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Shetch Up 5.0. Procedimientos básicos JM, abril 2007 Convenciones .................................................................................................................... 2 1 Interfaz ............................................................................................................................... 2 Preferencias ....................................................................................................................... 4 2 Visualización. Navegación ................................................................................................. 4 3 Entidades ............................................................................................................................ 5 Básicas............................................................................................................................... 5 Adicionales ........................................................................................................................ 5 4 Selección ............................................................................................................................ 5 5 Transformaciones y métodos de generación por transformación de entidades .................. 6 “Glueing behaviour” ......................................................................................................... 6 Transformaciones básicas. Mover. Rotar. Escalar ............................................................ 6 Transformaciones generativas. Copias simples. Copias múltiples .................................... 7 Offsets ............................................................................................................................... 7 Extrusiones directas. Extrusiones a lo largo de un recorrido ............................................ 7 Intersecciones .................................................................................................................... 7 Generación de superficies libres a partir de contornos y mallas planas ............................ 8 Proyección de elementos y formas sobre superficies libres .............................................. 9 Terrenos............................................................................................................................. 9 Suavizar aristas................................................................................................................ 10 6 Ayudas al dibujo .............................................................................................................. 10 Ejes. Coordenadas ........................................................................................................... 10 Líneas y puntos de construcción auxiliares ..................................................................... 10 Dimensiones. Textos ....................................................................................................... 10 Sistema de inferencias ..................................................................................................... 10 7 Organización del modelo ................................................................................................. 11 Unidades .......................................................................................................................... 11 Componentes. Grupos. Capas ......................................................................................... 11 Creación y utilización de Componentes .......................................................................... 11 Creación y reorganización de Capas ............................................................................... 12 Creación de Grupos ......................................................................................................... 12 Outliner ........................................................................................................................... 12 8 Presentación ..................................................................................................................... 12 Formas adicionales de navegación y posicionamiento de la cámara .............................. 12 Position camera............................................................................................................... 12 Walk around. Look around.............................................................................................. 13

Sketchup 5. Procedimentos Basicos

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Procedimientos Básicos practicar con Sketchup.

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Shetch Up 5.0. Procedimientos básicos JM, abril 2007

Convenciones .................................................................................................................... 2 1 Interfaz ............................................................................................................................... 2

Preferencias ....................................................................................................................... 4 2 Visualización. Navegación................................................................................................. 4 3 Entidades ............................................................................................................................ 5

Básicas............................................................................................................................... 5 Adicionales........................................................................................................................ 5

4 Selección ............................................................................................................................ 5 5 Transformaciones y métodos de generación por transformación de entidades .................. 6

“Glueing behaviour” ......................................................................................................... 6 Transformaciones básicas. Mover. Rotar. Escalar ............................................................ 6 Transformaciones generativas. Copias simples. Copias múltiples.................................... 7 Offsets ............................................................................................................................... 7 Extrusiones directas. Extrusiones a lo largo de un recorrido ............................................ 7 Intersecciones .................................................................................................................... 7 Generación de superficies libres a partir de contornos y mallas planas ............................ 8 Proyección de elementos y formas sobre superficies libres .............................................. 9 Terrenos............................................................................................................................. 9 Suavizar aristas................................................................................................................ 10

6 Ayudas al dibujo .............................................................................................................. 10 Ejes. Coordenadas ........................................................................................................... 10 Líneas y puntos de construcción auxiliares ..................................................................... 10 Dimensiones. Textos ....................................................................................................... 10 Sistema de inferencias..................................................................................................... 10

7 Organización del modelo ................................................................................................. 11 Unidades.......................................................................................................................... 11 Componentes. Grupos. Capas ......................................................................................... 11 Creación y utilización de Componentes.......................................................................... 11 Creación y reorganización de Capas ............................................................................... 12 Creación de Grupos......................................................................................................... 12 Outliner ........................................................................................................................... 12

8 Presentación ..................................................................................................................... 12 Formas adicionales de navegación y posicionamiento de la cámara .............................. 12 Position camera............................................................................................................... 12 Walk around. Look around.............................................................................................. 13

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Páginas ............................................................................................................................ 13 Tourguide ........................................................................................................................ 13 Secciones......................................................................................................................... 14 Sombras. Colores del suelo y el fondo ............................................................................ 15

9 Materiales. Texturas. Imágenes........................................................................................ 15 Editor y Explorador de Materiales .................................................................................. 15 Ajuste de texturas ............................................................................................................ 16 Biblioteca de materiales .................................................................................................. 16 Creación de materiales .................................................................................................... 16 Imágenes ......................................................................................................................... 17

10 Exportación e importación ............................................................................................. 17

Convenciones

A lo largo de estos apuntes se utilizan las siguientes convenciones:

BDR, BDI, BDM Botón derecho, izquierdo o medio del ratón. VCB Value Control Box (caja de texto para introducir valores, abajo a la

derecha de la ventana de trabajo). Menú1/Menú2/etc Por ejemplo: View/Tourguide/Units: Menú/Submenú/Opciones/etc.

1 Interfaz Ver la descripción general en la Ayuda/Application UI y el resumen incluido en Quick Reference. Los atajos de teclado principales se muestran en la siguiente figura que es un extracto de la Quick Reference.

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El color de las entidades geométricas, y del fondo y del suelo (si se quiere activarlos), se controlan desde menú Window/Model Info/ Colors.

El modo de visualización de caras y aristas se controla desde menú Window/Display Settings. Ver el apartado sobre visualización para más detalles.

Preferencias

En el menú Window/ Preferences hay algunas opciones que conviene tener en cuenta.

En Preferencias/Extensiones hay herramientas interesantes importantes. Marcar las casillas Ruby Script examples (añade algunas herramientas creadas con macros Ruby como Draw/Box y Camera/Animations), Utilities tools (añade otras herramientas como Create face y Query tool) y Sandbox tools (añade herramientas de creación de superficies libres).

En Preferences/Files se pueden especificar ubicaciones personalizadas para recursos tales como componentes, materiales o texturas.

En Preferences/ General se pueden modificar las opciones por defecto para crear una copia de seguridad cada 5 minutos. Las copias de seguridad se graban con la extensión SKB en la misma ubicación del archivo en que se está trabajando. También merece la pena desactivar, tras la instalación, la casilla de “usar botones grandes”. Dejar marcada la casilla de comprobación automática de problemas aunque es preferible no marcar la que está al lado (arreglarlos automáticamente) para que nos avise si hay algún problema.

En Preferences/Shortcuts se pueden crear atajos de teclado. Escoger una función y asignarle un atajo (una letra). Por ejemplo, puede merecer la pena utilizar las siguientes: C Edit/Make componente E Tools/Eraser E+Ctrl+Shift Camera/Zoom extents G Tools/Rotate H Edit/Hide H+Shift Edit/Unhide/All H+Alt View/Hidden Geometry M Move

O Tools/Offset P Tools/PushPull Q Tools/Select R Draw/Rectangle W+Ctrl+Shift Camera/zoom window X Tools/Axes X+Alt View/Axes Z Camera/Zoom

En Preferences/Templates, conviene elegir la plantilla con las unidades que se vayan a usar más habitualmente.

2 Visualización. Navegación En la barra de iconos superior, a la derecha, están los iconos que permiten cambiar el tipo de proyección (iso, planta, 4 alzados) y el tipo de presentación (x-ray, alámbrica, líneas ocultas, sombreado, con materiales).

Por defecto se órbita en perspectiva cónica. Pero, aunque este es el modo que resulta más agradable porque se corresponde con nuestra forma de percibir las cosas, no siempre es el más adecuado, sobre todo si hay que hacer operaciones geométricas que requieren cierto grado de control. Para cambiar el modo de representación a perspectiva axonométrica ir a menú Camera/Perspective y desactivar esta opción.

Para rotar en torno a un objeto basta con mantener presionado BMR. Pero en algunas versiones hay que presionar al mismo tiempo la tecla Alt (como en 3D Studio) o situarse sobre un objeto.

Las aristas se pueden visualizar de varios modos que se controlan desde menú View/Rendering o desde Display Settings. Se puede activar o desactivar el realzado de aristas con varias opciones adicionales: Profile lines (se resaltan los bordes externos), Depth cue (se resaltan los

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bordes más cercanos), Jitter lines (se desdibujan los bordes para que parezcan dibujados a mano), Extension lines (se cruzan los extremos de los bordes para que parezcan dibujados con un estilo técnico manual), Endpoints (se resaltan las esquinas). También pueden elegirse diferentes colores para los bordes: iguales, por material o por eje (rojo, verde y azul).

Los atajos de teclado que se resumen en la tabla anterior (interface) permiten navegar con facilidad. Tener en cuenta cosas como que la distorsión perspectiva se puede ajustar seleccionando la herramienta zoom y escribiendo un valor tal como “25” (grados) o “50 mm” (distancia focal). En la barra de iconos lateral hay un grupo de 6 iconos que dan opciones adicionales: los tres primeros, orbitar, pan y zoom se usan corrientemente por teclado pero los tres siguientes permiten hacer zoom por ventana, por extensión y a la vista previa. Si se selecciona un objeto y se hace BDR/Zoom extents se hace un zoom a extensión del objeto seleccionado.

En el apartado sobre Presentación-Cámara se comentan las tres herramientas que vienen a continuación de las anteriores en el menú de iconos lateral: Position camera, Walk y Look Around.

Para ocultar un objeto seleccionarlo y hacer BDR/Hide. Para desocultarlo ir a menú Edit/Hide y escoger Last o All. Con menú View/Hidden Geometry se puede visualizar la geometría oculta.

También se puede ocultar objetos asignándolos a capas no visibles. En este caso la orden “desocultar todo” no tiene efecto. Ver el apartado sobre organización.

3 Entidades

Básicas

Hay tres entidades unidimensionales: Línea, Arco y Libre (Freehand). Y tres entidades bidimensionales: Rectángulo, Círculo y Polígono. El sistema de creación es directo por lo que sobran las explicaciones. Se pueden introducir valores núméricos marcando una dirección en el caso de las líneas, escribiendo un valor para el radio en el caso de arcos o escribiendo dos valores separados por coma en el caso de rectángulos. En el caso de un polígono, escribir un valor justo después de seleccionar la herramienta y antes de marcar su centro, para indicar el número de lados y luego, si se quiere, un valor para el radio. También se puede esccribir un valor seguido de “s” después de seleccionada la herramienta para indicar los lados (p.ej., “3s” para dibujar un rectángulo si hemos cambiado de opinión a mitad de camino).

Ver el apartado sobre Ayudas al dibujo/Inferencias para más posibilidades de control del dibujo.

Adicionales

Además de las entidades unidimensionales y bidimensionales básicas hay una buena colección de entidades tridimensionales que se pueden insertar con facilidad. Si se abre la biblioteca de componentes Shapes, se pueden encontrar conos, pirámides, esferas de varios tipos o poliedros diversos. Y si se abre la biblioteca de componentes arquitectónicos o constructivos también hay una colección relativamente interesante de ejemplos más elaborados. Ver la sección de Componentes, más adelante, para saber como cargar y utilizar componentes y como crear componentes propios.

4 Selección Las selecciones se realizan con la herramienta de selección, pinchando o pinchando y arrastrando. Tener en cuenta que la diferencia entre (a) seleccionar sólo lo que cae dentro de una ventana de selección o (b) lo que cruza una ventana de selección, viene dada por la dirección en que se arrastra: de izquierda a derecha para (a) y de derecha a izquierda para (b). Para añadir a la selección presionar Ctrl y para substraer Ctrl+Shift. Para conmutar entre estos

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dos modos presionar sólo Shift. Para extender la selección hacer un doble clic (si se han seleccionado aristas se seleccionarán las caras adyacentes y si se han seleccionado caras las aristas adyacentes). Para extender otra vez la selección hacer un triple clic (se seleccionarán todas las aristas o caras en contacto con la seleccionada).

Para borrar un elemento lo más sencillo es seleccionarlo y presionar Supr. Con la herramienta Borrar (Erase) nos ahorramos un paso pues borra las entidades sobre las que se coloca (deben seleccionarse contornos.

Las selecciones dependen también de una organización adecuada del modelo en componentes, grupos y capas y en la utilización de herramientas como el Outliner, que se describen más adelante, en el apartado sobre Organización del modelo.

5 Transformaciones y métodos de generación por transformación de entidades

“Glueing behaviour”

Las transformaciones se aplican a las entidades seleccionadas pero también a las entidades seleccionadas que están conectadas con la seleccionada. Este “glueing behaviour” (“comportamiento pegajoso”) es una ventaja en la mayoría de los casos y una ayuda para el modelado pero puede ser un inconveniente en otros y resulta algo fastidioso en algunos casos (aunque, para ser justos hay que reconocer que es muy cómodo en otros). Para desligar un objeto de las entidades a que está conectado no queda más remedio que convertirlo en un componente independiente.

Transformaciones básicas. Mover. Rotar. Escalar

Para aplicar una transformación básica primero seleccionar el objeto, luego la herramienta y luego indicar el valor de la transformación, tal como se detalla a continuación.

Para mover, marcar un punto de origen y un segundo punto que puede darse directamente o indicando una posición y escribiendo un valor (por ejemplo “2.3”). Si se escriben tres valores separados por coma y entre corchetes (por ejemplo [1.2, 2.5, 4.7]) se está indicando una posición exacta en coordenadas 3D. Si se escriben tres valores entre corchetes angulares (por ejemplo <1.2, 2.5, 4.7>) se está indicando una posición relativa en coordenadas 3D. Pero tener en cuenta que estas convenciones dependen de cómo esté configurado el teclado y puede ser que en lugar de escribir “,” (coma) haya que escribir “;” (punto y coma) o que los corchetes y corchetes angulares no funcionen.

Para rotar, marcar un punto, al que se anclará el protactor (transportador virtual), una dirección y un segundo punto para fijar esta dirección. Luego dar un segundo punto para fijar el ángulo o escribir un valor. Si se escriben dos valores separados por “:” (por ejemplo 4:3) se está indicando un ángulo en porcentajes.

Para escalar, estirar de alguna de las 26 asas que aparecen en torno al objeto seleccionado (9×3-1). Si se estira de las esquinas el escalado es uniforme. Si se estira de una arista, el escalado deforma el objeto con origen en la arista opuesta. Si se estira de una cara, el escalado deforma el objeto con origen en la cara opuesta. Si en cualquiera de estos casos se presiona Ctrl, el origen pasa a ser el centro. Si al estirar de una arista o una cara se presiona Shift, el escalado pasa a ser uniforme con origen en la arista o la cara opuesta. Si se escribe un único valor en un escalado uniforme, el objeto se deforma según ese factor. Si se escriben dos valores durante un escalado no uniforme a partir de una arista el objeto se deforma según esos dos valores (factor en las dos direcciones involucradas). Si se escribe un valor durante un escalado no uniforme a partir de una cara el objeto se deforma según ese valor en esa dirección.

Si se escala un objeto con valores negativos (por ejemplo, arrastrando una cara y escribiendo “-1”) o arrastrando una arista y escribiendo “-1,-1”) se crea un objeto simétrico.

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Transformaciones generativas. Copias simples. Copias múltiples

Si se mueve o se rota un objeto mientras se mantiene apretada la tecla Ctrl se crea una copia.

Si después de haber copiado un objeto de este modo se escribe un valor entero seguido de “x” (por ejemplo “3x”) se crean otras tantas copias a la misma distancia.

Si después de haber copiado un objeto de este modo se escribe un valor entero precedido de “/” (por ejemplo “/3”) se crean otras tantas copias entre los dos extremos.

Offsets

Para hacer un offset de líneas, seleccionarlas previamente (deben ser coplanares), seleccionar la herramienta offset, hacer un clic sobre una de las líneas y mover el cursor en la dirección de offset. Marcar la posición de offset con un segundo punto o escribir un valor.

Para hacer un offset de caras, seleccionar una cara, seleccionar la herramienta offset, mover el cursor en la dirección de offset. Marcar la posición de offset con un segundo punto o escribir un valor.

Extrusiones directas. Extrusiones a lo largo de un recorrido

Para hacer una extrusión simple, seleccionar una cara de un objeto, escoger la herramienta push&pull y estirar en la dirección perpendicular a la cara o escribir un valor.

Para hacer una extrusión a lo largo de un recorrido, utilizar la herramienta follow me que da resultados similares a la orden de “barrido” (“sweep”) de AutoCad o “solevado” (“loft”) de 3D Studio. Pero con mayores limitaciones que obligan a preparar adecuadamente los componentes. Para entender su funcionamiento preparar un ejemplo adecuado tal como el que sigue.

1 En una vista frontal, dibujar un perfil cerrado que represente la sección del elemento que vamos a generar (ver la figura adjunta). Tener en cuenta que, en SketchUp, la sección generatriz debe ser cerrada (debe formar una cara).

2 En una vista en planta, dibujar el recorrido de tal modo que su punto de arranque coincida con un vértice de la sección. Tener en cuenta que, en SketchUp, la sección y el recorrido deben ser aproximadamente perpendiculares y que, para controlar la posición, es conveniente, aunque no sea estrictamente necesario) que la sección y el recorrido estén en contacto.

3 Seleccionar la herramienta Follow me. Situarla sobre la cara de la sección. Arrastrar el cursor, desde un punto cercano al vértice de la sección que seguirá el recorrido, siguiendo éste. De este modo se obtendrá el resultado de la figura adjunta.

Intersecciones

En SketchUp se pueden llevar a cabo intersecciones entre objetos pero hay que completar manualmente el procedimiento. Al crear una intersección se crean líneas de intersección pero

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los objetos permanecen donde estaban. Para obtener una unión, una intersección o una substracción hay que borrar las caras que sobren.

Para hacer una intersección hacer lo siguiente.

1 Situar dos objetos parcialmente superpuestos. 2 Seleccionarlos (arrastrando una ventana sobre ambos con la herramienta de selección) y

hacer BDR/Intersect with model. 3 Borrar todas las aristas y caras sobrantes.

Generación de superficies libres a partir de contornos y mallas planas

Si se cargan las utilidades adicionales (desde Preferencias) que hemos indicado al principio pueden crearse superficies libres de dos modos principales: a partir de líneas de contorno o desde cero.

Para crear una superficie libre a partir de contornos (from contours), dibujar líneas con la herramienta Freehand y situarlas a alturas convenientes. O exportarlas desde AutoCad u otro programa (ver el apartado sobre exportación). Seleccionarlas todas y escoger la herramienta de menú Draw/Sandbox/From contours. La superficie se crea automáticamente y el resultado se incluirá en un grupo. Es posible que se necesite hacer ajustes manuales al resultado. Para ello habrá que editar el grupo (ver más adelante “para modificarla”) y borrar o añadir líneas con los métodos que ya hemos visto o con herramientas adicionales que también se describen a continuación.

Para crear una superficie libre desde cero (from scratch), seleccionar la herramienta de menú Draw/Sandbox/From scratch, escribir un valor para el espaciado (por ejemplo “1” metro), marcar un punto y estirar para trazar el primer lado de la retícula (irán apareciendo marcas rojas cada metro), marcar un segundo punto para concluir el lado (el punto saltará al último punto válido, múltiplo de 1), estirar en dirección perpendicular (volverán a aparecer marcas rojas cada metro) y marcar un tercer punto para concluir. Se creará una retícula plana con celdas a la distancia especificada.

Una vez creada la superficie, para modificarla, utilizar la herramienta smoove. Esta herramienta se puede utilizar para una superficie creada con cualquier de los dos métodos anteriores pero tiene obviamente más sentido en el segundo caso para que el proceso no quede incompleto. Como las herramientas anteriores incluyen automáticamente todos los subelementos en un grupo lo primero que hay que hacer es desagruparlos. Seguir los siguientes pasos:

1 Seleccionar la superficie y hacer BDR/Edit group. El volumen global del grupo se mostrará encerrado en una línea discontinua mientras el grupo queda abierto para acceder a sus componentes.

2 Seleccionar la herramienta del menú Tools/Sandbox/Smoove. Escribir un valor para el radio de acción. Mientras aparezca un círculo rojo sobre la superfice, indicando el radio de acción, puede escribirse un nuevo valor para el radio.

3 Marcar un punto sobre la superficie. Aparecerán rombos amarillos de menor tamaño a medida que se alejen del centro del radio. Mover el cursor en dirección Z o presionar Shift para moverlo perpendicularmente a la superficie. La zona seleccionada se deformará siguiendo la dirección marcada.

4 Hacer BDR/Close group o pinchar en un punto externo para salir del modo de edición de grupo.

Puede utilizarse la herramienta del menú Tools/Sandbox/Add detail para añadir más vértices en puntos de la superficie. Seleccionar una o varias caras y activar esta herramienta. La cara se subdivirá en nuevas caras triangulares. O bien seleccionar la herramienta y hacer dos clics para añadir un vértice (se crearán dos aristas adicionales si se hace un clic sobre una arista y tres aristas adicionales si se hace clic sobre una cara). Si se hace un sólo clic el siguiente movimiento del cursor desplaza el vértice.

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Las triangulaciones no siempre están organizadas del modo más adecuado. Esto puede corregirse, hasta cierto punto, con la herramienta flip edge que desplaza una arista a otra posición si ello es posible.

Proyección de elementos y formas sobre superficies libres

Es posible proyectar formas 3D y 2D sobre terrenos utilizando dos herramientas, stamp y drape.

Para recortar una superficie libre (un terreno) de modo que se adapte a un volumen (un edificio), situar el volumen a una altura arbitraria sobre la superficie y seguir el siguiente procedimiento:

1 Seleccionar la herramienta stamp (menú Tools/Sandbox/Stamp). 2 Seleccionar las caras del volumen que se quieren proyectar o “estampar” sobre la superficie. 3 Escribir un valor de equidistancia (offset). Si se escribe “0”, el recorte sobre la superficie

será perpendicular. Si se escribe un valor superior a 0 aparecerá un marco de color en torno a las caras seleccionadas y lo que se proyectará sobre la parte superior de la superficie será este marco, biselándose el recorte hasta llegar a la base del volumen que es lo que se proyectará a su vez sobre la parte inferior de la superficie, según el valor que se introduzca a continuación.

4 Seleccionar la malla. En la barra de estado aparecerá un indicador del estado de procesamiento y tras un tiempo más o menos largo, según la compljidad de los componentes, aparecerá la proyección sobre la malla y el cursor cambiará a una doble flecha. Mover el cursor para fijar la profundidad de la proyección.

5 Una vez que se ha creado el asentamiento, mover el volumen, de vértice de volumen a vértice correlativo de superficie.

Para proyectar una forma 2D sobre una superficie, de modo que se dibujen sus contornos sobre la superficie pero sin modificarla, situar la forma a una altura arbitraria sobre la superficie y seguir el siguiente procedimiento:

1 Seleccionar la herramienta drape (menú Tools/Sandbox/Stamp). 2 Seleccionar la forma o formas que se quieren proyectar. 3 Seleccionar la malla. En la barra de estado aparecerá un indicador del estado de

procesamiento y tras un tiempo más o menos largo, según la compljidad de los componentes, aparecerá la proyección sobre la malla.

Terrenos

Todas las herramientas anteriores son particularmente adecuadas para crear terrenos. Para crear terrenos con facilidad, insertar una imagen con curvas enmarcada por un rectángulo o crearlas directamente. Al dibujar las líneas con la herramienta de dibujo libre asegurarse que al empezar y al terminar el cursor está On edge, sobre los bordes del rectángulo.

También puede utilizarse una foto, dibujar encima de ella, crear el terreno por capas para que se mantenga la proyección y luego desplazar los vértices para eliminar el escalón.

O bien, a la inversa, proyectar una foto como textura sobre el terreno, sacando partido de la herramienta X-Ray para encajarla.

Tener en cuenta que, cuando se proyecta un edificio con la herramienta stamp, si el edificio es uniforme y se selecciona todo, al seleccionar la herramienta reconocerá el contorno de todo el edificio como huella a imprimir. La selección es válida mientras haya caras que pueden proyectarse en horizontal. Las caras oblicuas se resuelven y su inclinación se mantiene pero las caras verticales o con inclinación negativa no se resuelven.. Por lo tanto, si hay caras a diferente nivel, limitadas por caras verticales o de inclinación negativa habrá que seleccionar caras aisladas y repetir el proceso.

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Suavizar aristas

Las caras coplanares pueden presentarse como lo que son, caras planas con las aristas visibles. O bien con las aristas difuminadas (mediante una interpolación que tiene lugar a nivel de salidad, de pantalla o impresora, no al nivel de la geometría básica) para que su apariencia sea la de una superficie curvada. Esto se controla mediante la herramienta Soften Edges (Suavizar aristas) que se activa a través del menú Window/ Soften Edges.

6 Ayudas al dibujo

Ejes. Coordenadas

Para cambiar los ejes de coordenadas escoger la herramienta Axes (icono o menú Tools) y pinchar en la posición que interese para indicar el origen. Luego marcar otros dos puntos para indicar la orientación. O bien situarse sobre cualquiera de los ejes y hacer BDR/Place para activar esta misma orden.

Si se quiere mover numéricamente los ejes, situarse sobre cualquiera de los ejes, hacer BDR/Move y escribir un valor de desplazamiento para X, Y o Z.

Para reestablecer la posición original situarse sobre cualquiera de los ejes y hacer BDR/Reset.

La utilidad Query Tool (en menú Tools/Utilities) muestra las coordenadas del punto sobre el que está situada. Recordar que esta herramienta debe cargarse expresamente desde Preferencias (ver el apartado inicial sobre Interfaz).

Líneas y puntos de construcción auxiliares

La herramienta cinta métrica (barra de iconos lateral) sirve para medir la distancia entre dos puntos pero también para crear líneas de construcción. Para crear una línea de construcción, seleccionar esta herramienta, situarse sobre una arista hasta que aparezca el mensaje “On edge” y desplarse para marcar otro punto o escribir un valor. Se creará una línea discontinua infinita que puede servir de referencia para crear otras entidades por inferencias.

Si se parte de un vértice o de un punto medio (o de otro punto de construcción) en lugar de una arista lo que se creará es un punto de construcción. Los puntos de construcción se pueden utilizar a su vez para crear nuevas líneas de construcción.

Para borrar líneas de construcción una por una utilizar la herramienta de borrar. Para borrarlas todas hacer menú Edit/ Construction Geometry/ Erase All.

Dimensiones. Textos

Las herramientas de adición de cotas (menú Tools/ Dimensions) y adición de texto (menú Tools/ Texto) permiten añadir este tipo de información de modo directo al modelo. Las cotas se computan automáticamente. El texto se crea en paralelo a la vista.

El tamaño y tipo de letra de los textos se controlan desde menú Window/Model Info/Text. El tamaño, tipo de letra y otras características de las dimensiones se controlan desde Window/Model Info/Dimensions.

Sistema de inferencias

El sistema de inferencias permite situar entidades con facilidad por medio de mecanismos similares al Rastreo polar de AutoCad, apuntando puntos de referencia antes de fijar un punto. Ver la Ayuda Application UI/Inference para una descripción general del sistema o, mejor, los vídeos de tutoriales que se encuentran en la página web de sketchup.

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7 Organización del modelo

Unidades

Antes de comenzar a dibujar comprobar las unidades. Ir a Menú Window/Model Info. O bien a Menú View/ Tourguide/Settings/Units.

Componentes. Grupos. Capas

Una vez que se cuenta con unos cuantos elementos merece la pena detenerse a organizar el modelo adecuadamente. Esto es algo que un usuario con experiencia ya habrá hecho desde el principio. Y que pasa por utilizar adecuadamente los componentes, grupos y capas.

Los componentes se utilizan para definir elementos repetibles del modelo que, en general, corresponden a elementos constructivos. Permiten trabajar con mayor eficiencia, pues cada elemento insertado es una instancia de la definición del componente que puede actualizarse si el elemento básico cambia. También permiten compartir información entre modelos y organizar una biblioteca de componentes. Si se modifica la geometría de un componente se modifican todas sus instancias excepto si la modificación es una de las tres operaciones basicas, mover, rotar y escalar. La gestión del modelo por parte del programa es también más eficaz si se utilizan componentes. Los componentes tienen un sistema de coordenadas propio. Pueden definirse propiedades de alineación y comportamiento al cortar agujeros.

Los grupos se utilizan para facilitar operaciones globales sobre un conjunto de elementos que puede ser homogéneo o heterogéneo. Por ejemplo para moverlos u ocultarlos o para organizarlos de un determinado modo o para asignarles un mismo material.

Las capas se utilizan principalmente para controlar la visibilidad. Es habitual que los componentes y los grupos de un mismo nivel (vertical) o división (horizontal) se junten en grupos para poder ocultarlos y desocultarlos con facilidad para que no molesten.

Creación y utilización de Componentes

Para convertir un elemento en componente:

1 Seleccionar un elemento y hacer BDR/ Make Componente (o menú Edit/Make Component) Darle un nombre.

2 Borrar el elemento original. 3 Abrir la ventana de componentes desde Menú Window/Components. Desplegar la lista

colgante y escoger “In Model”. Seleccionar el componente recién creado y arrastrarlo al modelo.

Si se modifica la instancia del componente se modifica el original:

1 Seleccionar un componente insertado en el modelo y hacer BDR/Edit component. 2 Modificarlo convenientemente. 3 Pinchar fuera para cerrar. Borrar el elemento. 4 Si se vuelve a insertar el componente incorporará los cambios que hemos hecho.

Para insertar componentes externos:

1 Abrir la ventana de componentes desde Menú Window/Components. Desplegar la lista colgante y escoger algunas de las carpetas que haya disponibles.

2 Insertar los componentes de la carpeta seleccionada del mismo modo.

Para añadir componentes a carpetas externas:

1 Crear un componente aislado y grabarlo como archivo SKP. 2 Crear una carpeta en donde guardar componentes propios creados de este modo o

intercambiados con otros usuarios.

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3 Incluir esta carpeta como carpeta adicional de componentes desde menú Window/ Preferences/ Files/ Components.

Creación y reorganización de Capas

1 Ir a menú Window/Layers para que se abra la ventana de Capas. Presionar el botón Add tantas veces como capas se quieran crear. Cambiar el nombre a las capas.

2 Seleccionar los elementos del modelo que se quieran cambiar de capa. 3 Hacer BDR/Entity Info. Cambiar la capa por la que interese. 4 En la ventana de Capas comprobar cuales son las capas activas y si las demás son visibles o

invisibles, etc.

Creación de Grupos

1 Seleccionar una serie de elementos. 2 Hacer BDR/Make group. 3 Hacer BDR/Entity Info (volver a seleccionar el grupo si se ha deseleccionado). 4 Dar un nombre al grupo.

Outliner

Utilizar el Outliner (menú Windows) para inspeccionar los grupos y componentes del modelo. Los grupos o componentes seleccionados muestran la jerarquía de elementos. Si se seleccionan en la escena se resaltan en la ventana y viceversa.

8 Presentación

Formas adicionales de navegación y posicionamiento de la cámara

En SketchUp se utiliza desde el comienzo una “cámara” que coincide con el punto de vista con que se inspecciona el modelo y que se controla con las herramientas corrientes de zoom, pan, orbit, etc.

Además de estas, que ya hemos visto, hay otras tres herramientas que vienen a continuación de las anteriores en el menú de iconos lateral: Position camera, Walk y Look Around.

Position camera

La herramienta Position camera permite colocar una cámara en una posición determinada, sin especificar la dirección o especificando la dirección.

Para situar la cámara sin especificar la dirección:

1 Ir a Menú Camera/Position camera. Aparecerá un icono (una x roja con una figura) y el VCB señala la altura de la cámara (1.67). Escribir otro valor si se desea. Marcar un punto en la escena y soltar.

2 La pantalla se modifica para mostrar una vista del modelo, deplazándose hasta la posición y altura indicadas y en dirección norte (en dirección del eje Y en planta). El cursor cambia para mostrar un par de ojos. Estamos en modo Look Around (el Menú Camera mostrará resaltada esta opción). Desplazar el cursor para inspeccionar el modelo desde esta posición.

Si se presiona la tecla Shift y se hace un clic sobre una superficie la cámara se coloca directamente sobre la superficie. A partir de ahí puede modificarse la posición tomando la superficie como referencia inicial.

Para situar la cámara especificando la dirección:

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SketchUp 5.0. Procedimientos básicos. JM, abril 2007 13

1 Ir a Menú Camera/Position camera, como antes. Aparecerá el mismo icono. Marcar un punto en la escena y, sin soltar, dirigir el cursor hacia la dirección deseada, marcar otro punto y soltar.

2 La pantalla se modifica para mostrar una vista del modelo, deplazándose hasta la posición y dirección dadas y altura 0.00.

3 Escribir un valor para la altura. La cámara se desplazará hasta esa altura.

Para ajustar el ángulo en cualquiera de los dos casos:

1 Una vez situada la cámara en su posición, escoger la herramienta zoom (o escribir “z”). 2 Sin mover el cursor, escribir un valor para el ángulo (por ejemplo, “54”) o un valor seguido

de “mm” para la distancia focal (por ejemplo “35 mm”).

Walk around. Look around

La herramienta Walk around puede utilizarse para inspeccionar el modelo simulando una persona que se desplaza por su interior.

Para utilizar la herramienta Walk around, escogerla (menú de iconos o menú Camera/Walk) marcar un punto en la escena y escribir un valor para la altura (por ejemplo, 1.75). Luego utilizar las flechas del teclado para avanzar, retroceder o girar a la izquierda o la derecha. O el botón izquierdo del ratón para marcar una dirección.

La herramienta Look around puede utilizarse para inspeccionar el modelo simulando una personal que mira en torno suyo.

Para utilizar la herramienta Look around, escogerla (menú de iconos o menú Camera/Walk) y marcar una dirección con el botón izquierdo del ratón. Si, con la herramienta Look around seleccionada se mueve el ratón del mismo modo que para orbitar, el movimiento es similar pero los extremos del eje de rotación está situados de modo diferente.

Páginas

Las páginas se utilizan para guardar especificaciones adicionales con respecto al modelo tales como puntos de vista, sombras, modos de visualización, cortes de sección, ejes o configuraciones de capas.

Por añadidura, se pueden crear transiciones entre páginas por medio del TourGuide.

Para añadir páginas, abrir el Administrador de páginas desde menú Window/Pages y presionar el botón Add. Para borrarlas, seleccionar una página y presionar el botón Delete. Para que una página mantenga su estado hay que indicarlo expresamente: situarse sobre la ficha de página y hacer BDR/Update.

Las páginas se controlan desde el Administrador de páginas (Page Manager) que se abre haciendo BDR/ Page Manager sobre la ficha de una página o desde el menú Window/ Pages. Desde el Administrador se puede a) Añadir, Borrar y Actualizar páginas, b) Modificar el orden, c) Incluir una página en una presentación animada (slide show), d) Cambiar el nombre, e) Incluir una descripción, f) Especificar las propiedades que se guardarán con la página o dejar todas activadas que es como están por defecto (cámara, sombras, objetos ocultos, secciones, ejes, especificaciones de presentación generales y capas).

Tourguide

Se utiliza para crear presentaciones a partir de páginas. Se pueden crear presentaciones desde SketchUp por medio de la herramienta SlideShow o crear animaciones que se puedan ver de modo independiente. En cualquiera de los dos casos lo primero que hay que hacer es configurar las transiciones.

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SketchUp 5.0. Procedimientos básicos. JM, abril 2007 14

Para configurar una presentación de este tipo ir a menú View/Tourguide/Settings o a Menú Window/Model Info/Tourguide. En cualquiera de los dos casos se abre un cuadro de diálogo en el que se pueden fijar el tiempo de transición entre páginas y el retardo por página. El tiempo de transición por página (page transition) es el tiempo que se tardará en pasar de una página. El tiempo de retardo (page delay), el tiempo que se detendrá en cada página.

Para crear una presentación directa todo lo que hay que hacer es preparar las páginas en el orden adecuado, comprobar que están incluidas en SlideShow, configurar los tiempos de transición y espera como se ha indicado en el párrafo anterior y activar la presentación desde cualquier página haciendo BDR/SlideShow. Con esto se inicia la presentación y aparece un pequeño cuadro de diálogo que permite detenerla o reactivarla.

Para crear una animación, preparar las páginas y la configuración del mismo modo y, luego, ir a menú Archivo/ Export/Animation. Puede crearse directamente un archivo comprimido en formato avi o una serie de archivos en formato jpg, tif, tga, png o bmp que habrá que montar con un programa como Adobe Premiere o similar. El segundo método permite mayor control sobre el resultado así como la posibilidad de añadir efectos adicionales. El segundo es más sencillo. En cualquiera de los dos casos habrá que configurar el resultado a través del botón de Opciones.

Este botón da acceso a un cuadro de configuración de la animación. Escoger un tamaño o aceptar el tamaño por defecto (320×240). Escoger un fps (frames per second) distinto del dado por defecto (10). Marcar, si se desea, la opción de “hacer un bucle a la página inicial”. Escoger un Codec de compresión si se cuenta con uno fiable (los codecs por defecto de Windows, Cinepak o Intel Indeo están lo suficientemente extendidos como para no dar problemas; DivX es mejor pero puede haber más problemas de compatibilidad), dejar marcada la opción de Antialias si no hay alguna buena razón para eliminarla.

Si se escoge la opción de crear archivos se comprobará que el número de archivos es igual al de la duración de la transición especificada por página, por el número de páginas, por el fps. Es decir que si se tienen 4 páginas y se ha especificado una transición de 2.5 segundos por página y 15 fps el número de archivos resultantes será de 180 (4 segundos por página a 15 fps son 60: 60×3 = 180, hay que multiplicar por 3 pues la transición se realiza 3 veces, no 4).

Secciones

Pueden crearse cortes globales por medio de Section Planes. Ir a menú Tools/ Section Plane para situar un plano en la escena. Se fija a las caras que encuentra pero esto da prácticamente igual pues una vez situado puede moverse y girarse como cualquier otro objeto hasta que corte al modelo en donde interese.

El corte puede activarse o desactivarse seleccionando el plano y haciendo BDR/Active Cut. También puede invertirse la parte de cuerpo seccionado con BDR/Reverse.

El corte puede separarse seleccionando el plano y haciendo BDR/Create Group from Slice. Aparecerá un nuevo plano que corresponde al corte. Y puede exportarse a AutoCad: hacer un doble clic sobre el corte que quedará englobado en una caja punteada. Luego ir a menú File/ Export/ Section slice. Presionar el botón de Opciones para escoger la escala, el tipo de proyección (ortográfica o perspectiva) y la versión de AutoCad en que se quiere grabar. Grabar el dibujo como DWG. Abrirlo desde AutoCad para comprobar el resultado. Si se ha escogido proyección ortográfica la sección se exporta como una serie de líneas situadas en planta, con las mismas dimensiones que en SketchUp. Si se ha escogido la opción perspectiva la sección se exporta tal como aparecen en pantalla desde SketchUp pero proyectado a líneas 2D en el plano 0.00.

El plano de corte puede ocultarse y desocultarse con el icono Display Section Planes (al final del menú lateral). El cuerpo seccionado puede ocultarse y desocultarse con el icono Display Section Cuts (al lado del anterior).

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Tener en cuenta que el corte se aplica a todos los objetos de una escena.

Sombras. Colores del suelo y el fondo

SketchUp permite crear sombras exteriores basadas en la hora y el día del año. No se pueden crear luces y sombras interiores.

Para incorporar sombras al modelo hacer lo siguiente.

1 Ir a menú Window/Shadow Settings para abrir el cuadro de parámetros de sombras. 2 Marcar la casilla Display shadows. 3 Ajustar la hora y el día. 4 Si por alguna razón no se quiere que el programa arroje sombras sobre las caras o sobre el

suelo virtual desactivar las casillas On faces o On ground. Tener en cuenta que si hay caras con más de un 70% de transparencia no arrojan ni reciben sombras. Si hay líneas aisladas, no ligadas a caras, que interesa que arrojen sombras marcar la opción From edges.

5 Ajustar la intensidad con los controles de Light y Dark. El control Light aumenta o disminuye la intensidad de las superficies iluminadas y no afecta a las partes en sombra. El control Dark afecta a ambos. Si se quiere aumentar el contraste reducir la cantidad de Dark y aumentar la de Light. Si se quiere reducir el contraste invertir esta relación.

Puede modificarse el color del suelo y del fondo para diferenciar mejor los elementos o por cualquier otra razón. Ir a Menú Window/ Model Info/Colors, marcar las casillas correspondientes y escoger el color que convenga.

9 Materiales. Texturas. Imágenes El término “material” se refiere a cualquier modificación del aspecto de la superficie de un elemento, sea mediante la aplicación de un color o de una textura o de una imagen pegada. Los materiales se controlan con el Editor de Materiales (Materials Editor), que especifica el material activo y permite crear, modificar o seleccionar materiales y con el Explorador de Materiales (Material Browser) que permite gestionar y organizar los materiales disponibles. Por añadidura, si se utilizan texturas o imágenes, hay que ajustar el modo en que se relacionan con el objeto.

Para distinguir mejor los elementos es conveniente, desde el principio, asignarles diferentes materiales, aunque sólo se diferencien por el color.

Editor y Explorador de Materiales

El Editor de Materiales (Material Editor, que se abre desde el menú Window, al igual que el Browser) incluye (de arriba abajo y de izquierda a derecha), en el primer grupo, una caja con el nombre del material (escribir encima para cambiarlo), un selector para captar un material de la escena, un selector de codificaciones cromáticas (HSB, RGB...), una herramienta para deshacer los cambios, un selector para captar el color de un objeto en la escena, una entrada a la biblioteca de materiales y una muestra del material activo en el editor que, si presenta una ranura blanca en una esquina, es también un material presente en la escena. En el segundo grupo hay un selector de imágenes (texturas) y cajas de texto que permiten especificar sus dimensiones. Finalmente hay un controlador de transparencia (opacidad). Si se presiona el botón Add el material presente en el editor se añade a los materiales incorporados al modelo, estén o no asignados a algún objeto. De este modo pueden crearse tantos materiales como se desee.

El Explorador de Materiales (Material Browser) incluye una muestra del material activo, dos botones, Create y Edit, que dan acceso al Editor de materiales y una lista de los materiales que hay en la biblioteca activa. La biblioteca activa puede ser el propio modelo o alguna de las incluidas en la lista que se despliega al seleccionar la ficha Library. Además incluye un menú lateral con opciones de presentación de la lista, órdenes de inserción de un material en la

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biblioteca activa, fusión de bibliotecas y grabación con otro nombre. Y, si la biblioteca es el propio modelo, eliminación de materiales no utilizados.

Para asignar un material, escoger la herramienta Paint Bucket. Con esto se abre automáticamente el Material, que mostrará el último material seleccionado, para confirmar esta selección o escoger otro. Hacer un clic sobre un objeto para asignar el material. Si el objeto sobre el que se hace clic es una cara de un elemento sólo se pinta la cara. Si es un componente o un grupo se aplica a todo el conjunto.

Ajuste de texturas

En SketchUp los ajustes de proyección de texturas se hacen a posteriori. Todo objeto puede recibir texturas y las asigna a sus caras, distribuyéndolas en función del tamaño definido en el editor.

Si este tamaño (y, en consecuencia, la resolución) no es el correcto lo más sencillo es corregir es valor desde el editor. Escribir un valor para la anchura o la altura de la textura en unidades de la escena. Mantener el candado (a la derecha de las dimensiones) cerrado para que se mantenga la proporción. Si se quiere liberar la restricción hacer un clic sobre el icono de candado cerrado que cambiará a un icono de candado roto.

Si, además, se necesita corregir la posición hay que hacer lo siguiente.

Seleccionar la textura y hacer BDR/ Texture/ Position. Aparecen cuatro pins que permiten controlar la posición de la textura.

El pin rojo incluye la herramienta mover. Situar el cursor sobre la herramienta para mover la imagen.

El pin verde incluye la herramienta rotar/escalar. Al mover el cursor aparece una línea punteada. Si se desplaza el cursor sobre esta línea la textura se escala. Si se desplaza fuera de la línea aparece una nueva línea y una indicación de arco de rotación.

El pin amarillo incluye la herramienta de distorsionar. Al mover el cursor la textura se distorsiona en una dirección.

El pin azul incluye la herramienta de cizallamiento. Al mover el cursor la textura se distorsiona en dos direcciones.

Para volver al estado inicial hacer BDR/ Reset. Para invertir la imagen, BDR/ Flip. Para rotarla 90º, 180º o 270º, BDR/ Rotate.

Biblioteca de materiales

1 Inspeccionar los materiales disponibles. Ir a Menú Window/Material Browser. 2 Seleccionar la ficha Library. Descolgar la lista colgante que mostrará las Brick, Concrete,

Metal, etc. Comprobar que cada una corresponde a un archivo SKM (Sketchup Material) situado en la carpeta de Libraries del programa (por ejemplo, C:\Archivos de programa\...\SketchUp\Library\Brick.skm, etc.). Estos archivos son muy pequeños (de 1 Kb o 2 Kb) pues sólo incluyen parámetros y direcciones de texturas. Las texturas a que apuntan están en la carpeta Materials (por ejemplo, C:\Archivos de programa\...\SketchUp\ Materials\Brick-dark grout.jpg) y también son relativamente pequeñas, de poco más de 15 kb en la mayoría de los casos, correspondiente a una anchura de 300 o 400 pixels.

3 Seleccionar la ficha In Model. Esta ficha sólo contiene un material “Defaul”.

Creación de materiales

1 Crear un nuevo material. Esto puede hacerse tanto desde el menú Lateral/Insert material o bien presionando el botón Create y, en el cuadro de diálgo que se abrirá presionando el

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botón Add. En cualquiera de los dos casos aparecerá un nuevo material que se puede editar presionando el botón Edit o haciendo un doble clic sobre su icono.

2 Editar el nuevo material. Cambiarle el nombre y el color. Llamarlo “Mat1Prueba” y darle un color rojo. Presionar el botón Make new para aplicar los cambios. Crear del mismo modo otro material con otro color y llamarle “Mat2Prueba”.

3 Asignar uno de estos materiales a elementos de la escena. Seleccionarlo, desde la ventana Materials y arrastrarlo sobre un elemento con lo que el icono se transforma en el PaintBucket. O seleccionar esta herramienta que pintará con el material que esté seleccionado en ese momento. Si no hay nada seleccionado se aplicará a la primera cara que encuentre. Si se quiere aplicar el material a todo el elemento seleccionarlo antes de arrastrar la herramienta.

Los materiales se pueden asignar también por capa aunque esta opción está desactivada por defecto. Si se quiere utilizar así, abrir la ventana Capas y marcar la opción del Menú Lateral/Color by Layer. Luego hacer un clic sobre el icono correspondiente en la intersección de la fila Name y Color con lo que se abrirá un Editor de materiales similar al anterior.

Imágenes

No hay diferencia, desde el punto de vista técnico, entre “imágenes” y “texturas”. Pero dado que que tienen un sentido diferente pueden añadirse un par de comentarios en este apartado que pueden servir para aclarar los diferentes procedimientos que se suelen seguir según los casos.

El modo más sencillo de incorporar imágenes a un modelo de SketchUp es buscarlas con el Explorador de Windows y arrastrarlas directamente sobre la ventana de SketchUp. El cursor mostrará un signo “+” en la esquina izquierda inferior de la imagen. Al navegar por la escena la orientación de la imagen cambia para adaptarse a la dirección de la normal de la superfice que encuentre incluyendo los tres planos universales. Si no se selecciona ningún objetola imagen se crea como un plano independiente con textura.

Se puede utilizar la orden menú File/ Import/ 2D Graphic para hacer lo mismo. Si se escoge esta manera de importar imágenes desmarcar la casilla Use as texture, en la parte inferior del cuadro de diálogo correspondiente, para poder colocar la imagen como un objeto independiente.

Si se quiere utilizar la imagen como textura, dejar marcada la casilla Use as texture. En este caso la imagen se incorporará al Catálogo de materiales del modelo después de ser insertada sobre una cara. Si se quiere incorporar al Catálogo una imagen que hemos insertado en la escena pero no “como textura”, seleccionarla y hacer BDR/Explode. Luego, si no se necesita más, borrarla. El procedimiento es similar al de desligar un elemento de otro al que se ha pegado creando un componente y luego borrándolo. Otra alternativa, en el caso de una imagen, es seleccionarla y hacer BDR/Use as material.

La resolución de la imagen se mantiene tras la inserción por lo que debe controlarse antes de insertarla. Es decir, que si la imagen original es demasiado grande o demasiado pequeña habrá que editarla con Photoshop u otro programa para cambiar su tamaño. También se mantiene la proporción a no ser que se mantenga presionada la tecla Shift para anular esta restricción. De cualquier modo, puede reescalarse de modo uniforme o no uniforme depués de ser insertada como ya hemos visto. Hacer BDR/Entity info sobre la imagen después de insertarla para comprobar su tamaño en pixels.

10 Exportación e importación Las opciones de exportación 3D más corrientes en arquitectura son los formatos DWG y 3DS. Además, están disponibles los siguientes formatos: dxf (Autocad), fbx (Kaydara), obj (de Wavefront, un gran programa de rendering, predecesor de Maya), xsi (de Soft Image, otro gran programa de modelado y simulación, poco utilizado en España) y wrl (VRML, virtual reality modeling language, para crear escenas virtuales que pueden ser abiertas con un navegador genérico de Internet).

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Si se escoge DWG (AutoCad2004 o versiones anteriores) se genera un archivo que se puede abrir y visualizar correctamente desde AutoCad o ADT. Los elementos se transforman en policaras o bloques. Si se explotan los bloques las entidades que lo componen son líneas y mallas policara (polyfaces). Se sitúan en la capa 0.

Si se escoge 3DS se genera un archivo que se puede abrir tanto desde AutoCad o ADT como 3D Studio Max. Los elementos se integran en una única malla editable. Hay tres opciones de exportación: a) Con la opción Single Object, todo se integra en una única malla policara y en una nueva capa denominada “MODEL”; b) Con la opción Objects by geometry, los objetos se convierten en diferentes mallas policara y se agrupan por entidades conectadas en diferentes capas denominadas “MESH01”, “MESH02”, etc; c) Con la opción Objects in hierarchy, los objetos se convierten en diferentes mallas policara y se agrupan en diferentes capas según los grupos a que pertenezcan. Se crean tantas capas como grupos, con los nombres de los grupos de origen, por ejemplo “MUROS1”, “GRUPO55”, etc., y los objetos que no están en grupos en una nueva capa denominada “MODEL”.

Las opciones de exportación 2D son PDF, EPS, BMP, TIF, PNG, EPX (), DWG DXF, todos bien conocidos con la excepción de EPX (formato del programa de rendering Piranesi, ver su página www.informatix.co.uk/piranesi.htm). Los dos primeros son vectoriales y raster, los dos últimos vectoriales y los restantes raster. En cualquiera de estos casos se capta una imagen correspondiente a la vista actual. En el caso de DWG se genera un dibujo que es una proyección 2D de la vista. Si se edita el dibujo desde AutoCad, un rectángulo de SketchUP visto en perspectiva no será un rectángulo sino cuatro líneas que fugan. Esto proporciona posibilidades adicionales interesantes para presentar modelos.

Para exportar cortes de sección (section slices) ver el apartado sobre secciones, más arriba.

Para exportar animaciones ver el apartado sobre Tourguide, más arriba.

Las opciones de importación son algo más limitadas. Se puede importar un modelo en formato 3DS (3D Studio), DWG, DXF (AutoCad), DEM, DDF (terrenos, ver más abajo) y SKP, SKB (SketchUp). Las opciones (botón a la derecha en el cuadro de diálogo de importar) de dwg y 3ds también son más limitadas y se reducen a poco más que comprobar las unidades y fundir o no las caras coplanares en un único objeto.

Si se importa un modelo de AutoCad, sí se reconocerán entidades tales como líneas, arcos, círculos, polilíneas, caras, polilíneas con grosor de extrusión, bloques y bloques anidados. Y capas. Pero no se reconocerán (se ignorarán) entidades tales como regiones, xrefs, sombreados (hatches), textos, cotas y objetos generados con extensiones de Arx o ADT. Asegurarse de que las unidades de SketchUp coinciden con las del archivo de origen antes de completar la importación. Comprobar también que, en Opciones, está marcada la casilla “preservar origen” si se quiere mantener el mismo sistema de coordenadas.

DEM (Digital Elevation Models ) y DDF (una variante utilizada por SDTS, Spatial Data Transfer Standards) son formatos de modelos digitales de terrenos. Tanto STDS como USGS, que usa el formato DEM son dos formatos utilizados extensamente incorporar información geográfica a modelos de terrenos.