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Sonderauswertung Entertainment Basis: internet facts 2007-II Graphiken zum Berichtsband AGOF e.V. November 2007

Sonderauswertung Entertainment Basis: internet facts 2007-II Graphiken zum Berichtsband AGOF e.V. November 2007

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Sonderauswertung EntertainmentBasis: internet facts 2007-II

Graphiken zum Berichtsband

AGOF e.V. November 2007

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Inhalt

1. Zielsetzung / Studiensteckbrief

2. Vorstellung der Kundenpotentiale

3. Nutzerstrukturen

4. Haushaltsausstattung

5. Online-Nutzung

6. Mediennutzung /

Freizeit-Aktivitäten

7. Fazit

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Zielsetzung / Steckbrief Sonderauswertung

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Sonderauswertung Entertainment (1)

Im Rahmen der Sonderauswertung „Entertainment“ auf Basis der internet facts 2007-II stellt die AGOF die online anzutreffenden Kundenpotentiale für diese Branche vor.

Basis für die Sonderauswertung ist der Weiteste Nutzerkreis (WNK) der Online-Nutzer, d.h. Personen, die das Internet innerhalb der letzten drei Monate mindestens einmal genutzt haben.

Der WNK umfasst für die internet facts 2007-II 38,53 Millionen der Deutschen ab 14 Jahren, das entspricht 59,4 Prozent der deutschen Wohnbevölkerung, die 64,82 Millionen Menschen umfasst.

Die Auswertung basiert auf den Produkten:

Computer- und Videogames

Eintrittskarten für Kino, Theater, Konzerte

Filme auf DVD‘s, Videos

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Sonderauswertung Entertainment (2)

Untersucht werden die Potentiale für die Entertainment-

Industrie innerhalb der folgenden Nutzergruppen:

Generelles Produktinteresse an Entertainment-Produkten

Online-Informationssuche zu Entertainment-Produkten

Online-Kauf von Entertainment-Produkten

Online-Information UND Online-Kauf von Entertainment-Produkten

Für jede dieser Gruppen werden folgende Merkmale

analysiert:

Basis-Potential in Mio. und Prozent der Internetnutzer (WNK)

sowie jeweils die Top-5-Produkte pro Nutzergruppe

Nutzerstrukturen: Geschlecht / Alter / Berufstätigkeit / Haushalts-

nettoeinkommen / Haushaltsführer / Haupteinkommensbezieher

Haushaltsausstattung

Online-Nutzung: genutzte Themenschwerpunkte

Mediennutzung bzw. Freizeitaktivitäten

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Vorstellung der Online-Kundenpotentiale für die Entertainment-Industrie

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Online-Potentiale für Entertainment-Produkte

Das Internet bietet mit beachtlichen Potentialen für die

Entertainment-Industrie eine reichweitenstarke Plattform zur

Zielgruppenansprache:

78,0 Prozent (30,05 Millionen) der Internetnutzer (WNK) sind

an Entertainment-Produkten interessiert.

71,2 Prozent (27,42 Millionen) der Internetnutzer (WNK)

suchen online nach Informationen rund um Entertainment-

Produkte.

45,3 Prozent (17,46 Millionen) der Internetnutzer (WNK) haben

in den letzten 12 Monaten Entertainment-Produkte im

Internet gekauft bzw. kostenpflichtig in Anspruch

genommen.

Und 44,5 Prozent (17,16 Millionen) der Internetnutzer (WNK)

suchen Informationen rund um Entertainment-Produkte online

UND kaufen diese Produkte über das Internet.

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Online-Potentiale – Produktinteresse an Entertainment-Produkten

52,9

28,2

48,0

0 20 40 60 80 100

Computer- undVideogames

Filme auf DVDs,Videos

Eintrittskarten

Basis: 104.154 ungewichtete Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate)„An welchen der folgenden Produkte sind Sie (sehr) interessiert?“ Angaben in Prozent / Quelle: AGOF e.V. / internet facts 2007-II

20,38 Mio. Unique User

18,49 Mio. Unique User

10,86 Mio. Unique User

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Online-Potentiale – Online-Info zu Entertainment-Produkten

52,3

32,0

39,3

0 20 40 60 80 100

Computer- undVideogames

Filme auf DVDs,Videos

Eintrittskarten

Basis: 104.154 ungewichtete Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate) „Zu welchen der nachfolgenden Produkte haben Sie schon einmal Informationen im Internet gesucht?“Angaben in Prozent / Quelle: AGOF e.V. / internet facts 2007-II

20,14 Mio. Unique User

15,15 Mio. Unique User

12,34 Mio. Unique User

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Online-Potentiale – Online-Kauf von Entertainment-Produkten

30,6

14,6

19,1

0 20 40 60 80 100

Computer- undVideogames

Filme auf DVDs,Videos

Eintrittskarten

Basis: 104.154 ungewichtete Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate)„Haben Sie in den letzten 12 Monaten folgende Produkte über das Internet gekauft?“ Angaben in Prozent / Quelle: AGOF e.V. / internet facts 2007-II

11,80 Mio. Unique User

7,35 Mio. Unique User

5,64 Mio. Unique User

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Online-Potentiale – Online-Info UND Online-Kauf von Entertainment-Produkten

30,3

14,2

18,5

0 20 40 60 80 100

Computer- undVideogames

Filme auf DVDs,Videos

Eintrittskarten

Basis: 104.154 ungewichtete Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate) „Zu welchen der nachfolgenden Produkte haben Sie schon einmal Informationen im Internet gesucht?“ / „Haben Sie in den letzten 12 Monaten folgende Produkte über das Internet gekauft?“Angaben in Prozent / Quelle: AGOF e.V. / internet facts 2007-II

11,66 Mio. Unique User

7,14 Mio. Unique User

5,48 Mio. Unique User

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Generelles Interesse an Entertainment-Produkten

Davon Interesse an Entertainment-Produkten:

78% = 30,05 Mio.

Internet-Nutzer in den letzten 3 Monaten

(WNK): 38,53 Mio.

78,0 Prozent der Internetnutzer (WNK) – das sind 30,05 Millionen – sind an Entertainment-Produkten interessiert.

Basis: 104.154 ungewichtete Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate) Quelle: AGOF e.V. / internet facts 2007-II

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Top 5 Produkte nach Nutzeranteilen bei Enter- tainment interessierten Internetnutzern (WNK)

60,2

61,5

64,6

66,3

67,8

Mode oder Schuhe

Filme auf DVDs,Videos

Bücher

Musik-CDs

Eintrittskarten

Basis: 104.154 ungewichtete Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate) Angaben in Prozent und als Index / Quelle: AGOF e.V. / internet facts 2007-II

Index vs. Onliner WNK

128

112

106

128

108

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Top 5 Produkte nach Index bei Entertainment interessierten Internetnutzern (WNK)

41,8

21,6

36,1

67,8

61,5

Computer-Software

Geb.pfl. Musik- undFilmdownloads

Computer- undVideogames

Eintrittskarten

Filme auf DVDs,Videos

Basis: 104.154 ungewichtete Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate) Angaben in Prozent und als Index / Quelle: AGOF e.V. / internet facts 2007-II

128

128

128

118

113

Index vs. Onliner WNK

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Online-Informationssuche zu Entertainment-Produkten

Davon Online-Informationssuche

zu Entertainment-Produkten: 71,2% = 27,42 Mio.

Internet-Nutzer in den letzten 3 Monaten

(WNK): 38,53 Mio.

71,2 Prozent der Internetnutzer (WNK) – das entspricht 27,42 Millionen – informieren sich im Internet rund um Entertainment-Produkte.

Basis: 104.154 ungewichtete Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate) Quelle: AGOF e.V. / internet facts 2007-II

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Top 5 Produkte nach Nutzeranteilen bei sich online zu Entertainment informierenden Internetnutzern (WNK)

60,2

63,2

65,1

67,1

73,5

Musik-CDs

Urlaubsreisen /Last-Minute

Bücher

Flug- und Bahntickets

Eintrittskarten

Index vs. Online WNK

141

116

118

110

125

Basis: 104.154 ungewichtete Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate) Angaben in Prozent und als Index / Quelle: AGOF e.V. / internet facts 2007-II

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Top 5 Produkte nach Index bei sich online zu Entertainment informierenden Internetnutzern (WNK)

14,3

7,6

55,3

45,0

73,5

AlkoholischeGetränke

Tiefkühlprodukteund Fertiggerichte

Filme auf DVDs,Videos

Computer- undVideogames

Eintrittskarten

Basis: 104.154 ungewichtete Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate) Angaben in Prozent und als Index / Quelle: AGOF e.V. / internet facts 2007-II

141

141

141

133

133

Index vs. Onliner WNK

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20

30

40

50

60

50 60 70 80 90

Zielgruppen-Matrix Online-Info vs. Online-Kauffür Geschlechter- und Altersgruppen

Basis: 104.154 ungewichtete Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate) Online-Informationssuchende versus Online-Käufer von Entertainment-Produkten / Angaben in ProzentQuelle: AGOF e.V. / internet facts 2007-II

Online-Kauf

On

lin

e-I

nfo

Männer

Frauen

Über 50 J.

30-49 J.

14-29 J.

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40

50

60 70 80

Zielgruppen-Matrix Online-Info vs. Online-Kauffür Geschlechter- und Einkommensgruppen

Basis: 104.154 ungewichtete Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate) Online-Informationssuchende versus Online-Käufer von Entertainment-Produkten / Angaben in ProzentQuelle: AGOF e.V. / internet facts 2007-II

Online-Kauf

On

lin

e-I

nfo

Männer

Frauen

HH-EK unter 1 T€ HH-EK 1-2 T€

HH-EK 2-3 T€

HH-EK über 3 T€

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30

40

50

60

50 60 70 80 90

Zielgruppen-Matrix Online-Info vs. Online-Kauffür Geschlechter- und Berufstätigengruppen

Basis: 104.154 ungewichtete Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate) Online-Informationssuchende versus Online-Käufer von Entertainment-Produkten / Angaben in ProzentQuelle: AGOF e.V. / internet facts 2007-II

Online-Kauf

On

lin

e-I

nfo

Männer

Frauen

Rentner

Berufstätig

In Ausbildung

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Motivation für Online-Recherche zu Entertainment-Produkten

Basis: 104.154 ungewichtete Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate) Quelle: AGOF e.V. / internet facts 2007-II

Produktinteresse: 78,0% = 30,05 Mio.

Online-Information: 71,2% = 27,42 Mio.

Produktinteresse UND Online-Information:

61,5% = 23,71 Mio.

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Online-Kauf von Entertainment-Produkten

Davon Online-Kauf

von Entertainment-Produkten:

45,3% = 17,46 Mio.Internet-Nutzer

in den letzten 3 Monaten (WNK): 38,53 Mio.

45,3 Prozent der Internetnutzer (WNK) – das entspricht 17,46 Millionen – kaufen Entertainment-Produkte im Internet.

Basis: 104.154 ungewichtete Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate) Quelle: AGOF e.V. / internet facts 2007-II

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Top 5 Produkte nach Nutzeranteil bei den Online-Käufern von Entertainment-Produkten

40,7

42,1

42,9

54,5

67,6

Musik-CDs

Filme auf DVDs,Videos

Flug- undBahntickets

Bücher

Eintrittskarten

Index vs. Onliner WNK

221

150

153

221

178

Basis: 104.154 ungewichtete Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate) Angaben in Prozent und als Index / Quelle: AGOF e.V. / internet facts 2007-II

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Seite 24

Top 5 Produkte nach Index bei den Online-Käufern von Entertainment-Produkten

40,7

6,8

32,3

42,1

67,6

Musik-CDs

AlkoholischeGetränke

Computer- undVideogames

Filme auf DVDs,Videos

Eintrittskarten

Basis: 104.154 ungewichtete Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate) Angaben in Prozent und als Index / Quelle: AGOF e.V. / internet facts 2007-II

221

221

221

182

178

Index vs. Onliner WNK

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71,2

45,3

Online- Information Online-Kauf

Verhältnis von Online-Käufern zu Online-Informationssuchenden von Entertainment

Die Online-Käufer von Entertainment-Produkten entsprechen einem Anteil von 63,7% an den Online-Informationssuchenden zu Entertainment-Produkten.

27,42 Mio.

Basis: 104.154 ungewichtete Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate) Quelle: AGOF e.V. / internet facts 2007-II

17,46 Mio.

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Online-Info UND Online-Kauf von Entertainment-Produkten

Internet-Nutzer in den letzten 3 Monaten

(WNK): 38,53 Mio.

44,5 Prozent der Internetnutzer (WNK) – das entspricht 17,16 Millionen – informieren sich online über Entertainment-Produkte und kaufen auch im Internet.

Davon Online-Info UND -Kauf

von Entertainment-Produkten:

44,5% = 17,16 Mio.

Basis: 104.154 ungewichtete Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate) Quelle: AGOF e.V. / internet facts 2007-II

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Top 5 Produkte nach Nutzeranteilen bei den Online-Infosuchenden und Online-Käufern von Entertainment

40,2

41,6

43,0

54,0

68,0

Musik-CDs

Filme auf DVDs,Videos

Flug- undBahntickets

Bücher

Eintrittskarten

Index vs. Onliner WNK

224

152

155

224

181

Basis: 104.154 ungewichtete Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate) Angaben in Prozent und als Index / Quelle: AGOF e.V. / internet facts 2007-II

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Top 5 Produkte nach Index bei den Online-Info-suchenden und Online-Käufern von Entertainment

3,2

6,1

31,9

68,0

41,6

AlkoholfreieGetränke

AlkoholischeGetränke

Computer- undVideogames

Eintrittskarten

Filme auf DVDs,Videos

Basis: 104.154 ungewichtete Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate) Angaben in Prozent und als Index / Quelle: AGOF e.V. / internet facts 2007-II

224

224

224

188

182

Index vs. Onliner WNK

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Nutzerstrukturen

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Strukturen - Zentrale Daten im Überblick

Die entertainmentaffinen Nutzergruppen sind im Internet zeichnen sich durch einen leicht überdurchschnittlichen Männeranteil und eine starke Präsenz in der werberelevanten Zielgruppe der 14-49-Jährigen aus. Damit findet die Entertainment-Industrie eine attraktive Plattform zur Ansprache ihrer Zielgruppen.

Männer weisen mit durchschnittlich 57,9 Prozent einen leicht überdurchschnittlichen Anteil bei den entertainmentaffinen Nutzergruppen auf.

82,1 Prozent der entertainmentaffinen Nutzer sind jünger als 49 Jahre.

Durchschnittlich 65,2 Prozent der entertainmentaffinen Nutzer sind berufstätig und 21,3 Prozent in Ausbildung.

Haushaltsführer und Haupteinkommensbezieher sind aufgrund der jungen Altersstruktur leicht unterdurch-schnittlich vertreten.

Das Haushaltseinkommen der entertainmentaffinen Nutzergruppen liegt auf dem gehobenen Einkommensniveau der Internetnutzer.

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Geschlechterstrukturen – in Prozent

44,2

44,1

40,5

41,8

51,2

55,8

55,9

59,5

58,2

48,8

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Online-Kauf

Online-Info

Produktinteresse

Onliner WNK

Bevölkerung

weiblich männlich

Basis: 104.154 ungewichtete Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate) 117.324 ungewichtete Fälle (dt. Wohnbevölkerung ab 14 Jahren)Angaben in Prozent / Quelle: AGOF e.V. / internet facts 2007-II

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Altersstrukturen – in Prozent

38,8

39,0

37,7

32,4

21,5

44,7

43,6

42,4

43,6

34,7

16,6

17,4

19,9

24,0

43,8

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

Online-Kauf

Online-Info

Produktinteresse

Onliner WNK

Bevölkerung

14-29 30-49 50 und älter

Basis: 104.154 ungewichtete Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate)117.324 ungewichtete Fälle (dt. Wohnbevölkerung ab 14 Jahren) Angaben in Prozent / Quelle: AGOF e.V. / internet facts 2007-II

Page 33: Sonderauswertung Entertainment Basis: internet facts 2007-II Graphiken zum Berichtsband AGOF e.V. November 2007

Seite 33

Berufstätigkeit – in Prozent

20,8

21,9

21,2

18,0

11,3

66,8

64,9

63,8

65,0

52,6

12,5

13,2

14,9

17,0

36,1

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Online-Kauf

Online-Info

Produktinteresse

Onliner WNK

Bevölkerung

I n Ausbildung Berufstätig Nicht oder nicht mehr berufstätig

Basis: 104.154 ungewichtete Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate)117.324 ungewichtete Fälle (dt. Wohnbevölkerung ab 14 Jahren) Angaben in Prozent / Quelle: AGOF e.V. / internet facts 2007-II

Page 34: Sonderauswertung Entertainment Basis: internet facts 2007-II Graphiken zum Berichtsband AGOF e.V. November 2007

Seite 34

Haushaltsnettoeinkommen – in Prozent

13,9

14,8

14,8

14,6

15,9

28,0

28,8

29,1

29,7

34,8

26,4

26,1

26,3

26,7

26,1

31,6

30,4

29,9

23,2

29,0

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

Online-Kauf

Online-Info

Produktinteresse

Onliner WNK

Bevölkerung

unter 1.000 Euro 1.000 - unter 2.000 Euro 2.000 - unter 3.000 Euro 3.000 Euro und mehr

Basis: 104.154 ungewichtete Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate)117.324 ungewichtete Fälle (dt. Wohnbevölkerung ab 14 Jahren) Angaben in Prozent / Quelle: AGOF e.V. / internet facts 2007-II

Page 35: Sonderauswertung Entertainment Basis: internet facts 2007-II Graphiken zum Berichtsband AGOF e.V. November 2007

Seite 35

Haushaltsführer – in Prozent

44,5

43,4

43,0

42,2

54,1

0 10 20 30 40 50 60

Online-Kauf

Online-Info

Produktinteresse

Onliner WNK

Bevölkerung

Basis: 104.154 ungewichtete Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate) 117.324 ungewichtete Fälle (dt. Wohnbevölkerung ab 14 Jahren)Angaben in Prozent / Quelle: AGOF e.V. / internet facts 2007-II

Page 36: Sonderauswertung Entertainment Basis: internet facts 2007-II Graphiken zum Berichtsband AGOF e.V. November 2007

Seite 36

Haupteinkommensbezieher – in Prozent

51,0

49,2

50,7

49,6

54,5

0 10 20 30 40 50 60

Online-Kauf

Online-Info

Produktinteresse

Onliner WNK

Bevölkerung

Basis: 104.154 ungewichtete Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate) 117.324 ungewichtete Fälle (dt. Wohnbevölkerung ab 14 Jahren)Angaben in Prozent / Quelle: AGOF e.V. / internet facts 2007-II

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Seite 37

Haushaltsausstattung

Page 38: Sonderauswertung Entertainment Basis: internet facts 2007-II Graphiken zum Berichtsband AGOF e.V. November 2007

Seite 38

Haushaltsausstattung - Zentrale Daten im Überblick

Die entertainmentaffinen Nutzergruppen sind aufgeschlossen

gegenüber Technologieprodukten und verfügen über eine

moderne Haushaltsausstattung. Unterhaltungselektronik-

artikel sind bei ihnen überdurchschnittlich vertreten.

Wie die Internetnutzer verfügt die klare Mehrheit der

entertainmentaffinen Nutzergruppen über die typische

Haushaltsausstattung in Form von Mobiltelefon, Internet-

Anschluss sowie Laptop bzw. Notebook.

Zu den Produkten, die in den Haushalten der

entertainmentaffinen Nutzergruppen deutlich höhere Anteile

als in der Bevölkerung und unter den Internetnutzern

aufweisen, gehören:

mp3-Player

Spielkonsolen

Set-top-Box

Fernseher mit Flachbildschirm

Page 39: Sonderauswertung Entertainment Basis: internet facts 2007-II Graphiken zum Berichtsband AGOF e.V. November 2007

Seite 39

Haushaltsausstattung: Mobiltelefon / Handy

95,2

95,1

93,7

94,8

86,3

0 20 40 60 80 100

Online-Kauf

Online-Info

Produktinteresse

Onliner WNK

Bevölkerung

Basis: 104.154 ungewichtete Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate)117.324 ungewichtete Fälle (dt. Wohnbevölkerung ab 14 Jahren) Angaben in Prozent / Quelle: AGOF e.V. / internet facts 2007-II

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Seite 40

Haushaltsausstattung: Internet-Anschluss

91,1

91,3

92,8

92,3

62,7

0 20 40 60 80 100

Online-Kauf

Online-Info

Produktinteresse

Onliner WNK

Bevölkerung

Basis: 104.154 ungewichtete Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate)117.324 ungewichtete Fälle (dt. Wohnbevölkerung ab 14 Jahren) Angaben in Prozent / Quelle: AGOF e.V. / internet facts 2007-II

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Seite 41

Haushaltsausstattung: mp3-Player

56,0

59,9

63,9

62,3

40,0

0 20 40 60 80 100

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Haushaltsausstattung: Laptop oder Notebook

40,7

43,0

50,3

45,3

28,4

0 20 40 60 80 100

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Haushaltsausstattung: Spielkonsolen

34,3

37,6

42,6

40,0

25,6

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Haushaltsausstattung: Set-top-Box

16,0

17,8

24,0

19,5

12,5

0 20 40 60 80 100

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HH-Ausstattung: Fernseher mit Flachbildschirm

16,1

17,5

23,4

19,1

13,6

0 20 40 60 80 100

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Online-Nutzung

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Online-Nutzung - Zentrale Daten im Überblick

Online-Zugriffe finden bei den entertainmentaffinen Nutzern von überdurchschnittlich vielen unterschiedlichen Nutzungsorten aus statt. Die User verfügen über lange Nutzungserfahrung und nutzen das Internet intensiv in ihrem Alltag, besonders zur Pflege der sozialen Kontakte.

Wie die Internetnutzer zeichnen sich auch die entertainmentaffinen Nutzer durch gut zwei Drittel an Usern mit einer Nutzungserfahrung von mehr als 3 Jahren aus.

Auch die Rangfolge der genutzten Zugriffsorte ist identisch, an erster Stelle steht der Internetzugriff von zu Hause aus, an zweiter Stelle folgt der Arbeits- bzw. Ausbildungsplatz und auf Platz drei andere Orte (z.B. bei Freunden).

Kommunikation, Information und Tranksaktion sind zentrale Motivationen bei der Online-Nutzung.

Im Internet überdurchschnittlich genutzt werden Angebote wie: Messenger, Chats und Foren, Kinofilme/Kinoprogramm, Aktuelles Fernsehprogramm, Flirten und Kontakte, Stars und Prominente.

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Seite 48

Themennutzung online: Private E-Mails versenden und empfangen

86,4

88,3

92,8

90,4

0 20 40 60 80 100

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Themennutzung online: Recherche in Suchmaschinen bzw. Web-Katalogen

85,7

88,0

92,6

90,2

0 20 40 60 80 100

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Seite 50

Themennutzung online: Nachrichten zum Weltgeschehen

61,2

63,5

72,7

66,8

0 10 20 30 40 50 60 70 80

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Themennutzung online: Einkaufen / Shoppen

57,9

60,3

70,3

63,7

0 10 20 30 40 50 60 70 80

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Themennutzung online: Regionale oder lokale Nachrichten

51,7

53,6

61,8

56,4

0 10 20 30 40 50 60 70 80

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Seite 53

Themennutzung online: Online-Banking

52,1

52,9

60,8

55,3

0 20 40 60 80 100

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Seite 54

Themennutzung online: Messenger

34,4

37,8

44,2

40,1

0 20 40 60 80 100

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Seite 55

Themennutzung online: Sportergebnisse, Sportberichte

35,6

37,2

42,8

39,4

0 20 40 60 80 100

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Themennutzung online: Chats und Foren

33,7

37,1

42,0

39,2

0 20 40 60 80 100

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Seite 57

Themennutzung online: Kinofilme / -programm

30,8

34,7

42,1

37,4

0 20 40 60 80 100

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Themennutzung online: Essen, Trinken und Genießen

26,3

27,4

32,1

28,7

0 20 40 60 80 100

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Seite 59

Themennutzung online: Familie und Kinder

25,4

26,2

30,3

27,7

0 20 40 60 80 100

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Seite 60

Themennutzung online: Aktuelles Fernsehprogramm

22,9

25,0

30,6

26,6

0 20 40 60 80 100

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Seite 61

Themennutzung online: Flirten und Kontakte

18,0

19,7

21,9

20,7

0 20 40 60 80 100

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Seite 62

Themennutzung online: Fitness und Wellness

18,4

19,5

23,0

20,6

0 20 40 60 80 100

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Seite 63

Themennutzung online: Stars und Prominente

17,0

18,7

21,7

19,8

0 20 40 60 80 100

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Seite 64

Medien-Nutzung und Freizeit-Aktivitäten

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Seite 65

Freizeit-Aktivitäten - Zentrale Daten im Überblick

Die entertainmentaffinen Nutzergruppen zeichnen sich

insgesamt durch eine breite Mediennutzung und vielseitige

Freizeitgestaltung aus. Insbesondere Ausgeen bzw. kulturelle

Aktivitäten sowie das Ansehen von Videos, DVDs und

Kinofilmen finden bei überdurchschnittlich vielen Usern statt.

Bei den mehrmals im Monat genutzten klassischen Medien

liegen die Nutzeranteile bei Fernsehen, Radio, Zeitungen und

Zeitschriften auf bzw. leicht unter dem Niveau der

Internetnutzer insgesamt. Bücherleser weisen leicht

überdurchschnittliche Anteile auf.

Mehrmals im Monat ausgeübte Freizeitaktivitäten mit über-

durchschnittlichen Anteilen bei den entertainmentaffinen Usern

sind:

Ausgehen

Videos, DVDs ansehen

Ins Kino gehen

Ins Theater, Kino, Konzerte gehen

Page 66: Sonderauswertung Entertainment Basis: internet facts 2007-II Graphiken zum Berichtsband AGOF e.V. November 2007

Seite 66

Mediennutzung: Fernsehen

92,2

91,6

89,0

90,8

93,2

0 20 40 60 80 100

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Basis: 104.154 ungewichtete Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate) 117.324 ungewichtete Fälle (dt. Wohnbevölkerung ab 14 Jahren)Angaben in Prozent / Quelle: AGOF e.V. / internet facts 2007-II

„Mache ich mehrmals im Monat.“

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Seite 67

Mediennutzung: Radio hören

85,3

84,1

80,8

83,1

84,5

0 20 40 60 80 100

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Basis: 104.154 ungewichtete Fälle (Internetnutzer letzte 3 Monate) 117.324 ungewichtete Fälle (dt. Wohnbevölkerung ab 14 Jahren)Angaben in Prozent / Quelle: AGOF e.V. / internet facts 2007-II

„Mache ich mehrmals im Monat.“

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Seite 68

Mediennutzung: Zeitungen lesen

84,4

83,1

80,0

82,1

85,8

0 20 40 60 80 100

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„Mache ich mehrmals im Monat.“

Page 69: Sonderauswertung Entertainment Basis: internet facts 2007-II Graphiken zum Berichtsband AGOF e.V. November 2007

Seite 69

Mediennutzung: Zeitschriften lesen

59,2

59,3

58,1

58,9

59,5

0 20 40 60 80 100

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„Mache ich mehrmals im Monat.“

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Seite 70

Mediennutzung: Bücher lesen

55,5

56,5

56,6

55,9

52,5

0 20 40 60 80 100

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„Mache ich mehrmals im Monat.“

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Seite 71

Freizeit-Aktivitäten: CDs, Schallplatten hören

72,4

74,4

73,4

74,3

62,4

0 20 40 60 80 100

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„Mache ich mehrmals im Monat.“

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Seite 72

Freizeit-Aktivitäten: Fitness, Sport treiben

67,7

69,0

67,5

68,5

61,2

0 20 40 60 80 100

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„Mache ich mehrmals im Monat.“

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Seite 73

Freizeit-Aktivitäten: Ausgehen

52,0

54,5

56,4

55,3

42,5

0 20 40 60 80 100

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„Mache ich mehrmals im Monat.“

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Seite 74

Freizeit-Aktivitäten: Videos, DVDs ansehen

45,7

50,2

53,6

51,6

35,7

0 20 40 60 80 100

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„Mache ich mehrmals im Monat.“

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Freizeit-Aktivitäten: Basteln, Heimwerken

34,4

33,3

33,0

33,1

35,2

0 20 40 60 80 100

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„Mache ich mehrmals im Monat.“

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Seite 76

Freizeit-Aktivitäten: Ins Kino gehen

8,3

9,7

12,9

10,4

5,6

0 20 40 60 80 100

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„Mache ich mehrmals im Monat.“

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Seite 77

Freizeit-Aktivitäten: In Theater, Konzerte gehen

4,7

5,2

6,8

5,5

4,2

0 20 40 60 80 100

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„Mache ich mehrmals im Monat.“

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Seite 78

Fazit

Page 79: Sonderauswertung Entertainment Basis: internet facts 2007-II Graphiken zum Berichtsband AGOF e.V. November 2007

Seite 79

Zusammenfassung und Fazit (1)

Die Resultate der Sonderauswertung Entertainment zeigen, dass

eine Online-Präsenz und werbliche Aktivitäten für Anbieter aus der

Entertainment-Industrie sehr effektiv sein können, weil...

...sie im Internet auf maßgebliche Kundenpotentiale treffen: 78,0

Prozent der Internetnutzer (WNK) – das sind 30,05 Millionen -

interessiert sich für Entertainment-Produkte.

...das Internet wichtige Informationsplattform ist: 71,2 Prozent der

Internetnutzer (WNK) nutzen das Medium für die Online-Recherche

rund um Entertainment-Produkte.

...das Internet zunehmend als Orientierungshilfe für den späteren

Kauf von Entertainment-Produkten genutzt wird.

...das Internet bereits von 17,46 Millionen Menschen als

Bezugsquelle für den Erwerb von Entertainment-Produkten genutzt

wird.

Page 80: Sonderauswertung Entertainment Basis: internet facts 2007-II Graphiken zum Berichtsband AGOF e.V. November 2007

Seite 80

Zusammenfassung und Fazit (2)

Weitere Faktoren für den wirkungsvollen Einsatz des Internets

für die Entertainment-Industrie sind...

...die intensive Ansprache der werberelevanten Zielgruppen

zwischen 14-49 Jahren: 82,1 Prozent der entertainmentaffinen

Nutzergruppen gehören zu dieser Altersgruppe.

...der Aufbau einer zielgruppengerechten und intensiven

Kundenbeziehung (CRM): Durch den gezielten Einsatz

interaktiver Elemente kann auf das Kommunikationsbedürfnis

der entertainmentaffinen Nutzergruppen eingegangen

und ein Kundendialog aufgebaut werden.

…die Online-Distribution von Entertainment-Produkten. So

gehört der Online-Kauf von Eintrittskarten bereits jetzt zu einer

der beliebtesten Shopping-Aktivitäten im Netz. Weitere

Geschäftsfelder der Zukunft sind Online-Videotheken.

Page 81: Sonderauswertung Entertainment Basis: internet facts 2007-II Graphiken zum Berichtsband AGOF e.V. November 2007

Seite 81

Zusammenfassung und Fazit (3)

Ergänzend zu nennende Gründe für eine Online-Präsenz von

Unternehmen aus der Entertainment-Industrie sind...

...die Nutzung von Synergien. Gerade bei Computerspielen

gibt es durch die enge Verbindung von Hard- und Software

sowie Online-Varianten von Games eine große Nähe zum

Internet – sowohl als Informations- als auch als

Transaktionsmedium. Dieses Phänomen tritt auch bei Filmen

immer mehr auf und kann durch die Integration des Internets

in ein ganzheitliches Marketingkonzept zusätzlich unterstützt

werden.

...die effiziente Zielgruppenansprache spezifischer

Interessentengruppen (z.B. für bestimmte Events oder Filme).

...eine wirkungsvolle crossmediale Kommunikation.

Page 82: Sonderauswertung Entertainment Basis: internet facts 2007-II Graphiken zum Berichtsband AGOF e.V. November 2007

Seite 82

Kontakt

Bei Rückfragen wenden Sie sich bitte an die AGOF:

Birgit HüttnerGeschäftsführerinTel: 069 / 264 888 - 311Mobil: 0175 / 435 2375Mail: [email protected]

Marcus FöbusProjektleiter Studien-EntwicklungTel.: 069 / 264 888 - 314Mobil: 0160 / 903 318 02Mail:[email protected]

www.agof.de