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1 V Congreso Internacional de la Federación Latinoamericana de Semiótica Mesa Plenaria 5: “Representaciones Visuales de lo cotidiano” Fecha-Espacio: Sala A de11,30 horas 13 horas “Japoanimación, video- juegos, y vida cotidiana: una perspectiva sociosemiótica” Rafael del Villar Muñoz Universidad de Chile I Contexto 1. Video-animación Japonesa: un objeto de alto consumo La videoanimación tiene una presencia en la cultura masiva chilena consiguiendo los más altos rating de consumo televisivo en los niños y jóvenes. Según un estudio estadístico del Consejo Nacional de Televisión, respecto al consumo de medios por los niños (a través de una muestra estratificada de 1176 niños entre 7 a 13 años, de la Ciudad de Santiago), se señala que las actividades preferidas en los días de semana son en un 28,0 % ver Televisión o Video, contra jugar o salir a jugar con un 29,1 %. Las otras prioridades son, entre otras de índole decreciente, hacer tareas 7,4 %, hacer deporte 6,5 %, etc. Esto es, la Televisión en todos los segmentos socioeconómicos, con o sin TV Cable, y cualquiera sea el género, constituye un objeto de consumo cotidiano apreciado por los niños. Los programas más vistos (en todas las edades, en todos los segmentos socioeconómicos, y en todos los géneros), según la encuesta citada del Consejo Nacional de Televisión, son: en un 53,6 % los dibujos animados, en un 14,1 % las telenovelas, en un 6,7 % las películas, en un 5,0 % los programas culturales, en un 4,9 % los video- clip, en un 3,9 % los programas infantiles, en un 2,9 % deportes, en un 2,1 % series, etc.; lo que es independiente del segmento socioeconómico, y de la posesión o no de TV Cable. Respecto del sexo de las audiencias televisiva: Consumo promedio dibujos animados según edad y sexo (enero-agosto 2001) 0.0 0.5 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0 3.5 4-9 años 10-14 años 15-19 años 20-24 años 25-29 años 30-34 años 35-39 años promedio hombre promedio mujer Así, a los 4-9 años ambos sexos participan en igual medida del consumo de dibujos animados. A los 10-14 años, los niños consumen más dibujos que las niñas. Entre los 15años y los 24 años su consumo es bastante similar, hasta que a partir de los 25-29 años, las mujeres consumen en mayor medida que los hombres Respecto al estrato socioeconómico:

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V Congreso Internacional de la Federación Latinoamericana de Semiótica Mesa Plenaria 5: “Representaciones Visuales de lo cotidiano” Fecha-Espacio: Sala A de11,30 horas 13 horas “Japoanimación, video- juegos, y vida cotidiana: una perspectiva sociosemiótica” Rafael del Villar Muñoz Universidad de Chile I Contexto 1. Video-animación Japonesa: un objeto de alto consumo La videoanimación tiene una presencia en la cultura masiva chilena consiguiendo los más altos rating de consumo televisivo en los niños y jóvenes. Según un estudio estadístico del Consejo Nacional de Televisión, respecto al consumo de medios por los niños (a través de una muestra estratificada de 1176 niños entre 7 a 13 años, de la Ciudad de Santiago), se señala que las actividades preferidas en los días de semana son en un 28,0 % ver Televisión o Video, contra jugar o salir a jugar con un 29,1 %. Las otras prioridades son, entre otras de índole decreciente, hacer tareas 7,4 %, hacer deporte 6,5 %, etc. Esto es, la Televisión en todos los segmentos socioeconómicos, con o sin TV Cable, y cualquiera sea el género, constituye un objeto de consumo cotidiano apreciado por los niños. Los programas más vistos (en todas las edades, en todos los segmentos socioeconómicos, y en todos los géneros), según la encuesta citada del Consejo Nacional de Televisión, son: en un 53,6 % los dibujos animados, en un 14,1 % las telenovelas, en un 6,7 % las películas, en un 5,0 % los programas culturales, en un 4,9 % los video- clip, en un 3,9 % los programas infantiles, en un 2,9 % deportes, en un 2,1 % series, etc.; lo que es independiente del segmento socioeconómico, y de la posesión o no de TV Cable. Respecto del sexo de las audiencias televisiva:

Consumo promedio dibujos animados según edad y sexo

(enero-agosto 2001)

0.0

0.5

1.0

1.5

2.0

2.5

3.0

3.5

4-9 años 10-14 años 15-19 años 20-24 años 25-29 años 30-34 años 35-39 años

promediohombre

promediomujer

Así, a los 4-9 años ambos sexos participan en igual medida del consumo de dibujos animados. A los 10-14 años, los niños consumen más dibujos que las niñas. Entre los 15años y los 24 años su consumo es bastante similar, hasta que a partir de los 25-29 años, las mujeres consumen en mayor medida que los hombres Respecto al estrato socioeconómico:

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Consumo promedio general de dibujos animados en televisión abierta (enero-agosto 2000)

0.0

1.0

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4-9 años 10-14 años 15-19 años 20-24 años 25-29 años 30-34 años 35-39 años

promedio ABC1

promedio C2

promedio C3

promedio D

Como podemos observar en el gráfico anterior, en el tramo 4-9 años el estrato bajo es quien consume en mayor medida, situación que se modifica a partir de los 10-14 años, donde el estrato medio-bajo C3 pasa a ser el de mayor consumo promedio. Asimismo, destaca la brecha entre el nievl alto ABC1 y bajo D, especialmente en el tramo 4-9 años Series que aparecen como las más relevantes dentro del consumo de videoanimación: Pokémon y Dragón Ball:

Pokemon vs. Dragon Ball: consumo promedio según edad y sexo (enero-agosto 2000)

0.0

1.0

2.0

3.0

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4-9 años 10-14 años 15-19 años 20-24 años 25-29 años 30-34 años 35-39 años

hom DRAGONBALL

hom POKEMON

muj DRAGONBALL

muj POKEMON

En este gráfico podemos ver que efectivamente los varones presentan un mayor consumo que las mujeres en los tramos de mayor relevancia para la televisión (4-9 años y 10-14 años), pero en ambas series se produce un cambio de patrón a los 25-29 años, donde las mujeres superan el consumo masculino. Si recordamos los datos analizados en la sección de consumo televisivo, podremos indicar que dicho repunte del consumo femenino era especialmente acentuado en las mujeres de nivel bajo (D). Por esta razón, atendiendo a la importancia clave que tienen las diferencias sociales en la caracterización de las audiencias, pasaremos a comparar los públicos televisivos con los de la videoanimación en términos de su composición social. 2. Desequilibrios entre Oferta / Consumo

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>Oferta Disney (64%), <Oferta Japonesa (24,6%), <<Oferta 1,6 % Europea, <<<0,8% Oferta A-L. Consumo:TV Universidad Católica: Disney ; Televisión Nacional: Disney- Europeo ; Megavisión: Japonesa ; ChileVisión: Japonesa ; La Red: Disney- Europeo. Podemos observar cómo a medida que disminuya el consumo televisivo con la edad, la preferencia de dibujo animado se desplaza desde el canal Chilevisión (japonesa, parte derecha), durante los años de la infancia y la pubertad, hacia una mayor preferencia por el canal 13 (americana, parte izquierda).

Dibujos animados: grupos de alto consumo según canales, sexo y GSE en tramo 4-9 años

(enero-agosto 2000)

0% 20% 40% 60% 80% 100%

ABC1HOMBRES

C2

C3

D

DMUJERES

C3

C2

ABC1

UNIVERSIDAD CATOLICA TELEVISION NACIONAL MEGAVISION LA RED CHILEVISION

Figure 1

Es decir, hay un desequilibrio entre lo ofrecido y la demanda en la figura 4 (4 9 años). Dibujos animados: grupos de alto consumo según

canales, sexo y GSE en tramo 10-14 años(enero-agosto 2000)

0% 20% 40% 60% 80% 100%

ABC1HOMBRES

C2

C3

D

DMUJERES

C3

C2

ABC1

UNIVERSIDAD CATOLICA TELEVISION NACIONAL MEGAVISION LA RED CHILEVISION

Figure 2: Pero, hace menos desequilibrio a la edad 10 14 años (figura 5), porque hay un alto consumo de la serie los Simpsons, en los segmentos 14 19 años.

3. Grandes Tiendas /Pequeñas Tiendas Especializadas La investigación sociológica permite entender el alto consumo del japoanimación, y el desequilibrio entre la oferta televisa y el consumo concreto de los jóvenes.

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Pero, el consumo de japoanimation no es sino televisa, se trata videogames, estudio, merchandising, de CD rom, DVD, de Internet; etc. Hicimos una búsqueda etnográfica exhaustiva de la circulación de los estos objetos culturales, en las Grandes Tiedas y las Pequeños Tiedas especializados, en las ciudades Santiago (Capital), Temuco (zona agrícola, al sur de Chile), y Antofagasta (zona minera, desierto, al norte de Chile).

En las tres ciudades hay una oposición entre las Grandes Tiedas (la mayoría de la oferta está del universo del vídeo - animación americana, donde la excepción es Pokémon, y, además la oferta es, siempre de productos similares) y las Pequeñas Tiedas Especializados (la mayoría de la oferta es japoanimation, y la oferta es, siempre, productos diversificados), quienes se agrupan es espacios ecológicos (Galerias) donde los sujetos compran e intercambian saberes y hacen amistades.

La oferta del Grandes Almacenada reproduce el sueño de los padres por informe respecto a los niños: el universo Disney se asocia a no violencia; lo que está en correlación la oferta televisiva, (efectuamos 300 encuestas por lo que se refiere al consumo de la videoanimación, y son prohibidas por los padres en un 25% en el estrato alto , en un 8,3% en el estrato medio alto, en un 13% en el medio bajo, y en un 3,6% en el bajo).

Entonces, en relación el vídeo - animación, la cultura oficial, la ley simbólica se manifiesta en la oferta televisiva de televisión abierta, y en la oferta de los productos las Grandes Tiendas. El deseo de consumo de los niños y jóvenes se manifiesta en el consumo televisivo, y en las Pequeñas Tiendas Especializados, espacios ecológicos propios, de intercambios de saber, amistades, alquilares, y compra.

Series vistas según Barrio/Comuna (3. Porcentual)

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110

eurocentro

portal lyon

persa bio bio

mall plaza oeste

mall plaza tobalaba

centro

Antofagasta Esp.

Total

Bar

rio/C

omun

a

Porcentaje

dragon ball pokemon escaflowne evangelion robotech alita

madbuly 34 sprigan karekano totoro 99

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4. El placer de la japoanimation: el lugar semiótico Estudiando las categorías asociadas al placer de la japoanimaciónn, lo que implicó tanto estudiar las categorías empíricas interpretativas de los consumidores, como los dispositivos semióticas presentes en este tipo de producto cultural podemos tener la siguiente descripción: 4.1 Las categorías empíricas interpretativas de los consumidores de video- animación, aprehendidas a través de 120 encuestas en Santiago, en una muestra estratificada por estrato social, género y tramo etario dieron el cuadro precedente, donde resalta la poca implicación de los encuestados por los personajes mismos, salvo el estrato bajo, donde la implicación por los personajes es de un 26,7%. Esta identificación con los personajes varía con la edad: existe más (26,8%) en el segmento menor igual de 11 años, y menos en el de 16 a 19 años (9,1%). Sin embargo dicho porcentaje de implicación de los más pequeños con los personajes es relativamente débil pues constituye sólo un 26,8% frente a las identificaciones imaginarias y simbólicas que totalizan un 41,5%. Veamos el gráfico siguiente, respecto a lo más valorado por estrato social

Lo que más se valora de una obra audiovisual

Estrato Social

Total

Medio Alto

Alto Medio Bajo

Bajo

Una combinación 66.70% 29.00%

48.10%

33.30%

44.10%

Los colores 6.70% 1.70% La imagen 3.30% 3.20% 3.70% 3.30% 3.40% La música 3.30% 11.10

%13.30

% 6.80%

Los personajes 13.30% 12.90%

18.50%

26.70%

17.80%

El tema 13.30% 54.80%

18.50%

16.70%

26.30%

100.00% 100.00%

100.00%

100.00%

100.00%

El gusto por la japoanimación es de un 48% El gusto por la videoanimación americana es de un 36% El gusto por la videoanimación europea es de un 6% El gusto por la videoanimación en general es de un 15% Las razones de gusto por la japoanimación categorizadas a través de preguntas abiertas: 1)Dispositivo audiovisual 27,2% 2)Entretenidos 23% 3)Componente narrativa 18% 4)Violentos 8,3% 5)Son Buenos 4,2% 6)Otros 2,1% Las razones de gusto por la videoanimación categorizadas a través de preguntas abiertas: 1)Divertidos 38,7%:

-Divertidos 29% -Entretenidos 9,7%

2)Componente Narrativa 16,1%: -Trama 9,7% -Personajes 3,2% -Tranquilo 3,2% 3)Aceptación de los Padres 12,8%:

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-Son de niños 3,2% -Tranquilos 3,2% -Son de Fantasía 3,2% -Los veo cuando quiero 3,2% Gusto por los Video- Juegos: Gusto de Video Juegos de Estrategis según

Estrato

56.70%

25.80%

46.20%

7.70%

34.50%

43.30%

74.20%

53.80%

92.30%

65.50%

100.00%

100.00%

100.00%

100.00%

100.00%

0.00% 20.00%

40.00%

60.00%

80.00%

100.00%

120.00%

Medio Alto

alto

Medio bajo

Bajo

Total

Estr

sato

Porcentajes

No

Si

Figure 3

Los video-juegos de estrategia son preferidos por el estrato medio- alto, y el medio bajo.

Gusto Video Juego Aventura Gráfica Según Estrato

33.30%

29.00%

46.20%

50.00%

38.90%

66.70%

71.00%

53.80%

50.00%

61.10%

100.00%

100.00%

100.00%

100.00%

100.00%

0.00% 20.00%

40.00%

60.00%

80.00%

100.00%

120.00%

Medio altoestrato

alto

Medio bajo

Bajo

Total

Estr

ato

Soci

al

Porcentajes

NoSi

Figure 4

Los video-juegos de aventura gráfica son preferidos por todos los estratos El gusto por el video - juegos de combate por estratificación social son: el estrato bajo y medio bajos son los que más gustan video- juegos de combate

Gusto por los video-juegos de Combate según estrato

23.30%

22.60%

38.50%

38.50%

30.10%

76.70%

77.40%

61.50%

61.50%

69.90%

100.00%

100.00%

100.00%

100.00%

100.00%

0.00% 20.00% 40.00% 60.00% 80.00% 100.00%

120.00%

Medio altoestrato

alto

Medio bajo

Bajo

Total

Porcentajes

Estra

to S

ocia

l

NoSi

Figure 5

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Pedimos, además, las razones asociadas al gusto por cada uno de los tres tipos de vídeo - juegos. Las respuestas fueron: Video Juegos de Combate: categorías asociadas a implicación por la violencia (46.5%), en segunda importancia categorías asociadas por divertirse (26.6%), igual en todos los segmentos de edad, tipo y capa sociales. Los juegos de Combate de combate implican competencias sensoriomotrices, rapidez de percibir estimulos y elaborar respuestas pertinentes. Se produce lo que es intelección sobre todo en la percepción (reconocer, categorizar y volver operativa una respuesta), pero la hegemonía es la capacidad sensoriomotriz. Video Juegos de Estrategia: categorías asociadas a su carácter de intelección, en todas los estratos (excepto estrato bajo), en todos los segmentos de edad y género. En los juegos de estrategia se favorece la percepción de proceso: elaborar un conjunto de haceres para obtener los objetivos requeridos. Video - Juegos de Aventura Gráfica: categorías asociadas a tomar parte de un filme ("puedo ser el personaje, hay etapas, tu puede saltar algunas, te implicas en una aventura, tu tienes misiones, en definitiva, tomas parte de un filme") un 45.7%, en todas los estratos (excepto el bajo), en todos los segmentos de edad (pero, en el segmento etario hasta 11 años, se incluye otra categoría de gusto: divertirse (42.9%), y en segundo lugar "implicación en un filme", 33.4%), concretamente en un 45,5% en la edad 12 a 15, y en un 75% en el segmento etario 16 a 19 años; y en los dos géneros estudiados. Los juegos de aventura gráfica se desplazan por espacios imaginarios presuponiendo un volver inteligible la percepción: reconocer, categorizar y hacer operativo sensorialmente en acciones y/o procesos pertinentes. Se insertan en la imaginación, se busca un objetivo, pero eso no tiene como polo lo que es motriz, sino que la mezcla de lo que es intelección, el desarrollo de estrategias y los objetivos, con la percepción de categorías. Video - Juegos de Simulación: categorías asociadas a lo verosímil con lo que es real, en todos los estratos, género y edad. La categoría "de implicación por la violencia en lo que es televisión, en el vídeo - juegos, y en la animación en general" disminuyen a medida que se suba en la estratificación social: la implicación por la asociación con la violencia aumenta más en los estratos bajos y disminuye un poco en el medio bajo, y disminuye más en el estrato alto y alto medio. Estrato Bajo, Medio Alto, Alto, Medio Bajo en el Gran Santiago: En Santiago, en el Estrato Bajo lo que más gusta es el video- juego de Combate y el de Aventura Gráfica. El gusto por los video- juegos de combate es de 38,5%, y las razones de su gusto son: implicación por la violencia (46,5%), y después divertirse con un (26,6%). Los video- juegos de combate implican habilidades sensoriomotrices, no intelictivas. Lo que más gusta, también es la japoanimación, donde las razones de su gusto son: la componente narrativa (34%), divertirse 20%, y en tercera instancia: la violencia (13,3%). La identificación con los personajes es elevada en este estrato; por lo que tenemos puesto en acto una identificación simbólica preponderante y una identificación imaginaria catártica, lo que implica el predominio del modelo parental clásico de aceptación/ rechazo. Donde los procesos identificatorios catárticos y simbólicos los remiten al grupo de amigos. Los procesos descritos remiten a una conceptualización coherente con los saberes adquiridos de la semiótica aportadas por Lacan y Kristeva, Metz y Aumont- Marie.. En el Estrato Medio Alto lo que más gusta son los video- juegos de estrategia (56,7%), los que implican habilidades intelectivas, en segundo lugar los video- juegos de aventura gráfica, lo que implica habilidades intelectivas y sensoriomotrices. Las razones de gusto que se dan es para los de

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estrategia “saber mirar”, “deducir”, “operar” (51,7%), las razones para los de aventura gráfica son “de inteligencia” (22,2%), “divertidos” (22,2%), pero lo que se prioriza es “participar en un filme” (45,7%); luego, a diferencia del estrato bajo no es la historia, el relato, ni los personajes el centro de interés; sino “ser personajes posibles, diferentes misiones y desplazamientos de los puntos de vistas. Las razones de gusto por la japoanimación en este estrato medio alto son “el dispositivo audiovisual” (64,1%), y “divertirse” (14,2%). Esto es, su dispositivo se inserta en un modelo simbólico intelectivo que es necesario descubrir en su forma de funcionamiento, y en su relación con la vida cotidiana, lo que permitiría profundizar más en su funcionamiento simbólico e imaginario. Lo mismo es válido tanto para el gusto de los juegos de aventura gráfica como los de estrategia; esto es, no es el modelo clásico de identificación con personajes y valores lo que está en juego. Lo que entra en ruptura con las conceptualizaciones clásicas de los procesos identificatorios aportados por Lacan, Kristeva, Aumon- Marie, y Metz. En el Estrato Alto nos encontramos con el mismo comportamiento del estrato medio alto: el video- juego de estrategia es amado en un 25,8%, el de aventura gráfica en un 29%, frente al 22,6% que gusta de los video juegos de combate, por lo que tenemos como dominante la presencia del dispositivo de identificación simbólica e imaginara intelectiva que es necesario describir en su manifestación concreta en la vida cotidiana, lo mismo que los dispositivos catárticos imaginarios no dominantes (22,6%) que también sería necesario aprehender en una descripción concreta; sin embargo, habiendo descrito los delineamientos básicos de ellos, es claro que entran en ruptura con las conceptualizaciones clásicas de los procesos identificatorios aportados por Lacan, Kristeva, Aumon- Marie, y Metz. En el Estrato Medio Bajo ,el video- juego de estrategia es amado en un 46,2%, el de aventura gráfica en un 46,2%, por lo que tenemos dispositivos de identificación imaginaria y simbólica similares a describir. En todo caso el comportamiento de este estrato está cercano al medio alto y al bajo, por lo que podríamos situarlo como una mezcla de los dispositivos anteriores. Estrato Bajo, Medio Alto, Alto, Medio Bajo en Temuco y Antofagasta: En Temuco, en el Estrato Alto lo que más gusta es los video- juegos de aventura gráfica en un 33%, y los de estrategia con un 30%. Los de combate solamente gustan en un 13%. Respecto a lo que más gustan de una obra audiovisual la componente audiovisual (60%)lo que implica que se inserta en un modelo simbólico intelectivo que es necesario descubrir en su forma de funcionamiento, y en su relación con la vida cotidiana, lo que permitiría profundizar más en su funcionamiento simbólico e imaginario. Lo mismo es válido tanto para el gusto de los juegos de aventura gráfica como los de estrategia; esto es, no es el modelo clásico de identificación con personajes y valores lo que está en juego. En el Estrato Medio los video- juegos de estrategis son los favoritos con un 30%, y los de aventura gráfica u 20%, y los de combate un 25%; y les fascina más la componente audiovisual con un 42%. El tema y los personajes sólo interesan un 20% cada uno; por lo que tenemos una combinación de dispositivos que es necesario inteligibilizar. En el Estrato Bajo prefieren los video- juegos de aventura gráfica y de estrategia, ambos con un 35%, y el de combate un 30%; siendo el gusto por el combate más alto de Temuco, por lo que estaríamos en un modelo que se aproxima al mismo tiempo a los dispositivos imaginarios y simbólicos de los estratos medios y bajos de Santiago al mismo tiempo. En Antofagasta, en el Estrato Alto lo que más gusta son las video- juegos de aventura gráfica (43%), los de combate con un 30%, y los de Estrategia con un 23%. Esto es, tenemos una forma de funcionamiento similar al estrato medio de Temuco con una interrelación de dispositivos catárticos con intelectivos. En el Estrato Medio se prefiere los Video- Juegos de Combate con un 43%, los de Aventura gráfica con un 27%, y los de Estrategia con un 20%. Lo que más se valora es la Componente Audiovisual con un 46%, después los Personajes con un 26%.; por lo que nos

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encontramos con una mezcla de dispositivos pulsionales o imaginarios y simbólicos tradicionales con los propios de los universos intelectivos Esto es, las categorías de gusto descritas por los consumidores de la video- animación, como su implicación con ella, nos han permitido aprehender junto con la pertinencia de las conceptualizaciones clásicas de la implicación con la imagen audiovisual de Metz y Aumon- Marie, basados en definitiva en Lacan y Kristeva, la emergencia de nuevos dispositivos de identificación imaginaria no descrito por dichos autores clásicos. 4.2. Categorías Epistémicas presupuestas en la video-animación japonesa televisiva (Síntesis estudios semióticos realizados por Del Villar, Fajnzylber; Labrín, Poblete, Letelier, Lechuga, Medel, Hauva, Rodríguez, Perillán, Casas-Tejeda: unidad de video- animación, Departamentos de Investigaciones Mediáticas y de la Comunicación, Universidad de Chile, 2000, 2001, 2002): - presencia de estructuras narrativas complejas: si concentramos la mirada semiótica solamente en los códigos narrativos (y en su subconjunto historia) podemos darnos cuenta del gran número de personajes: 260 en Pokémon, cada uno con atributos específicos (y que en lo que es videojuegos, como el Games Boy, el usuario debe elegir con cuál del Pokémon debe operar para efectuar con éxito la tarea que el programa del vídeo - juegos instala); y en el caso de Dragón Ball 36, pero allí coexisten los espacios de lo que es vivos con las muertes, a su vez que los personajes cambian de atributo, según las circunstancias, de paso de buenos a malo, y viceversa, entonces ellos llegan a más de 106 mezclando los órdenes indicados; - sintaxis audiovisual: si concentramos la mirada semiótica en el papel que realiza lo que es narrativo en la organización de lo que es lo audiovisual; es decir, su sintaxis, veremos que lo que es narrativo no tiene una función que modela la intelligibilisation de la historia; todo es significativo; - focalización de redes complejas enactives, una ruptura epistémica con la construcción psicoanalítica del sujeto. Lo que está en juego disminuyendo el papel del sujeto que hace la acción no es solamente suprimir una intencionalidad; sino construir uno hacer a partir de la interrelación de complejos, múltiples acciones posibles, donde el cierre de esta multiplicidad no es dado por una historia (diégesis y su papel modalizador descubierto por Metz) sino por lo que es real. Lo que es real de la ficción, seguramente, pero se hace el real de una multiplicidad de subconjuntos que deben interpretarse. Varela toma conciencia, como científico cognoscitivo, que en la epistema budista nos encontramos con estructuras conectivas y enactivas; dónde la acción del tema es redefinida por la serie de vínculos de los complejos en los cuales se vive. Pues, se concentra una red de vínculos, donde ésta incluidos la materia, el espíritu, la naturaleza, el cuerpo: no hay una separación, todo hace y tiene interacción con todo. Lo que obviamente hace la tarea intelectiva un hacer complejo: todo es cambio (enacción), todo es interactivo (conexionisme), allí de la transgresión de la relación figura/fondo; - relaciones de interconexión todo debe estar en relación con todo: no se concentra la mirada, se busca poner partes en interacción para, de estas partes, construir un todo. 4.3. Categorías Epistémicas presupuestas en los video- juegos japoneses (Investigaciones semióticas de García- Olmedo respecto al Games Boy/ Pokémon, Unidad Video- Animación, , Departamentos de Investigaciones Mediáticas y de la Comunicación, Universidad de Chile, 2002): - para volver operativo el juego es necesario aprehender datos desarrollados fuera del juego mismo: serie de televisión, sotios web, revistas de animación, marchandising, relaciones interpersonales entre jugadores. Los usuarios ntercambian conocimientos y pueden eventualmente intercambiar pokémones a través de un cable que se conecta a los gameboys. Esto es la única manera de adquirir los 251 pokémones.

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- hypertextualidad: una travesía de textos individuales que tienen equivalencia con un tema principal o a través de los cuales ellos componen un tema "macro". El conocimiento no se obtiene de manera lineal, sino por la recomposición de microtextos; - la fundamentación del conocimiento es dado por el cálculo y principalmente por la composición única y personal de conocimientos por lo que se refiere a un tema a través de sitios web, de los informes sociales; etc. Luego, hay una correspondencia entre los datos de encuestas y entrevistas en profundidad y los dispositivos semióticos de la japoanimación estudiados. Dichos dispositivos entran en ruptura con los procesos de identificación e implicación con la imagen construidos por la semiótica y el psicoanálisis. De allí, la importancia de estudiar la forma de funcionamiento concreto de dichos procesos identificatorios, y de su relación con la video- animación. 4.4 Video- Animación y Procesos Identificatorios en el Gran Santiago Hasta el minuto hemos descrito las razones de gusto asociadas a la video- animación, en sus dispositivos específicos más consumidos (video- animación americana y japonanimación), como así mismo los presupuestos epistémicos implicados en su forma de funcionamiento audiovisual. Sin embargo, no se trata solamente de una relación entre un formato audiovisual y un público; sino que para dichos consumidores dicha implicación con la video- animación tiene a su vez una relación con sus propios procesos identificatorios de construir una identidad social. Es por ello, y para comprobar esta ligazón entre video- animación y construcción de identidades, preguntamos en la encuesta acerca del sentido del animé en sus vidas. He aquí las respuestas.

En una muestra de 300 encuestas, estratificadas en tres segmentos de edad (hasta 11 años, 11- 15, y 16 a 19), en género, y en estrato socioeconómico (Santiago: medio alto, alto, medio bajo y bajo; Temuco y Antofagasta: alto, medio y bajo), se detectó que en todos los estratos socioeconómicos la video- animación está asociada al proceso identificatorio. Lo que se preguntó fue acerca de la enseñanza que deja el animé, y las otras respuestas que se dieron “educa a los niños pequeños”, “me relajan”, “chistosos”, “entretención”, y “otros” tuvieron un débil porcentaje estadístico. Los datos detectados en la encuesta fueron avalados, también, en las 80 entrevistas en profundidad realizadas.

En Santiago: en el estrato medio alto les da fuerza en sus relaciones con sus amigos en un 26,7%, en el colegio en un 26,7%, y respecto a sus padres en un 13,3%; en el estrato alto, les da fuerza en sus relaciones con sus amigos en un 35,5%, en el colegio en un 41,9%, y con los padres en un 16,1%; en el estrato medio bajo les da fuerza en sus relaciones con sus amigos en un 70%, en el colegio 30%, y respecto a los padres en un 0%; en el estrato bajo les da fuerza en sus relaciones con sus amigos en un 42,9%, en el colegio en un 32,1%, y con respecto a los padres en un 14,3%. Sin embargo, en Santiago, la relación entre identificación y video- animación varía con la edad: hasta los 11 años se privilegia “dar fuerza en sus relaciones en el colegio” (41,9%) que “fuerza en sus relaciones con sus amigos” (35,5%); en el tramo etario 12 a 15 años se privilegia “dar fuerza en sus relaciones con sus amigos” (53,3%) que “dar fuerza en sus relaciones en el colegio” (33,3%); en el tramo etario 16 a 19 años se privilegia “dar fuerza en sus relaciones con los amigos” en un 55%, por sobre el colegio, 15%, pero, debemos tener en cuenta que sólo un 66,6% del segmento etario responde la pregunta. En las entrevistas en profundidad y en los grupos focales realizados nos encontramos que en el segmento etario 16 a 19 años la identificación decrece con la edad, lo que

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estaría explicando que sólo un 66,6% del segmento etario respondiera la pregunta. En Santiago, la relación identificación y video- animación respecto a la variable género, detecta que a las mujeres le da fuerza en sus relaciones con sus amigos en un 53,1%, y con sus compañeros de colegio en un 18,8%, con respecto a los padres un 12,5%; en los hombres se detecta que les da fuerza en sus relaciones con los amigos en un 42,9%, con respecto a los compañeros de colegio en un 40,8%, y en relación a los padres un 8,2%; no habiendo, entonces grandes diferencias de género.

En Temuco: en el estrato alto les da fuerza en sus relaciones con sus amigos en un 57,1%, en el colegio en un 28,6%, y respecto a sus padres en un 14,3%; en el estrato bajo les da fuerza en sus relaciones con sus amigos en un 36,7%, en el colegio en un 22,2%, y respecto a sus padres en un 11,1%; y en el estrato medio les da fuerza en sus relaciones con sus amigos en un 50%, en el colegio en un 35%, y respecto a sus padres en un 15%.La relación identificación y video- animación, en Temuco, varía con la edad: en el tramo etario hasta 11 años la video- animación les da fuerza en sus relaciones con los amigos en un 61,5%, y con los compañeros de colegio en un 26,9%, con respecto a los padres les da fuerza en un 11,5%; en el tramo etario 12 a 15 años, la animación les da fuerza en sus relaciones con los compañeros en un 33,3%, y con respecto a los amigos en un 33,3%, respecto a las relaciones con los padres la animación les da fuerza en un 33,3%; y en el tramo etario 16 a 19 años, la animación les da fuerza respecto a sus relaciones con los amigos en un 50%, y con los compañeros en un 50%.En Temuco, la relación video- animación e identificación, desde el punto de vista de la variable género detecta que a las Mujeres la video-animación les da fuerza en sus relaciones con sus amigos en un 52,4%, y respecto a sus compañeros de colegio en un 33,3%, con sus padres en un 14,3%; y se detecta que a los hombres les da fuerza en sus relaciones con sus amigos en un 60%, y con sus compañeros de colegio en un 26,7%, con sus padres en un 13,3%, no habiendo, entonces, grandes diferencias de género.

En Antofagasta: en el estrato alto les da fuerza en sus relaciones con sus amigos en un 44%, en el colegio en un 22%, y respecto a sus padres en un 11%; en el estrato bajo les da fuerza en sus relaciones en el colegio con un 36%, , en sus relaciones con sus amigos en un 32%,y respecto a sus padres en un 13%; en el estrato medio les da fuerza en sus relaciones con sus compañeros de colegio en un 46%, con los amigos en un 25%, y con los padres en un 8%.La relación identificación y video.- animación, en Antofagasta, varía con la edad: en el tramo etario hasta 11 años la video- animación les da fuerza en sus relaciones con los amigos en un 35%, y con los compañeros de colegio en un 35%, con respecto a los padres les da fuerza en un 16%; en el tramo etario 12 a 15 años, la animación les da fuerza en sus relaciones con los compañeros en un 44%, y con respecto a los amigos en un 32%, respecto a las relaciones con los padres la animación les da fuerza en un 12%; y en el tramo etario 16 a 19 años, la animación les da fuerza respecto a sus relaciones con los amigos en un 35%.La relación identificación y video- animación y género, en Antofagasta, detecta que para los hombres la video- animación les da fuerza en sus relaciones con los amigos y con los compañeros en un 33% cada uno, con los padres en un 12%; y para las mujeres la videoa- animación les fa fuerza en sus relaciones con los amigos y los compañeros en un 35% cada uno, y con los padres en un 10%; no habiendo, entonces grandes diferencias de género.

Luego, tanto en Santiago, Antofagasta y Temuco, los datos empíricos avalan la pertinencia de la factibilidad de estudiar la relación entre video- animación y construcción de identidades, pues en todos lo estratos socioeconómicos, y en todos los géneros se plantea que la video- animación les da fuerza en sus relaciones con los amigos, con los compañeros de colegio, y con los padres; lo que disminuye a medida que se avanza en edad (el tramo etario 16 a 19 no es similar al de hasta 11 años, por ejemplo).

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II/ Los problemas teóricos que plantea el estudio de la identificación imaginaria y simbólica

Los datos descritos nos remiten a una problemática estudiada por nuestra acumulación del saber blanco desde el punto de vista de su problematización, pero, al mismo tiempo nos plantea la necesidad de resemantizar muchos conceptos teóricos al respecto, sobre todo en lo relativo a la teorización y operacionalización de los procesos de identificación imaginarios.

1. La relación imagen audiovisual e identificación está avalada teóricamente

Christian Metz, fundador de la semiótica audiovisual contemporánea será el primero en dar un fundamento sólido a las relaciones entre la imagen en secuencia y el inconsciente (1977,1979), interrelacionando una perspectiva semiótica y psicoanalítica. Las relaciones ya habían sido planteadas por las teorías de la gestalt al respecto, concretamente los investigadores Hugo Munsterberg en1916, y Rudolf Arnheim en 1930, pero sólo al nivel, en definitiva de plantear la problemática. Los estudios filmóligicos (1947), de cuyos investigadores y fundadores se destaca Gilbert Cohen- Séat, se interesaron por retomar dicha problemática, preocupándose de las condiciones psicofisiológicas de la percepción de las imágenes del filme. Sus observaciones los llevan a concluir que la percepción visual no es un simple registro pasivo de una excitación externa sino que consiste en una actividad del sujeto perceptivo, la que se diferencia con las categorías de público. Etienne Souriau (1953), partícipe de dichos estudios fílmológicos, contribuirá con la problematización de que la imagen fílmica plantea un plano de intelección que remite a las capacidades cognitivas de un lector, y llama “hecho espectatorial a la personalidad psíquica del espectador que inteligibiliza el universo fílmico. Edgar Morin (1956) analizará los mecanismos comunes entre el sueño y el cine (no es casual, que a diferencia de la literatura se sueña en imágenes y no con palabras, lo que permite situar la relación entre la imagen en secuencia y el inconsciente), planteando una reflexión sobre los mecanismos de identificación con la imagen, de naturaleza incompleta, más basados en una fenomenología subjetiva que en un rigor teórico sustantivo, ausente, además, de una base empírica. Será Christian Metz quien dará un rigor teórico a los estudios de lo audiovisual aplicando el saber de la semiótica como disciplina (1968, 1971, 1973, 1977) al cine. Posteriormente su obra “Le signifiant imaginaire (Psychanalyse et cinéma)” (1977- 1979) será el pilar teórico fundamental para la descripción de lo audiovisual como un espacio que cruza lo semiótico con lo psicoanalítico. La teorización de Metz pretende describir los caminos a través del cual el cine arraiga en el inconsciente y que especifican al significante cinematográfico: la identificación especular (el espejo, el mirar, los juegos de identificación definen la situación cinematográfica en su globalidad, lo que remite a la identificación con la cámara: se que estoy percibiendo un imaginario y sé que soy yo quién lo percibe, sin embargo, si hay una similitud entre la fase psicoanalítica del espejo en el niño y aquella del cine, según Metz, hay una imagen que la pantalla no devuelve jamás, la del cuerpo del espectador; lo que no tiene aplicabilidad en el caso del video- juego pues el cuerpo del consumidor se implica participando, desplazándose en varias instancias de enunciación (ver Informe Proyecto Fondecyt No 1000954, ya citado; ver García- Olmedo (2003); y que se prefigura ya en la forma de funcionamiento del video- clip (Del Villar, 1992), y de la Japoanimación (Del Villar, 2000, 2001, 2002) ) , el voyerismo (las pasiones perceptivas del cine funcionan por una relación de interioridad en ausencia de su objeto), el fetichismo (la castración recoge a su cargo la imagen mediante una metaforización de una serie de pérdidas reales e imaginarias que ha padecido el niño, lo que lo lleva a un desplazamiento, y el fetiche se convierte en suplir la falta, la carencia, que en definitiva significa el poder, en tanto que ausente, lo que al mismo tiempo afirma la carencia) y el ensueño (el cine se aproxima al ensueño pues está a medio camino entre el estar despierto y el estar dormido, implicando (como es la historia de otros lo que se ve, no nuestra vida) un grado cero de funcionamiento del mecanismo de defensa). Al mismo tiempo, Metz (1977) establece una descripción de la forma de funcionamiento del significante cinematográfico desde el punto de vista semiótico y psicoanalítico, que más que ser propiamente una descripción es una contribución a dicha descripción, y su aporte es, concretamente

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el haber delimitado como espacio diferente los conceptos de paradigma/ sintagma (referidos a la forma de escritura fílmica: asociativa/ secuencial), los de metáfora/ metonimia (referidos a la relación texto realidad: sustitución de la realidad y/o de su ordenamiento verosímil/ simulación de los encadenamientos de la realidad; estableciendo, entonces una diferenciabilidad con Lacan), los de condensación/ desplazamiento (referidos a la forma de funcionamiento de la identificación imaginaria), y los de proceso primario/ proceso secundario (referidos a los procesos de socialización, y que operan en el cine desde una secundaridad del espectador de cine). Los trabajos de Metz serán continuados por Aumont- Marie (1983- 1985, 1988- 1990, 1990- 1992, 1996, 1997), quienes describirán los procesos de identificación implicados en el significante imaginario del cine que Metz había contribuido a delimitar y tematizar. Para Aumont y Marie en el cine se dan dos procesos de identificación: la identificación simbólica y la identificación imaginaria, los que remiten a la identificación primaria y secundaria descritas por el psicoanálisis de Lacan y Kristeva. 2. Los procesos identificatorios en el sujeto La identificación primaria se daría en los primeros tiempos de la existencia (6 a 18 meses) y constituye una fase que procede al complejo de Edipo: el sujeto “estaría en un estado relativamente indiferenciado en que el objeto y el sujeto, el yo y el otro, aún no se habrían situado en forma independiente” (Aumont, Marie, 1985: 248). Lacan situará acá la fase del espejo, donde el bebé estando en una impotencia motriz relativa, por la poca coordinación de sus movimientos, va descubriendo en el espejo su propia imagen y la imagen de lo semejante a través de la mirada, constituyendo imaginariamente su unidad corporal: se identifica así mismo como unidad mientras percibe lo semejante como otro, “lo que yo he llamado la fase del espejo tiene el interés de manifestar el dinamismo afectivo por donde el sujeto se identifica primordialmente a la totalidad visual de su propio cuerpo” (Lacan, 1966: 113), por lo que se originará un narcisismo primario que pondrá fin al fantasma del cuerpo fragmentado, ligándose el narcisismo a la identificación. La primera problemática del niño (interior/ exterior; equivalente a yo/ no- yo) ; esto es “¿soy yo? irá gradualmente mutándose a la problemática ¿qué tengo yo? “ (Kristeva, 1983: 35), a través de la introyección del modelo parental. Son los padres quienes construyen el edipo en el niño: “la identificación con el conglomerado padre/ madre le cae del cielo al niño, pues es la madre la que se lo introyecta por un doble proceso de inversión de la culpa y de su deseo mismo de autoridad, la ley es su deseo imaginario” (Kristeva, 1980: 35). Para el niño “ya no se trata de liberarse de la dependencia (castración) sino que de ser como ellos” (Kristeva, 1974: 45). Así, a través del Edipo el niño llega al simbólico, pues su dependencia del mundo de los grandes, y el rechazo de la reproducción de la forma de funcionamiento social a que él se guíe por su propio cuerpo, esto es, por su propio imaginario hecho de trazas de condensación y desplazamiento, conducirá que se desplace del espacio constituido por su propio cuerpo al espacio social u orden externo, y él creerá que allí tendrá un lugar, para lo que debe idealizar ser como los grandes. “Hay tres problemáticas infantiles que en su interconexión retroalimentan el paso: la castración o dependencia del poder del mundo adulto, la fobia de no saber como opera el mundo, y la satisfacción emotiva e infraestructural que entregan los padres” (Del Villar, 1977: 51). El niño “asumiendo la ley simbólica pasará del registro del ser al del tener, y buscará objetos cada vez más alejados del objeto inicial de su deseo... y paralelamente va construyendo una dialéctica de identificación que consituirán su yo, donde tomará forma el ideal de su ser” (Lemaire, 1977: 147). “El Edipo, como paso al simbólico no se puede datar, sin embargo podemos decir que es un proceso gradual que comenzaría a una edad anterior a los cuatro años” (Lemaire, 1977: 149). El Edipo está lejos de ser un concepto de psicología genética, o de psicología conductista, remite a las formas de funcionamiento social, es una problemática antropológica y sociológica: “es el drama inconsciente de un ser que debe llegar a ser sujeto y que no puede serlo más que interiorizando las reglas sociales, entrando de pleno en el registro de lo simbólico, de la cultura y del lenguaje” (Lemaire, 1977: 153). “El final del período edípico, la salida de la crisis se va a realizar, mejor o peor según

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los sujetos, por la vía de la identificación. Las búsquedas sobre los padres son abandonadas como tales, y se transforman en una serie de identificaciones llamadas secundarias, a través de las cuales se colocan en su lugar las diferentes instancias del yo, del superyó, del ideal del yo. El superyó, por tomar el ejemplo más desarrollado pr Sigmund Freud, deriva directamente de la relación edípica con el padre como instancia prohibidora, como osbtáculo para la realización de los deseos” (Aumont, Marie, 1985: 255). Kristeva ha estudiado más profundamente la posibilidad inversa: “el desfallecimiento ante lo otro, y/o una gran severidad de la ley remite a la negación del modelo parental, lo abyecto” (Kristeva, 1980: 23), la transgresión de la ley simbólica, de la ley de reproducción de la totalidad societal. Esto es, la identificación imaginaria son trazas de condensación/ desplazamiento que remiten a la pulsionalidad, al propio cuerpo, al mundo interior. “El imaginario es aquella fase donde se expresa más el inconsciente, en tanto no hay reflujo de la pulsión, y en tanto ella es el lugar privilegiado de la pulsionalidad” (Del Villar, 1977: 50). El inconsciente es la huella que se expresa en toda la vida del individuo, huella del desequilibrio energético, de la carencia, de la falta. Para Lacan no es la realidad sexual, o lo instintivo la expresión del inconsciente, el inconsciente se expresa en la pulsionalidad. “La pulsión es del registro de lo orgánico (nosotros diríamos que de la física), no parte de una necesidad, no hay un órgano concreto de la pulsión ni un objetivo. Las pulsiones son pulsiones parciales” (Del Villar, 1977: 50), “funcionan no como un sistema de relaciones, sino que como un sistema destinado a asegurar una cierta homeostásis de tensiones internas” (Lacan, 1973: 160). Hay tres tiempos en la pulsión: a)la sociedad delimita un trayecto, un camino por la cual ella deba pasar, b)su objetivo es siempre parcial, su retorno en circuito, y c)el sujeto de la pulsión no es más que lo tro, en tanto que la pulsión trata de cerrar su circuito entre condensación y desplazamiento. El simbólico es este desplazamiento de centro del mundo interior al mundo externo, donde el individuo se identifica, en definitiva con un rol, un valor, un ideal del yo. El sujeto se aliena en su propia máscara, su ideal del yo, el ya no habla desde su propio cuerpo, “él habla desde la imagen de sí mismo. Imagen que la sociedad le ofreció como sustituto del equilibrio pulsional” (Del Villar, 1977: 56).Queda, entonces, sintetizada la conceptualización de identificación imaginaria y simbólica, al interior de una interrelación entre semiótica y psicoanálisis, en los límites de lo posible, en un marco teórico previsto de 8 páginas.

Ahora bien, Metz (en el contexto anteriormente citado) reconstruye las bases de la interrelación entre el texto audiovisual y los sujetos espectadores: el gusto / disgusto del cine dice relación con la correlación entre mis propios fantasmas (satisfacción alucinatoria del deseo) y la pantalla. Si mis fantasmas imaginarios se expresan en la pantalla, me implico en ella, sí no lo hace se desarrolla la indiferencia, y/o el rechazo. Dicha implicación imaginaria es referida a mis propios archivos del mundo interior, mis fobias (mis miedos), mis alucinaciones, las trazas de condensación/ desplazamiento de mi propio cuerpo, etc. A partir de allí, se desarrolla la implicación simbólica, con los roles, los personajes, los valores del filme, en una relación metafórica y/o metonímica con mis propias identificaciones simbólicas; esto es, no se trata de una relación causa- efecto, sino que de una correlación que se retroalimenta mutuamente entre la identificación imaginaria y simbólica que la pantalla plantea y la identificación- imaginaria de nuestra propia vida. 3. Problemas teóricos y metodológicos que las nociones de identificación imaginaria y

simbólica plantean. Para Aumont- Marie la identificación imaginaria en el cine “es aquella por la que el espectador se identifica con su propia mirada y se experimenta como foco de la representación, como sujeto privilegiado central y trascendental de la visión” (Aumont, Marie, 1985: 264). La identificación imaginaria en el cine, reenvía a la pulsión escópica: “esta pulsión se divide en un fin (ver), una fuente (el sistema visual) y, finalmente, un objeto. Este último, que es, recordémoslo, el medio por la cual la fuente alcanza su objetivo, ha sido identificado por Jacques Lacan con la mirada...lo que implica la necesidad de ver y el deseo de mirar” (Aumont, 1992: 131). Estudiar el imaginario implica para Aumont “el estudio de las miradas representadas en la imagen y de la

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manera en que implican la del espectador, y el estudio de la mirada del espectador, como satisfacción parcial de su voyerismo fundamental” (Aumont, 1992: 132). Para Aumont- Marie la identificación simbólica en el cine es la identificación con los personajes del filme, las situaciones, en definitiva el relato. “Esta identificación con el relato como tal surge sin duda, en gran parte, de la analogía muchas veces señalada entre las estructuras fundamentales del relato y la estructura edípica. Se puede decir que todo relato, en cierto modo, fascina por eso, revive la escena del edipo, el enfrentamiento del deseo y de la ley” (Aumon, Marie, 1985: 267). Y como las identificaciones edipianas son contradictorias (los padres prohiben al mismo tiempo que dan), la identificación simbólica es siempre ambivalente: a veces nos identificamos con unos, otras veces con otros, al mismo tiempo que los personajes toman sentido por las redes de relaciones que establecen entre ellos. Las identificaciones simbólicas o “identificaciones secundarias tienen como soporte privilegiado ciertos elementos de la narración, esencialmente : 1)los personajes, o más exactamente, los rasgos constitutivos de los personajes, y 2)las situaciones, o más bien exactamente, los acontecimientos unitarios de cada situación” (Aumont, Marie, 1990: 238).

La conceptualización de identificación simbólica en el cine es claramente delimitada en el cine; sin embargo, no ocurre igual respecto a la identificación imaginaria, pues ésta última es delimitada como esencialmente el espacio de la visión, de la pulsión escópica. Ello es claro en “El ojo interminable” (1996), donde se desplaza a un detectar la conexión de la mirada del cine con la pintura, y la descripción del dispositivo psicoanálitico de la luz del cine queda no vista, sustituida por la reflexión de la pintura o lo pictórico (tratamiento de la luz, del recorrido pictórico del mirar). Lo mismo ocurre con “El rostro en el cine” (1997), donde el excelente análisis de la transgresión del rostro como de lo humano, de la noción de sujeto, en definitiva, en el cine actual (diríamos postmoderno), pierde su profundidad analítica al carecer de una puesta en marcha del dispositivo planteado a partir de Metz de interrelacionar lo semiótico con lo psicoanalítico. Recordemos que en misma conceptualización de Aumont y Marie se planteaba la identificación imaginaria como una identificación del mundo interior, de las trazas pulsionales de condensación y desplazamiento, definiciones tomadas casi literalmente de Metz (1977) del “Le signifiant imaginaire”, un paso en definitiva de una mirada a otra, de una imagen a otra, diferentes al orden simbólico, construidos a partir de las idealizaciones del deber ser, el modelo parental, la ley simbólica. El problema de fondo radica en la conceptualización de identificación imaginaria. Aumont y Marie toman como referencia a Lacan respecto a la conceptualización de identificación imaginaria.

Lacan (1966, 1973, 1981- 1993), nos dirá que el imaginario se opone al simbólico como el orden del significante se opone al orden del significado, orden que es estatuido por la Ley, el Triángulo Edipiano, los Roles Sociales. Lo imaginario, entonces, no procesaría información, pues faltaría el punto de almohadillo entre significante y significado, dado por el orden simbólico: "el significante, en cuanto tal, no significa nada" (Lacan, 1981- 1993: 261).

Aumont- Marie (1985,1990), y Aumont (1992, 1997) tienen la misma formulación lacaniana: el imaginario es del orden de la condensación y del desplazamiento de imágenes, de sus huellas oníricas; y el simbólico es del orden del triángulo edipiano, de los roles y de los contenidos. El primero daría pié a la Identificación Primaria, el segundo a la Identificación Secundaria. La identificación secundaria sería con los personajes del film, con la historia contada. En el contexto anterior el imaginario no procesa propiamente una información, pues se parte de un triángulo edipiano trascendente que da sentido a través de valores, y de roles, a los significantes audiovisuales. Una perspectiva radicalmente opuesta a las anteriores, y que nosotros hacemos nuestra es la de Petitot- Cocorda (1979, 1985, 1996), para quien "lo simbólico" es del orden externo: la fase del simbólico es la fase de la hegemonía de lo externo por sobre el orden interno, hegemonía que se construye a través de una catástrofe de funcionamiento, así el sujeto cree que asumiendo un rol social tendrá una identidad, perdiendo la suya propia, "siendo la referencia externa/ interna una red

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de relaciones sociales, no un triángulo edipiano trascendente" (Del Villar, 1997a: 66). El imaginario, entonces, estaría lejos de ser el principio de fuga de la energía que transgrede el simbólico, sino que la predominancia de lo interno, de los trayectos de información pulsional, que en nuestra investigación, aquí sintetizada, sería aquella identificación con la cámara, con la posición en el espacio, con las variaciones de secuencias de imágenes (fragmentos narrativos), con las variaciones de tratamiento cromático, con los procesos de condensación/ desplazamiento de montaje y/o edición, etc. Y la información simbólica sería la identificación con los contenidos de la imagen, y con los roles narrativos. El contenido teórico subyacente de esta definición de imaginario tiene implicancias analíticas, pues al otorgarse el carácter argumentativo, a los flujos de energía, tenemos la posibilidad de aprehender las identificaciones imaginarias de los sujetos ante la imagen audiovisual en secuencia, y su vez, la cultura onírica de lo audiovisual contemporáneo, no leyéndola como un espacio residual de lo no racional.

Los procesos de identificación imaginaria descritos por Metz (1977- 1979) son los procesos de condensación/ desplazamiento planteados por Freud, pero que en la teoría metziana serían un lugar teórico fundamentado, pero no un lugar empírico a nivel de la operacionalización de su forma de funcionamiento.

Falta en Metz, como en Aumont, una teoría de los códigos transmisores de la información planteados como significantes perceptivos construidos a nivel de la investigación etnográfica. Metz y Aumont se encuentran ante un espacio construido por la teoría semiótica, donde los códigos transmisores de la información son planteados a nivel de las características de los signos mismos, independientemente de su realidad de funcionamiento perceptivo- cognicitivo; es la teoría de Peirce desarrollada y expandida por todos sus continuadores contemporáneos (Sebeok,1996, Deladalle, 1996, Deely, 1996, Walter, 1994, Merrell, 1998, Magariños, 1996), y de Eco (1968, 1976), continuada por Casetti y di Chio (1990- 1991; 1998), lo que domina la coyuntura teórica e impide ver las posibilidades de operacionalización de la información pulsional Dichos autores conceptualizan a los signos desde una mera reflexión teórica acerca de las características de los signos desde un punto de vista lógico sin referencia a que las estructuraciones que ellos plantean no son necesariamente linterpretables por una construcción lógica: falta la presencia de la Teoría de las Catástrofes propuesta en Matemática por René Thom (1987, 1990, 1987, 1995) y que es aplicable al campo de la semiótica Petitot- Cocorda (1979, 1985, 1996), pues no es la coherencia lógica lo que articulan las formas de funcionamiento social; y falta la referencia antropológica, concretamente etnográfica que valide los códigos audiovisuales, pues la percepción es un fenómeno cognitivo que no obedece a una estructura lógica como creía el cognitivismo (que lo pensaba a semejanza de la forma de funcionamiento del computador con una sintaxis específica), sino que enactivos (Varela, 1989, 1996, 1992), donde el sujeto reconstruye su percepción no por la lógica, ni por lo que percibe en lo real, sino que el 20% de lo percibible se capta por los sensores cerebrales, y el 80% res reconstruida por los archivos mentales, la experiencia pasada y las conexiones entre variables. Es por ello la fundamentación de plantear los códigos audiovisuales a nivel de la recherche etnografique, de allí la construcción propuesta por Del Villar (1992, 1997, 2000, 2001, 2002).

Sin embargo, en la actual coyuntura teórica los aportes de problematizar un espacio semiótico referido al análisis de los textos culturales de Peirce, Sebeok, Walter, Merrell, Magariños, Deledalle, Deely, Casetti, di Chio, Eco, entre otros, no dejan de ser importantes, en un contexto que no se utiliza este tipo de herramientas. Concretamente, al interior de objetivos similares a los nuestros, nos encontramos con investigaciones como las de Liliane Lurcat (1994), “Le jeune enfant devant las apparences télévisuelles”, donde se estudia el sentido que los niños de 4 a 6 años dan a las informaciones, el dibujo animado y la publicidad. Se utiliza como herramienta base una encuesta en una muestra de 80 casos (lo que es un punto de partida similar al nuestro en el proyecto Fondecyt No 1000954, pero al mismo tiempo diferente, pues nosotros trabajamos allí en una muestra de 300 casos estratificada por sexo, tramo etario, y estrato), pero sólo se concluyen análisis estadístico, y si bien es cierto que se desarrollan algunas entrevistas, ellas son un simple análisis de

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contenido, sin descubrir las identificaciones más profundas de los niños, pues falta el dispositivo semiótico analítico. Se descubre, por ejemplo, que para los niños de 4 a 6 años “las informaciones presentan escenas de violencia y de acontecimientos trágicos de manera realista, ellos se dan cuenta. Los film y los dibujos animados los presentan de manera dramática, son ficciones. En un caso se quiere informar, en el otro divertir” (Lurcat, 1994: 99); esto es, diferencian realidad y ficción. Así se llega a datos en la sociedad francesa comparables a los nuestros de la realidad chilena (Fondecyt No 1000954), pero la falta es descubrir el dispositivo semiótico y pasicoanalítico de identificación imaginaria y simbólica. La misma falta se puede ver en Baton- Hervé (2000): “Les enfants téléspectateurs”, donde detectando que “las competencias de los jóvenes telespectadores no están precisadas. Ellas se sitúan no a nivel de operar la técnica sino que además a nivel de descifrar la imagen” (Baton- Hervé, 2000: 299). ¿Y qué significa descifrar, para esa respuesta necesitamos un dispositivo analítico como el por nosotros propuestos. Soulé, Rufo, Golse (1999): “Nés avec la télé”, analizan como los medias han cambiado el comportamiento de los niños. El análisis es referido a las actividades cognitivas empleadas, lo que es un aporte concreto a nuestra investigación, pero habría que insertar los espacios códigos aportados por la semiótica, desde el punto de vista imaginario y simbólico, pues el dispositivo puesta en acto sería impensable que fuera sólo cognitivo. En todo caso, con el apoyo de Jean- Louis Paour (Programme d’Education Cognitive des Jeunes Enfants) han construido un instrumento (un programa computacional) para el estudio de las habilidades cognitivas de jóvenes y niños que nosotros usaremos en su delineamiento central, pero que incorporaremos las dimensiones descritas. El instrumento permite captar las operaciones mentales implicadas: “ Primera función: toma de información; Segunda función: la representación de la información; Tercera función: el tratamiento de la representación; Cuarta función: la decisión; Quinta función: el control del funcionamiento cognitivo; Sexta función: la planificación; Séptima función: la conservación de la información; Octava función: la modificación de la base de conocimiento” (Soulé, Rufo; Golse, Honnorat, 1999: 72 a 74). Ausencias teóricas semejantes encontramos en los aportes de Joel Brée (1995): “Los niños, el consumo y el marketing”, en los de Cormier- Rodier, y Fleury- Vilatte (1993): “Les émissions pour enfants”, y en los estudios de Francoise Dolto (1982, 1971, 1985, 1988, 1998) sobre psicoanálisis de los niños. Dolto, tomando una perspectiva próxima a Lacan desarrolla un psicoanálisis referido a la descripción de los niños y las etapas mayores de la infancia desde un punto de vista clínico (1998), donde nos aporta con las fases en el desarrollo del proceso identificatorio, pero falta obviamente las variables sociológicas implicadas, pero a su vez, el objeto cognitivo; ello, evidente no es un crítica, pues no son objeto de su trabajo, pero sí el nuestro. Lo que el dispositivo analítico no tiene es una inserción de la semiótica como disciplina en el tratamiento de la información. Por ejemplo en “Psychanalyse et pédiatrie” (1971), se plantea el análisis de dibujos infantiles para reconstruir el imaginario y simbólico de los niños (Dolto, 1971:Ilustraciones 1 a 8), los que analiza sin un instrumento código para definir la diferenciabilidad entre el tratamiento de la línea, de los cromas, de la composición, de la narración: sus análisis son transversales faltando la formalización semiótica.

La ausencia de una semiótica visual en Francoise Dolto (Psicoanálisis de los niños) no es la única carencia analítica: los dispositivos simbólicos de identificación están coherentemente desarrollados, pero la identificación imaginaria es débil: Pregunta: “¿usted ha hablado de oposiciones sensoriales. El hecho de que haya oposiciones a nivel de los fonemas, por ejemplo, va a dar un sentido a la frase. El ritmo tiene un efecto significante? Respuesta F.D.: Sí, seguro. Pregunta: ¿Entonces, usted coloca significantes sobre todas las percepciones de ritmos? Respuesta F. D.: Hay significantes, sí. Pregunta: Luego, hay otros significantes que aquellos que de común consideramos como fonemas, las imágenes acústicas. Respuesta F. D.: Sí, pero no son de imágenes, son percepciones significantes del padre, la madre que habla por sus voces” (Dolto,1982: 146). Esto es, la interpretación de Dolto no parte de lo real,ni menos de la transmisión de información del significante sino que parte de una teoría que categoriza el real según el tránngulo edipiano, pero que no logra entender la vehiculización de información significante. Es el mismo eroor de Metz y

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Aumont, pues lo que todos tiene en cuenta es la reflexión fenomenológica de Freud sobre la pulsionalidad, como base de la identificación imaginaria, y no la operacionalización empírica de Reich (1947- 1952) de la pulsión. Lacan (1966, 1973) teoriza en un espacio no experimental respecto a la pulsionalidad, quizás influído por el rechazo teórico a una genitalidad presupuesta por Reich respecto a la pulsión. Es claro, que la genitalidad reichiana es una ideología teórica no comprobada respecto a la pulsión, pero lo que si tiene un fundamento empírico es la medición del placer/ displacer a través de detectar las condensaciones/ desplazamientos energéticos como trazas de energía registrada por el “electroscopio”, y que hoy facilmente podríamos detectar a través de un analizador de espectro de sonido como los programas computacionales Sound Forget o Cool Edit.

Hay, entonces, un fundamento en la coyuntura teórica, para este no- ver de Lacan, Metz y Aumont respecto a la identificación imaginaria.

Es por ello, que propusimos en 1992, y 1997, una teorización y una propuesta sobre las bases necesarias para una operacionalización de la identificación imaginaria, desde un punto de vista experimental (no podemos dar al lector, en los límites de la presente exposición, una fundamentación teórica y epistémica más extensa, remitimos al lector a Del Villar, 1992, 1997), lo que implicó tomar la operacionalización de Reich sobre la pulsión, pero dejando de lado la presuposición de genitalidad, validando teóricamente la conceptualización realizada por Lacan.

Ahora bien, la operacionalización de Reich de la pulsión es en definitiva física, aunque su manifestación sea de correlación entre lo biológico, lo psíquico y lo físico. La transmisión imaginaria releva de la física de la energía, próxima a la física del inconsciente propuesta por Deleuze- Guattari (1972, 1980). Física que se expresa en la forma de organizar la imagen en secuencia fílmica televisiva (sí un corte directo condensa la energía, lo que debe tenerse en cuenta es la secuencialidad de cortes, que alteran la percepción, Del Villar, 1992: 214- 221), en las variaciones cromáticas de matiz, brillo y saturación, en la gestualidad y proxémica de los personajes y/o objetos, y en la sonoridad misma. La operacionalización propuesta se inserta, y debe contextualizarse, en dos ejes: a)la información pulsional puede ir correlacionada a una información simbólica, puede ser antitética a ella, puede ser diferente a la propuesta por el espacio simbólico, o puede existir sin la presencia de una información simbólica o inversamente; y b)la información pulsional y/o simbólica puede reconstruirse en dos espacios diferentes que no se superponen necesariamente: inteligibilizar el espacio que habla a través del sujeto generador, e inteligibilizar la lectura empírica de los consumidores de los textos culturales.

4. Conceptualización teórica y consideraciones metodológicas En las líneas precedentes se ha avalado teóricamente y empíricamente la pertinencia de estudiar la relación entre video- animación y construcción de identidades concretas. Hemos, también definido

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teóricamente y empíricamente que los procesos de construcción de identidades se manifiestan como Identificación Simbólica e Identificación Imaginaria. Por Identificación Simbólica entendemos, desde el punto de vista del sujeto, las identificaciones del “yo”, del “super yó”, y en definitiva, la identificaciones con Roles Sociales y Valores, que se expresa en los contenidos de las palabras y los gestos. Y entendemos, también los protocolos cognitivos intelectivos. Por Identificación Simbólica entendemos, desde el punto de vista de la imagen estática: a) 1)los personajes, o más exactamente, los rasgos constitutivos de los personajes, y 2)las situaciones, o más bien exactamente, los acontecimientos unitarios de cada situación, ambos entendidos como código narrativo, además, los sentidos que emergen de: 3)código lineal, código cromático, código composición de planos, código composición de angulación de toma, código encuadres, y su articulación específica; además los protocolos intelectivos implicados. Por Identificación Imaginaria entendemos, desde el punto de vista de aprehenderlas en un sujeto a las trazas de condensación/ desplazamiento que remiten a la pulsionalidad, al propio cuerpo, al mundo interior, esto es, la onda ondulatoria de la energía que condensa y expande como manifestación del cuerpo, lo que se mide a través de: 1)la onda ondulatoria energética del sonido (palabras) que es posible describir por medio de un analizador de espectro de sonido (ver gráfico), como lo logrado por el Programa Sound Forget., y 2)la pulsionalidad expresada en la gestualidad desde el punto de vista energético. Por Identificación Imaginaria entendemos, desde el punto de vista de aprehenderlas en un dibujo: la pulsionalidad que se expresa en: 1)Relato visual desde el punto de vista del código narrativo, 2)Onda ondulatoria energética expresada en el código lineal, 3)Variaciones de luz expresadas en el código cromático, 4)código composición de planos, 5)código composición de angulación de toma, 6)código encuadres, y 7)su articulación específica. III El análisis del Imaginario

El análisis estadístico de las 120 encuestas en Santiago (y las 300 encuestas de Santiago, Antofagasta y Temuco) nos permitió el establecimiento de las relaciones entre vídeo - animación e identificación. Además, el análisis estadístico de las 30 encuestas del estrato alto media permitió establecer las dimensiones concretas de la relación entre identificación y vídeo - animación. A partir de allí, nosotros hicimos 6 entrevistas en profundidad en correspondencia con la estratificación de los sujetos: 1 hombre y 1 mujer edad 9 -10 años; 1 hombre y 1 mujer edad 12 -15 años; y 1 hombre y 1 mujer edad 16 -19 años. La elección de los casos a quienes se les hizo la entrevista en profundidad ha sido hecha a partir de las respuestas polares dadas en las encuestas.

En el caso los pequeños (4 -6 años), no hicimos encuesta. Hicimos dibujar (un dibujo al lápiz, y uno de otro al plumón); a 10 sujetos del estrato alto medio (5 hombres y 5 mujeres) en un temas libre. De estos dibujos elegimos los sujetos polares a quienes hicimos 2 entrevistas en profundidad.

Luego, hemos realizado 8 entrevistas en profundidad en el estrato medio alto. Estas entrevistas se focalizaron, según el punto de vista de aprehender las identificaciones imaginarias de la vídeo - animación.El carácter focalizado está en función de los sujetos encuestados: préférences culturelles (manifestations culturelles préférées, critères de la valeur d’une œuvre audiovisuels, fréquences de regarder dessin animé, le type d’animation plus regarde, les types d’animation préférée, le support de l’animation plus préférée (commis, manga, vidéo- jeux, sites web, trading cards, etc.) types de raisons de plaisir/ déplaisir) ; la personne qui ont le savoir par rapport la technologie, et l’ordinateur á la maison ; Rapports de spatialité dans le consommateur de vidéo- animation (lieu d’achat, lieu des relations sociaux) ; rapports avec des parents (conflit, etc.) ; rapports avec les professeurs ; vidéo- animation et monde intérieur ; et, Vidéo-animation et enseignement. Ces sujets ont été répondus par le traitement statistique de l’enquête, car, l’objet de recherche a été l’établissement de la description des formes de manifestation de l’identification imaginaire.

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Homme, 5 ans, enseignement pre-basique, couche moyenne haut, Santiago : Figure 1 00:54:385 jusqu'à 00:54:420 On demande qu'est qu’il’y a dans le dessin qu'il a fait (1 modulo) : un cheval....... un robot... On consigne une tension avec la question, il y a des silences, il parle ensuite lentement. A posteriori des premières questions on établit un silence, pour après répondre lentement.

Figure 2 00:05:36 jusqu'à 00:06:25 On demande sur le signifié du robot. Dans les 1er modules il dit le robot tue. Question: il est mauvais ? (2émé module)..... il est bon. (3émé module). Et, il continue à expliquer dans les modules centraux pourquoi il est bon et parce qu’il l’aime. Il acquiert sécurité. Nouvelles questions, placées dans le premier module après le centre..... silence. Dans les moments de silence, il veut parler, mais il n’a pas le mot, ceci l’implique un mouvement corporel de déplacement cathartique, avec certaine violence gestuelle dans laquelle il fait la substitution des silences de parole. Il répond ensuite...

Figure 3 00.07:10 jusqu'à 00:07:31 1 Module 1 : Tu as ordinateur dans ta maison ? . Module central : No ! Il monte ensuite l'onde et il dit : mon frère ; il monte l'onde en plus, et il dit : va avoir. En acquérant sécurité à ce sujet, parce qu'il va jouer avec l'ordinateur de son frère, et veut apprendre davantage des nouveaux jeux. Nous pouvons, dans les limites de la communication reproduire tout, mais il faut dire que le dispositif pulsionnel est de tension á niveau de la parole, mais cathartique, quelque

fois a niveau de la gestualité. Quelque donnés de l’entrevue : il aime Digimón, entre autres ; il dit préférer les dessins animés plus violents. Il a vu le téléjournal, mais il considère qu'il y a des différences aux dessins animés de violence, parce que quand quelqu'un mourra dans le telejournal il meurt de vérité, et les dessins ne meurent pas. Il n'a pas un ordinateur, mais son frère va l’acheter ; car, il pourra découvrir de nouveaux jeux. Les dessins animés qu’il aime sont violents, mais violents contre ce qui est mauvais. Il habite avec son père, sa mère (ils travaillent tout la journée), et frère. Il est veille par une naná. Il aimerait être Goku (personnage de Dragón Ball), parce qu'il est le plus puissant. Il a dessiné un robot semblable aux dessins de Digimón, et dans l’autre le Souris Mickey, parce qu'il aime aussi le fromage. Il a aimé le robot qu'il a dessiné, parce que le Robot tue ce qui est mauvais, est un symbole de force. Il consigne que les pères ne soient pas près de lui ; ils doivent travailler. Cela ne le comprend pas, parce qu'il sait qu'ils le veulent, et alors parce qu'on va ? Cela lui donne violence. Quand il lui donnera violence il ne battra personne, mais donne un coup de

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main à l'air. Il a de bonnes relations avec ses pères, bien que parfois ils le défient, et ils l’ont battu parce qu’il n’obéit pas aux ordres. Il croit que parce que les parents ne restent tout le jour avec lui, il ‘obéit pas.

Figure 4 Le code narratif manifeste la solitude de lui-même (le Souris Mickey dessiné, c’est lui-même : il a dit, les deux aimons le fromage), il n’y a rien, pas de terre, seulement le ciel et le soleil, et il y a aussi de la peur dans le gestualité, á niveau de figure ; et á niveau de la composition de l’image, il est en peu plus á gauche que á droite, il n’est pas dans le centre, il y a un chemin, l’événement de la peur. Le code prise de regard (piqué faible) manifeste le lieu de l’autorité qu’il nous a expliqué dans l’entrevue (parfois ils le défient, et ils l’ont battu parce qu’il n’obéit pas aux ordres).

Le code plans, un plan d’ensemble, on pose qu’il n’est pas le personnage principale. Le code ligne manifeste l’insécurité, la phobie á la vie, le soleil, methaphóre du parent, est aussi faible, comme les donnés de l’entrevue. Le code chromatique fait le reflet de la peur par rapport la luminance, et les chromes du choix. Nous pouvons dire, en générale, qu’il s’agit d’un espace qu’il est en correspondance avec le développement de la parole dans l’espace social de l’entrevue : c’est le domaine du réel.

Figure 5 Ce dessin á plumon est en opposition á la dessin antérieur. Le code narratif manifeste des figures de l’espace des séries télévisuels (Digimón) : le robot fait la dominance de la situation, parce que comme Gokú, il a des objets de pouvoir (il a dit á l’entrevue, qu’il aimera être comme lui parce qu’il aimera avoir des pouvoirs) : l'abeille se dispose à piquer, l'arbre est grand, mais le robot est un peu plus grand, et il se met en face de l'environnement, en face de la vie ; ä niveau de la composition, il y a des objets á gauche, et le robot fait la dominance de la situation en laissant libre l’espace droite, jusque l’espace du

danger virtuel du dessin antérieur. Le code plan pose un plan d’ensemble similaire á l’antérieur, mais la différence est le code narratif déjà décrit. Le code ligne pose une définition des découpes des figures, il y a sécurité dans les grandes lignes, et toutes les figures sont bien définies. Le code prise de regard (frontal) ne manifeste pas le lieu de l’autorité, c’est le lieu de l’égalité, c’est le rêverie d’être lui-même le robot, le sujet avec du pouvoir. Le code chromatique fait le reflet du pouvoir de le rêverie. Il s’agit comme totalité d’un espace de rêverie qui le permet «un refuge », et en même temps «un identité qu’il ne peut s’exprimer parce qu’il n’a pas un ordinateur et/ou un machine de vidéo- jeux ». Il ne le dit pas, mais il est possible de détecter á partir de l’analyse de spectrum sonore, parce qu’il n’y a pas de peur, pas de tension quant il dit que leur frère tiendra un ordinateur. Dans le dessin dernier il n’y a pas de violence, il y a de force, mais le dispositif peut être cathartique de violence, parce qu’il y a une catastrophe de fonctionnement dans le sens décrit par Petitot- Cocorda (pour la sémiotique), et René Thom (pour la mathématique), la violence contre les objets est en rapport á d’être une décharge d’énergie en face d’un monde qu’il ne comprend pas : le parents doivent jouer toujours avec lui.

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Femme, 6 ans, enseignement pre-basique, couche moyenne haut, Santiago : Nous ne pouvons pas, dans les limites de cet communication faire tout le parcours discursif fait dans le cas précédent, il faut un synthèses.

Figure 6 Figure 7

Le dispositif pulsionnel lie le corps et le mot, y compris le silence à sa pensée par rapport á leurs problèmes de ne pas alterner beaucoup avec leur pères (silences, figure 6), même avec leurs expériences plaisantes avec la mère (d’autre graphique, non pas inclut). Le savoir sur les vidéo-

jeux lui donne une certaine sécurité et identité (figure 7), alors la vidéo- animation est insérée á la construction de leur identité, et il s’agit d’un espace pulsionnel de rêverie, d’équilibre, non pas un dispositif cathartique comme le cas de l’enfant antérieur, ce qui il est possible de détecter dans le dessin (figure 8). Figure 8 Il apparaît la mère, qui est une substitution de d'elle-même entre deux lapins. Il veut avoir des lapins, mais ils ne l'achètent pas en vivant dans une maison. L’œuvre, reflète alors ce manque réel qui est remplacé au niveau onirique, dans le rêverie.

Les lapins s'approchent à elle, et ils paraissent comme des compagnons de jeu. Le soleil est la figure du père qui lui donne l'énergie, le jeu, et est plein de cœurs. Mais il s'agit d'une rêverie, il consigne l'absence du père pendant la journée et l'affectée, ce qui se reflète dans les silences de l'onde ondulatoire de l'analyse pulsionnel précédente. Cela, signifie que l'espace du dessin, étant une idéalité, est encadré dans des éléments réels, parce que le père est un soleil qu'il illumine, mais n'est pas dans la réalité, mais dans l’espace de ce qui il est haut. Et les lapins ne sont pas heureux, ils paraissent plus semi - tristes parce qu'ils n'existent pas dans la réalité. Elle aime le vidéo- animation japonaise, concrètement Card Clap Sakure, et tout le personnages femelles qui ont des pouvoirs, aussi les Powers Girls (américaine) : « c’est bien, par exemple faire l’arrêt du temps et pouvoir faire des taches á temps. Car, dans les deux cas synthétises l’y a un identification des enfants avec la Vidéo-animation, et elle est lié à donner un force intérieure, que dans le cas de la femelle on exprime dans un dispositifs pulsionnels d’équilibre, et que dans le cas de mâle, dans un dispositif d’équilibre quand il a possibilité de manifestation, et cathartique de violence quand il n’est pas possible. Dans les deux cas, aussi, le dispositif imaginaire est une rêverie. La forme de fonctionnement pulsionnelle hégémonique dans les hommes et femmes dans laquelle nous avons fait les entrevues approfondies est l’équilibre : trois hommes et quatre femmes ont un comportement similaire de la jeune femme analysée ; il y a aussi un dispositif cathartique de

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violence en deux cas, un femme et un homme ; et en plus le dispositif catastrophique de jeune homme analysé Dans la recherche des enfants de 11 ans analysés, nous nous trouvons avec deux dispositifs pulsionnels très différents : l'enfant femelle est timide, elle est tendu de faire face à l'entrevue, mais la mémoire de dormir avec le peluche de Pukachú lui donne un calme ; toutefois cela ne l'implique pas, peut-être encore..., une sécurité avec le monde externe, la Vidéo-animation est pour elle un refuge. Figure 9 Par contre l'enfant mâle (figure 9) en effet trouve une sécurité dans son discours propre sur la vidéo- animation, sa connaissance sur les jeux et les consoles a une corrélation avec l'onde ondulatoire de la pulsion, en permettant de percevoir comme opère celle-ci «force intérieure qui lui donne le savoir sur ces complexes systèmes de signification des dessins animées » produit un calme comme totalité énergétique. Dans la recherche des enfants de 12 á 15 ans analysés : Les sujets ont pleinement trouvé leur identité pulsionnel et ils l'ont semantisé dans l'espace de la littérature, de la japoanimation ou du cinéma, en réitérant l'idée que les jeux de rôle, de Cards de Collection, de vidéo - des jeux sont liés à des développements d’intellection Le développement de spécifiques dispositifs pulsionnels d'implication avec l'animation est possible dans cette période. Il est traité, en tout cas d'une étape de transition, dont les modèles pulsionnels ont été visibles dans les cas étudiés dans le segment d’âge qu'il suit.

Figure 10 Figure 11 Par exemple dans le segmente d’âge 16- 19 ans, cette jeune femelle (17 ans) a trouvé pleinement leur identification dans le domaine de l’animation, il est possible de décrire avec l’analisateur de spectre des sons comme elle va en acquisition progressive de leur sécurité en soi même, quand elle commence á parler de la vidéo- animation. Il faut dire que dans les 8 cas étudié dans ces segment on détecte : dispositifs similaires á ce qui précède, dispositifs cathartiques, dispositifs de refuge ; etc. Mais, aussi, il faut dire que l’âge est un variable importants par rapport l’identification avec l’animé ; parce que á plus âge l’identification est mineur par la plupart des jeunes. Avec l’âge, on mise en marche une diversification culturelle : pour quelques indifférences en face de l’animé, pour d’autres identification fanatique.

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Después, en la investigación, el grupo focal nos confirmó la tendencia a la simetría en relación al saber de los distintos segmento de edad, y describimos que el primer ciclo básico, o en nuestro código de la investigación (hasta 11 años), es para algunos un refugio y para otros una identificación que les permite operar en sus relaciones sociales; además descubrimos que el segmento etario de 12 a 15 es de transición. Al mismo tiempo la descripción del anclaje de los dispositivos pulsionales en el gusto por la video- animación nos permitió descubrir un poco más de las estructuras inconscientes implicadas; lo que buscamos en los grupos focales éramos más bien descubrir las manifestaciones de la presencia de la animación en los jóvenes en distintas etapas de sus vidas, y si ella les permitía relaciones más simétricas (igualdad). De hecho el análisis fue positivo, porque el grupo focal nos permitió detectar empíricamente este desplazamiento de los espacios de interés, y la necesidad de algunos de desplazar o de no conocer su implicación con la VideoAnimación, y para los fanáticos de asumirlo con intensidad. Bibliographie

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