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Spazio Giovani Cortina Introduzione alla Storia dei Videogame A cura di Katuscia Da Corte mercoledì 7 ottobre 2009

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Spazio Giovani Cortina

Introduzione alla

Storia dei Videogame

A cura di Katuscia Da Cortemercoledì 7 ottobre 2009

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Definizione

Un videogioco, in inglese videogame, è di fatto un GIOCO ELETTRONICO, in grado di riprodurre una simula-zione più o meno fedele di situazioni realistiche o immagi-narie. E' un dispositivo alimentato tramite corrente elet-trica o batterie, costituito da:

un controller (tastiera o pulsantiera con i comandi) un processoreun VIDEO (televisore, monitor del computer o display di altro genere) in cui viene visualizzata la simulazione.

Il controller è dunque il dispositivo di INPUT, quello con cui si immettono informazioni, dati e comandi impartiti da chi gioca, elaborati poi dal processore e mostrati attraverso il video, che è il dispositivo di OUTPUT (per output si intende risultato di una serie di elaborazioni)

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Diversi tipi di HARDWARE(insieme delle parti meccaniche, elettriche e elettroniche di un

elaboratore)

➲ Nel caso dei videogiochi da sala (ARCADE) e dei videogiochi portatili (a fianco un esempio di Game BoyAdvance, prodotto dallaNintendo)processore, controller e display sono incorporatiin un unico dispositivo

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➲ Nel caso dei computer- games l'hardware è costituito dai componenti del computer, quali elaboratore, monitor, mouse, tastiera e/o joystick, lettore cd/dvd.

Il gioco in sé è un programma (software) che viene appositamente installato

Diversi tipi di Hardware (2)

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Diversi tipi di Hardware (3)➲ Nel caso delle console l'hardware è normalmente

costituito da un monitor tv, un controller (oggi spesso wireless, senza fili) e da un lettore/elaboratore dei programmi di gioco. Inizialmente i supporti su cui venivano scritti que-sti programmi si chiamavano “cartucce”, poi si è passati ai floppy-disc, quindi ai cd-rom (introdotti dalla Sony con la Playstation) e oggi i dvd e i blue-ray disc.

I supporti di ultima generazione consentono un'enorme capacità di memoria rispetto ai primi, con conseguente aumento delle prestazioni e del-le difficoltà dei livelli di gioco

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Differenti Architetture HardwareL'hardware utilizzato è molto importante per stabilire la ti-

pologia e la qualità dei videogiochi.

➲ L'architettura dei computer è variabile e implementabile nel corso nel ciclo di vita di quest'ultimo, e i software di gioco devono condividere le loro prestazioni con gli altri software installati sul pc.

➲ L'architettura delle console invece, è chiusa, non modifi-

cabile, l'elaboratore interno è totalmente dedicato ai programmi di gioco, a favore di un aumento delle pre-stazioni generali, della potenza di calcolo e della veloci-tà.

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Gli inizi➲ La tecnologia utilizzata dai videogiochi consente di

poter risalire grosso modo alla loro data di nascita. In sostanza dovevano già esistere strumenti quali processori, monitor, e controller elettronici

(la tv e i primi computer apparvero agli inizi degli anni '40)

➲ In effetti il primo tentativo di trasferire un gioco su un computer risale al 1952, ad opera di un certo A.S. Douglas che realizzò OXO (l'equivalente del gioco della tris) per il proprio dottorato di ricerca sull'inte-razione uomo-macchina. Trattandosi però di un progetto di laurea senza scopi di intrattenimento non viene considerato un vero e proprio videogioco.

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Higinbotham e Tennis for Two

➲ Nel 1958 un fisico di nome William Higinbotham ebbe il compito di guidare le visite pubbliche al Brookhaven Na-tional Laboratory (NY) dove si era lavorato alla bomba atomica. La gente però si annoiava e Higinbotham rea-lizzò un gioco che aveva il compito di simulare delle leggi fisiche, nella fattispecie quelle che si potevano ri-scontrare in un vero incontro di tennis. Mise appunto Tennis For Two, un computer analogico con uno schermo monocromatico che tracciava i movimenti di una sfera mossa da un oscillatore. Al centro una linea divideva lo schermo, simulando la rete di un campo da tennis. Chi giocava aveva a disposizione 2 pulsanti per spostare la sfera, il puntino, da una parte all'altra del monitor.

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Higinbotham e il tennis sulla luna

L'anno successivo Higinbotham aggiunse uno schermo più grande e fece in modo che fosse possibile rallentare la velo-cità della palla come se si stesse giocando sulla Luna con una gravità minore. Poi i componenti di Tennis for two ven-nero smontati perché servivano per cose più serie.

Però questi esordi fanno notare alcune cose:➲ L'Impiego del gioco è stato inizialmente didattico (e in molti

casi lo è tutt'ora);➲ Da subito nelle rappresentazioni videoludiche si è utilizzato lo

sport, in particolare il tennis;➲ Gli americani, in quegli anni, erano in fissa con la conquista

della Luna e dello spazio (e anche con la guerra). Queste fissazioni avranno anche delle conseguenze “creative”...

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Quegli anni...

...erano gli anni della GUERRA FREDDA, ovvero delle terribili tensioni che si erano stabilite tra due blocchi internazionali alla fine della Seconda Guerra

Mondiale. I due schieramenti contrapposti erano general-mente categorizzati come Occidente (Stati Uniti, alleati della Nato e Paesi amici) e Oriente, cioè i Paesi dell'Est detti anche Blocco Socialista (Unione Sovietica, alleati del Patto di Varsavia e Paesi amici)

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Risvolti della guerra fredda sui videogameLe tensioni implicarono diversi livelli di preoccupazione, dal piano

militare a quello psicologico. Nel conflitto strategico tra Stati Uni-ti e Unione Sovietica uno degli scopi principali di ogni schiera-mento era caratterizzarsi per la supremazia tecnologica, soprat-tutto con:

➲ L'invenzione di armi di inaudita potenza (bomba H)➲ Il progresso in campo spaziale

Nel 1957 i Russi mandarono in orbita lo Sputnik, una palla metalli-ca di 80 kg che tecnicamente non uscì mai dall'atmosfera, limi-tandosi a lambire lo spazio e a mandare sulla Terra una serie di “bip”, ma che fu un traguardo notevolissimo per quei tempi. Nel 1958 fu lanciato lo Sputnik II con a bordo la cagnetta Laika.

Nel 1961fu la volta di Jurij Gagarin, il primo uomo nello spazio, che fece il giro della Terra a bordo del satellite Vostok.

Gli Americani fallirono in tutti i tentativi similari ma contestualmente alla corsa per la ricerca scientifica e tecnologica nacquero

l'ARPA e il programma Apollo, che in futuro avrebbero segnato “grandi passi per l'umanità”

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L'ARPA e l'allunaggio➲ L' A.R.P.A, Advance Research Projects Agency, inizialmente

fondata per la ricerca spaziale, ma poi sostituita dalla Nasa,era una strutttura ospitata al Pentagono, indipendente dai reparti militari, in cui lavoravano scienziati particolarmente brillanti che, tra le altre cose, misero a punto Arpanet, il sistema di collega-mento di computer in rete, antenato di Internet.

➲ Contemporaneamente, durante la presidenza di Kennedy, gli Americani frustrati dai precedenti insuccessi spaziali, lavoravano al programma Apollo, che nel 1969,all'undicesima missione, avrebbe portato al primo sbarco dell'uomo sulla Luna.(Anche se alcuni ancora sostengono che si trattò solo di un'imponente simulazione storica...)

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La conquista dello spazio

Tra gli anni Cinquanta e Sessanta, la conquista dello spazio era en-trata nell'immaginario popolare, la gente parlava quotidianamente di extra-terresti e UFO, alimentata dai media, dalla letteratura, dal cinema, dai fumetti di fantascienza e dalle serie televisive più im-probabili.

➲ In questo clima febbricitante, un gruppo di studenti del MIT (Massa-chussets Institute of Technology) si approppriò nelle ore notturne del nuovo computer dell'Università, un PDP-1 (aveva 4 k di memo-ria ed era considerato all'epoca potentissimo; una scheda sim per cellulari dei nostri giorni contiene 128 k di memoria). In particolare, uno studente chiamato Steve Russell concepì un programma ca-pace di simulare una battaglia spaziale. Ci vollerò duecento ore di lavoro ma alla fine il primo videogame della storia vide la luce: Spacewar. Era il 1962. (Nello stesso anno, gli americani erano fi-nalmente riusciti a spedire in orbita John Glenn, nella navicella Friendship 7).

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Spacewar➲ Era un duello tra due astronavi (grossomodo due triangoli su sfon-

do nero, di forma leggermente differente) controllate da una pul-santiera a interruttori. Si giocava in due perchè il PDP-1 non aveva memoria sufficiente per gestire la seconda astronave contro il gio-catore.

Erano anche simulati dei campigravitazionali che attiravano le navetterendendone più difficile la guida e più avvincente la battaglia.In seguito le levette degli interuttori furono sostituite con una pulsantiera aquattro bottoni che si teneva comodamente in mano: il padre di tutti ijoypad.Ma soprattutto Spacewar era il futuro simulato nel presente. Anzi era il futuro fatto intrattenimento.

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Computer Space➲ Il PDP- 1, il computer che ospi-

tava Spacewar costava, negli Anni Sessanta, 120.000 dolla-ri. Era quindi impensabile una sua diffusione nel mercato.

Ma un ragazzo di nome Nolan Bushnell, che aveva passato ore a giocare a Spacewar al-l'università, aveva avuto l'idea di trasferire il videogame su una di quelle macchine a get-toni (coin-op) che affollavano le sale giochi, tipo i flipper.Nacque così Computer Space

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Computer Space➲ Fu il primo videogame a comparire sul mercato, nel 1971,

in un bar vicino al'Università di Stanford, in California (due anni prima, nel 1969, in quella stessa università dei ricer-catori erano riusciti nel tentativo di far comunicare due computer attraverso una linea telefonica, trasmettendosi la parola LOG. Alla ricezione della G, purtroppo il secondo computer era andato in bomba, ma l'esperimento era di fatto riuscito. Erano gli esordi di Internet, ma era lo stesso anno dello sbarco sulla Luna, pochi se ne accorsero...)

➲ prodotto dalla Nutting Associates, Computer Space aveva l'aspetto di un totem alto quasi 2 metri dal design futuribile, con uno schermo posizionato nella parte alta e una pulsan-tiera all'altezza delle mani

➲ Per giocare a Computer Space era necessaria un'attenta lettura del manuale, motivo per cui non ebbe grande suc-cesso, ma costituì pur sempre un inizio...

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L'Odissey,la prima console

➲ Contemporaneamente un ingegnere ebreo scappato dalla Germa-nia nazista, tale Ralph Bear, lavorava a un progetto che venne prodotto dalla Magnavox. Fu il primo uomo che concepì l'idea di “videogiocare”, così come la conosciamo oggi. Il concetto di un giocatore, un gioco, un televisore e una “scatola” ad essa collega-ta in cui inserire i videogiochi è sua. La prima console della storia, l'Odissey, progenitrice della Playstation arrivò nei negozi nel Nata-le del 1972. Costava 100 dollari, un prezzo astronomico. Collegandola al televisore si poteva giocare in due a una sorta di tennis o ping-pong molto stilizzato.

➲ Nel frattempo, Nolan Bushnell, l'inventore di Computer Space, aveva fondato una sua ditta di videogiochi, la Atari

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Pong➲ Nel 1972 la Atari immise nel mercato Pong, un coin-op per le sale

che simulava il gioco del ping pong.

Rispetto all'Odissey era molto piùraffinato. Alla palla a seconda di come la si colpiva con la racchetta si poteva dare una diversa accellerazione edangolazione, cioè diversa velocitàed effetto. Non erano dettagli da poco, perché l'abilità dei giocatori diventava fondamentale per vincere.Siccome Pong era destinato ai luoghi pubblici e non alle mura domestiche contribuì a divulgare l'esistenza dei videogame, che si diffusero, nell'immaginario collettivo, come l'evoluzione dei flipper .

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Breakout, l'evoluzione di Pong

➲ Nel 1974 iniziò a collaborare con la Atari anche Steve Jobs,futuro fondatore della Apple e poi della Pixar. Inventò un nuovo videogame, Breakout, una variazione sul tema di Pong. C'era un muro di mattoni nella parte alta dello schermo che bisognava distruggere attraverso una pallina. La pallina veniva lanciata verso l'alto, rompeva un mattone e scendeva verso il basso dove era posizionata la racchetta del giocatore. Tutto stava nel rispedirla in alto nella zona dove rimanevano i mattoni da eliminare.

Ebbe un enorme successo.

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Space Invaders ele coin- op giapponesi

➲ Nel 1978, la ditta giapponese Taito, lanciò sul mercato la coin-opSpace Invaders. Nel gioco, progettato un anno prima da Toshishiro

Nishikado che ne aveva avuto una visione in sogno, una pioggia di piccoli marziani calava dall'alto verso i baluardi terrestri.

Il giocatore doveva eliminarli prima che arrivassero sulla terra con il suo piccolo cannone antiareo che correva in basso da un lato al-l'altro dello schermo.

➲ Oggi Space Invaders viene considerato il primo gioco elettronico di massa. Di massa perché a Tokyo e dintorni dopo la sua uscita le monete finirono improvvisamente e il governo fu costretto a co-niarne di nuove,

Che cosa aveva Space Invaders di tanto speciale?

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Space Invaders e Pac-man➲ Rispetto a Spacewar, Space Invaders, non simulava la battaglia tra

due astronavi, ma raccontava dell'epica resistenza degli umani contro gli alieni. C'è chi sostiene che sia stato questo sottile strato narrativo a rendere i coin-op giapponesi differenti da quelli ameri-cani, anche se nei videogame l'interazione (tra i giocatori e tra l'uomo e la macchina) è più importante della narrazione.

➲ Altri pensano che l'aspetto più importante e innovativo del gioco era la presenza del high score, la classifica (e quindi la memoria) dei migliori punteggi ottenuti dai vari giocatori.

➲ Nello stesso anno, Toru Iwatani della Namco, concepiva Pac-man, che venne pubblicato nel 1980 dalla Midway Games nel formato arcade da sala.Acquisto subito grande popolarità e negli anni aseguire vennero pubblicate diverse edizioni per la quasi totalitàdelle console e dei computer: divenne un classico dei videogame

➲ La fama del gioco è tale che un'icona di pac-man è spesso utilizzata per rappresentare il con-cetto generale di videogioco

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Come si giocava a Pac-man➲ Sembra che Pac-man sia stato ideato da Iwatani dopo aver notato

la forma di una pizza a cui mancava uno spicchio. La nascita di questo “personaggio” aveva a che

fare con il cibo e infatti sua caratteristica principa- le era quella di mangiare. Il giocatore doveva sostanzialmente guidare Pac-man in un labirinto

facendogli mangiare tutte le palline che incontrava Ogni oggetto ingurgitato valeva dei punti, ma per mangiarlo Pac-man doveva evitare di farsi toccare da quattro fantasmini, pena la perdita di una vita. Se però riusciva a ingoiare delle pillole speciali chiamate power pills Pac-man diventava più potente poteva mangiarsi anche i fantasmi aumentando il punteggio. I vari livelli erano inter-

vallati da sketch umoristici con protagonisti Pac-man e Blinky

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Super Mario e Super Mario Bros

➲ Nel 1985 la ditta giapponese Nintendo produsse per la propria piattaforma Entertainment System, Super Mario Bros, un videogioco che aveva per protagonisti Mario, un simpatico idraulico italiano e suo fratello Luigi. Il singolo giocatore doveva controllare i movimenti e le azioni di Mario, mentre se si era in due, cioè in modalità multiplayer, il secondo giocatore controllava Luigi.

➲ L'obiettivo del gioco era di attraversare i tanti mondi, divisi in livelli, del Mushroom Kingdom (tradotto letteralmente “il Regno dei funghi”, perché ottenendo dei particolari oggetti, detti power-up, come il super- fungo, Mario si potenziava diventando Super Mario).

➲ Mario, ed eventualmente il “bros” Luigi, dovevano anche eliminare e/o evitare il malvagio Bowser e le sue truppe, e salvare la principessa.

➲ Il modo più semplice di eliminare i nemici era saltarci sopra.

➲ Il gioco acquisì una popolarità straordinaria e vendette più o meno 40 milioni di copie nel mondo, record battuto anni dopo solo dalla Wii Sports

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Due diverse filosofie di gioco➲ Già alla fine degli anni Settanta la produzione di coin-up giapponesi

e la popolarità dei videogiochi proposti che vennero poi pubblicati anche per le console, iniziava a superare quella americana.

➲ Una diversa sensibilità, dovuta alla differenza culturale, divideva il mondo dei videogame in due diverse filosofie di gioco, quella oc-cidentale (americana) e quella orientale (giapponese).

➲ La produzione giapponese era meno improvvisata, c'era un idea precisa di cosa fossero e cosa dovessero essere i videogame. E la politica della Nintendo a partire dai primi anni Ottanta ne è la

dimostrazione

➲ Un insieme di differenze culturali, di attitudini aziendali e di sensibili-tà creativa portarono alla formazione di scuole di pensiero ancora oggi nettamente distinte.

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Due diverse scuole di pensiero:console e pc

➲ La crisi economica delle console americane arrivò nel 1983, causa una serie di errori di marketing, calcoli sbagliati, costi troppo eleva-ti per l'utenza.

➲ Da quel momento in poi il settore delle console passò interamente nelle mani del Giappone, di aziende come Nintendo, Sega e in se-guito Sony, che avevano una sensibilità e un'attitudine completa-mente diverse.

➲ Iniziò così la divisione tra la scuola orientale di videogame, legata alle console, e quella occidentale cresciuta sui primi personal computer.

➲ La prossima volta, con Alex e Tommaso, analizzeremo la storia del-le console più celebri (Playstation, Wii e X-box) e in seguito ve-dremo di analizzare la nascita specialistica dei videogiochi per pc, dei giochi on-line e dei giochi di ruolo on-line

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Cronologia essenziale

➲ 1952, OXO (gioco della tris applicato a un computer)➲ 1957, Tennis for Two (simulazione con oscilloscopio)➲ 1962, Spacewar, primo vero videogame➲ 1971, Computer Space, prima coin-operated➲ 1972, Odissey, prima console➲1972, Pong, prima coin-op americana di successo➲ 1978, Space Invaders, prima coin- op giapponese

di massa e primo crack dei videogame americani➲ 1978, Pac-man➲ 1983, secondo crack dei videogame americani e

loro abbandono delle console, a favore dei giapp.➲ 1985, Super Mario Bros

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Bibliografia

➲ Jaime D'Alessandro, Play 2.0, Rizzoli, Milano, 2005

➲ Steven Johnson, Tutto quello che fa male ti fa bene, Mondadori, Milano, 2006

➲ Internet: www.wikipedia.org