella fattispecie, superando una prova di Evocare e vincendo un confronto di MAN con l’evocatore di una creatura, un personaggio con almeno il 90% di probabilità di successo nell’abilità potrà bandire nella sua dimensione di origine qualsiasi demone evocato o vincolato. Per ricorrere a questo poteri, un Arcimago deve essere cosciente della creatura da bandire, e deve salmodiare delle controformule, cosa che richiede solitamente un turno per un demone minore o un elementale, due turni per un demone maggiore e tre turni per un demone superiore. Se uno stregone dovesse essere

attaccato mentre cerca di bandire una creatura evocata o vincolata, perderà automaticamente la concentrazione e dovrà rincominciare da capo il rituale interrotto.Esempio: Durante uno degli scontri che deve affrontare per sopravvivere nel piano in cui è ora costretta ad abitare, Tamal si imbatte in un potente stregone; questi riconosce subito la sua natura di mortale con un demone vincolato nel corpo, e data la sua abilità in Evocare del 93% cerca di far uscire l’alleato soprannaturale dal corpo dell’assassina. Per fortuna della ragazza, ottiene un 99, un fallimento clamoroso, e così non riesce nel suo intento e lascia anzi a Tamal tutto il tempo necessario per trafiggerlo con la sua spada. Ora, però, la ragazza sa che in futuro dovrà prestare molta attenzione agli stregoni, se non vuole perdere i poteri che ha ottenuto.

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Appendice: Tamal, assassina demoniaca

Un tempo una semplice ragazza con doti da assassina, ora Tamal convive con un demone che è stato vincolato nelle sue carni. Questo le ha permesso di ottenere poteri per lei un tempo insperati, facendone una delle assassine più potenti di cui si abbia memoria; quando, in seguito a mesi e mesi di esilio, è riuscita a tornare nel suo piano natio, infatti, è stata in grado di vendicarsi rapidamente dello stregone che l’aveva resa il mostro che è ora.Da quel momento Tamal va in giro per i Regni Giovani, vendendo la sua –cara- opera a chiunque sia abbastanza ricco da pagarla il tanto richiesto.Esteticamente, Tamal è una ragazza molto alta ed affascinante, con capelli castani, occhi azzurri ed un corpo ben proporzionato. Tuttavia, dalle sue spalle partono due nere ali da pipistrello, ed un paio di braccia supplementari. Ben lungi dal considerare questo un difetto, l’assassina si serve delle sue nuove doti demoniache per compiere ancor più efficientemente il suo sporco lavoro.

Età: 26 anniNazionalità: vilmirianaClasse: guerriera (assassina)Corporatura: longilinea, altezza 176 cm, peso 62 Kg.

FOR 18 COS 15 TAG 13 INT 17MAN 16 DES 21 FAS 19 PF 16

Bonus al danno: +1d6/+1d4Armatura: di cuoio (1d6-1)Evocare: 41%Possessione: 46%Esseri evocabili: elementali dell’acqua, elementali dell’aria, demoni ratchangett.

Arma Attacco Danno ParataSpada 84% 1d8+1+1d6 78%Parma 70% 1d4+1d6 81%Calcio 50% 2d6 47%Pugno 31% 1d3+1d6 -Spada 97% 1d8+1+4d6 78%demoniaca** nell’arma è vincolato un demone ratchangett

Poteri: Ali di pipistrello (600 metri per turno, 87% in Volare), armatura (8 punti), debolezza (fuoco), mani (x2), ritirata, telecinesi (20 punti di FOR telecinetica).

AbilitàAgilità (+17%): Arrampicarsi 41%, Cadere 37%, Nuotare 61%, Schivare 73%.Manipolazione (+23%): Fare/Disfare Nodi 69%, Innescare/Disinnescare Trappole 51%, Scassinare 47%.Percezione (+9%): Ascoltare 63%, Cercare 37%, Equilibrio 41%, Seguire Tracce 33%.Furtività (+13%): Agguato 54%, Intrufolarsi 67%, Nascondersi 71%.Conoscenze (+11%): Conoscenza dei Veleni 61%, Pronto Soccorso 35%.Linguaggi: Leggere/Scrivere Lingua Comune 83%, Leggere/Scrivere Alto Melniboneano 47%, Parlare Alto Melniboneano 27%, Parlare Lingua Comune 100%.Comunicazione (+16%): Persuasione 53%.

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Appendice: Incantesimi

(Spesso nei manuali si fa riferimento a delle fantomatiche regole per l'introduzione di semplici incantesimi nel gioco di Strombringer; tuttavia, in Italia tali regole non sono mai state pubblicate; per questo ho deciso di mettere in appendice una regola abbastanza semplice e intuitiva per la creazione e l'utilizzo di incantesimi di tutti i tipi)

A parte l’evocazione di demoni, virtù ed elementali, esiste un’ulteriore forma di magia nei Regni Giovani: il ricorso agli incantesimi. Questa forma di magia si riallaccia direttamente al potere del Caos per replicare degli effetti affini ai poteri dei demoni, e richiede una buona resistenza fisica, oltre ad un fine intelletto ed ad una notevole propensione magica, per essere utilizzata; come l’evocazione, essa richiede l’utilizzo dell’Alto Melniboneano, e chi vuole farvi ricorso deve salmodiare a lungo le formule necessarie ad attivare l’incantesimo prescelto. Di fatto, gli incantesimi permettono di replicare per un breve lasso di tempo alcuni poteri demoniaci, e sono pertanto aborriti dai seguaci della Legge.Per ricorrere agli incantesimi, un personaggio deve avere caratteristiche tali che la somma della sua COS, della sua INT e del suo MAN sia almeno pari a 45; inoltre, la sua INT deve essere almeno di 16. Personaggi dotati di queste caratteristiche sin dalla loro creazione che siano anche degli stregoni sono automaticamente in grado di fare ricorso agli incantesimi; altrimenti, devono imparare ad usarli allo stesso modo in cui dovranno apprendere l’arte dell’evocazione. Per fare ricorso ad un incantesimo un personaggio non deve superare alcun tipo di prova, come avviene invece per l'evocazione di creature magiche; invece, egli deve pagare un costo proporzionale alla potenza dell’incantesimo, determinata in Punti Magici (PM); il valore in PM di un incantesimo dipende dai suoi effetti, dalla sua durata e dai suoi bersagli. Per ogni 5 punti di VC di valore del potere demoniaco che sta cercando di replicare (consultare a tal proposito il paragrafo 4.5.4 a pagina 60 di Pan Tang l'Isola dei Demoni) l’incantesimo costerà 1 PM; per ogni 10 metri di distanza entro il quale può agire costerà 1 PM ulteriore, così come per ogni bersaglio oltre al primo (che può essere o non essere lo stregone che lancia l’incantesimo, e potrebbe essere anche un oggetto). Normalmente, un incantesimo ha una durata di un turno, ma è possibile aumentare la sua durata spendendo ulteriori PM: per 1 PM i suoi effetti si protrarranno per un numero di turni pari al punteggio di MAN dello stregone, per 2 PM per un eguale numero di minuti e per 5 PM per un numero di ore pari al suo punteggio di MAN. Una volta calcolato il costo totale in PM dell’incantesimo, e dopo aver lanciato con successo l’incantesimo stesso, lo stregone subirà un totale di danni alla COS ed al MAN pari ciascuno alla metà del costo in PM da pagare (arrotondando per eccesso, minimo 1 punto e 1 punto); i punti di caratteristica persi in questo modo ritorneranno automaticamente, al ritmo di un punto per caratteristica ad ogni ora. Il lancio di un incantesimo richiede un certo ammontare di tempo, pari a 1 turno per punto di PM; è possibile tuttavia ridurre questo lasso di tempo di un certo quantitativo di turni, subendo però un -5% all’abilità Incantare per turno di lancio eliminato. Un bersaglio non consenziente può resistere ad un incantesimo vincendo un confronto di MAN con lo stregone (per quest'ultimo utilizzare il valore di MAN base, senza il calo dovuto al lancio dell'incantesimo).Sebbene gli incantesimi non occupino INT disponibile, talvolta è possibile trovarne la descrizione di alcuni di essi su alcuni grimori, che consentono a chiunque di farvi ricorso, anche se la somma dei suoi punteggi di COS, INT e MAN non raggiunge 45; tuttavia, egli dovrà comunque pagare il costo in COS e MAN associato. Simili incantesimi non possono essere in alcun modo modificati, e hanno tipicamente effetti e durata già stabiliti dal grimorio.

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