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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL - PDE
ELINEUZA DA SILVA
A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS PEDAGÓGICOS NA SALA DE RECURSOS MULTIFUNCIONAL TIPO I
RANCHO ALEGRE D’OESTE ─ PARANÁ
2016
ELINEUZA DA SILVA
A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS PEDAGÓGICOS NA SALA DE RECURSOS MULTIFUNCIONAL TIPO I
UNIDADE DIDÁTICA
Produção Didático-Pedagógica apresentada à Coordenação do Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE –, da Secretaria de Estado da Educação do Paraná, em convênio com a Universidade Estadual de Maringá, como requisito para o desenvolvimento das atividades propostas para o período de 2016/2017, sob a orientação da Professora Drª. Nerli Nonato Ribeiro Mori.
RANCHO ALEGRE D’OESTE ─ PARANÁ
2016
1. PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
FICHA DE DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
Título A Importância dos Jogos Pedagógicos na Sala de Recursos Multifuncional Tipo I
Autor Elineuza da Silva
Disciplina/Área Educação Especial
Escola de implementação do projeto e sua localização
Colégio Estadual Rancho Alegre – E.F.M. Rua: Amapá, 350 – Centro, Fone/Fax: (44)3556-1287
Município
Rancho Alegre D‟Oeste/PR
Núcleo Regional de Educação
Goioerê
Professor Orientador
Nerli Nonato Ribeiro Mori
IES Vinculada Universidade Estadual de Maringá – UEM
Relação Interdisciplinar
Todas as áreas do conhecimento
Resumo O objetivo desta Unidade Didática é investigar como os jogos pedagógicos podem se constituir em um recurso metodológico na organização do ensino dos alunos que necessitam de Atendimento Educacional Especializado e na formação do pensamento teórico desses alunos. No decorrer desta Unidade Didática, será trabalhada a prática dos jogos pedagógicos com os alunos que frequentam a Sala de Recursos Multifuncional Tipo I. O referencial teórico-metodológico está pautado na Teoria Histórico-Cultural e está embasado em autores como Elkonin (2009), Leontiev (2016), Martins (2013), Vigotski (2007), entre outros que tratam do processo de aprendizagem na área de Educação Especial. Nesta Unidade Didática, o jogo é entendido como uma atividade humana capaz de mobilizar estruturas de pensamento indispensáveis aos alunos. Nesse sentido, destacamos que ao brincar a criança consegue realizar diversas ações que ultrapassam a percepção de teorias que centralizam a realização de atividades fomentadas na perspectiva da maturação biológica. Esperamos que os resultados aqui alcançados possam contribuir para o processo de aprendizagem e desenvolvimento das funções psicológicas superiores desses alunos, com ênfase na sensação, percepção, atenção, memória, imaginação, pensamento e a linguagem.
Palavras-chave Atendimento Educacional Especializado. Sala de Recursos Multifuncional. Funções Psicológicas Superiores. Jogos.
Formato do Material Didático
Unidade Didática
Público Alvo Alunos matriculados na Sala de Recursos Multifuncional Tipo
I.
Tema de Estudo do Professor PDE
Jogos Pedagógicos em Sala de Recursos Multifuncional Tipo
I.
2. APRESENTAÇÃO
Na presente Produção Didático-Pedagógica, nossa finalidade é organizar o
material didático e suas estratégias metodológicas, visando atingir os objetivos do
Projeto de Intervenção Pedagógica na Escola intitulado “A Importância dos Jogos
Pedagógicos na Sala de Recursos Multifuncional Tipo I”. Ressaltamos que esta
Produção denomina-se Unidade Didática, em que o material didático e as
orientações metodológicas estão contemplados de forma concomitante e configura-
se como uma das etapas a ser desenvolvida no Programa de Desenvolvimento
Educacional (PDE). A Unidade Didática ora desenvolvida será aplicada como
prática/pedagógica direcionada a alunos que necessitam de Atendimento
Educacional Especializado (AEE) matriculados na Sala de Recursos Multifuncional
Tipo I (SRM) no período matutino do Colégio Estadual Rancho Alegre – Ensino
Fundamental e Médio, localizado na cidade de Ranho Alegre D‟Oeste, PR.
Para a composição deste material, empreendemos um estudo referente aos
conceitos e uso dos jogos pedagógicos como possibilidade para contribuir com o
avanço da aprendizagem e o desenvolvimento dos alunos que necessitam de AEE.
Nessa direção, Elkonin (2009) declara que o jogo desempenha o papel de propiciar
aos sujeitos recriar uma determinada atividade que destaque o conteúdo social
inerentemente humano, em outras palavras, o autor assinala que a partir do jogo
ocorre o desenvolvimento e ações, tais como tarefas e normas sociais, que de certo
modo são reconstruídas pelas crianças.
Nesse sentido, salientamos os jogos como práticas pedagógicas e estratégias
metodológicas que podem ser condizentes com as dificuldades manifestadas pelos
alunos e que possam contribuir com o avanço significativo para o desenvolvimento
das Funções Psicológicas Superiores (FPS) dos alunos que frequentam a SRM.
Buscamos evidenciar que todos os alunos, dadas as suas peculiaridades, e desde
que mediados com instrumentos coerentes, possuem potencialidades de
aprendizagem e desenvolvimento.
Em relação à aprendizagem, Vigotski (2007, p. 103) evidencia que:
[...] o aprendizado adequadamente organizado resulta em desenvolvimento mental e põe em movimento vários processos de desenvolvimento que, de outra forma, seriam impossíveis de acontecer. Assim, o aprendizado é um aspecto necessário e
universal do processo de desenvolvimento das funções psicológicas culturalmente organizadas e especificamente humanas.
Ao considerarmos a necessidade de ofertar adequadamente a aprendizagem
aos alunos que necessitam de AEE, pontuamos a necessidade da mediação dos
jogos com recursos pedagógicos no processo de estimulação, sendo de extrema
importância que estes sejam trabalhados de forma direcionada, para que possam
cumprir de maneira ampla seu papel. O uso dos jogos pode contribuir de diversas
maneiras ao desenvolvimento das crianças, estimulando o lúdico, seu
desenvolvimento motor, cognitivo, afetivo, entre outros.
Nessa perspectiva, Elkonin (2009, p.115) expõe que:
[...] o jogo apresenta–se como atividades em que se formam as premissas para a transição dos atos mentais para uma nova etapa, superior, de atos mentais respaldados pela fala. O desenvolvimento funcional das ações lúdicas converte-se em desenvolvimento ontogenético, criando uma zona de evolução imediata dos atos mentais. É possível que esse modelo de correlação do desenvolvimento funcional e do ontogenético que vemos de maneira tão convincente no jogo seja um modelo geral da dita correlação evolutiva.
No cotidiano escolar, observamos que a prática pedagógica do jogo é
prazerosa e pode subsidiar o aprimoramento dos processos de desenvolvimento dos
alunos. Nesse âmbito, optamos pela metodologia de confecção de jogos e
atividades envolvendo práticas com jogos pedagógicos. De acordo com os
pressupostos da Teoria Histórico-Cultural, a metodologia será desenvolvida por meio
desta Unidade Didática, apresentando proposta de atividades com jogos
pedagógicos em numa sequência pedagógica específica, com o objetivo de
desenvolver nos alunos o interesse pelos jogos pedagógicos visando maximizar
suas funções psicológicas superiores. E, desse modo, esperamos contribuir para
que ocorra a apropriação de conhecimentos científicos essenciais para a inserção
desses alunos, de forma consciente, no meio em que se encontram inseridos.
3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA No Brasil, a Educação Inclusiva vem sendo organizada entre discussão e
prática pedagógica a partir da década de 1990, sob a influência de movimentos
educacionais internacionais. Tais discussões estão direcionadas à busca de uma
definição de necessidades educacionais especiais, assim como sobre o papel das
instituições educativas no atendimento para as pessoas que necessitam de algum
tipo de educação especial.
A esse respeito, Silva e Galuch asseveram que:
Esta, previsto na LDBEN nº 9.394/1996, a acessibilidade por meio de adaptações curriculares, com estratégias de ensino diversificadas e processos de avaliação diferenciados. Ao mesmo tempo, esta Lei faz indagações acerca da qualidade educacional, da aprendizagem efetiva e do comportamento dos alunos com necessidades educacionais especiais, o que ainda hoje é uma problemática que exige análise (SILVA; GALUCH, 2010, p.117).
As orientações expressas pela Conferência de Salamanca, pelas leis,
resoluções, orientações, normatizações, entre outros pareceres legais, foram
instituídas com a finalidade de amparar e respaldar o atendimento compatível com
as necessidades educacionais especiais (NEE) na escola, dentre as quais a Lei de
Diretrizes e Base da Educação Nacional, LDBEN 9394/96, que em seu Artigo 4º,
inciso III, estabelece que é responsabilidade do Estado garantir o “III – AEE gratuito
aos educandos com deficiência, transtornos globais do desenvolvimento e altas
habilidades ou superdotação, transversal a todos os níveis, etapas e modalidades,
preferencialmente na rede regular de ensino” (BRASIL, 1996).
A SRM Tipo I no Estado do Paraná é um recurso que complementa a
escolarização dos alunos que estudam em classe comum da rede pública de ensino
na educação básica, como descrevem os documentos oficiais paranaenses.
Sala de Recursos Multifuncional – Tipo I, na Educação Básica é um atendimento educacional especializado, de natureza pedagógica que complementa a escolarização de alunos que apresentam deficiência Intelectual, deficiência física neuromotora, transtornos globais do desenvolvimento e transtornos funcionais específicos, matriculados na Rede Pública de Ensino (PARANÁ, 2011, p.1).
A SRM Tipo I objetiva propiciar condições para o desenvolvimento cognitivo,
afetivo e motor por meio de um trabalho pedagógico que atenda os interesses,
necessidades e dificuldades de aprendizagem específicas de cada aluno. Sendo
nossa intenção nesta Produção Didático-Pedagógica é atender o público aqui
destacado sobre as possibilidades dos jogos pedagógicos como instrumento de
mediação do desenvolvimento de suas funções psicológicas superiores.
Pontuamos que como atividade social, grandes são as contribuições dos
jogos para o desenvolvimento das crianças. Ao discorrer sobre as intencionalidades
de seu estudo realizado de forma coletiva e as contribuições na área da psicologia
do jogo infantil, Elkonin (2009) sustenta que:
[...] no jogo da idade pré-escolar influem, sobretudo, o âmbito das atividades humanas e as relações entre as pessoas, e que o seu conteúdo fundamental é o homem, - a atividade do homem e a relação entre os adultos -, em virtude do que o jogo é uma forma de orientar nas missões e motivações da atividade humana; (5) demonstrou que a técnica do jogo, a transposição das significações, a abreviação e a síntese das atividades lúdicas constituem a condição mais importante para que a criança penetre no âmbito das relações sociais e as modele de forma peculiar na atividade lúdica às relações reais que as crianças estabelecem no jogo e praticam em suas ações coletivas; (6) revelou as funções do jogo no desenvolvimento psíquico dos pré-escolares (ELKONIN, 2009, p. 8).
Na idade pré-escolar, o desenvolvimento das brincadeiras é um processo
secundário; nesse caso, não é suficiente apenas conhecer o papel da atividade
lúdica, é necessário compreender do jogo e seu desenvolvimento.
Nesse propósito, Leontiev (2016, p.122) afirma que:
O desenvolvimento mental de uma criança é conscientemente regulado sobretudo pelo controle de sua relação precípua e dominante com a realidade pelo controle de sua atividade principal. Neste caso, o brinquedo é a atividade principal; é, por conseguinte, essencial saber como controlar o brinquedo de uma criança, e para fazer isso é necessário saber como submetê-las ás leis de desenvolvimento do próprio brinquedo, caso contrário haverá uma paralisação do brinquedo em vez de seu controle.
Dentre as muitas contribuições dos jogos, destacamos que diante o conflito
entre o conhecimento e o imaginário, é permitido à criança desenvolver o
autoconhecimento, aprender a lidar com os símbolos, além de favorecer sua
socialização. Acrescentamos que o brincar, para o teórico, é essencialmente um
processo de assimilação, pois favorece novas experiências e dados concretos sobre
o mundo em que as crianças vivem, permitindo o conhecimento sobre esse mundo,
ampliando as funções cognitivas, e proporcionando elaboração das situações
vivenciadas.
A esse respeito, Martins (2013) aponta que:
[...] o curso de desenvolvimento de cada uma das funções e, consequentemente, das relações entre elas não é linearmente uniforme. Isto é, existe uma dinâmica psíquica instituída pela especificidade das mesmas e pelo papel que desempenham nas atividades realizadas pelo indivíduo ao longo se seu desenvolvimento (MARTINS, 2013, p. 69).
É no contato com as formas culturalmente determinadas de organização do
real e com os signos fornecidos pela cultura que as crianças vão construindo seu
sistema de signos, o qual consiste em uma espécie de código e através deste
ocorre a decifração do mundo.
Assim, na concepção de que o emprego dos signos representa sair do
sistema orgânico de atividade existente em cada função psíquica, Martins (2013)
esclarece:
Portanto, na qualidade de produtos do desenvolvimento social do comportamento, as funções psíquicas superiores instituem-se como formas supraorgânicas de conduta resultantes do uso de signos e do emprego de ferramentas, graças aos quais os comportamentos se tornam conscientemente planejados e controlados. Destarte, o sistema de atividade humana determina-se, em cada etapa, pelo grau de seu desenvolvimento orgânico e pelo grau de seu domínio sobre as objetivações culturais (MARTINS, 2013, p.119).
Vigotski (2007) assinala que à medida que se compreende o aprendizado
como um processo fundamente social, o diálogo e as diversas funções da linguagem
na instrução e desenvolvimento cognitivo mediado são enfatizados.
Por ser a aprendizagem um processo social, é grande a tarefa do educador,
pois precisa ser sensível às necessidades dos educandos, ao clima na sala de aula,
às condições favoráveis de ensino e ainda fortalecer comportamentos compatíveis
com as situações dos alunos. Nesse cenário, os jogos pedagógicos devem ser
incorporados na prática pedagógica de forma direcionada, para que possam auxiliar
concretamente no processo de desenvolvimento pleno dos alunos.
4. ORIENTAÇÕES METODOLÓGICAS
Unidade 1
1ª ATIVIDADE
DINÂMICA DO ALFABETO
Figura-1
Objetivo:
Estimular a concentração e a memória.
Participantes: todos os alunos.
Material necessário: cartaz com o alfabeto Encaminhamento metodológico: o professor disponibilizará na sala de aula um
cartaz em tamanho grande com as letras do alfabeto em forma de tabela, em um
lugar em que todos possam ter boa visualização. Em baixo de cada letra do alfabeto
estarão disponibilizadas aleatoriamente as letras “d, e, j”. A dinâmica será
conduzida coletivamente e logo em seguida será individualmente.
No primeiro momento, inicia-se fazendo coletivamente em voz alta a leitura
do cartaz com as letras do alfabeto. No segundo momento, os alunos deverão estar
muito atentos à leitura. Quando aparecer a letra “d” embaixo da letra que estão
A B C D E
d e J e d
F G H I J
e j d d j
K L M N O
d e e j j
P Q R S T
d j j d d
U V W X Y
e d e e d
Z
j
lendo em voz alta, concomitantemente devem levantar a mão direita; quando
aparecer a letra “e” embaixo da letra que estão lendo, levantar a mão esquerda;
quando aparecer um “j” embaixo da letra que estão lendo, levantar
concomitantemente as duas mãos. No coletivo e no individual, a leitura pode ser
feita na sequência horizontal, depois vertical e depois na diagonal.
Para dificultar, podem-se acrescentar outros movimentos, por exemplo:
quando aparecer a letra “d” embaixo da letra que estão lendo em voz alta,
concomitantemente levantar a mão direita e o pé direito; quando aparecer um “e”
embaixo da letra que estão lendo, levantar ao mesmo tempo a mão esquerda e o pé
esquerdo; quando aparecer um “j” abaixo da letra que estão lendo, levantar
concomitantemente as duas mãos e saltar.
Adaptado pela autora com base em:
<http://www.dinamicaspassoapasso.com.br/2014/08/exercicios-de-aquecimento-
treinar.html> Acesso em: 25 de nov. de 2016.
2ª ATIVIDADE
CAÇA - PALAVRAS
Figura-2
Fonte: CADERNO PEDAGÓGICO, 86., /2011, Planalto. Fonte do saber: Uma Luz no Fim do Túnel,
2011.
Objetivos:
Utilizar os conceitos envolvidos na leitura e na escrita com o intuito de ampliar
o conhecimento acumulado pelos alunos;
Desenvolver as habilidades de interesses e leitura, escrita, concentração e
organização espacial, organização perceptiva, percepção visual e atenção.
Participantes: todos os alunos, em um procedimento individual.
Material necessário: uma caneta e uma tabela de caça-palavras para cada
participante.
Regras: procurar as palavras escondidas no meio de várias letras dentro de uma
tabela. O tamanho da tabela e das letras é organizado pelo professor de acordo a
necessidade individual de cada aluno.
Encaminhamento metodológico: de acordo com a orientação do professor, cada
aluno recebe uma tabela com caça-palavras e deve procurar as palavras
escondidas entre várias letras. As palavras a serem encontradas na tabela estão
disponibilizadas e marcadas no texto “A Usina de Itaipu foi Construída Sob
Protesto”, e podem ser encontradas na posição diagonal, vertical, horizontal e com
possibilidades de existir palavras escritas de trás para frente em qualquer uma das
posições. Será considerada tarefa cumprida quando todas as palavras forem
encontradas dentro de um tempo acordado entre alunos e professor.
Unidade 2 PEGA-VARETAS
Figura- 3
Fonte: A autora.
Objetivos:
Desenvolver a percepção visual e espacial, atenção, concentração, memória,
coordenação visomotora, raciocínio e planejamento;
Promover a socialização entre os participantes;
Maximizar os conceitos envolvidos nas quatro operações através do jogo;
Desenvolver conceitos de adição e multiplicação com os pontos obtidos pelo
jogador.
Participantes: dois a quatro.
Material necessário: jogo de pega-varetas com 31 varetas: 1 vareta preta, 10
varetas vermelhas, 10 varetas amarelas, 05 varetas azuis e 05 varetas verdes e
um dado.
Regras: há várias regras para o jogo pega-varetas. Nesse jogo, adotamos a regra
tradicional, em que cada participante, na sua vez, levanta uma vareta, só passa sua
vez para outro participante quando mover outra vareta diferente daquela que tocou
para levantar. Vence o jogo quem conseguir a maior quantidade de pontos.
Valor de cada vareta:
Verde: 5 pontos
Azul: 10 pontos
Amarela: 15 pontos
Vermelha: 20 pontos
Preta: 50 pontos
Encaminhamento metodológico: o jogo pega-varetas será confeccionado pelos
alunos utilizando palitos para churrasco, cola quente, EVA, tinta, pincel, apontador e
papel cartão. Será disponibilizado um vídeo com passo a passo para a confecção do
jogo. Disponível em: < https://www.youtube.com/watch?v=OZJ_jUhT24w>
Acesso em: 14 de nov. de 2016.
Para o procedimento do jogo, os jogadores seguirão a orientação do
professor. Para iniciar, todos participantes jogam o dado, e quem conseguir o
número maior no dado inicia o jogo; o primeiro participante segura todas as varetas
na vertical sobre o chão e solta. Logo após, escolhe uma vareta e com muito
cuidado procura retirá-la do jogo, de modo que as outras não se movam. O jogador
procede jogando até não mover outras varetas; caso contrário, passa sua vez e
assim sucessivamente. O jogo termina quando forem recolhidas todas as varetas,
faz-se a contagem dos pontos de acordo com as cores das varetas, vence o jogador
que obter maior número de pontos.
Proposta de exercício complementar: proporcionar atividades de situações
problemas com os resultados obtidos no jogo pega-varetas pelos alunos.
Adaptado pela autora com base em:
<http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=20232> Acesso
em: 14 de nov. de 2016.
Unidade 3 JOGO DA VELHA
Figura-4
Fonte: A autora.
Objetivo:
Exercitar as habilidades de atenção, memória imediata, organização perceptiva, rapidez, percepção imediata do todo e concentração.
Participantes: dois jogadores em cada equipe. Material necessário: cartolina ou EVA, canetão colorido, régua e oito tampinhas de
garrafas pet, sendo quatro tampinhas de uma cor e quatro de outra cor diferente.
Regras: o jogo da velha é um jogo com regras extremamente simples, porém exige
raciocínio rápido e é jogado entre dois jogadores com jogada alternada.
Encaminhamento metodológico: de acordo com a orientação do professor, os
alunos irão confeccionar utilizando cartolina ou EVA um tabuleiro de 15 x 15. Ao
término da confecção, assistirão ao vídeo: “Técnicas do jogo da velha” Disponível
em < https://www.youtube.com/watch?v=qAB40S0ectI > Acesso em: 10 de nov. de
2016.
Em seguida, será feito o sorteio para escolher a cor da tampinha de garrafa
pet, ou azul ou vermelha, para ser utilizada como marcador. Os jogadores farão
suas marcas em uma das posições durante a rodada, o jogador que inicia a primeira
partida utiliza a tampinha azul. Vence o jogo o jogador que conseguir colocar três
tampinhas em sequência tanto na vertical, como na horizontal ou na diagonal. Obs.:
a quantidade de rodadas será de acordo com o interesse dos alunos ou o tempo
estipulado para execução da atividade.
Unidade 4
DOMINÓ DAS FRAÇÕES
Figura- 5
Fonte: A autora.
Objetivos:
Fixar o conceito de fração, a representação fracionária, sua leitura e escrita;
Desenvolver na área motora a coordenação visomotora, coordenação
dinâmica, na área cognitiva a associação de ideias, atenção concentrada,
raciocínio e memória, na área acadêmica a construção do inteiro e partes do
inteiro, capacidade de analise e sínteses, habilidade lógica matemática e na
área afetiva a socialização e a autoestima.
Participantes: dois ou quatro alunos. Material necessário: jogo completo com 28 peças.
Regras: no caso de 2 jogadores, cada jogador pega 7 peças, se ultrapassar essa
quantidade para 3 ou 4 jogadores, cada um pega 5 peças. O jogo é iniciado logo
após o sorteio, para selecionar qual jogador poderá colocar a primeira peça na
mesa, que dará início ao jogo, ou inicia o jogo o jogador que tiver com a peça
casada 1 e 1. Em outro caso, conforme o combinado entre os participantes e a
escolha da peça para dar início ao jogo. Durante a execução do jogo, todos os
participantes poderão comprar peças se na sua vez de jogar não estiver de posse da
peça que encaixa na jogada.
Encaminhamento metodológico: sob a orientação do professor quanto às regra
do jogo, os jogadores esparramam na mesa as 28 peças com a face virada para
baixo. Cada jogador pega a quantidade de peças determinada pelo grupo ou pelo
professor, e o restante das peças fica em um canto da mesa para uso futuro no
decorrer da jogada. Na sequência, cada jogador coloca uma peça na mesa na sua
vez de jogar, de modo que as partes das peças que se encostam representem a
mesma parte do todo considerado. Caso o jogador não tenha peças para continuar o
jogo, ele compra novas peças da mesa, até que possa jogar; caso não haja mais
peças para serem compradas, o jogador passa a sua vez. Ganha o jogador que
terminar com as peças da mão, antes do (s) adversário (s). Caso o jogo “tranque”, é
possível “abrir”, retirando a peça de uma das pontas e colocando na outra até que
um dos jogadores consiga continuar o jogo.
Adaptado pela autora com base em: <https://www.youtube.com/watch?v=9z-
uoQheb_I>. Acesso em: 05 dez. 2016.
Unidade 5 JOGO DA ASMD (+) (-) (X) (÷)
Figura-6
Fonte: A autora.
Objetivos:
Explorar as quatro operações utilizando os resultados da jogada dos três
dados;
Envolver os alunos em situações-problemas;
Desenvolver as habilidades do raciocínio lógico, percepção imediata do todo,
capacidade de realizar as operações, conceituação e atenção.
Participantes: cinco alunos. Material necessário: três dados, cinco tampinhas com cores diferentes, uma
garrafa pet de 250 ml, pedaços de EVA, cola quente, um tabuleiro confeccionado
com cartolina (conforme a imagem acima).
Regras: esse jogo envolve as quatro operações. Para avançar no jogo, cada
jogador, na sua vez, deverá agitar dentro da garrafa pet os três dados, de modo que,
com os resultados das faces viradas para cima dos dados o jogador poderá fazer
duas ou três operações para obter o resultado que necessita, podendo, assim, fazer
uma subtração, uma adição, uma divisão ou uma multiplicação, não é necessária
uma ordem das operações, o importante é fazer as operações corretas e chegar ao
resultado necessário.
Encaminhamento metodológico: o jogo será construído pelos alunos na sala de
aula. Com uma cartolina de 30 cm x 50 cm será construído um tabuleiro com cinco
colunas na vertical; cada coluna contém dez quadrados medindo quatro centímetros
cada um. Cada coluna na vertical na ordem de baixo para cima será numerada de 1
a 10. Como parte da construção do jogo será feito um suporte para a garrafa pet
medindo 8 cm x 5 cm com EVA.
Procedimento do jogo: na vertical, em cada coluna, na ordem de baixo para cima
serão posicionadas cinco tampinhas com cores diferentes, sendo uma tampinha
para cada jogador. Faz-se o sorteio entre os participantes para decidir quem iniciará
a partida do jogo. O primeiro jogador coloca os três dados dentro da garrafa pet e
agita para obter três números. Os três valores sorteados, obrigatoriamente, deverão
ser envolvidos na operação e o jogador deverá chegar a um resultado da operação
matemática, podendo utilizar as quatro operações de modo que o resultado seja o
primeiro número da sua coluna, que é o número 1, caso ele não consiga fazer as
operações que resulte o número 1, ele passa a sua vez. Na ordem da esquerda
para a direita, todos os outros jogadores farão o mesmo procedimento. Terminando
a primeira rodada, inicia-se a segunda rodada, e nessa rodada o resultado das
operações deverá ser o número 2. Vence a partida o primeiro jogador que avançar
todas as casas e chegar ao topo de sua coluna no tabuleiro. Quando o primeiro
jogador chegar ao topo da sua coluna, ele sai do jogo, e os outros jogadores
continuaram o jogo até todos chegarem ao topo da coluna.
Adaptado pela autora com base em:
<https://www.youtube.com/watch?v=W_ZkMGoGvRk> Acesso em: 13 de nov. de
2016.
Unidade 6
QUEBRA-CABEÇA COM TANGRAM
Figuras 7 e 8
Fonte: A autora.
Objetivos:
Utilizar as sete peças do tangram para montar uma figura;
Desenvolver habilidades na área motora como: relação espacial, coordenação
visomotora; na área cognitiva como: conceituação e análise; na área afetiva
como: criatividade e socialização e na área acadêmica geometria e
linguagem.
Participantes: todos os alunos, sendo a montagem das figuras (quebra-cabeça)
individual.
Materiais necessários para a construção desse quebra cabeça: EVA, tesoura,
régua, lápis.
Regra: para montar uma figura com peças do tangram é necessário seguir as
seguintes regras: todas as peças do tangram devem ser utilizadas; as peças não
podem ficar umas sobre a outras; cada peça precisa estar unida com outra peça.
Encaminhamento metodológico: os materiais serão distribuídos e o professor
orientará como confeccionar o tangram. Sob a orientação do professor cada aluno
deverá construir o seu próprio tangram respeitando as proporções das figuras
geométricas. Ao término da confecção os alunos receberão as orientações de como
montar as figuras utilizando as sete peças que compõe o tangram, sendo cinco
triângulos, um quadrado e um paralelogramo. No primeiro momento os alunos
poderão mexer com as peças criando figuras livremente, quando todos os alunos
conseguirem montar livremente uma figura, o professor distribuirá a tarefa, e
seguindo passo a passo as orientações do professor, cada aluno montará uma
figura. No segundo momento cada aluno receberá uma folha de sulfite com imagem
de algumas figuras, com auxilio do professor os alunos serão incentivados a montar
as figuras utilizando o tangram. Nessa atividade não haverá competição, o objetivo
é que todos os participantes realizem a tarefa e desenvolvam habilidades que
contribuam no desenvolvimento das funções cognitivas.
Adaptado pela autora com base em:
<https://www.youtube.com/watch?v=KBmlhqksJHA>. Acesso em: 05 dez. 2016.
Unidade 7 JOGO DAS QUATRO OPERAÇÕES
Figura-9
+ + : 3 = 6
+ X X X
X x : 10 = 1
+ X - :
X - : 5 = 3
= = = =
15 12 31 6
Fonte: GUIRADO, João Cesar; et al: JOGOS: um recurso divertido de ensinar e aprender Matemática na Educação Básica. Maringá: Elograf, 2010.
Objetivos:
Exercitar as quatro operações fundamentais;
Desenvolver o raciocínio lógico matemático para a prática do cálculo das
operações.
Participantes: dois alunos.
Material necessário: 2 (dois) tabuleiros de dimensões de 27cm x 21cm; 2 (dois)
conjuntos de 9 cartões de dimensões 2,5 cm x 2,5 cm, numerados de 1 a 9.
Regras: cada aluno recebe um tabuleiro e um conjunto de cartões. Para resolver o
desafio é necessário preencher os quadrados vazio do tabuleiro e obter os
resultados indicados.
Encaminhamento metodológico: o professor orientará sobre as regras do jogo,
distribuindo um tabuleiro e um conjunto de cartões para cada aluno e estimulá-los a
raciocinar quanto ás possibilidades de se obter alguns resultados, utilizando os
numerais apresentados. Por exemplo, os numerais a serem colocados na terceira
linha só poderão ser 5, 2 e 1. No entanto, deverão perceber que a posição do
numeral 5 só pode ser na quinta coluna tendo em vista o resultado 31 desta coluna.
A partir dai, fica mais fácil prosseguir na busca da solução. O vencedor é o primeiro
jogador a preencher corretamente os quadrados do tabuleiro.
Fonte: GUIRADO, João Cesar et al. JOGOS: um recurso divertido de ensinar e
aprender Matemática na Educação Básica. LEM. Maringá, PR: UEM, 2010.
Unidade 8
JOGO DA MEMÓRIA: ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO
Figura-10
Fonte: A autora.
Objetivo:
Proporcionar socialização e desenvolver a atenção concentrada, a memória e
a associação de ideias.
Participantes: dois a quatro alunos. Material necessário: jogo completo com 40 peças. Regra: as peças são dispostas com as figuras voltadas para baixo. Cada jogador
vira as cartas de duas a duas, deixando os outros jogadores visualizar o resultado;
se formar um par, ele joga outra vez e, caso contrário, passa a sua vez.
Encaminhamento metodológico: o professor orientará o procedimento do jogo.
Para iniciar o jogo as peças são colocadas sobre a mesa embaralhadas com a face
voltada para baixo. Os jogadores entre si escolhem quem iniciará a rodada. O
primeiro jogador vira uma peça e em seguida escolhe a outra para formar um par,
(todos os jogadores devem ver as imagens que estavam ocultas); se as peças
escolhidas formarem par, o jogador as recolhe para si, e joga novamente; caso
contrário, ele desvira as peças, deixando-as no mesmo lugar, passando sua vez
para outro participante. Os próximos jogadores repetem a dinâmica, e a jogada
segue adiante até voltar ao primeiro jogador. Inicia-se a segunda rodada e assim o
jogo continua até terminar todas as peças do jogo. Depois de algumas jogadas, os
jogadores já começam a memorizar as imagens e as posições das peças e se torna
mais fácil de encontrar pares iguais. Ganha o jogo aquele que formar mais pares
quando todas as peças forem recolhidas.
Adaptado pela autora com base em:
VERAS, Evandro. Jogo da memória com dado. 2012. Disponível em:
<https://www.youtube.com/watch?v=EoadBw0cUMI>. Acesso em: 02 dez. 2016.
Unidade 9 PEGA – PEGA TABUADA
Figura-11
Fonte: A autora.
Objetivos:
Desenvolver a responsabilidade e o gosto pelas atividades em equipe;
Utilizar o jogo para memorizar a tabuada de modo divertido.
Participantes: dois ou quatro alunos.
Material necessário: um kit do jogo comercializado com o nome Pega-Pega
Tabuada contendo 42 cartelas de resultados, 1 sorteador, 1 disco de números, 3
bolinhas e 4 tabelas de conferência.
Regra: destacam-se as cartelas de resultados. Encaixa-se o disco de números no
sorteador. Coloca-se o sorteador no centro da mesa de forma que todos os
jogadores possam ver os resultados. Espalham-se as cartelas de resultados em
volta do sorteador com os números virados para cima. Cada jogador deverá esperar
a sua vez para realizar a jogada.
Encaminhamento metodológico: após orientação do professor sobre o jogo pega-
pega tabuada, inicia-se o procedimento do jogo. O primeiro jogador coloca as duas
bolinhas no sorteador, dá um “peteleco” nas bolinhas que irão girar até cada uma
parar em uma casa, indicando os dois números sorteados. Todos os participantes
devem estar atentos para realizar, mentalmente, a multiplicação desses números.
Por exemplo: uma bolinha parou no número 9 e a outra no número 4, faz-se 9x4 ou
4x9 = 36. Obs.1: Se as duas bolinhas pararem, por exemplo, nas duas casa como o
4, faz-se 4x4, que é igual a 16. Pegando a cartela: assim que as bolinhas pararem
no sorteador, todos, ao mesmo tempo, tentarão pegar na mesa a cartela de
resultados dessa multiplicação. Aquele que pegar a cartela de resultado primeiro
deverá colocá-la a sua frente, com a face virada para cima. Se o resultado da
multiplicação for igual ao número de uma cartela que já esta em poder de outro
jogador, ele perderá essa cartela, que deverá voltar para a mesa. Se a cartela de
resultado já estiver em poder do jogador, ele permanecerá com ela, já que foi ele
quem jogou as bolinhas. Obs. 2: Se na vez do jogador jogar as bolinhas uma delas
pular para fora do sorteador, ele deverá jogar as duas bolinhas novamente.
Conferindo os resultados: para ter certeza de que pegou a cartela correta, conferir a
resposta no verso. Lá estão todas as multiplicações possíveis para se chegar ao
resultado. Exemplo: no verso da cartela com o número 30, encontra-se 3x10, 10x3,
5x6, 6x5. A seguir, outro jogador deverá jogar as bolinhas sorteando novos números.
O jogo continua dessa forma até que um dos jogadores consiga juntar 5 cartelas, e
vence o jogo o jogador que juntar 5 cartelas primeiro.
Fonte: kit do jogo comercializado.
Unidade 10
BATALHA NAVAL DA MULTIPLICAÇÃO
Figura-12
X 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Objetivos:
Fixar a tabuada do 1 ao 9;
Promover socialização, raciocínio lógico matemático para a prática da
multiplicação.
Participantes: 2 duplas. Material necessário: quatro tabuleiros (dois para cada dupla, sendo um para a
distribuição dos navios e o outro para o registro dos “chutes”), lápis e papel.
Encaminhamento metodológico: inicialmente, cada dupla distribui, em seu
respectivo tabuleiro, quatro destroiers (um navio representado por dois quadrados),
três couraças (um navio representado por quatro quadrados, em linha reta) e um
porta-aviões (um navio representado por cinco quadrados, em linha reta), de modo
que seus oponentes não vejam essa distribuição. A distribuição deve respeitar o
fato de que nenhum navio pode ser encostado em qualquer um dos outros. Em
seguida cada dupla, em sua vez, diz um número que seja o resultado de um produto
de dois números em que ambos os fatores variam de 1 a 9. Os oponentes
apresentam todas as multiplicações que resultem no número escolhido e a dupla
escolhe em qual “casa” deseja colocar sua marca, escolhida de modo que o primeiro
fator indica a linha e o segundo a coluna. Caso a escolha atinja uma “casa” do
tabuleiro que faça parte de um dos navios, os oponentes dizem o nome do navio
atingido; caso contrário, dizem “água”. O jogo prossegue até que uma dupla tenha
atingido toda a frota do adversário. Vence a primeira dupla que 'afundar' a frota de
seu oponente.
Comentários: esse jogo é interessante à medida que os jogadores devem conhecer
todos os possíveis fatores que perfazem o resultado escolhido, o que propicia a
memorização das tabuadas. Por outro lado, a escolha do resultado também é
estratégica e isso contribui para a aquisição da autonomia, da confiança e da
sedimentação de conceitos.
Fonte: GUIRADO, João Cesar et al. JOGOS: um recurso divertido de ensinar e
aprender Matemática na Educação Básica. Maringá: Elograf, 2010.
Unidade 11
AVANÇA COM O RESTO
Figura-13
61 13 59 26 81 45 32 97 88 55 62 35 76 17 23 57 54 29 22
28 41
66 73
40 46 19 71 44 51 80 96 FIM 30
93 37 94
24 98 57
50 39 21
33 45 10 53 27 84 49 0 28 39 19 64 70 38 75 14
18
34
78 26 44 58 47 83 31 12 91 11 65 57 77 15 36 25 43 Fonte: disponível em:<http://crescendoeaprendendo.blogspot.com.br/2007/01/jogo-de-tabuleiro.html>
Acesso em: 27 nov. 2016.
Objetivos:
Exercitar a tabuada e o cálculo de divisão;
Possibilitar o desenvolvimento de habilidades cognitivas como habilidade
lógica matemática, integração, concentração, atenção e raciocínio.
Participantes: dois alunos em cada tabuleiro.
Material necessário: um dado, um tabuleiro, duas fichas de cores diferentes.
Regra: o jogador joga o dado e o número que ele tirar servirá para dividir o número
da casa em que ele se encontre. Feita essa divisão, o número de casas que ele
andará é o resto dessa divisão.
Encaminhamento metodológico: o professor orientará e acompanhará o
procedimento do jogo. Para iniciar a primeira rodada do jogo, os jogadores decidem
a estratégia para escolha de quem inicia o jogo. O primeiro jogador lança o dado e o
resultado da face do dado que cair virada para cima será o numero que o jogador
utilizará para dividir o número da casa que ele se encontra. O resto dessa divisão
significa o número de casas a avançar. Caso o cálculo esteja errado, o jogador
perde a vez e não avança. Cada jogador deverá obter um resto que faça chegar
exatamente à casa marcada com FIM sem ultrapassá-la, mas se isso não for
possível, ele perde a vez de jogar e fica no mesmo lugar. O primeiro jogador que
chegar à casa denominada „fim‟ é o vencedor.
Adaptado pela autora com base em:
<http://crescendoeaprendendo.blogspot.com.br/2007/01/jogo-de-tabuleiro.html>.
Acesso em: 27 nov. 2016.
Unidade 12
STOP GRAMATICAL
Figuras 14 e 15
Fonte: A autora.
Objetivo:
Utilizar o jogo Stop Gramatical para explorar algumas das classes gramaticais
de maneira prazerosa, instigando o educando a obter aprendizagem
significativa.
Participantes: dois ou mais alunos. Material necessário: um cartaz com letras do alfabeto e para cada letra um valor
correspondente; uma tabela para cada jogador, uma caneta para cada aluno e uma
ampulheta.
Regra: a quantidade de rodada do jogo será de acordo com o número de linhas da
tabela; o tempo máximo para cada jogador em cada rodada será estipulado por uma
ampulheta confeccionada com garrafa pet e areia, ou parar o jogo quando o primeiro
jogador preencher a tabela antes do tempo da ampulheta. O jogador que preencher
primeiro a tabela fala Stop. Os pontos serão anotados pelos alunos ao término de
cada rodada, de acordo com os valores (verbo = 5 pontos, adjetivo = 3 pontos,
substantivo = 2 pontos), e a pontuação geral será calculada pelos alunos no final do
jogo.
Encaminhamento metodológico: o jogo Stop Gramatical foi adaptado de acordo
com a intenção do objetivo da aula. Para que haja sucesso, em um primeiro
momento, o professor fará as orientações passo a passo, direcionando ao conteúdo
da língua portuguesa, nesse caso, algumas classes gramaticais. Cada aluno
receberá uma tabela conforme modelo disponibilizado. O professor sorteia uma letra
do alfabeto, exemplo: nº 4, que conforme a tabela, será a letra “D”. Os alunos
deverão rapidamente preencher a tabela com um adjetivo, um substantivo e um
verbo que inicia com a letra D, o primeiro que preencher a tabela fala Stop. Nesse
momento, todos deverão parar de escrever e seguindo os respectivos valores
estipulados, conta-se a pontuação no fim da rodada. Na próxima rodada será
sorteada outra letra do alfabeto, e assim sucessivamente, até preencher a tabela.
Vence o jogador que obter maior pontuação.
Adaptado pela autora com base em: PINTO, Gerusa Rodrigues; LIMA, Regina Célia
Villaça (Ed.). O dia - a - dia do professor. 2. ed. Belo Horizonte: Editora Fapi.
Unidade 13
JORNAL FALADO
Figura-16
Fonte: disponível em: < http://pt.depositphotos.com/10278352/stock-illustration-reading-paper.html> Acesso em 01 de dez. de 2016.
Objetivo:
Desenvolver a expressão oral, o raciocínio, a cooperação e a socialização.
Participantes: dois ou mais alunos. Material necessário: papel, lápis ou caneta e uma tabela. Regra: os alunos terão um tempo determinado para elaborar as notícias e um tempo
determinado para apresentação; a forma de apresentação fica à critério do
professor.
Encaminhamento metodológico: em grupo de dois ou mais, os alunos pesquisam
determinados assuntos estabelecidos pelo professor. Em seguida, os alunos
sintetizam os principais temas e através de “jornal falado” comunicam essas
“notícias” ao outros alunos de maneira clara, correta e adequada. O professor
deverá providenciar os assuntos com antecedência e controlar o tempo de
apresentação de cada grupo. Obs: no final das apresentações, o professor fará o
comentário do desempenho de cada equipe, ressaltando os pontos positivos e
sugerindo novas possibilidades para superar os pontos negativos.
Adaptado pela autora com base em: ALMEIDA, Paulo Nunes de. Dinâmica
lúdica: técnicas e jogos pedagógicos. 3. ed. São Paulo: Edições Loyola, 1981.
CRONOGRAMA DAS ATIVIDADES
UNIDADES ATIVIDADES DURAÇÃO
UNIDADE 1 Dinâmica do Alfabeto
Caça-palavras
3 aulas
UNIDADE 2 Pega-varetas 4 aulas
UNIDADE 3 Jogo da Velha 2 aulas
UNIDADE 4 Dominó das Frações 2 aulas
UNIDADE 5 Jogo do ASMD (+) (-) (X) (÷) 4 aulas
UNIDADE 6 Quebra-cabeça com Tangram 3 aulas
UNIDADE 7 Jogo das Quatro Operações 2 aulas
UNIDADE 8 Jogo da Memória: Adição e Subtração
2 aulas
UNIDADE 9 Pega-pega Tabuada 2 aulas
UNIDADE 10 Batalha Naval de Multiplicação 2 aulas
UNIDADE 11 Avança com o Resto 2 aulas
UNIDADE 12 Stop Gramatical 2 aulas
UNIDADE 13 Jornal Falado 2 aulas
5. REFERÊNCIAS ALMEIDA, Paulo Nunes de. Dinâmica lúdica: Técnicas e jogos pedagógicos. 3. ed. São Paulo: Edições Loyola, 1981. ARRUDA, Sandra Maria Rocha de. Calculando no pega varetas: adição e multiplicação - cálculo mental. 2010. Disponível em: <http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=20232>. Acesso em: 14 de nov. 2016. AURÉLIO. Como nunca perder no jogo da velha. 2012. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=qAB40S0ectI>. Acesso em: 10 de nov. 2016. BRASIL. Ministério da Educação. Lei nº 9.394/96, de 20 de dezembro de 1996. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, LDB. Brasília, DF: MEC,1996. CADERNO PEDAGÓGICO, 86., /2011, Planalto. Fonte do saber: Uma luz no fim do túnel, 2011. COSTA, Elenilda Manoel da. Como jogar dominó. 2015. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=ev8v_Wj2utc>. Acesso em: 05 de dezembro 2016. DEPOSITPHOTOS. Lendo jornal. Disponível em: <http://pt.depositphotos.com/10278352/stock-illustration-reading-paper.html>. Acesso em: 01 dez. 2016. ELKONIN, D. B. Psicologia do Jogo. Tradução de Álvaro Cabral. 2ª ed. São Paulo: Martins Fontes, 2009. ERARIO, Flávia R. Belote L'. Jogo pega- vareta. 2013. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=OZJ_jUhT24w> Acesso em : 05 de dezembro de 2016. FONTES, Debora. Tangram. 2013. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=KBmlhqksJHA>. Acesso em: 05 dez. 2016. GUIRADO, João Cesar; et al: Jogos: um recurso divertido de ensinar e aprender Matemática na Educação Básica. LEM. Maringá, PR: UEM, 2010. LEONTIEV, A. N. Os Princípios Psicológicos da Brincadeira Pré-escolar. In: VIGOTSKII, Lev Semenovich; LURIA, Alexander Romanovich. Linguagem, Desenvolvimento e Aprendizagem. Tradução de: Maria da Pena Villalobos. 14ª ed. São Paulo: Icone, 2016, p. 119-142. LILIAN. Exercícios de aquecimento - treinar concentração e memória - parte ii. Disponível em: <http://www.dinamicaspassoapasso.com.br/2014/08/exercicios-de-aquecimento-treinar.html>. Acesso em: 25 de nov. 2016.
MARTINS, L. M. O desenvolvimento do psiquismo e a educação escolar: contribuições à luz da psicologia histórico-cultural e da pedagogia histórico-crítica. Campinas, SP: Autores Associados, 2013. MONTANHA, Sílvia. Jogo de tabuleiro. Disponível em: <http://crescendoeaprendendo.blogspot.com.br/2007/01/jogo-de-tabuleiro.html>. Acesso em: 27 nov. 2016. PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Departamento da Educação Especial. Instrução n° 016/2011. Curitiba: SUED/SEED, 2011. PINTO, Gerusa Rodrigues; LIMA, Regina Célia Villaça (Org.). O dia - a - dia do professor. 2. ed. Belo Horizonte: Editora Fapi. SILVA, M. A. M.; GALUCH, M. T. B.. Alunos com necessidades educacionais especiais no ensino regular: panorama nacional, estadual e no município de Maringá. In: MORI, Nerli Nonato Ribeiro; GOULART, Áurea Maria Paes Leme. Educação e Inclusão: Estudo sobre as Salas de Recursos no Estado do Paraná. Maringá: EDUEM, 2010, p. 13-45. VERAS, Evandro. Jogo da adição, subtração, multiplicação e divisão. 2014. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=W_ZkMGoGvRk>. Acesso em: 13 nov. 2016. VERAS, Evandro. Jogo da memória com dado. 2012. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=EoadBw0cUMI>. Acesso em: 02 dez. 2016. VIGOTSKI, L. S. (Org.). A formação social da mente: O desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. 7. ed. São Paulo: Martins Fonte, 2007.