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Sportwissenschaftliche Sportwissenschaftliche ForschungsmethodenForschungsmethoden
SS 2008SS 2008
2. Design & Stichproben2. Design & Stichproben
DesignDesign ProgrammProgramm
1. Design• Forschungsstrategien• Untersuchungstypen• Klassisches experimentelles Design• Quasi-experimentelles Design
2. Stichproben• Grundbegriffe• Stichprobenstrategien• Repräsentativität und
Selektionsprozess
Design
Forschungsstrategien
DesignDesign ForschungsstrategienForschungsstrategien
Grundlagenforschung: Allgemeine Gesetze, Zusammenhänge zwischen Variablen: Wenn A, dann B!
Angewandte Forschung:Technologische Regeln, Handlungsanweisungen: Tue A, um B zu erreichen!
Evaluationsforschung:Wiss. Begleitung und Bewertung von Interventionen
DesignDesign ForschungsstrategienForschungsstrategien
GrundlagenforschungGesetze
DesignDesign GrundlagenforschungGrundlagenforschung
Beispiele: Physiologische Gesetze (Intensität-Puls) Normen für die motorischen
Leistungsfähigkeit Körperliche Anpassungen
Aussagen: Gesetzesmäßige Zusammenhänge zwischen Variablen (Wenn A, dann B)
Variablen: Dann: Abhängige Variablen Wenn: Unabhängige Variablen
DesignDesign ForschungsstrategienForschungsstrategien
AnwendungsforschungTechnologische Regeln
DesignDesign AnwendungsforschungAnwendungsforschung
Beispiele: Vergleich von alternativen TrainingskonzeptenVergleich von Unterrichtskonzeptionen
Aussagen: Wiss. Empfehlungen für praktisches Handeln: Tue A, um B zu erreichen!
Experimentelle Methodik: Unabhängig: Treatmentvariable Abhängig: Effektvariable
DesignDesign ForschungsstrategienForschungsstrategien
EvaluationsforschungEvaluatives Wissen
DesignDesign EvaluationsforschungEvaluationsforschung
Evaluationsforschung ist die systematische Anwendung wissenschaftlicher Methoden zur Bewertung einer sozialen Intervention bezüglich
•ihres Konzeptes,•ihrer Implementation,•ihrer Wirksamkeit und•ihrer Effektivität.
DesignDesign EvaluationsforschungEvaluationsforschung
Beispiele: Trainingsprozesse, Gesundheitskurse, Therapien, Unterrichtsblöcke
Aussagen: Analyse konkreter Maßnamen in der Praxis mit wiss. Methoden
Methodik: Summative und formative Evaluation Eigen- und Fremdevaluation Qualitative und quantitative Methoden
DesignDesign ForschungsstrategienForschungsstrategien
Evaluations-
forschung
evaluatives Wissen
Grundlagen-
forschung
Gesetze
Anwendungs-forschung
technologische Regeln
DesignDesign Praxisunterstützung der StrategienPraxisunterstützung der Strategien
Grundlagenforschung: Hintergrundwissen, Begründung der Konzeption
Angewandte Forschung:Optimale Modelllösungen (im Idealfall)
Evaluationsforschung:Wiss. Begleitung und Bewertung, Rekonstruktion von Praxiswissen
DesignDesign Folgerungen für den ForscherFolgerungen für den Forscher
Forschungsstrategien unterscheiden sich nach:•Methoden•Gegenständen•Zielen
Jeweilige Strategie bewusst machen und angemessen vorgehen: „Virtuoses Spiel auf der Klaviatur der Forschungsstrategien“
Design
Untersuchungstypen
DesignDesign UntersuchungstypenUntersuchungstypen
1. Explorative Untersuchungen
2. Populationsbeschreibende Untersuchungen
3. Hypothesenprüfende Untersuchungen
DesignDesign 1. Explorative Untersuchungen1. Explorative Untersuchungen
Indikation: Wenig Vorkenntnisse Sachverhalt/Realitätsausschnitt noch
wenig bekannt/erforscht
Historische Beispiele: Hooligans Energiebereitstellung durch
Körperfette
DesignDesign 1. Explorative Untersuchungen1. Explorative Untersuchungen
Methoden: Grundsätzlich offen Typisch:
• Qualitative Methoden wie Teilnehmende Beobachtung
• Neue diagnostische Methoden wie Breath-to-breath Atemgasanalyse
DesignDesign 2. Populationsbeschreibende Untersuchungen2. Populationsbeschreibende Untersuchungen
Interesse: Ausprägung/Verteilung von Variablen
in speziellen Populationen Studium der Abhängigkeit dieser
Variablen von Einflussgrößen
Beispiele: Sozialdemographie Epidemiologie Fitness-Screening
DesignDesign 2. Populationsbeschreibende Untersuchungen2. Populationsbeschreibende Untersuchungen
Methoden: Große, repräsentative Stichproben Erstellung von Normen Querschnittsanalysen
DesignDesign 3. Hypothesenprüfende 3. Hypothesenprüfende UntersuchungenUntersuchungen
Interesse: Klassische Forschungsfragestellung Prüfung einer aus der Theorie abgeleiteten
Hypothese
Hypothesentypen: Zusammenhangshypothesen
Zwei stetige Merkmale(z.B. Körpergröße & Körpergewicht)
UnterschiedshypothesenMind. ein diskretes Merkmal
(Gruppenvariable: z.B. Geschlecht, Schicht, Spielklasse)
VeränderungshypotheseMehrfache Messung derselben Variablen
(z.B. Körpergröße am 10. und 11. Geburtstag, 100m-Zeit vor und nach Trainingslager)
DesignDesign 3. Hypothesenprüfende 3. Hypothesenprüfende UntersuchungenUntersuchungen
Methoden: Querschnittsstudien
(Korrelationsstudien) Königsweg: Experiment Seitengasse: Quasi-Experiment
Design
Experiment
DesignDesign ExperimentExperiment
Ziel: Kausale Erklärung: Das ist so, weil …
Frage: Wie schafft man den „harten“ kausalen Nachweis?
DesignDesign HLL unterm KopfkissenHLL unterm Kopfkissen
Trainer Flitzbogen sagt:Um die Sprintleistung zu steigern, ist es sinnvoll, dass die Athleten mit HLL unter dem Kopfkissen schlafen!
Kritik: Glaube ich nicht!
DesignDesign HLL unterm KopfkissenHLL unterm Kopfkissen
Kritik ausräumen:2 Wochen praktiziert, gute ZeitenDesign:
Kritik: Besser geworden?
TreatmentTreatment AT
DesignDesign HLL unterm KopfkissenHLL unterm Kopfkissen
Kritik ausräumen:Verbesserung in Vorher-Nachher-
MessungDesign:
Kritik: Es war ein anderes Treatment als HLL!
TreatmentTreatment ATET
DesignDesign HLL unterm KopfkissenHLL unterm Kopfkissen
Kritik ausräumen:Kontrollgruppe ohne HLLDesign:
Kritik: Die Kontrollgruppe ist anders!
TreatmentTreatment ATETKG:
TreatmentTreatment ATETEG:
DesignDesign HLL unterm KopfkissenHLL unterm Kopfkissen
Kritik ausräumen:Randomisierte Zuordnung zu EG und KGDesign: „klassisches Experiment“
Kritik: Es kann weitere Fehlerquellen geben!
TreatmentTreatment ATETKG:
TreatmentTreatment ATETEG:Rand
DesignDesign HLL unterm KopfkissenHLL unterm Kopfkissen
Kritik ausräumen:Methoden- und problembewusstes
wissenschaftliches ArbeitenStörvariablen
Eliminieren (z.B. Lärm) Konstant halten (z.B. Instruktion) Erfassen (z.B. Alter)
DesignDesign HLL unterm KopfkissenHLL unterm Kopfkissen
Gruppenmittelwertdiagramm klassisches Experiment (erfolgreich!):
ET AT
AV
KG
EG
Design
Quasi-Experiment
DesignDesign Quasi-ExperimentQuasi-Experiment
Strenge Definition:Immer wenn eins der Merkmale eines Experiments nicht realisiert ist (werden kann), sprechen wir von einem Quasi-Experiment!
Also: keine Randomisierung, keine Kontrollgruppe, keine Messwiederholung
DesignDesign Quasi-ExperimentQuasi-Experiment
Ehrenrettung:Sehr häufig können wir keine echten Experimente durchführen!
Z.B. Unterscheiden sich Bundesligafussballer von Zweitligafussballern in konditionellen Fähigkeiten?
DesignDesign Quasi-ExperimentQuasi-Experiment
Wenn eine „natürliche Varianz“ zwischen Gruppen erklärt werden soll, spricht man von einem Quasi-Experiment.
Beispiele:Leistungsdiagnostische Querschnitte, Quasi-Längsschnitte, populationsbeschreibende Studien
2. Stichproben
Grundbegriffe
DesignDesign
Grundgesamtheit (Population):• Beanspruchter Geltungsbereich einer
Untersuchung
• alle potenziell untersuchbaren Einheiten oder Elemente
• Z.B. Drittklässler, Fußballer, Sportstudenten
• Oft lax definiert
TerminologieTerminologie
DesignDesign
Stichprobe:
In die Untersuchung einbezogene Probanden /
Untersuchungseinheiten
Merkmalsstichprobe
Die in einer Untersuchung erhobenen Merkmale
als Vertreter einer Merkmalsgrundgesamtheit
Beispiel: Motorik/eingesetzte motorische Tests
TerminologieTerminologie
2. Stichproben
Stichprobenstrategien
DesignDesign
Stichprobenstrategien: Randomisierte Stichprobe
Klumpenstichprobe
geschichtete Stichprobe
anfallende Stichprobe
StichprobenstrategienStichprobenstrategien
DesignDesign
Urne
Grundgesamtheit
Stichprobe
Zufallsexperiment
StichprobenstrategienStichprobenstrategien
DesignDesign
Urne
Grundgesamtheit
Stichprobe
Zufallsexperiment
=
StichprobenstrategienStichprobenstrategien
DesignDesign
Urne
Grundgesamtheit
Stichprobe
Zufallsexperimentpro Schichtungsmerkmal
StichprobenstrategienStichprobenstrategien
DesignDesign
Stichprobe !!!
StichprobenstrategienStichprobenstrategien
2. Stichproben
Repräsentativität und Selektionsprozess
DesignDesign RepräsentativitätRepräsentativität
Repräsentativität:Wie gut repräsentiert die Stichprobe die Grundgesamtheit?
Beispiel: Übertritt an Augsburger Grundschulen
Praktisches Vorgehen: Ergibt sich aus Definition der Grundgesamtheit
Ergibt sich aus Stichprobenstrategie
Kann empirisch untermauert werden
Muss oft argumentativ belegt werden
Lieber strenger als zu locker argumentieren!
DesignDesign SelektionsprozessSelektionsprozess
Selektionsprozess: Prozess, der dazu führte, dass jemand Mitglied einer Stichprobe ist
Beispiel: Befragung von Schulleitern zur Effektivität freiwilliger Sportangebote
Problematik: Kann Ergebnis beeinflussen
Muss dokumentiert werden
Muss diskutiert werden
DesignDesign Freudvoller AusklangFreudvoller Ausklang
++
BilderrätselBilderrätsel