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Software Educativo Una aproximación al tema Maria Gabriela Cristiani

Software educativo

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Software Educativo Una aproximación al tema

Maria Gabriela Cristiani

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El Software Educativo

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El Software Educativo

INTRODUCCIÓN

En este breve apunte la propuesta es aproximarnos a nuestro

objeto de estudio señalando algunas características sobresalientes

del mismo como para instalar el tema. Podemos decir que

pertenecen a la categoría de software educativo todos aquellos

desarrollos informáticos que han sido creados con una

intencionalidad didáctica para generar un espacio de enseñanza

aprendizaje en soporte digital.

El ámbito de aplicación por excelencia de este tipo de programas

ha sido durante los últimos 25 años, aproximadamente, las salas

de informática de los colegios que tenían la suerte de contar con

ellas. Sin embargo, hoy podemos decir que con la irrupción de las

netbooks en las aulas, el incremento en el uso de los dispositivos

móviles y la divulgación de las TIC en la educación, esto ya no es

así, pues, por suerte, la democratización del acceso a las

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tecnologías permite poner al alcance de todos los docentes y

alumnos, diversos recursos educativos digitales y, dentro de este

grupo, el software educativo merece un lugar especial.

TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO

Una tradicional clasificación de software educativo plantea cuatro

grandes categorías:

Software tutorial para introducir y explicar un tema

Software de producción

Software de simulación y experimentación

Software de ejercitación y evaluación

Para profundizar sobre este tema recomiendo leer a Pere Marquès

http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/#capitol13

Hoy en día podemos clasificar el software educativo según otros

criterios, por ejemplo, en relación a la conectividad:

Software para utilizar on line (requieren conectividad)

Software para instalar y utilizar en modo local (los hay para

descargar de Internet en forma gratuita o para comprar)

TIC

Recursos Digitales

Educativos

Software Educativo

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El Software Educativo

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Dentro del primer grupo, la llamada web 2.0 ofrece múltiples

recursos educativos entre los cuales se encuentran desarrollos que

proveen espacios de interacción, producción, simulación y

ejercitación integrando características multimediales y animaciones

con tecnología Flash.

SOFTWARE DE PRODUCCIÓN Y DE EJERCITACIÓN

Plantearemos en este trabajo la fundamentación pedagógica para el

uso de software de producción y para el uso de software de

ejercitación y daremos algunos ejemplos de desarrollos realizados

en Visual Basic que pueden ser descargados y utilizados en las

netbooks o bien para su uso en pizarra digital como parte de una

propuesta colaborativa.

Dentro de la categoría de software de producción encontramos los

programas que ofrecen un entorno de trabajo en el cuál el alumno

puede realizar un producto en soporte digital. Pertenencen a esta

categoría los generadores de organizadores visuales y mapas

conceptuales, muy utilizados en el ámbito educativo, por ejemplo

Inspiration, Cmap Tools. También, podemos incluir en este grupo

a los programas educativos para crear historias, historietas, cuentos

y dibujos y todos aquellos programas que ofrecen al estudiante un

entorno de trabajo con herramientas útiles para la producción

creativa que le permita expresar sus ideas, y/o su comprensión

sobre un tema poniendo en juego sus habilidades cognitivas.

El modelo pedagógico que promueve su utilización es un modelo

que prioriza la acción creativa del alumno. El alumno es

protagonista en su proceso de aprendizaje y de una forma más o

menos autónoma, recorre un camino (previsto por el docente en

su planificación y claramente expresado en la propuesta de la

actividad) realizando un conjunto de tareas que solo pueden

llevarse a cabo conociendo la forma de operar el programa. Es

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decir que este tipo de software puede ser presentado a los alumnos

como una herramienta para lograr la producción de un material

que sirva para poner de manifiesto su pensamiento y/ o su

comprensión sobre un tema en particular.

En relación al software de ejercitación, cabe destacar una

característica que lo convierte en una opción interesante a la hora

de planificar una sesión de enseñanza-aprendizaje, esto es la

motivación que genera la propuesta lúdica según lo atractivas que

sean las pantallas y la posibilidad de retroalimentación positiva,

verificación de respuestas correctas, etc. Si bien, algunos podrían

asociarlo a la vieja máquina de enseñar de Skinner, hoy en día se

fundamenta su utilización en un paradigma que nada tiene que ver

con el conductismo si no, más bien, en un modelo que integra los

mecanismos de control presentes en cualquier sistema de nuestra

sociedad informatizada, dentro de una actividad lúdica con

contenidos escolares en el marco de una actividad en la que el

docente rescata y capitaliza a favor de los aprendizajes y la

comprensión, la experiencia con la máquina.

En el sitio https://sites.google.com/site/actividadesdeinformaticasite/

podemos encontrar algunos ejemplos de software de producción y

de ejercitación realizados en Visual Basic. Si bien la versión

disponible es un archvo ejecutable, existe la posibilidad de acceder

al programa fuente para modificarlo y adaptarlo a nuevas

funcionalidades.

Los invito a dar un vistazo y realizar los comentarios y o

sugerencias que consideren oportunas en el foro.