7
SISUKORD :: 1. PEATÜKK Sissejuhatus 8 Käskude andmine 10 Samm-sammult 12 Kodeeritud sõnumid 14 Pööramine 16 Logo õppimine 18 Logo kujundid 20 Scratchiga alustamine 22 Pliiats alla 24 Vajuta klahvi 26 Sisendid ja suunad 28 Joonistusprogramm 30 Silumine 32 1. peatüki vastused 34 Enter LOGO SCRATCH

SISUKORD :: 1. PEATÜKKAlustuseks saa tuttavaks sõbraliku roboti Adaga, kes on nime saanud maailma esimese programmeerija Ada Lovelace’i järgi. Mis on programmeerimine? Programmeerimine

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: SISUKORD :: 1. PEATÜKKAlustuseks saa tuttavaks sõbraliku roboti Adaga, kes on nime saanud maailma esimese programmeerija Ada Lovelace’i järgi. Mis on programmeerimine? Programmeerimine

SISUKORD : : 1 . PEATÜKK

S i s s e j u h a t u s 8

K ä s k u d e a n d m i n e 10

S a m m - s a m m u l t 12

K o d e e r i t u d s õ n u m i d 14P ö ö r a m i n e 16

L o g o õ p p i m i n e 18

L o g o k u j u n d i d 20

S c r a t c h i g a a l u s t a m i n e 22

P l i i a t s a l l a 24

Va j u t a k l a h v i 26

S i s e n d i d j a s u u n a d 28

J o o n i s t u s p r o g r a m m 30

S i l u m i n e 32

1 . p e a t ü k i v a s t u s e d 34

E n t e r

LOGO

SCRATCH

Page 2: SISUKORD :: 1. PEATÜKKAlustuseks saa tuttavaks sõbraliku roboti Adaga, kes on nime saanud maailma esimese programmeerija Ada Lovelace’i järgi. Mis on programmeerimine? Programmeerimine

8

SISSEJUHATUS

Selles peatükis õpid, kuidas program-meerida – teiste sõnadega õpid, kuidas öelda arvutile, mida see tegema peab. Alustuseks saa tuttavaks sõbraliku roboti Adaga, kes on nime saanud maailma esimese programmeerija Ada Lovelace’i järgi.

Mis on programmeerimine?Programmeerimine tähendab kindlate sõnade ehk koodi kirjutamist, mis ütleb arvutile, mida teha. Sõnu tuleb kirjutada erilises keeles, et arvuti neist aru saaks. Selles peatükis proovime kahte keelt: Logo ja Scratchi. Koodi kirjutamist nimetataksegi programmeerimiseks. Kõik arvutid vajavad programmi, mis ütleks neile, mida teha. Sülearvutid, tahvelarvutid, nutitelefonid ja lauaarvutid – kõik vajavad programme, et neist kasu oleks.

Sisend

Sisend

Sisend

Väljund

Väljund

Väljund

SisendHiir, klaviatuur ja puutetundlik ekraan on sisendseadmed. Nende abil saame andmeid arvuti või tahvli sisse panna.

VäljundPrinter, ekraan ja kõlarid on väljund-seadmed. Väljundseadmed on selleks, et arvuti saaks sulle midagi öelda.

Arvuti sees

Tutvu AdagaAda Lovelace (1815–1852) sündis Inglismaal 200 aastat tagasi. Ta taipas, et masin on suuteline probleeme lahendama, kui sellele ette anda üksikasjalik juhis – programm.

Paraku ei olnud sel ajal veel arvuteid, mille peal ta oma mõtet oleks katsetada saanud.

Page 3: SISUKORD :: 1. PEATÜKKAlustuseks saa tuttavaks sõbraliku roboti Adaga, kes on nime saanud maailma esimese programmeerija Ada Lovelace’i järgi. Mis on programmeerimine? Programmeerimine

9

Protsessor

Tere tulemast protsessorisse – arvuti ajju!

Sisendseadmeid kasu-tatakse, et programme arvutisse sisestada või muuta seda, mida

programm teeb.

Meie täidame käske – saadame

tulemused väljundseadmete kaudu arvuti-kasutajale.

Meie töötame arvuti mälus.

Arvutil on vaja mälu, et seal informatsiooni

hoida.

Programm loetakse mälust ja muudetakse lihtsateks kodeeritud

käskudeks.

Page 4: SISUKORD :: 1. PEATÜKKAlustuseks saa tuttavaks sõbraliku roboti Adaga, kes on nime saanud maailma esimese programmeerija Ada Lovelace’i järgi. Mis on programmeerimine? Programmeerimine

10

KÄSKUDE ANDMINE

Me saame inimestel paluda sama asja teha mitmel moel. Kui keegi ütleks: „pane tuli põlema”, „süüta lamp”, lülita valgus sisse” või isegi „pime on, vajuta lülitit”, teaksid kohe, mida teha. Arvuti programmeeri-miseks peab aga kasutama täpselt õigeid sõnu ja õiges järjekorras. Sõnu, millega öeldakse arvutitele ja inimestele, mida teha, nimetatakse käskudeks.

Hommikusöögi valmistamineKujuta ette, et programmeerid sõbralikku robotit Adat hommikusööki valmistama. Kas oskad need juhised õigesse järjekorda panna?

Hakka inimrobotiks On aeg hakata inimrobotiks! See aitab sul aru saada, kuidas anda täpseid juhiseid. Selle mängu mängimiseks on sul vaja kaaslast.

Üks mängija peab olema robot. Teine on programmeerija, kes jagab robotile korraldusi. Selle mängija ülesanne on robot käskude abil ukseni juhatada. Ainsad käsud, mida robotile anda saab, on:

A Tee hommikuhelveste karp lahti.

B Vala helvestele pisut piima.

C Ava piimapakk.

D Kalla natuke helbeid kaussi.

E Võta kauss kapist välja.

Mine edasi.

Pööra vasakule.

Pööra paremale.

Peatu.

Vigane käsk!

Vigane käsk!

ChocoFlakes

Page 5: SISUKORD :: 1. PEATÜKKAlustuseks saa tuttavaks sõbraliku roboti Adaga, kes on nime saanud maailma esimese programmeerija Ada Lovelace’i järgi. Mis on programmeerimine? Programmeerimine

11

RobotkunstnikSiin on veel üks mäng, mis õpetab käske andma.

Sul läheb vaja:

1 kaaslast

2 paberit

3 pliiatsit

Istu laua taha kaaslase kõrvale. Üks teist peab olema robotkunstnik ja teine on programmeerija. Programmeerija peab andma robotile käske allolevate piltide joonistamiseks. Seekord liigutab robot ainult pliiatsit. Robotist kunstnik tohib teha ainult seda, mida kaaslane talle ütleb. Lubatud käsud:

Kui teil tuleb mäng juba väga hästi välja, proovige mängida nii, et roboti silmad on kinni seotud. Aga vaadake ette, et te laua peale ei joonistaks!

Kas sul õnnestub panna robot midagi muud joonistama?

Liigu üles

Liigu vasakule Liigu paremale

Liigu alla

STOPP!

1 2

43

MõisteProgramm – juhised, mis ütlevad arvutile või robotile, mida teha.

Page 6: SISUKORD :: 1. PEATÜKKAlustuseks saa tuttavaks sõbraliku roboti Adaga, kes on nime saanud maailma esimese programmeerija Ada Lovelace’i järgi. Mis on programmeerimine? Programmeerimine

12

3

Arvutiprogrammid koosnevad käskudest, mis panevad asjad juhtuma. Mõnikord on programmi vaja mingi kindla ülesande lahendamiseks. Selleks on meil vaja läbi mõelda, milliseid samme peab programm tegema – neid samme kutsutakse algoritmiks.

Mine reisimaÜlesanne on selline: Adal on vaja reisida ruudult 3 ruudule 4. Mõtle välja, milliseid samme ta peab tegema.

Vaata kõrvallehel asuvat ruudustikku, alusta ruudult ja tee järgmised sammud. Kuhu sa välja jõuad? Vastuse leiad lk 34.

Kui soovid, võid noolte joonistamise asemel kirjutada tähti. Näiteks võid paremale, paremale, üles, alla asemel kirjutada PPÜA.

1 Kirjuta algoritm, mis kirjeldaks, kuidas saada ruudult ruudule .

2 Nüüd proovi saada ruudult ruudule .

3 Reisi ruudult ruudule .

Kontrolli vastuseid lk 34.

615

2

Ruudult ruudule reisimiseks peab Ada tegema järgmised sammud:3

SAMM-SAMMULT

MõisteAlgoritm – sammud, mida programm peab tegema, et ülesannet lahendada.

4

1. P Ü Ü ...…

2.

ÜLES ÜLES ÜLESPARE-MALE

PARE-MALE

PARE-MALE

ALLA ALLA ALLA ALLA ALLA VASA-KULE

4

PARE-MALE

1

6

4

Page 7: SISUKORD :: 1. PEATÜKKAlustuseks saa tuttavaks sõbraliku roboti Adaga, kes on nime saanud maailma esimese programmeerija Ada Lovelace’i järgi. Mis on programmeerimine? Programmeerimine

13

Tore algoritmimängSelle mängu jaoks on sul vaja täringut ja nuppu. Proovi:

1 Viska üks kord täringut. Pane nupp numbrile, mille said.

2 Viska täringut teist korda (kui tuleb sama number, viska uuesti).

3 See on number, kuhu pead jõudma.

4 Kirjuta üles sammud, mida pead tegema, et kohale jõuda.

Nupuks võid kasutada münti või

mängutegelast.

1

2

6

5 3

4