108
Teacher book V.1 3 PHẦN 1. NHỮNG VẤN ĐỀ CHUNG CHƯƠNG TRÌNH MÔN TIN HỌC Ở BẬC TIỂU HỌC (Ban hành kèm theo Quyết định số 50/2003/QĐ-BGD&ĐT ngày 30/10/2003 của Bộ trưởng Bộ Giáo dục và Đào tạo) I. MỤC TIÊU Môn Tin học ở bậc Tiểu học nhằm giúp học sinh: Có hiểu biết ban đầu về tin học và ứng dụng của tin học trong đời sống và học tập; Có khả năng sử dụng máy tính trong việc học những môn khác, trong hoạt động vui chơi giải trí nhằm nâng cao chất lượng giáo dục và tạo điều kiện để trẻ em thích ứng với đời sống xã hội hiện đại; Bước đầu làm quen với cách giải quyết vấn đề có sử dụng công cụ tin học. II. NỘI DUNG PHẦN 1 (2 tiết/tuần 35 tuần = 70 tiết) 1. Thông tin xung quanh ta Học sinh hiểu được thông tin tồn tại dưới nhiều dạng khác nhau, bao gồm văn bản, hình ảnh tĩnh và động, âm thanh. Học sinh biết được con người sử dụng thông tin theo những mục đích khác nhau,... 2. Bước đầu làm quen với máy tính Học sinh nhận biết được các bộ phận của máy tính. Học sinh sử dụng được chuột, bàn phím. Học sinh nhận biết và sử dụng được một số biểu tượng trên màn hình. 3. Sử dụng phần mềm trò chơi Học sinh sử dụng phần mềm trò chơi như phương tiện giải trí, qua đó rèn kĩ năng sử dụng bàn phím, chuột.

SGV Tin hoc Q1

Embed Size (px)

Citation preview

Teacher book V.1

3

PHẦN 1. NHỮNG VẤN ĐỀ CHUNG CHƯƠNG TRÌNH MÔN TIN HỌC Ở BẬC TIỂU HỌC

(Ban hành kèm theo Quyết định số 50/2003/QĐ-BGD&ĐT

ngày 30/10/2003 của Bộ trưởng Bộ Giáo dục và Đào tạo)

I. MỤC TIÊU

Môn Tin học ở bậc Tiểu học nhằm giúp học sinh:

Có hiểu biết ban đầu về tin học và ứng dụng của tin học trong đời sống và

học tập;

Có khả năng sử dụng máy tính trong việc học những môn khác, trong hoạt

động vui chơi giải trí nhằm nâng cao chất lượng giáo dục và tạo điều kiện

để trẻ em thích ứng với đời sống xã hội hiện đại;

Bước đầu làm quen với cách giải quyết vấn đề có sử dụng công cụ tin học.

II. NỘI DUNG

PHẦN 1

(2 tiết/tuần 35 tuần = 70 tiết)

1. Thông tin xung quanh ta

Học sinh hiểu được thông tin tồn tại dưới nhiều dạng khác nhau, bao gồm

văn bản, hình ảnh tĩnh và động, âm thanh.

Học sinh biết được con người sử dụng thông tin theo những mục đích khác

nhau,...

2. Bước đầu làm quen với máy tính

Học sinh nhận biết được các bộ phận của máy tính.

Học sinh sử dụng được chuột, bàn phím.

Học sinh nhận biết và sử dụng được một số biểu tượng trên màn hình.

3. Sử dụng phần mềm trò chơi

Học sinh sử dụng phần mềm trò chơi như phương tiện giải trí, qua đó rèn

kĩ năng sử dụng bàn phím, chuột.

Teacher book V.1

4

4. Kĩ năng sử dụng những thiết bị thông dụng

Học sinh sử dụng phần mềm để luyện kĩ năng gõ bàn phím bằng mười

ngón chính xác, ngồi và nhìn đúng tư thế, hợp vệ sinh học đường.

Biết đưa đĩa (đĩa mềm, CD-ROM) vào ổ đĩa và truy cập các chương trình

trong các ổ C, ổ A và CD-ROM.

5. Soạn thảo văn bản đơn giản

Trang bị cho học sinh các kĩ năng soạn thảo văn bản (đơn giản).

Học sinh biết sử dụng phần mềm soạn thảo để gõ văn bản, mở văn bản

đã có, cắt, chuyển, sao chép đoạn văn bản, chọn phông, cỡ chữ,...

6. Phần mềm đồ hoạ

Học sinh biết dùng một phần mềm đồ hoạ đơn giản (ví dụ MS Paint) để vẽ

và tô màu theo mẫu.

Học sinh biết sử dụng hình ảnh có sẵn để thực hiện một công việc nào đó.

Cho học sinh biết sử dụng các nút lệnh để vẽ tranh.

7. Khai thác phần mềm học tập

Học sinh biết khai thác và sử dụng phần mềm hỗ trợ các môn học khác

như Toán, Tiếng Anh, Tiếng Việt,...

Ôn tập, kiểm tra

PHẦN 2

(2 tiết/tuần 35 tuần = 70 tiết)

1. Kĩ năng sử dụng những thiết bị thông dụng

Học sinh tiếp tục sử dụng phần mềm để luyện kĩ năng gõ bàn phím bằng mười

ngón chính xác, ngồi và nhìn đúng tư thế, hợp vệ sinh học đường, biết sử dụng

chuột.

2. Khai thác phần mềm học tập

Học sinh sử dụng được các phần mềm học tập nhằm nâng cao hứng thú học

tập, chất lượng giờ học và việc học tập thích ứng với năng lực cá nhân.

Xen kẽ sử dụng phần mềm trò chơi như phương tiện giải trí và tìm hiểu đời

sống, cách ứng xử trong xã hội và luyện kĩ năng sử dụng bàn phím, chuột.

Teacher book V.1

5

3. Soạn thảo văn bản

Trang bị cho học sinh các kĩ năng soạn thảo, chọn phông chữ, định dạng

trang và in để viết một câu chuyện.

4. Sử dụng phần mềm đồ hoạ

Học sinh biết dùng các công cụ vẽ hình chữ nhật, vẽ hình elip, bút chì, cọ

vẽ, bảng màu, tẩy,... của một phần mềm đồ hoạ (ví dụ MS Paint, Corel

Draw) để vẽ và tô màu tranh thể hiện ý tưởng của mình.

Học sinh biết áp dụng vào các môn học khác như vẽ bản đồ địa lí đơn giản.

5. Sử dụng phần mềm âm nhạc

Học sinh biết sử dụng phần mềm âm nhạc đơn giản, sưu tầm và trao đổi

bài hát và nhạc.

Học sinh biết sử dụng phương tiện công nghệ thông tin để biên tập, tạo ra

sản phẩm âm nhạc theo ý tưởng của mình.

6. Khai thác phần mềm vi thế giới

Học sinh được làm quen với phần mềm LOGO (for Windows) để vẽ hình,

tính toán.

Học sinh biết áp dụng vào các môn học khác: vẽ hình và tính toán trong

môn Toán, Tự nhiên và xã hội,...

Ôn tập, kiểm tra

PHẦN 3

(2 tiết/tuần 35 tuần = 70 tiết)

1. Khai thác phần mềm học tập

Học sinh sử dụng được các phần mềm học tập để nâng cao chất lượng giờ

học, làm cho việc học trở nên hứng thú và thích ứng với năng lực cá nhân.

Xen kẽ sử dụng phần mềm trò chơi như phương tiện giải trí và tìm hiểu đời

sống, cách ứng xử trong xã hội và luyện kĩ năng sử dụng bàn phím, chuột.

2. Sử dụng phần mềm đồ hoạ

Học sinh biết phối hợp các công cụ và màu sắc của một phần mềm đồ hoạ

để vẽ và tô màu tranh không theo mẫu, hoàn chỉnh bức tranh, biểu đạt được

ý tưởng của mình.

Teacher book V.1

6

Học sinh biết áp dụng vào các môn học khác, vẽ áp phích đơn giản.

3. Soạn thảo văn bản

Học sinh biết dùng nhiều phương tiện công nghệ thông tin thích hợp để thực

hiện một ý tưởng: soạn thảo văn bản, chèn ảnh từ nhiều nguồn khác nhau

(như clipart, scanner, digital camera,...) để hoàn chỉnh một sản phẩm.

4. Trình diễn đa phương tiện

Học sinh biết kết nối văn bản, hình ảnh và âm thanh thành một phiên trình

diễn.

Học sinh biết áp dụng phiên trình diễn trong các buổi sinh hoạt tập thể.

5. Khai thác phần mềm vi thế giới

Học sinh biết tạo lập một số thủ tục với các lệnh điều khiển.

Học sinh biết được vi thế giới (ví dụ LOGO) mô phỏng một số các hoạt

động gần gũi với đời sống.

6. Bước đầu làm quen với Internet và E-mail

Học sinh hiểu được Internet là một mạng thông tin toàn cầu.

Học sinh biết kết nối Internet và biết truy cập vào một số website, trang

web để tìm kiếm thông tin phù hợp với nhu cầu của học sinh tiểu học.

Biết sử dụng thư điện tử (E-mail).

Học sinh bước đầu có thái độ và hành vi đúng đắn trong việc bảo vệ thông

tin.

Ôn tập, kiểm tra

III. GIẢI THÍCH - HƯỚNG DẪN CHƯƠNG TRÌNH

1. Quan điểm xây dựng Chương trình môn Tin học

Tin học là môn học lần đầu tiên được đưa vào nhà trường nên chương trình

phải được xây dựng một cách tổng thể, bảo đảm tính nhất quán và liên thông giữa

các cấp học, tránh chồng chéo.

Giống như các môn học khác, việc xây dựng chương trình môn Tin học cần

theo đúng quy trình và đảm bảo đầy đủ các thành tố (mục tiêu dạy học, nội dung

và chuẩn cần đạt tới, phương pháp và phương tiện dạy học, cách thức đánh giá kết

quả).

Teacher book V.1

7

Tin học là môn học mang tính khoa học và công nghệ, tốc độ phát triển và

thay đổi rất nhanh nên chương trình phải có tính cập nhật cao.

Xuất phát từ tình hình thực tế của giáo dục nước ta và đặc trưng của môn học

mà từ việc xác định mục tiêu, xây dựng nội dung, hình thành phương pháp, tổ chức

dạy học,... đều cần phải thực hiện một cách linh hoạt, với những hình thức đa dạng

để vừa đảm bảo được yêu cầu phổ cập cũng như nâng cao, nếu có điều kiện.

Tránh cả hai khuynh hướng khi xác định nội dung: hoặc chỉ thiên về lí thuyết

mang tính hệ thống chặt chẽ hoặc chỉ thuần tuý chú ý tới việc hình thành và phát

triển những kĩ năng và thao tác. Tuy nhiên, căn cứ vào đặc trưng của tin học, cần

coi trọng thực hành và phát triển kĩ năng, đặc biệt là đối với học sinh ở các bậc, cấp

học dưới.

Kết hợp chặt chẽ với các cơ sở tin học ngoài xã hội, các tổ chức kinh tế, các

dự án về tin học, các phương tiện truyền thông đại chúng, tiếp tục phát huy vai trò

chủ động, tích cực của các địa phương, các trường để mở rộng khả năng đáp ứng

nhu cầu về dạy và học tin học.

Chấp nhận sự đầu tư ưu tiên so với các môn học khác trong việc đào tạo bồi

dưỡng giáo viên, trang bị các phương tiện cần thiết cho việc dạy học tin học.

2. Về nội dung

Môn Tin học là môn học tự chọn (không bắt buộc) với các nội dung chủ

yếu sau:

Làm quen với việc sử dụng máy tính;

Sử dụng những thiết bị thông dụng: thiết bị vào/ra chính (chuột, bàn phím,

màn hình); sử dụng thiết bị ngoại vi thông dụng (đĩa và ổ đĩa mềm, đĩa và ổ

đĩa CD-ROM,...); sử dụng phương tiện giao tiếp phổ biến (bảng chọn, biểu

tượng);

Sử dụng phần mềm trò chơi mang tính giáo dục;

Khai thác phần mềm hỗ trợ việc dạy học những môn khác;

Sử dụng phần mềm soạn thảo văn bản;

Sử dụng phần mềm đồ hoạ;

Học tập thông qua hoạt động trong một vi thế giới (LOGO) với mức độ

tương tác trực tiếp tốt mà không thiên về dạy học lập trình;

Bước đầu làm quen với Internet.

Teacher book V.1

8

Nội dung chương trình gồm ba phần với khuyến nghị dạy tương ứng cho các

lớp 3, 4, 5. Với những trường có điều kiện, có thể bắt đầu dạy cho các lớp nhỏ hơn

và sử dụng linh hoạt hơn nội dung trên. Với các trường ít có điều kiện, có thể bắt

đầu dạy cho học sinh lớp 4 hoặc lớp 5.

3. Về giá trị

Giúp học sinh:

Bước đầu làm quen với cách giải quyết vấn đề có ứng dụng công cụ

tin học;

Bồi dưỡng năng lực trí tuệ;

Thấy được vai trò của máy tính trong đời sống;

Rèn luyện một số phẩm chất của con người hiện đại như cẩn thận, tỉ mỉ,

chính xác, thói quen tự kiểm tra,...

4. Định hướng về phương pháp dạy học

Học tập trong hoạt động và bằng hoạt động tự giác, tích cực.

Học lí thuyết gắn liền với thực hành.

Giáo dục vệ sinh học đường thông qua thực hành máy tính.

Các hình thức đánh giá thông thường (lí thuyết và thực hành) sẽ được sử

dụng phối hợp với hình thức trắc nghiệm, kiểm tra trên máy.

5. Định hướng về điều kiện dạy học

Phòng máy tính đảm bảo trong tiết học mỗi học sinh được dùng một máy

(có thể chia ca).

Giáo viên được đào tạo và bồi dưỡng để đủ khả năng dạy chương trình.

Được cung cấp các phần mềm dạy học bằng tiếng Việt, trong đó có một vi

thế giới có mức độ tương tác trực tiếp tốt và được Việt hoá.

Phòng học có các phương tiện chiếu, phóng to màn hình máy tính.

Hướng tới việc khai thác thông tin trên mạng máy tính phục vụ giảng dạy,

học tập, vui chơi giải trí.

Trong suốt quá trình dạy học môn Tin học, phải luôn đảm bảo ba điều kiện:

Giáo viên được đào tạo tiếp tục và được cập nhật định kì;

Quỹ phần mềm được bổ sung thường xuyên;

Máy móc, thiết bị được bảo trì và nâng cấp theo sự phát triển của

công nghệ thông tin.

Teacher book V.1

9

Kí thay Bộ trưởng Bộ giáo dục và Đào tạo,

Thứ trưởng Đặng Huỳnh Mai đã kí.

IV. NỘI DUNG SÁCH “CÙNG HỌC TIN HỌC” – QUYỂN 1 (LỚP BA)

1 - Làm quen với máy tính

Bài 1. Người bạn mới của em

Bài 2. Thông tin xung quanh ta

Bài 3. Bàn phím máy tính

Bài 4. Chuột máy tính

Bài 5. Máy tính trong đời sống

Bài đọc thêm. Người máy

2 - Chơi cùng máy tính

Bài 1. Trò chơi Blocks

Bài 2. Trò chơi Dots

Bài 3. Trò chơi Sticks

3 - Em tập gõ bàn phím

Bài 1. Tập gõ các phím ở hàng cơ sở

Bài 2. Tập gõ các phím ở hàng trên

Bài 3. Tập gõ các phím ở hàng dưới

Bài 4. Tập gõ các phím ở hàng phím số

Bài 5. Ôn tập gõ phím

4 - Em tập vẽ

Bài 1. Tập tô màu

Bài 2. Tô màu bằng màu nền

Bài 3. Vẽ đoạn thẳng

Bài 4. Tẩy, xoá hình

Bài 5. Di chuyển hình

Bài 6. Vẽ đường cong

Bài 7. Sao chép màu từ màu có sẵn

5 - Em tập soạn thảo

Bài 1. Bước đầu soạn thảo

Teacher book V.1

10

Bài 2. Chữ hoa

Bài 3. Gõ các chữ ă, â, ê, ô, ơ, ư, đ

Bài 4. Dấu huyền, dấu sắc, dấu nặng

Bài 5. Dấu hỏi, dấu ngã

Bài 6. Luyện gõ

Bài 7. Ôn tập

6 - Học cùng máy tính

Bài 1. Học toán với phần mềm Cùng học toán 3

Bài 2. Học làm công việc gia đình với phần mềm Tidy Up

Bài 3. Học tiếng Anh với phần mềm Alphabet Blocks

Bài đọc thêm. Rèn luyện tư duy với phần mềm Soukoban

Chú ý: Thời lượng cho mỗi chương và mỗi bài nếu có trong cuốn sách này chỉ

mang tính tham khảo. Tuỳ vào tình hình thực tế mà giáo viên có thể thay

đổi và tăng tiết thực hành cho phù hợp với phân phối chương trình.

V. MỘT SỐ GỢI Ý CHỌN LỌC VỀ PHƯƠNG PHÁP LUẬN

1. Các phẩm chất của con người hiện đại

Vì mục tiêu của chúng ta là đào tạo một thế hệ mới nên việc xác định những

tiêu chí cho thế hệ này là điều nên làm. Có thể tạm liệt kê bốn tiêu chí sau đây như

bốn phẩm chất cho con người - thành viên năng động của xã hội hiện đại:

1. Biết xác định mục tiêu hành động;

2. Biết vạch kế hoạch hành động và lôi cuốn, tổ chức mọi người cùng tham

gia thực hiện kế hoạch đề ra;

3. Có xu thế mời chào mọi người dùng sản phẩm, kết quả lao động do mình

làm ra;

4. Quan tâm đến những vấn đề bức thiết của xã hội.

Hai phẩm chất đầu thể hiện năng lực giải quyết vấn đề. Phẩm chất thứ ba là

cơ sở để tạo ra những đóng góp hữu ích cho xã hội và tạo điều kiện để tiếp tục phát

triển, hoàn thiện các kết quả đã có. Phẩm chất thứ tư được coi như một yếu tố khách

quan trong quá trình phát triển của xã hội.

Điều đáng nói là công nghệ thông tin (CNTT) là một trong những ngành có thể

tạo điều kiện thuận lợi cho việc hình thành và phát triển các phẩm chất nói trên.

Teacher book V.1

11

2. Một số đặc thù của công nghệ thông tin

Có thể xếp công nghệ thông tin vào hệ thống các lĩnh vực khoa học - kĩ thuật

mũi nhọn hoặc then chốt có tốc độ phát triển nhanh, khả năng vận dụng vào thực

tiễn hết sức nhanh chóng, do đó khả năng bộc lộ hiệu quả/hậu quả cũng nhanh chóng

và khá rõ ràng. Ảnh hưởng của công nghệ thông tin trải rộng trên toàn cầu, trong

mọi hoạt động của xã hội và thâm nhập khá sâu vào các ngành khác và dần dần, tri

thức về công nghệ thông tin có thể trở thành thước đo năng lực sử dụng công cụ

cho con người hiện đại.

Ba đặc thù sau đây được gắn kết trong công nghệ thông tin theo nhiều mức

độ khác nhau:

1. Lí thuyết;

2. Trừu tượng hoá;

3. Kĩ năng thiết kế.

Lí thuyết bao gồm những kiến thức toán học đóng vai trò nền tảng, cơ sở cho tin

học. Lí thuyết thường được thể hiện qua các yếu tố sau đây:

Các định nghĩa và tiên đề;

Các định lí;

Các chứng minh;

Các thể hiện minh chứng cho các kết quả thu được.

Trừu tượng hoá được bắt rễ trong các khoa học thực nghiệm và bao gồm các

yếu tố:

Thu thập dữ liệu và hình thành các giả thuyết;

Mô hình hoá;

Thiết kế các thử nghiệm;

Phân tích kết quả.

Thiết kế là đặc thù của công nghệ được vận dụng trong việc phát triển hệ thống

hoặc thiết bị phục vụ cho một mục đích nhất định. Thiết kế có những thành phần

sau đây:

Thu thập, phát biểu các yêu cầu;

Đặc tả;

Thiết kế và cài đặt (thực thi);

Teacher book V.1

12

Kiểm thử và phân tích.

Cũng cần lưu ý một quan niệm sai lầm cho rằng những chuyên ngành sử dụng

công nghệ thông tin như một công cụ trợ giúp thì không đòi hỏi nhiều về trừu tượng

hoá. Về bản chất trừu tượng hoá là một biểu hiện bình thường của năng lực trí tuệ.

Đến lượt mình, công nghệ thông tin là một ngành thuộc phạm vi lao động trí óc.

Như vậy, công nghệ thông tin đương nhiên đòi hỏi khả năng trừu tượng hoá. Muốn

thiết kế một hệ thống, ví dụ như hệ thống quản lí học tập của học sinh chẳng hạn,

mức độ trừu tượng hoá càng cao thì khả năng ứng dụng của hệ thống càng mạnh.

Ngày nay người ta thường nói đến hệ thống ảo. Đó là kết quả của trừu tượng hoá

trong công nghệ thông tin.

Phần lí thuyết cung cấp những nền tảng thiết yếu cho việc hình thành và phát

triển các khái niệm cơ bản của công nghệ thông tin.

Phần có lẽ là khó nhất đối với các quốc gia đang phát triển hiện nay là mất

khá nhiều thời gian cho việc luyện tập các kĩ năng thiết kế cho học viên. Lấy bất cứ

chương trình giảng dạy công nghệ thông tin ở bất cứ trường học nào chúng ta cũng

có thể chỉ ra những mảng tri thức lẽ ra có thể để học viên tự học. Lí do là dễ hiểu:

điều kiện thực hành còn quá ít. Ngược lại, những mảng tri thức rất cần cho thiết kế

như các ngôn ngữ và kĩ thuật đặc tả thì lại thiếu vắng trong các chương trình đào

tạo.

Nhận xét 1. Nếu điều kiện thực hành tốt thì nhiều vấn đề không cần dạy trên

lớp. Việc lên lớp lúc này chỉ là giới thiệu cơ sở lí thuyết và trao đổi về các ý tưởng.

Phần thực hành sẽ do các học viên đảm nhiệm.

Nhận xét 2. Việc tìm hiểu thông tin, tự cung cấp cho bản thân mỗi thành viên

trong xã hội là điều rất nên khuyến khích. Chính vì lẽ đó mà hầu như không một

thư viện nào trên thế giới thu tiền của bạn đọc. Và riêng với khoa học và giáo dục

thì mọi thư viện đều miễn phí. Tuy nhiên, vào thư viện điện tử, tức là dùng Internet,

ở nước ta thì phải trả tiền ở mức cao.

Nhu cầu về tri thức được xếp ngang hàng với nhu cầu về thực phẩm. Quốc

gia muốn nâng cao dân trí thì Internet phải là phương tiện rẻ tiền nhất. Lợi dụng

nhu cầu về tri thức để độc quyền và thu lợi trong trường hợp này là có tội. Chừng

nào vấn đề này chưa được giải quyết thì chừng đó chưa nên nói đến cải cách giáo

dục hoặc nâng cao chất lượng đào tạo.

Teacher book V.1

13

3. Một số tiêu chí thể hiện năng lực về công nghệ thông tin

Khả năng tiếp thu và làm chủ các tri thức về công nghệ thông tin của con

người được thể hiện rõ nét hơn cả qua những năng lực sau đây:

- Năng lực tiếp thu kiến thức;

- Năng lực suy luận lôgic: Biết suy xét đúng sai từ một loạt sự kiện cho trước;

- Năng lực lao động sáng tạo: Biết tổ hợp các yếu tố, các thao tác để thiết

kế một dãy hành động nhằm đạt đến kết quả mong muốn;

- Năng lực đặc tả: Biết diễn đạt chính xác điều mình muốn;

- Năng lực kiểm chứng: Biết xây dựng các ví dụ, phản ví dụ nhằm khẳng

định hoặc bác bỏ một đặc trưng nào đó của sản phẩm do mình hoặc

người khác làm ra.

Ba năng lực đầu tiên trong số năm năng lực đã liệt kê, theo chúng tôi là những

đặc trưng chung cho việc xác định năng khiếu của người lao động.

Sau đây là một số tiêu chí có thể coi là dấu hiệu nhận định năng khiếu về công

nghệ thông tin qua việc đánh giá theo hệ thống năm loại năng lực nói trên.

3.1. Năng lực tiếp thu kiến thức

a) Học viên luôn hào hứng trong các tiết học, đặc biệt là trong bài học mới.

b) Có ý thức tự bổ sung, hoàn thiện những tri thức đã thu được ngay từ dạng

sơ khởi, nguyên thuỷ.

3.2. Năng lực suy luận lôgic

a) Biết phân tích các sự vật và hiện tượng thông qua các dấu hiệu đặc trưng

của chúng.

b) Biết thay đổi góc nhìn khi xem xét một sự vật, hiện tượng.

c) Biết cách tìm con đường ngắn để sớm đi đến kết luận cần thiết.

d) Biết xét đủ các điều kiện cần thiết để đạt được kết luận mong muốn.

e) Biết xây dựng các phản ví dụ để loại bỏ một số miền tìm kiếm vô ích.

f) Biết quay lại điểm xuất phát để tìm đường đi mới.

3.3. Năng lực lao động sáng tạo

a) Tiếp thu nhanh chóng những góp ý, thậm chí gay gắt và nặng nề.

b) Ham muốn nâng cấp, phát triển liên tục sản phẩm đã có.

c) Không thích đi lại lối mòn hoặc bắt chước các sản phẩm hiện hành.

Teacher book V.1

14

3.4. Năng lực đặc tả

a) Sử dụng thành thạo các hệ thống kí hiệu, các quy ước để diễn tả vấn đề.

b) Phân biệt thành thục hai lượng tử: mọi và tồn tại.

c) Biết thu gọn các đặc tả và trật tự hoá các đặc tả để dùng khái niệm trước

mô tả cho các khái niệm sau.

3.5. Năng lực kiểm chứng

a) Biết xây dựng một tập dữ liệu phủ kín các trường hợp cần kiểm chứng một

chức năng nào đó của sản phẩm.

b) Biết lập luận hoặc lựa chọn một trong hai tập hoặc đơn vị dữ liệu vào

(input) trong trường hợp chúng cho các kết quả bao nhau.

c) Biết chỉ ra một cách chắc chắn các dữ liệu cần phải kiểm nghiệm sau khi

đã thực hiện một số lần kiểm nghiệm.

d) Biết mô tả đúng đắn các yêu cầu và quy trình thực hiện.

4. Một số đặc điểm trong đào tạo công nghệ thông tin

1. Do tốc độ phát triển của công nghệ thông tin là rất cao nên:

a. Các thiết bị nhanh chóng trở thành lạc hậu. Người ta thường nói tốc

độ hao mòn “vô hình” là rất cao;

b. Chương trình nếu thiết kế không khéo sẽ lạc hậu nhanh.

2. Tài liệu, trang thiết bị có giá cao so với mức thu nhập của người dân.

3. Phần lớn phần mềm và thông tin đều sử dụng tiếng Anh gây ra một số trở ngại

sau:

a. Thiếu hẳn các phần mềm minh hoạ hoặc phần mềm phục vụ giảng

dạy sử dụng tiếng Việt. Lưu ý rằng các hệ thống mang tính pháp quy

của bất kì quốc gia nào cũng đòi hỏi sử dụng quốc ngữ như các hệ

thống quản lí kinh tế, giao dịch trong nước, các phần mềm dạy học

và đào tạo,...

b. Khả năng đọc các thông báo và giải trình bằng tiếng Anh của học

viên bị hạn chế;

c. Ở một số người dễ sinh ra thói quen sử dụng ngoại ngữ trong hồ sơ

thiết kế, thậm chí trong các thông báo của hệ thống.

Teacher book V.1

15

4. Mảng về phương pháp luận giảng dạy và đào tạo công nghệ thông tin chưa

được hình thành và phát triển.

5. Do sự phân ngành và cấp mã số đào tạo chưa khoa học nên đã gây ra những

đụng độ và mâu thuẫn giữa các khoa Toán và Tin trong hầu hết các trường

đại học. Ngoài ra còn có những xáo trộn giữa các bộ môn hoặc khoa vật lí,

viễn thông, điều khiển,...

6. Lực lượng giảng dạy và đào tạo còn hụt về số lượng và chất lượng.

7. Giáo viên không hề có điều kiện để phát huy sở thích hoặc triển khai những

ý tưởng.

8. Việc quản lí chương trình, đặc biệt là các học phần chung như hiện nay

gây ra sự thiếu linh hoạt trong việc điều chỉnh nội dung giảng dạy cho phù

hợp với tình hình phát triển của công nghệ thông tin.

9. Chưa có chính sách, kế hoạch và phương pháp luận đào tạo cán bộ công

nghệ thông tin cho ngành khác và kĩ sư chuyên ngành khác làm công nghệ

thông tin. Chính vì vậy mà trong thời gian qua chúng ta thường quan sát

thấy hai hiện tượng:

a. Biến một kĩ sư giỏi thành một lập trình viên tồi;

b. Biến một lập trình viên tốt thành một kĩ sư trái ngành.

5. Một số ý kiến về đào tạo công nghệ thông tin

1. Thiết kế các đơn vị tri thức cần đào tạo dưới dạng các môđun cho mọi cấp

học phổ thông, đại học và mọi loại hình đào tạo CNTT. Học viên sẽ được

học theo dạng tín chỉ ở bất kì địa điểm nào trên nước ta.

2. Tạo ra nhu cầu sử dụng rộng rãi và có hiệu quả các sản phẩm CNTT ở mọi

cơ quan và đơn vị, trước mắt là trong quá trình cải cách hành chính.

3. Đề ra các chính sách và thể chế cung cấp các dịch vụ CNTT nhằm khuyến

khích các doanh nghiệp cạnh tranh lành mạnh để người sử dụng được hưởng

lợi.

4. Sớm đưa môn Tin học vào chương trình thi tuyển đại học, bước đầu chí ít

cũng cho phép các trường đại học được tổ chức như một môn thi năng khiếu

(giống như thi vẽ, thi diễn xuất,... ở các trường nhạc, hoạ, kiến trúc, thể dục

thể thao,...) Hiện nay, các học sinh học tin học rất thiệt trong các kì thi đại

học.

Teacher book V.1

16

5. Sớm điều chỉnh mục tiêu của một vài kế hoạch về đào tạo nhân lực cho

CNTT cũng như các dự án về thành lập các trung tâm phần mềm với tham

vọng xuất khẩu phần mềm nhằm tránh được hội chứng “xi măng” là điều

có thể dẫn đến những hậu quả khó lường cho sự phát triển của CNTT.

6. Tổ chức trao đổi rộng rãi nhằm tìm ra các giải pháp then chốt giống như

Nghị quyết 6 trong Nông nghiệp: Nhà nước không cần đầu tư nhiều về tài

chính mà tạo ra được những kích thích rất hiệu quả.

6. Các cấp độ nhận thức của học sinh

Các cấp độ nhận thức của học sinh được bố trí theo thang bậc từ mức thấp

nhất (Biết) đến mức cao nhất (Đánh giá) tạo thành tháp Bloom như hình dưới.

1. Biết: Học sinh biết làm. Ví dụ, sử dụng chuột.

2. Hiểu: Học sinh hiểu được bản chất vấn đề, giải thích được vì sao phải làm

như vậy. Ví dụ, học sinh hiểu rằng có một sự tương ứng giữa các vị trí

chuột trên bàn di chuột với các điểm trên màn hình.

3. Vận dụng: Học sinh biết đặt lại điểm xuất phát cho chuột, biết đặt các biểu

tượng khác cho con trỏ chuột.

4. Phân tích: Tìm hiểu các bộ phận cấu thành của chuột, biết bảo quản chuột.

Giải thích được cơ chế làm việc của chuột quang,...

5. Tổng hợp: Đề xuất được cấu tạo và chức năng của một chuột máy tính theo

cải tiến của em.

6. Đánh giá: Đánh giá hiệu quả, mức độ tiện lợi của một loại chuột mới.

Teacher book V.1

17

Gợi ý: Biết thường được hình thành qua việc học nhập tâm các kĩ năng ban

đầu. Cần tạo ra hứng thú ở giai đoạn này và không nên xem nhẹ việc học thuộc lòng.

Các cấp độ cao hơn được hình thành dần qua các hoạt động trên lớp, đặc biệt là các

hoạt động theo nhóm. Các hoạt động và năng lực sau đây sẽ là những trợ giúp và gợi

mở tốt cho việc hình thành các cấp độ nhận thức ở mức cao hơn: quan sát, nhận xét,

thử nghiệm, phân tích, so sánh, đối chiếu, liên hệ, loại trừ, bổ sung,...

7. Phần mềm dạy học

Phần mềm dạy học là một hệ chương trình máy tính trợ giúp cho một vài khâu

hoặc toàn bộ quá trình đào tạo và huấn luyện học viên theo một môn hoặc một

chuyên ngành chọn trước, như các phần mềm củng cố và ôn tập kiến thức, phần

mềm trắc nghiệm, phần mềm huấn luyện thuyền trưởng, phi công (có kèm thiết bị),

phần mềm huấn luyện hộ lí, y tá,…

1. Chức năng của phần mềm dạy học

Trợ giúp: Tìm kiếm thông tin, hướng dẫn học và làm bài, ôn tập, kiểm tra

thử, đánh giá trình độ học sinh, giải mẫu, trình diễn, khuyến khích,…

Trực quan hoá các thí nghiệm khó, nguy hại hoặc đòi hỏi độ an toàn cao.

Biết

Hiểu

Vận dụng

Phân tích

Tổng hợp

Đánh

giá

Teacher book V.1

18

Tạo kịch bản, tình huống để học sinh giải quyết.

Thay giáo viên trong một số phạm vi hạn chế như ôn tập, xây dựng đề thi,

tổ chức thi, chấm điểm,…

Như vậy, một phần mềm dạy học có thể trợ giúp giáo viên khi đưa ra những

minh hoạ khó (như các giai đoạn phát triển của sinh giới), xây dựng các tình huống

khó (như bão tố, động đất, sóng thần, chiến tranh, các thao tác trong vũ trụ,…), có

thể thay người thầy trong một số trường hợp như tra cứu tài liệu, hỏi đáp đơn giản,…

đồng thời đóng vai trò quan trọng trong việc trợ giúp tự học và đào tạo từ xa.

2. Phân loại phần mềm dạy học

Với những chức năng như trên, có thể phân loại phần mềm dạy học thành các

loại sau:

Phần mềm đóng: Chỉ sử dụng cho một môn, không thay đổi được nội dung

đào tạo, không thay đổi được kịch bản.

Phần mềm mở: Khắc phục được các hạn chế trên nhưng khó biên tập.

Phần mềm trắc nghiệm: Chủ yếu là hỏi đáp.

Phần mềm huấn luyện: Kèm các thiết bị nghe nhìn hiện đại, các thiết bị điều

khiển.

Phần mềm thông minh: Tạo cảm giác như đang làm việc với thầy giáo.

3. Các tiêu chí của phần mềm dạy học

Một phần mềm dạy học cần thoả mãn các tiêu chí sau:

Được tổ chức khoa học, chín chắn và có tính sư phạm cao;

Có các yếu tố tâm lí;

Mẫu mực, uyên bác như hình ảnh của người thầy;

Sinh động, nhanh chóng, tỉ mỉ khi cần thiết;

Tôn trọng vệ sinh học đường như phông chữ, màu sắc, cường độ làm việc,...

Thân thiện, hoà nhập với học viên thành một hệ thống;

Trong quá trình giao tiếp với hệ thống, nếu người dùng có cảm giác như

đang giao tiếp với một người nào đó thì có thể coi hệ thống là có yếu tố

thông minh. Những hệ thống như vậy thường tránh được sự lặp lại nhàm

chán các hành vi cũ trong cùng một điều kiện, biết giải trình quyết định

của mình, biết xác định kịch bản phù hợp với tình huống, biết đặt mình

Teacher book V.1

19

vào hoàn cảnh của người đối thoại, biết tôn trọng, khuyến khích lợi ích

của người đối thoại, biết dự đoán nguyên nhân sinh lỗi của người sử dụng

và trợ giúp phát hiện và sửa lỗi, biết tha thứ.

4. Một số đặc điểm của phần mềm dạy học

Một phần mềm dạy học thường được thiết kế để có thể bộc lộ tốt nhất các đặc

điểm sau:

Hình thức đẹp;

Thân thiện: không gây tâm lí căng thẳng, sợ hãi đối với học viên;

Có thể minh hoạ, giải trình chi tiết;

Có thể tổ hợp và trình diễn nhiều thông tin định hướng;

Làm việc nhanh, không mệt mỏi;

Có thể giảng lại nhiều lần.

Những bộc lộ sau đây của phần mềm dạy học thường được xem là những hạn

chế, thua kém so với người thầy thực thụ, đôi khi rất khó khắc phục:

Khô cứng, máy móc;

Không tâm lí;

Dễ bị học sinh coi thường, xem nhẹ, chỉ thích hợp với những người tự giác;

Ít cập nhật tri thức, dễ bộc lộ mâu thuẫn, yếu kém;

Khả năng đánh giá và giải trình bị hạn chế, ít linh hoạt trong ngôn từ và

phương thức dẫn dắt.

Vì những lí do trên, việc phát triển và phổ biến phần mềm dạy học thường

gặp một số khó khăn:

Khó thiết kế để đạt được đầy đủ các tiêu chí;

Dễ bị lạm dụng;

Dễ bị giáo viên chối bỏ hoặc xem thường;

Đòi hỏi nhiều thiết bị, cần có phòng học chuyên dụng chất lượng cao, khó

di chuyển và đắt tiền.

8. Tổ chức hoạt động theo nhóm

Mỗi nhóm từ hai đến năm em, được nhận một dự án (project) để hoàn thành

trong một thời hạn cho trước. Sau đây là gợi ý về một số đề tài cho các dự án đối với

học sinh lớp ba:

Teacher book V.1

20

P1: Xây dựng các bảng nhân (bảng cửu chương).

P2: Trang trí một số mẫu nhãn vở để cho các bạn khác sử dụng. Bạn nào muốn

có nhãn vở chỉ cần khai báo tên người và tên sách vở rồi gửi cho nhóm.

P3: Vẽ lại sơ đồ chỗ ngồi của tổ em hoặc lớp em.

P4: Sưu tầm và mô tả một số hành tinh trong hệ Mặt Trời.

P5: Sáng tác một số biểu tượng cho lớp học, ví dụ:

Yêu cầu trật tự;

Người trực nhật;

Ngày mai nhớ mặc áo ấm;

...

P6: Sưu tầm một số ca dao, tục ngữ liên quan đến học sinh. Có kèm tranh

minh hoạ.

P7: Tủ sách của em: Xây dựng danh mục sách, truyện của em theo mẫu, ví dụ:

Tên tác giả:

Tên sách:

Nhà xuất bản:

Năm xuất bản:

Số trang:

Giá tiền:

9. Vấn đề bản quyền

Cần tôn trọng bản quyền khi sử dụng tranh ảnh, bài viết, phần mềm của các

tác giả và tổ chức khác.

Trong luật bản quyền có quy định rằng có thể sử dụng các tài liệu có bản

quyền phục vụ cho việc học tập tại trường phổ thông, trong phạm vi một lớp học

nếu việc học tập đó không nhằm mục đích kinh doanh, sinh lời,...

VI. MỘT SỐ GỢI Ý VỀ TỔ CHỨC HỌC TẬP

1. Vấn đề an toàn

Máy tính và máy in là các thiết bị dùng mạng điện 220 vôn. Hiệu điện thế này

có thể giật chết người, đặc biệt nguy hiểm đối với học sinh tiểu học. Giáo viên cần

lưu ý những điểm sau đây:

Teacher book V.1

21

1. Thường xuyên kiểm tra phòng máy, đối chiếu với các tiêu chuẩn an toàn về

điện và phòng cháy, chữa cháy. Ngay cả với những trường có nhân viên

chuyên trách về phòng máy, giáo viên bộ môn cũng phải thường xuyên kiểm

tra tính an toàn, ghi lại những dấu hiệu không an toàn, phản ánh kịp thời với

bộ phận chịu trách nhiệm. Do các thiết bị điện lưu hành trên thị trường Việt

Nam có xuất xứ từ nhiều nguồn khác nhau và nhiều thiết bị trong số đó là

không an toàn. Giáo viên cần kiểm tra các chi tiết sau đây:

Cầu dao phòng máy có đảm bảo không?

Dây dẫn có chỗ nào hở, các mối nối có đảm bảo không?

Tình trạng của các phích cắm?

Tình trạng mát điện. Lưu ý rằng nhiều máy tính bị mát điện có thể gây

nguy hiểm cho trẻ.

Dây điện trong phòng máy có được lắp đặt đúng quy cách không?

Không để hiện tượng dây điện chạy tuỳ tiện trên nền nhà, giữa lối đi.

2. Cần có nội quy học tập trong phòng máy và phổ biến cho các em ngay trong

buổi học đầu tiên. Đặc biệt lưu ý các em không tự tiện cắm, di chuyển, tháo

các thiết bị máy tính. Có thể hướng dẫn các em tháo và lau chuột, vệ sinh đơn

giản cho máy sau khi giáo viên đã trực tiếp ngắt nguồn điện khỏi máy.

3. GV luôn luôn là người đầu tiên đến phòng máy và là người cuối cùng ra khỏi

phòng máy.

2. Chuẩn bị trước mỗi bài giảng

Do đặc thù của công nghệ thông tin là lĩnh vực đòi hỏi sự gắn kết giữa lí

thuyết và thực hành, nên ngay cả với bài đơn giản nhất bạn cũng cần chuẩn bị thật

chu đáo. Một sơ suất nhỏ như mất điện hoặc quên lưu bài giảng cũng có thể dẫn

đến tình trạng "cháy giáo án".

Lời khuyên sau đây là của Khổng Tử:

Những gì tôi nghe – tôi quên

Những gì tôi thấy – tôi nhớ

Những gì tôi làm – tôi hiểu

GV cần làm việc với các phần mềm nhiều lần cho thành thục và để cảm nhận

được những khó khăn mà học sinh có thể sẽ gặp trong khi thực hành. Dù có ít máy

tính, GV cũng cần thu xếp để học sinh nào cũng được tham gia thực hành. Có thể

Teacher book V.1

22

xếp hai hoặc ba em một máy. Trong nhiều trường hợp, nên để HS tự chọn nhóm

thay vì GV tự ghép. Hoạt động nhóm và lấy học sinh làm trung tâm là những yêu

cầu của phương pháp dạy học trong thế kỉ XXI.

Trước mỗi bài giảng, GV nên viết ra giấy, liệt kê những việc cần làm, các sự

cố có thể gặp và lường trước các khả năng hạn chế, khắc phục các sự cố đó. Mẫu

Bản kiểm mục dưới đây là một gợi ý cho GV.

BẢN KIỂM MỤC

Bài: .............................................................................................................

Ngày thực hiện: .........................................................................................

Vấn đề/sự cố Tình trạng Cách khắc phục Ghi chú

Phần mềm, các

bài mẫu

Đã cài/chưa cài

vào các máy

Mượn ai/mua ở

đâu/tìm kiếm trên

mạng theo địa chỉ

nào/khi nào cài

vào máy,...

Máy tính Đủ/thiếu

Màn hình Đủ/thiếu

Chuột Đủ/thiếu, tình

trạng

Các thiết bị phụ

trợ khác: dây

nối, phích cắm,

máy chiếu,...

Đủ/thiếu, tình

trạng

Bài trình diễn,

minh hoạ

Đã/chưa chuẩn

bị, đã/chưa

duyệt lại...

... ...

3. Một số lưu ý khác

Trong SGK có một số thuật ngữ, tên riêng tiếng nước ngoài và GV cần lưu ý.

Do HS làm việc với những từ gốc là chủ yếu nên trong SGK sử dụng từ gốc và có

giới thiệu cách đọc thuật ngữ, tên riêng nước ngoài ở lần xuất hiện đầu tiên. GV

nên đọc mẫu và hướng dẫn để HS biết cách đọc các từ tiếng nước ngoài có trong

SGK.

Teacher book V.1

23

Ví dụ, Mario (đọc là ma-ri-ô).

Bài tập chỉ có ở chương một mà không có ở các chương khác vì nội dung

chương một phần lớn là lí thuyết.

Teacher book V.1

24

PHẦN 2. NHỮNG VẤN ĐỀ CỤ

THỂ

CHƯƠNG MỘT – LÀM QUEN VỚI MÁY TÍNH

I. GIỚI THIỆU CHƯƠNG

Thời lượng: 5 tiết.

1. Mục tiêu của chương

a) Về kiến thức

Học sinh cần nhận biết được:

Máy tính và các bộ phận chính của máy tính, gọi tên các bộ phận chính

của máy tính.

Ba dạng thông tin cơ bản: văn bản, âm thanh, hình ảnh.

Đối với một số học sinh, biết được tầm quan trọng của thông tin, bước

đầu phân biệt được thông tin và vật mang thông tin.

Vai trò của máy tính và các thiết bị thông dụng kiểu máy tính (thiết bị

thông dụng có gắn bộ xử lí) trong đời sống.

b) Về kĩ năng

Học sinh có kĩ năng bật/tắt máy tính đúng quy trình.

Có thói quen truy cập phần mềm qua các biểu tượng trên màn hình nền

(desktop).

Có khả năng đưa ra các ví dụ về ba dạng thông tin cơ bản.

c) Về thái độ

Truyền cho học sinh lòng yêu thích khi làm việc với máy tính, lòng ham

muốn tìm tòi, khám phá máy tính.

Yêu cầu học sinh có thái độ nghiêm túc ngay từ những giờ đầu làm quen

với máy tính như gõ phím đúng theo ngón tay quy định, ngồi và nhìn

đúng tư thế, hợp vệ sinh học đường.

Teacher book V.1

25

2. Nội dung chủ yếu của chương

Chương một dạy trong 5 tiết thực hành kết hợp với lí thuyết. Nội dung chủ yếu

gồm:

Bước đầu làm quen với máy tính, tư thế ngồi trước máy tính;

Bước đầu tìm hiểu bàn phím, cách cầm và dùng chuột;

Bước đầu nhận biết và phân biệt ba dạng thông tin cơ bản;

Thấy được vai trò quan trọng của máy tính trong đời sống.

3. Những điểm cần lưu ý

a) Với thế hệ hiện đang là học sinh tiểu học thì máy tính sẽ là công cụ học tập,

làm việc, giải trí và là người bạn luôn gắn bó trong suốt cuộc đời của các em.

Trong tương lai, hình thù, kích thước, tính năng và cách sử dụng máy tính sẽ

còn nhiều thay đổi nhưng những kĩ năng và tư thế làm việc với chiếc máy tính

lúc này là hết sức quan trọng. Nếu không được đặt vào khuôn phép đúng, để

mặc học sinh tiểu học phát triển một cách tuỳ tiện, đến khi trở thành một tật

xấu sẽ khó sửa chữa, ảnh hưởng tới sức khoẻ, khả năng học tập, làm việc sau

này của các em. Do vậy, ngay từ những buổi đầu tiếp xúc với máy tính, giáo

viên cần lưu tâm tới cách đặt máy, tư thế ngồi đúng, gõ phím đúng, cầm chuột

đúng,...

b) Cần hướng tới các dạng hoạt động phong phú của xã hội, sát với hoàn cảnh

sống của các em để giới thiệu về thông tin, nội dung thông tin, cách sử dụng

thông tin, giá mang thông tin.

c) Giáo viên cùng học sinh cần thu thập tranh ảnh, các câu chuyện, băng hình,

đĩa hình để giới thiệu về vai trò của máy tính trong đời sống xã hội, kể các

câu chuyện khoa học viễn tưởng về máy tính, người máy trong tương lai. Có

thể thu thập tư liệu qua mạng Internet, sách, báo,...

d) Nếu có điều kiện, nên tổ chức tham quan tại những trung tâm có sử dụng số

lượng lớn máy tính với các hoạt động đa dạng giữa con người và máy tính,

làm rõ vai trò của con người trong điều khiển máy tính. Một số trung tâm như

Trung tâm tư liệu, Trung tâm công nghệ phần mềm, Trung tâm Điện toán và

truyền số liệu VDC, các cơ sở viễn thông, các cơ sở nghiên cứu, chi cục thống

kê,... hiện đang hoạt động ở nhiều tỉnh và thành phố.

Teacher book V.1

26

e) Lưu tâm giáo dục các em tình cảm quý trọng, giữ gìn máy tính và yêu thích

làm việc với máy tính. Máy tính thực sự là người bạn thân thiết của mỗi em

trong cuộc sống.

f) Ngay khi học làm quen với máy tính, việc bố trí chỗ đặt máy tính, tư thế ngồi,

cách gõ phím, cách cầm chuột của học sinh,... là hết sức quan trọng. Dưới đây

là một số chỉ dẫn về việc bố trí phòng máy và yêu cầu về sư phạm của các tiết

học (Nguồn: HP Brio Center).

Vị trí đặt máy tính

Vị trí đặt máy tính phải cho phép bố trí các thiết bị thuận tiện và hợp lí,

thoáng mát, yên tĩnh, trần nhà, tường và sàn nhà phải có độ phản chiếu trung

bình, không có sự tương phản quá mức giữa màn hình và các đồ vật xung

quanh (hình 1).

Hình 1

Ghế ngồi

Ghế ngồi phải giúp cho tư thế ngồi được thoải mái, chân ghế phải chắc

chắn, thông thường nên dùng ghế có gắn bánh xe. Các bánh xe phải được

thiết kế phù hợp với nền nhà của nơi đặt máy tính có hoặc không có thảm.

Ghế có thể thay đổi độ cao và độ nghiêng: độ cao thay đổi từ 40 cm đến 52 cm,

tính từ mặt ghế tới sàn nhà. Nếu người cao hoặc thấp hơn khổ người bình

thường thì có thể phải dùng ghế có độ điều chỉnh chiều cao. Độ nghiêng về

phía trước tối thiểu 5º, về phía sau tối thiểu 10º. Ghế có thể quay đi quay lại

dễ dàng.

Tư thế ngồi

Lưng thẳng, bắp đùi song song với mặt sàn, cẳng chân vuông góc với mặt

sàn, bàn chân đặt trên mặt sàn, cánh tay thả lỏng, khuỷu tay nghiêng về hai

bên để giúp cho cẳng tay và bàn tay song song với mặt sàn. Cổ và đầu ở tư

thế thẳng, mắt nhìn hơi xuống một cách tự nhiên (hình 2). Đôi lúc cũng cần

thay đổi tư thế để nghỉ ngơi, thư giãn.

Teacher book V.1

27

Hình 2

Ánh sáng

Ánh sáng phải giúp đọc tài liệu và các kí hiệu trên bàn phím dễ dàng. Khi

cần thêm ánh sáng cho các công việc đòi hỏi tỉ mỉ, cần thêm đèn phụ mà

không nên tăng ánh sáng chung của phòng. Nguồn ánh sáng đến cần được

che chắn hoặc làm khuếch tán để không bị chói mắt.

Hai hình ảnh dưới đây chỉ ra các điểm cần lưu ý khi quan tâm tới cách ngồi

đúng, cách ngồi sai của trẻ.

Trẻ ngồi sai có hại như thế nào

Khoảng cách tới màn hình không

thích hợp: gây mỏi mắt và mất tập

trung chú ý.

Góc nhìn sai: gây căng cơ, đau

khớp cổ và nhức đầu.

Trẻ ngồi thế nào là đúng

Màn hình nghiêng và thấp: Giúp

cho góc nhìn và khoảng cách từ

mắt tới màn hình được thích hợp.

Góc nghiêng tự nhiên của đầu:

tránh được sự trương cơ ở cổ.

Teacher book V.1

28

Không có chỗ tựa tay: gây mỏi và

đau gân.

Vị trí ngồi không thoải mái: ảnh

hưởng xấu tới đốt sống lưng và

hình dáng cơ thể.

Chân không tới sàn: ảnh hưởng tới

tuần hoàn máu và mỏi chân.

Giá đặt bàn phím xoay được: giúp

cho cổ tay và tay được thư giãn.

Ghế ngồi thuận tiện, di chuyển

được: giúp cơ lưng và cột sống

được mềm dẻo.

Chân chạm sàn: giúp tuần hoàn

máu ở đùi được tốt.

II. HƯỚNG DẪN CHI TIẾT

Bài 1. NGƯỜI BẠN MỚI CỦA EM (2 TIẾT)

1. Mục đích, yêu cầu

Mục đích của bài này là giúp học sinh làm quen với máy tính. Giúp các em biết

một số yêu cầu khi làm việc với máy tính như tư thế ngồi, bố trí ánh sáng,...

2. Những điểm cần lưu ý và gợi ý dạy học

a) Nội dung của bài học, dưới dạng nhân cách hoá, giúp các em tiếp cận với máy

tính như một người bạn. Song trên thực tế cũng nên hiểu rằng máy tính sẽ là

người bạn trong suốt cuộc đời của mỗi em sau này.

b) Để giúp học sinh làm quen với máy tính, giáo viên cần giúp các em nhận biết

được hình dạng, các bộ phận của máy tính, hướng dẫn các em tập bật/tắt máy

tính và quan sát hoạt động của máy tính. Trong SGK không trình bày quy

trình cũng như các thao tác để tắt máy. Tuy nhiên, tuỳ vào tình hình cụ thể

của học sinh mà giáo viên có thể giới thiệu cho các em ngay từ những buổi

đầu tiên hoặc hướng dẫn các em vào sau bài Chuột máy tính.

c) Bài học chỉ đề cập tới loại máy tính phổ biến là máy tính để bàn. Nếu có điều

kiện, tại thời điểm thích hợp, giáo viên có thể giới thiệu thêm máy tính xách

tay. Về mặt thuật ngữ, bài học chỉ đưa ra thuật ngữ máy tính (computer), với

mục đích làm đơn giản việc trình bày lí thuyết.

d) Đối với phần thực hành giúp học sinh làm quen với bàn phím (gõ một vài

phím) giáo viên nên mở sẵn một phần mềm soạn thảo đơn giản để các em

thấy được kết quả trên màn hình.

e) Phần mềm Mickey khá đơn giản và sẽ hấp dẫn các em trong những buổi đầu

làm quen với máy tính. Giáo viên nên sao chép sẵn chương trình Mickey trong

Teacher book V.1

29

đĩa CD-ROM đi kèm và tạo biểu tượng tắt trên màn hình để học sinh thực

hành được ngay. Cách thực hiện như sau:

Sao toàn bộ thư mục MICKEY vào đĩa cứng.

Nháy nút phải chuột lên tệp Mickey.exe.

Chọn Send ToDesktop (create shortcut) để tạo biểu tượng tắt trên màn

hình.

f) Không nên lệ thuộc quá nhiều vào bài học mà tuỳ vào tình hình của địa

phương, của trường, giáo viên có thể thực hiện bằng việc cho các em quan

sát, mô tả và tham gia một cuộc trao đổi trực tuyến qua đường truyền tốc độ

cao ADSL (Analog Digital Subscriber Line), với máy tính có gắn

PC Camera/Web cam giữa hai nhóm học sinh trong cùng trường diễn ra trong

cùng giờ học, nhờ phần mềm trò chuyện trực tuyến (chat).

g) Trong khi các em thực hành trong phòng máy, giáo viên cũng nên giúp các

em nhắc nhau để có tư thế ngồi đúng ngay từ đầu.

h) Các bài tập chỉ nhằm giúp các em ôn lại nội dung bài học, không mang tính

bắt buộc. GV có thể cho các em làm những bài khác tương tự hoặc thực hành.

Cách giải các bài tập khá dễ nên các tác giả không đưa vào SGV.

Bài 2. THÔNG TIN XUNG QUANH TA (1 TIẾT)

1. Mục đích, yêu cầu

Giúp học sinh:

Nhận biết được ba dạng thông tin cơ bản.

Biết được con người sử dụng các dạng thông tin khác nhau, với các kiểu

khác nhau cho các mục đích khác nhau.

Biết được máy tính là công cụ để lưu trữ, xử lí và truyền thông tin.

2. Những điểm cần lưu ý và gợi ý dạy học

a) Thông tin là một khái niệm khoa học cơ bản, khó định nghĩa, không là đối

tượng cần tìm hiểu đối với học sinh tiểu học. Tuy vậy cũng cần cho học sinh

nhận biết được các dạng thông tin ở mức mô tả đơn giản nhất.

b) Những kinh nghiệm về nhận dạng, sử dụng thông tin và dùng máy tính để tạo

ra thông tin, lưu trữ, xử lí và truyền thông tin sẽ được hình thành dần trong các

chương sau, nhờ các phần mềm học vẽ, học soạn thảo văn bản, chơi và học cùng

Teacher book V.1

30

máy tính. Nhưng bài học này cung cấp một nền tảng khoa học cho các bài học

sau.

c) Cần có nhiều tranh ảnh, báo chí, hình vẽ, băng ghi hình, ghi tiếng dùng làm tư

liệu khi tiến hành giờ dạy.

d) Nên khuyến khích các em tìm ví dụ cụ thể về các dạng thông tin và cách sử

dụng thông tin cho các mục đích khác nhau nhờ quan sát các biển báo nguy

hiểm, biển báo giao thông, biển báo trong bệnh viện, tại các nơi công cộng,...

trong cuộc sống hàng ngày.

e) Nếu có điều kiện, giáo viên có thể lấy những ví dụ kết hợp các dạng thông tin

để cho thấy sự kết hợp này đem lại hiệu quả cao trong việc thu nhận thông tin.

f) Trong khi thực hành, nếu có điều kiện giáo viên nên chiếu những hình trong bài

lên màn hình lớn để các em dễ quan sát và bài học được hứng thú hơn. Đặc biệt

trong hình minh hoạ về tư thế ngồi làm việc với máy tính, nên phân tích cho các

em thấy được tác hại của việc ngồi không đúng tư thế để các em cần tránh.

g) Để có được giờ dạy và học chất lượng tốt, hấp dẫn học sinh, cần có sự sưu tầm, tích

luỹ và chọn lựa các tư liệu điển hình.

3. Gợi ý tổ chức các hoạt động dạy học

Dưới đây, nêu gợi ý cho việc tổ chức các hoạt động dạy và học bài này.

Chuẩn bị đồ dùng dạy học

a. Băng ghi âm (cassette) ghi chuông/trống báo giờ học, nhạc hiệu khởi đầu cho

các buổi phát thanh, phát hình phổ biến, chuông điện thoại, tiếng trẻ cười/khóc,

tiếng còi xe cứu thương, cứu hỏa, còi xe cảnh sát,...

b. Tranh ảnh, bản đồ thích hợp (tranh tĩnh vật gần gũi với đời sống, tranh các con vật

nuôi trong nhà, các con vật sống trên cạn, sống dưới nước, tranh phong cảnh các

địa danh, nơi du lịch có tiếng, bản đồ thành phố/làng xã quê hương, bộ sưu tập các

tấm danh thiếp có bản đồ chỉ dẫn ở mặt sau).

c. Mẫu văn bản từ nhiều nguồn với mục đích khác nhau (sách cho trẻ em-nhiều tranh,

ít chữ, chữ to; sách cho người lớn-nhiều chữ, ít tranh, chữ nhỏ; nhãn trên bao bì,

nhãn đính trên quần áo may sẵn, in trên vật dụng gia đình,...).

d. Hình ảnh các biển báo và chỉ dẫn dùng trong cuộc sống hàng ngày, biểu tượng thể

hiện khuôn mặt vui/buồn, biểu tượng thể hiện loại hình thời tiết thường gặp.

Teacher book V.1

31

e. Các đoạn âm thanh, hình ảnh (video-audio clips), trò chơi kết hợp ba dạng thông

tin văn bản, hình ảnh, âm thanh.

Các hoạt động

a. Đặt câu hỏi thảo luận giúp học sinh thấy được các đồ vật cho chúng ta biết nhiều

điều – cung cấp cho chúng ta nhiều thông tin. Ví dụ, tranh ảnh tĩnh vật/động vật

cho chúng ta biết vật gì/con gì được mô tả, bản đồ cho biết một ngôi nhà hoặc cửa

hàng ở đâu, tiếng chuông/tiếng còi cho biết điều gì đã xảy ra, các nhãn trên các hộp,

bao bì cho biết bên trong chứa gì.

b. Giáo viên đưa ra nhiều chủ đề khác nhau (ví dụ về động vật sống ở biển, biển báo

giao thông,...) và yêu cầu học sinh thảo luận theo nhóm để tìm tranh ảnh có cùng

chủ đề với tranh ảnh được giới thiệu.

c. Đặt câu hỏi yêu cầu học sinh đưa thêm thông tin trên các tư liệu được giới thiệu (ví

dụ so sánh con khủng long với ngôi nhà, trên cơ sở có tranh tư liệu).

d. Đặt câu hỏi thảo luận để học sinh nhận biết và yêu cầu học sinh chọn lựa, sắp xếp

và ghi ra giấy thông tin thuộc dạng văn bản, hình ảnh, âm thanh và dạng kết hợp.

e. Giới thiệu một trò chơi mạo hiểm, mang tính giáo dục (adventure game) trên máy

tính. Yêu cầu học sinh nhận ra các biểu tượng (icons) trên màn hình và đặt câu hỏi

để học sinh suy luận, dự đoán lệnh/hành động tương ứng với từng biểu tượng gặp

trong quá trình diễn biến của trò chơi. Chọn một dự đoán và cho học sinh tham gia

để kiểm tra xem dự đoán của mình có đúng không.

f. Giới thiệu bộ sưu tập nhiều văn bản dùng cho các mục đích khác nhau. Thảo luận

vì sao dùng nhiều kiểu phông chữ, kiểu chữ, màu sắc khác nhau. Hướng tới nhận

thức: thông báo của trường/lớp thì cần bảng lớn, chữ to để mọi người có thể đọc

được từ xa, tin tức trên một trang báo có thể có cỡ chữ, màu sắc khác nhau hoặc có

viền khung để thu hút sự chú ý, quan tâm của người đọc, màu sắc cũng mang thông

tin (màu đỏ nhắc phải dừng lại hoặc không được phép, màu xanh cho phép tiếp

tục), sách cho người lớn chứa nhiều thông tin dạng văn bản, sách cho trẻ em dùng

nhiều thông tin dạng hình ảnh,...

g. Yêu cầu học sinh về nhà sưu tập thông tin thuộc ba dạng cơ bản và dạng kết hợp

cùng với trả lời các câu hỏi: thông tin đó được thu thập ở đâu? bằng cách nào? có

thể trình diễn thông tin đó bằng cách nào?

Teacher book V.1

32

4. Một số hình ảnh có thể làm tư liệu dạy học

Có cầu thang đi xuống

Có cầu thang đi lên

Có nguy hiểm chết người

Có bệnh viện

Cấm chó

Cấm chụp ảnh

Cấm đi lại trong công

trường

Cấm đi xe đạp

Chú ý kẻo ngã

Teacher book V.1

33

Chú ý có vật liệu rơi Có mưa Có giông bão

h) Bài tập B5 chỉ có mục đích tham khảo cho HS tự do sáng tạo. Bài tập B6 chỉ

nhằm mục đích cho HS biết ngoài ba dạng thông tin nêu trong bài, trên thực tế

còn có nhiều loại thông tin khác nữa.

Bài 3, 4. BÀN PHÍM MÁY TÍNH. CHUỘT MÁY TÍNH (1 TIẾT)

1. Mục đích, yêu cầu

Học sinh bước đầu làm quen với bàn phím, nhận biết được khu vực chính

và hai phím có gai trên bàn phím.

Học sinh làm quen với thiết bị vào phổ biến nữa là chuột máy tính. Các em

biết cách cầm chuột đúng và thực hành được một số thao tác với chuột.

2. Những điểm cần lưu ý và gợi ý dạy học

a) Màn hình, bàn phím và chuột là những bộ phận của máy tính mà học sinh cần

làm quen đầu tiên khi làm việc với máy tính. Các em cần nhận biết được bàn

phím, việc bố trí các phím trên bàn phím đã được nghiên cứu, chế tạo một

cách khoa học giúp người gõ phím nhanh nhất.

b) Khu vực chính của bàn phím là nơi mà các em cần nhận biết gồm có bốn

hàng, quan trọng nhất là hàng cơ sở với hai phím có gai làm mốc cho việc gõ

các phím sau này.

c) Trong phần nói về từng hàng phím, thì tại mỗi hàng chỉ tập trung vào các

phím chữ cơ bản không cần giới thiệu tất cả các phím của hàng. Do vậy, một

số phím như Caps Lock, Shift không được liệt kê.

d) Về hình chuột máy tính, mặc dù chuột có con lăn song chỉ tập trung vào hai

nút trái và phải. Hai nút này thực hiện các chức năng chính của chuột và chuột

nào cũng có.

e) Với phần mềm Pianito (tệp Pianito.exe đi kèm trong đĩa CD-ROM), giáo viên

cũng nên tạo biểu tượng tắt trên màn hình. Trong bài 3, phần mềm này giúp

các em sử dụng bàn phím để tập gõ bàn phím và trong bài 4, giúp các em thực

Teacher book V.1

34

hành sử dụng chuột. Yêu cầu của phần mềm này là máy tính phải có loa để

phát ra âm thanh, điều đó khiến các em thích thú hơn. Tuy nhiên, nếu điều

kiện không cho phép thì phần mềm này cũng không phải là bắt buộc.

f) Các bài tập nhằm giúp các em làm quen hơn với những bộ phận chính của

máy tính là bàn phím và chuột máy tính.

Bài 5. MÁY TÍNH TRONG ĐỜI SỐNG (1 TIẾT)

1. Mục đích, yêu cầu

Giúp học sinh thấy được vai trò to lớn của máy tính trong mọi lĩnh vực của đời

sống xã hội.

2. Những điểm cần lưu ý và gợi ý dạy học

a) Ngoài những nội dung và hình minh hoạ trong SGK, cần có thêm nhiều tranh

ảnh, báo chí, hình vẽ, băng ghi hình, ghi tiếng dùng làm tư liệu khi tiến hành

giờ dạy.

b) Giáo viên có thể giới thiệu về mạng Internet và nếu có điều kiện thì cho các

em truy cập một số website phù hợp với các em như:

http://toantuoitho.nxbgd.com.vn/ http://toantuoitho.nxbgd.com.vn/Forum/default.asp http://www.vnschool.net/ http://www.nxbkimdong.com.vn/ http://www.vpphongha.com.vn/

c) Có thể tổ chức tham quan để thay giờ dạy để các em tận mắt thấy được ứng

dụng to lớn của máy tính.

d) Giáo viên cũng có thể giới thiệu bài đọc thêm Người máy giúp các em có liên

hệ thực tế với người máy, hướng cho các em những mơ ước làm khoa học sau

này.

Teacher book V.1

35

CHƯƠNG HAI – CHƠI CÙNG MÁY TÍNH

I. GIỚI THIỆU CHƯƠNG

Thời lượng: 6 tiết.

1. Mục tiêu của chương

Đây là một chương thực hành, giúp học sinh bước đầu làm quen với chuột máy

tính và luyện tập sử dụng chuột thông qua một số trò chơi đơn giản.

Cùng với luyện sử dụng chuột, những trò chơi này còn giúp học sinh rèn luyện trí

nhớ và tư duy một cách nhẹ nhàng.

a) Về kiến thức

Học sinh biết cách khởi động/ra khỏi các trò chơi.

Biết cách chơi của các trò chơi đơn giản.

b) Về kĩ năng

Thực hiện được di chuyển chuột, nháy chuột, nháy đúp chuột.

2. Nội dung chủ yếu của chương

Chương này bao gồm ba trò chơi đơn giản. Để chơi được với các chương trình trò

chơi này, học sinh phải dùng chuột. Trọng tâm kĩ năng học sinh cần rèn luyện và

thực hành sử dụng chuột bao gồm:

a) Cầm chuột đúng cách.

b) Nhận biết được con trỏ chuột và vị trí của nó trên màn hình.

c) Thực hiện một số thao tác sau đây:

Di chuyển chuột;

Nháy chuột;

Nháy đúp chuột;

Mở bảng chọn và kích hoạt lệnh hay đánh dấu tuỳ chọn bằng chuột.

3. Những điểm cần lưu ý

a) Cách cầm chuột

Học sinh đã được học về chuột máy tính và cách cầm chuột trong bài 4, chương

một. Khi thực hiện các bài thực hành trong chương này, giáo viên nên yêu cầu học

sinh xem lại hình 23 trong Sách giáo khoa và thực hiện lại cách cầm chuột đúng

như hình minh hoạ. Tại các trường có điều kiện sử dụng máy chiếu, giáo viên có

Teacher book V.1

36

thể chiếu tệp Cach_cam_chuot.bmp (trong đĩa CD-ROM đi kèm) lên màn hình

lớn để học sinh tự kiểm tra.

Trước hết phải nhắc lại rằng để hoạt động được, mặt dưới của chuột phải tiếp

xúc với một mặt phẳng. Do đó cần đặt chuột lên bàn di chuột (mặt bàn chẳng

hạn).

Mặc dù ta có thể thiết đặt để nút phải chuột hoạt động như nút trái chuột (và

ngược lại) cho những người thuận tay trái, nhưng đối với học sinh tiểu học,

giáo viên nên luyện cho các em sử dụng chuột bằng tay phải.

Úp bàn tay phải lên chuột và đặt các ngón tay đúng vị trí như minh hoạ trên

hình 23 trong Sách giáo khoa.

b) Nhận biết con trỏ chuột trên màn hình

Yêu cầu học sinh quan sát và tìm con trỏ chuột có dạng trên màn hình. Với

các trò chơi Sticks hoặc Dots học sinh sẽ biết thêm các dạng con trỏ chuột khác

có dạng dấu cộng , hình bút chì .

c) Di chuyển chuột

Hướng dẫn học sinh cầm chuột đúng cách và yêu cầu di chuyển chuột nhẹ nhàng

trong khi vẫn để chuột tiếp xúc với bàn di chuột. Di chuyển chuột một chút sang trái

rồi sang phải và quan sát hướng di chuyển của con trỏ chuột. Kéo chuột gần người và

đẩy ra xa để thấy con trỏ chuột di chuyển lên trên và xuống dưới màn hình.

Yêu cầu học sinh quan sát trên màn hình mà không nhìn chuột trong khi di chuyển

chuột để luyện những phản xạ cần thiết.

d) Nháy chuột

Giáo viên có thể đặt câu hỏi cho học sinh để các em tự nhận biết nút trái chuột và nút

phải chuột.

Nút trái chuột thường được dùng để thực hiện phần lớn các công việc với máy

tính. Nút phải chuột ít được sử dụng hơn và dành cho học sinh đã thành thạo hơn

với việc sử dụng nút trái chuột.

Với ba trò chơi trong chương này, học sinh chỉ cần sử dụng nút trái chuột, vì vậy

giáo viên tạm thời có thể không cần nhắc tới tính năng của nút phải chuột. Học sinh

sẽ còn được học cách sử dụng chuột trong những chương tiếp theo.

Để nháy nút trái chuột, yêu cầu học sinh đặt ngón tay trỏ lên trên nút trái chuột

một cách nhẹ nhàng. Nhấn ngón tay trỏ xuống một chút để có thể nghe thấy một

Teacher book V.1

37

tiếng “tách” nhỏ. Khi thả ngón tay sẽ nghe thấy một tiếng “tách” thứ hai. Khi

nhấn và thả nút chuột nhanh thì hai tiếng “tách” này được kết hợp thành một.

Nháy đúp nút trái chuột là nháy nhanh nút trái chuột hai lần.

Khi hướng dẫn học sinh nháy chuột nên bắt đầu bằng tốc độ chậm, sau đó tăng

nhanh dần.

Để thực hiện các thao tác trên máy tính bằng chuột nhanh hơn, học sinh nên đặt

sẵn ngón tay trỏ trên nút trái chuột.

Ngoài tư thế cầm và sử dụng chuột cần nhắc lại để học sinh ngồi đúng tư thế, hợp

vệ sinh. Cổ tay thả lỏng và không đặt cánh tay lên trên các vật cứng, nhọn.

e) Chú ý

Ngoài chuột sử dụng bi còn có chuột quang, chuột không dây. Giáo viên chưa nên

giới thiệu những loại chuột này. Tuy nhiên, nếu phòng máy của trường được trang

bị loại chuột này hoặc học sinh có thì giáo viên cần hướng dẫn cách sử dụng,

trong trường hợp cần thiết. Riêng đối với loại chuột bi, cổng cắm chuột cũng khá

đa dạng. Giáo viên cần lưu ý học sinh không tự động rút hoặc cắm chuột.

4. Yêu cầu chuẩn bị

Vì học sinh chưa được học cấu trúc của các thư mục, cách lưu trữ tệp trong thư

mục và mở thư mục truy cập tệp, để học sinh khởi động được các trò chơi trong

chương này, giáo viên cần đặt sẵn các biểu tượng của trò chơi trên màn hình nền.

Các bước thực hiện:

1. Sao thư mục Phan_mem_tro_choi trên đĩa CD-ROM vào ổ đĩa cứng.

2. Mở thư mục Phan_mem_tro_choi trên ổ đĩa cứng.

3. Chọn cả ba tệp Blocks.exe, Dots.exe và Sticks.exe (nhấn giữ phím Ctrl để

chọn đồng thời).

4. Nháy nút phải chuột và chọn Send ToDesktop (create shortcut) trên bảng

chọn tắt (h. 3).

Teacher book V.1

38

Hình 3

Kết quả ta có ba biểu tượng , , tương ứng của ba trò chơi Blocks,

Dots và Sticks trên màn hình nền. Học sinh chỉ cần nháy đúp chuột lên mỗi biểu

tượng là khởi động được trò chơi tương ứng (h. 4).

Hình 4

Lưu ý rằng đây là các trò chơi đơn giản với mục đích luyện sử dụng chuột, do đó

giáo viên có thể dạy xen kẽ các trò chơi trong chương này với nội dung các

chương khác (nhưng sau bài 4, Chuột máy tính, chương một).

Với mỗi trò chơi, giáo viên nên tự chơi thành thạo để nắm được quy tắc chơi,

con trỏ chuột và cách di chuyển chuột trong trò chơi.

Khi hướng dẫn trò chơi, giáo viên nên giới thiệu cho học sinh biết quy tắc chơi,

cách di chuyển chuột lên trên các đối tượng và nháy chuột trên đó để thực hiện một

công việc cụ thể trước khi đi vào thực hành. Sau đó giáo viên nên chơi mẫu ít nhất

Teacher book V.1

39

một lần để học sinh quan sát. Để nâng cao hiệu quả và tính hấp dẫn của trò chơi có

thể thực hiện việc chơi mẫu với sự tham gia của học sinh.

Tại những trường có điều kiện sử dụng máy chiếu, giáo viên nên chiếu lên màn

hình lớn để học sinh quan sát.

II. HƯỚNG DẪN CHI TIẾT CÁC TRÒ CHƠI

Bài 1. TRÒ CHƠI BLOCKS (2 TIẾT)

1. Mục đích, yêu cầu

Đây là trò chơi giúp học sinh luyện sử dụng chuột:

1. Di chuột đến đúng vị trí;

2. Nháy chuột nhanh và đúng vị trí.

Ngoài ra, học sinh còn luyện trí nhớ về vị trí các hình đã lật được.

2. Những điểm cần lưu ý khi hướng dẫn trò chơi

a) Giáo viên hướng dẫn học sinh nháy đúp chuột lên biểu tượng trên màn

hình để khởi động trò chơi.

Thông qua việc khởi động trò chơi học sinh thực hành kĩ năng nháy đúp

chuột. Cần lưu ý rằng Windows cho phép thiết đặt để mở một biểu tượng

bằng cách chỉ nháy chuột tại biểu tượng đó trên màn hình. Tuy nhiên, cách

thiết đặt này không thích hợp với các em khi mới bắt đầu học. Vì vậy, nếu

cần giáo viên nên thiết đặt để học sinh luyện thao tác nháy đúp chuột.

Qua đây có thể mở rộng để học sinh hiểu rằng nháy đúp chuột là cách thông

thường để khởi động một công việc có sẵn biểu tượng trên màn hình (không

chỉ là trò chơi).

b) Trò chơi này thường được bắt đầu với mức dễ nhất Little Board (bảng cỡ

nhỏ) với bảng gồm 36 hình vẽ được xếp úp. Các hình vẽ được lấy ngẫu

nhiên từ một tập hợp có sẵn và khi khởi động lượt chơi mới thì tập hợp các

hình vẽ sẽ thay đổi.

Quy tắc trò chơi rất đơn giản: nếu lật liên tiếp được hai hình vẽ giống nhau

thì hai hình vẽ đó biến khỏi màn hình (h. 5). Nhiệm vụ của người chơi là

làm biến hết các hình vẽ trong thời gian ngắn nhất.

Teacher book V.1

40

Hình 5

c) Điểm thưởng và thời gian chơi được hiển thị ở phía dưới của cửa sổ sau khi

làm biến hết các hình vẽ. Cách tính điểm như sau:

Một người chơi: Người chơi được tính điểm theo thời gian và số cặp hình vẽ

được lật để làm biến hết các hình.

Hai người chơi: Hai người chơi thay phiên nhau lật hai hình vẽ. Nếu hai

hình được lật trùng nhau thì người này được lật tiếp hai hình vẽ khác. Nếu

không, sẽ đến lượt người kia lật và hai hình vẽ đó sẽ trở về mặt vàng như

trước. Người chơi được tính điểm theo số các cặp hình vẽ trùng nhau lật

được. Ai lật được nhiều cặp hơn, người đó sẽ thắng.

Tuy nhiên, với mục đích luyện tập sử dụng chuột và điều kiện trên lớp, chỉ

nên giới thiệu quy tắc một người chơi.

d) Khi đã làm biến hết các hình vẽ, người chơi sẽ được chúc mừng và có thể

ghi tên của mình vào danh sách những người chơi giỏi. Giáo viên nên

hướng dẫn học sinh ghi tên mình vào danh sách này (h. 6) để tăng thêm tính

hấp dẫn của trò chơi.

Teacher book V.1

41

Hình 6

e) Để bắt đầu lượt chơi mới, người chơi có thể nhấn phím F2 hoặc mở bảng

chọn Game và chọn lệnh New. Khi đó, giáo viên có thể thực hiện cả hai cách

và giới thiệu cho học sinh biết có thể thực hiện một lệnh bằng nhiều cách

khác nhau. Nên khuyến khích cách dùng chuột mở bảng chọn để học sinh

luyện nháy chuột và làm quen với cách ra lệnh cho phần mềm thông qua

bảng chọn.

Hình 7

f) Cuối cùng, nếu học sinh đã sử dụng chuột thành thạo và quen với trò chơi

(hoàn thành nhanh trò chơi mức dễ), giáo viên có thể hướng dẫn mở bảng

chọn Skill và chọn mức chơi khó hơn là Big Board (bảng cỡ lớn) (h. 7).

Thông qua thao tác này giáo viên có thể giới thiệu để học sinh có khái niệm

về cách ra lệnh phổ biến trong các phần mềm:

- Các lệnh thường được nằm trong bảng chọn và được nhóm thành từng nhóm,

tên các nhóm được đặt ở phần trên cửa sổ của phần mềm.

- Thực hiện lệnh bằng cách nháy chuột để mở tên nhóm, sau đó nháy chuột

chọn lệnh tương ứng.

f) Để thoát khỏi phần mềm, có thể sử dụng một trong các cách sau:

Cách 1. Chọn lệnh Game Exit.

Cách 2. Nháy chuột lên nút lệnh ở góc trên bên phải màn hình trò chơi.

Tuy nhiên, cách thứ hai là dễ đối với HS nên GV nên hướng dẫn HS sử dụng

cách thứ hai để ra khỏi trò chơi.

Teacher book V.1

42

Bài 2. TRÒ CHƠI DOTS (2 TIẾT)

1. Mục đích, yêu cầu

Đây là trò chơi giúp học sinh luyện sử dụng chuột.

Việc di chuyển chuột trong trò chơi này yêu cầu chính xác hơn: Đưa con trỏ chuột

lên các đoạn thẳng có bề dày nhỏ. Với trò chơi này, học sinh còn được rèn tư duy

biết đề ra chiến thuật để thắng máy tính.

2. Những điểm cần lưu ý khi hướng dẫn trò chơi

Việc hướng dẫn trò chơi này cũng giống như với trò chơi Blocks.

a) Giáo viên hướng dẫn học sinh nháy đúp chuột lên biểu tượng trên màn

hình để khởi động trò chơi Dots, thông qua đó luyện lại thao tác khởi động

phần mềm.

Hình 8

b) Trò chơi này được chơi giữa người chơi và máy tính. Sau khi khởi động, phần

mềm hiển thị một số điểm màu đen trên lưới các ô vuông. Người chơi và máy

tính thay phiên nhau tô đậm các đoạn thẳng nối hai điểm kề nhau (h. 8).

Con trỏ chuột trong trò chơi này có dạng bút chì . Giáo viên nên nhấn

mạnh để học sinh nắm được rằng ngoài dạng mũi tên thường thấy, con trỏ

chuột có nhiều dạng khác nhau và đây là một ví dụ (mặc dù đây không phải

là con trỏ chuẩn của hệ thống).

Để tô đoạn thẳng nối hai điểm cần nháy nút trái chuột lên đoạn đó. Mỗi lần

chỉ được tô một đoạn. Ai là người tô kín được một ô vuông sẽ được tính một

điểm và được tô thêm một lần nữa. Ô vuông do người chơi tô kín được đánh

dấu O, còn do máy tính tô kín được đánh dấu X. Khi các đoạn thẳng nối hết

Teacher book V.1

43

các điểm đen thì trò chơi kết thúc. Kết quả được hiển thị ở dòng thông báo

bên dưới màn hình. Ai (người chơi hoặc máy tính) đánh dấu được nhiều ô

hơn thì người đó thắng.

c) Trò chơi được bắt đầu bằng mức chơi dễ nhất Beginner với 16 điểm trên đỉnh

9 ô vuông và máy tính là người tô trước. Đầu tiên giáo viên nên hướng dẫn

học sinh chơi với mức này. Lưu ý học sinh di chuyển chuột chính xác hơn (so

với trò chơi Blocks) để đặt con trỏ chuột trên đường lưới cần tô trước khi

nháy chuột, nếu không sẽ tô nhầm. Khi học sinh đã quen với trò chơi, để tăng

sự hấp dẫn của trò chơi giáo viên hướng dẫn các em chọn các tuỳ chọn về độ

rộng của lưới và tăng mức độ khó (Beginner, Intermediate, Advanced, Master

và Grand Master) trong bảng chọn Skill. Muốn thiết đặt để người chơi tô trước

thì chọn You Start trong bảng chọn Game (h. 9).

Hình 9

d) Để bắt đầu lượt chơi mới giáo viên hướng dẫn học sinh mở bảng chọn Game

và chọn lệnh New (hoặc nhấn phím F2 ).

Trò chơi này không tính điểm thời gian, rất thích hợp để học sinh luyện thao

tác di chuyển chuột chính xác.

f) Để thoát khỏi phần mềm, có thể sử dụng một trong các cách sau:

Cách 1. Chọn lệnh Game Exit.

Cách 2. Nháy chuột lên nút lệnh ở góc trên bên phải màn hình trò chơi.

Tuy nhiên, cách thứ hai là dễ đối với HS nên GV nên hướng dẫn HS sử dụng

cách thứ hai để ra khỏi trò chơi.

Teacher book V.1

44

Bài 3. TRÒ CHƠI STICKS (2 TIẾT)

1. Mục đích, yêu cầu

Đây cũng là một trò chơi giúp học sinh luyện sử dụng chuột.

Trò chơi này đòi hỏi học sinh di chuyển và nháy chuột càng nhanh càng tốt, tốc

độ nhanh và độ chính xác cao hơn nhiều so với hai trò chơi trước.

2. Những điểm cần lưu ý khi hướng dẫn trò chơi

Việc hướng dẫn trò chơi này cũng giống như với hai trò chơi trên.

a) Giáo viên hướng dẫn học sinh nháy đúp chuột trên biểu tượng trên màn

hình để khởi động trò chơi Sticks.

b) Trò chơi này được chơi giữa người và máy tính. Các que (đoạn thẳng) xuất

hiện trên màn hình với tốc độ nhanh dần, người chơi nháy chuột lên đúng que

để làm nó biến mất. Nhiệm vụ của người chơi là làm biến mất hết các que

càng nhanh càng tốt (h. 10).

Hình 10

Quy tắc chơi: Các que xuất hiện ngẫu nhiên, que xuất hiện sau có thể đè lên

các que đã có. Bình thường con trỏ chuột có dạng mũi tên . Khi trỏ lên

que không bị que nào khác đè lên, con trỏ chuột chuyển thành dạng dấu

cộng , nhờ đó người chơi biết được có thể nháy chuột để làm que đó biến

mất. Giáo viên có thể giải thích thêm rằng con trỏ chuột có thể thay đổi hình

dạng tuỳ theo trạng thái và công việc.

Teacher book V.1

45

Sau khi làm biến hết các que, máy tính sẽ chúc mừng và cho biết thời gian đã

chơi (h. 11).

Hình 11

c) Có hai cách chơi: chơi khi các que liên tiếp xuất hiện hoặc chỉ chơi với một

số que cho sẵn trên màn hình (100 que hoặc 500 que). Cách chơi với các que

liên tiếp xuất hiện có ba mức (Beginner, Intermediate, Advanced) tương ứng

với tốc độ xuất hiện nhanh dần của các que. Trò chơi được bắt đầu với cách

chơi với các que xuất hiện liên tiếp và mức chơi dễ nhất Beginner. Đầu tiên

giáo viên nên hướng dẫn học sinh chơi với mức này. Lưu ý học sinh di chuyển

chuột và cách nhận biết que không bị các que khác đè lên nhờ hình dạng con

trỏ chuột. Khi học sinh đã quen với trò chơi, giáo viên hướng dẫn học sinh

tăng độ khó của trò chơi bằng cách đánh dấu các tuỳ chọn về mức chơi (h.

12) trong bảng chọn Skill:

Hình 12

d) Để bắt đầu lượt chơi mới, yêu cầu học sinh mở bảng chọn Game và chọn lệnh

New (hoặc nhấn phím F2 ).

Trò chơi này giúp các em thực hành di chuyển chuột nhanh, nhận biết con

trỏ chuột và nháy chuột chính xác trên đối tượng đã chọn.

f) Để thoát khỏi phần mềm, có thể sử dụng một trong các cách sau:

Cách 1. Chọn lệnh Game Exit.

Teacher book V.1

46

Cách 2. Nháy chuột lên nút lệnh ở góc trên bên phải màn hình trò chơi.

Cách 3. Chọn No trong hộp thoại ở hình 11 (sau khi kết thúc một lượt chơi).

Tuy nhiên, cách thứ hai và là dễ đối với HS nên GV nên hướng dẫn HS sử

dụng các cách này để ra khỏi trò chơi.

III. GỢI Ý MỘT SỐ TRÒ CHƠI KHÁC

Với mục đích dành cho những người mới làm quen với máy tính luyện tập sử

dụng chuột, một số trò chơi đơn giản sẵn có trong các hệ điều hành Windows. Hai

trò chơi phổ biến nhất là Solitaire (Xếp bài) và Minesweeper (Dò mìn). Để tăng

tính hấp dẫn và khả năng thay đổi trò chơi, giáo viên cũng có thể giới thiệu hai trò

chơi này.

Mục này giới thiệu thêm hai trò chơi trên nhằm giúp những giáo viên chưa biết

các trò chơi có thể hướng dẫn học sinh.

Cách khởi động

Nháy chuột để chọn Start...GamesSolitaire hoặc chọn

Start...GamesMinesweeper.

Giáo viên nên tạo các biểu tượng và trên màn hình nền bằng cách nháy nút

phải chuột lên mục Solitaire và Minesweeper trên bảng chọn con Games rồi chọn

Send ToDesktop (create shortcut) (h. 13).

Hình 13

TRÒ CHƠI SOLITAIRE Đây là trò chơi rất thích hợp để học sinh luyện sử dụng chuột vì có thể thực hành

tất cả các thao tác với chuột như di chuyển chuột đến đúng vị trí, nháy các nút trái

và nút phải của chuột, nháy đúp chuột.

Teacher book V.1

47

Giáo viên hướng dẫn học sinh nháy đúp chuột lên biểu tượng để khởi động trò

chơi.

Sau khi khởi động, màn hình của trò chơi có thể như hình 14.

Hình 14

Các quân bài trong một cỗ bài (52 quân) được xếp thành bảy cột (các cột lần lượt

có 1, 2, …, 7 quân). Quân bài trên cùng của mỗi cột đều được lật. 24 quân bài còn

lại được xếp tại ô góc trên, bên trái.

1. Quy tắc chơi

a) Để bắt đầu lượt chơi mới có thể nhấn phím F2 hoặc chọn GameDeal.

b) Nhiệm vụ của người chơi là chuyển hết 52 quân bài lên bốn ô ở góc trên, bên

phải theo quy tắc:

Chỉ chuyển được những quân bài đã được lật và ở trên cùng.

Chỉ được chuyển những quân bài cùng chất vào một ô, bắt đầu bằng quân

Át rồi 2, 3, ..., đến quân K.

Kéo thả để chuyển một quân bài (hoặc nhiều quân bài trong một cột) đã lật

từ cột nọ sang cột kia theo quy tắc thứ tự giảm dần và xen kẽ chất đỏ (cơ

hoặc rô ) và chất đen (bích hoặc nhép ).

Nháy chuột lên ô ở góc trên bên trái để lật 1 (hoặc 3) quân bài và kéo

thả để chuyển sang các ô bên phải hoặc xuống các cột bên dưới theo

quy tắc trên.

Có thể chuyển các quân bài đã xếp ở các ô góc trên, bên phải xuống bảy

cột ở dưới.

Chỉ chuyển được quân K (hoặc nhiều quân bài bắt đầu bằng quân bài K)

vào một cột trống.

Teacher book V.1

48

Chỉ lật được quân bài trên cùng nếu nó chưa được lật.

c) Để thoát khỏi trò chơi, có thể chọn lệnh FileExit hoặc nháy chuột lên nút

lệnh ở góc trên bên phải màn hình.

2. Cách chơi

Nháy chuột để lật các quân bài.

Kéo thả quân bài đã được lật từ các cột lên bốn ô ở phía trên, bên phải và

từ các ô ở trên xuống các cột ở dưới hoặc từ cột này sang cột khác.

Nháy đúp chuột lên quân bài đã được lật ở các cột hoặc ở ô góc trên bên

trái để chuyển nó vào các ô phía trên, bên phải, nếu quân bài đó

chuyển được.

Nháy nút phải chuột sẽ tự động chuyển tất cả các quân bài chuyển được

lên các ô ở phía trên, bên phải theo đúng quy tắc.

3. Một số tuỳ chọn

Có thể thiết đặt các kiểu chơi và cách tính điểm trên hộp thoại

GameOptions... (h. 15).

Hình 15

Có ba cách tính điểm (Scoring):

Tính thời gian xếp hết các quân bài (None).

Tính thời gian xếp hết các quân bài và tính điểm (Standard).

Chỉ tính điểm và cược trước 52 điểm (Vegas). Khi đó chỉ được lật một hoặc

ba lần các quân bài ở ô góc trên, bên trái (tuỳ theo kiểu chơi lật một hay ba

quân bài).

Có hai kiểu chơi:

Mỗi lần lật từng quân bài ở ô góc trên, bên trái (Draw One).

Teacher book V.1

49

Mỗi lần lật ba quân bài ở ô góc trên, bên trái (Draw Three).

TRÒ CHƠI MINESWEEPER Đây cũng là một trò chơi giúp học sinh luyện sử dụng chuột và cũng đòi hỏi phải

suy đoán và lập luận lôgic. Vì vậy trò chơi này cũng giúp học sinh rèn luyện tính

kiên trì và tư duy lôgic. Màn hình của trò chơi có thể như trên hình 16.

Hình 16

1. Quy tắc chơi

Trong mỗi ô của bảng trên có thể có một quả mìn. Tổng số quả mìn trong bảng

được hiển thị ở ô phía trên, bên trái. Số ở ô phía trên, bên phải là thời gian chơi.

Nhiệm vụ của người chơi là đánh dấu được tất cả các ô có mìn trong bảng càng

nhanh càng tốt. Nếu “dẫm” (nháy chuột) lên một ô nào đó có mìn thì tất cả mìn

trong bảng sẽ nổ và trò chơi kết thúc.

Trò chơi này có bốn mức từ dễ đến khó: Beginner, Intermediate, Expert hoặc

Custom... tương ứng với kích thước bảng và số mìn tăng dần. Riêng với mức

Custom ta có thể đặt kích thước bảng và số mìn tuỳ ý.

2. Cách chơi

Để bắt đầu lượt chơi mới có thể nhấn phím F2 hoặc hoặc nháy chuột lên

biểu tượng . Mỗi ô của bảng có thể có mìn hoặc có một số (từ 1 đến 8)

cho biết số mìn có trong tám ô quanh ô đó hoặc không có số tương ứng với

tám ô quanh ô đó không có mìn (h. 17).

Nháy nút trái chuột lên một ô. Nếu ô đó có mìn, tất cả mìn trong bảng

sẽ nổ và trò chơi kết thúc. Nếu ô đó có số thì ô đó được mở. Nếu ô đó

Teacher book V.1

50

không có mìn và không có số thì những ô không số liên thông với ô này

và những có số bên cạnh các ô không số đó cũng được mở.

Dựa vào các số bên cạnh các ô chưa mở, người chơi có thể đoán chắc chắn

hoặc không chắc chắn một ô có mìn hay không. Để có được kết luận chắc

chắn có mìn hay không người chơi phải biết suy luận.

Hình 17

Để đánh dấu một ô có mìn ta nháy nút phải chuột lên ô đó, ô sẽ được đánh

dấu bằng hình cờ (h. 17). Nếu không chắc chắn ô đó có mìn, có thể

đánh dấu tạm thời bằng cách nháy nút phải chuột hai lần. Khi đó ô sẽ được

đánh dấu bằng dấu hỏi . Nháy nút phải chuột lên một ô để chuyển giữa

đánh dấu, đánh dấu tạm thời và bỏ xoá đánh dấu một ô.

Nháy hai nút trái và phải đồng thời lên một ô đã mở để mở những ô không

có mìn ở xung quanh (khi đã xác định đủ số mìn cho ô đó) hoặc cho biết

những ô có thể có mìn ở xung quanh (khi chưa tìm đủ số mìn cho ô đó).

Trong khi chơi, ô ở phía trên, bên phải cho biết số mìn chưa được đánh

dấu. Trò chơi kết thúc khi đánh dấu được hết các ô có mìn.

Để thoát khỏi trò chơi, có thể chọn lệnh FileExit hoặc nháy chuột lên nút

lệnh ở góc trên bên phải màn hình.

Teacher book V.1

51

CHƯƠNG BA – EM TẬP GÕ BÀN PHÍM

I. GIỚI THIỆU CHƯƠNG

Thời lượng: 10 tiết.

1. Mục tiêu của chương

a) Về kiến thức

Học sinh cần biết được

Tầm quan trọng của cách đặt đúng các ngón tay trên bàn phím.

Quy tắc gõ các phím trên các hàng cơ sở, hàng trên, hàng dưới và hàng

phím số.

Sử dụng phần mềm Mario để luyện tập gõ phím bằng mười ngón.

b) Về kĩ năng

Học sinh thực hiện được:

Đặt ngón tay đúng vị trí tại hàng phím cơ sở.

Sử dụng cả mười ngón tay để gõ các phím trên các hàng cơ sở, hàng trên,

hàng dưới và hàng phím số, chỉ yêu cầu gõ đúng, không yêu cầu gõ nhanh.

Dùng phần mềm Mario để luyện tập gõ bàn phím ở mức đơn giản.

c) Về thái độ

Học sinh có thái độ nghiêm túc khi luyện tập gõ bàn phím, gõ phím đúng

theo ngón tay quy định, ngồi và nhìn đúng tư thế.

2. Nội dung chủ yếu của chương

Bài 1. Tập gõ các phím ở hàng cơ sở.

Bài 2. Tập gõ các phím ở hàng trên.

Bài 3. Tập gõ các phím ở hàng dưới.

Bài 4. Tập gõ các phím ở hàng phím số.

Bài 5. Ôn tập gõ phím.

3. Những điểm cần lưu ý

a) Như đã đề cập trong chương một, đối với học sinh tiểu học thì chiếc máy tính

sẽ là công cụ học tập, giải trí và là người bạn đường luôn gắn bó trong suốt

cuộc đời của các em. Do vậy ngay từ đầu, giáo viên nên rèn luyện những kĩ

năng và tư thế làm việc với chiếc máy tính một cách đúng đắn.

Teacher book V.1

52

Một trong những kĩ năng cần rèn luyện trong giai đoạn này là kĩ năng gõ bàn

phím bằng mười ngón tay. Hiện nay, nhiều người không gõ được bàn phím

bằng mười ngón tay nên tốc độ gõ chậm và rất mau mỏi các khớp ngón tay.

Chúng ta không đồng nhất việc học tin học với khả năng gõ nhanh bằng

mười ngón tay, nhưng việc học sinh gõ bằng mười ngón ngay từ buổi đầu

làm quen với máy tính cũng rất quan trọng trong việc rèn luyện tư thế làm

việc đúng đắn, khoa học.

b) Có một thực tế là một số giáo viên cũng chưa quen với gõ bàn phím bằng

mười ngón tay. Điều này là trở ngại nhỏ nhưng giáo viên vẫn cần hướng dẫn

học sinh gõ bàn phím đúng theo yêu cầu của các bài học.

c) Với mỗi bài học, giáo viên trình bày ngắn gọn cách đặt các ngón tay và cách

gõ các phím tương ứng của bài học. Việc thực hành được tiến hành theo ba

bước:

Bước 1: Học sinh đặt tay trên bàn phím và gõ các phím theo hướng dẫn

của giáo viên. Thời gian khoảng 5-10 phút.

Bước 2: Học sinh tập gõ bàn phím trong một phần mềm soạn thảo. Giáo

viên khởi động một phần mềm soạn thảo bất kì (Microsoft Word hoặc

NotePad hoặc WordPad) và tiếp tục luyện gõ theo cách gõ mà giáo viên

đã hướng dẫn. Bước thực hành này được thực hiện dưới sự hướng dẫn của

giáo viên.

Bước 3: Học sinh luyện gõ theo phần mềm Mario. Giáo viên chỉ yêu cầu

gõ chính xác, đảm bảo để gõ ít sai nhất. Có thể dựa vào số phím gõ sai

(Errors) để cho điểm thực hành của học sinh.

d) Trong chương trình Tin học bậc Tiểu học, phần luyện gõ bàn phím sẽ được

học trong suốt ba năm học. Đây chỉ là phần đầu tiên, yêu cầu đối với học sinh

mới ở mức nhận biết và bước đầu có ý thức cần luyện tập gõ phím bằng mười

ngón tay. Yêu cầu gõ phím chính xác đặt cao hơn yêu cầu gõ nhanh.

II. PHẦN MỀM MARIO TEACHES TYPING

1. Giới thiệu

Phần mềm Mario Teaches Typing (Mario dạy gõ phím, gọi tắt là Mario) là phần

mềm khá phổ biến trong số các phần mềm luyện gõ bàn phím. Phần mềm được

viết năm 1992 do hãng InterPlay Entertainment phát hành dựa trên hình ảnh của

Mario, một nhân vật nổi tiếng trong trò chơi điện tử và phim hoạt hình của hãng

sản xuất trò chơi Nintendo (Nhật Bản). Đây là một trong các phần mềm nổi tiếng

Teacher book V.1

53

nhất về luyện gõ 10 ngón được viết trên nền DOS trong những năm cuối thế kỉ

XX, tuy nhiên vẫn có thể chạy được trên các hệ điều hành của Microsoft hiện tại

như Windows 98/2000/XP.

Mario là phần mềm có bản quyền, tuy nhiên hiện tại hãng sản xuất gốc InterPlay

Entertainment đã phá sản và phần mềm này có thể sử dụng như một phần mềm

dùng chung. Phiên bản được giới thiệu là bản 2.0. Mục này giới thiệu ngắn gọn các

chức năng chính của phần mềm để giáo viên tham khảo. Giáo viên cần tìm hiểu chi

tiết hơn trước khi hướng dẫn học sinh luyện gõ bằng phần mềm này.

2. Cài đặt phần mềm

a) Các bước cài đặt

Phần mềm Mario có thể cài đặt từ hai đĩa mềm gốc hoặc từ đĩa cứng sau khi sao

chép bộ cài lên đĩa cứng.

1. Sao chép toàn bộ thư mục mariott trên đĩa CD-ROM đi kèm vào đĩa

cứng.

2. Chạy tệp INSTALL.EXE.

Hình 18

3. Thực hiện tuần tự các bước theo chỉ dẫn của chương trình cài đặt. Khi

được yêu cầu chọn vị trí cài đặt, chọn Install to Hard Disk và nhấn phím

F10 (h. 18).

4. Nhấn phím Enter để chấp nhận thư mục ngầm định là C:\MARIO và

nhấn phím Y để khẳng định lại.

Teacher book V.1

54

5. Tiếp tục nhấn Enter khi chương trình yêu cầu đưa đĩa mềm thứ hai

vào ổ đĩa (h. 19).

Hình 19

6. Trong các cửa sổ tiếp theo ta chọn cấu hình cho màn hình, âm thanh và

tốc độ của máy (h. 20) cho đến khi phần mềm được cài đặt xong.

Hình 20

b) Tạo biểu tượng phần mềm trên màn hình

1. Mở thư mục Mario trên ổ đĩa cứng đã cài đặt phần mềm.

2. Nháy chọn tệp MARIO.EXE và nháy nút phải chuột.

3. Nháy chọn Send toDesktop (create shortcut).

Biểu tượng của phần mềm Mario sẽ được tạo trên màn hình.

Teacher book V.1

55

3. Các chức năng chính

Khi khởi động phần mềm bằng tệp MARIO.EXE, màn hình có thể như mô tả trên

hình 21.

Hình 21

a) Các bảng chọn của phần mềm

Các bảng chọn chính của phần mềm MARIO là File, Student và Lessons. Sử dụng

các phím , , , để có thể xem và chọn các lệnh trên các bảng chọn này.

Các lệnh trên bảng chọn File:

About – Thông tin về phần mềm MARIO.

Help – Hiện thông tin trợ giúp trên một màn hình nhỏ (tiếng Anh).

Demo – Tự động giới thiệu và trình diễn phần mềm.

Keyboard – Hiển thị hình ảnh của bàn phím với các màu sắc mô tả các

ngón tay và các phím được gõ tương ứng.

Music – Bật/tắt nhạc nền của phần mềm.

Sound F/X – Bật/tắt âm thanh.

Speech – Bật/tắt tiếng nói thuyết minh.

Quit – Thoát.

Các lệnh trên bảng chọn Student:

New - Khởi tạo một học sinh mới.

Load - Mở thông tin của một học sinh.

Edit – Xem và điều chỉnh một số thông tin của học sinh.

Khu vực bảng chọn chính: File, Student, Lessons

Khu vực các lệnh chính: 1, 2, 3, 4,

Next.

Teacher book V.1

56

Lesson Times - Đặt thời gian cho các mức bài học.

Certificates - Xem kết quả học tập của học sinh.

Các lệnh trên bảng chọn Lessons:

Home Row Only – Chỉ gồm các phím ở hàng cơ sở.

Add Top Row – Thêm các phím ở hàng trên.

Add Bottom Row - Thêm các phím ở hàng dưới.

Add Numbers - Thêm các phím ở hàng phím số.

Add Symbols - Thêm các phím kí hiệu.

All Keyboard - Toàn bộ bàn phím.

b) Các lệnh chính của bài học

Sau khi đã chọn xong bài học từ bảng chọn Lessons (có sáu bài thực hành). Mỗi

bài có bốn mức luyện gõ như sau:

Mức Tên gọi Biểu tượng trên màn hình

Mô tả Điều kiện thực hiện

1 Outside (Ngoài trời)

Mức dành cho người mới bắt đầu

Không có điều kiện

2 Underwater (Dưới nước)

Mức dành cho người trung bình

WPM = 10

3 Underground (Dưới mặt đất)

Mức dành cho người muốn phát triển

nâng cao

WPM = 30

4 Practice (Luyện tập)

Mức thực hành và luyện tập

Không có điều kiện

III. HƯỚNG DẪN CHI TIẾT

Các bài trong chương này đều là các bài thực hành, vì vậy nên thực hiện trong

phòng máy. Có thể trình bày một cách ngắn gọn cách đặt các ngón tay lên bàn

phím và cách gõ ngay trước khi học sinh luyện tập (khoảng 15 phút). Với những

trường có điều kiện, nên sử dụng máy chiếu hoặc ti vi màn hình lớn để giới thiệu

các thao tác làm mẫu cho học sinh. Những nơi không có điều kiện, giáo viên có

thể chuẩn bị một số tranh cỡ to để các em quan sát.

Teacher book V.1

57

1. Cách đặt ngón tay và quy tắc gõ phím

Hình 22

a) Đặt tay trên bàn phím: Các ngón tay đặt lên các phím xuất phát. Giáo viên

làm mẫu, đặt các ngón tay lên các phím xuất phát trên hàng cơ sở giống như

được minh hoạ trên hình 22.

Giáo viên yêu cầu học sinh đọc tên các phím xuất phát theo chữ trên phím, gọi

tên các ngón tay sẽ đặt lên các phím. Sau đó yêu cầu học sinh thực hiện việc đặt

ngón tay trên các phím. Có thể yêu cầu một em làm mẫu để các em khác nhận

xét.

Khi học sinh luyện tập thao tác này nên yêu cầu các em đặt tay và nhấc tay

lên rồi lại đặt xuống nhiều lần.

b) Quy tắc gõ phím: Trong bài 1, bước đầu chỉ nên yêu cầu học sinh gõ tám phím

xuất phát, sau đó mở rộng ra phím cách và cuối cùng mới thực hành đến các

phím G và H . Khi tập gõ các phím G và H , giáo viên luôn lưu ý các em

vươn ngón tay trỏ ra để gõ, nhưng khi gõ xong phải đưa ngay các ngón tay về

các phím F và J .

c) Với các bài 2, 3 và 4, trước khi giới thiệu cách gõ các phím ở hàng trong bài

học mới (hàng trên, hàng dưới và hàng phím số) nên bắt đầu bằng cách ôn

luyện gõ các phím trên các hàng đã học (khoảng 10 phút). Tiếp theo là luyện

gõ chỉ các phím trong bài học mới và cuối cùng mới kết hợp các phím ở các

hàng đã học. Luôn luôn lưu ý các em gõ xong phải đưa ngay các ngón tay về

các phím xuất phát tương ứng. Có thể sử dụng tệp đồ hoạ

ngon_tay_va_phim.bmp từ đĩa CD-ROM để giới thiệu các phím tương ứng

với các ngón tay.

d) Bước đầu nên để các em tập gõ tự do, dần dần giáo viên yêu cầu các em gõ

các nhóm chữ kết hợp với dấu cách đã được chuẩn bị trước.

Teacher book V.1

58

e) Ngoài ra cũng nên nhắc lại các em giữ đúng tư thế ngồi khi gõ như đã học ở

bài 1.

2. Luyện gõ bằng phần mềm soạn thảo

a) Giáo viên cần tạo sẵn biểu tượng của một phần mềm soạn thảo ra màn hình

để học sinh tự khởi động phần mềm. Có thể dùng một trong các phần mềm

WordPad, NotePad hoặc Word, tuy nhiên nên sử dụng Word vì sau này các

em sẽ học soạn thảo văn bản bằng Word.

Dưới đây giới thiệu các bước tạo biểu tượng của Word trên màn hình:

1. Nháy chuột chọn StartPrograms.

2. Nháy nút phải chuột tại Microsoft Word.

3. Nháy chuột chọn Send ToDesktop (create shortcut) (h. 23), biểu tượng

của Word sẽ được tạo ra trên màn hình.

Hình 23

b) Trước hết, giáo viên nên để học sinh làm quen với màn hình soạn thảo của

Word và gõ tự do. Sau đó giáo viên đưa ra các nhóm chữ kết hợp với dấu cách

đã chuẩn bị sẵn để các em tập gõ theo yêu cầu. Lưu ý rằng các từ (không nhất

thiết có nghĩa) trong bài 1 chỉ nên bao gồm các chữ gõ được bằng các phím

trên hàng cơ sở và phím cách. Với bài 2 các từ chỉ bao gồm các chữ gõ được

từ các phím ở hàng cơ sở và hàng trên, với bài 3 mở rộng thêm hàng dưới và

với bài 4 bao gồm cả bốn hàng phím.

Cũng có thể tăng cường tính chủ động của học sinh bằng cách đề nghị các

em đề xuất các nhóm chữ, qua đó chọn lọc các nhóm chữ phù hợp với nội

dung của bài học.

Teacher book V.1

59

c) Có thể chưa đặt ra yêu cầu các em xoá khi gõ sai, nếu học sinh phát hiện đã gõ

sai chỉ yêu cầu các em gõ dấu cách và gõ cho đến khi được nhóm chữ đúng.

3. Tập gõ theo phần mềm Mario

a) Khởi động phần mềm Mario

Giáo viên nên yêu cầu các em tự khởi động phần mềm Mario. Có thể để

phần mềm tự khởi động cho đến khi nhận được giao diện có thể như

hình 24. Tuy nhiên, có thể nhấn liên tiếp phím Enter để rút ngắn thời

gian khởi động.

Hình 24

b) Khởi tạo học sinh mới

Để luyện gõ với phần mềm Mario không nhất thiết phải thực hiện bước tạo

học sinh này. Nhưng với Mario, có thể có nhiều học sinh thay nhau luyện gõ

trên cùng một máy tính. Điều này tăng tính hấp dẫn của bài thực hành, tạo

môi trường thi đua trong học tập để khích lệ tinh thần các em. Kết quả luyện

gõ của mỗi học sinh sẽ được lưu vào một tệp có phần mở rộng là .STU trong

thư mục Mario (ví dụ HA.STU).

Nếu thấy phù hợp, giáo viên có thể tự thiết lập một học sinh trước khi luyện

gõ hoặc hướng dẫn học sinh thực hiện.

Để thiết lập một học sinh mới cần thực hiện các bước sau:

1. Mở bảng chọn Student và nháy chuột chọn New.

Teacher book V.1

60

2. Nhập tên học sinh vào hộp thoại hiện ra (tối đa tám kí tự) và nhấn

phím Enter .

Hình 25

Mỗi khi muốn luyện gõ với tên một học sinh đã có, thực hiện:

1. Mở bảng chọn Student và nháy chuột chọn Load.

2. Chọn tên học sinh trong hộp thoại và nháy chuột lên nút Done.

Các kết quả luyện gõ sẽ được sử dụng để tạo chứng chỉ (Certificate) cho học

sinh.

c) Chọn bài

1. Trong khuôn khổ nội dung của sách giáo khoa, chỉ yêu cầu học sinh tập

gõ ở mức 1 (mức cho người bắt đầu) với giá trị Goal WPM (số từ cần gõ

đúng trong một phút) không hạn chế. Tương ứng với nội dung của từng bài

học, giáo viên cần lưu ý học sinh chọn các bài luyện tập sau đây:

Bài 1: Home Row Only (chỉ luyện gõ các phím hàng cơ sở).

Bài 2: Add Top Row (các phím đã học và hàng trên).

Bài 3: Add Bottom Row (các phím đã học và hàng dưới).

Bài 4: Add Numbers (các phím đã học và hàng phím số).

Bài 5: Tương tự như bài 4 (ôn luyện gõ phím trên tất cả các hàng).

Trong tất cả các bài chỉ chọn mức 1.

2. Từ mức 2 trở lên dành cho học sinh các lớp trên. Tuy nhiên, nếu học sinh

nào đã thành thạo gõ ở mức 1, giáo viên cũng có thể hướng dẫn tập gõ ở mức 2.

Teacher book V.1

61

Cách chọn bài học như sau:

1. Nhấn phím để chuyển ô chọn sang mục Lessons hoặc nháy

chuột tại mục Lessons.

2. Dùng các phím mũi tên để chọn bài học thích hợp rồi nhấn phím

Enter .

3. Gõ phím 1 trên bàn phím hoặc nháy chuột lên khung tranh số 1.

Hình 26

d) Tập gõ

1. Lưu ý các em gõ các phím lần lượt xuất hiện và đi từ bên phải sang bên

trái màn hình. Bước đầu không yêu cầu các em gõ nhanh, nhưng gõ chính

xác các phím ứng với từng ngón tay. Tại bước này không để học sinh vì

muốn nhanh mà dùng ngón tay khác để gõ phím.

2. Giáo viên cần lưu ý các em rằng nếu chưa gõ kịp, các phím sẽ dừng lại.

Vì vậy không nên vội vàng gõ làm tăng số phím gõ sai mà cần bình tĩnh,

dùng ngón tay tương ứng để gõ chính xác các phím trên bàn phím.

3. Sau khi gõ hết thời gian quy định (thường là hai phút) trên màn hình sẽ

hiện bảng thông báo kết quả tập gõ (h. 27).

Teacher book V.1

62

Hình 27

4. Một số lưu ý khi thực hành với phần mềm Mario

a) WPM là số từ trung bình gõ chính xác trong một phút. WPM là một trong những

chỉ số cơ bản để đánh giá mức độ gõ bàn phím nhanh và chính xác. Với mỗi

bài học luyện gõ phím, phần mềm sẽ dựa vào giá trị Goal WPM (yêu cầu WPM

cần đạt được) để đưa ra các ví dụ cho người dùng luyện tập. Tốc độ và độ phức

tạp của công việc luyện tập phụ thuộc vào giá trị WPM này.

Sau khi luyện tập một bài học:

Nếu giá trị WPM (Word/Min) đạt được nhỏ hơn Goal WPM có nghĩa

rằng học sinh chưa đạt yêu cầu của bài học.

Nếu giá trị WPM đạt được lớn hơn hoặc bằng Goal WPM có nghĩa rằng

học sinh đã đạt yêu cầu của bài học.

b) Có thể nâng yêu cầu bài luyện bằng cách đặt lại giá trị Goal WMP. Tuy nhiên

cần lựa chọn giá trị này một cách hợp lí, phù hợp với lứa tuổi và trình độ của

học sinh.

Các bước để đặt lại giá trị Goal WPM

1. Chọn StudentLoad để chọn học sinh.

2. Chọn StudentEdit.

3. Nháy chuột vào số bên phải Goal WPM và sửa đổi.

4. Nháy chuột lên nút DONE hoặc nhấn phím Enter (h. 28).

Teacher book V.1

63

Hình 28

c) Các bước để đặt lại thời gian luyện tập

1. Chọn StudentLoad để chọn học sinh.

2. Chọn StudentLesson Timesư.

3. Trên cửa sổ hiện ra, nháy chuột vào các số bên phải và sửa đổi.

4. Nháy chuột lên nút DONE hoặc nhấn phím Enter (h. 29).

Hình 29

Teacher book V.1

64

CHƯƠNG BỐN – EM TẬP VẼ

I. GIỚI THIỆU CHƯƠNG

Thời lượng: 15 tiết.

1. Mục tiêu của chương

a) Về kiến thức

Nhận biết được biểu tượng phần mềm đồ hoạ Paint trên màn hình.

Biết vị trí hộp màu, phân biệt được màu vẽ và màu nền.

Biết vị trí hộp công cụ, nhận biết được một số công cụ vẽ và sửa hình

đơn giản.

b) Về kĩ năng

Biết khởi động/thoát phần mềm đồ hoạ.

Biết sử dụng chuột để chọn công cụ thích hợp, chọn màu vẽ, màu nền.

Biết tô màu theo mẫu.

Biết sử dụng một số công cụ vẽ hình đơn giản như Đường thẳng, Đường

cong để vẽ những đồ vật đơn giản.

Bước đầu biết di chuyển, sao chép, tẩy xoá, ghép hình.

2. Nội dung chủ yếu của chương

Chương bốn dạy trong khoảng 15 tiết thực hành, không có lí thuyết. Nội dung chủ

yếu là tìm hiểu một số chức năng của một phần mềm đồ hoạ, bao gồm:

Một số công cụ đơn giản trong hộp công cụ.

Hộp màu, màu vẽ, màu nền.

Tô màu theo mẫu và vẽ các hình đơn giản.

3. Những điểm cần lưu ý

Phần đồ hoạ được dạy ngay sau khi học sinh được làm quen với máy tính và

trước phần soạn thảo văn bản. Thực tế cho thấy, phần này đưa lên trước sẽ

phù hợp với cách tiếp cận của học sinh tiểu học, phù hợp với tâm lí trẻ em:

các em rất thích màu sắc, tô màu, vẽ hình, lắp ráp hình ngay từ khi chưa biết

viết. Tô màu, vẽ tranh bằng máy tính là công việc hấp dẫn, hứng thú và để lại

ấn tượng sâu sắc cho học sinh tiểu học.

Teacher book V.1

65

Trong các lớp tiếp theo, học sinh tiểu học còn có dịp phát triển tiếp các kiến thức

và kĩ năng đồ hoạ vi tính, vì vậy khi dạy chương này, giáo viên không nên phát

triển thêm các kiến thức và kĩ năng ngoài sách giáo khoa.

Ngoài phần mềm Paint, có sẵn trong các phiên bản của hệ điều hành

Microsoft Windows, giáo viên có thể lựa chọn các phần mềm đồ hoạ khác với

tính năng tương tự. Ví dụ, phần mềm miễn phí TuxPaint từ địa chỉ

http://www.newbreedsoftware.com/tuxpaint/

II. HƯỚNG DẪN CHI TIẾT

Bài 1, 2. TẬP TÔ MÀU, TÔ MÀU BẰNG MÀU NỀN (3 TIẾT)

1. Mục đích, yêu cầu

Học sinh biết mở/đóng phần mềm đồ hoạ Paint, nhận biết hộp công cụ, hộp màu,

trang vẽ, biết chọn màu vẽ, màu nền và biết thực hành tô màu theo mẫu.

2. Những điểm cần lưu ý và gợi ý dạy học

a) Giáo viên nên tạo trước biểu tượng của phần mềm Paint trên màn hình nền.

Nên giữ nguyên biểu tượng có sẵn của Paint, không thay thế bằng biểu tượng

khác và giải thích ý nghĩa trực quan của biểu tượng để giúp học sinh dễ nhận

biết khi truy cập.

b) Cần cho học sinh nhận biết và phân biệt ba đối tượng cơ bản: hộp công cụ,

hộp màu và trang vẽ. Khi học sinh thao tác sai, hộp công cụ hoặc hộp màu

có thể bị biến mất (ẩn đi), giáo viên cần giúp học sinh hiển thị lại hộp công

cụ hoặc hộp màu bị ẩn nhờ bảng chọn View hoặc nhấn tổ hợp phím Ctrl T

để hiển thị hộp công cụ và nhấn tổ hợp phím Ctrl L để hiển thị hộp màu.

c) Mặc dù có thể di chuyển hộp công cụ hoặc hộp màu đến vị trí bất kì trên

màn hình nhưng giáo viên nên giữ nguyên ở vị trí ngầm định để giúp cho

học sinh dễ dàng xác định được công cụ và màu cần chọn. Sau khi thay đổi

vị trí của hộp công cụ hoặc hộp màu, hãy di chuyển hộp công cụ hoặc hộp

màu cho đến khi nào thấy xuất hiện đường nét liền thì hộp công cụ hoặc hộp

màu sẽ được “bám dính” vào cửa sổ như ngầm định (h. 30). Hộp công cụ có

thể bám dính hai cạnh bên khung vẽ của Paint, còn hộp màu chỉ có thể bám

dính lên hai cạnh trên và dưới của khung vẽ.

Teacher book V.1

66

Hình 30

d) Khái niệm màu vẽ, màu nền chưa cần giới thiệu cặn kẽ, chính xác cho học

sinh trong những tiết đầu, song giáo viên cần phải phân biệt rõ ràng và có khả

năng vận dụng linh hoạt và sử dụng thành thạo. Cụ thể:

o Ở chế độ ngầm định, màu vẽ và màu nền tương ứng với hai màu trong

hai ô vuông ở bên trái của hộp màu. Ô vuông ở trên cho biết màu vẽ, ô

vuông ở dưới cho biết màu nền. Ngầm định, màu nền là màu trắng,

trùng với màu của trang vẽ, màu vẽ là màu đen.

o Màu vẽ thường được dùng để vẽ các đường thẳng, đường cong, biên

của các hình và là màu của chữ khi tạo chữ. Để chọn màu vẽ, trong sách

giáo khoa chỉ nói đơn giản là nháy chuột, có nghĩa là nháy nút trái chuột

lên một ô màu trên hộp màu.

o Màu nền thường được dùng để tạo màu cho phần bên trong của một

hình có biên khép kín khi vẽ hoặc màu nền của khung chứa chữ khi tạo

chữ. Tuy nhiên, cần lưu ý rằng phải sử dụng nút trái chuột khi vẽ hình

có biên khép kín để tạo các hình có đường biên là màu vẽ, phần bên

trong có màu nền. Ngược lại, khi sử dụng nút phải chuột để vẽ hình thì

đường biên sẽ là màu nền và phần bên trong lại là màu vẽ.

o Giáo viên nên hướng cho học sinh chỉ sử dụng nút trái chuột khi vẽ hình

tuy rằng màu nền cũng có thể được dùng để vẽ các đoạn thẳng, đường

cong, biên của các hình, tô màu một vùng nếu khi thao tác ta nháy nút

phải chuột.

Teacher book V.1

67

e) Khi vẽ tự do, ta có thể tạo ra các vùng có đường biên khép kín bằng các đoạn

thẳng hoặc đường cong và chỉ có màu vẽ được thể hiện. Tuy nhiên, đối với

những vùng có đường biên khép kín như vậy (phần bên trong của hình tam

giác) vẫn có thể tô màu (h. 31).

Hình 31

f) Nếu như hình hoặc vùng cần tô có đường biên không kín, có chỗ bị đứt (có thể

mắt thường không nhìn thấy) thì khi tô màu, phần màu sẽ bị loang ra các vùng

liên thông với nó. Có thể tìm các vết đứt này bằng cách dùng công cụ Phóng

đại hoặc chọn ViewZoomLarge Size hoặc ViewZoomCustom....

g) Công cụ Tô màu có biểu tượng trực quan là một lọ mực đang ở trạng thái rót

ra. Nếu nháy nút trái chuột, ta rót ra màu vẽ (hình được tô bằng màu vẽ), nếu

nháy nút phải chuột, ta rót ra màu nền (hình được tô bằng màu nền).

h) Trong khi tô màu học sinh có thể tô sai màu, giáo viên nên giúp học sinh sửa

sai bằng cách nhấn tổ hợp phím Ctrl Z , là một cách để sửa sai hiệu quả khi

làm việc với máy tính. Nếu cảm thấy nhấn tổ hợp phím khó hơn là dùng chuột

thì có thể hướng dẫn học sinh chọn EditUndo.

i) Cần hiểu cách vẽ các hình theo mẫu có sẵn trong hộp công cụ: Dưới đáy

của hộp công cụ có bốn hình mẫu là hình chữ nhật, đa giác, elip và chữ

nhật bốn góc tròn (h. 32a). Ứng với mỗi hình mẫu này có ba kiểu vẽ khác

nhau là: chỉ vẽ phần biên bằng màu vẽ, vẽ biên bằng màu vẽ và tô màu

Teacher book V.1

68

phần bên trong bằng màu nền, chỉ vẽ phần bên trong bằng màu vẽ (h. 32b).

Việc phân biệt những quy định về màu vẽ, màu nền của các hình theo mẫu

này được hiểu là khi vẽ ta dùng nút trái chuột.

a) b)

Hình 32

j) Cần phát huy tính tự chủ, sáng tạo của học sinh, song cũng cần kiểm soát chặt

chẽ, không để cho học sinh tuỳ tiện vượt ra ngoài phạm vi của bài.

Hình 33. Hộp màu mặc định

k) Trong bài học, khi nói tô màu

theo mẫu hoặc tô màu xanh, đỏ,

xanh nước biển, vàng, da cam,...

thì màu ở đây được hiểu theo tên

gọi thông thường. Những màu

đó có thể được chọn một cách

tương đối trong hộp màu (h. 33)

hoặc trong hộp màu cơ bản của

Paint xuất hiện khi ta nháy đúp

vào một ô màu trên hộp màu

hoặc khi chọn ColorsEdit

Colors (h. 34). Những màu nói

trong bài học không được hiểu là

phải sao chép đúng những màu

đã có sẵn trên hình mẫu.

Hình 34. Hộp màu cơ bản của Paint

Teacher book V.1

69

Bài 3. VẼ ĐOẠN THẲNG (2 TIẾT)

1. Mục đích, yêu cầu

Học sinh biết sử dụng công cụ Đường thẳng để vẽ các đoạn thẳng với màu và

nét vẽ thích hợp để tạo được những hình vẽ đơn giản.

2. Những điểm cần lưu ý và gợi ý dạy học

a) Cần lưu ý tới hai thuộc tính của một đoạn thẳng trước khi đặt bút vẽ, đó là

màu vẽ và nét vẽ. Lưu ý rằng nếu dùng nút phải chuột trong khi vẽ thì màu

của đoạn thẳng sẽ là màu nền.

b) Sử dụng thêm phím Shift để vẽ các đoạn nằm ngang, thẳng đứng. Mặc dù

khi giữ phím Shift có thể vẽ được các đoạn thẳng nghiêng 45o một cách

chính xác nhưng giáo viên chưa nên giới thiệu điều này.

c) Có thể tô lại màu cho đoạn thẳng đã vẽ bằng công cụ Tô màu . Với các nét

vẽ của đoạn thẳng lớn (từ nét vẽ thứ hai trở xuống trên bảng công cụ) thì điều

này thực hiện dễ dàng hơn.

d) Nếu phát huy tốt tính sáng tạo của học sinh, thì chỉ với công cụ vẽ đoạn thẳng

và các màu vẽ khác nhau, các em đã có thể tạo ra nhiều sản phẩm đẹp và sinh

động. Các hình vẽ đưới đây có thể xem là gợi ý bài thực hành cho học sinh

sau bài học vẽ đoạn thẳng (h. 35).

Hình 35

Teacher book V.1

70

Hình 36

Bài 4. TẨY, XOÁ HÌNH (2 TIẾT)

1. Mục đích, yêu cầu

Học sinh biết sử dụng công cụ Tẩy để xoá một vùng nhỏ trên hình đã vẽ và biết

cách sử dụng công cụ Chọn và Chọn tự do để xoá một vùng lớn.

2. Những điểm cần lưu ý và gợi ý dạy học

a) Trong sách giáo khoa có trình bày hai cách xoá bỏ một phần hình vẽ:

Xoá một vùng nhỏ: dùng công cụ Tẩy .

Xoá một vùng lớn:

1. Dùng công cụ Chọn hoặc công cụ Chọn tự do để chọn vùng

cần xoá.

2. Sau khi chọn, nhấn phím Delete hoặc chọn EditClear Selection.

b) Giáo viên có thể giải thích thêm (với học sinh các lớp trên) để các em hiểu

thực chất của công việc tẩy, xoá là dùng màu nền để tô đè lên nội dung đã có,

giống như việc cắt tờ giấy màu với kích cỡ thích hợp, dán đè lên tờ báo tường

để viết hoặc vẽ lại.

c) Để việc thực hiện tẩy, xoá được đúng như ý muốn thì trước khi tẩy, xoá phải

kiểm tra lại màu nền, đôi khi cần phải chọn màu nền trùng với màu của trang

vẽ.

Teacher book V.1

71

d) Đối với công cụ Tẩy, thực chất là ta nháy hoặc kéo thả nút trái chuột để tô

màu nền cho vùng cần tẩy. Nháy hoặc kéo thả nút phải chuột chỉ tô màu nền

cho những vùng có màu trùng với màu vẽ hiện thời.

Bài 5. DI CHUYỂN HÌNH (2 TIẾT)

1. Mục đích, yêu cầu

Trên cơ sở biết sử dụng hai công cụ Chọn và Chọn tự do để chọn một phần

hình ở bài 4, ở bài này học sinh biết thêm cách di chuyển một phần hình tới vị trí

khác.

2. Những điểm cần lưu ý và gợi ý dạy học

a) Cắt xén và di chuyển một phần hình tới vị trí khác là một khả năng ưu việt

của đồ hoạ máy tính, khác hẳn với vẽ trên giấy. Nhờ có phép cắt xén hình và

tác động các phép biến đổi trên hình đã cắt xén như di chuyển (dời hình),

quay góc 90º, 45º, lấy đối xứng trục,... mà việc vẽ trên máy tính trở nên đơn

giản hơn, thuận tiện hơn. Nó cũng tạo ra khả năng to lớn để sáng tạo nên các

hình mới. Tuy nhiên đối với học sinh bắt đầu học đồ hoạ, giáo viên chỉ nên

hướng dẫn các em vào mục đích chính của bài này là di chuyển một phần hình

từ vị trí này tới vị trí khác.

b) Lưu ý sự thay đổi hình dạng của con trỏ chuột từ hình mũi tên sang hình

chữ thập trong khi thực hiện phép di chuyển.

c) Thực tế cho thấy bài học này thường gây hứng thú và tạo ra các ấn tượng

mạnh cho học sinh. Bài học cho khả năng to lớn để sáng tạo các hình mới từ

các hình có sẵn.

d) Trong bài học này, giáo viên cũng hướng dẫn để các em có thể chọn được

những vùng chọn như ý muốn bằng công cụ Chọn và Chọn tự do.

Teacher book V.1

72

Bài 6. VẼ ĐƯỜNG CONG (1 TIẾT)

1. Mục đích, yêu cầu

Học sinh biết sử dụng công cụ Đường cong để vẽ các cung đường cong một

phía.

2. Những điểm cần lưu ý và gợi ý dạy học

a) Thực tế cho thấy việc vẽ đường cong và điều khiển được đường cong theo ý

muốn là công việc khó nên bài học này được chuyển về cuối chương mà

không sắp đặt theo thứ tự thông thường là học vẽ đường cong được tiếp nối

ngay sau bài học vẽ đoạn thẳng.

b) Cần thực hành nhiều để có kĩ năng điều khiển chiều cong và độ cong để tạo

được các cung đường cong mềm mại, uốn lượn theo ý muốn.

c) Trong Paint ta có thể vẽ đường cong hai phía và khi vẽ đường cong, Paint

ngầm định là vẽ đường cong hai phía. Vì vậy để vẽ đường cong một phía theo

đúng ý thì sau khi kéo thả chuột để uốn đoạn thẳng thành đường cong phải

nháy chuột ngay sau khi thả chuột. Nếu không, đường cong sẽ bị chỉnh theo

vị trí nháy chuột ngay sau đó.

d) Không thể tạo được các cung có quá hai chiều uốn lượn.

e) Dùng nút phải chuột trong thao tác cuối cùng khi tạo đường cong thì màu của

đường cong sẽ là màu nền đã chọn.

f) Nếu nháy chuột chọn một điểm, sau đó thả chuột và kéo tới một điểm khác,

nháy chuột để chọn điểm thứ hai, sau đó kéo thả chuột ta tạo được một cung

đường cong khép kín (h. 37).

Hình 37

g) Có thể tô lại màu cho đường cong đã vẽ bằng công cụ Tô màu (đối với nét vẽ

mảnh nhất thì có thể phải tô vài lần cho một đường).

Teacher book V.1

73

h) Một số hình dưới đây có thể là gợi ý để giáo viên ra các bài thực hành cho

học sinh (h. 38).

Hình 38

Bài 7. SAO CHÉP MÀU TỪ MÀU CÓ SẴN (2 TIẾT)

1. Mục đích, yêu cầu

Học sinh biết sử dụng công cụ Sao chép màu và công cụ Tô màu để lấy

một màu có sẵn trên hình để tô màu cho một phần hình khác.

2. Những điểm cần lưu ý và gợi ý dạy học

a) Cần hiểu vai trò của công cụ Sao chép màu. Thực chất đó là công cụ để

chọn lại màu vẽ hoặc màu nền nhưng không dùng hộp màu hay hộp màu

cơ bản.

b) Biểu tượng của công cụ Sao chép màu có dạng một ống hút (tương tự như

ống thuốc nhỏ mắt), dùng để “hút” màu có sẵn trên hình. Nếu nháy nút trái

chuột lên màu có sẵn ta chọn màu đó làm màu vẽ còn nếu nháy nút phải chuột

ta chọn màu đó làm màu nền.

c) Khi sao chép hoặc tô màu cho các đối tượng quá nhỏ, quá mảnh hoặc cho một

vùng quá nhỏ, ta cần sử dụng công cụ Phóng đại để thao tác được chính

xác.

Teacher book V.1

74

ÔN TẬP CHƯƠNG (2 TIẾT)

1. Mục đích, yêu cầu

Học sinh biết sử dụng các công cụ để có được những sản phẩm như ý.

2. Những điểm cần lưu ý và gợi ý dạy học

a) Giáo viên nên tổng kết các công cụ đã dạy trong chương. Giúp học sinh sử

dụng được các công cụ để thực hiện được những công việc mong muốn như

sửa chữa khi vẽ sai, chọn màu mà mình thích, thay đổi vị trí các phần hình có

sẵn.

b) Những mẫu dưới đây gợi ý cho các bài thực hành ôn tập chương (các hình 39,

40).

Hình 39

Hình 40

Teacher book V.1

75

CHƯƠNG NĂM – EM TẬP SOẠN THẢO

I. GIỚI THIỆU CHƯƠNG

Thời lượng: 16 tiết.

1. Mục tiêu của chương

Mục tiêu của chương này là giới thiệu cho học sinh biết khái niệm về soạn thảo

văn bản; trang bị cho học sinh các kĩ năng soạn thảo văn bản đầu tiên: nhập (gõ)

văn bản từ bàn phím.

a) Về kiến thức

Học xong chương này, học sinh cần:

Nhận biết được giao diện của phần mềm soạn thảo Word và vai trò của

một số phím đặc biệt khi soạn thảo văn bản;

Biết được vai trò của phần mềm gõ chữ Việt trong soạn thảo văn bản

tiếng Việt;

Nắm được quy tắc gõ chữ Việt và các từ có dấu thanh.

b) Về kĩ năng

Học sinh có thể thực hiện các thao tác sau:

Khởi động phần mềm soạn thảo văn bản Microsoft Word (gọi tắt là

Word) từ biểu tượng được thiết đặt sẵn trên màn hình nền;

Biết gõ các chữ ă, â, ê, ô, ơ, ư và đ (nhờ phần mềm gõ chữ Việt);

Biết gõ các từ có dấu thanh của tiếng Việt (nhờ phần mềm gõ chữ Việt).

Bên cạnh đó học sinh sẽ tiếp tục:

Rèn luyện kĩ năng sử dụng bàn phím và chuột;

Luyện gõ bằng 10 ngón;

Rèn luyện tư thế ngồi khi làm việc với máy tính.

Thông qua việc làm quen với phần mềm soạn thảo văn bản cụ thể là Word, giáo

viên cũng có thể giới thiệu thêm cho học sinh biết giao diện phổ biến của phần lớn

các phần mềm trong môi trường Windows như biểu tượng trên màn hình, cách

khởi động và kết thúc chương trình, cách sử dụng nút lệnh và bảng chọn,...

2. Nội dung chủ yếu của chương

Chương năm gồm 8 bài, mỗi bài dạy trong 2 tiết và phần lớn thời gian dành cho

thực hành trên máy tính.

Teacher book V.1

76

Nội dung của chương chỉ yêu cầu học sinh làm quen bước đầu với phần mềm soạn

thảo văn bản, gõ được các từ tiếng Việt có dấu thanh với một kiểu gõ Telex hoặc

Vni tuỳ theo địa phương. Giáo viên chưa cần giới thiệu cho học sinh một cách chi

tiết về sử dụng phần mềm gõ chữ Việt (cách chọn kiểu gõ, bảng mã,...) mà chỉ hạn

chế ở thao tác khởi động bằng cách nháy đúp chuột lên biểu tượng của nó. Vì vậy

việc đưa biểu tượng của phần mềm gõ chữ Việt ra màn hình, thiết đặt sẵn kiểu gõ,

bảng mã và các tuỳ chọn khác phải được giáo viên chuẩn bị từ trước và giữ

nguyên trong suốt quá trình dạy chương này.

Tuỳ theo địa phương, GV có thể chọn và sử dụng phần mềm gõ chữ Việt phù hợp.

Do Vietkey là một phần mềm gõ chữ Việt tương đối phổ biến, dễ sử dụng và hỗ

trợ nhiều kiểu gõ, bảng mã nên các tác giả chọn để trình bày trong chương này.

Việc sử dụng phần mềm soạn thảo văn bản cũng chỉ hạn chế ở một vài nút lệnh

đơn giản chứ chưa đề cập tới cách thức sử dụng các lệnh trong các bảng chọn, các

phím tắt hay các tính năng khác. Học sinh cũng chưa cần quan tâm tới cách chọn

phông chữ, cỡ chữ, kiểu chữ,... do đó giáo viên cũng cần chọn trước phông chữ

tương ứng với bảng mã đã chọn khi thiết đặt với phần mềm gõ chữ Việt.

Định hướng của chương này (cũng như phần lớn nội dung sách giáo khoa) là chủ

yếu truyền đạt lí thuyết thông qua thực hành, qua thực hành học sinh sẽ hiểu lí

thuyết nhanh hơn và ghi nhớ lâu hơn. Vì vậy, nếu có thể nên hạn chế tối đa thời

lượng chỉ dạy lí thuyết trên lớp mà nên kết hợp dạy lí thuyết một cách ngắn gọn

ngay trong phòng máy, trước khi học sinh thực hành.

Cách bố trí tốt nhất là học xong phần lí thuyết nào nên tạo điều kiện cho học sinh

thực hành ngay phần đó rồi mới chuyển qua phần lí thuyết tiếp theo. Tuỳ theo

điều kiện trang bị máy tính của từng trường, giáo viên có thể phân chia nội dung

của chương cho hợp lí, nhưng phải học lí thuyết trước khi yêu cầu học sinh thực

hiện các bài thực hành liên quan.

3. Những điểm cần lưu ý

Khuyến khích tính chủ động và tham gia tích cực của học sinh trong giờ học

để gây hứng thú.

Đặt các câu hỏi để tăng tính hiệu quả. Khuyến khích học sinh trả lời câu hỏi,

dù trả lời sai, học sinh vẫn nhớ lâu hơn so với những em không tham gia

trả lời.

Dạy lí thuyết theo nội dung trong sách giáo khoa theo nguyên tắc từ dễ đến

khó, có ôn lại các bài học cũ. Nếu học lí thuyết trên phòng máy thì giáo viên

hướng dẫn cụ thể trên máy để học sinh theo dõi.

Teacher book V.1

77

Chú trọng các bài thực hành trong sách giáo khoa, có thể có các bài thực hành

thêm để rèn luyện kĩ năng, nhưng các bài thực hành phải phù hợp với bài học,

đúng trình độ của học sinh. Chọn ví dụ, bài thực hành hấp dẫn, linh hoạt.

4. Yêu cầu chuẩn bị

Giáo viên cần:

Cài đặt sẵn phần mềm soạn thảo Microsoft Word, phần mềm gõ chữ Việt

Vietkey và tạo biểu tượng của chúng trên màn hình (xem lại mục “Yêu

cầu chuẩn bị”, chương hai).

Thiết đặt sẵn kiểu gõ và bảng mã trong Vietkey, phông chữ trong Word

để học sinh thực hành gõ (xem hướng dẫn chi tiết hơn trong các bài 3, 4

và 5).

Những nơi có điều kiện nên chuẩn bị máy chiếu (hoặc TV màn hình

lớn) để giáo viên vừa trình bày lí thuyết, vừa hướng dẫn và làm mẫu các

bài thực hành. Trường hợp không có máy chiếu có thể chuẩn bị tranh

ảnh, hình vẽ sử dụng cho bài dạy.

II. HƯỚNG DẪN CHI TIẾT

Bài 1. BƯỚC ĐẦU SOẠN THẢO (2 TIẾT)

1. Mục đích, yêu cầu

Học sinh làm quen với khái niệm “soạn thảo văn bản” (gọi tắt là soạn thảo);

nắm được những tính năng ưu việt của máy tính trong việc soạn thảo.

Học sinh biết khởi động phần mềm soạn thảo Word, nhận diện giao diện làm

việc của Word, con trỏ soạn thảo và một số phím có chức năng đặc biệt trong

soạn thảo cũng như cách sử dụng chúng.

Học sinh biết gõ chữ thường không dấu.

2. Những điểm cần lưu ý và gợi ý dạy học

a) Khái niệm “soạn thảo” và “soạn thảo văn bản”

Đối với học sinh tiểu học, đây là những cụm từ mới, học sinh không dễ dàng

hiểu được ngay nếu giáo viên không có sự chuẩn bị trước.

Tuy không có một định nghĩa chính xác, nhưng ngày nay ta vẫn thường hiểu

rằng văn bản là thông tin được ghi lại bằng chữ viết (ghi trên giấy, khắc trên

đá, đúc bằng đồng,...), soạn thảo là việc tạo ra, sửa đổi và trình bày các

trang (trang in, trang màn hình,...) chứa các con chữ cũng như các đối tượng

Teacher book V.1

78

khác (ví dụ, hình ảnh,..). Soạn thảo văn bản chủ yếu là tạo các trang chữ

(tuy vẫn chèn thêm hình ảnh). Từ đây về sau, ta quy ước nói soạn thảo nghĩa

là soạn thảo văn bản (gồm: gõ văn bản, chỉnh sửa và trình bày văn bản).

Để dễ dàng dẫn đến khái niệm soạn thảo, giáo viên nên có các câu hỏi gợi ý

về công việc hàng ngày của học sinh có liên quan đến thông tin dạng văn

bản hoặc đặt câu hỏi theo những cách khác nhau một cách linh hoạt. Không

cần thiết phải định nghĩa khái niệm mà chỉ cần mô tả khái quát mục tiêu của

hoạt động soạn thảo văn bản.

b) Sử dụng máy tính để soạn thảo văn bản

Vấn đề này không được đề cập trong sách giáo khoa, nhưng giáo viên có thể

trình bày ngắn gọn để học sinh hiểu được những ưu điểm của việc sử dụng máy tính

để soạn thảo văn bản. Ngoài hiệu quả về kinh tế (ít tốn giấy, mực hơn) có thể nhắc

tới khả năng tách rời việc gõ văn bản và trình bày văn bản (có thể gõ nội dung của

văn bản trước và trình bày sau khi đã gõ đủ nội dung). Vì vậy, cùng một nội dung

văn bản ta có thể trình bày theo nhiều cách khác nhau phù hợp với đối tượng đọc

văn bản.

Đặc biệt là khả năng chỉnh sửa so với cách viết trên giấy hoặc sử dụng máy

chữ không thể làm được như vậy.

Bên cạnh đó cần nhấn mạnh khả năng lưu trữ để sau này có thể sử dụng lại.

Có thể nêu, nhưng chưa cần nhấn mạnh các ưu điểm khác trong soạn thảo

như dễ sao chép và cắt dán chẳng hạn vì những tính năng này chưa được

giới thiệu cho những học sinh lần đầu làm quen với máy tính.

c) Khởi động phần mềm soạn thảo Word

Việc khởi động Word cũng giống như khởi động các phần mềm trò chơi hay

Paint. Qua đây có thể giới thiệu cho học sinh hiểu rằng phần mềm trò chơi

hay phần mềm soạn thảo văn bản được máy tính hiểu như nhau, đó là những

phần mềm ứng dụng và cách khởi động các phần mềm ứng dụng là

như nhau.

Đây là bài đầu tiên về một phần mềm mới nên chắc chắn học sinh sẽ tò mò,

hứng thú và cũng còn nhiều bỡ ngỡ. Giáo viên nên dành thời gian thích

đáng để giới thiệu giao diện của Word như vùng làm việc, con trỏ soạn thảo

và một số đối tượng khác trên màn hình.

Đặc biệt nhấn mạnh đến con trỏ soạn thảo xuất hiện như một vạch đứng

nhấp nháy, cho biết vị trí xuất hiện chữ khi gõ từ bàn phím. Giúp học sinh

phân biệt con trỏ soạn thảo với con trỏ chuột, thường có dạng mũi tên hoặc

Teacher book V.1

79

dạng hình chữ I. Khi gõ văn bản, nhất là khi sửa lỗi trong văn bản, cần biết

rõ vị trí của con trỏ soạn thảo.

d) Một số phím có chức năng đặc biệt trong soạn thảo

Giới thiệu phím Enter và các phím mũi tên. Với phím Enter , lưu ý học

sinh rằng Word tự xuống dòng trong một đoạn văn, khi con trỏ soạn thảo sát

lề phải của trang, vì vậy chỉ nên nhấn phím Enter khi thực sự xuống dòng

để tạo đoạn văn mới.

Trong một số trường hợp, đặc biệt khi mới làm quen học sinh ngạc nhiên

khi thấy con trỏ soạn thảo chưa ở cuối trang, nhưng nhấn phím hoặc

mà con trỏ không di chuyển. Lí do là con trỏ soạn thảo đã ở vị trí cuối

cùng của văn bản, từ vị trí đó trở đi văn bản không có nội dung (mặc dù

nhìn thấy trang màn hình còn trống).

Khi giới thiệu, giáo viên nên chuẩn bị sẵn hoặc tạo một tệp văn bản gồm

một số ít từ để học sinh có hình ảnh trực quan và dễ hiểu hơn.

e) Thực hành gõ các chữ không dấu

Trong tiết thực hành gõ, có thể thay một phần việc gõ các nội dung trong sách

giáo khoa bằng việc hướng dẫn học sinh tìm các từ không dấu, rồi ghi vào vở

và thực hành gõ các từ đó. Tuy nhiên không vì lí do kĩ thuật mà tập gõ bất kì

từ nào các em nghĩ ra. Phải chọn lọc các từ để học sinh kết hợp học tiếng

Việt, nâng cao khả năng cảm thụ vẻ đẹp của tiếng Việt, cảm thụ vẻ đẹp của

văn học. Có thể dẫn các đoạn thơ hay và yêu cầu học sinh tập gõ không dấu.

Trong bài đầu tiên chắc chắn học sinh sẽ mắc rất nhiều lỗi gõ sai. Tuy nhiên

do bài này chưa giới thiệu cách sử dụng các phím để sửa lỗi gõ sai (sẽ giới

thiệu trong Bài 2), giáo viên chỉ nên yêu cầu các em tiếp tục gõ cho đến khi

được từ đúng và chuyển sang từ tiếp theo sau khi gõ một dấu cách.

Khi thực hành gõ, giáo viên cần nhắc học sinh ngồi đúng tư thế và thực hiện

gõ bằng mười ngón tay.

Teacher book V.1

80

Bài 2. CHỮ HOA (2 TIẾT)

1. Mục đích, yêu cầu

Học sinh biết cách sử dụng phím Shift , phím Caps Lock khi gõ chữ hoa.

Biết cách sử dụng các phím xoá Backspace và Delete khi gõ sai và kết hợp

với các phím mũi tên để sửa những chỗ gõ sai.

Biết cách khôi phục lại khi xoá nhầm bằng nút lệnh Undo hoặc nhấn tổ hợp

phím Ctrl Z .

2. Những điểm cần lưu ý và gợi ý dạy học

a) Sử dụng các phím Shift và Caps Lock

Giáo viên nói rõ cho học sinh biết có hai phím Shift trên bàn phím và sử

dụng phím Shift bên trái khi gõ chữ bằng tay phải và sử dụng phím Shift

bên phải khi gõ chữ bằng tay trái theo quy tắc gõ mười ngón đã được học.

Nhấn phím Caps Lock để bật đèn Caps Lock có tác dụng như nhấn giữ

phím Shift , nhưng chỉ đúng đối với các phím chữ (đúng như tên gọi của

phím). Với các phím còn lại, bật hay tắt đèn Caps Lock không có tác dụng

chuyển đổi giữa kí hiệu trên và kí hiệu dưới của phím.

Có thể sử dụng hình ảnh công tắc của một bóng đèn điện để dẫn tới cách sử

dụng phím Caps Lock . Giáo viên cũng nên chỉ rõ vị trí của đèn Caps Lock

trên bàn phím và cách bật/tắt đèn bằng cách nhấn phím Caps Lock .

Cần nói rõ để học sinh hiểu khi cần gõ nhiều chữ hoa liên tiếp thì nên sử

dụng phím Caps Lock , còn lại thì nên sử dụng phím Shift .

Việc nhấn giữ phím Shift khi đèn Caps Lock sáng hay tắt ảnh hưởng tới các

chữ được gõ không được trình bày chi tiết trong sách giáo khoa.

Trong các bài thực hành, giáo viên có thể yêu cầu học sinh nhấn giữ phím

Shift để gõ chữ hoa khi đèn Caps Lock tắt. Sau đó bật đèn Caps Lock và

nhấn giữ phím Shift để gõ. Kết quả nhận được sẽ là chữ thường. Từ đó gợi

ý để học sinh tự rút ra kết luận.

Teacher book V.1

81

b) Gõ các kí hiệu trên của phím

Giáo viên chỉ rõ các phím có hai kí hiệu trên hàng số và ở góc dưới, bên

phải khu vực chính của bàn phím. Khi giới thiệu cách gõ các kí hiệu trên

của phím nên rút ra quy tắc chung về gõ chữ hoa và gõ các kí hiệu trên của

phím để học sinh dễ nhớ (nhấn giữ phím Shift ).

c) Chỉnh sửa

Dẫn dắt: Khi gõ sai một chữ, một từ trong văn bản thì chúng ta sẽ sửa lại

như thế nào? Nếu lại phải gõ lại văn bản đó thì sẽ rất mất thời gian. Chúng

ta chỉ cần sử dụng một số phím trên bàn phím là có thể sửa lại một cách

nhanh chóng.

Giới thiệu các phím Backspace , Delete và giới thiệu lại các phím mũi

tên. Để xoá đúng chữ bị gõ sai cần kết hợp sử dụng các phím mũi tên để di

chuyển con trỏ soạn thảo đến đúng vị trí cần xoá. Trong thực tế người ta chỉ

dùng các phím mũi tên để di chuyển con trỏ soạn thảo trong những khoảng

cách ngắn, vì vậy nên lưu ý học sinh vào việc nháy chuột để đặt con trỏ soạn

thảo vào vị trí tuỳ ý trong văn bản.

Lưu ý học sinh quan sát vị trí của con trỏ soạn thảo khi sử dụng các phím

xoá để xoá chữ. Khi giới thiệu các phím này, giáo viên nên gõ một số từ

(hoặc sử dụng văn bản có nội dung sẵn) để minh hoạ.

Giáo viên cũng có thể đưa ra ví dụ một số từ trên bảng và đặt câu hỏi để học

sinh trả lời về chữ sẽ bị xoá khi dùng các phím Backspace hoặc phím

Delete nếu con trỏ soạn thảo ở các vị trí khác nhau.

Sách giáo khoa không chú trọng đề cập tới cách sử dụng các phím khác để

di chuyển con trỏ soạn thảo. Tuy nhiên, nếu học sinh có yêu cầu, giáo viên

cũng có thể giới thiệu tác dụng của các phím Home (về đầu dòng), End

(về cuối dòng), Ctrl Home (về đầu văn bản) và Ctrl End (về cuối văn

bản), nhưng không nên yêu cầu học sinh phải ghi nhớ.

d) Khôi phục lại khi xoá nhầm

Nếu xoá nhầm một chữ, thì có thể nháy nút Undo hoặc nhấn tổ hợp phím

Ctrl Z . Tuy nhiên nên chú trọng sử dụng nút vì đối với học sinh tiểu

học nên giới thiệu cách ra lệnh thông qua các biểu tượng, học sinh chỉ nên

sử dụng các phím tắt khi đã làm quen với phần mềm ở một mức độ

nhất định.

Teacher book V.1

82

Nhấn mạnh để học sinh hiểu rằng thao tác nháy nút (nhấn tổ hợp phím

Ctrl Z ) là khôi phục trạng thái trước đó của văn bản và có thể khôi phục

lại được nhiều lần các thao tác thực hiện nhầm.

e) Thực hành gõ

Giáo viên cần hướng dẫn học sinh dùng cả hai phím Shift để có thể gõ

nhanh.

Khi thực hành gõ chữ hoa nên tìm những từ, cụm từ không dấu có nghĩa

trong tiếng Việt. Giáo viên nên đặt ra câu hỏi khi nào dùng phím Shift , khi

nào dùng phím Caps Lock với những từ cụ thể.

Để thực hành các thao tác sửa lỗi sai với hai phím Backspace và Delete ,

giáo viên chuẩn bị sẵn các bài thực hành có lỗi về chính tả, sai về từ, yêu

cầu học sinh sửa lại cho đúng.

Bài 3. GÕ CÁC CHỮ Ă, Â, Ô, Ơ, Ư, Ê, Đ (2 TIẾT)

1. Mục đích, yêu cầu

Học sinh biết được sự cần thiết phải có phần mềm gõ chữ Việt.

Học sinh biết cách gõ các chữ đặc trưng của tiếng Việt nhờ phần mềm

Vietkey.

2. Những điểm cần lưu ý và gợi ý dạy học

a) Sự cần thiết phải có phần mềm gõ chữ Việt

Giáo viên có thể dẫn dắt bằng việc yêu cầu học sinh gõ một vài từ có các

chữ đặc trưng của tiếng Việt như â, ư,... Khi học sinh không thể gõ được từ

bàn phím, tiếp tục để học sinh tìm hiểu và liệt kê các chữ khác của tiếng

Việt không thể gõ được từ bàn phím.

Kết luận: Bàn phím máy tính được chuẩn hoá và chế tạo không phải cho

mục đích gõ chữ Việt vì không có đủ phím cho các nguyên âm tiếng Việt và

các dấu thanh. Vì vậy, muốn gõ được chữ Việt cần có phần mềm hỗ trợ.

Nhờ có phần mềm đó ta có thể gõ được chữ Việt bằng cách gõ hai phím liên

tiếp, chẳng hạn gõ “ee” ta được “ê”.

b) Phần mềm gõ chữ Việt, kiểu gõ, bảng mã và phông chữ

Chúng tôi muốn nhấn mạnh rằng nội dung chủ đạo của chương Em tập soạn

thảo, chỉ hạn chế dạy học sinh cách gõ chữ Việt mà chưa đề cập tới bảng

Teacher book V.1

83

mã và phông chữ (font). Trong quá trình học lên các lớp trên học sinh sẽ

được tiếp cận với các vấn đề này.

Chúng ta biết rằng để gõ và hiển thị được chữ Việt trên màn hình hoặc in ra

giấy, phải cần hai yếu tố sau:

1. Phần mềm gõ chữ Việt (bảng mã).

2. Phông chữ Việt phù hợp với bảng mã mà phần mềm hỗ trợ.

Bảng mã và phông chữ có quan hệ mật thiết với nhau; chúng xác định sự

tương ứng giữa một mã được xử lí bên trong hệ thống và kí tự (quen thuộc

với người dùng) sẽ được hiển thị ở thiết bị đầu ra (màn hình hoặc in ra giấy).

Tại các nước mà tiếng Anh không phải là bản ngữ, người ta đã cố gắng xây

dựng các bảng mã và phông chữ biểu diễn ngôn ngữ của mình trên cơ sở mở

rộng bảng mã ASCII chuẩn.

Tại Việt Nam cũng tồn tại nhiều bảng mã khác nhau và hai bảng mã được sử

dụng phổ biến nhất cho tới gần đây là bảng mã TCVN3 và bảng mã VNI Win.

Trong những năm gần đây, bảng mã và bộ phông chữ Unicode ra đời và được

các nước trên thế giới chấp nhận như là một chuẩn.

c) Phần mềm Vietkey

Vietkey là một phần mềm gõ chữ Việt khá phổ biến, ngoài ra còn có một số

phần mềm gõ tiếng Việt khác như Unikey, ABC,... Chúng tôi giới thiệu phần

mềm này vì những lí do sau:

Vietkey hỗ trợ hai kiểu gõ phổ biến Telex và Vni.

Vietkey hỗ trợ nhiều bảng mã.

Giáo viên cần cài đặt sẵn phần mềm Vietkey trên các máy tính và tạo biểu

tượng của phần mềm trên màn hình nền. Giáo viên chỉ yêu cầu học sinh nháy

đúp lên biểu tượng để khởi động Vietkey. Trước đó giáo viên cần thiết đặt

sẵn kiểu gõ và bảng mã mà không yêu cầu học sinh thực hiện.

Teacher book V.1

84

Hình 41

Giao diện tiếng Việt

Nếu khi khởi động cửa sổ Vietkey xuất hiện với giao diện tiếng Anh, nháy mở

trang Options và đánh dấu chọn ô Hiển thị tiếng Việt để có giao diện tiếng Việt

(xem hình 41).

Sau khi có giao diện tiếng Việt, mở trang Tuỳ chọn và chọn Khởi động nhanh

để sau khi khởi động, Vietkey chỉ xuất hiện như một biểu tượng trên thanh

công việc (Taskbar) của Windows.

Teacher book V.1

85

Hình 42

Thiết đặt kiểu gõ

1. Nháy trang Kiểu gõ.

2. Chọn Telex (hoặc Vni).

Chú ý: - Việc chọn kiểu gõ Telex hay Vni là phụ thuộc vào giáo viên và đặc thù của địa phương.

- Không chọn Bỏ dấu kiểu cũ, Bỏ dấu ngay sau nguyên âm và Bỏ dấu tự do (h. 42) vì nếu chọn những tuỳ chọn này thì khó gõ các từ có âm oeo và phần mềm bỏ dấu không đúng chính tả như các em được học.

Sách giáo khoa trình bày chi tiết cách gõ các chữ đặc thù của tiếng Việt với

cả hai kiểu gõ phổ biến là Telex và Vni. Tuy nhiên, tuỳ theo địa phương, giáo

viên chỉ chọn một kiểu gõ và sử dụng kiểu gõ đó để dạy học sinh trong suốt

chương này.

Không giới thiệu cả hai kiểu gõ vì sẽ khiến cho học sinh lúng túng khi mới

làm quen và không cần thiết.

Thiết đặt bảng mã (Unicode)

1. Mở trang Bảng mã (h. 43).

2. Chọn Unicode dựng sẵn.

Chú ý: Giáo viên có thể chọn bảng mã TCVN3, VNI Win hoặc Unicode, điều này phụ thuộc vào giáo viên và đặc thù của địa phương.

Trong thực tế rất nhiều người cho rằng khi

gõ tiếng Việt nếu đã chọn kiểu gõ Telex thì

phải chọn bảng mã TCVN3 (phông chữ

.VnTime hoặc .VnArial) và khi nếu chọn

kiểu gõ Vni thì phải chọn bảng mã VNI Win

(phông chữ VNI-Times hoặc VNI-Helve).

Như vậy, đã vô tình gắn kiểu gõ với bảng

mã (phông chữ). Thực sự thì kiểu gõ hoàn

toàn độc lập với bảng mã, chúng ta có thể gõ

kiểu Telex và chọn bảng mã VNI Win (phông

chữ VNI-Times).

Phần mềm gõ chữ Việt đảm bảo sự tương thích giữa kiểu gõ với bảng mã.

Nhờ đó chúng ta có thể gõ kiểu Telex (hoặc kiểu Vni) với bảng mã TCVN3,

VNI Win hoặc Unicode.

Hình 43

Teacher book V.1

86

d) Chương trình soạn thảo văn bản

Đối với chương trình soạn thảo, giáo viên cũng nên tạo môi trường sẵn sàng

cho học sinh thực hành. Học sinh cũng chỉ cần nháy đúp lên biểu tượng của

Word là có thể thực hành ngay được.

Cách thực hiện như sau (bảng mã Unicode):

1. Khởi động Word.

2. Mở bảng chọn Format Fonts...

3. Chọn phông Times New Roman với cỡ 18pt.

4. Nháy nút Default... (h. 44).

5. Nháy nút Yes.

Hình 44

Chú ý: Nếu chọn bảng mã TCVN3 thì phải chọn phông .VnTime hoặc .VnArial. Nếu

chọn bảng mã VNI Win thì phải chọn phông VNI-Times, VNI-Helve.

Tại những trường được trang bị máy tính có cấu hình đủ mạnh để cài hệ điều

hành từ Windows 98 trở lên, giáo viên nên thiết đặt sẵn để học sinh tập gõ

trong Word với bảng mã Unicode.

Với những trường mà cấu hình máy tính yếu hơn, giáo viên nên thiết đặt sẵn

để học sinh tập gõ trong Word hoặc với bảng mã TCVN3 hoặc với bảng mã

VNI Win.

Các thiết đặt này nên thống nhất và giữ nguyên trong suốt quá trình học sinh

học soạn thảo văn bản.

Teacher book V.1

87

e) Thực hành gõ chữ Việt

Trước khi thực hành giáo viên có thể hỏi và yêu cầu học sinh liệt kê những

chữ đặc trưng (không có dấu thanh) của tiếng Việt không có trên bàn phím

và ghi vào một cột (không cần đúng thứ tự như trong sách giáo khoa). Sau đó

ghi cách gõ các phím ở cột bên cạnh (bên trái hoặc bên phải) và giữ nguyên

trên bảng để học sinh tham khảo khi thực hành.

Giáo viên nên sử dụng các cụm từ trong bài thực hành ở sách giáo khoa. Ngoài

ra, giáo viên có thể tìm các cụm từ hay, đẹp để cho học sinh thực hành, nhưng

không được có các chữ có dấu thanh. Trong trường hợp có những bài thơ hay,

phù hợp với lứa tuổi học sinh, có các từ có dấu thanh thì vẫn sử dụng được,

nhưng phải nhắc học sinh thực hành gõ không có dấu thanh (ví dụ ớ thì gõ

ơ).

f) Lưu kết quả thực hành

Tuy không được đề cập trong sách giáo khoa, nhưng để tăng phần hứng thú,

giáo viên nên nhắc các em lưu vào đĩa trên máy tính bằng cách nháy chuột

vào nút lệnh Save và đặt tên tệp gợi nhớ.

Bài 4. DẤU HUYỀN, DẤU SẮC, DẤU NẶNG (2 TIẾT)

1. Mục đích, yêu cầu

Biết cách gõ các từ có dấu huyền, sắc, nặng.

Luyện gõ văn bản theo quy tắc gõ mười ngón tay.

Biết cách khởi động các phần mềm Vietkey và Word.

2. Những điểm cần lưu ý và gợi ý dạy học

a) Sử dụng phần mềm Vietkey để gõ các từ có dấu thanh

Ngoài các chữ cái đặc trưng của tiếng Việt là ă, â, ê, ô, ơ, ư và đ, các từ

có dấu thanh như hoà, thuế, thị, tổ, nữ,... cũng phải dùng phần mềm gõ chữ

Việt.

Về các nguyên tắc sử dụng Vietkey như chọn kiểu gõ, bảng mã, phông để cho

học sinh thực hành, xem lại bài 3.

b) Quy tắc gõ từ có dấu

Giáo viên cần nhấn mạnh quy tắc gõ từ có dấu thanh “Gõ chữ trước, gõ dấu

sau” để học sinh luôn luôn ghi nhớ.

c) Thực hành gõ chữ có dấu

Teacher book V.1

88

Các bài thực hành trong sách giáo khoa là nội dung luyện tập chính của

học sinh.

Lưu ý rằng Vietkey cho phép gõ dấu theo hai cách:

Gõ dấu ngay sau nguyên âm, ví dụ gõ chữ “Lúa” là Lusa (kiểu Telex)

hoặc Lu1a (kiểu Vni).

Gõ dấu cuối một từ, ví dụ gõ chữ “Lúa” là Luas (kiểu Telex) hoặc Lua1

(kiểu Vni).

Tuy nhiên, giáo viên chỉ nên giới thiệu cho học sinh cách gõ dấu cuối từ vì

cách này đơn giản, dễ nhớ hơn và việc bỏ dấu vào nguyên âm nào do phần

mềm tự xác định. Chính vì lí do này mà ngay từ phần đầu khi chọn kiểu gõ,

chúng ta không chọn Bỏ dấu kiểu cũ, Bỏ dấu sau nguyên âm và Bỏ dấu tự do (h. 42).

Trong bài này chưa yêu cầu học sinh gõ chữ hoa có dấu. Vì vậy nếu giáo viên

sưu tầm các bài thực hành khác với sách giáo khoa nên lưu ý điều này.

Giáo viên cũng cần nhắc để học sinh nhớ tư thế ngồi và quy tắc gõ mười

ngón tay.

Bài 5. DẤU HỎI, DẤU NGÃ (2 TIẾT)

1. Mục đích, yêu cầu

Biết cách gõ các từ có dấu hỏi và dấu ngã.

Luyện gõ văn bản theo quy tắc gõ mười ngón tay.

Biết khởi động các phần mềm Vietkey và Word.

2. Những điểm cần lưu ý và gợi ý dạy học

a) Sử dụng phần mềm Vietkey để gõ chữ có dấu hỏi và dấu ngã

Về các nguyên tắc chọn kiểu gõ, bảng mã, phông chữ, xem lại bài 3.

b) Quy tắc gõ từ có dấu hỏi và dấu ngã

Gõ các từ có dấu hỏi và dấu ngã cũng theo quy tắc “Gõ chữ trước, gõ dấu sau”.

c) Thực hành gõ chữ có dấu

Các bài thực hành trong sách giáo khoa là nội dung luyện tập chính của học

sinh.

Cuối cùng hướng dẫn học sinh lưu kết quả bằng nút lệnh .

Bài 6. LUYỆN GÕ (2 TIẾT)

1. Mục đích, yêu cầu

Học sinh cần:

Teacher book V.1

89

Thành thạo việc khởi động các phần mềm Vietkey và Word.

Gõ văn bản đơn giản và biết cách sửa văn bản với các phím xoá.

2. Những điểm cần lưu ý và gợi ý dạy học

Giáo viên có thể lấy một vài đoạn thơ hoặc văn xuôi trong sách giáo khoa Tiếng Việt

3 để học sinh thực hành. Giáo viên có thể gõ và dự đoán thời gian học sinh cần để gõ.

Trên cơ sở đó yêu cầu và đánh giá học sinh (có thể chấm điểm).

Bài 7. ÔN TẬP (2 TIẾT)

1. Mục đích, yêu cầu

Ôn luyện các kĩ năng được học trong toàn chương, bao gồm:

Khởi động phần mềm Vietkey và Word.

Gõ văn bản tiếng Việt.

Biết cách sửa lỗi với hai phím Delete và Backspace .

2. Những điểm cần lưu ý và gợi ý dạy học

Đây cũng là một bài thực hành tổng hợp. Trong bài thực hành này học sinh ôn lại các

quy tắc gõ chữ Việt nhờ Vietkey kết hợp sửa lỗi gõ sai. Các bài thực hành trong sách

giáo khoa là những bài luyện bắt buộc.

Học sinh tự khởi động các phần mềm Word và Vietkey từ các biểu tượng trên màn

hình.

Giáo viên cho học sinh thực hành gõ văn bản tiếng Việt, tự tìm lỗi chính tả và sau

đó tự sửa lại cho đúng.

Học sinh cần làm đúng hai bài thực hành như trong sách có yêu cầu sửa lỗi văn bản.

Teacher book V.1

90

CHƯƠNG SÁU – HỌC CÙNG MÁY TÍNH

I. GIỚI THIỆU CHƯƠNG

Giới thiệu một số phần mềm liên quan đến các môn học Toán, Giáo dục, Tiếng Anh

và rèn luyện tư duy, suy luận lôgic.

Thời lượng: từ 6 đến 8 tiết.

1. Mục tiêu của chương

a) Về kiến thức

Giới thiệu một số phần mềm đơn giản, định hướng học tập, tư duy dành

cho đối tượng là học sinh tiểu học.

Giới thiệu khả năng sử dụng máy tính làm công cụ cho việc học tập, vui

chơi giải trí lành mạnh cho học sinh.

b) Về kĩ năng

Sử dụng một số phần mềm vừa học vừa chơi.

Biết cách khởi động phần mềm để vui chơi, giải trí và học tập.

Nâng cao kĩ năng sử dụng bàn phím và chuột.

Kĩ năng giao tiếp với máy tính thông qua phần mềm ứng dụng.

c) Về thái độ

Biết sử dụng phần mềm máy tính phục vụ cho việc học tập của bản thân.

Có thái độ đúng đắn, yêu thích học tập trên máy tính.

2. Nội dung chủ yếu của chương

Toàn bộ chương bao gồm ba bài và một bài đọc thêm, có thể dạy trong khoảng

từ 6 đến 8 tiết.

Tuỳ theo tình hình học sinh và cơ sở vật chất mà giáo viên có thể chọn hai

hoặc ba phần mềm để dạy cho học sinh và không nhất thiết phải dạy hết cả

bốn phần mềm.

Các phần mềm không nhất thiết phải dạy theo trình tự đúng theo sách của học

sinh. Giáo viên có thể tiến hành hướng dẫn các phần mềm trong chương này

xen kẽ trong quá trình giảng dạy môn học.

Teacher book V.1

91

3. Những điểm cần lưu ý

Phần mềm Cùng học toán 3 có thể sử dụng liên tục trong suốt quá trình dạy

môn học này.

Nếu phòng máy nhà trường không có loa hoặc lớp đang học một ngoại ngữ

khác tiếng Anh thì có thể bỏ qua bài 3 (Alphabet Blocks).

Phần mềm Soukoban tương đối khó, chỉ dành cho những học sinh khá giỏi.

II. NỘI DUNG CHI TIẾT

Bài 1. HỌC TOÁN VỚI PHẦN MỀM CÙNG HỌC TOÁN 3

1. Mục đích, yêu cầu

Sử dụng phần mềm để học và ôn luyện các phép toán cộng, trừ, nhân, chia

các số nguyên.

Sử dụng phần mềm để tự làm bài kiểm tra trên máy tính có đánh giá.

Sử dụng các thao tác với bàn phím và chuột để giao tiếp với máy tính.

2. Những điểm cần lưu ý và gợi ý dạy học

a) Chuẩn bị

Để cài đặt, kích hoạt tệp LM3setup.exe từ thư mục Material\Ch6\Learning Math

3\Setup trong đĩa CD-ROM. Sau khi cài đặt phần mềm, hai biểu tượng

(Cùng học toán 3) và (Cùng học và dạy toán 3) được tạo ra trên màn

hình nền.

Giới thiệu kĩ cách chọn bài luyện, sử dụng chuột chọn để chuyển từ màn hình

này sang màn hình khác.

Giới thiệu kĩ cách làm việc trong mục luyện tập một phép toán cụ thể.

Giáo viên lưu ý nhắc nhở để học sinh không nháy chuột hoặc gõ phím quá

nhiều khi làm bài có thể gây treo máy.

Tuỳ tình hình cụ thể, giáo viên có thể sử dụng thêm phần mềm Cùng học và

dạy toán 3 để giới thiệu cho học sinh. Nhưng khi luyện tập thì chỉ dùng phần

mềm Cùng học toán 3.

Teacher book V.1

92

b) Giới thiệu phần mềm và hướng dẫn dạy học

Bộ phần mềm Cùng học toán dành cho lớp 3 bao gồm hai phần mềm nhỏ:

Cùng học toán 3 dành cho học sinh và Cùng học và dạy toán 3 dành cho giáo

viên. Hai phần mềm này về cơ bản là giống nhau. Giáo viên có thể sử dụng

một trong hai phần mềm này để giảng dạy trên lớp.

Giới thiệu tổng quan về khả năng của máy tính có thể giúp em học tập, vui

chơi. Việc học và chơi trên máy tính phải thông qua các chương trình gọi là

phần mềm máy tính. Trong các chương trước các em đã được làm quen với

các phần mềm như Mickey, Mario, Paint, Word,...

Việc học hay chơi với máy tính bắt buộc phải dùng chuột hoặc bàn phím.

Nguyên tắc chơi và học với máy tính: có thể người chơi với máy, có thể hai

người chơi với nhau trên máy tính.

Giới thiệu cách khởi động phần mềm Cùng học toán 3.

Giới thiệu màn hình chính (màn hình Cầu vồng), cách thực hiện phần luyện

tập và cách thoát khỏi phần mềm.

Giáo viên trình bày mẫu cách thực hiện bài luyện tập và giải thích cụ thể các

vùng trong cửa sổ luyện tập.

Đối với phần mềm Cùng học và dạy toán 3, trên các màn hình luyện toán đều

có nút lệnh cho phép nhập trực tiếp dữ liệu từ bàn phím để tạo ra bộ

dữ liệu theo ý muốn cho học sinh luyện tập. Giáo viên cũng có thể dùng ngay

các màn hình luyện tập này để tiến hành hướng dẫn và giảng dạy môn toán

cho học sinh.

Đối với những bài điền số, giáo viên nên trình bày mẫu những bài điền nhiều

số và ở nhiều vị trí khác nhau. Với các phép toán cộng, trừ ngang, việc điền

số có thể tiến hành từ phải sang trái hoặc từ trái qua phải. Dùng các phím mũi

tên để điều khiển vị trí con trỏ nhập liệu đến vị trí mong muốn.

Đối với những bài điền dấu phép toán, GV nên hướng dẫn HS nháy chuột lên

dấu tương ứng trên màn hình phần mềm vì thao tác đó dễ hơn thao tác

gõ phím.

Đối với những bài điền chữ, giáo viên cần lưu ý chọn kiểu gõ Telex hoặc Vni.

Phần mềm Cùng học toán 3 chỉ hỗ trợ kiểu gõ chữ Việt tương ứng với bộ mã

chuẩn tiếng Việt là TCVN3. Phần mềm đã cài sẵn bộ phông chữ tiếng Việt,

Teacher book V.1

93

giáo viên không cần phải làm thêm bất cứ thao tác nào. Phần mềm gõ chữ

Việt cần được cài đặt độc lập với phần mềm này.

Giáo viên yêu cầu một hoặc một nhóm vài em lên làm thử ngay trên lớp (nếu

có điều kiện).

Trên lớp giáo viên có thể tiến hành các cuộc thi làm toán trên máy tính cho

các nhóm học sinh.

c) Thực hành

Thời lượng thực hành: 1 tiết hoặc 2 tiết.

Thực hành các phần luyện tập và kiểm tra kiến thức đối với từng học sinh

hoặc nhóm học sinh.

d) Giới thiệu các nút lệnh của màn hình Cầu vồng Các nút lệnh trên màn hình Cầu vồng của phần mềm Cùng học toán 3 gồm:

Các số có 3 chữ số:

- Ôn tập đọc, viết, phân tích các số có ba chữ số.

- Cộng có nhớ trong phạm vi 1000.

- Trừ có nhớ trong phạm vi 1000.

Bảng nhân:

- Bảng nhân với các số 6, 7, 8, 9, 10.

- Bảng nhân hỗn hợp với các số từ 6 đến 10.

- Bảng nhân hỗn hợp các số trong phạm vi 10.

Bảng chia:

- Bảng chia cho các số 6, 7, 8, 9, 10.

- Bảng chia hỗn hợp cho các số từ 6 đến 10.

- Bảng chia hỗn hợp cho các số từ 6 đến 10.

Phép nhân số có 2 hoặc 3 chữ số với số có 1 chữ số, không nhớ:

- Nhân số có 2 chữ số với số có 1 chữ số, không nhớ.

- Nhân số có 3 chữ số với số có 1 chữ số, không nhớ.

Phép nhân số có 2, 3 chữ số với số có 1 chữ số, có nhớ:

- Nhân số có 2 chữ số với số có 1 chữ số, có nhớ.

- Nhân số có 3 chữ số với số có 1 chữ số, có nhớ.

Teacher book V.1

94

Phép chia số có 2, 3 chữ số cho số có một chữ số, chia hết:

- Chia số có 2 chữ số cho số có một chữ số, chia hết. Thực hiện phép

chia không nhẩm.

- Chia số có 3 chữ số cho số có một chữ số, chia hết. Thực hiện phép

chia không nhẩm.

Phép chia số có 2, 3 chữ số cho số có một chữ số, chia có dư:

- Chia số có 2 chữ số cho số có một chữ số, chia có dư. Thực hiện phép

chia không nhẩm.

- Chia số có 3 chữ số cho số có một chữ số, chia có dư. Thực hiện phép

chia không nhẩm.

Làm quen với các số có 4 chữ số:

- Đọc, viết số có 4 chữ số.

- Phân tích số.

- So sánh các số có 4 chữ số.

Cộng, trừ các số trong phạm vi 10000:

- Cộng, trừ 2 số trong phạm vi 10000, không nhớ.

- Cộng, trừ 2 số trong phạm vi 10000, có nhớ.

- Cộng, trừ 3 số bất kì trong phạm vi 10000.

Phép nhân số có 4 chữ số với số có 1 chữ số:

- Nhân số có 4 chữ số với số có 1 chữ số, không nhớ.

- Nhân số có 4 chữ số với số có 1 chữ số, có nhớ 1, 2 hoặc 3 lần, kết quả

không vượt quá 4 chữ số.

- Nhân số có 4 chữ số với số có 1 chữ số, có nhớ 1, 2 hoặc 3 lần, kết quả

vượt quá 4 chữ số.

Phép chia số có 4 chữ số với số có 1 chữ số:

- Chia số có 4 chữ số cho số có 1 chữ số, chia hết. Thực hiện phép chia

có nhẩm.

- Chia số có 4 chữ số cho số có 1 chữ số, chia có dư. Thực hiện phép

chia có nhẩm.

- Chia số có 2, 3 hoặc 4 chữ số cho só có 1 chữ số. Chia hết hoặc có dư.

Thực hiện phép chia có nhẩm.

Làm quen với các số có 5 chữ số:

- Đọc, viết số có 5 chữ số.

- Phân tích số.

- So sánh các số có 5 chữ số.

Teacher book V.1

95

Cộng, trừ các số trong phạm vi 5 chữ số:

- Cộng 2 số trong phạm vi 5 chữ số, không nhớ và có nhớ.

- Trừ 2 số trong phạm vi 5 chữ số, không nhớ và có nhớ.

- Cộng, trừ 3 số trong phạm vi 5 chữ số.

Nhân, chia số có 5 chữ số với số có 1 chữ số:

- Nhân số có 5 chữ số với số có 1 chữ số, không nhớ.

- Nhân số có 5 chữ số với số có 1 chữ số, có nhớ.

- Chia số có 5 chữ số với số có 1 chữ số, chia hết. Thực hiện phép chia

có nhẩm.

- Chia số có 5 chữ số với số có 1 chữ số, chia có dư. Thực hiện phép

chia có nhẩm.

e) Giới thiệu phần mềm Cùng học và dạy toán 3 Trong sách giáo khoa cho học sinh chỉ trình bày cách dùng phần mềm Cùng học toán

3, dưới đây giới thiệu thêm về phần mềm Cùng học và dạy toán 3.

Phần mềm Cùng học và dạy toán 3 có màn hình khởi động và màn hình chính giống

như phần mềm Cùng học toán 3.

Khi nháy chuột lên các biểu tượng ứng với một nội dung toán, bạn sẽ thấy xuất hiện

bảng chọn như hình 45 dưới đây. Bảng chọn có thể là một hoặc hai mức.

Hình 45

Teacher book V.1

96

Các bảng chọn này sẽ giúp giáo viên xác định được các dạng toán chi tiết để hướng

dẫn cho học sinh học và luyện tập.

Màn hình làm toán

Màn hình làm toán của phần mềm Cùng học và dạy toán 3 (hình 46) không giống

màn hình làm toán của phần mềm Cùng học toán 3:

Không hiện điểm số trong khi làm bài.

Không hiện thông báo ngộ nghĩnh nhắc nhở khi thực hiện công việc

kiểm tra bài làm.

Bổ sung thêm một nút lệnh cho phép nhập dữ liệu trực tiếp từ bàn phím.

Hình 46. Màn hình làm toán

Nháy chuột vào nút lệnh để mở cửa sổ (h. 47) cho phép nhập dữ liệu trực tiếp

từ bàn phím.

Teacher book V.1

97

Hình 47

Sau khi nhập dữ liệu, nháy chuột lên nút Chấp nhận để quay về cửa sổ làm toán với

các số đã nhập hoặc nháy chuột lên nút Bỏ qua nếu không muốn nhận các số này.

Chức năng nhập dữ liệu trực tiếp cho phép giáo viên hoàn toàn chủ động trong việc

đưa ra các ví dụ của mình để minh hoạ, giảng dạy cho học sinh.

Chú ý: Nếu các nút lệnh của phần mềm không hoạt động, cần chạy lại tệp

FlashAX.exe trong thư mục Material\Ch6\Learning Math 3\Shockware.

Bài 2. HỌC LÀM CÔNG VIỆC GIA ĐÌNH VỚI PHẦN MỀM TIDY UP

1. Mục đích, yêu cầu

Giới thiệu tính năng chính của phần mềm cũng chính là nhiệm vụ chính

của học sinh là cần dọn dẹp tất cả sáu căn phòng.

Thông qua phần mềm giáo dục cho học sinh thói quen ngăn nắp, sạch sẽ

và giúp đỡ cha mẹ trong các công việc nhỏ trong nhà mà em có thể làm

được (không nhất thiết giống các công việc của phần mềm).

2. Những điểm cần lưu ý và gợi ý dạy học

a) Cài đặt phần mềm

Kích hoạt tệp gotidy.exe từ thư mục Material\Ch6 của CD-ROM. Sau đó

giáo viên cần tạo trước một biểu tượng tắt của phần mềm trên màn hình để

học sinh dễ dàng tìm kiếm và khởi động phần mềm.

Lần đầu tiên khởi động phần mềm, cần thực hiện phần khai báo tên học

sinh. Các bước thực hiện:

Teacher book V.1

98

o Nháy chuột tại vị trí Start A New Game. Xuất hiện hộp thoại như trên

hình 48.

Hình 48

o Nháy chuột tại vị trí OK. Xuất hiện hộp thoại như trên hình 49.

Hình 49

o Gõ tên học sinh vào dòng trống. Tuy nhiên, không nên gõ dấu tiếng

Việt do không hiển thị đúng. Nháy chuột tại nút OK để đóng cửa sổ

này và bắt đầu lần chơi.

b) Từ lần khởi động sau, phần mềm sẽ tự động hiện tên học sinh đang chơi lần

trước và kết quả chơi từ lần trước.

c) Để bắt đầu một lần chơi mới nhấn phím F2 và quá trình lại bắt đầu từ đầu

như vừa mô tả ở trên.

d) Với mỗi lần tạo người chơi mới, phần mềm sẽ tạo ra một tệp có phần mở rộng

là .TUP để lưu kết quả làm việc của người này. Có thể mở dữ liệu của người

này bằng cách nháy chuột tại nút Load A Game và mở tệp.

e) Để tạo ra một người chơi mới: quay về màn hình chính, nháy chuột tại nút

Start A New Game và thực hiện các bước như đã mô tả ở trên để tạo ra một

người chơi mới.

f) Để thoát khỏi phần mềm, có thể chọn lệnh FileQuit hoặc nhấn tổ hợp phím

Alt+F4 hoặc nháy chuột lên nút lệnh ở góc trên bên phải màn hình. Tuy

nhiên, GV nên hướng dẫn HS cách đơn giản nhất là dùng chuột.

Lí thuyết

a) Giới thiệu phần mềm: các em cần thu gọn đồ đạc trong các phòng.

Teacher book V.1

99

b) Giáo viên tạo một người chơi mới và chơi mẫu. Màn hình chính của phần

mềm ban đầu như trên hình 50.

Hình 50

c) Giáo viên giới thiệu từng phòng bằng cách nháy chuột vào một trong sáu

phòng với tên: Hall (Phòng chờ), Living Room (Phòng khách), Dining Room

(Phòng ăn), Kitchen (Bếp), Bathroom (Phòng tắm) và Bedroom (Phòng ngủ).

Để quay lại màn hình chính chọn GameMain Menu.

a) Hall (Phòng chờ) b) Living Room (Phòng khách)

Hình 51

d) Trong phòng chờ (Hall) hình ảnh đồ đạc lộn xộn như trên hình 51a. Giáo viên

giúp học sinh phát hiện đồ không xếp đúng chỗ bao gồm: ô, áo khoác ngoài,

giày, mũ, báo.

Teacher book V.1

100

e) Tại phòng khách (Living Room) đồ đạc ban đầu như trên hình 51b. Giáo viên

gợi ý học sinh phát hiện đồ không xếp đúng chỗ bao gồm: tranh treo tường,

băng, giấy, ngăn kéo, hộp giấy.

f) Tại phòng ăn (Dining Room) đồ đạc ban đầu như trên hình 52a. Giáo viên gợi

ý học sinh tìm ra đồ không xếp đúng chỗ bao gồm: giấy, đĩa mềm, đĩa, dĩa, lọ

tương ớt, cái thìa.

g) Trong phòng bếp (Kitchen), đồ đạc ban đầu như trên hình 52b. Giáo viên yêu

cầu học sinh tìm ra các đồ đạc lộn xộn: lọ tương ớt, thìa, đĩa, dĩa, giấy, hộp

bánh.

a) Dining Room (Phòng ăn) b) Kitchen (Bếp)

Hình 52

h) Trong phòng tắm (Bathroom) ban đầu như trên hình 53a và phòng ngủ

(Bedroom) ban đầu như trên hình 53b.

a) Bathroom (Phòng tắm) b) Bedroom (Phòng ngủ)

Hình 53

Thực hành

Teacher book V.1

101

a) Giáo viên cho học sinh thực hành thử công việc dọn dẹp theo phần mềm trong

khoảng 15 phút.

b) Sau đó giáo viên cho các em thi đua với nhau xem ai làm xong trước.

c) Tại một số phòng, một số đồ đạc cần được dọn dẹp theo thứ tự. Nếu chọn

không đúng thứ tự phần mềm sẽ đưa ra nhắc nhở có dạng:

Một số công việc khác cần

thực hiện trước công việc này

Nháy chuột vào đây để thực hiện lại

(Trong phòng tắm, cần phải tắt vòi nước

trước khi thực hiện các công việc khác).

Hình 54

Bài 3. HỌC TIẾNG ANH VỚI PHẦN MỀM ALPHABET BLOCKS

1. Mục đích, yêu cầu

Thông qua phần mềm, các em nhận biết được các chữ cái trong bảng chữ

cái tiếng Anh và cách đọc chúng.

2. Những điểm cần lưu ý và gợi ý dạy học

a) Cài đặt phần mềm: Tạo một thư mục, ví dụ AB trên đĩa cứng và sao chép toàn

bộ các tệp từ thư mục Material\Ch6\AB của CD-ROM vào thư mục này.

b) Giáo viên nên tạo biểu tượng tắt của tệp AB.exe trên màn hình nền như sau:

c) Để chạy được phần mềm này, màn hình phải được hiển thị ở chế độ 256 màu.

Giáo viên phải đặt lại chế độ hiển thị 256 màu cho màn hình nếu máy tính

đang hiển thị ở chế độ nhiều hơn 256 màu bằng cách nháy chuột phải lên

màn hình nền rồi chọn Properties, chọn tiếp Settings. Trong mục Color

quality chọn 256 colors.

Trong trường hợp hệ điều hành là Windows XP, giáo viên có thể không

cần thay đổi cấu hình mà thực hiện theo các bước sau:

Teacher book V.1

102

o Nháy chuột phải lên biểu tượng của phần mềm và chọn lệnh

Properties để mở hộp thoại như trên hình 55.

Hình 55 Hình 56

o Nháy chuột tại Compatibility để mở trang Compatibility như hình 56.

o Nháy chuột để chọn Run in 256 colors và nháy chuột tại nút OK.

d) Chú ý khi chạy phần mềm này nhớ bật loa máy tính.

Lí thuyết

a) Giới thiệu phần mềm: Hai người dẫn chương trình là Chú Khỉ và Chú Bé lò

xo. Mỗi người dẫn chương trình có một giọng nói riêng. Chú Khỉ do nói bằng

giọng mũi nên không phải là tiếng Anh chuẩn, tuy nhiên nghe lại rất vui tai,

ngộ nghĩnh. Còn chú Bé lò xo thì nói tiếng Anh chuẩn.

b) Toàn bộ phần mềm có thể được thực hiện theo bốn bài học sau:

1. Học toàn bộ bảng chữ cái tiếng Anh với Chú Bé lò xo.

2. Học theo từng nhóm chữ với Chú Bé lò xo.

3. Học toàn bảng chữ cái tiếng Anh với Chú Khỉ.

4. Học theo từng nhóm chữ với Chú Khỉ.

Teacher book V.1

103

c) Thứ tự luyện và thực hành có thể là 1-2-3-4 hoặc 1-3-2-4. Kiểu và cách học

các bài 1, 3 là giống nhau và các bài 2, 4 là giống nhau.

d) Khi giới thiệu các bài học 1, 3 là được tiến hành theo trình tự sau:

1. Người dẫn chương trình đọc một lượt bảng chữ cái tiếng Anh.

2. Tiếp theo là phần Hỏi đáp: Người chơi nháy chuột lên người dẫn đường để

nghe câu hỏi. Người dẫn chương trình hỏi và học sinh trả lời bằng cách

nháy chuột lên chữ tương ứng.

Các câu hỏi thường có dạng: Where is X? Can You find X? In these blocks where is X?

Nếu trả lời đúng, phần mềm sẽ thưởng một màn trình diễn ở phía trước

sân khấu như hình 57.

Hình 57

Để chuyển sang câu hỏi tiếp theo nháy chuột lên người dẫn đường.

Chú ý

- Nếu muốn nghe lại câu hỏi (nếu không nghe rõ) thì nháy chuột lên người

dẫn đường.

- Khi đã hoàn thành một câu trả lời, nếu chờ lâu không thấy người dùng

chuyển sang câu tiếp theo, người dẫn đường sẽ nhắc nhở. Các câu nhắc

nhở thường như sau:

Teacher book V.1

104

Click on me Click on my hat Click on my shoulder Click on my neck

3. Trong quá trình chuẩn bị cho câu hỏi tiếp theo, có thể nháy chuột lên các

chữ cái để nghe lại phát âm của một từ bắt đầu bằng chữ cái này.

e) Các bài học 2, 4 chỉ có một hình thức là hỏi đáp:

1. Người dẫn đường sẽ đọc một câu hỏi, học sinh trả lời bằng cách nháy chuột

lên một bảng (nếu Chú Khỉ dẫn đường) hoặc lên một chữ cái (nếu Chú Bé

lò xo dẫn đường) để trả lời.

2. Các câu hỏi thường có dạng:

Which word starts with J? (trường hợp Chú Khỉ dẫn đường).

Which word matches the one on the blackboard? (trường hợp Chú Bé lò

xo dẫn đường).

Thực hành

Chia nhóm hai hoặc ba học sinh, cho các nhóm thi đua để xem nhóm nào

làm bài nhanh hơn.

Bài đọc thêm. RÈN LUYỆN TƯ DUY VỚI PHẦN MỀM SOUKOBAN

1. Mục đích, yêu cầu

Rèn luyện khả năng tư duy và suy luận của học sinh thông qua trò chơi

trên máy tính.

Rèn luyện tính kiên nhẫn, chuyên cần, không nản chí khi gặp một vấn

đề khó.

Bước đầu rèn luyện khả năng trao đổi, học tập theo nhóm có bàn luận để

đưa ra các kết luận chung.

2. Những điểm cần lưu ý và gợi ý dạy học

a) Trò chơi này tương đối khó, có thể không cần đưa vào giờ dạy chính thống

mà chỉ cho học sinh làm quen nếu còn thời gian.

b) Sao chép tệp Soukoban.exe từ thư mục Material\Ch6 của CD-ROM vào đĩa

cứng và tạo biểu tượng của tệp này trên màn hình máy tính.

Teacher book V.1

105

c) Đây là phần mềm tương đối khó khi chơi lần đầu. Giáo viên cần giới thiệu kĩ

cách chơi và thực hiện chơi mẫu một lần cho học sinh quan sát và học theo.

d) Để tăng khả năng rèn luyện tư duy có trao đổi, có thể và nên lập các nhóm

gồm hai hoặc ba em cùng chơi trên một máy tính. Học sinh có thể trao đổi tự

do để tìm ra lời giải.

e) Một bài giáo viên có thể cho các em làm lại vài lần cho nhớ và hiểu kĩ chiến

thuật của cuộc chơi.

Lí thuyết

a) Giới thiệu phần mềm và ý nghĩa giáo dục của trò chơi là rèn luyện tư duy cẩn

thận và chính xác.

b) Giáo viên giới thiệu và mô tả một bài chơi cụ thể. Chú ý nhấn mạnh tính chính

xác và chặt chẽ của trò chơi, Sokoban không thể đi nhầm một bước nào cả.

c) Trên lớp có thể cho một hoặc một nhóm học sinh trao đổi, thực hiện một lần

chơi cụ thể.

d) Phần mềm còn có chức năng tự thiết kế mô hình và chơi ngay trên màn hình.

Giáo viên có thể dùng chức năng này để tạo ra một khung cảnh đơn giản hơn

so với các bài chơi thật để giải thích kĩ hơn cho học sinh. Quy trình tạo ra một

bài chơi tự tạo như sau:

1. Nháy chuột để chọn GamePuzzle Editor từ bảng chọn của phần mềm.

Màn hình như trên hình 58, cho phép giáo viên khởi tạo một mô hình

chơi mới. Hình 58 dưới đây mô tả cách tạo một bài chơi có không gian

thoáng và đơn giản hơn các bài chơi ngầm định của phần mềm.

Teacher book V.1

106

Hình 58

2. Thanh công cụ Puzzle Tool Box gồm các công cụ dùng để kiến tạo mô hình

chơi mới. Ý nghĩa của các biểu tượng trên thanh công cụ như sau:

Hình 59

Công cụ xoá

Công cụ tạo Tường nhà

Công cụ tạo Không gian nhà

(vị trí mà Soukoban di chuyển được)

Công cụ tạo

Các vị trí đích

Công cụ tạo Thùng

(cần dịch chuyển)

Công cụ tạo

Soukoban

Quay về màn hình tạo mô hình

Chơi thử trên mô hình đã khởi tạo

Thoát khỏi cửa sổ tạo mô hình chơi

Teacher book V.1

107

Thực hành

Chia nhóm hai hoặc ba em cùng chơi. Cho phép các em tranh luận trao đổi

khi làm bài.

Chú ý: Công việc của Soukoban cần phải thực hiện một cách rất chính xác và

lôgic. Chỉ cần đi sai một bước là có thể phải đi lại từ đầu. Sau đây là mô

tả các bước đi cần thiết, chính xác của Soukoban trong ví dụ đã đưa ra

trong sách giáo khoa.

Bước 1: Dịch chuyển Soukoban đến

vị trí như hình trên.

Bước 2: Đẩy thùng xuống đến vị trí

như hình trên. Chú ý phải tuyệt đối

chính xác.

Bước 3: Di chuyển Soukoban đến vị

trí như hình trên để chuẩn vị đẩy thùng

sang phải.

Bước 4: Đẩy thùng sang phải một ô,

sau đó di chuyển xuống dưới đẩy lên

một ô đúng như hình trên.

Teacher book V.1

108

Bước 5: Di chuyển sang bên trái

thùng để đẩy thùng sang phải đến vị trí

sát tường như trong hình trên.

Bước 6: Di chuyển xuống dưới để

đẩy thùng lên trên cùng của kho.

Bước 7: Soukoban quay trở lại vị trí

bên trái của thùng thứ hai và đẩy

thùng này sang phải như trên hình.

Sau đó tiến hành đưa thùng này vào

kho tương tự như đối với thùng đầu

tiên.

Bước 8: Soukoban quay trở lại thùng

cuối cùng và đẩy thùng này sang phải

như hình trên. Sau đó đưa thùng này

vào kho tương tự như đối với thùng

đầu tiên và thùng thứ hai.

Teacher book V.1

109

MỤC LỤC

Trang

PHẦN 1 - NHỮNG VẤN ĐỀ CHUNG 3

I. Mục tiêu môn Tin học

II. Chương trình môn Tin học ở bậc Tiểu học 3

III. Giải thích - hướng dẫn chương trình 6

IV. Nội dung sách "Cùng học Tin học" – Quyển 1

(Lớp ba)

9

V. Một số gợi ý chọn lọc về phương pháp luận 10

VI. Một số gợi ý về tổ chức học tập 19

PHẦN 2 - NHỮNG VẤN ĐỀ CỤ THỂ 20

Chương một. Làm quen với máy tính 20

Chương hai. Chơi cùng máy tính 27

Chương ba. Em tập gõ bàn phím 42

Chương bốn. Em tập vẽ 55

Chương năm. Em tập soạn thảo 66

Chương sáu. Học cùng máy tính 83

Teacher book V.1

110

Chịu trách nhiệm xuất bản:

Chủ tịch HĐQT kiêm Tổng Giám đốc NGÔ TRẦN ÁI

Phó Tổng Giám đốc kiêm Tổng biên tập NGUYỄN QUÝ THAO

Biên tập nội dung:

NGUYỄN THỊ THANH XUÂN – PHẠM THỊ THANH NAM

Trình bày bìa:

BÙI QUANG TUẤN

Sửa bản in:

KHÁNH THUẬN – NGUYÊN THUÝ

Chế bản:

NGUYỄN THỊ THANH XUÂN

CÙNG HỌC TIN HỌC – QUYỂN 1 – SÁCH GIÁO VIÊN

Mã số : 1G321M6

In ... cuốn (QĐ....), khổ 17 x 24 cm, tại ......

Số in : ... Số xuất bản: .... In xong và nộp lưu chiểu tháng .... năm 2006.