33
UNIVERSITATEA DIN PITE TI Ș FACULTATEA DE TIIN E ALE EDUCA IEI Ș Ț Ț Portofoliu Stimularea activită ilor matemati ț timpurii Lect. uiv. !r. "astera! Diu ă Neculae #acea "aria A!elia ț E!uca ie timpurie$ aul ț PITE TI$ %&'( Ș

Stimularea calităţilor gândirii prin jocurile logico.doc

Embed Size (px)

Citation preview

Stimularea calitilor gndirii prin jocurile logico-matematice

UNIVERSITATEA DIN PITETI

FACULTATEA DE TIINE ALE EDUCAIEIPortofoliuStimularea activitilor matematice la vrste timpurii

Lect. univ. dr. Masterand

Dinu Neculae Oancea Marina Adelina

Educaie timpurie, anul PITETI, 2015Stimularea calitilor gndirii prin jocurile logico-matematice

Referat

Abstract: Toate problemele matematice au un grad nalt de generalizare i abstractizare. Exersarea ndelungat a operaiilor gndirii are drept consecin formarea capacitii elevilor de a gndi corect n multiple situaii ale diferitelor activiti matematice teoretice i practice. Aceste situaii, care uneori au ceva special,complicat sau inedit, pot s ofere rezolvarea mai rapid,mai elegant i mai original n funcie de calitile gndirii. Matematica posed avantajul de a dispune de numeroase oportuniti care influneneaz pozitiv calitile gndirii.Jocurile logico-matematice constituie un deosebit prilej de a forma la elevi capacitatea de gndire corect n multiple situaii n cadrul variatelor activiti matematice. Cuvinte cheie: spirit critic, supleea, gndirii, profunzime, perspicacitate, rapiditate, promptitudine, originalitate, ingeniozitate. n viaa de fiecare zi a copilului, jocul ocup un loc important deoarece, atunci cnd se joac, acesta i satisface nevoia de activitate, de a aciona cu obiecte reale sau imaginare, de a se transpune n diferite roluri i situaii care l apropie de realitatea nconjurtoare.

Rolul i importana jocului matematic const n faptul c el faciliteaz procesul de asimilare, fixare i consolidare a cunotinelor, iar datorit caracterului su formativ influeneaz dezvoltarea personalitii elevului. Jocul logico-matematic este un important mijloc de educaie intelectual,care pune n valoare i antreneaz capacitile creatoare ale elevilor.

Jocurile logico-matematice au scopul de a pune la dispoziia copiilor mijloace agreabile care s le stimuleze gndirea, perspicacitatea i s le dezvolte atenia i creativitatea.

O atenie deosebit o acord jocurilor matematice,ca instrumente care s contribuie n mod gradat i plcut la apropierea elevului de cerinele i rigurozitile matematicii, ajutndu-l s-i dezvolte abiliti specifice precum: gndirea logic, capacitatea de a raiona i a emite judeci,identificarea soluiei optime de rezolvare corect i rapid a situaiei-problem.

Departe de a fi simple jocuri, ele reprezint,pe planul activitii intelectuale, momente de efort concentrat la care particip,influenndu-se reciproc, majoritatea factorilor psihici care concur la realizarea procesului de cunoatere i nvare. n acest sens,copilul trebuie s recepioneze mesajul i s-l neleag,s analizeze i s interpreteze datele, s gndeasc i s aleag calea cea mai exact de a aciona .

Prin joc, copilul nva cu plcere,devine interesat de activitatea care se desfoar n orele de matematic, cei timizi devin cu timpul mai activi, mai volubili, primesc ncredere n capacitile lor, au mai mult siguran i rspund cu mai mult rapiditate.

Jocurile matematice constituie adevrate mijloace de evideniere a capacitilor creatoare, dar angajeaz i metode de stimulare a potenialului creativ al copilului.

Procesele intelectuale declanate de jocul logico-matematic,n special cele ale gndirii, i conduc pe elevi pentru a descoperi adevruri noi pentru ei, cu o oarecare uurin, pe fondul angajrii doar n aparen a unui efort mic i mai ales n condiiile unei satisfacii evidente. innd seama de puterea de concentrare a elevilor din ciclul primar,de nevoia de varietate i de micare n activitatea colar, lecia de matematic trebuie completat cu jocuri cu coninut matematic.n general, un exerciiu sau o problem de matematic poate deveni joc matematic,dac ndeplinete urmtoarele condiii:

-realizeaz un scop i o sarcin didactic din punct de vedere matematic;

- folosete elemente de joc n vederea realizrii sarcinii propuse,precum sunt: competiia individual sau pe grupe de elevi, recompensarea rezultatelor bune sau, penalizarea greelilor comise.

- folosete un coninut matematic accesibil, atractiv i recreativ prin forma de desfurare i prin materialul didactic folosit;

-pentru realizarea sarcinii propuse i pentru a stabili rezultatele competitive se folosesc reguli de joc cunoscute anticipat de elevi, iar nvtoarea este arbitrul competiiei.

La clasa I, jocul logico-matematic reprezint o modalitate de asigurare a continuitii ntre grdini i coal,de uurare a procesului adaptrii copiilor la specificul muncii colare, de nvare.Introducerea jocului n structura leciilor de matematic, constituie un mijloc de nlturare a oboselii, cunoscnd capacitatea redus de efort a micilor colari.

Jocul matematic trebuie s aib:un scop,o sarcin,un coninut matematic,material didactic i reguli de joc.

Scopul didactic poate fi de natur cognitiv, formativ sau mixt. Sarcina didactic exprim aciunile concrete pe care juctorii trebuie s le efectueze.Coninutul matematic al jocului se stabilete n funcie de sarcina didactic i particularitile de vrst ale elevilor. Materialul didactic trebuie s fie variat, atractiv, n concordan cu tema jocului i pregtit dinainte de ctre profesorul din nvmntul primar.

Clasificarea jocurilor matematice se face dup:

a) sarcinile jocului i regulile stabilite pentru joc;

b) momentul n care se folosete jocul n lecie;

c) materialul didactic folosit.

Etapele jocului logico-matematic sunt:

a) introducerea elevilor n atmosfera de joc se face printr-o discuie unde ne propunem ca obiectiv trezirea interesului copiilor pentru joc;

b) anunarea temei jocului;

c) prezentarea materialului didactic;

d) explicarea sarcinilor jocului este cea mai important etap;

e) rezolvarea jocului;

f) ncheierea jocului este etapa n care nvtoarea formuleaz concluzii i aprecieri n legtur cu soluiile gsite de elevi,rapiditatea rezolvrii jocului i ctigtorul jocului.

Iat cum am utilizat la clasa I jocul logico-matematic numit Gsete rapid soluia, pentru a verifica cunotinele elevilor despre descompunerea unui numr ntr-o sum de doi termeni i pentru a dezvolta spiritul creativ n gndirea matematic i puterea de concentrare n gsirea soluiilor unei situaii-problem:

Am baloane cu heliu,roii i albastre, cte minimum 7 de fiecare. Se sparg 7 baloane.

Cte baloane roii i cte albastre pot fi printre cele sparte?

Am folosit ca elemente de joc ntrecerea individual i pe rnduri de bnci.Ca material didactic am adus 7 baloane roii i 7 baloane albastre umflate, pe care le-am fixat ntr-un suport.

Le-am explicat elevilor c vor avea timp de lucru 8 minute, n care trebuie s scrie soluiile posibile ale jocului,pe o foaie de hrtie. Dup terminarea timpului stabilit,am adunat fiele elevilor,acordnd cte un punct pentru fiecare soluie corect.

Individual am clasificat elevii astfel:pe locul I cei cu 8 soluii corecte, pe locul II cei cu 7 soluii, pe locul III cei cu 6 soluii corecte.

Am stabilit i o clasificare pe grupe de elevi,considernd fiecare rnd de bnci cte o grup de elevi .nsumnd punctele obinute de fiecare elev al rndului respectiv, am obinut calificarea grupei de elevi.

Putem spune c jocurile logico-matematice au avantajul de a dispune de nenumrate ocazii, care s influeneze pozitiv calitile gndirii elevilor.

Sunt jocuri matematice prin care vom dezvolta spiritul critic al elevilor, ceea ce nseamn c acetia nu vor prelua n totalitate o situaie, un fapt,o soluie, ci, vor remarca calitile i defectele, determinnd cauzele i modalitile de ndreptare a defectelor. Pentru exersarea spiritului critic am rezolvat cu elevii jocuri logico-matematice, n care am introdus voit anumite greeli,iar elevii au avut sarcina de-a identifica i corecta aceste greeli.

Astfel, am folosit joculGsete intrusul, att la clasa I, ct i la clasa a IV-a, n care le-am cerut copiilor s calculeze i s elimine termenul sau factorul care este n plus. Pentru a exersa spiritul de observaie i puterea de analiz a copiilor,n locul rezultatului 0 am scris uneori, echivalentul su:

7+5 3+6 8+7+2 9+1 7=6 6

4x7x25x3x10=2100

O alt calitate a gndirii este supleea gndirii. Aceast calitate a gndirii elevilor se dezvolt prin jocuri logico-matematice n care enunul permite mai multe interpretri, mai multe soluii. n acest sens, un real succes a avut jocul matematic Ci vecini au zece numere naturale?folosit la clasele a II-a,a III-a i a IV-a.

Enunul jocului a permis copiilor alegerea celor zece numere naturale n diferite moduri.Astfel elevii care au ales numerele consecutive 0-9 au gsit 11 vecini. n cazul numerelor naturale 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,elevii au identificat 12 vecini,deoarece,fiecare dintre aceste numere are un vecin mai mic, dar este i vecin pentru succesorul su, iar al zecelea numr are un vecin mai mare. Dac elevii au luat cele zece numere naturale la ntmplare, ns primul a fost 0, au gsit 19 vecini, pentru c 0 are numai un vecin mai mare. Dac numerele naturale au fost scrise aleatoriu, fr a fi consecutive i fr ca primul numr s fie 0, elevii au gsit cte doi vecini pentru fiecare numr, n total 20 de vecini.

Profunzimea este o particularitate a gndirii, care const n atingerea esenei unei probleme sau a unui fenomen, struin n studierea lor i a situaiilor pe care le implic. Cazul n care datele jocului matematic nu sunt aezate n ordinea folosirii lor, prin antrenarea analizei, sintezei i comparaiei, implic exersarea profunzimii gndirii elevilor. La clasa a IV-a,am utilizat jocul Matematica din viaa cotidian, att individual, ct i n echip.

Am scris pe un flip-chart, pe care l-am afiat la tabla magnetic, urmtorul text:

Profitnd de aglomeraie, un infractor reuete s fure poeta unei tinere. Martorii se ofer s dea cteva informaii:

O doamn n vrst spune c agresorul era nalt, cu musta, era mbrcat cu o canadian i purta o plrie.

Un tnr emoionat a fost de acord c infractorul avea canadian i plrie, dar el l-a apreciat ca fiind mic i purtnd barb.

Un domn respectabil a confirmat faptul c infractorul avea plrie, dar consider c a fost de talie mijlocie, avea favorii i era mbrcat n impermeabil.

Victima l-a vzut pe infractor ca fiind nalt, cu barb, mbrcat n canadian, cu capul descoperit.

Le-am cerut elevilor mei s alctuiasc portretul-robot al infractorului pe baza

informaiilor primite, tiind c fiecare martor a indicat corect doar un detaliu dintre cele date, iar acesta nu a fost repetat i de ali martori.

Urmrind profunzimea gndirii elevilor, am clasificat pe locul I, copiii care au identificat corect cele 4 detalii, considernd c infractorul avea musta, era mic de statur, n impermeabil, cu capul descoperit.S-au calificat pe locul al II-lea, elevii care au gsit corect doar 3 detalii, iar cei care au sesizat doar 2 detalii, s-au clasat pe locul al III-lea.

Am fcut apoi i o clasificare a elevilor pe grupe, fiecare rnd de bnci constituind cte o echip.

Prin jocul logico-matematic Cine calculeaz mai repedeam urmrit ca elevii s descopere procedee de calcul rapid,s tie s foloseasc proprietile operaiilor, s-i dezvolte spiritul inventiv-creator i flexibilitatea gndirii. Iat cteva jocuri matematice de acest fel:

a. a)1+2+3+4+5+6+7+8+9=

b. b)1+2+3+4+5+5+4+3+2+1=

c. c)1+2+3+4+5+15+16+17+18+19=

d. d)1+2+3+4+5+6+9+10+11+12+13+14=

Am urmrit prin aceste jocuri s observ dac elevii tiu s asocieze corect termenii adunrii, obinnd 10 la jocurile a) i b),20 la jocul c) i 15 la jocul d), pentru a obine rapid rezultatul final.

Alte jocuri matematice, desfurate cu elevii din clasa a IV-a, au contribuit la dezvoltarea ateniei i perspicacitii elevilor. Dintre acestea voi aminti jocul logico-matematicNe jucm, observm, operaii cu cifre romane, corect rezolvm. Le-am cerut elevilor mei s mute o singur liniu pentru a transforma fiecare expresie matematic ntr-o egalitate:

V V=II

X X=XIX

VI+I=IV

II=II I

L II=LI

VI V=I+I

III II=IV

L V=LIV

Un alt joc care vizeaz perspicacitatea elevilor,pe care-l folosesc cu succes

din clasa a II-a pn-n clasa a IV-a, este jocul numit Ptrate magice, n care suma numerelor de pe fiecare rnd, de pe fiecare coloan i de pe fiecare diagonal este acceai.

Dac am utilizat Ptratul magic la clasa a II-a, i-am provocat pe elevi s completeze cele 9 csue ale ptratului cu numere de la 1 la 9, gsind mai multe variante, astfel ca suma magic s fie 15.

La clasele a III-a i a IV-a, am mrit dificultatea Ptratelor magice. Astfel fiecare ptrat a avut 16 numere, iar variantele de completare au fost multiple. Elevii au avut sarcina de a completa ptratele, dup cum urmeaz:

-cu numere de la 1 la 4,astfel ca suma magic s fie 10;

-cu numerele 2,4,6,8,astfel nct suma magic s fie 20;

-cu numere de la 1 la 16,astfel ca suma magic s fie 34;

-cu numere de la 6 la 21,astfel nct suma magic s fie 54.

Prin jocul O excursie interesantutilizat la clasa a IV-a, am dorit s descopr ingeniozitatea, inventivitatea i agerimea copiilor din clasa mea. Pentru acest joc am pornit de la urmtoarea simulare:

Imaginai-v c am fost mpreun ntr-o excursie la munte. Pe traseu ai vzut cteva animale: un iepura, o vulpe, un cerb, un urs i o veveri. ntrebarea mea este:

- Care dintre animalele pe care le-ai vzut triete cel mai mult i care triete

cel mai puin?

Vznd c elevii nu pot da rspunsul le-am dat cteva lmuriri: iepurele triete jumtate din ct triete vulpea, cerbul de trei ori mai mult dect iepuraul, ursul de cinci ori mai mult dect iepurele, iar veveria cu trei ani mai puin dect iepurele. Iepurele, vulpea, cerbul i ursul triesc n total 110 ani. Elevii istei, cu experien n rezolvarea jocurilor logice au efectuat cu uurin acest joc, utiliznd metoda grafic i gsind c ursul triete cel mai mult-50 ani, iar veveria-7 ani.

Promptitudinea este o manifestare special a rapiditii gndirii, care presupune aciunea imediat a elevului,punctualitate. Promptitudinea nseamn o bun organizare a gndirii elevilor. Pentru ca elevii s descopere tainele i frumuseea operaiilor matematice, le-am propus jocul Gsii semnele aritmetice!n care le-am cerut copiilor s introduc semnele matematice, ntre cifrele date, pentru a ajunge la rezultatele nscrise.

7 7 7 7= 6

6 6 6 6=66

5 5 5 5=10

8 8 8 8= 9

1 2 3 4 5 6 7 8 9 2=90

1 2 3 4 5 6 7 8 93 5=60

Prin varietatea jocurilor propuse elevilor am urmrit s dezvolt i originalitatea gndirii copiilor, modul personal de a gsi soluii pentru diferite situaii-problem, independena n raionament, complexitatea de vederi, nalta capacitate de generalizare. n acest sens le-am propus elevilor din clasele III-IV jocul logicSocoteli codificate, n care le-am cerut acestora s gseasc ct mai multe soluii pentru a reconstitui operaiile date, astfel nct o liter dintr-un exerciiu s reprezinte aceeai cifr,pe tot parcursul exerciiului.

CAR+ SANDA+ ABx TREIx

SAC DANA AB TREI GREU D0AS 2 BD . . . . T

AB . . . .R

ADD . . . .E

. . . . I . . . . . . . .

Elevii cu o experien matematic bogat s-au ntrecut n rezolvarea acestor jocuri, gsind o mulime de soluii corecte.

Concluzii

Lista jocurilor folosite la clas ar putea continua,dar consider c a putea concluziona, afirmnd c matematica pune n joc puteri sufleteti asemntoare cu cele solicitate de poezie i art, ceea ce nseamn c un adevr matematic este plin de armonie interioar ca i o poezie. Cred c i jocul logico-matematic, la fel ca i poezia cere din partea elevilor, dar i a dasclului, imaginaie, intuiie i nu se poate realiza fr vocaie, fr druire de sine. Bibliografie: Dinu, Neculae, Stimularea activitilor matematice la vrste timpurii, Curs/Master Educaie timpurie, Anul I,Piteti,2015 Gabriel,Albu, Concepte fundamentale ale sihologiei: memoria, gndirea, imaginaia, Ed.Economic, Bucureti, 2003.

Muata, Boco, Instruire interactiv, Ed.Presa Universitar Clujean, 2002.

Ionescu, Miron; Radu, Ioan, Didactica modern, Ed.Dacia,Cluj-Napoca, 2000.

JOCURI DIDACTICE MATEMATICE PENTRU ABORDAREA NUMERAIEI LA PRECOLARI I COLARII MICI

Jocuri pentru precolari

1. FURNICUA HARNIC!

Scopul:

consolidarea deprinderii de a raporta numrul ca i cantitate i cantitatea la numr;

verificarea numratului n limitele 1-5;

educarea independenei n aciune;

Obiective operaionale:

- s formeze mulimi cu 1-5 elemente dup criteriul formei;

- s numere n limitele 1-5 prin ncercuire;

- s asocieze cifra numrului corespunztor de obiecte i invers.

- s participe cu plcere i interes la activitate.

Sarcina didactic:

Raportarea cantitii la numr folosind analizatorii: vizual, auditiv, tactil;

Regulile jocului: Educatoarea va alege un cartona i se va opri la semnalul Stop. Copilul la care s-a oprit cartonaul l arat tuturor pentru c va aeza la muuroi attea furnicue cte arat cifra de pe cartona sau cte bti din palme a auzit. Elemente de joc: micarea, surpriza.

Materialul didactic:cartonae cu cifrele de la 1 la 5, siluete furnicue, imagine cu un muuroi, sculeul furnicuei.

Desfurarea jocului:

Educatoarea va da drumul unui cartona pe care este scris o cifr s circule de la un copil la altul. La semnalul educatoarei, copilul la care s-a oprit cartonaul l va arta tuturor i va avea sarcina de a aeza la muuroi tot attea furnicue cte arat cifra. Se motiveaz aciunea: Eu am aezat la muuroi 5 furnicue pentru c pe jeton este cifra 5.

n continuarea jocului, se vor nlocui semnalele vizuale cu cele auditive. Copii vor grupa furnicuele dup numrul btilor educatoarei.Varianta:

Copiii primesc sculeul furnicuei pe care l plimb din mn n mm. La semnalul educatoarei: Stop, copilul la care se afl sculeul l pipie i spune cte boabe (obiecte) sunt n el.

2. DETECTIVII

Scopul:

consolidarea deprinderii de a raporta cantitate la numr i a numrului la cantitate;

sesizarea locului unui numr n irul numeric (limitele 1-5);

verificarea deprinderii de a efectua operaii de adunare i scdere cu una i dou uniti n limitele 1-5;

Obiective operaionale:

- s numere n limitele 1-5;

s determine locul fiecrui numr n irul numeric 1-5 stabilind vecinii,

s rezolve operaii simple de calcul oral folosind simboluri matematice.

Sarcina didactic:

stabilirea locului unui numr n irul numeric;

raportarea corect a numrului la unitate i a unuitii la numr; efectuarea operaiilor de adunare i scdere cu una sau dou uniti.

Regulile jocului:

Copilul numit de educatoare va corecta greeala i va primi insigna de detectiv. Dac rspunde corect este aplaudat , dac greeste alt copil va corecta greeala. n a doua parte a jocului, copilul indicat a fi detectiv va numra elementele unei mulimi i va spune dac dorete s adauge sau s ia un element.

Elemente de joc: ghicirea, aplauzele, ntrecerea.

Materialul didactic: cifre, siluete cu oameni de zpad, mturi, fulgiori, insigna de detectiv.

Desfurarea jocului:

Educatoarea le propune copiilor s fie detectivi. Ei trebuie s descopere mai multe mistere.

1) Pe un panou sunt aezate cifrele n dezordine. Copii trebuie s aeze cifrele n ordine cresctoare i apoi descresctoare.

2) Educatoarea aaz o cifr pe panou, iar copii afieaz vecinii numrului dat;

3) Educatoarea aaz dou cifre diferite pe panou, iar copii trebuie s aeze cifrele intermediare.

Exemplu: 2 i 5. Copiii aeaz 3 i 4.

4) Educatoarea prezint imagini cu un anumit numr de elemente, iar copii vor vor forma grupe cu tot attea, cu un element mai mult sau cu un element mai puin .Variant:

Copilul ales detectiv va trebui s caute vecinul unui numr i s formeze o grup cu tot attea elemente cte arat cifra. Apoi va spune dac dorete s mai adauge sau s ia un element.

La fel se va proceda i cu celelalte csue.

Rolul de fermier l va primi acel copil care tie s raspund la o ghicitoare despre animale Exemplu: Caut vecinul mai mare al lui 4 i formeaz o grup cu tot attea elemente. Adaug sau ia un element! Un alt copil va rezolva i afia exerciiul: 4+1=5.

3. N CURTEA BUNICILOR

Scopul:

consolidarea numratului n limitele 1-7;

verificarea capacitii de a compune i descompune un numr dat;

Obiective operaionale:

s constituie mulimi cu 1-7 elemente;

s raporteze numrul la cantitate i cantitatea la numr;

- s compun i s descompun numere n limitele 1-7, utiliznd o gam larg de variante;

- s perceap numrul n ntregul su; s rezolve sarcinile fiei;

Sarcina didactic:

compunerea i descompunerea unui numr;

Regulile jocului:

Copilul numit va aeza fiecare animal la csua lui. Se vor denumi grupele formate. Se va asocia cifra corespunztoare numrului de elemente ale fiecrei mulimi. Copiii vor enumera grupele cu cele mai multe, respectiv cele mai puine animale. Copiii vor compune i descompune numerele aeznd animalele unei grupe n 2 adposturi (descompunere), ori completnd elementele unei mulimi (compunere). Se motiveaz de fiecare dat aezarea.

Elemente de joc: surpriza, mnuirea materialului.

Material didactic: siluete cu animale domestice (gini, oi, celui, pisici,cai,etc.), imagini cu csuele animalelor.

Desfurarea jocului:

Animalele au ieit la pscut i trebuie s se ntoarc la casele lor. Copii le vor ajuta s intre n csua lor. Vor numra fiecare grup si vor asocia cu cifra care corespunde numrului de animale din cas. Un copil va primi rolul de fermier . n fiecare csu vor fi 2, 3, 4 animale. Copilul a primit rolul de fermier va trebui s completeze numrul animalelor astfel nct n fiecare adpost s fie cte 7 ( 6, 5 4 sau 3) animale.

Exemplu: n cote erau 5 gini. Eu am aezat nc 2 i acum sunt 7 gini.

Copiii numr animalele din csue. Fiecare fermier va verbaliza aciunea efectuat.

domestice.

Exemple de ntrebri:

Face ou zeci i sute

Cli de ln-n patru bee

Dac-i dai grune multe.

Pasc rzlee prin fnee

(Gina)

(Oile)

Are coarne i brbi,

Laptele ce-l bei

Prul aspru i-o codi.

Este tot al ei.

Ea pe pomi se car,

,,Muuuu e vorba ei,

Iedul drag i apr.

Ghicete dac vrei!

(Capra)

(Vaca)

Variant:

Copilul ales va primi 7 (5,4, 6) animale. Ei au sarcina de a aeza animale n dou csue i apoi vor spune cum le-au aezat.

Exemplu:Eu am aezat cele apte oie astfel: cinci n primul grajd i dou n al doilea grajd. mpreun sunt apte oie. Se verific prin numrare i se alege cifra corespunztoare.

Vor fi solicitai mai muli copii s spun cum au aezat animalele de la ferm.

4. S O AJUTM PE RIA- VEVERIA!Scopul: consolidarea numratului n limitele 1-9;

cunoaterea locului fiecrui numr n irul numerelor naturale;

consolidarea deprinderii de a efectua operaii de adunare i scdere cu una-dou uniti;

verificarea capacitii de a compune i descompune un numr dat;

Obiective operaionale:

- s raporteze cantitatea la numr, respective la cifra corespunztoare, recunoscnd i stabilind vecinii numerelor;

- s efectueze operaii simple de calcul oral, recunoscnd semnificaia simbolurilor aritmetice (+; ; =);

- s compun i s descompun un numr dat n variante posibile;

- s rezolve corect sarcinile fiei.

Sarcina didactic:

numr cresctor i descresctor n limitele 1-9;

fixarea locului fiecrui numr n irul numerelor naturale;

efectuarea de operaii de calcul matematic n limitele 1-9;

Regulile jocului

Pe rnd, cte un copil de la fiecare echip va alege cte un plic i va rezolva sarcina dat pentru a o ajuta pe Ria- Veveria. Dac rezolv corect primete o alun drept recompens.

Ctig echipa care a adunat cele mai multe alune.

Elemente de joc: Ria- Veveria, ntrecerea.

Materialul didactic: veveria, alune, traseul veveriei, plicuri, jetoane cu cifre.

Desfurarea jocului:

Educatoarea o prezint pe Ria-Veveria care este foarte suprat pentru c s-a rtcit. Pentru a ajunge la scorbura sa trebuie s rezolve mai multe sarcini.

Este amenajat un traseu pe care se exercit din loc n loc sarcini.

Copiii sunt mprii n dou echipe. Pe rnd, cte un copil de la fiecare echip va alege un plic i va ncerca s rezolve sarcina pentru a ajuta veveria.

Dac rezolv corect primete drept recompens o alun. n final, va ctiga echipa care a adunat cele mai multe alune.

Exemple:

1. Aaz cifrele de la 1 la 9 n ordine cresctoare.

2. Aaz cifrele de la 1 la 9 n ordine descresctoare.

3. Numr cresctor de la 6.

4. Numr descresctor de la 8.

5. Gsete vecinul mai mic al lui 9.

6. Gsete vecinul mai mare al lui 5.

7. Descoper cifra care lipsete.

8. Formeaz o grup cu tot attea elemenete cte fete sunt prezente azi n grup.

9. Formeat o grup cu un element mai mult dect numrul picioarelor unei veverie.

10. Adun alunele n co. Scrie operaia corespunztoare: 6+2=8.

11. Ia din co 2 alune. Cte au rmas?. Scrie operaia corespunttoare: 82=6 .

12. Aaz cele 9 nuci n dou coulee. Gsete mai multe variante de descompunere.

13. Compeleteaz florile din vaz astfel nct s fie 9 (compunere)!

Ctig echipa care a adunat cele mai multe alune n coule. Copii vor primi drept recompense alune i nuci din proviziile veveriei.

Jocuri didactice pentru nvmnt primar/ clasa I

Jocuri specifice predrii irului numerelor naturale

Scopul acestor jocuri este de a consolida cunotinele despre numere i cifre (succesiunea numerelor, compunerea, descompunerea i compararea lor).

Voi exemplifica n continuare cteva din aceste jocuri.

Ghici, ghici !

Sarcina didactic: s indice cifra corespunztoare numrului.

Desfurarea jocului: nvtorul spune un numr. Elevii trebuie s caute n cartonaele de pe mas i s- l ridice pe cel cu cifra corespunztoare. Toi elevii trebuie s ridice cartonaul cu cifra n acelai timp. Considernd c elevii au fost deja mprii pe grupe, nvtorul numr cartonaele cu rspunsurile corecte de la fiecare grup scriind pe tabl punctajul.

Varianta a II- a

Sarcina didactic: s indice cifra corespunztoare numrului de elemente ale unei mulimi.

Desfurarea jocului: nvtorul ridic un cartona pe care se afl desenate mai multe elemente, iar elevii trebuie s ridice cartonaul cu cifra corespunztoare numrului de elemente. Prin numrarea rspunsurilor corecte se stabilete echipa ctigtoare.

Stop!

Sarcina didactic: s recunoasc cifrele.

Desfurarea jocului: nvtorul are mai multe jetoane cu cifre. Ele sunt date din mn n mn. Cnd nvtorul spune stop, elevul care deine jetonul trbuie s recunoasc cifra artnd clasei cartonaul. Copiii aprob sau nu rspunsul.

Numr i deseneaz ! Sarcina didactic: s stabileasc corespondena ntre dou mulimi.

Desfurarea jocului: nvtorul ridic un cartona pe care sunt desenate mai multe figurine. Copiii trbuie s deseneze o mulime cu tot attea elemente cte figurine sunt. Ctig grupa care a lucrat cel mai repede i mai bine. Aaz correct !

Sarcina didactic: s ordoneze n iruri cresctoare / descresctoare numerele naturale.

Desfurarea jocului: La semnalul nvtorului elevii aaz n ordine cresctoare cartonaele pe care sunt desenate cifrele corespunztoare numerelor naturale de la 0 la 10. La semnalul nvtorului copiii ridic minile. Se numr ci copii din fiecare grup au lucrat corect, apoi se d semnalul pentru aezarea n ordine descresctoare a numerelor. Se procedeaz la fel. Adunndu- se punctajele de la cele dou ntreceri se face clasamentul final.

Varianta a II- a

Sarcina didactic: s ordoneze cartonaele cu mulimi de elemente astfel nct s aib cardinalele n ordine cresctoare / descresctoare a numerelor naturaledin intervalul 0 - 10.

Desfurarea jocului: La semnalul nvtorului elevii vor aranja cartonaele cu buline n ordine cresctoare, iar cele cu ptrele n ordine descresctoare. Va ctiga grupa cu cei mai muli ctigtori.Varianta a III- a

Sarcina didactic: s pun n coresponden numrul de elemente dintr- o mulime cu cardinalul su.

Desfurarea jocului: La semnalul nvtorului elevii vor aranja cartonaele cu elemente n ordine cresctoare / descresctoare i deasupra cifra corespunztoare numrului de elemente (cardinalului).

Va ctiga grupa care are cele mai multe puncte obinute prin totalizarea punctajelor de la cele dou ncercri.

Cum se poate obine ?

Sarcina didactic: s enune (s scrie, s deseneze) toate posibilitile de compunere a unui numr natural din concentrul 1 10 folosind cardinalele a dou submulimi disjuncte care se reunesc.

Desfurarea jocului: Elevii au n fa o foaie de hrtie. nvtorul scrie pe tabl un numr. La semnal, elevii trebuie s compun acest numr folosind cardinalele a dou submulimi disjuncte. Ctig elevul care are cel mai mare numr de exerciii corecte.

Pentru complicarea jocului se poate cere elevilor s compun numrul din mai multe submulimi disjuncte. Jocurile numrtori se folosesc pentru numrarea n ordine cresctoare i descresctoare i exersarea cardinalului i a ordinalului.

Exemplu: jocul didactic - Surpriza

Scopul jocului: nvarea ordinii strict cresctoare a irului numerelor naturale;

Sarcina didactic: citirea numerelor i completarea rapid a figurii respectnd ordinea numerelor;

Material didactic: fie de lucru;

Regula jocului: fiecare elev va uni numerele naturale n ordine cresctoare. Spre surprinderea elevilor, din liniile trasate se vor forma un avion.

nvtorul poate cere elevilor s spun tot ceea ce tiu despre avion.

Recompens: elevii care au realizat avionul vor primi un ecuson cu un avion.

4

7 8

3 5 6

1 2 9 10

19

18 12 11

16 15

14 13

17

Jocul didactic: Numr mai departe !

Scopul jocului:

- formarea deprinderii de a numra corect i contient de la 0 la 10.

- dezvoltarea gndirii;

- dezvoltarea ateniei;

Sarcina didactic:

- numrare n ordine crectoare i descresctoare;

Material didactic: paletele din Jocul numerelor pe care sunt scrise cifrele de la o la 10; o baghet;

Regula jocului: elevii primesc cte un cartona i sunt aezai n cerc n faa clasei n ordinea numerelor indicate pe cartonae (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10). Un elev care nu a primit cartona va trece n mijlocul cercului.

Deplasndu-se n cerc, elevii vor cnta Dac tii a numra, locul meu l vei lua , apoi se opresc. Cel cu bagheta va atinge cu bagheta un copil care va iei din cerc i va numra mai departe. Dac numr corect va lua locul celui cu bagheta, nmnnd acestuia cartonaul su. Jocul se reia pn cd toi elevii vor numra corect.

Jocul se poate adapta i pentru verificarea numrrii n concentrul 1 -100.

JOCURI DIDACTICE MATEMATICE PENTRU ABORDAREA OPERAIILOR ARITMETICE

1. Fi de lucru/Grupa mare Scrie rezultatele corespunztoare operaiilor de adunare.

INCLUDEPICTURE "http://www.povesti-pentru-copii.com/img/fluturi.jpg" \* MERGEFORMATINET

INCLUDEPICTURE "http://www.povesti-pentru-copii.com/img/fluturi.jpg" \* MERGEFORMATINET +

INCLUDEPICTURE "http://www.povesti-pentru-copii.com/img/fluturi.jpg" \* MERGEFORMATINET

INCLUDEPICTURE "http://www.povesti-pentru-copii.com/img/fluturi.jpg" \* MERGEFORMATINET

INCLUDEPICTURE "http://www.povesti-pentru-copii.com/img/fluturi.jpg" \* MERGEFORMATINET

INCLUDEPICTURE "http://www.povesti-pentru-copii.com/img/fluturi.jpg" \* MERGEFORMATINET =

INCLUDEPICTURE "http://3.bp.blogspot.com/-mWMM9RL-Qjs/UK0XSCeEW2I/AAAAAAAACy8/X4SsXguxvnA/s320/bee.png" \* MERGEFORMATINET

INCLUDEPICTURE "http://3.bp.blogspot.com/-mWMM9RL-Qjs/UK0XSCeEW2I/AAAAAAAACy8/X4SsXguxvnA/s320/bee.png" \* MERGEFORMATINET +

INCLUDEPICTURE "http://3.bp.blogspot.com/-mWMM9RL-Qjs/UK0XSCeEW2I/AAAAAAAACy8/X4SsXguxvnA/s320/bee.png" \* MERGEFORMATINET

INCLUDEPICTURE "http://3.bp.blogspot.com/-mWMM9RL-Qjs/UK0XSCeEW2I/AAAAAAAACy8/X4SsXguxvnA/s320/bee.png" \* MERGEFORMATINET

INCLUDEPICTURE "http://3.bp.blogspot.com/-mWMM9RL-Qjs/UK0XSCeEW2I/AAAAAAAACy8/X4SsXguxvnA/s320/bee.png" \* MERGEFORMATINET =

INCLUDEPICTURE "http://cdn.allshops.ro/files/clients/52/6213/p/34/decoratiune-pentru-pomi-gargarita-12022165.jpg" \* MERGEFORMATINET

INCLUDEPICTURE "http://cdn.allshops.ro/files/clients/52/6213/p/34/decoratiune-pentru-pomi-gargarita-12022165.jpg" \* MERGEFORMATINET

INCLUDEPICTURE "http://cdn.allshops.ro/files/clients/52/6213/p/34/decoratiune-pentru-pomi-gargarita-12022165.jpg" \* MERGEFORMATINET

INCLUDEPICTURE "http://cdn.allshops.ro/files/clients/52/6213/p/34/decoratiune-pentru-pomi-gargarita-12022165.jpg" \* MERGEFORMATINET

INCLUDEPICTURE "http://cdn.allshops.ro/files/clients/52/6213/p/34/decoratiune-pentru-pomi-gargarita-12022165.jpg" \* MERGEFORMATINET +

INCLUDEPICTURE "http://cdn.allshops.ro/files/clients/52/6213/p/34/decoratiune-pentru-pomi-gargarita-12022165.jpg" \* MERGEFORMATINET =

INCLUDEPICTURE "http://www.clker.com/cliparts/q/f/E/P/a/K/ebf-flower-md.png" \* MERGEFORMATINET +

INCLUDEPICTURE "http://www.clker.com/cliparts/q/f/E/P/a/K/ebf-flower-md.png" \* MERGEFORMATINET

INCLUDEPICTURE "http://www.clker.com/cliparts/q/f/E/P/a/K/ebf-flower-md.png" \* MERGEFORMATINET

INCLUDEPICTURE "http://www.clker.com/cliparts/q/f/E/P/a/K/ebf-flower-md.png" \* MERGEFORMATINET =

INCLUDEPICTURE "http://www.zexstar.com/images/product_images/popup_images/ciupercuta%20luminoasa,%2016%20led-uri%20alb%20rece,%2016%20cm%20inaltime,%20alimentare%20cu%20baterii%202.jpg" \* MERGEFORMATINET

INCLUDEPICTURE "http://www.zexstar.com/images/product_images/popup_images/ciupercuta%20luminoasa,%2016%20led-uri%20alb%20rece,%2016%20cm%20inaltime,%20alimentare%20cu%20baterii%202.jpg" \* MERGEFORMATINET +

INCLUDEPICTURE "http://www.zexstar.com/images/product_images/popup_images/ciupercuta%20luminoasa,%2016%20led-uri%20alb%20rece,%2016%20cm%20inaltime,%20alimentare%20cu%20baterii%202.jpg" \* MERGEFORMATINET

INCLUDEPICTURE "http://www.zexstar.com/images/product_images/popup_images/ciupercuta%20luminoasa,%2016%20led-uri%20alb%20rece,%2016%20cm%20inaltime,%20alimentare%20cu%20baterii%202.jpg" \* MERGEFORMATINET

INCLUDEPICTURE "http://www.zexstar.com/images/product_images/popup_images/ciupercuta%20luminoasa,%2016%20led-uri%20alb%20rece,%2016%20cm%20inaltime,%20alimentare%20cu%20baterii%202.jpg" \* MERGEFORMATINET

INCLUDEPICTURE "http://www.zexstar.com/images/product_images/popup_images/ciupercuta%20luminoasa,%2016%20led-uri%20alb%20rece,%2016%20cm%20inaltime,%20alimentare%20cu%20baterii%202.jpg" \* MERGEFORMATINET =

INCLUDEPICTURE "http://img.stockfresh.com/files/c/clairev/s/66/1925824_22081529.jpg" \* MERGEFORMATINET

INCLUDEPICTURE "http://img.stockfresh.com/files/c/clairev/s/66/1925824_22081529.jpg" \* MERGEFORMATINET

INCLUDEPICTURE "http://img.stockfresh.com/files/c/clairev/s/66/1925824_22081529.jpg" \* MERGEFORMATINET

INCLUDEPICTURE "http://img.stockfresh.com/files/c/clairev/s/66/1925824_22081529.jpg" \* MERGEFORMATINET

INCLUDEPICTURE "http://img.stockfresh.com/files/c/clairev/s/66/1925824_22081529.jpg" \* MERGEFORMATINET

INCLUDEPICTURE "http://img.stockfresh.com/files/c/clairev/s/66/1925824_22081529.jpg" \* MERGEFORMATINET +

INCLUDEPICTURE "http://img.stockfresh.com/files/c/clairev/s/66/1925824_22081529.jpg" \* MERGEFORMATINET

INCLUDEPICTURE "http://img.stockfresh.com/files/c/clairev/s/66/1925824_22081529.jpg" \* MERGEFORMATINET =Jocuri pentru clasele nvmntului primar

2. Jocul Coloreaz rspunsul corect!Scopul: consolidarea deprinderii de a rezolva exerciii de adunare i scdere n limita 0 - 10Sarcina didactic: Coloreaz rezultatul corect.16 + 3 =19201319 7=111213

22+ 5 =9 8=

2627281721

3. Jocul intaScopul: consolidarea deprinderii de a rezolva exerciii de adunare i scdere n concentrul 0 100Sarcina didactic: Doi copii se ntrec la aruncarea la int. Calculeaz clasamentul realizat de fiecare.

5050

7575

100

100

VictorMarian

ClasamentNumeTotal puncte

Locul I

Locul II

4. Pungua cu ci bani ?

Scopul jocului:

formarea deprinderii de a calcula rapid;

dezvoltarea spiritului competitiv;

Sarcina jocului:

descoperirea sumei din fiecare pung;

Material didactic:

pungue, jetoane cu numere:

Regula jocului:

La ndemnul nvtorului, elevii deschid pungua i nsumez valorile nscrise pe jetoane.

5. Joc didactic folosit ca lecie de sine stttoare Racheta isteilor

Scopul jocului: dezvoltarea deprinderii de calcul rapid i corect;

nsuirea ordinii operaiilor;

dezvoltarea gndirii logice i a spiritului competitiv;

Sarcina didactic: rezolvarea corect a exerciiilor de adunare,

scdere, nmulire i mprire;

Materiale: fi de lucru individual;

Regula jocului: elevii vor rezolva calculele din trepta nti. Dac rezolv corect devine pilot de elicopter.

1.Sgeata magicScopul: formarea deprinderilor de calcul corect i rapid.

Sarcina didactic: s completeze termenul necunoscut dintr-o ecuaie.

Elemente de joc: ntrecerea individual, recompensa (cte un balon), penalizarea (fi de recuperare).

Material didactic: fie individuale.

Reguli de joc: 1) Fiecare elev lucreaz independent;

2) Fiele se predau coordonatorului de joc;

3) Evaluarea jocului se face la ncheierea lui;

4) Elevii care gsesc toate soluiile sunt recompensai;

5) Elevii care vor gsi jumtate din soluii vor primi o fi de recuperare;

6) Timp de lucru: 5 minute;Desfurare Se anun titlul jocului i scopul. Se explic regulile jocului i se face un joc de prob, folosind plana.

La semnalul nvtorului ncepe executarea jocului

propriu-zis. nvtorul intervine doar dac sunt elevi care trebuie ajutai.

Dup expirarea timpului de joc, se fac aprecieri privind participarea i acei elevi care au lucrat corect vor fi recompensai cu cte un balon. Elevii care au gsit jumtate din soluii sunt penalizai.

Nume i prenume........................ Data...................

Fi de lucru

Completeaz cu numere potrivite:

...+2 1+... 7-...10-...

4+... 10-... 5+... ...+3

...-2

Soluii:

5+2 1+6 7-210-5

4+3 10-3 5+0 2+3

2.Cursa isteilor

Scopul: dezvoltarea gndirii, a capacitii de calcul rapid i a spiritului competitiv.

Sarcina didactic: s efectueze operaii de adunare i scdere n concentrul

0 10.

Elemente de joc: ntrecerea individual, recompensa, penalizarea.

- 31 -

Material didactic: fie de lucru.

Reguli de joc: 1) Fiecare elev lucreaz independent;

2) Fiele se predau coordonatorului de joc;

3) Evaluarea jocului se face la ncheierea lui;

4) Timp de lucru: 1 minut;

5) Elevii care lucreaz corect vor fi recompensai.

Desfurare Se anun titlul jocului i sarcina didactic. Se distribuie fiele i se prezint regulile, apoi ncepe executarea jocului.

Evaluarea jocului se face dup expirarea timpului de lucru. Elevii care au obinut rezultatul corect vor primi un iste care rde ( ), iar cei care au greit vor primi un iste trist ( ).

Nume i prenume.......................... Data................

Fi de lucru

Calculeaz urmrind sgeile:

Soluie:

3. Clepsidra

Scopul: formarea deprinderilor de calcul rapid i corect; dezvoltarea gndirii i a spiritului competitiv.

Sarcina didactic: s efectueze operaii de adunare i scdere cu numere naturale de la 0 la 10.

Elemente de joc: ntrecerea individual, recompens (un ecuson cu F.B), penalizare. Material didactic: plan, fie individuale.

Reguli de joc:1) Fiecare elev lucreaz independent;

2) Fiele se predau coordonatorului de joc;

3) Evaluarea se face la ncheierea jocului;

4) Timp de lucru: 5 minute;

5) Elevii care scriu corect toate operaiile i rezultatele vor fi recompensai;

6) Elevii care greesc jumtate din operaii vor fi penalizai (vor reface operaiile acas).

Desfurare Elevii sunt anunai c vor juca jocul Clepsidra. Se anun scopul jocului, se prezint plana i se distribuie fiele de lucru. Se explic regulile jocului i se face un joc de prob, folosind plana. Jocul propriu-zis ncepe la semnalul Start!.

Dup expirarea timpului, se ntrerupe jocul, se strng fiele i se face evaluarea. Elevii care au lucrat corect fia vor primi un ecuson cu F.B. Elevii care greesc dou operaii vor fi apreciai cu Bine, dar nu vor primi ecuson, iar cei care greesc jumtate din operaii vor reface operaiile acas.

Nume i prenume........................ Data...............

Fi de lucru

Scriei operaiile pe care le sugereaz desenele:

Soluii:

4 2 = 2 5 2 = 3 5 + 2 = 7 7 + 2 = 9

8 2 = 6 7 2 = 5 6 + 2 = 8 1 + 2 = 3

3 2 = 1 6 2 = 4 2 + 2 = 4 4 + 2 = 6

4. Construiete piramide !Scopul: formarea deprinderii de calcul; dezvoltarea gndirii.

Sarcina didactic: s completeze spaiile libere cu numerele corespunztoare, observnd regula de calcul.

Elemente de joc: ntrecerea individual, recompensa (o piramid din carton), penalizarea.

Material didactic: plan pentru jocul de prob, fie individuale.

Reguli de joc:

1) Fiecare elev lucreaz independent;

2) Fiele se predau coordonatorului de joc;

3) Evaluarea jocului se face la ncheierea lui;

4) Timp de lucru: 3 minute;

5) Primii 5 elevi care lucreaz corect vor primi cte o piramid din carton;

6) Elevii care conpleteaz corect doar o piramid vor fi penalizai.

Desfurare Elevii sunt anunai c vor construi piramide folosind operaiile pe care le-au nvat. Se explic regulile jocului i se execut jocul de prob, folosindu-se plana.

La semnalul nvtorului ncepe jocul propriu-zis.

Primii 5 elevi care lucreaz corect sunt recompensai cu cte o piramid din carton. Cei care completeaz corect doar o piaramid n timpul acordat vor reface fia acas.

Nume i prenume............................ Data.................

Fi de lucru

Completai spaiile libere cu numere corespunztoare, observnd regula de calcul:

Soluii:

- 35 -

5. StelueleScopul: formarea deprinderii de calcul; cultivarea voinei ca trstur de caracter.

Sarcina didactic: s efectueze operaii de adunare i scdere cu numere naturale de la 0 la 10.

Elemente de joc: ntrecerea individual, recompensa (stelue roii i galbene), penalizarea (stelu neagr).

Material didactic: plan pentru jocul de prob, fie individuale.

Reguli de joc:

1) Fiecare elev lucreaz independent;

2) Fiele se predau coordonatorului de joc;

3) Evaluarea jocului se face la ncheierea lui;

4) Timp de lucru: 10 minute;

5) Elevii care scriu i rezolv corect operaiile propuse de cele trei stelue primesc o stelu roie;

6) Elevii care scriu i rezolv corect operaiile sugerate de primele dou stelue primesc o stelu galben;

7) Elevii care scriu i rezolv operaiile corespunztoare primei stelue primesc o stelu neagr.

Desfurare Se anun titlul jocului i scopul. Se distribuie fiele i se explic regulile jocului. Se face un joc de prob folosind plana.

Jocul propriu-zis ncepe la semnalul Pornii !. Dup expirarea timpului, se strng fiele i se face evaluarea dup regulile precizate.

Se fac aprecieri privind comportamentul elevilor, aspectul aezrii n pagin i se mpart steluele, ca recompens sau penalizare.

Nume i prenume................... Data.................

Fi de lucru

Efectuai operaiile pe care vi le propun steluele:

Soluii:

73 = 4 76 = 1 4+1 = 5 4+3 = 7 5+1 = 6 5+3 = 8

7+0 = 7 7+1 = 8 41 = 3 42 = 2 5-1 = 4 5-2 = 3

71 = 6 7+2 = 9 4+2 = 6 4+4 = 8 5+2 =7 5+4 = 9

7+3 = 10 75 = 2 44 = 0 43 = 1 5-5 = 0 5-3 = 2

JOCURI LOGICO MATEMATICE1. JOCUL NEGAIEI : CUM NU ESTE PIESA?

Scopul jocului : Descoperirea pieselor cu ajutorul negaiilor logice.

Sarcina didactic : Descrierea piesei alese cu ajutorul negaiei logice.

Elemente de joc : ntrecerea pe grupe. Primete cte un punct echipa care nu greete descrierea i un punct echipa care descoper forma i culoarea piesei.

Materialul didactic : Piese din Trusa Dines.

Regula jocului : Copilul alege o pies i o privete cu atenie. Se va cere copilului s

precizeze ce nsuiri nu are piesa aleas (n comparaie cu celelalte piese ale trusei):

Copilul gsete piesa roie, mare, groas, cu form de triunghi;

Copilul trebuie s rspund : piesa nu este galben, nu este albastr, nu este subire, nu este mic, nu este nici dreptunghi, nici cerc, nici ptrat.;

Copiii din echipa advers trebuie s descopere forma i culoarea real a piesei;

2. TABLOUL PIESELOR MARI (MICI)-Joc logic

OBIECTIVE OPERAIONALE:

O.1- S recunoasc figurile geometrice: cerc, ptrat, triunghi, dreptunghi.

O.2- S aranjeze corect piesele subiri ale trusei Logi, ntr-un tablou, n aa fel nct piesele de pe aceeai coloan i linie s aib cel puin dou nsuiri comune.

O.3- S aranjeze corect piesele groase ale trusei ntr-un tablou,n aa fel nct piesele de pe aceeai coloan i linie s aib cel puin dou nsuiri comune.

DESFURAREA JOCULUI:

1. Grupa de copii este mprit n echipe care au n componen cte patru copii. La organizarea echipelor se va avea n vedere preferina copiilor.Fiecare echip i alege un reprezentant, care va expune rezultatul final al operaiilor efectuatepe tablou.

La solicitarea Aranjai pe tablou n prima coloan piesele mari, subiri de culoare albastr, fiecare echip va aeza pe tablou piesele astfel nct cele de pe aceeai linie s aib cel puin dou nsuiri comune.Voi verifica dac echipele au lucrat corect, iar reprezentanii echipelor verbalizeaz aciunea efectuat.

n acelai mod se procedeaz pentru aranjarea pe tablou a celorlalte piese mari, subiri i de culoare galben i roie.

2. n partea a doua a jocului voi cere copiilor s observe i s corecteze eventualele greeli ce pot interveni pe tabloul fiecrei echipe.Copii vor nchide ochii, iar eu voi lua sau voi schimba locurile ctorva piese din tablourile copiilor, cerndu-le apoi s reconstituie tabloul i s verbalizeze operaiile efectuate.

3.Voi utiliza o metod interactiv de grup: tehnica 4/3/5. Copiii vor lucra la msue; vor fi grupai cte patru iar pe mas vor avea cte un cerc din carton(unul pentru fiecare grup), delimitat n patru pri egale, corespunztor numrului de membri din grup. Fiecare parte a cercului aparine unui copil care, timp de 5 minute va trebui s deseneze, din figuri geometrice, cte trei obiecte diferite i care nu trebuie s mai existe i n alt parte a cercului, la un alt coechipier. Dup rezolvare, cercurile vor fi expuse n faa clasei i se va verifica modul de rezolvare.

Acest joc contribuie la dezvoltarea gndirii logice i la familiarizarea copiilor cu efectuarea unor operaii logice cu mulimi.

3. JOCURI DE TRANSFORMRI

Schimb mrimea (grosimea, forma)

SCOPUL : consolidarea deprinderii de utilizare a caracteristicilor pieselor;

SARCINA DIDACTIC: s realizeze o construcie dup un model, schimbnd unul dintre atributele pieselor din construcia-model;

REGULA JOCULUI: elevii trebuie s reproduc construcia-model schimbnd unul din atributele pieselor;

MATERIALE: trusa LOGI II

Construcia-model Racheta transformat

SCHIMB I TU !

SCOPUL : s transforme atributele unor piese date n funcie de cerin;

SARCINA DIDACTIC: s foloseasc corespondena biunivoc i s intuiasc ideea de transformare;

REGULA JOCULUI: s transforme piesele albastre n piese galbene, piesele galbene n piese roii, iar piesele roii n piese albastre.

MATERIALE: trusa LOGI II

Jocul se desfoar sub form de ntrecere. Colectivul este mprit n trei echipe. Este afiat construcia model.

Echipa I aplic regula de transformare i obine a doua construcie (din figur). Modelul se acoper.

Echipa II aplic regula noii construcii i obine propria sa construcie.

Echipa III va avea ca model construcia echipei II.

La sfritul jocului se observ c ultima echip a obinut o construcie identic cu cea iniial.

n cursul desfurrii jocului se fac observaii asupra echivalenei mulimilor de piese obinute prin aceste transformri i asupra tranzitivitii.

Jocul se poate desfura n acelai mod i pentru transformri ciclice de form, mrime.

4. Joc: Alba ca zpada i piticii "

Obiectiv de referin:

Determinarea piesei care corespunde unor anumite atribute;

Obiective operaionale:

O1- s denumeasc corect piesele geometrice enumernd atributele(form, mrime, culoare, grosime);

O2- s-i nsueasc deprinderi de comportare civilizat. Sarcina: identificarea piesei geometrice solicitate.

Regula jocului: Alba ca zpada ofer piticilor piesele (alimentele) solicitate.

Elemente de joc:

- aducerea alimentelor; - gustarea alimentelor;

- respectarea normelor de comportare civilizat.

Material didactic:

- trusa Dienes cu cele 48 de piese;

- costume pentru pitici i Alba ca zpada, masa, scaune, farfurii.

Desfurarea jocului:

Piticii se intorc obosii de la lucru, iar Alba ca zpada le servete masa. Fiecare pitic i cere Albei ca zpada anumite alimente ( legume, fructe, dulciuri), primind de la aceasta piese corespunztoare atributelor respective. (Te rog s-mi dai "o salat de roii rotunde i mici", "mere mari i galbene", "o prjitur mic i albastr, n form de triunghi", " morcovi mici , subiri ,de culoare roie ", etc.). Jocul se ncheie cu cntecul ,,Alb ca zpada ".

La nceput rolul Albei ca zpada este jucat de educatoare/ nvtoare. Se urmrete i formarea unor deprinderi de comportare civilizat.

5.Joc: Trenul" ( cu patru diferene)

Obiectiv de referin:

Sesizarea, cu ajutorul conjunciei i al negaiei, a deosebirilor

dintre caracteristicile a dou piese ntre care exist patru diferene.

Obiective operaionale:

O1-s denumeasc corect piesele geometrice enumernd toate atributele(form,

mrime, culoare, grosime);

O2- s compare dou piese, sesiznd deosebirile dintre ele; O3-s gseasc locul potrivit pentru toate piesele.

Sarcina didactic:

-alegerea i aezarea succesiv a pieselor care nu au nicio nsuire comun.

Regula jocului:

-piesele ( care n cadrul jocului capt denumirea de vagoane)pot fi aezate

de o parte i de cealalt a locomotivei, dou piese consecutive

deosebindu-se, total, prin toate nsuirile( atributele). " eful de tren" semnaleaz orice greeal.

Elemente de joc:

-aezarea pieselor la locul potrivit;

-acionarea conform indicaiilor ,,efului de tren ";

-interpretarea rolurilor de "cltori" i "ef de tren"; -imitarea trenului. Material didactic:

- trusa Dienes cu cele 48 de piese;

- Echipament adecvat pentru "eful de tren" : chipiu rou, lantern, fluier i palet.

Desfurarea jocului:

Se intuiesc piesele, care sunt aezate n dezordine pe covor, i se anun titlul jocului "Trenul". Se explic jocul : "eful de tren" , care n primele jocuri este educatoarea/ nvtoarea , fluiernd, d comanda . "S ias din depou o locomotiv n form de dreptiunghi mare, gros i albastru".Piesa indicat este aleas de un copil, aezat n centru pe podea i nsemnat cu o bulin. La semnalul efului de tren, i se ataeaz vagoanele: fiecare vagon trebuie s fie total diferit de cel dinaintea lui, adic s se deosebeasc prin form, culoare, mrime i prin grosime. Copiii se ntrec n a gsi vagoanele potrivite i a le ataa la locul potrivit, iar "eful de tren" este foarte atent i semnalizeaz orice greeal, care ar putea provoca ,,deraierea " trenului.

De regul, dup ce majoritatea pieselor s-au transformat n vagoane, mai rmn

cteva care nu pot s fie ataate la extremiti. n aceast situaie se pot face unele " manevre " pentru a plasa i vagoanele disponibile.

n final ,,eful de tren" mai face o revizie i , dac gsete totul n ordine d

,, cale liber " trenului, ridicnd paleta. Copiii nirai unul cte unul, cnt,

fluier, uier( ca trenul), pufie i alearg n jurul trenului, simuld mersul acestuia.

Exemple de jocuri exerciiu pentru dezvoltarea operaiilor gndirii la precolari i colari:

Jocul ,,De-a staia peco (6-7 ani)

Doi copii i aduc mainuele la peco (un cub mare pentru forme) unde dou ppui i un urs mic ,,i fac plinul. Educatoarea animeaz ppuile i ursul cu ntrebri scurte, la obiect:

- Buna ziua!

- Ct cost un litru?

- 5 lei.

- Ci litri dorii?

- Doi litri, v rog!

- Cost 10 lei

Copiii tiu deja ordinea ntrebrilor i rspunsurilor, urmaresc cursul conversaiei i uneori ateapt i rest la fisele din plastic care in loc de bani. Este un joc amuzant, mai ales c staia peco are i patru butoaie colorate, de care beneficiem pn la urmtorul schimb de jucrii, de noi calcule, de aprecieri i rspunsuri. Jocul continu pn cnd toi copiii au alimentat i sunt gata de plecat n excursie.

Jocul ,,Caut perechea! (3-4 ani)

Este un joc foarte uor i la ndemna oricui, ntruct nu necesit jucrii scumpe ori sofisticate.

Pentru acest joc vom folosi patru perechi de mnui (de la copii).

HYPERLINK "http://copiisimame.files.wordpress.com/2010/11/p251110_21-41_255b04255d.jpg"

Doi uri mici i cafenii, precum i un cel cntre au deja cte o mnu pe lbuele lor pufoase, aa c un copil le vine n ajutor i-i ajut s-i gseasc fiecare perechea rtcit.

Copiii sunt ncntai de joc, iar acesta continu pn cnd toi copiii gsesc perechea potrivit i perechea rmas.

Jocul e un succes cci copiii gsesc perechea potrivit, o druiesc celui care i lipsea, iar jocul continu cu o alt pereche de mnui.

n alt variant a jocului vom mai ncerca cu 3 perechi de papuci, dar jocul poate cpta nenumrate variante, ba chiar la nivelul avansat al jocului se pot amesteca diverse articole de mbracaminte, iar copilul va ncerca s gseasc cciuli, fulare, mnui, etc. dup criterii date (culoare, mrime, form), i s le grupeze pe categorii, s le numere, s fac aprecieri cantitative. Ctigtor este copilul care a oferit cele mai multe variante i rspunsuri corecte.

Jocul: ,,De trei ori trei (3-5 ani)

Avem nevoie de jetoane cu imagini identice (sau orice jucrii/obiecte/figuri geometrice). Am desenat un tabel 3 x 3 i ne-am pregtit de joac. Singura condiie este ca la un tabelul de 3x3 s existe cte 3 exemplare din 3 tipuri diferite de piese.

De exemplu: 3 cerculee, 3 ptrate, 3 triunghiuri.

Pasul 1. Prezentarea materialelor.

Le-am artat copiilor tabelul (pe care l-am i numit astfel), spunndu-le care sunt liniile (le-am numrat) i coloanele. La grupa mic nu folosim termenii acetia de prima dat, n paralel, le spunem despre "irul culcat" i "irul n picioare" i le indicm, pentru a face legtura. La nceput le dm jetoanele/piesele s se joace cu ele pentru a le descoperi. Primul joc l vom juca folosind jetoane cu animale, ntruct acestea sunt foarte ndrgite de toi copiii.

Pasul 2. Pe prima linie aez cte un animal din fiecare grup:

Un copil este chemat s completeze a doua linie, alt copil a treia, avnd grij ca fiecare animal s apar mcar o singur dat.

Pasul 3. Aezm din nou animalele pe fiecare linie, dar, de data aceasta, mpreun cu ali copii, o s ncercm ca fiecare din ele s fie, pe rnd, primul, al doilea sau al treilea.

Pasul 4. Ne jucm, n acelai mod, pe vertical.Pasul 5. Aezm animalele n tabel (n "csue"), astfel nct pe fiecare linie i pe fiecare coloan s apar cte un iepure, un purcel i o vcu.

Pasul 6. Cine lipsete? Completeaz restul liniilor dup regula deja cunoscut.

Pasul 7. Plasez n tabel cteva imagini (care s poat genera o singur soluie) i pe rnd voi chema cte un copil s completeze/continue, pn cnd toi copiii au gsit soluii sau noi modaliti de realizare. La grupa mare, dup ce copiii s-au familiarizat cu jocul, se introduc noi cerine i putem ncerca cu un tabel 4 x 4, urmrind acelai algoritm logic.

S consolidm prin joc tabla nmulirii! 1.Tabla nmulirii cu un aspect mai plcut, pentru fete i biei care vor s-o nvee sau care n-o stpnesc nc foarte bine:

sau

50

100

20

500

500

10

50

100

1

100

1

200

326 + 94=

683 297=

76 72 : 4 4 : 4+

5 x 0

(158 + 28):6+ 794 -293

Compune o problem:

5 x 8 + 7x5 =

275 : 5 = 75 x 23 =

2+...

3+...

...-9

4+...

6+...

5

7

8-...

8-...

2+3

3+4

8-3

8-1

6+1

4+1

5

7

8-3

9-2

......

1

7

7

+1

+1

-9

-9

+3

-6

+5

+3

-6

+5

+2

4

1

7

2

5

6

7

6

5

3

8

4

-2

....

....

....

....

2

5

2

....

4

....

6

....

3

2

1

...

3

....

3

2

3

5

5

10

2

2

4

4

6

10

3

2

1

5

3

8

-3

+0

-1

+3

-6

+1

+2

-5

+1

-1

+2

-4

+3

-2

+4

-3

+1

-1

+2

-5

+3

+4

-3

-2

7

4

5

2.

Coloreaz conform urmtorului cod:

4 = galben 10 = rou 18 = albastru

20 = maro 24 = verde 36 = portocaliu