Upload
others
View
0
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
SISUKORD : : 1 . PEATÜKK
S i s s e j u h a t u s 8
K ä s k u d e a n d m i n e 10
S a m m - s a m m u l t 12
K o d e e r i t u d s õ n u m i d 14P ö ö r a m i n e 16
L o g o õ p p i m i n e 18
L o g o k u j u n d i d 20
S c r a t c h i g a a l u s t a m i n e 22
P l i i a t s a l l a 24
Va j u t a k l a h v i 26
S i s e n d i d j a s u u n a d 28
J o o n i s t u s p r o g r a m m 30
S i l u m i n e 32
1 . p e a t ü k i v a s t u s e d 34
E n t e r
LOGO
SCRATCH
8
SISSEJUHATUS
Selles peatükis õpid, kuidas program-meerida – teiste sõnadega õpid, kuidas öelda arvutile, mida see tegema peab. Alustuseks saa tuttavaks sõbraliku roboti Adaga, kes on nime saanud maailma esimese programmeerija Ada Lovelace’i järgi.
Mis on programmeerimine?Programmeerimine tähendab kindlate sõnade ehk koodi kirjutamist, mis ütleb arvutile, mida teha. Sõnu tuleb kirjutada erilises keeles, et arvuti neist aru saaks. Selles peatükis proovime kahte keelt: Logo ja Scratchi. Koodi kirjutamist nimetataksegi programmeerimiseks. Kõik arvutid vajavad programmi, mis ütleks neile, mida teha. Sülearvutid, tahvelarvutid, nutitelefonid ja lauaarvutid – kõik vajavad programme, et neist kasu oleks.
Sisend
Sisend
Sisend
Väljund
Väljund
Väljund
SisendHiir, klaviatuur ja puutetundlik ekraan on sisendseadmed. Nende abil saame andmeid arvuti või tahvli sisse panna.
VäljundPrinter, ekraan ja kõlarid on väljund-seadmed. Väljundseadmed on selleks, et arvuti saaks sulle midagi öelda.
Arvuti sees
Tutvu AdagaAda Lovelace (1815–1852) sündis Inglismaal 200 aastat tagasi. Ta taipas, et masin on suuteline probleeme lahendama, kui sellele ette anda üksikasjalik juhis – programm.
Paraku ei olnud sel ajal veel arvuteid, mille peal ta oma mõtet oleks katsetada saanud.
9
Protsessor
Tere tulemast protsessorisse – arvuti ajju!
Sisendseadmeid kasu-tatakse, et programme arvutisse sisestada või muuta seda, mida
programm teeb.
Meie täidame käske – saadame
tulemused väljundseadmete kaudu arvuti-kasutajale.
Meie töötame arvuti mälus.
Arvutil on vaja mälu, et seal informatsiooni
hoida.
Programm loetakse mälust ja muudetakse lihtsateks kodeeritud
käskudeks.
10
KÄSKUDE ANDMINE
Me saame inimestel paluda sama asja teha mitmel moel. Kui keegi ütleks: „pane tuli põlema”, „süüta lamp”, lülita valgus sisse” või isegi „pime on, vajuta lülitit”, teaksid kohe, mida teha. Arvuti programmeeri-miseks peab aga kasutama täpselt õigeid sõnu ja õiges järjekorras. Sõnu, millega öeldakse arvutitele ja inimestele, mida teha, nimetatakse käskudeks.
Hommikusöögi valmistamineKujuta ette, et programmeerid sõbralikku robotit Adat hommikusööki valmistama. Kas oskad need juhised õigesse järjekorda panna?
Hakka inimrobotiks On aeg hakata inimrobotiks! See aitab sul aru saada, kuidas anda täpseid juhiseid. Selle mängu mängimiseks on sul vaja kaaslast.
Üks mängija peab olema robot. Teine on programmeerija, kes jagab robotile korraldusi. Selle mängija ülesanne on robot käskude abil ukseni juhatada. Ainsad käsud, mida robotile anda saab, on:
A Tee hommikuhelveste karp lahti.
B Vala helvestele pisut piima.
C Ava piimapakk.
D Kalla natuke helbeid kaussi.
E Võta kauss kapist välja.
Mine edasi.
Pööra vasakule.
Pööra paremale.
Peatu.
Vigane käsk!
Vigane käsk!
ChocoFlakes
11
RobotkunstnikSiin on veel üks mäng, mis õpetab käske andma.
Sul läheb vaja:
1 kaaslast
2 paberit
3 pliiatsit
Istu laua taha kaaslase kõrvale. Üks teist peab olema robotkunstnik ja teine on programmeerija. Programmeerija peab andma robotile käske allolevate piltide joonistamiseks. Seekord liigutab robot ainult pliiatsit. Robotist kunstnik tohib teha ainult seda, mida kaaslane talle ütleb. Lubatud käsud:
Kui teil tuleb mäng juba väga hästi välja, proovige mängida nii, et roboti silmad on kinni seotud. Aga vaadake ette, et te laua peale ei joonistaks!
Kas sul õnnestub panna robot midagi muud joonistama?
Liigu üles
Liigu vasakule Liigu paremale
Liigu alla
STOPP!
1 2
43
MõisteProgramm – juhised, mis ütlevad arvutile või robotile, mida teha.
12
3
Arvutiprogrammid koosnevad käskudest, mis panevad asjad juhtuma. Mõnikord on programmi vaja mingi kindla ülesande lahendamiseks. Selleks on meil vaja läbi mõelda, milliseid samme peab programm tegema – neid samme kutsutakse algoritmiks.
Mine reisimaÜlesanne on selline: Adal on vaja reisida ruudult 3 ruudule 4. Mõtle välja, milliseid samme ta peab tegema.
Vaata kõrvallehel asuvat ruudustikku, alusta ruudult ja tee järgmised sammud. Kuhu sa välja jõuad? Vastuse leiad lk 34.
Kui soovid, võid noolte joonistamise asemel kirjutada tähti. Näiteks võid paremale, paremale, üles, alla asemel kirjutada PPÜA.
1 Kirjuta algoritm, mis kirjeldaks, kuidas saada ruudult ruudule .
2 Nüüd proovi saada ruudult ruudule .
3 Reisi ruudult ruudule .
Kontrolli vastuseid lk 34.
615
2
Ruudult ruudule reisimiseks peab Ada tegema järgmised sammud:3
SAMM-SAMMULT
MõisteAlgoritm – sammud, mida programm peab tegema, et ülesannet lahendada.
4
1. P Ü Ü ...…
2.
ÜLES ÜLES ÜLESPARE-MALE
PARE-MALE
PARE-MALE
ALLA ALLA ALLA ALLA ALLA VASA-KULE
4
PARE-MALE
1
6
4
13
Tore algoritmimängSelle mängu jaoks on sul vaja täringut ja nuppu. Proovi:
1 Viska üks kord täringut. Pane nupp numbrile, mille said.
2 Viska täringut teist korda (kui tuleb sama number, viska uuesti).
3 See on number, kuhu pead jõudma.
4 Kirjuta üles sammud, mida pead tegema, et kohale jõuda.
Nupuks võid kasutada münti või
mängutegelast.
1
2
6
5 3
4