12

SENASTIK 2014 - teknik.trunojoyo.ac.idteknik.trunojoyo.ac.id/penelitiandosen/Arik Kurniawati/Artikel/Lampir… · Sedangkan nilai nominal 0 tidak mempunyai arti dalam perkalian. Karena

  • Upload
    others

  • View
    3

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: SENASTIK 2014 - teknik.trunojoyo.ac.idteknik.trunojoyo.ac.id/penelitiandosen/Arik Kurniawati/Artikel/Lampir… · Sedangkan nilai nominal 0 tidak mempunyai arti dalam perkalian. Karena
Page 2: SENASTIK 2014 - teknik.trunojoyo.ac.idteknik.trunojoyo.ac.id/penelitiandosen/Arik Kurniawati/Artikel/Lampir… · Sedangkan nilai nominal 0 tidak mempunyai arti dalam perkalian. Karena

Program Studi Teknik InformatikaFakultas TeknikUniversitas Trunojoyo

PROSIDING

SENASTIK 2014SEMINAR NASIONAL TEKNOLOGI INFORMASI &

KOMPUTASI

Pengembangan dan Pemanfaatan Riset IoT (Internet of Things)Untuk Bidang Pendidikan dan Industri

Bangkalan, 10-11 September 2014Kampus Universitas TrunojoyoJl Raya POBOX 2 Kamal, Bangkalan

Editor :Andharini Dwi Cahyani, S.Kom., M.Kom.Yonathan Ferry Hendrawan, ST., MIT.Cucun Very Angkoso, S.T., MT.

Page 3: SENASTIK 2014 - teknik.trunojoyo.ac.idteknik.trunojoyo.ac.id/penelitiandosen/Arik Kurniawati/Artikel/Lampir… · Sedangkan nilai nominal 0 tidak mempunyai arti dalam perkalian. Karena

SENASTIK 2014Pengembangan dan Pemanfaatan Riset IoT (Internet of Things) Untuk Bidang Pendidikandan Industri

Keynote Speaker1. Anto Satriyo Nugroho, Dr.Eng

Center for Information & Communication Technology (PTIK) The Agency of Assessment & Application ofTechnology (BPPT), Jakarta, Indonesia

2. Yansen KamtoChief Executive Kibar Indonesia Founder Indonesia Google Business Group Co-Founder FC Indonesia

Mitra BestariNama Institusi

Dr. Ir. Atris Suyantohadi,MT Agroindustrial Technology, UGM

Dr. Rahmat Syam, S.T., M.Kom Universitas Negeri Makasar

Dr. Taufik Fuadi Abidin ,S.Si.,Mtech Universitas Syah Kuala

Wayan Firdaus Mahmudi,S.Si.,M.T.,Ph.D. Universitas Brawijaya

Dr. Dra. Tatik Maftukhah MT. Puslit KIM - LIPI

Dr. Saiful Bukhori, S.T., M.Kom Prodi Sistem Informasi, Universitas Jember

Ronny Mardiyanto, S.T.,M.T.,Ph.D. Teknik Elektro ITS

Dr. H. Agus Zainal Arifin, S.Kom.,M.Kom. Teknik Informatika ITS

Dr. Arif Muntasa, S.Si., M.T. Teknik Informatika Universitas Trunojoyo

Dr. Indah Agustien Siradjuddin Teknik Informatika Universitas Trunojoyo

Susunan PanitiaPenanggung Jawab : Arik Kurniawati, S.Kom, M.T.

Komite PelaksanaKetua: Iwan Santosa, S.T., M.T.

Anggota :M. Kautsar Sophan, S.Kom., M.MTBain Khusnul Khotimah,S.T., M.KomRima Triwahyuningrum, S.T.,M.T.Ari Kusumaningsih, S.T, M.TFika Hastarita Rachman, ST., M.EngRika Yunitarini, S.Kom., M.T.Eza Rahmanita, S.T, M.TSigit Susanto Putro, S.Kom. M.KomAchmad Jauhari, ST., M.Kom.Hermawan, S.T., M.Kom.Dwi Kuswanto, S.Pd., MT.Firdaus Solihin, S.Kom., M.KomRosida Vivin S.Kom,M.T.

Page 4: SENASTIK 2014 - teknik.trunojoyo.ac.idteknik.trunojoyo.ac.id/penelitiandosen/Arik Kurniawati/Artikel/Lampir… · Sedangkan nilai nominal 0 tidak mempunyai arti dalam perkalian. Karena

Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komputasi 2014 (SENASTIK 2014) ISSN : 2302-7088Bangkalan, 10-11 September 2014

RANCANG BANGUN GAME ALENA (AJHER NOLES KANAK) 211-218UNTUK PEMBELAJARAN BACA TULIS BERBASIS MOBILEANDROID DENGAN FITUR DINAMIS LEVELShohib

IMPLEMENTASI ALGORITMA RECURSIVE DFS UNTUK AGEN 219-226CERDAS PADA GAME EDUKASI MATEMATIKA DASARBERBASIS ANDROID ACCELEROMETERCandra Dwi Putro, Arik Kurniawati, Cucun Very Angkoso

RANCANG BANGUN GAME RUMAH PERKALIAN 227-234Sudiyanto, Arik Kurniawati, Yonathan Ferry Hendrawan

IMPLEMENTASI ACCELEROMETER DALAM PEMBUATAN 235-242GAME EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS ANDROIDMuhammad Agus Priantoro, Yonathan Ferry Hendrawan, Arik Kurniawati

IMPLEMENTASI PENGENALAN BAHASA ISYARAT TANGAN 243-251SECARA REAL TIME MENGGUNAKAN METODE TWODIMENSIONAL LINEAR DISCRIMINANT ANALYSISKhairun Nurul Anam, Ari Kusumaningsih

Bidang Minat Sistem Terdistribusi

IMPLEMENTASI DAN ANALISI QUALITY OF SERVICE 252-259JARINGAN LAN DAN VLAN TRUNKING PADA LAB TERPADU UTMUmar Faruq, Dwi Kuswanto, Achmad Ubaidillah

APLIKASI PENERJEMAH DARI BAHASA INDONESIA 260-267KE BAHASA MADURA DENGAN MENGGUNAKAN METODE RULE BASEDKhotijah, Fika Hastarita Rachman, Firdaus Solihin

RANCANG BANGUN GUI INTRUSION PREVENTION 268-275SYSTEM (IPS) SURICATAArif Rahman Hakim, Dwi Kuswanto, Iwan Santosa

ANALISA JARINGAN IPV4 DAN IPV6 PADA 276-283LOCAL AREA NETWORK (LAN) DENGAN SISTEM TUNNELINGRoby Asyari Zulkarnain, Dwi Kuswanto, Iwan Santosa

MANAJEMEN HOTSPOT USER ACCOUNT DAN ROUTER 284-291PADA MIKROTIK ROUTEROS MENGGUNAKAN APIMIKROTIK ROUTEROSLuqman Harris M, Iwan Santosa, Dwi Kuswanto

INDONESIAN STEMMER RECONSTRUCTION 292-298Ana Tsalitsatun Ni’mah, Firdaus Solihin, Iwan Santosa

SISTEM TEMU BALIK INFORMASI DOKUMEN UNIT JAMINAN MUTU 299-306FAKULTAS TEKNIK UTM DENGAN METODETF-IDFDAN VECTOR SPACE MODELAbdul Karim, Budi Dwi Satoto

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI LABORATORIUM TEKNIK 307-313INFORMATIKA UNIRA BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAYSholeh Rachmatullah, Fauzan Prasetyo, Miftahul Chairunnur

Highlight
Page 5: SENASTIK 2014 - teknik.trunojoyo.ac.idteknik.trunojoyo.ac.id/penelitiandosen/Arik Kurniawati/Artikel/Lampir… · Sedangkan nilai nominal 0 tidak mempunyai arti dalam perkalian. Karena

Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komputasi 2014 (SENASTIK 2014) ISSN : 2302-7088Bangkalan, 10-11 September 2014

MD - 227

RANCANG BANGUN GAME RUMAH PERKALIAN

*Sudiyanto, **Arik Kurniawati, ***Yonathan Ferry HendrawanProgram Studi Teknik Informatika, Universitas Trunojoyo Madura

Jl. Raya Telang, PO BOX 2, Kamal, Bangkalan – 69162e-mail: *[email protected], **[email protected], ***[email protected]

ABSTRAKGame Rumah perkalian merupakan salah satu game edukasi matematika. Game ini dapatmembantu pemain dalam belajar perkalian maupun untuk mengasah kemampuanberhitung. Game Rumah Perkalian ini menyerupai game Tic-Tac-Toe atau yang lebihdikenal dengan XOX. Akan tetapi pada game Rumah Perkalian terdapat fitur tambahanyaitu perhitungan perkalian. Perkembangan teknologi yang semakin pesat telahmenghadirkan teknologi smartphone atau ponsel pintar, salah satunya adalah Android.Kehadiran Android dapat digunakan sebagai media game. Baik itu untuk membuat gamemaupun untuk bermain game. Pada penelitian ini, game Rumah Perkalian dibangundengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Sedangkan media implementasi yangdipilih adalah smartphone yang berbasis Android. Pada penelitian ini, game RumahPerkalian dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Sedangkan mediaimplementasi yang dipilih adalah smartphone berbasis Android. Penelitian ini bertujuanuntuk mengetahui apakah game Rumah Perkalian dapat berjalan dengan baik padasmartphone Android atau tidak. Dari penelitian ini diperoleh kesimpulan bahwa gameRumah Perkalian dapat berjalan dengan baik pada smartphone Android. Resoulusi gameberjalan optimal pada device yang memiliki resolusi 320 x 480 piksel serta untuk semuadevice yang memiliki perbandingan resolusi 2:3 atau 3:2. Dengan adanya penelitian inidiharapkan dapat membantu pemain dalam memperkuat kemampuan berhitungkhususnya perkalian.

Kata Kunci: Rumah Perkalian, Game Edukasi, Android.

ABSTRACTRumah Perkalian Game is one of the educational math game. This game can help playersto learn multiplication and numeracy skills to hone. This game is similar to Tic-Tac-Toeor better known as XOX. But this game an additional feature of multiplicationcalculation. The rapid development of technology has brought the technology ofsmartphones, one of which is the Android smartphone. The presence of android can beused as a gaming medium. Whether it is to make the game and to play game. In thisstudy, Rumah Perkalian Game built using the Java programming language. While theimplementation of the selected media is a smartphone based on Android. From this studywe concluded that the Rumah Perkalian Game’s well use on the Android smartphone.Resolution the game run optimally on device that has a resolution of 320 x 480 pixels andto all devices that have a ratio of 2:3 or 3:2 resolution. The existence of this study isexpected to support players in strengthening the particular arithmetic multiplication.

Keywords: Rumah Perkalian, Educational Game, Android.

Page 6: SENASTIK 2014 - teknik.trunojoyo.ac.idteknik.trunojoyo.ac.id/penelitiandosen/Arik Kurniawati/Artikel/Lampir… · Sedangkan nilai nominal 0 tidak mempunyai arti dalam perkalian. Karena

Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komputasi 2014 (SENASTIK 2014) ISSN : 2302-7088Bangkalan, 10-11 September 2014

MD - 228

PENDAHULUANGame atau permainan pada dasarnya adalah suatu hal yang menyenangkan bagi semua orang.

Semua game memiliki tujuan dan manfaatnya masing-masing. Mulai dari hanya sekedar hiburan untukmenghilangkan stres, menguji kecerdasan dan ketangkasan, bahkan sampai kepada prosespembelajaran, dan lain sebagainya.

Game Rumah Perkalian adalah sebuah game yang pada dasarnya hampir sama dengan permainanTic-Tac-Toe (di Indonesia dikenal dengan XOX). Game ini termasuk ke dalam jenis game puzzle,namun disisipi dengan proses pembelajaran matematika yaitu perkalian. Dalam game ini pemainsecara tidak langsung dituntut untuk menghafal/menerapkan perhitungan perkalian dengan cepat.Game ini sangat cocok untuk mereka yang ingin belajar perkalian. Ataupun bagi mereka yang inginmengasah kemampuan berfikir dalam menyelesaikan suatu permasalahan. Terutama permasalahanyang melibatkan faktor perhitungan. Game ini sudah ada sejak tahun 90-an khususnya di kalangananak SD. Namun tidak semua orang mengenal permainan ini atau bisa dikatakan belum populer. Halini mungkin disebabkan karna permainan ini masih dimainkan secara manual (menggunakan mediakertas). Padahal jika dilihat dari segi manfaatnya sangat besar dalam membantu proses pembelajaran.

Salah satu dampak dari perkemabangan teknologi yang semakin pesat adalah hadirnya sebuahmobile phone yang pintar seperti layaknya komputer, atau lebih dikenal dengan smartphone.Kehadiran smartphone memberikan alternatif platform (media) untuk game. Selain karena strukturnyayang hampir sama dengan komputer, juga karena kapasitas penyimpanan memorinya yang besar.Sehingga smartphone dapat menampung game-game mulai dari kapasitas yang kecil hingga yangbesar sekalipun. Salah satu smartphone yang ada ialah smartphone berbasis Android. Salah satu alasanmengapa Android banyak digunakan adalah karena Android bersifat Open Source. Sehingga banyakdeveloper aplikasi bahkan game yang mengembangkan aplikasinya pada Android.

Penelitian sebelumnya yang berjudul “Aplikasi Rumah Perkalian Berbasis Web UntukPembelajaran Perkalian Siswa Sekolah Dasar” oleh Dyah Ayu [1]. Penelitian tersebut dilakukan padagame Rumah Perkalian yang digunakan untuk membantu proses pembelajaran perkalian. Tujuan daripembuatan aplikasi ini lebih diarahkan sebagai media pembelajaran bagi sekolah dasar. Aplikasi inidibuat untuk merubah permainan yang dulunya masih manual menjadi yang praktis. Sehingga bisadimainkan oleh dua pemain yang saling bergantian. Sasaran dari permainan ini utamanya adalah anaksekolah dasar yang sedang belajar perkalian. Dari penelitian ini dapat diambil kesimpulan bahwaaplikasi yang dibuat lebih ditekankan pada pemvisualisasian permainan. Permainan yang awalnyamanual diubah ke dalam bentuk web. Tujuannya agar bisa membantu anak dalam belajar perkaliandengan cara yang tidak membosankan.

Berdasarkan hal-hal di atas, maka penelitian ini bermaksud untuk membuat aplikasi GameRumah Perkalian pada smartphone Android. Pada penelitian ini digunakan delapan device untuk ujicoba game.

METODEGame

Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatuyang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanyadalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing.

Menurut Kresna Ade Putra, sesuatu dapat dikatakan sebuah game jika memiliki ciri-ciri umumyang ada pada game, yaitu:1. Memiliki 2 pemain dengan kesempatan bermain bergantian.2. Kerugian seorang pemain adalah keuntungan bagi pemain lain.3. Pemain mengetahui seluruh informasi state dari game.4. Tidak mengandung probabilistik seperti dadu.

Berdasarkan ciri-ciri di atas dapat diberikan contoh game yakni, Chess, Go, Nim, Tic Tac Toe,Othello, dsb. Sedangkan yang terlihat seperti game namun sebenarnya tidak termasuk kategori gameadalah seperti, Bridge, Solitaire, Backgammon, Roulette, dan sejenisnya [2].

Page 7: SENASTIK 2014 - teknik.trunojoyo.ac.idteknik.trunojoyo.ac.id/penelitiandosen/Arik Kurniawati/Artikel/Lampir… · Sedangkan nilai nominal 0 tidak mempunyai arti dalam perkalian. Karena

Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komputasi 2014 (SENASTIK 2014) ISSN : 2302-7088Bangkalan, 10-11 September 2014

MD - 229

PerkalianPerkalian adalah operasi matematika penskalaan satu bilangan dengan bilangan lain. Operasi ini

adalah salah satu dari empat operasi dasar di dalam aritmatika dasar (yang lainnya adalahperjumlahan, perkurangan, dan perbagian). Perkalian terdefinisi untuk seluruh bilangan di dalam suku-suku perjumlahan yang diulang-ulang. Misalnya, 4 dikali 2 (seringkali dibaca “4 kali 2”) dapatdihitung dengan menjumlahkan 4 salinan dari 2 bersama-sama:

4 x 2 = 2 + 2 + 2 + 2 = 8Perkalian juga sering disebut penjumlahan berganda. Perkalian memiliki sifat yang hampir sama

dengan penjumlahan. Dimana sifat tidak dipengaruhi jika dikalikan dengan 1. Dimana perkalian angka1 dengan angka yang lainnya menghasilkan angka tersebut. Dalam sistem perkalian hasil satu bisasama artinya dengan sisi yang satunya. Sehingga hasilnya tidak dapat berubah (AxB =BxA).Sedangkan nilai nominal 0 tidak mempunyai arti dalam perkalian. Karena angka berapapun dikalikan0 menghasilkan angka 0 [3].

Rumah PerkalianRumah Perkalian merupakan sebuah game yang konsep permainannya hampir sama dengan

game Tic-Tac-Toe hanya saja terdapat perhitungan perkalian dalam memainkannya. Game initermasuk dalam kategori perfect information, karna pemain mengetahui secara lengkap informasitentang permainan dan keadaan lawannya. Gambar 1 berikut ini adalah tampilan dari Game RumahPerkalian.

Gambar 1. Game Rumah Perkalian

Adapun aturan dari game ini ialah sebagai berikut:1. Game ini dimainkan oleh dua orang pemain. Masing-masing pemain memilki bidak atau warna

atau simbol yang berbeda.2. Terdapat dua tabel berisi angka. Tabel pertama (9x9) adalah arena permainan (hasil perkalian).

Tempat pemain harus meletakkan bidak-bidaknya pada angka-angka tersebut. Sehingga terletakpada 5 kotak berurutan baik horisontal, vertikal maupun diagonal, sesuai dengan hasil perkalianpada tabel kedua. Tabel kedua (1x9) adalah arena untuk meletakkan bidak (Operand) yang dapatdipindah. Tabel ini digunakan untuk melakukan perkalian.

3. Pertama-tama pemain 1 menaruh bidaknya pada tabel kedua. Misal pada angka 1. Maka dia jugameletakkan bidaknya di tabel pertama pada angka 1.

4. Jika hasil perkalian yang ada pada tabel pertama lebih dari 1. Maka pemain hanya boleh memilihsatu kotak saja.

5. Selanjutnya pemain 2, misal meletakkan pada angka 9. Maka pemain tersebut harus meletakkanbidaknya juga pada tabel pertama pada angka hasil 9×1 yaitu 9.

6. Selanjutnya pemain 1 menggeser bidaknya di tabel kedua, misal pada angka 4, maka iameletakkan bidaknya lagi pada tabel pertama hasil dari 4×9 yaitu 36. Begitu juga untuk giliranpemain 2 dan seterusnya.

Page 8: SENASTIK 2014 - teknik.trunojoyo.ac.idteknik.trunojoyo.ac.id/penelitiandosen/Arik Kurniawati/Artikel/Lampir… · Sedangkan nilai nominal 0 tidak mempunyai arti dalam perkalian. Karena

Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komputasi 2014 (SENASTIK 2014) ISSN : 2302-7088Bangkalan, 10-11 September 2014

MD - 230

7. Jika hasil perkalian yang diinginkan di tabel Result sudah tidak ada/sudah ditempati. Makapemain tidak bisa menggunakannya lagi. Jika hasil perkalian pemain 1 dengan pemain 2 sudahtidak ada lagi. Maka giliran langsung dilanjutkan ke pemain 2 (begitu sebaliknya). Namun jikamasih tetap tidak ada, maka permainan selesai dengan hasil seri/seimbang.

8. Jika terdapat bidak berurutan sebanyak 5 blok tanpa terputus. Baik vertikal, horizontal, maupundiagonal berarti dialah pemenangnya.

Rancangan Sistem

Gambar 2. Rancangan Sistem Secara Umum

Dari Gambar 2 terdapat 4 pilihan pada main menu yaitu:1. Play

Jika pemain memilih untuk bermain maka pilihan inilah yang dipilih. Permainan ini dimainkanoleh 2 pemain dengan menggunakan 1 device. Permainan dilakukan secara bergantian antarapemain 1 dengan pemain 2. Pada game screen dari permainan ini terdapat beberapa screen yaitu,Pause Screen (untuk menjeda permainan), Winner Screen (tampil jika ada pemain yang menang),dan Draw Screen (tampil jika hasil seri atau tidak ada yang kalah dan tidak ada yang menang).

2. HelpMerupakan pilihan untuk memberikan bantuan berupa:a. How to play

Sebuah menu yang digunakan untuk memberikan informasi tentang aturan game RumahPerkalian.

b. TutorialMenu ini digunakan untuk meberikan contoh cara bermain game Rumah Perkalian. Disinipemain seolah-olah sudah bermain namun dengan cara dipandu.

3. SettingPilihan ini digunakan untuk melakukan beberapa hal, yaitu:a. Sound

Berfungsi untuk mematikan dan menghidupkan bunyi klik.b. Music

Berfungsi untuk mematikan dan menghidupkan musik game.c. Info

Berfungsi untuk menampilkan informasi pembuat game.4. Exit

Page 9: SENASTIK 2014 - teknik.trunojoyo.ac.idteknik.trunojoyo.ac.id/penelitiandosen/Arik Kurniawati/Artikel/Lampir… · Sedangkan nilai nominal 0 tidak mempunyai arti dalam perkalian. Karena

Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komputasi 2014 (SENASTIK 2014) ISSN : 2302-7088Bangkalan, 10-11 September 2014

MD - 231

Pilihan ini digunakan untuk keluar dari aplikasi.

HASIL DAN PEMBAHASANDevice Uji Coba

Pada penelitian ini digunakan (delapan) unit device atau smartphone Android untuk uji coba.Masing-masing device memiliki spesifikasi yang berbeda. Tabel 1 berikut ini akan menunjukkanspesifikasi masing-masing device yang digunakan.

Tabel 1. Spesifikasi Smartphone Android1

No Tipe Smartphone Spesifikasi1 Sony Ericsson Xperia X8 Shakira - Display 320 x 480 pixels (2:3)

- Android v2.3.3 (GingerBread)- Chipset Qualcom MSM7227- CPU 600 MHz ARM 11- GPU Adreno 200

2 Sony Xperia J ST26i - Display 480 x 854 pixels (3:5)- Android v4.2.2 (JellyBean)- Chipset Qualcom MSM7227A

Snapdragon- CPU 1 GHz Cortex-A5- GPU Adreno 200

3 Lenovo A369i - Display 480 x 800 pixels (3:5)- Android v4.2.2 (JellyBean)- Chipset Mediatek MT6572- CPU Dual Core 1.3 GHz- GPU Mali-400

4 Cross A8T - Display 480 x 320 pixels (3:2)- Android v2.3.6 (GingerBread)- Chipset –- CPU –- GPU –

5 Samsung Galaxy Fit S5670 - Display 240 x 320 pixels (3:4)- Android v4.0

(IceCreamSandwicth)- Chipset –- CPU 600 MHz- GPU –

6 Samsung Galaxy Young GT-S6310 - Display 320 x 480 pixels (2:3)- Android v4.1.2 (JellyBean)- Chipset Qualcomm MSM7227A

Snapdragon- CPU 1 GHz Cortex-A5- Adreno 200

7 Samsung Galaxy Tab 3 8.0 (Tablet) - Display 800 x 1280 pixels (5:8)- Android v4.2.2 (JellyBean)- Chipset Exynos 4212- CPU Dual Core 1.5 GHz- GPU Mali-400

8 Imo Z7 Orion (Tablet) - Display 1024 x 600 pixels (5:3)

1 http://www.gsmarena.com, diakses pada tanggal 24 Juni 2014 Jam 17.36 WIB.

Page 10: SENASTIK 2014 - teknik.trunojoyo.ac.idteknik.trunojoyo.ac.id/penelitiandosen/Arik Kurniawati/Artikel/Lampir… · Sedangkan nilai nominal 0 tidak mempunyai arti dalam perkalian. Karena

Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komputasi 2014 (SENASTIK 2014) ISSN : 2302-7088Bangkalan, 10-11 September 2014

MD - 232

- Android v4.0(IceCreamSandwicth)

- Chipset- CPU Dual Core 1 GHz, MTK

6577- GPU -

Analisa Hasil Uji Devices dan Uji InterfaceTabel 2. Hasil Uji Coba Game Play pada Device

No Tipe Smartphone/Device Player vs Player Resolusi dan Hasil

1Sony Ericsson Xperia X8 Shakira

Ok- Display 320 x 480 pixels (2:3)- Auto fit dan Proporsional

2Sony Xperia J ST26i

Ok- Display 480 x 854 pixels (3:5)- Auto fit dan Tidak proporsional

3Lenovo A369i

Ok- Display 480 x 800 pixels (3:5)- Auto fit dan Tidak proporsional

4Cross A8T

Ok- Display 480 x 320 pixels (3:2)- Auto fit dan Proporsional

5Samsung Galaxy Fit S5670

Ok- Display 240 x 320 pixels (3:4)- Auto fit dan Tidak proporsional

6 Samsung Galaxy Young GT-S6310 Ok- Display 320 x 480 pixels (2:3)- Auto fit dan Proporsional

7 Samsung Galaxy Tab 3 8.0 (Tablet) Ok- Display 800 x 1280 pixels (5:8)- Auto fit dan Tidak proporsional

8 Imo Z7 Orion (Tablet) Ok- Display 1024 x 600 pixels (5:3)- Auto fit dan Tidak proporsional

Tabel 2 ini merupakan hasil pengujian game play pada masing-masing device. Berdasarkan hasiltersebut maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut. Game ini tidak terlalu bergantung pada deviceyang digunakan. Hanya saja jika spesifikasi device yang digunakan adalah tinggi/bagus maka kinerjadari game akan semakin baik. Selain itu kinerja komputer dalam merespon langkah pemain jugasemakin cepat. Mengingat game ini dimaikan menggunakan touch secara keselurahan. Tingkatsensitifitas touch screen pada device sangat berpengaruh.

Sedangkan untuk uji coba interface yang telah ditunjukkan pada Tabel 2 diperoleh hasil bahwainterface yang dibuat dapat menyesuaikan dengan resolusi device yang digunakan (auto fit). Meskipunada yang tidak proporsional pada device dengan resolusi selain 2:3 atau 3:2. Meskipun tidakproporsional tapi interface dari game ini dapat memenuhi semua area pada layar dan interface gametidak kehilangan bentuk aslinya.

Analisa Hasil Uji PermainanTabel 3. Hasil Uji Coba Permainan untuk Player vs Player

Permainanke-

HasilPemain 1 Pemain 2

1 Menang (>5 Langkah) Kalah2 Kalah Menang (5 Langkah)3 Kalah Menang (> 5 Langkah)4 Menang (5 Langkah) Kalah5 Seri Seri6 Seri Seri

Tabel 4 berikut ini merupakan gambaran hasil uji coba permainan yang telah dilakukan.Tabel 4. Screenshot Uji Coba Permainan untuk Player vs Player

Screenshot Keterangan

Page 11: SENASTIK 2014 - teknik.trunojoyo.ac.idteknik.trunojoyo.ac.id/penelitiandosen/Arik Kurniawati/Artikel/Lampir… · Sedangkan nilai nominal 0 tidak mempunyai arti dalam perkalian. Karena

Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komputasi 2014 (SENASTIK 2014) ISSN : 2302-7088Bangkalan, 10-11 September 2014

MD - 233

Player1 win (> 5 Steps) Player1 win (5 Steps)

Player2 win (5 Steps) Player2 win (> 5 Steps)

Draw Draw

Player vs Playerpada 1 Device yang sama

Berdasarkan hasil uji coba permainan yang telah dilakukan dan didapatkan hasil seperti padaTabel 3 dan Tabel 4 maka didapat beberapa kesimpulan seperti berikut:1. Kecepatan pemain 1 maupun pemain 2 untuk menang adalah 5 langkah2. Baik pemain 1 maupun pemain 2 bisa menang dan bisa kalah3. Ada kemungkinan seri/imbang

Page 12: SENASTIK 2014 - teknik.trunojoyo.ac.idteknik.trunojoyo.ac.id/penelitiandosen/Arik Kurniawati/Artikel/Lampir… · Sedangkan nilai nominal 0 tidak mempunyai arti dalam perkalian. Karena

Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komputasi 2014 (SENASTIK 2014) ISSN : 2302-7088Bangkalan, 10-11 September 2014

MD - 234

SIMPULAN DAN SARANSimpulan

Game Rumah Perkalian yang dirancang dan dibuat sesuai dengan rencana dan rangcangan.Game ini berjalan dengan baik dan optimal pada device dengan resolusi 320x480 piksel serta untuksemua device yang memiliki perbandingan resolusi 2:3 atau 3:2. Game ini juga berjalan dengan baikuntuk device dengan versi Android 2.3.3. (GingerBread) sampai terbaru. Spesifikasi deviceberpengaruh pada kecepatan komputer dalam merespon dan mengambil keputusan.

SaranSaran yang dapat menjadi bahan pertimbangan untuk pengembangan game ini selanjutnya

adalah:1. Karna sifat dari papan hasil adalah statis mungkin bisa dibuat papan yang sifatnya random

sehingga kemungkinan untuk variasi pola permainan lebih banyak atau bisa ditambahkan fungsirandom.

2. Project ini dirancang dan dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman Java danpada smartphone Android. Untuk selanjutnya dapat digunakan bahasa pemrograman yang laindan media implementasi yang lain. Sementara game Rumah Perkalian ini hanya ada 2 versi yaituweb dan Mobile (Android, yaitu project ini).

DAFTAR PUSTAKA[1] Ayu, D. Aplikasi Rumah Perkalian Berbasis Web Untuk Pembelajaran Perkalian Siswa Sekolah

Dasar. Proyek Akhir Program Studi Teknik Informatika – Politeknik Elektronika NegeriSurabaya. Surabaya. 2007.

[2] Putra, K., A. Game Nim dengan Reinforcement Learning. Proyek Akhir Program Studi TeknikInformatika – Politeknik Elektronika Negeri Surabaya. Surabaya. 2010.

[3] Liputra, S. Perancangan Game Edukasi untuk Pembelajaran Matematika.http://www.scribd.com/doc/127394039/perancangan-game-edukasi-untuk-pembelajaran-matematika, diakses tanggal 1 Oktober 2013.