Upload
anafi
View
228
Download
1
Tags:
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Karya Tulis perdana kami. berhasil menjadi juara 3
Citation preview
i
Soedirman Science Competition 2013
Moyang (Monopoli Wayang)
Media Alternatif Pembelajaran Wayang Kulit dan Pendidikan Karekter bagi Anak
(Pendidikan)
Oleh:
Anafi Nur Aini (K2312006)
Dwi Nur Rahmat (I0110033)
Luthfiyah Dyaka Rose (K2312039)
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2013
ii
iii
SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS
Kami yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama : Anafi Nur ‘Aini
Tempat /Tanggal lahir : Wonogiri, 2 Januari 1995
NIM : K2312006
Fakultas/Universitas : FKIP/Universitas Sebelas Maret
Alamat Rumahv : Ngulu Wetan RT 03 RW 10 Pracimantoro,
Wonogiri
Dengan ini menyatakan bahwa karya ilmiah dengan judul Moyang (Monopoli
Wayang) : Media Alternatif Pembelajaran Wayang Kulit dan Pendidikan
Karekter bagi Anak belum pernah dipublikasikan, diikutsertakan maupun
menjuarai lomba karya tulis ilmiah tingkat nasional/internasional sebelumnya dan
tidak mengandung unsur plagiat.
Demikianlah pernyataan ini dibuat dalam keadaan sadar dan tanpa ada unsur
paksaan dari siapapun untuk keperluan pengajuan Karya ilmiah SSC (Soedirman
Science Competition UKMPR Universitas Jenderal Soedirman.
27 Mei 2013
Yang membuat pernyataan
ANAFI NUR ‘AINI
NIM.K2312006
iv
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan karuniat-Nya, kami
dapat menyelesaikan karya tulis yang berjudul Moyang (Monopoli Wayang)
sebagai Media Pembelajaran Wayang Kulit sekaligus Alternatif Pendidikan
Karekter bagi Anak dalam rangka lomba karya tulis ilmiah, the 2nd Soedirman
Science Competition.
Kami menyampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah
membantu dalam penyusunan karya tulis ini, yaitu :
1. Prof. Dr. Ravik Karsidi, M.S., selaku Rektor Universitas Sebelas Maret
2. Drs. Amir Fuady, M. Hum, selaku Pembantu Dekan III Bidang
kemahasiswaan FKIP UNS.
3. Bapak Sukarmin, M.Si., Ph.D yang telah membimbing penyusunan
karya tulis ini hingga selesai
4. Orang tua kami yang senantiasa memberikan dukungan dan doa
5. Saudara dan teman – teman yang telah memberikan dukungan moral
maupun material serta pihak – pihak lain yang tidak dapat kami
sebutkan satu persatu.
Semoga Allah SWT membalas kebaikan Bapak / Ibu / Saudara. Berbagai upaya telah kami lakukan guna menyajikan karya tulis ini dengan
baik. Tetapi kami menyadari masih terdapat kekurangan didalamnya. Untuk itu
kami mengharap kritik dan saran yang membangun guna perbaikan di masa
mendatang. Akhir kata, semoga karya tulis ini berguna bagi pembaca khususnya,
bagi masyarakat pada umumnya, dan sebagai sumbangsih untuk bangsa . Amien.
Surakarta, 20 Mei 2013
Penulis
v
DAFTAR ISI
JUDUL .............................................................................................. i LEMBAR PENGESAHAN ................................................................ ii SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS ....................................... iii KATA PENGANTAR ....................................................................... iv DAFTAR ISI ..................................................................................... v DAFTAR GAMBAR ......................................................................... vi ABSTRAK ........................................................................................ vii BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ..................................................................... 1 B. Rumusan Masalah. .............................................................. 3 C. Tujuan Penulisan .................................................................. 3 D. Manfaat Penulisan ................................................................ 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Wayang Kulit ....................................................................... 5 B. Media Pembelajaran ............................................................. 6 C. Permainan Monopoli ............................................................ 8 D. Pentingnya Pendidikan Karakter .......................................... 8
BAB III METODE PENULISAN A. Tahap Penulisan ..........................................................................10 B. Sumber Data ...............................................................................10 C. Teknik Pengumpulan Data. .........................................................10 D. Analisis Data ..............................................................................11
BAB IV PEMBAHASAN A. Wayang kulit sebagai kesenian budaya lokal yang
bernilai luhur .......................................................................... 12 B. Monopoli sebagai media pembelajaran
wayang kulit ........................................................................... 13 C. Teknik Implementasi ......................................................................15 D. Model Permainan Monopoli ................................................... 16 E. Implikasi Penggunaan Permainan Monopoli ........................... 17
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ......................................................................... 18 B. Saran ................................................................................... 18
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................ 19 LAMPIRAN ...................................................................................... 20
vi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Bagan teknik implementasi wayang kulit dalam permainan
monopoli............................................................................................................15
vii
ABSTRAK
Wayang kulit merupakan salah satu potensi lokal sebagai hasil kebudayaan Jawa yang mengandung nilai-nilai luhur bangsa ini. Berbagai keunikan menyertai penciptaan wayang kulit di tanah Jawa. Kesenian wayang tidak hanyamenampilkan tontonan, tetapi juga tuntunan bagi penikmatnya. Namun sungguh ironis ketika wayang kulit tidak lagi diminati oleh generasi muda. Berbagai alasan mereka kemukakan, antara lain: membosankan, kuno, dan rumit. Disisi lain, dengan adanya globalisasi, banyak kebudayaan asing mulai membanjiri Indonesia. Alhasil, generasi muda beralih kepada hasil kebudayaan barat yang lebih modern dan menarik bagi mereka.
Salah satu hasil dari kebudayaan barat yang merebak dikalangan anak-anak yakni permaianan monopoli. Permainan ini termasuk permainan papan yang menarik karena menggunakan banyak instrumen tetapi cara memainkannya mudah.
Kegemaran anak-anak akan permainan monopoli menjadi satu sarana untuk mengintegrasikan wayang kulit kedalamnya sehingga menjadi sebuah inovasi permainan monopoli wayang yang edukatif.
Permainan monopoli wayang sangat cocok untuk digunakan sebagai media pembelajaran wayang kulit, karena melalui permainan ini, anak dapat mengenal dan mengetahui banyak tokoh wayang dengan berbagai watak dan riwayatnya. Selain itu, materi wayang kulit disampaikan secara santai, menyenangkan, lebih modern, tetapi tetap mengena. Mengena maksudnya permainan ini akan mempengaruhi karakter anak. Hal tersebut dikarenakan setiap tokoh dalam pewayangan pasti memiliki watak yang khas, yaitu baik dan buruk. Ketika bermain monopoli wayang ini, anak diajak untuk mengerti dan membedakan antara watak yang baik dan buruk serta meneladani sifat-sifat baik wayang. Manfaat lain yang diperoleh melalui permainan ini yaitu tumbuhnya rasa memiliki wayang kulit, sehingga timbullah sikap untuk peduli dan melestarikannya.
Kata Kunci: Monopoli, wayang kulit, pendidikan karakter.
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Suku Jawa merupakan salah satu dari ribuan suku yang ada di
Indonesia. Masyarakat Jawa tidak terlepas dari satu karya luhur yang sarat
akan makna, yakni wayang kulit. Wayang merupakan satu kesenian warisan
budaya yang penting untuk dipelajari karena selain sebagai tontonan,
wayang juga memberikan tuntunan dan nilai-nilai luhur kepada
penontonnya. Di setiap tokoh pasti memiliki karakter yang berbeda dan
mengandung makna yang ingin disampaikan. Watak maupun setiap jalan
cerita dalam pewayangan menjadi teladan bagi kehidupan serta menjadi
contoh tentang bagaimana bersikap. Wayang kulit menjadi satu potensi
lokal yang menjadi identitas bagi masyarakat Jawa. Bahkan, wayang kulit
sendiri telah mendapat pengakuan dari UNESCO telah memberikan
penghargaan kepada wayang sebagai Karya Agung Budaya Dunia pada
tanggal 21 April 2004 di Paris, Perancis. (Cawidu, 2011)
Namun, seiring perkembagan zaman, arus informasi semakin deras
serta lalu lintas budaya semakin padat. Hal tersebut berdampak pada
generasi muda saat ini yang mulai dari bangun hingga tidur kembali sudah
dijejali dengan tontonan kesenian budaya barat atau modern. Sebagai contoh
budaya barat yang menyajikan berbagai tontonan menarik sebagai hiburan
yang lebih modern dan beragam, seperti kartun, serial drama, dan maupun
film anak yang biasa ditayangkan melalui televisi. Secara tidak langsung
kebudayaan itu telah mempengaruhi moral dan karakter anak.
Berbagai dalih muncul sebagai aksi penolakan seperti; wayang kulit
itu kuno, bentuknya rumit, ketinggalan zaman, membuat mengantuk, jalan
cerita dan bahasanya membuat pusing. Kegemaran akan budaya barat atau
modern pun semakin didukung oleh mainan anak yang dirancang modern
seperti ular tangga, domino, halma, dan monopoli. Semua hal tersebut dirasa
semakin mengalihkan perhatian anak-anak terhadap kebudayaan wayang
kulit. Semakin maju zaman, semakin terpojok pula posisi wayang.
2
Meskipun wayang kulit sendiri sudah didesain semenarik mungkin,
penuh kreativitas, dan makna, tetap saja menjadikan wayang kulit kurang
mampu menarik perhatian generasi muda. Apabila hal ini dibiarkan, wayang
kulit tersebut akan mati atau punah. Sayang sekali ketika generasi sekarang
tidak mengetahui wayang kulit. Bagaimana akan melestarikan ketika
mereka tidak mengerti bahkan mengenal wayang itu sendiri. Selain itu rasa
memiliki dan tanggung jawab atas kelestarian kesenian wayang kulit
semakin terkikis dalam sanubari generasi muda. Dari survey sederhana yang
dilakukan oleh penulis di sebuah sekolah dasar dan kelompok belajar yang
ada di Wonogiri dan di Surakarta, penulis mendapati bahwa dari 40 orang
anak, sedikit sekali yang mengenal wayang. Sebagian besar dari mereka
kesulitan mengenali tokoh-tokoh dalam pewayangan.
Untunglah ditengah kondisi yang demikian, masih ada beberapa cara
yang ditempuh untuk mengenalkan wayang pada generasi muda. Sebagai
langkah yang dilakukan pemerintah yaitu dengan memasukkan materi
mengenai wayang kulit ke dalam ranah pendidikan melalui pelajaran
muatan lokal atau bahasa Jawa. Mengapa demikian, karena pendidikan
merupakan aset berharga yang dapat mendorong kemajuan suatu negara,
serta pendidikan sangat berpengaruh pada kualitas sumber daya manusia
negara tersebut. Kebutuhan akan pendidikan yang dapat melahirkan
manusia berkarakter sangat diperlukan mengingat degradasi moral yang
terus menerus melanda generasi bangsa.
Namun demikian, dalam perjalanannya tetap saja ada kendala yang
menghambat, antara lain; porsi materi wayang kulit hanya sedikit sekali,
waktu yang dialokasikan untuk mengajarkan wayang hanya beberapa
pertemuan saja. Dua hal tersebut semakin diperparah dengan kondisi guru
yang kesulitan mengajarkan materi wayang kulit kepada peserta didik.
Tokoh dalam wayang kulit yang jumlahnya banyak dan bentuknya yang
hampir mirip antara satu dengan yang lainnya, tidak memungkinkan guru
untuk membawa banyak wayang kulit ke dalam kelas sebagai media
pembelajaran. Ditambah lagi dengan harga wayang kulit yang begitu mahal.
Oleh karena itu, diperlukan sebuah media pembelajaran sebagai alternatif
3
untuk mengenalkan wayang kulit kepada anak-anak dengan cara yang
menyenangkan.
Salah satu inovasi yang dapat dilakukan yaitu dengan mendekatkan
tokoh pewayangan kepada anak-anak melalui sebuah permainan anak tanpa
melupakan makna yang ingin disampaikan. Permainan yang dipilih pun
tidak sembarang mainan karena permainan yang dipilih harus dapat memuat
banyak gambar wayang, mudah dimainkan, familiar, diminati dikalangan
anak–anak, serta dapat menyampaikan pesan moral kepada anak-anak.
Permainan yang dapat memenuhi syarat-syarat tersebut yakni monopoli.
Penggunaan monopoli sebagai media pembelajaran wayang kulit dapat
mempermudah anak-anak untuk mengenal wayang dengan cara yang santai
dan menyenangkan, tetapi mengena. Rasa memiliki terhadap wayang itu
sendiri dimulai diharapkan mulai tumbuh dari kalangan anak-anak.
Kemudian, permainan monopoli ini juga dapat menjadi alat bantu bagi para
guru dalam membelajarkan wayang kapada anak-anak. Tetapi dibalik itu
semua, permainan monopoli ini menjadi satu langkah awal solusi
pendidikan karakter bagi anak-anak.
B. Rumusan Masalah
Rumusan permasalahan pada karya tulis ini adalah:
1. Bagaimana cara mengenalkan tokoh-tokoh wayang kepada anak-anak?
2. Bagaimana implementasi permainan monopoli sebagai media pembelajaran
wayang kulit dan pendidikan karakteruntuk anak?
3. Bagaimana implikasi penggunaan media pembelajaran monopoli wayang
terhadap anak-anak?
C. Tujuan Penulisan
1. Memaparkan cara-cara yang ditempuh untuk mengenalkan dan
membelajarkan wayang kepada anak-anak.
2. Memaparkan implementasi permainan monopoli sebagai media
pembelajaran wayang kulit dan pendidikan karakter untuk anak-anak.
3. Memaparkan implikasi penggunaan media pembelajaran monopoli wayang
terhadap anak-anak.
4
D. Manfaat Penulisan
1. Meningkatkan pengetahuan dan daya tarik anak-anak terhadapwayang kulit.
2. Menciptakan inovasi media pembelajaran sebagai solusi pembelajaran
wayang kulit yang menyenangkan bagi anak-anak.
3. Menjadi salah satu alternatif pendidikan karakter terhadap anak-anak.
4. Meningkatkan kreatifitas mahasiswa untuk senantiasa melakukan inovasi
dalam bidang pendidikan.
5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Wayang Kulit
Wayang adalah salah satu seni pertunjukan rakyat yang masih
banyak penggemarnya hingga saat ini. Wayang Kulit Purwa adalah salah
satu jenis wayang kulit yang paling tua atau paling awal (purwa) yang
dimainkan oleh seorang dalang dan didukung oleh sindhen dan niyaga.
Wayang Kulit Purwa termasuk salah satu hasil peninggalan kebudayaan
yang mampu bertahan hidup hingga hari ini, khususnya di lingkungan
masyarakat Jawa, Sunda, dan Bali. Cerita-cerita pokoknya (babon)
bersumber dari kitab Mahabarata dan Ramayana yang bernafaskan
kebudayaan dan filsafat Hindu India, akan tetapi dalam perkembangannya
telah diserap ke dalam kebudayaan Indonesia. Dalam perjalanan sejarahnya,
kebudayaan Indonesia memang banyak mengalami asimilasi atau akulturasi
dengan berbagai kebudayaan asing yang berpegaruh di Indonesia.
Sebagai hasil kebudayaan, wayang mempunyai nilai hiburan dan
mengandung cerita baku baik untuk tontonan maupun tuntunan.
Penyampaian ceritanya diselingi pesan-pesan yang menyentuh berbagai
aspek kehidupan, sehingga juga mempunyai nilai pendidikan. Variasinya
dapat meliputi segi kepribadian, kepemimpinan, kebijaksanaan, dan kearifan
dalam kehidupan berkeluarga, bermasyarakat, dan bernegara. Nilai-nilai
yang terkandung dalam wayang seperti kejujuran, keadilan, empati,
tanggugjawab, saling menghargai, dan lainnya sangat penting dalam
membangun karakter bangsa Indonesia.
Cerita-cerita wayang dapat mengajarkan manusia untuk mencapai
hidup yang selaras, harmonis, dan bahagia. Dalam wayang ditampilkan
contoh-contoh perilaku baik dan jahat, namun pada akhirnya perilaku jahat
akan kalah oleh kebaikan. Wayang membentuk ide-ide, kepercayaan,
moralitas dan tingkah-laku dari semua budaya, dari generasi ke generasi.
Wayang merupakan bentuk seni pertunjukan berupa drama yang
khas. Seni pertunjukan ini meliputi pula seni suara, seni sastra, seni musik,
6
seni tutur, seni lukis, seni tutur, seni lukis dan lain sebagainya. Wayang kulit
Jawa sering dipertontonkan di ratusan kota dan pedesaan. Brandon (1970)
menyatakan bahwa wayang adalah bentuk drama dan teater yang paling
rumit dan halus, yang dikembangkan dari satu generasi ke generasi yang
lain. Kebanyakan tokoh wayang berasal dari epic India, namun wayang
sendiri dianggap sebagai budaya asli Jawa. Menurut Hazeu (Sri Mulyono
dalam Widodo Muktiyo 2011: 68) perlengkapan wayang kulit dan teknik
pementasan wayang bersifat Jawa kuno dan memakai bahasa Jawa kuno dan
tidak dipinjam dari bahasa India. Oleh karena itu, wayang dianggap bukan
berasal dari kebudayaan India.
Menurut Sonja Balaga, wayang mengandung beberapa pengertian.
Pengertian pertama adalah ‘gambaran tentang suatu tokoh’, ‘boneka’, yaitu
boneka yang dimainkan dalam sebuah pertunjukan wayang. Pengertian ini
kemudian diperluas sehingga meliputi juga pertunjukan yang dimainkan
dengan boneka-boneka tersebut, dan lebih luas lagi adalah bentuk-bentuk
seni drama tertentu. Wayang kulit dimaksudkan sebuah boneka yang dibuat
dari kulit kerbau dan bayangan boneka-boneka kulit diproyeksikan di atas
kelir dengan bantuan sebuah lampu. Cerita-cerita wayang purwa mengambil
seluruh atau sebagian bahannya dari wira cerita India Ramayana dan
Mahabarata dalam versi Jawa. Lakon purwa itu juga bertalian dengan
cerita-cerita mengenai asal-usul orang Jawa, dan riwayat nenek moyang
mereka yang telah didewakan itu.
B. Media Pembelajaran
Penggunaan suatu media dalam pelaksanaan pengajaran
bagaimanapun akan membantu kelancaran, efektivitas, dan efisiensi
pencapaian tujuan. Bahan pelajaran yang dimanipulasi dalam bentuk media
pengajaran menjadikan si anak seolah-olah bermain, asyik dan bekerja
dengan suatu media itu akan lebih menyenangkan bagi mereka, dan sudah
tentu pengajaran akan menjadi benar-benar bermakna (meaningful). Media
merupakan salah satu komponen yang tidak bisa diabaikan dalam
pengembangan sistem pengajaran yang sukses.
7
Alat pengajaran didefinisikan sebagai alat yang digunakan secara
langsung dalam pengajaran, sedangkan alat peraga merupakan alat
pembantu pengajaran yang mudah memberikan pengertian kepada peserta
didik. Media pengajaran merupakan bagian dari sumber pengajaran yang
digunakan sebagai perantara dalam proses belajar mengajar untuk lebih
mempertinggi efektivitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan pendidikan.
Media berasal dari bahasa latin, merupakan bentuk jamak dari
medium yang berarti perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke
penerima pesan. Media menurut Bringgs (1970) dalam Mulyani dan Johar
(2001:152) adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta
perangsang peserta didik untuk belajar. Buku, film, kaset, film bingkai
adalah contohnya.
Media pendidikan atau pengajaran didefinisikan Gagne dan Reiser
(1983) dalam Mulyani dan Johar (2001:152) sebagai alat-alat fisik dimana
pesan-pesan instruksional dikomunikasikan. Jadi, seorang instruktur, buku
cetak, pertunjukan film atau tape recorder dan lain-lain peralatan fisik yang
mengkomunikasikan pesan instruksional dianggap sebagai media.
Selanjutnya Dinje Borman Rumumpuk (1988) mendefinisikan media
pengajaran sebagai setiap alat, baik hardware maupun software yang
dipergunakan sebagai media komunikasi dan yang tujuannya untuk
meningkatkan efektivitas proses belajar mengajar.
Dari dua definisi diatas, dapat dipelajari bahwa media pengajaran
adalah segala alat pengajaran yang digunakan guru sebagai perantara untuk
menyampaikan bahan-bahan instruksional dalam proses belajar mengajar
sehingga memudahkan pencapaian tujuan pengajaran tersebut.
Banyak potensi disuatu daerah disekitar sekolah atau di lokasi lain
atau di masyarakat yang dapat dimanfaatkan sebagai media pengajaran.
Selain media visual, audio, maupun audio visual, terdapat juga media yang
lain, seperti media tiga dimensi, teknik dramatisasi, sumber belajar pada
masyarakat, simulator, dan komputer. Media yang sederhana yakni media
visual. Macam-macam media visual antara lain gambar datar, seperti foto,
gambar ilustrasi, flash card, gambar pilihan dan potongan gambar. Di
8
samping mudah didapat dan murah harganya, media ini juga mudah
dimengerti dan dapat dinikmati di mana-mana.
C. Permainan (games) Monopoli
Menurut Dodo Suwanda (2009:1) permainan monopoli adalah satu
permainan papan yang paling laris penjualannya didunia. Prinsip
permainan ini adalah pemain berlomba untuk mengumpulkan kekayaan
melalui satu pelaksanaan satu sistem ekonomi mainan yang melibatkan
pembelian, penyewaan, dan pertukaran tanah dengan menggunakan uang
mainan. Pemain mengambil giliran untuk melemparkan dadu dan bergerak
disekeliling papan permainan mengikuti bilangan yang diperoleh dari
lemparan dadu tadi.
D. Pentingnya Pendidikan Karakter
UU Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional
(Sisdiknas) Pasal 3 menyatakan bahwa pendidikan nasional berfungsi
mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban
bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa,
bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi
manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa,
berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi
warga Negara yang demokratis, serta bertanggung jawab.
Pendidikan karakter bersifat universal sebab mencoba menanamkan
nikai-nilai moral yang berlaku universal. Pendidikan karakter menghargai
tradisi kultural setempat dikarenakan pendidikan karakter yang utuh
berakar pada tradisi setempat, sekaligus juga terbuka pada pembaharuan,
informasi, dan pengetahuan baru yang datang dari luar. Menurut Friedman
pendidikan karakter itu mesti bersifat glokal (global dan lokal).
Keterampilan untuk mempertemukan nilai-nilai kebijaksanaan dan
kearifal yang bersifat glokal tersebut diperlukan. Hal itu dimaksudkan agar
pendidikan karakter berakar kokoh pada tradisi budaya sendiri, sekaligus
tetap terbuka dan dinamis menerima masukan dari dunia luar, pada
9
dimensi universal nilai-nilai yang dikembangkan. Mengembangkan
pendidikan karekter yang berakar kuat pada budaya setempat sekaligus
serentak terbuka pada kekayaan kebudayaan lain yang bersifat universal
merupakan salah satu strategi praktis bagi pendidikan karakter anak-anak.
10
BAB III
METODE PENULISAN
A. Tahap penulisan
Dalam menyusun karya tulis ini, penulis melewati berberapa tahapan
karena bermaksud ingin menafsirkan dan membuat gambaran mengenai
manfaat yang diperoleh dari permanian monopoli sebagai media
pembelajaran wayang kulit di sekolah dasar. Tahapan tersebut sebanyak
enam tahap, antara lain:
1. Memilih masalah mengenai potensi lokal yang berdaya saing global yang
dapat diberdayakan karena mempunyai nilai-nilai moral yang luhur.
2. Merumuskan dan mengadakan pembatasan masalah mengenai solusi yang
diambil.
3. Menetapkan teknik pengumpulan pustaka yang akan digunakan
4. Mengadakan analisis pustaka
5. Menarik kesimpulan
6. Menyusun saran atau rekomendasi
B. Sumber Data
Penulis menggunakan sumber data sekunder, yaitu data yang
diperoleh dari perpustakaan atau laporan penelitian terdahulu. Pengambilan
data dilakukan dengan membaca buku – buku, jurnal – jurnal dan literatur
yang tersedia dalam bentuk pustaka cetak maupun elektronik serta studi dari
penelitian terdahulu yang memiliki kaitan dengan tujuan dan objek
penulisan.
C. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penulisan ini
adalah teknik analisis dokumen. Penulis mengumpulkan data dari berbagai
sumber baik buku, jurnal, maupun internet guna mendukung karya tulis
ilmiah ini. Selain itu, penulis juga menggunakan model mainan monopoli
asli untuk mendukung data tertulis. Setelah itu, penulis menganalisis
11
dokumen-dokumen dan data-data dari sumber yang relevan tersebut untuk
menyimpulkan hasil, saran, dan kesimpulan karya tulis ilmiah ini.
D. Analisis Data
Analisis data dilakukan melalui beberapa cara. Pertama dengan cara
kualitatif, yakni dilakukan pada saat pengumpulan data berlangsung, dan
setelah selesai pengumpulan dalam periode tertentu. Kedua, penulis
menggunakan model analisis interaktif yang meliputi empat komponen
yaitu pengumpulan data, reduksi data (reduction), sajian data (display) dan
verifikasi data/penarikan kesimpulan (conclusion drawing).
Pada karya tulis ini, dilakukan proses reduksi data melalui proses
pemilihan dan pemusatan bahasan mengenai wayang kulit,pemanfaatan
permaianan monopoli sebagai media pembelajaran wayang kulit dan
pendidikan karakter. Kemudian dilakukan analisis data dari sajian data yang
diperoleh saat proses pengumpulan data hingga diperoleh satu penarikan
kesimpulan mengenai pemanfaatan permainan monopoli tersebut.
12
BAB IV
PEMBAHASAN
A. Wayang kulit sebagai kesenian budaya lokal yang bernilai luhur
Wayang seringkali dianggap kuno dan ketinggalan zaman. Para
generasi muda sekarang ini lebih cenderung menyukai budaya asing
dibandingkan budayanya sendiri. Salah satu kesenian budaya lokal Jawa
yang masih belum terlalu dimengerti generasi muda masa kini adalah
wayang kulit. Seperti yang kita ketahui, setiap penciptaan tokoh dalam
jagad pewayangan tidak serta merta sesuai keinginan pembuatnya, tetapi
setiap bentuk bahkan lekuk tubuh mempunyai patokan tersendiri. Patokan
tersebut tentu menggambarkan watak dari tokoh tersebut.
Misalkan saja tokoh punakawan, antara lain semar, gareng, petruk,
bagong. Pandam Guritno (1976) menyatakan bahwa punakawan dalam
pewayangan merupakan pengejawantahan sifat, watak, manusia dengan
lambangnya masing-masing, yaitu:
Semar lambang karsa (kehendak atau niat)
Gareng lambang rasa (pikiran, rasio, dan nalar)
Petruk lambang rasa (perasaan)
Bagong lambang karya (usaha, perilaku, perbuatan)
Dengan kata lain bahwa punakawan yang berjumlah empat itu
melambangkan cipta-rasa-karsa dan karya manusia. Empat hal tersebut bila
diurutkan berdasarkan kepentingannya adalah karsa, cipta, rasa, dan karya.
Bagian budi manusia meliputi karsa, cipta, rasa dan bila budi pekerti
disertai karya atau daya akan menjadi budidaya; dan bersatunya budaya
masyarakat dinamakan kebudayaan.
Nilai-nilai yang tercermin dari punakawan hanyalah sebagian kecil
dari nilai-nilai yang dibawa para tokoh pewayangan. Disamping punakawan
masih banyak unsur pewayangan lain yang diambil dari kitab Mahabarata
maupun kitab Ramayana yang mewakili nilai-nilai luhur budaya Jawa.
Kisah pewayangan mengandung dua unsur watak yang utama yaitu baik dan
buruk, seringkali terdapat pertentangan diantara keduanya, namun pada
13
akhirnya kebaikanlah yang lebih banyak menang dibandingkan dengan
kejahatan. Melalui tokoh-tokoh pewayangan ini, mereka yang
mempelajarinya tentu akan menjadikan watak yang baik tersebut sebagai
karakter. Disamping itu, mereka juga dapat mengambil banyak hikmah yang
nantinya akan banyak membantu dalam menjalani kehidupan di dunia.
B. Monopoli sebagai media pembelajaran wayang kulit
Monopoli merupakan permainan papan yang populer dikalangan
anak-anak sekolah dasar. Cara bermaian monopoli cukup mudah dipahami
meskipun menggunakan banyak instrumen seperti kocokan dadu, pion,
kartu, papan, dan uang mainan. Papan monopoli biasanya berisi nama
negara didunia atau nama daerah pada suatu negara. Dalam satu papan
monopoli terdapat 40 kotak yang terdiri dari 22 negara yang terbagi menjadi
delapan blok atau kompleks, 3 kotak dana umum, 3 kotak kesempatan, satu
kotak start, dua kotak penjara, satu kotak parkir bebas, pelabuhan, pajak
jalan, pajak istimewa, perusahaan air, perusahaan listrik, stasiun, dan
airport.
Berkebalikan dengan permainan monopoli yang familiar, wayang
justru menjadi bagian yang dikesampingkan oleh anak-anak. Jarang sekali
anak yang menyukai wayang kulit, terkecuali dengan anak yang orang
tuanya dalang atau keluarganya termasuk pecinta kebudayaan jawa. Selain
itu, wayang kulit tidaklah terlalu dimengerti oleh anak-anak. Sebagian dari
mereka beralasan bahwa tokoh wayang kulit sangatlah banyak dan banyak
bentuknya yang hampir mirip. Alhasil, mereka semakin tidak akrab dengan
wayang, padahal wayang merupakan kesenian hasil budaya luhur bangsa.
Melihat kondisi demikian, kegemaran anak-anak terhadap
permainan monopoli dapat dimanfaatkan sebagai sebuah sarana
untukmengintegrasikan kesenian wayang kulit kedalamnya. Dengan adanya
permainan monopoli wayang ini penulis berusaha membuat media baru
yang sangat cocok diterapkan untuk membelajarkan wayang kulit kepada
generasi muda dengan cara yang menyenangkan, tetapi bermakna.
14
Dalam permainan monopoli ini, ada tiga penggambaran konsep
yang ingin diterapkan, yakni:
a. Tokoh
Tokoh yang ada dalam permaianan wayang ini di gambarkan dalam
kotak papan permaianan. Pengelompokan tokoh berdasarkan
keluarga beserta watak baik buruknya yang dimasukkan ke dalam
satu kompleks. Sebagai contoh tokoh Arjuna dan Werkudara yang
dikelompokkan ke dalam kompleks pandawa, ataupun Jayadrata
dan Dursasana yang dimasukkan ke dalam keluarga Kurawa yang
berwatak buruk.
b. Profil dari setiap tokoh
Profil dari setiap tokoh dijabarkan pada kartu kepemilikan wayang.
Dalam kartu tersebut termuat beberapa informasi penting, seperti
keturunannya, wilayah kekuasaan, watak yang menonjol, dan ciri
khas yang membedakan tokoh tersebut dengan tokoh yang lain.
c. Pengetahuan seputar wayang kulit
Beberapa kartu dana umum dan kesempatan berisi pertanyaan
seputar wayang kulit. Pertanyaan tersebut dimaksudkan untuk
menambah pengetahuan anak-anak terhadap wayang serta
menumbuhkan rasa keingintahuan mengenai wayang kulit.
15
C. Teknik Implementasi
korelasi korelasi
Gambar 3.1 Bagan teknik implementasi wayang kulit dalam permainan monopoli.
Berdasarkan bagan tersebut, teknik implementasi yang dapat
dilakukan antara lain:
1. Permainan monopoli dapat dimainkan langsung oleh anak-anak ataupun
sebagai media bantu guru dalam mata pelajaran muatan lokal atau bahasa
jawa.
2. Apabila digunakan sebagai media oleh guru, maka guru dapat
menggunakan permaianan ini untuk menarik perhatian siswa. Antusias
dari siswa akan memacu siswa untuk memahami materi yang
disampaikan.
3. Guru dapat menyisipkan materi atau keterangan lanjut pada saat
permainanan berlangsung.
4. Semangat untuk meraup keuntungan dapat membangun semangat untuk
belajar lebih banyak tentang wayang kulit.
5. Dalam permainan, tentu ada interaksi antar pemain. Dalam interaksi
tersebut anak mulai mendiskusikan tentang tokoh wayang tersebut. Degan
Permaian Monopoli
Wayang Kulit yang bernilai luhur
Monopoli seri wayang kulit
Guru Anak-anak
Pembelajaran wayang kulit
Playing the game
Pendidikan karakter anak
16
demikian anak mengerti mana watak yang baik dan yang buruk. Setelah
bermain diharapkan anak meneladani watak yang baik dan tidak
mencontoh watak yang buruk.
Dengan teknik implementasi tersebut, materi tentang wayang kulit dapat
disampaikan kepada anak-anak dengan mudah namun cukup untuk
mempengaruhi karakter anak. Selain itu gambar-gambar yang disajikan akan
memancing daya imajianasi mereka sehingga lebih mudah dalam mengingat
wujud tokoh wayang.
D. Model Permainan monopoli
Model permaianan monopoli pada pembelajaran ini pada dasarnya
sama dengan bentuk permainan monopoli biasa yaitu untuk menguasai,
tetapi dalam konteks permaianan monopoli ini dimaksudkan untuk
menguasai pengetahuan akan wayang kulit. Kekayaan akan pengetahuan
mengenai wayang dapat diketahui melalui jawaban pemain dari pertanyaan-
pertanyaan dalam kartu dana umum dan kesempatan. Jika jawaban benar
maka akan mendapatkan penghargaan berupa sejumlah uang yang telah
ditentukan. Sehingga, semakin banyak jawaban yang benar maka pemain
akan semakin kaya. Kekayaan di sini juga menunjukkan tingkat penguasaan
pengetahuan tentang wayang kulit.
Petunjuk Permainan :
Dana umum dan kesempatan berisi pertanyaan. Uang akan diberikan
kepada peserta yang menjawab dengan benar. Yang menjawab salah tidak
mendapatkan uang. Harga dari setiap wayang tertulis dalam kartu profil.
Masuk penjara berarti menjadi tawanan perang. Ia masuk penjara,
maka ia harus menjawab pertanyaan yang diberikan oleh pemain lain,
pertanyaan tidak ditentukan atau bebas, sesuai dengan yang diinginkan
pemain lainnya. Tawanan perang diberi 3 kali kesempatan untuk menjawab
dengan benar. Bila tidak bisa menjawab, maka dia harus membayar
sejumlah Rp5.000,00 kepada bank.
Pejabat bank akan disebut sebagai Dewa Uang/ Kekayaan yang
bernama Bethara Guru. Siapa yang lewat di negara yang sudah dimiliki
17
oleh pemain lain wajib membayar sejumlah uang yang sudah ditentukan.
Selain ketentuan di atas, ketentuan yang lain sama dengan ketentuan-
ketentuan yang ada di standar permainan monopoli pada umumnya.
E. Implikasi Penggunaan Permainan Monopoli
Implikasi penggunaan permainan ini antara lain:
1. Anak dapat mengenal wayang kulit dengan cara yang lebih santai dan
menyenangkan.
2. Anak menjadi lebih mengenal wayang kulit sebagai kesenian budaya
jawa.
3. Tumbuh semangat untuk mengetahui lebih jauh tentang wayang.
4. Timbul kepedulian untuk melestarikan wayang kulit sebagai warisan
budaya.
5. Membantu guru dalam menyampaikan materi wayang kulit kepada
siswa sehingga pembelajaran lebih menarik, mengena, dan bermakna.
6. Secara tidak langsung nilai moral yang tercermin dalam watak setiap
tokoh wayang mempengaruhi karakter anak.
18
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Wayang adalah salah satu seni pertunjukan rakyat yang masih
banyak penggemarnya hingga saat ini. Wayang Kulit Purwa adalah salah
satu jenis wayang kulit yang paling tua atau paling awal (purwa) yang
dimainkan oleh seorang dalang dan didukung oleh sindhen dan niyaga.
Namun, mayoritas dari penggemarnya adalah para orang tua. Sedikit sekali
kaum muda dan anak-anak yang menggemari wayang.
Permainan monopoli adalah satu permainan papan yang paling laris
penjualannya didunia. Prinsip permainan ini adalah pemain berlomba untuk
mengumpulkan kekayaan melalui satu pelaksanaan satu sistem ekonomi.
Mayoritas yang memainkan permainan ini adalah anak-anak karena
permainan monopoli menarik bagi mereka.
Permainan monopoli yang menarik minat anak-anak ini bisa
dijadikan media belajar dalam pengenalan budaya wayang. Nilai-nilai dan
tokoh-tokoh yang terdapat di dunia pewayangan diintegrasikan ke dalam
permaianan. Sehingga, anak-anak serta kaum muda tidak merasa bosan
untuk mengenal lebih dalam mengenai wayang.
Selain itu, permainan monopoli wayang jawa ini juga bisa menjadi
media alternatif untuk pembelajaran pendidikan karakter kepada anak-anak
melalui watak dari tokoh pewayangan. Belajar dengan menggunakan
monopoli sebagai media pembelajaran wayang, mampu menumbuhkan
minat belajar terhadap wayang yang merupakan warisan budaya lokal.
Sehingga nilai-nilai budaya wayang tetap lestari dan tersampaikan kepada
generasi muda.
B. Saran
Pembelajaran wayang kulit dan pendidikan karakter dengan
menggunakan media permainan monopoli wayang ini perlu mulai
dikembangkan di sekolah dasar. Selain itu juga dapat dimainkan di rumah
sebagai permainan yang edukatif. Hal tersebut dimaksudkan agar sedini
mungkin anak-anak mulai mengenal dan mencintai kesenian budaya Jawa ini.
19
DAFTAR PUSTAKA
Aqib, Zainal. 2011. Pendidikan Karakter Membangun Perilaku Positif Anak Bangsa. Bandung: CV. Yrama Widya.
Cawidu, Ismail, dkk. 2011.Wayang Sebagai Media Komunikasi Tradisional Dalam Diseminasi Informasi.Jakarta: Kementrian Komunikasi dan Informasi RI.
Guritno, Pandam. 1976. “Wayang mengejawantahkan Falsafah Jawa”dalam Warta wayang No 2. Jakarta: Sena Wangi.
Guritno, Sri., Purnomo., dan Soimun Hp.2002.Karakter Tokoh Pewayangan Mahabarata (Seri V).Jakarta: Badan Pengembangan Kebudayaan dan Pariwisata. Koesoema, Doni A. 2012. Pendidikan Karakter Utuh dan Menyeluruh. Yogyakarta : Penerbit Kanisius.
Koesoema, Doni A. 2012. Pendidikan Karakter Utuh dan Menyeluruh. Yogyakarta : Penerbit Kanisius.
Muktiyo, Widodo.2011.Dinamika Media Lokal Dalam Mengkonstruksi Realitas Budaya Lokal Sebagai Sebuah Komoditas.Surakarta: UNS Press & LPP UNS.
Nuraini. 2012. Pepak Basa Jawa Lengkap. Yogyakarta: Lingkar Media
Rumumpuk, Dienje Borman. 1988. Media Instruksional IPS. Jakarta: Depdikbud
Soegiyanto. 2000. Kisah Dinasti Bharata. Surakarta : CV. Widya Duta
Sumantri, Mulyani dan Permana, Johan. 2001. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: CV. MaulanaSutardjo. 2011. Sejarah Wayang Purwo. Yogyakarta : Panji Pusaka
Sutardjo, Imam. 2006. Serpihan Mutiara Pertunjukan Wayang. Surakarta : Penerbit Jurusan Sastra Seni Rupa Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret
Suwanda, Dodo. 2009. Pembelajaran dengan Model Permaianan Monopoly PAKEM. (Online). Tersedia: http://dosswanda.worpress.com/artikel/pembelajaran-dengan-model-permaianan-monopoly-pakem.
Wibawa, Basuki dan Farida Mukti. 2001. Media Pengajaran. Bandung: CV. Maulana
20
LAMPIRAN
Model Papan Monopoli
21
Kartu Profil
Tampak depan
Tampak belakang
Rp 8000,-
BLOK A ARJUNA
ARJUNA Raden Arjuna adalah putra ketiga dari pasangan Dewi Kunti dan Prabu Pandu atau sering disebut dengan ksatria Panengah Pandawa. Arjuna memiliki dasanama sebagai berikut : Janaka, Permadi Sejak muda, Arjuna sudah gemar menuntut ilmu. Ia menuntut ilmu pada siapapun. Menurutnya lingkungan masyarakat adalah gudang dari ilmu. Gurunya antara lain adalah Resi Drona. Arjuna merupakan raja dari wilayah Madukara. Harga Kepemilikan : Rp 8000,- Harga prajurit : @ Rp 2000,-
22
BIODATA KETUA KELOMPOK
Nama Lengkap : Anafi Nur ‘Aini (P)
Tempat Tanggal Lahir : Wonogiri, 2 Januari 1995
Alamat asal : Ngulu Wetan RT 03 RW 10 Pracimantoro, WNG
Alamat Kos : Jl.Kabut RT 03 RW 23 Panggungrejo, Jebres,SKA
No Telp/HP : 08995225753
E-mail/FB : [email protected]/ Anafi Nur ‘aini
Universitas/ Jurusan : Universitas Sebelas Maret/ Pendidikan Fisika
Angkatan : 2012
Riwayat Organisasi :
1. Anggota Studi Ilmiah Mahasiswa (2012-2013)
2. Staff Humas Shorinji Kempo Dojo UNS (2012-2013)
Prestasi : -
Surakarta, 21 Mei 2013
(Anafi Nur ‘Aini)
BIODATA ANGGOTA TIM
ANGGOTA 1:
Nama Lengkap : Dwi Nur Rahmat (L)
Tempat Tanggal Lahir : Jakarta, 9 Maret 1992
Alamat asal : Jl.Kepodang A.17 No.23 Rt 009/007, Tangerang
Alamat Kos : Jl.Cimanuk II No.40 Rt 001/004 , Surakarta
No Telp/HP : 085722968330
E-mail/FB : [email protected] / Dwi Nur Rahmat
Universitas/ Jurusan : Universitas Sebelas Maret/ Teknik Sipil
Angkatan : 2010
Riwayat Organisasi :
1. Staff Humas SKI Fakultas Teknik (2011)
23
2. Koord. Humas SKI Fakultas Teknik (2012)
3. Staff DPPA Biro AAI Fakultas Teknik (Januari-Juni 2011)
4. Koord. DLK Biro AAI Fakultas Teknik (Juli-Desember 2011)
5. Koord. DPPA Biro AAI Fakultas Teknik (2012)
6. Koord. Fakultas Biro AAI Fakultas Teknik (2013)
7. Staff Dept. PPI SIM UNS (2012)
8. Staff Community Development (2013)
Surakarta, 21 Mei 2013
( Dwi Nur Rahmat )
ANGGOTA 2
Nama Lengkap : Luthfiyah Dyaka Rose (P)
Tempat Tanggal Lahir : Wonogiri, 10November 1994
Alamat asal : Nangger RT 04 RW 05 Nambangan, Selogiri,
Kabupaten Wonogiri
Alamat Kos : Belik, RT 04 RW 06 Jagalan, Jebres, Surakarta
No Telp/HP : 081393017432
E-mail/FB :[email protected]/ Luthfiyah Dyaka
Universitas/ Jurusan : Universitas Sebelas Maret/ FKIP Fisika
Angkatan : 2012
Riwayat Organisasi :
1. Anggota FOSMA Solo (2012-2013)
2. Anggota SIM UNS (2012-2013)
Prestasi : -
Surakarta, 21 Mei 2013
(Luthfiyah Dyaka Rose)
24
BIODATA DOSEN PEMBIMBING
Nama : Sukarmin, S.Pd., M.Si., Ph.D.
NIP : 19670802 200012 1 001
Tempat / tgl lahir : Sragen, 2 Agustus 1967
Jenis kelamin : Laki-laki
Pangkat/Gol : Penata / IIIc
Jabatan : Lektor
Alamat kantor : Fisika P.MIPA FKIP UNS
Jl. Ir. Sutami No 36 A
Kentingan Surakarta Telp. 0271. 46994
Alamat Rumah : Krasiyan Baru, RT.03, RW.VI, Purbayan, Kec.
Baki, SUKOHARJO (02717652190 ;
08122608267)
Riwayat Pendidikan :
1993 S1 Pendidikan Fisika FKIP UNS Surakarta
2000 S2 Ilmu Fisika Pasca Sarjana ITB Bandung
2009 S3 Manajemen Pendidikan UUM Malaysia
Surakarta, 28 Mei 2013
Sukarmin, S.Pd., M.Si., Ph.D
19670802 200012 1 001