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Shootout at zed’s

Shootout at zed’s - Légion Distribution

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aperçuShoutout at Zed’s est une extension pour Core Space introduisant Zed et son gang de criminels. Les Gangsters sont utilisés dans les missions de ce livret et peuvent être directement intégrés aux autres comme expliqué en page 4.

Le Gang de ZedLes membres du gang de Zed peuvent être utilisés comme PNJ pour causer bien des problèmes à vos Marchands en utilisant le Schéma d’activation de l’IA classique. Ils peuvent aussi être joués comme un équipage complet en utilisant le côté Marchand de leurs Profi ls. Les membres de base du gang (Zed, Évangeline, Chunk et Hobb) sont équilibrés de fa-çon à pouvoir aff ronter tout autre équipage de base.

cartes évènementLes cartes Évènement incluses dans cette exten-sion sont liées aux Gangsters. Elles possèdent le symbole et doivent être ajoutées au Deck d’Évènement quand cette icône apparaît dans un briefi ng de mission ou que vous voulez y intégrer des PNJ Gangsters.

le bar de ZedCette extension contient de nouveaux décors pour épicer la mise en place de vos missions dont le bar de Zed qui comprend un étage depuis le-quel le chef du gang peut surveiller ses clients.ESCALADE ET SAUT

Pour accéder à l’étage du bar de Zed, les person-nages doivent utiliser l’échelle. S’en servir pour monter ou pour descendre nécessite d’être en contact avec elle et de dépenser une action.

Un personnage situé au bord de l’étage peut sau-ter vers le bas via une action Sans Eff ort. Un per-sonnage peut aussi être poussé hors de l’étage !

Dans les deux cas, il y a une chance qu’il se blesse. Lancez un Dé de Combat si le personnage a sauté et deux Dés de Combat s’il a été poussé. Toutes les Touches causent des dégâts (l’armure est sans eff et sauf spécifi cation contraire). Un personnage qui subit des dégâts suite à une chute est mis au sol en dessous de l’endroit d’où il est tombé.

Les personnages Massifs ou ayant Ruée ne lancent de dés que s’ils sont poussés.

Vous trouverez plus d’éléments sur l’escalade et le saut en p. 112-113 du Livre des règles.

équipementCette extension contient de nouveaux jetons d’équipement. Ils doivent être mélangés, par type, avec les autres lors de la sélection aléatoire des ob-jets, en séparant normalement les grands pions et/ou les pions rares des normaux.

La Grenade de Téléportation de cette extension possède une icône spécifi que correspondant à la règle suivante :

Cette arme téléporte aléatoirement plu-sieurs fois la cible. Le nombre de télépor-tations est indiqué à côté de l’icône (ou est égal à deux s’il n’y a pas de chiff re). Si des dés sont indiqués avec l’icône, jetez-les pour les personnages situés respective-ment à 1’’ et 2’’. Toute Touche les télé-porte aussi. Chaque téléportation fonc-tionne comme une dispersion (Livre des règles, p. 13) : ces dispersions n’off rent pas d’attaque d’opportunité. Lancez un dé : si vous obtenez une Touche, vous choisissez la direction, sinon celle-ci est déterminée par le Dé de Chance. La cible peut être téléportée à travers des murs et des décors mais ne peut pas terminer son déplacement dessus/à l’intérieur. La cible ne peut pas être projetée hors du plateau mais peut être projetée en l’air si vous uti-lisez des décors sur plusieurs étages, au-quel cas elle tombera depuis sa hauteur actuelle. Cette caractéristique peut être utilisée sur un allié.

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assemblage

Vous trouverez un tutoriel vidéo de l’assemblage sur battlesystems.co.uk

règlement de comptes chez ZedDans les pages suivantes, vous trouverez les briefi ngs de missions pour 1 à 4 joueurs introdui-sant les Gangsters.

Ces trois missions peuvent se jouer de manière isolée ou s’intégrer à n’importe quelle campagne existante. Elles peuvent être jouées par un équi-page débutant ou expérimenté.

Les six Gangsters et les deux nouveaux Civils, Ooma et Treva, ne peuvent pas être recrutés comme Marchand quand vous jouez ces mis-sions. Tous les autres Marchands dont vous dis-posez peuvent l’être normalement.

Zed était de mauvaise humeur. Cela se voyait à ses rires et à ses plaisanteries : plus il riait, plus il devenait dangereux. Son dernier plan avait échoué, le bar récemment ‘‘acquis’’ était plus diffi cile à gérer que prévu, et maintenant ses sous-fi fres contestaient.

Hardy Nails souriait de façon carnassière, mais c’était davantage dû à sa stupidité que le témoi-gnage d’une véritable menace. Dans sa ville natale, il était très craint. Mais ici, dans les Déso-lations, il n’était qu’un autre voyou à deux balles. Il avait besoin de faire ses preuves et un coup d’État ferait l’aff aire. Hardy défi ait Zed devant son équipe et le dénonçait, feignant d’être scanda-lisé par ses choix douteux.

Évangeline se tenait prête, les bras croisés, regardant avec intérêt. Elle était censée protéger Zed, mais s’il ne pouvait pas faire face à la situation, il ne méritait pas de l’être. Elle voulait voir comment Zed allait réagir. Il était assis nonchalamment, une cheville reposant sur son genou.

‘‘À mon avis, si tu voulais vraiment prendre le contrôle, tu l’aurais déjà fait. Voici ce que je pro-pose...’’

Un coup de feu retentit. Hardy, toujours le sourire aux lèvres, s’eff ondra en avant, mort, renversant une table avec fracas. Zed leva son blaster jusqu’à ses lèvres et souffl a théâtralement la bouff ée de fumée de son arme. Il se tourna vers Hobb, un autre de ses voyous.

‘‘Eh bien, M. Nails, je viens de descendre votre frère. Que comptez-vous faire ?’’

Hobb avait l’air en colère mais était un survivant né. Il y a eu un moment de tension, puis, avec un sourire forcé, Hobb dit : ‘‘À vrai dire, je ne l’aimais pas beaucoup.’’ Il était un peu raide mais cela suffi sait pour Zed. Évangeline sourit et Zed éclata de rire. Son humeur s’était considérablement détendue.

Vous trouverez un tutoriel vidéo de l’assemblage sur battlesystems.co.ukbattlesystems.co.uk

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Criminels et GangstersL’univers de Core Space est rempli de gangs criminels. Ce sont parfois d’anciens Marchands transformés par cette période désespérée en voleurs violents. D’autres n’ont jamais connu de mode de vie diff érent. Quelques-uns se délectent des destructions et du chaos qu’ils provoquent. Tous peuvent être un problème pour les joueurs.

Les Gangsters s’activent comme la Purge, en choisissant des cibles et en eff ectuant les actions qui causeront le plus de dégâts possibles.

Liste des cibles prioritaires

1. Éléments de la Purge2. Corps Galactique3. Sécurité4. Marchands5. Gangsters Rivaux6. Civils

Les membres d’un même gang ne s’attaquent pas entre eux, mais peuvent attaquer des Gangsters rivaux, désignés par une icône diff érente sur leur Profi l de personnage.

Une fois la cible d’un Gangster choisie, suivez le Schéma d’activation de l’IA (Livre des règles, p. 36) pour déterminer ses actions. FILER DROIT

Chaque Profi l de Gangster possède une version Marchand au verso. Ils peuvent être engagés en tant que tels lors de la constitution d’un équi-page. Dans ce cas, ils ne sont pas disponibles comme Gangster pour vos parties.

Criminels et GangstersL’univers de Core Space est rempli de gangs criminels. Ce sont parfois d’anciens Marchands transformés par cette période désespérée en voleurs violents. D’autres n’ont jamais connu de mode de vie diff érent. Quelques-uns se délectent des destructions et du chaos qu’ils provoquent. Tous peuvent être un problème pour les joueurs.

Les Gangsters s’activent comme la Purge, en choisissant des cibles et en eff ectuant les actions qui causeront le plus de dégâts possibles.

Liste des cibles prioritaires

Les membres d’un même gang ne s’attaquent pas entre eux, mais peuvent attaquer des Gangsters rivaux, désignés par une icône diff érente sur leur

Une fois la cible d’un Gangster choisie, suivez le Schéma d’activation de l’IA (Livre des règles, p. 36)

Chaque Profi l de Gangster possède une version Marchand au verso. Ils peuvent être engagés en tant que tels lors de la constitution d’un équi-page. Dans ce cas, ils ne sont pas disponibles comme Gangster pour vos parties.

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Les Marchands sont souvent en délicatesse avec la loi et l’enfreignent si nécessaire. Mais les gangs criminels ont largement dépassé ce stade : ce sont des voleurs, des contrebandiers ou des pirates. De nombreux gangsters étaient autrefois des Marchands un peu plus impitoyables ou désespérés, avec une perception vague des limites entre le bien et le mal.

Les factions criminelles établies sont un fl éau pour les Marchands. Ces factions se cachent dans des zones que les Marchands souhaitent explorer et leur tendent des embuscades.

Les gangs sont généralement dirigés par un chef, intelligent et charismatique, mais qui n’est pas loyal envers les membres de son propre gang. Un chef de longue date apprend à ne dormir que d’un œil. Les hommes de main du chef sont un mélange de grosses brutes utilisées pour intimider et tabasser les habitants irrespectueux, de gens peu recommandables, de traîtres vicieux, malhonnêtes, sournois et prêts à tout. Pour faire respecter l’ordre au sein du gang, de nombreux chefs emploient des gardes du corps, souvent des tueurs à gages, qui sont chargés de sa protection et de faire exécuter leurs ordres. Ce sont des tueurs sans scrupules, motivés par l’argent ou un plaisir vicieux.

LA BANDE DE ZED

Dans Core Space, le principal gang criminel est la Bande de Zed. Se présentant comme un ‘‘équi-page’’, ils détournent parfois un vaisseau et se livrent à la piraterie. Toutefois, ils n’ont pas la cohésion nécessaire pour travailler comme des Marchands en raison de la nature insensible de leur chef et de la rotation élevée des membres du gang qui en résulte.ZEDCharismatique et dangereux, Zed passe son temps à contrôler, cajoler et intimider sa ‘‘famille’’ pour qu’elle fasse ce qu’il veut. Charmant en apparence, c’est un homme extrêmement dangereux au tem-pérament aussi vif que la couleur de ses cheveux et doté d’un manque total de respect pour la vie. Il est une source inépuisable de combines risquées pour s’enrichir rapidement qui fi nissent souvent mal pour son ‘‘équipage’’ : des gros bras malchanceux engagés et facilement remplaçables.

CHUNKPeu importe comment Chunk a commencé sa vie, il n’est plus qu’une énorme masse de muscles, imbibée de drogue, qui fait ce que Zed lui dit et ne pose plus qu’une question : savoir quand il aura sa prochaine dose. Cette créature malheureuse est le produit d’une fusion expérimentale de technologie et de médicamentation. Sbire de prédilection de Zed, Chunk n’est jamais loin de lui et plonge dans une rage incontrôlable au moindre signe de tête de son maître.

ÉVANGELINEÉvangeline est une tueuse à gages dotée d’un penchant pour la violence. Ne s’intéressant jadis qu’au profi t, elle a été fascinée par le chaos de la Bande de Zed, impressionnée par les machinations de Zed et la folie inconsciente de son équipage. C’est une combattante habile et impitoyable qui masque sa fureur avec grâce. Elle ne s’intéresse plus à l’argent, au sexe ou au pouvoir. Uniquement au néant glacial qu’elle éprouve en tuant.

HOBB, MILLY & RAZORCes trois membres du gang sont le rebut de la société. Ils ont grandi dans un quartier pauvre, sans éducation, mal nourri et ont passé leur vie à prendre de mauvaises décisions, avant de devenir des voyous à louer. Hobb a tenté de mener une vie normale. Mais sa colère et son égoïsme l’en ont em-pêché. Razor se laisse mener par des pulsions plus stupides les unes que les autres et prend ce qu’il veut sans se soucier des conséquences. Milly traîne une vie de regrets amers aggravés par une haine aveugle envers tout le monde.

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Briefing de Mission - rénovation urbaine‘‘Tout le quartier souff re à cause de quelques mauvais éléments’’ déclara le politicien. ‘‘Sans parler de la pauvreté et de l’austérité’’ pensez-vous en silence. ‘‘Éliminez ces criminels et vous serez bien payés.’’ Le potentat local quitta la pièce sans prendre la peine de dire au revoir. Ce district avait tou-jours été pauvre, mais la situation s’était dégradée au fi l des ans et de très sales types s’y étaient installés. Aucune restructuration économique ne pourrait nettoyer certains nids de vipères qui s’y trou-vaient. Le Bar de Zed, un trou notoire, en était un parfait exemple. Il fonctionnait sans licence. Après chaque descente des Agents de Sécurité, il se contentait de rouvrir. Le Corps ne s’en souciait pas et la Sécurité n’arrivait à rien... Les autorités de la ville ont donc réuni l’argent nécessaire pour envoyer une ‘‘brigade anti-émeute’’ : vous et votre équipage !

OBJECTIF PRINCIPAL

Récompense : variable

Vous avez été chargé de débarrasser la zone du crime et de la corruption. Pour y parvenir, vous de-vez éliminer tous les Gangsters se trouvant sur le plateau. Quand il n’y en a plus en jeu, les joueurs ayant abattu les membres clés du gang (ci-après) gagnent les récompenses cumulatives suivantes :• • Zed : 6 UA• • Évangeline, Chunk : 3 UA

Si un de ces personnages a été vaincu par la Purge ou par d’autres PNJ, la récompense le concernant n’est pas attribuée.

OBJECTIF SECONDAIRE

Récompense : variable

Les autorités veulent redévelopper ce district, une fois les gangs éliminés. Elles vous ont donc demandé de minimiser les dégâts collatéraux et d’évacuer les Civils.

Vous pouvez Persuader les Civils de quitter la zone. Si un Civil est Persuadé, placez un pion Rappel à côté de lui pour le signaler : il ne lance plus le Dé de Chance lors de son activation et uti-lise ses actions pour Avancer vers le Point d’En-trée le plus proche. Quand il l’atteint, il est retiré de la partie et ne peut plus y revenir (son Profi l ne peut plus être utilisé).

Chaque Civil ainsi évacué rapporte 1 UA à tous les joueurs.

Si vous utilisez les règles avancées pour dé-truire les objets (Livre des règles, p. 103), la ré-compense touchée par chaque joueur est réduite d’1 UA par décor détruit à la fi n de la partie (gain minimum de 0 UA).INSTRUCTIONS SPÉCIALESmise en place

Avant la distribution des objets dans les caisses au début de la partie, placez les deux objets rares dans la caisse se trouvant dans le bureau de Zed, en plus des objets qu’elle doit recevoir normalement.

crime organisé

Le gang local est dirigé par Zed et ses fi dèles lieutenants, Chunk et Évangeline. Quand l’un d’eux est vaincu, son Profi l ne peut plus être utili-sé durant cette partie.

De plus, si Zed est vaincu, plus aucun Gangster ne peut arriver sur le plateau quelle qu’en soit la raison.

Les locaux de la zone, s’ils ne sont pas des crimi-nels endurcis, préfèrent se ranger du côté de Zed contre les autorités corrompues. Les Gangsters ne considèrent pas les Civils comme hostiles du-rant cette mission et ne les attaquent que si un Civil a attaqué un Gangster en premier ou dès qu’un Marchand entre dans le bureau de Zed : à partir de là, Zed et ses Gangsters se moquent de la sécurité des Civils.Bureau de Zed

Le Bar de Zed lui sert de base d’opération. Il est placé dans son bureau à l’étage au début de la partie et ne s’active qu’à partir du moment où un Marchand entre dans le bureau ou qu’il est atta-qué (le premier des deux).

Zed a entendu parler de l’arrivée des Marchands et a fortifi é le bâtiment. Les portes signalées en rouge sur la carte sont verrouillées et doivent être crochetées via une Compétence ou défoncées. Chacune a une armure physique de 3 et requiert une Touche pour être détruite.Le corps galactique

Si vous disposez de l’extension Galactic Corps, vous pouvez appeler son détachement local en renfort. Au début de la partie, les joueurs placent, à tour de rôle, les six personnages du Corps Ga-lactique en contact avec les Points d’Entrée de leur choix. Durant cette mission, le Corps ne considère pas les Marchands comme hostiles. Il n’attaque ou n’essaie d’Appréhender un équipage que si ses membres ont attaqué le Corps ou des Civils en premier. Ceci mis à part, les membres du Corps agissent normalement.

Si vous appelez le Corps en renfort, la présence policière rend les locaux hostiles. Les cinq Civils

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présents initialement sur le plateau sont considé-rés comme des Gangsters pour le reste de la par-tie (utilisez leurs statistiques normales). S’ils sont vaincus, ils peuvent revenir en jeu normalement

comme des Gangsters. Si une règle nécessite de mettre en jeu des Civils, les cinq Civils initiaux ne peuvent pas être utilisés en tant que tels.

mise en placemise en place

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Briefing de Mission - BlocusVous avez fait votre part pour la rénovation urbaine locale, mais les criminels n’aiment pas être refou-lés en faveur de la construction de bars luxueux ! En retournant à votre vaisseau, vous vous rendez compte que vous êtes suivi. Votre équipage, attentif à la situation, se retrouve dans un ensemble de rues étroites dans un quartier hostile. Ni les habitants, ni la Sécurité ne vous aidera : vous êtes seul. Finalement, vous découvrez que votre itinéraire de fuite a été bloqué. Vous devrez vous battre pour revenir à votre vaisseau. Les criminels veulent se venger et vous vous battez pour votre vie !

OBJECTIF PRINCIPAL

Récompense : la vie de votre équipage

Vous êtes coupé de votre vaisseau et des crimi-nels émergent de l’ombre tout autour de vous. Vous devez regagner votre vaisseau avant qu’ils ne vous tuent.

OBJECTIF SECONDAIRE

Récompense : ce qui se trouve sur les corps

Cette zone a déjà été pillée par les Gangsters : il n’y a pas de caisses à Fouiller. Par contre, vous pouvez toujours prendre ce qui se trouve sur les cadavres des Gangsters (voir Mise en Place ci-après)...INSTRUCTIONS SPÉCIALESmise en place

Pour cette mission, les équipages ne commencent pas à bord de leurs vaisseaux. Chacun d’eux est disposé autour d’une des positions indiquées par un X sur la carte (le plus près possible du X).

Au début de la partie, pour chaque Gangster présent sur le plateau, prenez au hasard un pion d’équipement dans le sac de pioche et pla-cez-le dans son inventaire. Ils ne peuvent pas utiliser cet objet mais ils le laissent tomber au sol lorsqu’ils sont vaincus. Les objets peuvent alors être ramassés.

Quand un nouveau Gangster (ou Civil, voir ci-après) est mis en jeu en cours de partie, prenez un pion au hasard dans le sac de pioche et posez-le dans son inventaire comme indiqué ci-dessus.

La première fois que Zed, Évangeline ou Chunk sont placés sur le plateau, placez un pion d’ob-jet Rare dans leur Inventaire. S’ils sont vaincus mais reviennent en jeu par la suite, ils ne re-çoivent alors qu’un pion normal pris au hasard dans le sac de pioche.voisinage hostile

Durant cette partie, si vous devez mettre un Civil en jeu, utilisez un Gangster à la place. Si vous devez placer un Gangster en jeu mais qu’il n’en reste plus de disponible, utilisez les fi gurines et les Profi ls des Civils comme s’il s’agissait de Gangsters. Ils s’activent comme des Gangsters et n’ont pas à jeter de Dé de Chance.

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Briefing de Mission - trêveLa ville est en plein milieu d’une invasion de la Purge. La plupart des habitants ont sagement fui, à l’ex-ception des criminels locaux qui pensent en profi ter pour faire du pillage de masse. Vous êtes confron-té à une off ensive majeure et vous pourriez avoir besoin de renforts. Persuadez les Gangsters de vous rejoindre avant que vous ne soyez dépassé. Peut-être feront-ils ce qu’il faut, à moins que l’argent ne les en convainque. De toute façon, vous allez probablement tous mourir si vous ne vous alliez pas ! Vous pourriez tous être beaucoup plus riches à la fi n de la journée, tant que vous n’êtes pas capturés et transformés en biomasse : ne laissez pas cela se produire !

OBJECTIF PRINCIPAL

Récompense : 8+ UA par équipage

Ceci est une mission coopérative. Les équipages gagnent ou perdent ensemble ! Ils luttent tous pour leur survie et auront sans doute besoin de soutien pour accomplir l’objectif. Vous n’êtes pas les seuls gens armés du coin et vous pourriez peut-être trouver de l’aide...

La Purge a débarqué en masse. Seuls vos équi-pages se dressent encore sur sa route. Si vous arrêtez cette invasion (voir Vaincre la Purge ci-après), vous pourrez négocier avec la Commis-sion Anti-criminalité Galactique pour toucher une récompense de 8 UA plus le résultat d’un Dé de Chance (tirage séparé pour chaque joueur).

OBJECTIF SECONDAIRE

Récompense : tout ce que vous pourrez trouver

Avec l’arrivée de la Purge, la ville est déserte. Il y a sûrement des biens abandonnés. N’hésitez pas à fureter à la recherche de tout bien de valeur !

INSTRUCTIONS SPÉCIALESj’y gagne quoi ?

Zed et ses lieutenants sont dans le bar au centre de la ville. Ils attendent que l’invasion de la Purge se termine pour pouvoir piller à loisir ! Sauf s’ils sont Persuadés d’intervenir...

Évangeline et Chunk ne s’activent pas tant qu’ils ne sont pas attaqués ou qu’un Marchand entre dans le bar. Un des deux doit être Persuadé de pouvoir rencontrer Zed : tant que ce n’est pas le cas, l’étage est inaccessible. Une fois que l’un d’eux a été Persuadé, ils ne s’activent plus de nouveau jusqu’à ce qu’une tentative de Persua-sion soit faite contre Zed ou qu’ils soient attaqués.

Zed ne s’active pas jusqu’à ce qu’il soit attaqué ou qu’un Marchand entre en contact avec lui. Zed peut être Persuadé de lutter contre la Purge (ci-après).

Si Zed, Évangeline ou Chunk peuvent être acti-vés mais que la Phase des PNJ commence avant qu’ils ne soient Persuadés, ils s’activent en sui-vant leurs règles normales de Gangster.

Persuader Zed

Zed est sensible à l’argent. Avant d’eff ectuer un jet de Persuasion contre lui, vous pouvez dépenser vos Ressources. Toutes les 2 UA dépensées, vous pouvez ajouter un dé à votre jet de Persuasion. L’argent ainsi dépensé n’est jamais remboursé !

En cas de succès lors de la Persuasion contre Zed, pour le reste de la partie, tous les Gangsters sur le plateau et tout ceux qui arriveront en jeu sont contrôlés par le joueur ayant réussi la Per-suasion. Ces Gangsters ne sont pas considérés comme ayant rejoint votre équipage et ne peuvent pas être recrutés après la partie.

Tant que Zed n’est pas Persuadé, les autres Gangsters sur le plateau s’activent selon leurs règles normales.informateurs civils

Deux résidents locaux, Treva et Ooma, ont une information qui peut aider à Persuader Zed. Un Marchand peut Interagir avec Treva ou Ooma pour obtenir ce renseignement. Lancez un Dé de Com-bat : vous récupérez l’information si vous obtenez une Touche. En cas de résultat ou vierge, vous pouvez donner 1 UA au Civil pour récupérer l’in-formation. Vous pouvez faire autant de tentatives que souhaité pour obtenir le renseignement, mais vous ne pouvez l’avoir qu’une seule fois.

L’information vous donne une Touche automatique lors de votre tentative de Persuasion contre Zed.vaincre la purge

Pour atteindre cet objectif, les Marchands doivent soumettre le transport de la Purge, représenté par les Points d’Entrée 1 à 4, à un feu nourri. Pour cela, chaque Point d’Entrée doit être ciblé par au moins deux actions de Combat à distance à Portée Courte durant la même Phase des Mar-chands. Les éléments de la Purge en contact avec un Point d’Entrée bloquent la LdV sur lui. Les attaques à distance ne causent pas de dé-gâts au Point d’Entrée. Quand les huit actions de Combat à distance ont été eff ectuées, le transport se retire : enlevez les quatre Points d’Entrée de la partie. Les Marchands doivent alors revenir à leurs vaisseaux pour fi nir la mission.

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‘‘Il en faudrait si peu...’’ dit Jace en pensant à leur récente rencontre avec les criminels locaux.

‘‘De quoi tu parles ?’’, demanda Beck en levant les yeux de sa documentation.

‘‘Ces Gangsters. Nous aurions pu en devenir si nous avions pris des décisions diff érentes. Et ça peut encore arriver.’’

C’était en grande partie vrai. Beaucoup de Gangsters étaient d’anciens Marchands à la moralité douteuse et qui avaient fi ni par passer défi nitivement du mauvais côté de la Loi. Même dans les mondes aux marges de la civilisation, personne ne voulait être associé avec des hors-la-loi.

Beck réfl échit. Les gars qu’ils avaient rencontrés récemment était des criminels de carrière, il en était sûr, des sales types depuis le début. Beck secoua la tête et retourna à ses fi ches tech-niques en disant : ‘‘Pas toi, Jace. Tu as trop un esprit de boy-scout.’’